RetroMagazine 42
RetroMagazine 42
SOMMARIO
◊ Nintendo DS - le (s)protezioni Pag. 3
In questi giorni mi sono ritrovato a parlare con una persona che
◊ Atari 5200 SuperSystem Pag. 8
ha conservato alcuni dei suoi compagni di giochi degli anni '80;
precisamente un Commodore 64 ed un Commodore 16. ◊ CALC RESULT - lo Spreadsheet per Commodore Pag. 14
64
Continuando la nostra conversazione, ho capito come a lui
avrebbe fatto piacere condividere l'esperienza di giocare con ◊ Un esperimento in Assembly per il C64 Pag. 18
queste macchine insieme a suo figlio. ◊ Grafica... Che passione! Parte IV - Il formato Pag. 26
grafico KLA e come interagirvi
Fin qui niente di strano, abbiamo visto decine di foto di ◊ Ottimizzazione MSX BASIC e supporto Pag. 31
appassionati di retro-computing mostrare orgogliosi i propri figli Assembly
giocare divertiti con i computer e console che hanno allietato la ◊ Due parole con il genio di Kobe Pag. 34
nsotra infanzia. ◊ ListAmiga - I 10 MIGLIORI PLATFORM SU Pag. 37
AMIGA
Quello che invece mi ha stupito, é il fatto che non avesse la ◊ Neonnoir (Amiga) Pag. 43
minima idea che queste macchine siano oggigiorno piú vive che
◊ Lester (C64) Pag. 44
mai. Dato il proliferare di siti web, pagine social, riviste dedicate
◊ Life of Mars (MD) Pag. 45
al retro-computing e persino l'interessamento della stampa e
delle TV generaliste, mi sarei aspettato che l'argomento non ◊ Bufonada (MSX/2 - Spectrum) Pag. 46
fosse cosí completamente oscuro. Probabilmente il nostro ◊ Mad Stalker Full Metal Forth (MD) Pag. 48
essere parte del sistema ci fa dare molte cose per scontate, ma ◊ A Pig Quest (C64) Pag. 50
cosí purtroppo non é. Ci sono ancora migliaia di persone che
◊ Aquabyss (Amiga) Pag. 52
non hanno idea che potrebbero rivivere la loro giovinezza...
Ed é un peccato che si perdano questa opportunitá. ◊ Maria Renarda's Revenge (Amiga) Pag. 54
◊ S.A.K. (MSX2) Pag. 56
Evidentemente c'é ancora molto da fare. ◊ Mystic Pillars (NES) Pag. 57
Dobbiamo riuscire a raggiungere quante piú persono possibile.
◊ The Firemen (SNes) Pag. 58
E per farlo abbiamo bisogno del vostro aiuto.
◊ Minky (Amiga) Pag. 60
RetroMagazine World ha in progetto da diverso tempo ormai di ◊ Shadow Warrios Ninja Gaiden (GameBoy) Pag. 61
mettere online tutti gli articoli che sono stati pubblicati sulle ◊ Crystalis (NES/GBC) Pag. 63
pagine della rivista. In questo modo la visibilitá del nostro lavoro ◊ James Bond 007 Live and Let Die (C64) Pag. 64
aumenterebbe e di conseguenza potremmo raggiungere sempre
piú persone.
Ok, ma noi cosa c'entriamo? Purtroppo il nostro tempo é limitato
e quel poco che ci avanza giá lo dedichiamo alla realizzazione
Hanno collaborato alla stesura di questo numero
degli articoli, della rivista e di tutti gli altri progetti di di RetroMagazine World (in ordine sparso):
RetroMagazine World. Stiamo quindi cercando qualche
volontario che vorrebbe far parte del nostro team aiutandoci alla • Dr. Andrea Q. • Eugenio Rapella
trasposizione degli articoli sul sito. • Carlo N. Del Mar Pirazzini • Germán Gómez Herrera
• Daniele Brahimi • Takahiro Yoshioka
Se l'idea di collaborare con noi aiutandoci a diffondere la • Francesco Fiorentini • Barbara "Morgana" Murgida
conoscenza del retro-computing ti affascina, non esitare oltre e • Leonardo Miliani • Immagine di copertina:
Giuseppe Mangini
contattaci tramite i nostri canali ufficiali! • Roberto Del Mar Pirazzini
• Layout di copertina:
• Ingrid Poggiali Carlo N. Del Mar Pirazzini
Non ti promettiamo soldi e fama, ma l'eterna gratitudine di • Giampaolo Moraschi
migliaia di appassionati. Forse... :-D • Giuseppe Rinella
Francesco Fiorentini
Nintendo DS - le (s)protezioni
di Dr. Andrea Q. - [Link]fi[Link]
Canale youtube: [Link]
Ed eccoci ad una nuova puntata di questa a quanto pare "Developers System" ma anche per "Dual Screen".
apprezzata rubrica.
Dopo aver trattato l’oramai non più misterioso iQue Player, Come Nintendo ci ha abituato, anche questa console è
oggi cerchiamo di svelare cosa si cela dentro la successiva retrocompatibile con i giochi del suo predecessore portatile,
console portatile di casa Nintendo. il GBA, ed il boot può essere eseguito o da una cartuccia
NDS, o da una cartuccia GBA, o dal Firmware oppure via
Uscita al termine del 2004 e "potenziata" successivamente WiFi. Quando è inserita una cartuccia GBA (32pin) l'NDS
con la versione "Lite" nel 2006, il Nintendo DS inizia a automaticamente swtcha in GBA Mode e diventa "quasi"
presentare diverse caratteristiche che poi ritroveremo come un GBA vero.
nelle future console di questa grande azienda produttrice
di videogiochi e consoles. Le differenze con un vero GBA sono le seguenti:
- Non supporta le cartucce GB/GBC
- Il registro non documentato Internal Memory Control
(Port 800h) non è supportato quindi l'NDS non permette
di utilizzare la RAM overclocked
- non esiste una link port (quindi manca il supporto per
l'hardware link port) di conseguenza i giochi GBA possono
essere utilizzati solo in modalità 1 player
- la frequenza audio sembra passare da 16.78MHz a
16.76MHz, quindi lievemente più lenta dell'originale GBA
A destra della foto potete vedere la versione "Fat" mentre (differenza impercettibile ma a quanto pare documentata)
a sinistra quella "magra" Lite. - Nel BIOS GBA cambia un byte che passa dal valore 00
a 01 facendo cambiare il checksum dello stesso
Le principali differenze tra le 2 versioni sono le seguenti. - Il logo GBA puo'essere fatto comparire o nello schermo
Il DS Lite è: superiore o nell'inferiore (opzione selezionabile nel menu
- circa il 42% più piccolo ed il 21% più leggero pur di avvio)
mantenendo tutte le caratteristiche del DS "normale" - Lo schermo di gioco GBA ha delle bande nere laterali
- la sua retroilluminazione è sempre attiva ed ha 4 livelli come nella foto sottostante:
di luminosità regolabile
- dal punto di vista estetico il case è più brillante, le casse
occupano meno spazio e la posizione di tasti e microfono
è stata modificata
- la pennina touch è diventata più grande
- a causa delle dimensioni più ridotte le cartucce del GBA
sporgono dal sistema Lite; per questo, al fine di dare una
sensazione di continuità dei profili, è inclusa una cartuccia
che fa da "filler" quando non ci sono giochi GBA inseriti
nell'apposito slot.
Il motore del DS è un processore ARM9 che collabora con
Il suo product code è NTR-001 (USG-001 per la versione un ARM7 probabilmente per motivi legati ad una più
Lite) e rappresenta la contrazione del suo code name di agevole retrocompatibilità con il GBA che è appunto
sviluppo "Nitro"; il significato del suffisso DS sta per dotato di un ARM7.
SISTEMI PER ESECUZIONE DI CODICE ARBITRARIO Download Play e permettendo così l'invio di homebrew.
