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C'é ancora molto da fare ed abbiamo bisogno di te!

SOMMARIO
◊ Nintendo DS - le (s)protezioni Pag. 3
In questi giorni mi sono ritrovato a parlare con una persona che
◊ Atari 5200 SuperSystem Pag. 8
ha conservato alcuni dei suoi compagni di giochi degli anni '80;
precisamente un Commodore 64 ed un Commodore 16. ◊ CALC RESULT - lo Spreadsheet per Commodore Pag. 14
64
Continuando la nostra conversazione, ho capito come a lui
avrebbe fatto piacere condividere l'esperienza di giocare con ◊ Un esperimento in Assembly per il C64 Pag. 18
queste macchine insieme a suo figlio. ◊ Grafica... Che passione! Parte IV - Il formato Pag. 26
grafico KLA e come interagirvi
Fin qui niente di strano, abbiamo visto decine di foto di ◊ Ottimizzazione MSX BASIC e supporto Pag. 31
appassionati di retro-computing mostrare orgogliosi i propri figli Assembly
giocare divertiti con i computer e console che hanno allietato la ◊ Due parole con il genio di Kobe Pag. 34
nsotra infanzia. ◊ ListAmiga - I 10 MIGLIORI PLATFORM SU Pag. 37
AMIGA
Quello che invece mi ha stupito, é il fatto che non avesse la ◊ Neonnoir (Amiga) Pag. 43
minima idea che queste macchine siano oggigiorno piú vive che
◊ Lester (C64) Pag. 44
mai. Dato il proliferare di siti web, pagine social, riviste dedicate
◊ Life of Mars (MD) Pag. 45
al retro-computing e persino l'interessamento della stampa e
delle TV generaliste, mi sarei aspettato che l'argomento non ◊ Bufonada (MSX/2 - Spectrum) Pag. 46
fosse cosí completamente oscuro. Probabilmente il nostro ◊ Mad Stalker Full Metal Forth (MD) Pag. 48
essere parte del sistema ci fa dare molte cose per scontate, ma ◊ A Pig Quest (C64) Pag. 50
cosí purtroppo non é. Ci sono ancora migliaia di persone che
◊ Aquabyss (Amiga) Pag. 52
non hanno idea che potrebbero rivivere la loro giovinezza...
Ed é un peccato che si perdano questa opportunitá. ◊ Maria Renarda's Revenge (Amiga) Pag. 54
◊ S.A.K. (MSX2) Pag. 56
Evidentemente c'é ancora molto da fare. ◊ Mystic Pillars (NES) Pag. 57
Dobbiamo riuscire a raggiungere quante piú persono possibile.
◊ The Firemen (SNes) Pag. 58
E per farlo abbiamo bisogno del vostro aiuto.
◊ Minky (Amiga) Pag. 60

RetroMagazine World ha in progetto da diverso tempo ormai di ◊ Shadow Warrios Ninja Gaiden (GameBoy) Pag. 61
mettere online tutti gli articoli che sono stati pubblicati sulle ◊ Crystalis (NES/GBC) Pag. 63
pagine della rivista. In questo modo la visibilitá del nostro lavoro ◊ James Bond 007 Live and Let Die (C64) Pag. 64
aumenterebbe e di conseguenza potremmo raggiungere sempre
piú persone.
Ok, ma noi cosa c'entriamo? Purtroppo il nostro tempo é limitato
e quel poco che ci avanza giá lo dedichiamo alla realizzazione
Hanno collaborato alla stesura di questo numero
degli articoli, della rivista e di tutti gli altri progetti di di RetroMagazine World (in ordine sparso):
RetroMagazine World. Stiamo quindi cercando qualche
volontario che vorrebbe far parte del nostro team aiutandoci alla • Dr. Andrea Q. • Eugenio Rapella
trasposizione degli articoli sul sito. • Carlo N. Del Mar Pirazzini • Germán Gómez Herrera
• Daniele Brahimi • Takahiro Yoshioka
Se l'idea di collaborare con noi aiutandoci a diffondere la • Francesco Fiorentini • Barbara "Morgana" Murgida
conoscenza del retro-computing ti affascina, non esitare oltre e • Leonardo Miliani • Immagine di copertina:
Giuseppe Mangini
contattaci tramite i nostri canali ufficiali! • Roberto Del Mar Pirazzini
• Layout di copertina:
• Ingrid Poggiali Carlo N. Del Mar Pirazzini
Non ti promettiamo soldi e fama, ma l'eterna gratitudine di • Giampaolo Moraschi
migliaia di appassionati. Forse... :-D • Giuseppe Rinella

Francesco Fiorentini

Pagina 2 di 64 RETROMAGAZINE WORLD ANNO 7 - NUMERO 42


HARDWARE

Nintendo DS - le (s)protezioni
di Dr. Andrea Q. - [Link]fi[Link]
Canale youtube: [Link]

Ed eccoci ad una nuova puntata di questa a quanto pare "Developers System" ma anche per "Dual Screen".
apprezzata rubrica.
Dopo aver trattato l’oramai non più misterioso iQue Player, Come Nintendo ci ha abituato, anche questa console è
oggi cerchiamo di svelare cosa si cela dentro la successiva retrocompatibile con i giochi del suo predecessore portatile,
console portatile di casa Nintendo. il GBA, ed il boot può essere eseguito o da una cartuccia
NDS, o da una cartuccia GBA, o dal Firmware oppure via
Uscita al termine del 2004 e "potenziata" successivamente WiFi. Quando è inserita una cartuccia GBA (32pin) l'NDS
con la versione "Lite" nel 2006, il Nintendo DS inizia a automaticamente swtcha in GBA Mode e diventa "quasi"
presentare diverse caratteristiche che poi ritroveremo come un GBA vero.
nelle future console di questa grande azienda produttrice
di videogiochi e consoles. Le differenze con un vero GBA sono le seguenti:
- Non supporta le cartucce GB/GBC
- Il registro non documentato Internal Memory Control
(Port 800h) non è supportato quindi l'NDS non permette
di utilizzare la RAM overclocked
- non esiste una link port (quindi manca il supporto per
l'hardware link port) di conseguenza i giochi GBA possono
essere utilizzati solo in modalità 1 player
- la frequenza audio sembra passare da 16.78MHz a
16.76MHz, quindi lievemente più lenta dell'originale GBA
A destra della foto potete vedere la versione "Fat" mentre (differenza impercettibile ma a quanto pare documentata)
a sinistra quella "magra" Lite. - Nel BIOS GBA cambia un byte che passa dal valore 00
a 01 facendo cambiare il checksum dello stesso
Le principali differenze tra le 2 versioni sono le seguenti. - Il logo GBA puo'essere fatto comparire o nello schermo
Il DS Lite è: superiore o nell'inferiore (opzione selezionabile nel menu
- circa il 42% più piccolo ed il 21% più leggero pur di avvio)
mantenendo tutte le caratteristiche del DS "normale" - Lo schermo di gioco GBA ha delle bande nere laterali
- la sua retroilluminazione è sempre attiva ed ha 4 livelli come nella foto sottostante:
di luminosità regolabile
- dal punto di vista estetico il case è più brillante, le casse
occupano meno spazio e la posizione di tasti e microfono
è stata modificata
- la pennina touch è diventata più grande
- a causa delle dimensioni più ridotte le cartucce del GBA
sporgono dal sistema Lite; per questo, al fine di dare una
sensazione di continuità dei profili, è inclusa una cartuccia
che fa da "filler" quando non ci sono giochi GBA inseriti
nell'apposito slot.
Il motore del DS è un processore ARM9 che collabora con
Il suo product code è NTR-001 (USG-001 per la versione un ARM7 probabilmente per motivi legati ad una più
Lite) e rappresenta la contrazione del suo code name di agevole retrocompatibilità con il GBA che è appunto
sviluppo "Nitro"; il significato del suffisso DS sta per dotato di un ARM7.

RETROMAGAZINE WORLD ANNO 7 - NUMERO 42 Pagina 3 di 64


HARDWARE

LE PROTEZIONI ST 45PE80V6 - 1024 Kbytes (es. Spirit Tracks, NTR-BKIP)


BIOS Sanyo LE25FW203T - 256 KBytes (Mariokart backup)
Il BIOS del ARM7 (chiamato NDS7), di circa 45KB, è
suddiviso in 2 regioni: la prima che viene esclusa dalla In ogni caso il "cuore" è di 256KB ed è suddiviso in 5
lettura, tramite la scrittura del registro 1024h, subito sezioni criptate e compresse:
prima della lettura della cartuccia di gioco come per il part1 - ARM9 BOOT CODE
GBA ed un'altra invece sempre attiva. part2 - ARM7 BOOT CODE
part3 - ARM9 GUI CODE
part4 - ARM7 GUI CODE
part5 - DATA/GFX
che vengono verificate con dei checksums. Il coder Chishm
è stato in grado di reversare la compressione/criptazione
ed ha sviluppato un tool per estrarre le varie parti del
firmware; il tool si chiama Fwunpacker. Esiste inoltre uno
strumento chiamato CFW Suite per elaborare un firmware
e modificarne la GUI.
La parte protetta contiene il cartridge KEY1 encryption
seed utilizzato per codificare/decodificare i dati memorizzati
su cartuccia. Inoltre le funzioni proprie del BIOS hanno
una protezione software che impedisce loro di leggere
l'area protetta.
Il sistema per leggere i dati protetti è simile a quello
utilizzato per il GBA e cioè utilizzare dei tricks hardware
per leggere la memoria prima che venga protetta; in
alternativa sono stati scoperti 2 opcodes (THUMB opcodes
05ECh e 05EEh) capaci di bypassare questo vincolo.

Il BIOS del ARM9 (NDS9), di circa 65KB, non è protetto


dalla lettura nè via hardware nè via software.

Il BIOS verifica l'header della cartuccia (header che va


dall'offset 0x0000 al 0x0200), in particolare controlla il
checksum del logo Nintendo memorizzato all'offset 0x15C
(checksum calcolato con algortimo CRC-16 dall'offset La possibilità di agire a cosi basso livello nel sistema ha
0x00C0 all'offset 0x015B) e corrisponde ad un valore permesso inoltre la creazione di un virus in grado di
fisso = CF56 brickare la console,
Il firmware successivamente controllerà anche i bytes a quanto pare
del logo stesso (il logo Nintendo va dall'offset 0x00C0 funzionante solo se
all'offset 0x015B). si era effettuata la
softmod, mostrante
IL FIRMWARE un muro di mattoni
Il firmware è memorizzato all'interno di un chip NVRAM (brick wall) nel dual
che ha dimensioni differenti a seconda del tipo di console screen all'avvio:
e del bundle:
ST M45PE20 - 256 KBytes (Nintendo DS) E' peró possibile effettuare un "hot swap" del chip
ST M35PE20 - 256 KBytes (Nintendo DS-Lite) contenente il firmware permettendo così di recuperare
ST M25PE40 - 512 KBytes (iQue DS, conc aratteri cinesi) delle consoles brikkate flashando un firmware valido con
ST 45PE40V6 - 512 KBytes (DS Zelda, NTR-AZEP-0) FlashMe.
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HARDWARE

CARTUCCE IN FORMATO PROPRIETARIO


Type / Total Size / Page Size / Chip-Example / Game-Example
EEPROM 0.5K bytes 16 bytes ST M95040-W (eg. Metroid
Demo)
EEPROM 8K bytes 32 bytes ST M95640-W (eg. Super
Mario DS)
EEPROM 64K bytes 128 bytes ST M95512-W (eg. Downhill
Jam)
FLASH 256K bytes 256 bytes ST M45PE20 (eg. Skateland)
Le cartucce utilizzate dal DS hanno un formato proprietario FLASH 256K bytes Sanyo LE25FW203T (eg. Mariokart)
con 17 PINs ed hanno product code NTR-005; ne esiste FLASH 512K bytes 256 bytes ST M25PE40? (eg. which/
una variante con supporto di hardware infrarossi con any games?)
codice NTR-031: FLASH 512K bytes ST 45PE40V6 (eg. DS Zelda, NTR-AZEP-0)
FLASH 1024K bytes ST 45PE80V6 (eg. Spirit Tracks, NTR-
BKIP)
FLASH 8192K bytes MX25L6445EZNI-10G (Art Academy
only, TWL-VAAV)
FRAM 8K bytes No limit ? (eg. which/any games?)
FRAM 32K bytes No limit Ramtr
Nota: le FRAM sono memorie RAM che mantengono dati
Come per il GBA anche per queste cartucce esistono i permanentemente senza necessitare di una batteria (al
cloni (reale a destra, fake a sinistra): contrario delle SRAM) e sono più veloci delle EEPROM,
con le quali sono comunque retrocompatibili.

Una volta avvenuto il riconoscimento tramite i comandi


criptati con la KEY1 i dati vengono scambiati attraverso
un altro algoritmo chiamato KEY2 basato su 2 registri da
39 bits, degli XOR e degli shift.
Da notare che TUTTI i dumps delle cartucce NDS che si
Per ulteriori dettagli su come riconoscerle andate qui. trovano online hanno l'header decriptato.

DATI CRIPTATI REGION CHECK


I dati su cartuccia possono essere criptati. La console non ha alcun region
In particolare nel range 0x4000-0x7FFF di una cartuccia check.
esiste una "SECURE AREA" accessibile al solo ARM9 e da Le cartucce di gioco iQue DS
lui decriptabile attraverso comandi criptati utilizzando il
contengono invece una funzione
KEY1 seed; non tutte le cartucce hanno la secure area; che controlla la regione della
una volta decriptata, solamente i primi 8 bytes (che console e se non la trovano non
contengono il Secure Area ID) di questo range vengono fanno partire il gioco (tale
controllati; se il check è corretto il caricamento della protezione è dunque nel gioco, non
cartuccia prosegue. nella console).
I giochi caricati via WLAN non hanno la secure area ed i
giochi che la hanno non possono essere avviati via WLAN. Per ovviare al problema, nelle consoles DS, va editato
L'algoritmo di criptazione è basato sul "Blowfish Encryption l'offsed 0x1D della ROM e cambiato il valore 80 con il
Algorithm" ideato da Bruce Schneier nel 1993. valore 00:
Le cartucce sono comunque dumpabili attraverso specifici
comandi del protocollo SPI; i chips dumpabili di una
cartuccia sono i seguenti:
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HARDWARE

SISTEMI PER ESECUZIONE DI CODICE ARBITRARIO Download Play e permettendo così l'invio di homebrew.
Siamo di fronte ad una delle primissime softmod per
FIRMWARE DA V1 a V3 consoles.
Prima che nel 2006 venisse crackato l'algoritmo di
criptazione, per avviare codice non criptato esistevano FIRMWARE V4
vari sistemi che sfruttavano diversi mancati controlli da Dalla versione firmware V4 i bugs che permettevano i
parte del firmware della console: sopracitati exploit sono stati patchati ma questo non ha
scoraggiato gli hackers che sono andati avanti nella
PassMe classica rincorsa del gatto col topo.

Come controllare la versione del firmware del NDS:


Ci si basa sul comportamento dell'applicazione PictoChart:
si avvia il DS con un gioco inserito, si avvia PictoChart e
si estrae la cartuccia a console ancora accesa; apparirà
un colore degli schermi che è diverso per ogni versione
di firmware (questa tecnica viene anche chiamata "Pink
E' un hardware che si interpone tra la console e la cartuccia Screen of Death" o "TakeMeOut"):
nello slot GBA (SLOT-2), legge l'ID da quest'ultima v1: Pictochat si blocca/non viene mostrato alcun colore
raggirando il sistema facendogli pensare che la cartuccia v2: due schermi grigio-blu
flash inserita sia originale. Era la base per tutte le modifiche v3/iQue: due schermi verde scuro
software alla console. v4: due schermi giallo oro
v5: due schermi magenta (i DS lite escono con questa
WiFiMe versione, assieme ad alcuni DS rosa):
Il DS ha la possibilità di collegarsi via WiFi e di inviare
anche giochi tramite WiFi!
Il servizio DS Download Play del firmware V1 permette
infatti di inviare applicazioni ed una falla nella gestione
della firma RSA originale di tale sistema ha permesso agli
hackers di creare WiFiMe, un programma per avviare gli
homebrew.
Nel dettaglio la prima versione del titolo Download Play
utilizza un indirizzo di esecuzione da un header che non
fa parte del calcolo della firma digitale del codice e dei
dati. WiFiMe è stato estratto da Super Mario 64 DS con
l'indirizzo di esecuzione modificato nello spazio GBA ROM,
ma sarebbe potuto essere stato qualsiasi programma DS
Download Play. v6: due schermi blu scuri
v7: il sistema non va in crash (solo nella versione dorata
Wireless Multiboot (WMB) del DS Lite limited edition giapponese).
Questa applicazione per Windows creata dal coder FireFly
necessita d una scheda di rete PCI o PCMCIA con chipset PassMe2
Ralink; è in grado di inviare piccoli programmi firmati Come il PassMe ma sfruttando un diverso bug del BIOS
Nintendo al DS Download Play. DS utilizzando giochi specifici (una lista di quelli supportati
è disponibile qui)
FlashMe
Questo sistema sovrascrive il firmware del NDS permettendo FlashMe v5
l'esecuzione immediata di codice DS anche nel GBA ROM In questa versione il codice del programma viene
space, rimuovendo il check della firma digitale per il DS ridimensionato e scritto in aree protette del firmware che
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HARDWARE

non possono essere riscritte da alcun gioco originale. Le ognuna con i propri firmwares di avvio alcuni dei quali
precedenti versioni di FlashMe erano infatti scritte in aree anche reversati come quello della R4 sempre grazie a
che si supponevano essere "inutilizzate" scoprendo in Chishm ed al suo tool r4crypt (esiste anche injektor2
seguito che non era cosi. 1.08 - ultima versione 1.09 all'apparenza introvabile).

NoPass SOUNDHAX
Dal momento in cui nel 2006 l'algoritmo di criptazione A fine 2014 il reverser/dev/coder Smealum ha mostrato
delle cartucce fu reversato da Martin Korth (autore del un video dell'hack basato su segnale audio per il gioco
emulatore No$GBA nonché colui che per primo riuscì Bangai-o-Spirit; il gioco permette di trasferire livelli via
anche a dumpare il bios del NDS) si riuscì ad eseguire audio: reversando il codice è stato possibile effettuare
codice anche da cartucce inserite nello SLOT-1 (quello un buffer overrun ed eseguire codice arbitrario
per i giochi NDS); questo metodo prese il nome di "NoPass". semplicemente mandando in play un .WAV (è possibile
vederlo all'opera anche nell'emulatore DeSmuME).
Cartucce NoPass
Iniziarono dunque ad uscire cartucce che non necessitavano CONCLUSIONI
di un gioco originale per eseguire codice arbitrario perchè Come potete notare le cose iniziano a diventare molto
erano codificate proprio come le cartucce originali come interessanti nel mondo del console hacking soprattutto
ad esempio la Max Media Launcher di Datel che nella foto perchè per la prima volta iniziamo ad avere la possibilità
qui sotto potete vedere a confronto con un più datato PassMe: di scrivere arbitrariamente nella memoria interna di una
console cosi da avere una sorta di primissimo e rudimentale
custom firmware. Abbiamo inoltre visto come siano state
messe per la prima volta in atto contromisure volte a
limitare i danni provocati dai bugs scovati dai reverser:
gli oggigiorno temutissimi FIRMWARE UPDATES ! Da
notare che il firmware della console non poteva aggiornarsi
nè tramite WiFi nè tramite cartuccia quindi quando si
acquistava la console si andava un po' a "fortuna" quando
ancora non era noto il metodo del "Pink Screen" spiegato
più in alto. Anche se molto tardivi ci sono anche exploit
che sfruttano falle nei giochi come l'exploit SoundHax.
Mi scuso se posso essere sembrato sbrigativo su alcuni
A seguire poi arrivarono le decine e decine di R4, M3, argomenti ma il DS era una console a me piuttosto
AceKard, ecc. sconosciuta ed ho dovuto studiarmela praticamente da
zero. Se avete domande o precisazioni scrivetemi.

La prossima puntata parlerà dell'evoluzione di questa


Nintendo sia in termini di hardware che in termini di sicurezza.

ATTENZIONE: Esonero di responsabilitá

Le informazioni contenute nel presente articolo sono


riportarte a solo scopo divulgativo. Non si garantisce che
la presente documentazione sia priva di errori. Qualora
queste informazioni vengano utilizzate per modifiche
all'hardware dell'utente, è responsabilità dello stesso
adottare tutte le necessarie misure di emergenza,
backup, ridondanza e di altro tipo per garantirne la
massima sicurezza di utilizzo. RetroMagazine World
declina ogni responsabilità per eventuali danni causati
dall'uso delle informazioni riportate nell'articolo.

