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Quickstart Bioma RPG Ita

Bioma - Il Gioco di Ruolo è un gioco ambientato in un mondo post-apocalittico dove l'umanità lotta per sopravvivere tra creature misteriose. Il documento fornisce dettagli sulle meccaniche di gioco, inclusi i test di abilità, il combattimento e la gestione delle risorse. Include anche informazioni sulle diverse regioni del mondo di Bioma e le avventure disponibili per i giocatori.
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Quickstart Bioma RPG Ita

Bioma - Il Gioco di Ruolo è un gioco ambientato in un mondo post-apocalittico dove l'umanità lotta per sopravvivere tra creature misteriose. Il documento fornisce dettagli sulle meccaniche di gioco, inclusi i test di abilità, il combattimento e la gestione delle risorse. Include anche informazioni sulle diverse regioni del mondo di Bioma e le avventure disponibili per i giocatori.
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TA
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C
UI
Q

- il gioco di ruolo -
- il gioco di ruolo -
CREDITI
SCRITTO DA: MARCO RIGGIO, ALESSANDRO COIA
DIREZIONE ARTISTICA: ANGELO PELUSO
MECCANICHE: SIMONE ACES MORINI
AVVENTURA SCRITTA DA: MARCO RIGGIO, ALESSANDRO COIA
DIREZIONE DEL PROGETTO: ANGELO PELUSO, NATALIA JUNIOR GIUNTA
ILLUSTRAZIONI DI: ALESSANDRO COIA, DANIELE DI PARMA, MANUEL DE CANDIA, MELISSA SPANDRI,
SUWAN CANCEDDA E VINCENZO PRATTICÒ
MAPPE: FABIO PORFIDIA
LAYOUT GRAFICO E IMPAGINAZIONE: SABRINA CECCON
TRADUZIONE INGLESE: MARCO RIGGIO, ALESSANDRO COIA
REVISIONE: LAURA CARDINALE

BIOMA - Il Gioco di Ruolo è © IPA Studio, Aces Games & Grim Moon Studio 2024. Tutti i diritti sono riservati. Qualsiasi
riproduzione, anche parziale, non autorizzata è vietata.
Indice
IL MONDO DI BIOMA 1
REGIONI 2
TESSICANTO 2
EREDI DEL VECCHIO MONDO 3

REGOLAMENTO 5
I TEST 5
EFFETTUARE UN TEST 6
DADI RISORSA, RISCHIO E SICUREZZA 7
SUCCESSI CRITICI E FALLIMENTI CRITICI 8
STABILIRE L’UTILITÀ DI UN TEST 8

TABELLA DELLE NECESSITÀ 9


SODDISFARE LE NECESSITÀ 9

LOGORAMENTO 10
TEMPERATURA 11
COMBATTIMENTO 12
INIZIO DEL COMBATTIMENTO 12
TURNO DI COMBATTIMENTO 13
PORTATA 15
COLPIRE UN BERSAGLIO 15
DANNEGGIAMENTO 16
SEGNARE ARMATURE E FERITE 18
SMEMBRAMENTO 18
DISSANGUAMENTO 18
COPERTURE 19

VELENI E SOSTANZE TOSSICHE 20


TIPI DI VELENI E SOSTANZE TOSSICHE 20
AFFRONTARE I VELENI E LE SOSTANZE TOSSICHE 20
EFFETTI E CURE DEI VELENI E DELLE SOSTANZE TOSSICHE 20
LISTA DEI VELENI E DELLE SOSTANZE TOSSICHE 20

EQUIPAGGIAMENTO 21
EQUIPAGGIAMENTO E SLOT 22
CRAFTING 22
LIVELLI DI CRAFTING 22
ATTREZZI DA CRAFTING 23
AZIONI DI CRAFTING 23
CRAFTING CREATIVO 23

IL MERCATO DI BIOMA 24
RELIQUIE DEL VECCHIO MONDO 24

ARMI 25
ARMATURE 28
OGGETTI DA CRAFTING 30
VIVERI E CURE 32

BESTIARIO 33
PIANETA VIVENTE 34
LEGGERE I PROFILI 34
ALA TONANTE 36
BRADIPO ACULEATO 37
CEPHALOPOLIS 38
CORSIERO 39
SCIAME DI PARASSITI DEL PORTATORE 40

AVVENTURA #1 49
LA DERIVA DI XANDER 51
BENVENUTI NELLA CITTÀ ETERNA 53
IL MOnDO DI

Bioma - Il Gioco di Ruolo è ambientato in un mondo che è stato afflitto da un misterioso evento che ha lo ha cambiato
irrevocabilmente, tanto da risultare irriconoscibile. Si sa poco di cosa sia successo esattamente, ma orde di creature incom-
prensibili di ogni forma e dimensione popolano ora la terra, costringendo quel che rimane dell’umanità a vivere nell’ombra,
faticando anche solo a sopravvivere.
REGIOnI

TESSICANTO
Una società di donne guerriere che ha colo- LA VALLE SENZA RITORNO
nizzato e costruito una città sulle spalle del
Portatore, la gargantuesca creatura conosciu- Una piatta distesa erbosa e terra brulla dove
ta anche come la Montagna Semovente che a volte è possibile trovare fosse profonde di-
vaga per la Valle Senza Ritorno. Grazie ai loro versi metri, come se il suolo fosse stato arato
canti riescono a entrare in comunione con la nel profondo da qualcosa. L’area, così vasta
creatura. Tutti gli uomini che osano vivere e priva di punti di riferimento, rende molto
nella loro grande città sono destinati a impaz- difficile orientarsi. La Valle è anche la casa
zire. Le Tessicanto traggono tutto ciò di cui del Portatore, una creatura gargantuesca alta
hanno bisogno dalla loro montagna vivente: come una montagna che alterna dall’essere
asportano materia prima organica dalla pelle in un quasi letargo, semisepolta nel terreno, a
del titano, hanno scolpito la loro città nelle sue vagare per la valle e ingerire grandi quantità di
scaglie rocciose, e organizzano battute di caccia terra per trarne i nutrienti necessari alla sua soprav-
periodiche nella foresta di aculei, una grande area sul vivenza. L’animale è così grande che ospita su di sé un
posteriore della bestia dove le spine lunghe quanto alberi intero ecosistema, dato che il consumare continuamente le
crescono fitte quanto un campo di bambù. Le Tessicanto risorse naturali della Valle non permette a molte altre forme
hanno anche sviluppato tecniche di coltivazione, spianando di vita di prosperare sul terreno. I pochi animali che soprav-
le scaglie più piatte. vivono sul suolo sono opportunisti temprati dalla scarsità di
cibo e hanno spesso imparato a scavare tane per proteggersi.
Il clima della Valle è mutevole nel corso delle stagioni: per
gran parte dell’anno è percorsa da venti potenti che la ren-
dono fredda a chi vi si introduce impreparato, in quanto non
è possibile trovare riparo nell’ambiente spoglio. In estate,
invece, le temperature salgono, rendendolo un luogo caldo
con poche precipitazioni. Chi è del luogo ha imparato presto
a coprirsi con materiali in grado di
ripararli dai morsi del vento.

2
IL MOnDO DI BIOMA
EREDI DEL VECCHIO MONDO
Gli autoproclamati veri eredi del mondo che fu. i Corsari godono di una certa libertà d’azione, ed è
Questa comunità custodisce gelosamente la noto che agiscano indipendentemente e riescano
tecnologia che il passato ha donato loro e ha persino a stabilire rotte commerciali autonome
come obiettivo accumulare il maggior nume- con altri popoli.
ro possibile di reliquie della tecnologia di un
tempo, con ogni mezzo necessario. Dato il
loro lascito, sono la società tecnologicamente LA CITTADELLA
più avanzata, sebbene la loro comprensione Il paesaggio selvaggio delle terre montuose
delle meraviglie ereditate sfoci nella fede fa- orientali è interrotto da un imponente la-
natica piuttosto che nella scienza. La classe scito del Vecchio Mondo: i resti di una cen-
dirigente ha ormai volto lo sguardo al mondo trale nucleare. Quello che una volta era una
esterno, mentre la maggior parte della po- meraviglia dell’ingegno umano oggi è solo
polazione della Cittadella vive in uno stato l’ombra di un avanzamento tecnologico pas-
di povertà, segregata all’interno delle rovine sato. L’antica struttura, quasi completamente
della vecchia Centrale Nucleare, riadattata automatizzata, serviva a dare energia a intere
come insediamento. Nonostante le rigide re- nazioni, ma ora ospita una piccola comunità
gole della loro gerarchia sociale, c’è un’ecce- di esseri umani che dipende dai complessi
zione: i Corsari. Questi impavidi avventurieri macchinari per sopravvivere alle dure con-
vengono regolarmente impiegati in spedizioni dizioni dell’ambiente circostante. Gli spazi e le
nelle terre selvagge, solcando le distese montuose sale di metallo sono fredde e impersonali ma, nelle
a bordo di bizzarre navi di terra improvvisate, per re- viscere dell’impianto, il suo cuore radioattivo ancora
cuperare artefatti, cacciare enormi creature da cui ricavare batte, mutando inesorabilmente qualsiasi forma di vita. Nei
nutrimento e riempire gli spazi vuoti sulla mappa. Sebbene pressi della Cittadella la temperatura è molto rigida, quasi
generalmente dipendenti dalla volontà del clero dominante, come sulla Montagna di Fuoco, il posto con il clima più ge-
lido del mondo conosciuto, costringendo gli abitanti a fare
affidamento su un abbigliamento molto pesante e all’energia
del Nucleo. Poiché l’ambiente brullo non off re risorse, gli
abitanti spesso assumono Corsari
per recuperarne dai paesi vicini.

3
IL MOnDO DI BIOMA
NOME
LUOGO DI NASCITA
ETNIA
TRATTO ETNICO
REGOLAMEnTO
“Lo senti? No, certo che no. Per quelli come te l’aria ha lo stesso rumore del deserto, e la carne lo stesso del sangue. Ma se sapessi
ascoltare il canto del mondo, ti accorgeresti che ogni nota è diversa, e ciascuna di esse compone la canzone della nostra era. Tu
però, stai per ascoltare l’ultima.”
KLELHIA, CACCIATRICE TESSICANTO

Il tuo Sopravvissuto è pronto a entrare nella storia di Bio- Per quanto diverse tra loro, l’esito di queste prove viene de-
ma - Il Gioco di Ruolo. Ma prima di lasciare le mura del suo terminato allo stesso modo: appunto, tramite i Test.
insediamento, devi imparare come funziona il Nuovo Mon- Bioma - Il Gioco di Ruolo sfrutta i d6 (dadi a 6 facce).
do, quali sono le leggi che lo governano e soprattutto quali All’inizio del gioco tutti i Personaggi dovranno posiziona-
saranno i pericoli da aff rontare. re 6d6 nelle caselle dedicate ai dadi di Risorsa, come vedi
Ma non temere. Leggi attentamente le prossime pagine e sotto.
scoprirai che per ogni pericolo, Bioma - Il Gioco di Ruolo ti Ogni volta che dovrai effettuare un Test, la prima cosa da
off re gli strumenti per uscirne vincitore. fare è capire se si tratta di un test su una Capacità o su una
Caratteristica.
TEST SULLE CARATTERISTICHE: sono i più comuni e
I TEST fanno riferimento ad azioni generiche che non hanno quindi
bisogno di una particolare attitudine. Spingere una porta
Durante le sessioni di gioco in Bioma - Il Gioco di Ruolo, il bloccata sarà quindi un test di Forza, riuscire a inseguire un
tuo personaggio (o Sopravvissuto) si troverà ad aff rontare dei bersaglio in fuga necessiterà un test di Prontezza, capire a
test: prove di abilità fisiche o mentali che stabiliranno se le quale territorio ci stiamo avvicinando richiederà un test di
sue azioni avranno o meno successo. Riuscirai a colpire con Conoscenza, e un test di Mente per stabilire l’effettiva stabi-
il tuo arco la bestia furente che sta per avventarsi su di te? Sa- lità del ponte in rovina che si sta per attraversare.
rai in grado di convincere il mercante a farti uno sconto sul- TEST SULLE CAPACITÀ: riguardano azioni per cui è ne-
le razioni d’acqua di cui hai tanto disperatamente bisogno? cessaria un’attitudine specifica. A ogni Caratteristica corri-
Il tuo fisico è resistente abbastanza da sopravvivere alla tos- spondono 4 Capacità.
sina che quella strana pianta ha sputato sulla tua pelle?

ETÀ
SICUREZZA
RISORSA
RISCHIO
EFFETTUARE UN TEST
Se devi effettuare un test su una Caratteristica, ti basterà Tuttavia, pur possedendo la Capacità necessaria, avere
guardare il punteggio a essa abbinato. Il numero indica solo quella ti farà effettuare il test con -2 punti di Caratte-
quanti dadi puoi lanciare per tentare di superarlo. A questo ristica (minimo 1).
punto, una volta decisi i dadi da lanciare per quel test, pren-
dili dalla riga di caselle che preferisci (Risorsa, Rischio o
Sicurezza) e lanciali. Ogni risultato di 4+ (ovvero se il dado DIFFICOLTÀ DEL TEST
ottiene 4, 5 o 6) è un successo; al contrario, ogni risultato di Come già detto, ogni dado lanciato che ottiene un risulta-
1, 2 o 3 è un fallimento. to di 4+ è un successo, ma più il test è difficile, più successi
I test sulle Capacità funzionano allo stesso modo, con la saranno necessari per portare a termine l’azione intrapresa.
differenza che se non sei competente nella Capacità richie- Solitamente è il master a decidere quanti successi sono ne-
sta, il punteggio della Caratteristica si considera di 2 punti cessari per superare un test, a seconda della sua complessità.
inferiore (minimo 1). Questo significa che potrai sempre Ecco di seguito qualche esempio.
lanciare almeno 1 dado per effettuare qualsiasi test, anche TEST SEMPLICE (1 successo): Colpire un avversario con
se non sei competente nella Capacità richiesta. Per i test un’arma, scassinare una serratura semplice, rubare un og-
sulle Capacità Specialistiche invece devi possedere la Ca- getto dalla tasca di un mercante in mezzo a una folla di per-
pacità abbinata, altrimenti non puoi neppure tentare il test. sone, far scattare una trappola per orsi senza farsi del male.

6
REGOLAMEnTO
TEST IMPEGNATIVO (2-3 successi): Colpire una parte
UTILIZZARE I DADI DI SICUREZZA
specifica del corpo dell’avversario con un’arma, scassinare
una serratura robusta, rubare un oggetto dalla tasca di un I dadi di SICUREZZA ti garantiscono di superare i test con
mercante affiancato da una guardia, disinnescare una trap- maggiore semplicità. Infatti, ogni successo con un dado di
pola per orsi senza che scatti e senza quindi fare rumore. Sicurezza equivale a 2 successi. In più, se lanciando i dadi di
Sicurezza ottieni 2 o più risultati pari a 6, il test ottiene un
TEST DIFFICILE (4-5 successi): Colpire una parte speci- Successo Critico (come descritto in seguito). In ogni caso,
fica e piccola del corpo dell’avversario con un’arma, scassi- quando utilizzi un dado di Sicurezza, che ottenga un suc-
nare una porta blindata, rubare un oggetto dalla tasca di un cesso o meno, dopo va spostato nuovamente fra le caselle dei
mercante affiancato da una guardia mentre ti sta parlando, dadi di Risorsa.
disinnescare un ordigno esplosivo a tempo. Inoltre, per ogni successo ottenuto con un dado di Sicurez-
TEST ESTREMO (6+ successi): Colpire una parte speci- za, recuperi 1 punto di Fatica, di cui parleremo più avanti.
fica molto piccola del corpo dell’avversario con un’arma,
scassinare una porta blindata con un sistema di sicurezza UTILIZZARE I DADI DI RISCHIO
elettronico, rubare un oggetto dalla tasca di un mercante
circondato da guardie, mentre sta parlando con te e sospetta I dadi di RISCHIO, al contrario di quelli di SUCCESSO,
che tu voglia derubarlo, resettare il sistema di sicurezza che sono, come suggerisce il nome stesso, più rischiosi da usare.
gestisce tutte le trappole sparse in un edificio del Vecchio Infatti, se lanciando i dadi di Rischio ottieni 2 o più falli-
Mondo. menti, il test ottiene un Fallimento Critico (come descritto
in seguito). In ogni caso, quando utilizzi un dado di Rischio,
Quindi, quando vedrai scritto “test con Difficoltà 2” signi- che ottenga un successo o meno, dopo va spostato nuova-
fica che quel test necessità di almeno 2 successi per poter mente fra le caselle dei dadi di Risorsa.
essere superato. Inoltre, per ogni successo ottenuto con un dado di Rischio,
subisci 1 punto di Fatica, di cui parleremo più avanti.

DADI RISORSA, UTILIZZARE DADI MISTI


RISCHIO E SICUREZZA Quando effettui un test puoi scegliere se utilizzare solo i
dadi di Risorsa, solo quelli di Sicurezza o solo quelli di Ri-
All’inizio del gioco, tutti i dadi sono riposti nelle caselle di schio, oppure utilizzare dadi misti fra quelli di Risorsa e di
Risorsa. I test effettuati con questi dadi vengono svolti nor- Rischio. Quelli di Sicurezza invece devono sempre essere
malmente e senza conseguenze particolari. usati da soli.
Quando però si ottiene un Successo o Fallimento, i dadi Nel caso decidi di lanciare sia i dadi di Risorsa che quelli
impiegati vengono spostati. Tutti i dadi di Risorsa che han- di Rischio nello stesso test, prima lancia quelli di Risorsa
no ottenuto un successo vanno spostati nelle caselle di SI- e, dopo aver effettuato gli spostamenti in base a Successi e
CUREZZA, mentre quelli che hanno ottenuto un fallimento Fallimenti, utilizza quelli di Rischio. Nota che puoi lanciare
vanno spostati nelle caselle di RISCHIO. dadi misti solo se i tuoi dadi di Risorsa non sono sufficienti a
lanciare la quantità di dadi desiderata.
Esempio: Hatol prova a sferrare un poderoso Pugno di Pietra
contro lo Spaccaroccia che lo sta minacciando. Colpire un Esempio: Hatol deve effettuare un test di Forza (4) e vuole
avversario necessita di un solo successo e la Caratteristica da lanciare 4 dadi avvalendosi della possibilità di utilizzare i
usare è Forza: Hatol ha Forza 4, quindi potrebbe decidere di dadi misti (quindi Risorsa + Rischio).
tirare fino a 4 dadi. Vuole andare sul sicuro, quindi li lancia Se al momento del test ha solo 3 dadi di Risorsa, prima lan-
tutti. cia questi tre, mentre l’altro lo lancia prendendolo da quelli
I dadi ottengono 4, 4, 5 e 2. Ha ottenuto tre successi, quindi di Rischio.
il colpo va tranquillamente a segno; tuttavia, con uno ha ot- Se invece al momento del test ha 4 o più dadi di Risorsa,
tenuto un fallimento. deve lanciare solo quelli, senza quindi toccare i dadi di
Sposta quindi tre dadi dalle caselle di RISORSA a quelle di Rischio.
SICUREZZA e un dado dalle caselle di RISORSA a quelle di
RISCHIO.
Nota che lo spostamento deve avvenire sempre, che il test
abbia avuto successo o meno.

