RetroMagazine 50
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Atari annuncia il VCS e mette così in vendita un prodotto un’immagine multicolore con una risoluzione orizzontale
che è già a metà della sua vita commerciale stimata dai da 40 a 320 pixel e verticale da 24 a 192 pixel, con una
suoi progettisti. tavolozza di 128 colori e con diverse tonalità riproducibili
sullo schermo a seconda della risoluzione impostata.
Sviluppo Lo sviluppo prosegue fino al 1976, quando appunto Atari
Come detto, lo sviluppo è partito nel 1975 ed il primo decide di procrastinare l’uscita della console VCS per
obiettivo è stato quello di migliorare in ogni punto la evitare di dover informare Magnavox delle sue mosse.
precedente console. Per la CPU la scelta è stata facile: si Durante quel periodo di attesa, avviene una vera e propria
è deciso fin da subito di optare per il 6502 e di abbandonare rivoluzione nel mondo informatico con la presentazione,
la sua versione ridotta 6507 usata nel VCS. Il comparto nel 1977, di 3 computer che verranno poi ribattezzati “la
video è stato quello più rivoluzionato. Il TIA era un chip trinità”: si tratta del Commodore PET, del Tandy RadioShack
grafico veramente limitato: poteva disegnare una sola TRS-80 e dell’Apple II. Questi computer segnano un vero
riga dell’immagine alla volta e gli sprite erano e proprio passo in avanti rispetto a prima: finalmente
monodimensionali, alti cioè solo 1 pixel, e larghi al massimo l’informatica diventa accessibile a chiunque, con computer
8. Disegnare un’immagine sullo schermo significava che, già assemblati e completi di tutto quello che serve per
ad ogni riga della stessa, la CPU dovesse passare i dati farli funzionare e con costi ed ingombri alla portata delle
relativi all’immagine di sfondo ed agli sprite che comuni persone. Basta ai mainframe degli anni ‘60 che
componevano gli eventuali oggetti presenti. Jay Miner, lo occupano intere stanze ma basta anche agli “armadi” da
stesso responsabile del progetto che ha dato origine al decine e decine di chilogrammi; stop anche ai computer
TIA, supervisiona il progetto, che viene affidato a George per soli hobbysti, da assemblare saldatore e schemi
McLeod il quale, con l’assistenza tecnica fornita da Steve elettrici alla mano come l’Altair 8800. Finalmente è
Smith, migliora il precedente chip creando il CTIA, sigla possibile comprare un computer, portarlo a casa, toglierlo
che sta per Color Television Interface Adaptor. dalla scatola, collegarlo all’alimentazione ed iniziare da
Il CTIA arriva a gestire 4 sprite del tipo “player” e 4 del subito ad usarlo. I vertici di Atari rimangono impressionati
tipo “missile”, così detti perché, nella terminologia Atari, e decidono di entrare anche loro nel nuovo business degli
essi rappresentano rispettivamente i personaggi di un “home computer”, i computer per un uso domestico.
gioco ed i loro proiettili. Ogni sprite è largo 8 pixel ma Convocano quindi gli sviluppatori della nuova console e
alto fino a 256 pixel. Riguardo all’immagine, il CTIA è impartiscono istruzioni affinché dal nuovo progetto a cui
molto più versatile del TIA, permettendo di generare stanno lavorando sia possibile derivare sia una console
Fig. 2 - Atari ANTIC versione PAL (foto di Multicherry/ Wikimedia Commons/ CC-SA-BY 4.0)
sia un computer. Il CTIA è già pronto ma non è adatto ad Siccome il sistema su cui stanno lavorando ad Atari era
un uso come quello richiesto da un computer: esso, infatti, nato come console da giochi, particolare importanza è
non è in grado né di gestire un buffer video né di generare stato riposto anche alla gestione dei sistemi di controllo
caratteri come lettere e numeri in maniera semplice. ed al suono. Rispetto al TIA, che integrava non solo la
Jay Miner ha però la soluzione: realizzare un nuovo gestione video ma anche la generazione del suono e la
coprocessore che affianchi il CTIA e si occupi di queste lettura dei controller di gioco, sul nuovo sistema questi
attività. Affida il progetto a Joe Decuir, Francois Michel e ultimi compiti vengono demandati ad un terzo coprocessore
Steve Smith, che realizzano l’ANTIC, o “Alpha-Numeric sviluppato da Dougla “Doug” Neubauer e denominato
Television Interface Circuit”, un chip in grado di gestire POKEY, da POt KEYboard Integrated Circuit (fig. 3). Il
un framebuffer e capace di 14 modalità grafiche diverse, POKEY è capace di generare audio con 4 canali semi-
di cui 6 testuali e 8 grafiche (fig. 2). Non solo, l’ANTIC è indipendenti, configurabili come 4 canali ad 8 bit, oppure
un vero e proprio processore video programmabile con come 1 canale a 16 bit e 2 ad 8 bit, o come 2 canali a 16
dei mini programmi chiamati “display list” che possono bit; infine, può inoltre leggere una tastiera con fino a 64
istruire il chip riga per riga, così che esso, ad esempio, tasti ed ha una serie di ingressi analogici per poter leggere
può gestire lo schermo con più modalità grafiche fino ad 8 potenziometri. Un potenziometro è una resistenza
contemporaneamente, cambiando da una ad un’altra variabile che genera un segnale il cui valore di tensione
quando il pennello video raggiunge una certa riga dello varia in base alla sua posizione: un singolo potenziometro
schermo, oppure lo scrolling verticale ed orizzontale. è usato ad esempio sui paddle per dare il movimento in
L’accoppiata CTIA+ANTIC diviene così il più complesso una direzione, ad esempio su/giù, mentre in un joystick
sistema di generazione dell’immagine presente su un analogico sono usati 2 potenziometri per i movimenti su/
sistema ad 8 bit e, per produrre un’immagine, un giù e destra/sinistra.
programmatore deve istruire 2 coprocessori diversi, che Lo sviluppo prosegue portando avanti 2 progetti paralleli,
lavorano congiuntamente: l’ANTIC preleva dalla memoria che vengono ribattezzati “Candy” e “Colleen”, dal nome
del computer i dati necessari alla generazione dell’immagine di due dipendenti Atari, rispettivamente quello destinato
e poi passa questa al CTIA, che provvede ad applicare i a creare la console da giochi e quello che dovrà risultare
colori e gli sprite nonché a gestire le eventuali collisioni essere un computer vero e proprio. Candy viene inizialmente
fra questi ultimi ed, infine, a generare il segnale video da previsto senza tastiera, con l’opzione di poterne in seguito
mandare al televisore di casa oppure al monitor apposito. offrire una come kit composto da una cartuccia contenente
Fig. 8 - Atari 130XE, con un case derivato direttamente da quello dell'Atari 520ST
(foto di Multicherry/ Wikimedia Commons/ CC-SA-BY 2.5)
per essere più appetibili ai clienti. Inizia quindi lo sviluppo 1200X. Alla fine, viene deciso di presentare una sola
di un nuovo computer il cui nome è codice è Liz NY, perché versione della macchina: il 13 dicembre 1982 viene
sviluppato da Steve Mayer presso il laboratorio di ricerca annunciato a New York che il nuovo computer si chiamerà
di New York. 1200XL ed avrà 64 KB di RAM. La macchina fa il suo
Il computer è basato su una evoluzione del 6502 denominata debutto ufficiale al CES il mese successivo con un prezzo
internamente SALLY (fig. 5): in pratica, si tratta di una che viene fissato a 1000 dollari.
CPU 6502B con un pin modificato denominato HALT, che Nel mese di marzo del 1983 Atari ritira il modello 800 dal
attiva una nuova circuiteria interna capace di fermare il mercato nordamericano e contemporaneamente mette
segnale di clock, utile per bloccare la CPU quando uno in commercio il nuovo 1200XL al prezzo, ribassato rispetto
dei coprocessori del computer accede alla RAM tramite alla presentazione, di 899 dollari (fig. 6). Il prezzo del
DMA. Da precisare che Atari identifica questa CPU anche computer viene da subito visto come troppo elevato:
la sigla 6502C ma SALLY deriva da un 6502B (che supporta costa, infatti, molto più del quasi equivalente 800, che
clock fino a 2 MHz) e non da un “vero” MOS 6502C, che ora è in svendita da parte dei negozianti per terminarne
è una versione del chip capace di reggere clock fino a 4 le scorte, e molti acquistano questo modello. La guerra
MHz. Il SALLY verrà poi usato da Atari su tutti i successivi dei prezzi è stata infatti spietata: ad inizio 1983 il 400 è
modelli di computer ad 8 bit e sulle sue console 5600 e arrivato a costare 150 dollari (contro i 300 dell’anno
7800. Durante lo sviluppo, il computer viene rinominato precedente) mentre il modello 800, quando viene ritirato,
Sweet-16: il case viene rivisto, ed ora è più basso e con costa sui 165 dollari. Le vendite del 1200XL non decollano,
la zona tastiera di un colore nero che dà un tocco più le persone danno la caccia agli ultimi 800 in circolazione,
professionale ai computer. Nel corso del 1982 Atari sceglie ed Atari si vede costretta a ritirarlo dal mercato nel mese
il nuovo numero identificativo: 1000. Durante lo sviluppo, di giugno del 1983, con il non certo bel primato di essere
verso la metà dell’anno, viene deciso di offrire due macchine rimasto in vendita per un solo trimestre.
con 2 dotazioni di memoria diversa: un modello con 16 Per correre ai ripari, al CES estivo di Chicago Atari presenta
KB denominato 1200, ed uno con 64 KB denominato due nuovi computer, di fatto i veri eredi del 400 e dell’800.
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Si tratta del 600XL, nuovo modello di fascia bassa, e discrete se comparate a quelle della concorrenza.
dell’800XL, vero erede dell’800 (fig. 7). Entrambi riprendono A metà dell’anno l’800XL riceve il chip FREDDIE, un chip
le forme e lo stile del 1200XL ma con dimensioni leggermente che serve ad indirizzare la memoria e che sostituisce
inferiori (il 600XL è anche più piccolo dell’800XL). Con diversi integrati della scheda madre originale: il nuovo
la serie XL viene introdotta l’interfaccia PBI (“Paralles computer era indicato in fase di sviluppo come 800XLF
Bus Interface”), un connettore a 50 pin che mette in ma, al momento della commercializzazione, viene mantenuta
comunicazione con tutti i bus del computer (dati, indirizzi la sigla 800XL. Ci sono poi altri modelli derivati dal 1200XL
e controllo), per l’aggancio di periferiche esterne. Le che sono stati annunciati o progettati e mai messi in
aspettative sono buone ma di lì a poco Atari dovrà fare i commercio. Il 1400XL ed il 1450XLD stati presentati
conti con i suoi… conti. La società è infatti in grande insieme al 600XL ed all’800XL: avrebbero dovuto essere
affanno per via della crisi dei videogiochi che sta colpendo dotati di un modem integrato e di un sintetizzatore vocale
il Nord America e le vendite della sua console VCS, come e, il secondo, anche di un lettore di dischi ma entrambi
di tutte le altre, non stanno andando bene: a ciò si sommano non sono mai arrivati in commercio. Due prototipi sono
i problemi derivanti dal rilascio di giochi per quest’ultima stati sviluppati ma poi mai realizzati: si tratta del 1600XL,
che si sono rivelati veri flop, come “E.T. The Extra-Terrestrial” un sistema bi-processore con un 6502 ed un 80186, e
e, soprattutto, “Pac-Man”. Di questi ultimi sono pieni i del 1650XLD, simile al precedente ma nel contenitore del
magazzini di Atari: moltissimi clienti insoddisfatti hanno 1450XLD, ed infine del 1850XLD, basato sul chipset che
riportato indietro le cartucce chiedendo il rimborso. Per poi ha animato l’Amiga. Tutti questi progetti sono stati
cercare di limitare le perdite, Atari ha spostato la produzione cancellati dopo l’arrivo di Tramiel che ha ristrutturato
delle sue macchine ad Hong-Kong, dove i costi sono l’azienda nell’ottica della riduzione delle spese e degli
inferiori. La carenza di fluidità nelle casse rende però investimenti considerati infruttuosi.
difficile anche pagare gli acquisti di materiale per cui Verso la metà del 1985 Atari presenta il 520ST, un nuovo
l’assemblaggio dei nuovi computer subisce diversi ritardi computer a 16 bit basato sul Motorola 68000. Insieme
e le spedizioni verso gli USA sono pochissime: a fine anno, ad esso presenta anche la rinnovata linea di macchine
proprio durante il periodo normalmente più redditizio ad 8 bit: il modello 65XE ed il modello 130XE (fig. 8), con
delle festività natalizie, i computer mancano dagli scaffali. entrambe che riprendono le linee del fratello maggiore.
Alla fine dell’anno il 600XL non si è ancora praticamente Il primo offre 64 KB di RAM e funzionalità identiche al
visto mentre dell’800XL ne sono arrivate pochissime unità precedente 800XL, mentre il secondo si differenzia per
tra USA, Regno Unito e Francia. Atari chiude il 1983 con la memoria portata a 128 KB.
un buco di bilancio di 536 milioni di dollari, una cifra A differenza della serie XL, la serie XE sostituisce la porta
mostruosa per quello che fino all’anno prima era il vero PBI con una nuova interfaccia. Siccome alcune linee erano
signore dei videogiochi. ripetute sia sulla porta PBI che su quella dedicata alle
Solo agli inizi del 1984 le cose migliorano leggermente
ma la dirigenza Atari, scottata dalle perdite, inverte la
tendenza e rivede al rialzo i prezzi dei suoi computer. Di
lì a poco iniziano a circolare voci di dismissioni, che si
concretizzano il 3 luglio 1984, quando Warner, di cui Atari
è una controllata, annuncia la vendita della divisione
relativa alla produzione e commercializzazione di console
e computer a Jack Tramiel, che era uscito a gennaio di
quello stesso anno dalla Commodore per divergenze di
vedute con il suo finanziatore. Nonostante le vicende
legate ai cambi di proprietà, i computer iniziano ad andare Fig. 9 - la porta PBI (in alto) di un computer XL ed il
vano che contiene le porte per le cartucce ed il
discretamente bene, forti anche del fatto che la qualità connettore ECI (sotto) su un computer XE (foto di
costruttiva e le caratteristiche tecniche sono più che Multicherry/ Wikimedia Commons/ PD)
cartucce, Atari rivede l’interfaccia PBI togliendo queste cui 100.000 solo durante le festività natalizie del 1987,
linee doppie e crea la ECI (da “Enhanched Cartridge mentre si stima che dei computer ad 8 bit ne siano stati
Interface”), dotata solo di 14 linee (fig. 9). Non solo, venduti circa 3 milioni di unità complessivamente. Tutta
sposta sia la porta cartucce che quella ECI dietro al la serie ad 8 bit di Atari, computer e console, è stata
computer in un vano unico in modo tale che una periferica dismessa alla fine del 1992.
