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Computer Science
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E siamo arrivati a... Cinquanta! SOMMARIO PAG.

◊ Computer Atari ad 8 bit Pag. 3


Cinquanta numeri sono veramente tanti... Sembra ieri che in un ◊ THE SPECTRUM: la recensione Pag. 17
piovoso fine settimana di Ottobre, trovandomi da solo nel mio ◊ Console portatili serie RGB10 Pag. 20
◊ Atari 7800+ - La Recensione Pag. 22
piccolo appartamento di Amsterdam, scrivevo il primo numero
◊ Joseph Weizenbaum, l’inventore... Pag. 25
di RetroMagazine. Una cosa iniziata per gioco, ma alimentata ◊ Estensione Basic C64: BBC Basic II Pag. 28
da una grande passione e dall'amore che ho ricevuto ◊ ugBASIC - Una nuova era per... Pag. 30
immediatamente da parte di tante persone che sono ◊ Cave Fighter Pag. 32
◊ La “Ghigliottina” - per C64 Pag. 34
velocemente diventate amici. Dicevo, sembra ieri, ma sono giá ◊ Inform 6 - tutorial 5 Pag. 37
passati 8 anni! In questo lasso di tempo la nostra rivista ha ◊ La misteriosa interfaccia joystick Hardtek Pag. 43
vissuto diversi cambiamenti, fino ad arrivare a quella che é oggi ◊ Earthion Pag. 44
ed a spengere le candeline sulla torta del numero 50! ◊ La storia di Donkey Kong Pag. 46
◊ Giappone 26^puntata... Pag. 48
◊ Salve, mi presento! Pag. 53
Cinquanta numeri che dimostrano la bontá del progetto e la ◊ Plyuk (ZX) Pag. 55
qualitá del lavoro di tutti coloro che ad ogni numero dedicano, ◊ Bubble Bobble (Atari 8bit) Pag. 56
◊ Nixy and the Seeds of Doom (C64) Pag. 58
gratuitamente, un po' del loro tempo alla redazione degli
◊ Faster (Atari STE) Pag. 60
articoli che compongono la rivista. Voglio personalmente ◊ Captain Barrel (Varie) Pag. 62
sottolineare l'impegno che ognuno dei collaboratori di ◊ Donkey Kong (ZX) Pag. 64
RetroMagazine World profonde per realizzare questo lavoro. ◊ Donkey Kong (PC128) Pag. 66
◊ Dragon Quest 3 (Varie) Pag. 68
Quando scaricherete questo numero, composto da piú di 135 ◊ Mighty Steel Fighters (CPC) Pag. 70
pagine, fermatevi un attimo a pensare a tutto il lavoro che sta ◊ Dungeonette (Amiga) Pag. 72
dietro alla sua realizzazione. Ci sono persone, come voi, che ◊ Speccy Soccer (ZX) Pag. 75
dedicano del tempo a scrivere un articolo, si preoccupano che ◊ Grand Theft Auto 3 (Dreamcast) Pag. 76
◊ Star Blader (Lynx) Pag. 78
sia il piú possibile privo di errori per fare in modo che la ◊ Chouyoku Senki Estique (NES) Pag. 80
persona preposta alla sua impaginazione non debba perdere ◊ Cobol's Laboratory (NES) Pag. 82
tempo a rileggere ogni riga. C'é una persona che, guardando ◊ Coin Rush (N64) Pag. 84
◊ Infeztation (C64) Pag. 86
tutti gli articoli, cerca ispirazione per disegnare un'immagine da
◊ Old Towers (NES) Pag. 88
inviare al grafico per realizzare la copertina. E questa é solo la ◊ The Shadow of Sergoth (Amiga) Pag. 90
punta dell'iceberg di tutto il lavoro che viene compiuto dietro le ◊ Star Fury (Apple II) Pag. 93
quinte... Queste persone non ricevono nessun compenso per il ◊ Battle for Cronos (C64) Pag. 94
◊ Castlevania AGA (Amiga) Pag. 96
loro lavoro, sono semplicemente spinti dalla passione e ◊ A Great New World (MSX) Pag. 98
dall'amore per la divulgazione. ◊ Annihilator (GBC) Pag. 100
◊ Destroy! (N64) Pag. 102
Arrivati al numero 50 il nostro Eugenio, il "vecchietto del ◊ F-16 Falcon Strike (Atari 8bit) Pag. 104
◊ Ranma 1/2: Akanekodan Teki Hihou (SNes) Pag. 106
gruppo" come si definisce lui stesso, ci ha fatto giustamente ◊ Tracker Hero (Amiga) Pag. 109
notare che non ci siamo mai veramente presentati. Abbiamo ◊ Elite (VIC20) Pag. 110
quindi deciso di cominciare a farlo su questo numero simbolico. ◊ Avalan (C64) Pag. 112
◊ Mortal Kombat II (3DO) Pag. 114
Correte a pagina 53 e 54 per sapere qualcosa dii alcuni di
◊ Cave Dave (GBC) Pag. 116
coloro che compongono la redazione. ◊ Captain Ishtar... (C64) Pag. 118
◊ Ladybird (C64) Pag. 120
Cinquanta numeri sono veramente tanti... Ma sono soltanto una ◊ Alien Intruder (MS-DOS) Pag. 122
◊ Mike Kach 2 (C64) Pag. 124
parte di quelli che vogliamo realizzare. L'entusiasmo é presente ◊ Doomlings (MSX) Pag. 126
piú che mai in redazione e gli argomenti non mancano di certo ◊ Kaizo Choujin... (SNes) Pag. 128
dato che il retrocomputing, alimentato da quello che gli esperti ◊ Final Fight MD (C64) Pag. 130
di marketing chiamano l'effetto nostalgia, é all'apice del ◊ Emlyn Hughes... (C64) Pag. 132
◊ Probotector (GB) Pag. 134
successo. ◊ Q*Bert (MSX2) Pag. 135
◊ Nitro (GBC) Pag. 136
Cinquanta numeri sono veramente tanti... E siamo orgogliosi di ◊ Balloon Kid (GB) Pag. 137
◊ Bedlam (C64) Pag. 138
aver raggiunto questo traguardo!

Francesco Fiorentini • Immagine di copertina:


Giuseppe Mangini
• Layout di copertina:
Carlo N. Del Mar Pirazzini

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HARDWARE

Computer Atari ad 8 bit


di Leonardo Miliani
Nel 1979, durante il Winter CES, ossia la rassegna invernale economico 6502 ed ha sviluppato un chip grafico, il TIA,
del Consumer Electronics Show, Atari presenta una linea capace di renderizzare una sola riga per volta. Questo è
di elaboratori elettronici denominata “Home Computer dovuto agli alti costi che la RAM ha in quel periodo: così
System”, composta dai modelli 400 ed 800 (fig. 1). Questi facendo, non si deve montare un quantitativo di memoria
computer, che verranno poi messi in vendita verso la fine tale da contenere i dati dell’intera immagine video ma
di quell’anno, discendono direttamente dalla 2600/VCS: questi vengono calcolati riga per riga e salvati nei pochi
agli inizi dello sviluppo, il loro progetto prevedeva la byte di cui è dotata la console, da cui poi il chip video li
realizzazione di quella che sarebbe dovuta diventare preleva per generare la riga che deve disegnare.
l’erede di quella console ma le cose hanno poi preso una Consci delle limitazioni hardware della macchina, gli
piega diversa e da quel 1979 i computer ad 8 bit di Atari ingegneri si rimettono al lavoro per progettare la sua
sono rimasti in produzione fino al 1992. erede non appena terminato lo sviluppo del VCS: sanno,
infatti, che la vita commerciale di quel prodotto è di circa
Storia 3 anni. C’è un “però”: siamo alla fine del 1975, non del
Siamo nel mese di settembre del 1977 ed Atari ha appena 1977! Già, perché c’è stato nel frattempo un problema
immesso sul mercato, sorprendendo un po’ tutti, una tra Atari e Magnavox, la produttrice della console Odyssey,
nuova console per videogiochi, il Video Computer System che ha procrastinato la messa in commercio del VCS.
(VCS). L’hardware non è dei più eclatanti ma, vuoi per le Questo problema si chiama “Pong”. Per capire le ragioni
politiche commerciali che portano Atari ad aggiudicarsi di Magnavox bisogna però tornare indietro di qualche
diverse conversioni in esclusiva di famosi arcade vuoi per anno: esattamente nell 1972, Magnavox presenta la
la distribuzione capillare attuata, il VCS diviene col tempo Odyssey, la prima console domestica capace di riprodurre
un campione di vendite. Però, agli inizi della sua giochi elettronici su un comune TV di casa. Tra i giochi in
commercializzazione, le cose non sono così floride, sia dotazione, c’è una una sorta di tennis con 2 racchette
per l’alto numero di sistemi da gioco cloni del vecchio contrapposte che si lanciano una pallina. Nolan Bushnell,
Pong sia per le evidenti limitazioni tecniche del VCS. Atari, fondatore di Atari, partecipa alla presentazione in anteprima
infatti, per contenere i costi di produzione ed offrire quindi della console e rimane colpito da quel gioco. Tornato in
un prodotto dal prezzo di vendita appetibile, ha effettuato ditta, decide di produrne un clone in versione arcade, che
diverse scelte tecniche volte a ridurre i costi di produzione. viene rilasciato l’anno seguente. Nel giro di poco, Pong
Come CPU ha infatti scelto una versione ridotta del già diventa un successo e ne vengono vendute migliaia di
unità. Magnavox decide di citare in tribunale Atari: come
spesso accade, le cose vanno per le lunghe, e Atari, per
chiudere il contenzioso, si accorda con Magnavox
acquistando i diritti del gioco e firmando poi un accordo
che la obbliga, per un anno, ad informare la concorrente
di tutti i prodotti che intende immettere in commercio.
Questo accordo blocca ovviamente il rilascio del VCS: la
dirigenza di Atari non vuole in nessun modo informare
Magnavox che ha sviluppato anch’essa una console da
gioco programmabile, e decide pertanto di rimandare la

Fig. 1 - Atari 800 presentazione a dopo la scadenza dell’accordo, fissato


(foto di Evan-Amos/ Wikimedia Commons/ PD) per luglio del 1977. A settembre, libera da ogni legame,

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HARDWARE

Atari annuncia il VCS e mette così in vendita un prodotto un’immagine multicolore con una risoluzione orizzontale
che è già a metà della sua vita commerciale stimata dai da 40 a 320 pixel e verticale da 24 a 192 pixel, con una
suoi progettisti. tavolozza di 128 colori e con diverse tonalità riproducibili
sullo schermo a seconda della risoluzione impostata.
Sviluppo Lo sviluppo prosegue fino al 1976, quando appunto Atari
Come detto, lo sviluppo è partito nel 1975 ed il primo decide di procrastinare l’uscita della console VCS per
obiettivo è stato quello di migliorare in ogni punto la evitare di dover informare Magnavox delle sue mosse.
precedente console. Per la CPU la scelta è stata facile: si Durante quel periodo di attesa, avviene una vera e propria
è deciso fin da subito di optare per il 6502 e di abbandonare rivoluzione nel mondo informatico con la presentazione,
la sua versione ridotta 6507 usata nel VCS. Il comparto nel 1977, di 3 computer che verranno poi ribattezzati “la
video è stato quello più rivoluzionato. Il TIA era un chip trinità”: si tratta del Commodore PET, del Tandy RadioShack
grafico veramente limitato: poteva disegnare una sola TRS-80 e dell’Apple II. Questi computer segnano un vero
riga dell’immagine alla volta e gli sprite erano e proprio passo in avanti rispetto a prima: finalmente
monodimensionali, alti cioè solo 1 pixel, e larghi al massimo l’informatica diventa accessibile a chiunque, con computer
8. Disegnare un’immagine sullo schermo significava che, già assemblati e completi di tutto quello che serve per
ad ogni riga della stessa, la CPU dovesse passare i dati farli funzionare e con costi ed ingombri alla portata delle
relativi all’immagine di sfondo ed agli sprite che comuni persone. Basta ai mainframe degli anni ‘60 che
componevano gli eventuali oggetti presenti. Jay Miner, lo occupano intere stanze ma basta anche agli “armadi” da
stesso responsabile del progetto che ha dato origine al decine e decine di chilogrammi; stop anche ai computer
TIA, supervisiona il progetto, che viene affidato a George per soli hobbysti, da assemblare saldatore e schemi
McLeod il quale, con l’assistenza tecnica fornita da Steve elettrici alla mano come l’Altair 8800. Finalmente è
Smith, migliora il precedente chip creando il CTIA, sigla possibile comprare un computer, portarlo a casa, toglierlo
che sta per Color Television Interface Adaptor. dalla scatola, collegarlo all’alimentazione ed iniziare da
Il CTIA arriva a gestire 4 sprite del tipo “player” e 4 del subito ad usarlo. I vertici di Atari rimangono impressionati
tipo “missile”, così detti perché, nella terminologia Atari, e decidono di entrare anche loro nel nuovo business degli
essi rappresentano rispettivamente i personaggi di un “home computer”, i computer per un uso domestico.
gioco ed i loro proiettili. Ogni sprite è largo 8 pixel ma Convocano quindi gli sviluppatori della nuova console e
alto fino a 256 pixel. Riguardo all’immagine, il CTIA è impartiscono istruzioni affinché dal nuovo progetto a cui
molto più versatile del TIA, permettendo di generare stanno lavorando sia possibile derivare sia una console

Fig. 2 - Atari ANTIC versione PAL (foto di Multicherry/ Wikimedia Commons/ CC-SA-BY 4.0)

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Fig. 3 - Atari POKEY (foto di Multicherry/ Wikimedia Commons/ CC-SA-BY 4.0)

sia un computer. Il CTIA è già pronto ma non è adatto ad Siccome il sistema su cui stanno lavorando ad Atari era
un uso come quello richiesto da un computer: esso, infatti, nato come console da giochi, particolare importanza è
non è in grado né di gestire un buffer video né di generare stato riposto anche alla gestione dei sistemi di controllo
caratteri come lettere e numeri in maniera semplice. ed al suono. Rispetto al TIA, che integrava non solo la
Jay Miner ha però la soluzione: realizzare un nuovo gestione video ma anche la generazione del suono e la
coprocessore che affianchi il CTIA e si occupi di queste lettura dei controller di gioco, sul nuovo sistema questi
attività. Affida il progetto a Joe Decuir, Francois Michel e ultimi compiti vengono demandati ad un terzo coprocessore
Steve Smith, che realizzano l’ANTIC, o “Alpha-Numeric sviluppato da Dougla “Doug” Neubauer e denominato
Television Interface Circuit”, un chip in grado di gestire POKEY, da POt KEYboard Integrated Circuit (fig. 3). Il
un framebuffer e capace di 14 modalità grafiche diverse, POKEY è capace di generare audio con 4 canali semi-
di cui 6 testuali e 8 grafiche (fig. 2). Non solo, l’ANTIC è indipendenti, configurabili come 4 canali ad 8 bit, oppure
un vero e proprio processore video programmabile con come 1 canale a 16 bit e 2 ad 8 bit, o come 2 canali a 16
dei mini programmi chiamati “display list” che possono bit; infine, può inoltre leggere una tastiera con fino a 64
istruire il chip riga per riga, così che esso, ad esempio, tasti ed ha una serie di ingressi analogici per poter leggere
può gestire lo schermo con più modalità grafiche fino ad 8 potenziometri. Un potenziometro è una resistenza
contemporaneamente, cambiando da una ad un’altra variabile che genera un segnale il cui valore di tensione
quando il pennello video raggiunge una certa riga dello varia in base alla sua posizione: un singolo potenziometro
schermo, oppure lo scrolling verticale ed orizzontale. è usato ad esempio sui paddle per dare il movimento in
L’accoppiata CTIA+ANTIC diviene così il più complesso una direzione, ad esempio su/giù, mentre in un joystick
sistema di generazione dell’immagine presente su un analogico sono usati 2 potenziometri per i movimenti su/
sistema ad 8 bit e, per produrre un’immagine, un giù e destra/sinistra.
programmatore deve istruire 2 coprocessori diversi, che Lo sviluppo prosegue portando avanti 2 progetti paralleli,
lavorano congiuntamente: l’ANTIC preleva dalla memoria che vengono ribattezzati “Candy” e “Colleen”, dal nome
del computer i dati necessari alla generazione dell’immagine di due dipendenti Atari, rispettivamente quello destinato
e poi passa questa al CTIA, che provvede ad applicare i a creare la console da giochi e quello che dovrà risultare
colori e gli sprite nonché a gestire le eventuali collisioni essere un computer vero e proprio. Candy viene inizialmente
fra questi ultimi ed, infine, a generare il segnale video da previsto senza tastiera, con l’opzione di poterne in seguito
mandare al televisore di casa oppure al monitor apposito. offrire una come kit composto da una cartuccia contenente

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HARDWARE

ad una ditta terza mentre Atari decise di schermare la


scheda madre con un involucro in alluminio, così da creare
una “gabbia di Faraday” e contenere le interferenze prodotte.
Durante il mese di aprile del 1978 vengono decise le
forme dei computer, che seguiranno quelle dell’Apple II,
ossia un contenitore unico per la tastiera e l’elettronica:
il design viene stabilito da Kevin McKinsey e Hugh Lee.
Nel mese di giugno le schede madri sono state completate
ed è ora di pensare al sistema operativo. Inizialmente si
Fig. 4 - Atari 400 pensa al Microsoft BASIC ma, per motivi di spazio occupato
(foto di Evan-Amos/ Wikimedia Commons/ PD)
dall’interprete, viene scelta alla fine una versione del
anche il BASIC mentre Colleen viene progettato per essere linguaggio sviluppata da Shepardson Microsystems. A
un sistema di livello superiore, con porte di espansione fine anno vengono scelti i nomi definitivi: Candy si chiamerà
per RAM e ROM, uscita RF e video, porte joystick e diverse 400 e Colleen si chiamerà 800. I nomi derivano dalla
porte di I/O per la connessione di periferiche esterne. memoria di serie prevista per i computer, rispettivamente
Durante lo sviluppo dei progetti la dirigenza Atari si 4 KB per il primo ed 8 KB per il secondo.
accorge che la rivoluzione informatica è molto più profonda
di quel che non sembrava inizialmente e molti computer Modelli
stanno venendo usati come strumenti didattici anche per Entrambi i computer vengono presentati con il nome di
i bambini. Viene perciò deciso di trasformare Candy in un “Home Computer System” in anteprima il 14 dicembre
computer completo di tastiera ma pensato per i bambini, 1978 a New York ma la presentazione ufficiale avviene al
quindi viene dotato di una tastiera con tasti in gomma, CES invernale del 1979 di Las Vegas, dove vengono
in modo che possa resistere anche alle infiltrazioni di mostrate anche alcune periferiche dedicate: un registratore
liquidi, tipo bevande, e cibo. a cassette, un lettore di dischi floppy ed una stampante.
Un problema sorto durante lo sviluppo riguarda la FCC, Inizialmente i nomi dovevano riflettere la RAM disponibile
la Federal Communications Commission, la commissione ma, con il progressivo calare dei prezzi delle memorie, il
federale statunitense preposta al controllo delle trasmissioni 400 viene dotato di 8 KB di RAM (fig. 4) e l’800 di 16 KB.
radio, televisive, satellitari e quant’altro. Dopo l’inizio Ad inizio estate vengono ufficializzati i prezzi: 549 dollari
della diffusione degli home computer scatenatasi dalla per il primo e 999 dollari l’altro.
presentazione della trinità del 1977 diversi possessori Ad agosto le macchine ricevono il nulla osta dall’FCC per
di apparecchi radio e TV avevano iniziato a lamentarsi la commercializzazione ed inizia la produzione vera e
con le autorità delle interferenze elettromagnetiche propria, affidata da Atari al proprio impianto di Sunnyvale
causate dai modulatori RF usati nei computer per generare ma, per una carenza generalizzata di componenti che
il segnale video da trasmettere al televisore domestico a colpisce il settore dell’elettronica ad inizio autunno, la
cui erano collegati. Le interferenze non riguardavano solo produzione subisce dei ritardi per cui l’effettiva messa in
gli apparecchi dell’abitazione in cui erano installati ma
potevano disturbare anche quelli dei vicini. Per contrastare
questi disturbi, la FCC aumentò i controlli ed i requisiti di
isolamento richiesti ai produttori di computer: se ciò non
riguardava moltoed il computer ha riscosso un buon
successo, soprattutto i sistemi con monitor integrati,
come il PET ed il TRS-80, i produttori di computer senza
monitor come appunto la Apple e l’Atari risolsero il
problema con modi diversi. Apple decise di tagliar fuori Fig. 5 - Atary SALLY, una CPU derivata dal
MOS 6502B (foto di Multicherry/ Wikimedia
dal suo computer il modulatore RF affidandone la produzione Commons/ CC-SA-BY 4.0)
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HARDWARE

la concorrenza di Commodore, Atari e Tandy è molto forte:


nel primo semestre dell’anno le unità vendute sono solo
50.000. A partire dal mese di agosto del 1981 i computer
vengono commercializzati anche sul mercato internazionale:
in Francia, però, arriveranno solo nel 1982 per via delle
modifiche hardware necessarie ad adattarli al segnale
SECAM usato in quel Paese. Alla fine del 1981 Atari
recupera terreno e registra vendite per 300.000 unità,
facendo di lei il primo produttore di home computer a
livello internazionale. A lato di questo Atari promuove
una campagna per sostituire il CTIA dei primi modelli con
un il nuovo GTIA, potenzia il suo servizio clienti ed amplia
i centri di assistenza. Come risultato di tutti questi sforzi
Fig. 6 - Atari 1200XL (foto di Daniel Schwen/ i computer acquistano popolarità ed ora sono venduti
Wikimedia Commons/ CC-SA-BY-3.0) anche in molte altre catene di negozi. Tutto ciò porta a
commercio delle macchine avviene soltanto nel mese di raddoppiare i numeri di vendita del precedente anno,
novembre del 1979 e la vendita è affidata in anteprima raggiungendo le 600.000 unità, di cui due terzi sono
alla catena di grandi magazzini Sears di NewYork. I modelli 400.
computer sono messi in vendita al prezzo annunciato che Nel 1982 scoppia una guerra dei prezzi fra Texas Instruments
comprende anche il registratore a cassette, la cartuccia e Commodore, con una corsa al ribasso dei rispettivi
del BASIC e la cartuccia Educational System Master, modelli 99/4-A e VIC-20: nella mischia si inserisce anche
necessaria alla riproduzione di alcuni corsi per studenti la Sinclair con il suo computer a basso costo ZX81. Atari,
venduti separatamente. per poter rimanere competitiva, riduce da gennaio il costo
Nel mese di giugno del 1980 i prezzi dei computer salgono del modello 800 del 16% e, da marzo offre del software
a 630 e 1079 dollari, rispettivamente per il modello 400 al posto dello sconto mentre da ottobre il computer viene
ed il modello 800, e gli accessori prima offerti insieme al consegnato con una dotazione di RAM di 48 KB.
computer sono ora venduti separatamente. La RAM di Contemporaneamente, avvia lo sviluppo dei successori
serie passa per entrambi a 16 KB. Nonostante la campagna dei computer, che devono essere macchine più economiche
pubblicitaria, i computer non riescono ad imporsi perché da produrre rispetto alle attuali e con prestazioni migliorate

Fig. 7 - Atari 800XL (foto di Evan-Amos/ Wikimedia Commons/ PD)

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HARDWARE

Fig. 8 - Atari 130XE, con un case derivato direttamente da quello dell'Atari 520ST
(foto di Multicherry/ Wikimedia Commons/ CC-SA-BY 2.5)

per essere più appetibili ai clienti. Inizia quindi lo sviluppo 1200X. Alla fine, viene deciso di presentare una sola
di un nuovo computer il cui nome è codice è Liz NY, perché versione della macchina: il 13 dicembre 1982 viene
sviluppato da Steve Mayer presso il laboratorio di ricerca annunciato a New York che il nuovo computer si chiamerà
di New York. 1200XL ed avrà 64 KB di RAM. La macchina fa il suo
Il computer è basato su una evoluzione del 6502 denominata debutto ufficiale al CES il mese successivo con un prezzo
internamente SALLY (fig. 5): in pratica, si tratta di una che viene fissato a 1000 dollari.
CPU 6502B con un pin modificato denominato HALT, che Nel mese di marzo del 1983 Atari ritira il modello 800 dal
attiva una nuova circuiteria interna capace di fermare il mercato nordamericano e contemporaneamente mette
segnale di clock, utile per bloccare la CPU quando uno in commercio il nuovo 1200XL al prezzo, ribassato rispetto
dei coprocessori del computer accede alla RAM tramite alla presentazione, di 899 dollari (fig. 6). Il prezzo del
DMA. Da precisare che Atari identifica questa CPU anche computer viene da subito visto come troppo elevato:
la sigla 6502C ma SALLY deriva da un 6502B (che supporta costa, infatti, molto più del quasi equivalente 800, che
clock fino a 2 MHz) e non da un “vero” MOS 6502C, che ora è in svendita da parte dei negozianti per terminarne
è una versione del chip capace di reggere clock fino a 4 le scorte, e molti acquistano questo modello. La guerra
MHz. Il SALLY verrà poi usato da Atari su tutti i successivi dei prezzi è stata infatti spietata: ad inizio 1983 il 400 è
modelli di computer ad 8 bit e sulle sue console 5600 e arrivato a costare 150 dollari (contro i 300 dell’anno
7800. Durante lo sviluppo, il computer viene rinominato precedente) mentre il modello 800, quando viene ritirato,
Sweet-16: il case viene rivisto, ed ora è più basso e con costa sui 165 dollari. Le vendite del 1200XL non decollano,
la zona tastiera di un colore nero che dà un tocco più le persone danno la caccia agli ultimi 800 in circolazione,
professionale ai computer. Nel corso del 1982 Atari sceglie ed Atari si vede costretta a ritirarlo dal mercato nel mese
il nuovo numero identificativo: 1000. Durante lo sviluppo, di giugno del 1983, con il non certo bel primato di essere
verso la metà dell’anno, viene deciso di offrire due macchine rimasto in vendita per un solo trimestre.
con 2 dotazioni di memoria diversa: un modello con 16 Per correre ai ripari, al CES estivo di Chicago Atari presenta
KB denominato 1200, ed uno con 64 KB denominato due nuovi computer, di fatto i veri eredi del 400 e dell’800.
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HARDWARE

Si tratta del 600XL, nuovo modello di fascia bassa, e discrete se comparate a quelle della concorrenza.
dell’800XL, vero erede dell’800 (fig. 7). Entrambi riprendono A metà dell’anno l’800XL riceve il chip FREDDIE, un chip
le forme e lo stile del 1200XL ma con dimensioni leggermente che serve ad indirizzare la memoria e che sostituisce
inferiori (il 600XL è anche più piccolo dell’800XL). Con diversi integrati della scheda madre originale: il nuovo
la serie XL viene introdotta l’interfaccia PBI (“Paralles computer era indicato in fase di sviluppo come 800XLF
Bus Interface”), un connettore a 50 pin che mette in ma, al momento della commercializzazione, viene mantenuta
comunicazione con tutti i bus del computer (dati, indirizzi la sigla 800XL. Ci sono poi altri modelli derivati dal 1200XL
e controllo), per l’aggancio di periferiche esterne. Le che sono stati annunciati o progettati e mai messi in
aspettative sono buone ma di lì a poco Atari dovrà fare i commercio. Il 1400XL ed il 1450XLD stati presentati
conti con i suoi… conti. La società è infatti in grande insieme al 600XL ed all’800XL: avrebbero dovuto essere
affanno per via della crisi dei videogiochi che sta colpendo dotati di un modem integrato e di un sintetizzatore vocale
il Nord America e le vendite della sua console VCS, come e, il secondo, anche di un lettore di dischi ma entrambi
di tutte le altre, non stanno andando bene: a ciò si sommano non sono mai arrivati in commercio. Due prototipi sono
i problemi derivanti dal rilascio di giochi per quest’ultima stati sviluppati ma poi mai realizzati: si tratta del 1600XL,
che si sono rivelati veri flop, come “E.T. The Extra-Terrestrial” un sistema bi-processore con un 6502 ed un 80186, e
e, soprattutto, “Pac-Man”. Di questi ultimi sono pieni i del 1650XLD, simile al precedente ma nel contenitore del
magazzini di Atari: moltissimi clienti insoddisfatti hanno 1450XLD, ed infine del 1850XLD, basato sul chipset che
riportato indietro le cartucce chiedendo il rimborso. Per poi ha animato l’Amiga. Tutti questi progetti sono stati
cercare di limitare le perdite, Atari ha spostato la produzione cancellati dopo l’arrivo di Tramiel che ha ristrutturato
delle sue macchine ad Hong-Kong, dove i costi sono l’azienda nell’ottica della riduzione delle spese e degli
inferiori. La carenza di fluidità nelle casse rende però investimenti considerati infruttuosi.
difficile anche pagare gli acquisti di materiale per cui Verso la metà del 1985 Atari presenta il 520ST, un nuovo
l’assemblaggio dei nuovi computer subisce diversi ritardi computer a 16 bit basato sul Motorola 68000. Insieme
e le spedizioni verso gli USA sono pochissime: a fine anno, ad esso presenta anche la rinnovata linea di macchine
proprio durante il periodo normalmente più redditizio ad 8 bit: il modello 65XE ed il modello 130XE (fig. 8), con
delle festività natalizie, i computer mancano dagli scaffali. entrambe che riprendono le linee del fratello maggiore.
Alla fine dell’anno il 600XL non si è ancora praticamente Il primo offre 64 KB di RAM e funzionalità identiche al
visto mentre dell’800XL ne sono arrivate pochissime unità precedente 800XL, mentre il secondo si differenzia per
tra USA, Regno Unito e Francia. Atari chiude il 1983 con la memoria portata a 128 KB.
un buco di bilancio di 536 milioni di dollari, una cifra A differenza della serie XL, la serie XE sostituisce la porta
mostruosa per quello che fino all’anno prima era il vero PBI con una nuova interfaccia. Siccome alcune linee erano
signore dei videogiochi. ripetute sia sulla porta PBI che su quella dedicata alle
Solo agli inizi del 1984 le cose migliorano leggermente
ma la dirigenza Atari, scottata dalle perdite, inverte la
tendenza e rivede al rialzo i prezzi dei suoi computer. Di
lì a poco iniziano a circolare voci di dismissioni, che si
concretizzano il 3 luglio 1984, quando Warner, di cui Atari
è una controllata, annuncia la vendita della divisione
relativa alla produzione e commercializzazione di console
e computer a Jack Tramiel, che era uscito a gennaio di
quello stesso anno dalla Commodore per divergenze di
vedute con il suo finanziatore. Nonostante le vicende
legate ai cambi di proprietà, i computer iniziano ad andare Fig. 9 - la porta PBI (in alto) di un computer XL ed il
vano che contiene le porte per le cartucce ed il
discretamente bene, forti anche del fatto che la qualità connettore ECI (sotto) su un computer XE (foto di
costruttiva e le caratteristiche tecniche sono più che Multicherry/ Wikimedia Commons/ PD)

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Fig. 10 - Atari XEGS


(foto di Bilby/ Wikimedia Commons/ CC-BY 3.0)

cartucce, Atari rivede l’interfaccia PBI togliendo queste cui 100.000 solo durante le festività natalizie del 1987,
linee doppie e crea la ECI (da “Enhanched Cartridge mentre si stima che dei computer ad 8 bit ne siano stati
Interface”), dotata solo di 14 linee (fig. 9). Non solo, venduti circa 3 milioni di unità complessivamente. Tutta
sposta sia la porta cartucce che quella ECI dietro al la serie ad 8 bit di Atari, computer e console, è stata
computer in un vano unico in modo tale che una periferica dismessa alla fine del 1992.
ECI possa venir collegata con un unico connettore a
doppio pettine. Nei mercati dell’Europa centrale ed orientali Caratteristiche tecniche
il 65XE viene commercializzato come 800XE, per far capire I computer 400 ed 800 sono entrambi basati sul processore
che questo computer è una evoluzione del precedente MOS 6502 operante a 1,79 MHz per i sistemi NTSC e 1,77
800XL: di quest’ultimo sono state rimesse in vendita le MHz per quelli PAL (la CPU sarà poi la caratteristica che
rimanenze di magazzino per terminarle, e nei Paesi dell’ex unirà tutti i modelli fino alla fine della loro produzione).
Patto di Varsavia il computer ha riscosso un buon successo. Le prime produzioni di 400 ed 800 montano un 6502B,
Il canto del cigno dei sistemi ad 8 bit di Atari è stata la capace di reggere clock fino a 2 MHz: da un certo punto
console XEGS (GS sta per “Game System”), di fatto un in poi la CPU è stata sostituita dal SALLY, un 6502B rivisto
65XE senza tastiera ma del tutto compatibile col computer da Atari con alcuni pin modificati. A livello grafico abbiamo
da cui deriva, tant’è che è dotato di una porta a cui poter l’accoppiata CTIA+ANTIC che permette di ottenere diverse
agganciare tutte le periferiche dei computer Atari ad 8 modalità video, sia testuali che grafiche, con risoluzioni
bit e per il quale viene offerta anche come periferica da 40x25 a 320x192 pixel. I colori riproducibili
acquistabile a parte una tastiera che lo trasforma in un contemporaneamente sullo schermo variano da 2 a 16
65XE a tutti gli effetti (fig 10). La console fa il suo debutto per riga: come detto, l’ANTIC è un vero e proprio processore
nel 1987 in due versioni: quella standard, con la sola programmabile tramite mini-programmi detti “display
unità centrale ed 1 joystick, ed una più ricca, dotata anche list” e, pertanto, può essere impostato per modificare
della tastiera ed una pistola ottica oltre ad un gioco extra. non solo la modalità grafica per diverse sezioni dello
La console offre comunque “Missile Command” integrato schermo (offrendo più parti in modalità diverse) ma anche
nella ROM, che parte in automatico quando la console per altri effetti grafici come ad esempio cambiare il colore
viene accesa senza cartucce inserite nell’apposita porta del bordo.
e senza la tastiera collegata: se è presente quest’ultima, Il CTIA permette di avere 8 tonalità per ognuno dei 16
la console si avvia come il 65XE. colori di cui è capace, per una tavolozza complessiva di
L’XEGS ha venduto circa 250.000 unità complessive, di 128 colori, mentre il suo successore, il GTIA, offre 16
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tonalità per ogni tinta, per un totale di 256 colori diversi. presenti il POKEY, 4 porte joystick ed un integrato 6520
Esistono delle differenze fra i colori ottenibili sui sistemi (PIA, da Peripheral Interface Adapter) per la loro gestione.
NTSC e quelli dei sistemi PAL, ciò è causato dalla diversità La scheda secondaria contiene, oltre al gruppo di
del segnale video e da come esso viene generato per cui alimentazione, la porta seriale SIO per collegare le
lo stesso gioco appare con lievi differenze fra la versione periferiche esterne e il circuito di modulazione video con
NTSC e quella PAL. Sia il CTIA che il GTIA supportano gli l’uscita TV e, sul modello 800, quella per un monitor dedicato.
sprite: 4 “player” e 2 “missile”, rispettivamente larghi 8 Oltre a questo i computer offrono una serie di porte di
e 2 bit, mentre l’altezza è pari alla stessa immagine video espansione, che variano a seconda del modello. Queste
per entrambi. I 4 “missile” possono essere raggruppati sono: la porta per la scheda processore; le porte di
insieme per formare un quinto “player”. espansione per le schede di memoria; le porte per le
A gestire l’input della macchina nonché la comunicazione cartucce ROM. La scheda processore monta la CPU,
seriale e la generazione audio c’è il POKEY, capace di l’ANTIC, il CTIA e un chip per la gestione della memoria:
gestire 4 canali sonori con segnali ad onda quadra oppure questa va agganciata su una porta speciale, che non può
rumore bianco. Il POKEY ha ingressi per le periferiche da essere usata per altro. Sul modello 800 le porte di
gioco di tipo analogico e può generare 8 interrupt da espansione sono 4: sulla prima va agganciata unicamente
eventi quali la pressione di specifici tasti o da segnali sul la cartuccia ROM da 10 KB contenente il sistema operativo
bus SIO, oppure generati direttamente da alcuni dei suoi della macchina nei primi 8 KB e le routine in virgola mobile
timer interni. I computer 400 ed 800 sono basati su dell’Atari BASIC nei rimanenti 2 KB; sulle altre porte è
un’architettura particolare composta da due schede possibile montare fino a 3 schede di memoria da 16 KB,
elettroniche, la scheda madre principale e una scheda per un totale di 48 KB di RAM, anche se il computer
secondaria (fig. 11). Sulla scheda madre principale sono inizialmente viene offerto con 16 KB di RAM (su 1 scheda

Fig. 11 - La scheda madre del modello 800. Sulla parte superiore, le 5 porte di espansione (la prima, più
larga, è quella per la CPU); centralmente, le porte per le cartucce ROM; a sinistra, il POKEY, sopra, ed il 6520,
sotto. A destra, la scheda secondaria (foto di Dale Mahalko/ Wikimedia Commons/ CC-SA-BY-3.0)
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di memoria). Tutte le porte sono protette da un comodo nuove modalità grafiche gestibili dal BASIC. Questa
sportellino facilmente apribile e montato sulla parte sostituzione è dettata dal fatto che ci sono stati dei
superiore dei computer. Il 400 è leggermente differente: problemi di coordinazione fra diversi gruppi di lavoro:
la ROM del sistema è montata sulla scheda madre, e durante lo sviluppo del computer, infatti, il gruppo che
sull’unica porta di espansione si può installare una scheda stava sviluppando il chip grafico ha apportato delle
di memoria. Le porte per le cartucce ROM sono in numero modifiche al progetto, modifiche che, però, non sono state
di 1 sul 400 e di 2 sull’800: sull’unica del 400 oppure su passate in tempo al reparto produzione. Quest’ultimo ha
quella di sinistra dell’800 è possibile montare la cartuccia mandato in produzione un integrato funzionante
del BASIC (da 8 KB) oppure una cartuccia giochi. Sull’800 perfettamente ma di uno step di sviluppo precedente,
la porta di destra può accogliere solo cartucce progettate lasciando fuori le ultime modifiche. Siccome di questo
per essa ma, per compatibilità con il 400, quasi nessuno integrato ne sono stati prodotti circa 100.000 pezzi, la
dei produttori di giochi l’ha mai usata, tanto che nei dirigenza Atari ha deciso che non si potevano gettare al
modelli più recenti dell’800 questa porta è stata alla fine vento decine se non centinaia di migliaia di dollari di
rimossa. componenti ed ha approvato il suo utilizzo, battezzandolo
Per sottostare alle rigide norme FCC sulle interferenze CTIA: quando le scorte sono terminate, lo ha sostituito
elettromagnetiche i progettisti avevano inizialmente con il GTIA. Per venire incontro a chi aveva un sistema
pensato di spostare all’esterno del computer il circuito basato sul precedente chip video, ha avviato una campagna
per la modulazione audio/video che crea il segnale in di sostituzione del CTIA, previa esborso di un piccolo
uscita dalla presa TV, un po’ come aveva fatto la Apple compenso, portando la propria macchina ad un centro
con il suo Apple II, che non può essere collegato ad un autorizzato Atari.
televisore senza l’acquisto di un modulatore TV esterno.
Alla fine viene optato, invece, per una protezione metallica Atari SIO
per il modulatore e per una schermatura realizzata con Una caratteristica peculiare è l’interfaccia seriale SIO (da
un guscio in alluminio che avvolge completamente la “Serial Input/Ouput”) usata per collegare il computer
scheda madre principale, ad eccezione del vano contenente alle sue periferiche (fig. 12). Sviluppato da Joe Decuir,
le porte delle schede di espansione e delle cartucce. questo sistema di comunicazione seriale si basa su un
La tastiera è diversa fra i due modelli. Nel 400, nato come bus asincrono pilotato dall’Atari POKEY, più esattamente
computer di fascia basa pensato come strumento educativo da un paio dei sui timer interni che sono usati per
e destinato principalmente ai bambini e ragazzi, viene trasmettere e ricevere, tramite dei registri a scorrimento
optato per una tastiera a membrana, resistente alla caduta singoli byte da e verso periferiche esterne quali modem,
accidentale di liquidi e cibo. Il risultato è una tastiera stampanti, lettori di dischi, registratori a cassette. Su una
difficile da usare, sia per via dei problemi di pressione dei linea viaggiano i dati in uscita dal computer, mentre su
tasti sia per la vicinanza e piccolezza degli stessi. Diversa un’altra quelli in entrata, e la velocità predefinita è di
è la tastiera dell’800, una vera tastiera in stile macchina 19.200 bps. Ogni periferica compatibile con l’interfaccia
da scrivere da 64 tasti.

