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Gioco 2

Il gioco 'I Neri Cancelli' è diviso in due parti: la prima consiste nel raccogliere 10 anelli del potere interagendo con personaggi del Signore degli Anelli, mentre la seconda prevede la conquista di una fortezza orchesca. Le squadre guadagnano punti in base al loro ordine di arrivo e al completamento delle sfide. Ogni personaggio ha prove specifiche da superare per ottenere gli anelli, e la vittoria finale è determinata dalla prima squadra che espugna la fortezza.

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Gioco 2

Il gioco 'I Neri Cancelli' è diviso in due parti: la prima consiste nel raccogliere 10 anelli del potere interagendo con personaggi del Signore degli Anelli, mentre la seconda prevede la conquista di una fortezza orchesca. Le squadre guadagnano punti in base al loro ordine di arrivo e al completamento delle sfide. Ogni personaggio ha prove specifiche da superare per ottenere gli anelli, e la vittoria finale è determinata dalla prima squadra che espugna la fortezza.

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I NERI CANCELLI

Il gioco si divide in due parti. Nella prima le squadre devono interagire con vari personaggi del
Signore degli Anelli per riuscire a raggiungere i Cancelli Neri di Mordor. La prima parte del gioco
avrà una sua classifica delle squadre data dall’ordine di arrivo delle stesse ai Cancelli neri (si
assegnano 10 punti alla prima, 9 alla seconda e così via a scendere). La seconda parte del gioco
scatta quando tutte le squadre hanno finito la prima parte per poter così continuare tutti insieme; in
questa seconda parte le squadre dovranno procurarsi le armi per la battaglia finale e poi attaccare le
fortezze orchesche difese dagli animatori. La squadra che espugnerà la fortezza orchesca per prima
avrà vinto. Anche in questo caso il gioco continua finchè non hanno finito tutti ma i punti finali
devono essere assegnati in questo modo; 20 alla squadra vincitrice, 15 alla seconda, 10 alla terza, 8
alla quarta, 6 alla quinta, 4 alla quarta.

PRIMA PARTE

Le razze della terra di Mezzo devono raggiungere i Neri Cancelli per dare battaglia a Sauron, per
farlo devono collezionare 10 anelli del potere prima delle altre.
Ogni squadra avrà un cartellone bianco su cui è disegnata una colonna divisa in dieci sezioni; alla
sommità della colonna c’è l’occhio di Sauron. Via via che le squadre collezionano gli anelli
possono attaccare un anello sulla colonna fino ad arrivare a 10.
Per conquistare gli anelli i giocatori devono rivolgersi ai vari personaggi sparsi per il campo che
assegneranno loro diverse prove da superare prima di concedere gli anelli del potere.
Alcuni dei personaggi sparsi per il campo non danno anelli ma sono lì solo come personaggi
intermedi, ovvero sono collegati a dei PG che danno anelli e che propongono prove che per essere
superate hanno bisogno dell’interazione delle squadre con i suddetti personaggi intermedi. Sembra
difficile ma è semplicissimo. I PG che danno l’anello sono segnati sottolineati mentre quelli
intermedi sono in corsivo. Un personaggio intermedio può essere collegato anche a più di un
personaggio che da anelli e può anche accadere che un personaggio con anello funga anche da PG
intermedio. Ogni animatore legga attentamente il suo PG ed il materiale che gli serve. Tom
Bombadil è un personaggio Jolly che conosce le risposte a tutti gli enigmi del gioco solo che non
ama rivelarli e aiuterà le squadre solo quando le vedrà seriamente in difficoltà.
NOTA: quando un personaggio fornito di anello è impegnato con una squadra non può giocare con
nessun altra. Se però gli arriva una squadra che da lui non vuole un anello ma un'altra cosa allora
può interagire. Fa eccezione a questa regola Gollum.

GANDALF= Il vecchio stregone diventa ogni giorno più smemorato e ora non si ricorda più come
decifrare l’antica pergamena su cui è scritto l’incantesimo che gli permetterà di far apparire l’anello
del potere da lui conservato. Una volta decifrata la pergamena i giocatori dovranno recuperare i
quattro ingredienti utili all’incantesimo, portarli a Gandalf e infine ritirare l’anello. Questo il testo
della pergamena:
Incantare e “Dobolor” parola la pronunciare infine.
Tutto sul Contea della Terra spruzzare e minuti due per riposare a lasciare.
Elfica Sorgente di acqua aggiungere e tutto il mischiare.
Segreto Fuoco di po’ un Saruman a prestito in chiedere successivamente,
montagna di Pura Aria di barattolo un procurarsi.