ECI possa venir collegata con un unico connettore a
doppio pettine. Nei mercati dell’Europa centrale ed orientali Caratteristiche tecniche
il 65XE viene commercializzato come 800XE, per far capire I computer 400 ed 800 sono entrambi basati sul processore
che questo computer è una evoluzione del precedente MOS 6502 operante a 1,79 MHz per i sistemi NTSC e 1,77
800XL: di quest’ultimo sono state rimesse in vendita le MHz per quelli PAL (la CPU sarà poi la caratteristica che
rimanenze di magazzino per terminarle, e nei Paesi dell’ex unirà tutti i modelli fino alla fine della loro produzione).
Patto di Varsavia il computer ha riscosso un buon successo. Le prime produzioni di 400 ed 800 montano un 6502B,
Il canto del cigno dei sistemi ad 8 bit di Atari è stata la capace di reggere clock fino a 2 MHz: da un certo punto
console XEGS (GS sta per “Game System”), di fatto un in poi la CPU è stata sostituita dal SALLY, un 6502B rivisto
65XE senza tastiera ma del tutto compatibile col computer da Atari con alcuni pin modificati. A livello grafico abbiamo
da cui deriva, tant’è che è dotato di una porta a cui poter l’accoppiata CTIA+ANTIC che permette di ottenere diverse
agganciare tutte le periferiche dei computer Atari ad 8 modalità video, sia testuali che grafiche, con risoluzioni
bit e per il quale viene offerta anche come periferica da 40x25 a 320x192 pixel. I colori riproducibili
acquistabile a parte una tastiera che lo trasforma in un contemporaneamente sullo schermo variano da 2 a 16
65XE a tutti gli effetti (fig 10). La console fa il suo debutto per riga: come detto, l’ANTIC è un vero e proprio processore
nel 1987 in due versioni: quella standard, con la sola programmabile tramite mini-programmi detti “display
unità centrale ed 1 joystick, ed una più ricca, dotata anche list” e, pertanto, può essere impostato per modificare
della tastiera ed una pistola ottica oltre ad un gioco extra. non solo la modalità grafica per diverse sezioni dello
La console offre comunque “Missile Command” integrato schermo (offrendo più parti in modalità diverse) ma anche
nella ROM, che parte in automatico quando la console per altri effetti grafici come ad esempio cambiare il colore
viene accesa senza cartucce inserite nell’apposita porta del bordo.
e senza la tastiera collegata: se è presente quest’ultima, Il CTIA permette di avere 8 tonalità per ognuno dei 16
la console si avvia come il 65XE. colori di cui è capace, per una tavolozza complessiva di
L’XEGS ha venduto circa 250.000 unità complessive, di 128 colori, mentre il suo successore, il GTIA, offre 16
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tonalità per ogni tinta, per un totale di 256 colori diversi. presenti il POKEY, 4 porte joystick ed un integrato 6520
Esistono delle differenze fra i colori ottenibili sui sistemi (PIA, da Peripheral Interface Adapter) per la loro gestione.
NTSC e quelli dei sistemi PAL, ciò è causato dalla diversità La scheda secondaria contiene, oltre al gruppo di
del segnale video e da come esso viene generato per cui alimentazione, la porta seriale SIO per collegare le
lo stesso gioco appare con lievi differenze fra la versione periferiche esterne e il circuito di modulazione video con
NTSC e quella PAL. Sia il CTIA che il GTIA supportano gli l’uscita TV e, sul modello 800, quella per un monitor dedicato.
sprite: 4 “player” e 2 “missile”, rispettivamente larghi 8 Oltre a questo i computer offrono una serie di porte di
e 2 bit, mentre l’altezza è pari alla stessa immagine video espansione, che variano a seconda del modello. Queste
per entrambi. I 4 “missile” possono essere raggruppati sono: la porta per la scheda processore; le porte di
insieme per formare un quinto “player”. espansione per le schede di memoria; le porte per le
A gestire l’input della macchina nonché la comunicazione cartucce ROM. La scheda processore monta la CPU,
seriale e la generazione audio c’è il POKEY, capace di l’ANTIC, il CTIA e un chip per la gestione della memoria:
gestire 4 canali sonori con segnali ad onda quadra oppure questa va agganciata su una porta speciale, che non può
rumore bianco. Il POKEY ha ingressi per le periferiche da essere usata per altro. Sul modello 800 le porte di
gioco di tipo analogico e può generare 8 interrupt da espansione sono 4: sulla prima va agganciata unicamente
eventi quali la pressione di specifici tasti o da segnali sul la cartuccia ROM da 10 KB contenente il sistema operativo
bus SIO, oppure generati direttamente da alcuni dei suoi della macchina nei primi 8 KB e le routine in virgola mobile
timer interni. I computer 400 ed 800 sono basati su dell’Atari BASIC nei rimanenti 2 KB; sulle altre porte è
un’architettura particolare composta da due schede possibile montare fino a 3 schede di memoria da 16 KB,
elettroniche, la scheda madre principale e una scheda per un totale di 48 KB di RAM, anche se il computer
secondaria (fig. 11). Sulla scheda madre principale sono inizialmente viene offerto con 16 KB di RAM (su 1 scheda
Fig. 11 - La scheda madre del modello 800. Sulla parte superiore, le 5 porte di espansione (la prima, più
larga, è quella per la CPU); centralmente, le porte per le cartucce ROM; a sinistra, il POKEY, sopra, ed il 6520,
sotto. A destra, la scheda secondaria (foto di Dale Mahalko/ Wikimedia Commons/ CC-SA-BY-3.0)
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di memoria). Tutte le porte sono protette da un comodo nuove modalità grafiche gestibili dal BASIC. Questa
sportellino facilmente apribile e montato sulla parte sostituzione è dettata dal fatto che ci sono stati dei
superiore dei computer. Il 400 è leggermente differente: problemi di coordinazione fra diversi gruppi di lavoro:
la ROM del sistema è montata sulla scheda madre, e durante lo sviluppo del computer, infatti, il gruppo che
sull’unica porta di espansione si può installare una scheda stava sviluppando il chip grafico ha apportato delle
di memoria. Le porte per le cartucce ROM sono in numero modifiche al progetto, modifiche che, però, non sono state
di 1 sul 400 e di 2 sull’800: sull’unica del 400 oppure su passate in tempo al reparto produzione. Quest’ultimo ha
quella di sinistra dell’800 è possibile montare la cartuccia mandato in produzione un integrato funzionante
del BASIC (da 8 KB) oppure una cartuccia giochi. Sull’800 perfettamente ma di uno step di sviluppo precedente,
la porta di destra può accogliere solo cartucce progettate lasciando fuori le ultime modifiche. Siccome di questo
per essa ma, per compatibilità con il 400, quasi nessuno integrato ne sono stati prodotti circa 100.000 pezzi, la
dei produttori di giochi l’ha mai usata, tanto che nei dirigenza Atari ha deciso che non si potevano gettare al
modelli più recenti dell’800 questa porta è stata alla fine vento decine se non centinaia di migliaia di dollari di
rimossa. componenti ed ha approvato il suo utilizzo, battezzandolo
Per sottostare alle rigide norme FCC sulle interferenze CTIA: quando le scorte sono terminate, lo ha sostituito
elettromagnetiche i progettisti avevano inizialmente con il GTIA. Per venire incontro a chi aveva un sistema
pensato di spostare all’esterno del computer il circuito basato sul precedente chip video, ha avviato una campagna
per la modulazione audio/video che crea il segnale in di sostituzione del CTIA, previa esborso di un piccolo
uscita dalla presa TV, un po’ come aveva fatto la Apple compenso, portando la propria macchina ad un centro
con il suo Apple II, che non può essere collegato ad un autorizzato Atari.
televisore senza l’acquisto di un modulatore TV esterno.
Alla fine viene optato, invece, per una protezione metallica Atari SIO
per il modulatore e per una schermatura realizzata con Una caratteristica peculiare è l’interfaccia seriale SIO (da
un guscio in alluminio che avvolge completamente la “Serial Input/Ouput”) usata per collegare il computer
scheda madre principale, ad eccezione del vano contenente alle sue periferiche (fig. 12). Sviluppato da Joe Decuir,
le porte delle schede di espansione e delle cartucce. questo sistema di comunicazione seriale si basa su un
La tastiera è diversa fra i due modelli. Nel 400, nato come bus asincrono pilotato dall’Atari POKEY, più esattamente
computer di fascia basa pensato come strumento educativo da un paio dei sui timer interni che sono usati per
e destinato principalmente ai bambini e ragazzi, viene trasmettere e ricevere, tramite dei registri a scorrimento
optato per una tastiera a membrana, resistente alla caduta singoli byte da e verso periferiche esterne quali modem,
accidentale di liquidi e cibo. Il risultato è una tastiera stampanti, lettori di dischi, registratori a cassette. Su una
difficile da usare, sia per via dei problemi di pressione dei linea viaggiano i dati in uscita dal computer, mentre su
tasti sia per la vicinanza e piccolezza degli stessi. Diversa un’altra quelli in entrata, e la velocità predefinita è di
è la tastiera dell’800, una vera tastiera in stile macchina 19.200 bps. Ogni periferica compatibile con l’interfaccia
da scrivere da 64 tasti.
CTIA e GTIA
C’è una curiosità sul chip grafico che affianca l’ANTIC:
sui modelli prodotti all’incirca dalla fine del 1981 in poi,
così come sulla console Atari 5200, non c’è il CTIA ma
un chip dal nome simile, il GTIA (da “Graphic Television
Interface Adaptor”). Si tratta sostanzialmente dello stesso
coprocessore grafico con un’unica differenza: il GTIA
supporta 3 ulteriori modalità di gestione del colore in
Fig. 12 - Un connettore SIO (foto di Multicherry/
ambiente grafico rispetto al CTIA, che danno luogo a 3 Wikimedia Commons/ CC-SA-BY 4.0)
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SIO è dotata di 2 porte, una di ingresso ed una di uscita, audio su quel canale, che poteva venir riprodotto durante
perché si possono collegare a cascata più di un dispositivo. il caricamento del programma stesso: spesso si tratta di
L’unica periferica dotata di una sola porta è il registratore istruzioni inerenti il gioco spiegate da una voce umana
a cassette: questo deve obbligatoriamente essere registrata oppure di musiche di intrattenimento. Sono
posizionato come ultimo elemento della catena. Ogni stati comunque prodotti anche software che, combinando
periferica sul bus è dotata di un proprio numero identificativo, il pilotaggio del motore con questo sistema di riproduzione
normalmente impostabile a mano tramite interruttori di audio per creare sistemi di apprendimento interattivi.
tipo DIP: un segnale denominato “COMMAND” allerta le
periferiche collegate, che si mettono in ascolto per ricevere Atari BASIC
una serie di byte che identifica la periferica destinataria Atari voleva offrire anche il BASIC 8K di Microsoft su
del comando, l’operazione da eseguire ed eventuali dati cartuccia come linguaggio di programmazione per entrambi
addizionali. La periferica indicata deve a questo punto i sistemi, perché il dialetto del linguaggio della società di
rispondere al computer e poi eseguire il comando richiesto, Bill Gates è, in quel periodo, il BASIC più diffuso. Il problema
come ad esempio stampare il dato ricevuto o trasmettere è che questo occupa quasi completamente lo spazio di
i byte letti da un settore del disco. una ROM da 8 KB (da cui il nome) ed il costo di un chip
Un caso a parte è rappresentato dal registratore. I dati ROM con il ttaglio superiore da 16 KB avrebbe fatto lievitare
da registrare sul nastro sono codificati tramite toni a enormemente il costo finale. Vengono fatti diversi incontri
specifiche frequenze generati direttamente dal chip POKEY e valutate diverse versioni “ristrette” del linguaggio ma
e spediti su 2 canali distinti, rispettivamente per il valore le proposte di Microsoft non lasciano abbastanza spazio
che rappresenta lo 0 e quello che rappresenta l’1. Durante per le estensioni che Atari vuole introdurre nel linguaggio
la lettura i toni letti dalla testina devono essere trasformati per poter sfruttare le caratteristiche grafiche e sonore
in sequenze binarie di 0 e 1: siccome il computer in sé della macchina: l’idea della dirigenza è infatti quella di
non contiene un convertitore analogico/digitale, questa fornire una macchina facilmente programmabile anche
operazione viene effettuata direttamente dall’elettronica da chi di informatica sa ben poco. Atari si rivolge perciò
del registratore. Anche il motore è pilotato da un segnale alla Shepardson Microsystems (sì, gli sviluppatori dell’Apple
trasmesso tramite il bus SIO. Il lettore registra su 2 canali DOS), che ha da poco realizzato un interprete BASIC per
audio, usando il destro per i dati e lasciando normalmente la Cromemco, un produttore di computer basati sullo Z80
libero quello sinistro, che però è collegato ad una linea ed il bus S-100 compatibili con il CP/M. Per queste
del bus che porta l’audio dal registratore al pin di ingresso macchine la Shepardson ha scritto un interprete BASIC
audio del POKEY. Grazie a ciò, alcuni software registravano che supporta i numeri interi ed una estensione che
Fig. 13 - La cartuccia dell'Atari BASIC inserita in un 800 con, nello slot destro, la cartuccia del "The Monkey
Wrench II", un software che introduce nuovi comandi in aggiunta a quelli del BASIC standard (foto di
Knurrikowski/ Wikimedia Commons / CC-SA-BY-4.0)
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supporta i numeri in virgola mobile. Shepardson suggerisce ricerca della riga a cui saltare partendo dall’inizio del
ad Atari una soluzione simile: un interprete che rientra, programma mentre i BASIC derivati da quello della
con le estensioni al linguaggio richieste, negli 8 KB di Microsoft eseguono la ricerca dalla riga in cui c’è il salto
ROM di una cartuccia, e le routine per i numeri in virgola in avanti: questo permette, se il programma è scritto bene,
mobile, che occupano circa 2 KB, da inserire nella ROM di concentrare tutte le routine chiamata in fondo al
che andrà a costituire il loro sistema operativo (fig. 13). programma così da eseguire la ricerca in minor tempo.
Atari accetta la proposta e Sherpardson realizza un Stesso problema con i cicli FOR/NEXT: il BASIC di Microsoft
interprete che offre nuovi comandi per cambiare la modalità ed i suoi derivati memorizzano la riga dov’è presente la
grafica (anche se non tutte le modalità offerte dall’accoppiata parola FOR e la richiamano ad ogni NEXT, mentre l’Atari
ANTIC+CTIA/GTIA sono però supportate dal BASIC), BASIC la ricerca ogni volta dall’inizio del programma,
per disegnare righe e punti, per cambiare i colori, per rallentando enormemente l’esecuzione del programma
aprire e gestire i file. Per quanto riguarda la gestione se il ciclo è in una parte molto avanzata del listato.
sonora, l’Atari BASIC offre un supporto minimo, e manca L’Atari BASIC debutta insieme ai computer nel 1979
anche il supporto agli sprite, allo scorrimento dello (questa versione verrà in seguito indicata come “revisione
schermo e ad altre funzioni avanzate: per una gestione A”). La versione distribuita contiene un grosso bug che
più avanzata della macchina il programmatore deve blocca la macchina nel caso in cui venga cancellata una
ricorrere all’uso di PEEK e POKE o di ruotine in linguaggio riga lunga esattamente 256 byte, blocco che neanche il
macchina. tasto RESET del computer riesce a risolvere. Bisogna
L’Atari BASIC viene memorizzato in una forma “tokenizzata”, spegnere il sistema, perdendo ovviamente il programma
ossia ogni comando viene trasformato in un codice in memoria. Questo bug è rimasto nel codice perché la
numerico che occupa molta meno memoria rispetto alla versione messa su cartuccia non era quella definitiva ma
forma estesa: questo sistema viene, ad esempio, utilizzato ancora una versione di sviluppo di Shepardson, distribuita
anche sui computer Commodore, e permette di risparmiare da Atari senza avvertire gli sviluppatori del linguaggio.