CTIA e GTIA
C’è una curiosità sul chip grafico che affianca l’ANTIC:
sui modelli prodotti all’incirca dalla fine del 1981 in poi,
così come sulla console Atari 5200, non c’è il CTIA ma
un chip dal nome simile, il GTIA (da “Graphic Television
Interface Adaptor”). Si tratta sostanzialmente dello stesso
coprocessore grafico con un’unica differenza: il GTIA
supporta 3 ulteriori modalità di gestione del colore in
Fig. 12 - Un connettore SIO (foto di Multicherry/
ambiente grafico rispetto al CTIA, che danno luogo a 3 Wikimedia Commons/ CC-SA-BY 4.0)
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SIO è dotata di 2 porte, una di ingresso ed una di uscita, audio su quel canale, che poteva venir riprodotto durante
perché si possono collegare a cascata più di un dispositivo. il caricamento del programma stesso: spesso si tratta di
L’unica periferica dotata di una sola porta è il registratore istruzioni inerenti il gioco spiegate da una voce umana
a cassette: questo deve obbligatoriamente essere registrata oppure di musiche di intrattenimento. Sono
posizionato come ultimo elemento della catena. Ogni stati comunque prodotti anche software che, combinando
periferica sul bus è dotata di un proprio numero identificativo, il pilotaggio del motore con questo sistema di riproduzione
normalmente impostabile a mano tramite interruttori di audio per creare sistemi di apprendimento interattivi.
tipo DIP: un segnale denominato “COMMAND” allerta le
periferiche collegate, che si mettono in ascolto per ricevere Atari BASIC
una serie di byte che identifica la periferica destinataria Atari voleva offrire anche il BASIC 8K di Microsoft su
del comando, l’operazione da eseguire ed eventuali dati cartuccia come linguaggio di programmazione per entrambi
addizionali. La periferica indicata deve a questo punto i sistemi, perché il dialetto del linguaggio della società di
rispondere al computer e poi eseguire il comando richiesto, Bill Gates è, in quel periodo, il BASIC più diffuso. Il problema
come ad esempio stampare il dato ricevuto o trasmettere è che questo occupa quasi completamente lo spazio di
i byte letti da un settore del disco. una ROM da 8 KB (da cui il nome) ed il costo di un chip
Un caso a parte è rappresentato dal registratore. I dati ROM con il ttaglio superiore da 16 KB avrebbe fatto lievitare
da registrare sul nastro sono codificati tramite toni a enormemente il costo finale. Vengono fatti diversi incontri
specifiche frequenze generati direttamente dal chip POKEY e valutate diverse versioni “ristrette” del linguaggio ma
e spediti su 2 canali distinti, rispettivamente per il valore le proposte di Microsoft non lasciano abbastanza spazio
che rappresenta lo 0 e quello che rappresenta l’1. Durante per le estensioni che Atari vuole introdurre nel linguaggio
la lettura i toni letti dalla testina devono essere trasformati per poter sfruttare le caratteristiche grafiche e sonore
in sequenze binarie di 0 e 1: siccome il computer in sé della macchina: l’idea della dirigenza è infatti quella di
non contiene un convertitore analogico/digitale, questa fornire una macchina facilmente programmabile anche
operazione viene effettuata direttamente dall’elettronica da chi di informatica sa ben poco. Atari si rivolge perciò
del registratore. Anche il motore è pilotato da un segnale alla Shepardson Microsystems (sì, gli sviluppatori dell’Apple
trasmesso tramite il bus SIO. Il lettore registra su 2 canali DOS), che ha da poco realizzato un interprete BASIC per
audio, usando il destro per i dati e lasciando normalmente la Cromemco, un produttore di computer basati sullo Z80
libero quello sinistro, che però è collegato ad una linea ed il bus S-100 compatibili con il CP/M. Per queste
del bus che porta l’audio dal registratore al pin di ingresso macchine la Shepardson ha scritto un interprete BASIC
audio del POKEY. Grazie a ciò, alcuni software registravano che supporta i numeri interi ed una estensione che

Fig. 13 - La cartuccia dell'Atari BASIC inserita in un 800 con, nello slot destro, la cartuccia del "The Monkey
Wrench II", un software che introduce nuovi comandi in aggiunta a quelli del BASIC standard (foto di
Knurrikowski/ Wikimedia Commons / CC-SA-BY-4.0)
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supporta i numeri in virgola mobile. Shepardson suggerisce ricerca della riga a cui saltare partendo dall’inizio del
ad Atari una soluzione simile: un interprete che rientra, programma mentre i BASIC derivati da quello della
con le estensioni al linguaggio richieste, negli 8 KB di Microsoft eseguono la ricerca dalla riga in cui c’è il salto
ROM di una cartuccia, e le routine per i numeri in virgola in avanti: questo permette, se il programma è scritto bene,
mobile, che occupano circa 2 KB, da inserire nella ROM di concentrare tutte le routine chiamata in fondo al
che andrà a costituire il loro sistema operativo (fig. 13). programma così da eseguire la ricerca in minor tempo.
Atari accetta la proposta e Sherpardson realizza un Stesso problema con i cicli FOR/NEXT: il BASIC di Microsoft
interprete che offre nuovi comandi per cambiare la modalità ed i suoi derivati memorizzano la riga dov’è presente la
grafica (anche se non tutte le modalità offerte dall’accoppiata parola FOR e la richiamano ad ogni NEXT, mentre l’Atari
ANTIC+CTIA/GTIA sono però supportate dal BASIC), BASIC la ricerca ogni volta dall’inizio del programma,
per disegnare righe e punti, per cambiare i colori, per rallentando enormemente l’esecuzione del programma
aprire e gestire i file. Per quanto riguarda la gestione se il ciclo è in una parte molto avanzata del listato.
sonora, l’Atari BASIC offre un supporto minimo, e manca L’Atari BASIC debutta insieme ai computer nel 1979
anche il supporto agli sprite, allo scorrimento dello (questa versione verrà in seguito indicata come “revisione
schermo e ad altre funzioni avanzate: per una gestione A”). La versione distribuita contiene un grosso bug che
più avanzata della macchina il programmatore deve blocca la macchina nel caso in cui venga cancellata una
ricorrere all’uso di PEEK e POKE o di ruotine in linguaggio riga lunga esattamente 256 byte, blocco che neanche il
macchina. tasto RESET del computer riesce a risolvere. Bisogna
L’Atari BASIC viene memorizzato in una forma “tokenizzata”, spegnere il sistema, perdendo ovviamente il programma
ossia ogni comando viene trasformato in un codice in memoria. Questo bug è rimasto nel codice perché la
numerico che occupa molta meno memoria rispetto alla versione messa su cartuccia non era quella definitiva ma
forma estesa: questo sistema viene, ad esempio, utilizzato ancora una versione di sviluppo di Shepardson, distribuita
anche sui computer Commodore, e permette di risparmiare da Atari senza avvertire gli sviluppatori del linguaggio.
RAM e di velocizzare l’analisi del programma durante la Nonostante questo bug la cartuccia resta in commercio
sua esecuzione perché per recuperare un comando si fino al 1983, quando la revisione B del BASIC viene
devono leggere molti meno byte di memoria. Nonostante integrata nelle ROM dei nuovi modelli della serie XL.
questa forma compressa e già codificata, l’Atari BASIC è Questa versione corregge il suddetto bug ma ne introduce,
uno degli interpreti più lenti fra quelli disponibili per i assurdamente, uno simile, nella routine che inserisce le
computer ad 8 bit dell’epoca. Questa lentezza è dovuta righe BASIC nel listato in memoria. Il programmatore che
per la maggior parte alla non ottimizzazione delle routine ha corretto il bug ha notato che la stessa porzione di
per i numeri in virgola mobile: test condotti sui BASIC codice è usata anche per memorizzare le righe per cui
dell’epoca evidenziano proprio nel trattamento dei numeri applica la correzione ma, invece di sistemare un potenziale
decimali il tallone di Achille dell’interprete sviluppato da bug, lo introduce in una routine che funzionava
Shepardson, posizionando l’Atari BASIC fra quelli più lenti correttamente. Un altro bug che affligge questa versione
in assoluto. Un altro problema derivava dal formato usato riguarda le routine di memorizzazione dei programmi:
per memorizzare i numeri, il BCD (Binary-Coded-Decimal): ogni volta che si esegue il salvataggio di un programma
l’Atari BASIC usa un numero fisso di 6 bit per rappresentare vengono aggiunti 16 byte inutili. Se l’operazione viene
ogni cifra di un numero. Questo comporta che ogni volta eseguita sullo stesso file molte volte, come ad esempio
che l’interprete incontra un numero nel listato BASIC durante lo sviluppo del programma, si potrebbe arrivare
deve eseguire la conversione da BCD ad un numero intero, rapidamente ad un errore di memoria esaurita anche con
con gravi ripercussioni sulle prestazioni generali del listati di piccole dimensioni. Se non si viene colpiti da
linguaggio. questo problema, può capitare di soffrirne un altro che
Problemi di prestazioni derivano anche dalla particolare riguarda il dimensionamento di variabili nei file salvati
gestione interna dei salti e dei cicli. Se il linguaggio con la revisione B, che porta ad un errore di stringa non
incontra un GOTO o un GOSUB, ad esempio, esegue una dimensionata quando l’interprete incontra un’istruzione

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DIM. Per correggere questi problemi viene suggerito di Non mancano neanche produzioni proprio per queste
acquistare la nuova cartuccia con la ROM contenente il macchine e poi portate su altri sistemi, come “Alley Cat”
BASIC. La nuova versione su cartuccia è la revisione C, (fig. 21), dove il giocatore controlla un gatto di nome Felix
e corregge i bug della precedente release. Viene inoltre che deve guidare in diverse mini sfide svolte all’interno
integrata in tutti i modelli della serie XG ma su quelli della di diverse abitazioni prima di poter incontrare la sua
serie XL continua ad essere montata la revisione B fino amata micia Felicia.
agli inizi del 1985, probabilmente perché la dirigenza
Atari non vuole rimetterci dei soldi e le ROM con la versione Revival
buggata già acquistate continuano ad essere usate fino Nel 2024 Atari ha rilasciato, in collaborazione con una
al loro esaurimento. società terza, una replica di dimensioni ridotte del primo
modello di computer denominato Atari 400 Mini. Si tratta
Giochi di una mini-console con precaricati 25 giochi e direttamente
La produzione di titoli è molto varia: essendo sistemi nati collegabile ad un moderno televisore. In dotazione c’è
primariamente per l’intrattenimento domestico, i videogiochi un joystick replica anch’esso di un classico Atari CX40.
la fanno da padrona nella produzione per questi sistemi La console replica tutti i sistemi ad 8 bit, dai primi 400
e, nel complesso, si contano diverse migliaia di giochi; ed 800, fino a tutti i modelli XL ed XE, compresa la console
addirittura, nella prima metà degli anni 1980, i computer 5200. Oltre ai giochi interni è possibile collegare una
Atari ad 8 bit sono quelli che contano il catalogo giochi chiavetta USB con le ROM di altri titoli. Alle porte USB è
più vasto fra tutti gli home computer e le console da gioco possibile anche collegare una vera tastiera esterna (quella
del periodo. incorporata non è funzionante). Secondo i dati diffusi
dalla stessa Atari, le vendite sono andate molto bene,
Al momento della presentazione dei computer Atari rilascia segno che l’interesse degli appassionati per i computer
“Star Riders” (fig. 14), un gioco di combattimenti spaziali ad 8 bit è, a distanza di decine di anni dal loro debutto,
che mostra le capacità grafiche della macchina: il gioco ancora vivo. D’altronde, i computer erano per l’epoca veri
è un successo di critica tale che per anni viene considerato gioielli tecnologici, molto avanti rispetto a tutti i sistemi
la vera “killer-app” dei computer Atari ad 8 bit, un po’ concorrenti in circolazione: ciò che ne ha limitato la
come è stato Visicalc per l’Apple II. Ispirato da film e serie diffusione, soprattutto nei confronti di quello che, poi, si
TV dell’epoca come “Star Wars” e “Battlestar: Galactica”, è rivelato il vero leader indiscusso del mercato degli 8 bit
il gioco è stato scritto da Doug Neubauer, lo stesso (stiamo parlando del C64), è stato il prezzo: la Commodore,
progettista del chip POKEY, nei suoi ritagli di tempi e poi in guerra per antiche ruggini tra Tramiel e la diretta
mostrato alla dirigenza Atari, che ne ha autorizzato la concorrente Texas Instruments, ha ingaggiato all’epoca
pubblicazione: il gioco è stato acclamato per la sua una vera e propria guerra dei prezzi e la macchina, ad un
scorrevolezza e fluidità nonché per i combattimenti in 3D certo punto, è stata venduta ad un prezzo quasi prossimo
contro le navicelle nemiche. Non mancano, poi, le conversioni a quello necessario per la sua stessa realizzazione, con
di giochi arcade come “Pacman” (fig. 15), “Donkey Kong” un margine risicato di guadagno pur di sbaragliare la
(fig. 16) e “Centipede” (fig. 17), ma anche la conversione concorrenza; se ciò non fosse accaduto, probabilmente
di titoli usciti all’inizio per altri sistemi che, per le ottime questi sistemi avrebbero goduto di una fortuna più duratura.
capacità grafiche e sonore dei sistemi Atari ad 8 bit, hanno Difatti, almeno nei primi anni di commercializzazione si
poi dato origine ad ottime conversioni, come “Ultima IV: erano ben imposti, rappresentando i computer di riferimento
Quest of the Avatar” (fig. 18), “Rescue on Fractalus” (fig. per quanto riguardava i videogiochi domestici: nessun
19), gioco in 3D dove si sorvola un pianeta alieno per altro computer poteva, infatti, vantare un catalogo ricco
salvare i piloti alleati precipitati, e “The Dreadnaught come il loro.
Factor” (fig. 20), un gioco in cui una navicella sorvola Poi le cose sono andate come sono andate.
gigantesche astronavi simili agli incrociatori imperiali di
Star Wars.

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Fig. 14- Star Riders Fig. 15 - Pac-Man

Fig. 16 - Donkey Kong Fig. 17 - Centipede

Fig. 18 - Ultima IV Fig.19 - Rescue on Fractalus

Fig. 20 - The Dreadnaught Factor Fig.21 - Alley Cat

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THE SPECTRUM: la recensione


Un viaggio tattile negli anni ’80
di Carlo Nithaiah Del Mar Pirazzini

Ringraziamo Plaion Italia e Retro Games Ltd per averci Disimballare The Spectrum, l’ultimo pezzo di hardware
fornito il materiale per la recensione. vintage moderno di Retro Games Ltd, è un’esperienza
incredibilmente nostalgica. Sembra esattamente come
La prima volta che ho giocato su uno ZX Spectrum era il ricordo la macchina originale: una lastra nera con tasti
1989 a casa di un mio caro amico (ciao Filo!). Ci si trovava di gomma, ognuno dei quali mostra non solo un numero
tutti a casa sua e ci portavano dietro i propri home o una lettera, ma anche un comando di programmazione
computer o console del momento (con zaini pieni di cavi, di base. “Rem”, “Rand”, “Gosub”, le parole mistiche dell’era
registratori, cassette, cartucce e joystick). Io mi portavo della programmazione domestica. C’è un cavo USB per
dietro il C64. Passavamo ore ed ore giocando, digitando collegarlo (anche se necessita di un alimentatore non
programmi Basic non sempre funzionanti e … litigando! fornito nella confezione) e un cavo HDMI, ma nessun
Si si discuteva per decidere chi aveva il “computer” joystick. La macchina è compatibile con la maggior parte
migliore. Nonostante i colori del C64 o di altre macchine, dei gamepad USB: si devono solo configurare i pulsanti,
lo ZX mi affascinava. I giochi Speccy sembravano il che richiede un po’ di tempo ma ne vale la pena se non
assolutamente unici grazie al modo idiosincratico della vi va di utilizzare quei pulsanti di gomma per controllare
macchina di limitare le mappe sprite 8×8 a due colori, il i tuoi giochi.
che significava che gli oggetti in movimento sullo schermo
erano solitamente raccolte di patchwork di pixel colorati, Cosa troviamo dentro
il che portava a un effetto noto come Color Clash. In Caricandolo, si ottiene una schermata iniziale moderna
qualche modo, era sia brutto che bello, e lo è ancora. che mostra il Carosello di giochi integrati. Ce ne sono 48

Fig. 1 - L’interno con le schede e l’impostazione nostalgica

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Fig. 2 - La schermata di selezione iniziale

tra cui scegliere, che vanno dai classici come The Lords prima di essere inevitabilmente investito da un’auto in
of Midnight, Head Over Heels, Manic Miner e The Hobbit, Trashman. Ma adoro anche il fatto che ogni volta che si
ai titoli moderni prodotti da programmatori contemporanei seleziona un gioco si visualizza per alcuni secondi la
nella scena dei fan di Speccy. Si tratta di progetti interessanti schermata di caricamento illustrata originale; queste
tra cui Alien Girl: Skirmish Edition e il gioco di raid di delizie pittoriche erano una parte fondamentale
tombe Shovel Adventure. Se si esaurisce la scorta integrata, dell’esperienza iniziale, perché le fissavi per cinque minuti
è anche possibile scaricare le Rom dei giochi Spectrum (ma anche molto di più) mentre aspettavi che il tuo nastro
da un PC su una chiavetta USB, collegarla ed eseguire i si caricasse finalmente: è importante che siano state
titoli. E funzionano perfettamente anche i moderni titoli conservate.
per ZX.
Su The Spectrum potete caricare anche il nuovo Donkey Sono state preservate anche le capacità di calcolo originali
Kong di Artonapilos. dello ZX Spectrum. Se selezioni la modalità classica, la
console passa alla schermata di avvio del vecchio mondo
Come per la maggior parte delle altre console retrò, ci e puoi effettivamente programmarla. È una caratteristica
sono aggiunte moderne per i giochi come i punti di di cui ho sfruttato appieno i vantaggi.
salvataggio (fanno il loro dovere) e una funzione di
riavvolgimento che ci riporta indietro di pochi secondi Per chi è? Ovviamente il pubblico di riferimento è composto

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da persone come me che erano lì all’inizio e ricordano di


aver giocato a molti di questi giochi 40 anni fa. Certo, ci
sono emulatori Spectrum gratuiti disponibili online se sai
dove cercare, ma parte dell’esperienza di gioco nostalgica
è vedere una riproduzione della macchina che ricordi di
aver visto seduto davanti alla tua TV; e con The Spectrum
ottieni anche quei leggendari pulsanti di gomma, sentendoli
stridere sotto le tue dita mentre premi il pulsante di spazzata
della gamba in The Way of the Exploding Fist.

Nell’era digitale a volte dimentichiamo quanto la memoria


riguardi il feeling. Molti di questi giochi sono stati progettati
pensando ai controlli da tastiera, poiché i joystick erano
un optional extra e fuori dalla portata di molte famiglie nei
primi anni ’80. The Spectrum si diletta nell’attrattiva tattile
di questo computer seminale e dei suoi pulsanti gommosi.
Ci fa ricordare quanto fossero strani i giochi Speccy e di
come si siano fatti strada oltre le sale giochi giapponesi e
gli appariscenti computer domestici americani per arrivare
dritti nei nostri cuori. I giorni in cui si passava il tempo
casa dei nostri amici del d’infanzia sono ormai lontani, ma
i giochi e il modo in cui li giocavamo sono di nuovo qui. E Fig. 3 - I tasti in gomma: o li ami o li odi!
possiamo tornare quando vogliamo. pronto per l’utilizzo solo con un click nel settaggio delle
opzioni. Personalmente sono grato di poter provare questo
Conclusione prodotto. Chi non ha avuto a che fare con lo Spectrum
I fan di lunga data possono dormire sogni tranquilli. The all’epoca del suo massimo splendore potrebbe essere
Spectrum è un grande omaggio al piccolo home computer immune al suo fascino, ma direi che questo dispositivo
di Sir Clive. Certo, non possiamo negare che alcuni titoli rappresenta il modo ideale per istruirsi.
per ZX siano invecchiati piuttosto male, ma per i veri
appassionati sono un tuffo nei ricordi ed un modo per far
ribattere il cuore come quando si era ragazzini. Inoltre
permette di caricare le tantissime nuove produzioni di
altissimo livello che continuano ad uscire (settimanalmente)
per questa serie di computer.
Se poi si volesse mettere mano al Basic, The Spectrum è

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HARDWARE

Console portatili serie RGB10


di Lino, alias Bimbomillo
Da anni escono tante console portatili di origine cinese, Lo schermo era da a 5 pollici. Con una risoluzione IPS
alcune con software proprietario, altre dove è possibile Full HD di 854 × 480 pixel.
mettere Emuelec o Batocera. Molte sono simili tra loro,
per quanto riguarda le potenzialità di emulazione, e si La versione successiva fù la RGB10 MAX2, anche questa
differenziano in qualità costruttiva, schermo, durata della identica alla precedente, ma con un design più arrotondato
batteria, wifi e bluetooth. La Powerkiddy ha lanciato la e con uno schermo più luminoso. Montava un chip quad-
RGB10 (serie) che è partita dal modello base RGB10X core RK3226 Cortex-A35 da 1,5 Ghz e 1 GB di RAM DDR3L
clone dell’Odroid Go. e una GPU Mali-G31 MP2 con SO Emuelec.
Il modello base montava una CPU RK3326 da 1,5GHz con Fino a questa versione, non ci sono stati molti cambiamenti
uno schermo da 3,5 pollici e una risoluzione base di nella qualità di emulazione, in minima parte migliorava
480x320 e una batteria da 2800mAh che permetteva di l’emulazione Dreamcast, N64 e PSP ma non andava oltre,
giocare a quasi tutte le console minori fino a PSX1 in emulando diverse piattaforme come PSP, N64, NDS, NES,
modo perfetto. Su console come Dreamcast o PSP si SMD, SFC, CPS, MD, GBA, GBC, GB, FBA, PS, PSX, FC,
notavano i limiti della cpu. Tuttavia cambiando SO e GGMS, NEOGEO.
mettendo Emuelec o Batocera le prestazioni aumentavano
leggermente. La batteria durava circa 4 ore di gioco. Il vero cambiamento c’è stato a partire dalla versione 3
Successivamente uscirono altre versioni con varie modifiche il RGB10 MAX3 Pro che monta uno schermo da 5 pollici
e ottimizzazioni. da 854x480 e una CPU A311D con 2Gb di RAM e una
batteria da 4000mAh, più piccola del precedente modello
La versione MAX presentava stessa CPU e caratteristiche ma in grado di dare un autonomia massima di 8 ore ma
della versione precedente, ma aveva lo schermo più con un tempo di ricarica di 3 ore. In questo modello non
grande, doppio analogico. Per quanto riguarda le c’è il WiFi ma è in grado di far funzionare più o meno
potenzialità, erano perfettamente identiche. decentemente alcuni giochi di GC, PS2 e CP3. Ovviamente

Fig. 1 - RGB10 MAX3

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HARDWARE

Fig. 2 - RGB10X

N64, PSP e Dreamcast, che nelle versioni precedenti


Fig. 3 - RGB10 MAX
stentavano, quì funzionano in modo decente. La CPU
A311D è compatibile con la famosa CPU S905D2 e S922X Fighter dove bisogna eseguire le famose combo e la croce
e montava una GPU MALI G52. direzionale non è molto precisa. Le versioni con doppio
analogico vanno abbastanza bene ma per chi è abituato
Attualmente è quasi pronta la nuova versione MAX 4 che alla croce direzionale, dovrà soffrire un pochino. L’unica
migliora la versione precedente e utilizza Linux e 4Gb di consolazione è che questo piccolo inconveniente è comune
RAM con uno schermo da 1280x720, Wifi e monta una alla maggioranza delle consoline cinesi. E’ possibile
CPU RK3588D. In questo caso viene ottimizzata l’emulazione comunque un minimo di modding. Personalmente sulle
di console come PS2, Saturn, GC. due versioni base, ho dovuto migliorare la dissipazione
La differenza sostanziale tra le varie versioni è soprattutto (assente) sulle CPU mettendo delle piccole placchette
il costo, che varia dai 50€ ai 250€. Se cercate qualcosa metalliche e inserire un regolatore di carica della batterie
di semplice, va benissimo anche il MAX base anche se per un bug fw che fa credere che la batteria sia carica al
con alcuni SO ha dei piccoli bug sulla configurazione dei 100% mentre in realtà la carica è inferiore. Questo
tasti che possono risultare scomodi e il volume che bisogna problema è presente sulla versione base e su alcuni modelli
regolarlo da menù. MAX solo con SO tipo Batocera.

Per quanto riguarda i comandi, posso dire che l’unico Fonte rete e ottimizzazione personale.
problema si può riscontrare sui picchiaduro come Street

Fig. 4 - RGB10 MAX2

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HARDWARE

Atari 7800+ - La Recensione


Un remake di console retrò per i ragazzi degli anni ’80
di Roberto Del Mar Pirazzini
Come appassionato di conservazione, posso tranquillamente caratteristiche che avrei dovuto includere.
dire che l’Atari 7800+ è il mio genere di remake di console
retrò. Non solo replica perfettamente l’estetica e la Prima di arrivare all’Atari 7800+ e al suo repertorio di
funzionalità del sistema degli anni ’80, ma il suo supporto trucchi, parliamo del suo look sgargiante. Fuori i pannelli
fisico per le cartucce mantiene viva un’era di gioco quasi effetto legno consumati dal suo antenato degli anni ’70
sconosciuta ma molto interessante. Detto questo, sono e dentro angoli neri e una striscia cromata. Proprio come
un po’ deluso… il 7800+ sembra un po’ uno scambio di il 2600+, il nuovo Atari 7800+ è identico alla console
skin per il 2600+. originale in quasi ogni aspetto. È più piccolo, ma a differenza
Il nuovo 7800+ ha ciò che serve per entrare nel ring delle dell’Atari 400 mini, evita lo stato mini plug-and-play
migliori console retrò ? Forse sì, ma rivaleggia con il suo grazie al suo slot per cartucce. Ciò non significa che non
stesso “fratello minore” uscito lo scorso anno, il 2600+. sfrutti appieno i moderni lussi tecnologici, poiché troveremo
Entrambi sono praticamente lo stesso dispositivo, che una porta di uscita HDMI e una USB-C per l’alimentazione
offre un modo per giocare a cartucce originali e nuove sul retro, dove c’erano le vecchie porte. Detto questo,
utilizzando emulatori integrati. Certo, il 7800+ indossa l’intero processo di collegamento alla TV, l’inserimento
una “canottiera” diversa con vibrazioni sexy anni ’80, dei controller nelle sue porte DB9 anteriori e l’acquisizione
qualcosa con cui i giocatori cresciuti in quel decennio di una cartuccia per giocare è effettivamente lo stesso di
apprezzeranno molto. 38 anni fa, il che è in gran parte una scelta di design
Si vero, sono un po’ un nerd sdolcinato quando si tratta intenzionale.
di hardware, e ho una fissazione specifica per il feeling
delle console, inoltre amo alla follia il 7800. Con questo La qualità costruttiva è “complicata”, perché mentre il
intendo dire che anche solo la consistenza della plastica 7800+ sembra piuttosto leggero e vuoto, lo stesso vale
o il clic specifico di un pulsante possono riportarmi indietro per l’originale. Non sembra economico grazie alla sua
nel tempo all’istante, evocando ricordi di molte lune fa. scocca in plastica di alta qualità e ai pulsanti frontali
Mi piace pensare che sia esattamente per questo che tattili, ma si può dire che non c’è molto all’interno. Non
esiste l’Atari 7800+, anche se ho una lunga lista di che ce ne sia bisogno, dato che il sistema scarica

Fig. 1 - Lo slot per le cartucce del 7800+


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HARDWARE

Fig. 2 - Cosa troviamo dentro la scatola Fig. 3 - La pubblicitá

semplicemente la ROM della cartuccia nella memoria per migliorata, poiché il pad ora utilizza un singolo PCB per
essere emulata tramite un singolo chip. una migliore rigidità e membrane che si appoggiano sulla
Fortunatamente, il peso del 7800+ non è un grosso scheda anziché in avvallamenti. Entrambi questi aspetti
problema durante l’uso normale, soprattutto perché i originali hanno portato a una sensazione molliccia nel
piedini in gomma sul fondo lo salvano dallo scivolare da tempo, quindi speriamo che i pad wireless possano
possibili cadute accidentali. Ovviamente, questo funge scrollarsi di dosso la ruota del tempo per più tempo.
da naturale collegamento al fatto che l’ultima riedizione Non voglio essere cattivo, ma l’Atari 7800+ mi ha un po’
di Atari è dotata di gamepad wireless basati sul design CX78. deluso in termini di funzionalità. Sì, la sua conquista
principale è quella di fornire esattamente le stesse
Questi maledetti controller! Dovevano essere la risposta funzionalità della console originale, vantando anche
dell’azienda all’iconico pad NES e, sebbene io pensi l’HDMI. Penso che si sarebbe potuto ottenere questo
sinceramente che il CX78 fosse uno dei peggiori gamepad risultato includendo eccellenti impostazioni visive e forse
di tutti i tempi, la nuova versione wireless è in realtà anche lussi come gli stati di salvataggio? Assolutamente,
utilizzabile. I pulsanti e il D-pad sono molto più tattili della e non sono sicuro del perché l’azienda continui a eludere
mia versione originale, cosa che inizialmente ho attribuito quelle che sembrano richieste ragionevoli.
alle membrane e ai contatti invecchiati. Tuttavia, il design
interno è almeno in parte responsabile della sensazione Come ho già accennato, il 7800+ usa l’emulazione sotto

Fig. 4 - Esteticamente è un tuffo negli ’80


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HARDWARE

Fig. 5 - Eccolo… il pad CX78 Fig. 6 - Atari 7800+

si dovranno usare i pulsanti di pausa, selezione e reset


il cofano per far girare le cartucce fisiche, vale a dire Stella
anteriori per fare qualsiasi cosa al sistema. Tutto parte
e Prosystem. Entrambe le applicazioni sono in circolazione
del fascino? Forse, anche se alimenta l’allergia di Atari
da un po’ e forniscono un numero incredibili di impostazioni
alle funzionalità basate sul software.
con cui armeggiare, ma la console di Atari mantiene le
impostazioni visive piuttosto ordinate.
CONCLUSIONE
Capisco che mantenere le cose semplici faccia parte del
Posso dire con certezza che l’Atari 7800+ è un remake
fascino, ma penso che ogni appassionato voglia accedere
di console retrò per noi ragazzi degli anni ’80. Rimane
alle funzioni moderne per rendere l’esperienza di gioco
abbastanza fedele alla formula fisica del 2600+, ma la
più customizzabile.
sua estetica specifica, i dettagli eccellenti e i nuovi
controller wireless lo rendono una buona alternativa al
Per accedere al menu delle impostazioni Atari 7800+, si
primo restyling. In definitiva, si ottiene un sistema che
devono premere i select e reset sulla parte anteriore senza
esegue tutti gli stessi trucchi delle cartucce di prima,
una cartuccia inserita. Così facendo, ci verrà presentata
quindi se si cercano più funzionalità o la possibilità di
una modalità a 50 Hz per la compatibilità con la TV
giocare alle avventure del 5200, si vorrà ampliare la
europea, un filtro bilineare e un filtro “phosphor”
ricerca. Tuttavia, se si desidera aggiungere qualcosa di
decisamente interessante che emula l’aspetto di un
nuovo alla propria collezione di console, questo nuovo
vecchio CRT. Quest’ultima opzione è solo per i giochi 2600.
arrivato merita un posto sullo scaffale.
Proprio come il 2600+, anche il 7800 + si avvia
immediatamente qualsiasi cartuccia compatibile che
Sito Web: [Link]
inserisci nel suo slot. Dico immediatamente, ma prima
appare una schermata barrata per alcuni secondi mentre
scarica la ROM nella memoria. Una volta nel gioco, valgono
tutte le stesse regole degli anni ’80, il che significa che

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SOFTWARE

Joseph Weizenbaum, l’inventore del primo chatbot


di Carlo Nithaiah Del Mar Pirazzini

Dopo aver creato Eliza ed essere stato uno dei pionieri in grado – nonostante fosse costituito da meno di duecento
dell’intelligenza artificiale, ha trascorso tutta la vita a righe di codice e dotato di una potenza di calcolo ridottissima
mettere in guardia sui rischi legati alla tecnologia rispetto agli standard di oggi – di comunicare per via
testuale con le persone, conversando con esse in maniera
almeno parzialmente coerente. ELIZA fu scritto nel
linguaggio di programmazione SLIP di creazione dello
stesso Weizenbaum. Il programma applicava regole di
pattern matching alle dichiarazioni per capire le sue
risposte. (Programmi come questo sono ora chiamati
chatbot). Guidato da uno script chiamato DOCTOR, era
in grado di coinvolgere gli umani in una conversazione
che aveva una sorprendente somiglianza con quella con
uno psicologo empatico. Weizenbaum modellò il suo stile
di conversazione su Carl Rogers, che introdusse l'uso di
domande aperte per incoraggiare i pazienti a comunicare
Nato a Berlino nel 1923 in una famiglia ebraica, Weizenbaum in modo più efficace con i terapeuti. Così battezzato in
fugge assieme ai genitori dalla Germania nazista verso onore di Eliza Doolittle, personaggio del Pigmalione di
la metà degli anni Trenta, arrivando negli Stati Uniti. George Bernard Shaw che vuole imparare a esprimersi
Conclusi gli studi, inizia immediatamente a dedicarsi in maniera forbita.
all’informatica: nei primi anni Cinquanta lavora sui
calcolatori analogici, per poi contribuire alla progettazione Weizenbaum rimase scioccato dal fatto che il suo programma
e alla costruzione del computer digitale installato all’interno fosse preso sul serio da molti utenti, che gli aprivano il
della Wayne University di Detroit. loro cuore.
Le reazioni delle persone all’interazione con Eliza sorpresero
In quegli stessi anni si trasferisce alla General Electric, lo sorpresero a tal punto da spingerlo ad abbandonare
dove progetta il primo sistema informatico dedicato alle completamente quel tipo di ricerche e, come professore,
operazioni bancarie chiamato ERMA, e inizia la carriera iniziare un profondo lavoro di riflessione sul rapporto fra
da ricercatore al MIT di Boston. Pubblicò un breve articolo esseri umani e computer, parecchi anni prima che nascesse
su Datamation nel 1962 intitolato "How to Make a Computer la disciplina dell’Interazione Uomo-Macchina. Weizenbaum
Appear Intelligent" che descriveva la strategia utilizzata sintetizzo’ gli anni di tali riflessioni nel libro “Computer
in un programma Gomoku che poteva battere i giocatori Power and Human Reason”, uscito negli Stati Uniti nel
alle prime [Link] ogni punto di vista, quindi, Joseph 1976 e tradotto in italiano nel 1987 per le edizioni Gruppo
Weizenbaum è un ingegnere che ha contribuito attivamente Abele con il titolo “Il potere del Computer e la Ragione
allo sviluppo tecnologico del Novecento. A cambiare per Umana” (versione italiana che sfortunatamente è diventata
sempre la sua vita, però, fu un’invenzione nata quasi per introvabile).
scherzo.
Iniziò a pensare filosoficamente alle implicazioni
ELIZA dell'intelligenza artificiale e in seguito ne divenne uno dei
È infatti il 1966 quando Weizenbaum crea Eliza: un software principali critici. In un'intervista con The Tech del MIT ,

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SOFTWARE

Weizenbaum elaborò le sue paure, espandendole oltre il di lavoro con la Bank of America come giustificazione per
regno della mera intelligenza artificiale, spiegando che il suo ragionamento, dicendo che il computer consentiva
le sue paure per la società e il futuro della società erano alle banche di gestire un numero sempre crescente di
in gran parte dovute al computer stesso. La sua convinzione assegni in gioco che altrimenti avrebbero costretto a
era che il computer, al suo livello più elementare, è una drastici cambiamenti nell'organizzazione bancaria come
forza fondamentalmente conservatrice e che nonostante la decentralizzazione. In quanto tale, sebbene il computer
sia un'innovazione tecnologica, finirebbe per ostacolare consentisse all'industria di diventare più efficiente,
il progresso sociale. Weizenbaum usò la sua esperienza impediva una revisione fondamentale del sistema.

