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Maze Rats ITA Spread

Maze Rats è un gioco di ruolo fantasy in cui i giocatori interpretano personaggi e il Game Master (GM) gestisce il mondo e le situazioni. Il combattimento e le azioni pericolose vengono risolti tramite tiri di dado, e i PNG (Personaggi Non Giocanti) reagiscono in base alla loro morale. I personaggi guadagnano esperienza e possono salire di livello, mentre la creazione del personaggio include la scelta di caratteristiche e oggetti.
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© All Rights Reserved
Per noi i diritti sui contenuti sono una cosa seria. Se sospetti che questo contenuto sia tuo, rivendicalo qui.
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Maze Rats ITA Spread

Maze Rats è un gioco di ruolo fantasy in cui i giocatori interpretano personaggi e il Game Master (GM) gestisce il mondo e le situazioni. Il combattimento e le azioni pericolose vengono risolti tramite tiri di dado, e i PNG (Personaggi Non Giocanti) reagiscono in base alla loro morale. I personaggi guadagnano esperienza e possono salire di livello, mentre la creazione del personaggio include la scelta di caratteristiche e oggetti.
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Iniziativa Morale dei PNG

MAZE Il gioco Condurre Entrambi gli schieramenti tirano un dado quando ini-
zia il combattimento, ritirando in caso di pareggio. Lo
schieramento con il risultato più alto agirà per primo
nel primo turno di combattimento, seguito dall'altro.
Quando un PNG o un mercenario affronta più proble-
mi di quanti non si aspettasse, il GM può richiedere
un tiro pericolo su VOL per vedere se scappa o implo-
ra pietà.

RATS
Introduzione
Tiri Pericolo
Quando è possibile, le azioni di un PG dovrebbero ri-
solversi semplicemente con il suo giocatore che de-
scrive cosa fa. Tuttavia, se l'azione è pericolosa e
difficile da risolvere con la sola descrizione, il GM può
richiedere un Tiro Pericolo. Il giocatore tira 2d (due
Dopo ogni turno, ritirate l'iniziativa. Questo potrebbe
portare a uno schieramento che ha due turni di fila.
Quando è il turno di uno schieramento, ognuno dei
suoi personaggi, in qualsiasi ordine, può muoversi di
circa 30 piedi e compiere un'azione. Le azioni includo-
no: attaccare un bersaglio a portata, lanciare un in-
cantesimo (vedi la sezione Magia), bere una pozione,
Tipiche situazioni che richiedono un tiro sul morale
includono quando un PNG perde metà delle proprie
forze (se in gruppo), metà della propria salute (se da
solo), il leader viene ucciso o viene attaccato dalla ma-
gia.
La maggior parte dei PNG non dovrebbe infilarsi in
scontri che non può vincere e dovrebbe iniziare una
Maze Rats è un gioco di avventura fantasy (noto anche
come gioco di ruolo, o GdR) di esplorazione, dadi a sei facce) e aggiunge il bonus di caratteristica muoversi nuovamente e via dicendo. ritirata tattica o delle trattative di pace se ce n'è la pos-
risoluzione di problemi e sopravvivenza. Un giocatore appropriato. Se il risultato è 10 o superiore il PG ha Se un gruppo tende un'imboscata a un altro gruppo o sibilità, anche senza un tiro di morale.
ricopre il ruolo di Game Master (GM) mentre gli altri evitato il pericolo. Altrimenti, il GM descrive come le dei PNG, ha automaticamente l'iniziativa e vantaggio
quello di Personaggi Giocanti (PG). cose vanno male. Normalmente, i Tiri Pericolo falli- su tutti i tiri di attacco del primo turno. Il leader del Guarire
scono, quindi i giocatori dovrebbero fare di tutto per gruppo attaccato potrebbe avere la possibilità di fare I PG recuperano 1 punto salute perso quando mangia-
Sebbene carta, matite e dadi abbiano un ruolo, il cercare di rendere il meno pericolose possibile le pro- no un pasto e si riposano un'intera notte. 24 ore di ri-
un Tiro Rischio su VOL per non farsi cogliere alla
cuore del gioco è la conversazione; il GM dice ai prie azioni. poso in una località sicura ripristinano tutta la salute.
sprovvista.
giocatori cosa sta succedendo, i giocatori dicono al Una dose di medicina ripristina 1 punto salute, una
• Aggiungi il bonus di Forza (FOR) quando usi la for-
GM come i loro personaggi reagiscono e il GM dice ai
za bruta, la resistenza o la robustezza fisica.
Combattimento volta al giorno.
giocatori come le loro azioni influenzano il mondo.
I personaggi hanno un punteggio armatura di base di
Il ruolo del GM è quello di ospite e facilitatore. Si
• Aggiungi il bonus di Destrezza (DES) quando usi
6. Le armature leggere e gli scudi forniscono un bonus
Ingombro
velocità, agilità o precisione.
tratta di un ruolo molto difficile, ma anche molto di +1 ciascuno, mentre le armature pesanti un bonus Tutti gli oggetti del PG devono avere una posizione
soddisfacente. Un buon GM è qualcuno con un'ottima • Aggiungi il bonus di Volontà (VOL) quando usi la
di +2. Gli scudi si impugnano con una mano e non tracciata: indossato, nello zaino, agganciato alla cin-
immaginazione e delle buone capacità interpersonali, forza della personalità, la percezione o la forza di
possono essere usati assieme alle armi a due mani. I tura o tenuto in mano. Le cinture possono portare
che si diverte ad improvvisare mentre aiuta gli altri a volontà.
personaggi in armatura pesante non possono avere fino a due oggetti e gli zaini tanti oggetti quanti è ra-
divertirsi. I suoi doveri principali prevedono: Se un personaggio agisce contro un altro, il GM può vantaggio ai tiri pericolo di DES o per gli attacchi a gionevole che stiano nello zaino. Gli oggetti aggancia-
interpretare i Personaggi Non Giocanti (PNG), creare richiedere un Tiro Pericolo Contrapposto. In questo sorpresa. ti alla cintura possono essere afferrati in qualsiasi
e gestire il mondo inventato, stabilire situazioni caso, entrambi i giocatori tirano i dadi, cercando momento durante un combattimento, mentre gli og-
ognuno di battere il risultato altrui invece che di tirare Quando un personaggio ne attacca un altro, l'attac-
concrete con cui i giocatori possano interagire, getti nello zaino richiedono 1d turni di ricerca.
10+. I difensori vincono in caso di pareggio. cante effettua un Tiro di Attacco tirando 2d e som-
adattarsi alle scelte imprevedibili dei giocatori,
prendere decisioni su come e quando applicare le
mando il proprio Bonus di Attacco (BA). Attaccare con Salire di livello
regole in una certa situazione e infine inventare,
Vantaggi un'arma a distanza è impossibile in mischia.
Tutti i PG cominciano al livello 1 e salgono di livello nel
alterare o rimuovere interamente le regole del gioco se Se il rischio di un'azione è ridotto per via del Sentiero Compara il risultato dell'attaccante con l'armatura corso della campagna. Alla fine di ogni sessione, il GM
questo migliora la partita. o della preparazione di un PG o per altri fattori situa- dell'avversario. Se il totale dell'attaccante supera assegna da 1 a 3 Punti Esperienza (XP) in base a quello
zionali, il GM può fornire un Vantaggio sul tiro. In l'armatura, l'attacco colpisce e infligge danni al bersa- che il party ha ottenuto:
Se sembra difficile, è perché lo è! Ma non temere,
questo caso, il giocatore tira 3d invece di 2d e usa i due glio pari alla differenza dei due tiri. Le armi pesanti
Maze Rats offre un'abbondanza di strumenti, consigli e • Si sono presentati per giocare: 1 XP
risultati più alti. Si può dare un solo vantaggio a un aggiungono 1 a questo valore (ma non al tiro iniziale),
contenuti utili per rendere la gestione del gioco
tiro. Se si accumula più di una circostanza che garan- mentre gli attacchi senz'armi sottraggono 1 (ma non • Hanno superato una sfida difficile: 2 XP
quanto più fluida e priva di stress possibile.
tisce vantaggio, di solito l'azione non è più pericolosa. possono ridurre il danno a 0). Se l'attaccante tira due • Hanno superato una sfida incredibile al di sopra di
Al contrario di quello del GM, il compito dei giocatori 6, si tratta di un Colpo Critico e il danno totale si rad- quelle che sembravano le loro abilità: 3 XP
è piuttosto semplice: interpretare le personalità e le Reazioni dei PNG doppia, o si applica un qualche altro effetto a discre-
scelte del proprio PG, interagire con le varie zione del GM. Sottrai il danno dalla Salute del difen- Quando un PG ha abbastanza XP, sale di livello. Una
Se i PG incontrano un mostro o un PNG la cui disposi- volta raggiunto il livello 7, il PG può ritirarsi e diventa-
situazioni presentate dal GM e lavorare assieme per zione nei loro confronti non è nota, tira 1d sulla tabel- sore.
sopravvivere e, sperabilmente, prosperare. I re un PNG. Il suo giocatore crea un nuovo PG di livello
la sottostante: Se il difensore ha uno scudo, può scegliere di spezzar- 1.
personaggi diventano più forti più a lungo
1 2-3 4-5 6 lo quando viene colpito da un attacco per ignorare
sopravvivono, ma Maze Rats presuppone un mondo Lvl XP Bonus
tutto il danno da quell'attacco.
pieno di pericoli, così solo i giocatori più furbi
Ostile Diffidente Amichevole Utile Se un personaggio si trova ad avere zero o meno Salu- 2 2 +2puntisalute,+1aunbonusdicaratteristica
vedranno i loro PG vivere tanto a lungo da ritirarsi
PNG Ostili cercheranno di ostacolare, disturbare o at- te, è immediatamente ucciso. Quando un PG viene
dalla vita da avventuriero e godersi i proventi delle 3 6 +[Link]:bonusdiattacco+1,unnuovo
taccare i PG. PNG Diffidenti sono inutili a meno che ucciso, il suo giocatore crea un nuovo personaggio di Sentierooottieniunoslotincantesimo
proprie malefatte.
