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Inca Ranger

Il documento elenca una serie di incantesimi suddivisi per livello, descrivendo le loro caratteristiche, effetti e modalità di utilizzo. Ogni incantesimo è accompagnato da dettagli come la scuola di magia, il tempo di lancio, i componenti necessari e la durata. Gli incantesimi spaziano da abilità di comunicazione con animali a protezioni contro il veleno e manipolazioni della vegetazione.

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Il documento elenca una serie di incantesimi suddivisi per livello, descrivendo le loro caratteristiche, effetti e modalità di utilizzo. Ogni incantesimo è accompagnato da dettagli come la scuola di magia, il tempo di lancio, i componenti necessari e la durata. Gli incantesimi spaziano da abilità di comunicazione con animali a protezioni contro il veleno e manipolazioni della vegetazione.

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1° LIVELLO 2° LIVELLO

Allarme Sorveglia un’area per 2 ore/livello. Man Accelerare Veleno Anticipa gli effetti del Veleno. GdG
Animale Messaggero Invia un Animale Minuscolo in un posto specifico. Man Arma Versatile L’arma supera alcune RD. GdG
Arco della Gravità Le frecce infliggono danni come se fossero di una taglia Aspetto dell’Orso Conferisce bonus +2 alla CA e alle manovre in
più grandi. GdG combattimento. GdG
Aspetto del Falco Conferisce bonus alle prove di Percezione e agli attacchi Blocca Animali Paralizza un Animale per 1 round/livello. Man
a [Link] Calappio Crea una trappola magica. Man
Calmare Animali Calma 2d4 + livello DV di Animali. Man Creare Mappa Tesoro M Crea una mappa del tesoro dal cadavere di una creatura. GdG
Carico della Formica Triplica la capacità di trasporto della creatura. GdG Crescita di Spine Le creature nell’area subiscono 1d4 danni e possono
Charme su Animali Rende un Animale amichevole. Man essere rallentate. Man
Contrastare Elementi Si è a proprio agio in un ambiente freddo o caldo. Man Cura Ferite Leggere Cura 1d8 danni +1/livello (max +5). Man
Evoca Alleato Naturale 1 Richiama una creatura al proprio comando. Man Eruzione di Frecce Crea copie della freccia usata per uccidere una creatura
Individuaz. del Veleno Individua il Veleno in una creatura o in un oggetto. Man nel round precedente. GdG
Indiv. delle Aberrazioni Rivela la presenza di Aberrazioni. GdG Evoca All. Naturale 2 Richiama una creatura al proprio comando. Man
Indiv. di Animali o Vegetali Individua specie di Animali o Vegetali. Man Grazia del Gatto Bonus +4 a Destrezza per 1 minuto/livello. Man
Indiv. Calappi Trabocchetti Rivela trappole naturali o primitive. Man Mascelle Serrate La creatura ottiene la capacità di afferrare con l’attacco
Inseguimento Instancabile Ignora la fatica mentre si va veloci. GdG naturale. GdG
Intralciare Le piante avviluppano chiunque in un raggio di 12 m. Man Muro di Vento Respinge frecce, piccole creature e gas. Man
Lame di Piombo Le armi da mischia feriscono come fossero di una taglia Muro per Campo Crea un riparo attorno all’accampamento. GdG
più grande. GdG Nascondere Campo Nasconde tutte le tracce dell’accampamento. GdG
Lanterna Danzante Anima una lanterna che vi segue. GdG Occhio d’Aquila Crea un sensore magico fluttuante. GdG
Lettura del Magico Per leggere pergamene e libri degli incantesimi. Man Occhio del Cacciatore +20 alle prove di Percezione per individuare un bersaglio. GdG
Manto delle Ombre Riduce gli effetti dell’esposizione intensa al sole e al Parlare con i Vegetali Si può comunicare con i Vegetali normali e con le
calore. GdG creature Vegetali. Man
Nascondersi agli Animali Gli Animali non riescono a percepire 1 soggetto/livello. Man Passo del Camaleonte Conferisce Occultamento e bonus +4 alle prove di
Negare Odore Il soggetto non può essere seguito col Fiuto. GdG Furtività. GdG
Parlare con gli Animali Si può comunicare con gli Animali. Man Pelle Coriacea Concede Bonus di Potenziamento +2 (o superiore)
Passare Senza Tracce 1 soggetto/livello non lascia tracce. Man all’Armatura Naturale. Man
Passo Morbido Ignora le penalità al movimento su terreno difficile. GdG Percepire Espressioni Conferisce bonus +5 a Intuizione e Percezione per 10
Passo Veloce Aumenta la propria velocità di 3 m. Man min/livello. GdG
Planare Non si subiscono danni e ci si muove di 18 m/r durante Protez. dall’Energia Assorbe 12 danni/livello da un tipo di energia. Man
una [Link] Resistenza dell’Orso Bonus +4 a Costituzione per 1 minuto/livello. Man
Richiamare Animale Si viene raggiunti da un animale. GdG Richiamare Pietre 2d6 danni a tutte le creature nell’area. GdG
Resistere all’Energia Ignora 10 (o +) danni per ogni attacco da uno specifico Risucchio Onda che aumenta la velocità della creatura. GdG
tipo di energia. Man Saggezza del Gufo Bonus +4 a Saggezza per 1 minuto/livello. Man
Ritarda Veleno Impedisce al Veleno di nuocere al soggetto per 1 ora/liv. Man Segugio Potenzia il senso dell’olfatto e conferisce la capacità
Saltare Il soggetto ottiene un bonus alle prove di Acrobazia. Man speciale fiuto. GdG
Sensi Sviluppati Conferisce bonus +2 a Percezione e Visione Crepuscolare. GdG Spirito Protettivo Protegge dagli attacchi di opportunità. GdG
Traccia Residua Descrive l’aspetto della creatura attraverso l’impronta. GdG Stella Guida Si conosce a che distanza è il luogo in cui si è lanciato
Ululato del Cacciatore Si considerano i nemici come prescelti per 1 round/liv. GdG questo incantesimo. GdG
Zanna Magica Un’arma naturale del soggetto ottiene bonus +1 ai TxC Tutto è Cibo Trasforma in cibo oggetti fino a 0,5 kg/livello. GdG
e per i danni. Man

3° LIVELLO 4° LIVELLO
Artigli Insanguinati Causa sanguinamento con attacchi naturali. GdG Anti-individuazione M Nasconde il soggetto a Divinazione e scrutamento. Man
Aspetto del Cervo +2 alla CA contro gli attacchi di opportunità e aumenta Aspetto del Lupo +4 a Forza e Destrezza, bonus +2 agli attacchi di
la velocità. GdG Sbilanciare. GdG
Bolla di Vita Protegge le creature dall’ambiente. GdG Benediz. Salamandra Il soggetto ottiene guarigione rapida 2, resistenza al
Cammin. sull’Acqua Il soggetto cammina sull’acqua come se fosse solida. Man fuoco 10 e +2 alla sua DMC. GdG
Comandare Vegetali Influenza le azioni di una o più creature Vegetali. Man Boschetto del Riposo Crea alberi e una piccola sorgente. GdG
Crescita Vegetale Fa crescere la vegetazione e migliora i raccolti. Man Comunione con Natura Si apprende com’è fatto il territorio nel raggio di 1,5
Cura Ferite Moderate Cura 2d8 danni +1/livello (max +10). Man km/livello. Man
Evoca All. Naturale 3 Richiama una creatura al proprio comando. Man Crescita Animale Un Animale raddoppia la Taglia. Man
Fauci Robuste Danno da attacchi naturali come di due taglie più grande. GdG Cura Ferite Gravi Cura 3d8 danni +1/livello (max +15). Man
Forma Arborea Si assume l’aspetto di un albero per 1 ora/livello. Man Evoca All. Naturale 4 Richiama una creatura al proprio comando. Man
Inseguitori Instancabili Come Inseguimento Instancabile, ma su più creature. GdG Libertà di Movimento Il soggetto si muove liberamente nonostante gli
Manto dei Venti Crea uno schermo di forte vento attorno a sé. GdG impedimenti. Man
Nemico Istantaneo Il bersaglio viene considerato come tipo di nemico Spirito dell’Arco Richiama uno spirito invisibile che tira le frecce
prescelto a scelta. GdG dell’incantatore per lui come azione veloce. GdG
Neutralizza Veleno Immunizza al Vel. un soggetto, disintossica dal Vel. in o Traslazione Arborea Si può passare da un albero a un altro anche molto
su un soggetto. Man distante. Man
Passo Morbido Massa Come Passo Morbido, ma su più creature. GdG
Proiettile Velenoso Una freccia o un quadrello avvelena il bersaglio. GdG
Respingere Parassiti Insetti, ragni e altri parassiti rimangono a una distanza
di 3 metri Man
Ridurre Animali Rimpicciolisce un Animale consenziente. Man
Rimpicciolire Vegetali Riduce la Taglia o inaridisce la crescita dei Vegetali
naturali. Man
Rimuovi Malattia Cura tutte le Malattie che affliggono il soggetto. Man
Scurovisione Permette di vedere fino a 18 m nel buio totale. Man
Zanna Magica Super +1 ai TxC e per i danni ogni 4 livelli (max +5) ad un’arma
naturale Man
L’incantesimo concede i benefici solo a se stessi. Se qualcun Contrastare Elementi

1° LIVELLO
altro usa l’arco per effettuare un attacco, le frecce infliggono
danni normali per la loro taglia. Scuola: Abiurazione
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Aspetto del Falco Raggio di Azione: contatto
Scuola: Trasmutazione (metamorfosi) Bersaglio: 1 creatura toccata
Tempo di Lancio: 1 azione standard Durata: 24 ore
Allarme Componenti: V, S, FD Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Scuola: Abiurazione Raggio di Azione: personale Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Tempo di Lancio: 1 azione standard Bersaglio: se stessi Una creatura protetta da Contrastare Elementi non subisce
Componenti: V, S, F/FD (una minuscola campana e un sottile Durata: 1 minuto/livello alcun danno dal fatto di trovarsi in un ambiente freddo o
filo d’argento) Si assume l’aspetto di un falco. Gli occhi diventano grandi caldo. Può resistere a condizioni comprese tra –45° e 60° C
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) e simili a quelli di un rapace e crescono delle piume ai lati senza dover effettuare Tiri Salvezza su Tempra. L’incantesimo
Bersaglio: emanazione del raggio di 6 m centrata su un punto della testa. Si ottiene bonus di competenza +3 alle prove di protegge anche l’Equipaggiamento della creatura. Contrastare
nello spazio Percezione, bonus di competenza +1 agli attacchi a distanza elementi non fornisce alcuna protezione dai danni da fuoco o
Durata: 2 ore/livello (I) e il moltiplicatore per il critico per archi e balestre diventa da freddo, né protegge da altri pericoli ambientali come fumo,
Tiro Salvezza: nessuno 19–20/×3. Questo effetto non si accumula con altri effetti che mancanza d’aria e così via.
Resistenza agli Incantesimi: no aumentano l’intervallo di minaccia di un’arma, come il talento
Critico Migliorato o un’arma affilata.
Allarme fa echeggiare un suono di avvertimento, mentale o Evoca Alleato Naturale I
sonoro, in un’area selezionata, ogni volta che una creatura di
Taglia Minuscola o superiore entra nell’area protetta o la tocca. Calmare Animali Scuola: Evocazione (convocazione)
Se la creatura pronuncia la parola d’ordine (che si decide al Scuola: Ammaliamento (compulsione) [emozione, influenza Tempo di Lancio: 1 round
momento del lancio) l’allarme non scatta. Al momento del mentale] Componenti: V, S, FD
lancio, si decide se l’allarme sarà mentale o sonoro. Tempo di Lancio: 1 azione standard Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Allarme Mentale: Un allarme mentale avverte l’incantatore Componenti: V, S Effetto: 1 creatura evocata
(e solo lui), finché rimane entro 1,5 km dall’area protetta. Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) Durata: 1 round/livello (I)
Un singolo “suono” mentale riecheggia nella sua testa, Bersagli: degli animali a non più di 9 m l’uno dall’altro Tiro Salvezza: nessuno
abbastanza rilevante da risvegliarlo dal sonno, ma che non Durata: 1 minuto/livello Resistenza agli Incantesimi: no
disturba in alcun modo la sua Concentrazione. Un incantesimo Tiro Salvezza: Volontà nega
Silenzio non ha effetto su un allarme mentale. Resistenza agli Incantesimi: si Evoca All. Naturale 1° LIV Sottotipo
Allarme Sonoro: Un allarme sonoro genera il trillo di una Questo incantesimo tranquillizza e calma gli animali Aquila —
campanella percepibile chiaramente da chiunque si trovi entro rendendoli docili e innocui, ma ha effetto solo sugli animali Cane —
18 metri dall’area protetta. Occorre ridurre la distanza di 3 metri comuni (quelli con un’Intelligenza pari a 1 o 2). Tutti i soggetti
per ogni eventuale porta chiusa frapposta e di 6 metri per ogni Delfino —
devono appartenere alla stessa specie e non possono trovarsi
eventuale parete frapposta. a più di 9 metri l’uno dall’altro. Il numero massimo di Dadi Vita Gnefro (gremlin) —
In condizioni di silenzio, il suono può essere udito fiocamente di animali influenzati è pari a 2d4 + il livello dell’incantatore. Millepiedi Gigante —
fino ad una distanza di 54 metri; il suono dura 1 round. Le Le creature soggette all’incantesimo rimangono dove si
creature sotto l’effetto di un incantesimo Silenzio non possono Pony —
trovano e non attaccano né fuggono. Non sono però indifese
udire il suono. e si difendono normalmente se attaccate. Qualsiasi minaccia Rana Velenosa —
Le creature Eteree o astrali non attivano l’allarme. interrompe l’incantesimo sulla creatura minacciata. Ratto Crudele —
L’incantesimo può essere reso permanente con un incantesimo
Permanenza. Scarabeo del Fuoco —
Carico della Formica Vipera (famiglio) —
Animale Messaggero Scuola: Trasmutazione Strige —
Tempo di lancio: 1 azione standard
Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]; Componenti: V, S, M/DF (una piccola carrucola) Questo incantesimo convoca una creatura naturale che
Tempo di Lancio: 1 minuto Raggio di azione: Contatto compare al proprio fianco (normalmente un Animale,
Componenti: V, S, M (un pezzetto di cibo gradito all’Animale) Bersaglio: Creatura toccata un Folletto, una Bestia Magica, un Esterno con Sottotipo
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) Durata: 2 ore/livello Elementale o un Gigante). La creatura appare nel
Bersaglio: 1 Animale Minuscolo Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo) punto designato e agisce immediatamente, nel turno
Durata: 1 giorno/livello (I) Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo) dell’incantatore. Attacca gli avversari dell’incantatore sempre
Tiro Salvezza: nessuno; vedi testo;
La capacità di carico del bersaglio triplica. Non viene influenzata al meglio delle sue capacità. Se si può comunicare con la
Resistenza agli Incantesimi: sì
la Forza della creatura, solamente la quantità di materiale che creatura, si può ordinarle di non attaccare, di attaccare alcuni
Si costringe un Animale Minuscolo a raggiungere un luogo può portare mentre beneficia di questo incantesimo. Inoltre nemici in particolare o di compiere altre azioni.