Siamo di fronte ad una delle primissime softmod per
FIRMWARE DA V1 a V3 consoles.
Prima che nel 2006 venisse crackato l'algoritmo di
criptazione, per avviare codice non criptato esistevano FIRMWARE V4
vari sistemi che sfruttavano diversi mancati controlli da Dalla versione firmware V4 i bugs che permettevano i
parte del firmware della console: sopracitati exploit sono stati patchati ma questo non ha
scoraggiato gli hackers che sono andati avanti nella
PassMe classica rincorsa del gatto col topo.
non possono essere riscritte da alcun gioco originale. Le ognuna con i propri firmwares di avvio alcuni dei quali
precedenti versioni di FlashMe erano infatti scritte in aree anche reversati come quello della R4 sempre grazie a
che si supponevano essere "inutilizzate" scoprendo in Chishm ed al suo tool r4crypt (esiste anche injektor2
seguito che non era cosi. 1.08 - ultima versione 1.09 all'apparenza introvabile).
NoPass SOUNDHAX
Dal momento in cui nel 2006 l'algoritmo di criptazione A fine 2014 il reverser/dev/coder Smealum ha mostrato
delle cartucce fu reversato da Martin Korth (autore del un video dell'hack basato su segnale audio per il gioco
emulatore No$GBA nonché colui che per primo riuscì Bangai-o-Spirit; il gioco permette di trasferire livelli via
anche a dumpare il bios del NDS) si riuscì ad eseguire audio: reversando il codice è stato possibile effettuare
codice anche da cartucce inserite nello SLOT-1 (quello un buffer overrun ed eseguire codice arbitrario
per i giochi NDS); questo metodo prese il nome di "NoPass". semplicemente mandando in play un .WAV (è possibile
vederlo all'opera anche nell'emulatore DeSmuME).
Cartucce NoPass
Iniziarono dunque ad uscire cartucce che non necessitavano CONCLUSIONI
di un gioco originale per eseguire codice arbitrario perchè Come potete notare le cose iniziano a diventare molto
erano codificate proprio come le cartucce originali come interessanti nel mondo del console hacking soprattutto
ad esempio la Max Media Launcher di Datel che nella foto perchè per la prima volta iniziamo ad avere la possibilità
qui sotto potete vedere a confronto con un più datato PassMe: di scrivere arbitrariamente nella memoria interna di una
console cosi da avere una sorta di primissimo e rudimentale
custom firmware. Abbiamo inoltre visto come siano state
messe per la prima volta in atto contromisure volte a
limitare i danni provocati dai bugs scovati dai reverser:
gli oggigiorno temutissimi FIRMWARE UPDATES ! Da
notare che il firmware della console non poteva aggiornarsi
nè tramite WiFi nè tramite cartuccia quindi quando si
acquistava la console si andava un po' a "fortuna" quando
ancora non era noto il metodo del "Pink Screen" spiegato
più in alto. Anche se molto tardivi ci sono anche exploit
che sfruttano falle nei giochi come l'exploit SoundHax.
Mi scuso se posso essere sembrato sbrigativo su alcuni
A seguire poi arrivarono le decine e decine di R4, M3, argomenti ma il DS era una console a me piuttosto
AceKard, ecc. sconosciuta ed ho dovuto studiarmela praticamente da
zero. Se avete domande o precisazioni scrivetemi.
Il nuovo corso
Dopo il debutto di queste macchine, il progetto della
console resta fermo ancora per un certo lasso di tempo:
Fig. 2 - Jay Miner (fonte: [Link]) le vendite dei due computer vanno molto bene, ed ancora
meglio sta andando la VCS, che sta stracciando ogni
grafici, compresi quelli testuali. Affianca questi chip un record, con le vendite che raddoppiano anno dopo anno.
integrato dedicato alla generazione del suono ed al Nonostante questi numeri, Atari teme la concorrenza:
controllo dei sistemi di input denominato POKEY, da “Pot Mattel, agli inizi del 1980, mette in commercio l’Intellivision,
Keyboard Integrated Circuit”, al cui sviluppo contribuiscono una console tecnicamente superiore alla VCS, la quale
Steven Mayer e Ronald Milner. Il nuovo hardware è inizia a mostrare tutta la sua arretratezza tecnologica.
abbastanza complesso e i lavori procedono a rilento. Mattel sa che quello è il lato debole della VCS e spinge
Come se ciò non bastasse, verso la fine del 1977 parte proprio sulla comparazione tra la resa dei giochi sulla
la rivoluzione degli home computer: vengono messi in sua macchina e quella del modello Atari: sull’Intellivision
commercio 3 piccoli computer che sconvolgono il mercato la grafica e l’audio si avvicinano a quelli dei giochi da bar,
informatico, vale a dire il Commodore PET 2001, l’Apple mentre sulla VCS la grafica è resa in modo rudimentale
II e il TRS-80. Attratti dalle possibilità che un computer ed il sonoro è limitato a semplici toni, rendendo molto
offre in più rispetto ad una semplice console, vale a dire difficile la conversione degli arcade più recenti. La
non solo la possibilità di giocare ma anche quella di usare conversione di Pac-Man è rappresentativa di questi limiti:
programmi di vario genere, e considerato il prezzo le differenze hardware ci sono e si vedono tutte nel gioco
d’acquisto non più proibitivo che li rende strumenti di Atari, solo lontanamente paragonabile all’arcade
originale. Viene perciò ripreso in mano il progetto di tutte le altre console, anche di un pulsante per la messa
“Pam”, come era stata chiamata affettuosamente la in pausa degli stessi.
console dai suoi sviluppatori, nome che sembra derivi da Durante lo sviluppo, viene inizialmente scelto di
quello di un’impiegata Atari. Dai vertici aziendali viene commercializzare la console con il suo nome di progetto
però presa una decisione che, alla lunga, si rivelerà un Pam ma trasformandolo in PAM, acronimo inverso per
vero e proprio autogol: nonostante l’hardware sia identico “Personal Arcade Machine”. Successivamente viene però
a quello dei computer 400/800, si decide di rendere cambiato in “Atari Video System X” e diversi prototipi
incompatibili le due piattaforme così che le cartucce per finali della macchina vengono effettivamente realizzati
gli home computer non possano essere inserite e giocate con questo nome (qualcuno si trova ancora in circolazione).
sulla console e viceversa. La console viene dotata di 4 Alla fine viene però deciso di utilizzare la nomenclatura
porte giochi per altrettanti joystick e, sulla parte superiore, numerica adottata per gli home computer, e di ribattezzare
della porta per l’introduzione delle cartucce. Il corpo nel contempo anche la VCS: quest’ultima diventa l’Atari
macchina è realizzato in plastica nera con una fascia 2600, perché durante il suo sviluppo quello è stato il suo
metallica che attraversa orizzontalmente la parte superiore codice interno, ed il Video Sistem X diventa l’Atari 5200.
e, posteriormente, uno sportello che nasconde alla vista Questo numero non è scelto a caso: essendo il doppio di
un alloggiamento dove riporre i 2 joystick in dotazione: 2600, esso vuole indicare che la console è due volte più
proprio la presenza di questo vano è il motivo per cui la potente rispetto alla precedente. Il debutto avviene nel
macchina appare di generose dimensioni. Internamente mese di novembre del 1982 quando la console viene
la scheda madre è basata sulla stessa CPU e sul trittico presentata come Atari 5200 SuperSystem e messa in
di processori ausiliari presenti sugli home computer Atari: vendita al prezzo di 269,99 dollari.
la CPU è un 6502 modificato per lavorare a 1,79 MHz,
internamente noto come SALLY, mentre la grafica è gestita Caratteristiche tecniche
dai 2 chip GTIA e ANTIC, ed il suono e l’input dal POKEY. La console è composta da un grande corpo in plastica
Vengono sviluppati anche dei particolari joystick dotati contenente la scheda madre e, come detto, un alloggiamento
di un tastierino numerico per l’introduzione di comandi dove riporre i 2 joystick in dotazione. Internamente
addizionali, per l’avvio ed il reset dei giochi e, prima fra abbiamo la stessa CPU degli home computer, ossia il MOS
Fig. 4 - Uno dei primi prototipi del 1975 della futura VCS/2600 (fonte: Wikimedia - autore: Chris Platsikoudis)
una gestione del loro input completamente diversa rispetto si è ripercossa anche sullo scarso interesse dei produttori
a quella dei joystick digitali usati sui computer Atari. di hardware, tanto che poche sono le alternative ai suoi
Una particolarità della console è la presenza dello particolari joystick.