RETROMAGAZINE WORLD ANNO 7 - NUMERO 42 Pagina 7 di 64


HARDWARE

Atari 5200 SuperSystem


di Leonardo Miliani
Nel 1982 Atari, allora indiscussa dominatrice del mercato Interface Adaptor”.
videoludico domestico, presenta l’erede della 2600/VCS, A capo dello sviluppo del TIA c’è Jay Miner (fig. 2), che
quella console che da alcuni anni sta letteralmente facendo sarà in seguito conosciuto come il “padre dell’Amiga”,
il bello ed il cattivo tempo tra i sistemi elettronici da gioco,
per il contributo che darà allo sviluppo del chipset
presente in milioni di case. Messa in commercio come dell’omonima piattaforma a 16 bit che prenderà vita
diretta concorrente del Mattel Intellivision, la nuova qualche anno dopo. L’idea di Miner è tanto semplice quanto
console non solo non riuscirà a tener testa a quest’ultimo efficace: delegare compiti gravosi a chip specifici, o co-
ma cederà il passo anche al ColecoVision, che arriverà processori, così da alleggerire il lavoro della CPU. Il TIA
poco prima del suo debutto, e alla fine verrà tolta dal viene progettato proprio per togliere al microprocessore
commercio addirittura prima ancora della console di cui della VCS la gestione dell’audio e del video. La console
avrebbe dovuto prendere il posto. Stiamo parlando della viene completata nel 1976, anche se viene messa in
sfortunata Atari 5200 SuperSystem, che avrebbe meritato vendita solo nel 1977. Quasi subito, parte lo sviluppo
più fortuna. della sua erede: tanta fretta è dettata dal fatto che la vita
commerciale della VCS viene stimata dai suoi stessi
Le origini creatori in circa 3 anni (quindi arriviamo al 1979/1980),
Nel 1975 Atari decide di sviluppare un dispositivo elettronico anche alla luce delle scelte progettuali fatte per contenerne
in grado di riprodurre su un comune televisore i suoi il costo di produzione che si sono riflesse su un hardware
giochi arcade. A differenza del Pong, che è un dispositivo non proprio di ultimo grido e che è previsto vada incontro
basato su componenti discreti e integrati TTL, e quindi ad una rapida obsolescenza. Nonostante ciò, la VCS vende
può eseguire solo il gioco per cui è stato progettato, Atari bene e resta sulla cresta dell’onda ben oltre questo lasso
vuole che il nuovo dispositivo sia “programmabile”, ossia di tempo, non certo però per le sue caratteristiche tecniche
che si possa cambiare in modo facile il gioco da riprodurre. bensì per il ricco parco software che offre ai suoi utenti
A metà di quell’anno MOS Technology presenta la CPU (potete approfondire l’argomento sull’articolo ad essa
6502, un microprocessore economico che apre la strada dedicato sullo scorso numero della nostra rivista).
alla realizzazione della console: Atari tratta infatti per la Ignari del fatto che la VCS durerà più a lungo di quanto
fornitura di una versione depotenziata del chip e immette previsto, gli sviluppatori Atari iniziano a lavorare ad un
sul mercato la VCS, da “Video Computer System”. La progetto a cui viene assegnato il codice “3200”. Le
console deve molte delle sue fortune anche ad un particolare caratteristiche devono essere ben superiori a quelle della
chip che affianca il processore ed a cui viene affidato non VCS per cui viene deciso di utilizzare una CPU a 10 bit a
solo il compito di generare l’audio ma anche quello di cui affiancare diversi chip personalizzati, ognuno dedicato
renderizzare l’immagine sullo schermo e muovere degli ad uno specifico compito. Il gruppo capitanato da Jay
speciali elementi grafici, gli “sprite”, che rappresentano Miner si concentra su un chip grafico erede del TIA,
il giocatore, i personaggi e gli oggetti presenti sulla scena: denominato CTIA, da “Color Television Interface Adaptor”,
questo chip si chiama TIA, sigla che sta per “Television al cui sviluppo partecipano Doug Neubauer, Steven Mayer
e Joe Decuir. Il CTIA, derivando dal TIA, presenta gli stessi
limiti di quest’ultimo: non è stato progettato per gestire
framebuffer, grafica bitmap e molteplici modi grafici. Joe
Decuir, Francois Michel e Steve Smith, sempre sotto la
direzione di Miner, lavorano ad un altro chip da affiancare
al CTIA, l’ANTIC, da “Alphanumeric Television Interface
Controller”, un vero e proprio processore grafico
programmabile deputato alla generazione dell’immagine
vera e propria, capace di accedere in autonomia alla
memoria (“Direct Memory Access”, o DMA) per prelevare
Fig. 1: Atari 5200 SuperSystem
(foto: Evan-Amos - fonte: Wikimedia Commons) i dati che gli occorrono, e che può gestire diversi modi

Pagina 8 di 64 RETROMAGAZINE WORLD ANNO 7 - NUMERO 42


HARDWARE

finalmente alla portata di tutti, molti acquirenti si orientano


verso questi nuovi prodotti. Atari decide di fermare lo
sviluppo della nuova console e di entrare anch’essa nel
mercato degli home computer: per non perdere troppo
terreno rispetto alla concorrenza e per non gettare alle
ortiche tutto il lavoro di sviluppo fatto fino ad allora, decide
di riciclare quanto già pronto. C’è un problema sulla parte
video: il CTIA non è ancora del tutto sviluppato e mancano
alcune modalità grafiche previste dal progetto ma, per
non rimanere troppo indietro, Atari lo mette lo stesso in
produzione così com’è, sostituendolo poco dopo con la
versione completa, denominata GTIA, da “Graphic Television
Interface Adaptor” (fig. 3). Il tutto viene assemblato
intorno ad una CPU derivata dal MOS 6502 e poi messo
in vendita nel 1979 come due computer simili ma con
alcune differenze: stiamo parlando dell’Atari 400 ed 800.

Il nuovo corso
Dopo il debutto di queste macchine, il progetto della
console resta fermo ancora per un certo lasso di tempo:
Fig. 2 - Jay Miner (fonte: [Link]) le vendite dei due computer vanno molto bene, ed ancora
meglio sta andando la VCS, che sta stracciando ogni
grafici, compresi quelli testuali. Affianca questi chip un record, con le vendite che raddoppiano anno dopo anno.
integrato dedicato alla generazione del suono ed al Nonostante questi numeri, Atari teme la concorrenza:
controllo dei sistemi di input denominato POKEY, da “Pot Mattel, agli inizi del 1980, mette in commercio l’Intellivision,
Keyboard Integrated Circuit”, al cui sviluppo contribuiscono una console tecnicamente superiore alla VCS, la quale
Steven Mayer e Ronald Milner. Il nuovo hardware è inizia a mostrare tutta la sua arretratezza tecnologica.
abbastanza complesso e i lavori procedono a rilento. Mattel sa che quello è il lato debole della VCS e spinge
Come se ciò non bastasse, verso la fine del 1977 parte proprio sulla comparazione tra la resa dei giochi sulla
la rivoluzione degli home computer: vengono messi in sua macchina e quella del modello Atari: sull’Intellivision
commercio 3 piccoli computer che sconvolgono il mercato la grafica e l’audio si avvicinano a quelli dei giochi da bar,
informatico, vale a dire il Commodore PET 2001, l’Apple mentre sulla VCS la grafica è resa in modo rudimentale
II e il TRS-80. Attratti dalle possibilità che un computer ed il sonoro è limitato a semplici toni, rendendo molto
offre in più rispetto ad una semplice console, vale a dire difficile la conversione degli arcade più recenti. La
non solo la possibilità di giocare ma anche quella di usare conversione di Pac-Man è rappresentativa di questi limiti:
programmi di vario genere, e considerato il prezzo le differenze hardware ci sono e si vedono tutte nel gioco
d’acquisto non più proibitivo che li rende strumenti di Atari, solo lontanamente paragonabile all’arcade

Fig. 3 - L'Atari GTIA (foto: Rodrigo Castro - fonte: Wikimedia Commons)

RETROMAGAZINE WORLD ANNO 7 - NUMERO 42 Pagina 9 di 64


HARDWARE

originale. Viene perciò ripreso in mano il progetto di tutte le altre console, anche di un pulsante per la messa
“Pam”, come era stata chiamata affettuosamente la in pausa degli stessi.
console dai suoi sviluppatori, nome che sembra derivi da Durante lo sviluppo, viene inizialmente scelto di
quello di un’impiegata Atari. Dai vertici aziendali viene commercializzare la console con il suo nome di progetto
però presa una decisione che, alla lunga, si rivelerà un Pam ma trasformandolo in PAM, acronimo inverso per
vero e proprio autogol: nonostante l’hardware sia identico “Personal Arcade Machine”. Successivamente viene però
a quello dei computer 400/800, si decide di rendere cambiato in “Atari Video System X” e diversi prototipi
incompatibili le due piattaforme così che le cartucce per finali della macchina vengono effettivamente realizzati
gli home computer non possano essere inserite e giocate con questo nome (qualcuno si trova ancora in circolazione).
sulla console e viceversa. La console viene dotata di 4 Alla fine viene però deciso di utilizzare la nomenclatura
porte giochi per altrettanti joystick e, sulla parte superiore, numerica adottata per gli home computer, e di ribattezzare
della porta per l’introduzione delle cartucce. Il corpo nel contempo anche la VCS: quest’ultima diventa l’Atari
macchina è realizzato in plastica nera con una fascia 2600, perché durante il suo sviluppo quello è stato il suo
metallica che attraversa orizzontalmente la parte superiore codice interno, ed il Video Sistem X diventa l’Atari 5200.
e, posteriormente, uno sportello che nasconde alla vista Questo numero non è scelto a caso: essendo il doppio di
un alloggiamento dove riporre i 2 joystick in dotazione: 2600, esso vuole indicare che la console è due volte più
proprio la presenza di questo vano è il motivo per cui la potente rispetto alla precedente. Il debutto avviene nel
macchina appare di generose dimensioni. Internamente mese di novembre del 1982 quando la console viene
la scheda madre è basata sulla stessa CPU e sul trittico presentata come Atari 5200 SuperSystem e messa in
di processori ausiliari presenti sugli home computer Atari: vendita al prezzo di 269,99 dollari.
la CPU è un 6502 modificato per lavorare a 1,79 MHz,
internamente noto come SALLY, mentre la grafica è gestita Caratteristiche tecniche
dai 2 chip GTIA e ANTIC, ed il suono e l’input dal POKEY. La console è composta da un grande corpo in plastica
Vengono sviluppati anche dei particolari joystick dotati contenente la scheda madre e, come detto, un alloggiamento
di un tastierino numerico per l’introduzione di comandi dove riporre i 2 joystick in dotazione. Internamente
addizionali, per l’avvio ed il reset dei giochi e, prima fra abbiamo la stessa CPU degli home computer, ossia il MOS

Fig. 4 - Uno dei primi prototipi del 1975 della futura VCS/2600 (fonte: Wikimedia - autore: Chris Platsikoudis)

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HARDWARE

6502C, dove la “C” non indica una revisione successiva


ma solo che questo è un chip “custom” capace di operare
a 1,79 MHz. Il reparto video è gestito dall’accoppiata
GTIA/ANTIC. Il GTIA è la versione completa del progetto
originale del CTIA, a cui aggiunge 3 modalità grafiche
addizionali. L’ANTIC è il chip deputato alla generazione
della grafica bitmap. Esso è un vero e proprio processore
programmabile mediante mini-programmi chiamati
“display list”: come un comune interprete BASIC, il
processore legge la display list ricevuta e genera ogni
riga dello schermo in base alle istruzioni ivi contenute.
L’ANTIC recupera i dati direttamente dalla memoria
mediante un accesso diretto senza l’intermediazione della
CPU (modalità DMA) e poi passa i dati dell’immagine
generata al GTIA. Quest’ultimo applica i colori gestendone
anche le tonalità: grazie a questo modo di operare, si
possono avere 16 tonalità per i 16 colore base, per un Fig. 5 - Il controller con il comando capace di
totale di 256 colori. Il GTIA applica anche gli sprite movimento a 360° (foto: Evan-Amos - fonte:
all’immagine: come nel TIA, questi sono denominati Wikimedia Commons)
“Player/Missile” e sono, rispettivamente, 4 “player” larghi sistema di “shadowing” dei registri interni della macchina.
4 pixel l’uno e 4 “missile” larghi 2 pixel l’uno. Entrambi La console può indirizzare al massimo cartucce con 32
hanno un’altezza pari a quella dell’immagine video. Le KB di ROM: quantitativi superiori richiedono l’utilizzo della
modalità video sono nel complesso 14: ci sono 6 modi tecnica del “bank switching”, ossia un meccanismo che
testuali ed 8 modi grafici, questi ultimi con una larghezza seleziona, tra i vari banchi, quello attualmente in uso.
di 80, 160 o 320 pixel. L’altezza può arrivare fino a 192 I joystick sono il punto distintivo di questa macchina
pixel anche se, in overscan, l’immagine può raggiungere nonché il suo tallone di Achille (fig. 5): sviluppati per avere
dimensioni massime di 384x240 pixel. I colori visualizzabili un movimento a 360° e non essere limitati alle sole 4/8
contemporaneamente sullo schermo sono 2, 4 oppure direzioni dei dispositivi degli altri sistemi, non sono però
16 rispettivamente per immagini larghe 320, 160 od 80 dotati del riposizionamento automatico. Ciò significa che,
pixel. Siccome l’ANTIC, tramite le display list, può cambiare una volta cessata la pressione per azionarli, l’asta non
i valori dei registri ad ogni riga dell’immagine, si possono recupera la posizione centrale: questa cosa crea notevoli
avere fino a 256 colori diversi (16 colori per 16 tonalità) problemi in alcuni giochi, tipo ad esempio Pac-Man, dove
e 16 colori diversi per ogni riga. È presente anche lo il comando continua a mandare il personaggio in una
scrolling sia orizzontale che verticale. data direzione se non viene rimesso nella zona neutra.
Il POKEY si occupa primariamente della generazione Oltre a ciò, vengono scelti dei materiali scadenti per cui
sonora. Questo chip offre ben 4 canali differenti, che sono frequenti le rotture delle plastiche, con la necessità
possono operare sia come 4 canali ad 8 bit che come 2 di dover ricomprare l’intero joystick.
canali a 16 bit. Ogni canale permette di gestire in maniera Come detto in precedenza, Atari ha apportato delle
indipendente sia il volume che le caratteristiche dell’onda modifiche all’hardware affinché i giochi dei computer
generata (onda quadra con “duty cycle” variabile oppure 400/800 non siano utilizzabili sulla 5200 e viceversa.
rumore). Oltre a ciò, il POKEY si occupa anche della lettura Quest’impossibilità è primariamente da imputare al BIOS
dei dispositivi di input. ridotto da 10 ad 1 KB, per cui le funzionalità integrate
La console è dotata di 16 KB di memoria RAM, di cui le nei computer non sono presenti nella console. Anche i
prime due pagine usate dalla CPU e dal BIOS della console, registri del GTIA e del POKEY sono mappati a indirizzi
ed il resto a disposizione del gioco in cartuccia. Relativamente diversi, perciò la conversione di un gioco è possibile ma
al BIOS, questo risiede su 2 KB di ROM: il primo KB contiene vanno cambiati manualmente tutti i valori affinché il
la mappa caratteri (identica a quella degli Atari 400/800) software ritrovi questi registri alle giuste locazioni. Come
mentre l’altro è il BIOS vero e proprio, qui indicato come se non bastasse, alcuni di questi registri hanno nella 5200
“monitor”. Questo è composto dalle routine di inizializzazione un compito differente rispetto a quelli del computer. Infine,
della macchina eseguite prima di avviare il gioco su i particolari joystick della console sono visti come una
cartuccia, da quelle per la gestione degli interrupt e dal coppia di paddle che forniscono segnali analogici richiedendo
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HARDWARE

una gestione del loro input completamente diversa rispetto si è ripercossa anche sullo scarso interesse dei produttori
a quella dei joystick digitali usati sui computer Atari. di hardware, tanto che poche sono le alternative ai suoi
Una particolarità della console è la presenza dello particolari joystick.
Switchbox, un commutatore automatico per il segnale
della console da collegare dietro al televisore di casa (fig Nel 1983, dopo un solo anno di commercializzazione,
6). Normalmente le altre console coeve offrono un Atari presenta una revisione della console. Esteriormente
commutatore manuale: è l’utente che deve spostare il nuovo modello si differenzia per la presenza di 2 sole
l’interruttore per selezionare l’ingresso della console porte joystick e per la scomparsa del commutatore
oppure del cavo TV. In quello della 5200 un particolare automatico, rimpiazzato da uno manuale. Questa modifica
circuito elettronico, non appena si accorge della presenza comporta anche lo spostamento dell’alimentatore all’interno
del segnale video sull’ingresso della console, commuta della console stessa. Insieme alla nuova console Atari
su quest’ultima. Per ridurre il numero di cavi, quello di presenta anche un adattatore per poter riprodurre le
collegamento fra televisore e console porta anche cartucce della 2600, cosa che Coleco ha già fatto in
l’alimentazione a quest’ultima. precedenza per il suo ColecoVision (attirandosi le ire di
Atari). Nonostante ciò, le vendite non vanno molto bene
Giochi, accessori e versioni per cui, agli inizi del 1984, Atari ne annuncia la dismissione
La console, avendo avuto una vita commerciale abbastanza durante la conferenza stampa di presentazione della sua
breve, non ha ricevuto molto interesse da parte degli erede, la 7800 (che però, per via della divisione e
sviluppatori. Nei 2 anni in cui è rimasta in commercio riorganizzazione della casa madre, non arriverà sugli
sono stati presentati solo 69 giochi, per lo più sviluppati scaffali che nel 1986).
da Atari stessa, e principalmente conversioni di famosi
giochi da bar come “Defender”, “Frogger”, “Galaxian”, Il fallimento
“Ms. Pac-Man” (fig. 8), “Popeye”, “River Raid”, “Space Le ragioni dell’insuccesso della console sono molteplici,
Invaders”, “Zaxxon” (fig. 9). Insieme alla console viene e non ce n’è una predominante. Probabilmente il principale
commercializzato anche uno speciale controller denominato fattore può essere stato il ritardo nella sua
“Pro-Line Track Ball” (fig. 7), dotato di doppia tastiera commercializzazione: nonostante le discrete capacità
alfanumerico e track-ball centrale, pensato per giochi hardware, la console era nata per debuttare almeno un
come “Centipede” e “Missile Command”. A differenza di paio di anni prima, e la pausa nel suo sviluppo l’ha fatta
Coleco, Atari non ha mai messo in commercio un accessorio uscire sul mercato già “vecchia”. L’incompatibilità con i
per trasformare la console in computer, probabilmente giochi dei computer Atari 400/800 non ha certamente
per via del fatto che ciò avrebbe intaccato le vendite dei aiutato visto che piattaforme assolutamente identiche
suoi computer della serie 400 ed 800. La limitata diffusione sono state isolate l’una dall’altra con illogiche scelte

Fig. 6 - L'Atari Switchbox, il commutatore TV automatico (foto: Evan-Amos - fonte: Wikimedia Commons)

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HARDWARE

punto ed ha offerto un tale adattatore solo 1 anno dopo


la commercializzazione della 5200, quando la 2600
registrava i suoi massimi volumi di vendita.
Un altro punto a sfavore della 5200 è stato il suo elevato
costo: il suo prezzo iniziale di vendita di 269,99 dollari
non è certamente allettante se paragonato ai 179 dollari
del ColecoVision. Ma non regge neanche nei confronti
della 2600, venduta a 79 dollari e dotata non solo di
migliori controller ma anche di un parco giochi composto
da centinaia di titoli. Infine, è arrivata la crisi dei videogiochi
del 1983 a dare il colpo finale ad una console che non ha
mai brillato. Si stima che nei 2 anni di commercializzazione,
la 5200 sia stata venduta in circa 1 milione di esemplari,
Fig. 7 - Il Pro-Line Track-Ball (foto: Evan-Amos - lo stesso numero di unità che la 2600 ha fatto registrare
fonte: Wikimedia Commons)
nel solo 1979. Infine, una nota sulle aree di
progettuali rivelatesi, alla fine, vere e proprie zappate sui commercializzazione. La 5200 è stata realizzata nella
piedi. sola versione NTSC, nonostante i chip video ANTIC e
Un altro duro colpo è stato dato dall’uscita del ColecoVision, GTIA siano stati prodotti anche in versione PAL per i
avvenuta a metà del 1982, proprio qualche mese prima computer Atari destinati al mercato internazionale: a
del debutto della 5200: quest’ultima doveva competere causa di ciò la console ha avuta una ulteriore limitazione
con l’Intellivision di Mattel ma si è ritrovata con un alla sua diffusione, circoscritta al solo mercato
avversario molto più avanzato tecnologicamente che le nordamericano (USA e Canada), che si è ripercossa
ha tolto ulteriori potenziali acquirenti. Un’altra critica negativamente sulle vendite.
che le è stata mossa è la discutibile scelta di includere Peccato, perché le potenzialità c’erano tutte, ma un prezzo
nella confezione di vendita l’adattamento di “Super troppo elevato, alcune discutibili scelte progettuali,
Breakout”, un gioco ormai datato e certamente non in un’uscita ritardata, la stessa Atari che non ci ha creduto
grado di mostrare le capacità della console: il confronto troppo convintamente ed ha continuato a supportare una
con “Donkey Kong” offerto insieme al ColecoVision è console ormai obsoleta ma fonte di sicuri guadagni, ed
impietoso ed a tutto vantaggio di quest’ultima macchina, un misero supporto da parte delle software house l’hanno
dove il gioco è riprodotto in maniera quasi del tutto ridotta a semplice comprimaria e come tale il suo rapido
identica rispetto alla versione arcade. Inoltre Coleco passaggio non ha lasciato una traccia significativa nel
capisce anche che la 2600 non è facile da far fuori e panorama videoludico.
preferisce offrire fin da subito un adattatore per permettere
di usare le sue cartucce con il ColecoVision, offrendo in
questo modo ai possessori della console Atari la possibilità
di non doversi disfare di tutti i giochi di cui sono già in
possesso. Atari, dal canto suo, non ha capito subito questo

Fig. 8 - Ms. Pac-Man (fonte: [Link]) Fig. 9 - Zaxxon (fonte: [Link])

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SOFTWARE

CALC RESULT - lo Spreadsheet per Commodore 64


di Francesco Fiorentini

Calc Result é uno spreadsheet versatile e potente prodotto pubblicò il primo gioco commerciale sviluppato in Svezia,
dalla Handic Software AB nel 1983. Space Action. Handic Software AB chiuse i battenti nel
All'epoca erano state create addirittura due versioni per 1986 dopo che Commodore aprí un suo ufficio in Svezia.
venire incontro alle esigenze economiche degli utenti:
Calc Result, uno dei prodotti di Handic Software, é un
foglio di calcolo veramente ben fatto ed estremamente
attuale, dotato di alcune funzionalitá che mancavano in
molti altri concorrenti dell'epoca. Una per tutte: ad ogni
Le caratteristiche di questo foglio di calcolo sono: 32 modifica dei valori nel foglio, tutte le formule vengono
pagine, suddivisione orizzontale e verticale delle pagine, ricalcolate in modo efficente e preciso. Ah, e anche molto
formule, testo, grafici, finestre, calcolo automatico, velocemente!
messaggi di errore, schermate di aiuto multilingue, Si vedano le figure sotto.
memorizzazione in file DIF, comandi di sistema, disco,
modifica, stampa e formato.