Per tradurre la pergamena basta leggere dal basso all’alto e al contrario così da capire che serve; un
Barattolo di Aria Pura di Montagna che ovviamente possiede Gimli, il Fuoco Segreto da chiedere a
Saruman, acqua di sorgente elfica che ha Galadriel e terra della Contea che hanno Merry e Pipino.
ARAGORN= Aragorn cederà il suo anello solo a chi gli porterà notizie della sua amata Arwen. La
principessa elfo, infatti, gli ha inviato una lettera d’amore che però si è persa per strada. Forse
Galadriel ne sa qualcosa.

ELROND= Se gli viene chiesto l’anello Elrond dirà semplicemente: “Volete l’anello?” i giocatori
risponderanno di sì: il re continuerà “eccolo è vostro, ma il suo potere potrebbe corrompervi fate
attenzione”. Se la squadra farà mostra di prendere l’anello re Elrond lo ritirerà subito dicendo che
non può consegnare l’anello a chi lo prende alla leggera. L’unico modo per ottenerlo è inchinarsi
davanti al re e dopo la sua domanda rispondere che nessuno ha la forza di portare l’anello ma se
devono farlo per aiutare gli altri popoli lo faranno.
Se gli viene chiesto del lembas egli rifiuterà scontroso di darlo a chiunque. Il lembas dovrà stare in
bella vista su un tavolo accanto al re e l’unico modo per averlo è distrarre il re parlando di caccia e
intanto un altro giocatore della squadra ruba una fetta per portarla a Saruman.

FRODO= Bilbo ha attaccato a Frodo la mania per gli enigmi e anche lui ne vuole proporre uno ai
giocatori prima di dargli l’anello, ovvero:

“Un maggiordomo presta servizio presso due conti, in una bellissima tenuta in campagna.
Una mattina il maggiordomo scende in sala da pranzo per preparare, come sempre, la prima
colazione.
Sul tavolo trova un bigliettino ripiegato. Lo apre e trova scritto "2 + 2 = 5". Riconosce la calligrafia
dei due conti e, senza scomporsi più di tanto, ripiega il bigliettino e invece di preparare la colazione,
cosa fa? E perché?” (se ne va perché i conti non tornano).

GIMLI= L’anello del nano può essere vinto solo dimostrando la propria forza. Per questo la squadra
dovrà afferrare un telo molto ampio col quale far rimbalzare una palla per almeno tre volte di fila. Il
classico lancio della palla con la coperta.

Se gli verrà chiesto del barattolo di Aria di Montagna Gimli risponderà che per averlo i giocatori
devono dimostrare di sapere qualcosa di montagne, quindi darà loro da risolvere la Pergamena dei
Monti (Appendice 2) dove devono collegare ad ogni montagna famosa la nazione in cui si trova.

GOLLUM= Indovinelli nell’ossscurità. Gollum adora gli indovinelli e la squadra dovrà risolvere tre
enigmi consecutivi che Gollum porrà loro. Gli enigmi Gollum sono i seguenti: 1) Gollum disegna
una linea su un foglio e dirà alla squadra di rendere la linea più corta senza toccarla (soluzione:
basta disegnarne una più lunga accanto): 2) “Una donna ha un fratello che è nato nello stesso
momento dello stesso giorno dello stesso anno, ma non sono due gemelli. Come è possibile?”
(soluzione: sono due di tre gemelli): 3) “Cos’è che ha radici che nessuno vede, è più alta degli
alberi, sale sale, ma non cresce mai?” (soluzione: la montagna). La squadra una volta conosciuto
l’enigma può anche andare a fare altre prove e tornare solo quando gli è venuta in mente la
soluzione; da ricordare però che Gollum concede l’anello solo a chi risolve tutti gli enigmi e non da
suggerimenti. L’unico che da suggerimenti sugli indovinelli di Gollum è Tom Bombadil (vedere la
sua descrizione per sapere come fare ad ottenere suggerimenti).

SARUMAN= Saruman cederà l’anello solo a chi catturerà e gli riporterà il suo infido servitore
Vermilinguo: questi infatti lo ha tradito abbandonandolo nel bisogno e ora Saruman vuole rendergli
pan per focaccia. Per aiutare la squadra Saruman dirà che Vermilinguo sa di essere cercato e così si
è travestito da uomo moderno; il travestimento però non gli è riuscito bene e un piccolo particolare
lo renderà riconoscibile alla squadra, non appena questa lo troverà ovviamente.
Se gli verrà chiesto del Fuoco Segreto ( un cartoncino con disegnata una fiamma sopra) egli dirà
che lo darà solo a chi porterà del lembas: da molto tempo egli desidera assaggiare il pan di via ma
gli elfi non vogliono darglielo. Il lembas ce l’ha solo Elrond ma lo custodisce gelosamente su un
tavolino vicino a se.