non vengano motivati significativamente. PNG Ami- livello uno o prende il controllo di un PNG mercenario 4 12 +2puntisalute,+1aunbonusdicaratteristica
chevoli aiuteranno i PG finché la cosa non li mette in di livello uno. Il GM lo fa riunire al gruppo non appe- 5 20 +[Link]:bonusdiattacco+1,unnuovo
difficoltà. PNG Utili aiuteranno i PG anche quando Sentierooottieniunoslotincantesimo
na possibile.
questo li mette in difficoltà. 6 30 +2puntisalute,+1aunbonusdicaratteristica
7 42 +[Link]:bonusdiattacco+1,unnuovo
Sentierooottieniunoslotincantesimo
3. Scegli una caratteristica iniziale 6. Tira o crea l'aspetto 9. Tira o crea il vestiario
Creazione Il tuo PG comincia con una delle seguenti caratteristiche: Allampanato
Aquilino
Corpulento
Corrucciato
Esile
Imberbe
Antiquato Di moda Inzuppato di
fango
PERSONAGGIO • +1 al Bonus di Attacco (somma 1 ai tiri di attacco)
• Un singolo slot incantesimo (lancia un incantesimo al Atletico Dal collo
taurino Magro
Cerimoniale
Con fantasia
Eccentrico
Elegante
Livrea
Macchiato di
cibo
Creare un personaggio giocante giorno, generato dalle tabelle della sezione Magia) Bello Dal petto ampio Massiccio Consumato Esotico Macchiato di
Dalla mascella fango
Crea il tuo personaggio all'inizio di una nuova campa- • Un singolo Sentiero da una delle opzioni qua sotto Brizzolato Meraviglioso Macchiato di
gna, assieme agli altri giocatori. Se il tuo personaggio (hai vantaggio su certi tiri pericolo): squadrata Datato Formale sangue
Brutale Delicato Muscoloso Macchiato di
muore durante la campagna, dovresti crearne imme- Nato nell'erica: seguire tracce, foraggiamento, so- Decadente Haute couture vino
diatamente uno nuovo. Le tabelle casuali della sezione pravvivenza Nerboruto Scarno Solido Ostentato Ricamato Sgualcito
Personaggi possono essere usate per dare un po' di
dettagli al tuo personaggio, se vuoi. Disegnarne il ri- Dita agili: armeggiare, scassinare, borseggiare Orribile Scolpito Spigoloso Pacchiano Sciatto Sigilli
tratto è altamente incoraggiato, così come adottare Saltatetti: Scalare, saltare, equilibrio Pizzo Segnato dalle Strinato
Ossuto Segaligno Statuario battaglie
un vezzo o due quando parli usando la sua voce. Ombra: Muoversi silenziosamente, nascondersi nelle Roseo Slanciato Tarchiato Pratico Senza gusto Sudicio
Tabelle casuali ombre Rugoso Smunto Torreggiante Profumato Sfilacciato Troppo grande
Le tabelle hanno 36 risultati, organizzati in 6 gruppi 4. Scegli o tira sei oggetti Sbracato Snello Vissuto Rattoppato Sgarciante Troppo piccolo
da 6 risultati ciascuno. Per scegliere un elemento ca-
suale da una di queste tabelle tira 2d separatamente.
Traccia la posizione di tutti gli oggetti: indossato, nel- 7. Tira o crea i dettagli fisici 10. Tira o crea la personalità
lo zaino, agganciato alla cintura o tenuto in mano. Le
Il primo dado indica il gruppo, mentre il secondo cinture possono portare fino a due oggetti e gli zaini Cicatrici da Abbattuto Che trama Gregario
l'oggetto all'interno del gruppo. Per esempio, tirare Accento esotico Capelli arruffati battaglia
tanti oggetti quanti è ragionevole che stiano nello zaino. Allegro Codardo Irascibile
"4,2" sulla tabella dell'aspetto significa gruppo 4, ele- Baffi Capelli Cicatrici da
Biglie di vetro Fiala d'acido Grasso intrecciati frustate Amaro Coraggioso Leale
mento 2: orribile. Gli elementi in grassetto fanno rife- Barba lunga Capelli lunghi Cicatrici da
Catena (10 Fiala di veleno Grimaldelli (3) ustioni
rimento ad altre tabelle, dove dovrai tirare di nuovo. piedi) Ambizioso Curioso Maleducato
Basettoni Capelli ricci Cicatrici rituali Bastian
1. Tira o scegli le caratteristiche Chiodi di ferro Fiammiferi Grosso sacco Bruciato dal Capelli unti Ciuffo contrario Feroce Minaccioso
sole
Il tuo PG ha 3 caratteristiche: Forza, Destrezza e Vo- Capelli Cicatrici da Cauto Gioioso Nervoso
Colla Fil di ferro Lanterna e olio aggrovigliati acido Dente d'oro
lontà. Tira 1d per determinare il loro valore iniziale, o
più semplicemente scegli (col permesso del GM) una Dente Orecchio Sopracciglia Pieno di sè Scontroso Stoico
Corda (50 piedi) Gesso Lima di metallo
riga dalla tabella sottostante. Puoi alzare una delle ca- mancante mancante folte Pigro Senza cuore Stralunato
Corno Giaciglio Manette Dreadlock Pelle bronzea Tatuaggi
ratteristiche del tuo PG ai livelli 2,4 e 6. Una caratteri- Pretenzioso Sereno Testa calda
stica di un PG non può mai superare +4. Lentiggini Pelle chiara Testa rasata
Martello Piede di porco Specchio Protettivo So-tutto-io Testardo
d'acciaio Marchio a fuoco Pelle giallastra Un occhio solo
Sarcastico Sospettoso Vincolato
1d Forza Destrezza Volontà Medicina (3) Rampino Tagliola Naso rotto Pelle scura Voce roca dall'onore
Muschio Razioni (3) Tenaglie di Nove dita Piercing Voglia
1 +2 +1 +0 Animale ferro Scaltro Spiritoso Virtuoso
2 +2 +0 +1 Otre Rete da pesca Torcia 8. Tira o crea il background 11. Tira o crea una stravaganza
3 +1 +2 +0 Pala Scalpello Trapano a mano Il background di un PG non ha particolari effetti mec-
Aneddoti Borbotta Parlata strasci-
4 +0 +2 +1 canici. Il GM può prenderlo in considerazione, tutta- cata
5 +1 +0 +2 Palo da 10 piedi Seghetto Triboli Parlata articola-
via, quando deve decidere cosa sa il PG o chi sono i Ansimante Commenta ta
6 +0 +1 +2 suoi contatti. Sogghigno Troppo infor- Voce roca
Se vuoi che le caratteristiche siano più casuali (e po-
5. Scegli l'attrezzatura da combatti- male
Modi di dire pit-
Acchiappatopi Boia Contrabbandiere Chiuso Parlata fiorita
tenzialmente sbilanciate), il GM può anche permet- mento Alchimista Cacciatore di Cultista
toreschi
terti di tirare 1d per ogni caratteristica, separatamen- taglie Criptico Sproloquia Estremamente
I PG cominciano con: armatura leggera (+1 all'armatu- formale
te: Artista di stra- Cavaliere er- Disertore
ra), uno scudo (+1 all'armatura, a una mano) e due da rante Informazioni
armi: Avvelenatore Chiromante Falsario Voce profonda casuali Ipnotico
1d Punteggio Bandito Ciarlatano Giocatore d'azzar-
1-2 +0 • Armi leggere (1 mano): Asce, pugnali, mazze, spade do Parlata veloce Interruzioni Parlata di strada
corte, mazzafrusti, lance corte... Becchino Contorsioni- Gladiatore
3-4 +1 sta Parlata in rima Laconico Balbetta
5-6 +2 • Armi pesanti (+1 danno, 2 mani): Lance, alabarde, Robotico Risate Parla da solo
spade lunghe, martelli da guerra... Mercenario Ricettatore Tagliaborse Parlata lenta Lunghe pause Si perde
Monello di Riscossore di Tagliamonete Lunghi discorsi Melodioso Molto rumoroso
• Armi a distanza (2 mani): Archi, balestre, fionde... strada debiti
2. Registra la salute massima I personaggi hanno un'armatura base di 6. Indossare
Principe men-
dicante
Schiavo Tatuatore Voce stridula Monotono Sussurra
Il tuo PG comincia con la salute massima a 4 e la salu- un'armatura leggera la aumenta a 7, impugnare uno Profeta folle Schiavo in una Topo d'apparta- 12. Trascrivi nome, livello e XP
te corrente a 4. I PG aggiungono 2 punti alla loro salu- galea mento
scudo a 8. Rapitore Scrivano Usuraio Scegli un nome che sia corto e memorabile. Cominci
te massima (ma non a quella corrente) ogni volta che Ricattatore Spazza Venditore al livello 1 con 0 XP.
salgono di livello. camini ambulante
Effetti Fisici Effetti Eterei Mutazioni

MAGIA
Generare un incantesimo
Nota del traduttore: sebbene tutti i verbi siano
all'infinito, coniugarli potrebbe aiutare a rendere più
chiaro il significato dell'incantesimo.
Accelerare Cambiare
Forma
Fasare
Nota del traduttore: sebbene tutti i verbi siano
all'infinito, coniugarli potrebbe aiutare a rendere più
chiaro il significato dell'incantesimo.