Tasti speciali di Calc Result


F7 - Il tasto funzione F7 é la chiave di accesso a tutti i
comandi e le funzioni di Calc Result.
Handic Software AB SPACE - Abilita la differenza tra una LABEL (testo) ed un
Handic Software AB, fondata nel 1952, era originariamente VALUE (un valore o una formula). Per inserire del testo
un'azienda produttrice di radio e telefoni. Datatronic dobbiamo prima premere SPACE e poi cominciare a scrivere
acquisì l'azienda per una corona svedese nel 1980 e il testo che vogliamo vedere apparire nella cella.
utilizzò il marchio come distributore ufficiale dei computer
Commodore in Scandinavia. Oltre ai computer, l'azienda Per copiare una formula da un campo ad un altro:
iniziò a importare titoli software internazionali e nel 1983 - spostarsi sulla cella che contiene che la formula che
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SOFTWARE

vogliamo copiare; nel nostro caso E3 contenente la formula digitare SUM(E3:E13) nella cella di destinazione. Proprio
C3*D3 come in Excel!
- premere F7
- premere E - Edit Funzione MEAN
- premere R - Replicate La funzione MEAN permette di trovare il valore medio di
apparirá a video la funzione: una lista di valori (figura sotto).
Replicate
SOURCE RANGE TARGET RANGE
FROM ... TO ... FROM ... TO ...
dato che siamo partiti dalla cella E3, la prima parte della
formula é giá compilata: FROM E3
- premere RETURN per conferma TO E3
- spostarsi sulla cella E13 (vedi figura sotto)
- premere RETURN per confermare FROM E13
- premere nuovamente RETURN per confermare TO E13
Dopodiché dovremo scegliere se copiare la formula in
modo Absolute o Relative
- premere R per Relative
- premere R per Relative IF ... THEN ... ELSE
Dopo un veloce refresh la formula presente nella cella E3 E' possibile anche utilizzare il costrutto IF ... THEN ... ELSE
viene copiata nella cella E13 e ricalcolata con i valori nei nostri fogli di calcolo.
presenti di riferimento C13*D13 Ecco un esempio di questa funzione:
IF F16>=10 THEN E19 ELSE E20
Attenzione: nel caso sbagliassimo a digitare una formula Si vedano le figure sottostanti per rispettivamente i valori
o a scrivere una label, possiamo svuotare la cella utilizzando
la funzione: F7 + B

Esattamente come Excel, anche Calc Result dispone di


una nutrita lista di funzione utilizzabili nelle formule.
Si veda la figura 2 a pagina 16.

Vediamone insieme qualche esempio!

Funzione SUM
La funzione SUM, come in Excel, permette di sommare i
valori specificati nel range di celle indicati dalla formula.
Nel nostro caso (vedi figura 1) sommerá i valori contenuti
nelle celle da E3 a E13. Per inserire questa formula basta

VERO e FALSO.
La stessa formula puó essere riscritta:
IF F16>=10 THEN (1) ELSE (0)
Fig. 1 - La funzione SUM
Da notare che le formule possono essere scritte omettendo
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gli spazi: F7 e poi L.


IFF16>=10THEN(1)ELSE(0)
Spazi che invece ho preferito mantenere nell'articolo per Sottofinestre
facilitarne la lettura delle formule. Le sorprese non si fermano alla suddivisione dello schermo.
Purtroppo nell'espressione non é possibile utilizzare del É infatti possibile creare delle sottofinestre in qualsiasi
testo (o almeno io non sono riuscito a trovarlo), inoltre parte dello schermo.
la stessa funzione che punti a delle celle contenenti del Per provare questa funzionalitá non dovrete fare altro che:
testo genera un errore NA (figura sotto). - spostarvi su una cella qualsiasi, nel nostro caso B21
- premere F7
- premere E - Edit
- premere W - Window
- confermare il punto di partenza della finestra: B21
- digitare o spostarsi nella cella che delimiterá la parte
in basso a destra della finestra: C25
Dopo un breve refresh una nuova finestra verrá inserita
nelle coordinate indicate (si veda figura sotto).

Suddivisione dello schermo


Calc Result é dotato anche di alcune funzionalitá decisamente
incredibili per il 1983. Una di queste é sicuramente la
possibilitá di duplicare lo schermo, sia in verticale che in
orizzontale.
Spostatevi all'inzio di una riga qualsiasi e:
- premete F7
- premete E - Edit
- premete S - Split Grafici
- premete H - Horizontal (orizzontale) Ovviamente non poteva mancare la possibilitá di generare
In questo modo il vostro foglio di calcolo sará suddiviso grafici. Purtroppo devo ammettere che questa funzionalitá,
in due schermi indipendenti (figura sotto). seppur rapida e visivamente accattivante, é decisamente
limitata. É possibile infatti creare grafici (istogrammi)
solo dei valori contenuti in una determinata riga o colonna.
Nel nostro caso abbiamo rappresentato i valori della
colonna D.
Spostatevi nella colonna D e:
- premete F7
- premete E - Edit
- premete G - Graphic
- premete C - Column
Digitate i valori minimi e massimi della scala di riferimento:
nel nostro caso 10000 e 160000
Dopodiché digitate il titolo del vostro grafico: Prezzi auto
Il risultato é visibile in figura 3.
Potrete spostarvi da uno schermo all'altro premendo F2.
Da notare che, cambiando un valore in uno dei due schermi, In conclusione
le formule verranno istantaneamente ricalcolate su Mi sono divertito molto a provare Calc Result perché é un
entrambi. Che dire, decisamente incredibile. software decisamente all'avanguardia per il periodo in
cui é stato concepito. Questo foglio di calcolo dimostra
Per tornare alla visualizzazione normale vi basterá premere una volta di piú che il Commodore 64 era decisamentre
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SOFTWARE

Fig. 4 - Il libro The Power of Calc Result

Fig. 2 - Funzioni matematiche di Calc Result


Per approfondire:
un computer dalle mille potenzialitá: strumento di gioco
- Per chi volesse approfondire lo studio di Calc
per milioni di ragazzini ma anche strumento di lavoro per
Result, lascio il link al suo manuale, veramente ben
chi aveva la necessitá di utilizzarlo in ambito office. fatto e dettagliato:
Se poi pensiamo che tutte le cose che vi ho descritto [Link]
funzionano con 64K di RAM ed un processore ad 1MHz, 211-application-manuals/13357-calc-result
beh, c'é soltanto da fare i complimenti ai programmatori.
Decisamente incredibile! - E' inoltre possibile consultare il libro The Power of
Calc Result, contenente una serie di esercizi utili a
comprendere il funzionamente di questo
spreadsheet e come poteva essere utilizzato in
ambito Office negli anni '80:
[Link]
commodore/books/
The_Power_of_Calc_Result_for_the_Commodore_64.
zip

- Calc Result invece puó essere scaricato da:


[Link]

Fig. 3 - I grafici di Calc Result

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SOFTWARE

Un esperimento in Assembly per il C64


di Eugenio Rapella

Nel mio vecchio libro Elementi di base di Probabilità e salvagente – e nessuna delle caselle sarebbe stata sul bordo).
Statistica avevo presentato un programma, OPINIONE, Una volta eseguita la trasformazione, il programma riparte
che avevo realizzato partendo da una proposta apparsa con la scelta casuale di un nuovo alfa e una nuova,
nella rubrica Ricreazioni al calcolatore del numero di eventuale, trasformazione. Cosa succede a lungo andare?
giugno 1985 di Le Scienze, la versione italiana di Scientific È chiaro che zone dove tutti sono della stessa opinione,
American. rimangono stabili perché gli alfa pescati lì dentro
mantengono il loro stato. Nelle zone “di confine” si
Rivedendo quel capitolo, ho pensato questa variazione presentano configurazioni che, in qualche modo, si…
dove ho cambiato un po’ le carte in tavola e ho eliminato stabilizzano.
l’aspetto probabilistico.
Ad esempio, una configurazione come quella che segue
All’inizio del programma, lo schermo del Commodore 64 risulta “stabile”: contando i vicini delle varie caselle, si
viene casualmente riempito da due simboli “*” e “.” che nota che non ci saranno cambiamenti secondo la “regola
rappresentano due stati, in qualche modo, contrastanti del quattro”:
o “in conflitto” (potrebbero essere conservatori/riformisti;
interisti/milanisti, cellule cutanee normali/cellule alterate).
Il simbolo viene scelto casualmente (con probabilità del
50% “*”, con probabilità 50% “.”) per ciascuna delle
1000 locazioni presenti nello schermo del C64 (sono 25
righe per 40 colonne). Si comincia dunque da una situazione
in cui i due simboli sono ben mescolati, sia come consistenza
numerica, sia come disposizione geografica.

A questo punto si apre il ciclo principale: si scegli a caso


un elemento della griglia, chiamiamolo alfa (vengono
esclusi quelli “sul bordo”, ovvero quelli della prima e
dell’ultima riga, della prima e dell’ultima colonna) e si Nel programma OPINIONE che avevo presentato nel libro,
contano quanti asterischi sono presenti tra gli otto “vicini”, il gioco era diverso: venivano pescati due simboli contigui
ovvero quelli della locazione subito a nord, a sud, a est, con opinioni differenti e ciascuno dei due cercava di
a ovest, a nord-est, a nord-ovest, a sud-est e a sud-ovest. convincere l’altro a cambiare bandiera; i vicini della coppia,
Se il numero di asterischi è maggiore di 4, il simbolo in in numero di dieci, cercavano di influenzare i due e la
alfa si trasforma in un “asterisco” (indipendentemente probabilità di successo di uno o dell’altro era legata anche
dal suo contenuto originale), se è minore di 4 il simbolo a una probabilità P, richiesta all’inizio del programma,
in alfa diviene un “punto” mentre se è esattamente 4 il che forniva il “peso” del vicinato. In OPINIONE si andava
contenuto di alfa rimane inalterato (chiamiamola “regola verso il totalitarismo nel senso che, a lungo andare, la
del quattro”). In altre parole, la situazione del vicinato griglia si riempiva totalmente di puntini o di asterischi
influenza alfa e fa sì che alfa assuma la “posizione” della (l’aspetto più interessante del gioco era costituito dalle
maggioranza dei suoi vicini (per gli alfa sono state escluse configurazioni intermedie e dal tempo necessario, inteso
le locazioni del bordo in modo che ogni alfa abbia tutti gli come numero di cicli, per raggiungere l’uniformità: tanto
otto “vicini”; un altro modo per risolvere la questione, e più i vicini erano persuasivi, tanto prima si raggiungeva
che avevo adottato nel programma OPINIONE, è quello l’uniformità di … opinione).
di “saldare” l’ultima riga con la prima, ottenendo un
cilindro, e di collegare poi, piegando il cilindro, il cerchio Nella nostra nuova versione del gioco, lasciamo che sia
di sinistra con quello di destra. Si ottiene così quello che il C64 a mostrarci quello che succede con l’andar del tempo.
in geometria è chiamato “toro” – una ciambella, un Ecco una possibile soluzione in Basic:
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SOFTWARE

5 w=rnd(­ti) (istr. 100). Discorso del tutto analogo per l’istruzione 110
10 poke 53280,0 : rem bordo nero che fornisce un valore (y) casuale da 1 a 23 che consente
20 poke 53281,0 : rem sfondo nero di determinare la riga di alfa escludendo la prima e l’ultima
30 for t=0 to 999 (come si è detto, le righe sono 25 numerate da 0 a 24).
40 hh=46 : rem puntino
50 if rnd(0)<.5 then hh=42 : rem asterisco Con l’istruzione 120 viene calcolato il numero della
60 poke 1024+t,hh locazione di memoria dello schermo del C64 corrispondente
70 poke 55296+t,1: rem colore bianco dei alla riga x e alla colonna y, numero che viene assegnato
caratteri alla variabile n.
80 next t
90 ns=0 Le otto istruzioni dalla 130 alla 200 operano tutte allo
100 x=int(rnd(1)*38)+1 stesso modo: ciascuna controlla il contenuto della locazione
110 y=int(rnd(1)*23)+1 di uno degli 8 “vicini”, se si tratta di un asterisco la variabile
120 n=1024+x+40*y ns viene incrementata di una unità in modo che, quando
130 if(peek(n­40)=42)then ns=ns+1 si arriva all’istruzione 210, ns contiene il numero complessivo
140 if(peek(n+40)=42)then ns=ns+1 degli asterischi dei vicini di alfa, un numero intero tra 0 e 8.
150 if(peek(n­1)=42)then ns=ns+1
160 if(peek(n+1)=42)then ns=ns+1 Siamo alla fine: istruzione 210, se ns supera 4, nella
170 if(peek(n­41)=42)then ns=ns+1 locazione di alfa, n, viene inserito un asterisco
180 if(peek(n­39)=42)then ns=ns+1 (indipendentemente da ciò che c’era in quel momento);
190 if(peek(n+39)=42)then ns=ns+1 se invece, istruzione 220, il numero di asterischi dei vicini
200 if(peek(n+41)=42)then ns=ns+1 è inferiore a 4 (il che significa che i puntini saranno da 5
210 if ns>4 then poke n,42 a 8), in n va un puntino (se ns=4, il contenuto di n rimane
220 if ns<4 then poke n,46 inalterato). A questo punto si ritorna alla istr. 90 per la
230 goto 90 scelta di un nuovo alfa. Il programma non ha termine
(andrà interrotto manualmente) e sullo schermo del C64
Il ciclo FOR-NEXT dalla 30 alla 80 passa in rassegna le potremo assistere all’evolversi della situazione. I simboli
1000 caselle dello schermo, la locazione 1024 corrisponde che compaiono sul bordo non saranno mai modificati, ma
all’angolo in alto a sinistra e viene riempita con un influenzeranno i loro vicini…
“punto” (poke…., 46) o con un “asterisco” (poke …., 42),
con probabilità ½, nell’istruzione 60 quando t=0, poi Il programma Basic è molto lento, già la creazione della
tocca alla 1025, t=1, e così via. Alla 70 si approfitta del configurazione iniziale porta via parecchi secondi.
ciclo per inserire il “bianco” come colore associato alla
locazione (nel C64, la mappa dei colori dei caratteri dello Ecco come si presenta lo schermo dopo la fase d’inizio:
schermo inizia alla locazione 55296).

Dopo questa operazione preliminare, inizia il programma


vero e proprio: istruzioni dalla 90 alla 230. ns è la variabile
che contiene il numero di asterischi del vicinato; inizialmente
viene posta uguale a zero (istr. 90). La 100 origina un
numero casuale che sarà il numero della colonna della
locazione scelta per il gioco, la nostra alfa. Le colonne
sono 40 e sono numerate da 0 a 39. Poiché vogliamo
evitare la prima e l’ultima, desideriamo che x sia da 1 a
38. La funzione rnd(1) fornisce un numero decimale,
casuale, da 0 a 1: 0 compreso, 1 escluso: 0≤ rnd(1)<1.

Moltiplicando per 38, si ottiene un numero decimale tra


0 e 38 con 38 escluso; prendendone la parte intera
int(rnd(1)*38) si ha un numero intero da 0 a 37; con il
“+ 1” finale si arriva infine al valore casuale da 1 a 38 Ci vogliono circa 5 minuti per ottenere questa configurazione:
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SOFTWARE

e altri 5 circa per ottenere questa configurazione che


sembra essere abbastanza stabile:

divertente (per me lo è) del programma consiste proprio


nell’assistere all’evoluzione del disegno fino al pattern finale.
Perché l’elaborazione è così lenta? Beh, l’interprete Basic
del nostro C64 non è certo un campione di velocità, inoltre,
se all’inizio assistiamo a frequenti cambiamenti di simboli,
con l’andar del tempo, tutto sembra rallentare…
Il motivo è semplice: si creano zone stabili di area sempre
maggiore e, poiché il candidato alfa viene sempre scelto
a caso, il più delle volte capita all’interno di queste zone.
Il Commodore lavora sempre alla stessa velocità, ma in
queste zone il simbolo in alfa viene riconfermato e, di
fatto, nulla cambia sullo schermo.

Ho provato a compilare il codice Basic (con Blitz Compiler,


come avevo fatto, ai tempi, con OPINIONE); naturalmente,
il codice compilato è un bel po’ più veloce, ma… Ho voluto
fare un piccolo esperimento con l’Assembly del 6502,
utilizzando CBM Prg Studio (che ho utilizzato anche per
il codice Basic e, naturalmente, come si vede dalle immagini,
tutto si conclude sul mitico emulatore VICE).

Il codice che ho prodotto è senz’altro molto, molto


migliorabile (si tratta, appunto, di un esperimento) ma,
La configurazione “finale”, che dipende da quella iniziale come prevedibile, il confronto in termini di velocità é
e dai simboli lungo il bordo - quelli che non cambiano -, decisamente a favore di quest'ultimo!
non è facilmente prevedibile; la parte interessante e Il codice che ho prodotto è abbastanza ricco di commenti;
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è servito a chiarirmi alcune idee, anche se un po’ di dubbi ldx #250


sono rimasti. loop1
lda #asterisco
Eccolo qui: sta $0346 ; locazione che contiene il simbolo
*=$C000; sys 49152 da stampare
punto=$2e; punto è #46 lda $D41B ; carica in A un RND da 0 a 255
asterisco=$2A ; asterisco #42 cmp #$80 ; confronta RND con 128 ecc.
inizioSchermo=$0400 ; 1024 in base 10 bcs labb1
inizioColore=$D800; 55296 in base 10 lda #punto
LDA #0 ; colore NERO sta $0346
STA $D020 ; bordo nero labb1
STA $D021 ; sfondo nero lda $0346
;Questa Routine (ripresa da Internet) genera un sta $0400+249,x
numero casuale da 0 a 255 lda #$1
;nella locazione $D41B. Richiede una sta inizioColore+249,x
inizializzazione ... una tantum: dex
;***inizializza RND *** bne loop1
LDA #$FF ; maximum frequency value ; *** i=2 ***
STA $D40E ; voice 3 frequency low byte ldx #250
STA $D40F ; voice 3 frequency high byte loop2
LDA #$80 ; noise waveform, gate bit off lda #asterisco
STA $D412 ; voice 3 control register sta $0346 ; locazione che contiene il simbolo
;****************************************** da stampare
;****** INIZIALIZZAZIONE SCHERMO ****** lda $D41B ; carica in A un RND da 0 a 255
; Poichè lo schermo contiene 1000 caratteri, cmp #$80 ; confronta RND con 128 ecc
viene riempito in quattro bcs labb2
; tornate di 250 caratteri ciascuna. Il contatore lda #punto
è il registro X sta $0346
; che parte da 250 e si decrementa (dex) fino a zero labb2
; *** i=0 *** lda $0346
ldx #250 sta $0400+499,x
loop lda #$1
lda #asterisco sta inizioColore+499,x
sta $0346 ; locazione che contiene il simbolo dex
da stampare bne loop2
lda $D41B ; carica in A un RND da 0 a 255 ; *** i=3 ***
cmp #$80 ; confronta RND con 128 (a metà tra ldx #250
0 e 255) loop3
bcs labb ; se A > 128 va a LABB lda #asterisco
lda #punto ; se A <= 128 "*" viene sostituito sta $0346 ; locazione che contiene il simbolo
da "." da stampare
sta $0346 ; la locazione contiene "." o "*" lda $D41B ; carica in A un RND da 0 a 255
con prob 1/2 cmp #$80 ; confronta RND con 128
labb bcs labb3
lda $0346 lda #punto
sta $0400­1,x ; memorizza il simbolo sullo schermo sta $0346
lda #$1 ; colore bianco per i caratteri labb3
sta inizioColore­1,x lda $0346
dex sta $0400+749,x
bne loop ; se x non è zero torna sopra lda #$1
; *** i=1 *** sta inizioColore+749,x