7
REGOLAMEnTO
SUCCESSI CRITICI STABILIRE
E FALLIMENTI CRITICI L’UTILITÀ DI UN TEST
Mentre i Successi Critici sono successi strabilianti, i Fal- Come avrai intuito, i test vengono effettuati per situazioni
limenti Critici sono fallimenti eclatanti. In ogni caso, en- specifiche e che richiedano un effettivo uso della Caratte-
trambi aggiungono esiti particolari a un test, siano questi ristica o della Capacità. Non avrai quindi bisogno di effet-
molto favorevoli o disastrosamente sfavorevoli, che vengono tuare un test per sferrare un pugno a un bersaglio legato a
determinati dal Master in base alle situazioni o alla difficoltà una sedia, per spalancare con un calcio una porta socchiusa
del test. o per raccogliere la bisaccia da terra. Avrai invece bisogno
di effettuare un test se il bersaglio a cui intendi sferrare un
Per esempio, mettiamo che il tuo personaggio voglia avvici-
pugno si trova davanti a te, pronto a restituirti il gancio; allo
narsi silenziosamente alle spalle di un avversario per attac-
stesso modo, sarà necessario effettuare un test se la porta
carlo. Con un Successo Critico, il master potrebbe consen-
che vuoi sfondare è chiusa a chiave, e anche se la bisaccia che
tirgli di sfi lare all’avversario il suo pugnale prima ancora di
cerchi di recuperare è tenuta ben salda tra le fauci di un’Ala
attaccarlo, così nel caso questi dovesse reagire, non avrebbe
Tonante.
la sua arma. Un Fallimento Critico invece, non solo lo fa-
rebbe scoprire, ma lo farebbe scivolare e finire faccia a terra,
inerme di fronte all’imminente reazione dell’avversario.
Un altro esempio: il tuo personaggio si trova in una por-
zione di giungla dalla vegetazione estremamente fitta e
disseminata di trappole e pericoli celati allo sguardo. Deve
effettuare quindi un test di Mente. Con un Successo Critico,
il master gli comunica che, oltre a individuare il percorso
più sicuro, riesce a vedere anche una saccoccia abbandonata
in mezzo alla vegetazione, probabilmente di un viaggiatore
che non è stato altrettanto accorto, forse ancora colma di
oggetti utili. Con un Fallimento Critico invece, riesce a in-
dividuare un percorso che ritiene sicuro, salvo poi ritrovarsi
con un piolo di metallo conficcato nella coscia dopo aver
fatto scattare una trappola. Con un normale Fallimento in-
vece, sarebbe stato semplicemente in dubbio su quale strada
prendere, non riuscendo a individuare pericoli, pur essendo
certo della loro presenza.
In veste di Master non temere di utilizzare soluzioni fanta-
siose per determinare l’esito di un Successo o di un Falli-
mento Critico, purché siano giustificati. Ricorda inoltre di
non concedere troppo nel primo caso o penalizzare eccessi-
vamente nel secondo.
Per esempio, un Successo Critico in un test di Sensorialità
non potrà mai permettere a un personaggio di udire rumori
o conversazioni che non possono in alcun modo raggiunge-
re l’orecchio umano. Allo stesso modo, un Fallimento Criti-
co nello stesso test non potrà mai far esplodere le orecchie al
personaggio.
In alcune situazioni specifiche invece, come per quanto
riguarda le creature che ti troverai ad aff rontare, l’esito di
Successi Critici e Fallimenti Critici è già determinato, come
vedrai a pag. 43.

8
REGOLAMEnTO
TABELLA
DELLE nECESSITÀ
Bestie feroci, predatori e trappole non saranno affatto gli RECUPERARE NECESSITÀ ACCUMULATE
unici aspetti che mineranno la tua permanenza nel mondo
Hai passato un giorno senza bere, mangiare o dormire? Non
di Bioma - Il Gioco di Ruolo. Esistono infatti altri rischi, ben
è un problema, puoi sempre recuperare il giorno dopo. Per
più ordinari ma altrettanto mortali.
farlo tuttavia, nell’arco delle 24 ore successive, oltre a dover
Il tuo personaggio avrà infatti necessità di bere, di nutrirsi
soddisfare le necessità di quel giorno, dovrai soddisfare
e, soprattutto, di riposare. Sopravvivere in un mondo post-a-
anche quelle trascurate del giorno precedente. Perciò, se il
pocalittico infatti non è solo questione di rapidità di riflessi,
giorno prima non hai bevuto la tua razione d’acqua, il gior-
di carburante e armi, ma anche di risorse vitali, per le quali
no dopo dovrai berne 2.
la gente è disposta a uccidersi. Una fonte d’acqua potrebbe
Soddisfare la necessità giornaliera ti permetterà di non
quindi diventare un luogo conteso tra due insediamenti, così
aumentare il conteggio nella rispettiva casella, ma di cancel-
come l’assenza di riposo da parte di un gruppo di esploratori
lare la necessità mancata del giorno precedente.
potrebbe fare la differenza fra la vita e la morte.

NECESSITÀ PRESSANTI
SODDISFARE LE NECESSITÀ In alcune situazioni non basterà soddisfare le necessità basi-
lari. A discrezione del Master, i Personaggi potrebbero dover
Nell’arco di 24 ore, ciascun personaggio avrà bisogno di assumere più di una razione di cibo o di acqua al giorno,
bere 1 razione d’acqua, consumare 1 razione di cibo e ripo- o dormire più di 6 ore. Per esempio, se il gruppo trascorre
sare per almeno 6 ore in un giaciglio consono. giorni di viaggio in un assolato deserto, potrebbero servirgli
Un personaggio può decidere in autonomia quando ripo- due, o anche tre razioni d’acqua per soddisfare il proprio bi-
sare, bere e mangiare, purché alla fine delle 24 ore abbia sod- sogno giornaliero.
disfatto tutte queste necessità. Anche il Master può imporre Oppure, se passano un’intera giornata a respingere l’assal-
ai Personaggi un momento specifico per dormire o assumere to incessante di una torma di Inseguitori Bianchi, potrebbe-
le proprie razioni: per esempio, durante una traversata nel ro avere bisogno anche di otto ore di riposo.
deserto potrà imporre ai Personaggi di consumare la propria
razione di acqua giornaliera, se non l’hanno ancora fatto.
RIPOSO SCOMODO
Oppure, dopo una scalata estremamente faticosa, potrà im-
porre loro di dormire. Dormire in un letto caldo o dormire sul duro pavimento di
una cella umida non è esattamente la stessa cosa.
Se nell’arco delle 24 ore una o più necessità non sono state In base al tipo di clima (se freddo, caldo, piovoso ecc.) e
soddisfatte, il Giocatore dovrà segnare un numero crescente alle condizioni della superficie su cui un personaggio inten-
nella casella relativa al bisogno non soddisfatto. Come note- de dormire, il master stabilisce se questi passerà un sonno
rai, accanto a ogni casella ci sono dei numeri. Questi devono accettabile o meno. Nel primo caso, se il personaggio dorme
essere moltiplicati con il valore scritto nella casella del biso- per le ore richieste dalla giornata, non segna alcuna casella. In
gno. Infine, la somma dei numeri risultanti di tutte le caselle caso contrario, al termine del riposo dovrà effettuare un test
barrate andrà segnata nello spazio relativo agli Stenti. di Robustezza (Capacità legata alla Forza) con Difficoltà 3.
Per esempio, se dopo 24 ore un personaggio non ha bevuto Se lo fallisce, segnerà la casella di Sonno come se non avesse
la sua razione di acqua e non ha dormito per almeno 6 ore, riposato.
dovrà segnare “1” nelle caselle di Sete e di Sonno. La casella Nota che anche il rapporto fra Calore del personaggio e
di Sonno ha un moltiplicatore di 1, quindi 1 moltiplicato Temperatura Ambientale può compromettere un riposo ri-
per 1 dà un risultato di 1. La Sete invece è più meschina, in storatore, ma ne parleremo più nello specifico a pag. 19.
quanto il suo moltiplicatore è di ben 3. Ciò significa che per
ogni volta che non viene soddisfatta la Sete, questa si traduce
in Stento 3.
Il risultato di Stento finale per un personaggio che dopo
24 ore non ha dormito né bevuto sarà quindi 4. Niente di
eccessivamente preoccupante (per il momento), anche se il
Logoramento inizierà ad avere i suoi effetti. Dopotutto, in
Bioma - Il Gioco di Ruolo gli avventurieri sono abituati alle
privazioni. Il difficile è impedire che si accumulino portan-
do infine alla morte.

9
REGOLAMEnTO
LOGORAMEnTO
Al pari dei danni subiti dal tuo corpo, e di cui parleremo a MALUS DA LOGORAMENTO
pag. 24, un altro valore che dovrai tenere sott’occhio è quello
Tranne per quanto riguarda il Livello di Logoramento Tra-
di Logoramento, la cui somma è data dagli Stenti (i valori
scurabile che, come suggerisce il nome stesso, non comporta
delle caselle segnate nella Ruota delle Necessità) più i punti
alcun malus, ogni altro Livello di Logoramento fa sì che 1
di Affaticamento (i quali non possono mai essere più di 10
dado di Rischio rimanga bloccato nella relativa casella.
né meno di 0). Come scritto a pag. 15, i punti di Fatica si
Questo significa che, sia in caso di Fallimento che in caso di
accumulano con ogni fallimento ottenuto con un dado di
Successo tramite l’uso di quel dado di Rischio, questo non
Rischio e vengono rimossi con i successi ottenuti con i dadi
torna nella fi la dei Dadi di Risorsa.
di Sicurezza.
In questo modo sarà più difficile per il personaggio incap-
pare in Fallimenti Critici e nell’accumulo di ulteriore Affati-
LIVELLI DI LOGORAMENTO camento, che a sua volta peggiora il Logoramento.
Sotto al valore di Logoramento noterai una serie di tacche Quindi per esempio, un personaggio che si trova a un Livello
numerate. Queste rappresentano i Livelli di Logoramento di Logoramento Ostacolante avrà due dadi bloccati nelle ca-
del tuo personaggio. Per stabilire quale sia il Livello di Logo- selle di Rischio (nessun dado per il Livello di Logoramento
ramento attuale, devi controllare il valore di Logoramento e Trascurabile, 1 dado per il Logoramento Lieve e 1 dado per il
confrontarlo con le tacche numerate. Logoramento Ostacolante).
Se il Logoramento arriva a 15, il personaggio muore, ucciso
Per esempio, se il Logoramento del tuo personaggio è ugua-
dagli stenti, dalla fatica e, quindi, dalla sua inattitudine alla
le a 4 significa che il suo Livello di Logoramento è Lieve,
sopravvivenza nel mondo di Bioma - Il Gioco di Ruolo.
mentre se il Logoramento è pari a 10, si trova a un Livello
di Logoramento Debilitante, prossimo quindi a una morte
spiacevole e ignominiosa.

10
REGOLAMEnTO
TEMPERATURA
Un’altra cosa di cui dovrai preoccuparti mentre tenti di so- Prendendo in esame l’esempio appena fatto, quando il per-
pravvivere è la Temperatura. Nel mondo di Bioma, oltrepas- sonaggio con Calore 5 si trova ad aff rontare una temperatu-
sare un confine spesso non significa solo trovarsi ad aff ron- ra Congelante o Calda (due gradini più in alto e due gradini
tare nuove creature e a conoscere nuove società dai costumi più in basso rispetto al suo livello di Calore), significa che
e le usanze completamente diverse, ma vuol dire anche do- uno dei suoi dadi di Risorsa verrà automaticamente spostato
versi adattare a temperature che da rigide si trasformano in nelle caselle di Rischio. Se invece si trova ad aff rontare una
afose, fino a roventi come l’inferno. Temperatura Afosa, due dadi vanno nelle caselle di Rischio.
Com’è facile immaginare, per aff rontare determinati tipi Se la temperatura è Ardente, ben tre dadi andranno nelle
di temperatura avrai bisogno dei vestiti adatti che, assieme caselle di Rischio.
alle armature, hanno un parametro chiamato Calore.
Ciò che dovrai fare è assicurarti che il tuo valore di Calore Esempio: CALORE PERSONAGGIO 5
non sia troppo dissimile da quello della Temperatura che
stai aff rontando, così da non incappare in penalità legate al Temperatura - CALORE - MALUS
soff rire il freddo o il troppo calore.
Nella tabella sottostante puoi vedere i sette livelli di Tem- Congelante 11 / 15 + 1 Dado Rischio
peratura, dalla più fredda (Congelante) alla più calda (Ar-
dente). I numeri della colonna di destra invece ti mostrano il Rigida 6 / 10 nessun Malus
range di Calore ottimale che il tuo personaggio dovrà avere Fredda 1/5 ottimale
per non subire malus. Questi si attivano quando il tuo livello
di Calore (che si ottiene sommando l’omonimo parametro Normale 4/0 nessun Malus
di Vestiario e Armature) è di due o più gradini diversi dalla Calda -1 / -5 + 1 Dado Rischio
Temperatura.
Afosa -6 / -10 + 2 Dado Rischio

Ardente -11 / -15 + 3 Dado Rischio


Temperatura - CALORE -

Congelante 11 / 15
RIPOSO E TEMPERATURA
Rigida 6 / 10
La Temperatura influisce sul riposo del personaggio. Infatti,
Fredda 1/5 anche se questi trova un giaciglio adatto per la notte e dorme
sei ore durante le quali tuttavia il suo Calore resta invariato
Normale 4/0 (in caso di basse temperature per esempio, non ha niente con
Calda -1 / -5 cui coprirsi) incorre nei malus del Riposo Scomodo. Ma at-
tenzione, master: nessuno ti chiede di tenere conto del valore
Afosa -6 / -10 di Calore di ogni singola coperta che i Personaggi hanno
addosso o di quanto sia fresco il posto scelto. Lascia che sia il
Ardente -11 / -15
buon senso a determinare quando la Temperatura del giaci-
glio scelto dai Personaggi non è adeguato da permettere loro
un buon riposo.
Per esempio, se il Calore del tuo personaggio è pari a 5 potrà
Per ogni zona del mondo di Bioma - Il Gioco di Ruolo è
aff rontare temperature Fredde, Rigide e Normali, ma se si
scritta la Temperatura che i Personaggi aff ronteranno sia
trova in un ambiente con una Temperatura Congelante, Cal-
durante il giorno che durante la notte.
da, Afosa o Ardente, inizierà a subire dei malus.
Esattamente come il Malus da Logoramento, ogni gradino
di Temperatura superiore al limite accettabile, imporrà a un
uguale numero di dadi di rimanere bloccati nelle caselle di
Rischio.

11
REGOLAMEnTO
COMBATTIMEnTO
Ritengo non sia necessario specificarlo, ma in ogni caso Per esempio, Hatol, che ha Prontezza 3, tirerà 1d6+3 per
sappi che viaggiando nel mondo di Bioma ti troverai spesso determinare il suo valore di Iniziativa. Prima di far rotolare
a combattere, e non semplicemente contro la fame, la stan- il dado tuttavia, annuncia che sposterà due dadi dalle caselle
chezza e il freddo, ma anche e soprattutto con le creature che di Risorsa a quelle di Rischio, così da godere di un ulteriore
lo popolano e che, unite alla minaccia dell’uomo (predoni, bonus di +2 al tiro.
saccheggiatori, schiavisti…) danno vita a pericoli dinnanzi A questo punto può lanciare il dado, il cui risultato è 4.
ai quali l’unica possibilità è tirare fuori le armi o, in alterna- 4 (tiro di dado) + 3 (Prontezza) + 2 (i dadi spostati nelle
tiva, la scaltrezza necessaria per evitare di fare fuoco; tutta- caselle di Rischio) = 9
via, in questo capitolo ci interessa più il primo esito.
Una volta stabiliti tutti i valori di Iniziativa dei combattenti,
Dal momento che in Bioma - Il Gioco di Ruolo i combatti-
lo scontro potrà iniziare. Il primo a effettuare il suo Turno di
menti richiedono la necessità di regole specifiche, è anzitutto
Combattimento sarà il combattente con l’Iniziativa più alta e
necessario determinare il momento in cui ci si sposta dalla
poi a scendere fino al combattente con il valore di Iniziativa
classica narrazione a uno scontro. Un combattimento infatti
più basso e, quindi, alla fine del Round di Combattimento.
è un conflitto armato che scoppia fra il gruppo di Personaggi
e una minaccia vivente pronta a combattere (una banda di
assassini, un branco di bestie affamate, una creatura aggres- DIFFERENZA FRA TURNO E ROUND
siva a cui si è appena invaso il territorio e così via). In questo Capitolo (e anche nei successivi) troverai spesso le
Non è un combattimento quando tutti i Personaggi punta- diciture Turno e Round; è necessario dunque sin da ora spie-
no le armi contro un mercante che ha deposto le armi e tiene gare bene la differenza fra le due terminologie. Per Turno si
alte le mani. intende l’arco di tempo in cui agisce un combattente, ovvero
Non è un combattimento quando si tenta di colpire un ani- da quando ha inizio la sua prima azione a quando termina la
male mansueto la cui sola reazione a un attacco sarà la fuga. sua seconda. Quando un combattente termina il suo turno,
È invece un combattimento quando il mercante è armato si passa al combattente successivo in ordine di Iniziativa.
e risponde al fuoco, magari affiancato dai suoi sgherri, o
quando la preda da cacciare è pronta a far schioccare le sue
zanne contro chiunque gli punti una freccia al collo.

INIZIO DEL COMBATTIMENTO


Una volta che il Master ha stabilito l’inizio di un combatti-
mento, la prima cosa da fare è effettuare il tiro di Iniziativa,
così da stabilire in che ordine si susseguiranno i facenti par-
te dello scontro. I combattenti più veloci agiranno per primi
e così via, fino ad arrivare a quelli più lenti.
Ogni Giocatore quindi tira 1d6 + il valore di Prontezza del
suo personaggio. Allo stesso modo, il Master effettua lo stes-
so tiro per ogni combattente sotto il suo controllo. Una volta
ottenuti i risultati, si potrà dare inizio al primo round di
combattimento, dove ad agire sarà il combattente che ha ot-
tenuto il punteggio di iniziativa maggiore, fino al più basso.
Una volta che il combattente con il punteggio più basso di
iniziativa compie il suo turno, allora il round finisce e inizia
il secondo, che partirà nuovamente dal combattente con il
punteggio di iniziativa più alto.
Nota quindi che il tiro per stabilire l’iniziativa viene effet-
tuato solo una volta, prima dell’inizio del combattimento, e
non a ogni round.
Smani per cominciare il prima possibile a combattere? In
questo caso, sappi che prima di tirare il dado, puoi dichiarare
di spostare automaticamente fino a tre dadi di Risorsa nelle
caselle di Rischio. Ciascun dado spostato in questo modo ti
conferisce un ulteriore +1 al risultato del tiro di dado.