Switchbox, un commutatore automatico per il segnale
della console da collegare dietro al televisore di casa (fig Nel 1983, dopo un solo anno di commercializzazione,
6). Normalmente le altre console coeve offrono un Atari presenta una revisione della console. Esteriormente
commutatore manuale: è l’utente che deve spostare il nuovo modello si differenzia per la presenza di 2 sole
l’interruttore per selezionare l’ingresso della console porte joystick e per la scomparsa del commutatore
oppure del cavo TV. In quello della 5200 un particolare automatico, rimpiazzato da uno manuale. Questa modifica
circuito elettronico, non appena si accorge della presenza comporta anche lo spostamento dell’alimentatore all’interno
del segnale video sull’ingresso della console, commuta della console stessa. Insieme alla nuova console Atari
su quest’ultima. Per ridurre il numero di cavi, quello di presenta anche un adattatore per poter riprodurre le
collegamento fra televisore e console porta anche cartucce della 2600, cosa che Coleco ha già fatto in
l’alimentazione a quest’ultima. precedenza per il suo ColecoVision (attirandosi le ire di
Atari). Nonostante ciò, le vendite non vanno molto bene
Giochi, accessori e versioni per cui, agli inizi del 1984, Atari ne annuncia la dismissione
La console, avendo avuto una vita commerciale abbastanza durante la conferenza stampa di presentazione della sua
breve, non ha ricevuto molto interesse da parte degli erede, la 7800 (che però, per via della divisione e
sviluppatori. Nei 2 anni in cui è rimasta in commercio riorganizzazione della casa madre, non arriverà sugli
sono stati presentati solo 69 giochi, per lo più sviluppati scaffali che nel 1986).
da Atari stessa, e principalmente conversioni di famosi
giochi da bar come “Defender”, “Frogger”, “Galaxian”, Il fallimento
“Ms. Pac-Man” (fig. 8), “Popeye”, “River Raid”, “Space Le ragioni dell’insuccesso della console sono molteplici,
Invaders”, “Zaxxon” (fig. 9). Insieme alla console viene e non ce n’è una predominante. Probabilmente il principale
commercializzato anche uno speciale controller denominato fattore può essere stato il ritardo nella sua
“Pro-Line Track Ball” (fig. 7), dotato di doppia tastiera commercializzazione: nonostante le discrete capacità
alfanumerico e track-ball centrale, pensato per giochi hardware, la console era nata per debuttare almeno un
come “Centipede” e “Missile Command”. A differenza di paio di anni prima, e la pausa nel suo sviluppo l’ha fatta
Coleco, Atari non ha mai messo in commercio un accessorio uscire sul mercato già “vecchia”. L’incompatibilità con i
per trasformare la console in computer, probabilmente giochi dei computer Atari 400/800 non ha certamente
per via del fatto che ciò avrebbe intaccato le vendite dei aiutato visto che piattaforme assolutamente identiche
suoi computer della serie 400 ed 800. La limitata diffusione sono state isolate l’una dall’altra con illogiche scelte
Fig. 6 - L'Atari Switchbox, il commutatore TV automatico (foto: Evan-Amos - fonte: Wikimedia Commons)
Calc Result é uno spreadsheet versatile e potente prodotto pubblicò il primo gioco commerciale sviluppato in Svezia,
dalla Handic Software AB nel 1983. Space Action. Handic Software AB chiuse i battenti nel
All'epoca erano state create addirittura due versioni per 1986 dopo che Commodore aprí un suo ufficio in Svezia.
venire incontro alle esigenze economiche degli utenti:
Calc Result, uno dei prodotti di Handic Software, é un
foglio di calcolo veramente ben fatto ed estremamente
attuale, dotato di alcune funzionalitá che mancavano in
molti altri concorrenti dell'epoca. Una per tutte: ad ogni
Le caratteristiche di questo foglio di calcolo sono: 32 modifica dei valori nel foglio, tutte le formule vengono
pagine, suddivisione orizzontale e verticale delle pagine, ricalcolate in modo efficente e preciso. Ah, e anche molto
formule, testo, grafici, finestre, calcolo automatico, velocemente!
messaggi di errore, schermate di aiuto multilingue, Si vedano le figure sotto.
memorizzazione in file DIF, comandi di sistema, disco,
modifica, stampa e formato.
vogliamo copiare; nel nostro caso E3 contenente la formula digitare SUM(E3:E13) nella cella di destinazione. Proprio
C3*D3 come in Excel!
- premere F7
- premere E - Edit Funzione MEAN
- premere R - Replicate La funzione MEAN permette di trovare il valore medio di
apparirá a video la funzione: una lista di valori (figura sotto).
Replicate
SOURCE RANGE TARGET RANGE
FROM ... TO ... FROM ... TO ...
dato che siamo partiti dalla cella E3, la prima parte della
formula é giá compilata: FROM E3
- premere RETURN per conferma TO E3
- spostarsi sulla cella E13 (vedi figura sotto)
- premere RETURN per confermare FROM E13
- premere nuovamente RETURN per confermare TO E13
Dopodiché dovremo scegliere se copiare la formula in
modo Absolute o Relative
- premere R per Relative
- premere R per Relative IF ... THEN ... ELSE
Dopo un veloce refresh la formula presente nella cella E3 E' possibile anche utilizzare il costrutto IF ... THEN ... ELSE
viene copiata nella cella E13 e ricalcolata con i valori nei nostri fogli di calcolo.
presenti di riferimento C13*D13 Ecco un esempio di questa funzione:
IF F16>=10 THEN E19 ELSE E20
Attenzione: nel caso sbagliassimo a digitare una formula Si vedano le figure sottostanti per rispettivamente i valori
o a scrivere una label, possiamo svuotare la cella utilizzando
la funzione: F7 + B
Funzione SUM
La funzione SUM, come in Excel, permette di sommare i
valori specificati nel range di celle indicati dalla formula.
Nel nostro caso (vedi figura 1) sommerá i valori contenuti
nelle celle da E3 a E13. Per inserire questa formula basta
VERO e FALSO.
La stessa formula puó essere riscritta:
IF F16>=10 THEN (1) ELSE (0)
Fig. 1 - La funzione SUM
Da notare che le formule possono essere scritte omettendo
RETROMAGAZINE WORLD ANNO 7 - NUMERO 42 Pagina 15 di 64
SOFTWARE
Nel mio vecchio libro Elementi di base di Probabilità e salvagente – e nessuna delle caselle sarebbe stata sul bordo).
Statistica avevo presentato un programma, OPINIONE, Una volta eseguita la trasformazione, il programma riparte
che avevo realizzato partendo da una proposta apparsa con la scelta casuale di un nuovo alfa e una nuova,
nella rubrica Ricreazioni al calcolatore del numero di eventuale, trasformazione. Cosa succede a lungo andare?
giugno 1985 di Le Scienze, la versione italiana di Scientific È chiaro che zone dove tutti sono della stessa opinione,
American. rimangono stabili perché gli alfa pescati lì dentro
mantengono il loro stato. Nelle zone “di confine” si
Rivedendo quel capitolo, ho pensato questa variazione presentano configurazioni che, in qualche modo, si…
dove ho cambiato un po’ le carte in tavola e ho eliminato stabilizzano.
l’aspetto probabilistico.