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SOFTWARE

Weizenbaum era preoccupato anche per gli effetti negativi esempio, nel 1980, una compagnia chiamata "Don't Ask
che i computer avrebbero potuto avere in ambito militare, Software", fondata da Randy Simon, creò una versione
definendo il computer "un figlio dell'esercito". per Apple II, Atari e Commodore, che usava come parole
quelle immesse dall'utente. In Spagna, Jordi Perez sviluppò
In un’epoca di entusiasmo tecnologico probabilmente il famoso Zebal nel 1993, scritto in Clipper per MS-DOS.
simile al nostro (la rivoluzione dei personal computer era
appena iniziata), Weizenbaum divenne rapidamente un Fonti
reietto della comunità informatica. Ruolo che non gli Weizenbaum, Joseph (1962). "How to Make a Computer
dispiacque. Anzi, nel quale si trovò perfettamente a suo Appear Intelligent"
agio, descrivendosi fieramente come un “eretico della
tecnologia”. Una voce tecnicamente molto competente, "ELIZA — A Computer Program for the Study of Natural
ma fuori dal coro. E di cui oggi avremmo probabilmente Language Communication between Man and Machine,"
più bisogno che mai. Communications of the Association for Computing
Machinery 9 (1966)
ELIZA fu incluso in un certo numero dei primi giochi per [Link]
computer, con diversi tipi di interfaccia grafica. Don Daglow
ha scritto una versione più sviluppata del programma
denominato Ecala su un mainframe PDP-10 all'università
di Pomona nel 1973 prima di scrivere il primo RPG per
computer, Dungeon (1975). È probabile che ELIZA fosse
inoltre sul sistema in cui Will Crowther creò Colossal Cave
Adventure, il videogioco d'avventura del 1976 che ha
dato origine al genere della fiction interattiva. Ma entrambi
questi giochi sono comparsi circa nove anni dopo l'ELIZA
originale.

Negli anni seguenti furono realizzati molti programmi


basati su ELIZA, in differenti linguaggi oltre ad Ecala. Per

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SOFTWARE

Estensione Basic Commodore 64: BBC Basic II


di Francesco Fiorentini

Linguaggio: Basic (estensione) é ottimizzata rispetto al Basic V2 del C64 (non che poi ci
Produttore: Aztec Software (Julian Gardner) voglia tanto...).
Versione: 0.23
Supporto: PRG Programma: Repeat_Colori
Categoria: Linguaggio di programmazione 5 n=0
Paradigma: Linguaggio imperativo 10 repeat
Esecuzione: Interpretato 15 colour n
Generazione: 3GL 20 print "prova";n
30 n=n+1
40 until n>16

Fig. 1 - BBC Basic II - schermata di presentazione

BBC Basic II é il porting di alcuni comandi del BBC Basic


Fig. 2 - Output del programma Repeat_Colori
sul Commodore 64.
I nuovi comandi
Istruzioni per l’utilizzo Purtroppo da nessuna parte sono elencati i commandi
Avviare il programma tramite il loader: supportati o trasposti dal BBC Basic, probabilmente
LOAD “BBCBASIC”,8,1 perché il software non é mai stato completamente terminato
essendo alla versione 0.23.
Al termine del caricamento verremo acccolti da Abbiamo comunque dato un’occhiata ai comandi del BBC
un’intestazione che ci informa della versione di questo Basic e provato ad utilizzarne alcuni di essi.
software (0.23), la sua data di compilazione (Domenica Di seguito le nostre scoperte:
17 Marzo 2013 alle ore 13:04) e sopratutto che abbiamo
a disposizione 41982 byte per i nostri programmi Basic. COLOUR n - cambia colore del testo utilizzando i 16 colori
Se confermato, saremmo di fronte ad una buona del C64 (da 0 a 15): si veda il programma Repeat_Colori.
ottimizzazione del codice, perché aggiungendo comandi Aggiungendo 128 al parametro n, cambieremo il colore
ci aspetteremmo di veder calare la memoria RAM a dello sfondo.
disposizione invece di vederla aumentare. Questa Esempio: COLOUR 128+n
implementazione é stata ottenuta usando una versione
leggermente ritoccata della versione standard di HiBASIC IF...THEN...ELSE - Se come, siete tra quelli che sentono
del BBC BASIC II con un'interfaccia per il Kernal del la mancanza del costrutto ELSE nel comando IF...THEN
Commodore 64. Probabilmente questa versione di Basic del Basic V2, sarete felici di sapere che in BBC Basic II
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SOFTWARE

questo é implementato. TRUE - Ritorna il valore -1.


FALSE - Ritorna il valore 0.
REPEAT...UNTIL - Come avrete forse giá intuito dall’esempio
nel programma Repeat_Colori, anche il ciclo REPEAT...UNTIL INSTR - Ritorna la posizione di una stringa all’interno di
é supportato. un’altra.
Sintassi: INSTR(str1,str2[,str3])
LOAD “[u:]nomefile”- Carica un programma Basic dal Str1 - la stringa dove verrá effettuata la ricerca.
disco. Con l’opzione [u:] é possibile specificare l’unitá da Str2 - la stringa ricercata.
cui caricare il file. L’unitá di default é ovviamente 8. Str3 - la posizione di partenza per la ricerca (da 1...255)
Esempio: LOAD “9:PROVA” - caricherá il file prova dall’unita 9. - default 1.
Esempio: instr(“pippo”, “i”)
LISTO n - Come LIST ma con possibilitá di indentazione.
n - é un numero intero compreso tra 0 e 31 e trattato DIV - Ritorna la parte interna di una divisione.
come numero a 5 bit. Esempio: 23 div 5 dará come risultato 4.

Significato dei bit CLS - Pulisce lo schermo e posiziona il cursore in alto.


0 - Aggiunge uno spazio dopo il numero di riga
1 - Le strutture sono indentate Classificazione estensione Basic: emulazione dialetto Basic
2 - Le righe sono spezzate al “:”
3 - Non visualizza il numero di riga Una serie di comandi che implementano un’emulazione
4 - I comandi Basic sono elencati in minuscolo del Basic del BBC Micro ad una percentuale compresa tra
il 60 ed il 70 per cento, aumentando in questo caso solo
parzialmente la possibilitá di riutilizzare alcuni programmi
basic scritti per il BBC Micro. Peccato che il software non
sia mai stato terminato, perché avrebbe sicuramente
aperto un ventaglio di opportunitá per il porting di giochi
Basic del BBC Micro.

Dove reperirlo
BBC Basic II puó essere scaricato da:
[Link]

Fig. 3 - Esempio del comando LISTO

LOMEM[=n] - Indirizzo di partenza delle variabili del Basic.


HIMEM[=n] - Indirizzo della posizione sopra la fine della
memoria utente. Sottraendo LOMEM da HIMEM si ottiene
la memoria libera a disposizione dell’utente.
print "memoria a disposizione = ";himem - lomem

PAGE[=n] - Indirizzo dell’inizio del programma Basic.


TOP[=n] - Indirizzo del primo byte dopo il programma
Basic. La lunghezza del programma è uguale a TOP-PAGE.
print "lunghezza codice = ";top - page Fig. 4 - Output del programma di esempio CLOCKSP
che effettua una comparazione tra la velocitá del
C64 ed il BBC a 2.00Mhz
PI - Ritorna il valore del pi greco: 3.14159265.

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SOFTWARE

ugBASIC - Una nuova era per la programmazione


di Paul Garcia

Recentemente ho scoperto un progetto entusiasmante destinazione e gli emulatori è molto semplice. Dopo aver
iniziato pochi anni fa: ugBASIC. impostato tutto, vedremo un'opzione di menu per compilare
il programma per ogni piattaforma e un'altra per richiamare
Si tratta di un cross compiler isomorfo di Basic specializzato l'emulatore e caricare da lì il programma da eseguire.
in programmi efficienti su varie piattaforme basate su
6502, Z80 e 6809. Un compito arduo che però ugBasic Il linguaggio è riuscito a raggruppare molto bene i comandi,
svolge alla perfezione. coprendo le caratteristiche più comuni delle macchine a
8 bit che supporta. L'esempio seguente clear the screen
E’ isomorfo perché garantisce la traduzione in codice to Black imposta il colore su giallo e disegna alcuni cerchi
macchina nel modo più vicino al target di esecuzione sullo schermo.
indipendentemente da quale questo sia.
La pagina del progetto su GitHub contiene tantissimi
L’applicativo comprende diversi compilatori, uno per esempi e la documentazione online è eccellente e molto
piattaforma, e una IDE dove è possibile codificare i numerosa.
programmi e distribuirli sulla piattaforma specifica.
L’interfaccia IDE
Il BASIC può usare o meno line numbers e offre funzionalità Dai test su diversi sistemi (ho provato Plus/4, Atari 8bit
moderne come subroutine che usano etichette e funzioni, e Commodore64) ho ottenuto risultati diversi. Ciò dimostra
ad esempio. Ci sono anche parole chiave per manipolare che, anche con uno strumento potente come ugBasic,
suoni e grafica. scrivere per piattaforme diverse richiede conoscenza di
come funziona il target specifico e di adattare il programma
L'IDE è molto potente e configurare le piattaforme di di conseguenza: ad esempio, tutte le macchine hanno

Fig. 1 - L'interfaccia IDE di ugBASIC

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SOFTWARE

Fig. 2 - L’install wizard che ci permette di fare diverse scelte di impostazione

mappe di indirizzo diverse e se è necessario ricorrere al


POKING dei dati direttamente dalla memoria, nessuna
magia lo farà funzionare in tutti questi target.

Questo non è un difetto di applicativo, ma il comportamento


previsto quando si ha a che fare con così tante macchine
radicalmente diverse Non esiste “scrivi una volta, esegue
ovunque”.

Tra i titoli realizzati in ugBasic non posso non citare


Soko64, un sokoban per C64, il recente port di Donkey
Kong per PC 128 (recensito su questo numero) e 4 Gravity
clone di Connect 4.

UgBasic è un’applicazione disponibile solo per Windows


e attualmente disponibile nella sua release 1.17 disponibile Fig. 4 - Il recente (ed italianissimo) Donkey Kong
per Pc 128 sviluppato in ugBasic. (NdFF - Lo trovate
al sito: [Link] recensito in questo stesso numero)

Fig. 3 - Esempio di codice in ugBASIC

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SOFTWARE

Cave Fighter
di Javier Gonzalez

lati del nastro. In ogni caso, quando si esegue LOAD, uno


dei .tap visualizza FOUND FIGHTER1, mentre l'altro
visualizza FOUND FIGHTER2.
In realtà i nomi dei file FIGHTER1 e FIGHTER2 contengono
un carattere = che è nascosto perché è seguito dal codice
backspace (cancellazione). Il programma controlla questo
simbolo, credo per rendere più difficile la duplicazione
con i semplici comandi LOAD/SAVE.
È possibile verificare che entrambi i programmi sono lo
stesso binario. Le differenze sono nel file successivo,
chiamato LEVELS, che contiene i dati per 5 livelli diversi.
Secondo me questo gioco conteneva troppi dati per essere
inserito in una configurazione non espansa, ed è per
questo che hanno diviso i dati dei livelli in due archivi,
cosa che era consueta per i giochi su disco ma non per
Cave fighter è un gioco platform del 1985 per il VIC20 quelli su nastro.
non espanso della Bubble Bus Software. Mi è stato detto Sebbene LEVELS sia in realtà un singolo blocco di memoria
che la giocabilità è buona. Più si preme il pulsante di fuoco che carica dall'indirizzo $1000 a $13B9, è stato salvato
e più si salta lontano. Alla fine ci ho preso la mano. come archivio sequenziale, del tipo che deve essere
Ho trovato due diversi file tap su Internet. Apparentemente recuperato con istruzioni come OPEN#, INPUT#, GET#.
entrambi contengono lo stesso gioco, ma i livelli sono diversi. Mi chiedo se avessero qualche strumento per la progettazione
Quando si carica e si avvia il tap, viene riprodotta una dei livelli
piccola introduzione, un messaggio indica di annotare il Al termine del caricamento di LEVELS, il codice controlla
contatore del nastro e di premere F1. Poi il nastro riprende se l'archivio è effettivamente un dato o un programma a
a muoversi e, una volta terminato il caricamento, il gioco cui trasferire il controllo. Non ho trovato alcun file destinato
inizia immediatamente. Non si ricevono altre indicazioni. ad acquisire il controllo in questo modo. Non ho alcuna
Forse c'era una scritta nella copertina del nastro, ma non ipotesi al riguardo.
ne sono a conoscenza. Per riassumere la sequenza di avvio: il programma copia
Quando la partita è finita, apparentemente si dovrebbe parti di sé in aree di memoria nel primo kilobyte di RAM,
riavvolgere il nastro per far coincidere il contatore e indirizzi da 0 a 3FF. Quindi visualizza la schermata di
premere F1. Ma se si preme F5 il gioco riparte dall'inizio, benvenuto. Poi controlla se il nome del file contiene "=",
anche se il punteggio non viene azzerato. altrimenti si blocca. Quindi riproduce un po' di musica
Non ho trovato il programma in formato d64. La mentre controlla la pressione del tasto F1. A questo punto
configurazione che mi piace è un vero VIC20 con un lettore la memoria disponibile è sufficiente per caricare i dati di
di schede SD2IEC. Questo richiede il formato d64, alla livello dal nastro. Una volta fatto, controlla se si tratta
fine ho provato a convertire il tap in d64. effettivamente di dati di livello e trasferisce il controllo al
gioco.
Misteri binari
Sospetto che i due diversi file .tap corrispondano ai due Reverse engineering

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SOFTWARE

Non mi piace questo termine quando per lo più stai È possibile cambiare il numero iniziale di vite in un numero
leggendo codice scritto da altri, ma sto usando strumenti superiore a 10 (non usare 32, ma un carattere di spazio),
di debugging, quindi credo sia corretto. Il programma ma poi apparirà uno strano simbolo al posto del numero
binario può essere dato in pasto a C64Studio, che esegue reale, finché non scenderà di nuovo al di sotto di 10.
un disassemblaggio e tagga tutte le etichette. L'elenco Il numero iniziale di vite era contenuto in 1C29, ma ho
che fornisce può essere correttamente assemblato. Questo dovuto cambiarlo per risparmiare qualche byte di memoria.
rende più facile sfogliare il resto del codice e aggiungere Ora è in 1B21. Per inserire il poke, caricate il programma
modifiche. e, prima di eseguirlo, digitate: POKE 6945,20.
Così ho scoperto che quando il giocatore finisce l'ultimo Ma c'è una patch più desiderabile. Il tempo per completare
livello, che si dà il caso sia il quinto, cerca di ricaricare i i 5 livelli è limitato e un po' basso. Per rallentare il conto
livelli dal nastro. Era logico che quando il giocatore finiva alla rovescia è possibile modificare un parametro inverso
una serie di livelli, doveva caricare l'altra serie. Non c'è alla velocità. Questa parte del codice non è stata modificata,
bisogno di scambiare e riavvolgere i nastri se portiamo i il parametro è impostato in modo fisso su 7:
file dei livelli su un'immagine disco d64. .C:1bc2 A9 07 LDA #$07 parametro di velocità del contatore
Per rendere il gioco più agevole, ho aggiunto una schermata .C:1bc4 85 4E STA $4E
di fine partita che visualizza il punteggio e dice all'utente .C:1bc6 20 AC 1D JSR $1DAC diminuisce il contatore di
di premere F1 o F5. F5 avvia ancora una nuova partita 1 unità
con l'insieme dei livelli attualmente in memoria, ma ora Il più veloce è 0 e il più lento 128; si può usare, ad esempio,
ripristina il punteggio a 0. Anche F1 avvia una nuova 8 o 9. Caricate il programma e, prima di eseguirlo, digitate:
partita, ma invece di far scegliere al giocatore il nastro POKE 7107,8.
che vuole ricaricare, scambia l'insieme dei livelli con
quello che non è attualmente in memoria.
Sarebbe auspicabile poter avviare il gioco con la prima
serie di livelli, invece di indovinare se vogliamo o meno
scambiare i dati in memoria. Ma ho potuto fare solo alcune
modifiche, perché la memoria disponibile è molto poca,
e per trovarne altre sarebbe necessario scavare ulteriormente
nel codice.

Link per download del gioco:


[Link]
oOLuYX_MI3c/view?usp=drive_link

Punteggi
Il numero di vite è inizializzato a 9. Viene mantenuto
direttamente sullo schermo. Se state giocando nell'emulatore
e siete a corto di vite, potete semplicemente aprire il
monitor ALT-H e digitare il comando:
f 1e14 1e14 0a

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La “Ghigliottina” - per C64 - per principianti


di Eugenio Rapella

Nel gioco televisivo “L’Eredità”, il vincitore della puntata cinque “parole indizio”, non è un’impresa facile ... ci
si presenta alla fase finale con un montepremi accumulato torneremo più avanti.
nei giochi precedenti. Al concorrente vengono proposte,
una dopo l’altra, cinque coppie di parole. Il concorrente E ora … un po’ di matematica.
deve scegliere una delle due parole: se sceglie la “parola
indizio” il montepremi rimane inalterato; se sceglie l’altra, Indichiamo con M il montepremi accumulato dal concorrente
la “lama della ghigliottina” si abbatte sul montepremi … all’inizio della “ghigliottina”; vogliamo determinare la
dimezzandolo! legge della variabile aleatoria X=“montepremi dopo la
La scelta del concorrente influenza solo il valore del scelta delle cinque parole”.
montepremi: la “parola indizio” corretta viene comunque Il valore di X dipende da quante volte il concorrente riesce
evidenziata e, alla fine della tornata, il concorrente ha un a scegliere il termine corretto. Utilizziamo la lettera G per
minuto di tempo per trovare la “parola segreta” suggerita indicare la scelta corretta (G=parola Giusta) e la lettera
dalle cinque “parole indizio” (indipendentemente da quelle E nell’altro caso (E=parola Errata).
che aveva scelto). Se riesce nell’impresa, intasca il Una tornata finale è dunque caratterizzata da una sequenza
montepremi (se siete curiosi, digitate “Ghigliottina formata da cinque lettere scelte tra G ed E. La sequenza
YouTube” in Google e il tutto sarà molto più chiaro). EGEEG sta a significare che il concorrente sceglie la parola
Quando al concorrente è richiesto di scegliere tra le due “Errata” nella prima coppia, quella “Giusta” nella seconda
parole, non c’è molto tempo a disposizione e, in generale, coppia e così via.
il concorrente sceglie la parola “a caso”. Se ogni volta sceglie “a caso”, sceglierà l’indizio corretto
Anche identificare la “parola segreta”, suggerita dalle (G) con probabilità 1/2, quello errato con probabilità 1/2.

Fig. 1 - La Ghigliottina – gioco finale de “L’Eredità”


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La probabilità di una particolare sequenza è dunque Il “valore medio” E(X) della variabile aleatoria X si ottiene
moltiplicando i valori di X per le relative probabilità
1/2∙1/2∙1/2∙1/2∙1/2=1/32. sommando i vari contributi.
E(X) fornisce una “stima globale” del valore della variabile
La sequenza GGGGG, che ha probabilità 1/32, è aleatoria.
particolarmente fortunata: il montepremi rimane inalterato. Nel nostro caso, raccogliendo M/32 a fattor comune abbiamo:
All’opposto, è altrettanto difficile sbagliare tutte le scelte:
la sequenza EEEEE ha ancora probabilità 1/32; in questo E(X)=1/32∙M∙(1+5/2+10/4+10/8+5/16+1/32)=
caso il montepremi si dimezza cinque volte e si riduce a M/32.
=1/32∙M∙(32+80+80+40+10+1)/32=243/1024∙M
Vi sono cinque modi diversi per avere un solo errore:
EGGGG, GEGGG, GGEGG, GGGEG e GGGGE. In tutti questi Poiché 243:1024 = 0,2373046875, dopo la scelta
casi si ha un solo dimezzamento; dunque, con probabilità dell’ultima parola, il montepremi è, in media, ridotto al
5/32 il montepremi finale risulta pari a M/2. 24% del suo valore iniziale.
Scambiando tra loro E e G avremo, con probabilità 5/32,
una sola G e quattro E con un montepremi finale pari a M/16. Con quale frequenza il concorrente riesce poi a trovare
la “parola segreta”? Gli autori non rendono vita facile al
Nel caso 3G+2E, il montepremi subisce due dimezzamenti concorrente che, tra l’altro, è sotto pressione per la
e diviene dunque M/4. Per determinare la probabilità di presenza delle telecamere.
questa situazione farebbe comodo un po’ di “Calcolo Ho preso in considerazione un centinaio di puntate e,
Combinatorio”: si tratta di calcolare il numero di anagrammi statisticamente, la parola viene individuata, in media, una
delle “parola” GGGEE (o di calcolare il numero delle volta su dieci.
combinazioni di 5 oggetti a gruppi di 2). Questo significa che, sempre in media, la somma di fatto
Non sono molti per cui, senza scomodare il Calcolo erogata dagli organizzatori è di circa il 2,4 % del montepremi
Combinatorio, possiamo cavarcela elencandoli: iniziale (tenendo dunque conto che, in media, nove volte
su dieci il concorrente non vince nulla) e questo spiega
EEGGG, EGEGG, EGGEG, EGGGE (sono quelli che iniziano come sia possibile partire da montepremi iniziali davvero
con E) elevati: 180000 euro, 190000 euro, 200000 euro sono
GEEGG, GEGEG, GEGGE (sono quelli che iniziano con GE) fra i valori più frequenti!
GGEEG, GGEGE (quelli che iniziano con due sole G)
GGGEE (l’unico che inizia con tre G). Per vedere come vanno le cose … sul campo, mettiamo
Dunque sono 10, per cui la probabilità che il montepremi al lavoro il nostro Commodore 64 (l’emulatore VICE, per
finale raggiunga il valore di M/4 è 10/32. la verità) che simulerà un bel numero di “ghigliottinisti”.
Rimane il caso di 2G e 3E; scambiando il ruolo di E e G
nell’elenco precedente si ottengono 10 sequenze. Con Ecco il codice:
probabilità 10/32 si avranno tre dimezzamenti e il 100 poke 53280,6:poke 53281,6:print chr$(5):x=rnd(-ti)
montepremi finale varrà M/8. 110 print chr$(147);"** la ghigliottina **":print
120 input"montepremi iniziale ";mp:vt=mp*243/1024
La legge della variabile aleatoria X è dunque: 130 print"valore medio teorico (vt) ";vt:print
140 input"quante simulazioni ";ns
X: M M/2 M/4 M/8 M/16 M/32 150 for n=1 to ns:s=mp
p: 1/32 5/32 10/32 10/32 5/32 1/32 160 for k=1 to 5
170 if rnd(1)<0.5 then s=s/2
Nella prima riga i valori che può assumere X, nella seconda 180 next k
le relative probabilità. 190 print n,s

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200 g=g+s
210 next n
220 print:print"montepremi iniziale ";mp
230 print"valore medio teorico (vt) ";vt:print:print
240 print"sono state eseguite ";ns;"simulazioni":print
250 vo=g/ns:print"valore medio ottenuto (vo) ";vo
260 print"differenza perc. tra vo e vt ";100*(vo-vt)/vt

Alla 100 le colorazioni di rito e l’inizializzazione del


generatore di numeri (pseudo)casuali; alla 120 viene
richiesto il montepremi del concorrente all’inizio della
“ghigliottina” (variabile MP).
Il valore medio “teorico”, supponendo che il concorrente
scelga con uguale probabilità l’una o l’altra delle parole
proposte, è, come abbiamo visto, pari a 243/1024 del
montepremi iniziale. Il valore viene calcolato alla 120 e
stampato alla 130.
Alla 140 la richiesta del numero di simulazioni (NS). Per
ciascuna simulazione, per cinque volte, si controlla se il
numero casuale generato è minore di 1/2 (RND(1) genera,
ad ogni chiamata, un numero casuale tra 0 e 1) e, in
questo caso, il montepremi viene dimezzato (istr. 170).
Alla 190 viene stampato il numero della simulazione in
atto e il montepremi al termine delle cinque scelte (questa
PRINT rallenta l’esecuzione e può essere eliminata se
questa informazione non interessa).
Alla 200 nella variabile G vengono accumulati i montepremi
per il calcolo del montepremi medio ottenuto (variabile
VO alla 250).
Alla 260 si valuta la differenza percentuale del valore
ottenuto rispetto a quello teorico. Il nostro Commodore non ci delude mai e, … a proposito,
la “parola segreta” da indovinare nella “ghigliottina” in
Le simulazioni confermano le nostre aspettative; ad Fig. 1 è … “COMUNICAZIONE”.
esempio, con un montepremi iniziale di 190000 euro,
dopo la scelta delle cinque parole, il montepremi raggiunge,
mediamente, il valore di 45088 euro. Ho messo al lavoro
in C64 simulando ben 1500 “ghigliottinisti” e, alla fine,
in media si sono trovati con un montepremi di 46514 euro
(la differenza percentuale col valore teorico è davvero
modesta: circa il 3%).

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INFORM 6 - TUTORIAL 5
di Fredrik Ramsberg - adattato per RMW da Gianluca Girelli

PunyInform Coding 3: Daemon e Descrizione degli Oggetti Entry point routines, estensioni e grammatica

Questo è l'ultimo tutorial sulla programmazione con


PunyInform. In questo tutorial, stiamo creando un gioco
in cui il protagonista lavora per la signora Morris. È fine
giornata e vuoi andare a casa. Tutto quello che devi fare
è mettere nel microonde un piatto di spaghetti alla
temperatura giusta per essere mangiato e metterlo nel
montacarichi. Poi puoi andartene.

Dichiarare le costanti

Dopo aver definito tutte le costanti di libreria, è il momento


di includere globals.h. Dopodiché, creiamo una variabile
globale nostra. Un programma PunyInform può definire
fino a circa 150 variabili globali proprie. Questo può essere
utile per tenere traccia di cosa è successo nel gioco, ecc.
Diamo a questa variabile particolare un nome che inizia
Alla riga 7, dichiariamo che vogliamo mostrare il tempo con "f_" per indicare che è un flag, qualcosa che può
sulla riga di stato anziché il punteggio. avere solo valori true (1) o false (0). Quando inizia il gioco,
il giocatore non ha servito un pasto alla signora Morris,
Riga 11: Vogliamo che il giocatore possa "impostare quindi il flag inizia con il valore false.
(oggetto) su (numero)". Questo è incluso nel verbset
esteso, quindi aggiungeremo semplicemente questa PunyInform supporta un set di "entry point routines"
opzione. Otteniamo anche un sacco di altri verbi utili. Se (vedi quali nel manuale di PunyInform e leggi cosa fanno
la dimensione del file fosse una preoccupazione importante nel Designer's Manual). Se vuoi definire delle routine del
per noi, potremmo semplicemente definire il verbo punto di ingresso, devi farlo prima di includere puny.h.
"imposta" a mano, ma non lo è. Una di queste routine è DeathMessage.

Riga 12: Oltre a consentire al giocatore di digitare numeri Se in qualsiasi momento vogliamo terminare la partita,
con cifre, possiamo consentirgli di usare parole per numeri impostiamo deadflag a un valore maggiore di 0. Il valore
piccoli, così il giocatore può digitare "imposta timer su 1 (chiamato anche GS_DEAD) significa che il giocatore è
cinque". morto. Il valore 2 (= GS_WIN) significa che il giocatore
ha vinto. I valori maggiori di 2 vengono utilizzati quando
Riga 13: Abbiamo deciso che non abbiamo bisogno di un vogliamo aggiungere i nostri modi per terminare la partita.
sistema di punteggio per questo gioco. Definire NO_SCORE Se utilizziamo un valore maggiore di 2, dobbiamo anche
elimina i verbi e le azioni per mostrare il punteggio, così aggiungere una routine DeathMessage che controlla il
come i messaggi che dicono al giocatore che il punteggio valore di deadflag e stampa un messaggio.
è aumentato o diminuito ecc.
Alla riga 26, includiamo un'estensione chiamata

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"ext_waittime.h". Ciò consente al giocatore di digitare


cose come "aspetta 10 minuti" o "aspetta fino alle 21:00".

Il verbo "set" può essere utilizzato in due modi: "imposta


(oggetto)" o "imposta (oggetto) su (numero)". Per il
nostro gioco, è meglio se eliminiamo la forma "imposta
(oggetto)" e aggiungiamo un'altra forma: "imposta
(oggetto) su (numero) minuti". Quando vogliamo rimuovere
una parte della grammatica di un verbo, dobbiamo sostituire
l'intera grammatica di quel verbo. Questo è ciò che
facciamo nelle righe 28-30. Nota la parola chiave replace.

Nelle righe 32-36 aggiungiamo nuovi modi per esprimere


"accendi (oggetto)" e "spegni (oggetto)", ovvero
rispettivamente "avvia (oggetto)" e "ferma (oggetto)". Quindi abbiamo una routine before, per gestire il giocatore
che mette le cose nel montacarichi. Come già saprai dai
La cucina tutorial precedenti, una routine before può reagire alle
azioni digitate dal giocatore. Può anche reagire alle azioni
eseguite nel codice, come <Search self>; . Inoltre, alcune
azioni emettono "azioni false". Un'azione falsa è un'azione
che non ha una routine di azione e non c'è grammatica
che la indichi. Queste sono le azioni false che PunyInform
può emettere:

La cucina è il luogo in cui tutto accade in questo gioco. * L'azione ##Insert emette un'azione falsa ##Receive
all'oggetto in cui il giocatore cerca di mettere qualcosa.
Se il giocatore cerca di andare a nord, forniamo una Mentre questa azione falsa è in corso, receive_action ha
routine per decidere l'esito di questa azione. Se hanno il valore ##Insert.
servito il pasto alla signora Morris, restituiamo Street, * L'azione ##PutOn emette un'azione falsa ##Receive
che è ovviamente un luogo. Altrimenti, stampiamo un all'oggetto su cui il giocatore cerca di mettere qualcosa.
messaggio che spiega perché il giocatore non può andare Mentre questa azione falsa è in corso, receive_action ha
a nord e restituiamo true. il valore ##PutOn.
* L'azione ##Take emette un'azione falsa ##LetGo
Il montacarichi (dumbwaiter): il biglietto per vincere e all'oggetto da cui il giocatore cerca di rimuovere qualcosa.
perdere * L'azione ##ThrowAt emette un'azione falsa ##ThrownAt
all'oggetto contro cui il giocatore cerca di lanciare qualcosa.
Il montacarichi è un contenitore sempre aperto. Per dargli * L'azione ##Go emette un'azione falsa ##Going alla
un paragrafo a sé stante nella descrizione della stanza, posizione in cui il giocatore sta per andare.
gli diamo la proprietà when_open. In questa routine,
stampiamo che c'è un montacarichi qui, quindi eseguiamo Quindi, ad esempio, quando il giocatore digita "metti
l'azione ##Search con il sostantivo self. Lo facciamo con banana nella scatola", la banana può reagire all'azione
la notazione delle parentesi angolari sulla riga 58. Ciò ##Insert e la scatola può reagire all'azione ##Receive.
significa che il gioco stamperà quello che normalmente Nel gioco che stiamo scrivendo, ecco cosa facciamo ogni
stamperebbe se il giocatore avesse digitato "cerca nel volta che il giocatore cerca di mettere qualcosa nel
montacarichi", ovvero dirà cosa c'è nel montacarichi. montacarichi:

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* Se il sostantivo non è spaghetti, viene semplicemente generica describe, e questa sembra più adatta qui, poiché
negato: stampiamo un messaggio e restituiamo true. non solo vogliamo dire se il forno è aperto o chiuso, ma
* Stampiamo che il giocatore mette gli spaghetti nel anche se è acceso o spento e cosa c'è dentro.
montacarichi.
* Controlliamo la temperatura degli spaghetti, divisa per Poi arriva la routine before, che reagisce all'azione
sei. (Qualsiasi resto viene scartato) ##SwitchOn. Se il forno è già acceso, non abbiamo bisogno
* Se è inferiore a 2, è troppo freddo. Il giocatore dovrà di reagire. La routine di azione dirà al giocatore che il
riscaldare di più il cibo. forno è già acceso, ed è proprio così che lo vogliamo.
* Se è superiore a 2, è troppo caldo. Il giocatore viene Quindi restituiamo false. Ora, se il forno è spento e aperto,
licenziato e il gioco finisce. non può essere acceso. Stessa cosa se è spento e chiuso
* Dato che a questo punto deve essere due, notiamo che ma il timer non è stato impostato. In questi casi, stampiamo
il giocatore ha effettivamente servito alla signora Morris un messaggio e restituiamo true.
un pasto soddisfacente (impostando f_served_meal su
true) e ora può tornare a casa. Rimuoviamo anche gli Ora è il momento di una routine after. Se ##SwitchOn
spaghetti dal gioco e stampiamo un messaggio. non è stato interrotto nella routine before e la routine di
* Nota che indipendentemente da cosa accada, restituiamo azione ##SwitchOn non ha visto alcun motivo per cui al
sempre true, bloccando così l'azione. Ciò significa che in giocatore non dovrebbe essere consentito di accendere
realtà non finisce nulla nel montacarichi. Mentre potremmo il forno, avvieremo il demone del forno usando la routine
stampare che il giocatore mette gli spaghetti nel StartDaemon().
montacarichi, in realtà non dobbiamo farlo.
Un demone è una routine associata a un oggetto usando
Il forno a microonde, parte 1 la proprietà daemon. Può essere avviato con
StartDaemon(object) e arrestato con StopDaemon(object).
Avviando un demone, indichi che vuoi che venga eseguito
alla fine di ogni turno finché non lo arresti di nuovo. Verrà
eseguito indipendentemente dal fatto che il giocatore sia
vicino all'oggetto o meno. In questo caso, utilizziamo un
demone per riscaldare il cibo. Anche se avessimo altre
stanze che il giocatore potrebbe esplorare e il giocatore
lasciasse la cucina, il forno dovrebbe continuare a riscaldare
qualsiasi cibo al suo interno per tutto il tempo impostato
sul timer del forno.

Torniamo alla routine after. Nella riga 106, reagiamo a


##SwitchOff fermando il demone del forno.

Quindi reagiamo a ##Open. Se il giocatore apre il forno


Il forno a microonde è un oggetto piuttosto complicato. quando è acceso, spegniamo il forno, fermiamo il demone
Qui vediamo la prima parte, e la seconda parte è e stampiamo un messaggio appropriato. Poiché restituiamo
nell'immagine successiva. C'è anche un timer per il forno, anche true, il messaggio predefinito non verrà stampato.
che verrà dopo.
Il forno a microonde, continua
Per prima cosa, vogliamo dire al giocatore del forno nella
descrizione della stanza. Mentre ci sono proprietà specifiche Se il giocatore esamina il forno, diciamo che è pulito e
come when_open e when_closed, c'è sempre la più ordinato, e poi gli facciamo esaminare il timer usando

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e, in tal caso, facciamo questo:

* Spegni il forno
* Imposta waittime_waiting su false. Questo è un segnale
all'estensione ext_waittime che se il giocatore è attualmente
in attesa perché ha digitato qualcosa come "aspetta fino
alle 8:30" o "aspetta 20 minuti", quell'attesa dovrebbe
ora essere interrotta: il giocatore non vorrebbe continuare
ad aspettare mentre il cibo si raffredda di nuovo.
* Stampa un messaggio che dice che il forno fa PING e si
<<Examine Timer>>; le doppie parentesi angolari
spegne.
significano "esegui questa azione, quindi restituisci true".

