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DM Screen A4

Il documento descrive varie condizioni che possono influenzare le creature in un contesto di gioco, come accecato, paralizzato, insanguinato e altre. Ogni condizione ha effetti specifici sulle abilità e sulle azioni delle creature, nonché sulle interazioni in combattimento. Inoltre, vengono forniti dettagli su costi e stili di vita nel gioco.
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Per noi i diritti sui contenuti sono una cosa seria. Se sospetti che questo contenuto sia tuo, rivendicalo qui.
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Il documento descrive varie condizioni che possono influenzare le creature in un contesto di gioco, come accecato, paralizzato, insanguinato e altre. Ogni condizione ha effetti specifici sulle abilità e sulle azioni delle creature, nonché sulle interazioni in combattimento. Inoltre, vengono forniti dettagli su costi e stili di vita nel gioco.
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Condizioni by Google
Ad eccezione dell'Esaurimento, una condizione non è cumulabile con se stessa: il
destinatario o ha una condizione o non ce l'ha.
Ispirazione eroica: rilancia un dado subito Cibo, bevande e alloggio
dopo averlo tirato. Devi usare un nuovo tiro.
Articolo Costo
Accecato Paralizzato • 1 alla volta. Può essere regalato ad altri.
• La creatura non può vedere e fallisce automaticamente qualsiasi • La creatura è incapace.
Ale
prova di abilità che richieda la vista. • La velocità della creatura è 0 e non può aumentare. Avanzamento del personaggio
• Svantaggi sugli attacchi, avv. sugli attacchi contro le creature. • Fallisce sempre i tiri salvezza su FOR e DES.
Gallone 2 SP
Insanguinato • Avv. sugli attacchi contro le creature. Gli attacchi sono sempre Competenza
colpi critici se l'attaccante si trova entro 1,5 metri dalla creatura.
ESP. Livello
• Quando una creatura ha ÿ ½ dei suoi PS rimanenti. Bonus (PB) Tazza 4 CP
Ammaliato pietrificato

• Non è possibile attaccare o prendere di mira l'incantatore • La creatura viene trasformata, insieme a tutti gli oggetti non 0 1 10 GP
Banchetto (a persona)
con abilità dannose o effetti magici. magici indossati o trasportati, in una sostanza solida
• Chamer ha un avv. sui controlli sociali contro le creature. inanimata (pietra). Il peso aumenta di x10 e la creatura smette 300 2 2 CP
Pane (pagnotta)
Assordato di invecchiare. +2
• La creatura non può sentire, fallisce automaticamente • La creatura è incapace. 900 3 1 SP
Formaggio (spicchio)
qualsiasi prova di abilità che richieda l'udito. • La velocità della creatura è 0 e non può aumentare.
Esaurimento • Fallisce sempre i tiri salvezza su FOR e DES. 2700 4
Soggiorno in locanda al giorno
• Cumulativo, +1 livello ogni volta che viene ricevuto.
• Avv. sugli attacchi contro le creature.
La creatura muore se il Livello di Esaurimento è 6. • La creatura ha Resistenza a tutti i danni e immunità alla 6500 5 7 CP
Squallido
• -2 ai test D20, -1,5 m alla velocità per livello. condizione Avvelenato
Avvelenato 1400 6 Povero 1 SP
• Completamento di un riposo lungo: -1 livello di esaurimento.
• Svantaggi su tutti gli attacchi e le prove di abilità. +3
Spaventato
Prono 23000 7 Modesto 5 SP
• Svantaggi sulle prove di abilità e sugli attacchi mentre la
fonte della paura è nella linea di vista. • La creatura può solo strisciare a meno che non spenda metà della
sua Velocità per alzarsi, ponendo fine alla condizione. •
34000 8 Comodo 8 SP
• Non è possibile avvicinarsi volontariamente alla fonte della paura.
Afferrato Non può alzarsi se la Velocità è 0.
• Svantaggio sugli attacchi, avv. sugli attacchi contro le creature
48000 9 2 GP
• La velocità della creatura è 0 e non può aumentare. Ricco
• Svantaggi sugli attacchi contro bersagli eccetto il lottatore. se l'attaccante è entro 5 piedi; altrimenti avv. sugli attacchi
contro le creature. 64000 10 Aristocratico 4 GP
• Il lottatore può trascinare o trasportare il bersaglio, ma ogni
+4
Ogni piede di movimento costa 1 piede aggiuntivo, a meno che il • È possibile scegliere di cadere proni durante il turno del giocatore
85000 11 Pasto
bersaglio non sia Minuscolo o di 2 taglie più piccolo. senza usare azioni o movimento, a meno che la Velocità non sia 0.
Trattenuto
• La condizione termina se il lottatore è Incapacitato, la distanza tra 100000 12
• La velocità della creatura è 0 e non può aumentare. Squallido 1 PC
il bersaglio e il lottatore supera la portata della lotta o la creatura
usa un'azione per fuggire (successo su FOR (Atletica) / DES • Svantaggi sugli attacchi, avv. sugli attacchi contro le creature.
120000 13 Povero 2 CP
(Acrobazia) contro la CD di Fuga della lotta). • Svantaggi sui tiri salvezza su DES.
Stordito
140000 14 Modesto 1 SP
Incapace • La creatura è incapace.
+5
• La creatura non può intraprendere alcuna azione, azione bonus o • Fallisce sempre i tiri salvezza su FOR e DES.
165000 15 Comodo 2 SP
• Avv. sugli attacchi contro le creature.
reazione e non può parlare.
• La Concentrazione della creatura è interrotta. Inconscio
195000 16 3 SP
Ricco
• Sorpreso: Sconsigliato nei tiri di iniziativa. • La creatura è Incapacitata, cade Prona e lascia cadere
Invisibile tutto ciò che tiene in mano. La creatura rimane 225000 17 Aristocratico 6 SP
Prona quando questa condizione termina.
• Sorpresa: Avanzamento sui tiri di iniziativa.
• La creatura non è influenzata dagli effetti che richiedono che il • La velocità della creatura è 0 e non può aumentare. 265000 18
Carne, pezzo 3 SP
suo bersaglio sia visibile, a meno che il creatore dell'effetto non • Avv. sugli attacchi contro le creature. Gli attacchi sono sempre +6
colpi critici se l'attaccante si trova entro 1,5 metri dalla creatura. 305000 19
possa in qualche modo vederla. Anche qualsiasi Vino
equipaggiamento che indossa o trasporta è nascosto. • Fallisce sempre i tiri salvezza su FOR e DES.
• Avv. sugli attacchi, disavv. sugli attacchi vs. • La creatura non è consapevole di ciò che la circonda. 355000 20 2 SP
Comune (brocca)
creatura. Non si applica ad altre creature che in qualche • Se la creatura ha 0 HP ed è stabilizzata, recupera 1 HP dopo 1d4
modo possono vederlo. ore.
Classi di difficoltà tipiche Fine (bottiglia) 10 GP