Ad esempio, una configurazione come quella che segue
All’inizio del programma, lo schermo del Commodore 64 risulta “stabile”: contando i vicini delle varie caselle, si
viene casualmente riempito da due simboli “*” e “.” che nota che non ci saranno cambiamenti secondo la “regola
rappresentano due stati, in qualche modo, contrastanti del quattro”:
o “in conflitto” (potrebbero essere conservatori/riformisti;
interisti/milanisti, cellule cutanee normali/cellule alterate).
Il simbolo viene scelto casualmente (con probabilità del
50% “*”, con probabilità 50% “.”) per ciascuna delle
1000 locazioni presenti nello schermo del C64 (sono 25
righe per 40 colonne). Si comincia dunque da una situazione
in cui i due simboli sono ben mescolati, sia come consistenza
numerica, sia come disposizione geografica.
5 w=rnd(ti) (istr. 100). Discorso del tutto analogo per l’istruzione 110
10 poke 53280,0 : rem bordo nero che fornisce un valore (y) casuale da 1 a 23 che consente
20 poke 53281,0 : rem sfondo nero di determinare la riga di alfa escludendo la prima e l’ultima
30 for t=0 to 999 (come si è detto, le righe sono 25 numerate da 0 a 24).
40 hh=46 : rem puntino
50 if rnd(0)<.5 then hh=42 : rem asterisco Con l’istruzione 120 viene calcolato il numero della
60 poke 1024+t,hh locazione di memoria dello schermo del C64 corrispondente
70 poke 55296+t,1: rem colore bianco dei alla riga x e alla colonna y, numero che viene assegnato
caratteri alla variabile n.
80 next t
90 ns=0 Le otto istruzioni dalla 130 alla 200 operano tutte allo
100 x=int(rnd(1)*38)+1 stesso modo: ciascuna controlla il contenuto della locazione
110 y=int(rnd(1)*23)+1 di uno degli 8 “vicini”, se si tratta di un asterisco la variabile
120 n=1024+x+40*y ns viene incrementata di una unità in modo che, quando
130 if(peek(n40)=42)then ns=ns+1 si arriva all’istruzione 210, ns contiene il numero complessivo
140 if(peek(n+40)=42)then ns=ns+1 degli asterischi dei vicini di alfa, un numero intero tra 0 e 8.
150 if(peek(n1)=42)then ns=ns+1
160 if(peek(n+1)=42)then ns=ns+1 Siamo alla fine: istruzione 210, se ns supera 4, nella
170 if(peek(n41)=42)then ns=ns+1 locazione di alfa, n, viene inserito un asterisco
180 if(peek(n39)=42)then ns=ns+1 (indipendentemente da ciò che c’era in quel momento);
190 if(peek(n+39)=42)then ns=ns+1 se invece, istruzione 220, il numero di asterischi dei vicini
200 if(peek(n+41)=42)then ns=ns+1 è inferiore a 4 (il che significa che i puntini saranno da 5
210 if ns>4 then poke n,42 a 8), in n va un puntino (se ns=4, il contenuto di n rimane
220 if ns<4 then poke n,46 inalterato). A questo punto si ritorna alla istr. 90 per la
230 goto 90 scelta di un nuovo alfa. Il programma non ha termine
(andrà interrotto manualmente) e sullo schermo del C64
Il ciclo FOR-NEXT dalla 30 alla 80 passa in rassegna le potremo assistere all’evolversi della situazione. I simboli
1000 caselle dello schermo, la locazione 1024 corrisponde che compaiono sul bordo non saranno mai modificati, ma
all’angolo in alto a sinistra e viene riempita con un influenzeranno i loro vicini…
“punto” (poke…., 46) o con un “asterisco” (poke …., 42),
con probabilità ½, nell’istruzione 60 quando t=0, poi Il programma Basic è molto lento, già la creazione della
tocca alla 1025, t=1, e così via. Alla 70 si approfitta del configurazione iniziale porta via parecchi secondi.
ciclo per inserire il “bianco” come colore associato alla
locazione (nel C64, la mappa dei colori dei caratteri dello Ecco come si presenta lo schermo dopo la fase d’inizio:
schermo inizia alla locazione 55296).
dello stesso simbolo (una disposizione dei due simboli lda $033f
“a scacchiera” risulterebbe stabile). sta zpl1
Le variazioni da apportare al codice Assembly sono minime, ldy #$0
basta scambiare “punto” e “asterisco” nel codice dopo lda #punto
il conteggio del numero degli asterischi (nel programma sta (zpl0),y
in Basic, basterà scambiare tra loro il 42 il 46 nelle out
istruzioni 210 e 220): Senza variare i nomi delle costanti, si possono associare
cpx #$4 a “punto” e “asterisco” codici ASCII diversi in modo da
bcs alfabis ; salta se X >= 4 ottenere effetti grafici più … plateali. All’inizio del codice
lda $033e Assembly modifichiamo le due righe:
sta zpl0 punto=$2e; punto è #46
lda $033f asterisco=$2A ; asterisco #42
sta zpl1 in
ldy #$0 punto=$20; ora il codice è 32: lo spazio, quadrato
lda #asterisco "vuoto""
sta (zpl0),y asterisco=$A0 ; qui il codice ASCII è 160: quadrato
jmp out "pieno"
alfabis (nel codice Basic si sostituirà 46 con 32 e 42 con 160
cpx #$4 nelle istruzioni 40, 50 e dalla 130 alla 220) e lanciamo il
beq out programma in Assembly con la variazione … al contrario.
lda $033e
sta zpl0 Ecco qualche risultato con i nuovi e vecchi simboli:
Come si sa, l'appetito vien mangiando, ed eccoci quindi supportato, ma sul precitato Numero 40 abbiamo imparato
di nuovo su queste pagine a parlare di grafica per i sistemi che i file che compongono le bitmap sono assolutamente
ad 8 bit, primariamente C64 e C128. Dopo aver imparato compatibili tra C64 e C128 a patto di cambiare l'indirizzo
sul Numero 40 come sono strutturati gli assetti che di caricamento di "[Link]".
contribuiscono a formare un'immagine multicolor bitmap
su alcune delle vecchie macchine Commodore, vediamo Dopo aver risolto il problema di come venivano gestiti i
ora come importare tali dati in un programma di alto file che compongono la nostra immagine multicolor ed
livello per rieditare l'immagine; sarà così più semplice ed in che parte della memoria del sistema vengono memorizzati,
efficace preparare degli assetti migliori per i nostri progetti mi sono quindi chiesto come poter importare questi file
futuri. all'interno di Multipaint. Il motivo principale è dovuto al
fatto che non c'è modo di compensare totalmente la
Come già detto in precedenza, esistono oggigiorno differenza nel numero di colori di una qualunque immagine
strumenti per la creazione e la manipolazione di immagini presa da internet (o dalla vostra macchina fotografica)
grafiche estremamente potenti che, mimando alla perfezione e la limitata palette (solo 16 colori) dei nostri sistemi di
la meccanica di gestione delle bitmap secondo le specifiche riferimento. Per questo motivo, nell'articolo sul num. 14,
Commodore, permettono di realizzare sul proprio PC set il buon Marco esortava a scegliere immagini con un numero
di caratteri ridefiniti, sprites e figure in maniera semplice, modesto di colori; in caso contrario, il risultato del processo
intuitiva e con un approccio moderno. Uno di questi di "trasformazione" darà luogo ad un prodotto dalla
strumenti è Multipaint (Figg. 1 e 2) e, attraverso di esso, grafica decisamente sgranata, come vedremo in seguito.