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dex ; ora N contiene 1024+x+40*y, non è il nostro


bne loop3 "alfa", ma
; ; la locazione una riga in meno e una colonna in meno
; ****** FINE INIZIALIZZAZIONE SCHERMO ****** ; (l'angolo superiore sinistro, rispetto ad alfa).
zpl0=$fb ; locazioni di pagina zero ; In altre parole, anziché scegliere a caso alfa
zpl1=$fc ; per l'indirizzamento indiretto e contare
main ; il numero di asterischi "attorno" ad alfa,
; Creiamo x da 0 a 37 conviene scegliere
alfa5 ; a caso l'angolo superiore sinistro del riquadro
lda $d41b ; RND 0 ­ 255 numero casuale in A (beta) e contare
(Accumulatore) ; gli asterischi presenti in beta, beta+1, beta+2,
and #$3f ; ora RND è tra 0 ­ 63 beta+40, beta+42
cmp #$26 ; confronta con 38 ; (beta+41 corrisponde ad alfa) e infine beta+80,
bcs alfa5 ; torna ad alfa5 se A>=38 beta+81 e beta+82;
sta $0342 ; questa locazione contiene x ; in questo modo si eseguono solo addizioni.
; Creiamo y da 0 a 22 ; Copiamo N (beta) nella locazione utilizzata
alfa6 successivamente:
lda $d41b ; RND 0 ­ 255 lda $0344
and #$1f ; RND 0 ­ 31 sta $033e
cmp #$17 ; confronta con 23 lda $0345
bcs alfa6 ; torna ad alfa6 se A>=23 sta $033f
sta $0343 ; questa locazione contiene y ; Conteggio del numero di asterischi: valore
sta $0344 ; copia di y aggiornato nel registro X
asl $0344 ldx #$0
asl $0344 ; <­ 4y ; $033e (low byte) e $033f (high byte) contengono
lda $0343 ; y ­> A la locazione dello schermo
adc $0344 ; 5y ­> A ; oggetto del controllo (contiene un asterisco?).
sta $0344 ; <­ 5y (1 byte, max 115) All'inizio è "beta", poi
asl $0344 ; <­ 10y (1 byte, max 230) ; viene aggiornata sommando 1 (per ottenere
clc beta+1), poi sommando un altro 1
lda #$0 ; (per ottenere beta+2), poi si addiziona 38 (per
sta $0345 ottenere beta+40), poi si
asl $0344 ; <­ 20y ; addiziona 2 (per ottenere beta+42), poi gli
rol $0345 ; per via del riporto aggiornamenti proseguono con +38,
clc ; +1 e infine +1. La parte di codice tra "+++++"
asl $0344 ; <­ 40y e "­­­­­" viene dunque
rol $0345 ; per via del riporto ; ripetuta 8 volte: all'inizio l'INCREMENTO viene
clc caricato in A e la subroutine
lda $0344 ; low di 40y ­> A ; "gamma" si incarica di aggiornare $033e e $033f.
adc $0342 ; + x ; +++++ (inizio: siamo a NW di alfa, angolo
sta $0344 superiore sinistro rispetto alfa)
lda $0345 ; N,S,E,W = nord, sud, est, ovest, NE = nord­est ecc.
adc #$0 lda $033e
sta $0345 sta zpl0
clc lda $033f
lda $0344 sta zpl1
adc #$00 ; low byte di inizioSchermo ldy #$00
sta $0344 ; low di N lda (zpl0),y
lda $0345 cmp #asterisco
adc #$04 ; high byte di inizioSchermo bne alfa0
sta $0345 ; high di N inx

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alfa0 ldy #$00


; ­­­­­ lda (zpl0),y
lda #$01 ; INCREMENTO +1 (siamo a N di alfa) cmp #asterisco
jsr gamma bne alfa42
; +++++ inx
lda $033e alfa42
sta zpl0 ; ­­­­­
lda $033f lda #$26 ; INCREMENTO +38 (siamo a SW di alfa)
sta zpl1 jsr gamma
ldy #$00 ; +++++
lda (zpl0),y lda $033e
cmp #asterisco sta zpl0
bne alfa1 lda $033f
inx sta zpl1
alfa1 ldy #$00
; ­­­­­­ lda (zpl0),y
lda #$01 ; INCREMENTO +1 (siamo a NE di alfa) cmp #asterisco
jsr gamma bne alfa80
; +++++ inx
lda $033e alfa80
sta zpl0 ; ­­­­­
lda $033f lda #$1 ; INCREMENTO +1 (siamo a S di alfa)
sta zpl1 jsr gamma
ldy #$00 ; +++++
lda (zpl0),y lda $033e
cmp #asterisco sta zpl0
bne alfa2 lda $033f
inx sta zpl1
alfa2 ldy #$00
; ­­­­­ lda (zpl0),y
lda #$26 ; INCREMENTO +38 (siamo a W di alfa) cmp #asterisco
jsr gamma bne alfa81
; +++++ inx
lda $033e alfa81
sta zpl0 ; ­­­­­
lda $033f lda #$1 ; INCREMENTO +1 (siamo a SE di alfa)
sta zpl1 jsr gamma
ldy #$00 ; +++++
lda (zpl0),y lda $033e
cmp #asterisco sta zpl0
bne alfa40 lda $033f
inx sta zpl1
alfa40 ldy #$00
; ­­­­­ lda (zpl0),y
lda #$02 ; INCREMENTO +2 (siamo a E di alfa) cmp #asterisco
jsr gamma bne alfa82
; +++++ inx
lda $033e alfa82
sta zpl0 ; ­­­­­
lda $033f ; Ora il registro X contiene un intero da 0 a 8
sta zpl1 pari al numero

RETROMAGAZINE WORLD ANNO 7 - NUMERO 42 Pagina 23 di 64


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; di asterischi che circondano la locazione "alfa". adc $033f


; se X<4 in "alfa" va un puntino; se X>4 va un sta $033f
asterisco. teta
; La locazione "beta" era conservata in $0344 rts
(low) e $0345 (high), ; fine subroutine gamma
; copiamo i valori in $033e e $033f in modo di
sfruttare la subroutine Il gioco/programma si presta a qualche variazione. Una
; "gamma" per addizionare 41 e ottenere la possibilità è quella di privilegiare uno dei due simboli
locazione "alfa" nella configurazione iniziale. Se, ad esempio, facciamo sì
lda $0344 che, all’inizio, la probabilità di “*” sia del 75% contro un
sta $033e 25% per “.”:
lda $0345 loop
sta $033f lda #asterisco
lda #$29 ; corrisponde a 41 in base 10 sta $0346 ; locazione che contiene il simbolo
jsr gamma da stampare
cpx #$4 lda $D41B ; carica in A un RND da 0 a 255
bcs alfabis ; salta se X >= 4 cmp #$40 ; confronta RND con 64 (a 1/4 tra 0 e 255)
lda $033e bcs labb ; se A > 64 va a LABB
sta zpl0 lda #punto ; se A <= 64 "*" viene sostituito da "."
lda $033f sta $0346 ; la locazione contiene "." con prob 1/4
sta zpl1 labb
ldy #$0 anche la configurazione finale conterrà molti più asterischi
lda #punto ; (dunque, se X<4 in "alfa" va un di puntini:
puntino)
sta (zpl0),y
jmp out ; torniamo all'inizio
alfabis
cpx #$4
beq out ; salta se X=4
; se siamo qui significa che X>4 e in "alfa" va
un asterisco:
lda $033e
sta zpl0
lda $033f
sta zpl1
ldy #$0
lda #asterisco
sta (zpl0),y
out È anche possibile modificare la “regola del quattro” in
jmp main modo da privilegiare uno dei due simboli.
rts Un’altra possibilità è quella di mantenere la “regola del
; subroutine gamma: somma il contenuto di A al quattro”, ma di farla lavorare … al contrario: se nel vicinato
contenuto il numero X di asterischi è maggiore di quattro, la casella
; di $033e (low byte) e di $033f (high byte) al centro si trasforma in un punto; se X < 4 la casella al
gamma centro diviene un asterisco. Quanti più vicini sono di un
clc tipo, tanto più il soggetto al centro passa dall’altra parte
adc $033e (un comportamento analogo al programma ANTIVOTERS
sta $033e che avevo preso in considerazione nel libro).
bcc teta Come evolve la configurazione iniziale con questa regola
lda #$01 da “bastian contrario”? Non c’è che da provare, anche se
clc possiamo immaginare che verranno evitate concentrazioni
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dello stesso simbolo (una disposizione dei due simboli lda $033f
“a scacchiera” risulterebbe stabile). sta zpl1
Le variazioni da apportare al codice Assembly sono minime, ldy #$0
basta scambiare “punto” e “asterisco” nel codice dopo lda #punto
il conteggio del numero degli asterischi (nel programma sta (zpl0),y
in Basic, basterà scambiare tra loro il 42 il 46 nelle out
istruzioni 210 e 220): Senza variare i nomi delle costanti, si possono associare
cpx #$4 a “punto” e “asterisco” codici ASCII diversi in modo da
bcs alfabis ; salta se X >= 4 ottenere effetti grafici più … plateali. All’inizio del codice
lda $033e Assembly modifichiamo le due righe:
sta zpl0 punto=$2e; punto è #46
lda $033f asterisco=$2A ; asterisco #42
sta zpl1 in
ldy #$0 punto=$20; ora il codice è 32: lo spazio, quadrato
lda #asterisco "vuoto""
sta (zpl0),y asterisco=$A0 ; qui il codice ASCII è 160: quadrato
jmp out "pieno"
alfabis (nel codice Basic si sostituirà 46 con 32 e 42 con 160
cpx #$4 nelle istruzioni 40, 50 e dalla 130 alla 220) e lanciamo il
beq out programma in Assembly con la variazione … al contrario.
lda $033e
sta zpl0 Ecco qualche risultato con i nuovi e vecchi simboli:

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Grafica... Che passione!


Parte IV - Il formato grafico KLA e come interagirvi
di Gianluca Girelli

Come si sa, l'appetito vien mangiando, ed eccoci quindi supportato, ma sul precitato Numero 40 abbiamo imparato
di nuovo su queste pagine a parlare di grafica per i sistemi che i file che compongono le bitmap sono assolutamente
ad 8 bit, primariamente C64 e C128. Dopo aver imparato compatibili tra C64 e C128 a patto di cambiare l'indirizzo
sul Numero 40 come sono strutturati gli assetti che di caricamento di "[Link]".
contribuiscono a formare un'immagine multicolor bitmap
su alcune delle vecchie macchine Commodore, vediamo Dopo aver risolto il problema di come venivano gestiti i
ora come importare tali dati in un programma di alto file che compongono la nostra immagine multicolor ed
livello per rieditare l'immagine; sarà così più semplice ed in che parte della memoria del sistema vengono memorizzati,
efficace preparare degli assetti migliori per i nostri progetti mi sono quindi chiesto come poter importare questi file
futuri. all'interno di Multipaint. Il motivo principale è dovuto al
fatto che non c'è modo di compensare totalmente la
Come già detto in precedenza, esistono oggigiorno differenza nel numero di colori di una qualunque immagine
strumenti per la creazione e la manipolazione di immagini presa da internet (o dalla vostra macchina fotografica)
grafiche estremamente potenti che, mimando alla perfezione e la limitata palette (solo 16 colori) dei nostri sistemi di
la meccanica di gestione delle bitmap secondo le specifiche riferimento. Per questo motivo, nell'articolo sul num. 14,
Commodore, permettono di realizzare sul proprio PC set il buon Marco esortava a scegliere immagini con un numero
di caratteri ridefiniti, sprites e figure in maniera semplice, modesto di colori; in caso contrario, il risultato del processo
intuitiva e con un approccio moderno. Uno di questi di "trasformazione" darà luogo ad un prodotto dalla
strumenti è Multipaint (Figg. 1 e 2) e, attraverso di esso, grafica decisamente sgranata, come vedremo in seguito.
è possibile creare, esportare e reimportare immagini per
la maggior parte dei retrocomputers emulandone le Studiando la documentazione di Multipaint ho appurato
limitazioni di colore di cui abbiamo trattato nel recente che in modalità "C64 multicolor" il programma esporta
passato (ad esempio, il numero massimo di colori all'interno ed importa files in formato ".kla"; tale formato è quello
di una matrice di 8x8 pixels). Al momento attuale, Multipaint usato da un famosissimo programma degli anni '80,
supporta i seguenti formati: Commodore 64 ad alta chiamato "Koala Painter", che permetteva di disegnare
risoluzione, Commodore 64 multicolor (Fig. 3), Commodore tramite una travoletta grafica e relativa penna ottica (Figg.
Plus/4 Hires, Commodore Plus/4 multicolor, ZX Spectrum, 6 e 7). Sviluppato nel 1983 dalla Koala Technologies
ZX ULAplus, MSX 1 (Fig. 4), Amstrad CPC mode 0/1 (e 0 Corporation ed inizialmente pensato per un utilizzo
con Overscan), Sinclair QL e Atari ST (Fig. 5) a bassa scolastico, fu prodotto in varie versioni per l'Apple II, il
risoluzione. (Figg. 3 - 5) Il C128 non è direttamente TRS-80 Color Computer, gli Atari a 8 bit, il Commodore

Fig. 1 - Multipaint main screen Fig. 2 - Multipaint options screen

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Fig. 4 - MSX screen by drterrorz

Fig. 3 - C64 screen by davide bucci - queens - scrivere nel file l'indirizzo $2000 (indirizzo standard)
- scrivere in [Link] gli 8.000 byte di struttura dati a
64 (ovviamente) ed anche per i PC IBM. partire dal terzo (i primi due sono l'indirizzo di caricamente
del .kla), poi chiudere il file
In particolare, la versione Commodore 64 di KoalaPainter - aprire [Link] in scrittura
utilizzava un formato di file abbastanza semplice che - scrivere nel file l'indirizzo $1c00 (indirizzo standard per
corrisponde direttamente al modo in cui la grafica bitmap il C128) o $0400 (per il C64)
viene gestita sul computer: un indirizzo di caricamento - scrivere in [Link] i 1.000 byte successivi e chiudere
a due byte, seguito immediatamente da 8.000 byte di il file
dati bitmap, 1.000 byte di "Video Matrix", 1.000 byte di - aprire [Link] in scrittura
dati "Color RAM" e di un byte per il colore di sfondo. Poichè - scrivere nel file l'indirizzo $d800 (indirizzo standard)
non si tratta che di un semplice file binario di 10.003 - scrivere in [Link] i 1.000 byte successivi e chiudere il file
bytes, ho pensato quindi di scrivere un programma che - infine chiudere .kla
permettesse di estrarre i dati di interesse da un singolo
file ".kla" o, viceversa, di riassemblarne uno a partire dai Si noti che in realtà manca all'appello un ultimo byte,
file ".dat" generati dal programma di Marco. Per lo scopo corrispondente a quello contenente il colore di background,
ho usato il linguaggio "Hollywood", un M.A.L. (Multimedia uguale per tutte le celle. Potete impostarlo in seguito
Application Layer) basato sul linguaggio LUA ed inizialmente come volete con un comando POKE o COLOR (solo per il
sviluppato su Amiga di cui ho già trattato in precedenti C128).
articoli. Si noti inoltre l'uso delle stringhe per lavorare sui file
binari: dal momento che in Hollywood non esiste un limite
Nel primo caso (estrazione dati) il procedimento è il seguente: al numero massimo di caratteri di una stringa, questo
- aprire il file .kla in lettura approccio permette un approccio più flessibile nel copiare/
- copiare il file dentro una stringa binaria incollare gruppi di dati. Si noti infine che tutti gli indirizzi
- aprire [Link] in scrittura vanno inseriti in formato little-endian (Nota [1]).

Fig. 5 - Atari ST screen by Stefan Vogt_Rabenstein Fig. 6 - C64 Koala Painter

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dedicates files
hires$=MidStr(data$,2,8000, #ENCODING_RAW)
screen$=MidStr(data$,8002,1000,
#ENCODING_RAW)
colors$=MidStr(data$,9002,1000,
#ENCODING_RAW)

;open first file in writing mode, add loading


address, copy raw data, close file
;addresses are added in little­endian mode
OpenFile(2, "[Link]", #MODE_WRITE)
WriteByte(2,ToNumber("00",16))
WriteByte(2,ToNumber("20",16))
WriteBytes(2, hires$, 8000)
CloseFile(2)

;open second file in writing mode, add


loading address, copy raw data, close file
OpenFile(3, "[Link]", #MODE_WRITE)
WriteByte(3,ToNumber("00",16))
WriteByte(3,ToNumber("1c",16))
WriteBytes(3, screen$, 1000)
Fig. 7 - KoalaPad CloseFile(3)

Riassemblare un file ".kla" dalla serie di ".dat" è ancora ;open third file in writing mode, add loading
più semplice ed è sufficiente: address, copy raw data, close file
- creare/aprire in scrittura il file .kla OpenFile(4, "[Link]", #MODE_WRITE)
- scrivervi l'indirizzo $6000 (indirizzo standard) WriteByte(4,ToNumber("00",16))
- copiarvi, in sequenza, [Link], [Link] e [Link] WriteByte(4,ToNumber("d8",16))
omettendo per ogni file i primi due byte WriteBytes(4, colors$, 1000)
- aggiungere un byte con valore $00 (sfondo nero) CloseFile(4)
- chiudere tutti i file. CloseFile(1)

Riporto di seguito il codice sorgente dei due programmi ;kla_inception code


per un eventuale studio approfondito segnalando che, ;by Gianluca Girelli 2022
essendo Hollywood un linguaggio proprietario, è necessario
acquistare il framework per poterli utilizzare ed modificare. ;get single file size (actually useless,
Una versione precompilata per uso libero verrà resa since they are already known ­ 80002, 1002,
disponibile tramite il sito di Retromagazine World non 1002)
appena possibile. size_hir = FileSize("[Link]")
size_scr = FileSize("[Link]")
;kla_extraction code size_col = FileSize("[Link]")
;by Gianluca Girelli 2022
;open/create .kla file ...
;get kla file size ;then add loading address in the first 2 bytes
size = FileSize("[Link]") OpenFile(1, "[Link]", #MODE_WRITE)
OpenFile(1, "[Link]") WriteByte(1,ToNumber("00",16))
WriteByte(1,ToNumber("60",16))
;copy binary data into alphanumeric string
data$ = ReadBytes(1, size) ;open [Link] and add it to .kla, after
;extract raw binary data from string to form removing the initial address

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Fig. 8 - Babil junior


Fig. 9 - Babil junior su Commodore 64
OpenFile(2, "[Link]")
hires$=MidStr(ReadBytes(2, size_hir),2,8000, - usando i file .dat ho ottenuto, tramite il mio codice, un
#ENCODING_RAW) file .kla che ho caricato in Multipaint (Fig. 10);
WriteBytes(1, hires$, 8000) - in seguito ho corretto e rielaborato l'immagine con
CloseFile(2) Multipaint, processo non ancora concluso (Fig. 11). I dati
immagine potranno essere in seguito estratti nuovamente
;open [Link] and add it to .kla, after per inserirli in un progetto completo per C64/128.
removing the initial address
OpenFile(3, "[Link]") Siamo arrivati anche questa volta alla conclusione del
screen$=MidStr(ReadBytes(3, size_scr),2,1000, nostro viaggio e, ancora una volta, abbiamo un nuovo
#ENCODING_RAW) strumento a disposizione per le nostre avventure nel
WriteBytes(1, screen$, 1000) "retro-verso". Come sempre, la soluzione presentata non
CloseFile(3) ha la pretesa di essere la migliore ma spero abbia solleticato
la vostra voglia di sperimentare e di tenere viva la vostra
;open [Link] and add it to .kla, after passione. Arrivederci sul prossimo numero!
removing the initial address
OpenFile(4, "[Link]") RISORSE
colors$=MidStr(ReadBytes(4, size_col),2,1000, [Link]
#ENCODING_RAW) [Link]
WriteBytes(1, colors$, 1000) [Link]
CloseFile(4) [Link]
[Link]
;add last byte to .kla (backgroung color) [Link]
­ total 10003 [Link]
WriteByte(1,ToNumber("00",16))
CloseFile(1)

A questo punto abbiamo realizzato tutti gli strumenti


necessari al nostro scopo ed è quindi il momento di testarli.
Nello specifico, ho scelto di lavorare su un immagine presa
da un vecchio anime degli anni 70: Babil Ni Sei (Babil 2°,
conosciuto in Italia come Babil Junior).

Il procedimento è stato il seguente:


- ho scaricato un'immagine da internet, l'ho convertita
in bitmap 320x200 e processata con il programma di
Marco (vedi RMW #14). In Fig. 8 potete vedere l'immagine
originale e, in Fig. 9, quella processata e caricata sul C64; Fig. 10 - Babil junior originale

RETROMAGAZINE WORLD ANNO 7 - NUMERO 42 Pagina 29 di 64


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Fig. 11 - Babil junior ricolorato

BIBLIOGRAFIA più significativo a un indirizzo maggiore. Nei processori


Grafica... Che passione! RMW#13 Marco Pistorio "big-endian" avviene il contrario. Fonte: Simone Bevilacqua,
Grafica ... Che Passione! Parte 2 RMW#14 Marco Pistorio "Le basi della programmazione".
Introduzione alla grafica su Commodore C128
RMW#21 Gianluca Girelli RINGRAZIAMENTI
Grafica ... Che Passione! Parte 3 - RMW#40 di Gianluca L'autore desidera ringraziare in modo particolare:
Girelli, con il contributo di Marco Pistorio Tero Heikkinen (Dr. TerrorZ), per Multipaint e per lo
C64 Programmer's Reference Guide - Copyright (C) 1982 screenshot MSX;
by Commodore Business Machines, Inc. Davide Bucci, per lo screenshot C64, preso da "The
Compute's_Mapping the 64 and 64C - Sheldon Leemon, Queen's Footsteps";
Compute! Publications Inc 1984,1987 Stefan Vogt, per lo screenshot ATARI preso da "The Curse
C128-128D System Manual(IT) - Commodore Italiana of Rabenstein".
SpA, 1985
C128 Service Manual - CBM, Inc 1987
C128 Oltre il Manuale - Rita Bonelli, Edizioni Jackson 1986
Mapping the C128 - Ottis R. Cowper, Compute! Publications
Inc. 1986

NOTE
[1] Il processore è "little-endian" quindi il byte che viene
memorizzato prima nelle locazioni designate come indirizzo
è quello meno significativo (least significant) e il byte che
viene dopo è quello più significativo (most significant).
Anche se visivamente a noi esseri umani sembra che i
byte siano in ordine inverso, in realtà ha senso che il byte
meno significativo si trovi a un indirizzo minore e quello

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Ottimizzazione MSX BASIC e supporto Assembly


di Germán Gómez Herrera - Ingegnere di sistemi - Spagna

Nell'ultimo articolo dedicato a questo argomento, abbiamo ld e,l


parlato di come migliorare le prestazioni della velocità di inc hl
esecuzione quando si scrive un programma in linguaggio ld bc,31
Basic. ldir

Questa volta cercheremo di migliorare le prestazioni di ld (de),a


un programma Basic utilizzando l'Assembly, a volte
erroneamente detto anche codice macchina, dove il pop bc
programma Basic può richiamare qualsiasi routine in
Assembly. djnz loop

Riprendiamo l'esempio di gioco dell'ultimo articolo. Il ld hl,buffer


gioco completo è giocabile, ma se ricordate, lo sfondo ld de,table
era uno stage statico. ld bc,768­32

La domanda è: non sarebbe meglio uno sfondo dinamico? call r2v


E se così fosse, potremmo realizzare uno sfondo dinamico?
Ad esempio, uno sfondo grafico a scorrimento. La risposta ret
è sì, e il modo per farlo è riportato di seguito.
setTable:
Un primo approccio, sarebbe quello di scrivere uno scroll
rotazionale. Questo è facile nel sistema MSX (1) perché ld hl,table
la routine deve solo gestire la tabella dei nomi (si veda il ld de,buffer
listato sotto) e inoltre occupa pochissimo spazio in memoria ld bc,768­32
(2). call v2r

table equ 01800h + 32 ret


buffer equ 0c100h
v2r equ 059h Ma questo metodo mostra un effetto visivo semplice e
r2v equ 05ch non realistico. Infatti, quando si osservano da lontano gli
oggetti in movimento, si può notare che si muovono con
scroll: velocità diverse. Questo si chiama effetto di parallasse (3).

ld hl,buffer Effetto parallasse


ld b,23
Sappiamo già cosa dobbiamo fare, ma come lo codifichiamo?
loop: Questa routine è più complessa della precedente.

push bc Da un lato, la routine deve gestire ogni oggetto, in questo


caso le stelle, una per una. Dall'altro, dobbiamo usare
ld a,(hl) qualcosa come gli indici per puntare a ciascun oggetto.
ld d,h
RETROMAGAZINE WORLD ANNO 7 - NUMERO 42 Pagina 31 di 64
SOFTWARE

Ma è più opportuno utilizzare le tabelle in questo altro modo:

int tcol[3] = { 15, 5, 4 };


int tspeed[3] = { 8 ,4 ,2 };
x[i]­=velocità[i]);

In quest'ultimo modo, la dimensione del codice assemblato


è inferiore e quindi le prestazioni della velocità di esecuzione
saranno superiori.