12
REGOLAMEnTO
Il Round invece è l’insieme di tutti i Turni dei combattenti. Salvo quando specificato diversamente, ciascuna di queste
Quindi, quando tutti i combattenti hanno effettuato il pro- azioni ne consuma solo una delle due a disposizione di ogni
prio turno, il Round finisce e tocca di nuovo al combattente combattente.
con il valore più alto di Iniziativa, e così via fino alla fine del
combattimento.
In termini di tempo all’interno del gioco, un Round ha AFFERRARE UN OGGETTO
una durata di circa sette secondi; infatti, anche se regolisti- Azione necessaria se si intende afferrare un oggetto che si
camente i combattenti compiono i loro turni singolarmente, trova nello zaino, a terra, su un piano o in altro modo irrag-
a livello di gioco immagina una situazione ben più caotica, giungibile in maniera rapida.
dove i tiratori fendono l’aria con i propri proiettili, mentre
i guerrieri cercano di portarsi più vicini possibili ai bersagli
ATTACCO IN MISCHIA
per sferrare i propri possenti colpi in corpo a corpo.
Sferrare un attacco con un’arma da mischia (un martello,
un’ascia, un pugno ecc.) a un bersaglio a Portata Ravvicinata
(leggerai delle Portate a pag. 23). In un Turno si possono an-
TURNO DI COMBATTIMENTO che effettuare due attacchi in mischia, ma non si può conca-
tenare un attacco in mischia con uno a Distanza o viceversa.
Ciascun combattente nel suo Turno può effettuare due Per colpire con un’arma da mischia è necessario un test di
azioni. Tuttavia, data la confusione e la concitazione di uno Forza. Inoltre, se il Danneggiamento di un’Arma da mischia
scontro (e il fatto che il Turno dura, come il Round, soli 7 se- è pari o superiore a 2 e chi la brandisce ha Forza pari o supe-
condi), dovranno essere azioni rapide; non potrai certo effet- riore a 4, il Danneggiamento ottiene +1.
tuare un’operazione a cuore aperto o erigere una barricata.
Di seguito comunque, sono elencate tutte le azioni che puoi
intraprendere durante il tuo Turno. Se vuoi effettuare azioni ATTACCO A DISTANZA
di tipo diverso da quelle elencate, tieni a mente quanto appe- Colpire un bersaglio con un’arma a distanza (un fucile, una
na scritto. fionda, un arco ecc.) purché si rispetti la Portata dell’arma
(leggerai delle Portate a pag. 23). In un Turno si possono
anche effettuare due attacchi a Distanza, ma non si può con-
catenare un attacco a Distanza con uno in Mischia.
Per colpire a Distanza è necessario un test di Prontezza.

CARICA
Le Cariche sono attacchi in Mischia potenzialmente deva-
stanti preceduti da una corsa a perdifiato contro il bersaglio,
così da massimizzare il danno del colpo. Anzitutto, per po-
ter effettuare una Carica, il bersaglio deve trovarsi a distan-
za Breve rispetto all’attaccante e il terreno che separa i due
deve essere sgombro di ostacoli (piccole pietre o frammenti
di spazzatura non sono considerati ostacoli, al contrario di
barricate, cumuli di rottami o buche profonde). A questo
punto, l’attaccante effettua un test di Prontezza con Difficol-
tà 1. Se il test ha successo, arriva a Portata Ravvicinata e può
sferrare un attacco in Mischia che ottiene Danneggiamento
+1 (leggerai dei Danneggiamenti a pag. 24) e che non con-
suma alcuna azione. Se il test di Prontezza invece fallisce,
l’attaccante arriva comunque a Portata Ravvicinata, ma il
suo turno termina immediatamente e questi sposta due dadi
nelle caselle di Rischio.

DIALOGO
Ci sono due modi di comunicare durante un Combattimen-
to. Tramite frasi brevi come “attento a destra!”, “passami
quella granata!” o “preparati a crepare!” e tramite frasi più
lunghe come “io vado a sinistra, tu a destra; stai basso, lo
prenderemo ai fianchi!” oppure “vieni subito qui, devi

13
REGOLAMEnTO
collegare i fi li del veicolo così possiamo scappare da qui!”.
PREPARARE E COMBINARE UN’AZIONE
Come puoi notare, le frasi brevi sono indicazioni rapide,
mentre quelle lunghe comportano l’attuazione di tattiche o Nel primo caso, puoi comunicare che intendi compiere un’a-
esprimono comunque necessità specifiche. Le frasi brevi non zione specifica in risposta all’azione di un altro bersaglio o
consumano alcuna azione, mentre quelle lunghe consuma- in base a uno specifico episodio che prevedi possa compiersi.
no 1 azione. Per esempio “appena l’Ala Tonante arriva a Portata Ravvi-
Ricorda comunque di usare il buon senso: concatenare più cinata, gli sferro un colpo con la mia mazza ferrata” oppure
frasi brevi equivale comunque a una frase lunga, mentre que- “appena la moto del predone mi passa vicino, gli sparo con il
ste ultime devono comunque essere contenute; non potrai fucile” o ancora “non appena la porta si spalanca, le tiro un
certo recitare poesie o comunicare un’intera tattica di guerra. calcio per richiuderla”. Sono quindi azioni che il combatten-
te comunica e che non si svolgono durante il suo Turno, ma
in altri momenti del Round.
GETTARSI A TERRA/RIALZARSI Le azioni combinate funzionano allo stesso modo, ma
In assenza di coperture, gettarsi a terra spesso può risultare coinvolgono un alleato. Per esempio “accucciati, così uso la
una tattica vincente per evitare di essere raggiunti da colpi tua schiena per saltare addosso a quel bestione corazzato”. In
a distanza, al contrario di quelli ravvicinati, verso i quali questo caso, l’azione si risolve non appena l’alleato, durante
invece si off re un ghiotto bersaglio. A questo punto risulta il suo turno, compie l’azione richiesta.
quindi necessario rialzarsi. In ogni caso, se non è possibile portare a termine l’azione
Un combattente a terra non può effettuare azioni di Avvi- entro l’inizio del Turno successivo di chi l’ha dichiarata (se
cinamento o di Carica e riduce di 1 i successi degli attacchi quella attesa dall’azione preparata non si svolge o se l’alle-
con armi da mischia dell’avversario. A loro volta, i successi ato non prende parte all’azione combinata) questa viene
degli attacchi a Breve, Media e Lunga Portata si riduco- perduta.
no di 1 e aumentano invece di 1 per gli attacchi a portata Sia le azioni preparate che quelle combinate non possono
Ravvicinata. consumare più di 1 azione del proprio Turno o di quello
Gettarsi a Terra consuma 1 sola azione, mentre Rialzarsi ne dell’alleato (nel caso di azioni combinate).
necessita 2.

MOVIMENTO SCHIVATA
Ciascuna azione di Movimento accorcia (Avvicinamento) È possibile anche usare un’azione preparata per
o allunga (Distanziamento) di 1 la Portata nei confronti di schivare un attacco avversario. Se lo desideri, è
uno o più bersagli. Nota che questo bersaglio può essere un sufficiente dire di voler preparare un’azione in tal
altro combattente ma anche una copertura, un oggetto e un senso. In questo caso non c’è bisogno di specifi-
qualsiasi punto specifico del campo di battaglia. care il bersaglio il cui attacco si intende schivare:
sarai tu a decidere verso quale attacco sfruttare la
RICARICARE UN’ARMA tua schivata.
Ciascuna arma che necessita di proiettili per essere usata, In ogni caso, al momento di schivare un attacco
sia questa semplice come una cerbottana o più complessa devi effettuare un test di Prontezza dopo che l’av-
come una mitraglietta, ha bisogno di essere ricaricata per versario ha effettuato il suo test di attacco. Se il
permetterle di spargere morte. Per ciascuna arma, il rispetti- tuo test va a buon fine, i successi dell’avversario si
vo valore di Ricarica (elencato a pag. 33) indica quanti colpi riducono di 1 (minimo 0) per ogni 3 punti del tuo
vengono ricaricati spendendo una singola azione di Ricari- valore di Prontezza.
ca; alcune armi sono più rapide di altre da ricaricare, mentre
alcune, più complesse, hanno ricariche così particolari da
necessitare di ulteriori specifiche nel rispettivo profi lo.

14
REGOLAMEnTO
SPEZZARE UN’AZIONE SPECIFICHE SULLA PORTATA LUNGA
Spesso ti capiterà di dover portare a termine un’azione che Dal momento che la Portata Lunga copre tutte le Portate supe-
non può essere risolta nello stesso Turno. Per esempio: sei a riori a quella Media, in alcuni casi potrebbe essere necessaria
terra e hai appena sparato (1 azione); ora però vuoi rialzarti, un’ulteriore specifica da parte del master. Partiamo anzitutto
ma questo richiederebbe 2 azioni. Ciò significa che spendi dal presupposto che solitamente oltre la Portata Lunga non si
1 delle due azioni per iniziare a rialzarti, e la prima del tuo può parlare neanche di Combattimento (non esiste Combat-
successivo Turno per rialzarti completamente. Nota che le timento se il tuo personaggio sta sparando con un fucile da
azioni si considerano effettuate nel momento in cui hai le cecchino a una vedetta a cinquecento metri di distanza).
hai portate a termine, e non quando le inizi. Nell’esempio Tuttavia, per come spiegate le regole dell’Avvicinamento,
appena fatto, anche se con un’azione hai iniziato a rialzarti, basterebbe 1 azione per passare dalla Portata Lunga a quella
fino al tuo turno successivo sei considerato a terra, con tutto Media, ma se il master lo ritiene opportuno, può comuni-
ciò che questo comporta. care la necessità di compiere anche 2 o più azioni prima di
coprire una distanza sufficiente per l’avvicinamento.

PORTATA MALUS DA PORTATA


Non sempre avere un’arma capace di colpire a lunga distanza
Con il termine Portata si indica la distanza tra il personag-
è un vantaggio. Usare un arco da caccia in Mischia è infatti
gio e i bersagli in uno scontro. Dal momento che il gioco di
molto difficile, come usare un fucile da cecchino da 10 metri.
Bioma non usa plancia e miniature, il Master dovrà premu-
Se la Gittata dell’arma è di due categorie superiori alla di-
rarsi di comunicare ai Personaggi le varie Portate all’inizio
stanza del bersaglio (per esempio se si usa un’arma a Gittata
di uno scontro. Per comodità, quando si parla di Portate ci
Media contro un bersaglio Ravvicinato o un’arma a Gittata
si riferisce a distanze spannometriche e quindi non si usano
Lunga contro un bersaglio a Portata Breve) il personaggio
mai unità di misura.
subisce -1 ai dadi che intende lanciare per effettuare il test
Così, se all’inizio di uno scontro il gruppo di Personaggi
(minimo 0).
si trova a portata di pugno con i membri di una banda di
predoni, il master dirà loro che si trovano a distanza Ravvi-
cinata. Se la distanza è tale da non permettere ai Personaggi
di raggiungere i propri avversari neanche con l’ausilio di COLPIRE UN BERSAGLIO
una mazza, allora si troveranno a Portata Breve. Per distan-
ze maggiori (raggiungibili da 2 azioni di Avvicinamento, Colpire un bersaglio con la propria arma è un test con Diffi-
quindi a una distanza percorribile in seguito a una corsa coltà 1: ovvero, è sufficiente un singolo successo per andare a
sostenuta), si parla di Portata Media. Per distanze ancora segno con l’attacco.
maggiori (quindi non copribili neanche con un intero Turno Con 1 successo verrà colpita la zona più in vista del bersa-
di movimento) si parla di Portata Lunga. glio, o zona Primaria (nel caso dell’essere umano è il Torso).
Le Portate inoltre determinano anche le armi che possono Con 2 successi è invece possibile poter scegliere se colpi-
arrivare a colpire i bersagli che vi si trovano, come riassunto re la zona Primaria o una delle zone Secondarie (nel caso
di seguito: dell’essere umano, braccia e gambe).
Ravvicinata (i bersagli a questa Portata possono essere Con 3 successi è invece possibile poter scegliere se colpire
raggiunti da armi Corpo a Corpo); la zona Primaria, una delle zone Secondarie o una delle zone
Ostiche (nel caso dell’essere umano, la testa).
Breve (i bersagli a questa Portata possono essere rag- Con 4 successi invece, è possibile colpire punti ancora più
giunti da armi a Gittata Breve o superiori); piccoli e specifici, come il coltello che un avversario stringe
Media (i bersagli a questa Portata possono essere rag- in mano, uno dei ganci che gli tengono su l’armatura, un oc-
giunti da armi a Gittata Media o superiori); chio e così via. Per parti ancora più piccole il master può de-
Lunga (i bersagli a questa Portata possono essere rag- terminare essere necessari anche 5 o addirittura 6 successi.
giunti da armi a Gittata Lunga o superiori). In base alla creatura, zone Primarie, Secondarie e Ostiche
possono cambiare, come potrai leggere a partire da pag. 41.
In veste di master, durante un Combattimento, assicurati di
Nota che situazioni particolari (come nel caso delle Coper-
conoscere la Portata di zone o oggetti che possono risultare
ture o se un bersaglio che vogliamo colpire si trova a terra)
d’interesse per i Personaggi. Per esempio, c’è un’arma sul
i successi possono aumentare o diminuire. Quando la situa-
tavolino pronta per essere usata che si trova a Portata Breve,
zione specifica che i “successi diminuiscono di 1” vuol dire
mentre quel tavolo che può fungere da copertura è a Portata
che è necessario 1 successo in più per colpire una determina-
Media. In questo modo, i Personaggi possono strutturare il
ta zona (quindi 2 successi per colpire la zona Primaria, 3 per
proprio turno per raggiungere i punti di interesse all’interno
colpire una zona Secondaria, 4 per colpire una zona Ostica
del campo di battaglia, e non solo i propri avversari.
e così via). Allo stesso modo, quando la situazione specifica

15
REGOLAMEnTO
che i “successi aumentano di 1” vuol dire che con 1 successo
DANNEGGIARE UNA ZONA PROTETTA
è possibile scegliere se colpire sia la zona Primaria che una di
quelle Secondarie, mentre con 2 successi è possibile colpire Che siano placche di metallo, la dura pelle di una preda o
anche una zona Ostica. una formidabile resistenza cutanea, quasi tutti nel mondo
Nota che in ogni caso è sempre necessario almeno 1 suc- di Bioma - Il Gioco di Ruolo possono godere di protezioni
cesso per colpire un avversario. per le proprie parti del corpo. Quando a essere danneggiata
è una zona del corpo coperta da un’Armatura, è necessario
confrontare il valore di Protezione di questa con il valore di
Danneggiamento dell’attacco.
DANNEGGIAMENTO Se il Danneggiamento è uguale o inferiore alla Protezione
dell’Armatura, allora questa non viene scalfita e la zona non
Bersaglio colpito! E adesso come facciamo a determinare riceve danni.
quanto gli abbiamo fatto male? Niente di più semplice. Se invece il Danneggiamento è superiore alla Protezione
Ogni arma e attacco hanno un parametro chiamato Dan- dell’Armatura, allora questa perde un numero di Prote-
neggiamento, che indica la capacità dell’arma di penetrare zione pari alla differenza fra Danneggiamento dell’arma e
carni e armature. Protezione.

16
REGOLAMEnTO
Per esempio, se un’Armatura con Protezione 3 viene rag-
DANNEGGIARE UNA ZONA SCOPERTA
giunta dal colpo di un’Arma a Danneggiamento 4, allora
la Protezione dell’Armatura perderà 1 punto (4-3=1). Se il Durante uno scontro, poter contare solo sulla propria carne
colpo della stessa Arma dovesse nuovamente colpire l’Ar- di fronte ai colpi nemici è un azzardo che spesso ha come
matura, che ora ha Protezione 2, questa perderà 2 punti risultato ultimo la morte. Quando un attacco raggiunge una
(4-2=2) mandando la Protezione a 0 e rendendo l’armatura zona del corpo priva di Armatura o con un’Armatura con
inservibile. Protezione 0, va riempito un numero di caselle a essa relative
La perdita di Protezione va sempre segnata a partire da de- e pari al Danneggiamento dell’arma.
stra verso sinistra. Per esempio, se vieni colpito al Torso (privo di Armatura)
Quando un’Armatura viene portata a Protezione 0 è con- con un’Arma a Danneggiamento 4, significa che devi riem-
siderata rotta e incapace di proteggere la parte coperta, ma pire (con delle barrette verticali) 4 caselle del Torso, da sini-
potrà essere comunque riparata (vedi a pag. 31). stra verso destra.

17
REGOLAMEnTO
TRATTO ETNICO

RIS

RIS
FISICO MENTE CONOSCENZA PRONTEZZA
Come vedi, sia ferite (barre verticali) che Protezione dell’Ar-
SEGNARE ARMATURE E FERITE SETE
matura (barre orizzontali) sono segnate a partire da sinistra
FAME

verso destra.

