Maze Rats ITA Spread
Maze Rats ITA Spread
MAZE Il gioco Condurre Entrambi gli schieramenti tirano un dado quando ini-
zia il combattimento, ritirando in caso di pareggio. Lo
schieramento con il risultato più alto agirà per primo
nel primo turno di combattimento, seguito dall'altro.
Quando un PNG o un mercenario affronta più proble-
mi di quanti non si aspettasse, il GM può richiedere
un tiro pericolo su VOL per vedere se scappa o implo-
ra pietà.
RATS
Introduzione
Tiri Pericolo
Quando è possibile, le azioni di un PG dovrebbero ri-
solversi semplicemente con il suo giocatore che de-
scrive cosa fa. Tuttavia, se l'azione è pericolosa e
difficile da risolvere con la sola descrizione, il GM può
richiedere un Tiro Pericolo. Il giocatore tira 2d (due
Dopo ogni turno, ritirate l'iniziativa. Questo potrebbe
portare a uno schieramento che ha due turni di fila.
Quando è il turno di uno schieramento, ognuno dei
suoi personaggi, in qualsiasi ordine, può muoversi di
circa 30 piedi e compiere un'azione. Le azioni includo-
no: attaccare un bersaglio a portata, lanciare un in-
cantesimo (vedi la sezione Magia), bere una pozione,
Tipiche situazioni che richiedono un tiro sul morale
includono quando un PNG perde metà delle proprie
forze (se in gruppo), metà della propria salute (se da
solo), il leader viene ucciso o viene attaccato dalla ma-
gia.
La maggior parte dei PNG non dovrebbe infilarsi in
scontri che non può vincere e dovrebbe iniziare una
Maze Rats è un gioco di avventura fantasy (noto anche
come gioco di ruolo, o GdR) di esplorazione, dadi a sei facce) e aggiunge il bonus di caratteristica muoversi nuovamente e via dicendo. ritirata tattica o delle trattative di pace se ce n'è la pos-
risoluzione di problemi e sopravvivenza. Un giocatore appropriato. Se il risultato è 10 o superiore il PG ha Se un gruppo tende un'imboscata a un altro gruppo o sibilità, anche senza un tiro di morale.
ricopre il ruolo di Game Master (GM) mentre gli altri evitato il pericolo. Altrimenti, il GM descrive come le dei PNG, ha automaticamente l'iniziativa e vantaggio
quello di Personaggi Giocanti (PG). cose vanno male. Normalmente, i Tiri Pericolo falli- su tutti i tiri di attacco del primo turno. Il leader del Guarire
scono, quindi i giocatori dovrebbero fare di tutto per gruppo attaccato potrebbe avere la possibilità di fare I PG recuperano 1 punto salute perso quando mangia-
Sebbene carta, matite e dadi abbiano un ruolo, il cercare di rendere il meno pericolose possibile le pro- no un pasto e si riposano un'intera notte. 24 ore di ri-
un Tiro Rischio su VOL per non farsi cogliere alla
cuore del gioco è la conversazione; il GM dice ai prie azioni. poso in una località sicura ripristinano tutta la salute.
sprovvista.
giocatori cosa sta succedendo, i giocatori dicono al Una dose di medicina ripristina 1 punto salute, una
• Aggiungi il bonus di Forza (FOR) quando usi la for-
GM come i loro personaggi reagiscono e il GM dice ai
za bruta, la resistenza o la robustezza fisica.
Combattimento volta al giorno.
giocatori come le loro azioni influenzano il mondo.
I personaggi hanno un punteggio armatura di base di
Il ruolo del GM è quello di ospite e facilitatore. Si
• Aggiungi il bonus di Destrezza (DES) quando usi
6. Le armature leggere e gli scudi forniscono un bonus
Ingombro
velocità, agilità o precisione.
tratta di un ruolo molto difficile, ma anche molto di +1 ciascuno, mentre le armature pesanti un bonus Tutti gli oggetti del PG devono avere una posizione
soddisfacente. Un buon GM è qualcuno con un'ottima • Aggiungi il bonus di Volontà (VOL) quando usi la
di +2. Gli scudi si impugnano con una mano e non tracciata: indossato, nello zaino, agganciato alla cin-
immaginazione e delle buone capacità interpersonali, forza della personalità, la percezione o la forza di
possono essere usati assieme alle armi a due mani. I tura o tenuto in mano. Le cinture possono portare
che si diverte ad improvvisare mentre aiuta gli altri a volontà.
personaggi in armatura pesante non possono avere fino a due oggetti e gli zaini tanti oggetti quanti è ra-
divertirsi. I suoi doveri principali prevedono: Se un personaggio agisce contro un altro, il GM può vantaggio ai tiri pericolo di DES o per gli attacchi a gionevole che stiano nello zaino. Gli oggetti aggancia-
interpretare i Personaggi Non Giocanti (PNG), creare richiedere un Tiro Pericolo Contrapposto. In questo sorpresa. ti alla cintura possono essere afferrati in qualsiasi
e gestire il mondo inventato, stabilire situazioni caso, entrambi i giocatori tirano i dadi, cercando momento durante un combattimento, mentre gli og-
ognuno di battere il risultato altrui invece che di tirare Quando un personaggio ne attacca un altro, l'attac-
concrete con cui i giocatori possano interagire, getti nello zaino richiedono 1d turni di ricerca.
10+. I difensori vincono in caso di pareggio. cante effettua un Tiro di Attacco tirando 2d e som-
adattarsi alle scelte imprevedibili dei giocatori,
prendere decisioni su come e quando applicare le
mando il proprio Bonus di Attacco (BA). Attaccare con Salire di livello
regole in una certa situazione e infine inventare,
Vantaggi un'arma a distanza è impossibile in mischia.