Il codice completo è riportato nel listato qua sotto:

int nstar=16;

Fig. 1 - Fondale con 8 stelle int tcol[3] = { 15, 5, 4 };


int tspeed[3] = { 8 ,4 ,2 };
Scrivere il programma in assembly può essere piuttosto
int i, ctmp;
difficile e quindi è più comodo usare un compilatore.
int *px, *py;
Se si utilizza un compilatore, le prestazioni della
programmazione saranno molto più efficaci.
int x[32],y[32],col[32],speed[32];
Inoltre, il compilatore puó essere utilizzato in modo ottimale.
Ad esempio, si possono usare tabelle invece di costrutti
initStars(){
condizionali, non usare variabili di tipo struct ma vettori
for(i=0;i<nstar;i++){
individuali e così via. Questi consigli miglioreranno la
x[i]=rnd(256);
velocità di esecuzione della routine in codice macchina.
newStar();
}
Il linguaggio compilato scelto è il C (4) perché è più vicino
}
al computer. Ad esempio, è possibile utilizzare i puntatori
per puntare all'indirizzo della memoria.
moveStars(){
for(i=0;i<nstar;i++){
In questo linguaggio, abbiamo scritto tre funzioni: la prima
pset(*(px=&x[i]),*(py=&y[i]),1);
per impostare gli oggetti, un'altra per spostarli e l'ultima
if ((*px=*px­speed[i])<0){
è una funzione ausiliaria.
Inoltre, abbiamo esaminato il codice assembly in uscita
per correggerlo.

Sulla base dell'ultimo consiglio, è molto meglio usare le


tabelle invece dei costrutti condizionali; sotto vi mostro
un esempio in cui ogni stella è dipinta con un colore basato
sulla sua distanza in profondità.
Per spostare le stelle, si può assegnare uno spostamento
in questo modo:

color=tcol[i];
x[i]­
=(8*(color==15)+4*(color==5)+2*(color==4));

Dove colore è il codice colore della stella. Fig. 2 - Fondale con 16 stelle

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SOFTWARE

*px=255;
newStar();
}
pset(*px,*py,col[i]);
}
}

newStar(){
y[i]=rnd(180)+10;
col[i]=tcol[ctmp=rnd(3)];
speed[i]=tspeed[ctmp];
}

Una volta ottenuto il codice in Assembly non resta che


codificarlo nei dati in Basic e chiamare la routine dal Fig. 4 - Gioco a scorrimento parallasse
programma Basic tramite il giusto indirizzo.
L'immagine disco autoeseguibile con il gioco è allegata
Inoltre, è necessario considerare il numero di stelle che come di consueto:
la routine deve gestire. Il numero è sedici per impostazione [Link]
predefinita, ma è possibile modificarlo fino a 32 stelle
gestendo la variabile ST. Inoltre, si deve notare che se ci Come spesso si dice:
sono molte stelle, la velocità di esecuzione della routine La pratica rende perfetti.
sarà inferiore.
Buon divertimento!
Le differenze sono visibili nelle figure da 1 a 3:
- Figura 1. Fondale con 8 stelle
Riferimenti citati nell'articolo
- Figura 2. Fondale con 16 stelle
- Figura 3. Fondale con 32 stelle 1. [Link]
2. [Link]
Nel complesso, il risultato è il seguente: Un gioco completo 3. [Link]
4. [Link]
con scorrimento in parallasse e fino a quattro sprite
C_(programming_language)
contemporaneamente in gioco come mostrato nella figura 4.

Fig. 3 - Fondale con 32 stelle

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RETROINTERVIEW

Due parole con il genio di Kobe


di Takahiro Yoshioka – trad. Carlo Nithaiah Del Mar Pirazzini

Il fondatore di Microsoft Bill Gates una volta disse: "Di


tutte le persone che abbia mai incontrato, Kay (Kazuhiko)
è probabilmente la più simile a me".
Kazuhiko Nishi, nato a Kobe, in Giappone, nel 1956, è uno
dei pionieri dell'era che ha portato alla nascita dei personal
computer.
Un tempo era a capo di Microsoft in Giappone ed è
l'inventore dello standard MSX, uno dei primi e più amati
computer degli anni '80.

A 66 anni, Nishi-San non ha intenzione di rinunciare al


suo impegno per l'innovazione. È attivo in molti progetti,
Fig. 1 - MR. Nishi e il prototipo del MSX0
dalla costruzione di supercomputer più economici alla
fondazione di un'università in Giappone. bisogno di creare una soluzione domestica più economica.
L'Università Aperta della Catalogna ha recentemente Ecco come è nato MSX. Tuttavia, ero in Microsoft e
invitato Nishi a Barcellona, nell'ambito delle celebrazioni un'azienda non può supportare due prodotti concorrenti.
per il 25° anniversario del programma di studi in Informatica, Pertanto, la macchina IBM è diventata popolare perché
Multimedia e Telecomunicazioni. era più potente, quindi gli investimenti sono aumentati e
Lì, ha presentato il modello aggiornato del microcomputer i prezzi sono diminuiti. Nel 1993, MSX non era più redditizio,
MSX, più di 30 anni dopo che è diventato disponibile al quindi ho smesso di svilupparlo.
grande pubblico.
Oggi Nishi è una star, una fonte d'ispirazione per tutti gli T: - Perché il suo prodotto non è diventato lo standard
appassionati di programmazione e ingegneria informatica. internazionale a cui aspirava?
Imprenditore di successo che trova la sua vera vocazione N: - Gli Stati Uniti erano il mercato dei computer Commodore.
nel giocare con le righe di codice, ha l'aura profetica di La Gran Bretagna era di [ZX] Spectrum. Sono stato molto
chi ha capito, prima di chiunque altro, che la tecnologia fortunato in Spagna, Olanda, Italia e America Latina. Mi
deve avvicinarsi il più possibile alle persone. occupavo del design e i designer in genere non si
Nell’intervista abbiamo appreso da Mister Nishi alcune preoccupano del marketing. Ora sono responsabile di
informazioni aggiuntive che non erano ancora state tutto per il prossimo modello di MSX e viaggerò per tutta
rivelate fino ad ora. Ci auguriamo che questo articolo Europa per parlare del progetto.
serva da punto di riferimento per coloro che esitano
ancora nel sostenere questo crowdfunding. T: - Il successo del retrogaming e il nuovo mercato dei
nostalgici hanno qualcosa a che fare con il suo ritorno?
Taka: - Mr. Nishi per me è una specie di leggenda. Un N: - No, ci sono cose nuove qui. Nel 1980 nasce il personal
creatore ed innovatore che per 30 anni ha lavorato nel computer. Nel 2000, lo SMARTPHONE. Ogni 20 anni nasce
settore PC/IT Perché ha smesso di sviluppare MSX 30 un nuovo tipo di computer. Dal 2020 è il momento dell'IoT
anni fa? (Internet of Things). La mia idea è quella di produrre un
Nishi: - Nel 1983, IBM stava promuovendo il proprio MSX molto compatto che sia collegabile ai sensori IoT:
computer, ma era ancora molto costoso e ho sentito il questo è il nuovo MSX0, al prezzo di circa $150. L'anno

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RETROINTERVIEW

prossimo rilascerò l'MSX3, che sarà collegabile al televisore. sono sempre una tua decisione. Ero molto vicino a Bill
E poi, l'MSX Turbo, che sarà un super-computer. Voglio Gates: controllavo il Giappone per conto dell'azienda e
offrire una soluzione più semplice rispetto ai nostri facevo solo rapporto a lui. Ma c'erano altri burocrati che
concorrenti. Uso il linguaggio [di programmazione] BASIC, volevano prendere il mio posto. Spesso, quando le aziende
che è vecchio, ma ancora valido e facile da usare. Inoltre, diventano grandi, si riempiono di burocrati ambiziosi. Ho
non mi piacciono i videogiochi. deciso di non combattere e me ne sono andato. Se fossi
rimasto in Microsoft, ora avrei almeno un decimo di ciò
T: - Dopo tanti anni, la sua passione non sembra venir che possiede Bill Gates. Ho sofferto per circa 10 anni
meno. Qual è il segreto? dopo quella decisione. Ma poi mi sono ripreso e ho reso
N: - Tutti nascono con una missione data da Dio... ma pubblica la mia azienda. Ho guadagnato circa 300 milioni
nessuno sa cosa sia. Certo, sarebbe più facile nascere di dollari: non è abbastanza? Per un po' ho pensato che
con un pezzo di carta che ti dice quale sarà la missione! non fosse abbastanza, ma lo era. Voglio dire, ho quattro
Invece siamo tutti in viaggio per trovarlo. Non so se è la elicotteri, una Rolls-Royce, una Bentley. Quindi, sono felice.
mia missione, ma forse il mio talento è l'ingegneria. In
Microsoft ho fatto due grandi cose: MS-DOS (Microsoft T: - È questa la sua idea di felicità?
Disk Operating System) – con estensione GW-BASIC e N: - Tutti sono alla ricerca della felicità. E poi le persone
BASIC – e definire la tastiera e il mouse di Windows, oltre sentono che i soldi possono comprare la felicità. Ci sono
a collegare il CD-ROM. Questo è tutto merito mio. tantri modi di essere felici che ho scoperto: realizzare il
Dopo Microsoft, ho fatto molti soldi con la mia azienda proprio sogno, essere famosi, fare un buon lavoro, diventare
lavorando sulle CPU e ho anche fondato la comunità famosi. Tonnellate di denaro. Ma se cerchi solo soldi,
mondiale per il formato di compressione video MPEG. potere e fama, non hai limiti. Con i beni, devi essere
Quando ho compiuto 60 anni, mi sono chiesto cosa avrei mentalmente consapevole, devi avere gratitudine. I monaci
fatto dopo. Ho capito che la mia prossima sfida sarebbe in Tibet sono più felici delle persone che vivono con molto.
stata l'IoT. Forse la coesistenza di queste cose può rendere le persone
estremamente felici.
T: - Si è mai pentito di aver lasciato Microsoft nel 1985?
N:- Nella vita ci sono cambiamenti positivi o negativi, ma T: - Tornando al presente: cosa pensa della crisi delle

Fig. 2 - Nishi, Bill Gates e Paul Allen

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RETROINTERVIEW

Fig. 3 - MR. Nishi Fig. 4 - L'MSX0

Big Tech? T: - Cosa ha in mente per i super-computer?


N: - Elon Musk ha licenziato tre quarti dei dipendenti di N: - Molte persone leggono e sentono parlare di super-
Twitter, ma l'azienda è ancora in funzione. Tutti sanno computer, ma quasi nessuno li ha toccati, perché sono
che Big Tech è piena di lavoratori pigri, perché le aziende incredibilmente costosi. Se potessi produrne uno al prezzo
sono così redditizie che se lo possono permettere. Il di un'auto, tutti potrebbero usarlo. Forse non ne avremmo
management è stato molto generoso nel corso degli anni: uno in ogni casa, ma ne avremmo uno in ogni università
che tu lavori o meno, non importa, rilassati. Ora, a causa o laboratorio. Per inciso, i super-computer usano ancora
dell'estrema disciplina e dell'atteggiamento di Elon Musk, il linguaggio Fortran 77, che ha 45 anni. Dobbiamo
queste aziende stanno licenziando le persone come un avvicinarli alle persone, in modo che possano pensare a
gesto, per dimostrare che stanno facendo uno sforzo. La nuovi linguaggi per l'IA.
verità è che in ogni azienda, scuola o comunità, almeno
il 10% del personale è improduttivo. T: - Sta ancora imparando?
N: - Ho dovuto abbandonare l'università perché dovevo
T: - Cosa ne pensi di ChatGPT? avviare la mia azienda. Quando ho potuto ho provato a
N: - Il mio professore al MIT, Marvin Minsky (uno dei rientrare, ma il sistema universitario non lo ha permesso.
pionieri nella ricerca sull'IA), ha sempre detto che è meglio Alla fine, ho terminato il mio dottorato di ricerca all'età
non fare affari basandosi su AI. Ma ora sta diventando di 60 anni e mi è stato offerto un posto di insegnante
molto popolare. Il paese più avanzato è la Cina, mentre presso l'Università di Tokyo. Insegno da cinque anni. Ora
gli Stati Uniti cercano disperatamente di recuperare. Non devo andare in pensione, ma ho deciso di costruire la mia
so cosa accadrà, ma ChatGPT è ancora molto, molto stupido. università investendo tutti i soldi che ho. Spero di
Quando leggo i testi che produce, rido sempre. Detto raggiungere questo obiettivo entro il 2025: sarà la mia
questo, è solo questione di tempo… le macchine più grande sfida. L'innovazione non dipende dall'età fisica,
diventeranno molto intelligenti tra 10 o 20 anni. ma dall'età mentale e dal cuore. La giovinezza non è un
Personalmente, però, non sono molto interessato. Mi periodo specifico della vita: puoi rimanere giovane
restano ancora circa 20 anni di lavoro e voglio dedicarne cambiando il tuo modo di pensare.
metà all'IoT e metà ai super-computer.

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GAME TESTING

ListAmiga - I 10 MIGLIORI PLATFORM SU AMIGA


di Beppe Rinella

Carissimi fratelli e carissime sorelle che, come me, bevete


bibite a trovate in giro nella speranza che vi doni incredibili
poteri, bentornati alla consueta ListAmiga!

La nostra cara e vecchia Amiga ci ha donato centinaia di


giochi meravigliosi, di generi molto diversi tra loro. Alcune
tipologie di giochi trovarono particolare fortuna sulla
macchina di mamma Commodore, tra queste ci sono
senza dubbio i platform game.
Amiga ha offerto a tutti noi un gran numero di platform
di qualità davvero eccelsa, tanto che stilare questa lista
è stato per me davvero difficile, gli esclusi illustri sono
davvero tanti, forse troppi!
Fire and Ice
Il concetto del platform è davvero molto semplice e basilare di turno, per poi poterlo comodamente frantumare in
e può essere riassunto più o meno così: impersoniamo mille pezzi!
un personaggio che deve arrivare alla fine del livello, Inizieremo la nostra avventura nel livello "artico", per poi
saltando su piattaforme, evitando nemici e pericoli di passare alla campagna, l'interno di un castello, il livello
varia natura. subacqueo, la foresta pluviale, un tempio azteco e infine
La bellezza di tanta semplicità è la possibilità di interpretare l'antico Egitto dove dovremo affrontare il cattivone Suten.
il genere in modi molto diversi tra loro. Può essere sviluppato I livelli sono decisamente estesi e tutti da esplorare, pieni
puntando più sull'avventura, sull'esplorazione o lo shooting. zeppi di nemici e pericoli assortiti.
Il mood può spaziare dall'allegria totale, con livelli pieni Graficamente Fire and Ice è una vera delizia, a partire da
di colori e personaggi buffi, a un'atmosfera più seriosa. Cool Coyote animato perfettamente, passando poi per i
nemici carini e simpatici solo nell'aspetto. Le ambientazioni
Nella lista che vi propongo ho cercato di includere non poi sono perfettamente caratterizzate e varie.
solo i titoli migliori in quanto a qualità, ma cercando di Nella parte inferiore dello schermo poi è visibile una
includere titoli che mostrino le diverse declinazioni possibili piccola mappa che ci mostra a che punto della nostra
per questo genere. avventura ci troviamo, con un effetto riflesso sull'acqua
che è un vero tocco di classe.
Partiamo quindi con Fire and Ice è una gioia da giocare, preparatevi però a un
livello di difficoltà non esattamente benevolo, niente di
I 10 MIGLIORI PLATFORM SU AMIGA eccessivo ma piuttosto impegnativo.
Ho sempre voluto un gran bene a Fire and Ice e gliene
FIRE AND ICE voglio ancora, è un gioco davvero squisito e sprizza amore
Iniziamo con il botto. da tutti i pori!
In Fire and Ice saremo chiamati ad impersonare Cool
Coyote, un Coyote blu che dovrà affrontare 7 livelli con SOCCER KID
ambientazioni molto diverse tra loro. Per portare a termine Ne abbiamo parlato su queste pagine nello scorso numero,
ogni livello sarà necessario trovare i diversi pezzi della nella lista dei migliori giochi di calcio, nonostante sia un
chiave necessaria per poter aprire l'uscita. Ogni pezzo è platform, e che platform.
custodito da uno dei nemici presenti nel livello, ma non Nei panni del nostro piccolo campione dovremo recuperare
sapremo quali, motivo per cui ci toccherà eliminarli tutti. i pezzi della coppa del mondo (finita in frantumi durante
Per farlo la nostra unica arma sono delle palline di ghiaccio il tentativo di furto da parte di alieni collezionisti di trofei)
con cui potremo momentaneamente ibernare il malcapitato sparsi in cinque diversi paesi: Inghilterra, Italia, Russia,
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GAME TESTING

Soccer KID

Giappone e USA.
Superfrog
Per portare a termine la nostra missione avremo come
arma il nostro fidato pallone con cui percuotere i nemici Bello da vedere, grazie a una grafica che è una delizia e
che tenteranno di ostacolarci. Il protagonista è un vero senza sbavature, le musiche di un Allister Brimble davvero
fenomeno con il pallone tra i piedi, potremo quindi eseguire in forma sono un piacere da ascoltare.
palleggi, rovesciate, colpi di testa, e altro ancora oltre a La giocabilità è sopraffina e il livello di sfida fortunatamente
poter utilizzare il nostro pallone come trampolino per più basso dello standard Team17. I livelli che ci troveremo
eseguire dei gran balzi. ad affrontare (6 mondi per un totale di 24 livelli) sono
Ogni paese che ci troveremo a visitare è composto da tre estesi e ricchi di segreti da scovare, il livello bonus con
livelli che si concludono con l'immancabile boss finale. la slot machine è un intermezzo tra un livello e l'altro
Sparse per i diversi livelli potremo inoltre raccogliere le davvero gradevole, il livello sparatutto "Project F" un vero
figurine, undici per ogni paese, completando la collezione tocco di classe.
avremo accesso a livelli bonus. Superfrog è un inno alla semplicità e purezza del genere
Soccer Kid ha davvero tutto, graficamente non perde un platform, non vuole essere niente di più, non cerca di
colpo, il nostro eroe è ricco di animazioni, ambientazioni rivoluzionare niente. Tutto ciò che fa però lo fa dannatamente
e nemici sono ottimamente realizzati e caratterizzati, il bene.
tutto scorre senza la minima incertezza. Lungo e impegnativo Impossibile giocare a Superfrog senza un bel sorriso
quanto basta e dannatamente divertente. stampato in volto.
Insomma, non c'è davvero alcun motivo per non giocare
e rigiocare Soccer Kid! TURRICAN 2
Un capolavoro assoluto, sono assolutamente certo che
SUPERFROG se stai leggendo queste righe tu l'abbia giocato e tanto anche.
Non si può parlare di platform su Amiga senza citare La trama, come spesso succede, è abbastanza semplice
Superfrog e infatti eccolo qua.
La storia racconta della più classica delle streghe che
trasforma in rana il più classico dei principi, rapendo
anche la altrettanto classica principessa. Il nostro (non
ancora) eroe, triste e sconsolato, ingurgita una bibita
(Lucozade, sponsor del gioco) grazie alla quale diventa
Superfrog, con tanto di mantello rosso svolazzante e via
a salvare la nostra amata.
Niente di particolarmente originale ma non serve esserlo
quando, impugnando il joystick, ci si trova davanti un
titolo di tale pregevole fattura.
Considerato (e presentato, almeno dalle riviste di settore
di allora) la risposta a Mario e Sonic su Amiga, non è né
uno nè l'altro, è Superfrog ed è una meraviglia così. Turrican 2