Vendicare Torturare Convincere
Usa questi risultati per delle maledizioni o per incantesimi
che in qualche modo non sono andati a buon fine
Attrae gli uccelli
Bocca animale
Caratteristica
mostruosa
Ciclope
Forma infantile
Gambe animali
Se un PG ha degli slot incantesimo, il suo giocatore Bandire Prevedere Nascondere Gambe
Afferrare Consumare Fondere Confondere Inebriare Assordare Braccia animali Coperto di pelo addizionali
deve generare degli incantesimi per riempirli. Questo
Animare Dividere Illuminare Accecare Esasperare Ingannare Braccia Corpulenza Gobba
si fa alla creazione del PG e ogni mattina dopo che il addizionali
Aprire Duplicare Imprigionare Affascinare Ipnotizzare Decifrare Forma di
PG ha avuto un'intera notte di riposo. Gli incantesimi Braccia lunghe Invecchia
Attrarre Espandere Inseguire Comunicare Leggere la Disgustare animale
negli slot incantesimo non si possono rimuovere se Cambio di Forma di Lingua
non lanciandoli. Avvolgere Far Fiorire Intralciare mente genere oggetto biforcuta
Per generare un incantesimo, come prima cosa il gio- Muta la pelle Pelle F. Seconda faccia
Lacerare Ridurre Sigillare Annullare Disincantare Placare Elementale
catore tira 2d sulla tabella sottostante per generare la Paralizzare Incoraggiare Evocare
Levitare Riflettere Strisciare Niente bocca Pelle traslucida Si restringe
formula dell'incantesimo. Un dado indica la riga, Rivelare Cifrare Terrorizzare Niente occhi Perde i denti Si secca
Perforare Rigenerare Trasmutare
l'altro la colonna. Disgustare Energizzare Proteggere Occhi animali Piaghe sulla Testa animale
Pietrificare Risorgere Trasportare pelle
Produrre Schermare Urlare Divinare Illuminare Usurare Occhi Piange sangue Totalmente
. 1-3 4-6 addizionali glabro
Respingere Schiacciare Vincolare Silenziare Far infuriare Far appassire Tratto
Effetto Fisico + For- Elemento Etereo + Pelle animale Scia di muco mostruoso
1
ma Fisica Forma Fisica
Effetto Fisico + For- Elemento Etereo + Elementi Fisici Elementi Eterei Follie
2
ma Eterea Forma Eterea Acido Catrame Insetto Anima Eco Luce I risultati tra virgolette sono cose che la vittima ritiene vere
Effetto Etereo + For- Effetto Fisico + Acqua Corteccia Lava Armonia Ectoplasma Memoria "Abilità del Paura degli
3 "Invulnerabile"
ma Fisica Elemento Fisico Ambra Corvo Legno Calore Fantasma Mente mostro" alberi
Effetto Etereo + For- Effetto Fisico + "Caratteristica Mente sempre Paura degli
4 Argilla Cristallo Legno Caos Fulmine Mutazione del mostro" uccelli
ma Eterea Elemento Etereo Brace Fungo Linfa Cenere Fumo Nebbia Deve cantare Non può Paura dei cavalli
Elemento Fisico + Effetto Etereo + contare
5 Carne Ghiaccio Melma Distorsione Fuoco Negazione "Forma Non può Paura dei fiumi
Forma Fisica Elemento Fisico animale" mentire
Elemento Fisico + Effetto Etereo + "Genio" Nuova Paura dei libri
6 Miele Pietra Serpente Neve Probabilità Tempo personalità
Forma Eterea Elemento Etereo "Invisibile" Odia la violenza Paura del buio
Muschio Ratto Spina Ombra Putrefazione Tuono
Una volta che il giocatore ha determinato la formula Olio Sabbia Veleno Pestilenza Sogno Vapore Paura della luce
dell'incantesimo, lancia sulle due tabelle indicate per Ossa Salamoia Verme Paura del ferro del sole Prosopagnosia
Pioggia Stasi Vento
creare il nome dell'incantesimo. A quel punto il GM Ossidiana Sale Vetro Paura del fuoco Paura della luna Sempre educato
Plasma Stella Vuoto
dice al giocatore gli effetti generali dell'incantesimo, Pianta Sangue Vino Paura del Paura della
Polvere Sussurro Warp sangue musica Splendido"
basandosi sul nome. Gli incantesimi offensivi tipica- rampicante Paura del Paura della "Tratto del
mente permettono al bersaglio un tiro pericolo per re- silenzio pioggia mostro"
sistere o evitare gli effetti. Se l'incantesimo infligge
Forme Fisiche Forme Eteree Paura del sonno Paura della
propria mano
Vede la gente
morta
danni, il GM può determinare una quantità fissa o in- Vocalizza i
Paura dell'oro Paura di PG pensieri
dicare il danno come un numero di dadi da 1 a 6. Altare Catena Destriero Aura Colpo Esplosione
I giocatori possono anche suggerire usi dell'incantesi- Armatura Chiave Elementale Blob Cono Faro Presagi / Catastrofi magiche
mo al di fuori della descrizione del GM. Se l'effetto Artiglio Cocchio Fontana Bolla Cubo Forma Gli animali La gente si
Acqua in sangue mutano restringe
proposto è coerente con il nome dell'incantesimo e Bestia Colosso Fossa Campo Danza Momento
Appare una Gli animali La gente
appropriato per la situazione, il GM dovrebbe per- Calderone Corno Freccia Cascata Dardo Nexus città muoiono svanisce
metterlo. Cerchio Disco Nube Appare una Gli Esterni Lamenti
Cancello Corona Golem foresta entrano funebri
Il GM può anche scegliere di tirare casualmente gli in- Appare una Gli specchi Le ombre
Onda Ripetizione Spira torre parlano parlano
cantesimi da una lista di incantesimi scritta per altri Lama Muro Sentinella Cade una Gli uccelli Le piante si
giochi della vecchia scuola. Lancia Occhio Servitore Piramide Scheggia Spruzzo meteora attaccano seccano
Follia di massa Inverno infinito Le pietre
Mantello Prigione Tentacolo Portale Sciame Tempesta parlano
Lanciare un incantesimo Martello Rete Torcia Pulsazione Sentinella Tocco
Lo spazio si Peste dei sogni Silenzio totale
Lanciare un incantesimo durante un combattimento Maschera Sciame Trappola Raggio Sfera Torrente distorce
richiede un'azione. Il GM è l'arbitro finale di come si Richiamo Sguardo Vortice Mutazione di Pioggia infinita Sonno di massa
Monolite Scudo Trono massa
manifesta l'incantesimo e di come influenza la situa- Ritornano le Tempesta
Nebbia letale Fate infinita
zione attuale. Dopo essere stato lanciato, l'incantesi-
Nessuna stella Si apre un Tramonto
mo viene rimosso dagli slot dell'incantatore e non può portale infinito
essere lanciato di nuovo. Notte infinita Si apre una Tutto il ferro
faglia arrugginisce
Oblio Si aprono le Vermi
tombe
Base del mostro Caratteristiche dei Mostri Tattiche dei mostri

Mostri Tira una volta, oppure due e combina i risultati


1-2: Volatile
Animali Volanti
3-4: Terrestre 5-6: Acquatico
Queste caratteristiche possono essere usate come bottino. Si
possono lavorare per ottenere oggetti o vendere agli alchimi-
sti come ingredienti delle pozioni
Accerchiare
Attaccare gli
insolenti
Attaccare i
Attaccare il più
vicino
Berserker
Dare ordini ai
servi
Deridere

& Animali Albatross


Aquila
Corvo
Falco
Gallo
Gazza
Aculei
Ali
Branchie
Carapace
Filiere
Fusto
leader
Attaccare il più
debole
Attaccare il più
Caricare
Catturare
Chiamare aiuto
Derubare
Disorientare
Forzare
Creare mostri Avvoltoio Falena Gru
Arti Multipli Chele Lingua Lunga forte
Attaccare il più Creare una
l'adorazione
Giocare con le
Artigli Coda Muco ricco barriera vittime
Maze Rats immagina un mondo in cui la maggior par- Cigno Farfalla Gufo Artigli da
te dei PNG sono umani o umanoidi. Creature Uccello Conchiglia Occhi Composti
Colibrì Fenicottero Libellula Proteggere il
dell'altro mondo, innaturali o aberranti andrebbero Becco Corna Occhi Multipli Imboscata leader Seguire
Condor Gabbiano Locusta Proteggere sé Separare i
tenute al minimo per aumentare il loro impatto sui Immobilizzare stesso nemici
giocatori e sul gioco. Si nascondono lei luoghi bui e Palco di Corna Proboscide Steli Oculari Infastidire Raccogliere le Sfidare a duello
deserti del mondo, lontano dalla luce della civiltà. Lucciola Passero Scarabeo forze
Pelliccia Pungiglione Tentacoli Ingannare Scagliare i Sfuggire
Mantide Pavone Scoiattolo nemici
I mostri dovrebbero anche essere sorprendenti, unici Volante Pelo Arruffato Segmenti Ventose
e presentare ai giocatori un problema interessante da Martin Pellicano Tordo Manipolare Scalare i nemici Unirsi ad altri
Pescatore Piastre Senza Gambe Zanna Usare il terreno
risolvere: sconfiggere un nemico la cui vera natura è Mosca Picchio Uccello del Monologo Sciamare di scontro
Pinne Spine Zanne
ignota. Di conseguenza, i mostri dovrebbero venir Paradiso
Oca Pipistrello Vespa Piumaggio Squame Zoccoli
creati apposta dal GM.