Tutti i PG cominciano al livello 1 e salgono di livello nel
alterare o rimuovere interamente le regole del gioco se Se il rischio di un'azione è ridotto per via del Sentiero Compara il risultato dell'attaccante con l'armatura corso della campagna. Alla fine di ogni sessione, il GM
questo migliora la partita. o della preparazione di un PG o per altri fattori situa- dell'avversario. Se il totale dell'attaccante supera assegna da 1 a 3 Punti Esperienza (XP) in base a quello
zionali, il GM può fornire un Vantaggio sul tiro. In l'armatura, l'attacco colpisce e infligge danni al bersa- che il party ha ottenuto:
Se sembra difficile, è perché lo è! Ma non temere,
questo caso, il giocatore tira 3d invece di 2d e usa i due glio pari alla differenza dei due tiri. Le armi pesanti
Maze Rats offre un'abbondanza di strumenti, consigli e • Si sono presentati per giocare: 1 XP
risultati più alti. Si può dare un solo vantaggio a un aggiungono 1 a questo valore (ma non al tiro iniziale),
contenuti utili per rendere la gestione del gioco
tiro. Se si accumula più di una circostanza che garan- mentre gli attacchi senz'armi sottraggono 1 (ma non • Hanno superato una sfida difficile: 2 XP
quanto più fluida e priva di stress possibile.
tisce vantaggio, di solito l'azione non è più pericolosa. possono ridurre il danno a 0). Se l'attaccante tira due • Hanno superato una sfida incredibile al di sopra di
Al contrario di quello del GM, il compito dei giocatori 6, si tratta di un Colpo Critico e il danno totale si rad- quelle che sembravano le loro abilità: 3 XP
è piuttosto semplice: interpretare le personalità e le Reazioni dei PNG doppia, o si applica un qualche altro effetto a discre-
scelte del proprio PG, interagire con le varie zione del GM. Sottrai il danno dalla Salute del difen- Quando un PG ha abbastanza XP, sale di livello. Una
Se i PG incontrano un mostro o un PNG la cui disposi- volta raggiunto il livello 7, il PG può ritirarsi e diventa-
situazioni presentate dal GM e lavorare assieme per zione nei loro confronti non è nota, tira 1d sulla tabel- sore.
sopravvivere e, sperabilmente, prosperare. I re un PNG. Il suo giocatore crea un nuovo PG di livello
la sottostante: Se il difensore ha uno scudo, può scegliere di spezzar- 1.
personaggi diventano più forti più a lungo
1 2-3 4-5 6 lo quando viene colpito da un attacco per ignorare
sopravvivono, ma Maze Rats presuppone un mondo Lvl XP Bonus
tutto il danno da quell'attacco.
pieno di pericoli, così solo i giocatori più furbi
Ostile Diffidente Amichevole Utile Se un personaggio si trova ad avere zero o meno Salu- 2 2 +2puntisalute,+1aunbonusdicaratteristica
vedranno i loro PG vivere tanto a lungo da ritirarsi
PNG Ostili cercheranno di ostacolare, disturbare o at- te, è immediatamente ucciso. Quando un PG viene
dalla vita da avventuriero e godersi i proventi delle 3 6 +[Link]:bonusdiattacco+1,unnuovo
taccare i PG. PNG Diffidenti sono inutili a meno che ucciso, il suo giocatore crea un nuovo personaggio di Sentierooottieniunoslotincantesimo
proprie malefatte.
non vengano motivati significativamente. PNG Ami- livello uno o prende il controllo di un PNG mercenario 4 12 +2puntisalute,+1aunbonusdicaratteristica
chevoli aiuteranno i PG finché la cosa non li mette in di livello uno. Il GM lo fa riunire al gruppo non appe- 5 20 +[Link]:bonusdiattacco+1,unnuovo
difficoltà. PNG Utili aiuteranno i PG anche quando Sentierooottieniunoslotincantesimo
na possibile.
questo li mette in difficoltà. 6 30 +2puntisalute,+1aunbonusdicaratteristica
7 42 +[Link]:bonusdiattacco+1,unnuovo
Sentierooottieniunoslotincantesimo
3. Scegli una caratteristica iniziale 6. Tira o crea l'aspetto 9. Tira o crea il vestiario
Creazione Il tuo PG comincia con una delle seguenti caratteristiche: Allampanato
Aquilino
Corpulento
Corrucciato
Esile
Imberbe
Antiquato Di moda Inzuppato di
fango
PERSONAGGIO • +1 al Bonus di Attacco (somma 1 ai tiri di attacco)
• Un singolo slot incantesimo (lancia un incantesimo al Atletico Dal collo
taurino Magro
Cerimoniale
Con fantasia
Eccentrico
Elegante
Livrea
Macchiato di
cibo
Creare un personaggio giocante giorno, generato dalle tabelle della sezione Magia) Bello Dal petto ampio Massiccio Consumato Esotico Macchiato di
Dalla mascella fango
Crea il tuo personaggio all'inizio di una nuova campa- • Un singolo Sentiero da una delle opzioni qua sotto Brizzolato Meraviglioso Macchiato di
gna, assieme agli altri giocatori. Se il tuo personaggio (hai vantaggio su certi tiri pericolo): squadrata Datato Formale sangue
Brutale Delicato Muscoloso Macchiato di
muore durante la campagna, dovresti crearne imme- Nato nell'erica: seguire tracce, foraggiamento, so- Decadente Haute couture vino
diatamente uno nuovo. Le tabelle casuali della sezione pravvivenza Nerboruto Scarno Solido Ostentato Ricamato Sgualcito
Personaggi possono essere usate per dare un po' di
dettagli al tuo personaggio, se vuoi. Disegnarne il ri- Dita agili: armeggiare, scassinare, borseggiare Orribile Scolpito Spigoloso Pacchiano Sciatto Sigilli
tratto è altamente incoraggiato, così come adottare Saltatetti: Scalare, saltare, equilibrio Pizzo Segnato dalle Strinato
Ossuto Segaligno Statuario battaglie
un vezzo o due quando parli usando la sua voce. Ombra: Muoversi silenziosamente, nascondersi nelle Roseo Slanciato Tarchiato Pratico Senza gusto Sudicio
Tabelle casuali ombre Rugoso Smunto Torreggiante Profumato Sfilacciato Troppo grande
Le tabelle hanno 36 risultati, organizzati in 6 gruppi 4. Scegli o tira sei oggetti Sbracato Snello Vissuto Rattoppato Sgarciante Troppo piccolo
da 6 risultati ciascuno. Per scegliere un elemento ca-
suale da una di queste tabelle tira 2d separatamente.