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GAME TESTING

e classica: l'imperatore galattico "The Machine" distrugge


l'astronave Avalon 1 su cui si trova il nostro eroe Bren
McGuire, unico superstite sopravvissuto che, indossando
l'armatura Turrican parte in cerca di vendetta.
Turrican 2 è un platform decisamente diverso da quelli
visti fino ad ora (e che vedremo in seguito), qui si spara
e non si fanno prigionieri, grazie anche al potenziale
offensivo di cui siamo dotati. Lungo il nostro cammino
troveremo e potenzieremo armi devastanti, tenendo
premuto il bottone del nostro fidato joystick partirà una
serie di colpi in rapida successione che formano un
potentissimo raggio che potremo direzionare a 360 gradi,
senza però poterci muovere. Potremo poi trasformarci in James Pond 2
una devastante palla rotante indistruttibile che semina
mine altamente distruttive. Unica pecca di questa Partendo dalla storia, anche in questo caso nulla di
configurazione è la scarsa maneggevolezza (voluta eccezionale: il Dr. Maybe, villain del primo capitolo, prende
ovviamente, altrimenti sarebbe davvero troppo semplice!). il controllo della fabbrica di giocattoli di Babbo Natale,
La possibilità di sparare un laser che stermina tutti i nemici imprigionando i poveri pinguini. Il nostro compito sarà
presenti a schermo, oltre alla modalità "berserk", cioè quello di liberarli girando in lungo e in largo per i 50 livelli
configurazione "palla" e devastazione totale grazie all'uso di cui il titolo si compone.
simultaneo di qualunque arma possibile! James Pond 2 è un platform semplice ed essenziale, tutto
Nella materia "level design", Turrican 2 sarebbe ciò che potremo fare per contrastare i tanti nemici presenti,
tranquillamente argomento di esame. I 12 livelli, suddivisi sarà evitarli o saltarci sopra in pieno stile Mario. L'armatura
in 5 ambientazioni differenti sono enormi, non solo azione che abbiamo in dotazione (da qui il riferimento a "Robocop"
dunque ma tanta esplorazione che richiede sì una certa del titolo, la cui colonna sonora riarrangiata ritroviamo
dedizione, ma regala soddisfazioni come pochi giochi nella presentazione) ci permette inoltre di allungarci a
sanno fare, parlo al presente non a caso. dismisura verso l'alto, fino a quando troveremo una
Graficamente, Turrican 2 rasenta la perfezione e non piattaforma a cui aggrapparci, permettendoci così di
mostra la minima incertezza, anche in fasi in cui il numero raggiungere vette indicibili.
di nemici a schermo è davvero notevole. La varietà è poi Nonostante il gameplay possa sembrare fin troppo banale
garantita anche grazie ai livelli shot'em up di ottima (trova il pinguino - esci dal livello), la varietà è garantita
fattura, con un piccolo omaggio al classico R-Type mentre dalle dimensioni dei livelli, grandi e pieni di segreti da
partiamo con la nostra astronave. Sono cose che scaldano scoprire, insieme a power ups di vario genere come le ali
il cuore. per...beh, volare, l'ombrello per planare oltre a una serie
Il sonoro merita un capitolo a parte, il nome Chris Huelsbeck di veicoli che potremo utilizzare qua e là. Macchine,
è garanzia di qualità eccelsa, le musiche che ci aeroplani e una formidabile vasca volante!
accompagnano nel corso della nostra avventura sono Graficamente James Pond 2 è una vera delizia, pur non
semplicemente meravigliose, ascoltare la OST per credere. essendo altamente spettacolare è tutto adorabile, compresi
Turrican 2 riesce nel non facile compito di migliorare il i nemici che in realtà adorabili non sono. Lo stesso si può
suo predecessore sotto ogni aspetto, impresa non facile dire delle musiche, ottime e perfettamente in tema.
data l'altissima qualità del primo capitolo. I livelli sono vari e comprendono diverse ambientazioni:
Ci troviamo al cospetto di un autentico capolavoro, l'ho i dolciumi, gli orsacchiotti, la musica e tanto altro ancora.
già detto ma lo ripeto, un pezzo di storia del videogioco, I controlli sono semplici e precisi, il livello di difficoltà non
non solo su Amiga. è troppo alto ma portare a termine l'avventura del pesce-
robot è tutt'altro che semplice, considerata anche la
JAMES POND 2 - CODENAME ROBOCOD lunghezza ela mancanza di salvataggi o password che ci
Getto la maschera e lo dico subito, questo è uno dei miei consentano di non dover ricominciare tutto da capo ogni
videogiochi del cuore, tanti sono i magnifici ricordi che volta che inseriamo il floppy (tanta bellezza condensata
in me fa riemergere. Ma non è dovuta a ciò la sua presenza in poco più di 1Mb!).
in questa lista, perchè James Pond 2 è davvero un gran James Pond è pura gioia, semplice, immediato, impegnativo,
bel platform. colorato e divertentissimo, cosa si può chiedere di più da
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GAME TESTING

ma una volta terminato scommetto che non resisterete


alla voglia di tornare dentro il suo meraviglioso mondo.

RODLAND
Esiste un genere di platform il cui indiscusso capostipite
è Bubble Bobble, le cui caratteristiche fondamentalmente
sono i livelli a schermata singola dove eliminare i nemici
che lo popolano, così da passare al livello successivo,
ripulire ancora e così via.
Rodland è praticamente un Bubble Bobble più recente
Leander rispetto allo storico padre spirituale, delizioso e piuttosto
impegnativo.
un platform degno di questo nome? Anche in questo caso, sbrighiamo subito la questione
trama, anche qui nulla di eclatante: Tam e Rit, le protagoniste,
LEANDER sono due fatine che vivono serene nel loro bellissimo
Ed eccoci arrivati alla clamorosa opera prima di Traveller's villaggio incantato, fino a quando la loro povera madre
Tales, Leander, un prodotto di una qualità sopraffina. viene rapita dai cattivoni guidati da un minotauro gigante,
Ormai l'abbiamo capito, quando parliamo di platform la ovviamente le nostre eroine partiranno subito per salvare
trama non è certo ciò che conta di più, molto brevemente: la madre imprigionata in cima a una torre.
nei panni del cavaliere/principe Leander dovremo affrontare Rodland è la conversione del Coin-Op apparso nel 1990
e sconfiggere il malvagio Thanatos per liberare la nostra in sala giochi per poi essere convertito dal 1991 su diverse
amata principessa. piattaforme. Su Amiga la conversione è davvero impeccabile,
Leander unisce alle piattaforme proprie del genere, una evento non certo frequente per le conversioni da Coin-
massiccia dose di avventura ed esplorazione. Ci troveremo Op per la macchina Commodore. Rispetto al Coin-Op il
così a girare in lungo e in largo i tre mondi suddivisi in 21 numero di livelli è inferiore, qualche piccolo rimaneggiamento
livelli totali, facendoci largo tra nemici agguerriti e grafico c'è ma nulla di eclatante.
altamente spettacolari, alla ricerca di un oggetto specifico Ci troveremo dunque ad impersonare la fatina Tam, con
che ci permetterà di passare al livello successivo. i suoi capelloni rosa e armata di bacchetta magica con
Saremmo così immersi nelle meravigliose ambientazioni cui eliminare i nemici che infestano i livelli. Per farlo
fantasy di questo capolavoro, ricche di atmosfera e potremo colpirli spingendoli indietro oppure imprigionarli
altrettanti pericoli, accompagnati della nostra fidata in una piccola gabbia magica, per poi sbatterli a terra a
spada con cui affronteremo ogni sorta di creatura fantastica. destra e sinistra. Avete come Hulk massacra Loki nel
In giro per i livelli troveremo preziose monete spendibili primo Avengers? Ecco, così. Oltre ciò, le nostre fatine
nei negozi che incontreremo, dove potremo acquistare possono creare una scala da utilizzare come preferiamo,
armature ed armi sempre più potenti. che si rivela in molti momenti un'ottima via di fuga.
Tecnicamente Leander è un gioiello sotto ogni punto di Tecnicamente Rodland sprizza Giappone da tutti i pori,
vista, graficamente non ha la minima sbavatura, ci grafica coloratissima, tutto è molto carino e zuccheroso,
troveremo spesso a fronteggiare mostri di dimensioni
colossali quanto letali, le ambientazioni fortemente
evocative fanno il resto, creando un'atmosfera davvero
immersiva.
Sul fronte audio, l'unico difetto è che saremo obbligati a
scegliere tra musiche o effetti sonori, questi ultimi fanno
egregiamente il loro dovere, mentre le musiche sono
opera del magnifico trio Matthew Simmonds, Timothy
Wright e Jon Burton, autori delle grandiose sinfonie che
accompagnano il nostro eroe.
Vivere l'avventura di Leander è un vero piacere, la difficoltà
è ottimamente calibrata, i ritmi mai frenetici quanto
piuttosto ragionati ma non per questo privi di scontri epici.
Leander è un titolo da vivere almeno una volta nella vita, Rodland

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GAME TESTING

Anche qui, un po' come Rodland, è tutto meravigliosamente


cartone animato giapponese. Tutti i personaggi che
popolano il mondo di BC Kid sono esteticamente stupidi
e adorabili, il tutto mi ha sempre ricordato un po' Doraemon
come estetica.
Graficamente pulito, colorato e senza la minima incertezza,
le musiche assolutamente azzeccate poi sono un piacere
per le orecchie.
La giocabilità è ottima, tutto è molto semplice come spesso
un platform deve essere ma è divertente come poche cose.
Bc Kid è uno di quei giochi che definisco "con il sorriso",
impossibile non giocarlo sorridendo di continuo, almeno
per chi come il sottoscritto è cresciuto a pane e anime
BC Kid
giapponesi!
anche le musiche sono più che appropriate per mantenere Un titolo assolutamente imperdibile per gli appassionati
l'atmosfera da anime giapponese. di piattaforme e non solo.
Giocabilità ottima, molto semplice ma per nulla facile, il
livello di difficoltà infatti aumenta progressivamente fino MR NUTS: HOPPIN' MAD
a diventare piuttosto arduo, saranno molte le situazioni La storia di Mr Nutz su Amiga è nota: dato il declino di
in cui tutto vi apparirà molto meno coccoloso, fidatevi. Amiga ormai inesorabile nel 1993, il titolo inizialmente
Da menzionare assolutamente la possibilità di giocare in previsto per la nostra macchina del cuore fu pubblicato
doppio, il divertimento diventa epocale così come le per Snes e Megadrive. Si tratta di un buon platform, niente
imprecazioni, infatti con la nostra bacchetta potremmo di eclatante ma più che dignitoso. Si decise però di
accanirci contro la fatina (teoricamente) alleata sbattendola pubblicare Mr Nutz anche su Amiga ma non si trattò di
qua e là. una banale conversione, bensì di un titolo completamente
Rodland è un coloratissimo dolcetto, un bon bon irresistibile nuovo, escluso il protagonista tutto fu rifatto da zero e il
che garantisce abbondante divertimento misto a rabbia gioco risultò essere completamente diverso dalle controparti
estrema! su console. Non solo diverso ma migliore.
Nei panni di Mr Nutz, uno scoiattolo antropomorfo, saremo
BC KID chiamati a salvare il mondo dalle galline aliene (don't ask).
Altra conversione, questa volta non da Coin-Op ma da Questo gran bel titolo è la dimostrazione che per fare un
console, PC Kid (con la "P") è stata infatti la mascotte del grande gioco non serve sempre essere originali, anzi, in
glorioso PC Engine (macchina meravigliosa). questo caso i ragazzi di Kaiko (Apidya dice niente?)
La conversione è opera dei ragazzi di Factor 5, autori dei attingono a piene mani dagli assoluti riferimenti dell'epoca
tre episodi di Turrican su Amiga, dunque garanzia di in materia di platform: Mario World e (maggiormente) Sonic.
qualità assoluta. Se poi aggiungiamo le musiche riarrangiate Osservando la mappa tramite cui accedere ai diversi livelli,
da Chris Huelsbeck, è facile capire il perchè questa non è possibile non pensare a Mario World, con la differenza
conversione sia stata da molti considerata addirittura
migliore dell'originale sotto molti aspetti.
In BC Kid impersoneremo Bonk, un piccolo cavernicolo
dotato però di una testa enorme che sarà anche la nostra
unica arma di offesa. Il nostro compito è quello di eliminare
i dinosauri cattivi che popolano i diversi livelli fino ad
arrivare al boss finale.
Come menzionato, tutto ciò che avremo a disposizione
per sopravvivere sarà il testone del protagonista, e non
mi riferisco alla materia grigia. Nel corso della nostra
avventura infatti dovremo prendere a testate qualunque
cosa si muova e vuole farci del male, cosa che personalmente
mi ha dato sempre una certa soddisfazione. MR NUTZ HOPPIN' MAD

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GAME TESTING

che nel titolo Amiga la mappa è esplorabile alla ricerca


di oggetti e personaggi con cui dialogare. Iniziato il primo
livello invece, quindi passando al platform vero e proprio,
la mente va subito a Sonic. Sia esteticamente che a livello
di gameplay è evidente quanto il porcospino blu sia stato
qualcosa in più di un'ispirazione. Il ritmo è molto alto
(non supersonico, ma comunque veloce) e anche nei livelli
bonus che rasentano la psichedelia è evidente l'ispirazione.
Mr Nutz è tecnicamente sontuoso, con una grafica satura
di colori estremamente vividi, uno scrolling perfetto, il
tutto accompagnato da un musiche ed effetti di ottimo livello.
Il level design è notevole, i livelli enormi e tutti da esplorare, Ruff'n'Tumble
portare a termine Mr Nutz non è affatto semplice e veloce,
richiede dedizione e tempo ottimamente speso. ogni 4 livelli affronteremo gli immancabili boss, enormi
Un titolo imperdibile che dimostra che a volte copiare e spattacolari.
non è poi così un male. Ruff 'n' Tumble è titolo da giocare assolutamente, non
concede un attimo di respiro e la vostra voglia di distruzione
RUFF 'N' TUMBLE sarà ampiamente appagata.
Titolo che può essere considerato il canto del cigno della Uscito fuori tempo massimo, Ruff 'n' Tumble è un atto
nostra amata Amiga, e che canto. d'amore verso la nostra cara Amiga e dimostra di cosa
Uscito nel 1994, quando ormai il destino di Commodore era davvero capace la macchina di mamma Commodore.
era ampiamente segnato e le console a 32 bit facevano
la loro comparsa, Ruff 'n' Tumble è un titolo assolutamente Cari amici e care amiche eccoci giunti al termine di questa
eccezionale. ricca lista che, data la quantità e il livello dei tanti platform
Nei panni di Ruff Rogers, un bambino finito su un pianeta usciti su Amiga, potrebbe essere decisamente più lunga,
alieno, dovremo sconfiggere il potente tiranno di turno, sono tanti infatti i titoli che meritano di essere ricordati.
oltre a recuperare le biglie smarrite. L'invito dunque è sempre lo stesso, venite a trovarci sul
Ruff 'n' Tumble fa del ritmo adrenalinico il suo punto di nostro sito e sui nostri canali social e diteci la vostra lista.
forza, grazie ad alcune ottime trovate di gameplay. Il
protagonista dovrà infatti sparare a chiunque gli si pari Un saluto a voi tutti e AMIGA FOREVER!
davanti, raccogliendo le suddette biglie che ci permetteranno
l'uscita dal livello. Le biglie non saranno le sole cose che
dovremo raccogliere, troveremo infatti armi e power up
che renderanno le nostre bocche di fuoco altamente
devastanti, è proprio nel funzionamento delle armi che
troviamo una gran bell'idea: le armi hanno munizioni
infinite ma un limite di durata temporale, il che ci porterà
a devastare il devastabile nel minor tempo possibile per
sfruttare al massimo l'arma in dotazione.
Ruff 'n' Tumble è visivamente spettacolare, la grafica è
di altissimo livello e tutto scorre liscio senza il minimo
rallentamento, nonostante molto spesso lo schermo sarà
pieno zeppo di nemici ed esplosioni. Le musiche sono
altrettanto ottime, incalzanti e adrenaliniche quanto serve,
gli effetti sonori sono perfetti.
Il level design poi è da manuale, i livelli sono enormi e
ricchi di segreti, nonostante il gioco imponga una certa
frenesia, ampio spazio viene comunque dato all'esplorazione
e ricerca di segreti.
I quattro ambienti divisi in 16 livelli totali sono impegnativi,
anche per via di una difficoltà non bassa ma mai ingiusta,
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Anno: 2022/2023
Editore: Steamknight

NEONNOIR Genere: Avventura grafica


Piattaforma: Amiga
Sito web: https://
[Link]/neonnoir

NEONNoir è un gioco d’avventura con


tematiche cyberpunk realizzato da
Steamknight apparso la prima volta
lo scorso anno durante l’Amiga Blitz
Basic Game Jam.

Il gioco suscito pareri contrastanti


per via di una grafica impressionante,
una bella atmosfera ma un gameplay e non è necessario cliccare su ogni
che sembrava non completo. oggetto e su ogni cosa per avanzare
Ora riceve un nuovo aggiornamento negli enigmi.
che sistema alcuni punti “oscuri” e Il gioco richiede un A1200 con 2 Mb
rende la storia più profonda. di chip ram, 4 o più mega di Fast Ram,
un disco rigido con almeno 5 mb di
Il titolo ci mette nei panni di un spazio.
investigatore privato alla ricerca di
una giovane donna con problemi di Funziona ovviamente in emulazione
tossicodipendenza. tramite i più noti emulatori. Sul sito
L’atmosfera che si respira è quella di [Link] degli sviluppatori è stato
Blade Runner o di Shadowrun (il gioco rilasciato anche il manuale per
di ruolo). l’installazione corretta.

Cosa hanno migliorato rispetto alla Il titolo è stato sviluppato interamente


versione precedente? Sicuramente il in Blitz Basic e C++ e il codice sorgente
motore di gioco risulta più fluido. è disponibile sulla stessa pagina degli
Sono state sistemate le finestre di sviluppatori.
dialogo che apparivano confusionarie, Tecnicamente è sicuramente ben fatto
hanno sistemato gli errori ortografici e con una bella musica d’atmosfera.
e alcune frasi non complete, la storia Non è un titolo lungo e nemmeno
è più comprensibile e il tempo di gioco complicato. In circa due ore di gioco
scorre in modo più fluido. risolverete il caso.

Il titolo è in sostanza un’avventura Per chi rimane incastrato nel gioco


grafica punta e clicca con un sistema comunque è stata inserito un
di inventario minimo. walktrough. GIUDIZIO FINALE
È interamente giocabile con il mouse Sicuramente un prodotto interessante
per gli amanti del cyberpunk e dei
» Giocabilità 70%
giochi noir. Sistema punta e clicca e
narrazione a schermo. Semplice
di Carlo Nithaiah Del Mar Pirazzini e efficacie.

» Longevità 60%
Non difficile e difficilmente lo
rigiocherete.

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GAME TESTING

Anno: 2023
Editore/Sviluppatore:

LESTER
KNIFEGRINDER
Genere: Platform/Action
Piattaforma: Commodore 64
Sito web: https://
[Link]/lester

È proprio una brutta sensazione potenziamento del proprio arsenale.


quando ti trovi da solo, armato con Una piccola meccanica da rpg è stata
solo la tua piccolo pistola laser e inserita. Ogni volta che si distruggerà
un’intera stazione spaziale fuori un robot avversario si alzerà la barra
controllo. dell’esperienza che, una volta al
Questo è capitato al povero androide massimo, ci permetterà di avere una
L.3573-R, primo di una nuova salute migliore.
generazione di guardiani indipendenti Lester è un gioco ben fatto. Solido,
dalla AI della stazione spaziale. con controlli precisi e molto reattivi
Primo e più sfortunato in quanto (perfetto se giocato con un joystick)
l’intelligenza artificiale della nave è che funzionano perfettamente con il
impazzita e ha deciso di portare il gameplay ad un tasto solo.
carico nucleare direttamente contro La grafica è dettagliata, pulita e ben
il pianeta terra per distruggerlo. animata e ci ricorda quella di alcuni
Quindi il compito di L.3573-R è proprio titoli per il Nintendo NES con una
di raggiungere il centro nevralgico particolare cura nei dettagli (i fondali
della nave, distruggere l’AI malvagia sono bellissimi).
e salvare il mondo. Il comparto sonoro è bellissimo con
Un compito semplice sulla carta ma il SID che ci sforna una colonna sonora
complicato in quanto la nave brulica bellissima e tracce sonore dal ritmo
di droidi nemici agguerriti e trappole veloce perfette per mantenere l’azione
mortali. al massimo.
Il titolo si ispira ai moderni Bella anche la piccola sequenza
metroidvania usciti su MSX come introduttiva. Lavoro magistrale.
Ghost (del 2017) e alle vecchie Il titolo è compatibile con gli standard
produzioni di Konami come The Maze pal e ntcs e dai nostri test funziona
of Galious. correttamente sia su real hardware,
Per raggiungere il centro di controllo sia in emulazione che su The C64
della nave dovremo recuperare diversi family (mini e maxi).
chiavi d’accesso e districarci tra Anche se ci sono 60 stanze da
piattaforme e avversari. esplorare non è un titolo difficilissimo
Durante l’avventura è possibile da portare a termine. Richiede impegno
potenziare il nostro armamento e e un po’ di manualità per i livelli più
recuperare i punti ferita persi ostici, ma è godibile e per nulla
attraverso dei terminali. Per poter frustrante.
acquistare energia e armi dovremo Il titolo è disponibile gratuitamente
raccogliere le monete che ci nella pagina dello sviluppatore su GIUDIZIO FINALE
rilasceranno gli avversari e gli oggetti [Link]. Vi consiglio però di lasciare
abbattuti. Il terminale funge anche una piccola mancia per questo lavoro
da mappa della nave e ci permette di perché lo merita. » Giocabilità 95%
capire dove ci troviamo dentro Davvero un buon inizio per il Comandi reattivi, level design
l’astronave. Commodore 64 in questo 2023. ben fatto. Un gran bel gioco
All’inizio appare come un gioco
semplice, ma mano a mano che ci di Carlo Nithaiah Del Mar Pirazzini » Longevità 90%
Sono 60 stanze e permette di
addentriamo nei livelli la difficoltà
giocare a lungo. Non difficile né
cresce e sarà sempre più complicato
impossibile ma divertente.
andare avanti senza un corretto

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Anno: 2022

LIFE OF MARS Editore: Kai Magazine

Genere: Action/Platform

Piattaforma: Sega Megadrive

Il gruppo dietro a Life of Mars è quello


degli spagnoli Kai Magazine, già autori
del divertente Metal Dragon e dello
stesso Life of Mars per MSX.
Il responsabile del progetto è Oscar
Kenneth Albero che prima ne ha
realizzato la versione per il sistema
MSX e poi ha convertito il tutto e lo
ha infilato in una cartuccia per Sega
L’esplorazione è gradevole e
Megadrive.
coinvolgente nella storia ma in alcuni
Siamo di fronte ad un MetroidVania,
punti il sistema di controllo del nostro
quello strano mix tra piattaforme e
personaggio non è il massimo e spesso
azione presente nei classici Metroid
ci troveremo a compiere salti “pixel
e Castelvania in cui saltare e sparare
perfect” per poter raggiungere alcune
è importante tanto quanto esplorare
semplici piattaforme.
un ambiente aperto e scoprirne i
Avrei spinto di più per quanto riguarda
segreti.
l’esplorazione. È forse più incline al
Life o f Mars ci porta diversi anni nel
gioco di piattaforme standard che al
futuro dove vestiremo la tuta spaziale
MetroidVania classico.
di Sam, responsabile delle indagini
su una colonia marziana che non
La versione MSX 2 mi aveva regalato
mostra più segni di vita. Una volta
qualche ora di gioco e il livello di
dentro il centro ricerche marziano,
difficoltà era ben calibrato, questa
scopriremo che c’è più “vita” di quanto
versione Megadrive risente dei comandi
si possa pensare… ma è dannatamente
non “eccezionali” e in alcuni punti
ostile!
risulta frustrante.