RAM e di velocizzare l’analisi del programma durante la Nonostante questo bug la cartuccia resta in commercio
sua esecuzione perché per recuperare un comando si fino al 1983, quando la revisione B del BASIC viene
devono leggere molti meno byte di memoria. Nonostante integrata nelle ROM dei nuovi modelli della serie XL.
questa forma compressa e già codificata, l’Atari BASIC è Questa versione corregge il suddetto bug ma ne introduce,
uno degli interpreti più lenti fra quelli disponibili per i assurdamente, uno simile, nella routine che inserisce le
computer ad 8 bit dell’epoca. Questa lentezza è dovuta righe BASIC nel listato in memoria. Il programmatore che
per la maggior parte alla non ottimizzazione delle routine ha corretto il bug ha notato che la stessa porzione di
per i numeri in virgola mobile: test condotti sui BASIC codice è usata anche per memorizzare le righe per cui
dell’epoca evidenziano proprio nel trattamento dei numeri applica la correzione ma, invece di sistemare un potenziale
decimali il tallone di Achille dell’interprete sviluppato da bug, lo introduce in una routine che funzionava
Shepardson, posizionando l’Atari BASIC fra quelli più lenti correttamente. Un altro bug che affligge questa versione
in assoluto. Un altro problema derivava dal formato usato riguarda le routine di memorizzazione dei programmi:
per memorizzare i numeri, il BCD (Binary-Coded-Decimal): ogni volta che si esegue il salvataggio di un programma
l’Atari BASIC usa un numero fisso di 6 bit per rappresentare vengono aggiunti 16 byte inutili. Se l’operazione viene
ogni cifra di un numero. Questo comporta che ogni volta eseguita sullo stesso file molte volte, come ad esempio
che l’interprete incontra un numero nel listato BASIC durante lo sviluppo del programma, si potrebbe arrivare
deve eseguire la conversione da BCD ad un numero intero, rapidamente ad un errore di memoria esaurita anche con
con gravi ripercussioni sulle prestazioni generali del listati di piccole dimensioni. Se non si viene colpiti da
linguaggio. questo problema, può capitare di soffrirne un altro che
Problemi di prestazioni derivano anche dalla particolare riguarda il dimensionamento di variabili nei file salvati
gestione interna dei salti e dei cicli. Se il linguaggio con la revisione B, che porta ad un errore di stringa non
incontra un GOTO o un GOSUB, ad esempio, esegue una dimensionata quando l’interprete incontra un’istruzione
DIM. Per correggere questi problemi viene suggerito di Non mancano neanche produzioni proprio per queste
acquistare la nuova cartuccia con la ROM contenente il macchine e poi portate su altri sistemi, come “Alley Cat”
BASIC. La nuova versione su cartuccia è la revisione C, (fig. 21), dove il giocatore controlla un gatto di nome Felix
e corregge i bug della precedente release. Viene inoltre che deve guidare in diverse mini sfide svolte all’interno
integrata in tutti i modelli della serie XG ma su quelli della di diverse abitazioni prima di poter incontrare la sua
serie XL continua ad essere montata la revisione B fino amata micia Felicia.
agli inizi del 1985, probabilmente perché la dirigenza
Atari non vuole rimetterci dei soldi e le ROM con la versione Revival
buggata già acquistate continuano ad essere usate fino Nel 2024 Atari ha rilasciato, in collaborazione con una
al loro esaurimento. società terza, una replica di dimensioni ridotte del primo
modello di computer denominato Atari 400 Mini. Si tratta
Giochi di una mini-console con precaricati 25 giochi e direttamente
La produzione di titoli è molto varia: essendo sistemi nati collegabile ad un moderno televisore. In dotazione c’è
primariamente per l’intrattenimento domestico, i videogiochi un joystick replica anch’esso di un classico Atari CX40.
la fanno da padrona nella produzione per questi sistemi La console replica tutti i sistemi ad 8 bit, dai primi 400
e, nel complesso, si contano diverse migliaia di giochi; ed 800, fino a tutti i modelli XL ed XE, compresa la console
addirittura, nella prima metà degli anni 1980, i computer 5200. Oltre ai giochi interni è possibile collegare una
Atari ad 8 bit sono quelli che contano il catalogo giochi chiavetta USB con le ROM di altri titoli. Alle porte USB è
più vasto fra tutti gli home computer e le console da gioco possibile anche collegare una vera tastiera esterna (quella
del periodo. incorporata non è funzionante). Secondo i dati diffusi
dalla stessa Atari, le vendite sono andate molto bene,
Al momento della presentazione dei computer Atari rilascia segno che l’interesse degli appassionati per i computer
“Star Riders” (fig. 14), un gioco di combattimenti spaziali ad 8 bit è, a distanza di decine di anni dal loro debutto,
che mostra le capacità grafiche della macchina: il gioco ancora vivo. D’altronde, i computer erano per l’epoca veri
è un successo di critica tale che per anni viene considerato gioielli tecnologici, molto avanti rispetto a tutti i sistemi
la vera “killer-app” dei computer Atari ad 8 bit, un po’ concorrenti in circolazione: ciò che ne ha limitato la
come è stato Visicalc per l’Apple II. Ispirato da film e serie diffusione, soprattutto nei confronti di quello che, poi, si
TV dell’epoca come “Star Wars” e “Battlestar: Galactica”, è rivelato il vero leader indiscusso del mercato degli 8 bit
il gioco è stato scritto da Doug Neubauer, lo stesso (stiamo parlando del C64), è stato il prezzo: la Commodore,
progettista del chip POKEY, nei suoi ritagli di tempi e poi in guerra per antiche ruggini tra Tramiel e la diretta
mostrato alla dirigenza Atari, che ne ha autorizzato la concorrente Texas Instruments, ha ingaggiato all’epoca
pubblicazione: il gioco è stato acclamato per la sua una vera e propria guerra dei prezzi e la macchina, ad un
scorrevolezza e fluidità nonché per i combattimenti in 3D certo punto, è stata venduta ad un prezzo quasi prossimo
contro le navicelle nemiche. Non mancano, poi, le conversioni a quello necessario per la sua stessa realizzazione, con
di giochi arcade come “Pacman” (fig. 15), “Donkey Kong” un margine risicato di guadagno pur di sbaragliare la
(fig. 16) e “Centipede” (fig. 17), ma anche la conversione concorrenza; se ciò non fosse accaduto, probabilmente
di titoli usciti all’inizio per altri sistemi che, per le ottime questi sistemi avrebbero goduto di una fortuna più duratura.
capacità grafiche e sonore dei sistemi Atari ad 8 bit, hanno Difatti, almeno nei primi anni di commercializzazione si
poi dato origine ad ottime conversioni, come “Ultima IV: erano ben imposti, rappresentando i computer di riferimento
Quest of the Avatar” (fig. 18), “Rescue on Fractalus” (fig. per quanto riguardava i videogiochi domestici: nessun
19), gioco in 3D dove si sorvola un pianeta alieno per altro computer poteva, infatti, vantare un catalogo ricco
salvare i piloti alleati precipitati, e “The Dreadnaught come il loro.
Factor” (fig. 20), un gioco in cui una navicella sorvola Poi le cose sono andate come sono andate.
gigantesche astronavi simili agli incrociatori imperiali di
Star Wars.
Ringraziamo Plaion Italia e Retro Games Ltd per averci Disimballare The Spectrum, l’ultimo pezzo di hardware
fornito il materiale per la recensione. vintage moderno di Retro Games Ltd, è un’esperienza
incredibilmente nostalgica. Sembra esattamente come
La prima volta che ho giocato su uno ZX Spectrum era il ricordo la macchina originale: una lastra nera con tasti
1989 a casa di un mio caro amico (ciao Filo!). Ci si trovava di gomma, ognuno dei quali mostra non solo un numero
tutti a casa sua e ci portavano dietro i propri home o una lettera, ma anche un comando di programmazione
computer o console del momento (con zaini pieni di cavi, di base. “Rem”, “Rand”, “Gosub”, le parole mistiche dell’era
registratori, cassette, cartucce e joystick). Io mi portavo della programmazione domestica. C’è un cavo USB per
dietro il C64. Passavamo ore ed ore giocando, digitando collegarlo (anche se necessita di un alimentatore non
programmi Basic non sempre funzionanti e … litigando! fornito nella confezione) e un cavo HDMI, ma nessun
Si si discuteva per decidere chi aveva il “computer” joystick. La macchina è compatibile con la maggior parte
migliore. Nonostante i colori del C64 o di altre macchine, dei gamepad USB: si devono solo configurare i pulsanti,
lo ZX mi affascinava. I giochi Speccy sembravano il che richiede un po’ di tempo ma ne vale la pena se non
assolutamente unici grazie al modo idiosincratico della vi va di utilizzare quei pulsanti di gomma per controllare
macchina di limitare le mappe sprite 8×8 a due colori, il i tuoi giochi.
che significava che gli oggetti in movimento sullo schermo
erano solitamente raccolte di patchwork di pixel colorati, Cosa troviamo dentro
il che portava a un effetto noto come Color Clash. In Caricandolo, si ottiene una schermata iniziale moderna
qualche modo, era sia brutto che bello, e lo è ancora. che mostra il Carosello di giochi integrati. Ce ne sono 48
tra cui scegliere, che vanno dai classici come The Lords prima di essere inevitabilmente investito da un’auto in
of Midnight, Head Over Heels, Manic Miner e The Hobbit, Trashman. Ma adoro anche il fatto che ogni volta che si
ai titoli moderni prodotti da programmatori contemporanei seleziona un gioco si visualizza per alcuni secondi la
nella scena dei fan di Speccy. Si tratta di progetti interessanti schermata di caricamento illustrata originale; queste
tra cui Alien Girl: Skirmish Edition e il gioco di raid di delizie pittoriche erano una parte fondamentale
tombe Shovel Adventure. Se si esaurisce la scorta integrata, dell’esperienza iniziale, perché le fissavi per cinque minuti
è anche possibile scaricare le Rom dei giochi Spectrum (ma anche molto di più) mentre aspettavi che il tuo nastro
da un PC su una chiavetta USB, collegarla ed eseguire i si caricasse finalmente: è importante che siano state
titoli. E funzionano perfettamente anche i moderni titoli conservate.
per ZX.
Su The Spectrum potete caricare anche il nuovo Donkey Sono state preservate anche le capacità di calcolo originali
Kong di Artonapilos. dello ZX Spectrum. Se selezioni la modalità classica, la
console passa alla schermata di avvio del vecchio mondo
Come per la maggior parte delle altre console retrò, ci e puoi effettivamente programmarla. È una caratteristica
sono aggiunte moderne per i giochi come i punti di di cui ho sfruttato appieno i vantaggi.
salvataggio (fanno il loro dovere) e una funzione di
riavvolgimento che ci riporta indietro di pochi secondi Per chi è? Ovviamente il pubblico di riferimento è composto
Fig. 2 - RGB10X
Per quanto riguarda i comandi, posso dire che l’unico Fonte rete e ottimizzazione personale.
problema si può riscontrare sui picchiaduro come Street
semplicemente la ROM della cartuccia nella memoria per migliorata, poiché il pad ora utilizza un singolo PCB per
essere emulata tramite un singolo chip. una migliore rigidità e membrane che si appoggiano sulla
Fortunatamente, il peso del 7800+ non è un grosso scheda anziché in avvallamenti. Entrambi questi aspetti
problema durante l’uso normale, soprattutto perché i originali hanno portato a una sensazione molliccia nel
piedini in gomma sul fondo lo salvano dallo scivolare da tempo, quindi speriamo che i pad wireless possano
possibili cadute accidentali. Ovviamente, questo funge scrollarsi di dosso la ruota del tempo per più tempo.
da naturale collegamento al fatto che l’ultima riedizione Non voglio essere cattivo, ma l’Atari 7800+ mi ha un po’
di Atari è dotata di gamepad wireless basati sul design CX78. deluso in termini di funzionalità. Sì, la sua conquista
principale è quella di fornire esattamente le stesse
Questi maledetti controller! Dovevano essere la risposta funzionalità della console originale, vantando anche
dell’azienda all’iconico pad NES e, sebbene io pensi l’HDMI. Penso che si sarebbe potuto ottenere questo
sinceramente che il CX78 fosse uno dei peggiori gamepad risultato includendo eccellenti impostazioni visive e forse
di tutti i tempi, la nuova versione wireless è in realtà anche lussi come gli stati di salvataggio? Assolutamente,
utilizzabile. I pulsanti e il D-pad sono molto più tattili della e non sono sicuro del perché l’azienda continui a eludere
mia versione originale, cosa che inizialmente ho attribuito quelle che sembrano richieste ragionevoli.
alle membrane e ai contatti invecchiati. Tuttavia, il design
interno è almeno in parte responsabile della sensazione Come ho già accennato, il 7800+ usa l’emulazione sotto
Dopo aver creato Eliza ed essere stato uno dei pionieri in grado – nonostante fosse costituito da meno di duecento
dell’intelligenza artificiale, ha trascorso tutta la vita a righe di codice e dotato di una potenza di calcolo ridottissima
mettere in guardia sui rischi legati alla tecnologia rispetto agli standard di oggi – di comunicare per via
testuale con le persone, conversando con esse in maniera
almeno parzialmente coerente. ELIZA fu scritto nel
linguaggio di programmazione SLIP di creazione dello
stesso Weizenbaum. Il programma applicava regole di
pattern matching alle dichiarazioni per capire le sue
risposte. (Programmi come questo sono ora chiamati
chatbot). Guidato da uno script chiamato DOCTOR, era
in grado di coinvolgere gli umani in una conversazione
che aveva una sorprendente somiglianza con quella con
uno psicologo empatico. Weizenbaum modellò il suo stile
di conversazione su Carl Rogers, che introdusse l'uso di
domande aperte per incoraggiare i pazienti a comunicare
Nato a Berlino nel 1923 in una famiglia ebraica, Weizenbaum in modo più efficace con i terapeuti. Così battezzato in
fugge assieme ai genitori dalla Germania nazista verso onore di Eliza Doolittle, personaggio del Pigmalione di
la metà degli anni Trenta, arrivando negli Stati Uniti. George Bernard Shaw che vuole imparare a esprimersi
Conclusi gli studi, inizia immediatamente a dedicarsi in maniera forbita.
all’informatica: nei primi anni Cinquanta lavora sui
calcolatori analogici, per poi contribuire alla progettazione Weizenbaum rimase scioccato dal fatto che il suo programma
e alla costruzione del computer digitale installato all’interno fosse preso sul serio da molti utenti, che gli aprivano il
della Wayne University di Detroit. loro cuore.