SOPRAVVIVENZA
ANIMALI
Come hai letto prima
COSTRIZIONE nella creazione del personaggio
BARATTO e ora In ogni caso, per danneggiare una zona
ACROBAZIA del corpo, è prima
X1 = X2 =
BIOLOGIA nel paragrafo precedente, le caselle
INTIMIDAZIONE delle zone del corpo de- necessario
FABBRICAZIONE GUIDA portare a 0 la Protezione dell’Armatura.
ETNIE vono essereRES.
riempite con delle barrette
SOSTANZE orizzontali quandoMANUALITÀ
ORIENTAMENTO
TERRITORIO indossi un’Armatura.
ROBUSTEZZAIl numero di SENSORIALITÀ
caselle segnate in questo
MOV. FURTIVO FATICA + STENTI =
modo è uguale alla Protezione
NOME dell’Armatura.
MAX 10
ETÀ
SMEMBRAMENTO
LUOGO DI NASCITA 0 TRASCURABILE 3 LIEVE 6 OSTACOLANTE 8
ZONA - ARMATURA - DANNEGGIAMENTO -Quando
CALORE -
una zona del corpo gravemente compromessa rice-
ETNIA

RISORSA
ve ancora danni viene staccata o ridotta a un ammasso di

SACCA RISCHIO
TESTA Elmetto metallico (3) TRATTO ETNICO carne, muscoli e ossa totalmenteARMIinservibile. SLOT OGGETTI SLOT OG

BRACCIO SX Armatura imbottita (2) Perciò, nel momento in cui una zona del corpo che ha tut-
te le caselle segnate con barrette verticali riceve un attacco,
BRACCIO DX Armatura imbottita (2) il bersaglio deve effettuare un test di Robustezza con una
TORSO Armatura imbottita (2) Difficoltà pari al Danneggiamento subito. Se il test fallisce,
FISICO MENTE CONOSCENZA laPRONTEZZA
zona viene recisa, spappolata o polverizzata. Se invece ha
GAMBA SX Armatura imbottita (2) SETE FAME
successo, la zona viene salvata dalla recisione fino al prossi-
GAMBA DX Armatura imbottita (2) mo Danneggiamento, stavolta senza possibilità di effettuare

SOPRAVVIVENZA
ANIMALI COSTRIZIONE BARATTO alcun test.
ACROBAZIA
NOME
X1 =
GITTATA
X2 =
DANN

INDUMENTO
BIOLOGIA INTIMIDAZIONE FABBRICAZIONE Se a subire questo spiacevole fato sono zone vitali (nel caso
GUIDA
ETNIE RES. SOSTANZE ORIENTAMENTO dell’essere umano il Torso o la Testa) il personaggio muore
MANUALITÀ

ARMI
TERRITORIO Quando invece
Se in positivo, subisci ferite
il personaggio
ROBUSTEZZA a unamaSENSORIALITÀ
è ben coperto, zona,
soffriràleil caldo
rispettive caselle
nelle zone afose. all’istante.
MOV. FURTIVO FATICA + STENTI =
Questo parametro è dato dal risultato di tutti i “calori“ delle armature e dal vestito.
devono essere riempite da barrette verticali. MAX 10

Nota tuttavia che, anche se una a zona è rimasta una sola


casella non danneggiata, non0 sarà possibile3reciderla
TRASCURABILE LIEVE 6 unOSTACOLANTE 8
con
CAMMINI
ZONA - ARMATURA - DANNEGGIAMENTO -singolo
CALOREattacco,
- anche se questo ha Danneggiamento 10. Lo
NOME ETÀ
smembramento quindi ha sempre e solo luogo quando una
Nome abilità Elmetto metallico (3)
TESTA rotto - DESCRIZIONE - Nome abilità ARMI - DESCRIZION
LUOGO DI NASCITA zona con tutte le caselle danneggiate vieneSLOTraggiunta da un SLOT
OGGETTI OG

BRACCIO SX Armatura imbottita (2) rotta altro attacco, che abbia questo Danneggiamento 1, 5 o 10.
ETNIA

RISORSA
RISCHIO

BRACCIO DX Armatura imbottita (2) rotta ETNICO Finché non viene sostituita (come per esempio da un innesto)
TRATTO
SACCA

una zona del corpo recisa non può ovviamente essere colpita
TORSO Armatura imbottita (2) da alcun attacco e non può essere coperta da Armature.
GAMBA SX Armatura imbottita (2) rotta
GAMBA DX Armatura imbottita (2) rotta
FISICO MENTE CONOSCENZA DISSANGUAMENTO
PRONTEZZA
SETE
NOME GITTATA
FAME
DANN

INDUMENTO
Per porre fine alla vita di un nemico non è necessario fargli
SOPRAVVIVENZA

Potrà tuttavia succedere che il tuo personaggio


il caldo nellesizone
trovi
afose.a
ARMI

ANIMALI
Se in positivo, il personaggio
COSTRIZIONE
è ben coperto, ma soffrirà
BARATTO
saltare la testa. Infatti, un bersaglio muore
ACROBAZIA X1 = anche quando la X2 =
BIOLOGIA
indossare delle
Questo parametro Armature
è dato
INTIMIDAZIONE
dal risultatoin zone
di tutti che
i “calori“ presentano
delle
FABBRICAZIONE
delle
armature e dal fe-
vestito.
metà
GUIDAdelle sue caselle totali (arrotondata per difetto) risulta
ETNIE
rite. Ciò signifi ca che alle barrette
RES. SOSTANZE orizzontali andranno aMANUALITÀ
ORIENTAMENTO riempita da barrette verticali. Nel caso di un essere umano
TERRITORIO sovrapporsi delle barrette verticali,SENSORIALITÀ
creando quindi un “+” questo valore è 15 (in quanto ha 30 caselle totali).
FATICA + Per tutte
STENTI =
CAMMINI come vedi qua sotto. ROBUSTEZZA MOV. FURTIVO
le altre creature, come vedrai nel Bestiario, questo valore è
MAX 10

Nome abilità - DESCRIZIONE - specificato. Nome abilità - DESCRIZION


0 TRASCURABILE 3 LIEVE 6 OSTACOLANTE 8
ZONA - ARMATURA - DANNEGGIAMENTO - CALORE -
RATTOPPARE LE PERDITE
TESTA Elmetto metallico (3) ARMI SLOT OGGETTI SLOT OG
Quando una zona del corpo viene recisa, le caselle segnate
BRACCIO SX Armatura imbottita (2) vanno ad aggiungersi al conteggio per il Dissanguamento.
BRACCIO DX
Per evitare ciò, è necessario trattare la zona con un Test di
Armatura imbottita (2)
SACCA

Biologia e gli Muschio Rosso (vedi a pag. 40) e attendere 24


TORSO Armatura imbottita (2) ore. Passate 24 ore dopo che l’operazione ha avuto successo,
GAMBA SX
allora segna le caselle della zona del corpo con delle barre
Armatura imbottita (2)
oblique, che quindi non andranno a sommarsi al conteggio
GAMBA DX Armatura imbottita (2) per stabilire il Dissanguamento.
NOME GITTATA DANN

INDUMENTO
ARMI

Se in positivo, il personaggio è ben coperto, ma soffrirà il caldo nelle zone afose. 18


Questo parametro è dato dal risultato di tutti i “calori“ delle armature e dal vestito.
REGOLAMEnTO
COPERTURE
Durante uno scontro è importante anche essere in grado di I malus per colpire un bersaglio dietro una Copertura Totale
sfruttare l’ambiente circostante, che spesso off re coperture sono i medesimi scritti sopra, ma anche in caso di successo,
ottimali da sfruttare contro gli attacchi. Per Copertura si prima di vedere se l’attacco è in grado di danneggiarlo, è
intende una protezione ambientale (un tavolino, un masso, necessario confrontare il Danneggiamento dell’arma usata
un muretto di cemento) capace di fornire una difesa Parziale contro la Protezione della Copertura. Se il Danneggiamento
o Completa. è pari o inferiore alla Protezione della Copertura, allora l’at-
Si parla di Copertura Parziale quando la Copertura non è tacco rimbalza sulla stessa senza danneggiare il bersaglio. Se
in grado di coprire del tutto il corpo di chi la sta sfruttando. invece il Danneggiamento è superiore alla Protezione della
La Copertura Completa al contrario, difende tutto il cor- Copertura, l’arma colpisce il bersaglio e si applicano quindi le
po. Nota che a rendere Completa una Copertura è anche il normali regole del Danneggiamento, come scritto a pag. 24.
modo in cui la si sfrutta. Stare in piedi dietro una roccia alta Poiché le Coperture sono oggetti di taglia grande, a dif-
1 metro off re una Copertura Parziale, ma sdraiarsi dietro la ferenza delle Armature, non perdono punti di Protezione,
stessa off re una Copertura Completa. a meno che non vengano seriamente danneggiate. Solo in
questi casi, a discrezione del Master, la loro Protezione può
Una Copertura Parziale riduce di 1 i successi degli attacchi
quindi abbassarsi.
(minimo 0) per ogni categoria di Portata. Una copertura
Parziale non fornisce invece malus contro attacchi a Portata Di seguito, è scritta una breve lista di Protezioni delle Co-
Ravvicinata. perture. Nota che questi sono solo esempi di riferimento e
non rappresentano la totalità delle Coperture che è possibile
Portata Breve: Successi -1 (minimo 0)
sfruttare durante uno scontro.
Portata Media: Successi -2 (minimo 0)
Portata Lunga: Successi -3 (minimo 0)
Copertura - PROTEZIONE -
Nota che si parla di Copertura Parziale quando una parte
sostanziale del corpo del bersaglio viene coperta (entrambe Tronco d’Albero 4
le gambe e parte del torso, testa, parte del torso e braccia).
Non si parla di Copertura quando invece è in grado di pro- Tavolo di Legno Massiccio 2
teggere, parzialmente o meno, una sola parte del corpo. Il Pietra 5
bancone di un bar è una copertura, ma uno sgabello non lo
è di certo. Muro di Mattoni Sgretolato 3

Potrà inoltre capitare che la zona del bersaglio che intendia- Carcassa di Automobile 2
mo colpire sia proprio una di quelle protette dalla copertu-
ra. In questo caso, l’attaccante può scegliere un’altra zona
limitrofa a quella che avrebbe dovuto colpire, ma solo se
rispetta il numero di successi effettuati (se
i successi sono 2 e permettono
quindi di colpire solo una del-
le zone Secondarie o Pri-
marie, non sarà possibile
colpire una zona Ostica,
anche se questa non è
protetta dalla coper-
tura), oppure colpire
la zona protetta
dalla Copertura: in
questo caso, si ap-
plicano le regole
scritte di seguito
per la Copertura
Totale.

19
REGOLAMEnTO
VELEnI
E SOSTAnZE TOSSICHE
Anche se non è dotato di zanne e artigli, il mondo di Bioma Se desideri cercare di individuare la presenza di un Veleno
stesso cercherà non solo di proteggersi dalla tua presenza, ma o di una Sostanza Tossica (o di scoprire la sua Cura, ma
anche di cancellarla dalla sua superficie. Funghi, muffe e so- solo una volta individuata), dovrai effettuare un test di Ani-
stanze secrete da animali rappresentano un pericolo che può mali (se il bersaglio appunto è una creatura) o di Biologia
condurti alla morte senza troppi sforzi, oppure debilitarti così (in qualsiasi altro caso) con Difficoltà variabile in base alla
tanto da portarti davanti ai cancelli dell’altro mondo. Complessità del Veleno.
Spetta a te saper riconoscere queste minacce, per quanto
talvolta riusciranno a celarsi bene ai tuoi sensi.
EFFETTI E CURE DEI VELENI
TIPI DI VELENI E DELLE SOSTANZE TOSSICHE
E SOSTANZE TOSSICHE Per fortuna, non tutte queste sostanze sono mortali. Alcu-
ne hanno effetti lievi, se non addirittura assenti, tuttavia
Molte sostanze velenose agiscono per via aerea, altre per via sempre in grado di influire sul tuo organismo nei modi più
cutanea e altre ancora per ingerimento. Talune, le più peri- disparati. Per quanto riguarda gli Effetti, questi sono accom-
colose, avranno anche più di un modo per entrare a contatto pagnati tra parentesi da un valore temporale che indica il
con il tuo corpo. momento in cui iniziano a palesarsi.
Ciascun Veleno e Sostanza Tossica ha uno o più Mezzi di Quando il corpo entra a contatto con un veleno, imme-
Assorbimento che variano tra Aereo, Cutaneo e Interno, diatamente prima che si palesino gli Effetti, il master dovrà
oltre ovviamente a degli Effetti e, in alcuni casi, a una Cura. darti la possibilità di effettuare un test su Resistenza alle
Sostanze con Difficoltà pari alla Complessità della sostanza.
Per quanto riguarda invece le Cure, possono essere semplici
AFFRONTARE I VELENI o complesse da operare. In alcuni casi è più saggio lasciare
E LE SOSTANZE TOSSICHE che il malanno faccia il suo corso, mentre in altri è consiglia-
bile trovare una cura al più presto.
È possibile individuare la Cura di un Veleno o di una So-
È anzitutto possibile riconoscere la presenza di un veleno o di
stanza Tossica in due modi: studiandoli, come scritto nel
una sostanza tossica concentrandosi sull’ambiente in cui ci si
paragrafo precedente oppure effettuando il medesimo test
trova, così come su una pianta, su un animale e via dicendo.
su un bersaglio che ha appena sviluppato i suoi Effetti.

LISTA DEI VELENI


E DELLE SOSTANZE TOSSICHE

SALIVA DI PARASSITA
Liquido secreto dai Parassiti del Portatore per impedire la
coagulazione delle ferite da cui succhiano il sangue. Ha una
consistenza più densa dell’acqua e ha un effetto anestetico
sulle creature più grandi.
MEZZO DI ASSORBIMENTO: Cutaneo.
EFFETTI: Gli attacchi (o i danneggiamenti in generale) che
raggiungono la zona colpita e che abbiano Danneggiamento
2 o superiore, ottengono Danneggiamento +1.
CURA: Lavare accuratamente la zona con 1 razione di ac-
qua pura.
COMPLESSITÀ: 1.

20
REGOLAMEnTO
EQUIPAGGIAMEnTO
“Prendi tutto quello che puoi, a loro non serve più. Cos’è quella faccia? Domani potrebbe capitare a noi; in quel caso, dovresti
essere contenta se altri viaggiatori prendessero dai nostri cadaveri quello che serve loro per sopravvivere.”

[RIVA E KAMELYA, SORELLE TESSICANTO VALCHIRIE]

Il nostro corpo trasporta tutto quello che gli serve per so- Tutto è finalizzato al mantenimento e alla conservazione
pravvivere. Organi funzionanti, terminazioni nervose re- del nostro corpo, e nelle prossime pagine vengono elencati
attive, un cervello con una strabiliante capacità di calcolo. tutti gli oggetti che il Nuovo Mondo ti mette a disposizione
Beh, quasi tutto. Per mantenere attiva questa macchina per far sì che questo non diventi un’altra spoglia carcassa
tanto precisa e complessa che racchiude il nostro spirito, ci inutile persino per i saprofagi.
viene infatti imposto di attingere ad elementi esterni quali,
per cominciare, cibo e acqua.
Ma in Bioma - Il Gioco di Ruolo non basta la pancia piena
per sopravvivere, specie perché questi beni, tanto semplici,
sono anche i più contesi e non solo da altri esseri umani, ma
anche dalle bestie che lo abitano. E allora serviranno delle
armi per difendere ciò che ci appartiene; armarsi però porta
anche altri a farlo, rendendo quindi indispensabili delle pro-
tezioni per il nostro fragile corpo.
EQUIPAGGIAMEnTO CRAFTInG
E SLOT Molte cose nel mondo di Bioma possono essere costruite,
modificate e riparate, ammesso che si posseggano gli stru-
Saper organizzare alla perfezione il proprio equipaggiamen- menti e le capacità necessarie. Come vedrai infatti, alcuni
to è un altro fattore da non trascurare quando ci si appresta oggetti sono arricchiti da una piccola lista di modifiche che è
ad aff rontare un lungo viaggio. Ogni personaggio può tras- possibile implementare per migliorarne le prestazioni.
portare un numero limitato di oggetti, dettato dal numero Allo stesso modo, il crafting viene anche usato per riparare
di Slot presenti nell’equipaggiamento (di base 20, come puoi le Armature danneggiate o rotte, oppure per creare addirit-
vedere dalla Scheda del Personaggio). tura oggetti partendo solo dalle materie prime.
Ogni oggetto allo stesso modo, occupa un certo numero
di Slot, che possono variare sia in base al suo peso che alla
sua grandezza. Per comodità non parleremo mai di chili,
così come non vengono considerati gli oggetti troppo piccoli LIVELLI DI CRAFTING
o dal peso e le dimensioni irrisorie per stabilire il limite di
oggetti trasportabili. Esistono tre livelli di crafting, ciascuno dei quali rappresenta
la difficoltà nella manipolazione o riparazione di un oggetto.
Nel conteggio degli Slot non vengono poi considerate le ar- Il Crafting Base è quello che necessita di meno strumenti e
mature e i capi di vestiario indossati, al contrario di quelli di una conoscenza basilare sulla manipolazione dei vari ma-
non indossati. teriali. Per compiere un’operazione di Crafting Base è suf-
Ciò significa che non dovrai appuntare nella Sacca le ar- ficiente un test di Fabbricazione, oltre ai materiali richiesti.
mature e i vestiti che invece hai disposto nella sezione del Il Crafting Tecnico necessita invece di strumenti più spe-
Corpo. cifici, di una buona conoscenza dei materiali da manipolare
Le armi invece vengono sempre considerate nel conteggio e soprattutto, di una buona manualità. Oltre ai materiali
degli Slot, anche se sono impugnate. Questo significa che richiesti, per compiere un’operazione di Crafting Tecnico è
quando annoterai i parametri di un’Arma nello spazio dedi- necessario un test di Manualità seguito da uno di Fabbri-
cato, dovrai anche aggiungerle alla Sacca e appuntare gli Slot cazione (a difficoltà variabile a seconda dell’operazione). Se
da essa occupati. anche uno solo dei due test fallisce, l’operazione si considera
allo stesso modo fallita.
Se un personaggio supera anche solo di 1 gli Slot massimi Il Crafting Avanzato è quello più complesso, perché oltre a
consentiti, 2 dei suoi dadi di Risorsa rimarranno bloccati strumenti estremamente specifici, è necessaria un’ottima co-
nelle caselle di Rischio finché non si libererà del peso in ec- noscenza dei materiali da trattare, spesso riguardante la tec-
cesso. In ogni caso non è mai possibile possedere un numero nologia del Vecchio Mondo. Per effettuare un’operazione di
di oggetti la cui somma degli Slot sia pari al doppio dei tuoi Crafting Avanzato è anzitutto necessario possedere un’abilità
Slot massimi. che lo permetta. Oltre ai materiali richiesti, è necessario un
test di Manualità seguito da uno di Fabbricazione (a difficoltà
SLOT E… BUON SENSO variabile a seconda dell’operazione). Se anche uno solo dei due
test fallisce, l’operazione si considera allo stesso modo fallita.
Gestire l’equipaggiamento tramite gli Slot permette un’or-
ganizzazione degli oggetti più rapida e comoda. Tuttavia,
è necessaria una specifica riguardante gli oggetti che non TEMPI DI UN’OPERAZIONE DI CRAFTING
occupano Slot: sta al personaggio, aiutato dal Master (e dal Non esiste operazione di crafting, per quanto semplice, che
buon senso), stabilire quando un cumulo di oggetti che di è possibile portare a termine in una manciata di secondi.
base non occupano Slot sono in numero così elevato da non Oltre a necessitare dello spazio necessario, è fondamentale
poter essere trascurati in tal senso. anche potersi concentrare sulla lavorazione e spendere alme-
Un ago da cucito non occupa Slot, ma 2000 aghi da cucito no mezz’ora (per i Crafting di Base), un’ora (per i Crafting
decisamente sì. Tecnici) o fino anche a tre ore (Crafting Avanzato).

FALLIRE UN’OPERAZIONE DI CRAFTING


Per quanto gli strumenti siano adatti e il tempo a dispo-
sizione sufficiente per portare a termine un’operazione di
crafting, le tue mani o la tua conoscenza dei materiali po-
trebbero tradirti.
Oltre a non portare a termine la creazione, la riparazione o
la modifica, quando fallisci un’operazione di Crafting perdi
anche il numero di Attrezzi da essa richiesto.

22
EQUIPAGGIAMEnTO
ATTREZZI DA CRAFTING ESTRAZIONE DI UNA MATERIA
Queste operazioni servono per trattare creature o piante
Per manipolare armi, armature, esplosivi e qualsiasi altro da cui è possibile estrarre materie prime come pelli, artigli,
tipo di bene su cui aneli a mettere le mani, oltre agli stru- ossa, ghiandole velenose e così via. Sebbene anche queste
menti specifici scritti nelle modifiche dell’oggetto, avrai bi- operazioni necessitino di un numero di attrezzi necessari
sogno di un certo numero di Attrezzi (anche questi riportati per essere portate a termine, la loro perdita si ha soltanto
nelle specifiche della modifica). nel caso in cui i test di crafting falliscano. Se invece hanno
Gli Attrezzi sono considerati insiemi di oggetti come pin- successo, gli attrezzi non vengono consumati.
ze, chiodi, strisce di pelle e di ferro, cavi in rame, viti e così
via. Così come le Reliquie (tesori del Vecchio Mondo di cui
parleremo più avanti), non hanno una natura specifica, ma
MODIFICA DI UN OGGETTO
si considerano adatti per compiere ogni tipo di azione di Alcuni oggetti hanno una manipolabilità tale da permettere
Craft ing. di potervi implementare delle modifiche, che vanno dalle più
semplici (come migliorare la presa su un’arma Corpo a Corpo)
alle più complesse (come inserire un gas curativo all’interno
di un respiratore). Quando un oggetto dispone di modifiche
AZIONI DI CRAFTING implementabili, queste sono scritte nella sua descrizione.
Di seguito, sono scritte nel dettaglio tutte le operazioni di
Crafting che ti permetteranno di mantenere e personalizza- CREAZIONE
re ancora di più il tuo equipaggiamento. E RIPARAZIONE DI UN’ARMATURA
Quasi tutte le armature disponibili nel Nuovo Mondo pos-
CREAZIONE DI UN OGGETTO sono essere create, mentre tutte possono essere riparate.
Nella descrizione delle armature sono specificati sia gli
Alcuni oggetti presenti nel mondo di Bioma - Il Gioco di
strumenti necessari per la loro creazione che per la loro ri-
Ruolo possono essere efficacemente utilizzati come base per
parazione. Nota che ogni azione di Crafting di Riparazione
creare pezzi di equipaggiamento funzionali e dal valore non
permette all’Armatura di recuperare 1 punto di Protezio-
trascurabile. Solitamente gli oggetti creabili non sono mai
ne (fino al suo massimale). Con una singola operazione di
troppo complessi, sebbene d’altro canto necessitino di stru-
Riparazione puoi anche far recuperare più di un punto di
menti più particolari.
Protezione all’Armatura. In tal caso ti basta solo aumentare
gli attrezzi e i materiali necessari in proporzione, ma dovrai
fare un solo test, la cui Difficoltà non cambia.