Il gioco ricorda molto Metroid per lo


Il titolo è disponibile su sito ufficiale
stile esplorativo, ma ci ho visto molto
di Kai Magazine al prezzo di 55 euro,
anche Turrican per il level design e il
forse un tantinello alto per questo
tipo di nemici.
tipo di gioco.
Belle le animazioni ma un poco curati
Adatto agli amanti di questo genere.
i fondali e la palette è forse troppo
“spenta”. Il sonoro è una riproduzione
di quello della versione MSX 2, ma
di Giampaolo Moraschi GIUDIZIO FINALE
non eccelle e spesso “gracchia”.
» Giocabilità 75%
Il sistema di controllo non è
preciso e spesso l’azione
diventa poco godibile.

» Longevità 65%
Non lunghissimo… E 55 euro
sono tanti se il titolo si finisce
subio.

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Anno: 2022
Editore: Roolandoo
Genere: Platform/Puzzle

BUFONADA
Piattaforma: MSX/MSX2 – Spectrum
Sito web: [Link]
2022/09/06/msxdev22-16-
bufonada/
Sito web: [Link]
bufonada

Roolando è il creatore di quel piccolo


gioiellino di S.O.L.O altro titolo che
partecipò alla MSXDev del 2021 che
abbiamo recensito nei numeri 36 ita
e 14 uk con dei buoni voti.
È uno sviluppatore che conosce bene
il suo lavoro e sforna titoli divertenti
e curati.
Questo Bufonada è un’avventura
medievale ambientata nel regno di
Kimeria, una nazione colpita da una
potente maledizione che l’ha gettata
in una notte eterna.
Il nostro eroe è Jester il giullare che
si trova con l’oneroso compito di capire
come far tornare la luce nel suo mondo
natale.
Per fare tutto questo si avvale del suo Un sistema di gioco diverso e divertente
potente animale spirituale… una e totalmente funzionale. Inizialmente
capra! Spesso ci si aspetta di avere può spiazzare ma funziona e incolla
avatar spirituali belli, potenti e al joystick.
maestosi eppure al povero Jester È un titolo geniale e dal game design
tocca una belante capretta piuttosto perfetto.
malmostosa. Per poterla evocare il Graficamente è ben realizzato e
giullare dovrà lanciare una piccola dettagliato anche grazie ad una palette
sfera di energia et voilà! La capretta “notturna” che crea atmosfera e alle
sarà a completa disposizione. belle animazioni (sia in versione MSX
Bufonada è un classico platform a
schermo fisso che mette in gioco
entrambi gli aspetti del nostro
protagonista. Jester può muoversi,
saltare e utilizzare oggetti ma non
riesce a raggiungere tutte le
piattaforme e ha bisogno di sfruttare
il suo spirito animale caprino per
poterlo fare. Questo comporta la
possibilità di switchare durante il
gioco tra un personaggio e l’altro. Il
tutto con la sola pressione di un tasto.
Il quadrupede aiuterà Jester a superare
alcuni punti fungendo da trampolino,
utilizzerà le sue corna per rompere
oggetti e sarà utile per attivare
pulsanti.

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GAME TESTING

che in versione ZX). Io ho preferito la versione MSX più


Comparto audio d’atmosfera e piuttosto fluida ma anche la versione ZX è un
sinistro che mi ha evocato alcuni pezzi bel giocare.
degli Arcturus (chi li conosce?). Consigliatissimo.
Non è un gioco facile e spesso ci porterà
a ripetere il livello diverse volte. Un po’ di Giampaolo Moraschi
perché confusi dallo switch un po’
perché alcuni livelli sono diabolici però
è un grande gioco che ci tiene attaccati
allo schermo in entrambe le sue edizioni.

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 90%
Un attendo game design che
mescola azione, switch dei
personaggi e livelli bellissimi.

» Longevità 90%
Inizialmente imprecherete in
diverse lingue ma, una volta
capito come combinare al
meglio il dinamico due, non
vedrete l’ora di portarlo a
termine.

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Anno: 2022

MAD STALKER
Editore/Sviluppatore: Strictly
Limited – Family Soft
Genere: Beat em up
Piattaforma: Sega Megadrive

FULL METAL FORTH


Sito Web: https://
[Link]/
collections/sega-mega-drive-
genesis-partner-store

Mad Stalker: Full Metal Forth è un


classico beat em up a scorrimento
laterale realizzato fa Family Soft/Fill
in Café nel 1994 per X68000 di Sharp.
Ha avuto un discreto successo in terra
nipponica e successivamente è stato
convertito e rilasciato su FM Town e
Pc Engine CD ROM.

Nel 1997 trovò una bella conversione


anche per Playstation 1 e pochi anni
fa il team di sviluppo aveva cominciato
un porting anche per il 16 bit SEGA.
Dopo un paio d’anni eccolo tra le
nostre mani.
Fighter II, con tanto di mosse speciali
Il titolo ricorda Kung-Fu Master e noi
e combo hit.
assumiamo il ruolo di un agente di
polizia che prende il controllo del
Le aree di gioco da affrontare sono 6
mecha di difesa noto come Hound Dog.
e alla fine di ognuna di queste è
Il compito sarà quello di liberare
presente la più classica delle boss fight.
Artemis City dal crimine e sconfiggere
Un titolo che non presenta nulla di
un altro mecha chiamaro Rising Dog,
nuovo rispetto a molti altri titoli simili
simile a noi ma votato al crimine.
ma che sulla carta e, joypad alla mano,
risulta molto divertente.
Il gioco è di natura lineare, il giocatore
si muoverà da sinistra verso destra
controllando il mecha con il pad e
eliminando i numerosi avversari che
si paleseranno sullo schermo. Compito
facile da scrivere ma difficile da mettere
in pratica in quanto ogni avversario
richiederà una tattica d’approccio
differente.

A fare la differenza è il livello di


preparazione al combattimento di
Hound Dog. Il nostro robottone
presenta uno stile di combattimento
degno dei migliori guerrieri di Street
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GAME TESTING

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 80%
Si lascia giocare bene e i
comandi sono ben calibrati.
Divertenti le combo moves e i
numerosi tipi di attacco.

» Longevità 70%
Sei livelli sembrano tanti o
pochi? Dipende da come
approcciate il titolo. Non è
eterno ma risulta godibile e
spesso lo rigiocherete in una
pausa rilassante.

Mi ha sempre ricordato due cose. La e godibile. Sicuramente un gioco dove


prima l’ambientazione alla non occorre pensare totalmente ma
“Patlabor” (una serie poliziesca anime dove è necessario menare duro e menare
con robot al posto dei classici agenti forte.
di polizia) e due titoli che ho amato
particolarmente: Cybernator e Genesis Sufficienza piena.
Target Earth.
di Giampaolo Moraschi
Questa versione Megadrive risente
tecnicamente degli anni. E’ identica
alla versione per X68000 (leggermente
più lenta), i robot sono animati bene
mentre fondali e colori non sono nulla
di impressionante.

Consiglio di provarlo per capire se può


piacere o meno. Io l’ho trovato divertente

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GAME TESTING

Anno: 2023
Editore/Sviluppatore:

A PIG QUEST
Protovision – Piggy 18
Genere: Platform/Adventure
Piattaforma: Commodore 64
Sito web: https://
[Link]/a-pig-quest

Frank Further è un maiale. Vive a


Porkville, una paciosa, scrofolosa e
ridente cittadina dove tutti sono felici.
Cibo, sole, pozzanghere, mele e letizia
sono presenti in questo grazioso
paradiso.
Ma nella vita di un maiale non tutto
è perfetto… almeno non tutto fino al
giorno in cui spariscono le statue del
benessere, viene rapita Lady Porchetta
e ogni abitante della città si trasforma
in un pigro, immobile e incattivito
nullafacente.
Il piccolo Frank si lancia nell’avventura
(suo malgrado) finendo per errore in
una grotta e gettandosi nell’avventura
più importante della sua vita.
Si apre in questo modo uno dei titoli
numerosi forzieri presenti (che
più attesi di quest’anno per il
dovranno essere aperti con una
Commodore 64, A Pig Quest è forse
chiave). Ogni arma presenta
uno degli esempi di come si possa
caratteristiche differenti (il martello
tirar fuori ancora qualcosa di
di Pork è incredibile) e le armature
incredibile sul 8 bit Commodore grazie
permetteranno una sopravvivenza
a passione, conoscenza del sistema
maggiore.
e senso della costruzione dei livelli.
I livelli non sono mai banali e
E’ un platform che ricorda Ghost ‘n
presentano varietà incredibili di nemici
Goblins ma non solo, sarebbe stato
bello ma anche troppo scontato.
Allora il team Piggy 18 ha infilato
dentro elementi dei titoli come Zelda
o Castelvania trasformandolo in un
titolo dal gameplay non lineare dove
l’esplorazione la fa da padrone e dove
sarà necessario fare attenzione al
massimo per sbloccare chiavi nascoste,
porte segrete, grimaldelli, botole e
trappole.
Ma non basta. Ci sono una marea di
citazioni di altri titoli sia visivamente
che nel sistema di gioco.
Il piccolo Frank potrà girovagare per
i 5 mondi non solo armato di coltellino
di precisione e canottiera della salute,
ma scovando armi e armature nei

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GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 95%
Tutto fila perfettamente. Livelli
bilanciati, divertenti e ottimi
controlli.

» Longevità 95%
Sembrano pochi 5 mondi ma
sono 200 schermi da
affrontare, studiare e giocare.

e situazioni, ed è il bello di questo titolo, (non solo nei livelli, ma anche nei quadri
bisogna pensare prima di saltare e di gioco) sono realizzati con un amore
blastare e questo ci piace. tale da far emozionare. Un livello
Ci sarà anche da scoprire le aree segrete musicale impressionante.
nascoste e la narrazione che spesso ci C’è tutto e c’è di più. Un sistema di
verrà incontro per capire come difficoltà calibrato mescolato ad un
approcciarsi ad una determinata ottimo controllo via joystick. Ci sono i
situazione/mostro. mostroni di fine mondo davvero
Questa meraviglia è stata realizzata impressionanti che richiedono
dalla collaborazione di Antonio Savona determinazione ed un pizzico di
al codice, Mauricet alla grafica e al esperienza.
concept e Aldo Chiummo e Gaetano I livelli sono strutturati magicamente,
Chiummo alla musica e sfx. disegnati con cura e studiati, pensati,
Chapeau ragazzi! Non c’è storia. amati… c’è davvero amore in A PIG
Grafica dettagliata. Un tripudio di pixel QUEST.
art colorata e dalle azzeccate scelte C’è la passione e la conoscenza.
cromatiche. Animata perfettamente e Mentre scrivo queste parole non è
varia, anche troppo. C’è tanto da vedere ancora uscita la versione digitale e in
in A PIG QUEST e il giocatore si perderà box (è l’8 febbraio e il titolo esce il
ad esplorare i livelli e sviscerarne i giorno di San Valentino), ma vi consiglio
segreti pur di voler passare al mondo caldamente di correre ad acquistarla.
successivo. Il titolo è disponibile in formato .crt in
Il SID in questo gioco è stato preso e versione digitale perfettamente
portato al massimo. I trentasei brani compatibile in real hardware (sia Pal
diversi in tantissime ambientazioni che NTSC) e con i sistemi di emulazione
e il THE C64 (maxi e mini).
La versione box sarà in formato
cartuccia.
Vale ogni centesimo e non vi pentirete
di voler scendere nelle grotte assieme
a Frank.

di Carlo Nithaiah Del Mar Pirazzini

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GAME TESTING

Anno: 2022
Editore/Sviluppatore: Aged

AQUABYSS
Code
Genere: Action-adventure,
Strategy
Piattaforma: Amiga
Sito web: https://
[Link]/

Un nuovo titolo per Amiga sontuoso


e ambizioso; dal prezzo non proprio
“da homebrew” e dalle meccaniche
innovative (almeno su Amiga).

Aquabyss dopo anni di sviluppo arriva


sul mercato in occasione di Amiga 37
a Monchengladbach in Germania e
suscita curiosità-

È un gioco per una macchina retrò


ma con richieste dei tempi moderni.
L’hardware minimo per eseguire il
gioco è un Amiga 68000, 2 mb di chip,
8 di Fast e 15 mb di spazio libero su
disco rigido.

Ma, a causa delle particolarità del


gioco (come le visite nelle città) è possibile limitare il gioco online
consigliato almeno un 68020 a 28Mhz scaricando i soli aggiornamenti.
o, ancora meglio un 68030 a 50 mhz
o superiore. L’ambientazione di gioco è quella cara
ai mondi di Jules Verne e alle tematiche
Il gioco attinge molto dalla Steampunk.
connessione di rete. Può essere
installato localmente attraverso un
eseguibile, ma il resto verrà scaricato
dal serve della Aged Code. Un sistema
inusuale su Amiga. Ogni volta che il
gioco si attiva e si connette al server
verifica la disponibilità di eventuali
aggiornamenti. Se presenti, li scarica
e li installa automaticamente.

Un’altra caratteristica interessante


è l’elenco dei risultati tra i giocatori
e la possibilità di interagire con gli
altri players attraverso una chat di
gioco online.

Il gioco può essere giocato


completamente anche scollegato dal
web. Spetta al giocatore decidere se
connettersi al server o meno. È anche

Pagina 52 di 64 RETROMAGAZINE WORLD ANNO 7 ­ NUMERO 42


GAME TESTING

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 85%
Un romanzo Steampunk da
giocare.

» Longevità 75%
Fondamentale seguire il testo
e la storia.
Il gameplay potrebbe risultare
ripetitivo.

Gli esseri umani hanno realizzato nelle Aquabyss è un gioco che richiede
profondità marine grandi città, simili pazienza, voglia di apprendere le
alle loro versioni di superficie. All’interno meccaniche e tanta profondità. Non è
di queste città si è sviluppata un’ampia un titolo immediato, richiede
rete di commercio. Lo scopo del gioco ragionamento e una dose di
è quello di commerciare, scambiare e apprendimento elevata.
amministrare la rete commerciale e
scoprire anche un piccolo mistero, la Consiglio di seguire la modalità storia
sparizione di un nostro parente. e di leggere tutto ciò che arriva sullo
schermo per apprendere tutte le
Ci sposteremo tra i sette mari con il meccaniche e i dialoghi. Senza ci si
nostro fido sottomarino. Una macchina bloccherà molto presto.
incredibile ma che chiede costante
aggiornamenti, modifiche, acquisto di Se cercate azione lasciate perdere. È
nuovo carburante e manutenzione. un titolo che si ripete e che mette in
L’esplorazione del gioco ci mette di moto meccaniche già viste in titoli simili
fronte a numerose possibilità. Le città per pc come Sid Maier’s Pirates ad
sono tante e sono disposte in numerose esempio. Il gameplay non è sicuramente
zone sottomarine (non tutte raggiungibili vario e questo potrebbe far storcere il
a causa della differente profondità), naso a chi cerca qualcosa di diverso.
sono diverse le possibilità di interazione, Tecnicamente è bello da vedere e con
scambio e acquisto ed è possibile una bella colonna sonora.
esplorare questa affascinante avventura
in ogni sua parte. Non è un titolo che costa poco (per i
tempi e per Amiga), ma è un’esperienza
diversa che mi sento di consigliare e
supportare.

di Roberto Pirazzini

RETROMAGAZINE WORLD ANNO 7 - NUMERO 42 Pagina 53 di 64


GAME TESTING

Anno: 2023

MARIA RENARD’S
Editore/Sviluppatore: Z-team
Genere: Platform

REVENGE
Piattaforma: Amiga 1200/
CD32/A500 mini
Sito Web: [Link]
maria-renards-revenge

Maria Renard’s Revenge è un titolo Castelvania: Rondò of Blood dove si


realizzato dallo Z-team, un gruppo scontrerà con Dracula in persona.
che ama particolarmente la saga Si tratta di un personaggio piuttosto
Castelvania di Konami. Titolo amato nella serie che cambia il modo
sviluppato con l’ausilio dello Scorpion di approcciarsi nei numerosi titoli in
Engine, motore di sviluppo che sta cui appare.
facendo tanto bene alla scena Amiga In questo fan game per Amiga, la
negli ultimi anni. nostra eroina dovrà attraversare 4
Ma chi è Maria Renard? E’ un livelli pieni di mostri e trappole e
personaggio della saga di Konami. raggiungere … il male che infesta il
Una giovane cacciatrice di vampiri suo mondo.
che vanta una lontana parentela con Il titolo è stato realizzato partendo
la famiglia/clan dei Belmont. dalle mappe grafiche e gli sprite dei
Aveva solo 12 anni quando apparve titoli Konami e presente una gradevole
per la prima volta nella serie, ma era e pixelosa grafica.
già dotata di una potente conoscenza Tutto è molto colorato e gradevole e
della magia, degli spiriti famigli e della le numerose animazioni sono piacevoli
magia delle bestie celestiali. come è piacevole la colonna sonora
Il primo titolo dove appare è di accompagnamento.

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GAME TESTING

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 60%
Alcuni problemi di
programmazione
compromettono il risultato e la
giocabilità.

» Longevità 60%
Da fan per i gli appassionati di
Castelvania.
La difficoltà è sicuramente da
riguardare.

Il gioco è scaricabile gratuitamente dal


sito dello sviluppatore ed è disponibile
in diversi formati.
La versione per A1200/CD32 (dove
basta 1Mb di Fast), la versione per
A500 mini e una versione per Windows
che lancia la rom in modalità emulazione.
Arriviamo a tirare le somme.
È bello ma non balla si dice in questo
caso. Graficamente, come dicevo,
gradevole ma mancano alcune cosette
(che spero vivamente verranno corrette
in future release). Sono presenti
numerosi glitch grafici che non fanno
comprendere bene alcune piattaforme.
Il sistema di gioco non è fluidissimo e
spesso si muore senza aver capito cosa
ci ha colpito.
A questo aggiungiamo uno strano
bilanciamento della difficoltà che vede
il primo livello molto “tenace” e i
successivi piuttosto “lisci”.
Insomma è un gioco che si è fatto
attendere dalla comunità ma ha difetti
evidenti.
Peccato.

di Carlo Nithaiah Del Mar Pirazzini

RETROMAGAZINE WORLD ANNO 7 - NUMERO 42 Pagina 55 di 64


GAME TESTING

Anno: 2023

S.A.K.
Editore: SAK team/Future Disk
Genere: Action
Piattaforma: MSX2
Sito web: [Link]
[Link]

Green Beret (Rush n Attack) è stato


uno dei titoli da sala giochi più amati
e allo stesso tempo più odiati di
sempre.

sfida impressionante, il tutto


accompagnato da una grafica fluida
e colorata e da un sonoro funzionale.
Il gioco è sempre quello e affrontare
i “terribili sovietici” non è una
Uscito nel 1985 da Konami era
passeggiata.
ricordato per la sua ambientazione
in stile “guerra fredda” e la dipendenza
assoluta che il giocatore aveva nel
dover utilizzare un coltello per
sopravvivere ai nemici.
Un titolo decisamente difficile ma che
creava dipendenza. Tutti volevano
vedere cosa c’era nel quadro
successivo.
Un titolo adatto agli appassionati di
Questo S.A.K per MSX 2 è una
Green Beret e agli hardcore gamer
conversione del gioco classico, anzi
che cercano una sfida degna di Ercole.
direi un omaggio del titolo Konami.
di Giampaolo Moraschi
Quattro livelli di gioco è un grado di

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 70%
Si gioca bene con il pad/joystick
e il titolo fila abbastanza liscio.

» Longevità 65%
Come il titolo originale vi farà
imprecare non poche volte.

