☐☐ UN RIPARO SICURO
Quando stabilisci i turni di guardia per la notte, tutti prendono +1 a
MOSSE AVANZATE Fare la guardia.
Puoi prendere questa mossa solo come primo avanzamento. Quando raggiungi un livello dal 6 al 10, scegli una delle mosse seguenti o
una dalla lista 2-5.
☐☐ MEZZ’ELFO
Da qualche parte, tra i tuoi antenati, vi era del sangue misto che sta ☐☐ LINGUAGGIO ANIMALE
cominciando a riaffiorare in te. Sostituisce: Empatia animale
Ottieni la mossa razziale dell’elfo se hai preso quella dell’umano durante Puoi comprendere e parlare con ogni creatura non magica di questo mondo.
la creazione del personaggio, e viceversa.
☐☐ LA PREDA DEL CACCIATORE
Quando raggiungi un livello dal 2 al 5, scegli una delle seguenti mosse. Sostituisce: Preda familiare
☐☐ EMPATIA ANIMALE Quando Riveli conoscenze su un mostro, usi SAG al posto di INT. Con
Puoi parlare con e comprendere gli animali. 12+, oltre all’effetto normale puoi porre al GM una domanda qualsiasi
riguardo alla creatura.
☐☐ PREDA FAMILIARE
☐☐ ZANNE DELLA VIPERA
Quando Riveli conoscenze riguardanti un mostro, usi SAG al posto di INT.
Sostituisce: Colpo della vipera
☐☐ COLPO DELLA VIPERA Quando colpisci un nemico con due armi contemporaneamente,
Quando colpisci un nemico con due armi contemporaneamente, aggiungi 1d8 danni per l’arma supplementare.
aggiungi 1d4 danni per l’arma supplementare.
☐☐ IL VENTRE DI SMAUG
☐☐ MIMETISMO Quando conosci il punto debole del tuo bersaglio, le tue frecce hanno
Quando resti immobile in un ambiente naturale, i nemici non possono 2 perforante.
scorgerti finché non ti muovi.
☐☐ GRAMPASSO
☐☐ IL MIGLIORE AMICO DELL’UOMO Sostituisce: Seguitemi
Quando permetti al tuo alleato animale di subire danno al tuo posto, il Quando intraprendi un viaggio pericoloso, puoi assumere due ruoli.
danno viene annullato e la Ferocia dell’animale scende a zero. Se la Ferocia Tira due volte e scegli il risultato migliore per entrambi i ruoli.
è già a zero, non puoi usare questa mossa. Quando trascorri qualche ora di
riposo con il tuo animale la sua Ferocia torna al livello normale. ☐☐ UN RIPARO PIÙ SICURO
Sostituisce: Un riparo sicuro
☐☐ OSCURARE IL SOLE
Quando stabilisci i turni di guardia per la notte, tutti prendono +1 a
Quando Tiri, prima di tirare i dadi puoi utilizzare munizioni extra. Per Fare la guardia. Dopo una notte di accampamento in cui tu stabilisci i
ogni munizione utilizzata, puoi scegliere un bersaglio addizionale. Tira turni di guardia, tutti prendono +1 prossimo.
una volta e applica il danno a tutti i bersagli.
☐☐ BEN ADDESTRATO
Scegli un’altra abilità per l’addestramento del tuo alleato animale.
☐☐ PERSPICACE
Quando Cacci e insegui, con un successo qualcosa puoi anche fare al
Il Ranger
GM una domanda tra quelle nella lista di Percepire la realtà.
☐☐ IL DIO DELLE TERRE SELVAGGE Questi cittadini con cui viaggi. Hanno mai udito il richiamo del lupo?
☐☐ NUMERO SPECIALE
Consacrati a una divinità (nominane una nuova o scegline una già Sentito il vento ululare nei desolati deserti dell’est? Hanno mai dato la
Scegli una mossa da un’altra classe. Fintantoché lavori insieme al tuo caccia alla preda con l’arco e il coltello, come hai fatto tu? Diavolo, no.
stabilita). Ottieni le mosse del chierico Comunione e Lanciare un alleato animale, hai accesso a essa.
incantesimo. Quando scegli questa mossa, ai fini del calcolo degli È per questo che hanno bisogno di te.
incantesimi sei considerato un chierico di livello 1. Ogni volta che passi ☐☐ ALLEATO SOVRANNATURALE Guida. Cacciatore. Creatura selvaggia. Sei tutto questo e altro. La vita
di livello, aggiungi 1 al tuo livello di chierico. Il tuo compagno è un mostro, non un animale. Descrivilo. Dagli +2 nelle regioni selvagge può essere stata solitaria fino a ora, ma il volere
Ferocità e +1 Istinto, più un nuovo addestramento. di qualcosa di più grande – chiamalo destino, se vuoi – ha legato la tua
☐☐ SEGUITEMI sorte a questa gente.. Coraggiosi, forse lo sono. Forti e potenti, forse
Quando intraprendi un viaggio pericoloso puoi assumere due ruoli. anche questo. Ma solo tu conosci i segreti dei territori selvaggi.
Effettua un tiro separato per ognuno dei due.