Pappagallo Pteranodonte Zanzara Personalità dei mostri
Un mostro può essere creato semplicemente combi- Tratti dei Mostri Tira su questa tabella o su quella delle Personalità dalla se-
nando un animale con un effetto, elemento o forma
Affilato D'argilla Fragile zione dei Personaggi
dalle tabelle della magia. Tuttavia, se il GM vuole ag- Animali Terrestri
giungere ulteriori dettagli, le tabelle dei mostri posso- Armadillo Cervo Furetto Anfibio Di Gomma Fungoso
Elemento Alieno Curioso Freddo
no essere usate per combinare casualmente animali, Bruco Chiocciola Ghiottone Appiccicoso Etereo Gelatinoso Fuori dal
Amareggiato Disattento Mondo
tratti, abilità, caratteristiche, tattiche, debolezze e Cannibale Elemento Fisico Geometrico
Bue Cinghiale Giraffa Annoiato Educato Generoso
personalità. Colossale Etereo Illusorio
Camaleonte Coniglio Lumacone Carico d'Odio Erudito Giovale
Statistiche per Mostri e PNG Capra Elefante Lupo Cristallino Eternamente
Giovane In putrefazione Cauto Esausto Invidioso
Salute: Debole 1d, Tipico: 2d, Robusto: 3d, Imponente: 4d, Cavallo Formica Millepiedi Codardo Fanatico Istruito
Colossale: 6d. Indurito Morbido Scheletrico
Armatura: Disarmato 6, Protezione leggera 7, Protezione Legalista Onorevole Sostenuto
Orso Rinoceronte Struzzo Intelligente Piccolo Senza Occhi
moderata 8, Protezione pesante 9, Quasi invulnerabile 10. Manipolativo Ossessivo Subdolo
Iridescente Planare Senza Paura
Notate che l'armatura può anche essere usata per rap- Pecora Scarafaggio Talpa Megalomane Paranoico Suscettibile
Luminoso Puzzolente Tenebroso
presentare la resistenza del mostro alle armi monda- Porcospino Scimmia Tasso Melanconico Psicopatico Umile
Meccanico Riflettente Traslucido Meticoloso Smemorato Vano
ne, o altri fattori che lo rendono più resistente ai dan- Procione Scoiattolo Tigre
ni. Molte Teste Rigonfio Viscido Mistico Sofisticato Xenofobico
Ragno Scorpione Umano
Bonus di Attacco: Non addestrato +0, Addestrato +1, Peri- Ratto Serpente Volpe Abilità dei Mostri
coloso +2, Abile +3, Letale +4. Il GM dovrebbe dare ai giocatori degli indizi sulle abilità di
Debolezze dei Mostri
Bonus di FOR: Debole +0, Medio +1, Forte +2, Possente Animali Acquatici un mostro, per farli pensare a come sconfiggerlo Non è detto che i mostri abbiano delle debolezze specifiche,
+3, Mostruoso +4. ma dargliele può essere un buon modo per ricompensare ri-
Alligatore Calamaro Girino Cammina sui
Accecante muri Furtivo cerca e preparazione.
Bonus di DES: Lento: +0, Medio +1, Svelto +2, Agile +3, Ameba Castoro Granchio
Sfumato +4. Anti magia Duplicante Imitazione Acqua Santa Campane Deformità
Anemone di Cavalluccio Ippopotamo Canto degli
Bonus di VOL: Stupido +0, Medio +1, Astuto +2, Brillante Mare Marino Arma a sguardo Effetto Etereo Impenetrabile Argento Doni
Anguilla Delfino Lamantino Uccelli
+3, Genio +4. Arma a soffio Effetto Fisico Intrappolante Arma Competizione Elemento Fisico
Aragosta Foca Lontra Assorbente Elettrico Invisibile Assenzio Complimenti Ferro Freddo
Magia: Sebbene alcuni mostri abbiano incantesimi e
Balena Gambero Manta Cambiamento Esplosivo Ipnotico Bambini Conversazione Filatterio
slot incantesimo esattamente come gli umani, la di fase
Calore Cucina Fiori
maggior parte ha una magia innata. Questi mostri Domestica
non seguono le normali regole per il lancio degli in- Medusa Polpo Squalo Lancia Radioattivo Super forza
cantesimi e potrebbero avere abilità che sono sempre incantesimi Follia Luce Solare Puzzle
Narvalo Rana Tartaruga Lettura della
attive o che semplicemente possono essere usate a vo- mente Riflettente Telecinesi Materiale di
Ornitorinco Rana Pescatrice Topo Muschiato Freddo Valore Rituali
lontà. Magnetico Rigenerazione Teletrasporto
Pesce Palla Riccio di Mare Tricheco Icone Sacre Metodi Specchi
Mimetismo Sangue acido Vampirico Indovinelli Musica Vero Nome
Pesce Spada Salamandra Tritone Mutaforma Strangolante Velenoso Lacrime Oro Vino
Pinguino Sanguisuga Vongola Paralizzante Succhia vita Volante Luce Lunare Punto Debole Vischio
Nomi Femminili Cognomi da Bassa Società Obiettivi dei PNG
PERSONAGGI Adelaide Costanza Ester Acquatrame Bicchiere Colpeppole Amore Essere accettato Guidare fazione
PNG Civilizzati Alma Damaris Felce Ago Bobich Duracorda Conoscenza Fama Illuminazione
Fabbricante di Baccamanto Cantuccello Esca Creare oggetto Far rinascere Impressionare
Accolito Carpentiere Parrucche Barsaba Daphne Hyppolita fazione PNG
Carpentiere Badile Cappellaio Fecia Distruggere
Apotecario Fabbro Beatrice Demona Jessamyne fazione Fondare fazione Infamia
Navale Bara Carriola Fuochista
Attore Cavaliere Fabbro Ferraio Bianca Elsbeth Jilly Distruggere Giustizia Infiltrare
Bassagiacca Cercafosse Giallo oggetto fazione
Barbiere Corriere Gioielliere Cleopha Esme Margherita Dominio Gloria Libertà
Birraio Cortigiano Guardia Grigi Ròvisto Senzargento
Burocrate Diplomatico Macellaio Martedì Orchidea Silence Ottenere Rivelare un Servire un
Kembalo Rumbold Sgualcenti oggetto segreto leader
Minerva Pepper Trilliby Manici Salmastro Slee Potere Sabotare Servire
fazione un'ideologia
Merciaio Panettiere Scultore Morgot Phoebe Ursula Mezzanotte Salsa Striscio Raggiungere un Servire una
luogo Salvare PNG divinità
Mugnaio Pescatore Soldato Nerissa Pietà Viviana Pestello Scarabaro Trucioli
Rapire PNG Servire fazione Trovare PNG
Muratore Pittore Tassidermista Odette Poppy Wendy Prendiacqua Scavafossi Vilano Servire i Una vita
Ricchezza bisognosi migliore
Musicista Prete Taverniere
Nobile Sapiente Tessitore
Olga Sibilla Zora Pregi Risolvere una Servire il male Vendetta
disputa
Orologiaio Scriba Venditore
Nomi Maschili Questi sono i punti di forza di un PNG, quelli che lo rendono
Annibale Clovis Finn
un valido alleato Disgrazie
"Corregge" i libri Colto Eroe di guerra
PNG della Mala Baldassarre Decimo Fitzhugh contabili
Estremamente
Abbandono Dimenticanza Fame
Affascinante Conosce le voci ricco Aggressione Dipendenza Frode
Acchiappatopi Boia Contrabbandiere Basilio Destrian Florian
Conosce Evita Arresto Disconosciment Furto
Alchimista Cacciatore di taglie Cultista Bertram Ellis Fox Autorità qualcuno l'individuazione o
Cavaliere Base fortificata Conoscenze Grande Avvelenamento Discredito Impoverimento
Artista di strada Disertore Blaxton Erasmo Godwin locali biblioteca
errante Bugiardo Contrabbanda Condanna Esilio Infestazione
Avvelenatore Chiromante Falsario Chadwick Fausto Jasper eccellente merce Grande famiglia sovrannaturale
Giocatore Celebrità locale Controlla le Impersonatore Depressione False Accuse Inseguimento
Bandito Ciarlatano d'azzardo guardie
Becchino Contorsionista Gladiatore Jiles Orione Reinhold Licenziamento Rapimento Sfruttamento
Interrogatore Niente da Ricicla denaro
Jules Oswald Silas perdere Malattia Rapina Smarrimento
Mercenario Ricettatore Tagliaborse Laboratorio Oracolo Sa come entrare
Leopold Percivald Stilton segreto mediocre Maledizione Ricatto Sospetto
Monello di Riscossore di Tagliamonete Leader di una
strada debiti Merrick Peregrino Straford Partner potente Scagnozzi fedeli Mutilazione Rifiuto Storpiatura
fazione
Principe Schiavo Tatuatore Mortimer Quentin Waverly Membro di una Procura Perdita di grado Rimpiazzamento Trasformazione
mendicante fazione attrezzatura Temuto
Profeta folle Schiavo in una Topo Odgen Redmaine Webster Può chiedere Querela Sfida Umiliazione
galea d'appartamento Meraviglioso favori Tira le fila
Rapitore Scrivano Usuraio Cognomi da Alta Società Nasconde le
prove Rete di spie Vende merce di
contrabbando
Missioni
Ricattatore Spazzacamini Venditore
ambulante Questa tabella può essere usata anche per i nomi da alta so- Usa questa tabella in combinazione con gli oggetti, le locali-
PNG delle Terre Selvagge cietà, se volete che suonino davvero snob Vulnerabilità tà, i PNG, le fazioni e via dicendo per generare missioni per i
Cacciatore di Questi sono i punti deboli di un PNG, crepe nella sua arma- PG. Puoi anche usarla come fonte di problemi, dicerie o even-
Agrimensore Eremita Belvedere Dunlow Gastrell ti vicini per generare ganci di trama.