Le reazioni delle persone all’interazione con Eliza sorpresero
In quegli stessi anni si trasferisce alla General Electric, lo sorpresero a tal punto da spingerlo ad abbandonare
dove progetta il primo sistema informatico dedicato alle completamente quel tipo di ricerche e, come professore,
operazioni bancarie chiamato ERMA, e inizia la carriera iniziare un profondo lavoro di riflessione sul rapporto fra
da ricercatore al MIT di Boston. Pubblicò un breve articolo esseri umani e computer, parecchi anni prima che nascesse
su Datamation nel 1962 intitolato "How to Make a Computer la disciplina dell’Interazione Uomo-Macchina. Weizenbaum
Appear Intelligent" che descriveva la strategia utilizzata sintetizzo’ gli anni di tali riflessioni nel libro “Computer
in un programma Gomoku che poteva battere i giocatori Power and Human Reason”, uscito negli Stati Uniti nel
alle prime [Link] ogni punto di vista, quindi, Joseph 1976 e tradotto in italiano nel 1987 per le edizioni Gruppo
Weizenbaum è un ingegnere che ha contribuito attivamente Abele con il titolo “Il potere del Computer e la Ragione
allo sviluppo tecnologico del Novecento. A cambiare per Umana” (versione italiana che sfortunatamente è diventata
sempre la sua vita, però, fu un’invenzione nata quasi per introvabile).
scherzo.
Iniziò a pensare filosoficamente alle implicazioni
ELIZA dell'intelligenza artificiale e in seguito ne divenne uno dei
È infatti il 1966 quando Weizenbaum crea Eliza: un software principali critici. In un'intervista con The Tech del MIT ,
Weizenbaum elaborò le sue paure, espandendole oltre il di lavoro con la Bank of America come giustificazione per
regno della mera intelligenza artificiale, spiegando che il suo ragionamento, dicendo che il computer consentiva
le sue paure per la società e il futuro della società erano alle banche di gestire un numero sempre crescente di
in gran parte dovute al computer stesso. La sua convinzione assegni in gioco che altrimenti avrebbero costretto a
era che il computer, al suo livello più elementare, è una drastici cambiamenti nell'organizzazione bancaria come
forza fondamentalmente conservatrice e che nonostante la decentralizzazione. In quanto tale, sebbene il computer
sia un'innovazione tecnologica, finirebbe per ostacolare consentisse all'industria di diventare più efficiente,
il progresso sociale. Weizenbaum usò la sua esperienza impediva una revisione fondamentale del sistema.
Weizenbaum era preoccupato anche per gli effetti negativi esempio, nel 1980, una compagnia chiamata "Don't Ask
che i computer avrebbero potuto avere in ambito militare, Software", fondata da Randy Simon, creò una versione
definendo il computer "un figlio dell'esercito". per Apple II, Atari e Commodore, che usava come parole
quelle immesse dall'utente. In Spagna, Jordi Perez sviluppò
In un’epoca di entusiasmo tecnologico probabilmente il famoso Zebal nel 1993, scritto in Clipper per MS-DOS.
simile al nostro (la rivoluzione dei personal computer era
appena iniziata), Weizenbaum divenne rapidamente un Fonti
reietto della comunità informatica. Ruolo che non gli Weizenbaum, Joseph (1962). "How to Make a Computer
dispiacque. Anzi, nel quale si trovò perfettamente a suo Appear Intelligent"
agio, descrivendosi fieramente come un “eretico della
tecnologia”. Una voce tecnicamente molto competente, "ELIZA — A Computer Program for the Study of Natural
ma fuori dal coro. E di cui oggi avremmo probabilmente Language Communication between Man and Machine,"
più bisogno che mai. Communications of the Association for Computing
Machinery 9 (1966)
ELIZA fu incluso in un certo numero dei primi giochi per [Link]
computer, con diversi tipi di interfaccia grafica. Don Daglow
ha scritto una versione più sviluppata del programma
denominato Ecala su un mainframe PDP-10 all'università
di Pomona nel 1973 prima di scrivere il primo RPG per
computer, Dungeon (1975). È probabile che ELIZA fosse
inoltre sul sistema in cui Will Crowther creò Colossal Cave
Adventure, il videogioco d'avventura del 1976 che ha
dato origine al genere della fiction interattiva. Ma entrambi
questi giochi sono comparsi circa nove anni dopo l'ELIZA
originale.
Linguaggio: Basic (estensione) é ottimizzata rispetto al Basic V2 del C64 (non che poi ci
Produttore: Aztec Software (Julian Gardner) voglia tanto...).
Versione: 0.23
Supporto: PRG Programma: Repeat_Colori
Categoria: Linguaggio di programmazione 5 n=0
Paradigma: Linguaggio imperativo 10 repeat
Esecuzione: Interpretato 15 colour n
Generazione: 3GL 20 print "prova";n
30 n=n+1
40 until n>16
Dove reperirlo
BBC Basic II puó essere scaricato da:
[Link]
Recentemente ho scoperto un progetto entusiasmante destinazione e gli emulatori è molto semplice. Dopo aver
iniziato pochi anni fa: ugBASIC. impostato tutto, vedremo un'opzione di menu per compilare
il programma per ogni piattaforma e un'altra per richiamare
Si tratta di un cross compiler isomorfo di Basic specializzato l'emulatore e caricare da lì il programma da eseguire.
in programmi efficienti su varie piattaforme basate su
6502, Z80 e 6809. Un compito arduo che però ugBasic Il linguaggio è riuscito a raggruppare molto bene i comandi,
svolge alla perfezione. coprendo le caratteristiche più comuni delle macchine a
8 bit che supporta. L'esempio seguente clear the screen
E’ isomorfo perché garantisce la traduzione in codice to Black imposta il colore su giallo e disegna alcuni cerchi
macchina nel modo più vicino al target di esecuzione sullo schermo.
indipendentemente da quale questo sia.
La pagina del progetto su GitHub contiene tantissimi
L’applicativo comprende diversi compilatori, uno per esempi e la documentazione online è eccellente e molto
piattaforma, e una IDE dove è possibile codificare i numerosa.
programmi e distribuirli sulla piattaforma specifica.
L’interfaccia IDE
Il BASIC può usare o meno line numbers e offre funzionalità Dai test su diversi sistemi (ho provato Plus/4, Atari 8bit
moderne come subroutine che usano etichette e funzioni, e Commodore64) ho ottenuto risultati diversi. Ciò dimostra
ad esempio. Ci sono anche parole chiave per manipolare che, anche con uno strumento potente come ugBasic,
suoni e grafica. scrivere per piattaforme diverse richiede conoscenza di
come funziona il target specifico e di adattare il programma
L'IDE è molto potente e configurare le piattaforme di di conseguenza: ad esempio, tutte le macchine hanno
Cave Fighter
di Javier Gonzalez
Non mi piace questo termine quando per lo più stai È possibile cambiare il numero iniziale di vite in un numero
leggendo codice scritto da altri, ma sto usando strumenti superiore a 10 (non usare 32, ma un carattere di spazio),
di debugging, quindi credo sia corretto. Il programma ma poi apparirà uno strano simbolo al posto del numero
binario può essere dato in pasto a C64Studio, che esegue reale, finché non scenderà di nuovo al di sotto di 10.
un disassemblaggio e tagga tutte le etichette. L'elenco Il numero iniziale di vite era contenuto in 1C29, ma ho
che fornisce può essere correttamente assemblato. Questo dovuto cambiarlo per risparmiare qualche byte di memoria.
rende più facile sfogliare il resto del codice e aggiungere Ora è in 1B21. Per inserire il poke, caricate il programma
modifiche. e, prima di eseguirlo, digitate: POKE 6945,20.
Così ho scoperto che quando il giocatore finisce l'ultimo Ma c'è una patch più desiderabile. Il tempo per completare
livello, che si dà il caso sia il quinto, cerca di ricaricare i i 5 livelli è limitato e un po' basso. Per rallentare il conto
livelli dal nastro. Era logico che quando il giocatore finiva alla rovescia è possibile modificare un parametro inverso
una serie di livelli, doveva caricare l'altra serie. Non c'è alla velocità. Questa parte del codice non è stata modificata,
bisogno di scambiare e riavvolgere i nastri se portiamo i il parametro è impostato in modo fisso su 7:
file dei livelli su un'immagine disco d64. .C:1bc2 A9 07 LDA #$07 parametro di velocità del contatore
Per rendere il gioco più agevole, ho aggiunto una schermata .C:1bc4 85 4E STA $4E
di fine partita che visualizza il punteggio e dice all'utente .C:1bc6 20 AC 1D JSR $1DAC diminuisce il contatore di
di premere F1 o F5. F5 avvia ancora una nuova partita 1 unità
con l'insieme dei livelli attualmente in memoria, ma ora Il più veloce è 0 e il più lento 128; si può usare, ad esempio,
ripristina il punteggio a 0. Anche F1 avvia una nuova 8 o 9. Caricate il programma e, prima di eseguirlo, digitate:
partita, ma invece di far scegliere al giocatore il nastro POKE 7107,8.
che vuole ricaricare, scambia l'insieme dei livelli con
quello che non è attualmente in memoria.
Sarebbe auspicabile poter avviare il gioco con la prima
serie di livelli, invece di indovinare se vogliamo o meno
scambiare i dati in memoria. Ma ho potuto fare solo alcune
modifiche, perché la memoria disponibile è molto poca,
e per trovarne altre sarebbe necessario scavare ulteriormente
nel codice.
Punteggi
Il numero di vite è inizializzato a 9. Viene mantenuto
direttamente sullo schermo. Se state giocando nell'emulatore
e siete a corto di vite, potete semplicemente aprire il
monitor ALT-H e digitare il comando:
f 1e14 1e14 0a
Nel gioco televisivo “L’Eredità”, il vincitore della puntata cinque “parole indizio”, non è un’impresa facile ... ci
si presenta alla fase finale con un montepremi accumulato torneremo più avanti.
nei giochi precedenti. Al concorrente vengono proposte,
una dopo l’altra, cinque coppie di parole. Il concorrente E ora … un po’ di matematica.
deve scegliere una delle due parole: se sceglie la “parola
indizio” il montepremi rimane inalterato; se sceglie l’altra, Indichiamo con M il montepremi accumulato dal concorrente
la “lama della ghigliottina” si abbatte sul montepremi … all’inizio della “ghigliottina”; vogliamo determinare la
dimezzandolo! legge della variabile aleatoria X=“montepremi dopo la
La scelta del concorrente influenza solo il valore del scelta delle cinque parole”.
montepremi: la “parola indizio” corretta viene comunque Il valore di X dipende da quante volte il concorrente riesce
evidenziata e, alla fine della tornata, il concorrente ha un a scegliere il termine corretto. Utilizziamo la lettera G per
minuto di tempo per trovare la “parola segreta” suggerita indicare la scelta corretta (G=parola Giusta) e la lettera
dalle cinque “parole indizio” (indipendentemente da quelle E nell’altro caso (E=parola Errata).
che aveva scelto). Se riesce nell’impresa, intasca il Una tornata finale è dunque caratterizzata da una sequenza
montepremi (se siete curiosi, digitate “Ghigliottina formata da cinque lettere scelte tra G ed E. La sequenza
YouTube” in Google e il tutto sarà molto più chiaro). EGEEG sta a significare che il concorrente sceglie la parola
Quando al concorrente è richiesto di scegliere tra le due “Errata” nella prima coppia, quella “Giusta” nella seconda
parole, non c’è molto tempo a disposizione e, in generale, coppia e così via.
il concorrente sceglie la parola “a caso”. Se ogni volta sceglie “a caso”, sceglierà l’indizio corretto
Anche identificare la “parola segreta”, suggerita dalle (G) con probabilità 1/2, quello errato con probabilità 1/2.
La probabilità di una particolare sequenza è dunque Il “valore medio” E(X) della variabile aleatoria X si ottiene
moltiplicando i valori di X per le relative probabilità
1/2∙1/2∙1/2∙1/2∙1/2=1/32. sommando i vari contributi.
E(X) fornisce una “stima globale” del valore della variabile
La sequenza GGGGG, che ha probabilità 1/32, è aleatoria.
particolarmente fortunata: il montepremi rimane inalterato. Nel nostro caso, raccogliendo M/32 a fattor comune abbiamo:
All’opposto, è altrettanto difficile sbagliare tutte le scelte:
la sequenza EEEEE ha ancora probabilità 1/32; in questo E(X)=1/32∙M∙(1+5/2+10/4+10/8+5/16+1/32)=
caso il montepremi si dimezza cinque volte e si riduce a M/32.
=1/32∙M∙(32+80+80+40+10+1)/32=243/1024∙M
Vi sono cinque modi diversi per avere un solo errore:
EGGGG, GEGGG, GGEGG, GGGEG e GGGGE. In tutti questi Poiché 243:1024 = 0,2373046875, dopo la scelta
casi si ha un solo dimezzamento; dunque, con probabilità dell’ultima parola, il montepremi è, in media, ridotto al
5/32 il montepremi finale risulta pari a M/2. 24% del suo valore iniziale.
Scambiando tra loro E e G avremo, con probabilità 5/32,
una sola G e quattro E con un montepremi finale pari a M/16. Con quale frequenza il concorrente riesce poi a trovare
la “parola segreta”? Gli autori non rendono vita facile al
Nel caso 3G+2E, il montepremi subisce due dimezzamenti concorrente che, tra l’altro, è sotto pressione per la
e diviene dunque M/4. Per determinare la probabilità di presenza delle telecamere.
questa situazione farebbe comodo un po’ di “Calcolo Ho preso in considerazione un centinaio di puntate e,
Combinatorio”: si tratta di calcolare il numero di anagrammi statisticamente, la parola viene individuata, in media, una
delle “parola” GGGEE (o di calcolare il numero delle volta su dieci.
combinazioni di 5 oggetti a gruppi di 2). Questo significa che, sempre in media, la somma di fatto
Non sono molti per cui, senza scomodare il Calcolo erogata dagli organizzatori è di circa il 2,4 % del montepremi
Combinatorio, possiamo cavarcela elencandoli: iniziale (tenendo dunque conto che, in media, nove volte
su dieci il concorrente non vince nulla) e questo spiega
EEGGG, EGEGG, EGGEG, EGGGE (sono quelli che iniziano come sia possibile partire da montepremi iniziali davvero
con E) elevati: 180000 euro, 190000 euro, 200000 euro sono
GEEGG, GEGEG, GEGGE (sono quelli che iniziano con GE) fra i valori più frequenti!
GGEEG, GGEGE (quelli che iniziano con due sole G)
GGGEE (l’unico che inizia con tre G). Per vedere come vanno le cose … sul campo, mettiamo
Dunque sono 10, per cui la probabilità che il montepremi al lavoro il nostro Commodore 64 (l’emulatore VICE, per
finale raggiunga il valore di M/4 è 10/32. la verità) che simulerà un bel numero di “ghigliottinisti”.