Difficoltà del compito DC Servizi mondani


Azioni in combattimento Nascondere

• Effettua una prova di Destrezza (Furtività) CD 15 mentre sei Molto facile 5


Servizio Paga
Attacco (arma) fortemente oscurato o dietro ¾ / Copertura totale e fuori dalla
• Effettua 1 tiro per colpire. Puoi equipaggiare (estrarre/raccogliere) / linea di vista di qualsiasi nemico. Facile 10
Viaggio in pullman
togliere dall'equipaggiamento (rinfoderare/lasciare cadere) 1 arma • In caso di successo, ottieni la condizione Invisibile e
prima / dopo l'attacco, come parte di questa azione. il totale del controllo è la CD per una creatura per trovare Medio 15
Tra le città 3 CP/miglio
Attacco (colpo disarmato) con una prova di Saggezza (Percezione).
• Scegli 1 delle seguenti opzioni: • La condizione termina immediatamente dopo: tu Difficile 20
• Danni: effettua 1 tiro per colpire. (Per impostazione predefinita:
All'interno dell'insediamento 1 CP/miglio
emetti un suono più forte di un sussurro, un nemico ti trova,
Colpo: +(FOR+PB), infligge (1+FOR) B danni) effettui un tiro per colpire o lanci un incantesimo con una Molto difficile 25
• Afferrare: tiro salvezza su FOR/DES o il bersaglio è Afferrato Pedaggio stradale o di sbarramento 1 PC
componente verbale.
(CD 8+PB+FOR). Req: il bersaglio è al massimo di 1 taglia Influenza Quasi impossibile 30
più grande e chi afferra ha una mano libera. passaggio della nave 1 SP/miglio
• Comunicare con una creatura, incoraggiandola
• Spinta: tiro salvezza FOR/DES o il bersaglio è per fargli fare qualcosa (DC predefinito se esitante: DC 15 / Servizi di incantesimi mercenari
spinto di 1,5 m / cade Prono (CD 8+PB+FOR). Req: Il bersaglio punteggio Int, a seconda di quale sia più alto).
è al massimo di 1 taglia più grande. Magia Escluso il costo dei componenti materiali. Abile 2 GP/giorno
Trattino
• Lancia un incantesimo o usa una caratteristica o un oggetto magico.
• Per il turno corrente, ottieni movimento extra pari alla tua Pronto Costo
Livello incantesimo Disponibilità Non addestrato
Velocità. 2 SP/giorno
• Preparati a intraprendere un'azione o a muoverti verso il tuo
Disimpegnare Velocità come risposta a un evento scatenante definito (usando 30 GP
Trucchetto
• Per il turno in corso, il tuo movimento non provoca Attacchi di la tua reazione) oppure lancia un incantesimo e prepara la sua Messaggero 2 CP/miglio
Opportunità. 1 Villaggio / Città /
energia (è richiesta concentrazione). 50 GP
Schivare • È possibile scegliere di ignorare l'evento trigger.
Città
• Fino all'inizio del tuo prossimo turno, disavv. Ricerca 2 200 GP Spese per lo stile di vita
attacchi contro di te se riesci a vedere l'attaccante e avanza • Effettua una prova di SAG per discernere qualcosa.
sui tiri salvezza di Destrezza. Studio 3 300 GP Stile di vita Descrittore Costo/giorno
• Termina se sei Incapacitato o la tua Velocità è 0. • Effettua un controllo INT per ricordare le informazioni. Città
Aiuto Utilizzare 4-5 2000 GP Vive di fortuna
• Dai un vantaggio a un'altra creatura con un'abilità
Miserabile Gratuito
• Quando un oggetto richiede un'azione per essere utilizzato. • e carità
controlla usando un'abilità/strumento in cui sei competente, o Un'interazione gratuita con un oggetto per turno, eseguita come 6-8 20000 GP
al prossimo attacco contro un nemico entro 1,5 metri da te. parte del tuo movimento o azione; ulteriori interazioni Solo città
Squallido Il minimo indispensabile 1 SP
Termina all'inizio del tuo prossimo turno. richiedono l'azione Utilizza.