Pellicce tura che possono essere utilizzate per sconfiggerlo
Apicoltore Carovaniere Esiliato Bithesea Edavane Girdwood
Cercatore di Accompagnare Derubare Impressionare
Bandito Esploratore Calaver Erelong Gorgon Abitudini rigide Base vulnerabile Dipendenza
Rifiuti Equipaggiamen Arrestare Distruggere Incastrare
Bracconiere Commerciante Foraggiatore Carvolo Febland Grimeson Alcolizzato Caratteraccio to scadente Assassinare Esfiltrare Incontrare
Cacciatore Contadino Forestiero De Rippe Fernsby Gruger Alleato corrotto Codardo Eretico
Cacciatore di Consegnare Estorcere Individuare
Druido Fuggitivo Droll Fisk Hitheryon Amore proibito Cuore tenero Festaiolo Contrabbandar
Mostri Ampiamente Frodare Infiltrare
Debiti enormi Fiducioso e
disprezzato Convincere Impersonare Investigare
Guardia della Pastore Saggio La Marque Portendorfer Stavish Avido Decadente Follia
Carovana
Stagnino Pellegrino Scout Malmora Romatet Vandermeer
Geloso Molti nemici Scandaloso Mappare Razziare Screditare
Mago Errante Pescatore Stagnino Miter Rothery Wellbelove
Goloso Narcisista Scommettitore Minacciare Recuperare Seguire
Menestrello Ranger Strega Oblington Skorbeck Westergren Ha bisogno di OCD Sospetto Posizionare Ricattare Sfregiare
Messaggero Razziatore Taglialegna Onymous Slora Wexley una medicina Prendere il
Razziatore di Impostore Paranoico Superstizioso controllo Rimpiazzare Sorvegliare
Monaco Tombe Veggente Phillifent Southwark Wilbeforce
Lascia prove Protettivo Traccia di Proteggere Rovinare Svaligiare
denaro
Male informato Ricercato Volontà debole Rapire Sabotare Terrorizzare
Vestiario Segreti Relazioni
PERSONAGGI Antiquato Di moda Inzuppato di
fango Artificiale Controspia Fantasma Acquirente
Amore non
Corteggiatore Genitore
Criminale di
Metodi Cerimoniale Eccentrico Livrea Assassino guerra Fuggitivo corrisposto
Custode Idolo
Con fantasia Elegante Macchiato di Grande Braccio destro Debitore Informatore
Alchimia Deduzione Favori cibo Bancarotta Cultista
Macchiato di fortuna
Bullismo Denaro Furto Consumato Esotico Cacciatore di Cliente Discepolo Mecenate
fango mostri Dipendenza Ha un figlio
Burocrazia Dibattito Indicazioni Macchiato di Contrabbandier Confidente Fornitore Mentore
sbagliate Datato Formale sangue Eretico Illusione
Macchiato di e Consigliere Fratello Nemesi
Commercio Duro lavoro Inganno Decadente Haute couture Controllato
vino mentalmente Esiliato Insurrezionalista
Complici Eloquenza Insistenza
Padrone Protetto Rivale sociale
Corruzione Fascino Investigazione Nascita Protegge una
Ostentato Ricamato Sgualcito Sposato Partner d'affari Rapitore Scagnozzo
scandalosa reliquia
Lavoro di Pacchiano Sciatto Sigilli Nobili origini Ricettatore Stirpe malvagia Persecutore Ricattatore Servo
squadra Persistenza Sabotaggio Preda Rivale in affari Spasimante
Pizzo Segnato dalle Strinato Non umano Semidio Trasformato
Manipolazione Pietà Senso battaglie
dell'umorismo PNG Serial killer Umili origini Prigioniero Rivale politico Sposo
Manovre legali Preparazione Spacconeria Pratico Senza gusto Sudicio Viaggiatore del Rivale
Poligamo Sfortuna Prole Supplicante
Rapidità di Profumato Sfilacciato Troppo grande tempo romantico
Minacce Spionaggio
mente
Rattoppato Sgargiante Troppo piccolo
Polizia segreta Spia Vincolato Domini Divini
Negoziazione Ricatto Violenza
Parlando in
Reputazioni Usa questa tabella per generare le divinità della tua ambien-
Ricerca Voci
fretta Personalità La reputazione non è sempre vera, rappresenta soltanto come tazione o come modo per allineare i PNG con le forze univer-
la comunità percepisce il PNG sali
Aspetti Abbattuto Che trama Gregario
Amore Destino Il Mare
Allegro Codardo Irascibile Ambizioso Cordiale Imbroglione
Allampanato Corpulento Esile Animale Elemento Inverno
Amaro Coraggioso Leale Autoritario Corretto Influente
Aquilino Corrucciato Imberbe Caos Equilibrio La Forgia
Dal collo Ambizioso Curioso Maleducato Buzzurro Disgustoso Intrattenitore
Atletico taurino Magro Canaglia Festaiolo Ipocondriaco Caso Estate La Selva
Bastian Feroce Minaccioso
Bello Dal petto ampio Massiccio contrario Caritatevole Gran lavoratore Leader Cicli Giudizio Luna
Dalla mascella Cauto Gioioso Nervoso Conquista Giuramenti Malattia
Brizzolato squadrata Meraviglioso Celebrità Idiota Misantropo
Brutale Delicato Muscoloso
Pieno di sè Scontroso Stoico Maternità PNG Segreti
Mutuatario Pettegolo Santo
Nerboruto Scarno Solido Pigro Senza cuore Stralunato Odioso Pio Scandaloso Memoria Portali Sogni
Orribile Scolpito Spigoloso Pretenzioso Sereno Testa calda Profeta di Morte Purificazione Sole
Onesto sventura Strambo
Ossuto Segaligno Statuario Protettivo So-tutto-io Testardo Mostri Ragione Tempeste
Ozioso Ripugnante Terrificante
Sarcastico Sospettoso Vincolato Oltretomba Ricchezza Tempo
Roseo Slanciato Tarchiato dall'onore Pazzo Rispettabile Tirchio
Rugoso Smunto Torreggiante Scaltro Spiritoso Virtuoso Pericoloso Saggio Troppo istruito Ordine Schemi Tradimento
Sbracato Snello Vissuto
Stravaganze Hobby Dopo la festa
Dopo una lunga notte di celebrazioni, tira un risultato ca-
Dettagli Fisici Aneddoti Borbotta Parlata
strascicata suale se il PG fallisce un tiro pericolo su VOL
Ansimante Commenta Parlata Allevamento di Collezione di
Cicatrici da articolata Esercizio fisico Animale
Accento esotico Capelli arruffati Troppo cani gatti Derubato In una bara
battaglia Sogghigno informale Voce roca Conoscenze inconveniente
Baffi Capelli Cicatrici da Modi di dire Alpinismo Falconeria Arruolato Duello fissato Innamorato
intrecciati frustate Chiuso Parlata fiorita oscure
Cicatrici da pittoreschi Archeologia Cucina Fumare Insultato
Barba lunga Capelli lunghi Estremamente Avvelenato Eletto un nobile
ustioni Criptico Sproloquia formale Caccia Cucito Gare di cavalli
Basettoni Capelli ricci Cicatrici rituali Bambino Folla inferocita Insultato una
Voce profonda Informazioni Ipnotico Culture adottato fazione
Bruciato dal casuali Calligrafia Giardinaggio Contratto Imbarcato a Lettera di
sole Capelli unti Ciuffo straniere
Collezione Giochi firmato forza ringraziamento
Capelli Cicatrici da Dente d'oro Disegnare Locanda
aggrovigliati acido Parlata veloce Interruzioni Parlata di d'arte da prato Culto fondato Imprigionato comprata
strada
Dente Orecchio Sopracciglia Parlata in rima Laconico Balbetta Giochi di carte Pesca Scultura
Malato Nuovo Sposato
mancante mancante folte Robotico Risate Parla da solo Pessima tatuaggio
Dreadlock Pelle bronzea Tatuaggi Indovinelli Storia Maledetto Perso Tetto in fiamme
Parlata lenta Lunghe pause Si perde narrativa
Lentiggini Pelle chiara Testa rasata Lavorare a Medaglia vinta Perso al gioco Truffato
Lunghi discorsi Melodioso Molto rumoroso Pittura Strumento
maglia Missione Qualcuno è
Marchio a fuoco Pelle giallastra Un occhio solo Moda Poesia Teatro Unito a un culto
Voce stridula Monotono Sussurra ricevuta morto
Naso rotto Pelle scura Voce roca Risoluzione di Nella gogna Reputazione Vanterie
Opera Tessitura danneggiata assurde
Nove dita Piercing Voglia puzzle
Orologeria Scienza Whiskey Nuova identità Segreti rivelati Vestiti sbagliati
Oggetti Indossati Attrezzi Oggetti da tesoro
TESORO
& EQUIPAGGIAMENTO
Abito da sera
Anello
Armatura a
Benda
Braccialetto
Brigandina
Cappello
Cappotto
Cintura
Ago
Amo
Ariete portatile
Cesoie
Chiodi da
rocciatore
Corda
Forcone
Grasso
Grimaldelli
Abiti regali
Amuleto
Anello con
sigillo
Bussola
Calligrafia
Cannocchiale
Dipinto
Intaglio
Libro di
preghiere
Usa questa lista di prezzi in oro come linea guida. I piastre Badile Fiasca d'acido Lanterna
PG potrebbero dover trattare per i prezzi effettivi. Armatura di Arazzo Contratto Libro magico
cuoio Calze Cinturone Carrucole Fil di ferro Lenti Liquore di
Armatura Astrolabio Corona qualità
Armi leggere: a 1 mano (20g) Calzini Collana Catena Forbici Lima di metallo
imbottita Atto di Cristallo Mappa del
Armi pesanti: +1 danno, a 2 mani (40g) Babbucce Camicia Cotta di maglia proprietà tesoro
Armi a distanza: 2 mani (20-40g) Manette Palo Seghetto
Serratura/ Microscopio Reliquia di un Spezie
Elmetto Maschera Scarpe Mantice Piccone santo
Scudo: a 1 mano, +1 armatura (10g) Chiave Strumento
Giubba Medaglione Sciarpa Martello Piede di porco Tagliola Planetario Ricamo musicale
Armatura leggera: +1 armatura (100g) Porcellana di Ricetta
Gonna Orecchino Stivali Mortaio/ Pinze Tenaglie Tappeto
Armatura pesante: +2 armatura, nessun vantaggio ai pestello qualità alchemica
Guanti Pantaloni Tunica Occhiali da Posate Scatola Telescopio
tiri pericolo su DES o ai tiri per gli attacchi a sorpresa protezione Rampino Trapano a mano d'argento musicale
(400g) Guanti d'arme Pettorale Velo Tromba Profumo Sestante Tessuto raro
Olio incendiario Scalpello auricolare
Mantello Sandali Vestito Progetti Spartito Tipo da stampa
Oggetti comuni: corde, candele, eccetera... (1-5g)
Oggetti specializzati: tagliole, chiavi, eccetera... (5-20 g) Armi Pozioni
Oggetti di lusso: Libri, specchi, pozioni, eccetera... Accetta Ascia da lancio Costoliere
Capire come funziona una pozione potrebbe richiedere degli Tratti dei tesori
(20-200g) esperimenti. Le pozioni che sono scadute o sono state prepa-
Alabarda Balestra Daga Abbellito Capolavoro Effetto
rate in maniera errata possono causare mutazioni o follie.