Rimane il caso di 2G e 3E; scambiando il ruolo di E e G
nell’elenco precedente si ottengono 10 sequenze. Con Ecco il codice:
probabilità 10/32 si avranno tre dimezzamenti e il 100 poke 53280,6:poke 53281,6:print chr$(5):x=rnd(-ti)
montepremi finale varrà M/8. 110 print chr$(147);"** la ghigliottina **":print
120 input"montepremi iniziale ";mp:vt=mp*243/1024
La legge della variabile aleatoria X è dunque: 130 print"valore medio teorico (vt) ";vt:print
140 input"quante simulazioni ";ns
X: M M/2 M/4 M/8 M/16 M/32 150 for n=1 to ns:s=mp
p: 1/32 5/32 10/32 10/32 5/32 1/32 160 for k=1 to 5
170 if rnd(1)<0.5 then s=s/2
Nella prima riga i valori che può assumere X, nella seconda 180 next k
le relative probabilità. 190 print n,s
200 g=g+s
210 next n
220 print:print"montepremi iniziale ";mp
230 print"valore medio teorico (vt) ";vt:print:print
240 print"sono state eseguite ";ns;"simulazioni":print
250 vo=g/ns:print"valore medio ottenuto (vo) ";vo
260 print"differenza perc. tra vo e vt ";100*(vo-vt)/vt
INFORM 6 - TUTORIAL 5
di Fredrik Ramsberg - adattato per RMW da Gianluca Girelli
PunyInform Coding 3: Daemon e Descrizione degli Oggetti Entry point routines, estensioni e grammatica
Dichiarare le costanti
Riga 12: Oltre a consentire al giocatore di digitare numeri Se in qualsiasi momento vogliamo terminare la partita,
con cifre, possiamo consentirgli di usare parole per numeri impostiamo deadflag a un valore maggiore di 0. Il valore
piccoli, così il giocatore può digitare "imposta timer su 1 (chiamato anche GS_DEAD) significa che il giocatore è
cinque". morto. Il valore 2 (= GS_WIN) significa che il giocatore
ha vinto. I valori maggiori di 2 vengono utilizzati quando
Riga 13: Abbiamo deciso che non abbiamo bisogno di un vogliamo aggiungere i nostri modi per terminare la partita.
sistema di punteggio per questo gioco. Definire NO_SCORE Se utilizziamo un valore maggiore di 2, dobbiamo anche
elimina i verbi e le azioni per mostrare il punteggio, così aggiungere una routine DeathMessage che controlla il
come i messaggi che dicono al giocatore che il punteggio valore di deadflag e stampa un messaggio.
è aumentato o diminuito ecc.
Alla riga 26, includiamo un'estensione chiamata
La cucina è il luogo in cui tutto accade in questo gioco. * L'azione ##Insert emette un'azione falsa ##Receive
all'oggetto in cui il giocatore cerca di mettere qualcosa.
Se il giocatore cerca di andare a nord, forniamo una Mentre questa azione falsa è in corso, receive_action ha
routine per decidere l'esito di questa azione. Se hanno il valore ##Insert.
servito il pasto alla signora Morris, restituiamo Street, * L'azione ##PutOn emette un'azione falsa ##Receive
che è ovviamente un luogo. Altrimenti, stampiamo un all'oggetto su cui il giocatore cerca di mettere qualcosa.
messaggio che spiega perché il giocatore non può andare Mentre questa azione falsa è in corso, receive_action ha
a nord e restituiamo true. il valore ##PutOn.
* L'azione ##Take emette un'azione falsa ##LetGo
Il montacarichi (dumbwaiter): il biglietto per vincere e all'oggetto da cui il giocatore cerca di rimuovere qualcosa.
perdere * L'azione ##ThrowAt emette un'azione falsa ##ThrownAt
all'oggetto contro cui il giocatore cerca di lanciare qualcosa.
Il montacarichi è un contenitore sempre aperto. Per dargli * L'azione ##Go emette un'azione falsa ##Going alla
un paragrafo a sé stante nella descrizione della stanza, posizione in cui il giocatore sta per andare.
gli diamo la proprietà when_open. In questa routine,
stampiamo che c'è un montacarichi qui, quindi eseguiamo Quindi, ad esempio, quando il giocatore digita "metti
l'azione ##Search con il sostantivo self. Lo facciamo con banana nella scatola", la banana può reagire all'azione
la notazione delle parentesi angolari sulla riga 58. Ciò ##Insert e la scatola può reagire all'azione ##Receive.
significa che il gioco stamperà quello che normalmente Nel gioco che stiamo scrivendo, ecco cosa facciamo ogni
stamperebbe se il giocatore avesse digitato "cerca nel volta che il giocatore cerca di mettere qualcosa nel
montacarichi", ovvero dirà cosa c'è nel montacarichi. montacarichi:
* Se il sostantivo non è spaghetti, viene semplicemente generica describe, e questa sembra più adatta qui, poiché
negato: stampiamo un messaggio e restituiamo true. non solo vogliamo dire se il forno è aperto o chiuso, ma
* Stampiamo che il giocatore mette gli spaghetti nel anche se è acceso o spento e cosa c'è dentro.
montacarichi.
* Controlliamo la temperatura degli spaghetti, divisa per Poi arriva la routine before, che reagisce all'azione
sei. (Qualsiasi resto viene scartato) ##SwitchOn. Se il forno è già acceso, non abbiamo bisogno
* Se è inferiore a 2, è troppo freddo. Il giocatore dovrà di reagire. La routine di azione dirà al giocatore che il
riscaldare di più il cibo. forno è già acceso, ed è proprio così che lo vogliamo.
* Se è superiore a 2, è troppo caldo. Il giocatore viene Quindi restituiamo false. Ora, se il forno è spento e aperto,
licenziato e il gioco finisce. non può essere acceso. Stessa cosa se è spento e chiuso
* Dato che a questo punto deve essere due, notiamo che ma il timer non è stato impostato. In questi casi, stampiamo
il giocatore ha effettivamente servito alla signora Morris un messaggio e restituiamo true.
un pasto soddisfacente (impostando f_served_meal su
true) e ora può tornare a casa. Rimuoviamo anche gli Ora è il momento di una routine after. Se ##SwitchOn
spaghetti dal gioco e stampiamo un messaggio. non è stato interrotto nella routine before e la routine di
* Nota che indipendentemente da cosa accada, restituiamo azione ##SwitchOn non ha visto alcun motivo per cui al
sempre true, bloccando così l'azione. Ciò significa che in giocatore non dovrebbe essere consentito di accendere
realtà non finisce nulla nel montacarichi. Mentre potremmo il forno, avvieremo il demone del forno usando la routine
stampare che il giocatore mette gli spaghetti nel StartDaemon().
montacarichi, in realtà non dobbiamo farlo.
Un demone è una routine associata a un oggetto usando
Il forno a microonde, parte 1 la proprietà daemon. Può essere avviato con
StartDaemon(object) e arrestato con StopDaemon(object).
Avviando un demone, indichi che vuoi che venga eseguito
alla fine di ogni turno finché non lo arresti di nuovo. Verrà
eseguito indipendentemente dal fatto che il giocatore sia
vicino all'oggetto o meno. In questo caso, utilizziamo un
demone per riscaldare il cibo. Anche se avessimo altre
stanze che il giocatore potrebbe esplorare e il giocatore
lasciasse la cucina, il forno dovrebbe continuare a riscaldare
qualsiasi cibo al suo interno per tutto il tempo impostato
sul timer del forno.
* Spegni il forno
* Imposta waittime_waiting su false. Questo è un segnale
all'estensione ext_waittime che se il giocatore è attualmente
in attesa perché ha digitato qualcosa come "aspetta fino
alle 8:30" o "aspetta 20 minuti", quell'attesa dovrebbe
ora essere interrotta: il giocatore non vorrebbe continuare
ad aspettare mentre il cibo si raffredda di nuovo.
* Stampa un messaggio che dice che il forno fa PING e si
<<Examine Timer>>; le doppie parentesi angolari
spegne.
significano "esegui questa azione, quindi restituisci true".
Gli abbiamo assegnato una proprietà individuale chiamata Gli spaghetti hanno una proprietà invent. Questa viene
temperatura. Questa inizia con 0, ovvero temperatura utilizzata per influenzare il modo in cui l'oggetto viene
ambiente. Abbiamo deciso che 29 è la temperatura stampato quando PunyInform elenca oggetti, come
massima, e questa è la temperatura che raggiunge se lo quando si fa l'inventario, quando si guarda dentro
riscaldiamo nel forno a microonde per un lungo periodo. qualcos'altro ("forno di ricerca") o quando si stampano
29 corrisponde probabilmente a circa 200° C. gli oggetti in una stanza. La routine invent viene chiamata
due volte:
Quindi c'è un'altra proprietà individuale chiamata
change_temperature e contiene una routine che fa questo. * Prima invent viene chiamata con inventory_stage
La routine è pensata per essere chiamata con un argomento impostato su 1. Ciò accade proprio quando il nome
(deg) e cerca di cambiare la temperatura di tanto, dell'oggetto sta per essere stampato. Se la routine invent
assicurandosi che la temperatura rimanga nell'intervallo restituisce true, non viene stampato nient'altro (e invent
da 0 a 29 inclusi. non viene chiamato di nuovo).
* Quindi invent viene chiamato con inventory_stage
E abbiamo un'altra proprietà individuale chiamata impostato su 2 quando il nome dell'oggetto è stato
print_temperature, che contiene una routine che fa proprio stampato ma informazioni aggiuntive come "(providing
questo. Utilizza un'istruzione switch che è un modo comodo light)" non lo sono state. Se la routine invent restituisce
per fare cose diverse a seconda del valore di un'espressione. true, non viene stampato nient'altro.
Potresti ottenere esattamente lo stesso effetto con una
serie di istruzioni if + else, ma questo potrebbe essere Per gli spaghetti, usiamo questo per dire quanto sono
più leggibile. caldi gli spaghetti, a meno che non possiamo toccarli,
cosa che accade solo quando sono nel forno.
Tieni presente che Inform ha solo aritmetica intera, quindi ObjectIsUntouchable(object, dont_print) è una routine
[Link] / 6 verrà arrotondato per difetto all'intero fornita da PunyInform per decidere se un oggetto non
più vicino. Se volessimo conoscere il resto della divisione, può essere toccato dal giocatore perché c'è una barriera
useremmo %, come in [Link] % 6 . sulla sua strada. Se non diamo un valore per il parametro
dont_print, o gli diamo il valore false, verrà stampato un
Il demone degli spaghetti ha solo un compito: far raffreddare messaggio se il giocatore non può toccare l'oggetto. Non
gli spaghetti di un livello a ogni giro, a meno che la lo vogliamo qui, quindi gli diamo il valore true.
temperatura degli spaghetti non sia già a 0. Nota che
questo demone è sempre in esecuzione, quindi quando Poi c'è la proprietà description. Dal momento che vogliamo
gli spaghetti vengono riscaldati nel forno, la loro temperatura stampare alcune parole che descrivono la temperatura
viene aumentata di quattro dal demone del forno e degli spaghetti sia nelle routine invent che description,
diminuita di uno dal suo demone, a ogni giro. Sommando, ha senso mettere il codice per stampare quelle parole in
la temperatura aumenta di 3 a ogni giro nel forno. una routine a sé stante. Da qui la proprietà
print_temperature.
Gli spaghetti, continua
Il timer
corrente del timer. ##Look. Utilizziamo la routine after per reagire a questo
terminando il gioco e stampando un messaggio.
Un bit di rarità
(rovistando qua e là)
Bibliografia
Earthion
Yuzo Koshiro vuole reinventare gli shoot’em up retrò
di Takahiro Yoshiokai
Earthion, un titolo molto atteso dagli appassionati degli sopra l'atmosfera terrestre, mentre il secondo inizia con
sparatutto, ha recentemente catturato l'attenzione al un ingresso atmosferico prima di tuffarsi tra le nuvole e
Tokyo Game Show 2024. Sviluppato da Ancient, un'azienda sorvolare il mare al tramonto.
rinomata per il suo contributo a classici come Street of
Rage 2 e 3, Legend of Thor e ActRaiser 2 , questo gioco Gameplay fluido e meccaniche innovative
promette di riaccendere la nostalgia dei giocatori per Il gameplay di Earthion è fluido e reattivo. Il gioco presenta
l'era retrò. un sistema di livelli per le armi primarie e secondarie, che
si riempiono raccogliendo cristalli. Una volta raggiunto
Yuzo Koshiro: direttore artistico e musicale il livello massimo, le armi diventano più potenti. La nave
A capo del progetto c'è Yuzo Koshiro, un compositore è dotata anche di uno scudo con un indicatore che si
leggendario noto per il suo lavoro su titoli iconici come esaurisce quando il giocatore subisce danni. Una volta
Revenge of Shinobi e Street of Rage. Koshiro non compone esaurito l'indicatore, viene emesso un allarme acustico
solo la colonna sonora di Earthion; ma assume anche il e qualsiasi ulteriore colpo distruggerà la nave.
ruolo di game director. La sua presenza sul palco del
Tokyo Game Show 2023 ha permesso ai fan di scoprire Alla fine di ogni livello, i giocatori ricevono un punteggio
le prime immagini di questo promettente sparatutto. in base al loro punteggio e possono scegliere tra diversi
potenziamenti per potenziare la loro nave. Questi
Il gioco è stato presentato su due postazioni al TGS 2024: miglioramenti includono l'aumento del numero di armi
una versione Megadrive collegata a uno schermo CRT e secondarie, il rafforzamento dello scudo o il miglioramento
una versione per PC. In particolare, la versione MegaDrive del livello delle armi.
presentava due livelli distinti. Il primo livello si svolge
Immaginate! Se la Nintendo non avesse mai stampato realizzato da uno sconosciuto Shigeru Miyamoto, Hirokazu
schede madri arcade extra per Radar Scope… Shigeru Tanaka e Gunpei Yokoi. Questi tre erano ancora sconosciuti
Miyamoto non avrebbe mai potuto realizzare Donkey ai videogiocatori del tempo.
Kong… E se non avessero mai realizzato Donkey Kong… A questo dinamico trio venne la brillante idea di cambiare
allora il Mario che conosciamo non sarebbe mai esistito! l’ordine delle cose, riadattare i cabinati e “moddare” la
scheda, presentando un prodotto totalmente diverso.
Basta astronavi! Largo ad un baffuto e strampalato idraulico/
carpentiere con baffoni, ad uno scimmione e ad una
giovane pulzella da salvare. La storia era semplice: il
gorilla rubava la fidanzata all’operaio… il compito era
recuperarla! Fine. Semplice. Bello da vedere. Intuitivo.
Nonostante il concept bizzarro, il gioco divenne un successo
mostruoso in America ed in tutto il mondo. E’ il titolo che
sostanzialmente ha inventato i platform, ma a quei tempi
Donkey Kong nasce a causa di un errore di valutazione! i titoli arcade inventavano generi a destra e a manca. Il
Nasce dal “fallimento” in terra americana dello shoot’em vero motivo per il quale è rimasto sempre impresso nella
up Radar Scope e dall’idea di riciclo di PCB inutilizzate. mente dei giocatori di tutto il globo terracqueo è da
Attenzione, Radar Scope era un bel gioco, e pure divertente! cercare nell’incipit narrativo, nella musica memorabile e
Ma in america erano stanchi di giocare a centinaia e nella grafica colorata e cartoonesca.
centinaia di cloni più o meno “innovativi” di Space Invaders.