9 100000 GP
• Stabilizzare una creatura a 0 PV: CD 10 SAG (Medicina).
Povero Frugale 2 SP
Salto in lungo (10 piedi, partenza con rincorsa)
• 1 piede / Punteggio di forza Conversione di valuta
Modesto Media 1 GP
Azioni facoltative (DMG p.271) • Atterraggio su terreno difficile: CD 10 DES CP SP EP GP PP
(Acrobazie) o caduta prona Modesto; qualche
Comodo 2 GP
Salire (2+ taglie più grandi) – vedere DMG Platino 1k 100 20 10 1 lusso
Salto in alto (10 piedi con rincorsa)
Disarmare
• 3 + mod STR in piedi
• Tiro per colpire contro FOR (Atletica) o DES Oro 100 10 2 1 1/10
Bene; può avere
• Portata: altezza del salto + 1,5 x Ricco 4 GP
(Acrobazia). dei servi
altezza del personaggio Elettro 50 5 1 1/2 1/20
• Svantaggio: effettuare un tiro per colpire se l'arma è a due mani.
• Il bersaglio ha un vantaggio/svantaggio nel controllo se I salti da fermo sono dimezzati rispetto alla Aristocratico Il meglio del meglio 10+ GP
Argento 10 1 1/5 1/10 1/100
è più grande/più piccolo dell'attaccante. distanza normale. Ogni piede saltato costa un
Mark – vedi DMG piede di movimento. 1 1/10 1/50 1/100 1/1k
Rame
Sovraccarico/Capovolgimento
Muoversi attorno ad altre creature
• Come azione/azione bonus, effettua una prova di FOR
Dimensioni e spazio delle creature • Durante il tuo movimento, puoi attraversare
(Atletica)/DES (Acrobazia) contestata; il successo
lo spazio di: un alleato, una creatura
consente il movimento attraverso lo spazio bersaglio Misurare Spazio (piedi) Spazio (quadrati) Dado Vita Esempi Incapacitata, una creatura Minuscola o
una volta in questo turno.
una creatura che è due taglie più grande o
Minuscolo 2,5 x 2,5 4 per quadrato d4 Folletto, Folletto
Atteggiamento più piccola di te.
Piccolo 5x5 1 quadrato d6 Ratto gigante, Goblin • Lo spazio di un'altra creatura è
Vantaggio sui controlli a Terreno difficile per te, a meno che la creatura
Amichevole Medio 5x5 d8
Influenza 1 quadrato Spauracchio, Orco non sia Minuscola o un tuo alleato.
• A meno che tu non sia Minuscolo o più grande
Indifferente Atteggiamento predefinito Grande 10 x 10 4 (2 x 2) d10 Gufoorso, Orco
dell'altra creatura, terminare il tuo turno
Enorme 15 x 15 9 (3 x 3) d12 Drago adulto, Treant nello spazio di un'altra creatura ti fa cadere
Svantaggio sui controlli per
Ostile prono.
influenzare d20
Gigantesco 20 x 20 + 16 (4x4) Kraken, Verme Viola
Cavalcature e altri animali
Machine Translated by GoogleLancio rituale Creazione di oggetti non magici Competenza negli strumenti

Animale Costo della capacità di carico • L'incantesimo deve essere preparato • Materie prime: ½ del costo di acquisto. • Aggiungi Bonus Competenza (PB) a
• Ci vogliono 10 minuti in più per lanciare Disponibilità a discrezione del DM eventuali controlli effettuati tramite lo strumento.
Cammello 450 libbre 50 GP
• Non consuma uno slot incantesimo, ma quindi • Tempo: 1/10 GP costo dell'articolo in giorni • Essere competenti nell'abilità utilizzata con
1320 libbre 200 GP non può essere lanciato di nuovo (arrotondato per eccesso). (ad esempio 50 GP = 5 giorni) quella prova garantisce inoltre un
Elefante
Dividi in base ai giocatori che ci stanno lavorando. vantaggio sulla prova.
Cavallo, tiro 540 libbre 50 GP Pergamene magiche
• Lanciare un incantesimo di livello superiore alla
Cavallo, Tabella delle competenze degli strumenti (vedere PHB p. 220 per oggetti realizzabili e varianti)
480 libbre 75 GP propria capacità o copiarlo: CD 10 + Livello
Cavalcare
dell'incantesimo INT (Arcano). Nome Capacità di costo Utilizzare