Traccia la posizione di tutti gli oggetti: indossato, nel- 7. Tira o crea i dettagli fisici 10. Tira o crea la personalità
lo zaino, agganciato alla cintura o tenuto in mano. Le
Il primo dado indica il gruppo, mentre il secondo cinture possono portare fino a due oggetti e gli zaini Cicatrici da Abbattuto Che trama Gregario
l'oggetto all'interno del gruppo. Per esempio, tirare Accento esotico Capelli arruffati battaglia
tanti oggetti quanti è ragionevole che stiano nello zaino. Allegro Codardo Irascibile
"4,2" sulla tabella dell'aspetto significa gruppo 4, ele- Baffi Capelli Cicatrici da
Biglie di vetro Fiala d'acido Grasso intrecciati frustate Amaro Coraggioso Leale
mento 2: orribile. Gli elementi in grassetto fanno rife- Barba lunga Capelli lunghi Cicatrici da
Catena (10 Fiala di veleno Grimaldelli (3) ustioni
rimento ad altre tabelle, dove dovrai tirare di nuovo. piedi) Ambizioso Curioso Maleducato
Basettoni Capelli ricci Cicatrici rituali Bastian
1. Tira o scegli le caratteristiche Chiodi di ferro Fiammiferi Grosso sacco Bruciato dal Capelli unti Ciuffo contrario Feroce Minaccioso
sole
Il tuo PG ha 3 caratteristiche: Forza, Destrezza e Vo- Capelli Cicatrici da Cauto Gioioso Nervoso
Colla Fil di ferro Lanterna e olio aggrovigliati acido Dente d'oro
lontà. Tira 1d per determinare il loro valore iniziale, o
più semplicemente scegli (col permesso del GM) una Dente Orecchio Sopracciglia Pieno di sè Scontroso Stoico
Corda (50 piedi) Gesso Lima di metallo
riga dalla tabella sottostante. Puoi alzare una delle ca- mancante mancante folte Pigro Senza cuore Stralunato
Corno Giaciglio Manette Dreadlock Pelle bronzea Tatuaggi
ratteristiche del tuo PG ai livelli 2,4 e 6. Una caratteri- Pretenzioso Sereno Testa calda
stica di un PG non può mai superare +4. Lentiggini Pelle chiara Testa rasata
Martello Piede di porco Specchio Protettivo So-tutto-io Testardo
d'acciaio Marchio a fuoco Pelle giallastra Un occhio solo
Sarcastico Sospettoso Vincolato
1d Forza Destrezza Volontà Medicina (3) Rampino Tagliola Naso rotto Pelle scura Voce roca dall'onore
Muschio Razioni (3) Tenaglie di Nove dita Piercing Voglia
1 +2 +1 +0 Animale ferro Scaltro Spiritoso Virtuoso
2 +2 +0 +1 Otre Rete da pesca Torcia 8. Tira o crea il background 11. Tira o crea una stravaganza
3 +1 +2 +0 Pala Scalpello Trapano a mano Il background di un PG non ha particolari effetti mec-
Aneddoti Borbotta Parlata strasci-
4 +0 +2 +1 canici. Il GM può prenderlo in considerazione, tutta- cata
5 +1 +0 +2 Palo da 10 piedi Seghetto Triboli Parlata articola-
via, quando deve decidere cosa sa il PG o chi sono i Ansimante Commenta ta
6 +0 +1 +2 suoi contatti. Sogghigno Troppo infor- Voce roca
Se vuoi che le caratteristiche siano più casuali (e po-
5. Scegli l'attrezzatura da combatti- male
Modi di dire pit-
Acchiappatopi Boia Contrabbandiere Chiuso Parlata fiorita
tenzialmente sbilanciate), il GM può anche permet- mento Alchimista Cacciatore di Cultista
toreschi
terti di tirare 1d per ogni caratteristica, separatamen- taglie Criptico Sproloquia Estremamente
I PG cominciano con: armatura leggera (+1 all'armatu- formale
te: Artista di stra- Cavaliere er- Disertore
ra), uno scudo (+1 all'armatura, a una mano) e due da rante Informazioni
armi: Avvelenatore Chiromante Falsario Voce profonda casuali Ipnotico
1d Punteggio Bandito Ciarlatano Giocatore d'azzar-
1-2 +0 • Armi leggere (1 mano): Asce, pugnali, mazze, spade do Parlata veloce Interruzioni Parlata di strada
corte, mazzafrusti, lance corte... Becchino Contorsioni- Gladiatore
3-4 +1 sta Parlata in rima Laconico Balbetta
5-6 +2 • Armi pesanti (+1 danno, 2 mani): Lance, alabarde, Robotico Risate Parla da solo
spade lunghe, martelli da guerra... Mercenario Ricettatore Tagliaborse Parlata lenta Lunghe pause Si perde
Monello di Riscossore di Tagliamonete Lunghi discorsi Melodioso Molto rumoroso
• Armi a distanza (2 mani): Archi, balestre, fionde... strada debiti
2. Registra la salute massima I personaggi hanno un'armatura base di 6. Indossare
Principe men-
dicante
Schiavo Tatuatore Voce stridula Monotono Sussurra
Il tuo PG comincia con la salute massima a 4 e la salu- un'armatura leggera la aumenta a 7, impugnare uno Profeta folle Schiavo in una Topo d'apparta- 12. Trascrivi nome, livello e XP
te corrente a 4. I PG aggiungono 2 punti alla loro salu- galea mento
scudo a 8. Rapitore Scrivano Usuraio Scegli un nome che sia corto e memorabile. Cominci
te massima (ma non a quella corrente) ogni volta che Ricattatore Spazza Venditore al livello 1 con 0 XP.
salgono di livello. camini ambulante
Effetti Fisici Effetti Eterei Mutazioni
MAGIA
Generare un incantesimo
Nota del traduttore: sebbene tutti i verbi siano
all'infinito, coniugarli potrebbe aiutare a rendere più
chiaro il significato dell'incantesimo.