Per conquistare il mercato USA ci voleva qualcosa … di più! Né Monkey Kong né King Kong
Ancora oggi si discute sul perché un enorme gorilla si
La PCB di Radar Scope chiami Donkey. Una credenza comune è che Donkey Kong
Lo sviluppo di Donkey Kong inizio come un modo per sia una traduzione errata di Monkey Kong, ma è stata
liberarsi dal magazzino le PCB in eccesso del gioco arcade presto smentita. Secondo il creatore Shigeru Miyamoto,
il nome “Donkey” era intenzionale, per fare riferimento
alla natura testarda della scimmia.
Stati Uniti. grande successo con Mario Bros. assieme al fratello Luigi,
e prese con forza la serra di un buffo omino sconosciuto.
Ti salvo io, papa’! L’unico a correre in aiuto delle piante indifese fu Stanley
Quando arrivò il momento per realizzare un grande sequel, the Bugman, simpatico eroe presto dimenticato.
Donkey Kong non fu la star prescelta. Non c’era più la Abbandonando il platforming per diventare uno shooter
donzella in pericolo, e Jumpman (ora ribattezzato Mario) in stile Galaga, Donkey Kong 3 era uno strano asterisco
era il cattivo della serie. Toccava a Junior salvare il padre nella carriera della scimmia. Per quanto figo, Stanley non
in un avvincente platform colorato e molto divertente poteva sostituire Mario nei cuori dei giocatori.
chiamato “Donkey Kong Junior”. In seguito il peloso scimmione apparve sempre meno. Il
Vedere Mario come carceriere armato di frusta e pronto piccolo Jr entrò nel cast del primo Super Mario Kart…
ad uccidere un cucciolo di gorilla strideva un po’. Un fino al 1994.
rischio che Nintendo non prese più in seguito. Infatti le
strada di Donkey Kong e quella della futura mascotte di
Nintendo si separò per un bel po’ di tempo.
Gli Amici dimenticati
hanno visto la nuova concorrenza crescere mondiale, il presidente L. O. Hardman della società
rapidamente”. Anche Onoo Katsuhiko, capo della commerciale statunitense Penny King venne in
Japan Gachagacha Association, ha lavorato allo Yūjin Giappone per acquistare giocattoli da inserire nei
prima che Furuya si unisse. Ora lavora come distributori automatici. Le prime macchine giocattolo
consulente e organizzatore di eventi gacha. Secondo (una foto antica in fondo alla pagina) a capsule
Onoo, il mercato dei giocattoli in capsule vale circa apparvero in Giappone nel 1965. Nello stesso anno,
40 miliardi di yen all’anno ed è cresciuto di circa il Hardman contribuì a fondare la giapponese Penny
50% negli ultimi dieci anni. I principali attori Bandai Shōkai. I bambini furono presto affascinati dalle
e Takara Tomy Arts detengono circa il 60% del macchinette davanti ai negozi di dolciumi. Erano così
mercato, ma negli ultimi anni nuove società si sono popolari che la rivista Asahi Graph pubblicò un
fatte strada e ora ci sono circa 30 aziende più servizio speciale su di loro nel 1966. Per i bambini è
piccole che si rivolgono principalmente agli adulti. stata la prima esperienza di una forma di gioco
Ogni mese vengono immessi sul mercato circa 300 simile al gioco d’azzardo con la propria paghetta.
nuovi prodotti, esauriti su circa 600.000 distributori Hanno preso 10 o 20 yen dal portafoglio e hanno
automatici a livello nazionale. Gli articoli vengono girato la maniglia. Ma non c’è mai stata alcuna
venduti principalmente nella fascia compresa tra ¥ garanzia che il giocattolo desiderato, sarebbe uscito.
300 e ¥ 500 ed i prezzi ragionevoli contribuiscono Per un bambino si delineava uno schema serio, una
ad aumentare la loro popolarità. lezione di vita, basato sulla speranza e spesso sulla
Onoo è un esperto di storia dei giocattoli in capsule e delusione. Adesso ho cinquantasei anni e sono
afferma che i Gachapon hanno migliorato l'idea nata cresciuto facendo girare quelle manopole davanti al
negli Stati Uniti, quindi è arrivato il momento di negozio di dolciumi. Ora, grazie all'alta qualità dei
spiegare ciò che ho accennato poco fa riguardo la prodotti, il divario tra vincere e perdere si è ridotto.
nascita, anzi, la non nascita dei Gachapon in Tuttavia, adoro quel dubbio e quella frustrazione di
America. “Gli Stati Uniti avevano le macchinette per non sapere cosa uscirà".
le caramelle gommose e poi iniziarono a metterci Bandai è entrata nel mercato dei giocattoli in
dentro dei giocattoli. Durante la seconda guerra capsule nel 1977. L'azienda ha lanciato prodotti
basati sui propri personaggi al prezzo di ¥ 100, Namco ha aperto il suo grande magazzino di punta
mentre la maggior parte degli altri concorrenti li Gashapon a Ikebukuro che accennavo sopra. È pieno
faceva pagare circa ¥ 20. Le gomme dei Kinnikuman di circa 3.000 macchine ed ora è nel Guinness World
di Bandai, lanciate nel 1983, hanno venduto 180 Records come la più grande collezione di macchine
milioni di pezzi. Anche la serie Gundam divenne giocattolo in capsule in un unico negozio.
un'enorme fonte di successi. Nell'ottobre di quell'anno, la versione
Onoo definisce questo periodo la prima ondata di cinematografica di Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba,
popolarità del gacha; Yūjin entrò in scena in questo è uscito nelle sale, con un enorme successo,
periodo, nel 1988. contribuendo ad un massiccio aumento delle vendite
La seconda ondata arrivò nel 1995, innescata dal di giocattoli in capsule. Furuya inoltre prevede che il
rilascio di Windows 95 e dalla nuova tendenza dei numero di negozi fisici inizierà a diminuire nel
blog. Le persone hanno iniziato a parlare del prossimo futuro e che il gachapon online rivolto ai
collezionismo di giocattoli Gacha sui loro blog e, giovani “nativi digitali” diventerà una nuova pietra
subito dopo, la nuova serie HG Ultraman a colori di miliare del mercato. “I contenuti diventeranno
Bandai, venduta per ¥ 200, è diventata un grande digitali, come la musica, i video o l’arte. Penso che la
successo. Fino ad allora, tutti i giocattoli Gacha nostra azienda debba assumere un ruolo guida
erano monocolore. Cominciarono ad apparire i nell’apertura di un nuovo mercato del gacha
personaggi Disney e il mercato cominciò a digitale”.
estendersi, oltre i bambini, anche ai loro genitori. Il
terzo boom è arrivato nel 2012, con Koppu no Bene cari lettori, questo è il piccolo grande mondo
Fuchiko. Ora siamo alla quarta ondata: della miniaturizzazione giapponese, un'arte che va
“caratterizzata da negozi specializzati rivolti dai bonsai agli Onigiringu (foto in fondo alla pagina)
specificamente alle donne. Dal 2019, negozi come e che addirittura si sta dematerializzando,
Gacha Gacha no Mori si sono diffusi in tutto il Paese digitalizzando e chissà quali trasformazioni dovrà
e circa il 60% dei loro clienti sono donne”. escogitare per sfamare e dissetare l'avidità del vasto
mondo di noi poveri collezionisti.
Secondo Onoo, la pandemia di COVID-19 del 2020 Alla prossima lettura, che ovviamente sarà intitolata
ha causato un temporaneo calo delle vendite nei con un "gacha" sonoro in più rispetto al titolo di
negozi specializzati in giocattoli in capsule, che però questo articolo, a presto!
si sono presto riprese. Nell'agosto del 2020, Bandai
Salve, mi presento!
di Parte delle Redazione... :-)
Siamo giunti al numero 50 e non abbiamo ancora fatto "nuova era del retrogaming" e del retro sviluppo per i
gli onori di casa presentando chi collabora con nostri amati sistemi.
RetroMagazine World. Qualcuno ci ha fatto notare questa
mancanza e di conseguenza abbiamo deciso di porvi Roberto Del Mar Pirazzini
rimedio. Ovviamente non si tratta di tutta la redazione al Classe '82, appassionato di JRPG e giochi nipponici. Nella
completo, ma, tanto per cominciare, é giá qualcosa... :-) vita mi occupo di programmazione e sviluppo, ma mi piace
PS - Ovviamente in rigoroso ordine sparso. ancora raccontare i segreti e le meraviglie di alcuni titoli
sconosciuti in Italia per le console nipponiche. Quale
David 'Wolfe' La Monaca posto migliore di RMW per farlo?
Ho 56 anni e sono di Roma anche se vivo ormai da diversi
anni in Svizzera. Da sempre imprenditore nel settore Takahiro Yoshioka
informatico e nella consulenza IT, ho iniziato a pestare Sviluppatore per una grande azienda giapponese e grande
tasti sulla tastiera di un Commodore 64 comprato con i appassionato di gioco e della storia del videogioco nipponico.
risparmi di adolescente. Da grande appassionato di
computer a 8/16-bit, nel 2017 mi sono unito al nucleo Giampaolo Moraschi
fondante di RetroMagazine World dopo aver preso contatto Tutto parte da CVG nei lontani anni '90, e la passione
con la redazione per un errore trovato su un listato BASIC della scrittura è rimasta. Sono appassionato di sistemi
C64 sui frattali pubblicato su uno dei primissimi numeri. 8bit come Amstrad e MSX e... sono vecchio!
Francesco e Marco mi hanno tirato dentro all'avventura
RetroMagazine senza molta fatica. L'idea di offrire un mio Ingrid Poggiali
contributo mi è piaciuta fin da subito. Da allora, insieme Sono la più piccola in redazione (21) ma ho una grande
a Francesco, Marco, Giorgio e Carlo Nithaiah e a tutti i passione per il videogioco, soprattutto su console. La
collaboratori, faccio un po' di tutto per la buona riuscita colpa è di zio Nith e di mio padre, ma li perdono ;).
di ogni numero di RMW in italiano ed in inglese.
Barbara Murgida
Eugenio Rapella Sono orgogliosa di far parte delle quote rosa redazionali.
Collaboro a RMW da circa tre anni. Abito a Morbegno, in Su RMW vi racconto del Game Boy e della mia collezione
provincia di Sondrio, sono un ex insegnante di matematica, di cartucce.
ora in pensione, e sono senza dubbio il vecchietto del
gruppo (72 anni tra tre mesi). I miei contributi alla rivista Marta Rossmann
sono programmini in Basic (con uno spruzzo di Assembly). Giocatrice di football, infermiera e... videogiocatrice!
Cavolo si. Io sono arrivata da poco, ma su RMW mi piace
Nithaiah Del Mar Pirazzini parlare dei giochi nuovi.
Faccio parte di RMW dal 2019 e ne sono orgoglioso. Un
grande gruppo di esperti che spazia in tutti i campi possibili. Linus in arte Bimbomillo
La mia professione è nella "sicurezza", ma ho un passato Sono un elettronico progettista e riparatore tecnico. Mi
da informatico. La mia passione arriva dai pomeriggi appassiona il retrogame dai tempi del c64 che ho avuto
passati assieme a mio fratello, giocando con il C64 e il NES. e tutt'ora possiedo funzionante. Mi occupo di IA generativa
Seguo con molta attenzione tutto ciò che avviene nella e animazione 3D. La mia passione principale è comunque
il retrogame dato che possiedo tutte le principali console per console a 16 bit. Ho 48 anni, sono musicista, insegnante
fino a xbox360 e sono felice di far conoscere i giochi che di scuola primaria e mi piace comporre musica e scrivere
hanno costruito un era ai giovani di oggi. libri di narrativa per bambini. Sono appassionato di titoli
delle sale giochi, console e vecchi giochi pc. Ho creato
Chiara "Kika" Carrara una community discord, Retro Multiplayer, nella quale ci
Appassionata di retrogaming dal C64 fino alla Playstation ritroviamo per rigiocare questi titoli sfruttando il netplay
passando per i PC classici (giochi dos e non) amante delle o la rete LAN.
avventure grafiche di tutti i tipi, soprattutto classiche (e
coi pixel). Su RMW mi occupo di dar voce ai nuovi homebrew Michele Ugolini
ma anche parlare di titoli poco conosciuti ;). Konnichiwa cari lettori, mi chiamo Michele Ugolini, 1979,
provincia di Rimini. Curo le puntate sul Retrogaming dei
Leonardo Miliani tempi odierni nella terra del Sol Levante. Nutro una
Sono di Firenze, amo i computer da quando ho 14 anni: passione viscerale verso la terra giapponese sin dalla
ho iniziato con il commodore 16, ho programmato con trasmissione in Italia di Nausicaa della Valle del Vento su
praticamente tutti i linguaggi, dall'assembly 65xx in poi. Rai1, 1987. Fu una folgorazione e metamorfosi in me: un
Qualche anno fa ho costruito un computer ad 8 bit in stile mix di attrazione ed ammirazione verso gli ideali giapponesi.
anni '80 e da quel momento, grazie ad esso, ho cominciato Vivo, lavoro e studio anche in Giappone da circa venti anni
a scrivere per la rivista articoli tecnici e monografie dei e racconto qualche tratto che possa relazionarsi al
più diffusi retrocomputer e retroconsole. Retrogaming poiché, specialmente per la loro cultura,
non veste il significato di un semplice "passato/retrò",
Marco Pistorio bensì rappresenta una base solidissima per progetti attuali
Classe 1973, ho 51 anni e vivo a Catania. La mia passione e soprattutto futuri.
per i computers inizia intorno alla metà degli anni '80.