è possibile creare, esportare e reimportare immagini per
la maggior parte dei retrocomputers emulandone le Studiando la documentazione di Multipaint ho appurato
limitazioni di colore di cui abbiamo trattato nel recente che in modalità "C64 multicolor" il programma esporta
passato (ad esempio, il numero massimo di colori all'interno ed importa files in formato ".kla"; tale formato è quello
di una matrice di 8x8 pixels). Al momento attuale, Multipaint usato da un famosissimo programma degli anni '80,
supporta i seguenti formati: Commodore 64 ad alta chiamato "Koala Painter", che permetteva di disegnare
risoluzione, Commodore 64 multicolor (Fig. 3), Commodore tramite una travoletta grafica e relativa penna ottica (Figg.
Plus/4 Hires, Commodore Plus/4 multicolor, ZX Spectrum, 6 e 7). Sviluppato nel 1983 dalla Koala Technologies
ZX ULAplus, MSX 1 (Fig. 4), Amstrad CPC mode 0/1 (e 0 Corporation ed inizialmente pensato per un utilizzo
con Overscan), Sinclair QL e Atari ST (Fig. 5) a bassa scolastico, fu prodotto in varie versioni per l'Apple II, il
risoluzione. (Figg. 3 - 5) Il C128 non è direttamente TRS-80 Color Computer, gli Atari a 8 bit, il Commodore
Fig. 3 - C64 screen by davide bucci - queens - scrivere nel file l'indirizzo $2000 (indirizzo standard)
- scrivere in [Link] gli 8.000 byte di struttura dati a
64 (ovviamente) ed anche per i PC IBM. partire dal terzo (i primi due sono l'indirizzo di caricamente
del .kla), poi chiudere il file
In particolare, la versione Commodore 64 di KoalaPainter - aprire [Link] in scrittura
utilizzava un formato di file abbastanza semplice che - scrivere nel file l'indirizzo $1c00 (indirizzo standard per
corrisponde direttamente al modo in cui la grafica bitmap il C128) o $0400 (per il C64)
viene gestita sul computer: un indirizzo di caricamento - scrivere in [Link] i 1.000 byte successivi e chiudere
a due byte, seguito immediatamente da 8.000 byte di il file
dati bitmap, 1.000 byte di "Video Matrix", 1.000 byte di - aprire [Link] in scrittura
dati "Color RAM" e di un byte per il colore di sfondo. Poichè - scrivere nel file l'indirizzo $d800 (indirizzo standard)
non si tratta che di un semplice file binario di 10.003 - scrivere in [Link] i 1.000 byte successivi e chiudere il file
bytes, ho pensato quindi di scrivere un programma che - infine chiudere .kla
permettesse di estrarre i dati di interesse da un singolo
file ".kla" o, viceversa, di riassemblarne uno a partire dai Si noti che in realtà manca all'appello un ultimo byte,
file ".dat" generati dal programma di Marco. Per lo scopo corrispondente a quello contenente il colore di background,
ho usato il linguaggio "Hollywood", un M.A.L. (Multimedia uguale per tutte le celle. Potete impostarlo in seguito
Application Layer) basato sul linguaggio LUA ed inizialmente come volete con un comando POKE o COLOR (solo per il
sviluppato su Amiga di cui ho già trattato in precedenti C128).
articoli. Si noti inoltre l'uso delle stringhe per lavorare sui file
binari: dal momento che in Hollywood non esiste un limite
Nel primo caso (estrazione dati) il procedimento è il seguente: al numero massimo di caratteri di una stringa, questo
- aprire il file .kla in lettura approccio permette un approccio più flessibile nel copiare/
- copiare il file dentro una stringa binaria incollare gruppi di dati. Si noti infine che tutti gli indirizzi
- aprire [Link] in scrittura vanno inseriti in formato little-endian (Nota [1]).
dedicates files
hires$=MidStr(data$,2,8000, #ENCODING_RAW)
screen$=MidStr(data$,8002,1000,
#ENCODING_RAW)
colors$=MidStr(data$,9002,1000,
#ENCODING_RAW)
Riassemblare un file ".kla" dalla serie di ".dat" è ancora ;open third file in writing mode, add loading
più semplice ed è sufficiente: address, copy raw data, close file
- creare/aprire in scrittura il file .kla OpenFile(4, "[Link]", #MODE_WRITE)
- scrivervi l'indirizzo $6000 (indirizzo standard) WriteByte(4,ToNumber("00",16))
- copiarvi, in sequenza, [Link], [Link] e [Link] WriteByte(4,ToNumber("d8",16))
omettendo per ogni file i primi due byte WriteBytes(4, colors$, 1000)
- aggiungere un byte con valore $00 (sfondo nero) CloseFile(4)
- chiudere tutti i file. CloseFile(1)
NOTE
[1] Il processore è "little-endian" quindi il byte che viene
memorizzato prima nelle locazioni designate come indirizzo
è quello meno significativo (least significant) e il byte che
viene dopo è quello più significativo (most significant).
Anche se visivamente a noi esseri umani sembra che i
byte siano in ordine inverso, in realtà ha senso che il byte
meno significativo si trovi a un indirizzo minore e quello
int nstar=16;
color=tcol[i];
x[i]
=(8*(color==15)+4*(color==5)+2*(color==4));
Dove colore è il codice colore della stella. Fig. 2 - Fondale con 16 stelle
*px=255;
newStar();
}
pset(*px,*py,col[i]);
}
}
newStar(){
y[i]=rnd(180)+10;
col[i]=tcol[ctmp=rnd(3)];
speed[i]=tspeed[ctmp];
}
prossimo rilascerò l'MSX3, che sarà collegabile al televisore. sono sempre una tua decisione. Ero molto vicino a Bill
E poi, l'MSX Turbo, che sarà un super-computer. Voglio Gates: controllavo il Giappone per conto dell'azienda e
offrire una soluzione più semplice rispetto ai nostri facevo solo rapporto a lui. Ma c'erano altri burocrati che
concorrenti. Uso il linguaggio [di programmazione] BASIC, volevano prendere il mio posto. Spesso, quando le aziende
che è vecchio, ma ancora valido e facile da usare. Inoltre, diventano grandi, si riempiono di burocrati ambiziosi. Ho
non mi piacciono i videogiochi. deciso di non combattere e me ne sono andato. Se fossi
rimasto in Microsoft, ora avrei almeno un decimo di ciò
T: - Dopo tanti anni, la sua passione non sembra venir che possiede Bill Gates. Ho sofferto per circa 10 anni
meno. Qual è il segreto? dopo quella decisione. Ma poi mi sono ripreso e ho reso
N: - Tutti nascono con una missione data da Dio... ma pubblica la mia azienda. Ho guadagnato circa 300 milioni
nessuno sa cosa sia. Certo, sarebbe più facile nascere di dollari: non è abbastanza? Per un po' ho pensato che
con un pezzo di carta che ti dice quale sarà la missione! non fosse abbastanza, ma lo era. Voglio dire, ho quattro
Invece siamo tutti in viaggio per trovarlo. Non so se è la elicotteri, una Rolls-Royce, una Bentley. Quindi, sono felice.
mia missione, ma forse il mio talento è l'ingegneria. In
Microsoft ho fatto due grandi cose: MS-DOS (Microsoft T: - È questa la sua idea di felicità?
Disk Operating System) – con estensione GW-BASIC e N: - Tutti sono alla ricerca della felicità. E poi le persone
BASIC – e definire la tastiera e il mouse di Windows, oltre sentono che i soldi possono comprare la felicità. Ci sono
a collegare il CD-ROM. Questo è tutto merito mio. tantri modi di essere felici che ho scoperto: realizzare il
Dopo Microsoft, ho fatto molti soldi con la mia azienda proprio sogno, essere famosi, fare un buon lavoro, diventare
lavorando sulle CPU e ho anche fondato la comunità famosi. Tonnellate di denaro. Ma se cerchi solo soldi,
mondiale per il formato di compressione video MPEG. potere e fama, non hai limiti. Con i beni, devi essere
Quando ho compiuto 60 anni, mi sono chiesto cosa avrei mentalmente consapevole, devi avere gratitudine. I monaci
fatto dopo. Ho capito che la mia prossima sfida sarebbe in Tibet sono più felici delle persone che vivono con molto.
stata l'IoT. Forse la coesistenza di queste cose può rendere le persone
estremamente felici.