stabilito. L’uso più comune di questo incantesimo consiste nel non ha alcun effetto sull’ingombro dovuto all’armatura. Se Una creatura convocata non può convocare, o in altro modo
far portare all’Animale un messaggio ai propri alleati. L’Animale la creatura indossa un’armatura, si applicano normalmente evocare un’altra creatura, né può utilizzare alcun teletrasporto
non può essere addomesticato o addestrato da nessun altro, le penalità indipendentemente dal peso che l’incantesimo o capacità di viaggio planare. Le creature non possono essere
come fossero Famigli e Compagni Animali. permette di trasportare. evocate in un ambiente che non sia in grado di sostenerle. Le
Usando del cibo gradito all’Animale, lo si attira a sé. La creature evocate con questo incantesimo non possono usare
creatura si farà avanti e aspetterà gli ordini. Si può imprimere incantesimi o Capacità Magiche che replichino incantesimi con
mentalmente nell’Animale un certo posto conosciuto o un Charme su Animali componenti materiali costose (come Desiderio).
paesaggio facilmente riconoscibile. Le indicazioni devono Scuola: Ammaliamento (charme) [influenza mentale] Si sceglie quale genere di creatura evocare, e si può cambiare
essere semplici, perché l’Animale dipende dalle indicazioni Tempo di Lancio: 1 azione standard la scelta ogni volta che si lancia l’incantesimo. Tutte le creature
e non dalle sue conoscenze. Si può dotare l’Animale di Componenti: V, S nella tabella sono Neutrali, se non specificato diversamente.
un biglietto o si può fissargli addosso un piccolo oggetto. Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) Quando si usa l’incantesimo per convocare una creatura
L’Animale parte per la destinazione indicata e, raggiuntala, vi Bersaglio: 1 creatura Animale con un sottotipo allineamento o elementale, diventa un
resta in attesa fino a quando l’effetto dell’incantesimo non Durata: 1 ora/livello incantesimo di quel tipo. Le creature evocate con questo
svanisce, dopodiché riprende le sue normali attività. Tiro Salvezza: Volontà nega; incantesimo senza sottotipo allineamento hanno sempre
Durante questo periodo di attesa, il messaggero consente Resistenza agli Incantesimi: si un allineamento che si combina con quello dell’incantatore,
agli altri di avvicinarsi e di rimuovere il messaggio o l’oggetto indipendentemente dal loro allineamento normale. Evocare
Questa forma di charme fa sì che una creatura Animale
trasportato. Il soggetto cui il messaggio è destinato non queste creature fa sì che il tipo dell’incantesimo si adatti
consideri l’incantatore un suo fidato amico e alleato
ottiene alcuna speciale capacità di comunicare con l’Animale o all’allineamento dell’incantatore.
(considerare amichevole l’atteggiamento del bersaglio). Se la
per leggere il messaggio accluso (se è scritto in una lingua che
creatura è attualmente minacciata o attaccata dall’incantatore
egli non conosce, ad esempio).
o dai suoi alleati, tuttavia, riceve un bonus +5 al Tiro Salvezza. Individuazione del Veleno
Questo incantesimo non permette di controllare l’Animale
Scuola: Divinazione
Arco della Gravità soggetta a charme come se fosse un automa, che
Tempo di lancio: 1 azione standard
Scuola: Trasmutazione semplicemente interpreta azioni e parole dell’incantatore
Componenti: V, S
Tempo di Lancio: 1 azione standard nel modo più benevolo possibile. Si può tentare di darle
Raggio di azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Componenti: V, S degli ordini, ma si dovrà superare una prova contrapposta di
Bersaglio o Area: 1 creatura, 1 oggetto o 1 cubo con spigolo
Raggio di Azione: personale Carisma per convincerlo a fare cose che normalmente non
di 1,5 m
Bersaglio: se stessi farebbe. (Ulteriori tentativi non sono concessi). Una creatura
Durata: istantaneo
Durata: 1 minuto/livello (I) soggetta a charme non obbedisce mai a ordini suicidi o
Tiro Salvezza: nessuno
palesemente nocivi, ma potrebbe essere convinta che valga
Aumenta significativamente il peso e la densità delle frecce Resistenza agli Incantesimi: no
la pena compiere qualcosa anche se ciò dovesse essere molto
o dei quadrelli scagliati dal proprio arco o balestra l’istante pericoloso. Qualsiasi atto da parte dell’incantatore o dei suoi Si è in grado di determinare se una creatura, un oggetto
prima che questi colpiscano il loro bersaglio, per poi ritornare evidenti alleati che minacci l’Animale soggetto a charme a o un’area sono stati avvelenati o se sono velenosi. Si può
normali pochi istanti dopo. Qualsiasi freccia scoccata da charme ha l’effetto di spezzare l’incantesimo. Bisogna essere determinare l’esatto tipo di Veleno con una prova riuscita
un arco o da una balestra che si sta portando al momento in grado di parlare il linguaggio del soggetto per comunicare di Saggezza con CD 20. Se si possiede l’Abilità Artigianato
del lancio infligge danni come se fosse di una Taglia più i propri comandi, oppure bisogna essere molto bravi a farsi (alchimia), si può tentare di superare una prova di Artigianato
Grande. Per esempio, una freccia scoccata da un arco lungo capire a gesti. (alchimia) con CD 20 qualora la prova di Saggezza fallisca,
Medio normalmente infligge 1d8 danni, infliggerebbe invece oppure si può effettuare la prova di Artigianato (alchimia)
2d6 danni se venisse scoccata da un arco della gravità. anche prima della prova di Saggezza. L’incantesimo è in grado
di oltrepassare le normali barriere, ma viene bloccato da 30 Individuazione di Calappi e Trabocchetti lancio dell’incantesimo infliggono danni come se fossero di
cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di una categoria di taglia superiore. Per esempio, una spada lunga
piombo o 90 cm di legno o detriti. Scuola: Divinazione Media che normalmente infligge 1d8 danni, infliggerebbe
Tempo di Lancio: 1 azione standard invece 2d6 danni beneficiando di lame di piombo. Solamente
Componenti: V, S l’incantatore può trarre beneficio da questo incantesimo. Se
Individuazione delle Aberrazioni Raggio di Azione: 18 m qualcun altro usa una delle armi dell’incantatore per effettuare
Scuola: Divinazione Area: emanazione a forma di cono un attacco, essa infligge i normali danni della sua taglia
Tempo di Lancio: 1 azione standard Durata: fino a 10 minuti/livello (I)
Componenti: V, S Tiro Salvezza: nessuno Lanterna Danzante
Raggio di Azione: lungo (120 m + 12 m/livello) Resistenza agli Incantesimi: no
Scuola: Trasmutazione [fuoco, luce]
Area: emanazione a cono Si è in grado di individuare semplici trabocchetti, strapiombi Tempo di Lancio: 1 azione standard
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti/livello (I) e calappi come anche trappole meccaniche costruite con Componenti: V, S, F (una lanterna)
Tiro Salvezza: nessuno materiali naturali. Questo incantesimo non individua trappole Raggio di Azione: contatto
Resistenza agli Incantesimi: no complesse, tra cui le trappole a botola. Effetto: anima una lanterna
Si è in grado di individuare un particolare tipo di Aberrazioni L’incantesimo rivela anche certi pericoli naturali: sabbie Durata: 1 ora/livello (I)
all’interno di un cono che ha origine da sé e si irradia nella mobili (indicate come calappi), gorghi (come trabocchetti) o Tiro Salvezza: nessuno
direzione in cui si guarda. Quando si lancia questo incantesimo, pareti poco stabili di roccia naturale (strapiombi). Non rivela, Resistenza agli Incantesimi: no
bisogna pensare a una specie di aberrazione, che si può tuttavia, eventuali condizioni potenzialmente pericolose. Non
individua neanche trappole magiche (tranne quelle che fanno L’incantatore può animare una lanterna e ordinarle di seguirlo.
cambiare ad ogni round di utilizzo. La quantità di informazioni La lanterna fluttua all’altezza della spalla e rimane entro 1,5 metri,
che si ottiene varia in base al tempo impiegato per studiare uso di trabocchetti, strapiombi e calappi; vedi l’incantesimo
Calappio), nemmeno quelle meccanicamente complesse o che indipendentemente dalla velocità di movimento dell’incantatore.
l’area o in base al tipo di aberrazione su cui ci si concentra: La lanterna non può sostenere altri pesi. La lanterna illumina la
1° round: Presenza o assenza del tipo di aberrazione in sono state rese sicure o inattive.
La quantità di informazioni che si ottiene varia in base al sua normale area, anche se non contiene olio.
quell’area. Per gli incantesimi o gli effetti diretti su di essa, la lanterna si
2° round: Numero di esemplari del tipo specificato nell’area e tempo impiegato per studiare un’area particolare.
1° round: Presenza o assenza di pericoli. considera sempre come se fosse in possesso dell’incantatore,
condizioni di quelli più in salute. anche quando non è direttamente sulla sua persona.
3° round: Condizione e posizione di ogni esemplare presente. 2° round: Numero di pericoli e posizione di ognuno. Se un
pericolo si trova al di fuori della propria linea di visuale, si Un incantesimo lanterna danzante può essere reso permanente
Se l’aberrazione è al di fuori della propria linea di visuale, si con un incantesimo Permanenza (LI 9°, 2.500 mo).
riesce a capirne la direzione ma non la posizione precisa. riesce a capirne la direzione ma non la posizione precisa.
Condizioni: Ai fini dell’incantesimo, le categorie delle Ogni Round Aggiuntivo: La categoria di appartenenza
condizioni degli esemplari sono le seguenti: e il metodo di attivazione di un pericolo accuratamente Lettura del Magico
Normali: Possiede almeno il 90% dei normali punti ferita esaminato. Scuola: Divinazione
totali e non ha malattie. Ad ogni round ci si può voltare per esaminare una nuova area. Tempo di lancio: 1 azione standard
Buone: Gli rimangono dal 30% al 90% dei normali punti L’incantesimo è in grado di oltrepassare le normali barriere, ma Componenti: V, S, F (un prisma di cristallo trasparente o
ferita totali. viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, minerale)
Cattive: Gli rimangono meno del 30% dei normali punti una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti. Raggio di azione: personale
ferita totali, è afflitto da una malattia oppure da una ferita Bersaglio: se stessi
debilitante. Inseguimento Instancabile Durata: 10 minuti/livello
Pessime: 0 o meno punti ferita rimanenti, afflitto da una Scuola: Trasmutazione Descrizione: Si possono decifrare le iscrizioni magiche sugli
malattia che ha ridotto uno dei suoi punteggi di caratteristica Tempo di Lancio: 1 azione standard oggetti: libri, pergamene, armi e così via, che sarebbero
a 5 o meno, o è inabile. Componenti: V, S, M (un biscotto secco) altrimenti incomprensibili. Di norma questa lettura non
Se la creatura ricade in più di una categoria, l’incantesimo Raggio di Azione: Personale attiva la magia contenuta nello scritto, anche se potrebbe
indica la più debole delle due. Bersaglio: se stessi farlo nel caso di una pergamena maledetta. Inoltre, una
Ad ogni round ci si può voltare per individuare una specie Durata: 1 ora/livello (I) volta lanciato Lettura del Magico e avvenuta la lettura delle
di aberrazione in una nuova area. L’incantesimo è in grado
Si rafforza il proprio corpo contro gli sforzi di un lungo viaggio. iscrizioni magiche, si è in grado di leggerle anche in seguito,
di oltrepassare le normali barriere, ma viene bloccato da 30
Si dimezza il danno causato da andatura veloce e marcia senza dover fare di nuovo ricorso all’incantesimo; è possibile
cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di
forzata. Inoltre, per la durata dell’incantesimo si ignorano le leggere al ritmo di una pagina (250 parole) al minuto. Questo
piombo o 90 cm di legno o detriti.
fatiche del viaggio. incantesimo permette di identificare un Glifo di Interdizione
Quando l’incantesimo termina, se si hanno ancora danni non con una prova di Sapienza Magica con CD 13, un Glifo di
Individuazione di Animali o Vegetali letali causati dalla andatura veloce o dalla marcia forzata, si Interdizione Superiore con una prova di Sapienza Magica con
Scuola: Divinazione diventa Affaticati, o Esausti se si è già Affaticati. CD 16 o un qualsiasi incantesimo simbolo con una prova di
Tempo di Lancio: 1 azione standard Sapienza Magica (CD 10 + il livello dell’incantesimo).