CRAFTING CREATIVO
Sebbene gli oggetti racchiusi in questo capitolo forniscano già
elevate possibilità di Crafting, non temere di sperimentare al-
tre modifiche o la creazione di oggetti del tutto nuovi rispetto
a quelli elencati. Tutto in Bioma - Il Gioco di Ruolo può rap-
presentare una risorsa, e queste risultano essere più o meno
preziose in base al momento e al luogo in cui vengono uti-
lizzate. L’aggiunta di una piccola lama seghettata sul corpo
di un’arma potrebbe non fare una gran differenza durante
uno scontro, ma potrebbe invece risultare utile come at-
trezzo di scalata per fare presa sulle superfici degli alberi.
Oppure le zanne di una creatura, una volta collezio-
nate in buona quantità, potrebbero fornire la base per
creare un nuovo tipo di armatura.
Di fronte a questo estro creativo, che incorag-
giamo oltremodo, sentiti libero di prendere
spunto dalle modifiche elencate in questo
capitolo, dalla difficoltà dell’operazio-
ne fino agli strumenti necessari al suo
compimento.

23
EQUIPAGGIAMEnTO
IL MERCATO DI BIOMA
Nel Nuovo Mondo esiste una grande varietà di oggetti: ogni
Etnia ha le sue risorse e i suoi metodi di trattamento dei RELIQUIE
materiali, fino agli oggetti del Vecchio Mondo, il mercato DEL VECCHIO MONDO
offerto da Bioma - Il Gioco di Ruolo in termini di beni con-
sumabili e non è in continuo mutamento. Le reliquie del Vecchio Mondo possono essere qualsiasi
In questo Quickstart è presente una piccola parte della to- cosa provenga chiaramente dal mondo perduto: ingranag-
talità degli oggetti che invece saranno inseriti nel manuale gi, schede elettriche, circuiti, oggetti meccanici ma anche
definitivo. semplici tappi di bottiglia o libri. Il loro valore non proviene
Mentre alcuni oggetti sono generici, e quindi reperibili direttamente dalla loro utilità ma dall’ossessione per il Vec-
in quasi tutte le parti del Nuovo Mondo, altri sono invece chio Mondo della Chiesa del Nucleo. Chiunque ne possiede
esclusivi di una certa Etnia. Questo non significa che tali sa di potere barattare questi semplici oggetti ai svariati em-
oggetti non possano cadere nelle mani di un mercante (non issari della Cittadella per beni o servizi, e quindi le reliquie
sempre in maniera onorevole) solo che sarà più facile repe- rappresentano vicariamente quello scambio potenziale.
rirli entro i confini del territorio di quell’Etnia. Vengono accettati dalla maggior parte delle popolazioni e
Per comodità, le tabelle scritte nelle prossime pagine sono sono accettate come la valuta franca più versatile anche per
suddivise in base alle Etnie. la comodità con cui possono essere trasportate.

24
EQUIPAGGIAMEnTO
ARMI
Che siano raffinati fucili a polvere nera o rudimentali maz- CARICATORE: Alcune armi hanno bisogno di un’alimen-
ze, non esiste viaggiatore che non faccia affidamento su una tazione per poter funzionare. Questo vale sia per i proiettili
o più armi, queste magari differenziate tra loro per poter dei fucili che per le frecce di un arco. A meno che non sia
ricoprire tutte le esigenze offensive durante uno scontro. scritto diversamente, ogni attacco con un’arma di questo
Ecco come leggere la tabella delle Armi. tipo consumerà 1 singola unità di Munizioni. Questa voce,
oltre a indicare la quantità di munizioni che possono entrare
NOME: Il nome dell’Arma.
nel caricatore dell’arma, indica anche il tipo di munizione.
GITTATA: La distanza che l’Arma è in grado di coprire. Se
RICARICA: Indica quante Munizioni è possibile ricaricare
la Gittata è Ravvicinata vuol dire che può colpire solo a Por-
con l’ausilio di 1 singola azione di ricarica.
tata Ravvicinata. Nel caso la Gittata sia Breve, può colpire
bersagli che si trovano sia a Portata Ravvicinata che a Breve e INGOMBRO: Numero che va da 1 a 6 e che rappresenta
così via. Per dettagli sulle Portate e le Gittate, leggi a pag. 23. quanto l’arma sia complessa da utilizzare in relazione al suo
Nel caso questa voce indichi Lancio, seguito da numeri, peso, alla sua meccanica o al suo funzionamento. Se l’In-
significa che l’arma dev’essere appunto lanciata a mano. I gombro è superiore al valore di Forza, il personaggio che la
numeri scritti fra parentesi fanno riferimento alla Forza ri- utilizza riceve -1 ai successi (minimo 0) quando attacca con
chiesta per lanciare l’Arma rispettivamente a Portata Breve, quell’arma. Se invece l’Ingombro è il doppio della Forza del
Media e Lunga. Per esempio, Lancio (1-3-6) significa che personaggio, questi non può utilizzarla.
basta Forza 1 per lanciare l’Arma a Portata Breve, che ser-
Per esempio, un personaggio con Forza 1 non può usare le
ve forza 3 per lanciare l’Arma a Portata Media e che infine
Armi che abbiano Ingombro pari o superiore a 3, mentre un
serve Forza 6 per lanciare l’Arma a Portata Lunga. Talvolta
personaggio con Forza 3 può usare tutte le armi, sebbene
alcuni valori potrebbero essere sostituiti da una “/”. Questo
con un malus per quelle con Ingombro 4, 5 e 6.
significa che in nessun caso l’Arma è in grado di coprire la
relativa Portata. SLOT: Gli Slot occupati dall’oggetto all’interno della Sacca.
DANNEGGIAMENTO: Determina la proprietà offensiva VALORE: Il valore espresso in Reliquie dell’arma.
dell’arma, ovvero quanto è in grado di far male.

TABELLA 3.1 – ARMI


NOME GITTATA DANNEGGIAM. CARICATORE RIC. ING. SLOT VALORE VAL.
(MUNIZIONI) (ARMA)

Eredi del Vecchio Mondo


1 (Proiettili a
Archibugio Corta 3 Frammentazione)
1 3 3 1x proiettile 8

Esplosivo
Lancio (1, 3, 5) Leggi descrizione / / 2 1 / 13
a Polvere Nera
Ravvicinata (Lancia) 3 (Lancia)
Fucile-Lancia 10 (Grani di Piombo) 5 4 3 2x10 grani di piombo 20
Media (Fucile) 4 (Fucile)
Scimitarra Ravvicinata 3 / / 2 2 / 3

Tessicanto
Aculeo
Lancio (1, 2, 4) 2 / / 2 1 / 2
del Portatore
Daga d’Ossa Ravvicinata 2 / / 2 1 / 5

Flagello Cantante Ravvicinata 3 / / 3 2 / 8

25
EQUIPAGGIAMEnTO
ACULEO DEL PORTATORE ESPLOSIVO A POLVERE NERA
Prese dalla foresta di Aculei del Portatore questi nuovi vir- Una bomba rudimentale costruita con le poche conoscenze
gulti vengono lavorati per essere usati come corti giavellotti di pirotecnica delle armerie della Cittadella. Difficile e cos-
estremamente resistenti e flessibili. Le Tessicanto più es- tosa da realizzare, risulta pericolosa anche per chi la usa. I
perte riescono a tirarli per lunghe distanze con precisione Preti Ingegneri sono rispettati sui vascelli dei Corsari anche
letale. Una delle armi più semplici e popolari nell’arsenale grazie a questo potente apporto offensivo, in quanto sono gli
delle cacciatrici Tessicanto, tanto che molte si sentono nude unici a conoscere la formula per la sua produzione.
senza di esse. Questo è dovuto, in gran parte, alla semplicità Ciascun successo ottenuto con quest’arma infligge 2 Dan-
di produzione e di uso, mista all’efficacia che off rono dopo neggiamenti a ogni zona del corpo del bersaglio. Se le zone
allenamento estensivo. sono coperte da armature con Resistenza 2 o meno, questa
Danneggiamento +1 se usato a Portata Lunga. Ottenere viene scalata di 1.
un Fallimento Critico con un attacco distrugge l’Aculeo del
Crafting (Creazione): Crafting Avanzato, Difficoltà 3 (Fab-
Portatore.
bricazione) e 2 (Manualità), Attrezzi x4, Polvere Nera x1.

ARCHIBUGIO
Una semplice e rudimentale
arma da fuoco a medio raggio,
creata grazie ai riti della Chiesa
del Nucleo. Letale quanto inaffidabile.
Fa parte dell’equipaggiamento di base
dei Corsari, ed è il motivo per cui sono
rispettati da coloro che li aff rontano.
L’espansione delle rotte mercantili si
regge principalmente sulla forza di
quest’arma.
Danneggiamento +1 se usato a Portata
Ravvicinata.
Crafting (Modifica, Bocca Tonante):
Crafting Avanzato, Difficoltà 3 (Fabbrica-
zione e Manualità), Attrezzi x4, Metallo Co-
mune x1. La Bocca Tonante permette ai colpi
dell’Archibugio di esplodere con potenza ancora
maggiore. Il bonus di +1 al Danneggiamento viene
applicato anche a Gittata Corta. Tuttavia, se ottieni
2 fallimenti aprendo il fuoco con l’Archibugio, segni 1
casella di Danneggiamento a entrambe le braccia (ignora
l’armatura).

DAGA D’OSSA
Una semplice arma lunga poco meno di due palmi, fabbrica-
ta da un singolo osso affi lato. Poco utile per tagliare, è molto
efficace se usata in maniera perforante. Durante le battute
di caccia le Tessicanto spesso passano i momenti morti a
intagliare queste armi semplici, e non è strano vedere da-
ghe d’ossa di bellezza inaspettata in possesso di cacciatrici
esperte.
Può usare la Prontezza per colpire. Danneggiamento + 1 se
l’attacco è effettuato con la Prontezza.
Crafting (Creazione): Crafting Base, Difficoltà 2 (Fabbrica-
zione), Attrezzi x3, Osso Medio x1.

26
EQUIPAGGIAMEnTO
Crafting (Modifica, Esplosione a Frammentazione): Crafting
Avanzato, Difficoltà 2 (Fabbricazione e Manualità), Attrezzi
x3. L’involucro dell’ordigno viene modificato per fram-
mentarsi in schegge affi late e incandescenti a seguito dell’e-
splosione. Se le zone colpite dall’esplosione sono coperte da
armature con Resistenza 3 o meno, questa viene scalata di 1.

FLAGELLO CANTANTE
L’arma tradizionale delle guerriere Tessicanti. Viene
costruita con le ossa più resistenti di una grande
varietà di creature. È composto da un’asta e una
testa chiodata, collegate tramite un perno che
consente alla testa di ruotare velocemente e
infliggere colpi devastanti sfruttando la for-
za di rotazione. Quando viene fatta roteare
l’aria che passa tra i fori delle ossa crea un
suono funesto.
Crafting (Creazione): Crafting Avanzato,
Difficoltà 2 (Fabbricazione e Manualità),
Attrezzi x4, Metallo Comune Medio x1,
Osso Grande x1.
Crafting (Modifica, Flagello della Val-
chiria): Crafting Tecnico, Difficoltà 3
(Fabbricazione e Manualità), Attrezzi
x2. I Flagelli con questa modifica sono
riservati alle guerriere d’èlite. Più solido
ed efficace, emette un suono ancora più
intimidatorio quando viene roteato. Il Fla-
gello della Valchiria ottiene +1 a Danneggiamen-
to quando colpisce una Zona Secondaria.

FUCILE-LANCIA
Arma d’elite delle guardie della Chiesa del Nu-
cleo. Versatile e precisa, richiede pratica per essere
maneggiata con efficacia. Un’estremità finisce in
una grande lamiera metallica estremamente affi lata,
percorsa al centro dalla bocca di una grossa arma da
fuoco. Permette di essere efficace a corto, medio e
anche lungo raggio, purché si padroneggi appieno.
Crafting (Modifica, Impugnatura del Principiante):
Crafting Tecnico, Difficoltà 2 (Fabbricazione e Ma-
nualità), Attrezzi x2. L’Ingombro dell’arma riceve -1,
così come il Danneggiamento dei colpi sparati con il
fucile.

SCIMITARRA
Spada curva forgiata da un singolo pezzo di metallo, ideale per la costruzione di un oggetto semplice come questo, ren-
per tranciare arti di Gargantua. Leggera e maneggevole, va af- dendolo letale e durevole più del metallo di molte altre etnie.
filata in continuazione. I Preti Ingegneri della Cittadella han- Crafting (Creazione): Crafting Tecnico, Difficoltà 1 (Fabbrica-
no saputo impiegare le conoscenze del Vecchio Mondo anche zione e Manualità), Attrezzi x3, Metallo Comune Medio x2.

27
EQUIPAGGIAMEnTO
ARMATURE
A fronte della continua evoluzione dell’arsenale di strumen-
ti bellici nel Nuovo Mondo, è necessario compensare
con un ricambio altrettanto sostenuto di protezi-
oni, siano esse artificiali o ricavate dalle
molteplici creature di Bioma.
Alcune Etnie fanno delle proprie
armature anche simboli di status,
arricchendole con ninnoli e im-
preziosendole con trofei di caccia
o stemmi richiamanti la propria
cultura e la propria storia.
NOME: Il nome dell’Armatura.
ZONE PROTETTE: Specifica quali zone
protegge l’armatura indossata.
PROTEZIONE: Indica quanto robusta è l’arma-
tura contro i danni da essa subiti. Nota che il valo-
re di Protezione è uguale per tutte le zone coperte
dall’Armatura. Per dettagli sul Danneggiamento e
le Armature, leggi a pag. 24.
CALORE: Il valore di Calore dell’Armatura, da
unire a quello dei capi di Vestiario indossati. Nota
che alcune armature proteggono più di una zona;
assicurati quindi di segnare il valore di Calore a ogni
zona. Per dettagli sul Calore in relazione alla Tempe-
ratura, leggi a pag. 19.
SLOT: Gli Slot occupati dall’oggetto all’interno della
Sacca. Nota che questo parametro non viene consi-
derato per le Armature scritte nella sezione Corpo (e
quindi indossate).
VALORE: Il valore espresso in Reliquie dell’armatura.

TABELLA 3.2 – ARMATURE


NOME ZONE PROTETTE PROTEZIONE CALORE SLOT VALORE

Eredi del Vecchio Mondo

Armatura Imbottita Braccia, Gambe e Torso 2 1 7 6

Corazza a Piastre Braccia e Torso 4 3 10 20

Elmetto Metallico Testa 3 1 2 8

Tessicanto

Bracciali d’Ossa Braccia 3 1 2 5

Copricapo della Guerriera Testa 2 1 2 6

Corazza in Pelle di Bradipo Aculeato Braccia, Gambe e Torso 2 2 6 8

28
EQUIPAGGIAMEnTO
ARMATURA IMBOTTITA CORAZZA A PIASTRE
Protezione indossata sopra dei semplici vestiti realizzata con Armatura pesante fatta di lastre di ferro battuto rivettate.
cuoio rigido e strati di tessuto. È in grado di fermare un col- Difficile da realizzare e ingombrante, è difficile giustificare
tello, ma è praticamente inutile contro un proiettile. Off re un tale impiego di una risorsa cruciale come il ferro per la
ampia protezione anche contro il freddo grazie all’imbotti- protezione di chiunque tranne le persone più importanti.
tura, ma rischia di essere un pericolo in ambienti caldi.
Crafting (Creazione): Crafting Avanzato, Difficoltà 3 (Fab-
Crafting (Creazione): Crafting Base, Difficoltà 2 (Fabbrica- bricazione e Manualità), Attrezzi x4, Pelle Leggera Media x3,
zione), Attrezzi x3, Pelle Leggera Media x3. Metallo Comune Medio x3.
Crafting (Riparazione): Crafting Base, Difficoltà 1 (Fabbrica- Crafting (Riparazione): Crafting Tecnico, Difficoltà 2 (Fab-
zione), Attrezzi x1, Pelle Leggera Piccola x1. bricazione e Manualità), Attrezzi x1, Metallo Comune Pic-
colo x1.
BRACCIALI D’OSSA
Protezioni fatte di pezzi di osso legati per attutire i colpi alle CORAZZA IN PELLE DI BRADIPO
braccia. Le guerriere più abili fabbricano imbracature che ACULEATO
arrivano fino alle nocche, dando loro un vantaggio nel com- Guerriere che si addentrano nella foresta di aculei del por-
battimento a mani nude. Le ossa cave ma resistenti delle Ali tatore ne possono uscire con le spoglie del possente Bradipo
Tonanti si prestano perfettamente a questo scopo. Aculeato. Coloro che ci riescono ne impiegano la pelle co-
Crafting (Creazione): Crafting Tecnico, Difficoltà 2 (Fabbri- riacea e resistente per creare armature leggere ma efficienti.
cazione e Manualità), Attrezzi x2, Osso Medio x2. Crafting (Creazione): Crafting Base, Difficoltà 2 (Fabbricazio-
Crafting (Riparazione): Crafting Base, Difficoltà 2 (Fabbrica- ne), Attrezzi x4, Pelle Leggera di Bradipo Aculeato Media x3.
zione), Attrezzi x1, Osso Piccolo x1. Crafting (Riparazione): Crafting Base, Difficoltà 1 (Fabbrica-
zione), Attrezzi x1, Pelle Leggera di Bradipo Aculeato Picco-
la x1.
COPRICAPO DELLA GUERRIERA
Un elaborato elmo ricavato dal teschio di un animale ador-
nato di ossa, squame e piume colorate. Poco utile per prote- ELMETTO METALLICO
ggere chi lo indossa, dona però alla combattente un aspetto Casco a scodella di fattura semplice, molto diff uso tra i com-
spaventoso e imponente. battenti della Cittadella. La calotta è imbottita e può fare la
Crafting (Creazione): Crafting Tecnico, Difficoltà 2 (Fabbri- differenza tra un mal di testa e un trauma letale.
cazione e Manualità), Attrezzi x3, Osso Medio x1. Crafting (Creazione): Crafting Tecnico, Difficoltà 2 (Fabbrica-
Crafting (Riparazione): Crafting Base, Difficoltà 2 (Fabbrica- zione e Manualità), Attrezzi x3, Metallo Comune Medio x1.
zione), Attrezzi x1, Osso Piccolo x1. Crafting (Riparazione): Crafting Base, Difficoltà 1 (Fabbrica-
zione), Attrezzi x1, Metallo Comune Piccolo x1.

