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Program Ma

Il documento presenta il programma del campo invernale per il reparto Asterix, con dettagli su attività quotidiane, obiettivi educativi e dinamiche di gruppo. Include anche attività specifiche come giochi, preparazione di scenette e un torneo, con l'intento di sviluppare abilità di ascolto, consapevolezza dei propri limiti e collaborazione. Inoltre, sono previste attività serali e momenti di condivisione delle aspettative da parte dei partecipanti.

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Il documento presenta il programma del campo invernale per il reparto Asterix, con dettagli su attività quotidiane, obiettivi educativi e dinamiche di gruppo. Include anche attività specifiche come giochi, preparazione di scenette e un torneo, con l'intento di sviluppare abilità di ascolto, consapevolezza dei propri limiti e collaborazione. Inoltre, sono previste attività serali e momenti di condivisione delle aspettative da parte dei partecipanti.

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CAMPO INVERNALE A.S.

2024/2025
REPARTO ASTERIX
time-table
da a 26 27 28 29

07:30 08:00 Sveglia capi? 😊 -


-
08:00 08:30 Sveglia capi
sveglia + colazione +
08:30 09:00 Sveglia capi
lavarsi
09:00 09:30 Sveglia + colazione

09:30 10:00 Quadrato + gridi Sveglia + colazione

10:00 10:30 Quadrato + gridi

10:30 11:00 TORNEO di REP Quadrato + gridi

11:00 11:30 -

11:30 12:00 Quiddich giocone finale

12:00 12:30 Missioni


12:30 13:00 Atl Atl

13:00 13:30 preparazione


13:30 14:00 scenette
Pranzo + servizi
14:00 14:30 legna in casa x
14:30 15:00 fuoco
Pranzo + pulizia
15:00 15:30 Ritrovo

15:30 16:00

16:00 16:30 lancio PV cdl


Viaggio
16:30 17:00

17:00 17:30 Merenda Merenda

17:30 18:00 Preparazione stanze verifica

18:00 18:30 Scarico materiale pergamenine e pv+magliette

18:30 19:00 percorso promessa


aspettative
19:00 19:30 Atl
Viaggio
19:30 20:00 Atl Atl

20:00 20:30 Cena

20:30 21:00 Cena Cena -

21:00 21:30

21:30 22:00 fuoco


alzabandiera
22:00 22:30 quadrato apertura promesse
campo + attività
22:30 23:00 festa

23:00 23:30 Nanna Attività alta


23:30 00:00

00:00 00:30
obiettivi:
OBIETTIVO OBIETTIVI SPECIFICI
GENERALE

1.5.4 Capire che i 1.1 > Riconoscere i momenti in cui è necessario ascoltare
messaggi hanno attivamente
bisogno di essere 1.2 > Ascoltare attivamente quando qualcuno esprime
interpretati da chi li un’opinione
riceve. 1.3 > Rielaborare le parole altrui secondo i propri valori e in
termini di correttezza

2.1.4 Mettersi alla 2.1 > Essere consapevole di quali siano i propri limiti
prova in attività che 2.2 > Sviluppare il proprio potenziale legato al
rappresentano una superamento dei propri limiti
sfida e sperimentare 2.3 > Riconoscere che un insuccesso può essere
la propria fisicità in un'occasione di crescita
termini di successi e
limiti da considerare

Scheda programmazione ambientazione


ambientazione: star trek

26 27 28 29

MATTINA

POMERIGGIO

SERA
ATTIVITA’ 1 18.00-19.45

ASPETTATIVE

Palline di Natale trasparenti dove dentro devono mettere i loro post it con le aspettative
per il campo; categorie:

- cosa mi aspetto dal reparto


- cosa mi aspetto dalla ptg
- cosa mi aspetto dalla staff
- cosa mi aspetto dal campo
- cosa offro agli altri

ognuno condivide le proprie aspettative e dopo verranno attaccate le palline ad un albero


di natale.