Senza di te sarebbero persi. Traccia una pista attraverso il sangue e
Se sei un elfo e viaggi nelle terre selvagge, ottieni un successo automatico l’oscurità, esploratore.
in entrambi i tiri, come da mossa razziale
Aspetto: Scegli un’opzione per ogni elemento Nome MOSSE INIZIALI
»» Occhi selvaggi, occhi acuti, o occhi animaleschi Cominci con queste mosse
»» Incappucciato, capelli ribelli, o calvo CACCIA E INSEGUI
»» Mantello, mimetico, o abiti da viaggio Elfo: Throndir, Elrosine, Aranwe, Celion, Dambrath, Lanethe, Quando segui una pista di indizi lasciati dal passaggio di una creatura,
»» Corpo esile, corpo selvaggio, o corpo affilato tira+SAG. Con 7+, riesci a seguire la pista della creatura finché non cambia
Umano: Jonah, Halek, Brandon, Emory, Shrike, Nora, Diana significativamente direzione o modalità di spostamento. Con 10+, scegli
anche una delle seguenti:
Razza: Ottieni questa mossa • Ottieni un’informazione utile sulla tua preda; il GM ti dirà quale
☐☐ ELFO • Capisci il motivo per cui la pista è terminata
Quando intraprendi un viaggio pericoloso attraverso le terre selvagge, COLPO MIRATO
Base Mod.
qualsiasi ruolo tu assuma riesci automaticamente come se avessi tirato un 10+
FOR Danno Quando attacchi a distanza un nemico ignaro o indifeso, puoi scegliere
☐☐ UMANO
Quando ti accampi in un dungeon o una città non hai bisogno di
Debole -1 8 di infliggere il tuo danno o scegliere un bersaglio specifico e tirare+DES.
• Testa 10+: come 7-9 più il danno normale. 7-9: il nemico resta
inebetito per qualche attimo.
consumare una razione DES • Braccia 10+: come 7-9 più il danno normale. 7-9: il nemico lascia
Malfermo -1 Armatura cadere ciò che ha in mano.
• Gambe 10+: come 7-9 più il danno normale. 7-9: il nemico è azzoppato
Allineamento: Scegli un allineamento
COS e rallentato.
☐☐ CAOTICO Malato -1 COMPAGNO ANIMALE
Libera qualcuno da legami, letteralmente o in senso figurato
Hai una connessione sovrannaturale con un animale fedele. Non sei in
☐☐ BUONO INT PF
Max :
grado di parlare con lui, ma fa sempre ciò che gli ordini. Dai un nome al
Mettiti in pericolo per combattere una minaccia innaturale Stordito -1 tuo compagno animale e scegli la specie:
Attuali Lupo, puma, orso, aquila, cane, falco, gatto, gufo, piccione, ratto, mulo
☐☐ NEUTRALE SAG PF Max = 8 + Costituzione
Aiuta un animale o spirito della natura Confuso -1 Scegli le caratteristiche base:
☐☐ Ferocia +2, Astuzia +1, 1 Armatura, Istinto +1
CAR Carico: ☐☐ Ferocia +2, Astuzia +2, 0 Armatura, Istinto +1
Equipaggiamento: Sfregiato -1 ☐☐ Ferocia +1, Astuzia +2, 1 Armatura, Istinto +1
Carico = 11+ FOR
Cominci il gioco con razioni(5 usi, peso 1), armatura di cuoio (1 ☐☐ Ferocia +3, Astuzia +1, 1 Armatura, Istinto +2
armatura, peso 1) e un fascio di frecce (3 munizioni, peso 1).
Legami: Scegli un numero di vantaggi pari alla Ferocia:
Scegli le armi: • Veloce, corpulento, enorme, calmo, adattabile, riflessi pronti,
Inserisci il nome di un alleato in almeno uno dei seguenti: instancabile, mimetico, feroce, minaccioso, sensi acuti, furtivo
☐☐ Arco da caccia (vicino, lontano, peso 1) e spada corta (corpo-a-
corpo, peso 1) In passato ho fatto da guida a _ , e mi deve un favore
Il tuo alleato è addestrato a combattere contro gli umanoidi. Scegli
☐☐ Arco da caccia (vicino, lontano, peso 1) e lancia (lancio, peso 1) _ è un amico della natura, perciò sarò suo amico un numero di abilità aggiuntive pari all’Astuzia:
Scegline uno: _ non ha rispetto per la natura, perciò non ho rispetto per lui • Caccia, segugio, esplorare, fare la guardia, combattere i mostri,
☐☐ Attrezzi dell’avventuriero (5 usi, peso 1) e razioni (peso 1) _ non sa cosa sia la vita all’aperto, perciò sarò il suo maestro spettacolo, lavori pesanti, viaggiare
☐☐ Attrezzi dell’avventuriero (5 usi, peso 1) e fascio di frecce Scegli un numero di svantaggi pari all’Istinto:
(3 munizioni, peso 1) • Volubile, selvatico, lento, deperito, spaventoso, smemorato, ostinato, zoppo
COMANDO
Quando il tuo alleato animale lavora con te su qualcosa in cui è addestrato...
• ...e attaccate lo stesso bersaglio, aggiungi la sua Ferocia al danno.
• ...e seguite una pista, aggiungi la sua Astuzia al tiro.
• ...e subisci danno, aggiungi la sua armatura alla tua.
• ...e Percepisci la realtà, aggiungi la sua Astuzia al tiro.
PE Livello: • ...e fai un Parlé, aggiungi la sua Astuzia al tiro.
Per salire = livello + 7 PE • ...e qualcuno interferisce con te, aggiungi il suo Istinto al tiro.