Accelerare Cambiare
Forma
Fasare
Nota del traduttore: sebbene tutti i verbi siano
all'infinito, coniugarli potrebbe aiutare a rendere più
chiaro il significato dell'incantesimo.
Vendicare Torturare Convincere
Usa questi risultati per delle maledizioni o per incantesimi
che in qualche modo non sono andati a buon fine
Attrae gli uccelli
Bocca animale
Caratteristica
mostruosa
Ciclope
Forma infantile
Gambe animali
Se un PG ha degli slot incantesimo, il suo giocatore Bandire Prevedere Nascondere Gambe
Afferrare Consumare Fondere Confondere Inebriare Assordare Braccia animali Coperto di pelo addizionali
deve generare degli incantesimi per riempirli. Questo
Animare Dividere Illuminare Accecare Esasperare Ingannare Braccia Corpulenza Gobba
si fa alla creazione del PG e ogni mattina dopo che il addizionali
Aprire Duplicare Imprigionare Affascinare Ipnotizzare Decifrare Forma di
PG ha avuto un'intera notte di riposo. Gli incantesimi Braccia lunghe Invecchia
Attrarre Espandere Inseguire Comunicare Leggere la Disgustare animale
negli slot incantesimo non si possono rimuovere se Cambio di Forma di Lingua
non lanciandoli. Avvolgere Far Fiorire Intralciare mente genere oggetto biforcuta
Per generare un incantesimo, come prima cosa il gio- Muta la pelle Pelle F. Seconda faccia
Lacerare Ridurre Sigillare Annullare Disincantare Placare Elementale
catore tira 2d sulla tabella sottostante per generare la Paralizzare Incoraggiare Evocare
Levitare Riflettere Strisciare Niente bocca Pelle traslucida Si restringe
formula dell'incantesimo. Un dado indica la riga, Rivelare Cifrare Terrorizzare Niente occhi Perde i denti Si secca
Perforare Rigenerare Trasmutare
l'altro la colonna. Disgustare Energizzare Proteggere Occhi animali Piaghe sulla Testa animale
Pietrificare Risorgere Trasportare pelle
Produrre Schermare Urlare Divinare Illuminare Usurare Occhi Piange sangue Totalmente
. 1-3 4-6 addizionali glabro
Respingere Schiacciare Vincolare Silenziare Far infuriare Far appassire Tratto
Effetto Fisico + For- Elemento Etereo + Pelle animale Scia di muco mostruoso
1
ma Fisica Forma Fisica
Effetto Fisico + For- Elemento Etereo + Elementi Fisici Elementi Eterei Follie
2
ma Eterea Forma Eterea Acido Catrame Insetto Anima Eco Luce I risultati tra virgolette sono cose che la vittima ritiene vere
Effetto Etereo + For- Effetto Fisico + Acqua Corteccia Lava Armonia Ectoplasma Memoria "Abilità del Paura degli
3 "Invulnerabile"
ma Fisica Elemento Fisico Ambra Corvo Legno Calore Fantasma Mente mostro" alberi
Effetto Etereo + For- Effetto Fisico + "Caratteristica Mente sempre Paura degli
4 Argilla Cristallo Legno Caos Fulmine Mutazione del mostro" uccelli
ma Eterea Elemento Etereo Brace Fungo Linfa Cenere Fumo Nebbia Deve cantare Non può Paura dei cavalli
Elemento Fisico + Effetto Etereo + contare
5 Carne Ghiaccio Melma Distorsione Fuoco Negazione "Forma Non può Paura dei fiumi
Forma Fisica Elemento Fisico animale" mentire
Elemento Fisico + Effetto Etereo + "Genio" Nuova Paura dei libri
6 Miele Pietra Serpente Neve Probabilità Tempo personalità
Forma Eterea Elemento Etereo "Invisibile" Odia la violenza Paura del buio
Muschio Ratto Spina Ombra Putrefazione Tuono
Una volta che il giocatore ha determinato la formula Olio Sabbia Veleno Pestilenza Sogno Vapore Paura della luce
dell'incantesimo, lancia sulle due tabelle indicate per Ossa Salamoia Verme Paura del ferro del sole Prosopagnosia
Pioggia Stasi Vento
creare il nome dell'incantesimo. A quel punto il GM Ossidiana Sale Vetro Paura del fuoco Paura della luna Sempre educato
Plasma Stella Vuoto
dice al giocatore gli effetti generali dell'incantesimo, Pianta Sangue Vino Paura del Paura della
Polvere Sussurro Warp sangue musica Splendido"
basandosi sul nome. Gli incantesimi offensivi tipica- rampicante Paura del Paura della "Tratto del
mente permettono al bersaglio un tiro pericolo per re- silenzio pioggia mostro"
sistere o evitare gli effetti. Se l'incantesimo infligge
Forme Fisiche Forme Eteree Paura del sonno Paura della
propria mano
Vede la gente
morta
danni, il GM può determinare una quantità fissa o in- Vocalizza i
Paura dell'oro Paura di PG pensieri
dicare il danno come un numero di dadi da 1 a 6. Altare Catena Destriero Aura Colpo Esplosione