Mastino 195 libbre 25 GP • La copia nel libro degli incantesimi richiede 2 ore e
Strumenti dell'artigiano
50 GP/livello dell'incantesimo
Mulo 420 libbre 8 GP
Forniture dell'alchimista 50 GP INT Identificare una sostanza (CD 15) o appiccare un incendio (CD 15)
Vendita di oggetti magici - DMG p. 130
Pony 225 libbre 30 GP
Forniture del birraio 20 MO INT Rileva bevanda avvelenata (CD 15) o identifica alcol (CD 10)

Scrivere una pergamena magica


Cavallo da guerra 540 libbre 400 GP Forniture per calligrafi 10 MO DES Scrivi testi con svolazzi impressionanti per proteggerti dalla falsificazione (CD 15)

Requisiti: Prof. in Calligrafia/ Arcani. Attrezzi da falegname 8 GP FOR Sigillare o forzare l'apertura di una porta o di un contenitore (CD 20)
Finimenti, cavalli e veicoli trainati L'incantesimo e tutti i componenti materiali devono
essere preparati (possono essere consumati). Strumenti del cartografo 15 GP WIS Disegna una mappa di una piccola area (CD 15)
Articolo Peso Costo
Le pergamene scritte utilizzano la CD dei Tiri Salvezza degli
Modificare le calzature per conferire Adv. al prossimo controllo di DES (Acrobazia) dell'utilizzatore
Incantesimi e il bonus di Attacco degli Incantesimi. Tuttavia, Strumenti del calzolaio 5 GP DEX
Trasporto 600 libbre 100 GP (CD 10)
sono elencati anche i CD dei Tiri Salvezza e i bonus di

Carrello 200 libbre 15 GP Attacco predefiniti per le pergamene generiche.


Utensili da cucina 1 GP SAG Migliora il sapore del cibo (CD 10) o individua cibo avariato/avvelenato (CD 15)

Tempo Costo per Salva Utensili per soffiatori di vetro 30 GP INT Discernere cosa ha contenuto un oggetto di vetro nelle ultime 24 ore (CD 15)
Carro 100 libbre 250 GP Sillabare Sillabare
Livello
(8 ore/giorno) Scriba DC Attacco
Strumenti del gioielliere 25 GP INT Discernere il valore di una gemma (CD 15)
Mangime al giorno 10 libbre 5 CP
Trucchetto 15 GP Strumenti per la lavorazione della pelle 5 GP DEX Aggiungi un disegno a un oggetto in pelle (CD 10)
2x 4
1 giorno
Bardatura 1 25 GP 13 +5
normale volte normale Strumenti del muratore 10 GP FOR Scalpellare un simbolo/foro nella pietra (CD 10)

Selle 2 3 giorni 100 GP Forniture per pittori 10 GP SAG Dipingi un'immagine riconoscibile di qualcosa che hai visto (CD 10)

Strumenti del vasaio 10 GP INT Discernere cosa ha contenuto un oggetto di ceramica nelle ultime 24 ore (CD 15)
Esotico (richiesto 3 5 giorni 150 GP
40 libbre 60 GP
15 +7
per acquatico/volante) Strumenti di Smith 20 GP FOR Forzare l'apertura di una porta o di un contenitore (CD 20)
4 10 giorni 1000 GP
Militare (avv. per Strumenti di Tinker 50 GP DEX Assemblaggio Piccolo oggetto fatto di rottami, che cade a pezzi in 1 minuto (CD 20)
30 libbre 20 GP 5
rimanere a cavallo) 25 giorni 1500 GP
17 +9 Strumenti del tessitore 1 GP DES Riparare uno strappo in un vestito (CD 10) o cucire un disegno minuscolo (CD 10)
6 40 giorni 10000 GP
Cavalcare 25 libbre 10 GP
Strumenti dell'intagliatore di legno 1 GP DES Incidere un motivo nel legno (CD 10)

Slitta 300 libbre 20 GP 7 50 giorni 12500 GP


18 +10 Altri strumenti

8 60 giorni 15000 GP
Stallaggio al - 5 SP Kit di travestimento 25 GP CHA Applicare il trucco (CD 10)
giorno 9 120 giorni 50000 GP 19 +11
Imitare 10 o meno parole scritte a mano da qualcun altro (CD 15) o duplicare un sigillo di cera
Kit di contraffazione 15 GP DEX
Carro 400 libbre 35 GP (CD 20)

Obiettivi nell'area d'effetto


Set da gioco Varia SAG. Scopri se qualcuno sta barando (CD 10) o vinci la partita (CD 20)

Beni commerciali Zona Numero di obiettivi


Identificare una pianta (CD 10).
Kit di erboristeria 5 GP INT
Creazione: Pozione curativa. 25 GP di materiali e 1 giorno (8 ore) di lavoro.
Merce Costo Cono Taglia / 10 (arrotondato per eccesso)

Strumenti musicali Varia CHA Suona una melodia conosciuta (CD 10) o improvvisa una canzone (CD 15)
1 libbra di grano 1 PC Cubo / Quadrato Taglia / 5 (arrotondato per eccesso)

Strumenti del navigatore 25 GP SAG Traccia una rotta (CD 10) o determina la tua posizione osservando le stelle (CD 15)

1 libbra di farina o 1 pollo 2 CP Cilindro Raggio / 5 (arrotondato per eccesso)