Infine, controlliamo se il forno è ora spento e, in tal caso,


Poi c'è il demone. È responsabile del riscaldamento del
arrestiamo anche il demone.
cibo, nonché dello spegnimento del forno quando il timer
raggiunge lo zero.
Nella riga 132, definiamo una proprietà chiamata
add_to_scope . La proprietà add_to_scope viene utilizzata
Se gli spaghetti sono nel forno, aumenta la temperatura
per dire "ogni volta che questo oggetto è nell'ambito ( =
degli spaghetti di quattro livelli. Lo facciamo chiamando
può essere consultato dal giocatore ), posiziona anche
una routine personalizzata in una proprietà individuale
altri oggetti nell'ambito". Può contenere un elenco di
dell'oggetto Spaghetti, denominata change_temperature.
oggetti da posizionare nell'ambito o una routine che
Avremmo potuto chiamare questa proprietà praticamente
posiziona gli oggetti nell'ambito utilizzando
come ci pareva, ma ciò che fa è modificare la temperatura
PlaceInScope(object);. In questo caso, dobbiamo solo
degli spaghetti, quindi change_temperature ci è sembrato
posizionare un singolo oggetto nell'ambito e non ci sono
appropriato.
se o ma, quindi un elenco va bene. L'elenco può contenere
fino a quattro oggetti in un gioco z3 o fino a 32 oggetti
Le proprietà fornite dalla libreria sono tutte proprietà
in un gioco z5 o z8.
comuni. Puoi aggiungere alcune proprietà comuni da solo
usando la sintassi Property my_property; ma il numero
Quindi, perché abbiamo bisogno di add_to_scope qui?
di proprietà comuni è limitato, specialmente quando usi
Normalmente, potremmo collegare il timer al forno
il formato z3. Puoi comunque usare un numero qualsiasi
rendendo il timer un oggetto figlio del forno (mettendolo
di proprietà individuali. Lo fai semplicemente scrivendo
"nel" forno), ma questo creerebbe confusione perché il
il nome che vuoi usare in una dichiarazione di oggetto e
forno è anche un contenitore, quindi i figli sono considerati
il valore che dovrebbe avere per quell'oggetto. Le proprietà
all'interno del forno. Questo è un caso in cui add_to_scope
individuali occupano un po' più di spazio e sono un po'
torna utile. Un altro esempio potrebbe essere un telefono.
più lente da accedere rispetto alle proprietà comuni, ma
Mentre parli con qualcuno al telefono, quella persona
per molti usi non è così importante.
dovrebbe essere nell'ambito, anche se non è nella stanza
con te. Per ottenere questo effetto, puoi far sì che il
Quindi diminuiamo l'impostazione del timer di 1, usando
telefono aggiunga la persona all'ambito per tutta la durata
[Link]--; . Ciò equivale a scrivere [Link] =
della chiamata.
[Link] - 1; . C'è anche ++ per aumentare una
variabile di uno.
Gli spaghetti, prima parte

Ora controlliamo se il timer ha raggiunto lo zero. Se lo ha


Il piatto di spaghetti è un altro oggetto complicato. Il
fatto, controlliamo anche che il forno sia ancora acceso
codice è diviso in due immagini qui.

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Gli abbiamo assegnato una proprietà individuale chiamata Gli spaghetti hanno una proprietà invent. Questa viene
temperatura. Questa inizia con 0, ovvero temperatura utilizzata per influenzare il modo in cui l'oggetto viene
ambiente. Abbiamo deciso che 29 è la temperatura stampato quando PunyInform elenca oggetti, come
massima, e questa è la temperatura che raggiunge se lo quando si fa l'inventario, quando si guarda dentro
riscaldiamo nel forno a microonde per un lungo periodo. qualcos'altro ("forno di ricerca") o quando si stampano
29 corrisponde probabilmente a circa 200° C. gli oggetti in una stanza. La routine invent viene chiamata
due volte:
Quindi c'è un'altra proprietà individuale chiamata
change_temperature e contiene una routine che fa questo. * Prima invent viene chiamata con inventory_stage
La routine è pensata per essere chiamata con un argomento impostato su 1. Ciò accade proprio quando il nome
(deg) e cerca di cambiare la temperatura di tanto, dell'oggetto sta per essere stampato. Se la routine invent
assicurandosi che la temperatura rimanga nell'intervallo restituisce true, non viene stampato nient'altro (e invent
da 0 a 29 inclusi. non viene chiamato di nuovo).
* Quindi invent viene chiamato con inventory_stage
E abbiamo un'altra proprietà individuale chiamata impostato su 2 quando il nome dell'oggetto è stato
print_temperature, che contiene una routine che fa proprio stampato ma informazioni aggiuntive come "(providing
questo. Utilizza un'istruzione switch che è un modo comodo light)" non lo sono state. Se la routine invent restituisce
per fare cose diverse a seconda del valore di un'espressione. true, non viene stampato nient'altro.
Potresti ottenere esattamente lo stesso effetto con una
serie di istruzioni if + else, ma questo potrebbe essere Per gli spaghetti, usiamo questo per dire quanto sono
più leggibile. caldi gli spaghetti, a meno che non possiamo toccarli,
cosa che accade solo quando sono nel forno.
Tieni presente che Inform ha solo aritmetica intera, quindi ObjectIsUntouchable(object, dont_print) è una routine
[Link] / 6 verrà arrotondato per difetto all'intero fornita da PunyInform per decidere se un oggetto non
più vicino. Se volessimo conoscere il resto della divisione, può essere toccato dal giocatore perché c'è una barriera
useremmo %, come in [Link] % 6 . sulla sua strada. Se non diamo un valore per il parametro
dont_print, o gli diamo il valore false, verrà stampato un
Il demone degli spaghetti ha solo un compito: far raffreddare messaggio se il giocatore non può toccare l'oggetto. Non
gli spaghetti di un livello a ogni giro, a meno che la lo vogliamo qui, quindi gli diamo il valore true.
temperatura degli spaghetti non sia già a 0. Nota che
questo demone è sempre in esecuzione, quindi quando Poi c'è la proprietà description. Dal momento che vogliamo
gli spaghetti vengono riscaldati nel forno, la loro temperatura stampare alcune parole che descrivono la temperatura
viene aumentata di quattro dal demone del forno e degli spaghetti sia nelle routine invent che description,
diminuita di uno dal suo demone, a ogni giro. Sommando, ha senso mettere il codice per stampare quelle parole in
la temperatura aumenta di 3 a ogni giro nel forno. una routine a sé stante. Da qui la proprietà
print_temperature.
Gli spaghetti, continua
Il timer

Questo è il timer per il forno. Non si trova in una stanza,


ma viene trascinato nell'ambito dal forno. Il timer ha
un'impostazione di proprietà individuale che contiene il
numero di minuti rimasti.

La proprietà description indica al giocatore l'impostazione

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corrente del timer. ##Look. Utilizziamo la routine after per reagire a questo
terminando il gioco e stampando un messaggio.

Nella routine Initialise, dobbiamo impostare l'ora del


giorno, poiché questo è un gioco che mostra l'ora sulla
riga di stato. La impostiamo chiamando SetTime(time,
step); . time è il numero di minuti dopo la mezzanotte,
quindi 20 * 60 significa 8:00 PM. step è la relazione tra
minuti e mosse. Un valore di 1 significa che una mossa
richiede un minuto. Un valore di 5 significherebbe che
una mossa richiede cinque minuti. Un valore di -5
significherebbe che cinque mosse richiedono un minuto.
Utilizziamo la routine before per più scopi:
* Forniamo al giocatore un messaggio sensato se cerca Quindi avviamo il demone per gli spaghetti, che verrà
di raccogliere il timer. eseguito per l'intera partita. E stampiamo un'introduzione
* Se il giocatore cerca di girare, spingere o tirare il timer al gioco.
(che possono essere tutti considerati tentativi abbastanza
ragionevoli per impostarlo), lo aiutiamo con la sintassi
di cui ha bisogno per impostare il timer. Links
* Se il giocatore cerca di accendere il timer anziché il Il codice sorgente visto in questo tutorial, così come il
forno, reindirizziamo l'azione al forno. Abbiamo un mucchio gioco compilato (demogame_3.z3) possono essere scaricati
di codice nell'oggetto forno per gestire SwitchOn e tutto da questa cartella:
ciò verrà applicato, proprio come se il giocatore avesse [Link]
digitato "accendi il forno". Nota che utilizziamo la sintassi 1KDb6X7IgiiEdRYzZ4fqEbwFpmfzb-xLo
delle doppie parentesi angolari per eseguire l'azione, il
che significa che restituiamo anche true in seguito, The PunyInform project page
bloccando così la risposta predefinita dell'azione SwitchOn [Link]
per il timer.
* Permettiamo al giocatore di impostare il timer su un The PunyInform manual
numero (di minuti). Quando una riga grammaticale [Link]
consente al giocatore di digitare un numero come parte Manual
dell'input, quel numero viene mantenuto in parsed_number.

La strada e la routine Initialise

L'ultimo oggetto del gioco è la posizione Street. Non


appena usciamo, verrà automaticamente eseguita un'azione

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RETROGAMING ITALIA

Un bit di rarità
(rovistando qua e là)

La misteriosa interfaccia joystick Hardtek


di Alberto Apostolo
Sono uno dei fortunati possessori di un
clone della Sinclair ZX Interface 2
prodotta dalla Hardtek (Fig. 1).
Cercando notizie su Internet, ho
scoperto che questo era un marchio
usato nella metà anni '80 del XX secolo
dalla azienda italiana B & V Interface di
Forlì per vendere modem e altri tipi di
periferiche (Fig.2) come pure una
interfaccia per penna ottica per ZX
Spectrum, (Fig.3). Nel 1985, La B & V
Interface distribuiva (al prezzo di
12000 lire) anche il gioco Graal per ZX
Spectrum realizzato da Franco Fabbri
(Fig.4) e recensito da [Link] e
[Link] nel dicembre 1985 sul Fig.1: usando l'interfaccia si scopre che Joystick 1 e 2 sono scambiati!
numero 32 della rivista Videogiochi
(Gruppo Editoriale Jackson).
Il gioco (COD. 013S) poteva
appartenere a una raccolta di giochi
venduta dalla Hardtek Software, un
ramo d'azienda della Hardtek [Pa22].
La Redazione sarebbe lieta di avere un
contributo da parte di Franco Fabbri
sulla creazione del gioco (con le
tecniche utilizzate) e la copertina della
cassetta COD.013S disegnata da Carlo
Ravaioli.

Bibliografia

[Pa22] [Link], 'Un "Graal" per il


Sinclair Spectrum', Frammenti Digitali,
Vol.1, N.12, 2022/06/23,
[Link]
per-il-sinclair-spectrum Fig.2: inserzione pubblicitaria della B & V Interface e della Hardtek.
ultima consultazione: 2025/03/17.

Fig.3: interfaccia penna ottica. Fig.4: schermate del gioco Graal.

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GAME PREVIEW

Earthion
Yuzo Koshiro vuole reinventare gli shoot’em up retrò

di Takahiro Yoshiokai

Earthion, un titolo molto atteso dagli appassionati degli sopra l'atmosfera terrestre, mentre il secondo inizia con
sparatutto, ha recentemente catturato l'attenzione al un ingresso atmosferico prima di tuffarsi tra le nuvole e
Tokyo Game Show 2024. Sviluppato da Ancient, un'azienda sorvolare il mare al tramonto.
rinomata per il suo contributo a classici come Street of
Rage 2 e 3, Legend of Thor e ActRaiser 2 , questo gioco Gameplay fluido e meccaniche innovative
promette di riaccendere la nostalgia dei giocatori per Il gameplay di Earthion è fluido e reattivo. Il gioco presenta
l'era retrò. un sistema di livelli per le armi primarie e secondarie, che
si riempiono raccogliendo cristalli. Una volta raggiunto
Yuzo Koshiro: direttore artistico e musicale il livello massimo, le armi diventano più potenti. La nave
A capo del progetto c'è Yuzo Koshiro, un compositore è dotata anche di uno scudo con un indicatore che si
leggendario noto per il suo lavoro su titoli iconici come esaurisce quando il giocatore subisce danni. Una volta
Revenge of Shinobi e Street of Rage. Koshiro non compone esaurito l'indicatore, viene emesso un allarme acustico
solo la colonna sonora di Earthion; ma assume anche il e qualsiasi ulteriore colpo distruggerà la nave.
ruolo di game director. La sua presenza sul palco del
Tokyo Game Show 2023 ha permesso ai fan di scoprire Alla fine di ogni livello, i giocatori ricevono un punteggio
le prime immagini di questo promettente sparatutto. in base al loro punteggio e possono scegliere tra diversi
potenziamenti per potenziare la loro nave. Questi
Il gioco è stato presentato su due postazioni al TGS 2024: miglioramenti includono l'aumento del numero di armi
una versione Megadrive collegata a uno schermo CRT e secondarie, il rafforzamento dello scudo o il miglioramento
una versione per PC. In particolare, la versione MegaDrive del livello delle armi.
presentava due livelli distinti. Il primo livello si svolge

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50
GAME PREVIEW

Ma quando arriva? In conclusione


Originariamente programmato per la fine del 2024, l'uscita Earthion sembra un titolo promettente per gli amanti
di Earthion è stata posticipata per consentire agli sviluppatori degli sparatutto retrò. Grazie a un'attenta direzione
di incorporare il feedback dei giocatori e migliorare artistica, alla colonna sonora di Yuzo Koshiro e a un
l'equilibrio del gioco. Il gioco sarà distribuito da Limited gameplay fluido, questo gioco potrebbe tranquillamente
Run Games al di fuori del Giappone e da Super Deluxe entrare a far parte dei grandi classici del MegaDrive . I
Editions in Giappone. È prevista anche una versione arcade giocatori attendono con ansia nuove informazioni, che
per i terminali exA-Arcadia, con modifiche specifiche potrebbero essere svelate al Retro Game Summit del 22
apportate dal team exA-Arcadia . marzo 2025 in Giappone.

Secondo le ultime informazioni, Earthion dovrebbe essere


presto disponibile su Steam, anche se la versione su
cartuccia per Mega Drive richiederà un po' più di tempo
prima di essere svelata. Si prevede che il gioco arriverà
anche sulle console moderne e sui cabinati arcade, il che
dimostra l'ambizione del progetto di raggiungere un vasto
pubblico di appassionati di sparatutto.

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RETROHISTORY

La storia di Donkey Kong


Una scimmia, un idraulico e una serie di fortunati eventi

di Carlo Nithaiah Del Mar Pirazzini

Immaginate! Se la Nintendo non avesse mai stampato realizzato da uno sconosciuto Shigeru Miyamoto, Hirokazu
schede madri arcade extra per Radar Scope… Shigeru Tanaka e Gunpei Yokoi. Questi tre erano ancora sconosciuti
Miyamoto non avrebbe mai potuto realizzare Donkey ai videogiocatori del tempo.
Kong… E se non avessero mai realizzato Donkey Kong… A questo dinamico trio venne la brillante idea di cambiare
allora il Mario che conosciamo non sarebbe mai esistito! l’ordine delle cose, riadattare i cabinati e “moddare” la
scheda, presentando un prodotto totalmente diverso.
Basta astronavi! Largo ad un baffuto e strampalato idraulico/
carpentiere con baffoni, ad uno scimmione e ad una
giovane pulzella da salvare. La storia era semplice: il
gorilla rubava la fidanzata all’operaio… il compito era
recuperarla! Fine. Semplice. Bello da vedere. Intuitivo.
Nonostante il concept bizzarro, il gioco divenne un successo
mostruoso in America ed in tutto il mondo. E’ il titolo che
sostanzialmente ha inventato i platform, ma a quei tempi
Donkey Kong nasce a causa di un errore di valutazione! i titoli arcade inventavano generi a destra e a manca. Il
Nasce dal “fallimento” in terra americana dello shoot’em vero motivo per il quale è rimasto sempre impresso nella
up Radar Scope e dall’idea di riciclo di PCB inutilizzate. mente dei giocatori di tutto il globo terracqueo è da
Attenzione, Radar Scope era un bel gioco, e pure divertente! cercare nell’incipit narrativo, nella musica memorabile e
Ma in america erano stanchi di giocare a centinaia e nella grafica colorata e cartoonesca.
centinaia di cloni più o meno “innovativi” di Space Invaders.
Per conquistare il mercato USA ci voleva qualcosa … di più! Né Monkey Kong né King Kong
Ancora oggi si discute sul perché un enorme gorilla si
La PCB di Radar Scope chiami Donkey. Una credenza comune è che Donkey Kong
Lo sviluppo di Donkey Kong inizio come un modo per sia una traduzione errata di Monkey Kong, ma è stata
liberarsi dal magazzino le PCB in eccesso del gioco arcade presto smentita. Secondo il creatore Shigeru Miyamoto,
il nome “Donkey” era intenzionale, per fare riferimento
alla natura testarda della scimmia.

Indipendentemente dalla fonte del suo nome, è stato il


cognome di DK a mettere nei guai Nintendo con Universal
Studios. La società cinematografica affermava che il gioco
violasse il copyright di King Kong, sia con la trama che
con il titolo. Apparentemente il grande studio pensava di
poter intimidire Nintendo per arrivare a un accordo, ma
il team legale della grande N non vacillò mai. Dopo aver
dimostrato che Universal non possedeva nemmeno i diritti
su King Kong, la corte si è schierò con Nintendo, una
Fig. 1 - La PCB di Radar Scope
grande vittoria sulla sua strada verso l’espansione negli
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RETROHISTORY

Fig. 2 - Questi “ragazzacci” diventeranno delle star

Stati Uniti. grande successo con Mario Bros. assieme al fratello Luigi,
e prese con forza la serra di un buffo omino sconosciuto.
Ti salvo io, papa’! L’unico a correre in aiuto delle piante indifese fu Stanley
Quando arrivò il momento per realizzare un grande sequel, the Bugman, simpatico eroe presto dimenticato.
Donkey Kong non fu la star prescelta. Non c’era più la Abbandonando il platforming per diventare uno shooter
donzella in pericolo, e Jumpman (ora ribattezzato Mario) in stile Galaga, Donkey Kong 3 era uno strano asterisco
era il cattivo della serie. Toccava a Junior salvare il padre nella carriera della scimmia. Per quanto figo, Stanley non
in un avvincente platform colorato e molto divertente poteva sostituire Mario nei cuori dei giocatori.
chiamato “Donkey Kong Junior”. In seguito il peloso scimmione apparve sempre meno. Il
Vedere Mario come carceriere armato di frusta e pronto piccolo Jr entrò nel cast del primo Super Mario Kart…
ad uccidere un cucciolo di gorilla strideva un po’. Un fino al 1994.
rischio che Nintendo non prese più in seguito. Infatti le
strada di Donkey Kong e quella della futura mascotte di
Nintendo si separò per un bel po’ di tempo.
Gli Amici dimenticati

How high you can get?


Non importa dove finirà, l’eredità di Donkey Kong alla
Nintendo sembra più sicura che mai.
Dopo essersi liberato del figliolo, nel terzo capitolo arcade
della saga, Donkey Kong tornò alle sue vecchie e care
abitudini distruttive. Questa volta l’imponente primate
evitò accuratamente Mario, che stava riscuotendo un

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RETROHISTORY

Giappone 26^puntata: Gachagachagacha...pon!


di Michele Ugolini
Cari lettori, proseguiamo il viaggio sui Gachapon che possa sorgere la necessità di assistenza.
giapponesi. Siamo arrivati al terzo giro della Fidatevi, le ragazze sono rapidissime, le macchinette
rotellina rumorosa "gacha!" che ci consegnerà, con fuori uso sono una rarità degna da notizia in prima
un tonfo nel vassoio, la misteriosa palletta, "pon!". pagina nel quotidiano locale!
Vi avevo già dato qualche informazione riguardo le Per utilizzare la maggior parte di queste macchine
lunghe file di queste macchinette, lungo le vie del sono necessarie poche centinaia di yen, da ¥200 a
turismo, dentro le grandi città. Avevo anche ¥500, però esistono anche macchine dedicate ai
accennato che, a Tokyo, esistono maniacali forme collezionisti, molto più costose, che possono costare
di collezionismo, come in qualsiasi altra parte del anche ¥2.000 ad oggetto erogato. Ovviamente non
mondo... più o meno. Ricordiamoci che, soprattutto esce mai, mai, mai un oggetto selezionabile, il fato
a Tokyo, gli spazi sono estremamente ridotti e regna sovrano anche quando il prezzo sale, poi il
proprio in questi territori vive l'arte del Bonsai e la mondo del collezionismo farà il resto, gettando il
perfezione tecnologica nella miniaturizzazione. cliente in pasto ai "club degli scambi", un club
E' curioso notare l'assoluta necessità di esclusivo, un club decisamente non più sano di altre
miniaturizzazione proprio in queste zone ad alta tipologie di "club degli scambi"! Voi cari lettori cosa
densità abitativa. Sembra una inderogabile, vorreste trovare dentro queste pallette che escono
quotidiana forma di sopravvivenza nei giapponesi. dai Gachapon? La scelta è vastissima:
Migliaia e migliaia di gachapon potranno soddisfare
questa grande esigenza di possedere piccole cose? 1. Personaggi da Anime e Manga
Anzi, non piccole, ma miniaturizzate, con - Figure in miniatura dei personaggi più famosi di
grandissima precisione ed enorme scelta di oggetti anime e manga.
che occupano spazi ridottissimi. - Tazzine o bicchieri con i protagonisti delle serie.
- Portachiavi e ciondoli con personaggi anime.
Un quartiere di Tokyo, Ikebukuro in particolare, - Action figures miniaturizzate di personaggi
noto per essere un centro per gli appassionati di popolari.
cultura pop e collezionismo, è il posto ideale per - Puzzle, carte e adesivi a tema anime/manga.
trovare una varietà incredibile di gachapon.
[Link] 2. Gadget e Accessori da Collezione
toy-store/store/ikebukuro/special/ - Portachiavi (a forma di personaggi o oggetti
Il quartiere commerciale Ikebukuro (immagine in tematici).
fondo alla pagina) al momento possiede un’area di - Calamite da frigo con immagini di personaggi
1.250 m² riempita con oltre 3.000 macchinette famosi.
pronte a regalarvi milioni di pallette, sempre - Anelli, braccialetti e altri gioielli.
riempite dalle rapidissime ed attente commesse. - Fermacarte, portapenne o altri articoli da ufficio.
Avete sbagliato a mettere i soldi dentro la - Orologi da polso miniaturizzati o da tavolo.
macchinetta? La rotellina che fa uscire la palletta si - Tazze e bottiglie d'acqua personalizzate.
è incastrata? La macchinetta ha esaurito le
pallette? 3. Oggetti da Scrivania e Ufficio
Tranquilli, una commessa sarà da voi prima ancora - Mini gadget come fermacavi, puntatori laser o

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RETROHISTORY

penne tematiche. - Gadget molto strani o bizzarri, come giocattoli


- Blocchi note e post-it con design divertenti. che interagiscono in modo insolito o che emettono
- Alberi o piante in miniatura per decorare suoni particolari.
scrivanie. - Oggetti che imitano animali, come insetti, pesci o
- Gnomi o statuine da scrivania. creature fantastiche.
- Timer da cucina o sveglie in formato kawaii. - Dispositivi insoliti, come ventilatori o macchine
fotografiche in miniatura.
4. Giochi e Puzzle
- Puzzle tridimensionali o in miniatura. 12. Oggetti da Collezione Rari
- Giocattoli da costruzione o giochi di abilità. - Oggetti da collezionisti più esclusivi, spesso legati
- Mini giochi da tavolo. a eventi speciali o collaborazioni.
- Puzzle di carte o giochi di memoria. - Oggetti numerati o limitati, che hanno valore nel
- Gadget interattivi che richiedono un'azione mercato dei collezionisti.
specifica, come tappi da bottiglia che riproducono un
suono speciale. 13. Oggetti per Eventi Speciali
- Oggetti in edizione limitata per festività come
5. Cibo e Bevande Natale, Halloween o Sakura (fioritura dei ciliegi).
- Mini cibi in plastica o resina (come sushi, - Oggetti legati a particolari
hamburger, dolci) spesso usati come oggetti anniversari o celebrazioni.
decorativi.
- Snack in miniatura o confezioni di cibo giocattolo. Non dovete credere che io abbia elencato tutto, anzi,
- Tazze o set da tè a tema cibo. non ho elencato un numero praticamente infinito di
oggetti particolari: in passato ho parlato anche degli
6. Oggetti "Kawaii" e Abbigliamento "Eropon", quindi immagino che nel mio prossimo
- Peluche miniaturizzati o cuscini morbidi. viaggio troverò altre sorprese nel dinamico mondo
- Scarpe e accessori in miniatura per bambole. del consumismo di articoli miniaturizzati! Questa
- Mini borse, zaini o borsette. stanza dedicata a Ikebukuro è stata inaugurata nel
- Cappelli e altri accessori kawaii. febbraio del 2021 ed è diventata rapidamente una
notevole attrazione turistica tra i collezionisti
7. Personaggi di Videogiochi nipponici e forestieri.
- Mini figure di personaggi di videogiochi classici Cari turisti non abbiate timore, state cercando
come Mario, Zelda, Pokémon, Final Fantasy, ecc. qualcosa di particolare? Il personale è pronto a
- Puzzle o carte tematiche di videogiochi. tutto, soprattutto è pronto a ricaricare le pallette e
- Joypad o controller miniaturizzati. favorire il suono del "gacha gacha" insieme alle
- Monete e medaglie con simboli di videogiochi. monete da 100 yen che cadono nel raccoglitore
interno delle macchinette.
8. Oggetti Tematici e Curiosi
- Mini riproduzioni di oggetti famosi della cultura Un piccolo aneddoto, in alcuni articoli nel web si
giapponese (es. templi, oggetti storici, strumenti legge che l'invenzione dei gachapon risale al 1965 in
tradizionali). America, in realtà dobbiamo precisare che il vero
- Riproduzioni in miniatura di oggetti di uso fenomeno giapponese dei Gachapon nasce nel 1960
quotidiano (es. telefoni, strumenti musicali, attrezzi). grazie alla ditta Tomy. Anche se in America già
- Tappi da bottiglia e decorazioni a tema. prima del 1965 esistevano distributori automatici di
- Articoli di cultura pop internazionale, come film e piccoli dolciumi e giocattoli, questi oggetti non erano
serie TV non giapponesi. assolutamente "riproduzioni miniaturizzate
altamente fedeli alla realtà", il concetto di
9. Gioielli e Accessori Fashion miniaturizzazione nasce con l'antichissima filosofia
- Orecchini, collane e bracciali con design kawaii. ed arte del Bonsai, nata addirittura nella lontana
- Occhiali da sole o occhiali da lettura in miniatura. Cina e perfezionata in Giappone nel periodo Heian
- Bandane o altri accessori moda in miniatura. (794 - 1185 d.C.).

10. Articoli per la Casa e la Cucina Cerchiamo di approfondire questo concetto di


- Mini utensili da cucina (es. cucchiai, tazze, assoluta precisione nella miniaturizzazione parlando
posate). per esempio di uno dei tantissimi brand che produce
- Piattini e sottobicchieri tematici. oggettistica per i Gachapon. Sono molto famosi i
- Piante in miniatura per decorare la casa. prodotti del Kitan Club che potrete visionare su
numerosi siti, per esempio anche:
11. Oggetti Stravaganti e Strani [Link]

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RETROHISTORY

[Link] se tutti ne sono subito coinvolti, allora si passa alla


La sede centrale del Kitan Club sembra più un produzione. Uno dei nostri punti di forza, come
negozio di giocattoli che un luogo aziendale. I piccola azienda, è che possiamo spostare molto
visitatori vengono accolti all'ingresso principale da rapidamente qualcosa dalla fase di idea al prodotto
figure a grandezza naturale (per esempio un gorilla) finito. Ci vuole molto tempo perché le grandi aziende
e giocattoli, sparsi ovunque, di ogni misura. riescano a pianificare le cose”.
Gli scaffali espongono i giocattoli per i Gachapon Per esempio gli Onigiringu (un gioco di parole che
rilasciati dall'azienda nel corso dei suoi 15 anni di unisce onigiri, o polpetta di riso e insieme alla
storia, l'assoluta varietà di forme e configurazioni pronuncia giapponese di ringu cioè ring, anello) nati
attira inevitabilmente l'attenzione verso questo dall'idea di un dipendente. La prima uscita risale al
mondo microscopico. 2019, ma da allora è diventata una serie, con la
quarta uscita nell'estate del 2021. I giocattoli
Tra questi prodotti troveremo il prodotto di maggior presentano una custodia a forma di pallina di riso
successo dell'azienda: la serie Koppu no Fuchiko contenente un anello la cui "gemma" ha la forma del
(Cup Fuchiko), foto in fondo alla pagina. Sono tradizionale ripieno di polpette di riso: umeboshi,
figurine di una donna di nome Fuchiko (un gioco di scaglie di salmone, uova di salmone.
parole sulla parola giapponese per il bordo di una I giovani spesso postano foto su Instagram e
tazza, fuchi) in tutti i tipi di pose, create mostrano ai loro amici questa bizzarra moda da
appositamente per stare in equilibrio sul bordo di portare al dito. La popolarità di alcune tendenze,
una tazza o di un bicchiere. I design brillanti e ricordiamolo, come tutte le mode giapponesi, può
l'incredibile varietà sono perfetti per stuzzicare essere assai breve e volubile.
l'appetito dei collezionisti. Le statuette sono Furuya lasciò il suo lavoro presso il produttore di
diventate rapidamente un successo virale sui social giocattoli in capsule Yūjin (ora Takara Tomy Arts) e
media dopo il loro lancio nel 2012, in particolare tra iniziò a lavorare da solo nel 2006, all'età di 30 anni.
le giovani donne, inoltre la loro popolarità è Faceva parte di quella generazione cresciuta con le
cresciuta attraverso le generazioni con la serie gomme Kinnikuman (piccole riproduzioni in gomma
Sports, uscita a luglio 2021. di personaggi del popolare anime fantasy a tema
"Abbiamo sviluppato Fuchiko con l'artista manga wrestling delle quali ho parlato negli scorsi articoli).
Tanaka Katsuki", afferma il presidente del Kitan Club Per la sua azienda, però, ha deciso di concentrarsi su
Furuya Daiki. “Lavoriamo con artisti come Katsuki o un mercato nuovo, più orientato agli adulti. “Sapevo
lo scultore Hashimoto Mio, ma alcune delle nostre che con il calo del tasso di natalità in Giappone ci
idee nascono dai nostri incontri di lavoro mensili. sarebbero stati sempre meno bambini, quindi fin
Oggi abbiamo una ventina di dipendenti e la maggior dall’inizio ho ristretto la mia attenzione agli adulti.
parte partecipa alle riunioni, dove ognuno tira fuori L'attività è iniziata in rosso perché abbiamo messo la
le proprie idee. Se a prima vista il prototipo non è qualità al di sopra di tutto, ma poi Fuchiko è esplosa
interessante, l'oggetto non andrà in produzione, ma e l'attività è decollata. Tuttavia, gli ultimi cinque anni

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RETROHISTORY

hanno visto la nuova concorrenza crescere mondiale, il presidente L. O. Hardman della società
rapidamente”. Anche Onoo Katsuhiko, capo della commerciale statunitense Penny King venne in
Japan Gachagacha Association, ha lavorato allo Yūjin Giappone per acquistare giocattoli da inserire nei
prima che Furuya si unisse. Ora lavora come distributori automatici. Le prime macchine giocattolo
consulente e organizzatore di eventi gacha. Secondo (una foto antica in fondo alla pagina) a capsule
Onoo, il mercato dei giocattoli in capsule vale circa apparvero in Giappone nel 1965. Nello stesso anno,
40 miliardi di yen all’anno ed è cresciuto di circa il Hardman contribuì a fondare la giapponese Penny
50% negli ultimi dieci anni. I principali attori Bandai Shōkai. I bambini furono presto affascinati dalle
e Takara Tomy Arts detengono circa il 60% del macchinette davanti ai negozi di dolciumi. Erano così
mercato, ma negli ultimi anni nuove società si sono popolari che la rivista Asahi Graph pubblicò un
fatte strada e ora ci sono circa 30 aziende più servizio speciale su di loro nel 1966. Per i bambini è
piccole che si rivolgono principalmente agli adulti. stata la prima esperienza di una forma di gioco
Ogni mese vengono immessi sul mercato circa 300 simile al gioco d’azzardo con la propria paghetta.
nuovi prodotti, esauriti su circa 600.000 distributori Hanno preso 10 o 20 yen dal portafoglio e hanno
automatici a livello nazionale. Gli articoli vengono girato la maniglia. Ma non c’è mai stata alcuna
venduti principalmente nella fascia compresa tra ¥ garanzia che il giocattolo desiderato, sarebbe uscito.
300 e ¥ 500 ed i prezzi ragionevoli contribuiscono Per un bambino si delineava uno schema serio, una
ad aumentare la loro popolarità. lezione di vita, basato sulla speranza e spesso sulla
Onoo è un esperto di storia dei giocattoli in capsule e delusione. Adesso ho cinquantasei anni e sono
afferma che i Gachapon hanno migliorato l'idea nata cresciuto facendo girare quelle manopole davanti al
negli Stati Uniti, quindi è arrivato il momento di negozio di dolciumi. Ora, grazie all'alta qualità dei
spiegare ciò che ho accennato poco fa riguardo la prodotti, il divario tra vincere e perdere si è ridotto.
nascita, anzi, la non nascita dei Gachapon in Tuttavia, adoro quel dubbio e quella frustrazione di
America. “Gli Stati Uniti avevano le macchinette per non sapere cosa uscirà".
le caramelle gommose e poi iniziarono a metterci Bandai è entrata nel mercato dei giocattoli in
dentro dei giocattoli. Durante la seconda guerra capsule nel 1977. L'azienda ha lanciato prodotti

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RETROHISTORY

basati sui propri personaggi al prezzo di ¥ 100, Namco ha aperto il suo grande magazzino di punta
mentre la maggior parte degli altri concorrenti li Gashapon a Ikebukuro che accennavo sopra. È pieno
faceva pagare circa ¥ 20. Le gomme dei Kinnikuman di circa 3.000 macchine ed ora è nel Guinness World
di Bandai, lanciate nel 1983, hanno venduto 180 Records come la più grande collezione di macchine
milioni di pezzi. Anche la serie Gundam divenne giocattolo in capsule in un unico negozio.
un'enorme fonte di successi. Nell'ottobre di quell'anno, la versione
Onoo definisce questo periodo la prima ondata di cinematografica di Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba,
popolarità del gacha; Yūjin entrò in scena in questo è uscito nelle sale, con un enorme successo,
periodo, nel 1988. contribuendo ad un massiccio aumento delle vendite
La seconda ondata arrivò nel 1995, innescata dal di giocattoli in capsule. Furuya inoltre prevede che il
rilascio di Windows 95 e dalla nuova tendenza dei numero di negozi fisici inizierà a diminuire nel
blog. Le persone hanno iniziato a parlare del prossimo futuro e che il gachapon online rivolto ai
collezionismo di giocattoli Gacha sui loro blog e, giovani “nativi digitali” diventerà una nuova pietra
subito dopo, la nuova serie HG Ultraman a colori di miliare del mercato. “I contenuti diventeranno
Bandai, venduta per ¥ 200, è diventata un grande digitali, come la musica, i video o l’arte. Penso che la
successo. Fino ad allora, tutti i giocattoli Gacha nostra azienda debba assumere un ruolo guida
erano monocolore. Cominciarono ad apparire i nell’apertura di un nuovo mercato del gacha
personaggi Disney e il mercato cominciò a digitale”.
estendersi, oltre i bambini, anche ai loro genitori. Il
terzo boom è arrivato nel 2012, con Koppu no Bene cari lettori, questo è il piccolo grande mondo
Fuchiko. Ora siamo alla quarta ondata: della miniaturizzazione giapponese, un'arte che va
“caratterizzata da negozi specializzati rivolti dai bonsai agli Onigiringu (foto in fondo alla pagina)
specificamente alle donne. Dal 2019, negozi come e che addirittura si sta dematerializzando,
Gacha Gacha no Mori si sono diffusi in tutto il Paese digitalizzando e chissà quali trasformazioni dovrà
e circa il 60% dei loro clienti sono donne”. escogitare per sfamare e dissetare l'avidità del vasto
mondo di noi poveri collezionisti.
Secondo Onoo, la pandemia di COVID-19 del 2020 Alla prossima lettura, che ovviamente sarà intitolata
ha causato un temporaneo calo delle vendite nei con un "gacha" sonoro in più rispetto al titolo di
negozi specializzati in giocattoli in capsule, che però questo articolo, a presto!
si sono presto riprese. Nell'agosto del 2020, Bandai

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RETROHISTORY

Salve, mi presento!
di Parte delle Redazione... :-)