I giocatori possono anche suggerire usi dell'incantesi- Armatura Chiave Elementale Blob Cono Faro Presagi / Catastrofi magiche
mo al di fuori della descrizione del GM. Se l'effetto Artiglio Cocchio Fontana Bolla Cubo Forma Gli animali La gente si
Acqua in sangue mutano restringe
proposto è coerente con il nome dell'incantesimo e Bestia Colosso Fossa Campo Danza Momento
Appare una Gli animali La gente
appropriato per la situazione, il GM dovrebbe per- Calderone Corno Freccia Cascata Dardo Nexus città muoiono svanisce
metterlo. Cerchio Disco Nube Appare una Gli Esterni Lamenti
Cancello Corona Golem foresta entrano funebri
Il GM può anche scegliere di tirare casualmente gli in- Appare una Gli specchi Le ombre
Onda Ripetizione Spira torre parlano parlano
cantesimi da una lista di incantesimi scritta per altri Lama Muro Sentinella Cade una Gli uccelli Le piante si
giochi della vecchia scuola. Lancia Occhio Servitore Piramide Scheggia Spruzzo meteora attaccano seccano
Follia di massa Inverno infinito Le pietre
Mantello Prigione Tentacolo Portale Sciame Tempesta parlano
Lanciare un incantesimo Martello Rete Torcia Pulsazione Sentinella Tocco
Lo spazio si Peste dei sogni Silenzio totale
Lanciare un incantesimo durante un combattimento Maschera Sciame Trappola Raggio Sfera Torrente distorce
richiede un'azione. Il GM è l'arbitro finale di come si Richiamo Sguardo Vortice Mutazione di Pioggia infinita Sonno di massa
Monolite Scudo Trono massa
manifesta l'incantesimo e di come influenza la situa- Ritornano le Tempesta
Nebbia letale Fate infinita
zione attuale. Dopo essere stato lanciato, l'incantesi-
Nessuna stella Si apre un Tramonto
mo viene rimosso dagli slot dell'incantatore e non può portale infinito
essere lanciato di nuovo. Notte infinita Si apre una Tutto il ferro
faglia arrugginisce
Oblio Si aprono le Vermi
tombe
Base del mostro Caratteristiche dei Mostri Tattiche dei mostri
La città
Tema della città
Accademia
Alchimista
Archivio
Castello
Esposizione
Fabbro
Libreria
Magione
Medico
Arboreto
Armadio delle
spezie
Atrio
Cabina armadio
Camera da letto
Camerino
Dispensa
Distilleria
Giardino
Alto concilio
Artisti di strada
Assassini
prezzolati
Chiesa
nazionale
Circolo di
studiosi
Clan di stranieri
Compagnia
libera
Cospirazione
Culto oscuro
Avvocato Galleria d'arte Mercante d'arte Attico Cantina Guardaroba Banda Club di
Animale Catacombe Elemento fisico criminale buongustai Esercito regale
Evento Bagni pubblici Giardino Museo Bagni Cappella Latrina Club di Famiglia
Aristocrazia Commercio cittadino Casata nobiliare
Negozio Biblioteca Cucina Retrocucina esploratori criminale
Arte Crudeltà Faide Barbiere Gioielliere d'abbigliamento Casata regnante Compagnia Fratellanza
Attività Famiglie commerciale
Dominio divino Ripostiglio Salseria Stanza da
cittadina criminali Teatro Dungeon
Burocrazia Edificio di alta Fazione Orologiaio Sala da the Stanza dei Gang di
società dell'opera Sala da ballo Serra fuorilegge Mercato nero Resistenza
Edificio di Osservatorio Sarto Tempio bambini
Caste classe inferiore Festival Sala da pranzo Serraglio Stanza dei trofei Gang di strada Milizia locale Rete di spie
Parco Stalle Tribunale Sala delle Stanza delle Gilda dei Movimento
Servizi mendicanti artistico Setta eretica
Pellicciaio Stampatore Villa mappe cianfrusaglie
Furti Pellegrinaggi Schiavitù Gilda di Musicisti di Setta religiosa
Sala fumatori Solaio Studio artigiani strada
Rilegatore Tabaccaio Vineria Gruppo di
Intrigo Pirateria Spezie Salotto Stalle Voliera Ordine religioso Società segreta
Tema di un Ristorante Tassidermista Zoo rapinatori
Legge marziale Plutocrazia distretto Guardia Partito politico Troupe teatrale
Magia PNG Teocrazia Edifici di classe inferiore Caratteristiche tattiche delle strade cittadina
Meritocrazia Povertà Tirannia Altare Fogne Macellaio Combina questa tabella con Attività Cittadine per aggiun- Tratti delle Fazioni
Birrificio Forgia Magazzino gere elementi tattici ai combattimenti e agli incontri in strada. Bancarotta Connessa Emergente
Opulenza Rituali Xenofobia
Candeliere Formaggiaro Manicomio Accesso ai tetti Balconi Cancelli Ben preparata Corrotta Esoterica
Eventi in città Fossa per Accesso alle Banchetti di Burocrazia Decadente Fiorente
Cantiere navale combattimenti Mercato fognature alimentari Carrozze