Lettura del Magico può essere reso permanente con un
Componenti: V, S Intralciare incantesimo Permanenza.
Raggio di Azione: lungo (120 m + 12 m/livello)
Area: emanazione a forma di cono Scuola: Trasmutazione
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti/livello (I)
Componenti: V, S, FD
Manto delle Ombre
Tiro Salvezza: nessuno
Raggio di Azione:lungo (120 m + 12 m/livello) Scuola: Abiurazione
Resistenza agli Incantesimi: no
Area: vegetali in una propagazione del raggio di 12 m Tempo di Lancio: 1 azione standard
Si è in grado di individuare un tipo particolare di Animali Durata: 1 minuto/livello (I) Componenti: V, S, M (una foglia di albero ombra)
o Vegetali all’interno di un cono che ha origine da sé e si Tiro Salvezza: Riflessi parziale; vedi testo Raggio di Azione: contatto
irradia nella direzione in cui si guarda. Quando si lancia Resistenza agli Incantesimi: no Bersaglio: 1 creatura per livello
questo incantesimo, bisogna pensare a una specie Animale Durata: 1 ora/livello (I)
o Vegetale, che si può cambiare ad ogni round di utilizzo. La Questo incantesimo fa in modo che erba alta, erbacce ed
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo
quantità di informazioni che si ottiene varia in base al tempo altre piante si avviluppino intorno alle creature che si trovano
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
impiegato per studiare l’area o in base al tipo di animale o di nell’area d’effetto o che entrano nell’area. Le creature che
falliscono il Tiro Salvezza assumono la condizione di Intralciate. Questo incantesimo fornisce al soggetto un certo grado di
vegetale su cui ci si concentra
Le creature che superano il Tiro Salvezza possono muoversi protezione dagli effetti nocivi del sole. Il soggetto ammantato
1° round: Presenza o assenza del tipo di Animale o Vegetale
normalmente, ma se restano nell’area debbono effettuare il considera il calore ambientale dovuto all’esposizione al
in quell’area.
Tiro Salvezza un’altra volta alla fine del turno. Le creature che sole come fosse di un livello inferiore: il caldo estremo è
2° round: Numero di esemplari del tipo specificato nell’area
entrano nell’area debbono effettuare subito il Tiro Salvezza considerato come condizioni con temperature molto elevate,
e condizioni di quelli più in salute.
e chi lo fallisce termina il suo movimento assumendo la mentre le temperature elevate sono considerate temperature
3° round: Condizione (vedi sotto) e posizione di ogni
condizione di Intralciato. Le creature Intralciate possono medie. Il manto delle ombre riduce anche le penalità dovute
esemplare presente. Se l’animale o il vegetale sono al di fuori
tentare di liberarsi come azione di movimento, effettuando alla luce solare di 1. L’incantesimo, però, non elimina gli effetti
della propria linea di visuale, si riesce a capirne la direzione ma
una prova di Forza o di Artista della Fuga. La CD della prova della luce solare diretta sulle creature vulnerabili ad essa. Il
non la posizione precisa.
è uguale alla CD dell’incantesimo. L’intera area d’effetto è manto delle ombre non ha effetto sul calore ambientale
Condizioni: Ai fini dell’incantesimo, le categorie delle
considerata terreno difficile mentre dura l’effetto. prodotto da fonti diverse dal sole.
condizioni degli esemplari sono le seguenti:
Normali: Possiede almeno il 90% dei normali Punti Ferita Se le piante nell’area sono coperte di spine, quelli nell’area
totali e non ha Malattie. subiscono 1 danno ogni volta che falliscono il Tiro Salvezza Nascondersi agli Animali
Buone: Gli rimangono dal 30% al 90% dei normali Punti contro Intralciare o la prova fatta per liberarsi. A seconda
della vegetazione locale potrebbero verificarsi altri effetti, a Scuola: Abiurazione
Ferita totali. Tempo di Lancio: 1 azione standard
Cattive: Gli rimangono meno del 30% dei normali Punti discrezione del GM.
Componenti: S, FD
Ferita totali, è afflitto da una Malattia oppure da una ferita Raggio di Azione: contatto
debilitante. Lame di Piombo Bersagli: 1 creatura toccata/livello
Pessime: 0 o meno Punti Ferita rimanenti, afflitto da una Durata: 10 minuti/livello (I)
Scuola: Trasmutazione
Malattia che ha ridotto uno dei suoi punteggi di caratteristica Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Tempo di Lancio: 1 azione standard
a 5 o meno, o è inabile. Resistenza agli Incantesimi: sì
Componenti: V, S
Se la creatura ricade in più di una categoria, l’incantesimo
Raggio di Azione: personale Gli Animali non possono percepire la creatura protetta.
indica la più debole delle due.
Bersaglio: se stessi Perfino Capacità Straordinarie o extrasensoriali come Fiuto,
Ad ogni round ci si può voltare per individuare una specie
Durata: 1 minuto/livello (I) Percezione Cieca, Percezione Tellurica e Vista Cieca non
Animale o Vegetale in una nuova area. L’incantesimo è in
grado di oltrepassare le normali barriere, ma viene bloccato da Lame di piombo aumenta la quantità di moto e la densità sono in grado di rilevare le creature protette. Gli Animali
30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina delle proprie armi da mischia proprio quando colpiscono un agiscono semplicemente come se la creatura protetta non
di piombo o 90 cm di legno o detriti. nemico. Tutte le armi da mischia possedute al momento del fosse presente. Se un personaggio protetto tocca un animale
o attacca una qualunque creatura, fosse anche con un Non si subiscono danni da caduta (come per Caduta Morbida). su di lui finché la durata dell’incantesimo non si è esaurita.
incantesimo, l’incantesimo ha termine per tutti coloro che vi Inoltre, ci si può muovere orizzontalmente fino a 1,5 metri Ritarda veleno non cura eventuali danni che il veleno abbia già
erano soggetti. in qualsiasi direzione per ogni 30 centimetri di caduta, alla inflitto in precedenza.
velocità di 18 metri per round. Non si può usare questo
incantesimo per guadagnare altezza, bisogna semplicemente
Negare Odore scendere lungo direzioni durante la caduta. Se soggetti a
Saltare
Scuola: Trasmutazione vento forte o a qualsiasi altro effetto che fa salire di quota, Scuola: Trasmutazione
Tempo di lancio: 1 azione standard si può approfittare di ciò per aumentare la distanza di Tempo di lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/DF (un pizzico di allume) planata. L’incantesimo termina quando i piedi toccano terra, Componenti: V, S, M (una zampa posteriore di cavalletta)
Raggio di azione: Vicino(7,5 m + 1,5/2 livelli) indipendentemente dalla durata rimanente. Se l’incantesimo Raggio di azione: contatto
Bersaglio: una creatura od oggetto toccato per livello termina mentre si è ancora in aria, si cade normalmente per la Bersaglio: 1 creatura toccata
Durata: 1 ora/livello (D) distanza rimanente. Durata: 1 minuto/livello (I)
Tiro Salvezza: Tempra nega Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì Resistenza agli Incantesimi: sì
Resistere all’Energia
Con un gesto, questo incantesimo permette di allontanare Il bersaglio ottiene bonus di potenziamento +10 alle prove
anche l’odore più ripugnante o particolare. Con il lancio, Scuola: Abiurazione di Acrobazia per Saltare. Il bonus di potenziamento aumenta
le creature o gli oggetti perdono tutti gli odori naturali o Tempo di Lancio: 1 azione standard a +20 al 5° livello dell’incantatore, e a +30 (il massimo) al 9°
innaturali. Una creatura sotto l’effetto di negare odore non Componenti: V, S, FD livello dell’incantatore.
può essere seguita, individuata o localizzata con la capacità Raggio di Azione: contatto
speciale Fiuto. Inoltre, questo incantesimo impedisce alla Bersaglio: 1 creatura toccata
creatura bersaglio di usare la capacità speciale Fetore e Durata: 10 minuti/livello Sensi Sviluppati
capacità simili basate sull’odore (come quella posseduta dai Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo) Scuola: Trasmutazione
Trogloditi). Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo) Tempo di lancio: 1 azione standard
Negare odore non impedisce al bersaglio di acquisire odori Questa Abiurazione fornisce ad una creatura una protezione Componenti: V, M/FD (una piuma di Falco)
esterni. Inzuppare la creatura con una sostanza acre nega limitata dai danni di uno qualunque dei cinque tipi di energia Raggio di azione: contatto
totalmente i benefici dell’incantesimo finché la sostanza non selezionato: acido, elettricità, freddo, fuoco o sonora. Il Bersaglio: creatura toccata
viene neutralizzata o lavata. soggetto ottiene Resistenza all’Energia 10 contro il tipo di Durata: 1 minuto/livello (I)
energia scelto, il che significa che ogni volta che la creatura Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
è soggetta a quel tipo di danni (sia da una fonte naturale che Resistenza agli incantesimi: sì (innocuo)
Parlare con gli Animali da una fonte magica), quei danni sono ridotti di 10 prima di Il soggetto ottiene bonus di competenza +2 alle prove di
Scuola: Divinazione essere applicati ai punti ferita della creatura. Il valore della Percezione e Visione Crepuscolare. I soggetti dotati di visione
Tempo di Lancio: 1 azione standard resistenza all’energia fornita aumenta a 20 al 7° livello fino ad crepuscolare raddoppiano la distanza alla quale è possibile
Componenti: V, S un massimo di 30 all’11° livello. L’incantesimo protegge allo vedere sotto gli effetti di questo incantesimo.
Raggio di Azione: personale stesso modo anche l’Equipaggiamento del soggetto.
Bersaglio: se stessi Resistere all’energia assorbe solo i danni. Il soggetto potrebbe
Durata: 1 minuto/livello comunque subire sfortunati effetti collaterali nocivi. Traccia Residua
Si possono fare domande e ricevere risposte dagli Resistere all’Energia si sostituisce (senza sommarsi) a Scuola: Divinazione
animali, anche se l’incantesimo non li rende amichevoli Protezione dall’Energia. Se un personaggio è sotto l’effetto Livello: Ranger 1
o necessariamente più disposti a collaborare rispetto al di protezione dall’energia e di Resistere all’Energia, è Tempo di Lancio: 1 minuto
normale. Inoltre, gli animali più svegli e intelligenti tendono ad l’incantesimo Protezione dall’Energia ad assorbire i danni Componenti: V, S, M (un pezzo di stucco)
essere concisi ed evasivi, mentre quelli più stupidi a dire cose finché non si esaurisce il suo potere. Raggio di Azione: contatto
insensate. Se l’animale è amichevole nei vostri confronti, può Bersaglio: 1 impronta toccata
fare alcuni favori o svolgere qualche servizio per vostro conto. Richiamare Animale Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: nessuno
Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale] Resistenza agli Incantesimi: no
Passare Senza Tracce Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD Toccando un’impronta, si riceve una chiara immagine mentale
Scuola: Trasmutazione della persona o creatura che l’ha lasciata. L’immagine
Tempo di Lancio: 1 azione standard Raggio di Azione: vedi descrizione
Effetto: animale il cui GS è pari o inferiore al proprio livello ha l’esatto aspetto della creatura nel momento in cui ha
Componenti: V, S, FD lasciato l’impronta, inclusi ogni caratteristica espressiva,
Raggio di Azione: contatto dell’incantatore
Durata: 1 ora/livello (I) attrezzatura, Equipaggiamento o qualsiasi altra creatura stesse
Bersaglio: 1 creatura toccata/livello trasportando in quel momento. Per esempio, l’impronta di un
Durata: 1 ora/livello (I) Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no cavallo rivelerebbe sia il cavallo che la creatura che lo montava
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo) nel momento in cui ha lasciato l’impronta.
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo) Questo incantesimo richiama a sé il più vicino animale selvatico
Il soggetto dell’incantesimo non lascia tracce o una scia di un particolare tipo indicato (purché il GS dell’animale sia
olfattiva quando si muove. Seguire le Tracce del soggetto è pari o inferiore al proprio livello dell’incantatore). L’animale Ululato del Cacciatore
impossibile se non si dispone di mezzi magici. si avvicina con i propri mezzi, così il tempo che impiega per Scuola: Necromanzia [emozione, influenza mentale, paura]
arrivare dipende da quanto l’animale del tipo desiderato è Tempo di Lancio: 1 azione standard
vicino quando si lancia l’incantesimo. Se non ci sono animali di Componenti: V, S
Passo Morbido quel tipo in grado di arrivare entro la durata dell’incantesimo, Raggio di Azione: 6m
Scuola: Trasmutazione si è di ciò consapevoli, ma l’incantesimo è perso. La conoscenza Area: esplosione del raggio di 6 m
Tempo di Lancio: 1 azione standard della fauna locale rende questo incantesimo più efficace e il Durata: 1 round/livello
Componenti: V, S GM può permettere una prova di Conoscenze (natura) (CD 15) Tiro Salvezza: Volontà nega
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) per sapere quali animali si possono trovare nell’area. Resistenza agli Incantesimi: no
Bersaglio: 1 creatura Quando l’animale richiamato arriva, si avvicina a 1,5 Con un singolo urlo primordiale, si incute paura negli avversari.