Animali: Mulo (20g), Cavallo (100g), Cane (5g), Segu- Arco corto Bastone Falcetto Alterato Cifrato Elemento
gio (100g), Pollo (5g), Falcone addestrato (1.000g). Abilità del Cura afflizione Immagine
Arco da Cerbottana Falcione mostro speculare Antico Compatto Esotico
cavaliere Immunità alla Con un
Trasporto: Carretto (30g), Carro (100g), Carrozza Braccio extra Elasticità Attira i nemici Extra-planare
Arco lungo Claymore Fionda magia proprietario
(250g), Barca a remi (50g), Barca da pesca (500g), Ca- Ascia da Coltello da Camminare Follia Incantesimo
ravella (5000g), Nave da Guerra (10.000g). Frusta sulle acque casuale Benedetto Consumabile Famoso
battaglia caccia Caratteristica Individuare il
del mostro Forma animale male Camuffato Danneggiato Fragile
Proprietà: Casa Piccola (1.000g), Taverna (2.000g), Sciabola
Lancia corta Mazza flangiata Controllare Forma Individuare
Corporazione (5.000g), Magione (10.000g), Avampo- d'arrembaggio elemento elementale l'oro
sto Fortificato (25.000g), Tenuta (50.000g), Castello Lancia lunga Mazzafrusto Scimitarra Controllare Forma di Individuare Inamovibile Parziale Ripugnante
Spada da animali oggetto oggetti nascosti
(200.000g). Maglio Paletto Indistruttibile Pesante Tossico
cavaliere
Mercenari (tutti i prezzi sono per giorno): Servitore Invulnerabilità Respirare Tratto del
Martello Picca Spada lunga sott'acqua mostro Intelligente Poco pratico Valore culturale
(1-5g), Tedoforo (5-10g), Guida (10-20g), Soldato (20- Martello da Stella del Ripristina
50g), Specialista (50-100g), Mago (100-200g). guerra Picco d'armi mattino Lingue salute Velocità Maledetto Proibito Valore militare
Mazza Randello Stiletto Mimetismo Scambio di Visione del Massiccio Regale Valore politico
corpo calore
Oggetti Vari Argomenti dei Libri Mutazione Super forza Visione Non-umano Riparato Valore religioso
notturna
I giocatori possono trovare questi oggetti quando saccheggia-
no un cadavere o frugano nelle tasche di qualcuno. Quando un PG trova un libro utile, tira 1d: il risultato è il nu- Orientamento Super salto Voce fantasma Ingredienti Magici
mero di domande a cui il libro può rispondere Pelle Telecinesi Volo
d'elemento Usa questi ingredienti per preparare pozioni o veleni.
Bottone
Ago da cucito d'argento Corno da caccia
Agiografia Cartine & Divinazione Materiali di valore Animale Chiodo di bara Fiore di tomba
Balsamo Campana di Dado truccato mappe
bronzo Acquamarina Azzurrite Diaspro Antico liquore Cirripede Fulmine
Barattolo di Chiave Alchimia Chi è chi Etichetta
vernice numerata Dente umano Diaspro Ape regina Dente di re Gatto bollito
Arte Cospirazioni Genealogia Agata di fuoco Berillo sanguigno
Barattolo di Ciotola Disegno Brace di pira Dito di ladro Lingua di
vetro Astrologia Criminali Imperi Alabastro Calcedonio Ebano bugiardo
scomparsi Budella di
Borsa Clessidra Fazzoletto Caccia alle Cronaca di Ambra Cinabro Ferro meteorico Elemento fisico Magnete
Legge cultista
Bottiglia di vino Coppa Forbici streghe guerra Caratteristica Mano di un
Argento Corallo Giada di un mostro Fede nuziale omicida
Canzoni Diario Lettere
Avorio Diamante Giaietto
Forchettone Occhio di vetro Rasoio da barba Materiale di Peli di cadavere Ritratto a olio
Scatola Lingue Poesie d'amore Segreti di stato valore
Lampada a olio Penna d'oca incernierata Granato Perla Rubino Metallo stellare Pianta Sangue di
Luoghi perduti Profezie Storia commestibile regina
Lettera sigillata Pergamena Spilla Lapislazzuli Perla nera Serpentino Nebbia
Mitologia Propaganda Tecniche Pianta velenosa Spezia esotica
d'assedio Malachite Pietra di luna Smeraldo imbottigliata
Matita Pettine Statuetta Pianto di
Moda Ricatto Teologia Occhio cieco neonato Teschio di mago
Mazzo di carte Pezzo di un Teschio Onice Platino Topazio
gioco Orecchie di Polvere di Ultimo respiro
Moneta Vecchia Mostri Ricettario Tesori Opale Porcellana Turchese vedova incrocio
straniera Pipa da tabacco bambola Tradizioni Pagina di un Voto di un
Oratoria Scherma Oro Porcellana fine Zaffiro libro Pozione monaco
strane
Edifici dell'alta società Stanze degli edifici Fazioni

La città
Tema della città
Accademia
Alchimista
Archivio
Castello
Esposizione
Fabbro
Libreria
Magione
Medico
Arboreto
Armadio delle
spezie
Atrio
Cabina armadio
Camera da letto
Camerino
Dispensa
Distilleria
Giardino
Alto concilio
Artisti di strada
Assassini
prezzolati
Chiesa
nazionale
Circolo di
studiosi
Clan di stranieri
Compagnia
libera
Cospirazione
Culto oscuro
Avvocato Galleria d'arte Mercante d'arte Attico Cantina Guardaroba Banda Club di
Animale Catacombe Elemento fisico criminale buongustai Esercito regale
Evento Bagni pubblici Giardino Museo Bagni Cappella Latrina Club di Famiglia
Aristocrazia Commercio cittadino Casata nobiliare
Negozio Biblioteca Cucina Retrocucina esploratori criminale
Arte Crudeltà Faide Barbiere Gioielliere d'abbigliamento Casata regnante Compagnia Fratellanza
Attività Famiglie commerciale
Dominio divino Ripostiglio Salseria Stanza da
cittadina criminali Teatro Dungeon
Burocrazia Edificio di alta Fazione Orologiaio Sala da the Stanza dei Gang di
società dell'opera Sala da ballo Serra fuorilegge Mercato nero Resistenza
Edificio di Osservatorio Sarto Tempio bambini
Caste classe inferiore Festival Sala da pranzo Serraglio Stanza dei trofei Gang di strada Milizia locale Rete di spie
Parco Stalle Tribunale Sala delle Stanza delle Gilda dei Movimento
Servizi mendicanti artistico Setta eretica
Pellicciaio Stampatore Villa mappe cianfrusaglie
Furti Pellegrinaggi Schiavitù Gilda di Musicisti di Setta religiosa
Sala fumatori Solaio Studio artigiani strada
Rilegatore Tabaccaio Vineria Gruppo di
Intrigo Pirateria Spezie Salotto Stalle Voliera Ordine religioso Società segreta
Tema di un Ristorante Tassidermista Zoo rapinatori
Legge marziale Plutocrazia distretto Guardia Partito politico Troupe teatrale
Magia PNG Teocrazia Edifici di classe inferiore Caratteristiche tattiche delle strade cittadina

Meritocrazia Povertà Tirannia Altare Fogne Macellaio Combina questa tabella con Attività Cittadine per aggiun- Tratti delle Fazioni
Birrificio Forgia Magazzino gere elementi tattici ai combattimenti e agli incontri in strada. Bancarotta Connessa Emergente
Opulenza Rituali Xenofobia
Candeliere Formaggiaro Manicomio Accesso ai tetti Balconi Cancelli Ben preparata Corrotta Esoterica
Eventi in città Fossa per Accesso alle Banchetti di Burocrazia Decadente Fiorente
Cantiere navale combattimenti Mercato fognature alimentari Carrozze
Alluvione Colpo di stato Guerra tra Cacciata Delirante Folle
fazioni Catacombe Indovino Molo Allagamento Barricate Diluvio
Amnistia Coprifuoco Incendio Attività Caritatevole Divisa Impopolare
generale Farmacia Laboratorio Mulino Cittadina Bestiame Erbacce
Assassinio Divieto Incoronazione Attività da Confusa Efficiente In calo
Dungeon Buca Fango
Attività di un Evasione Inquisizione Muratore Prigione Tatuatore Attività delle
culto Terre Selvagge Canale Fili per stendere In
Negozio di Recinto per decomposizione Marziale Ricca
Carenza Giochi pubblici Insurrezione curiosità bestiame Taverna
Carnevale Giorno sacro Invasione Rifugio In espansione Minacciata Segreta
Orfanotrofio Teatro Folla Passerelle Scivolosa
criminale Incompetente Personalità Sovversiva
Panettiere Sala scommesse Tessitore Fontana Ponte Strada divelta
Incorruttibile Pia Spietata
Isteria Processo Scoperta Pelletteria Sarto da uomo Torre di guardia Giardini pensili Portico Strade ripide
Insulare Popolare Virtuosa
Leva Proclama Serial killer Prestadenaro Scalpellino Veterinario Gradini Pozzo Tendoni
Manipolativa Repressa Xenofoba
Moda Retata Sfratto di massa Muri scalabili Scale Tetti ripidi
Nebbia pesante Rifugiati Tasse pesanti Attività cittadine Nebbia densa Sciami di Vicolo cieco Obbiettivi delle Fazioni
parassiti
Negoziazioni Rivolta Terremoto Usa questa tabella come ispirazione durante la creazione di
Pestilenza Scandalo Torneo tabelle di incontri casuali nei vari distretti cittadini. Caratteristiche tattiche degli edifici Arricchire i Distruggere
membri Creare mostro esseri
Attività da Usa questa tabella per aggiungere sfide, punti d'accesso e al-
Temi dei distretti Dungeon Danzare Festeggiare
tre caratteristiche utili alle missioni che riguardano l'interno Condividere Creare artefatto Distruggere un
Attività da Derubare Giocare conoscenze malvagio
Artigianato Costruzione Finanza Terre Selvagge degli edifici. Consigliare il Difendere i Eliminare i
Celebrare Duellare Giustiziare Accesso alla can- Buio Cunicoli di ser- leader confini traditori
Bestiame Criminalità Ghetti tina vizio Controllare Difendere il Evitare
Cercare Esibirsi Inseguire Accesso alle fo- fazione leader l'individuazione
Catacombe Cultura Giudizio gne Candelabri Davanzali stretti Controllare la Diffondere il
Edificio di alta politica credo Evocare il male
Cene Governo Costruire Estinguere Interrogare Alcove ombrose Cani da guardia Finestre aperte
società Costruire una Distruggere Far rispettare la
Edificio di Industrializzazi Cucinare Estorcere Liberare Armadi Catene pendenti Grondaie base artefatti legge
Cimiteri classe inferiore one Armi decorate Colonne Grosso camino
Commercio Educazione Inquinamento Balconi Coperto d'edera Intercapedini Indulgere nei Produrre beni Scambiare beni
Lottare Processare Rubare in casa gusti
Intrattenimento Opulenza Religione Librerie alte Muri marci Scalinate Infiltrare Promuovere Sconfiggere
Mendicare Proclamare Scommettere fazione l'artigianato fazione
Magia PNG Civilizzato Scienza Lucernari Nido di animale Soffitto marcio Promuovere le
Missione Protestare Seguire Marmi riecheg- Intrattenere arti Sentire dicerie
Memoriali PNG della mala Spazi verdi gianti Paraventi Spioncini Mappare le Raccogliere
PNG delle terre Pattugliare Rapire Sposarsi terre selvagge artefatti Sopravvivere
Meraviglie Spazzatura Mobili rotti Pattuglie Tappeti
selvagge Molto illumina- Tende alle fine- Preservare il Risvegliare un Trasportare
Mercato Povertà Stranieri Portare il lutto Riparare Trasportare Pavimenti marci lignaggio essere beni
to stre
Predicare Rivoltarsi Vendere Pile d'immondi- Preservare la Rovesciare Vendere servizi
Militare Punizione Vizi Montavivande zia Vetri rotti conoscenza l'ordine
LE TERRE Selvagge Tratti delle regioni selvagge Pericoli nelle terre selvagge Aggettivi per locande
Regioni Selvagge Da combinare con le Regioni Selvagge. Usa questa tabella per creare la tua tabella personalizzata
che sia adatta al tipo di terreno in cui si trovano i PG.