29
EQUIPAGGIAMEnTO
OGGETTI DA CRAFTInG
In questa tabella vengono presentate tutte le materie prime
che possono essere usate nel crafting. Nota che sono presenti
solo gli oggetti relativi alle modifiche e alle creazioni che è
possibile realizzare nel Quickstart, mentre nel manuale de-
finitivo la varietà sarà ben più ampia.
Quando uno di questi oggetti specifica che possiede del-
le classi di grandezza significa che ha delle grandezze, che
possono essere Ridotto, Piccolo, Medio, Grande ed Enorme.
Nella tabella, Slot e Valore fanno riferimento a oggetti di
classe Media; tali parametri raddoppiano per le classi Gran-
di, quadruplicano per le classi Enormi, dimezzano per le
classi Piccole e risultano un quarto per le classi Ridotte.
Nota che gli oggetti Medi che occupano 1 Slot, non occu-
pano alcuno Slot nelle loro versioni Ridotte e Piccole.

TABELLA 3.3 – OGGETTI DI CRAFTING


NOME SLOT VALORE

Artigli e Zanne 1 1

Attrezzi di Crafting 1 1

Becco di Ala Tonante 2 3

Metallo Comune 2 3

Muco di Cephalopolis 1 3

Osso 1 1

Pelle Corazzata 2 8

Pelle Leggera 1 2 BECCO DI ALA TONANTE


I becchi delle Ali Tonanti sono famosi per la loro robustezza
Polvere Nera 1 4 e per i profi li estremamente appuntiti.

Sostanze Chimiche 1 3
METALLO COMUNE
Tentacolo di Cephalopolis 5 4 Raccoglie tutti i metalli più comuni che si possono trovare
nel mondo di Bioma - Il Gioco di Ruolo (come ferro, allu-
minio, stagno, piombo ecc.), la maggior parte dei quali viene
ARTIGLI E ZANNE recuperato dalle rovine del Vecchio Mondo. Questo oggetto
Artigli e zanne o denti che possono andare da quelli piccoli possiede delle classi di grandezza.
come una falange a quelli grandi come un braccio. Questo
oggetto possiede delle classi di grandezza.
MUCO DI CEPHALOPOLIS
La sostanza che si frappone tra la pelle prensile e il mondo
ATTREZZI DI CRAFTING esterno della creatura. È sorprendentemente resistente agli at-
Gli strumenti necessari per creare, estrarre, modificare e tacchi, ed è il motivo per cui la creatura è quasi invulnerabile.
riparare gli oggetti del tuo equipaggiamento. Per questo è necessario rimuovere la secrezione bruciandola
prima di potere danneggiare la bestia. Si pensa che ingerire il
Muco di Cephalopolis dia una certa misura di questa resisten-
za, permettendo di sopravvivere a climi molto rigidi.

30
EQUIPAGGIAMEnTO
OSSO POLVERE NERA
Esistono svariati tipi di ossa, da quelli oblunghi a quelli cir- Ricorda l’ostia del Vecchio Mondo, simbolo dei veri fedeli
colare, dalle calotte craniche alle gabbie toraciche. Ciascuno della Chiesa del Nucleo che, raramente, viene anche ingerita
di essi può essere a modo suo adattato per creare armature, come segno di devozione. Il suo uso principale è come com-
armi o semplicemente oggetti ornamentali. Questo oggetto ponente necessario per molti riti di attivazione di ciò che è
possiede delle classi di grandezza. rimasto del Vecchio Mondo e, come tale, è estremamente
ricercata. Sebbene la tecnica per la sua produzione dovrebbe
essere un segreto limitato alla Chiesa del Nucleo, da tempo
PELLE CORAZZATA è sfuggito e la polvere si può trovare in vendita in mercati
Pelle robusta che può essere coperta da scaglie, squame dure, nascosti.
aculei o altro. Ottima per creare armature, ma non per creare
vestiti. Questo oggetto possiede delle classi di grandezza.
SOSTANZE CHIMICHE
Acidi e reagenti per manipolare e creare composti che pos-
PELLE LEGGERA sono andare dalle tossine a miscugli curativi.
Pelle facile da lavorare. Non ripara un granché, ma è resistente
abbastanza per creare accessori semplici e fasce mediamente
resistenti. Questo oggetto possiede delle classi di grandezza. TENTACOLO DI CEPHALOPOLIS
Un materiale morbido e flessibile con cui creare facilmente
vestiti e imbottiture. In genere viene usato per quegli indu-
menti che vengono indossati sotto a delle vesti più pesanti,
come sottovesti, dato che è un materiale relativamente fragile.

31
EQUIPAGGIAMEnTO
VIVERI E CURE ACQUA
Una razione d’acqua. Semplice tanto quanto preziosa.
I beni più preziosi nel Nuovo Mondo sono quelli che per-
mettono al nostro corpo di continuare a funzionare. Erbe
curative, bendaggi, intrugli alchemici dalle proprietà EPIFISI DI ALA TONANTE
miracolose, carne per nutrire i muscoli e acqua per idratarli. Piccolo organello ottenuto dal cervello di un’Ala Tonante.
Risparmia pure sul vestito che indossi se devi, ma non lesin- Richiede una certa maestria per non rovinarlo durante il
are nei confronti di queste preziosità. processo di estrazione. Se masticato ha un effetto stimolante
sul cervello, permettendo di pensare e reagire con velocità
superiore a quelle normali. L’uso incauto porta a letargia e a
TABELLA 3.4 – VIVERI E CURE pensieri rallentati quando non sotto il suo effetto. Si dice che
NOME PESO VALORE ci sia modo per usarlo correttamente e oltrepassare queste
limitazioni.
Acqua 1 2 Masticare un’Epifisi di Ala Tonante conferisce +2 a Mente
per 5 ore. Assumere più di 2 Epifisi di Ala Tonante nell’arco
Epifisi di Ala tonante 0 3 di 24 ore invece, causa la perdita del bonus e un malus di -2 a
Mente fino al riposo successivo.
Ghiandola di Parassita 0 2

Lingua di Corsiero 1 2 GHIANDOLA DI PARASSITA


Piccolo organo bulboso ripieno di un liquido maleodorante.
Muschio Rosso 0 2 La secrezione può essere utilizzata per fabbricare esche per
creature più grandi o per mascherare il proprio odore.
Polpa di Parassita 1 3

LINGUA DI CORSIERO
Muscolosa appendice lunga due braccia e ricoperta di denti,
sorprendentemente saporita una volta cotta e ripulita dalla
bava della creatura.
Una Lingua di Corsiero equivale a una razione di cibo.

MUSCHIO ROSSO
Vegetale comune in tutta la Valle, dalla consistenza gelatino-
sa. Ha delle proprietà antisettiche che possono essere poten-
ziate se trattato in maniera corretta.
1 Muschio di Rosso cura 2 caselle segnate della zona su cui
viene spalmato, ma solo se questa non ha tutte le caselle piene.
Crafting (Modifica, Muschio Artificiale): Crafting Tecnico,
Difficoltà 1 (Fabbricazione), Attrezzi x1, Sostanze Chimiche
x1. 1 Muschio di Rosso cura 4 caselle segnate della zona su cui
viene spalmato, ma solo se questa non ha tutte le caselle piene.

POLPA DI PARASSITA
Dal sapore acre e dalla consistenza sgradevole. Tuttavia, rap-
presenta un ottimo pasto ricco in nutrienti.
Una Polpa di Parassita equivale a una razione di cibo.
Crafting (Estrazione): Vedi Sciame di Parassiti del Portatore,
pag. 48
Crafting (Modifica, Polpa Curativa): Crafting Tecnico, Dif-
ficoltà 1 (Fabbricazione e Manualità), Attrezzi x2, Muschio
Rosso x1. 1 Polpa Curativa cura 3 caselle segnate della zona
su cui viene spalmata, anche se questa ha tutte le caselle piene.

32
EQUIPAGGIAMEnTO
BESTIARIO
“Non si spostano mai da soli e il cadavere è ancora caldo. Questo vuol dire che mentre noi stiamo guardando la nostra cena, gli
altri suoi amichetti stanno guardando la loro cena. Non fare movimenti improvvisi e al mio via, inizia a correre…”

[GUSTAV MARLOK, ESPLORATORE DEGLI EREDI DEL VECCHIO MONDO]

Ti abbiamo insegnato a viaggiare nel mondo di Bioma - Il cune delle quali (per non dire tutte) come te pronte a mettere
Gioco di Ruolo e a prepararti alle sue insidie. Ora invece, è il la propria sopravvivenza sopra a ogni cosa; soprattutto al tuo
tempo di presentartele. Nelle prossime pagine potrai leggere cadavere.
di alcune delle creature che popolano il Nuovo Mondo, al-
PIAnETA VIVEnTE
Anche se il termine Bestiario allude alla fauna animale del
mondo di Bioma - Il Gioco di Ruolo, questo capitolo raccoglie CREATURE E STAZZA
minacce viventi di ogni tipo, anche facenti parte del mondo
vegetale e umano, dove ad artigli e zanne si sostituiscono La variazione di stazza tra le creature pone delle
lance e fucili. ulteriori differenze, indispensabili da conoscere
In questo capitolo vengono presentate solo cinque delle quando ti troverai ad aff rontarle. Esistono 5 tipi di
molteplici creature che avrai modo di vedere nel manuale de- stazza e a parte le specifiche da essa derivate, già
finitivo, oltre alle linee guida per costruire PNG (Personaggi scritte nei loro profi li, a influire è il loro Movimen-
non Giocanti) pronti a essere inseriti nelle tue avventure. to, come potrai leggere di seguito.
Minuta: Più piccolo di un essere umano. Necessita-
no di 2 azioni di Movimento per coprire 1 catego-
LEGGERE I PROFILI ria di Portata da un bersaglio.
Media: Grande quanto un essere umano e fino al
Per quanto le creature di cui leggerai siano diverse tra loro,
doppio. Seguono tutte le regole di Movimento di
sono tutte accomunate da arti, muscoli, carne e sangue (e, in
un normale essere umano.
molti casi, dal desiderio di ucciderti).
Grossa: Da tre fino a quattro volte più grande di
NOME: Il nome della creatura.
un essere umano. Con 1 azione di movimento
ESTETICA, BIOLOGIA E SOCIETÀ: Tre diverse sezioni possono coprire fino a 2 categorie di Portata da un
che elencano tutte le informazioni riguardanti l’aspetto bersaglio.
esteriore, quello biologico e quello societario della creatura.
Gigantesca: Fino a tre volte più grande di un es-
Questo paragrafo non contiene parti regolistiche.
sere di stazza Grossa. Con 1 azione di movimento
CARATTERISTICHE: Come il tuo personaggio, anche le possono coprire fino a 3 categorie di Portata da un
creature hanno i loro punteggi di Caratteristica. Le loro Ca- bersaglio.
pacità tuttavia sono sostituite dalle Specialità, come leggerai
Gargantuesca: Solo i Gargantua del mondo di Bio-
più avanti. Niente tuttavia ti vieta di dar loro delle Capacità
ma - Il Gioco di Ruolo sono, appunto, gargantue-
come da regolamento, anche se è consigliabile mantenere i
schi. In alcuni casi sono due volte più grandi di una
loro profi li funzionali unicamente dal punto di vista del
creatura gigantesca, ma possono arrivare a essere
combattimento.
tanto troneggianti da trasportare intere città sopra
GENERALITÀ: Elenca le generalità della creatura come i loro corpi. Il loro Movimento non è calcolabile in
stazza, peso e capacità generiche. Più avanti potrai vedere termini di combattimento normale, poiché posso-
l’elenco delle capacità generiche. no coprire centinaia di metri con un singolo passo.

ATTACCHI: Quali sono gli attacchi che la cre-


atura può sferrare ai suoi nemici. Nota che in
veste di master sei libero di scegliere quali usa-
re, sfruttando i tratti biologici e le metodologie
di caccia della creatura che trovi scritti nei loro
profi li. Alcuni attacchi, come vedrai, sono inoltre
legati all’uso di una o più Specialità. Ciascun attacco,
fra parentesi, mostra la voce Impedimento seguita da
una zona del corpo. Questo significa che quando quella
zona è danneggiata o recisa, la creatura non sarà in grado
di utilizzarla per sferrare quell’attacco.
Per semplicità, dal momento che i nemici potran-
no sempre lanciare il massimale dei dadi consenti-
to dalle loro Caratteristiche (non seguendo le limi-
tazioni date dallo spostamento dei dadi), potranno
effettuare un solo attacco per turno.

34
BESTIARIO
SUCCESSI E FALLIMENTI CRITICI
DELLE CREATURE
Una Creatura ottiene un Successo Critico quando
2 dei dadi che ha lanciato per effettuare un test (sia
questo legato a un attacco o all’uso di una Capaci-
tà) ottengono 6. Al contrario, una Creatura ottiene
un Fallimento Critico quando 2 dei dadi che ha
lanciato per effettuare un test ottengono 1.

ZONE: Elenca le zone, quali sono Primarie, Secondarie


e Ostiche e la loro rispettiva resistenza, incluse eventuali
protezioni (il cui punteggio è scritto fra parentesi quadre).
Nel caso delle creature, tali protezioni fanno parte del loro
corpo. Le zone del corpo che vedi sottolineate sono quelle la
cui perdita da parte della creatura causa la morte immediata.
SPECIALITÀ: Elenca le capacità speciali in possesso della
creatura.
CRAFTING: Elenca le materie prime (pelle, ossa, artigli e
così via) che la creatura possiede, per ciascuna di esse, il livel-
lo di crafting, gli attrezzi necessari e la difficoltà dell’opera-
zione. Come spiegato a pag. 38, tutti gli oggetti reperibili da
queste creature sono considerate Estrazione di una Materia.
Nota che questo elenco mostra solo gli oggetti più utili, ma
sarai libero di estrarre ciò che vuoi dal corpo di una creatura
(piume, occhi, organi interni ecc.) fosse anche solo per farne
un trofeo.

CAPACITÀ GENERICHE
Questa lista presenta alcuni tratti generici condivisi da più
creature, ma che allo stesso tempo applicano regole aggiunti-
ve utili per sapere come aff rontare una creatura.
COLOSSALE: Le armi ad area che colpiscono più zone del
corpo, colpiscono invece una zona delle creature colossali
(determinata normalmente dalla quantità di successi del
colpo).
SCIAME: Uno sciame non ha zone del corpo singole, ma
possiede un’unica zona che rappresenta la sua massa e chia-
mata Corpo dello Sciame. Quando il Corpo dello Sciame è
totalmente danneggiato, lo sciame si disperde. A questo pun-
to, i singoli membri non sono più una minaccia.
VOLANTE: Con un’azione di Movimento la creatura può
librarsi in volo e spostarsi verticalmente. Fra parentesi è
invece scritta la distanza massima a cui la creatura può vo-
lare (espressa come Portata). Se la creatura perdesse l’uso di
anche solo uno degli organi adibiti al volo, perderà anche
questa capacità.

35
BESTIARIO
eccessivo. Nel caso di una possibile preda, attaccano senza
ALA TONANTE
pietà animali feriti o morenti, lacerando le pelli con i becchi
Volatili gregari ciechi e aggressivi, dai becchi duri e affi lati affi lati e dissanguandoli.
che nidificano nei pressi della foresta di aculei sul dorso del
Portatore, seppure spesso si avventurano lontano, librandosi
nel cielo sopra la Valle senza Ritorno. Sciamano in grandi
stormi e sono in grado di abbattere anche avversari molto ALA TONANTE
più grandi di loro, facendo uso dei loro numeri, della loro
agilità, e dei loro becchi estremamente affi lati. Prendono il
CARATTERISTICHE
loro nome dal suono che uno dei loro sciami emette: un orec-
chio inesperto può facilmente percepire le loro potenti ali che Conoscenza (1), Fisico (3), Mente (2), Prontezza (4)
sbattono in gruppo come colpi di tuono in lontananza.
GENERALITÀ
ESTETICA Stazza (Media), Peso 10-15 kg
Con un’apertura alare di più di tre metri, questo volatile Capacità Generiche: Volante (Portata Lunga).
dall’aspetto snello ha grandi ali membranose e strette con
cui può volare senza fatica, aumentando la manovrabilità ZONE
con il lembo di pelle che unisce le caviglie alla coda al pari di
Ala Sinistra, Ala Destra (Secondarie): 4 [0]
un timone. Alle estremità degli arti ha artigli molto affi lati
principalmente usati per appigliarsi facilmente agli aculei Testa (Ostica): 3 [0]
del Portatore. L’animale ha una colorazione bluastra con un Torace (Primaria): 5 [0]
ventre rosato più chiaro, mentre la testa è di un rosso acceso. Zampe x2 (Sinistra e Destra) (Secondarie): 3 [0]
I maschi hanno una grande cresta ricurva che punta verso
l’alto, come un corno.
ATTACCHI
Colpo di Becco: Portata Ravvicinata, Danneggiamento 3
BIOLOGIA (Impedimento: Testa)
Nonostante nidifichino principalmente sul Portatore, questi Artigliata: Portata Ravvicinata, Danneggiamento 2 (Im-
volatili si possono trovare in tutta la Valle. Sfruttano le cavità pedimento: entrambe le Ali)
naturali nelle scaglie del Titano per raggrupparsi in grandi
colonie e allevare i piccoli. Mentre i pulcini restano al sicuro,
gli adulti solcano i cieli in cerca di cibo che immagazzina- SPECIALITÀ
no in una sacca golare. Non sono particolarmente schiz- Attacco in Picchiata: 1 azione. Puoi sferrare questo at-
zinosi, arrivando a mangiare qualsiasi cosa in cui riescano tacco contro un bersaglio che si trova a Portata Media. Se
ad affondare il becco, da insetti a carcasse di altri animali. l’attacco ha successo, arrivi a Portata Ravvicinata e puoi
Naturalmente ciechi, si orientano con un sensibilissimo sen- sferrare un attacco Colpo di Becco che, se ottiene almeno
so dell’olfatto e un altrettanto acuto udito. Le grandi ali e 2 successi, ottiene +1 a Danneggiamento.
gli arti posteriori connessi li rendono piuttosto impacciati a Smembratore: Quando con 1 attacco riempi tutte le
terra, dove sono vulnerabili a predatori più grandi. Le loro caselle di un braccio o di una gamba di un bersaglio,
ossa sono cave con una struttura semicristallina che le rende questo viene reciso all’istante.
molto resistenti, nonostante la bassa densità. Tuttavia, questo
comporta lunghi tempi di guarigione qualora si dovessero
CRAFTING
rompere, in quanto sono quasi sempre fratture comminute.
Artiglio Piccolo x4: Craft ing Base, Difficoltà 1 (Fabbrica-
zione), Attrezzi x1.
SOCIETÀ
Epifisi di Ala Tonante: Craft ing Avanzato, Difficoltà 2
Le Ali tonanti si muovono in grandi stormi, sia per prote- (Fabbricazione e Manualità), Attrezzi x1.
ggersi che per aumentare le loro possibilità di successo du-
rante la caccia. Sono creature molto sociali, che provvedono Pelle Leggera Media: Craft ing Base, Difficoltà 2 (Fabbri-
in maniera collettiva al benessere reciproco e all’allevamento cazione), Attrezzi x2.
dei piccoli. Se un adulto si ferisce durante una battuta di Becco di Ala Tonante: Craft ing Tecnico, Difficoltà 2
caccia, gli altri fanno in modo di trasportarlo in salvo al (Fabbricazione e Manualità), Attrezzi x2.
nido e nutrirlo. Particolarmente aggressivi quando si tratta
di proteggere la colonia, non esitano ad attaccare qualsiasi
creatura si avvicini troppo, noncuranti della stazza del loro
avversario. Questi predatori sono molto sensibili al suono e
agli odori, rispondendo in maniera ostile a qualsiasi stimolo

36
BESTIARIO
BRADIPO ACULEATO BRADIPO ACULEATO
Un grande onnivoro della foresta di aculei sul dorso del Por-
tatore. Praticamente invulnerabile una volta adulto, la sua CARATTERISTICHE
dura pelle e le spine vengono usate spesso dalle amazzoni per
Conoscenza (1), Fisico (4), Mente (1), Prontezza (1)
fabbricare armi e vestiti.