Durata: 10 minuti/livello metri e rimane al fianco dell’incantatore per la durata Fino al termine della durata dell’incantesimo, coloro che sono
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo) dell’incantesimo. L’atteggiamento iniziale è indifferente, stati influenzati si considerano come se fossero i propri nemici
Resistenza agli Incantesimi: sì modificato dalle circostanze e dall’interazione. All’infuori prescelti, ottenendo bonus +2 ai tiri per colpire e per i danni
Per la durata di questo incantesimo, il soggetto ignora gli effetti dell’atteggiamento iniziale, questo incantesimo non conferisce con le armi, e bonus +2 alle prove di Conoscenze, Intuizione,
sfavorevoli al movimento causati dal terreno difficile. Su tale alcuna influenza speciale o capacità di comunicare con Percezione, Raggirare e Sopravvivenza contro di essi. Se una
terreno può anche fare passi di 1,5 metri. l’animale richiamato, sebbene per questo si possano usare creatura influenzata è già un nemico prescelto, rimane invece
altri incantesimi o capacità. Scossa. Questo è un effetto di paura che influenza la mente.
Quando termina la durata dell’incantesimo, l’animale agisce
Passo Veloce secondo il proprio atteggiamento. La maggior parte degli
Scuola: Trasmutazione animali se ne va, ma un predatore ostile può attaccare,
Tempo di Lancio: 1 azione standard specialmente se è affamato o provocato.
Componenti: V, S, M (un pizzico di terra) Gli animali domestici o gli animali addestrati da qualcun altro,
Raggio di Azione: personale incluse le creature come famigli o compagni animali, non
Bersaglio: se stessi vengono influenzati da richiamare animale.
Durata: 1 ora/livello (I)
Si aumenta la propria velocità base sul terreno di 3 metri
come bonus di potenziamento. Non ha alcun effetto su altre
Ritarda Veleno
modalità di movimento come Nuotare, Scalare, Scavare o Scuola: Evocazione (guarigione)
Volare. Tempo di lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio di azione: contatto
Planare Bersaglio: 1 creatura toccata
Scuola: Trasmutazione Durata: 1 ora/livello
Tempo di Lancio: 1 azione standard Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Componenti: V, S, M/FD (una foglia) Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Raggio di Azione: personale Il soggetto diventa temporaneamente immune ai Veleni.
Bersaglio: se stessi Qualsiasi veleno che si trovi nel suo sistema o a cui venga
Durata: fino all’atterraggio o 1 minuto/livello esposto nel corso della durata dell’incantesimo non ha effetto
Questo incantesimo permette di trasformare un calappio Cura Ferite Leggere

2° LIVELLO
in una trappola magica. Il calappio può essere fatto con una
pianta flessibile (come una liana), una cinghia o una corda. Nel Scuola: Evocazione (guarigione)
momento in cui si lancia l’incantesimo, l’oggetto a forma di Tempo di Lancio: 1 azione standard
corda si fonde con l’ambiente circostante (Percezione con CD Componenti: V, S
23 per un personaggio con la capacità di Scoprire Trappole). Raggio di Azione: contatto
Una delle estremità del calappio deve essere legata in un Bersaglio: 1 creatura toccata
Accelerare Veleno cappio che si stringerà attorno a uno o più degli arti di qualsiasi Durata: istantaneo
Scuola: Trasmutazione [veleno] creatura vi metta il piede. Tiro Salvezza: Volontà dimezza (innocuo); vedi testo
Tempo di Lancio: 1 azione standard Se nelle vicinanze c’è un albero forte e flessibile, il calappio può Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo); vedi testo
Componenti: V, S, M (una spina) essere assicurato ad esso. L’incantesimo provoca la flessione Appoggiando la mano su una creatura vivente, si infonde
Raggio di Azione: contatto dell’albero, che viene rilasciato nel momento in cui il cappio energia positiva che cura 1d8 danni +1 danno per livello
Bersaglio: 1 creatura toccata si attiva, infliggendo 1d6 danni alla creatura intrappolata e dell’incantatore (massimo +5). Dal momento che i Non Morti
Durata: istantaneo sollevandola da terra per l’arto o gli arti intrappolati. Se nessun sono animati da energia negativa, questo incantesimo infligge
Tiro Salvezza: Tempra nega albero del genere è presente, la corda si limita a stringersi attorno loro danni piuttosto che curare le loro ferite. Una creatura
Resistenza agli Incantesimi: sì alla creatura senza infliggere danni ma rendendola Intralciata. Non Morta può applicare la sua Resistenza agli Incantesimi,
Si accelera l’insorgere degli effetti del Veleno nel bersaglio. Se il Il Calappio è di natura magica. Per liberarsi, la creatura e tentare un Tiro Salvezza su Volontà per dimezzare i danni
veleno normalmente ha un periodo di insorgenza, i suoi effetti intrappolata deve superare una prova di Artista della Fuga subiti.
iniziano immediatamente. Se il veleno non ha un periodo di con CD 23 o una prova di Forza con CD 23, entrambe sono
insorgenza, la sua frequenza si raddoppia, rendendo necessari azioni di round completo. Il calappio ha CA 7 e 5 Punti Ferita.
Una fuga riuscita dal calappio scioglie il cappio, ponendo fine
Evoca Alleato Naturale II
due Tiri Salvezza e infliggendo due volte il danno per round
o minuto, dimezzando la sua durata. Accelerare veleno non all’incantesimo. Scuola: Evocazione (convocazione)
cambia le condizioni di cura del veleno. Se il bersaglio è colpito Livello: Druido 2, Ranger 2
da più di un veleno, si può scegliere quale venga accelerato Tempo di Lancio: 1 round
nel caso in cui si abbia somministrato il veleno; altrimenti, si
Creare Mappa del Tesoro Componenti: V, S, FD
determina casualmente quale veleno viene influenzato. Scuola: Divinazione Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Tempo di Lancio: 1 ora Effetto: 1 creatura evocata
Componenti: V, S, M (metallo in polvere e inchiostri rari del Durata: 1 round/livello (I)
Arma Versatile valore di 100 mo) Tiro Salvezza: nessuno
Scuola: Trasmutazione Raggio di Azione: contatto Resistenza agli Incantesimi: no
Tempo di Lancio: 1 azione standard Bersaglio: 1 creatura morta
Componenti: V, S, M (limatura di ferro) Durata: istantaneo Evoca All. Naturale 2° LIV Sottotipo
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) Tiro Salvezza: nessuno Calamaro —
Bersaglio: 1 arma o 50 proiettili, tutti in contatto tra loro al Resistenza agli Incantesimi: no
momento del lancio Cane Goblin —
Si può prendere un pezzo dal corpo di una creatura morta e
Durata: 1 minuto/livello usarlo per creare una mappa che riveli i luoghi di oggetti di valore Cavallo —
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto) conosciuti dalla creatura quando era ancora in vita. Questo Elementale dell'Acqua Piccolo Acqua, Elementale,
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo, oggetto) pezzo lo si deve tagliare da sé e la creatura non deve essere Extraplanare
Si trasforma la struttura fisica di un’arma a proprio piacimento. morta da più di 24 ore prima di aver lanciato l’incantesimo. Elementale dell'Aria Piccolo Aria, Elementale,
Questo incantesimo funziona come Arma Magica Superiore, Non si può lanciare questo incantesimo su una creatura che
Extraplanare
ma altera le proprietà fisiche di un’arma, consentendole non abbia un corpo fisico, e la porzione rimossa deve essere
di superare la riduzione del danno di uno dei seguenti tipi: una superficie piana come un lembo di pelle o di carapace. La Elementale del Fuoco Piccolo Fuoco, Elementale,
argento, contundente, ferro freddo, perforante o tagliente. mappa creata è accurata in base alle conoscenze che la creatura Extraplanare
L’arma interessata infligge comunque il suo tipo di danno aveva al momento della sua morte. Rivela il posto di una fonte Elementale della Terra Piccolo Terra, Elementale,
normale e la sua durezza e punti ferita rimangono immutati. di tesoro ogni tre livelli dell’incantatore posseduti. Extraplanare
Questo incantesimo può essere lanciato su un’arma naturale Anche ogni inesattezza o falsa informazione posseduta dalla
creatura viene rappresentata sulla mappa. Allo stesso modo, Formica Gigante Operaia —
o su un colpo senz’armi.
la mappa non può rendere conto dei cambiamenti avvenuti Iena —
dopo la morte della creatura.
Aspetto dell’Orso Nel crearla, si deve scegliere la scala della mappa, optando tra
Lupo —
Scuola: Trasmutazione (metamorfosi) vicino (ad esempio uno o due livelli di dungeon), locale (ad Piovra —
Tempo di Lancio: 1 azione standard esempio una valle o una comunità) o ampia (ad esempio una Ragno Gigante —
Componenti: V, S, FD regione o più). La mappa rivela i luoghi di ciò che la creatura Rana Gigante —
Raggio di Azione: personale stimava essere di maggior valore nell’area. A seconda della
Bersaglio: se stessi creatura, la mappa può rivelare una fonte di cibo saporito, Funziona come Evoca Alleato Naturale I, tranne per il fatto che
Durata: 1 minuto/livello appropriati aiutanti o anche il proprio tesoro. convoca una creatura di 2° livello o 1d3 creature dello stesso
Si assume l’aspetto di un orso. Si ottiene bonus di tipo di 1° livello.
potenziamento +2 all’armatura naturale e bonus di Crescita di Spine
potenziamento +2 al BMC. Inoltre, si possono effettuare
manovre in combattimento di Lottare, Oltrepassare e Spingere
Scuola: Trasmutazione Eruzione di Frecce
Tempo di Lancio: 1 azione standard Scuola: Evocazione (creazione)
senza provocare attacchi di opportunità.
Componenti: V, S, FD Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: medio (30 m + 3 m/livello) Componenti: V, S, M (freccia o quadrello)
Blocca Animali Area: un quadrato con lato di 6 m/livello Raggio di Azione: lungo (120 m + 12 m/livello)
Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale] Durata: 1 ora/livello (I) Area: esplosione nel raggio di 9 metri
Tempo di Lancio: 1 azione standard Tiro Salvezza: Riflessi parziale Durata: istantaneo
Componenti: V, S Resistenza agli Incantesimi: sì Tiro Salvezza: nessuno
Raggio di Azione: medio (30 m + 3 m/livello) Descrizione: La vegetazione che copre il terreno all’interno Resistenza agli Incantesimi: sì
Bersaglio: 1 Animale dell’area di effetto diventa resistente e appuntita, senza
cambiare il suo aspetto esteriore. Si creano dei duplicati esatti della freccia o del quadrello usato
Durata: 1 round/livello (D); vedi testo per uccidere una creatura nel round precedente, che vengono
Tiro Salvezza:Volontà nega; vedi testo Nelle zone di terra brulla sono bulbi e radici ad agire in questo lanciati alle creature nemiche all’interno del raggio di 9 metri
Resistenza agli Incantesimi: sì modo. Solitamente, crescita di spine può essere lanciato in dal cadavere. Si può prendere di mira una creatura per livello
Il soggetto rimane Paralizzato e bloccato sul posto. È cosciente qualunque area all’aperto, eccetto che in mezzo agli specchi dell’incantatore (massimo 15) dentro il raggio dell’esplosione
e respira normalmente, ma non è in grado di compiere d’acqua, al ghiaccio, alla neve fitta, in un deserto sabbioso e si deve effettuare un singolo tiro per colpire da applicare
nessuna azione, nemmeno parlare. Ad ogni round nel suo o sulla nuda roccia. Qualunque creatura si sposti a piedi ad ogni freccia. Queste frecce duplicate possiedono tutte le
turno, il soggetto può tentare un nuovo Tiro Salvezza per all’interno dell’area di effetto subisce 1d4 danni perforanti per proprietà magiche intrinseche della freccia che ha ucciso
porre fine all’effetto, come azione di round completo che non ogni 1,5 metri di movimento nell’area spinosa. la crea-tura iniziale così come quelle trasmessegli dall’arco.
provoca Attacchi di Opportunità. Una creatura alata che viene Qualsiasi creatura che subisce danni da questo incantesimo Esse inoltre godono dei benefici di tutti i bonus o modificatori
Paralizzata non può battere le ali e quindi cade. Un nuotatore deve anche superare un Tiro Salvezza su Riflessi o subisce applicati all’attacco da altri oggetti magici, talenti e privilegi
non è in grado di Nuotare e può annegare. ferite ai piedi e alle gambe, che dimezzano la sua velocità sul di classe o tratti razziali. Però, questo incantesimo non può
terreno. Questa penalità alla velocità dura per 24 ore o finché riprodurre gli incantesimi o altri effetti magici ad uso limitato
la creatura ferita non riceve un incantesimo di Cura (che le usati per potenziare quel particolare attacco. Ciò include
Calappio restituisce anche i Punti Ferita perduti), o una medicazione effetti come l’incantesimo Colpo Accurato, così come qualsiasi
Scuola: Trasmutazione delle ferite di 10 minuti da parte di un altro personaggio incantesimo ad area lanciato sulla freccia per mezzo del
Tempo di Lancio: 3 round che abbia superato una prova di Guarire contro la CD privilegio di classe freccia infusa dell’arciere arcano.