Alluvione Colpo di stato Guerra tra Cacciata Delirante Folle
fazioni Catacombe Indovino Molo Allagamento Barricate Diluvio
Amnistia Coprifuoco Incendio Attività Caritatevole Divisa Impopolare
generale Farmacia Laboratorio Mulino Cittadina Bestiame Erbacce
Assassinio Divieto Incoronazione Attività da Confusa Efficiente In calo
Dungeon Buca Fango
Attività di un Evasione Inquisizione Muratore Prigione Tatuatore Attività delle
culto Terre Selvagge Canale Fili per stendere In
Negozio di Recinto per decomposizione Marziale Ricca
Carenza Giochi pubblici Insurrezione curiosità bestiame Taverna
Carnevale Giorno sacro Invasione Rifugio In espansione Minacciata Segreta
Orfanotrofio Teatro Folla Passerelle Scivolosa
criminale Incompetente Personalità Sovversiva
Panettiere Sala scommesse Tessitore Fontana Ponte Strada divelta
Incorruttibile Pia Spietata
Isteria Processo Scoperta Pelletteria Sarto da uomo Torre di guardia Giardini pensili Portico Strade ripide
Insulare Popolare Virtuosa
Leva Proclama Serial killer Prestadenaro Scalpellino Veterinario Gradini Pozzo Tendoni
Manipolativa Repressa Xenofoba
Moda Retata Sfratto di massa Muri scalabili Scale Tetti ripidi
Nebbia pesante Rifugiati Tasse pesanti Attività cittadine Nebbia densa Sciami di Vicolo cieco Obbiettivi delle Fazioni
parassiti
Negoziazioni Rivolta Terremoto Usa questa tabella come ispirazione durante la creazione di
Pestilenza Scandalo Torneo tabelle di incontri casuali nei vari distretti cittadini. Caratteristiche tattiche degli edifici Arricchire i Distruggere
membri Creare mostro esseri
Attività da Usa questa tabella per aggiungere sfide, punti d'accesso e al-
Temi dei distretti Dungeon Danzare Festeggiare
tre caratteristiche utili alle missioni che riguardano l'interno Condividere Creare artefatto Distruggere un
Attività da Derubare Giocare conoscenze malvagio
Artigianato Costruzione Finanza Terre Selvagge degli edifici. Consigliare il Difendere i Eliminare i
Celebrare Duellare Giustiziare Accesso alla can- Buio Cunicoli di ser- leader confini traditori
Bestiame Criminalità Ghetti tina vizio Controllare Difendere il Evitare
Cercare Esibirsi Inseguire Accesso alle fo- fazione leader l'individuazione
Catacombe Cultura Giudizio gne Candelabri Davanzali stretti Controllare la Diffondere il
Edificio di alta politica credo Evocare il male
Cene Governo Costruire Estinguere Interrogare Alcove ombrose Cani da guardia Finestre aperte
società Costruire una Distruggere Far rispettare la
Edificio di Industrializzazi Cucinare Estorcere Liberare Armadi Catene pendenti Grondaie base artefatti legge
Cimiteri classe inferiore one Armi decorate Colonne Grosso camino
Commercio Educazione Inquinamento Balconi Coperto d'edera Intercapedini Indulgere nei Produrre beni Scambiare beni
Lottare Processare Rubare in casa gusti
Intrattenimento Opulenza Religione Librerie alte Muri marci Scalinate Infiltrare Promuovere Sconfiggere
Mendicare Proclamare Scommettere fazione l'artigianato fazione
Magia PNG Civilizzato Scienza Lucernari Nido di animale Soffitto marcio Promuovere le
Missione Protestare Seguire Marmi riecheg- Intrattenere arti Sentire dicerie
Memoriali PNG della mala Spazi verdi gianti Paraventi Spioncini Mappare le Raccogliere
PNG delle terre Pattugliare Rapire Sposarsi terre selvagge artefatti Sopravvivere
Meraviglie Spazzatura Mobili rotti Pattuglie Tappeti
selvagge Molto illumina- Tende alle fine- Preservare il Risvegliare un Trasportare
Mercato Povertà Stranieri Portare il lutto Riparare Trasportare Pavimenti marci lignaggio essere beni
to stre
Predicare Rivoltarsi Vendere Pile d'immondi- Preservare la Rovesciare Vendere servizi
Militare Punizione Vizi Montavivande zia Vetri rotti conoscenza l'ordine
LE TERRE Selvagge Tratti delle regioni selvagge Pericoli nelle terre selvagge Aggettivi per locande
Regioni Selvagge Da combinare con le Regioni Selvagge. Usa questa tabella per creare la tua tabella personalizzata
che sia adatta al tipo di terreno in cui si trovano i PG.
Combina un Aggettivo per locande con un Nome per locande o
anche solo due Nomi per locande per generare i nomi delle locande.
Acquitrini Bosco Coperta di Afosa Corrotta Esplosa
cenere Acquazzone Eruzione Incendio Ad esempio, Il Grifone Spaventoso o L'Ascia e la Forchetta.