Siamo giunti al numero 50 e non abbiamo ancora fatto "nuova era del retrogaming" e del retro sviluppo per i
gli onori di casa presentando chi collabora con nostri amati sistemi.
RetroMagazine World. Qualcuno ci ha fatto notare questa
mancanza e di conseguenza abbiamo deciso di porvi Roberto Del Mar Pirazzini
rimedio. Ovviamente non si tratta di tutta la redazione al Classe '82, appassionato di JRPG e giochi nipponici. Nella
completo, ma, tanto per cominciare, é giá qualcosa... :-) vita mi occupo di programmazione e sviluppo, ma mi piace
PS - Ovviamente in rigoroso ordine sparso. ancora raccontare i segreti e le meraviglie di alcuni titoli
sconosciuti in Italia per le console nipponiche. Quale
David 'Wolfe' La Monaca posto migliore di RMW per farlo?
Ho 56 anni e sono di Roma anche se vivo ormai da diversi
anni in Svizzera. Da sempre imprenditore nel settore Takahiro Yoshioka
informatico e nella consulenza IT, ho iniziato a pestare Sviluppatore per una grande azienda giapponese e grande
tasti sulla tastiera di un Commodore 64 comprato con i appassionato di gioco e della storia del videogioco nipponico.
risparmi di adolescente. Da grande appassionato di
computer a 8/16-bit, nel 2017 mi sono unito al nucleo Giampaolo Moraschi
fondante di RetroMagazine World dopo aver preso contatto Tutto parte da CVG nei lontani anni '90, e la passione
con la redazione per un errore trovato su un listato BASIC della scrittura è rimasta. Sono appassionato di sistemi
C64 sui frattali pubblicato su uno dei primissimi numeri. 8bit come Amstrad e MSX e... sono vecchio!
Francesco e Marco mi hanno tirato dentro all'avventura
RetroMagazine senza molta fatica. L'idea di offrire un mio Ingrid Poggiali
contributo mi è piaciuta fin da subito. Da allora, insieme Sono la più piccola in redazione (21) ma ho una grande
a Francesco, Marco, Giorgio e Carlo Nithaiah e a tutti i passione per il videogioco, soprattutto su console. La
collaboratori, faccio un po' di tutto per la buona riuscita colpa è di zio Nith e di mio padre, ma li perdono ;).
di ogni numero di RMW in italiano ed in inglese.
Barbara Murgida
Eugenio Rapella Sono orgogliosa di far parte delle quote rosa redazionali.
Collaboro a RMW da circa tre anni. Abito a Morbegno, in Su RMW vi racconto del Game Boy e della mia collezione
provincia di Sondrio, sono un ex insegnante di matematica, di cartucce.
ora in pensione, e sono senza dubbio il vecchietto del
gruppo (72 anni tra tre mesi). I miei contributi alla rivista Marta Rossmann
sono programmini in Basic (con uno spruzzo di Assembly). Giocatrice di football, infermiera e... videogiocatrice!
Cavolo si. Io sono arrivata da poco, ma su RMW mi piace
Nithaiah Del Mar Pirazzini parlare dei giochi nuovi.
Faccio parte di RMW dal 2019 e ne sono orgoglioso. Un
grande gruppo di esperti che spazia in tutti i campi possibili. Linus in arte Bimbomillo
La mia professione è nella "sicurezza", ma ho un passato Sono un elettronico progettista e riparatore tecnico. Mi
da informatico. La mia passione arriva dai pomeriggi appassiona il retrogame dai tempi del c64 che ho avuto
passati assieme a mio fratello, giocando con il C64 e il NES. e tutt'ora possiedo funzionante. Mi occupo di IA generativa
Seguo con molta attenzione tutto ciò che avviene nella e animazione 3D. La mia passione principale è comunque

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RETROHISTORY

il retrogame dato che possiedo tutte le principali console per console a 16 bit. Ho 48 anni, sono musicista, insegnante
fino a xbox360 e sono felice di far conoscere i giochi che di scuola primaria e mi piace comporre musica e scrivere
hanno costruito un era ai giovani di oggi. libri di narrativa per bambini. Sono appassionato di titoli
delle sale giochi, console e vecchi giochi pc. Ho creato
Chiara "Kika" Carrara una community discord, Retro Multiplayer, nella quale ci
Appassionata di retrogaming dal C64 fino alla Playstation ritroviamo per rigiocare questi titoli sfruttando il netplay
passando per i PC classici (giochi dos e non) amante delle o la rete LAN.
avventure grafiche di tutti i tipi, soprattutto classiche (e
coi pixel). Su RMW mi occupo di dar voce ai nuovi homebrew Michele Ugolini
ma anche parlare di titoli poco conosciuti ;). Konnichiwa cari lettori, mi chiamo Michele Ugolini, 1979,
provincia di Rimini. Curo le puntate sul Retrogaming dei
Leonardo Miliani tempi odierni nella terra del Sol Levante. Nutro una
Sono di Firenze, amo i computer da quando ho 14 anni: passione viscerale verso la terra giapponese sin dalla
ho iniziato con il commodore 16, ho programmato con trasmissione in Italia di Nausicaa della Valle del Vento su
praticamente tutti i linguaggi, dall'assembly 65xx in poi. Rai1, 1987. Fu una folgorazione e metamorfosi in me: un
Qualche anno fa ho costruito un computer ad 8 bit in stile mix di attrazione ed ammirazione verso gli ideali giapponesi.
anni '80 e da quel momento, grazie ad esso, ho cominciato Vivo, lavoro e studio anche in Giappone da circa venti anni
a scrivere per la rivista articoli tecnici e monografie dei e racconto qualche tratto che possa relazionarsi al
più diffusi retrocomputer e retroconsole. Retrogaming poiché, specialmente per la loro cultura,
non veste il significato di un semplice "passato/retrò",
Marco Pistorio bensì rappresenta una base solidissima per progetti attuali
Classe 1973, ho 51 anni e vivo a Catania. La mia passione e soprattutto futuri.
per i computers inizia intorno alla metà degli anni '80.
Nonostante sia stato il Commodore 16 il mio primo Giorgio Balestrieri
computer, è il Commodore 64 il mio prediletto, quello che Approdato al mondo dello sviluppo software grazie ai
ho imparato a conoscere più a fondo e che ho vissuto videogiochi, collaboro con RetroMagazine World fin dalla
maggiormente, che ottenni agli inizi del 1985. Iniziai, prima ora. I miei argomenti preferiti sono le avventure,
come molti di noi “ragazzini degli anni ’80”, a conoscere testuali e grafiche, la programmazione e soprattutto le
il BASIC digitando infiniti listati, per poi passare presto storie dietro le storie, ossia i retroscena della genesi dei
all’Assembly, più ostico ma molto più potente e veloce linguaggi di programmazione, videogiochi, sistemi hardware
del BASIC V2. Nel frattempo facevano la loro comparsa e in generale, tutto ciò che nacque durante la "belle
i primi PC-IBM nella scena informatica, l’MS-DOS e, con epoque informatique".
l’avvento di Windows, appesi al chiodo per oltre vent’anni
il mio fidato Commodore 64 in favore di questi nuovi Francesco Fiorentini
strumenti, che pian piano diventarono i miei strumenti di Ho dato il via al progetto di RetroMagazine World quando
lavoro. Oggi sono responsabile IT, sviluppo su sistemi vivevo in Olanda, ma sono tornato a vivere in provincia
Windows sfruttando le tecnologie .net, amministro server, di Siena da un paio d'anni. Lavoro in ambito IT da remoto
gestisco sistemi IBM AS/400 e, da qualche anno, ho per una multinazionale farmaceutica belga. Appassionato
ripreso in mano il mio vecchio “amore”, ovvero il Commodore di retrocomputer, li adoro tutti, ma i miei preferiti sono
64 e sono all'interno del team dei redattori di RetroMagazine l'Amiga, il Commodore 64 e l'Amstrad CPC. Su RMW mi
World dal 2017. occupo dell'impaginazione e di articoli riguardanti software
di nicchia, linguaggi di programmazione e talvolta
Querino Ialongo recensione di giochi. Colleziono libri e riviste di informatica
Collaboro con RM sin dai primi numeri e mi sono sempre dagli anni 70' in poi.
occupato di scrivere recensioni per giochi arcade e titoli

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GAME TESTING

Anno: 2025
Editore/Sviluppatore:

PLYUK
RetroSouls
Genere: Puzzle
Piattaforma: ZX Spectrum 128k
Sito web: https://
[Link]/plyukzx

Ed eccoci a recensire un nuovo alla porta che comparirà alla fine di


homebrew per Spectrum, una ogni livello.
macchina spesso sottovalutata nel La grafica è ben fatta, colorata, con
corso degli anni ma che riesce a dare sprite abbastanza grandi. A volte forse
anche grandi soddisfazioni. risulta fastidiosa durante i movimenti
Parliamo di questo giochino per via dei colori accesi. Ma risulta
interessante, Plyuk, nome del gioco veloce e sicuramente d’effeto.
e anche del protagonista che andremo Gli effetti sonori, a mio avviso, sono
ad impersonare. strani ma in ogni caso sopportabili.
Questa piccola è caduta in una grotta Ci si trova comunque davanti a un
e dovremo aiutarla a trovare la strada buon puzzle game, divertente, che
per tornare a casa sua, impresa non potrebbe comunque farvi divertire GIUDIZIO FINALE
facile. per qualche ora. Sicuramente qui il
Il nostro piccolo amico possiede una nostro SPECCY (128 k) e’ stato
caratteristica molto particolare, sfruttato molto bene. » Giocabilità 80%
Un interessante puzzle game che
clonare sé stesso, e questo gli sarà
a mio avviso, dopo un po’ diventa
utile per raggiungere le chiavi sparse di Chiara “Kika” Carrara frustrante per la grafica troppo
ovunque e successivamente arrivare “confusa” e alcune scelte di
gameplay.

» Longevità 82%
Ci troviamo di fronte a un gioco
spectrum sicuramente ben fatto,
senza troppe pretese. In ogni
caso un buon modo per divertirsi
per qualche ora!

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GAME TESTING

BUBBLE
Anno: 2024
Editore/Sviluppatore: Vega
Genere: Platform

BOBBLE
Piattaforma: Atari 8bit
Sito web: [Link]
main-page/bubble-bobble/

Ci sono giochi che si trovano


direttamente nell’Olimpo assoluto dei
videogames. Saghe incredibili che ci
hanno preso fin da piccoli e ci hanno
“cresciuto”.

Tra queste c’è senza dubbio la storia


di Bub e Bob in Bubble Bobble.

Il capolavoro platform del compianto


e geniale Fukio Mitsuji che arrivò nelle
sale giochi grazia a Taito nel 1986,
cambiando per sempre il concetto di
“gioco in doppio”. Nessuna
competizione per arrivare alla fine
ma… collaborazione.

Se Bubble Bobble è bellissimo da e cartuccia e, in emulazione, richiedono


giocare in singolo, diventa magico se ALTIRRA in versione 4.30 o superiore
giocato assieme ad un amico o fratello. che supporti il formato DCART.
Un esempio di level design e di game
play che dura da quasi quarant’anni. In termini di gioco questa versione
presenta alcune differenze rispetto
Dopo averlo visto in diverse edizioni alla versione arcade o a quella C64,
per i più svariati sistemi domestici,
eccolo arrivare in silenzio sui sistemi
Atari 8bit grazie a Vega, uno
sviluppatore polacco molto attivo e
dotato.

Il gioco è basato sulla versione BBC


Micro ma è stato riscritto praticamente
da zero per sfruttare al massimo le
capacità grafiche e musicali degli
Atari XE/XL… e tutto in un file di 64Kb.

Ci sono tutti e 100 i livelli compreso


il boss finale e lo sviluppatore ha
inserito 2 finali di gioco differenti a
seconda che si giochi in 1 o 2 player.
I formati presenti sul sito sono disco

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GAME TESTING

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 95%
Anche in questa versione
Bubble Bobble è l’esempio di
come fare un gioco immortale.

» Longevità 95%
In doppio è il suo pane
quotidiano. In singolo è
meraviglioso. Come “natura”
vuole!

ma rimane un grandissimo gioco dalla


grafica curata e dall’infinità longevità.
Senza ombra di dubbio uno dei titoli
che ho più giocato nelle recenti vacanze
natalizie, ricordando i vecchi tempi
andati.

Non fatevelo sfuggire e giocateci fino


a sciogliere il joystick. Bubble Bobble
è un capolavoro immortale in ogni sua
versione.

di Roberto Del Mar Pirazzini

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GAME TESTING

Anno: 2024

NIXY AND THE Editore/Sviluppatore: Haplo


Genere: Platform

SEEDS OF DOOM Piattaforma: Commodore 64


Sito web: [Link]
nixy2

Dopo mesi di duro lavoro, il team


Haplo, ci piazza un gioiellino proprio
sotto l’albero di Natale. Nixy and the
seeds of Doom è tra noi e siamo di
nuovo in viaggio.

Questa volta la piccola Nixy si troverà


di fronte ad una missione per fermare
la corruzione che minaccia la sua casa
nella radura.

Ci troveremo nei suoi panni ad


esplorare caverne misteriose, castelli
in rovina cercando di evitare ghoul,
cavalieri maledetti, ostacoli e trappole
di ogni tipo mentre cercheremo di
risoluzione, nelle animazioni e nella
recuperare indizi e avvalerci di preziosi
cura dei dettagli.
alleati.

Un grandissimo stile nello sviluppo


Questa versione per C64 presenta
dei livelli che risultano impegnativi e
diverse aggiunte e migliorie rispetto
richiedono una buona memoria e
alla versione (bellissima) per ZX
tanta pratica.
Spectrum. Quaranta schermate
dettagliate con sfondi animati,
tantissimi nuovi sprite, una mappa in
gioco, uno spazio con i suggerimenti
per proseguire l’avventura, un nuovo
comparto audio e l’ampliamento di
alcuni livelli.

Nixy è un classico esempio di platform


della prima era (ha schermata fissa)
programmato bilanciando
sapientemente l’aspetto estetico con
il gameplay.

C’è tantissima maestria nello sviluppo


e nella fantastica grafica in alta

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GAME TESTING

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 90%
L’aspetto estetico invoglia ad
andare avanti e a scoprire
sempre di più. A tutto questo
c’è un bellissimo stile di design
dei livelli.

» Longevità 85%
Non è un classico platform
game moderno, ma ha
quell’approccio di gioco che
richiede attenzione.

La musica si adatta bene al gioco e,


Nixy ha un discreto fascino complessivo
che lo accosta al primo gioco.

Per portarlo a termine correttamente


ci vogliono circa 4 ore di gioco e una
dose discreta di pazienza. Nixy ha come
difetto il suo stile un po’ spietato, che
permette pochi errori.
Se escludiamo questo, ci troviamo di
fronte ad un altro grandissimo gioco
per Commodore 64.

di Carlo Nithaiah Del Mar Pirazzini

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GAME TESTING

Anno: 2024
Editore/Sviluppatore: Jonathan

FASTER
Thomas
Genere: Driving game
Piattaforma: Atari STE
Sito web: https://
[Link]/faster-atari-
ste

Il gioco di corse di Jonathan Thomas


per Atari STE ha fatto capolino su
[Link] a dicembre 2024. Un
graditissimo regalo di Natale.

Faster offre tutto quello che amavamo


dei titoli di corse delle sale giochi anni
’80. Un mucchio di grandi sprite a
colori (grazie al Blitter del STE), una
grandissima tavolozza grafica, audio
da urlo e corse fluide a 50fps.

A tutto questo aggiungiamo un ciclo


giorno e notte e una grandissima,
grandissima giocabilità.

Uno dei titoli che si avvicinano di più


alla sensazione “arcade pura, libera
e semplice” dei gloriosi anni passati.
Nessun obiettivo, tutorial, sequenze
filmate o modalità di gioco infinite.
Qui c’è solo da “pestare” l’acceleratore
e correre come matti fino allo scadere
del tempo.

Lo sviluppatore, Jonathan Thomas è


un veterano di questo genere di giochi.
Fece parte del team Gremlin per lo
sviluppo di Lotus su ST. C’è del mestiere
nel suo FASTER.

L’ispirazione è sicuramente quella di


WEC le Mans di Konami del 1986, ma
Faster riesce a imitare le tecniche di
ridimensionamento degli sprite viste
in alcuni titoli Sega dello stesso
periodo, nonostante l’ST non abbia
questo tipo di funzionalità.

La sensazione di guida in gioco è


speciale: non siamo di fronte a nulla

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GAME TESTING

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 80%
Eccelso esteticamente e dotato
di quel tipico appeal tipico degli
arcade degli anni ’80. Una
bomba

» Longevità 80%
Non semplice ma appagante da
giocare e rigiocare… all’infinito.

di particolarmente “realistico” ma c’è


quello stile alla Out Run/Lotus che lo
fa amare.

E’ un gioco spietato e che richiede


pratica, ma non ce ne preoccupiamo.
E’ un arcade puro e duro e per questo
lo amiamo già.

Uno dei giochi migliori usciti in questo


periodo.

di Carlo Nithaiah Del Mar Pirazzini

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GAME TESTING

Anno:2025
Editore/Sviluppatore:
OzzyOuzo

CAPTAIN BARREL
Genere: Platform
Piattaforma: Neo Geo CD, Sega
Megadrive, PSP, Dreamcast,
Windows
Sito web: https://
[Link]/captain-barrel

Ma questo è Snow Bros più “dirty”!


Al posto dei teneri pupazzetti di neve,
abbiamo un vecchio pirata petomane,
ma è pure sempre Snow Bros!
Non è un male per la sottoscritta,
tutt’altro. Ho amato quel gioco in tutte
le sue forme e su MAME l’ho
letteralmente massacrato a forza di
giocarci.
Le dinamiche di gioco di Captain Barrel
sono le stesse ma questa volta saremo
pirati. Anzi, un vecchio pirata dall’alito
cattivo e dai notevoli problemi di
aereofagia.
Armato di spada, dobbiamo aiutare

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GAME TESTING

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 80%
E’ un clone di Snow Bros.
Semplice e con un gameplay
ben rodato.

» Longevità 70%
Carino, per carità… Ma risente
di una certa ripetitività nei
nemici.

questo brutto ceffo a ripulire i 7 mari


da orribili creature che ricordano
tantissimo i personaggi di Sponge Bob.
Colpendoli alcune volte, li
imprigioneremo in un barile e potremo
calciare per colpire altri nemici o barili.
Proprio come le palle di neve giganti
di Snow Bros.
Alla fine di ogni mondo c’è la classica
sfida con il cattivone mega paffuto di
turno. Da colpire con oggetti vari, mostri,
barili oppure con la spada.
Il gioco è disponibile in diversi formati
e per diverse piattaforme. Ho testato
la versione MD (in tutto e per tutto
identica alle altre, ndN) e mi sono
divertita.
E’ stupido quanto basta per farci
sgnanasciare dal ridere, semplice da
giocare e carino esteticamente.
Certo non ha la bellezza magica di Snow
Bros, ma è un titolo interessante.
Peccato per la poca originalità dei
mostri e il costo della rom. Nel 2024
credo che 20 euro per un titolo in
digitale sia decisamente alto.
Ad ogni modo, se vi piacciono le cose
“assurde” fateci un pensierino.

di Ingrid Poggiali

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GAME TESTING

ARCADE ZX
Anno: 2024/2025
Editore/Sviluppatore: Bubu
Marcianito

COLLECTION -
Genere: Platform
Piattaforma: Zx Spectrum
48/128

DONKEY KONG
Sito web: [Link]
[Link]/arcade-zx-
collection-donkey-kong

Dal 1981 ad oggi si è detto tutto e di


tutto su Donkey Kong. Sappiamo
perché si chiama Donkey e non monkey,
conosciamo il primo nome di Mario e
il suo primo lavoro. Sappiamo persino
come è stato generato il sonoro e lo
sviluppo partendo da Radar Scope.

Lo abbiamo visto su qualsiasi


piattaforma possibile. Lo abbiamo
visto splendido su ColecoVision al
tempo, ma anche in versioni
strampalate bootleg o per C64.

Una versione ZX l’abbiamo già vista


nel 1986 ad opera di Ocean software.
Una versione decisamente sotto tono,
nata in fretta per coprire una fetta di

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GAME TESTING

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 85%
E’ ancora un platform giocabile
e gradevole. I comandi tramite
tastiera non sono esaltanti, ma
nel 2024 tra emulatori e THE
SPECTRUM ci possiamo godere
il joystick che vogliamo.

» Longevità 85%
Non vario ma bello solido! E
duraturo… e spietato!

mercato.
Sono passati 39 anni da quella versione
“sbiadita” di DK e oggi ci troviamo di
fronte al buon porting di Artonapilos
per la serie “Arcade Collection ZX”.
Questa serie riprende una serie di titoli
del passato e li porta, aggiustandoli,
sui nostri ZX del cuore.

Questa versione di DK è decisamente


più simile a quella arcade. Ci sono tutti
i livelli, la grafica funziona (anche il
color clash è gradevole) e abbiamo una
buona componente audio, migliorata
nella versione AY specifica per ZX 128k.
La formula di Donkey Kong è rimasta
invariata: salti e non devi sbagliare.
Non sarà il più moderno dei giochi ma
è ancora dannatamente giocabile,
anche in questa versione ZX.

di Giampaolo Moraschi

RETROMAGAZINE WORLD ANNO 8 - NUMERO 50 Pagina 65 di 139


GAME TESTING

Anno: 2024

DONKEY KONG
Sviluppatore: Paolo Cattaneo
Genere: Platform
Piattaforma: Thomson MO6/
PC128 Olivetti Prodest

Dopo averne abbondantemente parlato vengono messi tutti in mostra in


nel numero 49 di RMW, con discussione questo titolo.
ed intervista allo sviluppatore eccoci
alla prova del 9. Il gioco è realizzato con il potente
UGBASIC, un prodotto d’impatto che
Questa versione di DK presenta diverse permette di ottenere prestazioni
interessanti novità. Intanto è realizzatoaltissime se elaborato correttamente.
per una macchina poco “sfruttata”
al tempo per i giochi, ma dotata di Parlando del gioco in sé, c’è tutta la
una bella tavolozza di colori che magia del titolo arcade e qualcosa in

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GAME TESTING

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 90%
Vederlo su PC128 è gioia per gli
occhi e per il cuore. Stesso
gameplay, con l’aggiunta di
Luigi e Popeye.

» Longevità 85%
Donkey Kong sembra un cartone
ma è spietato con il classico
arcade dei tempi andati.

più. Ad inizio gioco possiamo scegliere


se selezionare Mario, Luigi oppure
Popeye. Un chiaro omaggio ai personaggi
della prima Nintendo, quella delle sale
giochi di inizio anni ’80.

In termini estetici gira che è una bellezza


su una macchina dalle performance
non proprio eccelse. Si muove veloce
e ben animato.

In termini di giocabilità, lo stile di gioco


originale è immutato.

Per ora non è possibile reperire il file


per poter giocare sul proprio PC128 o
in emulazione, ma a breve ci saranno
alcune interessanti novità (che ci
vedranno coinvolti).

Ma tra questo e la versione ZX recensita


su questo stesso numero qual è la
migliore? La risposta corretta quella
che vi fa divertire di più… il resto sono
chiacchiere da tifosi attempati.
Divertitevi.

di Carlo Nithaiah Del Mar Pirazzini

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GAME TESTING

Anno: 2024

DRAGON QUEST 3
Editore/Sviluppatore: Square
Enix, Team Asano, Amata KK
Genere: JRPG

HD-2D REMAKE Piattaforma: Nintendo Switch,


Playstation 5, Xbox series X/S,
Windows

Non pensavo che mi sarei emozionato


di nuovo rigiocando il terzo capitolo
di Dragon Quest.
Ha diversi decenni sulle spalle, ha
venduto milioni di copie ed è stato
già “rifatto” due volte. Ma mi sono
emozionato di nuovo.
Questo gioco mi trasmette
quell’innocente senso di meraviglia
dei luoghi che si esplorano, dei dialoghi
coi personaggi, delle epiche battaglie
e lo fa da una nuova prospettiva, con
nuovi fantastici dettagli e una pixel
art viva mai vista prima.
Volevo esplorare solo per il piacere certi posti sarà come sentirsi a casa,
di vedere dove sarei finito nel poi tornarci di sera e vedere cosa è
girovagare, ma una volta entrato nel cambiato, cosa è aperto è ancora una
mondo di gioco ci sono rimasto… e volta diversi. Emozionante, epico.
ho combattuto con pixel e mostri Il sistema di gioco di Dragon Quest 3
impressionanti, ho riattraversato ravviva le battaglie che solo in
dungeon intimidatori e claustrofobici superficie sembrano simili a tanti altri
e alla fine ho respinto l’oscurità. classici del genere. Il trio iniziale
Tanti dettagli piccoli mi sono apparsi formato da mago, guerriero e sacerdote
davanti che infondono una nuova vita è “ragionevole”, ma presto lascia il
a qualcosa di vecchio, familiare e già posto a personaggi incredibili e
eccellente. caratterizzati che cambiano l’esito
Dragon Quest 3 è sempre stato una del nostro percorso.
perfetta capsula del meglio di questo Le abilità che si imparano si sviluppano
genere di giochi dove l’innocenza nel tempo, dando vita a personaggi
iniziale del protagonista è trasformata con un set di abilità incredibili e del
in qualcosa di epico. tutto unico. Ogni party e ogni partita
Ci sono navi da salpare, re da visitare, che ho fatto nel corso dei miei anni
vulcani da scalare e torti da correggere,di gioco in Dragon Quest è sembrata
completamente mia. Dragon Quest 3
ma la portata di tutto ciò, in particolare
le parti solo leggermente abbozzate HD-2D conserva tutto questo e
nella maggior parte dei giochi di ruolo, aggiunge qualcosa di più.
è così grandiosa che solo visitare una Questo è un remake che parla del
nuova città sembra un’avventura. passato ma non ne è rimasto bloccato.
Questi non sono solo luoghi dove fare La sua lunga volontà di abbracciare
scorta di oggetti e andarsene il nuovo, pur rispettando la lunga
all’istante; curiosando tra i vicoli di tradizione, consente al gioco di

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GAME TESTING

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 85%
Il JRPG classico! Impostato
bene e dal gameplay
avvincente. Carine le opzioni di
difficoltà inserite.

» Longevità 90%
C’è molto da fare, da esplorare
e da vedere. Ma il punto di
forza è la bellissima trama e la
narrativa. Unico.
sembrare confortevole ma allo stesso Siamo di fronte ad un perfetto remake.
tempo genuinamente sorprendete. Le I cambiamenti sono sostanziali ma
battaglie hanno il loro breve ma “dolce” rispettosi, estremamente nostalgici e
set di opzioni di personalizzazione, che sorprendenti allo stesso tempo. Questo
ci consentono di accelerare o rallentare è più di una storia RPG resa accessibile
facilmente le nuove animazioni di ad un pubblico moderno, è un grande
combattimento ogni volta che lo si Gioco di Ruolo per chiunque desideri
desidera (anche ogni turno) e decidere intraprendere una fantastica avventura.
quanto impegnative possono essere le
battaglie. di Carlo Nithaiah Del Mar Pirazzini
L’impostazione semplice “Dracky Quest”
è così generosa che impedisce al gruppo
di morire in battaglia. D’altro canto,
l’impostazione Draconian Quest è pronta
e disposta a provare ad uccidere ogni
componente del party ogni volta che
si “osa” attivarla.
Con un set di opzioni ponderate, Dragon
Quest 3 è un gioco di ruolo davvero
ben fatto: una grande avventura piena
di mostri emozionanti, personaggi
commoventi e un sistema di
combattimento con sufficiente
profondità per premiare il pensiero
strategico, ma non così complesso da
diventare un secondo lavoro.
E’ focalizzato e trascinato da una storia
energica desiderosa di accompagnarci
da un evento incredibile ad un altro
con il minimo di riempitivo di mezzo.
Ogni colpo di scena offre uno
straordinario mini arco narrativo, dai
falsi re ai salvataggi audaci, e il mondo
esterno, normalmente la parte tra le
cose interessanti, è pieno di tesori
nascosti e segreti divertenti.

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GAME TESTING

Anno: 2024

MIGHTY STEEL
Editore/Sviluppatore: Amstrad
GGP
Genere: Beat’em up

FIGHTERS Piattaforma: Amstrad CPC 464,


6128 con espansione 512k.
Sito web: [Link]
[Link]/mightysf

Il malvagio Mr. Big ha mandato il suo


aiutante Tong Poo a rapire la fidanzata
del nostro eroe, che si era appena
ripreso dopo averla liberata da un
perfido mago (in Toki per Amstrad
sempre degli Amstrad GGP).
Ancora una volta il povero guerriero
dovrà farsi strada attraverso una serie
di incontri uno contro uno proprio
come in Street Fighter II.
Ehi! Ma questo è Street Fighters II,
solo che i personaggi sono diventati
piccoli e tarchiati, con occhioni dolci risultare gradevole.
in stile “kawaii” e con i nomi differenti. L’aspetto Super Deformed dei
Mighty Steel Fighters è un omaggio personaggi è piacevole e rende bene
al capolavoro ad incontri di Capcom. l’idea. Ricorda quello realizzato per
Un omaggio un po’ particolare perché SNK vs CAPCOM su C64/128 e,
incorpora una storia e modifica un personalmente, lo apprezzo molto.
po’ le carte in tavola. Il sistema di controllo per eseguire
E’ sempre un picchiaduro ad incontri, le numerose mosse richiede un po’
ma con le dovute limitazioni di pratica, ma viene ben spiegato nel
dell’Amstrad. Il numero di partecipanti file pdf presente quando scarichiamo
da selezionare è decisamente minore la rom di gioco e nel sito [Link].
rispetto al celebre coin op, l’asset Il gioco gira su tutti gli Amstrad classic
grafico presente uno stage molto 464 e 6128 a patto di avere
limitato nei movimenti e ovviamente un’estensione RAM da 512k. Sul sito
la grafica usa diversi trucchi per sono riportate le numerose

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GAME TESTING

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 75%
Macchinoso il sistema di
controllo, richiede pratica.

» Longevità 85%
I personaggi da giocare sono
abbastanza con una buona
presenza di opzioni.

configurazioni possibili e ovviamente


è mantenuta la piena compatibilità con
i vari emulatori sul mercato (Winape,
ACE, javacpc, Retro Virtual Machine,
ecc…).
Ci sono 8 personaggi giocabili e due
boss finali. Ognuno con le loro
ambientazioni diverse e ben realizzate.
C’è una modalità training molto utile
e tre livelli di difficoltà da dove poter
cominciare a rullare di cartoni.
L’aspetto tecnico colpisce. Fondali
colorati e ben disegnati e una bella
serie di animazioni dei personaggi in
gioco fanno il loro dovere e mostrano
le capacità grafica della macchina 8bit
Amstrad. Il sonoro è sicuramente un
azzardo. Non brutte le colonne sonore
ma decisamente gracchianti le
vocalizzazioni digitali delle varie mosse.
Come dicevo poco più su, il sistema di
combattimento è da apprendere. I colpi
sono differenziati tra debole, medio e
forte e hanno una buona
caratterizzazione (il debole è
velocissimo mentre il forte è devastante
ma lentissimo). Il sistema di parata
non è reattivo come richiesto per
rendere il gioco interessante, ma
funziona.
Per essere una variazione sul tema è
sicuramente ben fatto e caldamente
consigliato il suo acquisto se avete un
Amstrad.

di Giampaolo Moraschi
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GAME TESTING

Anno: 2024
Editore/Sviluppatore: Mutation

DUNGEONETTE
Software
Genere: Dungeon Crawler
Piattaforma: AMIGA AGA
Sito Web: https://
[Link]/
MutationSoftware/[Link]

Dungeonette ci immerge in una classica


avventura di dungeon crawling, in cui
vestiremo i panni di un coraggioso
eroe, catapultato a combattere nei
Dungeon of Doom per sconfiggere il
Dark Lord Aksnes. Purtroppo in questa
incredibile avventura parte armato di
un po' di equipaggiamento di base
(brutto, scarso e poco utile), attraverso
labirinti, sconfiggendo mostri e
acquistando nuove armi e armature.
Il gameplay è piuttosto semplice: si
tratta di un gioco di ruolo d'azione
che combina esplorazione con
combattimento hack-and-slash che
potrebbe ricordarci Diablo. Si entra
nei dungeon, si fanno a pezzi i nemici
a colpi dell’arma preferita (o meglio
forma di leve, interruttori o porte
la migliore arma che ci si potrà
nascoste. Una volta risolti, il gioco ci
permettere in quel momento),
mostrerà cosa è cambiato nel livello.
raccogliendo monete lungo il cammino.
Cosa molto gradita, trovo frustrante
E’ tutto quello che abbiamo visto nei
quando si tira una leva in un livello
racconti fantasy: il tipico viaggio di
tentacolare e ci si ritrova ad indovinare
un avventuriero che comincia con un
equipaggiamento scarso, un elmo di
latta e un pugnale, ma che alla fine
diventerà (raccogliendo le monete e
i tesori) una macchina da guerra
capace di liberare il suo mondo
incantato dal male.
I soldi… è già. All’inizio questi
scarseggiano e sarà importante
armarsi con giudizio e parsimonia.
Una volta risparmiati i soldi richiesti,
ogni potenziamento acquistato dal
negozio sembra di impatto e, come
tocco di classe, il personaggio
cambierà visivamente per riflettere il
cambio d’equipaggiamento.
Nella maggior parte dei livelli sono
presenti enigmi da risolvere sotto

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GAME TESTING

cosa è stato fatto, dove e perché. Una da modalità 50Hz a 60Hz in qualsiasi
mappa sullo schermo è anche a portata momento. In diversi livelli, una
di mano nella maggior parte (ma non sovrapposizione dithering sullo schermo
in tutti) i livelli, il che può essere utile dà un effetto cupo o ombroso, rendendo
con le sezioni più estese. il dungeon opportunamente oscuro e
All'inizio, finché saremo armati di una opprimente. Gli ambienti variano mentre
spada o un pugnale, il combattimento ci si sposta tra i livelli, dal primissimo
è una questione personale e ravvicinata. livello lineare ad aree più complesse e
Si dovrà essere proprio accanto a un labirintiche con sezioni segrete da
nemico per colpirlo, quindi rischiare di esplorare. Il mix di ambienti, boss e
essere colpiti a loro volta non è cosa tesori nascosti richiede esplorazione.
troppo rara... chiaramente sono i rischi La musica della schermata del titolo,
del mestiere quando ci si iscrive per un riarrangiamento di una traccia di
diventare avventurieri! Tuttavia, a volte
si ha la sensazione che le collisioni non
siano così precise: i colpi vanno sempre
a segno come previsto, ma spesso i
cattivi possono comunque danneggiarti
per una frazione di secondo dopo che
il loro corpo scompare. Se questo fosse
un gioco one-hit-kill, sarebbe abbastanza
terribile. Poiché i nemici di Dungeonette
(in generale) infliggono solo danni
leggeri, basta ricordarsi di mantenere
le distanze per un secondo dopo averli
uccisi.
Dal punto di vista visivo, Dungeonette
raggiunge un ottimo equilibrio tra i
classici temi dei dungeon e un fascino
da cartone animato. Lo scorrimento
non è molto fluido, ma si muove
abbastanza bene, ed è possibile passare
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GAME TESTING

Barry Leitch da parte del programmatore fresche, gli ambienti vari assicurano
Adrian, e dà il tono con un'atmosfera che non ci siano due livelli troppo simili, GIUDIZIO FINALE
gotica allegra. Ma sfortunatamente, il e il sound design atmosferico trascina
gioco manca di musica di sottofondo nell'azione, anche senza una traccia
durante la partita. Fortunatamente, musicale a sostenerlo.
» Giocabilità 90%
I livelli sono fantastici e con
grazie ai dettagliati effetti sonori e ai La sovrapposizione della mappa è utile, una grande varietà di
rumori atmosferici (come i fragorosi poiché la maggior parte delle aree è ambientazioni. Il personaggio
boati nel livello 6), non sentiremo troppo piuttosto grande. Vale la pena giocarci che cambia visivamente
la mancanza della musica. I dungeon e merita una promozione piena. Il gioco quando viene equipaggiato è
sono tutt'altro che silenziosi, anche è disponibile in formato digitale o fisico un altro grande tocco di
classe. Il gioco è accessibile e i
senza una colonna sonora. con un CD riproducibile sul CD32 e i file
controlli intuitivi.
Interessante sapere che il livello di ADF e ISO inclusi su un'unità USB.
salute si trasferisce tra i livelli. Quindi, Servono 2 Mb di Ram e un chipset AGA » Longevità 50%
se si è a terra alla fine di una fase, per giocarci e funziona senza problemi Troppo facile superato il primo
saranno guai per la successiva. Questo in emulazione, su A500 mini e A600gs. mondo. La curva della difficoltà
aggiunge un livello di strategia in più, andava sicuramente gestita
incoraggiando a giocare con cautela e di Carlo Nithaiah Del Mar Pirazzini meglio.
ad assicurarsi di non subire troppi danni
all'inizio. Pozioni e cibo possono aiutare
a ripristinare la salute (o il tuo mana
se si acquista un incantesimo), ma non
sono eccessivamente generosi.
Per superare i livelli in un pezzo è
necessario pianificare attentamente gli
attacchi, soprattutto quando ti trovi di
fronte a boss e miniboss.
Questa sfida è in qualche modo
indebolita, tuttavia, poiché morire è più
che altro... un inconveniente. La sfida
con i boss non è particolarmente
impegnativa, ma decisamente scomoda
in quanto, in caso di morte, ci porta alla
perdita di PE e oro.
Per quanto riguarda la lunghezza del
gioco, sono un po' in conflitto. È
estremamente impressionante quanto
siano grandi e labirintici alcuni livelli,
senza dubbio una cosa ottima. E ci sono
ben 16 livelli, altra cosa buona. Ciò che
mi crea conflitto è la strana curva di
difficoltà. Se i primi livelli sono ostici,
vuoi per equipaggiamento o per poca
dimestichezza iniziale, i successivi sono
forse troppo… semplici. L'esplorazione
è sempre divertente, ma il combattimento
diventa una passeggiata.
Personalmente avrei apprezzato meno
livelli, ma molto più difficili. Nel
complesso, la progressione costante
di aggiornamenti ed equipaggiamento
(almeno inizialmente) mantiene le cose
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GAME TESTING

Anno: 2023

SPECCY SOCCER
Editore/Sviluppatore: Voxel
Tower
Genere: Sportivo

COMMUNITY EDITION 2023


Piattaforma: ZX Spectrum 128k
Sito web: https://
[Link]/speccysoccer

Sensible Soccer su ZX Spectrum? Si, CPU e tutte quelle regoline che rendono
c’è e si chiama Speccy Soccer. il gioco il più completo titolo calcistico
Un titolo realizzato da Voxel Tower su ZX (mi raccomando solo 128k o
nel 2023 che ci porta sui manti erbosi Spectrum Next/N-Go).
con la stessa atmosfera del titolo della Lo stesso stile di gioco, la stessa fisica
Sensible Software. e le stesse dinamiche di Sensible
La versione Comunity edition del 2023 Soccer sono presenti accompagnati
presenta 120 squadre reali, tutte le da una grafica a 4 combinazioni di
regole possibili, diversi tipi di passaggi colori piuttosto dettagliata e veloce
da effettuare con estrema precisione e un buon sonoro.
del joystick e la stessa fisica realistica Interessate anche l’IA dei portieri,
della palla vista nel capolavoro di Jon molto più dinamici del titolo Sensible
Hare e soci. e sicuramente più attenti sui tiri ad
GIUDIZIO FINALE
effetto o sui colpi di testa.
Questo titolo è l’omaggio definitivo » Giocabilità 95%
al capolavoro calcistico dell’era dei 120 squadre, possibilità di
giocare fino a 4 giocatori
computer 16bit ed è un grandissimo
simultaneamente, IA migliorata
prodotto per lo Spectrum. della CPU, diversi livelli di gioco,
Costa solo 3 dollari e ne vale la pena, campionato mondiale, fisica di
fidatevi ne vale davvero la pena. gioco perfetta. Un capolavoro!

di Giampaolo Moraschi
» Longevità 95%
Se amate il calcio e avete uno ZX
Hanno perfino inserito la possibilità non può mancare alla vostra
di giocare fino a 4 giocatori in ludoteca.
simultanea, 3 livelli di abilità per la
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GAME TESTING

GRAND THEFT
Anno: 2025
Editore/Sviluppatore: Frogbull

AUTO 3
Genere: Action
Piattaforma: Sega Dreamcast
Sito web: [Link]

Potere del retrogaming! Quando i fans


realizzano un porting di Dreamcast
di GTA III, non si può che rimanere a
bocca aperta.
Originariamente pensato per il
Dreamcast, GTA III DC fu infine
abbandonato in favore dilla Playstation
2 per motivi commerciali.
Il suo sviluppo sulla macchina Sega
durò 4 mesi prima che la DMA Design
stessa cambiasse idea sulla console
di destinazione per la più redditizia
piattaforma Sony.
Un aneddoto interessante è che la
Sega avrebbe potuto acquisire la
licenza di GTA negli anni ’90.
All’azienda giapponese erano stati
offerti i diritti per pubblicare il primo
GTA su Pc, ma non era riuscito a Falco Girgis e Stefanos, il sogno di
distribuirlo su PS1. Un altro editore, vedere GTA3 sul 128bit di Sega è realtà.
che era disposto a pagare di più, riuscì Disponibile online sul web che troverete
a farlo su entrambe le piattaforme e in alto, questa versione giocabile offre
quindi gli fu concesso il privilegio un tuffo nostalgico nel mondo del
della gestione.
Ma come sarebbe stato GTA 3 su
Dreamcast? Gli sviluppatori avrebbero
potuto farlo funzionare? Per la prima
domanda è difficile rispondere. Sulla
Dream Machine Sega fu realizzata
solo una tech demo con un personaggio
in movimento.
Per quanto riguarda la seconda, gli
sviluppatori erano sicuri di aver trovato
delle soluzioni per rendere possibile
tutto questo. Anche se tecnicamente
poteva sembrare complesso, si trattava
solo di una questione di risorse,
tecnologia, tempo e, soprattutto
denaro.
Ma ora, grazie ad un gruppo di
sviluppatori capitanato da Frogbull,

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GAME TESTING

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 90%
Lo spirito folle, violento e
irruento del gioco è tutto
presente in questa ottima
conversione.