Componenti: V, S, FD dell’incantesimo.
Raggio di Azione: contatto Solo un personaggio con l’abilità di classe Scoprire Trappole
Bersaglio: calappio di corda o di arbusti non magico toccato può usare la sua Abilità Percezione per trovare la trappola e Grazia del Gatto
del diametro di 60 cm + 60 cm/livello l’Abilità Disattivare Congegni per impedirne il funzionamento. Scuola: Trasmutazione
Durata: finché non viene attivato o distrutto La CD è di 25 + il livello dell’incantesimo, oppure CD 27 nel Tempo di Lancio: 1 azione standard
Tiro Salvezza: nessuno caso di Crescita di Spine. Crescita di Spine è una trappola Componenti: V, S, M (un ciuffo di peli di gatto)
Resistenza agli Incantesimi: no magica che non può essere disattivata da un personaggio non Raggio di Azione: contatto
provvisto dell’abilità speciale di classe Disattivare Congegni . Bersaglio: 1 creatura toccata
Durata: 1 minuto/livello Nascondere Campo Passo del Camaleonte
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì Scuola: Illusione (mascheramento) Scuola: Illusione (mascheramento)
Tempo di Lancio: 10 minuti Tempo di Lancio: 1 azione standard
La creatura interessata da questo incantesimo diventa più Componenti: V, S, M (un ramoscello di vischio e una fiala di Componenti: V, S, FD
aggraziata, agile e coordinata. L’incantesimo conferisce argento vivo) Raggio di Azione: personale
Bonus di Potenziamento +4 a Destrezza, aggiungendo i Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) Bersaglio: se stessi
normali benefici a CA, Tiri Salvezza su Riflessi ed altri usi del Area: cubo con spigolo di 6 m Durata: 1 minuto/livello
modificatore di Destrezza. Durata: 2 ore/livello (I) Si sfuma nell’ambiente circostante e, sebbene non si sia
Tiro Salvezza: Volontà dubita (se si interagisce) realmente Invisibili, è arduo essere localizzati a causa
Mascelle Serrate Resistenza agli Incantesimi: no dello stato traslucido. Quando si è sotto gli effetti di questo
Scuola: Trasmutazione Si fa apparire l’area attorno all’accampamento come un incantesimo, si ottiene bonus +4 alle prove di Furtività e si
Tempo di Lancio: 1 azione standard intrico di foglie minacciose e inaccessibili, o si simula un’altra ha Occultamento dalle creature distanti più di 1,5 metri (gli
Componenti: V, S, M (resina appiccicosa di albero) caratteristica inospitale in base al terreno circostante. Le attacchi hanno una probabilità di mancare del 20%).
Raggio di Azione: contatto creature all’esterno dell’area non possono percepire alcuna
attività svolta all’interno: non possono sentire l’odore di fuochi
Bersaglio: 1 creatura toccata
da campo o di cibo cucinato, non possono udire conversazioni,
Pelle Coriacea
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo) rumori forti o incantesimi che vengono lanciati e non possono Scuola: Trasmutazione
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo) nemmeno percepire calore o raffiche di vento provenire Tempo di lancio: 1 azione standard
dall’area. Componenti: V, S, FD
Si conferisce ad una creatura la capacità di usare uno dei suoi Quelli all’interno dell’area possono vedere fuori normalmente. Raggio di azione: contatto
attacchi naturali per aderire saldamente ad un avversario. Quando una creatura entra nell’area dell’incantesimo, può Bersaglio: 1 creatura vivente toccata
Bisogna scegliere uno degli attacchi naturali della creatura vedere ogni cosa normalmente dentro e attorno all’area. Durata: 10 minuti/livello
(generalmente un artiglio o il morso). La creatura ottiene la Tiro Salvezza: nessuno
capacità Afferrare con quell’attacco naturale, incluso il bonus Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
+4 alle prove di manovra in combattimento per iniziare o Occhio d’Aquila
mantenere la Lotta. Una creatura con attacchi naturali multipli Pelle coriacea rende la pelle di una creatura dura come
Scuola: Divinazione corteccia. Questo effetto fornisce bonus di potenziamento +2
può colpire l’avversario afferrato con gli altri attacchi naturali, Tempo di Lancio: 1 minuto
ma non può attaccare altre creature. al bonus di armatura naturale già esistente della creatura. Tale
Componenti: V, S, FD bonus aumenta di +1 ogni 3 livelli dell’incantatore oltre il 7°,
Raggio di Azione: lungo (120 m + 12 m/livello) fino a un massimo di +5 al 16° livello del ranger.
Muro di Vento Effetto: sensore magico Il bonus di potenziamento conferito da pelle coriacea si
Durata: 1 minuto/livello (I) somma al bonus di armatura naturale del bersaglio, ma non
Scuola: Invocazione [aria] Tiro Salvezza: nessuno
Tempo di Lancio: 1 azione standard ad altri bonus di potenziamento all’armatura naturale. Una
Resistenza agli Incantesimi: no creatura priva di armatura naturale dispone di un bonus
Componenti: V, S, M/FD (un piccolo ventaglio e una piuma)
Raggio di Azione: medio (30 m + 3 m/livello) Occhio d’aquila crea un sensore magico proprio sopra effettivo di armatura naturale pari a +0.
Effetto: muro lungo fino a 3 m/livello e alto 1,5 m/livello (F) l’incantatore. Il sensore può apparire in qualsiasi punto sopra
l’incantatore, fino ad un’altezza massima pari al raggio di
Durata: 1 round/livello
azione dell’incantesimo. Da questo punto sopraelevato si può
Percepire Espressioni
Tiro Salvezza: nessuno; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì osservare come se si fosse realmente lì, ruotando il proprio Scuola: Trasmutazione
punto di vista di 360°. Si percepisce con i propri sensi visivi. Un Tempo di lancio: 1 azione standard
Si forma una cortina di vento verticale e invisibile, spessa 60 cm incantatore che usa occhio d’aquila può facilmente guardare Componenti: V, S, M (una goccia di acqua)
e di considerevole forza. È un’esplosione roboante abbastanza ad una distanza considerevole. L’incantesimo non penetra le Raggio di azione: personale
forte da spazzare via qualsiasi uccello più piccolo di un’aquila superfici solide, anche se non è intralciato da fogliame e cose Bersaglio: se stessi
o da strappare via fogli di carta e materiali simili dalle mani simili. Durata: 10 minuti/livello
di un individuo colto di sorpresa. (Un Tiro Salvezza su Riflessi
permette al soggetto di mantenere la presa sull’oggetto). I propri sensi si acuiscono in modo sorprendente e si
Le creature volanti di taglia Minuscola e Piccola non sono Occhio del Cacciatore riconoscono le impercettibili espressioni comportamentali.
in grado di attraversare la barriera. Oggetti non assicurati e Per la durata dell’incantesimo, si riceve bonus di competenza
Scuola: Divinazione +5 alle prove di Intuizione e Percezione.
lembi di vestiti volano in alto quando vengono investiti da Tempo di Lancio: 1 azione standard
un Muro di Vento. Frecce e quadrelli vengono deviati verso Componenti: V, S, FD
l’alto e mancano il bersaglio, mentre qualsiasi altra arma a Raggio di Azione: medio (30 m + 3 m/livello) Protezione dall’Energia
distanza normale che attraversa il muro ha una probabilità Effetto: sensore magico Scuola: Abiurazione
del 30% di mancare il bersaglio. (Un grosso macigno scagliato Durata: 1 minuto/livello Tempo di Lancio: 1 azione standard
da un gigante, una macchina da assedio e altre grosse armi a Tiro Salvezza: nessuno Componenti: V, S, FD
distanza non ne subiscono l’effetto). I gas, molti soffi gassosi Resistenza agli Incantesimi: no Raggio di Azione: contatto
e le creature in Forma Gassosa non possono attraversare la
Affinando le proprie capacità percettive e volgendole contro gli Bersaglio: 1 creatura toccata
barriera (la barriera tuttavia non può nulla contro le creature
effetti offuscanti, occhio del cacciatore potenzia enormemente Durata: 10 minuti/livello o finché non viene scaricato
Incorporee).
i sensi dell’incantatore nei confronti della creatura bersaglio. Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Il muro deve essere verticale, ma si può dargli forma in
Si ottiene la capacità di percepire il bersaglio quando è Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
qualsiasi percorso continuo lungo il terreno a piacimento.
È possibile creare una barriera cilindrica o quadrata per Invisibile o Etereo come per l’incantesimo Vedere Invisibilità, Protezione dall’energia conferisce Immunità temporanea
proteggere un punto specifico da ogni lato. e si riceve bonus di competenza +20 alle prove di Percezione al tipo di energia specificato al momento di lanciare
per localizzarlo. Si ignora l’Occultamento fornito da nebbia o l’incantesimo (acido, freddo, elettricità, fuoco o sonora).
foschia, distorsione, invisibilità, sfocatura ed effetti simili che Quando l’incantesimo assorbe 12 danni da energia per livello
Muro per Campo interessano il bersaglio, ma non l’occultamento fornito dal buio. dell’incantatore (fino a un massimo di 120 danni al 10° livello),
Scuola: Invocazione [fuoco, luce] Questo incantesimo non fornisce benefici agli alleati e nessun è scaricato.
Tempo di Lancio: 1 azione standard beneficio contro le creature diverse dal bersaglio. Protezione dall’energia si sovrappone (senza sommarsi)
Componenti:V, S, M/FD (cenere di spine bruciate) a Resistere all’Energia. Se un personaggio è protetto
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) Parlare con i Vegetali da protezione dall’energia e da Resistere all’Energia, è
Effetto: sfera di raggio 6 metri centrata su un fuoco l’incantesimo di protezione ad assorbire i danni fino a che non
Durata: 2 ore/livello; vedi testo (I) Scuola: Divinazione si è esaurito.
Tiro Salvezza: nessuno Tempo di Lancio: 1 azione standard
Resistenza agli Incantesimi: sì Componenti: V, S
Raggio di Azione: personale Resistenza dell’Orso
Si può creare una barriera attorno ad un fuoco grande almeno Bersaglio: se stessi Scuola: Trasmutazione
quanto un fuoco da campo che ripara chiunque stia all’interno, Durata: 1 minuto/livello Tempo di lancio: 1 azione standard
finché il fuoco continua ad ardere. La barriera appare come
Si è in grado di comunicare con le normali piante e le creature Componenti: V, S, M/FD (qualche pelo e sterco di orso)
una crepitante sfera di luce e fuoco chiaramente visibile, che
di Tipo Vegetale, ponendo loro domande e ricevendo risposte. Raggio di azione: contatto
illumina come una torcia. La barriera blocca la linea di visuale,
Le percezioni di un vegetale riguardo all’ambiente circostante Bersaglio: 1 creatura toccata
conferendo Occultamento totale alle creature da entrambi i
sono limitate, e non è quindi in grado di fare descrizioni Durata: 1 minuto/livello
lati della barriera. Gli oggetti o le creature che attraversano la
dettagliate (né di riconoscere) le creature o di rispondere Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
barriera dall’esterno, subiscono 1d6 danni da fuoco e vengono
a domande riguardo a eventi che hanno avuto luogo al di là Resistenza agli Incantesimi: sì
avvolti da una luce dell’intensità di una torcia, per 1d6
minuti. Le creature così evidenziate sono pienamente visibili delle sue immediate vicinanze. Questo incantesimo non rende La creatura che subisce l’effetto ottiene una vitalità e una
indipendentemente dalle condizioni di luce e non beneficiano le creature vegetali più amichevoli o disposte a collaborare resistenza fisica maggiori. L’incantesimo conferisce al soggetto
di alcun tipo di Occultamento, magico o meno. Questa luce rispetto al normale. Inoltre, i vegetali più intelligenti tendono bonus di potenziamento +4 a Costituzione, insieme a tutti i
non è sufficientemente intensa per avere effetti speciali su non ad essere concisi ed evasivi nelle loro risposte, mentre quelli benefici che questo comporta per i punti ferita, Tiri Salvezza su
morti o creature vulnerabili alla luce. Le creature all’interno più stupidi a dire cose insensate. Se la creatura vegetale è Tempra, prove di Costituzione e così via. I punti ferita ottenuti
della barriera possono lasciarla senza penalità, ma se tentano amichevole, è possibile farle svolgere alcuni favori o servizi. attraverso un aumento temporaneo della Costituzione
di rientrarvi, subiscono le stesse conseguenze di chiunque non sono punti ferita temporanei, scompaiono quando la
altro. Se il fuoco al centro della barriera si estingue o viene Costituzione del soggetto torna al livello normale, ma non
spostato, l’incantesimo termina. devono essere perduti per primi come accade con i punti ferita
temporanei.