Kit dell'avvelenatore 50 GP INT Rileva un oggetto avvelenato (CD 10)
Linea Lunghezza / 30 (arrotondato per eccesso)
1 libbra di sale 5 CP Strumenti dei ladri 25 GP DES Scassinare una serratura (CD 15) o disarmare una trappola (CD 10)

Sfera / Cerchio Raggio / 5 (arrotondato per eccesso)


1 libbra di ferro o 1 iarda quadrata di tela 1 SP
Regole di movimento aggiuntive Soffocamento
Copertina • Una creatura può trattenere il respiro per 1 +
1 libbra di rame / 1 iarda quadrata di tessuto di • Il movimento costa +1 piede per piede se:
5 SP
cotone • Strisciare senza velocità di strisciamento CON mod minuti (min. 30 secondi).
Copertina Bonus salvataggio AC/Dex
• Arrampicata senza velocità di salita • In caso di mancanza di respiro/soffocamento, +1 livello di temperatura.
1 libbra di zenzero o una capra 1 GP +2
½ Copertura • Nuoto senza velocità di nuoto Esaurimento alla fine di ogni turno, che dura
• In terreni difficili finché non riesce di nuovo a respirare.
1 libbra di cannella o pepe, o 1 pecora ¾ Copertura +5
2 GP
• Le modifiche alla tua Velocità influenzano tutte le Bruciando
In Total Cover, non può essere preso di mira direttamente, Velocità. • 1d4 di fuoco all'inizio del turno finché non viene spento.
1 libbra di chiodi di garofano o 1 maiale 3 GP ma può comunque essere influenzato da incantesimi AoE ecc. • Quando ci si muove, sottrarre la distanza • Azione: cadere proni e rotolare per bagnare)
percorsa da tutte le velocità. Cadente
1 libbra d'argento o 1 iarda quadrata di lino 5 GP Danni improvvisati
• 1d6 B ogni 10 piedi (max 20d6).
Concentrazione • Se si subiscono danni, cadere proni.
1 iarda quadrata di seta o 1 mucca 10 GP Esempio Danno
• È necessario intraprendere un'azione magica per mantenere • Come reazione se si cade in un liquido: CD 15 FOR
1 libbra di zafferano o 1 bue 15 GP Carboni ardenti, libreria che cade 5 (1d10)
concentrazione per incantesimi con tempi di lancio (Atletica) o DES (Acrobazia).

11 (2d10) di 1 min + (inclusi i rituali). • Se interrotto, Il successo dimezza i danni da caduta.


50 GP Colpo di fulmine, inciampare nel fuoco
1 libbra d'oro
l'incantesimo fallisce ma lo slot non viene perso.

500 GP
Colpito dalle macerie che cadono, vasca di acido 22 (4d10) • La concentrazione si interrompe quando: Capacità del contenitore
1 libbra di platino
• Lanciare un altro incantesimo che
Guadare nella lava, schiacciato dalle rocce 55 (10d10) Contenitore Peso del costo
Capacità
richiede Concentrazione.
Punti ferita dell'oggetto 99 (18d10) • Subire danni. Salvataggio COS (CD
Immerso nella lava Zaino 1 ft3 / 30 libbre 2 GP 5 libbre.

Misurare Fragile Resiliente è pari a 10 o alla metà del danno subito, a


Cadere nel Piano Elementale del Fuoco 132 (24g10) Barile da 40 galloni / 4 piedi cubi 2 GP 70 libbre.
seconda di quale sia il valore più alto) (CD massima 30).
Piccolo (bottiglia, lucchetto) 2 (1d4) 5 (2d4)
• Essere incapaci o uccisi. Cestino 2 piedi cubi / 40 libbre 4 SP 2 libbre.
Classe di armatura dell'oggetto
Piccolo (petto, liuto) 3 (1d6) 10 (3d6) • (discrezione del DM, PHB 2014)
Fenomeni ambientali: tiro salvezza su COS Bottiglia 1 pinta e mezza 2 GP 2 libbre.
Sostanza AC Sostanza AC
Medio (botte, DC 10. Es. suono forte
4 (1d8) 18 (4d8) Secchio 3 galloni / ½ ft3 5 CP 2 libbre.
lampadario) Tessuto, carta 11 Ferro, acciaio 19

Petto 12 ft3 / 300 libbre 5 GP 25 libbre.


Grande (carrello, finestra di 10 27 Ghiaccio, vetro 13 Mithril 21 Fabbisogno giornaliero di cibo/acqua
5 (1d10)
piedi quadrati) (5d10)
Legno, osso 15 Adamantino 23 <½ cibo richiesto: tiro salvezza COS DC 10 o +1 lv. Esibizione 2 CP 1 libbra.
1 pinta
Fiaschetta / boccale
Enorme, gigantesco Opzione del DM 5+ giorni senza cibo: +1 livello di esposizione alla fine della giornata.
Calcolo 17
Brocca /
<½ fabbisogno idrico: +1 livello di esposizione alla fine di ogni giorno. 1 gallone 2 CP 4 libbre.
Non può essere rimosso finché la creatura non beve Brocca
Ritmo di viaggio via terra (se in sella, velocità 2x per 1 ora, 1/riposo)
l'intera quantità d'acqua richiesta. (galloni = galloni).
Pentola, Ferro 1 gallone 2 GP 10 libbre.
Ritmo al minuto all'ora al giorno Effetti
Cibo / Cibo /
Misurare Misurare Borsa 1/5 ft3 / 6 libbre 5 SP 1 libbra.
Acqua Acqua
Sconsigliato su WIS (Percezione, Sopravvivenza) e
Veloce 400 piedi 4 miglia 30 miglia
Sacco 1 ft3 / 30 libbre 1 CP ½ libbra
DEX (Furtività) Minuscolo ¼ di libbra/gallone Grande 4 libbre / gallone