BOROMIR= Boromir è stato derubato del suo corno da Shagrat il capo degli scorridori orchi.
Donerà il suo anello solo a chi gli riporterà il corno di Gondor.

SAM= Pipino e Merry hanno giocato un brutto tiro a Sam; gli hanno nascosto il suo amato zaino da
viaggio e non vogliono dirgli dov’è. Quando gli sarà riportato Sam donerà il suo anello.

BARBALBERO= Per prima cosa i giocatori dovranno capire come comunicare con Barbalbero. Se
gli chiedono qualcosa normalmente, infatti, il nostro ent farà una faccia tipo “non capisco”, oppure
si metterà le mani alle tempi come a simulare un malditesta. Questo perché gli ent parlano
lentamente scandendo in maniera lentissima le lettere. I giocatori per parlare con lui, quindi,
dovranno sempre tenere conto di questo e parlare lentamente. Se la squadra proprio non capisce
l’animatore/ent potrà dire “Noooon caaaapiiiiscoooo cooooosaaaaa diiiiteeeee” e la squadra
dovrebbe comprendere il giusto modo di esprimersi. Barbalbero cederà il suo anello. Per ottenere il
pomodoro richiesto da Merry e Pipino la squadra dovrà risolvere il seguente indovinello di
Barbalbero “Serve cibo, sta su quattro piedi, ma non può mangiare” (il tavolo).

Quando una squadra andrà da Barbalbero per chiedergli dell’anello (sempre nel modo descritto
sopra) questi risponderà che non è abituato a parlare con le razze umanoidi (i non-ent) e che a dire il
vero non si fida molto di loro, gli alberi sono più saggi e sanno come gestire il potere. Detto questo
manderà via la squadra con fare seccato. Il trucco sta nel chiedere l’anello non solo in entese ma
con tutta la squadra travestita da alberi (basta raccogliere dei rametti e mettersi addosso delle
foglie); se la squadra così acconciata chiederà l’anello a Barbalbero lo concederà tranquillamente,
anche se non prima di aver fatto perdere un po’ di tempo ai giocatori con una bella conversazione
entese!

SHAGRAT= L’orco è arrogante e prepotente. Appena una squadra gli chiederà del corno l’orco gli
dirà questo: “Io sono Shagrat il predone, maestro in ogni tipo di arma, il più forte degli orchi, non
esiste al mondo un guerriero forte quanto me. Le ricchezze che voglio me le prendo con la mia
forza straordinaria, i nemici li sconfiggo in un attimo. Ripresentatevi da me con l’unica arma che
mi può sconfiggere e riavrete il corno”. L’unico che può sconfiggere Shagrat è Shagrat stesso
quindi i nostri giocatori dovranno cercare uno specchio, ritornare da Shagrat e puntarglielo contro.
Lo specchio ce l’ha Galadriel. Il corno può essere rappresentato da una trombetta o da un cono di
carta preparato prima.

Shagrat ha anche rubato la lettera di Arwen a Aragorn. Sfiderà i giocatori a ritrovarla cercando di
decifrare la Pergamena Orchesca (Appendice 3). Decifrandola i giocatori scopriranno dove l’ha
nascosta.

TOM BOMBADIL=
Indovinelli:Tom può dare un solo suggerimento ad ogni squadra e su uno solo dei tre enigmi di
Gollum; non dovrà essere troppo preciso ma neanche troppo vago. Conosce la soluzione anche di
tutti gli altri indovinelli ed enigmi ma dovrà essere parco nei suggerimenti e talvolta anche
capriccioso prima di darli (magari può chiedere qualche servigio, oppure qualche prova priva di
senso):
Il Lembas: non è possibile avere il lembas da Elrond poiché non vuole diffonderne la ricetta, però
Elrond ama moltissimo parlare di caccia e forse se i giocatori lo intrattengono riescono a rubargli
una fetta di Lembas.
L’anello di Re Elrond: è molto probabile che la squadra abbia bisogno di Tom per capire come
avere l’anello dal re. L’indicazione che al riguardo Tom può dare è che Elrond è molto prudente nel
concedere l’anello e non ama le persone troppo orgogliose delle proprie forze.

GALADRIEL= La dama Galadriel possiede lo specchio per sconfiggere Shagrat e l’acqua elfica per
Gandalf. Per ottenere lo specchio la squadra deve rispondere alle domande scritte sulla Pergamena
della Sapienza Elfica (Appendice 1).
Se viene chiesta a Galadriel l’acqua elfica (tenersi pronti una bottiglia d’acqua e sei bicchieri, uno
per squadra) la Dama dirà che la concederà alla squadra solo se questa riuscirà a creare una fontana
vivente. Ogni membro della squadra dovrà riempirsi la bocca d’acqua, poi sistemarsi in maniera
coreografica e poi spruzzare l’acqua tutti insieme al via di Galadriel.
Se gli viene chiesto della lettera di Arwen dirà che ha saputo che Shagrat ha intercettato il
messaggero che la portava e rubato la missiva.