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GAME TESTING

Anno: 2008
Sviluppatore: Sivak Games
Genere: Puzzle Game

MYSTIC PILLARS Piattaforma: Nintendo NES


Sito web: https://
[Link]/
product_info.php?
cPath=23&products_id=55

e velocità. Ogni tanto verranno


rilasciate tessere speciali che
elimineranno tutte le tessere del colore
dove si appoggeranno.
Sono disponibili 5 livelli, 3 brani
musicali e 8 sfondi personalizzabili.
Mystic Pillars doveva essere rilasciato
nel 2008, ma è stato posticipato a
causa di numerose problematiche per
reperire il materiale per realizzare le
cartucce.
Ispirato al gioco Columns e al mitico È un titolo semplice e simpatico che
Puyo Puyo, Mystic Pillars segna il terzo non brilla certo per originalità ma che
titolo su NES da parte dei Sivak Games. risulta gradevole da giocare e super
Lo scopo è quello di formare con le semplice da apprendere.
tessere che scendono dall’alto una Il livello di difficoltà è ben bilanciato
riga, colonna o diagonale di 3 o più e questa cosa lo rende gradevole.
tessere corrispondenti. In questo Ci sono titoli sicuramente superiori
modo cancelleremo quelle tessere e ma Mystic Pillars si merita la sufficienza
tutte quelle sopraelevate cadranno. piena.
Più andremo avanti nel titolo e più il
gioco aumenterà livello di difficoltà di Giampaolo Moraschi

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 65%
Tutto già visto ma funziona
bene. Sufficiente

» Longevità 70%
Difficoltà ben bilanciata.

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GAME TESTING

Anno: 1994

THE FIREMEN
Editore: Human Entertaintment

Genere: Action

Piattaforma: Super Nintendo

Anno 2010, una nota azienda chimica - o meglio, le fiamme – ci viene addosso
sta organizzando la sua festa di Natale mentre si va da una stanza all'altra,
annuale nei locali. spegnendole tutte. In sostanza, il
Scoppia un terribile incendio in cucina gioco si svolge come una corsa e la
e, in poco tempo, tutto l’edificio è in pistola incontra l'ibrido dell'inferno
fiamme alimentato dai numerosi di proiettili, con la manichetta
prodotti chimici al suo interno. antincendio come unica difesa che
È il momento di entrare in gioco! La abbiamo per non essere bruciati fino
squadra dei vigili del fuoco Pete (noi), a diventare croccanti.
Danny, Max, Walter e Winona rinomati
per il loro coraggio e le loro abilità si Possiamo usare il tubo in un paio di
gettano nell’avventura per salvare gli modi diversi: puntandolo in avanti per
sfortunati dipendenti e i loro familiari. sparare un getto nella direzione in
Certo che peggior giorno di Natale cui siamo rivolti per spegnere le
proprio non si poteva avere vero? fiamme a distanza o puntandolo verso
Fireman è un titolo che zio Nith mi ha il suolo per affrontare gli incendi in
dato da provare e devo dire che mi rapido movimento lungo il pavimento.
sono divertita tantissimo. Ci sono molti modi originali in cui
l'inferno può minacciare anche noi.
La cosa più piacevole di The Firemen Ci sono fiamme che si diffondono
è proprio la rapidità con cui l'azione rapidamente, fiamme che esplodono

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GAME TESTING

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 80%
Meccaniche interessanti e bei
livelli da esplorare.

» Longevità 70%
Sei livelli impegnativi ma alla
fine non lo rigiocherete tanto
spesso.

dai tubi e persino le palle di fuoco modo eccellente per aggiungere un po'
proiettili che metteranno a dura prova di rigiocabilità. Diavolo, anche un vero
i nostri riflessi. Come se non bastasse, editor di livelli con livelli salvati su SRAM
ci sono anche fragorose esplosioni da sarebbe stato fantastico, ma sono sicura
affrontare, il pavimento stesso che che è andato ben oltre le intenzioni di
crolla e robot di servizio fuori controllo… Human con il gioco.
e questi sono solo alcuni dei primi livelli!
The Firemen presenta solo sei livelli in Tuttavia, The Firemen racchiude
totale. Le cose sono ragionevolmente abbastanza elementi perché valga la
gestibili in termini di difficoltà, ma i pena giocarlo. La narrativa in stile film
livelli successivi richiedono molta d'azione americano, oltre alla colonna
precisione e agilità, con gli incendi che sonora veloce che l'accompagna,
si diffondono a un ritmo sempre più mantiene le cose avvincenti e la grafica
veloce e i danni che ne derivano spensierata in stile anime gli impedisce
diventano sempre più letali. Per fortuna, di prendere le cose troppo sul serio.
i controlli sono abbastanza reattivi da
garantire che dipenda davvero dalle Ora basta, torno a spegnere incendi e
nostre abilità. Il ritmo di gioco in The manichette… l’esame di chimica può
Firemen è spesso furioso, ma attendere.
coinvolgente, il che è fondamentale
per rendere questo gioco un'esperienza di Ingrid Poggiali
divertente.

Completare i sei livelli del gioco non è


un'impresa da poco, la rigiocabilità del
titolo una volta terminato è piuttosto
limitata. Alla fine di ogni livello, ci verrà
assegnato un punteggio che descrive
in dettaglio la quantità di fuoco che
abbiamo spento per il determinato
piano in cui ti trovi. Quindi per i
completisti c'è una sfida da affrontare.
Ma tornare di nuovo nel gioco rivela gli
stessi focolai di incendio e gli stessi
schemi di livello. Questo è un pensiero
del tutto pio (e nerd) da parte mia, ma
una generazione procedurale casuale
del fuoco avrebbe potuto essere un

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GAME TESTING

Anno: 2022
Editore/Sviluppatore:

MINKY
Matze1887
Genere: Platform
Piattaforma: Amiga
Sito web: https://
[Link]/minky

Minky è un nuovo platform per Amiga


uscito a fine 2022. È un titolo piacevole
e divertente che ci vede nei panni
della piccola scimmietta Minky che
deve superare 30 livelli e recuperare
tutte le monetine presenti.
Un gioco semplice, lineare e che
appartiene alla “vecchia scuola” dei
giochi di piattaforme.
Si tratta di un titolo piacevole da un prodotto davvero ben fatto.
giocare e divertente, abbastanza È possibile giocare a Minky in tutti i
impegnativo alla fine ma mai da modi possibili: emulazione, A500 mini
diventare impossibile o frustrante. e su real hardware (le richieste di
Il sistema di password per permettere gioco sono minime, 1 mb di Ram).
di proseguire è fatto bene ed i livelli Forse non sarà il titolo più originale
sono abbastanza vari e godibili. mai uscito su Amiga ma è un buon
Mi ha ricordato lo stile di giochi Night platform.
Owl Design, il sound è ben fatto e si di Giampaolo Moraschi
ascolta con grande piacere con alcune
melodie molto piacevoli.
L’unica pecca che ho riscontrato è
nella gestione dei salti. Non poche
saranno le volte in cui imprecherete
come portuali per raggiungere la
punta più estrema di una piattaforma.
Graficamente è molto gradevole nelle
scelte cromatiche e nelle animazioni,

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 70%
Bei livelli ma il sistema di salto
“pixel perfect” è micidiale.

» Longevità 85%
30 livelli sono tanti da
affrontare e il titolo si fa giocare
volentieri.

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GAME TESTING

SHADOW WARRIORS
Anno: 1991

Editore: Tecmo

NINJA GAIDEN
Genere: Beat em up

Piattaforma: Game Boy

nella categoria “Titolo che non ti


aspetti “, in senso positivo ovviamente.
Il motivo per cui Shadow Warriors
non è particolarmente apprezzato è
da collegare al fatto che sembra una
versione modificata di “Shadow of
the Ninja “, un (noto?) gioco della
Natsume.
Ninja's Skyscraper Fight/Ninja Personalmente io volevo fortemente
Ryūkenden GB Matenrō Kessen/ averlo perché ha una grafica davvero
Shadow Warriors Ninja Gaiden/Ninja pazzesca, con sprite ben definiti ed
Gaiden Shadow... Wow! Mille nomi un una notevole fluidità, cosa non comune
solo gioco! per un gioco GB. Il nostro personaggio
Ciao! Come state? Spero bene... Torno si muove con grande agilità per i livelli
con una chicca tutta cinese da ed è un piacere controllarlo. Non
mostrarvi, il bellissimo Shadow mancano vari power up, tra cui la fune
Warriors! Poco apprezzato dai fan ninja “Ninchaku“, dal funzionamento
della serie del nostro Ninja, a mio dire simile al caro braccio meccanico di
è un gioco davvero pazzesco se “Bionic Commando“. Non useremo
mettiamo in conto che è su Gb! Shuriken, ma avremo una “katana
Il nostro protagonista Ryu Hayabusa spacca tutto “. In base ai potenziamenti
ne dovrà affrontare parecchie, ma raccolti, potremo inoltre usare
tiene duro per 5 stage che terminano limitatamente la “Ruota dell’arte del
con un boss. fuoco” che ripulirà lo schermo dai
Correva l’anno 1991 e, in Giappone, nemici.
il team Tecmo se ne uscì dicendo: “Ma Attraverseremo cinque piacevoli stage
se facessimo un Ninja Gaiden per GB affrontando Ninja, Robot, Robot volanti,
vi piacerebbe?”. Tanto fecero e tanto Raggi laser da evitare, facendo tutto
tanto dissero che, il 13 settembre a pezzi con la nostra spada. Una delle
dello stesso anno, il progetto giunse poche pecche sono i boss, davvero
nei negozi. I fan di Ninja Gaiden facili e mutevoli (come Madonna ai
generalmente lo snobbano tempi d’oro).
ma non è un buon motivo per non Questi saranno spesso camaleontici
provarlo, visto che entra di diritto e discretamente improbabili: volete
un esempio? Il boss finale che inizia GIUDIZIO FINALE
come Dracula e dopo un po’ diventa
un robottone alla Mazinga Z!
» Giocabilità 75%
Tecnicamente godibile e dalla buona Un buon design dei livelli e tanta
giocabilità. roba da distruggere e
malmenare.
di Barbara “Morgana” Murgida
» Longevità 75%
Non un titolo semplice ma
godibilissimo.

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GAME TESTING

Anno: 1990
Editore/Sviluppatore: SNK –

CRYSTALIS Digital Eclipse


Genere: Action RPG
Piattaforma: Nintendo NES/
Game Boy Color

nostro personaggi (Hp, difesa, attacco, ecc).


Il mezzo principale per sconfiggere i
mostri è attraverso l’uso di quattro spade
elementali sparse nel gioco (la quinta
spada chiamata Crystalis, si ottiene solo
nel mondo finale). Queste armi possono
colpire sia con normali fendenti che con
attacchi potenziati dagli elementali
contenuti al loro interno. Questa loro
natura elementare fornisce un mezzo
Crystalis è un action rpg del 1990 prodotto necessario ed efficacie per affrontare
da SNK per il NES. determinate situazioni.
Il gioco inizia con un giovane mago che Alla sua uscita il titolo fu elogiato per la
si risveglia da un sonno criogenico in cui sua resa grafica avanzata che spingeva
era stato imprigionato durante la Grande il NES al suo massimo. Stiamo parlando
Guerra e prima della terribile apocalisse del periodo di fine vita della console e gli
nucleare scatenata sul mondo nel 1997. sviluppatori conoscevano molto bene
Non ricorda nulla di sé stesso o su chi come lavorare sul 8 bit di Nintendo. Ricorda
fosse precedentemente ma viene coinvolto lo stile di Nausicaa nella Valle del vento.
in una grande avventura che lo porterà Molto colorata, animata bene e piuttosto
al salvataggio del mondo. varia che si accompagna perfettamente
Il titolo è realizzato come molti classici ad una colonna sonora impressionante e
del periodo, con una visuale dall’alto verso coinvolgente. Senza dubbio la miglior
il basso. Il pad controlla il movimento colonna sonora mai realizzata su un gioco
attraverso la croce direzionale, il pulsante Nintendo 8 Bit.
d’azione viene utilizzato per combattere Tutt’ora a livello scenico è un titolo
con una spada mentre il pulsante appagante ma presenta diversi problemi
secondario per poter utilizzare un potere in termini di gioco.
magico o un oggetto richiamato L’azione è spesso ripetitiva, diversi nemici
dall’inventario. si affrontano tutti allo stesso modo
È possibile equipaggiare il nostro eroe premendo continuamente e rapidamente
con varie armature, oggetti magici e scudi. il pulsante.
Sconfiggere i mostri e risolvere le quest Problema di ripetitività negli scontri a
permette di guadagnare punti esperienza parte, il titolo è senza dubbio un prodotto

GIUDIZIO FINALE
e aumentare di conseguenza il livello del di qualità e con una trama profonda e ben
scritta.
Forse uno dei migliori ARPG per NES. Da
riscoprire e giocare. » Giocabilità 85%
Trama profonda e
di Carlo Nithaiah Del Mar Pirazzini coinvolgente.

» Longevità 75%
La ripetitività degli scontri non
aiuta e annoia.

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GAME TESTING

JAMES BOND 007 Anno: 1988


Editore: Domark

LIVE AND LET DIE


Genere: Azione
Piattaforma: Commodore 64

Si sente già la primavera alle porte, le nemici, mine, aerei che sganciano bombe,
giornate tendono ad allungarsi e purtroppo torrette mobili ecc. Il quarto e ultimo
o per fortuna, quest’anno Milano è rimasta tracciato é la missione vera e propria: a
a digiuno della neve. Spero che questo New Orleans dovremo arrivare fino alla
nuovo anno sia iniziato molto bene per raffineria di Mr Big (antagonista presente
tutti, dopo due terribili anni di restrizioni anche nel film) per farla saltare. Se volete
in lotta con un nemico invisibile ma temibile. sapere già adesso come, vi dico soltanto,
Comunque cari fan di 007 e Buggy Boy non sprecate i missili perché anche se di
ho il piacere di parlarvi di Live and Let tanto in tanto passerà un elicottero che
Die, uno dei tanti giochi tratti dalla saga ve li fornirá, molte volte invece tirerà per
cinematografica dell’agente segreto James la propria strada senza nemmeno farvi
Bond 007 che dagli anni 60 ci regala un cenno di saluto.
spettacolo, intrighi,colpi di scena grazie A livello di giocabilità non è nulla di che
al fascino del cast molto bravo, oltre una volta che si prende la mano. Discorso
naturalmente a numerosi titoli per a parte lo merita lo sparo: molte volte ho
computer e console. Questo gioco targato trovato difficile colpire i nemici soprattutto
Domark e sviluppato da Elite Systems é in diagonale preferendo piuttosto evitarli.
un insieme di gioco di corsa e azione con Il sonoro ricalca la colonna sonora del
protagonista un motoscafo con visuale film ma solo nella schermata iniziale, nel
da dietro pilotato da noi e da James Bond. resto del gioco si sentiranbno solo il rombo
Lo stile di gioco ricorda molto Buggy Boy del motoscafo e il rumore degli spari.
che quasi tutti ormai conoscono come le L’unico modo per far terminare una partita
proprie tasche con molte similitudini come è rimanere con il serbatoio a secco. E qui
ad esempio tronchi per saltare, rampe, sento in dovere di darvi un consiglio;
gallerie e qualche piccola differenza: la andate sempre alla velocità massima e
corsa si svolge su acqua anziché su pista, non trascurate le taniche di carburante
la mancanza di checkpoint e al posto del che troverete lungo il percorso,
timer con conto alla rovescia, un il serbatoio contraddistinte da questi colori: rosso
del carburante che piano piano si svuota per quantità minima, verde per media e
come il nostro conto in banca quando grigio per quasi il pieno.
siamo a Courmayeur in piena stagione. A livello di longevità quattro percorsi
Potremo sparare con munizioni infinite potrebbero sembrare pochi, ma vedrete
piú tre missili per i nemici più corazzati e che saranno sufficienti viste le difficoltà
persino abbattere le pareti. ed il tempo che si impiega per arrivare
I percorsi sono quattro e ciascuno vi terrà alla raffineria.
impegnati per una decina di minuti Nel gioco non esistono salvataggi, continue,
abbondanti. Si inizia con il percorso di crediti, perché non segue una storia
pratica in cui sono presenti solo scogli e lineare. Una volta terminato un percorso GIUDIZIO FINALE
bersagli rossi e neri. I primi dovremo la partita finirà e deciderete voi l’ordine
centrarli con lo sparo ordinario, mentre con cui giocare: tutti i percorsi di fila o
i secondi con i missili; lo scopo del percorso uno alla violta. » Giocabilità 80%
è piuttosto semplice, ossia centrare tutti Buon inizio primavera e divertitevi con Sparo un po’ ballerino ma
i bersagli. Il secondo ed il terzo livello questo titolo di una leggendaria saga! comunque piacevole.

» Longevità 75%
sono anch’essi delle esercitazioni
ambientate in Antartide e nel deserto del di Daniele Brahimi
Quattro livelli, non molti ma
Sahara, ma questa volta sono presenti
parecchio tosti!
molti più grattacapi come motoscafi

RETROMAGAZINE WORLD ANNO 7 - NUMERO 42 Pagina 63 di 64


C'è stato un momento, qualche anno fa, in cui interagendo con amici e colleghi
che ricordavano i tempi della nostra giovinezza ho iniziato a chiedermi se indugiare
in certi ricordi non fosse altro che un poco salutare rigurgito di infanzia.
Disclaimer
Tutti questi adulti che parlavano di cartoni animati, cantandone le sigle, o di RetroMagazine World (fanzine aperiodica)
piattaforme quasi scomparse, era da un lato commovente e dall'altro un po' triste. è un progetto interamente no profit e fuori
Probabilmente con un pizzico di arroganza, mi dicevo che nel mio caso c'era da qualsiasi circuito commerciale. Tutto il
materiale contenuto è prodotto dai rispettivi
qualcosa di più oltre le apparenze, senza sapere però bene cosa. In realtà qualcosa autori e pubblicato grazie alla loro
di più c'era veramente, e cioè la voglia non solo di ricordare ma anche di fare, autorizzazione.
di recuperare il tempo "perduto" e portare la nostalgia ad un nuovo "livello",
trasformando una semplice struggente sensazione in una potente e moderna RetroMagazine World viene concessa al
pubblico con licenza: Attribuzione - Non
linea di azione. Non era certamente un tentativo di essere migliore di altri (non commerciale - Condividi allo stesso modo
lo sono assolutamente), ma solo quello dare concretezza a qualcosa che rischiava 4.0 Internazionale (CC BY-NC-SA 4.0 INT)
di andare perduto. [Link]
nc-sa/4.0/[Link]
Come molti lettori ormai sapranno, la mia "carriera" videoludica è iniziata nel
1982 con il VIC-20 di un amico ed il primo gioco è stato "The Count", avventura In pratica sei libero di: condividere, riprodurre,
testuale di Scott Adams. Da allora le text adventures sono rimaste nel mio cuore distribuire, comunicare o esporre in pubblico,
rappresentare, eseguire e recitare questo
e, anche se in realtà ne ho giocate molto poche (alcune erano ben difficili, l'inglese materiale con qualsiasi mezzo e formato,
era ancora una "lingua aliena" e le soluzioni non si trovavano), esse fanno modificare, rielaborare, trasformare il
tutt'oggi parte di uno dei miei generi preferiti. contenuto e basarti su di esso per altre
Qualche anno dopo comprai il mio primo computer, il C128, macchina tanto bella opere, alle seguenti condizioni:
quanto incompresa e pertanto snobbata. Il software disponibile era scarso ed i Attribuzione
giochi inesistenti (a meno di passare in modalità C64, ma quella è un'altra storia). Devi riconoscere una menzione di paternità
Sono stato costretto a scrivere da solo tutto i programmi di cui avevo bisogno, adeguata, fornire un link alla licenza e
indicare se sono state effettuate delle
cosa senz'altro molto formativa, ma a volte i risultati sono stati scarsi. In modifiche. Puoi farlo in qualsiasi maniera
particolare, le poche text adventures che ho scritto erano poco di più che una ragionevole possibile, ma non con modalità
demo tecnica, per nulla presentabili all'esterno della mia cameretta. tali da suggerire che il licenziante avalli te
o l'utilizzo del materiale da parte tua.
Ebbene, che centra tutto questo con le considerazioni di apertura?
Beh, tanto per iniziare, il punto focale è che non bisogna mai demordere e perdere NonCommerciale
la speranza; in secondo luogo, che c'è sempre tempo per passare al nuovo Non puoi utilizzare il materiale per scopi
"livello"; terzo, che nostalgia ed infantilismo sono solo negli occhi di chi guarda: commerciali.
come diceva Bruce Wayne, "Sono le mie azioni che mi qualificano.". StessaLicenza
Il mese scorso ho preso la palla al balzo e mi sono iscritto alla PunyJam#3, una Se rielabori, trasformi il materiale o ti basi
competizione tra appassionati di IF (Interactive Fiction) che si propone di far su di esso, devi distribuire i tuoi contributi
con la stessa licenza del materiale originario.
conoscere il linguaggio "Inform" (quello creato dalla Infocom per sviluppare
tutti i suoi giochi, a partire da "Zork") al popolo dei coders. Pur non conoscendo Il licenziante non può revocare questi diritti
Inform, mi sono buttato nella mischia, ne ho imparato i rudimenti e ho scritto fintanto che tu rispetti i termini della licenza.
una text adventure completa. Per quanto possa essere considerata "basica" e Divieto di restrizioni aggiuntive
tutto sommato lineare, è perfettamente funzionante e gli strumenti moderni mi Non puoi applicare termini legali o misure
hanno permesso di compilarla a giocarla su miei 8-bit preferiti, a cominciare dal tecnologiche che impongano ad altri soggetti
mio fido C128. dei vincoli giuridici su quanto la licenza
consente loro di fare.
Pochi giorni fa ho compiuto 53 anni ed un software un tempo irrealizzabile è ora
assolutamente reale e pronto ad essere condiviso con la comunità. Altro che
nostalgia ed infanzia; il futuro non è mai stato più roseo e più "retro" di così.

Gianluca Girelli

RetroMagazine World
Anno 7 - Numero 42 - FEBBRAIO 2023

Direttore Responsabile
Francesco Fiorentini
Vice Direttore
Marco Pistorio
Coordinatore Redazione/Editing
David La Monaca
Responsabili Area Web
Giorgio Balestrieri

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