Normale 300 piedi. 3 miglia 24 miglia Fiala 4 once di liquido 1 GP -


Sconsigliato su DEX (Furtività). Piccolo Enorme 16 libbre / gallone
1 libbra / gallone
Otre d'acqua 4 pinte 2 SP 5 libbre.
Lento 200 piedi 2 miglia 18 miglia Avanzato su WIS (Percezione, Sopravvivenza) Medio Gigantesco 64 libbre / gallone
Armi Fonti di luce
Machine Translated by Google Progressione degli slot degli incantesimi

Nome Danno Proprietà Costo del peso di padronanza Fonte Durata luminosa (debole) Pieno 1/2 1/3 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Armi da mischia semplici (improvvisate : 1d4 danni, non aggiungere PB)


Mondano 1 1 32
Club 1d4 B Luce Lento 2 libbre 1 SP
Candela 1 ora 2343
Nick 1 libbra 2 GP 5' r (5' r)
Pugnale 1d4 P Finezza, Leggero, Lanciato (Gittata 20/60)
35742
Greatclub 1d8 B a due mani Spingere 10 libbre 2 SP Lampada 15' r (15' r) 6 ore
4 7 10 4 3
Ascia a mano 1d6 S Leggero, Lanciato (Gittata 20/60) Vex 2 libbre 5 GP
Lanterna, Cono da 60' (cono
6 ore
Giavellotto Lento 2 libbre 5 SP bersaglio da 60') 5 9 13 4 3 2
1d6 P lanciato (gittata 30/120)

Martello leggero 1d4 B Leggero, Lanciato (Gittata 20/60) Nick 2 libbre 2 GP 6 ore 6 11 16 4 3 3
Lanterna, con cappuccio 30' r (30' r)
Mazza 1d6 B — Linfa 4 libbre 5 GP 7 13 19 4 3 3 1
Torcia 20' r (20' r) 1 ora
Bastone 1d6 B Versatile (1d8) Rovesciare 4 libbre. 2 SP 8 15 4332
Magia
Falce 1d4 S Luce Nick 2 libbre 1 GP
9 17 43331
Fino
Lancia 1d6 P Lanciato (Gittata 20/60), Versatile (1d8) Linfa 3 libbre 1 GP
Fiamma continua 20' r (20' r) 10 19 43332
a dissipazione
Armi a distanza semplici (gittata di lancio improvvisata : 20/60 piedi)
11 433321
Luci danzanti 0 (10' r) Fino a 1 minuto
Dardo 1d4 P Finesse, Lanciato (Gittata 20/60) Vex 1/4 di libbra 5 CP
12 433321
Balestra leggera 1d8 P Munizioni (Gittata 80/320; Dardo), Caricamento, a due mani Lento 5 libbre 25 GP 60' r (60' r)
Luce del giorno 1 ora
Luce solare 13 4333211
Arco corto 1d6 P Munizioni (Gittata 80/320; Freccia), a due mani Vex 2 libbre 25 GP

Fuoco Fatato 0 (10' r) Fino a 1 minuto 14 4333211


Fionda Munizioni 1d4 B (gittata 30/120; proiettile) Lento — 1 SP

Armi da mischia marziali Fino a 10 15 43332111


Lama di fiamma 10' r (10' r)
minuti
Ascia da battaglia 1d8 S Versatile (1d10) Rovesciare 4 libbre. 10 GP 16 43332111

flagello 1d8 B — Linfa 2 libbre 10 GP Sfera fiammeggiante 20' r (20' r) Fino a 1 min 17 43332111 1

Glaive 1d10 S Pesante, Portata, A due mani Pascolare 6 libbre 20 GP Fonte di Fino a 10 18 43333111 1
20' r (20' r)
Ascia grande Tagliare 7 libbre. 30 GP Chiaro di luna minuti
1d12 S Pesante, a due mani
19 43333211 1
Spadone 2d6 S Pesante, a due mani Pascolare 6 libbre 50 GP Leggero 20' r (20' r) 1 ora
20 43333221 1
Alabarda 1d10 S Pesante, Portata, A due mani Tagliare 6 libbre. 20 GP
0
Raggio di luna Fino a 1 minuto Lingua Sceneggiatura Arcano Comune
Lancia 1d10 P Pesante, Allungabile, a due mani (a meno che non sia montato) Rovesciare 6 libbre. 10 GP (cilindro r da 5')
Nome Nome
3 libbre 15 GP Comune Comune
Spada lunga 1d8 S Versatile (1d10) Linfa Muro prismatico 100' (100') 10 minuti
Martello Inverno Profondo
Maul 2d6 B Pesante, a due mani Rovesciare 10 libbre 10 GP Nanico Nanico
Muro di fuoco 60' (60') Fino a 1 min Solstizio d'inverno