» Longevità 90%
Un open world. Ho detto tutto!

Dreamcast. Sebbene siano visibili alcune franchise, è molto intransigente sulla


limitazioni tecniche, il fascino del porting proprietà intellettuale dei suoi titoli,
risiede nella sua fedeltà allo spirito non è consigliabile offrire l'ISO in GDI
della console. I giocatori possono o CDI di Grand Theft Auto Dreamcast
esplorare Liberty City in un ambiente come download diretto, motivo per cui
che ricorda gli albori del 3D Open-world. Stefanos Kornilios Mitsis Poiitidis e il
Per i curiosi e gli appassionati questa suo team non lo hanno fatto.
versione del gioco rappresenta una
rara opportunità per riscoprire un di Roberto Del Mar Pirazzini
classico su una piattaforma bellissima
ma ingiustamente sottovalutata.
Il numero di poligoni è stato ridotto nei
modelli delle auto ad esempio, per
mananza di memoria (ostacolo principale
incontrato), anche se non
insormontabile…
Certamente una sfida che i ragazzi
dietro al progetto, noti anche per essere
gli sviluppatori dei principali emulatori
Dreamcast come NullDC e Raicast.
Senza ombra di dubbio lo spirito del
gioco è intatto. La sua rude bellezza e
quel politicamente scorretto che hanno
fatto amare/odiare la saga, c’è ed è
ben visibile e giocabile su Dreamcast.
Per giocare a questo port bisogna
seguire attentamente il tutorial sulla
pagina ufficiale. Sarà necessario
possedere la versione PC di GTA3,
quindi compilare la versione con gli
strumenti necessari. Poiché Take-Two
Interactive Software, l'editore del
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GAME TESTING

Anno: 2024
Editore/Sviluppatore: Retro

STAR BLADER
Guru
Genere: Beat’em up
Piattaforma: Atari Lynx
Sito web: https://
[Link]/star-
blader/

Un remake in salsa sci-fi del classico


di Epyx per C64 Barbaria con un
grande omaggio alla saga di Star
Wars e all’epicità degli scontri tra Jedi.
Il gioco è stato presentato in versione
demo alla Revision 2019 e via via
migliorato sempre di più fino ad
arrivare alla release del 2025.
Durante una missione diplomatica su
Xanesh 7, per evitare una guerra
contro i ribelli robotici, la principessa
Alenia viene rapita. Tocca al nostro
eroe sfidare i numerosi avversari per Graficamente è ben fatto e mostra
liberarla. sprite animati molto bene e dalle
Tecnicamente ci troviamo di fronte discrete dimensioni. I fondali risultano
ad un buon beat’em up che sfrutta un po’ anonimi. Interessante la colonna
con efficacia le capacità tecniche del sonora chiptune che mette il giusto
Lynx. ritmo al gioco.

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GAME TESTING

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 80%
Meccaniche di combattimento
alla Barbarian di Epyx che vanno
affinate con un po’
d’allenamento.

» Longevità 70%
Carino ma forse troppo
monotono negli scontri.
Bellissima la modalità in doppio
con due Lynx collegati.

Le meccaniche di gioco ricordano i colpi


del già citato Barbarian. Si utilizza il
tasto per colpire e si direziona il tipo
di colpo con il D-pad.
Meno intuitivo di un classico
piacchiaduro, ma sicuramente più
stimolante.
Possiamo dire che questo tipo di
approccio richiede un po’ di allenamento,
ma non limita la giocabilità.
Il vero problema del gioco è la poca
varietà negli scontri. Alla fine risultano
tutti uguali e, una volta appresa la
tecnica per approcciare i colpi, risulterà
facile arrivare in fondo.
Interessante, invece, la possibilità di
giocare in doppio su due Lynx collegati
con il cavo Comlynx. Senza dubbio la
modalità sfida 2 giocatori è la parte
forte del gioco e aumenta di qualche
punto la longevità.
La versione fisica è stata rilasciata nel
novembre del 2024 e arriverà nelle
case di chi l’ha ordinata nei primi mesi
del 2025. A breve verrà rilasciata anche
una versione digital download.
In conclusione è un titolo più che
dignitoso per Lynx e merita un’occhiata.

di Giampaolo Moraschi

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GAME TESTING

Anno:2025

CHOUYOKU
Editore/Sviluppatore: Broke
Studio, Cat Hui Trading
Genere: Shoot’em up

SENKI ESTIQUE
Piattaforma: FAMICOM/
Nintendo NES
Sito web: https://
[Link]/product/
chouyoku-senki-estique-fc/

Un altro homebrew impressionante


per l’8bit di Nintendo. Una piattaforma
che ha già una vasta ludoteca di titoli
del genere, ma che con questo nuovo
titolo di Cat Hui Trading va a mettere
un altro tassello importante nella sala
della gloria.
Non innova nulla ma quello che
abbiamo tra le mani è un titolo
sviluppato con cura, dettaglio e con
un buon bilanciamento dei livelli e
della loro curva di difficoltà.
Nell’anno 2413 la terra è invasa da
malvagia pirati spaziali chiamati “Van
De Raus”. Dominano le più importanti
città del pianeta e soggiogando la
razza umana.
Il pianeta amico Petelgeuse ha inviato
impressionanti per dettaglio e per
due assi dell’aviazione spaziale, Mary
“mole” di fuoco che ci getteranno
e Kanon, a bordo del Estique un caccia
contro.
da combattimento con la capacità di
mutare forma in un mecha d’assalto.
Un classico per un gioco con 6 livelli
ampi e ricchi di nemici da abbattere
e con un sistema di power up scarno
ma decisamente utile. Essenzialmente
abbiamo due tipi di potenziamento
che permettono di ampliare il raggio
di fuoco oppure di aggiungere due
pod scudo al nostro mezzo. In entrambi
i casi, ogni volta che raccoglieremo
questi potenziamenti, scaricano una
massiccia dose di energia verso il
nemico aiutandoci ad abbatterlo.
Utilissimo tutto questo nelle boss
fight con enormi mecha avversari

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GAME TESTING

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 90%
Switch da nave a robot
interessante, mel sistema di
power up e un design dei livelli
ben strutturato.

» Longevità 85%
Si lascia giocare. Possiede una
curva di difficoltà bilanciata e
crescente che non vedevo da
tempo.

Il titolo è tecnicamente curatissimo.


Grafica varia, dettagliata e colorata
che si muove velocissima e senza mai
rallentare. Sono presenti alcuni piccoli
sfarfalli sullo schermo quando si riempie
di avversari, ma non rallenta mai.
Altra parte molto curata è quella audio
con una buona colonna sonora e
tantissimi effetti audio ben fatti.
Non inventando nulla il gioco è uno
shoot’em up classico, ma è divertente
e molto giocabile. I livelli sono strutturati
con cura e crescono in difficoltà
gradualmente senza stressare
eccessivamente il giocatore.
La possibilità di mutare da nave a robot
è interessante e utile. La differenza non
è eclatante tra una trasformazione e
l’altra, ma è interessante contro alcuni
boss di fine stage.
Il gioco è disponibile in cartuccia sia
PAL che NTSC e disponibile anche in
formato NES o Famicom.
Se cercate un nuovo shooter per il
vostro piccolo NES non lasciatevi
sfuggire Chouyoku Senki Estique.

di Roberto Del Mar Pirazzini

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GAME TESTING

Anno: 2024

COBOL’S Sviluppatore: Oniric Factory


Genere: Platform

LABORATORY Piattaforma: Nintendo NES


Sito web: [Link]
[Link]/cobol

Il Professor Cobol è lo scienziato più


importante di MOS city. Così
importante che le sue creazioni
migliorano la vita dei suoi abitanti. E’
completamente dedicato allo sviluppo
e alla produzione di dispositivi per il
miglioramento della qualità della vita.
Qualsiasi cosa elettronica presente
a MOS city … è sicuramente una
creazione di Cobol.
Il nostro baffuto ometto ha solo un
problema: il Dotto Pascal, un ex
collaboratore che, sopraffatto dalla
“moralità assoluta” del suo mentore,
decide di attaccare il laboratorio e
rubare ogni invenzione. Pascal è un Prof Cobol di aumentare i minuti

tipo arrogante ed eccentrico e, nella preziosi e giungere così al finale.

sua folle genialità, arriva a credere di Il nuovo gioco di Oniric Factor omaggia

essere superiore a chiunque incontri alcuni linguaggi di programmazione

nel suo cammino. e lo fa in modo simpatico,

Cobol’s Laboratory è un nuovo platform presentandosi come un platform

per il nostro amato NES che ci ricorda colorato e ben strutturato.

per stile e grafica Megaman e che


ricalca i classici giochi del genere a
schermo fisso.
In questo titolo dovremo cercare di
sconfiggere Pascal e arginare i suoi
malvagi piani atti alla conquista
assoluta. Il tutto dovrà essere fatto
attraversando intricati livelli pieni di
nemici e ostacoli nel modo più veloce
possibile. Il tempo in gioco si accorcia
sempre e… poco tempo uguale morte
sicura.
Fortunatamente sono presenti diversi
bonus che permetteranno al simpatico

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GAME TESTING

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 80%
Un buon gameplay con una
semplicità assoluta
nell’apprendimento. Non troppo
vario ma divertente.

» Longevità 75%
Il livello di sfida lungo i mondi di
gioco è interessante mentre
avrei gestito meglio le boss
fight.

La parte grafica ricorda le produzioni


della CAPCOM su NES. Belle animazioni,
una discreta varietà nei fondali e nei
livelli in generale e una discreta velocità
in gioco.
Il titolo è il classico esempio di “old
school platform game” dove è
fondamentale apprendere al meglio la
strategia per portare a casa la “pelle”
e cercare di liberare il laboratorio.
Interessanti anche le boss fight, anche
se piuttosto ripetitive.
Costa 5 eurini è ben fatto e si classifica
tra quei titoli “senza infamia o senza
lode” che vale la pena testare. Forse
un pizzico di sale in più lo avrei aggiunto
per aumentare un po’ la sfida, ma anche
così il titolo si lascia giocare con
divertimento.

di Carlo Nithaiah Del Mar Pirazzini

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GAME TESTING

Anno: 2024
Sviluppatore: HailToDodongo

COIN RUSH
Genere: Party game/Brawler
Piattaforma: Nintendo 64
Sito web: [Link]
omYEVJQK#uRaDQsWJN6r0P3tf
WY8RRUa03VDBJhhgyphxXg1pl
sM

Coin Rush rovina amicizie! Il denaro


non fa la felicità e in questo titolo è
ben chiaro che arricchirsi è una
questione di vita o di morte.

Coin Rush è un minigioco nato dalla


mente di HailToDodongo, uscito il 13
dicembre per partecipare alla N64brew
Game Jam.

Si tratta di un party game con stile di


beat’em up a scorrimento laterale
che si presenta in tutta la sua brutale
bellezza con una grafica che ci ricorda all’avversario ma lo rallenta
Paper Mario. notevolmente.

L’obiettivo è semplice: raccogliere Alla fine del livello, si incontra un


quante più monete pentagonali cave grosso boss simile ad un serpente di
possibili. Sono tutte sparse a caso The Legend of Zelda. Bisogna farlo
nei livelli e se ne possono trovare fuori e raccogliere le monete.
alcune rompendo oggetti lungo di essi.
Il livello scorre sempre verso destra Un titolo divertente e pieno di sorprese,
e tutto si riduce in una enorme
battaglia a chi ne raccoglie di più. Si
può giocare in singolo contro la CPU
oppure contro due o più giocatori. Se
il nostro personaggio cade, o viene
spinto, fuori dal campo di gioco perde
un sacco di monete. Si salta con il
tasto A e si può attaccare con la spada
attraverso il tasto B. La spada può
rompere gli oggetti o colpire per
destabilizzare e buttare di sotto gli
altri player. Il colpo non toglie monete

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GAME TESTING

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 85%
Gameplay semplice e battaglie
avvincenti e semplici da
affrontare. Bel lavoro di design
dei livelli.

» Longevità 90%
In quattro è micidiale!

un gioco che va ben oltre ciò che un


mini gioco dovrebbe essere.

La grafica è bella da vedere, ogni oggetto


nel gioco ha un aspetto che ricorda i
diorami in miniatura e i personaggi ci
ricordano la poesia grafica di Paper
Mario. Uso sapiente delle texture e dei
colori in gioco.

Il gameplay è ben strutturato, la sfida


dura circa 4 minuti per round e permette
l’esplorazione del livello e la sfida tra
giocatori. Ho trovato un po’ frustrante
che le spade facciano davvero poco
danno, avrei preferito un colpo=una
moneta persa.

Per il resto è un gioco eccellente che


vi consiglio di scaricare e testare in
real hardware magari sfidando i vostri
familiari ed amici. Alla fine della partita
non sarete più così amici e, forse, i
vostri familiari vi toglieranno
dall’eredità… ma ne è valsa la pena!

di Roberto Del Mar Pirazzini

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GAME TESTING

Anno: 2024
Editore/Sviluppatore: Monte

INFEZTATION
Boyd
Genere: Run ‘n Gun
Piattaforma: Commodore 64
Sito web: https://
[Link]/infeztation

Un altro titolo del talentuoso


programmatore Monte Boyd, rilasciato
per C64 alla fine di Novembre 2024.
Si tratta di un platform a scorrimento
in puro stile run ‘n gun che possiamo
caricare in real hardware o in
emulazione.
Nei panni di uno sceriffo galattico,
esploreremo una misteriosa stazione
spaziale nello spazio profondo. Il
nostro eroe è dotato di un fucile semi
automatico, il suo coraggio e il fidato
aiutante robotico D3P-UT.
Liberare la nave spaziale non è cosa
semplice. I livelli pullulano di droni di
sicurezza impazziti e strane creature per poter ricominciare dal livello dove
aliene. Lungo il cammino possiamo si è lasciata la partita. La
recuperare diversi potenziamenti programmazione, così come la grafica
(limitati) per il nostro fucile, una e l’audio sono di Monte Boyd. Bisogna
corazza che ci permetterà di volare, lodare questo “ragazzo” perché in
un’armatura da combattimento e ogni suo gioco mette un tocco di
persino un pod che ci trasformerà in classe che lo fa riconoscere subito,
una sfera distruttiva in stile Metroid. un po’ come facevano i Bitmap Brothers
Ed effettivamente il gioco ricorda al tempo.
vagamente l’approccio all’azione del Unico neo del titolo è la manovrabilità
famoso titolo Nintendo per
esplorazione e dinamiche di gioco.
La grafica è tutta in alta risoluzione
(come in altri titoli dello sviluppatore)
e presenta un ambiente alieno molto
dettagliato e ricco di animazioni. Forse
non troppo vari i colori, ma
decisamente d’effetto e caratteristici
del genere di gioco.
Le aree di gioco sono distinte in 3
macro sezioni, composte ciascuna di
4 settori di 3 livelli ciascuno per un
totale di 36 livelli con tanto di Boss.
Questi ultimi sono piuttosto
impegnativi e di sicuro impatto visivo.
E’ presente un comodo set di password

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GAME TESTING

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 85%
Livelli caratterizzati e molto
ampi. Il salto forse è da
sistemare oppure da gestire
meglio.

» Longevità 80%
Ben 36 livelli di azione e
divertimento.

del personaggio. Attenzione, non è


scomodo sia chiaro, ma personalmente
avrei apprezzato un’opzione per saltare
con un secondo tasto al posto di farlo
premendo in su lo stick. Certo il 99%
dei titoli C64 sono così, ma qui questa
cosa si fa sentire davvero tantissimo e
spesso porta a scelte non proprio felici.
Ad eccezione di questo (personalissimo
gusto, ndN), il gioco è molto divertente
e con una buona curva di difficoltà.

di Carlo Nithaiah Del Mar Pirazzini

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GAME TESTING

Anno: 2024
Editore/Sviluppatore:

OLD TOWERS
RetroSouls
Genere: Puzzle
Piattaforma: Nintendo NES
Sito web: https://
[Link]/old-towers-
nes-famicom

Ogni tanto mi capita di recensire un prodotto interessante, giocabile e


prodotto che rispecchia ciò di cui divertente.
scrivo da tempo. Old Towers è uno di
quei prodotti. Graficamente non impressiona molto.
Old Towers è già stato tra noi in diverse Non impressionava nelle sue vite
versioni: Spectrum, Megadrive, Snes precedenti e non lo fa su NES. E’ ben
e persino Evercade. Mancava animato, molto colorato e veloce da
all’appello la versione per Nintendo vedere. Ma non è la “fine del mondo
NES. grafica”. Ed è questo che cerco in un
titolo!
Anche in questa versione, come per
le altre, RetroSouls ha realizzato un Il bello del titolo è nel gameplay. In

Pagina 88 di 139 RETROMAGAZINE WORLD ANNO 8 ­ NUMERO


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GAME TESTING

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 85%
Divertente e frenetico con una
bellissima meccanica di gioco.

» Longevità 80%
Un titolo adatto a tutti, anche
alle famiglie.

Old Towers dobbiamo raccogliere tutte


le monete e raggiungere la vetta della
torre. Ci sono diversi “pericoli” da
evitare come spuntoni o nemici.
Meccaniche semplice, livelli ben costruiti
e l’implementazione del secondo
personaggio. Ci capiterà spesso quindi
di avere due personaggi in gioco e sarà
fondamentale utilizzarli entrambi per
terminare il livello. La combinazione
di questa sinergica alleanza diventa
fondamentale per portare a termine
la nostra avventura.

Bello! Semplice ma bello!


Questa incarnazione NES si comporta
bene, ha un bel suono ed è divertente
come le altre. Mette in moto alcune
dinamiche che non troviamo in altri
titoli. E’ veloce e si adatta anche a
micro-partite di pochi minuti tra un
gioco più serio ed un altro.
Se cercate un buon rompicapo per NES
non perdetevelo.

di Marta Rossmann

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GAME TESTING

Anno: 2022/2025

THE SHADOWS
Editore/Sviluppatore:
DoubleSided Games
Genere: Dungeon Crawler/RPG

OF SERGOTH
Piattaforma: Amiga
Sito web: https://
[Link]/
games/the-shadows-of-
sergoth/

Un bel dungeon crawler in prospettiva


su Amiga, proprio come al tempo dei
grandi classici di questo genere sulla
piattaforma Commodore.
Un gioco in soggettiva che si svolge
nel più classico mondo fantasy-
medievale, in un piccolo regno
chiamato Chrisandia, nel sud della
penisola di Marak. Un posto non troppo
popolato, che vive di pesca e
commercio con i paesi del nord. Il re,
Orlof VI il valoroso, è il discendente
di una dinastia che si è sempre distinta
durante le conquiste del passato, in
quella chiamata e conosciuta come
“Era delle ceneri”. Durante le guerre
contro il malvagio imperatore Sul
Rakin, il regno si dimostrò coraggioso lucertola). Ognuna di queste possiede
e resistente. statistiche e bonus specifici. Il manuale
Gli eventi narrati nel gioco si svolgono presente sia nel digital che nella
cinque anni dopo la caduta versione boxata fornisce una breve
dell’imperatore, nell’anno 351 dell’era panoramica di cosa si possa fare con
del cristallo. uno delle scelte iniziali per cominciare
Al tempo della sua uscita sul mercato il gioco.
non riuscii a provarlo, ma approfitto Il personaggio possiede tre statistiche
dell’espansione Dark Shadow of primarie (forza, destrezza e mente)
Sergoth per parlarne con cura e come che potranno essere potenziate ad
merita.
Il gioco è il diretto discendente del
titolo omonimo del 2018 per Amstrad
CPC (consiglio vivamente di
recuperarlo). Ricorda lo stile di Eye
of the Beholder o Dungeon Master.
All’inizio si avrà la possibilità di
scegliere tre livelli di difficoltà
(avventuriero, guerriero o campion).
A questo punto potremo scegliere
uno dei cinque tipi di avventuriero
con cui giocare. Possiamo inoltre
scegliere il sesso e la razza (umano,
elfo, nano, mezz’orco o uomo

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GAME TESTING

ogni upgrade di livello (fino a venti) In basso nello schermo troveremo la


attraverso l’aumento dei punti mappa di gioco dei dungeon. Grande
esperienza. Sono presenti anche quattro e molto sviluppata. Quando ci muoviamo
statistiche secondarie (Bonus Attacco, la mappa si compila da sola con un
Bonus Difesa, Punti salute e Punti comodo automapping. Il movimento a
Incantesimo). Il mi consiglio e di schermo è molto simile a quello di un
utilizzare al meglio la tastiera perché fps e meno a scatti come nei classici
sono moltissimi i comandi rispetto ai Dungeon Crawler del passato. Un
soliti movimenti e attacchi. Ci sono fino esperienza esplorativa appagante e più
a 13 tasti da utilizzare per gestire al facile e moderna, perché permette di
meglio il proprio personaggi. Ci vuole muoverci relativamente più veloce
allenamento, ma trovo questa cosa attraverso il dungeon. C’è molto da fare
decisamente stimolante. all’interno dei cunicoli oscuri: combattere

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GAME TESTING

ovviamente ma anche cliccare l’esperienza di gioco. La colonna sonora


interruttori, trovare chiavi o portali di Mike Richmond è eccellente e
magici, equipaggiamento e tantissimo d’atmosfera. GIUDIZIO FINALE
altro. La versione boxata del titolo contiene
Sono presenti anche mini side-quest il gioco su tre dischetti da 3,5”, il
che possiamo decidere se effettuare o manuale, adesivi vari, una bussola vera » Giocabilità 95%
Un bel GDR d’azione ma non
meno. Visto che si tratta di un gioco e un bel D20.
solo. Con tanto da esplorare,
d’avventura in solitaria, il nostro E’ anche disponibile in digital download,
combattere e raccogliere.
avventuriero ha la facoltà di lanciare senza gadget ma con un bel manuale Richiede pratica iniziale per
incantesimi. Ne abbiamo 24 ben pdf da leggere. apprendere tutti i comandi al
diversificati tra attacco, difesa, cura, Portandoci alle note finali non mi resta meglio, ma ne vale la pena.
levitazione e teletrasporto. Tutti molto che consigliarvi di recuperare questo
interessanti e di sicuro effetto. capolavoro e la sua espansione. Un
Le regole del gioco sono basate su esempio di come interpretare, in chiave
» Longevità 95%
Il gioco base presenta già
Microlite20, una semplificazione moderna, lo spirito dei meravigliosi diverse ore di “esplorazione”,
estremizzata del classico Advanced Dungeon Crawler del passato. l’espansione completa alla
Dungeons & Dragons. Il combattimento perfezione donando tantissime
è a turni e, come nel più classico dei di Roberto Del Mar Pirazzini ore di gioco. Imperdibile.
classici del genere, possiamo recuperare
salute e mana magico mangiando cibo Espansione: https://
o bevendo pozioni curative durante il [Link]/dark-
combattimento. C’è anche una serie di shadows-of-sergoth
enigmi da risolvere, che aggiungono
più profondità rispetto al classico
combatti, tira la leva e afferra il tesoro.
L’espansione Dark Shadow of Sergoth
aggiunge una serie di mappe
personalizzate in più rispetto a quelle
principali, aumentando il livello di
difficoltà e, di conseguenza, quello di
sfida.
Possiamo senza ombra di dubbio portare
il titolo tra i miglior del genere dell’era
moderna per Amiga.
Da giocatore di ruolo devo ammettere
di essere pienamente soddisfatto sia
dal titolo base che dall’espansione.
C’è tanto da combattere, da esplorare
e scoprire ed è molto bilanciato. Apprezzo
particolarmente il sistema di gioco
Microlite e credo si presti perfettamente
per i Dungeon Crawler su computer.
Muoversi nel dungeon è fluido e facile
e con un’ottima combinazione tastiera/
mouse, mai vista nei titoli del passato.
Graficamente è sbalorditivo e, il grafico
Tencu, che ha sfoderato una grande
mano d’artista nel catturare l’aspetto
e la sensazione tipiche ed epiche dei
dungeon. Sono presenti alcuni effetti
di movimento 3D che migliorano
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GAME TESTING

Anno: 2025
Editore/Sviluppatore: Raphael

STAR FURY
Rezende
Genere: Shoot’em up
Piattaforma: Apple II
Sito web: https://
[Link]/product/star-
fury-for-the-apple-ii/

Star Fury è il classico gioco arcade a in faccia agli alieni e sporadici


sfondo “spaziale” per Apple II che rifornimenti da raccogliere nel cielo.
strizza l’occhio al classico Defendere, Dopo aver accumulato 90 punti, ucciso
realizzato da Raphael Rezende. almeno 18 alieni si passa al livello
Il titolo è disponibile al prezzo di 12,95 successivo.
dollari e comprende il manuale pdf, Gli alieni si muovono sullo schermo
il file immagine per Floppy disk da in modo random seguendo uno schema
5,25” e l’immagine per l’etichetta. d’attacco attraverso pattern specifici
Il gioco ci vedrà ripulire lo spazio da da memorizzare se si vuole
terribili creature aliene lungo 8 livelli sopravvivere.
dalla difficoltà crescente. Al termine E’ un titolo semplicissimo ma
del livello 8 si ricomincerà da capo discretamente divertente. L’aspetto
ma con maggiore difficoltà e una tecnico mostra una grafica semplice
maggiore velocità di gioco. ma che si muove bene e un sonoro
dotato solo di fx di combattimento.
E’ giocabile da tastiera (esperienza
orribile) e da joystick e, ovviamente, GIUDIZIO FINALE
è possibile lanciarlo in emulazione
senza problemi.
E’ divertente? Si, ma leggermente
monotono dopo il terzo mondo tutto » Giocabilità 70%
Una buona sfida attraverso 8
uguale.
livelli, ma un po’ scarno in
Avrei aggiunto maggiori ostacoli in “dotazioni” e gameplay.
Si parte con tre vite in gioco e il solo gioco e più wave avversarie per dare
armamento laser. L’astronave può più pepe al tutto.
muoversi sia a destra che a sinistra
e si dovrà tenere d’occhio la quantità di Carlo Nithaiah Del Mar Pirazzini » Longevità 65%
Otto livelli tosti, ma troppo uguali
di carburante a nostra disposizione.
tra loro.
Non ci sono bonus di fuoco o smart
bomb, solo laser classico da schiaffare

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GAME TESTING

Anno: 2024

BATTLE FOR
Editore/Sviluppatore: Windigo
Productions

CRONOS
Genere: Strategico a turni
Piattaforma: Commodore 64
Sito web: https://
[Link]/
battle-for-cronos

Una spettacolare scoperta è stata


fatte su Crono e tutte le potenze rivali
nel settore hanno inviato forze da
combattimento per garantire il
ritrovamento e ottenere il massimo
potere.
Un piccolo Dune 2 su Commodore 64,
questo è Battle for Cronos. Un wargame
a turni per un massimo di quattro
giocatori.
Per ottenere successo in campo di
battaglia è necessario combinare
efficacemente diversi tipi di unità,
tenere conto del terreno e pianificare nell’errore di abbandonarlo troppo
i rifornimenti per le nostre unità. presto perché “difficile”.
La campagna è divisa in otto missioni, Crediamo siano necessari più giochi
ciascuna giocabile in due livelli di del genere su C64. Mancano e
difficoltà. Le mappe di schermaglia pensiamo che la piattaforma sia il
sono 6 e sono presenti anche 10 posto più adatto per testare titoli
missioni al simulatore per dall’aspetto minimalista ma dalle
l’addestramento tattico. grandi qualità giocabili/tattiche.
Il gioco permette il salvataggio tramite Tecnicamente è limitato ma funzionale
save states o password e ci permette e la grafica è ben caratterizzata
di guidare fino a 20 unità diverse. nonostante sia davvero basica.
Ci troviamo di fronte ad un titolo che
ricorda il già citato Dune 2 ma anche
Battle Isle. Richiede un po’ di pratica
per essere padroneggiato, ma
fortunatamente, a corredo della rom
digitale, troviamo un bel manuale che
ci spiega come far funzionare al meglio
il nostro esercito.
Consigliamo di approcciare le
meccaniche di gioco partendo proprio
dalle pagine della guida per assaporare
meglio il gioco e non incappare

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GAME TESTING

Funzionale, ecco! La grafica è funzionale


allo stile del titolo.
Peccato per la musica. Gli effetti sonori
sono solo un paio di bip e la musica è
assente.
In conclusione è un buon gioco di
strategia a turni. Un po’ punitivo, persino
al livello 1 se non approcciato con cura
e senza leggere il manuale, ma è bello
e ci è piaciuto.

di Giampaolo Moraschi

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 75%
Necessita di pratica e di una
bella lettura del manuale di
gioco per poter essere
apprezzato per come
dovrebbe.

» Longevità 70%
Non semplice se approcciato
male. Richiede tattica e
pazienza.

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GAME TESTING

Anno: 2025

CASTLEVANIA
Editore/Sviluppatore: Dante
Retro Dev
Genere: Platform

AGA Piattaforma: Amiga AGA/CD32


Sito web: https://
[Link]/
akumajou-dracula-aga

Akumajo Dracula/Castlevania è senza


dubbio una delle serie più iconiche
degli anni ’80. Nata su Famicom, ma
convertita su qualsiasi piattaforma
ad 8 e 16 bit fino alle moderne console
di oggi, la saga della famiglia Belmont
e del suo intreccio con Dracula è senza
dubbio una delle più belle da testare
e giocare.
La trama gira attorno al temibile
vampiro ideato da Bram Stoker
ispirandosi a Vlad Tepes II, detto
l’impalatore, e i discendenti del cland
i cacciatori di vampiri e mostri Belmont
(e i suoi numerosi alleati).
Un gioco che fece successo su
Famicom per dinamiche di gioco, un
solido gameplay e una grafica che verranno incontro, raccogliere bonus
richiamava lo stile dei monster movie e potenziamenti della nostra arma e,
anni ’30 e ’50. possibilmente, un’arma aggiuntiva.
Dopo una mediocre versione Amiga Questa versione presenta 6 livelli di
del 1990, graficamente accettabile gioco divisi in diverse sezioni da
ma terribilmente “legnosa” (ed è un esplorare e con boss fight finale. I
complimento, ndN) ecco la versione mostri di fine livello sono proprio…
per Amiga AGA realizzata da Dante mostri! Quelli dei film degli anni d’oro
Retro Dev.
Un titolo che abbiamo seguito con
interesse sulla nostra pagina in questi
anni, che ora è finalmente in versione
completa e giocabile e totalmente
“free download”.
Se la drama è sempre quella, lo stile
del gioco richiama il titolo originale
del FAMICOM/NES ma lo aggiorna
con uno stile grafico che richiama i
titoli a 16 bit successivi con alcune
chicche prese direttamente dalla serie
Chrnonicles e dalla bellissima versione
per Sharp X68000.
Il gioco è sempre basato sul saltare,
distruggere i nemici mortali che ci

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GAME TESTING

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 95%
Comandi perfetti (sono
contemplati il doppio tasto e il
pad cd32) che permettono una
giusta risposta del
personaggio in ogni situazione.
Tecnicamente davvero bello.

» Longevità 90%
Un gioco dal level design
ottimo e con una buona curva
della difficoltà. La battaglia
con Dracula merita di essere
combattuta con destrezza.

del cinema horror con un bellissimo


Frankestein ad esempio, in perfetto
stile Boris Karloff oppure una incredibile
Medusa che ricorda quella del film Clash
of the Titans del 1981.
Se siete appassionati di “vecchi” monster
movie, questo titolo e tutta la saga di
Castlevania sono una benedizione.
Il gameplay solido e si accosta alla
versione originale e non a quella
realizzata nel 1990. I colpi sono precisi,
la sincronizzazione dell’arma perfetta
e tutto funziona alla meraviglia.
Nulla da dire sulla colonna sonora,
perfetta trasposizione delle tracce
realizzate da Kinuyo Yamashita e Satoe
Terashima.
Il gioco gira in real hardware richiedendo
della Fast Ram. Su A1200 di base ha
diversi problemi per funzionare
correttamente mentre su CD32, la iso,
non ha avuto problemi o crash.
Consigliamo di testare la configurazione
migliore in emulazione e magari
riportarla su un hardware adeguato.
Che dire di più? E’ un titolo quasi perfetto
e con un grande bilanciamento della
difficoltà. I livelli hanno una curva che
vira verso l’alto in modo graduale. Un
piacere giocare in questo modo.
Un grande modo per cominciare questo
2025 su Amiga.

di Carlo Nithaiah Del Mar Pirazzini


RETROMAGAZINE WORLD ANNO 8 - NUMERO 50 Pagina 97 di 139
GAME TESTING

A GREAT NEW
Anno: 2025
Editore/Sviluppatore: Phaze

WORLD
101
Genere: Puzzle
Piattaforma: MSX

“O meraviglia! Quali creature mirabili!


E come è bello il genere umano! Oh
dolce nuovo mondo, pieno di tal
popolo!!”
Distopico e inquietate questo A Great
New World su MSX.
Si deve essere davvero eroici per
creare un gioco ispirato a “Il mondo
nuovo” di Aldous Huxley. Libro scritto
nel 1932 dove Huxley anticipava lo
sviluppo delle tecnologie sulla
riproduzione, l’eugenetica e il controllo
mentale, usati per forgiare un nuovo
modello di società, tratteggiando una
distopia in cui l’uomo vive in un
drammatico limbo esistenziale. Un
testo freddo e distaccato, cinico che
esalta gli aspetti grotteschi del dramma dare il meglio di loro nello svolgere
su cui l’autore si soffermava. un determinato ruolo. Essere perfetti
Il gioco non è basato sugli eventi del e felici.
libro, ma sulla società che descrive. M.I.C.I.D.I.A.L.E.! Non ci sono parole
In questo mondo tutti hanno un ruolo per rendere giustizia a questo nuovo
e sono condizionati dalla nascita ad titolo di Phaze101. Unico nel suo
essere perfetti per quel ruolo e, cosa genere e dotato di uno stile cinico ma
importantissima, essere felici. interessantissimo.
Nel gioco saremo incaricati di far
funzionare la società “perfetta”.
Dovremo assicurarci che la giusta
quantità di cittadini di ogni tipo venga
allevata e preparata/condizionata a
svolgere il proprio ruolo nel mondo
attraverso una serie di minigiochi che
sono molto più “adulti” di quanto
sembrino in superficie.
Ad ogni turno di gioco, i disastri
naturali ridurranno la popolazione e
dovremo creare nuovi embrioni,
ordinarli in base ai ruoli (è necessario
avere a disposizione diverse tipi di
persone, altrimenti la società collassa)
e poi si dovranno condizionare per

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GAME TESTING

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 95%
La trama, i tutorial, la grafica,
la musica e i minigiochi… tutto
perfetto!