Nonostante sia stato il Commodore 16 il mio primo Giorgio Balestrieri
computer, è il Commodore 64 il mio prediletto, quello che Approdato al mondo dello sviluppo software grazie ai
ho imparato a conoscere più a fondo e che ho vissuto videogiochi, collaboro con RetroMagazine World fin dalla
maggiormente, che ottenni agli inizi del 1985. Iniziai, prima ora. I miei argomenti preferiti sono le avventure,
come molti di noi “ragazzini degli anni ’80”, a conoscere testuali e grafiche, la programmazione e soprattutto le
il BASIC digitando infiniti listati, per poi passare presto storie dietro le storie, ossia i retroscena della genesi dei
all’Assembly, più ostico ma molto più potente e veloce linguaggi di programmazione, videogiochi, sistemi hardware
del BASIC V2. Nel frattempo facevano la loro comparsa e in generale, tutto ciò che nacque durante la "belle
i primi PC-IBM nella scena informatica, l’MS-DOS e, con epoque informatique".
l’avvento di Windows, appesi al chiodo per oltre vent’anni
il mio fidato Commodore 64 in favore di questi nuovi Francesco Fiorentini
strumenti, che pian piano diventarono i miei strumenti di Ho dato il via al progetto di RetroMagazine World quando
lavoro. Oggi sono responsabile IT, sviluppo su sistemi vivevo in Olanda, ma sono tornato a vivere in provincia
Windows sfruttando le tecnologie .net, amministro server, di Siena da un paio d'anni. Lavoro in ambito IT da remoto
gestisco sistemi IBM AS/400 e, da qualche anno, ho per una multinazionale farmaceutica belga. Appassionato
ripreso in mano il mio vecchio “amore”, ovvero il Commodore di retrocomputer, li adoro tutti, ma i miei preferiti sono
64 e sono all'interno del team dei redattori di RetroMagazine l'Amiga, il Commodore 64 e l'Amstrad CPC. Su RMW mi
World dal 2017. occupo dell'impaginazione e di articoli riguardanti software
di nicchia, linguaggi di programmazione e talvolta
Querino Ialongo recensione di giochi. Colleziono libri e riviste di informatica
Collaboro con RM sin dai primi numeri e mi sono sempre dagli anni 70' in poi.
occupato di scrivere recensioni per giochi arcade e titoli
Anno: 2025
Editore/Sviluppatore:
PLYUK
RetroSouls
Genere: Puzzle
Piattaforma: ZX Spectrum 128k
Sito web: https://
[Link]/plyukzx
» Longevità 82%
Ci troviamo di fronte a un gioco
spectrum sicuramente ben fatto,
senza troppe pretese. In ogni
caso un buon modo per divertirsi
per qualche ora!
BUBBLE
Anno: 2024
Editore/Sviluppatore: Vega
Genere: Platform
BOBBLE
Piattaforma: Atari 8bit
Sito web: [Link]
main-page/bubble-bobble/
GIUDIZIO FINALE
» Giocabilità 95%
Anche in questa versione
Bubble Bobble è l’esempio di
come fare un gioco immortale.
» Longevità 95%
In doppio è il suo pane
quotidiano. In singolo è
meraviglioso. Come “natura”
vuole!
Anno: 2024
GIUDIZIO FINALE
» Giocabilità 90%
L’aspetto estetico invoglia ad
andare avanti e a scoprire
sempre di più. A tutto questo
c’è un bellissimo stile di design
dei livelli.
» Longevità 85%
Non è un classico platform
game moderno, ma ha
quell’approccio di gioco che
richiede attenzione.
Anno: 2024
Editore/Sviluppatore: Jonathan
FASTER
Thomas
Genere: Driving game
Piattaforma: Atari STE
Sito web: https://
[Link]/faster-atari-
ste
GIUDIZIO FINALE
» Giocabilità 80%
Eccelso esteticamente e dotato
di quel tipico appeal tipico degli
arcade degli anni ’80. Una
bomba
» Longevità 80%
Non semplice ma appagante da
giocare e rigiocare… all’infinito.
Anno:2025
Editore/Sviluppatore:
OzzyOuzo
CAPTAIN BARREL
Genere: Platform
Piattaforma: Neo Geo CD, Sega
Megadrive, PSP, Dreamcast,
Windows
Sito web: https://
[Link]/captain-barrel
GIUDIZIO FINALE
» Giocabilità 80%
E’ un clone di Snow Bros.
Semplice e con un gameplay
ben rodato.
» Longevità 70%
Carino, per carità… Ma risente
di una certa ripetitività nei
nemici.
di Ingrid Poggiali
ARCADE ZX
Anno: 2024/2025
Editore/Sviluppatore: Bubu
Marcianito
COLLECTION -
Genere: Platform
Piattaforma: Zx Spectrum
48/128
DONKEY KONG
Sito web: [Link]
[Link]/arcade-zx-
collection-donkey-kong
GIUDIZIO FINALE
» Giocabilità 85%
E’ ancora un platform giocabile
e gradevole. I comandi tramite
tastiera non sono esaltanti, ma
nel 2024 tra emulatori e THE
SPECTRUM ci possiamo godere
il joystick che vogliamo.
» Longevità 85%
Non vario ma bello solido! E
duraturo… e spietato!
mercato.
Sono passati 39 anni da quella versione
“sbiadita” di DK e oggi ci troviamo di
fronte al buon porting di Artonapilos
per la serie “Arcade Collection ZX”.
Questa serie riprende una serie di titoli
del passato e li porta, aggiustandoli,
sui nostri ZX del cuore.
di Giampaolo Moraschi
Anno: 2024
DONKEY KONG
Sviluppatore: Paolo Cattaneo
Genere: Platform
Piattaforma: Thomson MO6/
PC128 Olivetti Prodest
GIUDIZIO FINALE
» Giocabilità 90%
Vederlo su PC128 è gioia per gli
occhi e per il cuore. Stesso
gameplay, con l’aggiunta di
Luigi e Popeye.
» Longevità 85%
Donkey Kong sembra un cartone
ma è spietato con il classico
arcade dei tempi andati.
Anno: 2024
DRAGON QUEST 3
Editore/Sviluppatore: Square
Enix, Team Asano, Amata KK
Genere: JRPG
GIUDIZIO FINALE
» Giocabilità 85%
Il JRPG classico! Impostato
bene e dal gameplay
avvincente. Carine le opzioni di
difficoltà inserite.
» Longevità 90%
C’è molto da fare, da esplorare
e da vedere. Ma il punto di
forza è la bellissima trama e la
narrativa. Unico.
sembrare confortevole ma allo stesso Siamo di fronte ad un perfetto remake.
tempo genuinamente sorprendete. Le I cambiamenti sono sostanziali ma
battaglie hanno il loro breve ma “dolce” rispettosi, estremamente nostalgici e
set di opzioni di personalizzazione, che sorprendenti allo stesso tempo. Questo
ci consentono di accelerare o rallentare è più di una storia RPG resa accessibile
facilmente le nuove animazioni di ad un pubblico moderno, è un grande
combattimento ogni volta che lo si Gioco di Ruolo per chiunque desideri
desidera (anche ogni turno) e decidere intraprendere una fantastica avventura.
quanto impegnative possono essere le
battaglie. di Carlo Nithaiah Del Mar Pirazzini
L’impostazione semplice “Dracky Quest”
è così generosa che impedisce al gruppo
di morire in battaglia. D’altro canto,
l’impostazione Draconian Quest è pronta
e disposta a provare ad uccidere ogni
componente del party ogni volta che
si “osa” attivarla.
Con un set di opzioni ponderate, Dragon
Quest 3 è un gioco di ruolo davvero
ben fatto: una grande avventura piena
di mostri emozionanti, personaggi
commoventi e un sistema di
combattimento con sufficiente
profondità per premiare il pensiero
strategico, ma non così complesso da
diventare un secondo lavoro.
E’ focalizzato e trascinato da una storia
energica desiderosa di accompagnarci
da un evento incredibile ad un altro
con il minimo di riempitivo di mezzo.
Ogni colpo di scena offre uno
straordinario mini arco narrativo, dai
falsi re ai salvataggi audaci, e il mondo
esterno, normalmente la parte tra le
cose interessanti, è pieno di tesori
nascosti e segreti divertenti.
Anno: 2024
MIGHTY STEEL
Editore/Sviluppatore: Amstrad
GGP
Genere: Beat’em up
GIUDIZIO FINALE
» Giocabilità 75%
Macchinoso il sistema di
controllo, richiede pratica.
» Longevità 85%
I personaggi da giocare sono
abbastanza con una buona
presenza di opzioni.
di Giampaolo Moraschi
RETROMAGAZINE WORLD ANNO 8 - NUMERO 50 Pagina 71 di 139
GAME TESTING
Anno: 2024
Editore/Sviluppatore: Mutation
DUNGEONETTE
Software
Genere: Dungeon Crawler
Piattaforma: AMIGA AGA
Sito Web: https://
[Link]/
MutationSoftware/[Link]
cosa è stato fatto, dove e perché. Una da modalità 50Hz a 60Hz in qualsiasi
mappa sullo schermo è anche a portata momento. In diversi livelli, una
di mano nella maggior parte (ma non sovrapposizione dithering sullo schermo
in tutti) i livelli, il che può essere utile dà un effetto cupo o ombroso, rendendo
con le sezioni più estese. il dungeon opportunamente oscuro e
All'inizio, finché saremo armati di una opprimente. Gli ambienti variano mentre
spada o un pugnale, il combattimento ci si sposta tra i livelli, dal primissimo
è una questione personale e ravvicinata. livello lineare ad aree più complesse e
Si dovrà essere proprio accanto a un labirintiche con sezioni segrete da
nemico per colpirlo, quindi rischiare di esplorare. Il mix di ambienti, boss e
essere colpiti a loro volta non è cosa tesori nascosti richiede esplorazione.
troppo rara... chiaramente sono i rischi La musica della schermata del titolo,
del mestiere quando ci si iscrive per un riarrangiamento di una traccia di
diventare avventurieri! Tuttavia, a volte
si ha la sensazione che le collisioni non
siano così precise: i colpi vanno sempre
a segno come previsto, ma spesso i
cattivi possono comunque danneggiarti
per una frazione di secondo dopo che
il loro corpo scompare. Se questo fosse
un gioco one-hit-kill, sarebbe abbastanza
terribile. Poiché i nemici di Dungeonette
(in generale) infliggono solo danni
leggeri, basta ricordarsi di mantenere
le distanze per un secondo dopo averli
uccisi.
Dal punto di vista visivo, Dungeonette
raggiunge un ottimo equilibrio tra i
classici temi dei dungeon e un fascino
da cartone animato. Lo scorrimento
non è molto fluido, ma si muove
abbastanza bene, ed è possibile passare
RETROMAGAZINE WORLD ANNO 8 - NUMERO 50 Pagina 73 di 139
GAME TESTING
Barry Leitch da parte del programmatore fresche, gli ambienti vari assicurano
Adrian, e dà il tono con un'atmosfera che non ci siano due livelli troppo simili, GIUDIZIO FINALE
gotica allegra. Ma sfortunatamente, il e il sound design atmosferico trascina
gioco manca di musica di sottofondo nell'azione, anche senza una traccia
durante la partita. Fortunatamente, musicale a sostenerlo.
» Giocabilità 90%
I livelli sono fantastici e con
grazie ai dettagliati effetti sonori e ai La sovrapposizione della mappa è utile, una grande varietà di
rumori atmosferici (come i fragorosi poiché la maggior parte delle aree è ambientazioni. Il personaggio
boati nel livello 6), non sentiremo troppo piuttosto grande. Vale la pena giocarci che cambia visivamente
la mancanza della musica. I dungeon e merita una promozione piena. Il gioco quando viene equipaggiato è
sono tutt'altro che silenziosi, anche è disponibile in formato digitale o fisico un altro grande tocco di
classe. Il gioco è accessibile e i
senza una colonna sonora. con un CD riproducibile sul CD32 e i file
controlli intuitivi.
Interessante sapere che il livello di ADF e ISO inclusi su un'unità USB.
salute si trasferisce tra i livelli. Quindi, Servono 2 Mb di Ram e un chipset AGA » Longevità 50%
se si è a terra alla fine di una fase, per giocarci e funziona senza problemi Troppo facile superato il primo
saranno guai per la successiva. Questo in emulazione, su A500 mini e A600gs. mondo. La curva della difficoltà
aggiunge un livello di strategia in più, andava sicuramente gestita
incoraggiando a giocare con cautela e di Carlo Nithaiah Del Mar Pirazzini meglio.
ad assicurarsi di non subire troppi danni
all'inizio. Pozioni e cibo possono aiutare
a ripristinare la salute (o il tuo mana
se si acquista un incantesimo), ma non
sono eccessivamente generosi.
Per superare i livelli in un pezzo è
necessario pianificare attentamente gli
attacchi, soprattutto quando ti trovi di
fronte a boss e miniboss.
Questa sfida è in qualche modo
indebolita, tuttavia, poiché morire è più
che altro... un inconveniente. La sfida
con i boss non è particolarmente
impegnativa, ma decisamente scomoda
in quanto, in caso di morte, ci porta alla
perdita di PE e oro.
Per quanto riguarda la lunghezza del
gioco, sono un po' in conflitto. È
estremamente impressionante quanto
siano grandi e labirintici alcuni livelli,
senza dubbio una cosa ottima. E ci sono
ben 16 livelli, altra cosa buona. Ciò che
mi crea conflitto è la strana curva di
difficoltà. Se i primi livelli sono ostici,
vuoi per equipaggiamento o per poca
dimestichezza iniziale, i successivi sono
forse troppo… semplici. L'esplorazione
è sempre divertente, ma il combattimento
diventa una passeggiata.
Personalmente avrei apprezzato meno
livelli, ma molto più difficili. Nel
complesso, la progressione costante
di aggiornamenti ed equipaggiamento
(almeno inizialmente) mantiene le cose
Pagina 74 di 139 RETROMAGAZINE WORLD ANNO 8 NUMERO
50
GAME TESTING
Anno: 2023
SPECCY SOCCER
Editore/Sviluppatore: Voxel
Tower
Genere: Sportivo
Sensible Soccer su ZX Spectrum? Si, CPU e tutte quelle regoline che rendono
c’è e si chiama Speccy Soccer. il gioco il più completo titolo calcistico
Un titolo realizzato da Voxel Tower su ZX (mi raccomando solo 128k o
nel 2023 che ci porta sui manti erbosi Spectrum Next/N-Go).
con la stessa atmosfera del titolo della Lo stesso stile di gioco, la stessa fisica
Sensible Software. e le stesse dinamiche di Sensible
La versione Comunity edition del 2023 Soccer sono presenti accompagnati
presenta 120 squadre reali, tutte le da una grafica a 4 combinazioni di
regole possibili, diversi tipi di passaggi colori piuttosto dettagliata e veloce
da effettuare con estrema precisione e un buon sonoro.
del joystick e la stessa fisica realistica Interessate anche l’IA dei portieri,
della palla vista nel capolavoro di Jon molto più dinamici del titolo Sensible
Hare e soci. e sicuramente più attenti sui tiri ad
GIUDIZIO FINALE
effetto o sui colpi di testa.
Questo titolo è l’omaggio definitivo » Giocabilità 95%
al capolavoro calcistico dell’era dei 120 squadre, possibilità di
giocare fino a 4 giocatori
computer 16bit ed è un grandissimo
simultaneamente, IA migliorata
prodotto per lo Spectrum. della CPU, diversi livelli di gioco,
Costa solo 3 dollari e ne vale la pena, campionato mondiale, fisica di
fidatevi ne vale davvero la pena. gioco perfetta. Un capolavoro!
di Giampaolo Moraschi
» Longevità 95%
Se amate il calcio e avete uno ZX
Hanno perfino inserito la possibilità non può mancare alla vostra
di giocare fino a 4 giocatori in ludoteca.
simultanea, 3 livelli di abilità per la
RETROMAGAZINE WORLD ANNO 8 - NUMERO 50 Pagina 75 di 139
GAME TESTING
GRAND THEFT
Anno: 2025
Editore/Sviluppatore: Frogbull
AUTO 3
Genere: Action
Piattaforma: Sega Dreamcast
Sito web: [Link]
GIUDIZIO FINALE
» Giocabilità 90%
Lo spirito folle, violento e
irruento del gioco è tutto
presente in questa ottima
conversione.
» Longevità 90%
Un open world. Ho detto tutto!