Stella del mattino 1d8 P — Linfa 4 libbre 15 GP Elfico Elfico


Aasimar: Necrotico, RES Radiante, Visione al buio di 60', Mani Alturisk Artiglio d'inverno
Luccio 1d10 P Pesante, Allungabile, a due mani Spingere 18 libbre 5 GP
curative 1/LR: Guarigione al tocco PBd4, Luce innata. Gigante Nanico
Scacchi Tramonti
Spadino 1d8 P Finezza Vex 2 libbre 25 GP Dragonborn: Arma a Soffio PB/LR (salvezza DES (CD 8+PB+COS),
Gnomo Nanico
1/2/3/4d10 danni in un cono di 15' o in una linea di 30'. Tipo di danno
Scimitarra Nick 3 libbre 25 GP Tarsahk Artiglio delle Tempeste
1d6 S Finezza, Luce BW RES, 60' Scurovisione. Lv5 – 1/LR Azione bonus: 10 min di volo Goblin Nanico
Spada corta Vex 10 GP (Velocità di volo = Velocità).
1d6 P Finezza, Luce 2 libbre Erba verde
Gnomo: Visione al buio di 60', avanzata sui tiri salvezza INT/SAG/CAR. Halfling Comune
Tridente 1d8 P Lanciato (Gittata 20/60), Versatile (1d10) Rovesciare 4 libbre. 5 GP - Foresta: Illusione minore + PB/LR Parla con gli animali. Mirtul Lo scioglimento
- Rock: Rammendo + Prestidigitazione Orco Nanico
Martello da guerra 1d8 B Versatile (1d10) Spingere 5 libbre 15 GP Tempo dei fiori
Golia: Velocità 35 piedi, avanzamento per terminare la lotta, +1 taglia Kythorn
Abissale Infernale
Piccone da guerra 1d8 P Versatile (1d10) Linfa 2 libbre 5 GP capacità di trasporto. Lv5 – 1/LR Azione bonus: diventa Grande,
Regola della fiamma Marea estiva
avanzamento sulle prove di FOR, +1 piedi Velocità per 10 min. Celeste Celeste
Frusta 1d4 S Finezza, Portata Lento 3 libbre 2 GP
Tratto di ascendenza gigante PB/LR. Mezza estate
Orco: PB/Azione bonus di riposo scatta e ottieni PB THP, Visione al buio Draconico Draconico
Armi da combattimento a distanza
di 120', Resistenza implacabile (1/LR: scendi a 1 HP invece di 0) Quadriennale: Shieldmeet
Cerbottana 1 P Munizioni (Gamma 25/100; Ago), Caricamento Vex 1 libbra 10 GP Profondo -
Tiefling: Visione al buio di 60', incantesimi Eredità diabolica. Discorso Eleasis Sole Alto
Balestra a mano 1d6 P Munizioni (Gittata 30/120; Dardo), Leggera, Caricamento Vex 3 libbre 75 GP
Taumaturgia innata .
Infernale Infernale Elient Lo sbiadimento
Pesante Munizioni (Gamma 100/400; Bullone), Pesante, Caricamento, 2- Nano: 120' di Visione al buio, RES da veleno, avanzata contro avvelenati,
1d10 P Spingere 18 libbre 50 GP
Balestra consegnato Resistenza nanica (HP extra pari al livello). PB/LR BA: 60' di Percezione
Nano primordiale Harvestide
sismica per 10 min su pietra.
Arco lungo Munizioni 1d8 P (gittata 150/600; freccia), pesanti, lente a due mani 2 libbre 50 GP
Elfo: 60' Visione al buio, avanzata contro Stregata, Lignaggio elfico. Silvestre Elfico Marpenoth Caduta delle foglie

Moschetto 10 libbre 500 GP Halfling: Piccolo, avanzato contro spaventato, si muove nello spazio e
Munizioni 1d12 P (Gittata 40/120; Proiettile), Caricamento, Lento a due mani
si nasconde dietro creature di 1 taglia più grandi. Ripeti il tiro di 1. Sotto- Uktar La putrefazione
Elfico
Pistola 1d10 P Munizioni (Gittata 30/90; Proiettile), Caricamento Vex 3 libbre 250 GP Umano: ottieni Ispirazione eroica dopo un lungo riposo. comune
La festa della luna
Lesioni persistenti - DMG p. 272 Combattimento a cavallo – PHB p. 26 Multiverso – PHB p. 346 Bestie – PHB p. 346
Armatura Follia - DMG p. 259 Imprese – PHB p. 198
Combattimento subacqueo – PHB p. 27 Dei – DMG p. 10 Nightal Disegno verso il basso