» Longevità 90%
Richiede dedizione ed
impegno, ma coinvolge
tantissimo.

Una versione dei “God game” ma con


un pizzico di MK Ultra e di manipolazione
delle masse.
Il gioco è dotato di un bel tutorial per
ogni evento sia in inglese che in italiano
e di diverse schermate che spiegano
l’evoluzione della nostra distopica
società. Non ci sono giochi simili su
MSX e nemmeno su altre piattaforme.
Bello è dir poco. Trama incredibile e un
appeal unico che incolla allo schermo.
I minigiochi sembrano usciti da un
puzzle game su Game Boy ma
presentano una profondità e una grande
capacità di coinvolgimento.
Anche l’aspetto estetico e quello audio
sono qualcosa di unico. La grafica è
minimalista ma dalle tinte dark e
opprimenti che caricano tantissimo
l’atmosfera complessiva e la musica è
un gioiello per tensione e realizzazione.
Non ci sono altre parole per descrivere
questo titolo. Va provato, vissuto e
gustato. E’ un gioco che incolla allo
schermo e fa ragionare.
“Oggi l’arte del controllo dei cervelli
sta diventando scienza. E chi pratica
tale scienza sa quel che sta facendo e
perché; ha per guida teorie e ipotesi
ben fondate su massicce prove
sperimentali”

di Carlo Nithaiah Del Mar Pirazzini

RETROMAGAZINE WORLD ANNO 8 - NUMERO 50 Pagina 99 di 139


GAME TESTING

Anno: 2025
Editore/Sviluppatore: Salt &

ANNIHILATOR
Pixel
Genere: Shoot’em up
Piattaforma: Game Boy Color
Sito web: https://
[Link]/annihilator

Un futuro folle e distopico nell’anno


40XX. La città di Eden Try brulica di
vita e dolore. Tutto è alimentato
dall’agonia di coloro che debbono
sopportare la “Tribolazione”.
Questo esperimento trasforma la
sofferenza umana in carburante per
macchine da guerra e soldati
potenziati. I torsi delle vittime, gli
organi vitali e il cervello vengono fusi
assieme alle macchine progettate per
estrarre emozioni.
Chiusi in un circolo perpetuo di morte
e rinascita rivivono all’infinito i loro
ultimi momenti. Ma qualcosa è
cambiato, un sopravvissuto è fuggito
da questo ciclo distruttivo ed è pronto
a liberare la razza umana da tutto
questo dolore.
Annihilator è uno sparatutto top-down
per Gbc fresco fresco d’uscita.
Giocheremo nei panni del
sopravvissuto Shinryu. Lo scopo è
semplice: distruggere qualsiasi cosa
si presenti sul tuo cammino verso la
libertà e annientare la corporazione.
In soldoni si tratta di una formula
vista già in Smash TV o nel recente
Xenocrisis. Da quest’ultimo prende
l’approccio ad ogni livello e lo stile di
gioco “forsennato”.
Il gioco è disponibile all’acquisto
digitale per 10 dollari sulla pagina
degli sviluppatori.
E’ un titolo piuttosto divertente e
caciarone. Le ondate dei nemici sono
abbastanza impegnative e richiedono
un paio di partite per essere comprese
e gestite. Il gioco presenta anche una
serie di sequenze di intermezzo
(assieme ad una bella introduzione)

Pagina 100 di 139 RETROMAGAZINE WORLD ANNO 8 ­ NUMERO


50
GAME TESTING

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 75%
Nulla di innovativo sotto il sole.
Si spara e si schivano proiettili.
Interessante l’approccio alle
boss fight ma penalizzante
l’assenza di smart bomb.

» Longevità 65%
Penalizzato dal vasto numero
di titoli del genere.

che narrano lo sviluppo di tutta la storia.


Effettivamente il background è davvero
molto interessante e lo vedrei bene
sviluppato all’interno di un gioco di
ruolo tecno-sci-fi.
Il confronto è con il già citato Xeno
Crisis, recentemente uscito su GBA.
Diciamo che dal punto di vista tecnico,
ovviamente, ne esce sconfitto. La grafica
funziona, ma è poco dettagliata.
Si lascia giocare ma presenta quella
strana sensazione di “già visto” che
dopo poco lo farà abbandonare nella
nostra ludoteca virtuale.
Ad ogni modo un prodotto interessante
per appassionati e dalla trama bellissima.

di Marta Rossmann

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GAME TESTING

Anno: 2024
Editore/Sviluppatore: Team
Ultra Rare

DESTROY!
Genere: Action/Brawler
Piattaforma: Nintendo 64
Sito web: [Link]
n64brew/N64brew-
GameJam2024/tree/main/
code/rampage

Destroy! è un minigames homebrew


per N64, uscito a fine dicembre 2024
ed in competizione per la N64 Game
Jam. Ricorda molto il classico Rampage
in cui si gioca nei panni di giganti
mostri-kaiju che distruggono la città.
Una partita comincia con ogni
giocatore in un angolo dello schermo
all’interno di una griglia cittadina di
edifici con visuale isometrica 3D. Ci
sono venti edifici disposti in uno
schema 5x4 e ogni giocatore controlla
un gigantesco kaiju simile a Godzilla
che può agitare la coda contro gli altri
per farli cadere a terra.
I giocatori ottengono punti attaccando Rampage (o Rampage: World Tour /
e distruggendo edifici. Chi realizza Universal Tour, se vogliamo restare
più punti vince il livello e scala la sul N64). La differenza principale è
classifica. A mettere un po’ di pepe che Rampage è un platform 2D, mentre
ci sono diversi carri corazzati armati questo è più simile a un picchiaduro
che viaggiano nell’arena con lo scopo 3D dall'alto verso il basso. Quando si
di fermare la distruzione. I carri non
si possono distruggere e
rappresentano il vero ostacolo.
Ogni tipo di edificio garantisce una
quantità variabile di punti in base alla
grandezza: il piccolo vale 1 punto, il
medio 2 punti e il grande 3. Ogni
edificio possiede anche una resistenza
variabile a seconda dei colpi di coda
che gli verranno inferti.
Il titolo è stato sviluppato da un team
tutto italiano che ha saputo realizzare
un prodotto semplice e divertente.
Il gameplay e lo stile di Destroy!
ricordano molto il gioco arcade

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GAME TESTING

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 90%
Tutto super semplice da
gestire, comandi reattivi e
un’atmosfera in puro stile
RAMPAGE.

» Longevità 90%
In multiplayer è davvero
devastante! Caciarone e
distruttivo e non richiede
troppo ingegno per essere
giocato. Distruzione pura!

tratta di giocare, l'obiettivo è semplice


e chiaro: rompere più cose possibili.
L'unica cosa che non è molto chiara
all'inizio sono carri armati non danno
alcun punteggio quando li colpisci e
forniscono solo un leggero
inconveniente.
I round sono piuttosto brevi e veloci e
una partita tira l’altra. Giocando contro
l’IA troveremo anche un buon livello di
sfida, ma il top rimane il gioco
multiplayer.
Detto questo, l'atmosfera cupa e grintosa
aumenta un po' la tensione nella partita.
Come se la posta in gioco fosse alta e
non ci fosse altra scelta che compiere
il proprio destino e far crollare tutto a
terra.
Destroy! è uno di quei giochi che ti fa
davvero pompare il sangue per un po'
di distruzione gratuita. Ti fa schiacciare
il controller per vincere la partita, ed
è sempre molto divertente.

di Carlo Nithaiah Del Mar Pirazzini

RETROMAGAZINE WORLD ANNO 8 - NUMERO 50 Pagina 103 di 139


GAME TESTING

Anno: 2024

F-16 FALCON
Editore/Sviluppatore: Jarosław
'Roeoender' Wosik
Genere: Simulatore di volo

STRIKE Piattaforma: Atari 8bit


Sito web: https://
[Link]/assets/f16fs/
[Link]

Ma quant’era bella l’epoca d’oro dei


simulatori di volo su home computer?
Parlo proprio dei simulatori di
combattimento. Tantissimi titoli, iper
complicati e dettagliati che
“sfrecciavano” sui cieli virtuali delle
nostre macchine da gioco.
Un genere che ha subito un forte calo
a fine anni ’90 ed è limitato e di nicchia
sulle moderne piattaforme di gioco.
Ma ecco spuntare, su Atari 8bit, questo
F-16 Falcon Strike. Titolo polacco
sviluppato per il contest Abbuc 2024
e che si è meritato gli onori della settaggio del caccia. La manovrabilità
cronaca per qualità e giocabilità. del nostro F16 dipende da come lo si
Nel gioco indosseremo la divisa di un è equipaggiato con armi/bombole di
pilota di caccia F-16 dell’aeronautica carburante montato. Stessa cosa
militare polacca. Lo scopo è quello di delinea anche la velocità dell’aereo
difendere i cieli dell’UE e della Polonia e la capacità di volo in altitudine
dall’aggrezione della BARF (tramite il fattore di densità
(Federazione Russa e Bielorussa) atmosferica).
nella fittizia “Campagna di Kroleviec.” Possiamo munire il nostro F16 di
La campagna è composta di 15 diversi armi: cannoni, missili non
missioni dalla difficoltà crescente e guidati, missili guidati – aria aria: AIM
da diverse impostazioni:
combattimento aereo, intercettazione
bombardieri nemici, supporto unità
terrestri, bombardamenti, assalto alle
unità di terra avversarie.
Ogni missione è corredata da un
ottimo briefing testuale che ne spiega
le condizioni di vittoria.
Gli scenari sono reali, ovvero ricalcano
città, aeroporti e zone reali, nella
posizione esatta.
Interessante il lavoro imposto nel

Pagina 104 di 139 RETROMAGAZINE WORLD ANNO 8 ­ NUMERO


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GAME TESTING

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 80%
Tantissime opzioni da gestire e
completissimo per essere un
titolo in soli 130kb. Non
semplice senza seguire il
tutorial e la manualistica.

» Longevità 80%
Le missioni sono ben
strutturate e piacevoli da
giocare. Non è un gioco per
tutti.

Sidewinder, AIM 120 Amraam, Aria


terra: AGM 65 mavericks, Antiradar:
AGM 88 HARM.
Tutto questo lo possiamo fare in fase
di settaggio in una schermata dedicata.
Il gioco è davvero un prodotto completo.
Le missioni possono fallire se l’avversario
raggiunge l’obiettivo durante il nostro
volo d’assalto. C’è una bella
implementazione del tempo in volo e
tutto è piuttosto realistico.
Il motore tridimensionale è convincente
e tutto si muove ad una discreta velocità.
Non è un gioco semplice da “gestire”.
Nella pagina web dello sviluppatore è
disponibile un bel video tutorial. Un
prodotto d’altri tempi, dedicato agli
appassionati di questo genere e agli
amanti delle simulazioni di guerra.
Super completo in ogni sua funzione,
sicuramente da provare.

di Giampaolo Moraschi

RETROMAGAZINE WORLD ANNO 8 - NUMERO 50 Pagina 105 di 139


GAME TESTING

RANMA ½:
Anno: 1993
Editore/Sviluppatore: Toho,
Rumic Soft

AKANEKODAN
Genere: JRPG
Piattaforma: Super Famicom,

TEKI HIHOU
Super Nintendo
Trad. Inglese: https://
[Link]/
translations/404/

E’ difficile da credere, ma un tempo


Ranma ½ di Rumiko Takahashi era
una delle serie più popolari ad aver
onorato il fandom emergente degli
anime occidentali degli anni ’90.
La popolarità di Ranma è importante
da capire, perché altrimenti la logica
dietro la traduzione della principale
incursione della serie nel genere RPG
sarebbe quasi impossibile da seguire
da part di un fan.
Ranma 1/2: Akenekodan Teki Hihou,
tradotto come Ranma ½: Treasue of
the Red Cat Gang, è molto elementare.
Ha uno stile di combattimento facile
al punto che spammare attacco o il
nostro attacco speciale è sufficiente
per la maggior parte degli incontri.
Non sono presenti missioni secondari,
la storia è una caccia al MacGuffin
piuttosto semplice e tutti i dettagli
intriganti sono in gran parte elementi pubblicato dal 1987 al 1996 da Rumiko
annacquati del suo materiale originale. Takahashi. È incentrato sul prodigio
Non è un gioco orribile, intendiamoci. del kenpo arrogante Ranma Saotome
E’ un gioco di ruolo per Super Famicom e su Akane Tendo, due adolescenti
perfettamente funzionante, artisti marziali promessi sposi che
dall’aspetto gradevole, senza troppi devono costantemente respingere
fronzoli e che dura meno di dieci ore. vari corteggiatori indesiderati con
Nessuna delle sue carenze è così quantità gratuite di violenza da cartone
grande da rendere l’esperienza di animato. A complicare ulteriormente
gioco dolorosa o noiosa; è solo che le cose c'è una maledizione che
giocarci sembra come andare al trasforma Ranma da forma maschile
ristorante e scoprire che l’unica cosa a femminile quando viene bagnato
presente sul menù è il cestino del con acqua calda o fredda. Molti dei
pane. Anche se quel pane è un ottimo corteggiatori sopra menzionati sono
pane! maledetti in modo simile ma si
Nel mio caso, l’esperienza di gioco mi trasformano in animali.
ha lasciato per lo più con la nostalgia Se tutto questo vi sembra interessante,
dei bei tempi andati. mi duole dirvi che la trama di Treasure
Per chi non lo sapesse, Ranma ½ è of the Red Cat Gang sembra più la
un manga d'azione e commedia trama classica di un qualsaisi gioco

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di ruolo giapponese ma con il cast di affamati di caratteristiche distintive,


Ranma ½ inserito per dare un sapore una porta girevole di dungeon di caverne GIUDIZIO FINALE
delicato. Ranma e Akane sono in giro generiche ed effetti sonori e musica
quando un'antica banda malvagia di per lo più insignificanti, gli sprite dei
banditi a tema felino rapisce il padre personaggi sono ben caratterizzati. » Giocabilità 70%
di Ranma, Genma. La coppia li insegue Non sono il set di sprite più diversificato Trama lineare senza guizzi
solo per essere catturata e portata via in circolazione, ma rappresentano esagerati. La traduzione dal
in un continente pieno di città rurali. abbastanza bene il cast. I miei sprite giapponese non è male.
Da lì, Ranma, Akane e altri membri del preferiti sono probabilmente le
cast di supporto della serie devono animazioni dei danni per alcuni dei
» Longevità 75%
cercare tre oggetti mistici prima che membri del tuo gruppo, che sono Per veri fan della serie. Solo
la gang titolare del Red Cat possa usarli appropriatamente cartoonesche per per loro il titolo è perfetto! Per
per conquistare il mondo. un gioco di Ranma ½. Gli sprite nemici tutti gli altri si tratta di uno dei
Nonostante la mancanza di sono allo stesso modo piuttosto evocativi tanti Rpg su Super Nintendo
un'ambientazione allettante o anche dell'arte buffa della serie, il che almeno da riscoprire, ma non di certo
un capolavoro.
di un'impostazione interessante, questa significa che il combattimento emana
non è necessariamente una condanna un'atmosfera "Takahashi".
a morte per un gioco di ruolo di Ranma Il combattimento in sé è il più semplice
½. C'è molto umorismo da ricavare da possibile per il genere. È un attacco a
tutto ciò, anche in scenari già visti. turni con "Attacco" per utilizzare gli
Infatti, metà delle battute nell'originale attacchi normali, "Speciale" per
derivavano dal mescolare faide utilizzare le mosse speciali e gli oggetti
romantiche melodrammatiche con con "Oggetto". L'unica parte degna di
incontri di arti marziali incredibilmente nota è che la risorsa di attacco speciale,
buffi. Ci sono in realtà molti archi Ki, non è indicata da numeri, ma da
narrativi di Ranma incentrati sul recupero una barra senza valori chiari. I livelli
di vari MacGuffin, e ciò che li esalta è ripristinano completamente HP e Ki e
l'irriverente senso dell'umorismo di sono sorprendentemente frequenti,
Takahashi e la sua perfetta padronanza quindi il combattimento finisce per
della commedia visiva, della farsa e essere in gran parte privo di sfide. C'è
dell'azione. persino una funzione di battaglia
Questo umorismo non è assente da automatica sorprendentemente
Treasure of the Red Cat, e quel poco funzionale per velocizzare ulteriormente
che c'è è molto apprezzato. Mi sono le cose. La difficoltà potrebbe
divertito ripetutamente ogni volta che occasionalmente aumentare con un
il rivale di Ranma, Ryoga, abbandonava boss, ma non è niente che uno o due
inconsapevolmente il gruppo a causa oggetti non possano risolvere. E giusto
del suo pessimo senso dell'orientamento, nel caso in cui gli incontri piuttosto
e sono stato felice di vedere che il gioco frequenti inizino ad annoiarti, Ranma
ricordava quanto fosse terribile Genma è dotato di una fuga garantita (accurata
come padre. Ma è tutto troppo distratto come nei manga) nel suo menu
e niente di tutto ciò influisce sulla storia "Speciale".
in modo significativo. Aiuta il fatto che Al di fuori del combattimento,
la traduzione dei fan, attualmente l'esperienza rimane del tutto priva di
l'unico modo per giocare a questo gioco eventi. Il gioco, come dicevo, non ha
in inglese, sia spesso piuttosto piatta. obiettivi secondari e i suoi pochi elementi
È perfettamente leggibile e i personaggi unici meritano a malapena di essere
sembrano essere scritti in modo menzionati. Anche senza una guida,
accurato. sarebbe difficile per chiunque perdersi,
L'estetica se la cava meglio in questo il che è tecnicamente un vantaggio,
senso. Mentre il gioco è pieno di villaggi anche se in questo caso indica quasi
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GAME TESTING

altrettanto una mancanza di varietà. quelle serie, però, non ha avuto


Ci sono momenti in cui il gruppo deve resistenza nella mente collettiva dei
usare le proprie forme maledette per fan del nuovo millennio. È ancora amato
accedere a determinate aree, ma è come un classico da molti, ma
molto raro e questa idea non viene quell'amore è ampiamente oscurato
utilizzata altrove. Le forme maledette dall'adulazione accumulata per le offerte
non influenzano nemmeno il più recenti.
combattimento in modo coerente. Ma è proprio quell'amore dei primi anni
Ranma può andare in battaglia sia in 2000 che trovo più affascinante in
forma di ragazzo che di ragazza senza Treasure of the Red Cat Gang. Forse
sforzo o ripercussioni, mentre Ryoga non ha molto da offrire a parte il fatto
e Mousse, che si trasformano che è un gioco di Ranma ½, ma mi trovo
rispettivamente in un maiale e un'anatra, comunque impressionato dal fatto che
perdono l'accesso a determinate mosse i traduttori del "Ranma Team" abbiano
in quelle forme. Shampoo, tuttavia, può dedicato tempo e sforzi per portarlo a
trasformarsi in un gatto e non subire un pubblico di lingua inglese. Non tutti
alcuna penalità. È abbastanza facile i progetti di traduzione devono essere
immaginare una versione di questo motivati dal desiderio di vedere un
gioco in cui la gestione delle capolavoro dimenticato o un oscuro
trasformazioni è più un fattore di successo di culto. A volte l'impulso
combattimento ed esplorazione, quindi risiede nell'amore per un'opera e nel
è abbastanza deludente vedere uno desiderio di vedere tutti i suoi derivati,
dei punti più notevoli della trama di o anche semplicemente nel rispetto
Ranma ½ svolgere un ruolo così minimo. per l'amore degli altri. Anche se i
Ranma ½ come serie è sempre stato guastafeste come me non riescono a
più adatto al genere dei giochi di guardare oltre i suoi difetti, non ho mai
combattimento, anche se i pochi esempi avuto la sensazione che questo gioco
di giochi di combattimento erano versioni si intromettesse nel mio tempo o in
inferiori dei loro contemporanei. Il quello dei traduttori.
recente remake anime mi dà una leggera
speranza che qualcuno possa fare un di Roberto Del Mar Pirazzini
ping ad Arc System Works per il prossimo
passaggio, anche se non ci tratterrò il
fiato.
Così com'è, Ranma ½: Treasure of the
Red Cat Gang è un gioco di ruolo
standard come non mai. Non suscita
né rabbia né gioia in modo significativo.
Mentre mi avvicinavo alla fine della mia
partita, mi sono reso conto che qualsiasi
apprezzamento avessi per Treasure of
the Red Cat Gang derivava meno dal
gioco in sé e più dal fatto che aveva
ottenuto una traduzione dei fan per
cominciare. Come accennato in
precedenza, Ranma ½ era
incredibilmente popolare tra i fan degli
Anime degli anni '90, ma lasciarlo lì è
probabilmente sminuirlo. In realtà era
paragonabile per reputazione a Sailor
Moon e Dragon Ball Z. A differenza di
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GAME TESTING

Anno: 2025
Editore/Sviluppatore: Zener

TRACKER HERO Genere: Music game


Piattaforma: Amiga AGA/ECS
Sito web: [Link]
tracker-hero

C’è stato un momento che i giochi Tornando al gioco. Tracker Hero è


musicali per vari sistemi spopolavano proprio come i titoli della serie Guitar
alla grande. La serie Guitar Hero ad Hero. Sullo schermo parte il brano
esempio oppure Rockband oppure DJ scelto nel menù e lo scopo sarà quello
Hero. Tutti titoli che trasportavano i di premere correttamente i quattro
giocatori all’interno del gioco, tasti a schermo per eseguirli al meglio
inserendoli come elementi di una possibile.
band tramite chitarra o batteria o, Il titolo permette l’ausilio della tastiera
come nel caso di DJ Hero, permettendo Amiga attraverso i tasti F1, F2, F3 ed
di editare brani ed eseguirli su una F4, ma possiamo utilizzare anche i 4
console. pulsanti di un pad CD32 oppure
Fecero furore e anche ora sono ben utilizzare una chitarra o un tappetino
ricordati dai tanti appassionati del da ballo PS2 utilizzando l’adattatore
genere. PS2-Amiga di Paul Willingham o PSX64.
Poteva mancare su Amiga qualcosa Se con la tastiera risulta macchinoso,
del genere? Nella testa di Zener (lo con pad o chitarra è un vero spasso
sviluppatore) direi di no ed eccoci e garantisce diverse ore di svago.
davanti a Tracker Hero, titolo musicale Sul sito è disponibile gratuitamente
che ricorda in tutto e per tutto i già nel formato AGA o ECS e con diversi
citati e amati titoli del genere. pack di titoli da eseguire. E’ possibile,
Cosa faremo in questo gioco? inoltre, caricare MOD aggiuntivi
Semplice, lo scopo è suonare al meglio inserendoli nella cartella apposita.
i pezzi in formato MOD presenti nel Che dire di più. Esteticamente non è
gioco base, nei pack aggiuntivi oppure nulla di che ma è sicuramente
quelli che inseriamo nella cartella dati. funzionale ed è sicuramente un gioco
I MOD nel mondo Amiga sono il formato divertente e atipico da vedere su un
musicale per antonomasia. Utilizzati Amiga.
nella scena Demo e in tantissimi
concerti di chiptune music. Il più di Carlo Nithaiah Del Mar Pirazzini
famoso programma per la loro
realizzazione era il celebre PRO GIUDIZIO FINALE
TRACKER realizzato da Lars Hamre,
Anders Hamre, Sven Vahnsen e Rune
» Giocabilità 80%
Johnsrud. Permetteva di creare Macchinoso con la tastiera, ma
sequenze musicali “pattern”, collegarle meraviglioso con le tante
assieme e creare musica completa. configurazioni possibili.
Il formato era proprio quello .MOD.
» Longevità 90%
Inizialmente sviluppato solo per Amiga, Tantissimi brani da eseguire con
in seguito venne ricreato per renderlo possibilità infinite grazie alla
compatibile anche si Atari ST, anche possibilità di aggiungerne altri
qui ottenendo un discreto successo. (quasi infinito).

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Anno: 2025
Editore/Sviluppatore: Aleksi

ELITE
Eeben
Genere: SCI-FI simulator
Piattaforma: VIC 20
Sito web: https://
[Link]/

Elite è un classico dei videogames,


un classico della fantascienza
videoludica e una pietra miliare della
programmazione nell’era dei primi
home computer.
Un simulatore di commercio spaziale
sviluppato nel 1984 da David Braben
e Ian Bell e pubblicato da Acornsoft
per BBC Micro e Acorn Electron.
E’ stato uno dei primi giochi per
computer domestici ad utilizzare la
grafica 3D wireframe con rimozione
delle linee nascoste. Ha aggiunto
aspetti grafici e di gameplay attingendo
al classico Star Trader del 1974.
Un’altra grandissima inclusione fu
l’ispirazione a The Dark Wheel,
racconto di Robert Holdstock, che
mise di fronte ai giocatori una serie
di codici morali e legali a cui avrebbero
potuto aspirare.
La serie è tra i franchise dei videogiochi
più longevi. Al primo titolo seguirono
Frontier:Elite II nel ’93, First
Encounters nel ’95, che introduceva
la fisica newtoniana e sistemi stellari
realistici. Un terzo sequel è stato
rilasciato nel 2014 ed è conosciuto
come Elite Dangerous, nato di
crowdfunding e successivamente
rilasciato sul mercato.
Il titolo di Braben e Bell è stato
estremamente influente, diventando
modello per tantissime serie ed è
stato convertito praticamente per
qualsiasi piattaforma del periodo.
Questa versione VIC 20 arriva e ci
stupisce per qualità e fedeltà al titolo
originale. Naturalmente non può girare
su un VIC base, ma richiede
un’espansione RAM a 32K.

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GAME TESTING

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 90%
Mancano pochissime opzioni,
ma la qualità del gioco è
sempre immensa.

» Longevità 90%
Se siete amanti dello spazio,
Elite è quello che dovete avere
e giocare. Immenso e ancora
oggi divertentissimo.

Segue la versione nativa per BBC Micro


e Acorn a cui sono state omesse alcune
funzioni (le descrizioni dei pianeti ad
esempio, alcuni progetti di navi e la
modalità di ricerca del pianeta). Questo
per risparmiare memoria per un titolo
così complesso.
Sono però state inserite ben 30 navi
diverse e 27 di queste hanno un design
unico e sono presenti la stazione spaziale
Coriolis e la Dodo. Su BBC e Acorn
erano disponibili solo 11-13 navi, ad
esempio.
E’ possibile giocarlo direttamente da
tastiera e sul sito di riferimento che ho
lasciato in descrizione è presente una
buona documentazione in merito.
Che dire di più… questa versione piace…
e molto! Si muove “fluida” su VIC ed è
giocabile tanto quanto le altre versioni
viste in questi anni.
Merita di essere scaricata e giocata.

di Giampaolo Moraschi

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GAME TESTING

Anno: 2025
Editore/Sviluppatore: Psytronik

AVALAN
software, Icon 64
Genere: Avventura
Piattaforma: Commodore 64
Sito web: https://
[Link]/avalan

Seconda recensione e subito andiamo


al sodo! Ed eccomi qui a spendere
due parole su questo nuovo homebrew
uscito da poco.

AVALAN ha attirato subito la mia


attenzione perché assomiglia
moltissimo a un gioco per Commodore
64 che ho adorato, uscito nel lontano
1985. Sto parlando di The Willow
Pattern Adventure (Troverete una foto
in questa pagina).

Un nuovo gioco interessantissimo,


dove ci si trova ad impersonare la potrete far capire a quel “simpatico
nostra eroina (biondissima e vecchino” del monaco chi comanda!
nerboruta) a perlustrare l’antica isola Un gioco interessante che trovate sul
di Avalan, in cerca dei pezzi della sito ufficiale a poco più di 3 dollari.
grande spada EXCALIBUR, distrutta Prezzo onesto per del sano
precedentemente da un cattivissimo divertimento avventuroso.
monaco.
Il pacchetto include la colonna sonora
Purtroppo, non tutto sarà così semplice
come a parole. Il monaco ha arruolato
un esercito di soldati pronti a farci la
pelle a tutti i costi, e non ci sarà modo
di fargli cambiare idea se non con una
bella spada affilata piantata in fronte.
I pezzi da trovare sono 44, quindi
avremo un bel po di lavoro da svolgere,
su un’isola composta da 256 schermate
tutte interamente esplorabili!

Una volta che recuperato l’ultimo


pezzo, apparirà un piedistallo al centro
dell’isola l’EXCALIBUR, a quel punto

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GAME TESTING

in formato mp3 e custodia+etichetta


per disco stampabile.

Ovviamente anche questo gioco e’


compatibile sia con i vari emulatori per
c64 (Vice sempre consigliato) e con le
versioni maxi e mini del c64 (o in real
hardware, ndN).

di Chiara “Kika” Carrara

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 85%
Bellissimo, anche se ho notato
qualche difficoltà di movimento
del personaggio, a volte un po'
troppo rigido ma comunque una
cosa di poco conto.

» Longevità 93%
E’ proprio un genere che io adoro!
Con esplorazione del luogo e
tantissimi schemi, da perderci le
ore!

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GAME TESTING

MORTAL
Anno: 2025
Editore/Sviluppatore: Shaun
Genere: Beat’em up

KOMBAT II Piattaforma: 3DO


Sito web: [Link]
3dohd

Il 3DO è stata una console “sfortunata”.


Concepita in quel determinato periodo
storico dove le parole “multimedia”
ed “interattivo” erano ancora agli
albori e dove la tecnologia su CD
sembrava dovesse essere il futuro.

Spinta dalle riviste del settore, doveva


essere il “futuro” ma arrivò
decisamente troppo tardi. Nel 1994,
anno del lancio, fu macellata dalla
concorrenza di Sony con Playstation
e dalla Sega con il Saturn.

Tra i titoli più apprezzati però troviamo


alcune perle, quasi tutte conversioni
di titoli per PC, come Crash ‘N Burn,
Gex, Total Eclipse oppure le ottime
conversioni di Samurai Shodown
oppure di Super Street Fighter II.

Alla ludoteca della console si aggiunge


questo port di Mortal Kombat II
realizzato da Shaun, sviluppatore
indipendente che ha fatto davvero un
grandissimo lavoro.

Il beat’em up splatter della Midway


del 1993 è in gran forma su 3DO.
C’è tutto il gioco e le varie modalità,
i nuovi personaggi, le mosse speciali
e i vari “easter egg” del gioco da sala.
Il tutto condito da un’ottima
prestazione grafica, un grande sonoro
e una giocabilità perfetta sul pad della
console.

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GAME TESTING

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 90%
Risente dello stile di gioco
degli anni ’90. E’ un team di
picchiaduro diverso da quelli
moderni e che richiede più
pratica, ma è divertente e
identico a quello che
trovavamo nelle sala giochi. Ci
sono tutte le mosse speciali, i
personaggi segreti e ogni altra
diavoleria.

» Longevità 85%
Un titolo ancora oggi molto
“competitivo” da giocare.

Il titolo è disponibile in formato iso


direttamente sulla pagina dello
sviluppatore che, sottolinea, continuerà
ad aggiornarlo fino a rendere “arcade
perfect”.

Il mercato homebrew per la macchina


di Trip Hawkins non è molto
movimentato, ma questa conversione
vale la pena di essere testata e giocata.
Un gran bel lavoro!

di Giampaolo Moraschi

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GAME TESTING

Anno: 2025
Editore/Sviluppatore:

CAVE DAVE
Thalamus Digital Publishing ltd.
Genere: Platform
Piattaforma: Game Boy Color
Sito web: https://
[Link]/cave-
dave-game-boy-color

Cosa si può acquistare con 1 solo


dollaro? Poche cose. Magari delle
caramelle o una bottiglietta d’acqua.
Qualcosa di piccolo ma che possa
addolcirti la giornata.
Con un dollaro possiamo acquistare
questo Cave Dave, un acton/platform
nella sua forma più pura e classica.
Un piccolo Spelunky in miniatura dove
il nostro pixeloso amico, armato di
una scorta limitata di corde e bombe,
ma soprattutto di ingegno e tanta
astuzia, avrà l’obiettivo di saccheggiare
le tre immense caverne e ritrovare
l’amata PSP perduta… evitando tutto Il titolo è disponibile in due versioni:
ciò che si nasconde nell’oscurità. quella che abbiamo provato per GBC
Questo Cave Dave ha un gameplay e una per Analogue Pocket. La rom
deliziosamente semplice: ci si può per GBC è progettata per l’uso con
muovere liberamente in ogni grotta emulatori come mGBA, ma è possibile
esplorandone ogni angolo ed testarla in real hardware flashandola
eliminando/evitando qualsiasi nemico oppure inserendola in un’everdrive.
presente. Lo si può fare utilizzando
bombe, corde o saltando sopra le
teste degli avversari proprio in stile
Super Mario.
L’unico limite è dovuto dalle poche
dotazioni di armi iniziale, ma faremo
presto a recuperarne di più andando
avanti.
Interessante notare la “personalità”
differente di ogni nemico in gioco e
il suo comportamento. Apprendere
la strategia corretta per affrontarli
sarà determinante per portare al
termine l’avventura e la nostra sanità
mentale.
Il DPAD del GBC serve esclusivamente
per muovere Dave, con il tasto A per
saltare e il tasto B (combinato con
SU o GIU’ del DPAD) per lanciare
bombe o calare la corda.

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GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 92%
Gameplay semplice ma ben
fatto. Un piccolissimo e
graziosissimo clone di
Spelunky per solo 1 dollaro!

» Longevità 92%
Praticamente infinito grazie
alla generazione procedurale
dei livelli. Non difficile ma
ostico se preso sottogamba.

E’ un classico action game con livelli


procedurali che aumentano la
rigiocabilità e la longevità finale. Ha
un grande comparto grafico in stile
“pixeloso” con un desing e delle
animazioni notevoli per il GBC.
Il comparto audio è un’altra parte che
ci ha colpito positivamente con
un’interessante colonna sonora
realizzata da BEATSCRIBE, molto attivo
nel mondo chiptune e che vale a pena
di tenere d’occhio.
Cave Dave è un prodotto nato su
GBStudio e con il motore “aggiustato”
con GBDK2020 che migliora la velocità
complessiva e rende tutto molto più
efficiente.
Ultimamente i titoli per GBC stanno
crescendo tantissimo per qualità e
gameplay e siamo sicuri che vi divertirete
un mondo giocando al nuovo titolo di
Thalamus. Un altro colpaccio!

di Carlo Nithaiah Del Mar Pirazzini

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CAPTAIN ISHTAR VS
Anno: 2025
Editore/Sviluppatore: Psytronik

THE FEDERATION’S
Software
Genere: Action multi evento
Piattaforma: Commodore 64

MOST WANTED Sito web: https://


[Link]/captainishtar2

Nuovo titolo di Alf Yngve e nuova


apparizione della Marshal spaziale
Ishtar, che in questo caso si trova a
dover eliminare dei pericolosi criminali
interstellari ricercati:
Zarthan: un terrorista che comanda
il suo folle esercito di robot per
distruggere il pianeta Magnar
La banda dei Cloni Cozzi: Una banda
di terribili cloni che estorce denaro
per protezione sul pianeta Fromachis-3
Nemor: Un mutaforma che tiene sotto
scacco il pianeta commerciale Basarre.
Un titolo multi evento con 5 parti da
giocare tutte diverse in stile di gioco
e gameplay (simili a quello visto nel
primo capitolo della saga recensito visivo sembra provenire dai primi titoli
sul numero 40 di Rmw ita). per VIC 20 con uno stile grafico
Il primo mondo è sostanzialmente sicuramente impressivo ma molto
uno shooter dove ci troveremo prima scarno e la cura in alcune sezioni (ad
a proteggere una nave spaziale piena esempio quella platform) è molto
di passeggeri e poi a ripulire la città. poca. C’è molto caos visivo e spesso
Su Fromachis-3 abbiamo un primo non si comprendono bene le cose da
approccio da shoot’em up orizzontale, fare, quelle da colpire o da evitare.
seguito da uno sparatutto su rotaia Anche in termini di giocabilità troviamo
e uno shooter in prima persona.
Sempre su Fromachis affronteremo
la parte finale dell’avventura in stile
Moon Patrol e lo scontro finale in stile
Gun Fight.
Spostandoci su Basarre avremo una
sezione platform d’azione su jetpack
in un’ambiente di gioco labirintico e
piuttosto complicato da affrontare.
Lo stile di gioco riprende il precedente
capitolo. Per gli amanti dei multi
evento è sicuramente una buona cosa,
ma di certo anche questo capitolo di
Ishatar presenta alcuni problemi del
precedente.
Il gioco è “grossolano”. L’aspetto

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GAME TESTING

dei momenti altalenanti. Le fasi di


shooting classiche sono ben strutturate
e divertenti, meno la fase moon patrol
style o quelle platform. La difficoltà è
strana e mal calibrata.
Grandissimo punto a favore? La colonna
sonora di Richard Bayliss. Una garanzia
che alza di qualche punto
l’apprezzamento finale.
Ishtar 2 è un gioco che soffre e che ha
idee interessanti ma tirate via. Un
compito a metà.

di Giampaolo Moraschi

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 50%
I multi evento sono
interessanti ma devono avere
una struttura solida legata e
sicuramente appetibile. Le fasi
shooting sono tutte uguali ma
sono gradevoli, meno gradevoli
le fasi platform che risultano
confuse e poco chiare.