T: - Si è mai pentito di aver lasciato Microsoft nel 1985?
N:- Nella vita ci sono cambiamenti positivi o negativi, ma T: - Tornando al presente: cosa pensa della crisi delle
Soccer KID
Giappone e USA.
Superfrog
Per portare a termine la nostra missione avremo come
arma il nostro fidato pallone con cui percuotere i nemici Bello da vedere, grazie a una grafica che è una delizia e
che tenteranno di ostacolarci. Il protagonista è un vero senza sbavature, le musiche di un Allister Brimble davvero
fenomeno con il pallone tra i piedi, potremo quindi eseguire in forma sono un piacere da ascoltare.
palleggi, rovesciate, colpi di testa, e altro ancora oltre a La giocabilità è sopraffina e il livello di sfida fortunatamente
poter utilizzare il nostro pallone come trampolino per più basso dello standard Team17. I livelli che ci troveremo
eseguire dei gran balzi. ad affrontare (6 mondi per un totale di 24 livelli) sono
Ogni paese che ci troveremo a visitare è composto da tre estesi e ricchi di segreti da scovare, il livello bonus con
livelli che si concludono con l'immancabile boss finale. la slot machine è un intermezzo tra un livello e l'altro
Sparse per i diversi livelli potremo inoltre raccogliere le davvero gradevole, il livello sparatutto "Project F" un vero
figurine, undici per ogni paese, completando la collezione tocco di classe.
avremo accesso a livelli bonus. Superfrog è un inno alla semplicità e purezza del genere
Soccer Kid ha davvero tutto, graficamente non perde un platform, non vuole essere niente di più, non cerca di
colpo, il nostro eroe è ricco di animazioni, ambientazioni rivoluzionare niente. Tutto ciò che fa però lo fa dannatamente
e nemici sono ottimamente realizzati e caratterizzati, il bene.
tutto scorre senza la minima incertezza. Lungo e impegnativo Impossibile giocare a Superfrog senza un bel sorriso
quanto basta e dannatamente divertente. stampato in volto.
Insomma, non c'è davvero alcun motivo per non giocare
e rigiocare Soccer Kid! TURRICAN 2
Un capolavoro assoluto, sono assolutamente certo che
SUPERFROG se stai leggendo queste righe tu l'abbia giocato e tanto anche.
Non si può parlare di platform su Amiga senza citare La trama, come spesso succede, è abbastanza semplice
Superfrog e infatti eccolo qua.
La storia racconta della più classica delle streghe che
trasforma in rana il più classico dei principi, rapendo
anche la altrettanto classica principessa. Il nostro (non
ancora) eroe, triste e sconsolato, ingurgita una bibita
(Lucozade, sponsor del gioco) grazie alla quale diventa
Superfrog, con tanto di mantello rosso svolazzante e via
a salvare la nostra amata.
Niente di particolarmente originale ma non serve esserlo
quando, impugnando il joystick, ci si trova davanti un
titolo di tale pregevole fattura.
Considerato (e presentato, almeno dalle riviste di settore
di allora) la risposta a Mario e Sonic su Amiga, non è né
uno nè l'altro, è Superfrog ed è una meraviglia così. Turrican 2
RODLAND
Esiste un genere di platform il cui indiscusso capostipite
è Bubble Bobble, le cui caratteristiche fondamentalmente
sono i livelli a schermata singola dove eliminare i nemici
che lo popolano, così da passare al livello successivo,
ripulire ancora e così via.
Rodland è praticamente un Bubble Bobble più recente
Leander rispetto allo storico padre spirituale, delizioso e piuttosto
impegnativo.
un platform degno di questo nome? Anche in questo caso, sbrighiamo subito la questione
trama, anche qui nulla di eclatante: Tam e Rit, le protagoniste,
LEANDER sono due fatine che vivono serene nel loro bellissimo
Ed eccoci arrivati alla clamorosa opera prima di Traveller's villaggio incantato, fino a quando la loro povera madre
Tales, Leander, un prodotto di una qualità sopraffina. viene rapita dai cattivoni guidati da un minotauro gigante,
Ormai l'abbiamo capito, quando parliamo di platform la ovviamente le nostre eroine partiranno subito per salvare
trama non è certo ciò che conta di più, molto brevemente: la madre imprigionata in cima a una torre.
nei panni del cavaliere/principe Leander dovremo affrontare Rodland è la conversione del Coin-Op apparso nel 1990
e sconfiggere il malvagio Thanatos per liberare la nostra in sala giochi per poi essere convertito dal 1991 su diverse
amata principessa. piattaforme. Su Amiga la conversione è davvero impeccabile,
Leander unisce alle piattaforme proprie del genere, una evento non certo frequente per le conversioni da Coin-
massiccia dose di avventura ed esplorazione. Ci troveremo Op per la macchina Commodore. Rispetto al Coin-Op il
così a girare in lungo e in largo i tre mondi suddivisi in 21 numero di livelli è inferiore, qualche piccolo rimaneggiamento
livelli totali, facendoci largo tra nemici agguerriti e grafico c'è ma nulla di eclatante.
altamente spettacolari, alla ricerca di un oggetto specifico Ci troveremo dunque ad impersonare la fatina Tam, con
che ci permetterà di passare al livello successivo. i suoi capelloni rosa e armata di bacchetta magica con
Saremmo così immersi nelle meravigliose ambientazioni cui eliminare i nemici che infestano i livelli. Per farlo
fantasy di questo capolavoro, ricche di atmosfera e potremo colpirli spingendoli indietro oppure imprigionarli
altrettanti pericoli, accompagnati della nostra fidata in una piccola gabbia magica, per poi sbatterli a terra a
spada con cui affronteremo ogni sorta di creatura fantastica. destra e sinistra. Avete come Hulk massacra Loki nel
In giro per i livelli troveremo preziose monete spendibili primo Avengers? Ecco, così. Oltre ciò, le nostre fatine
nei negozi che incontreremo, dove potremo acquistare possono creare una scala da utilizzare come preferiamo,
armature ed armi sempre più potenti. che si rivela in molti momenti un'ottima via di fuga.
Tecnicamente Leander è un gioiello sotto ogni punto di Tecnicamente Rodland sprizza Giappone da tutti i pori,
vista, graficamente non ha la minima sbavatura, ci grafica coloratissima, tutto è molto carino e zuccheroso,
troveremo spesso a fronteggiare mostri di dimensioni
colossali quanto letali, le ambientazioni fortemente
evocative fanno il resto, creando un'atmosfera davvero
immersiva.
Sul fronte audio, l'unico difetto è che saremo obbligati a
scegliere tra musiche o effetti sonori, questi ultimi fanno
egregiamente il loro dovere, mentre le musiche sono
opera del magnifico trio Matthew Simmonds, Timothy
Wright e Jon Burton, autori delle grandiose sinfonie che
accompagnano il nostro eroe.
Vivere l'avventura di Leander è un vero piacere, la difficoltà
è ottimamente calibrata, i ritmi mai frenetici quanto
piuttosto ragionati ma non per questo privi di scontri epici.
Leander è un titolo da vivere almeno una volta nella vita, Rodland
Anno: 2022/2023
Editore: Steamknight
» Longevità 60%
Non difficile e difficilmente lo
rigiocherete.
Anno: 2023
Editore/Sviluppatore:
LESTER
KNIFEGRINDER
Genere: Platform/Action
Piattaforma: Commodore 64
Sito web: https://
[Link]/lester
Anno: 2022
Genere: Action/Platform
» Longevità 65%
Non lunghissimo… E 55 euro
sono tanti se il titolo si finisce
subio.