VERMILINGUO= L’animatore che lo impersona dovrà sempre stare defilato e nascosto e prima di
esaurire la sua funzione dovrà essere acchiappato una volta da tutte le squadre. E’ vestito
normalmente ma attaccato alla cintola avrà un borsellino in pelle tipicamente medievale che lo
tradirà. Una volta che la squadra lo avrà acchiappato dovrà portarlo da Saruman.

MERRY E PIPINO= Hanno nascosto lo zaino di Sam e non daranno indicazioni sul nascondiglio
finchè non avranno tormentato le squadre e si saranno fatti quattro risate. Davanti a loro starà un
tavolo con alcuni utensili da cucina davanti. Ci saranno anche tre fogli su ognuno dei quali è
riportata una ricetta e relativi ingredienti;
1. Bucatini alla amatriciana: pancetta, pomodoro, peperoncino, aglio
2. Maccheroni al ragù bolognese con scritto: carne e spezie e sugo di pomodoro
3. Spaghetti piccanti con scritto aglio e olio e peperoncino

I due hobbit non diranno nulla dello zaino di Sam finchè i giocatori non porteranno loro
l’ingrediente “dorato” che gli serve per preparare il pranzo ovvero il pomodoro (pomo-d’oro) che è
comune a tutte e tre le ricette. Il pomodoro ce l’ha Barbalbero. Quando la squadra porterà loro il
pomodoro i due hobbit diranno che lo zaino di Sam sta nascosto vicino al “carro senza cavalli” (una
automobile. NOTA: ogni volta che una squadra trova uno zaino poi va rimesso al posto.

Se ai due Hobbit viene domandata della Terra della Contea (rappresentata da sei sassolini con una C
scritta sopra in nero) questi diranno che la concederanno solo a chi saprà essere cortese e simpatico
nel chiederlo. Praticamente la squadra dovrà inventarsi una frase in rima per chiedere ai due hobbit
la Terra della Contea. Se i giocatori non capiscono subito i due hobbit possono dire che essi amano
molto la musica e le rime e che solo la poesia può convincerli a separarsi da un pezzo della loro
terra natale.
SECONDA PARTE

Si delimitano sei cerchi con le strisce segnaletiche. In ogni cerchio stanno il numero massimo di
animatori possibile (pari per ogni cerchio). Si fornisce ai bambini carta da giornale e scotch con cui
fabbricare le armi (delle pallottole di carta che devono fabbricarsi da soli). Gli animatori orchi
hanno dei grossi scudi di cartone tutti dotati da una parte in un foro non troppo grande ricoperto di
carta velina. Scopo dell’assedio i bambini devono, con i proiettili di carta rinforzati di scotch,
perforare la velina degli scudi degli orchi della fortezza che stanno assediando (ogni squadra assedia
una sola fortezza. Se la velina di uno scudo viene rotta l’orco che ha quello scudo è considerato
morto. La squadra che uccide per prima i suoi orchi arriva prima e così via. I proiettili se li deve
recuperare e fabbricare la squadra relativa.
APPENDICE 1 Pergamena della Sapienza Elfica

Quanti sono i Nazgul? (Nove)

L’anello di Sauron può essere distrutto solo dalle fiamme del Monte….? (Fato)

Che dona fa Galadriel a Sam? (Corda Elfica)

Come si chiama la spada che Bilbo dona a Frodo? (Pungolo)

Il cognome di Frodo è…? (Baggins)

Qual è l’arma preferita di Legolas? (L’arco)

Con che nome Aragorn i presenta agli hobbit a Brea, quando li vede per la prima volta?
(Grampasso)

Che tipo di mostro è il demone che getta affronta Gandalf a Moria? (Un Balrog)

L’Anello di Sauron rende invisibili ma può anche ….? (Allungare la vita di chi lo custodisce)

Che cosa amano fumare gli hobbit? (L’erbapipa)

La corte di Re Elrond si chiama….? (Granburrone)

APPENDICE 2 La Pergamena dei Monti

Montagne Rocciose (U.S.A.)

Sierra Madre (Messico)

Appennini (Italia)

Pirenei (Spagna)

Alpi (Italia, Francia, Svizzera, Austria)

Carpazi (Romania, Ucraina, Slovacchia)

Alpi Transilvaniche (Romania)


APPENDICE 3 La Pergamena Orchesca

LAl Et’T EraD ia RWE Nèna Sko STAnE Llam IatAs Ka

(La lettera di Arwen è nascosta nella mia tasca: basta leggere da sinistra a destra e non farsi
ingannare dalla strana disposizione delle lettere).

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