Combina un Aggettivo per locande con un Nome per locande o
anche solo due Nomi per locande per generare i nomi delle locande.
Acquitrini Bosco Coperta di Afosa Corrotta Esplosa
cenere Acquazzone Eruzione Incendio Ad esempio, Il Grifone Spaventoso o L'Ascia e la Forchetta.
Appassita Desolata Eterna forestale
Altopiani Brughiera Delta Affamato Benedetto Danzante
Cangiante Desolata Famelica Alluvione Flusso di fango Meteorite
Baia Calanchi Deserto Branco di Agile Borbottante Disgustoso
Che affonda Effetto Etereo Frastagliata animali Foschia Monsone
Banchisa Colline Fiordi terrorizzati Ammuffito Brillo Dorato / D'oro
Cinerea Effetto Fisico Fumante Argenteo / Bronzeo / Di
Bassopiano Colline Foresta Ciclone Frana Mulinello Fiammeggiante
pedemontane Congelata Errante Infestata D'argento bronzo
Boschetti Conca di Foresta Colata di fango Grandine Nebbia densa Assetato Canterino Fischiettante
polvere pietrificata Colata di Incendio
Nebbiosa Sinistra Sventurata magma boschivo Neve Astuto Colante Fumante
Foresta pluviale Palude Spiaggia Ombrosa Solitaria Torrenziale
Pericolosa Spettrale Tratto da Nevischio Sabbie mobili Temporale Malvagio Romantico Spoglio
Ghiacciai Pianura Steppa Dungeon Sciame di
Nubifragio Terremoto Morto Salato Tremante
Giungla Pianura Taiga Pietrificata Spinosa Tremante locuste
vulcanica Rotta Strisciante Tuonante Ondata di caldo Tempesta Tormenta Muggente Sanguinante Ubriaco
Mare di dune Pianure Terraferma
alluvionali Selvaggia Struggente Ululante Tempesta di Orribile Scarlatto Ululante
Pioggerella ghiaccio Tsunami
Pietrificato Servizievole Urlante
Mesa Saline Terre dei fiumi Scoperte nelle terre selvagge Pioggia di rane Tempesta di
polvere Uragano
Montagne Savana Tundra Rampante Sfrenato Volante
Bandiera Macchie di Predatore Tempesta di Valanga
Animale morto strappata sangue sabbia Nomi per locande
Punti di riferimento nelle terre selvagge Armi rotte Cadavere
umano Mappa
Piante commestibili
Attività Agnello Cervo Fanciulla
Acquitrino Campo di massi Fiume cittadina Cassa del tesoro Messaggio Usa questa tabella e la tabella Piante velenose quando i gio- Ascia Cigno Forchetta
Altopiano Cascata Fondale di un Attività da
lago dungeon Corde tagliate Migrazione catori cercano cibo nelle terre selvagge. Balena Ciotola Gallo
Avvallamento Collina Foresta Attività delle Effetto magico Mutazione Barile Cucchiaio Gigante
terre selvagge Acetosella Carote Epilobio
Boschetto Collinetta Fossa Campana Drago Grifone
Avanzi di cibo Lapide Nido Aglio selvatico Ceci Falsa ortica
Brughiera Cratere Fosso Candela Elefante Leone
Asparagi Cicoria Fragole
Campo Crinale Frana
Cachi Ciliege Funghi
Oggetto PNG stordito Spaccatura Luna Porco Spada
Caprifoglio Cipolle Gelsi
Gola Passo Selve Ossa Portale Strana pianta Moglie Principe Stella
Cardo mariano Crescione Ghiande
Grotta Pendio Sorgente PNG civilizzato Provviste Struttura delle Monaco Ratto Stivale
Sorgenti terre selvagge
Incrocio Precipizio termali Punto di Mucca Secchio Teschio
PNG della mala riferimento Tana Lamio Mostarda Sambuco
Lago Rapide Stagno PNG delle terre Orso Segugio Uovo
Risorse Tracce Lamponi Nocciole Tarassaco
Palude Rupe Tana selvagge Pipa Sgombro Zecca
Scontro tra Mele Noci Tifa
Pantano Ruscello Valle PNG smarrito maghi Trappola
Menta Noci americane Trifoglio Stranezze delle locande
Strutture nelle terre selvagge Attività nelle terre selvagge Mirtilli Pecan Uva selvatica
100 anni nel
More Porri Uva spina passato Cinque piani Fight club
Accampamento Campo di Usa questa tabella come ispirazione nella creazione di tabelle
di banditi battaglia Dungeon Attività Forma da
Accampamento Capanna Fattoria
di incontri casuali per la tua regione selvaggia. Piante velenose cittadina Clienti fatati Dungeon
di cacciatori Abbattere alberi Cercare cibo Esplorare Berretta del Camerieri Completamente Gara di danza
Accampamento Attività Aconito prete Dieffenbachia bambini nuova
di taglialegna Cappella Focolare Costruire Fuggire Digitale Camerieri
cittadina Agrifoglio Brugmansia Costosa Infestata
Acquedotto Cimitero Fortezza Attività da purpurea fantasma
dungeon Demolire Litigare Amanita Locanda/
Celidonia Edera Cannibali Duelli tra bardi Edificio
Altare Cripta Frutteto Banchettare Dissotterrare Mangiare falloide
Assenzio Cicuta Fiore di luna Chef famoso Festa costante Lotta tra
Avamposto Diga Guado Cacciare Dormire Marciare animali
Barba di capra Colombina Gelsomino
Catturare Duellare Morire Belladonna Cuor di Maria Giacinto
Magazzino Punto di Si sposta
Incrocio Muro Siepe di confine sicuro scambio segreto magicamente
Nuotare Riunirsi Seppellire Gutierrezia Nappola minore Silfio Mercato nero Quadri parlanti Solo per donne
Menhir Pascolo Taverna Hygrocybe Oleandro Solano
Partorire Sacrificare Soccorrere Mercenari Ritrovo di
Miniera Patibolo Tempio Tendere Pachipodio di Speronella fior- assoldabili Fazione Sottoterra
Pescare Scantare Ippocastano Saunders cappuccio
un'imboscata
Monastero Pietra miliare Torre di guardia Preparare Lichene delle Panace Stropharia Nascondiglio Ritrovo di PNG Spada magica
trappole Scontrarsi Uccidere renne
Monastero di Tumulo di Più grande Salotto VIP Tratto di
clausura Ponte pietra Razziare Scuoiare Vagare Mandragora Satirione Tartufo nero all'interno Fazione
Monumento Rovina Villaggio Mangrovia Senecione di Vischio
Riposare Seguire Venerare San Giacomo Prediche Sempre notte Voce nel pozzo
Rovina del dungeon Stanze dei dungeon Pericoli nei dungeon
Il Labirinto
Ingressi del dungeon
Allagamento
Attacco di
Collasso
Crescita di
Esperimenti Altare Catacombe Dormitorio Acido sgocciolante Crollo Getti di vapore
mostri cristalli Esplosione Archivio Caveau Edificio di Alta C. Allagamento Dolina Geyser
Albero cavo Caverna marina Dipinto magico Crescita Armeria Caverna Edificio di
Attacco esterno eccessiva Follia Bassa C. Campo magnetico Fossa di catrame Magma
Barile di vino Cima di una Ferita di un Corpo di
torre mostro Cannibalismo Degenerazione Funghi Baratro guardia Fontana Colata di fango Frana Nebbia densa
Bocca di un Credenza Fondo di un Carestia Disastro arcano Fuso Canile Cortile Forgia
mostro baule Congelamento Fumi tossici Oggetto cadente
Buco a forma di Crepa Fonte nella Colata di lava Eruzione Gas velenoso Caserma Cripta Fossa da Passaggio molto
uomo improvvisa foresta combattimento Cornice stretta Gelatina velenosa stretto
Caminetto Dietro una Fossa
cascata fiammeggiante Giaccio Male Risorse finite
Carro gitano Dighe dei Giù per un dissotterrato Laboratorio Officina Segreta Passaggio stretto Polvere soffocante Schegge di cristallo
castori pozzo Guerra Maledizione Rivolta Magazzino Piscina Stalle Pavimento crollato Precipizio Soffitto marcio
Guerra civile Morti risvegliati Sonno magico Stanza delle
Ombra di un Mattatoio Pozzo torture Pavimento marcio Radiazioni Spore
Grata fognaria Sotto al letto Incendio Mutazione Sovrapposizion
dolmen e planare Stanza di Pendio scivoloso Ragnatele Succhiasangue
In cima a un Porta Mensa Prigione edificio
Specchio Infestazione Pestilenza Terremoto Rumore assordan-
albero antipioggia spettrale Sala da Stanza di Petrolio greggio Venti forti
Pozione di Miniera banchetto guardia te
Libro gigante Strada stretta Invasione Pietrificazione Troppe trappole Viticci intrappo-
Labirinto militare Museo Sala del trono Tesoro Piante velenose Sabbie mobili
Mappa piegata Radici di albero Tatuaggio lanti
vivente
Mulinello Rettangolo di Tutte le Ricompensa del dungeon Dettagli nelle stanze dei dungeon Effetti delle trappole
gesso biblioteche Non è detto che tutti i dungeon debbano avere delle ricompense, ma Acqua Cibo in
Nebbia sulla Serratura Vergine di Molta polvere Una buona trappola dovrebbe o essere già attiva o avere un innesco
strada gigante Norimberga sono una buona motivazione per spingere i giocatori all'esplorazione. gocciolante putrefazione
piuttosto ovvio. La sfida dovrebbe consistere nell'evitare gli effetti
Bassorilievo Colonne cadute Mosaici
Forma del dungeon Alleato
mostruoso
Artefatto
culturale Esercito
Brezza leggera Funghi Mura fatiscenti
della trappola, evitare l'innesco o trovare un modo di disattivarla.