ATTIVITA’ 2

Giocone al buio: bandierina francese in cui hanno dei sassi fluorescenti da trovare sparsi
per il campone, ogni ptg ha un colore: i sassi sono fluorescenti e hanno un “bollino” con
un colore che è visibile solo alla luce di una torcia. Gli esplo devono prendere questi sassi
e una volta arrivati alla loro base guardare se i sassi sono il colore della loro ptg usando
una torcia, che può essere usata soltanto nella loro base. poi provvederanno a scambiare i
loro sassi con quelli delle altre basi. Sulla fronte hanno un numero in stile alce rossa e se
gli altri lo leggono vengono temporaneamente eliminati.
lancio pv
parte 1(60’ ):
Attività divisa in 4 basi:
- scopro: ciascun esploratore scrive qualcosa che ha scoperto agli scout
- conosco: ciascun esploratore scrive qualcosa che non conosce su un bigliettino, e
una che conosce
- condivido: ciascun esploratore legge i bigliettini degli altri. trova un bigliettino
vuoto, non suo, e ci scrive un modo per conoscerla.
- interiorizzo: ciascun esploratore scrive qualcosa che ha interiorizzato dal mondo
scout, e che piano piano sta portando anche nella vita reale, o che vorrebbe fare.
rispondiamo anche noi capi

parte 2(30’ ):
divisi in pattuglia, ciascuno rilegge i propri bigliettini.
ciascuna pattuglia poi ragiona su propri punti di forza e da migliorare.
noi capi giriamo

promesse
pre: fiaccole
tinte in faccia per chi ha già fatto la promessa

nel mentre:
quadrato di ptg senza il primo anno
il primo anno entra in quadrato, accompagnati dal CR.
storiellina del CR
promesse. ciascun capo ptg accompagna il primo anno a fare le promesse
gli viene data la pergamenina

post:
pozione
attività di alta
premessa per alessio
todo da pensare
verifica attività del 14

obiettivi da cdr
obiettivi per attività con alta
partendo dal cartellone dell’uscita, creiamo un calendario della seconda parte dell’anno
con tutti loro

missioni

attività 1: preparazione scenette


attività 2: reticolo di pattuglia. ciascun esploratore deve aggiungere un elemento grafico
al paesaggio, che riguardi lui, per creare un paesaggio di un pianeta alieno.
Poi tutti insieme devono inventare una storia per il pianeta.

fuoco
intro - fuoco di bivacco

lancio scenetta - la nave spaziale procede nello spazio, tranquillamente.


scenetta - sono tutti sulla nave. presentate i vari membri degli equipaggi con un musical
(ingegneri, studiosi, esploratori spaziali, biologi, …)

finale scenetta: mentre ballano, tutti cadono su un bottone rosso e il motore va in avaria.
canzone
canzone

lancio scenetta - succede un mezzo disastro nel viaggio spaziale. la nave si schianta su un
pianeta vagante.
scenetta - quadro plastico. presentate gli alieni di questo pianeta e le loro abitudini. siate
inventivi.
gioco - sfilata. chi veste l’alieno più strano

lancio scenetta - la nave va comunque riparata. i vari membri dell’equipaggio iniziano a


litigare tra di loro su cosa sia meglio fare
scenetta - ombre malesi. nel mezzo al disastro non va più la luce. ciascuno dice la propria
senza ascoltare gli altri. cosa succede nel mentre?
gioco - dibattito

lancio scenetta - il dibattito non è andato a buon fine. i membri dell’equipaggio iniziano a
provare a risolvere ciascuno la sua parte senza darsi ascolto
scenetta - è tornata la luce, ma non si è risolto niente. dite come l’equipaggio finalmente
riesce a mettersi d’accordo.
canzone
canzone

lancio scenetta - risoluzione finale


scenetta - è tutto uno strano loop. il ciclo si ripete. siamodi nuovo nello spazio, quale
bizzarria dovrà affrontare stavolta la nave?
canzone finale

attività 10
risiko ambientato
l’attività si divide in due parti.

ogni pattuglia avrà come obiettivo un certo numero di risorse. deve distribuire le risorse
sui territori, che sono anche i carriarmatini.

parte 1: funziona come un risiko normale, tranne per il fatto che la mappa è diversa.
unica cosa, ogni volta che conquistano un territorio, vengono loro tassate le
risorse presenti, e fortemente.
per conquistare un territorio si sfidano a scalpo due membri delle pattuglie che hanno
quei territori.

parte 2: si aggiunge una nuova regola: i territori limitrofi possono collaborare. devono
superare una sfida, ma se riescono le risorse dei due territori vengono spartite
equamente.

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