Richiamare Pietre Uno spirito protettivo può difendere ogni round da un numero Aspetto del Cervo
di attacchi di opportunità pari al bonus di Destrezza (minimo 1)
Scuola: Evocazione (creazione) [terra] dell’incantatore. Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)
Tempo di Lancio: 1 azione standard Uno spirito protettivo occupa lo spazio dell’incantatore e si Livello: Druido 4, Ranger 3
Componenti: V, S, FD muove con lui. Non può essere colpito o danneggiato con Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: medio (30 m + 3 m/livello) attacchi fisici, ma Dissolvi Magie, Disintegrazione, una sfera Componenti: V, S, FD
Area: cilindro (raggio 12 m, altezza 6 m) annientatrice o una verga della cancellazione lo possono Raggio di Azione: personale
Durata: 1 round/livello influenzare. La CA di uno spirito protettivo contro attacchi di Bersaglio: se stessi
Tiro Salvezza: nessuno contatto è 10 + il modificatore di Destrezza dell’incantatore. Durata: 1 minuto/livello
Resistenza agli Incantesimi: no Lanciando questo incantesimo si assume l’aspetto di un
Una pioggia di polvere, ghiaia e piccoli ciottoli riempie cervo, incluse alcune sue caratteristiche fisiche. I tratti
l’area, infliggendo 2d6 danni contundenti a tutte le creature
Stella Guida diventano allungati e muscolosi e cresce un paio di corna
nell’area. Questo danno viene inflitto una sola volta, quando Scuola: Divinazione che si possono usare per difesa. Si ottiene bonus di schivare
viene lanciato l’incantesimo. Per il resto della durata Tempo di Lancio: 1 minuto +2 alla CA contro gli Attacchi d’Opportunità, la velocità base
dell’incantesimo, questi detriti coprono il terreno, rendendo Componenti: V, S, M (un rocchetto di filo o un laccio) aumenta di 6 metri, ci si può muovere attraverso qualsiasi
l’intera area terreno difficile. Al termine della durata, le rocce Raggio di Azione: personale sottobosco (incluso quello manipolato magicamente) alla
scompaiono, senza ulteriori conseguenze (all’infuori del Bersaglio: se stessi propria velocità normale e si può anche fare un passo di 1,5
danno inflitto). Durata: 1 giorno/livello (I) metri in simili terreni. Inoltre, quando si viene colpiti da un
Quando si lancia questo incantesimo, si forma un legame con attacco di opportunità, si può effettuare un singolo attacco
con le corna contro quell’avversario come azione immediata.
Risucchio l’area circostante. Per il resto della durata dell’incantesimo si
Questo attacco utilizza il bonus di attacco più alto più il bonus
può sempre, come azione standard, determinare la propria
Scuola: Evocazione (creazione) [acqua] distanza approssimativa da quell’area così come la direzione di Forza o di Destrezza (a scelta) e infligge 1d8 danni perforanti
Tempo di Lancio: 1 azione standard da prendere per raggiungerla. Non si può determinare la (nel caso di taglia Media; 1d6 danni se si è di taglia Piccola) più
Componenti: V, S, M/FD (poche gocce di olio e acqua) posizione dell’area se si è su un piano diverso. L’area conta il modificatore di Forza. Le corna hanno un moltiplicatore per
Raggio di Azione: contatto come “molto familiare” per incantesimi come Teletrasporto il critico di 19–20/×2.
Bersaglio: 1 creatura toccata o simili.
Durata: 10 minuti/livello (I)
Tiro Salvezza: Riflessi nega (innocuo)
Ci si può sintonizzare con un solo luogo alla volta. Se si Bolla di Vita
lancia l’incantesimo in un altro punto si perde la capacità di
Resistenza agli Incantesimi: no localizzare l’area originaria. Scuola: Abiurazione
Si crea una bassa onda d’acqua che trasporta il bersaglio sulla Tempo di Lancio: 1 azione standard
superficie dell’acqua o della terra. Quando si muove a livello Componenti: V, S, M/FD (un po’ di gusci d’uovo)
del terreno, la velocità del bersaglio aumenta di 3 metri. Se va
Tutto è Cibo Raggio di Azione: contatto
in discesa, la velocità aumenta, invece, di 6 metri, ma risucchio Scuola: Trasmutazione Bersaglio: creature toccate, fino ad 1/livello
non fornisce alcun bonus al movimento andando in salita. Livello: Ranger 2 Durata: 2 ore/livello; vedi testo
Quando si nuota, il risucchio aumenta la velocità di Nuotare Tempo di Lancio: 1 azione standard Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
del bersaglio di 6 metri; se il bersaglio non ha una velocità Componenti: V, S, M (un pizzico di sale e pepe) Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
di Nuotare, questo incantesimo conferisce una velocità di Raggio di Azione: contatto Si circondano le creature toccate con un guscio costante e
Nuotare di 6 metri. Bersaglio: 1 oggetto toccato del non superiore a 0,5 kg/livello movibile dello spessore di 2,5 cm e le cui condizioni interne
Durata: istantaneo sono tollerabili. Questo guscio permette ai soggetti di respirare
Tiro Salvezza: Volontà nega (oggetto) liberamente, anche sott’acqua o nel vuoto, e li rende immuni ai
Saggezza del Gufo Resistenza agli Incantesimi: sì gas e ai vapori nocivi, incluse le Malattie e i Veleni da inalazione
Scuola: Trasmutazione Si può trasformare un oggetto, che non pesi più di 0,5 kg e gli incantesimi come Nube Maleodorante e Nube Mortale.
Tempo di Lancio: 1 azione standard per livello dell’incantatore, in una sostanza commestibile Inoltre, il guscio protegge i soggetti dalle temperature estreme
Componenti: V, S, M/FD (piume o sterco di gufo) che tutte le creature viventi possono masticare, ingoiare e (come Contrastare Elementi) e dalle pressioni estreme. Bolla
Raggio di Azione: contatto digerire senza pericolo. Tutto è cibo è sempre insipido e ha una di vita non fornisce protezione dall’energia negativa o positiva
Bersaglio: 1 creatura toccata consistenza soffice quando lo si mastica, indipendentemente (ad esempio sui piani dell’Energia Negativa e Positiva), la
Durata: 1 minuto/livello dalla sua natura originaria. Mezzo chilo di tutto è cibo fornisce capacità di vedere in condizioni di scarsa visibilità (come
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo) ad una creatura di taglia Media sostentamento sufficiente per nel fumo o nella nebbia), né la capacità di muoversi o agire
Resistenza agli Incantesimi: sì un intero giorno. normalmente in condizioni che impediscono il movimento
La creatura trasmutata diventa più saggia. L’incantesimo Gli oggetti di natura simile vicini tra loro, come un mucchio (come sott’acqua).
conferisce al soggetto bonus di potenziamento +4 alla di rocce, contano come singolo oggetto allo scopo di questo Quando si lancia questo incantesimo, esso ha una durata di
Saggezza, aggiungendo i normali benefici alle Abilità basate incantesimo. Non si può usare questo incantesimo per 2 ore per livello dell’incantatore. Si può suddividere questa
sulla Saggezza. Chierici, druidi, paladini e ranger (e altri trasformare oggetti con proprietà magiche o altre qualità durata in ogni modo si desideri, non necessariamente in modo
incantatori che si affidano alla Saggezza) che ricevono eccezionali. La durezza di un oggetto è considerata 0 per equo, al massimo tra un numero di creature pari al livello
Saggezza del gufo non guadagnano ulteriori incantesimi bonus mangiarlo, ma mantiene la sua normale durezza per tutte le dell’incantatore.
per l’incremento alla Saggezza, ma le CD dei Tiri Salvezza per i altre situazioni, e non diventa maggiormente vulnerabile agli
loro incantesimi aumentano. attacchi di Spezzare, ai tentativi di romperlo o a qualsiasi altra Camminare sull’Acqua
azione tipicamente diretta contro gli oggetti. Gli oggetti come
i carboni ardenti o una torcia accesa continuano a produrre Scuola: Trasmutazione [acqua]
Segugio energia anche dopo la trasformazione in tutto è cibo e se una Tempo di Lancio: 1 azione standard
Scuola: Trasmutazione creatura tenta di mangiare un simile oggetto, ne subisce i Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 1 azione standard relativi danni. Raggio di Azione: contatto
Componenti: V, S, M (una goccia di sangue e un pizzico di Bersagli: fino a 1 creatura toccata/livello
cannella) Durata: 10 minuti/livello (I)
Raggio di azione: personale Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)

3° LIVELLO
Bersaglio: se stessi Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Durata: 1 ora/livello Le creature trasmutate possono camminare su una superficie
Si ottiene la capacità speciale fiuto, inclusa la capacità di liquida come se fosse terraferma. Fango, olio, neve, sabbie
seguire tracce con l’olfatto. Si riceve bonus di competenza mobili, acqua corrente, ghiaccio e perfino lava possono
+8 alle prove di Percezione che coinvolgono l’odore e bonus essere attraversati facilmente, in quanto i piedi della creatura
di competenza +4 alle prove di Sopravvivenza per seguire fluttuano a qualche centimetro dalla superficie. Le creature
tracce con l’olfatto. Si subisce penalità –4 ai Tiri Salvezza Artigli Insanguinati che attraversano la lava subiscono comunque i danni da calore
contro effetti relativi all’odore come la capacità fetore e Nube Scuola: Necromanzia a causa della vicinanza. Le creature possono camminare,
Maleodorante. Tempo di Lancio: 1 azione standard correre, Caricare o muoversi in qualsiasi altro modo sulla
Una creatura sotto gli effetti di segugio può individuare il Componenti: V, S, FD superficie come se questa fosse terreno normale.
veleno con l’olfatto con una prova di Percezione con CD 20. Raggio di Azione: contatto Se l’incantesimo viene lanciato sott’acqua (o mentre i soggetti
Bersaglio: 1 creatura vivente toccata sono parzialmente o totalmente immersi nel liquido in
questione), i soggetti vengono spinti verso la superficie alla
Spirito Protettivo Durata: 1 minuto/livello
velocità di 18 metri per round finché non emergono e non si
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Scuola: Evocazione (creazione) Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo) reggono sopra di essa.
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD Si conferisce ad una creatura la capacità di infliggere
Raggio di Azione: personale Sanguinamento con attacchi naturali purché l’attacco infligga Comandare Vegetali
Bersaglio: se stessi danni taglienti o perforanti. Questo danno da sanguinamento Scuola: Trasmutazione
Durata: 1 round/livello per ogni attacco è pari a metà del livello dell’incantatore Tempo di Lancio: 1 azione standard
(limitato al danno massimo della creatura con quel attacco), Componenti: V
Uno spirito protettivo è una forza informe, invisibile e priva tuttavia il danno da sanguinamento non è cumulabile. Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
di ragione che si libra attorno all’incantatore, difendendolo Quando due o più attacchi infliggono sanguinamento, bisogna Bersaglio: fino a 2 DV/livello di creature Vegetali, due delle
dagli attacchi imprevisti. Quando una creatura effettua prendere l’effetto peggiore. quali non possono trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra
un attacco di opportunità contro l’incantatore, lo spirito Durata: 1 giorno/livello
protettivo effettua un attacco immediato usando il bonus di Tiro Salvezza: Volontà nega
attacco base dell’incantatore più il modificatore di Destrezza Resistenza agli Incantesimi: sì
dell’incantatore. Se l’attacco riesce, lo spirito non infligge
danni, ma fa fallire automaticamente l’attacco di opportunità. Questo incantesimo permette un qualche grado di controllo
su una o più creature Vegetali. Le creature Vegetali influenzate Gorilla — –4. Le creature Minuscole o più piccole devono superare un
possono capire e interpretare le vostre parole e le azioni nel Tiro Salvezza su Tempra per riuscire a toccare o attaccare
modo più benevolo possibile (considerare il loro atteggiamento Granchio Gigante — in mischia il soggetto. Il fallimento butta a terra Prono
come amichevole). Non vi attaccheranno per tutta la durata Leopardo (felino) — l’attaccante e lo spinge via dal soggetto per 1,5 metri per
dell’incantesimo. Si può tentare di dare ordini a un soggetto, livello dell’incantatore. Questo movimento può attraversare
Lucertola, Varano —
ma occorre superare una prova contrapposta di Carisma per i quadretti di altre creature senza influire su di esse e senza
convincerlo a fare cose che normalmente non farebbe. Non Pipistrello Crudele — provocare attacchi di opportunità, ma la creatura subisce 3d6
sono ammessi ulteriori tentativi. Un Vegetale comandato Serpente Strangolatore — danni non letali, più 1d6 se colpisce un oggetto solido che le
non obbedisce mai a ordini suicidi o palesemente nocivi, ma blocchi il movimento.