Anno: 2022
Editore: Roolandoo
Genere: Platform/Puzzle
BUFONADA
Piattaforma: MSX/MSX2 – Spectrum
Sito web: [Link]
2022/09/06/msxdev22-16-
bufonada/
Sito web: [Link]
bufonada
GIUDIZIO FINALE
» Giocabilità 90%
Un attendo game design che
mescola azione, switch dei
personaggi e livelli bellissimi.
» Longevità 90%
Inizialmente imprecherete in
diverse lingue ma, una volta
capito come combinare al
meglio il dinamico due, non
vedrete l’ora di portarlo a
termine.
Anno: 2022
MAD STALKER
Editore/Sviluppatore: Strictly
Limited – Family Soft
Genere: Beat em up
Piattaforma: Sega Megadrive
GIUDIZIO FINALE
» Giocabilità 80%
Si lascia giocare bene e i
comandi sono ben calibrati.
Divertenti le combo moves e i
numerosi tipi di attacco.
» Longevità 70%
Sei livelli sembrano tanti o
pochi? Dipende da come
approcciate il titolo. Non è
eterno ma risulta godibile e
spesso lo rigiocherete in una
pausa rilassante.
Anno: 2023
Editore/Sviluppatore:
A PIG QUEST
Protovision – Piggy 18
Genere: Platform/Adventure
Piattaforma: Commodore 64
Sito web: https://
[Link]/a-pig-quest
GIUDIZIO FINALE
» Giocabilità 95%
Tutto fila perfettamente. Livelli
bilanciati, divertenti e ottimi
controlli.
» Longevità 95%
Sembrano pochi 5 mondi ma
sono 200 schermi da
affrontare, studiare e giocare.
e situazioni, ed è il bello di questo titolo, (non solo nei livelli, ma anche nei quadri
bisogna pensare prima di saltare e di gioco) sono realizzati con un amore
blastare e questo ci piace. tale da far emozionare. Un livello
Ci sarà anche da scoprire le aree segrete musicale impressionante.
nascoste e la narrazione che spesso ci C’è tutto e c’è di più. Un sistema di
verrà incontro per capire come difficoltà calibrato mescolato ad un
approcciarsi ad una determinata ottimo controllo via joystick. Ci sono i
situazione/mostro. mostroni di fine mondo davvero
Questa meraviglia è stata realizzata impressionanti che richiedono
dalla collaborazione di Antonio Savona determinazione ed un pizzico di
al codice, Mauricet alla grafica e al esperienza.
concept e Aldo Chiummo e Gaetano I livelli sono strutturati magicamente,
Chiummo alla musica e sfx. disegnati con cura e studiati, pensati,
Chapeau ragazzi! Non c’è storia. amati… c’è davvero amore in A PIG
Grafica dettagliata. Un tripudio di pixel QUEST.
art colorata e dalle azzeccate scelte C’è la passione e la conoscenza.
cromatiche. Animata perfettamente e Mentre scrivo queste parole non è
varia, anche troppo. C’è tanto da vedere ancora uscita la versione digitale e in
in A PIG QUEST e il giocatore si perderà box (è l’8 febbraio e il titolo esce il
ad esplorare i livelli e sviscerarne i giorno di San Valentino), ma vi consiglio
segreti pur di voler passare al mondo caldamente di correre ad acquistarla.
successivo. Il titolo è disponibile in formato .crt in
Il SID in questo gioco è stato preso e versione digitale perfettamente
portato al massimo. I trentasei brani compatibile in real hardware (sia Pal
diversi in tantissime ambientazioni che NTSC) e con i sistemi di emulazione
e il THE C64 (maxi e mini).
La versione box sarà in formato
cartuccia.
Vale ogni centesimo e non vi pentirete
di voler scendere nelle grotte assieme
a Frank.
Anno: 2022
Editore/Sviluppatore: Aged
AQUABYSS
Code
Genere: Action-adventure,
Strategy
Piattaforma: Amiga
Sito web: https://
[Link]/
GIUDIZIO FINALE
» Giocabilità 85%
Un romanzo Steampunk da
giocare.
» Longevità 75%
Fondamentale seguire il testo
e la storia.
Il gameplay potrebbe risultare
ripetitivo.
Gli esseri umani hanno realizzato nelle Aquabyss è un gioco che richiede
profondità marine grandi città, simili pazienza, voglia di apprendere le
alle loro versioni di superficie. All’interno meccaniche e tanta profondità. Non è
di queste città si è sviluppata un’ampia un titolo immediato, richiede
rete di commercio. Lo scopo del gioco ragionamento e una dose di
è quello di commerciare, scambiare e apprendimento elevata.
amministrare la rete commerciale e
scoprire anche un piccolo mistero, la Consiglio di seguire la modalità storia
sparizione di un nostro parente. e di leggere tutto ciò che arriva sullo
schermo per apprendere tutte le
Ci sposteremo tra i sette mari con il meccaniche e i dialoghi. Senza ci si
nostro fido sottomarino. Una macchina bloccherà molto presto.
incredibile ma che chiede costante
aggiornamenti, modifiche, acquisto di Se cercate azione lasciate perdere. È
nuovo carburante e manutenzione. un titolo che si ripete e che mette in
L’esplorazione del gioco ci mette di moto meccaniche già viste in titoli simili
fronte a numerose possibilità. Le città per pc come Sid Maier’s Pirates ad
sono tante e sono disposte in numerose esempio. Il gameplay non è sicuramente
zone sottomarine (non tutte raggiungibili vario e questo potrebbe far storcere il
a causa della differente profondità), naso a chi cerca qualcosa di diverso.
sono diverse le possibilità di interazione, Tecnicamente è bello da vedere e con
scambio e acquisto ed è possibile una bella colonna sonora.
esplorare questa affascinante avventura
in ogni sua parte. Non è un titolo che costa poco (per i
tempi e per Amiga), ma è un’esperienza
diversa che mi sento di consigliare e
supportare.
di Roberto Pirazzini
Anno: 2023
MARIA RENARD’S
Editore/Sviluppatore: Z-team
Genere: Platform
REVENGE
Piattaforma: Amiga 1200/
CD32/A500 mini
Sito Web: [Link]
maria-renards-revenge
GIUDIZIO FINALE
» Giocabilità 60%
Alcuni problemi di
programmazione
compromettono il risultato e la
giocabilità.
» Longevità 60%
Da fan per i gli appassionati di
Castelvania.
La difficoltà è sicuramente da
riguardare.
Anno: 2023
S.A.K.
Editore: SAK team/Future Disk
Genere: Action
Piattaforma: MSX2
Sito web: [Link]
[Link]
GIUDIZIO FINALE
» Giocabilità 70%
Si gioca bene con il pad/joystick
e il titolo fila abbastanza liscio.
» Longevità 65%
Come il titolo originale vi farà
imprecare non poche volte.
Anno: 2008
Sviluppatore: Sivak Games
Genere: Puzzle Game
GIUDIZIO FINALE
» Giocabilità 65%
Tutto già visto ma funziona
bene. Sufficiente
» Longevità 70%
Difficoltà ben bilanciata.
Anno: 1994
THE FIREMEN
Editore: Human Entertaintment
Genere: Action
Anno 2010, una nota azienda chimica - o meglio, le fiamme – ci viene addosso
sta organizzando la sua festa di Natale mentre si va da una stanza all'altra,
annuale nei locali. spegnendole tutte. In sostanza, il
Scoppia un terribile incendio in cucina gioco si svolge come una corsa e la
e, in poco tempo, tutto l’edificio è in pistola incontra l'ibrido dell'inferno
fiamme alimentato dai numerosi di proiettili, con la manichetta
prodotti chimici al suo interno. antincendio come unica difesa che
È il momento di entrare in gioco! La abbiamo per non essere bruciati fino
squadra dei vigili del fuoco Pete (noi), a diventare croccanti.