Anno: 2024
Editore/Sviluppatore: Retro
STAR BLADER
Guru
Genere: Beat’em up
Piattaforma: Atari Lynx
Sito web: https://
[Link]/star-
blader/
GIUDIZIO FINALE
» Giocabilità 80%
Meccaniche di combattimento
alla Barbarian di Epyx che vanno
affinate con un po’
d’allenamento.
» Longevità 70%
Carino ma forse troppo
monotono negli scontri.
Bellissima la modalità in doppio
con due Lynx collegati.
di Giampaolo Moraschi
Anno:2025
CHOUYOKU
Editore/Sviluppatore: Broke
Studio, Cat Hui Trading
Genere: Shoot’em up
SENKI ESTIQUE
Piattaforma: FAMICOM/
Nintendo NES
Sito web: https://
[Link]/product/
chouyoku-senki-estique-fc/
GIUDIZIO FINALE
» Giocabilità 90%
Switch da nave a robot
interessante, mel sistema di
power up e un design dei livelli
ben strutturato.
» Longevità 85%
Si lascia giocare. Possiede una
curva di difficoltà bilanciata e
crescente che non vedevo da
tempo.
Anno: 2024
sua folle genialità, arriva a credere di Il nuovo gioco di Oniric Factor omaggia
GIUDIZIO FINALE
» Giocabilità 80%
Un buon gameplay con una
semplicità assoluta
nell’apprendimento. Non troppo
vario ma divertente.
» Longevità 75%
Il livello di sfida lungo i mondi di
gioco è interessante mentre
avrei gestito meglio le boss
fight.
Anno: 2024
Sviluppatore: HailToDodongo
COIN RUSH
Genere: Party game/Brawler
Piattaforma: Nintendo 64
Sito web: [Link]
omYEVJQK#uRaDQsWJN6r0P3tf
WY8RRUa03VDBJhhgyphxXg1pl
sM
GIUDIZIO FINALE
» Giocabilità 85%
Gameplay semplice e battaglie
avvincenti e semplici da
affrontare. Bel lavoro di design
dei livelli.
» Longevità 90%
In quattro è micidiale!
Anno: 2024
Editore/Sviluppatore: Monte
INFEZTATION
Boyd
Genere: Run ‘n Gun
Piattaforma: Commodore 64
Sito web: https://
[Link]/infeztation
GIUDIZIO FINALE
» Giocabilità 85%
Livelli caratterizzati e molto
ampi. Il salto forse è da
sistemare oppure da gestire
meglio.
» Longevità 80%
Ben 36 livelli di azione e
divertimento.
Anno: 2024
Editore/Sviluppatore:
OLD TOWERS
RetroSouls
Genere: Puzzle
Piattaforma: Nintendo NES
Sito web: https://
[Link]/old-towers-
nes-famicom
GIUDIZIO FINALE
» Giocabilità 85%
Divertente e frenetico con una
bellissima meccanica di gioco.
» Longevità 80%
Un titolo adatto a tutti, anche
alle famiglie.
di Marta Rossmann
Anno: 2022/2025
THE SHADOWS
Editore/Sviluppatore:
DoubleSided Games
Genere: Dungeon Crawler/RPG
OF SERGOTH
Piattaforma: Amiga
Sito web: https://
[Link]/
games/the-shadows-of-
sergoth/
Anno: 2025
Editore/Sviluppatore: Raphael
STAR FURY
Rezende
Genere: Shoot’em up
Piattaforma: Apple II
Sito web: https://
[Link]/product/star-
fury-for-the-apple-ii/
Anno: 2024
BATTLE FOR
Editore/Sviluppatore: Windigo
Productions
CRONOS
Genere: Strategico a turni
Piattaforma: Commodore 64
Sito web: https://
[Link]/
battle-for-cronos
di Giampaolo Moraschi
GIUDIZIO FINALE
» Giocabilità 75%
Necessita di pratica e di una
bella lettura del manuale di
gioco per poter essere
apprezzato per come
dovrebbe.
» Longevità 70%
Non semplice se approcciato
male. Richiede tattica e
pazienza.
Anno: 2025
CASTLEVANIA
Editore/Sviluppatore: Dante
Retro Dev
Genere: Platform
GIUDIZIO FINALE
» Giocabilità 95%
Comandi perfetti (sono
contemplati il doppio tasto e il
pad cd32) che permettono una
giusta risposta del
personaggio in ogni situazione.
Tecnicamente davvero bello.
» Longevità 90%
Un gioco dal level design
ottimo e con una buona curva
della difficoltà. La battaglia
con Dracula merita di essere
combattuta con destrezza.
A GREAT NEW
Anno: 2025
Editore/Sviluppatore: Phaze
WORLD
101
Genere: Puzzle
Piattaforma: MSX
GIUDIZIO FINALE
» Giocabilità 95%
La trama, i tutorial, la grafica,
la musica e i minigiochi… tutto
perfetto!
» Longevità 90%
Richiede dedizione ed
impegno, ma coinvolge
tantissimo.
Anno: 2025
Editore/Sviluppatore: Salt &
ANNIHILATOR
Pixel
Genere: Shoot’em up
Piattaforma: Game Boy Color
Sito web: https://
[Link]/annihilator
GIUDIZIO FINALE
» Giocabilità 75%
Nulla di innovativo sotto il sole.
Si spara e si schivano proiettili.
Interessante l’approccio alle
boss fight ma penalizzante
l’assenza di smart bomb.
» Longevità 65%
Penalizzato dal vasto numero
di titoli del genere.
di Marta Rossmann
Anno: 2024
Editore/Sviluppatore: Team
Ultra Rare
DESTROY!
Genere: Action/Brawler
Piattaforma: Nintendo 64
Sito web: [Link]
n64brew/N64brew-
GameJam2024/tree/main/
code/rampage
GIUDIZIO FINALE
» Giocabilità 90%
Tutto super semplice da
gestire, comandi reattivi e
un’atmosfera in puro stile
RAMPAGE.
» Longevità 90%
In multiplayer è davvero
devastante! Caciarone e
distruttivo e non richiede
troppo ingegno per essere
giocato. Distruzione pura!
Anno: 2024
F-16 FALCON
Editore/Sviluppatore: Jarosław
'Roeoender' Wosik
Genere: Simulatore di volo
GIUDIZIO FINALE
» Giocabilità 80%
Tantissime opzioni da gestire e
completissimo per essere un
titolo in soli 130kb. Non
semplice senza seguire il
tutorial e la manualistica.
» Longevità 80%
Le missioni sono ben
strutturate e piacevoli da
giocare. Non è un gioco per
tutti.
di Giampaolo Moraschi
RANMA ½:
Anno: 1993
Editore/Sviluppatore: Toho,
Rumic Soft
AKANEKODAN
Genere: JRPG
Piattaforma: Super Famicom,
TEKI HIHOU
Super Nintendo
Trad. Inglese: https://
[Link]/
translations/404/
Anno: 2025
Editore/Sviluppatore: Zener
Anno: 2025
Editore/Sviluppatore: Aleksi
ELITE
Eeben
Genere: SCI-FI simulator
Piattaforma: VIC 20
Sito web: https://
[Link]/
GIUDIZIO FINALE
» Giocabilità 90%
Mancano pochissime opzioni,
ma la qualità del gioco è
sempre immensa.
» Longevità 90%
Se siete amanti dello spazio,
Elite è quello che dovete avere
e giocare. Immenso e ancora
oggi divertentissimo.
di Giampaolo Moraschi
Anno: 2025
Editore/Sviluppatore: Psytronik
AVALAN
software, Icon 64
Genere: Avventura
Piattaforma: Commodore 64
Sito web: https://
[Link]/avalan
GIUDIZIO FINALE
» Giocabilità 85%
Bellissimo, anche se ho notato
qualche difficoltà di movimento
del personaggio, a volte un po'
troppo rigido ma comunque una
cosa di poco conto.
» Longevità 93%
E’ proprio un genere che io adoro!
Con esplorazione del luogo e
tantissimi schemi, da perderci le
ore!
MORTAL
Anno: 2025
Editore/Sviluppatore: Shaun
Genere: Beat’em up
GIUDIZIO FINALE
» Giocabilità 90%
Risente dello stile di gioco
degli anni ’90. E’ un team di
picchiaduro diverso da quelli
moderni e che richiede più
pratica, ma è divertente e
identico a quello che
trovavamo nelle sala giochi. Ci
sono tutte le mosse speciali, i
personaggi segreti e ogni altra
diavoleria.
» Longevità 85%
Un titolo ancora oggi molto
“competitivo” da giocare.
di Giampaolo Moraschi
Anno: 2025
Editore/Sviluppatore:
CAVE DAVE
Thalamus Digital Publishing ltd.
Genere: Platform
Piattaforma: Game Boy Color
Sito web: https://
[Link]/cave-
dave-game-boy-color
GIUDIZIO FINALE
» Giocabilità 92%
Gameplay semplice ma ben
fatto. Un piccolissimo e
graziosissimo clone di
Spelunky per solo 1 dollaro!
» Longevità 92%
Praticamente infinito grazie
alla generazione procedurale
dei livelli. Non difficile ma
ostico se preso sottogamba.
CAPTAIN ISHTAR VS
Anno: 2025
Editore/Sviluppatore: Psytronik
THE FEDERATION’S
Software
Genere: Action multi evento
Piattaforma: Commodore 64
di Giampaolo Moraschi
GIUDIZIO FINALE
» Giocabilità 50%
I multi evento sono
interessanti ma devono avere
una struttura solida legata e
sicuramente appetibile. Le fasi
shooting sono tutte uguali ma
sono gradevoli, meno gradevoli
le fasi platform che risultano
confuse e poco chiare.
» Longevità 60%
Non è un titolo che si porta a
termine subito e quindi di roba
da fare e giocare ne avrete
tanta. Peccato per la strana
curva di difficoltà nei vari
scenari.
Anno: 2025
Editore/Sviluppatore: Psytronic
LADYBIRD
Software, Icon 64
Genere: Puzzle-Maze game
Piattaforma: Commodore 64
Sito web: https://
[Link]/ladybird
GIUDIZIO FINALE
» Giocabilità 90%
Un bel gioco senza troppe
pretese ma con una grafica
godibilissima.
» Longevità 87%
Ti tiene incollato allo schermo
ma forse alla “lunga” comincia
ad annoiare.
In ogni caso vale la pena
provarlo assolutamente!
Anno: 2024
ALIEN
Editore/Sviluppatore: Juan J.
Martinez
Genere: Platform
GIUDIZIO FINALE
» Giocabilità 80%
Un semplice ma ben fatto
platform con tanto da giocare
e tantissimi livelli.
» Longevità 75%
Non difficilissimo ma ben
strutturato e con una buona
difficoltà.
Anno: 2025
Editore/Sviluppatore: LC-
MIKE MACH 2
Games
Genere: Platform game
Piattaforma: Commodore 64
Sito web: https://
[Link]/mike-mech-2-
c64
GIUDIZIO FINALE
» Giocabilità 87%
Molto bello e scorrevole, forse lo
sprite e’ un po “rigido” nei
movimenti, ma decisamente
direzionabile.
» Longevità 90%
Ci troviamo davanti a un gioco
che tiene attaccati allo schermo i
fan del Commodore 64, abituati a
questo gameplay, molto simile a
quello dei magnifici 80/90.
Consigliatissimo da me, parola di
Kika.
Anno: 2025
Editore/Sviluppatore: Totta
DOOMLINGS
Genere: Puzzle game
Piattaforma: MSX
Sito web: https://
[Link]/2025/02/03/
msxdev24-31-doomlings/
GIUDIZIO FINALE
» Giocabilità 75%
Da rivedere meglio l’approccio
al sistema di controllo. In
compenso tutti i livelli sono
molto vari e divertenti.
» Longevità 65%
Divertente e macchinoso, ma il
problema sono i soli quattro
livelli della versione base.
di Giampaolo Moraschi
Anno: 1997
KAIZOU CHOUJIN
Editore/Sviluppatore: Henshin/
Tokusatsu , NCS/Masaya
GIUDIZIO FINALE
» Giocabilità 85%
Un clone di Mega Man molto
vario e con un eccellente level
design. Tantissimo da vedere e
da giocare.
» Longevità 80%
Non è un gioco difficile grazie
ad un ottimo bilanciamento
della difficoltà. Da recuperare
assolutamente.
Anno: 2025
Editore/Sviluppatore:
FINAL FIGHT MD
MXRetroDev
Genere: Beat’em up
Piattaforma: Sega Megadrive
Sito web: https://
[Link]/final-fight-
md
GIUDIZIO FINALE
» Giocabilità 90%
Final Fight MD è la versione
perfetta di un classico senza
tempo a cui lo sviluppatore ha
aggiunto diverse opzioni di
gioco e la possibilità di
utilizzare il personaggio Maki
di Final Fight 2…
» Longevità 90%
…Questo allunga
sensibilmente la vita del gioco.
Lunga vita a FINAL FIGHT!
EMLYN HUGHES
Anno: 1988
Editore/Sviluppatore:
INTERNATIONAL
Audiogenic Software
Genere: Simulazione calcistica
Piattaforma: Commodore 64,
Anno: 1991
PROBOTECTOR
Editore/Sviluppatore: Konami
Anno: 2025
Editore/Sviluppatore: Jelle
Q*BERT
Roggen
Genere: Platform
Piattaforma: MSX2
Sito web: https://
[Link]/2025/01/11/
msxdev24-21-qbert/
GIUDIZIO FINALE
» Giocabilità 80%
Q*bert è sempre divertente.
» Longevità 80%
I primi livelli scorrono lisci… poi
si scatena l’inferno!
Anno: 2024
Editore/Sviluppatore: Thalamus
NITRO
Digital Publishing Ltd
Genere: Driving
Piattaforma: Game Boy Color
Sito web: https://
[Link]/nitro-
game-boy-colour
GIUDIZIO FINALE
» Giocabilità 80%
Un arcade driving della vecchia
scuola. Dove non c’è da pensare
a quale configurazione dare alla
macchina, ma bisogna
schiacciare a tutta birra
l’accelleratore.
» Longevità 80%
Piste ben strutturate con una
difficoltà crescente.
Anno: 2000
BALLOON KID
Editore/Sviluppatore: Nintendo
Genere: Action/Platform
Piattaforma: Game Boy, Game
Boy Color
Anno: 1988
StessaLicenza
Cosa ci riserva il futuro? Non possiamo ancora saperlo con certezza, ma di una Se rielabori, trasformi il materiale o ti basi
su di esso, devi distribuire i tuoi contributi
cosa siamo sicuri: la passione per il retrocomputing non tramonterà mai. con la stessa licenza del materiale originario.
Continueremo a raccontare, scoprire, documentare e celebrare questo mondo
Il licenziante non può revocare questi diritti
straordinario. fintanto che tu rispetti i termini della licenza.
RetroMagazine World
Anno 8 - Numero 50 - MARZO/APRILE 2025
Direttore Responsabile
Francesco Fiorentini
Vice Direttore
Marco Pistorio
Coordinatore Redazione/Editing
David La Monaca
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Responsabili Area Web
Giorgio Balestrieri