» Longevità 60%
Non è un titolo che si porta a
termine subito e quindi di roba
da fare e giocare ne avrete
tanta. Peccato per la strana
curva di difficoltà nei vari
scenari.

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GAME TESTING

Anno: 2025
Editore/Sviluppatore: Psytronic

LADYBIRD
Software, Icon 64
Genere: Puzzle-Maze game
Piattaforma: Commodore 64
Sito web: https://
[Link]/ladybird

Il team Icon 64\Psytronik e’ tornato


con un interessante puzzle game!
La vita degli insetti non è mai facile,
ma quella della nostra cara coccinella
è terribile!
In questo puzzle game infatti dovrete
vestire i panni di una mamma coccinella
che deve salvare i suoi pargoletti da
alcuni insetti che hanno deciso di
rapirli, probabilmente per farci
un’ottima cena.
Ci si troverà davanti quindi a 16 nidi
infestati da animali cattivi da evitare
assolutamente, oggetti da raccogliere
e tantissimi puzzle da risolvere per Quindi ricapitolando:
poter finalmente arrivare all’amata -16 puzzle da risolvere
prole (prima che si trasformi in un - ambientazione molto “anni 80”
ottimo spezzatino) rivisitata in chiave moderna
La grafica è coloratissima e molto - gioco divertente e godibile
bella, ovviamente ci si trova davanti - consigliato agli amanti dei giochi
a un “clone” di un altro gioco classico, classici per c64
FIRE ANT del 1983, ma sicuramente
molto più bello visivamente parlando
e sicuramente più “moderno”
Giocabilità divertente, un ottimo
arcade senza troppe pretese ma che
comunque vi porterà via un po' di
tempo in relax.
La musica è, a mio parere,
azzeccatissima, molto divertente e in
tipico stile “SID anni 80” Commodore.
E’ possibile utilizzare il gioco su un
emulatore c64 come VICE ad esempio,
trasferirlo su c64 mini o maxi o anche
su harware originale (con le apposite
risorse)

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GAME TESTING

Potete acquistarlo sul sito https://


[Link]/ladybird e avrete
incluso nel pacchetto la simpaticissima
colonna sonora in file audio mp3 e in
più la custodia disco stampabile +
etichetta per il disco.

di Chiara “Kika” Carrara

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 90%
Un bel gioco senza troppe
pretese ma con una grafica
godibilissima.

» Longevità 87%
Ti tiene incollato allo schermo
ma forse alla “lunga” comincia
ad annoiare.
In ogni caso vale la pena
provarlo assolutamente!

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GAME TESTING

Anno: 2024

ALIEN
Editore/Sviluppatore: Juan J.
Martinez
Genere: Platform

INTRUDER Piattaforma: MS-DOS


Sito web: https://
[Link]/jjm/alien-
intruder/

“Un’astronave commerciale è stata


invasa dagli alieni. Tocca a te salvarli”.
Classico… direi un classico! Sempre
il solito lavoro. Mai che ci sia altro da
fare. Salva di qua… salva di là…
massacra quel mostro… spappola
quell’altro. La solita routine del
guerriero spaziale.
Ma non posso lamentarmi, la vita di
noi cacciatori di alieni è questa. Io
volevo fare il fornaio, ma purtroppo
mi tocca fare questo. Ora scusatemi
devo andare. C’è un gruppo di Slime
verdi monoculari che mi ha
particolarmente rotto le scatole. il cronometro.
Vita extra… che ovviamente aumenta
Alien Intruder è un classico platform la nostra sopravvivenza (possiamo
game a schermo fisso in cui bisogna raccoglierne fino a 9).
saltare, ripulire lo schermo dalla Completando il livello si otterranno
marmaglia xenomorfa presente e punti bonus per il tempo rimanente,
passare al livello successivo. tutti gli alieni eleminati e l’aver
Prende un pizzo di Bubble Bobble per completato il tutto senza perdere vite.
l’impostazione dei livelli e i bonus Tutto questo per la bellezza di 50
“culinari”, ma ci aggiunge una pistola livelli totali. Insomma c’è un bel po’
laser e un bel po’ di mostri piuttosto da fare!
aggressivi. I primi livelli sono semplici, con nemici
Il nostro ero ha sessanta secondi in [Link]
ogni livello per salvare tutti i membri
dell’equipaggi catturati dai mostri
spaziali e correre verso l’uscita. Se il
tempo scade il personaggio perde
una vita.
Ci sono alcuni pick-up speciali:
Punti bonus raccogliendo pizza, lattine
di soda e dischetti shareware per
aumentare il punteggio.
Bomba energetica che scatena una
bella fascia di distruzione attorno a
noi colpendo tutto quello che si pone
davanti.
Tempo supplementare che prolunga

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GAME TESTING

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 80%
Un semplice ma ben fatto
platform con tanto da giocare
e tantissimi livelli.

» Longevità 75%
Non difficilissimo ma ben
strutturato e con una buona
difficoltà.

per saggiare le meccaniche di sparo e


salto. Dal 10 livello in poi si comincerà
a fare sul serio, con una discreta dose
di problemi di fronte al nostro eroe.
Graficamente è tutto molto colorato,
ben disegnato e con un bel aspetto. Gli
sfondi cambiano ogni dieci livelli offrendo
una buona varietà. Le animazioni sono
fluide, così come la colonna sonora,
che nonostante si ripeta in ogni livello,
è ben fatta.
Nel complesso, Alien Intruder è un
solido platform con elementi shoting.
Ci sono abbastanza livelli e la difficoltà
è ben calibrata. Non è particolarmente
innovativo ma è parecchio godibile.
E’ un titolo realizzato per funzionare
senza problemi su vecchi sistemi MS-
DOS come i 286 e ovviamente gira in
emulazione con il classico DOSBOX.

di Carlo Nithaiah Del Mar Pirazzini

RETROMAGAZINE WORLD ANNO 8 - NUMERO 50 Pagina 123 di 139


GAME TESTING

Anno: 2025
Editore/Sviluppatore: LC-

MIKE MACH 2
Games
Genere: Platform game
Piattaforma: Commodore 64
Sito web: https://
[Link]/mike-mech-2-
c64

Dopo l’uscita del primo Mike Mach,


Luca Carminati con la sua LC games
torna con il seguito Mike Mach 2.

Ci si trova davanti a un platform game


davvero divertente.

Tutto comincia con il nostro eroe che


dovrà esplorare l’interno di una nave
cargo cercando di azionare tutte le
leve presenti nelle varie stanze che
compongono il gioco.

Il nostro amico, purtroppo, non ha


con sé nessun tipo di arma. Un grosso
problema che dovrà compensare con
tanta astuzia, evitando il più possibile
le creature aliene presenti sulla nave
e le innumerevoli trappole che lo
ridurrebbero a carne trita.

Lungo il percorso troverà oggetti da


raccogliere sotto forma di cristalli,
utilissimi per alzare il punteggio finale
del giocatore, e alcune chiavi che gli
permetteranno di accedere ad altre
parti delle navi altrimenti inaccessibili.

Mike Mach 2 si divide in 4 stive, ogni


volta che saranno azionate tutte le
leve presenti in una di queste, Mike
dovrà abbandonarla e gli alieni presenti
verranno terminati da un raggio laser.

Come vi dicevo, Mike Mach 2 è molto


divertente, con un giusto equilibrio

Pagina 124 di 139 RETROMAGAZINE WORLD ANNO 8 ­ NUMERO


50
GAME TESTING

della difficolta ed una bella grafica che


accompagna noi giocatori dentro
un’esperienza di gioco dall’atmosfera
molto “Retrò”.

Il gioco e’ scaricabile dalla pagina LC


games su [Link] e gira senza problemi
su qualsiasi configurazione Commodore
possibile e immaginabile.

di Chiara “Kika” Carrara

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 87%
Molto bello e scorrevole, forse lo
sprite e’ un po “rigido” nei
movimenti, ma decisamente
direzionabile.

» Longevità 90%
Ci troviamo davanti a un gioco
che tiene attaccati allo schermo i
fan del Commodore 64, abituati a
questo gameplay, molto simile a
quello dei magnifici 80/90.
Consigliatissimo da me, parola di
Kika.

RETROMAGAZINE WORLD ANNO 8 - NUMERO 50 Pagina 125 di 139


GAME TESTING

Anno: 2025
Editore/Sviluppatore: Totta

DOOMLINGS
Genere: Puzzle game
Piattaforma: MSX
Sito web: https://
[Link]/2025/02/03/
msxdev24-31-doomlings/

Io amo i Lemmings. Ho sempre amato


i classici su Amiga realizzati da
Psygnosis. Amo i livelli folli, le trappole
da evitare, il modo totalmente assurdo
di queste buffe creaturine di attirare
il pericolo.
A tutto questo però aggiungo un… e
se… invece di aiutarli li massacrassi
o li nuclearizzassi? Quante volte li ho
lasciati “spappolare” o distruggersi,
splattandosi al suolo o bruciando
nella lava. Sadismo? No, non credo.
Una voglia di rivalsa per le ore spese
a “sclerare” su un determinato livello.
Ma finalmente è giunto il momento
di vendicarsi! disposizione per portare a termine
Doomlings è un Lemmings al contrario l’estinzione di questi piccoli pixel
e i protagonisti ricordano i roditori rompi scatole.
dai capelli verdastri solo nell’aspetto Totta ha realizzato un gioco divertente
perché, nella realtà, non hanno la ed inaspettato per MSX corredato da
minima voglia di farsi massacrare. un buon comparto tecnico.
Per la prima volta vestiremo i panni La grafica minimalista funziona alla
degli “esecutori” e avremo il compito grande e si muove bene, corredata
di portare a morte ultima i piccoli, da un buon comparto audio piacevole
infami roditori. e scanzonato.
Non tutti assieme e non in tutti i livelli Il gioco funziona ed è divertente. Forse
ma, come da tradizione, seguendo le
istruzioni prima di ogni livello.
Per portare a termine l’estinzione
degli astuti Doomlings avremo diversi
strumenti a nostra disposizione: Muri,
presse per schiacciare, bombe, lame…
insomma c’è sicuramente l’imbarazzo
della scelta.
Come vi accennavo, questi piccoli
“infami” non hanno voglia di farsi
massacrare e si dimostreranno, come
vedrete, piuttosto tenaci e scaltri.
Aggiungete a tutto questo anche il
tempo che inesorabilmente scorre
verso il basso. Poco tempo a

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GAME TESTING

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 75%
Da rivedere meglio l’approccio
al sistema di controllo. In
compenso tutti i livelli sono
molto vari e divertenti.

» Longevità 65%
Divertente e macchinoso, ma il
problema sono i soli quattro
livelli della versione base.

avrei rivisto un po’ meglio i controlli


per la gestione delle opzioni da scegliere
in gioco (la trovo un po’ macchinosa),
ma una volta appreso e metabolizzato
diventa super giocabile.
Come il Lemmings originale anche qui
è richiesta pazienza (mooolta di più in
realtà) per portare a termine il livello
e passare al successivo. Quindi, da
evitare se siete casual gamer o persone
che vogliono rilassarsi giocando.
Questa versione è nata con solo quattro
livelli, ma è prevista una futura release
con un maggior numero di quadri.
Doomlings non è rilassante. E’ un
massacro e non scherza!!!

di Giampaolo Moraschi

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GAME TESTING

Anno: 1997

KAIZOU CHOUJIN
Editore/Sviluppatore: Henshin/
Tokusatsu , NCS/Masaya

SCHBIBINMAN ZERO Genere: Platform


Piattaforma: Super Famicom/
Super Nintendo

Giocando la prima volta a questo


titolo, ho pensato: “Questo deve essere
il frutto di una cena piuttosto pesante
a base di peperoni dove si sogna un
mix tra Mega Man e Sailor Moon”…
Avevo ragione!.
Un platform dall’aspetto decisamente
“kawaii” e che vede due super eroi in
stile Power Rangers prendere a calci
nel sedere orde di nemici bislacchi.
La saga nasce su PC Engine e NCS/
Masiya si allontana dall’hardware NEC
per produrre questo titoli sul Super
Famicom. Lo crea a “fine vita” della
console, nel 1994, ma verrà distribuito
solo nel 1997, disponibile tramite
download su Satellaview, un canale
Nintendo online molto apprezzato in
Giappone.
La serie di Schibibinman è una serie
chiaramente ispirata alla saga di Mega
Man, dove si controllano eroi saltellanti
da piattaforma a piattaforma e si
affrontano nemici e pericoli. Questa
nuova versione su Super Famicom
ricorda più un beat’em up a
scorrimento, che si controlla come
un platform.
I nostri eroi ricordano Mega Man, il
caricamento del colpo Schibibin è un
mega blaster, i nemici sembrano usciti
dal telefilm di Haim Saban… tanta
azione e cazzottoni.
Il titolo è semisconosciuto in occidente
e, solo recentemente, è stato tradotto
in inglese per il mercato internazionale.
Il level design è ottimo. Livelli di
dimensioni importanti, che offrono la
possibilità di scendere e salire da
diverse altezze, permettendo di colpire
i nemici nei modi più “coloriti”. I

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GAME TESTING

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 85%
Un clone di Mega Man molto
vario e con un eccellente level
design. Tantissimo da vedere e
da giocare.

» Longevità 80%
Non è un gioco difficile grazie
ad un ottimo bilanciamento
della difficoltà. Da recuperare
assolutamente.

combattimenti con i Boss sono intuitivi di box art e manuale.


e impegnativi. I boss stessi hanno Un altro titolo da riscoprire per il nostro
schemi di attacco complessi, stimolanti Super Nintendo.
anche per il giocatore più esperto.
La grafica è ben animata ma piuttosto di Roberto Del Mar Pirazzini
blanda, tipica dei giochi per Satelleview.
Gli sprite hanno un’animazione fluida
ma potevano essere più curati i fondali
(pochi presentano sfondi multistrato
e parallasse). Comparto musicale,
invece, molto buono ed orecchiabile.
Nonostante l’aspetto tecnico non
eccezionale Schibibiman Zero è uno
dei migliori giochi della serie, se non il
migliore, e uno dei pochi buoni giochi
disponibili su Satellaview.
Nel 2017, la società retrò Columbus
Circle ne ha ottenuto i diritti, pubblicando
una versione fisica su cartuccia completa

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GAME TESTING

Anno: 2025
Editore/Sviluppatore:

FINAL FIGHT MD
MXRetroDev
Genere: Beat’em up
Piattaforma: Sega Megadrive
Sito web: https://
[Link]/final-fight-
md

Final Fight è un feticcio! Un titolo che


ha fatto breccia nel cuore di tutti gli
amanti dei “rullacartoni”. Uno
spartiacque tra i vecchi piacchiaduro
degli anni ’80 e la generazione, più
grande e aggressiva, dei primi anni ’90.
Tutti abbiamo amato Final Fight; vuoi
per lo stile grafico impressionante
per l’epoca, per i personaggi
selezionabili diversificati e per la trama
bella grezza e aggressiva.
Tutti conosciamo le gesta di Cody,
Guy e Haggar. I deliri di Metro city e
abbiamo imparato ad apprezzare
anche i seguiti sviluppati sulle console
Nintendo.
Da Final Fight nasceranno diversi social e sulla pagina youtube di
beat’em up simili e il genere non sarà Retromagazine TV ne abbiamo parlato
più lo stesso. spesso, ma solo oggi siamo riusciti a
Le versioni domestiche del gioco testare integralmente il gioco nel suo
hanno avuto fortune alterne: alcune complesso.
decisamente azzeccate (quella per Senza l’utilizzo del codice sorgente
Sharp X68000), altre decisamente originale, il team di sviluppo ha reso
interessanti ma incomplete. Tra tutte l’esperienza di gioco il più simile alla
la versione Super Nintendo. versione arcade. Sprites enormi,
Su Megadrive, il gioco di Capcom è
arrivato solo tramite una “buona
versione” per Mega CD. Fino ad oggi…
Si perché, dopo diversi mesi (anni) di
sviluppo, MXRetroDev ovvero Mauro
Xavier e il suo team, ci hanno tirato
fuori questo Final Fight MD.
La versione finale e “quasi” perfetta
del gioco Capcom che gira su un
semplice Megadrive. Niente chip
speciali o chissà quale diavoleria. Qui
c’è la passione di un team che conosce
la macchina e che, grazie a SGDK, ha
sfornato un signor gioco.
C’è tutto il gioco originale e qualche
chicca in più. Nelle nostre pagine

Pagina 130 di 139 RETROMAGAZINE WORLD ANNO 8 ­ NUMERO


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GAME TESTING

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 90%
Final Fight MD è la versione
perfetta di un classico senza
tempo a cui lo sviluppatore ha
aggiunto diverse opzioni di
gioco e la possibilità di
utilizzare il personaggio Maki
di Final Fight 2…

» Longevità 90%
…Questo allunga
sensibilmente la vita del gioco.
Lunga vita a FINAL FIGHT!

fondali curatissimi e animazioni fluide


sono un biglietto da visita di prima
scelta. L’IA degli avversari ricorda quella
vista in sala giochi e la palette del Sega
Megadrive è usata alla perfezione.
C’è la versione Arcade classica, ma
abbiamo anche la possibilità di giocare
anche alla modalità Survivor, Mega
Mode e Time Attack. E’ possibile giocare
in doppio e selezionare il personaggio
femminile di Maki (visto in Final Fight
2 su Super Nintendo). Tutto questo
aumenta sensibilmente la longevità
finale.
Il punto “debole” è forse l’audio.
Nonostante l’impegno nello sviluppo
risulta gracchiare nei campionamenti,
ma nel complesso le colonne sonore
sono perfette.
Il gioco, mentre scrivo tutto questo,
non è ancora disponibile al download.
Mauro Xavier ha gestito lo sviluppo
tramite il suo canale Patreon dove,
tramite un piccolo contributo, è possibile
sostenere il suo lavoro. A breve rilascerà
la versione definitiva in “Free download”.
Il gioco è totalmente compatibile in
emulazione e su real hardware (caricato
su everdrive o simili).
Un vero gioiello.

di Carlo Nithaiah Del Mar Pirazzini

RETROMAGAZINE WORLD ANNO 8 - NUMERO 50 Pagina 131 di 139


GAME TESTING

EMLYN HUGHES
Anno: 1988
Editore/Sviluppatore:

INTERNATIONAL
Audiogenic Software
Genere: Simulazione calcistica
Piattaforma: Commodore 64,

SOCCER Amstrad CPC, ZX Spectrum,


Atari ST e Amiga

Emlyn Hughes International Soccer


è un videogioco di calcio uscito nel
1988, pubblicato dalla Audiogenic
Software. Il gioco prende il nome dal
suo testimonial Emlyn Hughes, un
popolare calciatore inglese.
Inizialmente il gioco uscì per
Commodore 64, successivamente fu
convertito per Amstrad CPC, ZX
Spectrum, Atari ST e Amiga. La Idea
ne pubblicò nel 1992 una versione in
licenza intitolata Retee!, per Amiga e
Commodore 64, caratterizzata dalla
localizzazione in italiano, con squadre
e calciatori del vero campionato
italiano.

Il gioco fu uno dei primi tentativi di


unire l'azione tipicamente arcade con
gli aspetti gestionali di una squadra prospettiva dal lato lungo, con
di calcio; è infatti possibile decidere scorrimento orizzontale. Graficamente
i ruoli dei giocatori, che hanno molto simile al primo gioco uscito
caratteristiche diverse. Le squadre International Soccer, ma in questa
controllabili sono le nazionali di versione i giocatori possono compiere
Inghilterra, Scozia, Irlanda, Paesi ogni tipo di azione sul terreno di gioco,
Bassi, Italia, Francia, Germania e dai diversi tipi di colpi di testa (in tuffo
Spagna. Ogni nazionale ha propri o da fermo) alle scivolate, possono
giocatori con nomi propri e
caratteristiche definite. Il tutto (nomi
delle squadre, colori delle maglie,
nomi dei giocatori e perfino le loro
caratteristiche) è completamente
editabile, con la possibilità quindi di
trasformare le Nazionali citate in altre
o in club, salvandone i dati su nastro
o disco. I giocatori sono caratterizzati
da differenti abilità: velocità, tiro,
tackling, forma che variano su una
scala di abilità da 1 a 3.

Il campo è mostrato con visuale in

Pagina 132 di 139 RETROMAGAZINE WORLD ANNO 8 ­ NUMERO


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GAME TESTING

commettere fallo e tirare in differenti il tasto di tiro, eseguendo una manovra


direzioni e con differente potenza, veloce prima di rilasciare il tasto, si GIUDIZIO FINALE
nonché infortunarsi con relativo calo decide la tipologia di tiro e la direzione.
delle prestazioni. Il gioco include, in La potenza è definita da quanto tempo
una barra di testo, la possibilità di viene tenuto il tasto di tiro. All’inizio
» Giocabilitá 92%
leggere una rudimentale telecronaca. risulta difficile padroneggiare tutti i tipi Probabilmente il miglior gioco
Durante le partite è possibile ascoltare di tiri, ma dopo un pò di tentativi diventa di calcio del Commodore 64.
i cori delle tifoserie, inclusi cori di in assoluto IL gioco di calcio per il C64.
incoraggiamento con trombette da
» Longevità 92%
stadio e tamburi. Il gioco, vista la sua di Lino, alias Bimbomillo Praticamente eterno.
voluta complessità manageriale,
presenta innumerevoli opzioni. Per
gestire l'enorme mole di aspetti
configurabili si usa un sistema di menù
a tendina con effetto scomparsa. Le
competizioni tra cui scegliere sono
coppa, campionato e lega. È possibile
giocare amichevoli o un intero
campionato con partite in casa e fuori.
La parte più interessante è
l’implementazione dei vari tiri,
effettuabili tramite una serie di
movimenti eseguiti con il joystick. Ogni
tiro è possibile effettuarlo in 8 direzioni
differenti. Quindi tiro rasoterra,
pallonetto, colpo di tacco, etc e non
bisogna girare per forza il giocatore.
Per esempio è possibile correre lungo
la fascia e correndo, tenendo premuto
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GAME TESTING

Anno: 1991

PROBOTECTOR
Editore/Sviluppatore: Konami

Genere: Run and Gun

Piattaforma: Game Boy

Ciao a tutti! Passate buone feste e un


buon inizio 2025? Oggi vi porto una
nuova recensione freschissima per
un titolo storico.
Un titolo che adoro, un "Run and Gun",
famosissimo che tutti conoscono e
almeno una volta nella vita ci hanno
giocato ed è Contra, uscito in Giappone
con il nome originale, arrivato in
America con il nome "Operation C" e
in Europa con Probotector, che piccola console Nintendo era qualcosa
differisce nello sprite, perché se nella di incredibile.
versione Nipponica e Americana Il titolo è stato molto apprezzato
troviamo un soldato Bill "Mad Dog" anche per la velocità e la resa sonora
Rizer (modellato sulla figura di davvero di prima qualità.
Schwarzenegger), nella versione Col passare degli anni il suo gameplay
Europea invece troviamo un robot (se è rimasto fresco e divertente, tanto
non sbaglio per una questione di da essere spesso rieditato in alcune
censura, ma non vorrei dire una collection nel 1997 e nel 2019 per
cavolata). nella compilation Contra Anniversary
Collection per PS4, Xbox One, Switch
e su PC.
Non perdetevelo. Voi ci avete mai
giocato?

di Barbara “Morgana” Murgida

Ad inizio gioco durante il tragitto GIUDIZIO FINALE


verremo assaliti da tanti soldati robot
e possiamo acquisire diversi power- » Giocabilità 89%
up per il nostro fucile, proseguendo Un classico del genere Run and
Gun che coinvolge fin da subito
e eliminando i boss la visuale si
per trama e per modalità di
alternerà da 2D a visuale dall'alto. gioco. Difficile staccarsene dopo
Nonostante gli anni è un gioco davvero aver cominciato.
stupefacente e dire che è portatile fa
la differenza. Veder muovere un
» Longevità 80%
Un titolo tosto che accompagna il
caposaldo delle sale giochi sulla giocatore fino alla fine.

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GAME TESTING

Anno: 2025
Editore/Sviluppatore: Jelle

Q*BERT
Roggen
Genere: Platform
Piattaforma: MSX2
Sito web: https://
[Link]/2025/01/11/
msxdev24-21-qbert/

Q*bert mette allegria. Nonostante il Il concetto di gioco è semplice: il


gioco sia fonte inesauribile di piccolo e strambo Q*bert deve
imprecazioni, soprattutto nei livelli trasformare i blocchi nello stesso
avanzati, è un titolo che difficilmente colore saltandoci sopra. Semplice
stanca. vero? Eppure nel mondo dei videogiochi
nulla lo é. In questo caso vengono
introdotti altri personaggi pericolosi
a darci la caccia e impedirci di portare
a termine il lavoro. Evitare queste
creature bislacche e omicide è l’unico
modo per veder sorgere il sole anche
il giorno successivo.
Il gioco è disponibile in formato .dsk
per MSX2 e utilizza la tastiera per
muovere il buffo eroe.
Che dire di più? E’ ben sviluppato
tecnicamente e divertente come al
Questa versione è un nuovo suo solito.
adattamento per MSX2 del classico Mancava? Non saprei, è divertente e
da sala giochi. merita di essere giocato anche in
Un gioco che ha impiegato molto questa nuova versione MSX2.
tempo per essere terminato (l’autore
parla di trent’anni di sviluppo). Iniziato di Giampaolo Moraschi
negli anni ’90, solo ora lo vediamo
arrivare sui nostri sistemi.

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 80%
Q*bert è sempre divertente.

» Longevità 80%
I primi livelli scorrono lisci… poi
si scatena l’inferno!

RETROMAGAZINE WORLD ANNO 8 - NUMERO 50 Pagina 135 di 139


GAME TESTING

Anno: 2024
Editore/Sviluppatore: Thalamus

NITRO
Digital Publishing Ltd
Genere: Driving
Piattaforma: Game Boy Color
Sito web: https://
[Link]/nitro-
game-boy-colour

Un veloce gioco di corse che rende il Dpad metteremo in funzione il Boost.


omaggio ai titoli di una volta come Il gioco è disponibile in download
Out Run o Lotus. Privo di fronzoli e di digitale per 1 dollaro ed è in formato
mille interazioni e configurazioni. Si GBC (Game Boy Pocket) e POCKET
gioca con un obiettivo semplice: (Analogue Pocket). La rom per GBC
dimostrare quanto si è più veloci degli funziona perfettamente in emulazione
avversari attraversando più percorsi o su cartuccia.
dal grado di sfida crescente. Esteticamente ricorda i titoli sviluppati
Autostrade, deserti, città e tanto altro. dai Magnetic Fields e pubblicati da
Tutto questo per diventare campione, Gremlin nei primi anni ’90. Ho trovato
tutto questo per avere il punteggio un “trait d’union” con Lotus per
più alto nella tabella degli High Score. l’estetica e lo stile di guida. Si muove
Un gameplay estremamente semplice: velocemente e la scelta cromatica,
si guida il veicolo lungo una griglia di limitata, del GBC è sfruttata con cura.
percorsi utilizzando i vari nitro boost Sonoro di livello per questo genere
a nostra disposizione in modo di giochi e effetti audio ben realizzati.
strategico. Servono per accelerare e Nitro non pretende di essere il gioco
sono fondamentali per recuperare il di guida definito per GBC ma è senza
tempo che, inesorabilmente in questo dubbio un gioco divertente, semplice
genere di giochi, scade. Una volta e ben realizzato. Costa 1 solo dollaro,
completata una fase, ci viene offerta ben speso per aiutare gli sviluppatori.
la scelta dei percorsi nella tappa Se cercate qualcosa di complesso
successiva. Sullo stile di Out Run. non fa per voi (e forse non siamo
Il Dpad è quello che ci permetterà di nemmeno sulla piattaforma adatta),
guidare l’auto, il pulsante A invece ma se siete pronti per sfrecciare lungo
ha il compito di selezione nei menù le strade a tutta birra Nitro è quello
iniziali e di accelerazione durante la che serve.
partita. Il pulsante B ci permette di
uscire dai vari menù. Premendo in SU di Giampaolo Moraschi

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 80%
Un arcade driving della vecchia
scuola. Dove non c’è da pensare
a quale configurazione dare alla
macchina, ma bisogna
schiacciare a tutta birra
l’accelleratore.

» Longevità 80%
Piste ben strutturate con una
difficoltà crescente.

Pagina 136 di 139 RETROMAGAZINE WORLD ANNO 8 ­ NUMERO


50
GAME TESTING

Anno: 2000

BALLOON KID
Editore/Sviluppatore: Nintendo
Genere: Action/Platform
Piattaforma: Game Boy, Game
Boy Color

Balloon Kid / Balloon fight è un gioco staccare i palloncini per rimbalzarci


platform sviluppato e pubblicato da sopra. Può anche saltare e calpestarli
Nintendo per Game Boy. È stato ogni volta che è sicuro per lei, come
rilasciato nell'ottobre 1990 in Nord in altri tipici platform.
America e nel gennaio 1991 in Europa.
Uscita anche un'edizione per Game La modalità a 2 giocatori è vagamente
Boy Color con alcune nuove basata sulle modalità Gioco A e Gioco
funzionalità chiamato Balloon Fight B di Balloon Fight, in cui un giocatore
ed è stato rilasciato in Giappone il 31 combatte contro un altro giocatore.
luglio 2000. Un giocatore controlla Alice, mentre
l'altro controlla l'amico ed eterno
Nella modalità a 1 giocatore, il rivale di Alice: Samm. L'obiettivo è
gameplay è un arrangiamento della raccogliere più palloncini dell'altro
modalità Balloon Trip di Balloon Fight, giocatore prima che arrivino alla fine
in cui lo schermo scorre del livello.
automaticamente verso sinistra,
mentre il giocatore controlla Alice La modalità "Balloon Trip" di Balloon
che usa due palloncini per fluttuare Kid è basata sulla modalità omonima
in aria. Per farla fluttuare nell'aria, il di Balloon Fight, ma con Alice invece
giocatore deve premere (e talvolta di un Balloon Fighter. Tutto il resto,
tenere premuto) il pulsante A per farle inclusa la musica di sottofondo stessa,
agitare le braccia per librarsi verso è rimasto invariato rispetto alla
l'alto. Alice ha anche la capacità di modalità Balloon Trip di Balloon Fight.
rimuovere i suoi palloncini e camminare Personalmente è stato uno dei primi
per terra, oltre a saltare. Se entrambi giochi che ho testato sulla prima
i suoi palloncini vengono scoppiati o versione di GB, l’ho trovato molto
rimossi e se atterra in sicurezza, può bello e simpatico. Giocato sul GB Color
gonfiare due nuovi palloncini assume ancora più fascino. L’unico
(premendo giù più volte) e volare di neo è la mancanza di un sistema di
nuovo. password che costringe il giocatore
a giocare interamente da capo il gioco
Lo scopo di questa modalità è viaggiare ogni volta. La difficoltà è ben calibrata,
dall'inizio alla fine raccogliendo i anche se la meccanica di gioco
palloncini lasciati dal fratello di Alice, costringe i giocatori ad imparare a
Jim, lungo il percorso. Il giocatore memoria le tempistiche dei nemici.
deve anche impedire ad Alice di Gli ultimi livelli sono abbastanza difficili GIUDIZIO FINALE
scontrarsi con i nemici che stanno e richiedono molti tentativi per poterli
tentando di far scoppiare i suoi completare. Questo rende il gioco » Giocabilitá 85%
palloncini, spingerla o ucciderla del abbastanza frustrante. La musica è La difficoltà è ben calibrata,
tutto. Alcuni nemici, come Balloon abbastanza carina e a tema. anche se la meccanica di gioco
Birds, provenivano da Balloon Fight. costringe i giocatori ad imparare
Anche il pesce gigante che mangia di Lino, alias Bimbomillo a memoria le tempistiche dei
chiunque voli troppo vicino all'acqua nemici.
proviene da Balloon Fight. Ci sono
quattro boss in Balloon Kid. Per » Longevità 90%
sconfiggerli, il giocatore dovrà far Poteva essere migliore con un
volare Alice attorno a loro e farle sistema di password.

RETROMAGAZINE WORLD ANNO 8 - NUMERO 50 Pagina 137 di 139


GAME TESTING

Anno: 1988

BEDLAM Editore/Sviluppatore: GO!


Genere: Shoot'em up
Piattaforma: Commodore 64

Tra le nebbie stagionali di Milano ed dell’astronave in modo da non perderne


anche una lieve grandinata a Febbraio, il controllo senza urtare nulla, visto
ho riscoperto, tra i tantissimi ma mai che la vera difficoltà è sempre
abbastanza titoli del biscottone, uno quest’ultima. Il sonoro è composto
sparatutto verticale un po’ particolare. solo dagli spari e dal rumorino degli
Non come i classici triti e ritriti che urti, anche se in questo gioco le
all’epoca spuntavano come funghi ed collisioni non vi fanno perdere vite
erano anche un po’ difficili; non che ma peggio: perdere il controllo!
questo sia una passeggiata eh…
Bedlam della Go! è uno di quei giochi Al momento della recensione non ho
che ti rapivano per via della decorosa ancora portato a termine il gioco dati
copertina di cui i giochi originale erano i 16 livelli piuttosto sostanziosi e con
provvisti e che tuttora rapirebbero la non poca difficoltà. Il livello bonus
generazione odierna. Molti di voi del flipper è una delle motivazioni che
retrogamer lo ricorderanno per la mi spingono ad andare avanti con i
copertina bella con raffigurato un progressi e una partitina ogni tanto
uomo spaziale. dopo il lavoro o l’attività sportiva ci
sta tutta. Ah dimenticavo, distruggendo
Cominciamo subito con i particolari: tutta la colonia di astronavi nemiche
le astronavi nemiche non vi sparano e/o le torrette si ricevono vari bonus
e tentano di farvi perdere le vite solo come vita extra, invulnerabilità
schiantandosi addosso a voi. Ma non temporanea, teletrasporto al livello
tutto qui, ci sono delle torrette a terra bonus ecc. Regalini parecchio
che non smettono mai di spararvi ad apprezzati da chi é alle prime armi
una velocità fulminea. Si puó giocare ma anche dai veterani degli sparatutto.
in due simultaneamente e per fortuna
senza spararsi addosso Il gioco uscì anche per altri home
accidentalmente, al limite qualche computer tra i quali Amstrad e
urto. Il livello bonus é all’interno di Spectrum. In quest’ultimo il livello
un flipper e una volta superato vi bonus del flipper ha la schermata
catapulta al livello successivo, fissa raffigurante un flipper vero e
nonostante una temibile pallina pronta proprio, anziché a scorrimento in
ad essere lanciata per errore verticale come la versione C64.
dall’astronave.
Se volete un po’ di originalità,
Il gioco è composto da 16 livelli, tralasciando per qualche ora i più
precisamente 15 basi spaziali più un gloriosi, Armalyte, Nemesis e GIUDIZIO FINALE
livello nello spazio aperto. Anche se compagnia bella, provate a cimentarvi
le astronavi nemiche non sparano, e rivalutare questa perla che non ha
non sono molto facili da evitare ed in riscosso il successo sperato ma che
particolar modo quelle a forma ha sicuramente un suo perché. Oppure » Giocabilità 60%
d’occhio che vi inseguono ovunque. se lo avete originale, prendete un Gli sparatutto non sono mai facili.
Come in ogni sparatutto il segreto è panno e rispolveratelo sperando che
quello di abbatterne il più possibile il nastro non sia invecchiato.
per limitare la difficoltà, portandovi » Longevità 70%
a casa bei punti e soprattutto fare di Daniele Brahimi 16 Livelli e difficoltà calibrata.
attenzione a padroneggiare la velocità

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50
Arrivederci al futuro...
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Ed eccoci qui, giunti alla fine di questo numero 50 di RetroMagazine World. Un
traguardo che, quando abbiamo iniziato questa avventura, sembrava lontano, RetroMagazine World (fanzine aperiodica)
è un progetto interamente no profit e fuori
quasi irraggiungibile. Eppure, numero dopo numero, articolo dopo articolo, da qualsiasi circuito commerciale. Tutto il
abbiamo costruito qualcosa di speciale: una comunità di appassionati, un materiale contenuto è prodotto dai rispettivi
autori e pubblicato grazie alla loro
archivio di sapere, un punto di incontro per tutti coloro che amano il retrocomputing, autorizzazione.
il retrogaming e la cultura informatica del passato.
RetroMagazine World viene concessa al
pubblico con licenza: Attribuzione - Non
Guardandoci indietro, possiamo dire con orgoglio di aver percorso un lungo commerciale - Condividi allo stesso modo
4.0 Internazionale (CC BY-NC-SA 4.0 INT)
cammino. Abbiamo esplorato i sistemi che hanno segnato la storia, riportato [Link]
alla luce software dimenticati, raccontato storie di pionieri e visionari, condiviso nc-sa/4.0/[Link]
tecniche di programmazione vintage e approfondito i segreti di hardware che, In pratica sei libero di: condividere, riprodurre,
nonostante l'età, continua a suscitare meraviglia e curiosità. distribuire, comunicare o esporre in pubblico,
rappresentare, eseguire e recitare questo
materiale con qualsiasi mezzo e formato,
Ma la nostalgia non è il nostro unico motore. RetroMagazine World non è solo modificare, rielaborare, trasformare il
contenuto e basarti su di esso per altre
un viaggio nel passato, ma un ponte verso il futuro: il retrocomputing vive opere, alle seguenti condizioni:
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Continueremo a raccontare, scoprire, documentare e celebrare questo mondo
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Francesco Fiorentini

RetroMagazine World
Anno 8 - Numero 50 - MARZO/APRILE 2025

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