Appassita Desolata Eterna forestale
Altopiani Brughiera Delta Affamato Benedetto Danzante
Cangiante Desolata Famelica Alluvione Flusso di fango Meteorite
Baia Calanchi Deserto Branco di Agile Borbottante Disgustoso
Che affonda Effetto Etereo Frastagliata animali Foschia Monsone
Banchisa Colline Fiordi terrorizzati Ammuffito Brillo Dorato / D'oro
Cinerea Effetto Fisico Fumante Argenteo / Bronzeo / Di
Bassopiano Colline Foresta Ciclone Frana Mulinello Fiammeggiante
pedemontane Congelata Errante Infestata D'argento bronzo
Boschetti Conca di Foresta Colata di fango Grandine Nebbia densa Assetato Canterino Fischiettante
polvere pietrificata Colata di Incendio
Nebbiosa Sinistra Sventurata magma boschivo Neve Astuto Colante Fumante
Foresta pluviale Palude Spiaggia Ombrosa Solitaria Torrenziale
Pericolosa Spettrale Tratto da Nevischio Sabbie mobili Temporale Malvagio Romantico Spoglio
Ghiacciai Pianura Steppa Dungeon Sciame di
Nubifragio Terremoto Morto Salato Tremante
Giungla Pianura Taiga Pietrificata Spinosa Tremante locuste
vulcanica Rotta Strisciante Tuonante Ondata di caldo Tempesta Tormenta Muggente Sanguinante Ubriaco
Mare di dune Pianure Terraferma
alluvionali Selvaggia Struggente Ululante Tempesta di Orribile Scarlatto Ululante
Pioggerella ghiaccio Tsunami
Pietrificato Servizievole Urlante
Mesa Saline Terre dei fiumi Scoperte nelle terre selvagge Pioggia di rane Tempesta di
polvere Uragano
Montagne Savana Tundra Rampante Sfrenato Volante
Bandiera Macchie di Predatore Tempesta di Valanga
Animale morto strappata sangue sabbia Nomi per locande
Punti di riferimento nelle terre selvagge Armi rotte Cadavere
umano Mappa
Piante commestibili
Attività Agnello Cervo Fanciulla
Acquitrino Campo di massi Fiume cittadina Cassa del tesoro Messaggio Usa questa tabella e la tabella Piante velenose quando i gio- Ascia Cigno Forchetta
Altopiano Cascata Fondale di un Attività da
lago dungeon Corde tagliate Migrazione catori cercano cibo nelle terre selvagge. Balena Ciotola Gallo
Avvallamento Collina Foresta Attività delle Effetto magico Mutazione Barile Cucchiaio Gigante
terre selvagge Acetosella Carote Epilobio
Boschetto Collinetta Fossa Campana Drago Grifone
Avanzi di cibo Lapide Nido Aglio selvatico Ceci Falsa ortica
Brughiera Cratere Fosso Candela Elefante Leone
Asparagi Cicoria Fragole
Campo Crinale Frana
Cachi Ciliege Funghi
Oggetto PNG stordito Spaccatura Luna Porco Spada
Caprifoglio Cipolle Gelsi
Gola Passo Selve Ossa Portale Strana pianta Moglie Principe Stella
Cardo mariano Crescione Ghiande
Grotta Pendio Sorgente PNG civilizzato Provviste Struttura delle Monaco Ratto Stivale
Sorgenti terre selvagge
Incrocio Precipizio termali Punto di Mucca Secchio Teschio
PNG della mala riferimento Tana Lamio Mostarda Sambuco
Lago Rapide Stagno PNG delle terre Orso Segugio Uovo
Risorse Tracce Lamponi Nocciole Tarassaco
Palude Rupe Tana selvagge Pipa Sgombro Zecca
Scontro tra Mele Noci Tifa
Pantano Ruscello Valle PNG smarrito maghi Trappola
Menta Noci americane Trifoglio Stranezze delle locande
Strutture nelle terre selvagge Attività nelle terre selvagge Mirtilli Pecan Uva selvatica
100 anni nel
More Porri Uva spina passato Cinque piani Fight club
Accampamento Campo di Usa questa tabella come ispirazione nella creazione di tabelle
di banditi battaglia Dungeon Attività Forma da
Accampamento Capanna Fattoria
di incontri casuali per la tua regione selvaggia. Piante velenose cittadina Clienti fatati Dungeon
di cacciatori Abbattere alberi Cercare cibo Esplorare Berretta del Camerieri Completamente Gara di danza
Accampamento Attività Aconito prete Dieffenbachia bambini nuova
di taglialegna Cappella Focolare Costruire Fuggire Digitale Camerieri
cittadina Agrifoglio Brugmansia Costosa Infestata
Acquedotto Cimitero Fortezza Attività da purpurea fantasma
dungeon Demolire Litigare Amanita Locanda/
Celidonia Edera Cannibali Duelli tra bardi Edificio
Altare Cripta Frutteto Banchettare Dissotterrare Mangiare falloide
Assenzio Cicuta Fiore di luna Chef famoso Festa costante Lotta tra
Avamposto Diga Guado Cacciare Dormire Marciare animali
Barba di capra Colombina Gelsomino
Catturare Duellare Morire Belladonna Cuor di Maria Giacinto
Magazzino Punto di Si sposta
Incrocio Muro Siepe di confine sicuro scambio segreto magicamente
Nuotare Riunirsi Seppellire Gutierrezia Nappola minore Silfio Mercato nero Quadri parlanti Solo per donne
Menhir Pascolo Taverna Hygrocybe Oleandro Solano
Partorire Sacrificare Soccorrere Mercenari Ritrovo di
Miniera Patibolo Tempio Tendere Pachipodio di Speronella fior- assoldabili Fazione Sottoterra
Pescare Scantare Ippocastano Saunders cappuccio
un'imboscata
Monastero Pietra miliare Torre di guardia Preparare Lichene delle Panace Stropharia Nascondiglio Ritrovo di PNG Spada magica
trappole Scontrarsi Uccidere renne
Monastero di Tumulo di Più grande Salotto VIP Tratto di
clausura Ponte pietra Razziare Scuoiare Vagare Mandragora Satirione Tartufo nero all'interno Fazione
Monumento Rovina Villaggio Mangrovia Senecione di Vischio
Riposare Seguire Venerare San Giacomo Prediche Sempre notte Voce nel pozzo
Rovina del dungeon Stanze dei dungeon Pericoli nei dungeon
Il Labirinto
Ingressi del dungeon
Allagamento
Attacco di
Collasso
Crescita di
Esperimenti Altare Catacombe Dormitorio Acido sgocciolante Crollo Getti di vapore
mostri cristalli Esplosione Archivio Caveau Edificio di Alta C. Allagamento Dolina Geyser