GENERALITÀ
ESTETICA
Stazza (Grossa), Peso (3000 kg)
Della stazza di un elefante del Vecchio Mondo, queste crea-
ture hanno una corporatura massiccia con una grande testa
dal pesante becco osseo ricurvo innestato su un collo corto e ZONE
largo. Il corpo a barile dalle spalle alte si sorregge su quattro Testa (Secondaria): 4 [2]
arti muscolosi e termina con una coda gonfia dove l’animale Torace (Primaria): 7 [3]
immagazzina il grasso per delle riserve. Le zampe anteriori,
Zampe x4 (Anteriore e Posteriore Sinistra, Anteriore e
più lunghe di quelle posteriori, appaiono ipertrofiche e do-
Posteriore Destra) (Secondarie): 4 [2]
tate di due lunghi artigli ricurvi. I piedi, anch’essi bidattili,
sono orientati all’interno per favorire la vita arboricola. La
pelle bruno-violacea, più chiara sul ventre, ha la consisten- ATTACCHI
za del cuoio ed è ricoperta da numerosi aculei ossei che lo Artigliata: Portata Ravvicinata, Danneggiamento 4 (Im-
proteggono da qualsiasi pericolo. Una sacca di pelle giallo pedimento: entrambe le Zampe Anteriori)
acceso pende dalla gola dell’animale, gonfiandosi durante le
Incornata: Portata Ravvicinata, Danneggiamento 4 (Im-
dimostrazioni di aggressività.
pedimento: Testa)

BIOLOGIA SPECIALITÀ
I bradipi sono degli onnivori dalle movenze lente che soli- Corazza Impenetrabile: Un Bradipo Aculeato può essere
tamente passano le loro giornate a mangiare. Nativi della Adulto. I Bradipi Aculeati Adulti hanno +2 alla Protezi-
foresta di aculei sul dorso del Portatore, usano i loro artigli one del Torace e di +1 a tutte le altre zone.
ricurvi per scalare le alte spine del Titano e spezzare lo strato
di cheratina con il loro forte becco. Sebbene siano in grado Carica del Bradipo: Una volta per Combattimento, un
di digerire questo materiale corneo, i bradipi scoperchiano le Bradipo Aculeato può effettuare una Carica sfruttando il
suo corno. Se il test di Prontezza ha successo, oltre al nor-
propaggini del Portatore per arrivare ai tessuti molli al loro
male +1 al Danneggiamento, il bersaglio colpito sposta 2
interno. Nonostante questa strategia vincente, non disdeg-
dadi dalle caselle di Risorsa a quelle di Rischio.
nano di nutrirsi di muschi, carcasse o qualsiasi altra creatura
capiti loro a tiro.
CRAFTING
SOCIETÀ Artiglio Grande x4: Craft ing Base, Difficoltà 2 (Fabbrica-
zione), Attrezzi x2.
I bradipi sono molto diff usi nel loro ambiente originario
e tendono ad avere uno stile di vita nomade, seguendo le Pelle Corazzata Media: Craft ing Tecnico, Difficoltà 2
crescite delle spine della foresta di aculei e preparando ri- (Fabbricazione e Manualità), Attrezzi x2. In questo modo
fugi temporanei per la notte con materiale vegetale e rifiuti. possono essere estratte fino a 4 Pelli Corazzate Medie.
I maschi, più grandi, sono solitari e molto aggressivi, disde-
gnando la presenza di altre creature e ricorrendo alla forza
bruta per scacciare chiunque considerino un fastidio. Le
femmine invece si spostano in piccoli gruppi di 2-3 individui
e sono più tolleranti ma, se hanno i piccoli al seguito, sono
estremamente pericolose.
Quando il Portatore si interra, può succedere che i Bradipi
scendano dal Titano stabilendosi nella Valle. Piccole popo-
lazioni di questi animali, senza alberi da scalare, si spostano
di giorno e usano becco e artigli per cercare cibo sotto terra
seguendo il loro fiuto o rubando prede a predatori più piccoli.

37
BESTIARIO
CEPHALOPOLIS CEPHALOPOLIS
Un’enorme creatura composta solamente da una testa priva
di ossa e pelle prensile. Riesce a mutare la propria pelle così CARATTERISTICHE
da assomigliare alle rovine della città che occupa, oltre a in-
Conoscenza (2), Fisico (3), Mente (3), Prontezza (3)
corporarne pezzi. Si muove velocemente e facilmente anche
sul terreno più difficile grazie alla pelle prensile.
GENERALITÀ
ESTETICA Stazza (Gigantesca), Peso (quasi 12 tonnellate)
Un cumulo cangiante di carne e pelle, è difficile da defini-
re precisamente dove sia capo e coda. Tende a incorporare ZONE
elementi dei dintorni nella propria pelle per mimetizzarsi. Massa Tentacolare (Primaria): 15 [2]
Dato che normalmente prende alloggio in rovine di città del Testa (Secondaria): 10 [2]
Vecchio Mondo vengono spesso chiamati spettri delle città.

ATTACCHI
BIOLOGIA
Sferzata Tentacolare: Portata Breve, Danneggiamento 3
I Cephalopolis hanno un sistema neurale distribuito lungo (Impedimento: Massa Tentacolare)
tutto il corpo e non centralizzato in un’unica area. Questo
li rende estremamente reattivi, precisi nei movimenti con il
loro intero corpo e difficili da uccidere con un unico colpo in SPECIALITÀ
battaglia, ma molto suscettibili al dolore. La natura mutevole Assalitore Reattivo: Un Cephalopolis ha un bonus di +3
della pelle della creatura gli permette di sviluppare propaggi- al tiro di Iniziativa.
ni e organelli a seconda delle necessità. Tentacoli, appendici Tentacoli Prensili: Ogni volta che colpisce con una Sfer-
nutritive o organi sensoriali secondari emergono dalla massa zata Tentacolare, anche se l’attacco non reca danno, il
gelatinosa e possono agire in modo autonomo. Cephalopolis fa sì che un oggetto impugnato dal bersaglio
venga sbalzato a Portata Breve da quest’ultimo.
SOCIETÀ
I Cephalopolis vivono isolati da altri esemplari, ed è quindi CRAFTING
un mistero come si riproducano. Le teorie più accreditate Tentacolo di Cephalopolis x1: Craft ing Tecnico, Dif-
sostengano che si tratti di semplici mitosi: quando giunge il ficoltà 1 (Fabbricazione e Manualità), Attrezzi x2. In
momento, i Cephalopolis recidono una parte di sé che ac- questo modo possono essere estratte fino a 10 Tentacoli
quista autonomia e cresce velocemente finché non diventa di Cephalopolis.
di dimensioni simili all’originale. In seguito prole e genitore Muco di Cephalopolis: Craft ing Base, Difficoltà 2 (Fab-
spesso lottano per il possesso della stessa area, con il perden- bricazione), Attrezzi x1.
te che viene costretto a muoversi altrove alla ricerca di nuovi
luoghi in cui cacciare.

38
BESTIARIO
CORSIERO CORSIERO
Un predatore di medie dimensioni dalle lunghe gambe e
dalle forti mascelle, che pattuglia costantemente le distese CARATTERISTICHE
erbose della Valle senza Ritorno. Hanno una vista debole ma
Conoscenza (1), Fisico (3), Mente (1), Prontezza (2)
un olfatto e un udito sopraffino, nutrendosi di qualsiasi cosa
capiti loro a tiro.
GENERALITÀ
ESTETICA Stazza (Medio), Peso (70-85 kg)
Il Corsiero ha un profi lo snello ma muscoloso, con un manto
striato che si mimetizza con l’ambiente circostante. Le sue ZONE
lunghe zampe gli permettono di percorrere le lunghe di- Torace (Primaria): 6 [2]
stanze della Valle a grandi falcate. Un collo che sorregge la Testa (Ostica): 4 [1]
grande testa dell’animale ed è l’alloggio di potenti muscoli
Zampe x6 (3 zampe sulla parte sinistra, 3 su quella destra)
che corrono fino alle fauci, simili a un becco osseo, dandogli
(Secondarie): 5 [2]
una forza di morso sufficiente a triturare le ossa. La gola è
anche la sede di una lunga lingua prensile ricoperta di denti,
che l’animale può estroflettere a grande velocità. ATTACCHI
Ogni piede è dotato di spessi artigli ricurvi che l’animale Artigliata: Portata Ravvicinata, Danneggiamento 3 (Im-
usa sia per scavare che per difendersi. Una criniera di squa- pedimento: entrambe le Zampe Anteriori)
me piatte simili a sonagli corre dal collo fino alla punta della
Morso: Portata Ravvicinata, Danneggiamento 4 (Imped-
corta coda, con cui l’animale riesce ad emettere una vasta
imento: Testa)
gamma di suoni.

SPECIALITÀ
BIOLOGIA
Balzo Famelico: Un Corsiero può utilizzare il Balzo
Predatori opportunisti, i Corsieri sono l’anello interme- Famelico per attaccare con il Morso a Portata Breve. Nota
dio della catena alimentare della Valle. Grazie ai loro sensi che non è considerata una Carica.
sviluppati seguono le tracce di possibili prede attraverso le
distese pianeggianti, accontentandosi di tutto quello che Spuntino Rigenerativo: Ogni volta che con un Morso
riescono a trovare. Seguono in particolare i movimenti del il Corsiero riesce a fare almeno 2 Danneggiamenti, può
scegliere di cancellare una qualsiasi delle sue caselle di
Portatore che, sia quando si interra che quando apre un
Danneggiamento segnate.
nuovo sentiero nel suolo della Valle, espone il terreno e le
creature che vi abitano. Trovata una buca con tracce di un
possibile pasto, i Corsieri usano i loro artigli per aprirsi una CRAFTING
strada, scoperchiando tane e rifugi di animali più piccoli per Artiglio Piccolo x6: Craft ing Base, Difficoltà 1 (Fabbrica-
divorarli. Se questo non bastasse, usano la lingua prensile per zione), Attrezzi x1.
raggiungere le profondità delle gallerie, raschiandole in cerca
Lingua di Corsiero: Craft ing Base, Difficoltà 1 (Fabbrica-
di prede malcapitate. La lingua è anche utile per ripulire le
zione), Attrezzi x1.
carcasse di bestie più grandi, ma i Corsieri in generale non
sono schizzinosi quando si tratta di mangiare, riuscendo a Zanne Medie x3: Craft ing Base, Difficoltà 2 (Fabbricazi-
digerire ossa, cheratina, corna e denti delle loro prede. one), Attrezzi x1.

SOCIETÀ
I Corsieri vivono in piccoli branchi di 5-6 individui, solita-
mente una o due coppie fertili e rispettivi piccoli. Sono ani-
mali nomadi che non restano mai troppo a lungo nello stesso
luogo, scavando tane temporanee nelle pianure dove passare
le notti. Durante il movimento del Portatore può capitare che
intere colonie vengano inghiottite nel suo percorso. Il moto
frequente del Portatore nell’ultimo periodo ha reso i Corsieri
particolarmente aggressivi e frenetici, facendoli diventare un
pericolo vero e non semplicemente fastidiosi. Cacciatori di
gruppo, sono capaci di abbattere creature più grandi di loro,
se necessario.

39
BESTIARIO
SCIAME DI PARASSITI DEL PORTATORE SCIAME DI PARASSITI DEL
Insetti saprofagi violacei che vivono ovunque sulla pelle del PORTATORE
Portatore, ma non è raro che cadano a terra quando il Titano
si gratta o si interra. Non sono un pericolo da soli, ma in
CARATTERISTICHE
gruppo rappresentano una sfida anche per i guerrieri con più
esperienza, attaccando ferocemente con le zampe affi late. Conoscenza (1), Fisico (2), Mente (4), Prontezza (3)

ESTETICA GENERALITÀ

I parassiti sono invertebrati di piccole dimensioni che si Stazza (Grossa), Peso (4-6 kg)
muovono rapidamente su sei lunghe zampe artigliate e si Capacità Generiche: Sciame
orientano con un primo paio di arti sottili ed estesi, modi-
ficati per avere la funzione di antenne. La corazza piatta e ZONE
ruvida protegge il dorso dell’animale, mentre il ventre e la
Regina dello Sciame (Ostica): 5 [0]
parte inferiore dell’addome, di colore chiaro, è molle. La
punta della “coda” termina con diversi cerci ricoperti di se- Corpo dello Sciame (Primaria): 20 [0]
tole, due dei quali più lunghi, simili a fruste.
Ai lati della testa sono presenti due lunghe appendici curve ATTACCHI
e spinose che terminano con una singola punta articolata, Morso della Regina: Portata Ravvicinata, Danneggia-
che l’animale usa sia per manovrare che impalare il cibo. La mento 3 (Impedimento: Regina dello Sciame)
bocca è adatta sia a masticare che perforare, riuscendo a farsi
strada anche tra i tessuti più duri. Pioggia di Artigli: Portata Ravvicinata, Danneggiamen-
to 2 (Impedimento: Corpo dello Sciame)

BIOLOGIA
SPECIALITÀ
Nativi del Portatore, questi piccoli animali si nutrono prin-
Assalto Parassitario: Gli attacchi Pioggia di Artigli igno-
cipalmente dei tessuti morti che ricoprono la pelle della
rano le armature con Protezione pari o inferiore a 3.
montagna vivente, raggruppandosi spesso in grandi sciami
intorno a grumi di sangue o ferite aperte. Ciononostante, Volontà della Regina: Fintanto che la zona Regina dello
mangiano materiale in decomposizione, rifiuti organici e Sciame è presente, lo Sciame di Parassiti del Portatore può
qualsiasi cosa sia troppo lenta per fuggire o troppo debole sfruttare la Mente per attaccare. Per uccidere la Regina
per lottare, assumendo l’importante funzione di spazzini sul è necessario recidere l’omonima zona. La regina inoltre
dorso del titano e nella Valle. Con occhi piccoli e una vista possiede l’attacco Morso della Regina; se tramite questo
debole, si orientano principalmente con tatto e fiuto, comu- riesce a infliggere almeno 1 Danneggiamento, il bersaglio
nicando tra loro tramite feromoni emessi dalle appendici perde 1 azione del suo successivo turno.
sulla punta dell’addome. Vengono inevitabilmente attratti
dal movimento e rispondono istintivamente con comporta- CRAFTING
menti predatori quando percepiscono creature più piccole di
Ghiandola di Parassita:
loro. Sono sensibili alla luce forte e tendono a preferire le ore
Craft ing Tecnico, Diffi-
crepuscolari e notturne.
coltà 1 (Fabbricazione e
Manualità), Attrezzi x2. In questo modo possono essere
SOCIETÀ estratte fino a 5 Ghiandole di Parassita.
Istintivamente gregari, non hanno una vera e propria strut- Polpa di Parassita: Craft ing Base, Difficoltà 1 (Fabbrica-
tura sociale, agendo come uno sciame per convenienza. Si zione), Attrezzi x1. In questo modo possono essere estratti
riproducono molto velocemente, trasportando le uova con sé fino a 5 Polpe di Parassita.
fino al momento della schiusa. Una volta nati, i piccoli sono
completamente autosufficienti e devono stare attenti a non
diventare preda degli adulti. Il cannibalismo è infatti molto
comune e i parassiti non si fanno problemi ad aggredire e
sbranare uno dei loro se ferito. La risposta aggressiva può
essere scatenata anche contro organismi più grandi che li
disturbano e, forti del numero dello sciame, questi animali
striscianti possono rappresentare un pericolo.
Non sono strettamente legati al Portatore per il loro so-
stentamento e si trovano spesso anche a terra dove agiscono
come saprofagi.