Squalo —
può essere convinto a compiere un’azione particolarmente
pericolosa, se pensa ne valga la pena. Uro (animale da pascolo) —
Si possono influenzare un numero di creature Vegetali i cui
Nemico Istantaneo
livelli o DV combinati non superino il doppio del proprio livello. Fauci Robuste Scuola: Ammaliamento
Tempo di Lancio: 1 azione veloce
Scuola: Trasmutazione Componenti: V, S
Crescita Vegetale Tempo di Lancio: 1 azione standard Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Scuola: Trasmutazione Componenti: V, S Bersaglio: una creatura che non è un tuo nemico prescelto
Tempo di Lancio: 1 azione standard Raggio di Azione: contatto Durata: 1 minuto / livello
Componenti: V, S, FD Bersaglio: 1 creatura toccata Tiro Salvezza: nessuno
Raggio di Azione: vedi testo Durata: 1 minuto/livello Resistenza agli Incantesimi: no
Bersaglio: vedi testo Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: si (innocuo) Con questo incantesimo si designa il bersaglio come nemico
Durata: istantaneo prescelto per il resto della sua durata. Scegli un tipo di creatura
Tiro Salvezza: nessuno Imponendo una mano su mascella, artigli, tentacoli o altre dai tuoi nemici prescelti. Per tutta la durata dell’incantesimo,
Resistenza agli Incantesimi: no armi naturali di una creatura alleata, si aumenta il potere si considera il bersaglio come se fosse di quel tipo di nemico
Crescita Vegetale produce effetti diversi a seconda della degli attacchi naturali di quella creatura. Ogni attacco naturale prescelto per tutti gli scopi.
versione scelta. effettuato da quella creatura infligge danni come se la
Crescita Rigogliosa: Il primo effetto è di far crescere la creatura fosse di due taglie più grande. Se la creatura è già
normale vegetazione (prati, rovi, cespugli, rampicanti, cardi, Mastodontica o Colossale, si raddoppia, invece, la quantità Neutralizza Veleno
alberi, viti) entro un raggio di azione lungo (120 metri + 12 di danno inflitto da ognuno dei suoi attacchi naturali. Questo Scuola:Evocazione (guarigione)
metri per livello dell’incantatore) fino a farla diventare fitta incantesimo non cambia realmente la taglia della creatura; Tempo di lancio: 1 azione standard
e rigogliosa. I vegetali si espandono fino a formare un intrico tutte le sue statistiche tranne la quantità di danno inflitto dai Componenti: V, S, M/FD (carbone)
di vegetazione fitto come una giungla attraverso il quale suoi attacchi naturali rimangono invariate. Raggio di azione: contatto
è necessario farsi strada a forza. La velocità diminuisce a Bersaglio: 1 creatura o 1 oggetto fino a 27 dm3/livello toccato
1,5 metri, o a 3 metri per le creature di Taglia Grande o Forma Arborea Durata: istantaneo o 10 minuti/livello; vedi testo
superiore. L’area deve avere alberi e cespugli al suo interno Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)
perché questo incantesimo funzioni. Se l’incantesimo viene Scuola: Trasmutazione Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo, oggetto)
lanciato in un’area che è già sotto l’influsso di un incantesimo Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD Si elimina qualunque tipo di Veleno nella creatura o
che interessa i vegetali, come Intralciare o Muro di Spine, nell’oggetto toccato. Se il bersaglio è una creatura, occorre
qualunque CD implicata con questi incantesimi aumenta di 4. Raggio di Azione: personale
Bersaglio: se stessi effettuare una prova di livello dell’incantatore (1d20 + livello
Questo bonus viene garantito per un giorno dopo il lancio di dell’incantatore) contro la CD di ciascun Veleno che affligge
Crescita Vegetale. Durata: 1 ora/livello (I)
il bersaglio. Il successo significa che il Veleno è neutralizzato.
A propria scelta, l’area interessata può essere un cerchio con Con questo incantesimo si è in grado di assumere la forma Una creatura avvelenata non subisce più alcun effetto
il raggio di 30 metri, un semicerchio con un raggio di 45 metri di un albero o di un arbusto vivente Grande oppure di un collaterale dal Veleno e qualunque effetto temporaneo ha
o un quarto di cerchio del raggio di 60 metri. Si può anche tronco d’albero morto Grande con alcuni rami sporgenti. Il termine, ma l’incantesimo non inverte effetti istantanei come
designare quali zone all’interno dell’area non vengono colpite. tipo esatto di albero e il suo aspetto sono totalmente sotto i danni ai Punti Ferita, i danni temporanei alle caratteristiche o
Fertilità: Il secondo effetto di questo incantesimo colpisce il proprio controllo. Anche l’esame più dettagliato non è gli effetti che non scompaiono da soli.
tutti i vegetali nel raggio di 750 metri, aumentando la loro in grado di rivelare che l’albero in questione è in realtà una Invece, questo incantesimo può neutralizzare il Veleno in una
possibilità capacità di dare frutti di un terzo oltre la norma nel creatura occultata magicamente. A tutte le prove normali creatura velenosa o in un oggetto per 10 minuti per livello, a
corso dell’anno successivo. risulta come un albero o un arbusto, anche se un incantesimo propria scelta. Se viene lanciato su una creatura, la creatura
Individuazione del Magico rivelerà una leggera trasmutazione riceve la possibilità di effettuare un Tiro Salvezza su Volontà
sull’albero. Quando si è in forma arborea, si può osservare
Cura Ferite Moderate tutto ciò che accade intorno proprio come se si fosse in
per negarne l’effetto.
Scuola: Evocazione (guarigione) forma normale, e i Punti Ferita e i bonus ai Tiri Salvezza
Dominio: Dominio della Guarigione 2 rimangono immutati. Si ottiene Bonus di Armatura Naturale Passo Morbido di Massa
Tempo di Lancio: 1 azione standard +10 alla CA, ma il proprio punteggio effettivo di Destrezza è Scuola: Trasmutazione
Componenti: V, S 0 e la propria velocità è di 0 metri. Si è immuni ai colpi critici Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: contatto finché si rimane in forma d’albero. Tutti i vestiti indossati e gli Componenti: V, S
Bersaglio: 1 creatura toccata oggetti trasportati si trasformano insieme al corpo. È possibile Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Durata: istantaneo interrompere Forma Arborea come azione gratuita (invece che Bersaglio: 1 creatura/livello, due delle quali non possono
Tiro Salvezza: Volontà dimezza (innocuo); vedi testo come azione standard). trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo); vedi testo Durata: 10 minuti/livello
Appoggiando la mano su una creatura vivente, si infonde Inseguitori Instancabili Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
energia positiva che cura 2d8 danni +1 danno per livello Resistenza agli Incantesimi: sì
dell’incantatore (massimo +10). Dal momento che i Non Morti Scuola: Trasmutazione
Tempo di Lancio: 1 azione standard Per la durata di questo incantesimo, i soggetti ignorano gli
sono animati da energia negativa, questo incantesimo infligge effetti sfavorevoli al movimento causati dal terreno difficile e,
loro danni piuttosto che curare le loro ferite. Una creatura Componenti: V, S, M (briciole di un biscotto secco)
Raggio di Azione: contatto su tale terreno, possono anche fare passi di 1,5 metri.
Non Morta può applicare la sua Resistenza agli Incantesimi, e
tentare un Tiro Salvezza su Volontà per dimezzare i danni subiti. Bersaglio: se stessi più 1 creatura toccata ogni 3 livelli
Durata: 1 ora/livello (I) Proiettile Velenoso
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo) Scuola: Necromanzia [veleno]
Evoca Alleato Naturale III Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo) Tempo di Lancio: 1 azione veloce
Scuola: Evocazione (convocazione) [vedi testo] Si rafforzano i corpi dei bersagli contro gli sforzi di un lungo Componenti: V, S
Tempo di Lancio: 1 round viaggio. Si dimezza il danno causato da andatura veloce Raggio di Azione: 0 m
Componenti: V, S, FD e marcia forzata. Inoltre, per la durata dell’incantesimo si Bersaglio: 1 freccia o 1 quadrello
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) ignorano le fatiche del viaggio. Durata: istantaneo
Effetto: 1 creatura evocata Quando l’incantesimo termina, se si hanno ancora danni non Tiro Salvezza: Tempra nega; vedi testo
Durata: 1 round/livello (I) letali causati dall’andatura veloce o dalla marcia forzata, si Resistenza agli Incantesimi: sì
Tiro Salvezza: nessuno diventa Affaticati, o Esausti se si è già Affaticati.
Resistenza agli Incantesimi: no Si infonde una singola freccia o un quadrello di balestra con del
Veleno naturale nel momento in cui vengono scagliati. Oltre al
Funziona come Evoca Alleato Naturale I, tranne per il fatto che Manto dei Venti suo normale danno, chiunque venga colpito da questa freccia
convoca una creatura di 3° livello, 1d3 creature dello stesso o quadrello subisce gli effetti dell’incantesimo Veleno.
tipo di 2° livello, o 1d4+1 creature dello stesso tipo di livello Scuola: Abiurazione [aria]
Tempo di Lancio: 1 azione standard Se la freccia non viene scagliata immediatamente, l’incantesimo
inferiore. termina senza alcun effetto.
Componenti: V, S
Evoca All. Naturale 3° LIV Sottotipo Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Anguilla Elettrica — Bersaglio: 1 creatura vivente Respingere Parassiti
Durata: 1 minuto/livello Scuola: Abiurazione [dolore]
Cinghiale — Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo) Tempo di Lancio: 1 azione standard
Coccodrillo — Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo) Componenti: V, S, FD
Formica Gigante Soldato — Si avvolge una creatura in una cortina turbinante di forte vento Raggio di Azione: 3 m
Ghepardo — urlante. Il soggetto non viene mai fermato o portato via dai Area: emanazione del raggio di 3 m, centrata su di sé
forti venti di tempesta o di minore forza (naturali o magici) e i Durata: 10 minuti/livello (I)
Ghiottone — tiri per colpire a distanza contro il soggetto subiscono penalità Tiro Salvezza: nessuno o Volontà nega; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì di 45 metri o un quarto di cerchio del raggio di 60 metri. Si individuazione è anche in grado di evitare l’individuazione
Una barriera invisibile respinge i parassiti. Un parassita con possono anche designare quali zone all’interno dell’area non da parte di Oggetti Magici come le Sfere di Cristallo. Se
meno di un terzo del proprio livello dell’incantatore in Dadi vengono colpite. viene effettuato un tentativo di divinazione sulla creatura o
Vita non può oltrepassarla. Rallentare la Crescita: Questa seconda versione agisce sull’oggetto protetti, il divinatore deve superare una prova di
Se invece ha almeno un terzo del proprio livello dell’incantatore sulle normali piante nel raggio di 750 metri, riducendo la loro livello dell’incantatore (1d20 + livello dell’incantatore) contro
in Dadi Vita può oltrepassare la barriera superando un Tiro potenziale produttività nel corso dell’anno seguente a un terzo CD 11 + il livello di chi ha lanciato Anti-individuazione. Se si
Salvezza su Volontà. Anche così, oltrepassare la barriera della media normale. lancia Anti–individuazione su se stessi oppure su un oggetto in
infligge al parassita 2d6 danni, e premere contro di essa gli Rimpicciolire vegetali non ha effetto su creature del Tipo proprio possesso, la CD sarà di 15 + il livello dell’incantatore.
provoca dolore, il che è sufficiente a far desistere la maggior Vegetale. Se viene lanciato su una creatura, Anti-individuazione
parte dei parassiti. protegge sia l’Equipaggiamento che la creatura.
Rimuovi Malattia
Ridurre Animali Scuola: Evocazione (guarigione) Aspetto del Lupo
Tempo di lancio: 1 azione standard Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)
Scuola: Trasmutazione Componenti: V, S
Tempo di Lancio: 1 azione standard Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: contatto Componenti: V, S, FD
Componenti: V, S Bersaglio: 1 creatura toccata
Raggio di Azione: contatto Raggio di Azione: personale
Durata: istantaneo Bersaglio: se stessi
Bersaglio: 1 animale consenziente di taglia Piccola, Media, Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Grande o Enorme Durata: 1 minuto/livello
Resistenza agli incantesimi: sì (innocuo)
Durata: 1 ora/livello (I) Si assume l’aspetto di un lupo, incluse alcune sue caratteristiche
Tiro Salvezza: nessuno Rimuovi malattia cura tutte le malattie di cui soffre un soggetto. fisiche. I tratti diventano più marcati, le orecchie si allungano
Resistenza agli Incantesimi: no Occorre superare una prova di livello dell’incantatore (1d20 + e spuntano zanne aguzze e pelliccia. Si ottiene bonus di
livello dell’incantatore) contro la CD di ciascuna delle malattie potenziamento +4 a Forza e Destrezza, la capacità Fiuto,
Questo incantesimo provoca un immediato rimpicciolimento che affliggono il bersaglio per riuscire a curare la malattia.
in una creatura animale, dimezzando la sua altezza, la sua bonus di potenziamento +2 agli attacchi per Sbilanciare e si
L’incantesimo uccide anche gli elementi parassitari, compresi può effettuare una manovra di sbilanciare come azione veloce
lunghezza e la sua larghezza e dividendo per 8 il suo peso. la fanghiglia verde e altri.
Questa diminuzione modifica la categoria di taglia della senza provocare attacchi di opportunità.
Visto che la durata dell’incantesimo è istantanea, non
creatura alla successiva più piccola. Il bersaglio ottiene bonus impedisce ulteriori infezioni dopo una successiva esposizione
di taglia +2 a Destrezza, penalità di taglia –2 a Forza (fino a un alla stessa malattia. Benedizione della Salamandra
minimo di 1) e bonus +1 ai tiri per colpire e alla CA grazie alla
Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)
sua taglia ridotta.
Scurovisione Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Modificatore di Taglia Scuola: Trasmutazione Raggio di Azione: contatto
I Modificatori di Taglia che si applicano al Tiro per Colpire ed Tempo di lancio: 1 azione standard Bersaglio: 1 creatura toccata
alla Classe Armatura sono i seguenti: Componenti: V, S, M (un frammento di carota o un’agata) Durata: 1 round/livello
Raggio di azione: contatto Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Colossale -8 Piccola +1
Bersaglio: 1 creatura toccata Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Mastodontica -4 Minuscola +2
Durata: 1 ora/livello
Enorme -2 Minuta +4 Quando si lancia questo incantesimo su una creatura, la sua
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Grande -1 Piccolissima +8 pelle diventa lucida e viscida ed è in grado di rigenerare i danni
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Media +0 ad ogni round. Quando è sotto gli effetti dell’incantesimo, la
Il soggetto ottiene la capacità di vedere per 18 metri anche nel creatura ottiene Guarigione Rapida 5, Resistenza al Fuoco 20 e
buio più totale. Scurovisione mostra le cose solo in bianco e bonus di competenza +2 alla DMC.