Tipo Classe armatura (CA) FOR Furtività Peso Costo Proprietà di padronanza Tutti i link qui sotto
sono al 2024 PHB:
Meteo casuale veloce
Armatura leggera (1 minuto per indossarla o toglierla)
Padronanza Effetto (MOD = il modificatore di abilità del tuo attacco) Classi
Imbottito 11 + DEX — Sconsigliato 8 libbre 5 GP d20 Temperatura
Barbaro – 50
Pelle 11 + DEX — — 10 libbre. 10 GP In caso di colpo con un tiro per attacco in mischia: 1/turno, effettua un secondo Bardo – 58
Scindere attacco contro una creatura a portata e entro 1,5 metri dal primo. Non aggiungere 1-14 Normale per la stagione
Chierico – 68
Borchiato Druido – 78
12 + DEX — — 13 libbre. 45 GP MOD al danno di questo attacco a meno che non sia negativo.
Pelle Combattente – 90
15-17 1d4 x 10 gradi più freddo
Monaco – 100
In caso di mancato colpo: può infliggere danni MOD pari al tipo di danno dell'arma.
Armatura media (5 minuti per indossarla e 1 minuto per toglierla) Pascolare Paladino – 108 18-20 1d4 x 10 gradi più caldo
Questo danno può essere aumentato solo aumentando il MOD.
— 12 libbre. 10 GP Guardia forestale – 118
Nascondere
12 + DEX (max 2) —
Ladro – 128 d20 Vento
Nick L'attacco extra di Luce può essere effettuato come parte dell'azione di attacco 1/turno. Stregone – 138
Maglia a catena 13 + DEX (max 2) — — 20 libbre. 50 GP
Stregone – 152 1-12 Nessuno (o in diminuzione)
Cotta di maglia 14 + DEX (max 2) — Sconsigliato 45 libbre. 50 GP Spinta al colpo: la creatura viene spinta subito di 3 metri se è di taglia Grande o inferiore. Mago – 164

Corazza 14 + DEX (max 2) — — 20 libbre 400 GP gare 13-17 Leggero (o rimane uguale)
Linfa a colpo: Sconfitta sul prossimo attacco della creatura prima del tuo prossimo turno.
Aasimar – 186
Mezza piastra 15 + DEX (max 2) — Sconsigliato 40 libbre. 750 GP Sangue di Drago – 167 18-20 Forte (o rafforzamento)
Lento Se colpito: -3 m di velocità fino all'inizio del tuo prossimo turno. Non cumulabile.
Nano – 188
Armatura pesante (10 minuti per indossarla e 5 minuti per toglierla) Elfo – 189 d20 Precipitazione
In caso di successo: può forzare un tiro salvezza su COS (CD 8+PB+MOD). In caso di fallimento, la Gnomo – 191
Posta ad anello 14 — Sconsigliato 40 libbre. 30 GP Rovesciare
creatura cade Prona. Golia – 192 1-12 Nessuno
Cotta di maglia 16 Str 13 Sconsigliato 55 libbre. 75 GP Halfling – 193
In caso di colpo e danno inflitto: Avv. sul tuo prossimo attacco contro quella creatura Umano – 194 13-17
Vex Pioggia leggera o neve
Stecca 17 Str 15 Sconfitta 60 libbre 200 GP Orco – 195
prima della fine del tuo prossimo turno
Piatto 18 Str 15 Sconfitta 65 libbre 1500 GP
Tiefling – 196 18-20 Pioggia intensa o neve
Proprietà delle armi
Scudo (utilizzare l'azione per indossare o togliere)
Monitoraggio Foraggiamento
Proprietà Effetto Proprietà Effetto
Scudo +2 — — 6 libbre. 10 GP
Richiede munizioni. 1 minuto per Gittata normale dell'arma /
Stato di cibo/acqua della superficie terrestre DC
Visione e oscuramento Munizioni recuperare metà delle munizioni usate. Allineare Gittata lunga dell'arma (svantaggio).
Estrarre le munizioni durante l'attacco. Non è possibile attaccare oltre la lunga distanza Superficie morbida (ad
10 Abbondante
Condizioni esempio neve o fango)
Pena Descrizione Scegli FOR o DES sia per i danni che
Finezza Portata +1,5 m al raggio di attacco in mischia.
per i tiri per colpire. 15 Limitato
Nessuno Terra o erba
Luce intensa Luce del giorno, torce, fuochi
Sconsigliato sugli attacchi se FOR <13 Può essere lanciato come attacco a distanza.
Pesante Lanciato Pietra nuda 20 Molto raro
Svantaggi sui Luce fioca che confina con (corpo a corpo) o DES <13 (a distanza) Utilizza lo stesso MOD.
Leggermente
controlli di SAG la luce intensa e l'oscurità,
Oscurato Può attaccare BA con un'arma Ogni giorno da
(Percezione) che richiedonocrepuscolo,
la vista leggera nebbia o fogliame +5
Leggero
leggera diversa. Non aggiungere MOD.
A due mani Richiede due mani per essere impugnato.
quando la creatura è passata Controllo riuscito: 1d6
+ mod. SAG libbre di cibo
Pesantemente Come se fossi accecato quando Notte, nebbia fitta o fogliame, o Solo 1 pezzo di munizione per azione/ Può essere utilizzato con una o entrambe La creatura ha lasciato una scia e acqua.
Oscurato Caricamento Versatile -5
cercassi di vedere attraverso oscurità (magica) BA/reazione. le mani. Valore tra (): se utilizzato con due mani.
(ad esempio sangue)

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