Danny, Max, Walter e Winona rinomati
per il loro coraggio e le loro abilità si Possiamo usare il tubo in un paio di
gettano nell’avventura per salvare gli modi diversi: puntandolo in avanti per
sfortunati dipendenti e i loro familiari. sparare un getto nella direzione in
Certo che peggior giorno di Natale cui siamo rivolti per spegnere le
proprio non si poteva avere vero? fiamme a distanza o puntandolo verso
Fireman è un titolo che zio Nith mi ha il suolo per affrontare gli incendi in
dato da provare e devo dire che mi rapido movimento lungo il pavimento.
sono divertita tantissimo. Ci sono molti modi originali in cui
l'inferno può minacciare anche noi.
La cosa più piacevole di The Firemen Ci sono fiamme che si diffondono
è proprio la rapidità con cui l'azione rapidamente, fiamme che esplodono
GIUDIZIO FINALE
» Giocabilità 80%
Meccaniche interessanti e bei
livelli da esplorare.
» Longevità 70%
Sei livelli impegnativi ma alla
fine non lo rigiocherete tanto
spesso.
dai tubi e persino le palle di fuoco modo eccellente per aggiungere un po'
proiettili che metteranno a dura prova di rigiocabilità. Diavolo, anche un vero
i nostri riflessi. Come se non bastasse, editor di livelli con livelli salvati su SRAM
ci sono anche fragorose esplosioni da sarebbe stato fantastico, ma sono sicura
affrontare, il pavimento stesso che che è andato ben oltre le intenzioni di
crolla e robot di servizio fuori controllo… Human con il gioco.
e questi sono solo alcuni dei primi livelli!
The Firemen presenta solo sei livelli in Tuttavia, The Firemen racchiude
totale. Le cose sono ragionevolmente abbastanza elementi perché valga la
gestibili in termini di difficoltà, ma i pena giocarlo. La narrativa in stile film
livelli successivi richiedono molta d'azione americano, oltre alla colonna
precisione e agilità, con gli incendi che sonora veloce che l'accompagna,
si diffondono a un ritmo sempre più mantiene le cose avvincenti e la grafica
veloce e i danni che ne derivano spensierata in stile anime gli impedisce
diventano sempre più letali. Per fortuna, di prendere le cose troppo sul serio.
i controlli sono abbastanza reattivi da
garantire che dipenda davvero dalle Ora basta, torno a spegnere incendi e
nostre abilità. Il ritmo di gioco in The manichette… l’esame di chimica può
Firemen è spesso furioso, ma attendere.
coinvolgente, il che è fondamentale
per rendere questo gioco un'esperienza di Ingrid Poggiali
divertente.
Anno: 2022
Editore/Sviluppatore:
MINKY
Matze1887
Genere: Platform
Piattaforma: Amiga
Sito web: https://
[Link]/minky
GIUDIZIO FINALE
» Giocabilità 70%
Bei livelli ma il sistema di salto
“pixel perfect” è micidiale.
» Longevità 85%
30 livelli sono tanti da
affrontare e il titolo si fa giocare
volentieri.
SHADOW WARRIORS
Anno: 1991
Editore: Tecmo
NINJA GAIDEN
Genere: Beat em up
Anno: 1990
Editore/Sviluppatore: SNK –
GIUDIZIO FINALE
e aumentare di conseguenza il livello del di qualità e con una trama profonda e ben
scritta.
Forse uno dei migliori ARPG per NES. Da
riscoprire e giocare. » Giocabilità 85%
Trama profonda e
di Carlo Nithaiah Del Mar Pirazzini coinvolgente.
» Longevità 75%
La ripetitività degli scontri non
aiuta e annoia.
Si sente già la primavera alle porte, le nemici, mine, aerei che sganciano bombe,
giornate tendono ad allungarsi e purtroppo torrette mobili ecc. Il quarto e ultimo
o per fortuna, quest’anno Milano è rimasta tracciato é la missione vera e propria: a
a digiuno della neve. Spero che questo New Orleans dovremo arrivare fino alla
nuovo anno sia iniziato molto bene per raffineria di Mr Big (antagonista presente
tutti, dopo due terribili anni di restrizioni anche nel film) per farla saltare. Se volete
in lotta con un nemico invisibile ma temibile. sapere già adesso come, vi dico soltanto,
Comunque cari fan di 007 e Buggy Boy non sprecate i missili perché anche se di
ho il piacere di parlarvi di Live and Let tanto in tanto passerà un elicottero che
Die, uno dei tanti giochi tratti dalla saga ve li fornirá, molte volte invece tirerà per
cinematografica dell’agente segreto James la propria strada senza nemmeno farvi
Bond 007 che dagli anni 60 ci regala un cenno di saluto.
spettacolo, intrighi,colpi di scena grazie A livello di giocabilità non è nulla di che
al fascino del cast molto bravo, oltre una volta che si prende la mano. Discorso
naturalmente a numerosi titoli per a parte lo merita lo sparo: molte volte ho
computer e console. Questo gioco targato trovato difficile colpire i nemici soprattutto
Domark e sviluppato da Elite Systems é in diagonale preferendo piuttosto evitarli.
un insieme di gioco di corsa e azione con Il sonoro ricalca la colonna sonora del
protagonista un motoscafo con visuale film ma solo nella schermata iniziale, nel
da dietro pilotato da noi e da James Bond. resto del gioco si sentiranbno solo il rombo
Lo stile di gioco ricorda molto Buggy Boy del motoscafo e il rumore degli spari.
che quasi tutti ormai conoscono come le L’unico modo per far terminare una partita
proprie tasche con molte similitudini come è rimanere con il serbatoio a secco. E qui
ad esempio tronchi per saltare, rampe, sento in dovere di darvi un consiglio;
gallerie e qualche piccola differenza: la andate sempre alla velocità massima e
corsa si svolge su acqua anziché su pista, non trascurate le taniche di carburante
la mancanza di checkpoint e al posto del che troverete lungo il percorso,
timer con conto alla rovescia, un il serbatoio contraddistinte da questi colori: rosso
del carburante che piano piano si svuota per quantità minima, verde per media e
come il nostro conto in banca quando grigio per quasi il pieno.
siamo a Courmayeur in piena stagione. A livello di longevità quattro percorsi
Potremo sparare con munizioni infinite potrebbero sembrare pochi, ma vedrete
piú tre missili per i nemici più corazzati e che saranno sufficienti viste le difficoltà
persino abbattere le pareti. ed il tempo che si impiega per arrivare
I percorsi sono quattro e ciascuno vi terrà alla raffineria.
impegnati per una decina di minuti Nel gioco non esistono salvataggi, continue,
abbondanti. Si inizia con il percorso di crediti, perché non segue una storia
pratica in cui sono presenti solo scogli e lineare. Una volta terminato un percorso GIUDIZIO FINALE
bersagli rossi e neri. I primi dovremo la partita finirà e deciderete voi l’ordine
centrarli con lo sparo ordinario, mentre con cui giocare: tutti i percorsi di fila o
i secondi con i missili; lo scopo del percorso uno alla violta. » Giocabilità 80%
è piuttosto semplice, ossia centrare tutti Buon inizio primavera e divertitevi con Sparo un po’ ballerino ma
i bersagli. Il secondo ed il terzo livello questo titolo di una leggendaria saga! comunque piacevole.
» Longevità 75%
sono anch’essi delle esercitazioni
ambientate in Antartide e nel deserto del di Daniele Brahimi
Quattro livelli, non molti ma
Sahara, ma questa volta sono presenti
parecchio tosti!
molti più grattacapi come motoscafi
Gianluca Girelli
RetroMagazine World
Anno 7 - Numero 42 - FEBBRAIO 2023
Direttore Responsabile
Francesco Fiorentini
Vice Direttore
Marco Pistorio
Coordinatore Redazione/Editing
David La Monaca
Responsabili Area Web
Giorgio Balestrieri