40
BESTIARIO
AVVEnTURA

#1
LA CITTÀ ETERNA
1. ACCAMPAMENTO DEI SOPRAVVISSUTI

2. TERRITORIO DEI CORSIERI

3. ROVINE DELLA METRO

4. PIAZZA DISTRUTTA

5. TORRE RADIO

6. FABBRICA ABBANDONATA

42
InTRODUZIOnE
LE R VInE STRISCIAnTI
4 GIOCATORI ALLE PRIME ARMI LUNGHEZZA STIMATA: 3-4 ORE

LA DERIVA DI XANDER

Xander sbatté le palpebre. La vista sfocata lentamente tornò cri- Mondo già saccheggiate da molto tempo dalle spedizioni del-
stallina, poi si sfocò nuovamente. Tra non molto sarebbe morto. la Cittadella, ora solo un monumento vuoto alla memoria del
Corse, con la disperazione che donava forza alle sue gambe, Vecchio Mondo. Era sicuro di essere già spacciato ma forse, se
attraverso la pianura priva di tratti distintivi mentre la sua fosse riuscito a raggiungere le rovine, sarebbe riuscito a soprav-
mente ripercorreva gli eventi che lo avevano portato a questo vivere un po’ di più nascondendosi dal colosso.
istante: si era imbarcato in una spedizione sulla Salvatrice, Xander corse senza sosta per tutto il pomeriggio, continuan-
una barca con ruote conosciuta per la sua sicurezza, dato che do anche dopo che il sole era completamente tramontato, e la
di rado si allontanava troppo dalla Cittadella. Aveva sperato notte si manifestò coprendo il mondo in ombre mostruose. Im-
di essere finalmente libero dalla società oppressiva dell’inse- provvisamente il suono dei suoi passi cambiò. Il sommesso ton-
diamento e crearsi un futuro col bottino ottenuto dalla vastità fo di suola su erba si tramutò nel netto passo su cemento. Aveva
all’infuori della Cittadella. Avrebbe finalmente potuto prendere raggiunto le rovine del vecchio mondo.
il controllo della propria vita. Mentre Xander cercava di farsi strada tra l’oscurità, un odore
Avrebbe dovuto sapere che non sarebbe andata così per lui. conosciuto raggiunse le sue narici: quello tipico della legna che
Era nato sfortunato e sarebbe morto da sfortunato. Durante il arde in un falò. Seguì la direzione in cui sembrava più forte e,
terzo giorno di viaggio la Salvatrice era stata attaccata da un ben presto, riuscì a sentirne pure il lieve scoppiettio. Lì, tra le
colosso rosso. Di norma non si avvicinavano così tanto alla ca- strutture del Vecchio Mondo, nascosto dagli occhi esterni, vide
tena montuosa, tuttavia di rado succedeva comunque. Mentre un’altra persona, anche se chiamarlo un umano sarebbe un’esa-
il fumo cremisi esalato dalla creatura riempiva l’aria, dovette gerazione. Un enorme colosso fatto di carne e roccia si ergeva
assistere ai compagni appena conosciuti che lottavano contro di dinanzi a lui e lo stava osservando. Xander alzò il suo archibu-
lei, le sue gambe paralizzate dal terrore, l’archibugio che teneva gio. Notò che la creatura non era armata, anche se le rocce che
tra le mani un pezzo di metallo inutile. aveva sulle mani gli avrebbero spaccato la testa con la stessa
Mentre la Salvatrice si cimentava in manovre evasive, ten- facilità di qualsiasi martello da guerra. Aveva sentito parlare
tando di impedire al colosso di afferrare saldamente l’imbarca- degli abitanti della Montagna di Fuoco, selvaggi privi di uma-
zione, Xander aveva provato sollievo, tuttavia non era durato nità, ma quello che vedeva negli occhi davanti a lui assomiglia-
più di un attimo. Proprio mentre la barca compiva l’ultimo ma- va più a disperazione rassegnata che allo sguardo dell’animale.
novra una delle appendici della bestia si strascicò lungo tutta Sentì un tonfo provenire da fuori, troppo forte per appartenere
la poppa, scaraventandolo via dalla nave. Mentre correva si a un umanoide. Xander portò la mano sulla bocca, segnalando
chiese per quanto tempo era rimasto stordito dopo la caduta. all’uomo di roccia di fare silenzio. Forse non sarebbe riuscito
Il colosso avrebbe continuato a inseguire la nave, però se questa a sopravvivere da solo, ma necessità rendeva ottimi compagni
fosse riuscita a seminarlo il colosso avrebbe fatto dietrofront e anche esseri disumani. Si avvicinò lentamente al fuoco e lo
avrebbe recuperato i pezzi persi dalla nave. Doveva allontanar- spense. Intrappolato nell’oscurità, in questo incubo lucido, fece
si il più possibile finché ancora poteva. Correva con l’archibu- un sospiro. Erano vivi, e questo per ora sarebbe bastato. L’indo-
gio ancora stretto tra le mani, più per abitudine che non perché mani avrebbe portato nuove sfide e le avrebbero superate. Forse
pensava lo avrebbe aiutato contro la creatura gigantesca. le loro vie si sarebbero divise, ma forse sarebbero continuate in-
Il giorno precedente aveva intravisto in distanza delle sago- sieme. In quest’ultimo caso sarebbe stato ben lieto di fare nuo-
me che facevano sperare nella presenza di rovine del Vecchio vamente parte di una squadra.

43
InTRODUZIOnE
*Questa sezione andrebbe letta o parafrasata ai vostri giocatori per dare un’idea generale di quello a cui stanno
andando incontro. Ovviamente siete liberi di creare un Gancio alternativo per iniziare l’avventura.*
Qui, nel mezzo della Valle senza Ritorno, è avvenuto un evento estremamente raro. Un momento di comunione tra
Tessicanto ed Eredi del Vecchio Mondo. Quando un piccolo drappello di Corsari si è introdotto all’interno dell’estesa
pianura, con l’intento di trovare reliquie da riportare alla Cittadella, si è imbattuto nella colossale figura del Portatore. Il
suo passaggio è stato simile all’increspatura di uno specchio d’acqua: dove le sue enormi zampe poggiavano sul terreno,
esso cambiava immutabilmente, sia perché veniva ingerito dalla gargantuesca bestia, sia perché da esso una miriade di
creature lasciavano il suo corpo alla ricerca di nutrimento.

La nave dei Corsari è stata presa in questo flusso, travolta, e irrimediabilmente distrutta. Rimasto a guardare il passag-
gio della montagna vivente, un piccolo drappello di Corsari assistette alla discesa di un piccolo numero di Valchirie.

Contro tutte le aspettative, questi due gruppi si misero d’accordo per allineare i propri interessi: entrambi sarebbero
entrati nelle rovine della città del Vecchio Mondo, gli eredi sarebbero usciti con le reliquie del mondo che fu, mentre le
Tessicanto avrebbero finito la caccia rituale che era stata loro assegnata.

44
AVVEnTURA #1
BEnVEnUTI nELLA CITTÀ ETERnA
Il vostro gruppo assiste alle ripercussioni del passaggio del Ogni volta che ci si riposa all’interno della città si deve tirare
Portatore. Se i Giocatori lo desiderano, possono fare un test un d6 per determinare cosa succede:
di Conoscenza (Animali, 1) per trarre informazioni più spe-
cifiche sul Portatore: la bestia, nota anche come “Montagna 1d6 - EVENTO -
Vivente”, è l’immensa creatura sulle cui spalle si è sviluppata
la civiltà delle Tessicanto. Una creatura talmente grande da
1 Un rumore intenso come il tuono di una tempesta
essere un vero e proprio ecosistema ambulante. A causa del rompe il silenzio della notte: 1D6-2 (minimo 1)
suo passaggio, il vostro obiettivo verrà reso più difficile dalle Ali Tonanti attaccano il vostro rifugio. Gli aggres-
creature scese dal suo dorso, inferocite dal suo movimento. sori combattono piombando dal cielo, le caratte-
Di fronte a voi si stagliano le rovine di quella che un tempo ristiche dei giocatori contano come inferiori di 1
doveva essere stata un’imponente città, miracolosamente per prove fatte durante questo combattimento.
sopravvissuta ai passi del Portatore, che, sebbene ancora
2 Un trio di Corsieri ha percepito il vostro odore. Se
enorme, prima doveva essere immensamente più vasta. non superate un test di Percezione, venite colti di
sorpresa.

3 Uno sciame di Parassiti viene attratto dagli odori


del vostro campo. Quando vi nota si lanciano
all’attacco.

4 Qualcosa riesce a raggiungere le vostre scor-


te mentre riposate. Perdete 1 razione se ne
possedete.

5 Dei Gargantua si scontrano nelle vicinanze. Non


venite attaccati ma potrete solamente fare un
Riposo Scomodo.

6 Non succede niente.

1. ACCAMPAMENTO
DEI SOPRAVVISSUTI
Non appena varcate i confini delle rovine della città che fu,
notate una piccola luce provenire da uno dei ruderi: il fuoco
di un campo. Se decidete di avvicinarvi, scoprite un piccolo
accampamento ricavato con mezzi di fortuna. Gli occupanti
del campo, sentendovi arrivare, saranno pronti ad attaccar-
vi. Davanti a voi si presentano un uomo della Cittadella, ar-
mato con una lancia di fortuna realizzata con un archibugio
e un pezzo di metallo, e un’imponente figura con la pelle
coperta di roccia nera, strani compagni di viaggio. L’uomo
della Cittadella è ferito a una gamba e a malapena si regge
in piedi.
Se nel vostro gruppo sono presenti altri membri appar-
tenenti alla Cittadella lo sconosciuto tenterà un contatto
amichevole. Se sono presenti membri che hanno scelto il
cammino “Corsaro” (vedi specchietto più avanti), non sarà
ostile. Se nel gruppo sono presenti delle Tessicanto, occor-
rerà convincerlo che non siete un pericolo.

45
AVVEnTURA #1
Se i giocatori sceglieranno l’approccio diplomatico, i due
sfollati li accoglieranno nel campo, raccontando la loro 2. IMBOSCATA DI CORSIERI
storia. L’uomo della Cittadella si chiama Xander, ed è un
Corsaro della nave Salvatrice, attaccata da un Colosso Rosso Mentre vagate per le vuote strade, da cui torreggiano ai lati
ai limiti della Valle. Spinto fuoribordo, l’uomo ha trovato ri- dai relitti degli enormi edifici del passato, percepite suoni
fugio nelle rovine. L’uomo di roccia, appartenente al popolo acuti provenire da sotto di voi. Se riuscite a passare un test
dei Figli della Montagna, si esprime in maniera elementare, di Conoscenza (Animali, 2), vi rendete conto che delle cre-
non riuscendo ancora a padroneggiare la lingua comune. ature vi stanno accerchiando tramite un sistema di tunnel
Di nome Metzil, è stato separato dal suo gruppo diverso sotterranei e potete prepararvi a uno scontro, altrimenti
tempo prima, costretto a trovare rifugio tra le rovine per verrete colti alla sprovvista (malus all’iniziativa -3) da un
proteggersi dalle creature della Valle. Xander spiega come ha gruppo di 4 Corsieri.
usato i suoi ultimi proiettili per salvare il figlio della Mon- Dopo avere combattuto potete esaminare il terreno da cui
tagna: “Ho finito fino all’ultima pallottola per allontanare sono venuti, una prova di Mente (Orientamento, 2) indica
una bestiaccia che si è quasi portata via la mia gamba. Ma che le tane sotterranee portano a est. Se il gruppo sceglie
d’altronde non avrei potuto fare altrimenti, dopo che questa di seguire il percorso delle tane, costellato da molti buchi
testa di pietra ci si è gettato contro a capofitto mentre mi sta- troppo piccoli per un umano medio, troveranno infine una
va per colpire. Onore di Corsaro.” scalinata semidistrutta che li conduce nelle profondità della
“Hah, non l’ho fatto per amicizia, non siamo ezzotetl. Io città. Sono le Rovine della Metro.
sono forte. L’ho dimostrato. Non ho rivali. Il monstro con
spine è fuggito, io tuttavia vivo. La pelle però, era tetl quasi
quanto la mia. La mia arma si è incastrata.” 3. ROVINE DELLA METRO
“È.. particolare, ma dopo un po’ di tempo con lui mi sono
affezionato. La bestia si è allontanata con la sua ascia ficcata Se il gruppo non ha seguito le tane dei Corsieri per arrivare
nella schiena e senza un’arma degna di questo nome non qui, ha bisogno di fare una prova di Mente (1) per capire che
credo andremo molto lontano. Se potete portarci abbastanza la scalinata, semisepolta da detriti, è percorribile. Una volta
risorse per sostenerci o recuperare l’arma di Metzil, penso scesi vi trovate in un enorme tunnel che ha ceduto in diversi
che potremmo scappare da qui e tornare alla Cittadella.” pezzi. Vi sono tracce di Corsieri ovunque, evidentemen-
Se nel gruppo è presente una Tessicanto, è possibile effet- te un piccolo gruppo di essi deve avere preso dimora qui.
tuare un test di Conoscenza (Animali, 1) e sapere che la Un’attenta ricerca rivela che in questo luogo sono presenti
bestia che i due hanno aff rontato è un Bradipo Aculeato, un 3 Attrezzi e 5 Reliquie. Se durante la ricerca il gruppo non
animale che cerca naturalmente posti sopraelevati per nu- prende precauzioni per non fare rumore viene attaccato da 3
trirsi. Se nel gruppo è presente una Tessicanto che ha scelto Corsieri, questi dall’aspetto molto giovane.
il cammino “Valchiria”, non è necessario compiere il test di
Conoscenza oppure un test difficile di Mente per capire in
che direzione vanno le tracce del Bradipo.
L’improbabile coppia di sopravvissuti menziona di aver 4. PIAZZA DISTRUTTA
provato a esplorare la città, ma i predatori della zona evitano
l’area centrale, dove le rovine sono più integre e potrebbero Il gruppo si approccia a una grossa piazza nel mezzo delle
trovarsi più risorse: qualcosa li tiene lontani. rovine dei palazzi. Vicino al centro, una grande massa di
Parassiti del Portatore vortica su se stessa freneticamente.
Con una prova di Conoscenza (Animali, 1) un membro del
gruppo riesce a capire che sono stati resi feroci da qualcosa.
I CAMMINI Se il gruppo sceglie di avvicinarsi per investigare, i Parassiti
si divideranno in due sciami e attaccheranno con ferocia.
I Cammini sono le professioni tra cui ciascuna Una volta battuti, sotto al punto in cui giravano, sarà visi-
Etnia può scegliere e determinano fortemente ciò bile l’entrata di una caverna sotterranea. Una prova di Co-
che un personaggio potrà aspirare a diventare con noscenza (Biologia, 1) rivelerà che l’interno è tappezzato di
il passare dell’avventura. Muschio Rosso che si può raccogliere.
Anche se in questo Quickstart i Cammini non
vengono analizzati nel dettaglio, potrai vederli
nell’omonima voce presente nelle schede dei per-
sonaggi prefatti.
5. TORRE RADIO
Se il gruppo ha trovato le tracce del Bradipo e ha deciso di
seguirle, verrà condotto verso un’alta struttura in rovina che
si staglia sul panorama piatto della città morta.

46
AVVEnTURA #1
La torre è composta da un reticolo di spesse fasce di metal- l’edificio osservato dalla torre radio era proprio questo.
lo, arrugginite e collassate in molti punti. Se un membro del
L’interno del palazzo è abitato da un Cephalopolis.
gruppo ha le conoscenze di una Valchiria, riesce a ricono-
Se il gruppo decide di addentrarsi nella fabbrica dovrà fare
scere che questo ambiente è ideale per un Bradipo aculeato
una prova di Prontezza (Movimento Furtivo, 1) o verrà no-
in quanto le bande metalliche sono una buona approssima-
tata da fi lamenti del Cephalopolis. Con una prova di Mente
zione degli aculei del Portatore, altrimenti servirà un test di
(Sensorialità, 1) possono notare che sotto ad alcuni detriti
Conoscenza (Animali, 2).
del palazzo c’è qualcosa di vivo. Se lo esaminano più attenta-
Il gruppo può decidere di esplorare la torre, che risulta es-
mente questo si ritirerà repentinamente, sparendo apparen-
sere pericolante e difficile da percorrere.
temente nelle mura. Se nel gruppo è presente una Tessicanto
Arrivati in cima, il gruppo scopre che la sommità della tor-
che ha scelto il cammino di “Valchiria” identificherà la crea-
re è diventata il rifugio di un Bradipo Aculeato. Se hanno
tura e saprà che l’unico modo per ucciderla definitivamente
parlato con Xander, sanno che è lo stesso che ha menziona-
è dandole fuoco. Le tracce della creatura sembrano portare
to. L’animale ha ammassato una grande quantità di risorse
nello scantinato.
e materiale per il nido e, come detto dai sopravvissuti, ha
Una volta sceso, il gruppo si trova davanti a un’estesa sala,
ancora i resti di un’ascia di ossidiana infi lata nella schiena.
con molti detriti ovunque. Una prova di Mente (Sensoria-
Uccisa la creatura, il gruppo recupera l’arma e le risorse dal
lità, 2) riuscita mostrerà come i detriti in realtà siano solo
cadavere del Bradipo, oltre a 5 reliquie e 5 risorse.
copertura per la creatura, che può essere attaccata di sorpre-
Scrutando l’area dalla sommità della torre, il gruppo può
sa, superando un ulteriore test di Prontezza (Movimento
individuare un complesso di rovine più integro del resto
Furtivo, 1), se la loro presenza non è stata notata preceden-
della città.
temente. Altrimenti, si addentreranno nella stanza, dove
Se nel gruppo è presente un membro della Cittadella che ha
vedranno i resti di svariati accampamenti, tutti distrutti e
scelto il cammino “Costruttore”, può identificare la rovina
sparpagliati. Mentre il gruppo continua la ricerca dalle pa-
come una fabbrica abbandonata, un possibile luogo pieno di
reti fuoriesce il Cephalopolis, che può attaccare cogliendoli
risorse. Altrimenti ci sarà bisogno di un test di Mente (Fab-
di sorpresa.
bricazione, 1).
Una volta battuta, sarà possibile esplorare ulteriormente la
stanza, trovando ben 20 reliquie.

6. FABBRICA ABBANDONATA Tra i rifiuti trascinati dalla creatura nella sua tana c’è uno
schifazzo (imbarcazione con le ruote) in condizioni abba-
stanza buone da poter essere riparato. Se nel gruppo è pre-
Mentre il gruppo si addentra sempre di più tra le rovine, può
sente un membro della Cittadella che ha scelto il cammino
notare come la densità dei palazzi aumenti sempre di più,
“Costruttore” può effettuare un test Fabbricazione difficile
come se i Gargantua evitassero di penetrare così in profondità
per tentare di ripararlo con 15 Attrezzi.
nella città. Se nel gruppo è presente uno dei membri della cit-
tadella con cammino “Costruttore” con una prova di Mente Il gruppo può prendere le spoglie della creatura uccisa e, se
(Fabbricazione, 1) è possibile capire che l’edificio più intatto ha riparato lo schifazzo, allontanarsi dalle rovine della città.
un tempo doveva essere una fabbrica, una possibile fonte di Se Xander e Metzil sono ancora vivi, il gruppo può tornare a
molte reliquie del Vecchio Mondo. In caso i giocatori abbiano prenderli all’accampamento. I due sopravvissuti si uniranno
già fatto questa prova con successo, si renderanno conto che per la prossima avventura.

47
AVVEnTURA #1
NOME ETÀ
LUOGO DI NASCITA
ETNIA
TRATTO ETNICO

RISCHIO
RISORSA
SICUREZZA

CONOSCENZA FORZA MENTE PRONTEZZA


SETE FAME SONNO

ANIMALI COSTRIZIONE BARATTO ACROBAZIA X3 = X2 = X1 =


BIOLOGIA INTIMIDAZIONE FABBRICAZIONE GUIDA
ETNIE RES. SOSTANZE ORIENTAMENTO MANUALITÀ
TERRITORIO ROBUSTEZZA SENSORIALITÀ MOV. FURTIVO FATICA + STENTI = LOGORAMENTO
MAX 10

TRASCURABILE LIEVE OSTACOLANTE DEBILITANTE MORTALE

SOPRAVVIVEnZA
0 3 6 8 12 15
ZONA - ARMATURA - DANNEGGIAMENTO - CALORE -

TESTA ARMI SLOT OGGETTI SLOT OGGETTI SLOT

BRACCIO SX SLOT
TRASPORTATI
BRACCIO DX
SLOT
TORSO MASSIMI
SACCA

GAMBA SX

GAMBA DX
NOME GITTATA DANNEGG. CARICATORE RICARICA INGOMBRO

INDUMENTO

Se in positivo, il personaggio è ben coperto, ma soff rirà il caldo nelle zone afose.
Questo parametro è dato dal risultato di tutti i “calori“ delle armature e dal vestito.
ARMI

CAMMInI
Nome abilità - DESCRIZIONE - Nome abilità - DESCRIZIONE -
BIOMA
- il gioco di ruolo -

è ambientato in un mondo che


è stato afflitto da un misterioso
evento che ha lo ha cambiato ir-
revocabilmente, tanto da risultare
irriconoscibile. Si sa poco di cosa
sia successo esattamente, ma orde
di creature incomprensibili di ogni
forma e dimensione popolano ora
la terra, costringendo quel che ri-
mane dell’umanità a vivere nell’om-
bra, faticando anche solo a soprav-
vivere.

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