Danni arma Media Danni arma Minuscola Danni arma Grande
nero, ma per il resto è pari a una vista normale. Non conferisce
1d2 — 1d3
la possibilità di vedere nel buio di tipo magico.
1d3 1 1d4
Scurovisione può essere reso permanente con un incantesimo Boschetto del Riposo
1d4 1d2 1d6
Permanenza. Scuola: Abiurazione
1d6 1d3 1d8
1d8 1d4 2d6 Tempo di Lancio: 10 minuti
1d10 1d6 2d8 Zanna Magica Superiore Componenti: V, S, M/FD (una foglia o un filo d’erba e una
1d12 1d8 3d6 goccia d’acqua)
Scuola: Trasmutazione Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
2d4 1d4 2d6 Tempo di Lancio: 1 azione standard
2d6 1d8 3d6 Effetto: boschetto del raggio di 6 metri
Componenti: V, S, FD Durata: 2 ore/livello (I)
2d8 1d10 3d8 Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
2d10 2d6 4d8 Tiro Salvezza: nessuno
Bersaglio: 1 creatura vivente Resistenza agli Incantesimi:no
Durata: 1 ora/livello
Una creatura animale Piccola la cui taglia diminuisca a Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo) Si evoca un boschetto riparato di alberi che circondano una
Minuscola ha uno spazio di 75 cm e una portata naturale Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo) sorgente poco profonda. Il boschetto appare dal nulla anche
di 0 cm (che significa che deve entrare nel quadretto di un sul suolo più arido o roccioso, indipendentemente dalla
avversario per attaccare). Una creatura Grande la cui taglia Zanna magica fornisce a un’arma naturale del soggetto bonus stagione. L’incantesimo deve, però, essere lanciato su un
diminuisca a Media ha uno spazio di 1,5 metri e una portata di potenziamento +1 ai tiri per colpire e per i danni ogni 4 livelli terreno libero all’aperto.
naturale di 1,5 metri. Questo incantesimo non modifica la dell’incantatore (massimo +5). Questo bonus non consente ad L’area all’interno del boschetto è temperata e confortevole,
velocità del bersaglio. un’arma naturale o ad un colpo senz’armi di oltrepassare la come quella di una Capanna, sebbene il boschetto non
Tutto l’Equipaggiamento indossato o portato da una creatura riduzione del danno diversa da magia. fornisca illuminazione né protezione dagli elementi. L’acqua
viene similmente rimpicciolito da questo incantesimo. Le armi L’incantesimo può avere effetto su un attacco di schianto, un nella sorgente del boschetto è limpida e potabile. Inoltre, gli
da mischia e da tiro infliggono meno danni. Altre proprietà pugno, un morso o qualunque altra arma naturale. Questo alberi forniscono una varietà di frutti maturi, a prescindere
magiche non sono influenzate da questo incantesimo. incantesimo non cambia il danno di un colpo senz’armi da dalla stagione, che funzionano come un incantesimo Bacche
Qualsiasi oggetto ridotto che non sia più in possesso della danno non letale a danno letale. Benefiche per al massimo otto persone. Il boschetto è protetto
creatura ridotta (compreso un proiettile o un’arma da lancio) In alternativa, si può infondere in tutte le armi naturali della da un incantesimo Allarme che avvisa nel caso una creatura
ritorna immediatamente alla sua taglia normale. Questo creatura bonus di potenziamento +1 (indipendentemente dal entri nell’area. Quando l’incantesimo termina, il boschetto
significa che le armi da lancio infliggono danni normali (i proprio livello dell’incantatore). svanisce, inclusi i frutti, l’acqua e tutto il resto, mentre il
proiettili infliggono danni in base alla taglia dell’arma che li Zanna magica superiore può essere reso permanente con un nutrimento o la guarigione ottenuta dai suoi effetti rimane.
tira). incantesimo Permanenza.

Comunione con la Natura


Rimpicciolire Vegetali

4° LIVELLO
Scuola: Divinazione
Scuola: Trasmutazione Tempo di Lancio: 10 minuti
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Componenti: V, S, FD Raggio di Azione: personale
Raggio di Azione: vedi testo Bersaglio: se stessi
Bersaglio o Area: vedi testo Durata: istantaneo
Durata: istantaneo Anti–Individuazione Si diventa tutt’uno con la natura, ottenendo una conoscenza
Tiro Salvezza: nessuno approfondita del territorio circostante. Si ottiene la
Resistenza agli Incantesimi: no Scuola: Abiurazione
Tempo di Lancio: 1 azione standard consapevolezza immediata relativa a un massimo di 3
Questo incantesimo ha due versioni: Componenti: V, S, M (polvere di diamante da 50 mo) informazioni sugli argomenti seguenti: terreno e territorio,
Regolare la Crescita: La prima versione fa sì che la normale Raggio di Azione: contatto vegetali, minerali, corsi d’acqua, abitanti, specie generiche di
vegetazione entro un raggio di azione lungo (120 metri + 12 Bersaglio: 1 creatura od oggetto toccato animali presenti, presenza di creature boschive, presenza di
metri per livello) si rimpicciolisca a circa un terzo delle sue Durata: 1 ora/livello potenti creature innaturali o perfino lo stato di salute generale
normali dimensioni, districandosi e diventando più rada. La Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto) dell’ambiente circostante.
vegetazione risultante appare attentamente potata e livellata. Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo, oggetto) Negli ambienti esterni, l’incantesimo agisce in un raggio di 1,5
Questa versione dissolve automaticamente qualunque km per livello dell’incantatore. In ambienti naturali sotterranei
incantesimo od effetto che aumenta la vegetazione come La creatura o l’oggetto protetti da questo incantesimo (caverne, grotte e simili) il raggio di azione è limitato a 30
Crescita Vegetale, Intralciare e Muro di Spine. diventano difficilmente individuabili mediante incantesimi metri per livello dell’incantatore. L’incantesimo non funziona
A propria discrezione, l’area interessata può essere un di divinazione come Chiaroudienza/Chiaroveggenza, laddove la natura sia stata rimpiazzata da costruzioni o
cerchio con il raggio di 30 metri, un semicerchio con un raggio Localizza Oggetto e gli incantesimi di individuazione. Anti– insediamenti (dungeon o città).
Crescita Animale L’incantesimo permette anche a un personaggio di muoversi e
attaccare normalmente sott’acqua, perfino con armi taglienti
Scuola: Trasmutazione come asce e spade o con armi contundenti come martelli,
Tempo di Lancio: 1 azione standard mazzafrusti e mazze, purché l’arma venga impugnata e non
Componenti: V, S lanciata. L’incantesimo Libertà di Movimento tuttavia non
Raggio di Azione: medio (30 m + 3 m/livello) consente di respirare sott’acqua.
Bersaglio: 1 Animale (Mastodontico o più piccolo)
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega Spirito dell’Arco
Resistenza agli Incantesimi: sì Scuola: Evocazione (creazione)
L’Animale bersaglio cresce fino a due volte la sua normale Tempo di Lancio: 1 azione standard
taglia e otto volte il suo normale peso. Questa alterazione Componenti: V, S, FD
modifica la categoria di Taglia dell’animale alla successiva Raggio di Azione: personale
più grande e fornisce Bonus di Taglia +8 a Forza e Bonus di Bersaglio: se stessi
Taglia +4 a Costituzione (e quindi 2 Punti Ferita aggiuntivi per Durata: 1 round/livello
DV), ma impone penalità di taglia –2 a Destrezza. Il Bonus di Uno spirito dell’arco è una forza informe che si libra attorno
Armatura Naturale già esistente della creatura aumenta di 2. all’incantatore, prende le munizioni dalla sua faretra e poi
Questo cambiamento di taglia influenza anche il modificatore le scaglia. Finché dura lo spirito dell’arco, si può impiegare
alla CA e ai Tiri per Colpire dell’animale e il suo danno base. un’azione veloce per ordinare allo spirito dell’arco di tirare
Lo spazio e la portata dell’Animale cambiano come indicato una freccia o un quadrello al bersaglio a propria scelta, come
dalla nuova Taglia, ma non cambia la sua velocità. Se non è se usasse la relativa arma a distanza. Lo spirito dell’arco usa
disponibile uno spazio sufficiente alla crescita desiderata, la il bonus di attacco base dell’incantatore più il modificatore
creatura raggiunge la massima Taglia possibile e può effettuare di Destrezza dell’incantatore, così come ogni altro bonus ed
una prova di Forza (sfruttando la sua Forza accresciuta) per effetto conferito dai talenti dell’incantatore che influenza gli
tentare di rompere qualsiasi barriera che la trattenga mentre attacchi a distanza, o i bonus delle munizioni usate. Gli attacchi
cresce. Se fallisce, è costretta senza alcun danno dai materiali di uno spirito dell’arco non provocano attacchi di opportunità.
che la contengono: l’incantesimo non può essere usato per Lo spirito dell’arco deve avere a disposizione delle munizioni e
schiacciare una creatura aumentandone la Taglia. le consuma come se le avesse usate l’incantatore.
Tutto l’Equipaggiamento indossato o trasportato da un Uno spirito dell’arco occupa lo spazio dell’incantatore e si
Animale viene allo stesso modo ingrandito dall’incantesimo, muove con lui. Non può essere colpito o danneggiato da
anche se questo cambiamento non ha effetto sulle proprietà attacchi fisici, ma Dissolvi Magie, Disintegrazione, una sfera
magiche dell’Equipaggiamento stesso. annientatrice o una verga della cancellazione lo possono
Qualsiasi oggetto ingrandito che non è più in possesso della influenzare. La CA di uno spirito dell’arco contro gli attacchi
creatura ingrandita ritorna istantaneamente alla sua taglia di contatto è 10 + il modificatore di Destrezza dell’incantatore.
normale.
Questo incantesimo non conferisce in alcun modo il potere di
comandare o influenzare un Animale ingrandito. Traslazione Arborea
Non si possono cumulare più effetti magici che aumentino la Scuola: Evocazione (teletrasporto)
Taglia. Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Cura Ferite Gravi Raggio di Azione: personale
Bersaglio: se stessi
Scuola: Evocazione (guarigione) Durata: 1 ora/livello o finché non termina; vedi testo
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S Si ottiene la capacità di entrare negli alberi e di muoversi
Raggio di Azione: contatto dall’interno di un albero all’interno di un altro albero. Il
Bersaglio: 1 creatura toccata primo albero in cui si entra e tutti gli altri in cui ci si sposta
Durata: istantaneo devono essere tutti della stessa specie, devono essere vivi
Tiro Salvezza: Volontà dimezza (innocuo); vedi testo e devono avere un tronco grosso almeno delle propria
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo); vedi testo taglia. Muovendosi all’interno di una quercia, ad esempio,
si apprende istantaneamente dove si trovano tutte le altre
Appoggiando la mano su una creatura vivente, si infonde querce entro la portata di trasporto consentita (vedi sotto) e
energia positiva che cura 3d8 danni +1 danno per livello si può scegliere se passare ad una di queste o semplicemente
dell’incantatore (massimo +15). Dal momento che i Non Morti riemergere dall’albero nel quale si è entrati. Si può scegliere
sono animati da energia negativa, questo incantesimo infligge di passare ad ogni albero della specie appropriata entro la
loro danni piuttosto che curare le loro ferite. Una creatura portata di trasporto consentita secondo la tabella seguente.
Non Morta può applicare la sua Resistenza agli Incantesimi,
e tentare un Tiro Salvezza su Volontà per dimezzare i danni Tipo di albero Portata di trasporto
subiti. Quercia, frassino, tasso 900 m
Olmo, tiglio 600 m
Evoca Alleato Naturale IV Altri a foglia caduca 450 m
Qualsiasi conifera 300 m
Scuola: Evocazione (convocazione) [vedi testo]
Tempo di Lancio: 1 round Ci si può spostare di un albero una volta per livello
Componenti: V, S, FD dell’incantatore (passare da un albero a un altro conta solo
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) come muoversi in un albero). L’incantesimo dura finché la
Effetto: 1 creatura evocata durata non termina o finché non si esce da un albero. Ogni
Durata: 1 round/livello (I) trasporto è considerato un’azione di round completo.
Tiro Salvezza: nessuno A scelta si può rimanere all’interno di un albero senza
Resistenza agli Incantesimi: no spostarsi, ma si è costretti ad uscirne quando l’incantesimo ha
Funziona come Evoca Alleato Naturale I, tranne per il fatto che termine. Se l’albero in cui ci si trova viene abbattuto o bruciato,
convoca una creatura di 4° livello, 1d3 creature dello stesso si viene uccisi a meno che non si riesca ad uscire prima che il
tipo di 3° livello, o 1d4+1 creature dello stesso tipo di livello procedimento sia completo.
inferiore.

Libertà di Movimento
Scuola: Abiurazione
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una cinghia di pelle), FD
Raggio di Azione: personale o contatto
Bersaglio: se stessi o 1 creatura toccata
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Questo incantesimo permette a se stessi o alla creatura
toccata di muoversi e attaccare normalmente per tutta la sua
durata, anche se il soggetto si trova sotto l’effetto di una magia
che normalmente gli renderebbe il movimento impossibile,
come Lentezza, Nebbia Solida, Paralisi e Ragnatela. Il soggetto
supera automaticamente qualsiasi prova di Manovra in
Combattimento effettuata per resistere a un tentativo di Lotta,
così come tutte le prove di Lottare o di Artista della Fuga per
non essere più In Lotta o Immobilizzato.

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