Albero cavo Caverna marina Dipinto magico Crescita Armeria Caverna Edificio di
Attacco esterno eccessiva Follia Bassa C. Campo magnetico Fossa di catrame Magma
Barile di vino Cima di una Ferita di un Corpo di
torre mostro Cannibalismo Degenerazione Funghi Baratro guardia Fontana Colata di fango Frana Nebbia densa
Bocca di un Credenza Fondo di un Carestia Disastro arcano Fuso Canile Cortile Forgia
mostro baule Congelamento Fumi tossici Oggetto cadente
Buco a forma di Crepa Fonte nella Colata di lava Eruzione Gas velenoso Caserma Cripta Fossa da Passaggio molto
uomo improvvisa foresta combattimento Cornice stretta Gelatina velenosa stretto
Caminetto Dietro una Fossa
cascata fiammeggiante Giaccio Male Risorse finite
Carro gitano Dighe dei Giù per un dissotterrato Laboratorio Officina Segreta Passaggio stretto Polvere soffocante Schegge di cristallo
castori pozzo Guerra Maledizione Rivolta Magazzino Piscina Stalle Pavimento crollato Precipizio Soffitto marcio
Guerra civile Morti risvegliati Sonno magico Stanza delle
Ombra di un Mattatoio Pozzo torture Pavimento marcio Radiazioni Spore
Grata fognaria Sotto al letto Incendio Mutazione Sovrapposizion
dolmen e planare Stanza di Pendio scivoloso Ragnatele Succhiasangue
In cima a un Porta Mensa Prigione edificio
Specchio Infestazione Pestilenza Terremoto Rumore assordan-
albero antipioggia spettrale Sala da Stanza di Petrolio greggio Venti forti
Pozione di Miniera banchetto guardia te
Libro gigante Strada stretta Invasione Pietrificazione Troppe trappole Viticci intrappo-
Labirinto militare Museo Sala del trono Tesoro Piante velenose Sabbie mobili
Mappa piegata Radici di albero Tatuaggio lanti
vivente
Mulinello Rettangolo di Tutte le Ricompensa del dungeon Dettagli nelle stanze dei dungeon Effetti delle trappole
gesso biblioteche Non è detto che tutti i dungeon debbano avere delle ricompense, ma Acqua Cibo in
Nebbia sulla Serratura Vergine di Molta polvere Una buona trappola dovrebbe o essere già attiva o avere un innesco
strada gigante Norimberga sono una buona motivazione per spingere i giocatori all'esplorazione. gocciolante putrefazione
piuttosto ovvio. La sfida dovrebbe consistere nell'evitare gli effetti
Bassorilievo Colonne cadute Mosaici
Forma del dungeon Alleato
mostruoso
Artefatto
culturale Esercito
Brezza leggera Funghi Mura fatiscenti
della trappola, evitare l'innesco o trovare un modo di disattivarla.
Albergo Casinò Edificio di A. Alleato animale Avvertimento Fama Adesivo Colata di lava Gas dell'ira
Classe Bruciature Graffiti Murales sbiaditi Fossa con spunto-
Edificio di B. Alleato Benedizione Fazione alleata Ago avvelenato Gas soporifero
Arena Catacombe Classe influente Cadaveri Libri marci Muta ni
Formula Nido in Allagamento Fossa dei cocco- Gas velenoso
Asilo Caveau Fogna Alleato magico Capolavoro perduta Catene Mobili drilli
decomposizione
Bagni Caverna Forgia Alleato marziale Chiave Gioielli Allarme Fossa profonda Lance sui muri
Fossa degli Arma Debolezza del Guida Riparazioni Attacco a distanza Fulmine Libera mostro
Banca Corpo schiavi nemico Ossa recenti Strano odore
Catrame bollente Gabbia che cade Macigno rotolante
Biblioteca Corte Giardino Passi leggeri Scia di melma Sussurri
Incantesimo Oggetto del Reliquia sacra
tesoro Puzza Scia di sangue Tracce di artigli
Magnete gigante Sabbie mobili Stanza in fiamme
Laboratorio Nascondiglio Stanza di Istruzioni Oggetto magico Saggezza antica Radici di albero Segni in gesso Travi crepate
edificio Scoprire un Muri schiaccianti Sciogli armature Statue viventi
Manicomio Nave Teatro Macchinario Oracolo complotto Ragnatele Spazzatura Vestiti strappati Pavimento che
crolla Si riempie di sabbia Tagliola
Mappa Portale planare Trasformazione Rampicanti Stalattiti Vibrazioni
Mercato Orfanotrofio Tempio Tombe che si
Materiale di Pendolo affilato Soffitto che cade aprono
Profezia Trasporto
Miniera Palazzo Università valore
Mucchi di Sorprese dei dungeon Pendolo smussato Spray accecante Trappola a rete
Monastero Prigione Voliera bottino Progetti Visione
Le sorprese sono strani effetti, puzzle o sfide legate a un'area Pozza d'acido Stanza congelata Vuoto pneumatico
Stanza di
Museo dungeon Zoo Attività nei dungeon del dungeon. Possono essere pericolosi, divertenti o qualsiasi
Struttura del dungeon Usa questa tabella come ispirazione quando crei le tabelle di via di mezzo. Usa le categorie qui sotto come ispirazione. Inneschi delle trappole
incontri casuali per il tuo dungeon. Alterazione del Benedizione Creazione
A casaccio Cicli Fosse aperte tempo Aprire Dormire Luce
Arraffare Consegnare Fortificare Alterazione Cambio di pia- Duplicazione
A forma di Claustrofobico Fulcri multipli dell'umore no Bruciare Drenare Magia
simbolo Assediare Controllare Frugare Alterazione del-
Colonia di Attività la taglia Comunicazione Effetto etereo Chiudere Frase Maleducazione
Ali isolate formiche Fulcro centrale Costruire Interrogare
Altamente cittadina Animazione Confusione Effetto fisico Colpire Girare Mangiare
regolare Curvato Galleria d'arte Attività da Demolire Mappare
Terre Selvagge Assorbimento Consunzione Furto Conto alla rove- Inserire Melodia
Alto e stretto Disorientante Geometrico Cacciare Dissotterrare Minare scia
Attivazione Controllo men- Imprigiona-
Alveare Esteso Gonzo Eseguire un Montare la tale mento Dissotterrare Leggere Oscurità
Catturare rituale guardia