Albergo Casinò Edificio di A. Alleato animale Avvertimento Fama Adesivo Colata di lava Gas dell'ira
Classe Bruciature Graffiti Murales sbiaditi Fossa con spunto-
Edificio di B. Alleato Benedizione Fazione alleata Ago avvelenato Gas soporifero
Arena Catacombe Classe influente Cadaveri Libri marci Muta ni
Formula Nido in Allagamento Fossa dei cocco- Gas velenoso
Asilo Caveau Fogna Alleato magico Capolavoro perduta Catene Mobili drilli
decomposizione
Bagni Caverna Forgia Alleato marziale Chiave Gioielli Allarme Fossa profonda Lance sui muri
Fossa degli Arma Debolezza del Guida Riparazioni Attacco a distanza Fulmine Libera mostro
Banca Corpo schiavi nemico Ossa recenti Strano odore
Catrame bollente Gabbia che cade Macigno rotolante
Biblioteca Corte Giardino Passi leggeri Scia di melma Sussurri
Incantesimo Oggetto del Reliquia sacra
tesoro Puzza Scia di sangue Tracce di artigli
Magnete gigante Sabbie mobili Stanza in fiamme
Laboratorio Nascondiglio Stanza di Istruzioni Oggetto magico Saggezza antica Radici di albero Segni in gesso Travi crepate
edificio Scoprire un Muri schiaccianti Sciogli armature Statue viventi
Manicomio Nave Teatro Macchinario Oracolo complotto Ragnatele Spazzatura Vestiti strappati Pavimento che
crolla Si riempie di sabbia Tagliola
Mappa Portale planare Trasformazione Rampicanti Stalattiti Vibrazioni
Mercato Orfanotrofio Tempio Tombe che si
Materiale di Pendolo affilato Soffitto che cade aprono
Profezia Trasporto
Miniera Palazzo Università valore
Mucchi di Sorprese dei dungeon Pendolo smussato Spray accecante Trappola a rete
Monastero Prigione Voliera bottino Progetti Visione
Le sorprese sono strani effetti, puzzle o sfide legate a un'area Pozza d'acido Stanza congelata Vuoto pneumatico
Stanza di
Museo dungeon Zoo Attività nei dungeon del dungeon. Possono essere pericolosi, divertenti o qualsiasi
Struttura del dungeon Usa questa tabella come ispirazione quando crei le tabelle di via di mezzo. Usa le categorie qui sotto come ispirazione. Inneschi delle trappole
incontri casuali per il tuo dungeon. Alterazione del Benedizione Creazione
A casaccio Cicli Fosse aperte tempo Aprire Dormire Luce
Arraffare Consegnare Fortificare Alterazione Cambio di pia- Duplicazione
A forma di Claustrofobico Fulcri multipli dell'umore no Bruciare Drenare Magia
simbolo Assediare Controllare Frugare Alterazione del-
Colonia di Attività la taglia Comunicazione Effetto etereo Chiudere Frase Maleducazione
Ali isolate formiche Fulcro centrale Costruire Interrogare
Altamente cittadina Animazione Confusione Effetto fisico Colpire Girare Mangiare
regolare Curvato Galleria d'arte Attività da Demolire Mappare
Terre Selvagge Assorbimento Consunzione Furto Conto alla rove- Inserire Melodia
Alto e stretto Disorientante Geometrico Cacciare Dissotterrare Minare scia
Attivazione Controllo men- Imprigiona-
Alveare Esteso Gonzo Eseguire un Montare la tale mento Dissotterrare Leggere Oscurità
Catturare rituale guardia

Intrecciato Organico Sovradimensio Inganno Meraviglia Rotazione Pressione Rottura Sedere


nato Nascondersi Razziare Salvare
Labirinti Pianta aperta Stratificato Negoziare Resuscitare Scappare Interrogatorio Missione Scambio Prossimità Rumore Soffiare
Lineare Pieno di incroci Tortuoso Nutrire Ricercare Scavare Inversione Nullificazione Scrutare Recuperare Sbilanciare Tirare
Mix di strutture Ricorsivo Verticale Pattugliare Riparare Tattica da Invocazione Protezione Trasformazione Riflettere Scelta Toccare
mostro
Molti corridoi Ripetitivo Ziggurat Purificare Risolvere un Vandalizzare Istruzioni Rilascio Trasmutazione Rilasciare Scivolare Uccidere
Nessun enigma Ringiovanimen-
Sospeso Zone tematiche Raccogliere Saccheggiare Venerare Maledizioni to Trasporto Rimuovere Scrivere Versare
corridoio
GM: La sua armatura è di 6, quindi gli infligge 1
Preparare CONDURRE
GUIDA
per Game Master
danno. Si gira di colpo e il suo compagno cade di
schiena sul pavimento del magazzino. Jasper?
Jasper: Voglio lanciare il mio incantesimo Faro
Accecante!
GM: Un prisma di luce si materializza crepitando
una sessione LA PARTITA
Situazioni, non Trame Sii onesto e imparziale
Esempio di gioco sopra la tua mano ed esplode in un lampo diretto Non preparare mai una trama che i giocatori debbano • Tira i tuoi dadi pubblicamente, così i giocatori ve-
GM: Venite svegliati dal suono di vetri infranti. Tutto verso i ladri. Devono superare un tiro su VOL o seguire. Invece, crea una serie di situazioni vicine, che dranno che non stai barando. Richiedi che facciano la
tace nella sala comune de La Scrofa & il Cucchiaio, ma rimanere accecati. [Tira i dadi] E... quello che è contengano una ragione per ficcarci il naso, qualche stessa cosa. Non tirare i dadi se non sei pronto ad ac-
sforzandovi potete sentire dei bisbigli dalla cucina caduto fallisce il tiro. Rimane accecato. Cancella problema da risolvere e, opzionalmente, una minaccia cettarne il risultato.
della taverna. l'incantesimo dalla tua scheda, Jasper. Ora attacca il che potrebbe peggiorare la vita dei PG se non viene • Come GM, puoi aggiungere, alterare o rimuovere re-
taverniere, [tira i dadi] ma manca, spaccando la sua affrontata. La prima sessione della campagna dovreb- gole al gioco come ritieni opportuno, a patto che avvi-
Sybil: Mi giro verso Jasper e gli indico la cucina.
bottiglia contro il muro. Tocca ai ladri. be iniziare nel bel mezzo di una situazione ad alta si in anticipo i giocatori. Quando prendi una decisio-
Quindi comincio a muovermi furtivamente in quella
energia per coinvolgere i giocatori. ne su un caso specifico, applicala coerentemente.
direzione, cercando di evitare gli altri clienti Quello accecato è terrorizzato, quindi deve fare un
addormentati. tiro su VOL per vedere se il suo morale regge. [Tira i Non esagerare con la preparazione! Mantieni le tue • Se i dadi dicono che qualcuno è morto, è morto. Pro-
dadi] 2 e 4, +1 VOL... fallisce. Non può scappare idee per le situazioni abbastanza vaghe da poter esse- teggere un PG dalla morte porta a partite che manca-
Jasper: La seguo.
perché è cieco, quindi getta a terra il suo coltello e re adattate alle scelte dei PG e al flusso della partita. no di tensione e a giocatori che risolvono i problemi
GM: Sybil, fammi un tiro pericolo su DES per non implora pietà. Il suo socio cerca di attaccarti con la Ricorda che la preparazione non usata può sempre es- solo con la forza bruta. Quando un PG muore, dì al
farti notare. sua spada lunga, Sybil. [Tira i dadi] 11 in totale. sere riusata in altre sessioni. Dopo ogni sessione, suo giocatore di generare un nuovo personaggio e fal-
Sybil: Ho il Sentiero dell'Ombra, quindi ho vantaggio Quanta armatura hai? chiedi ai giocatori quali sono i loro prossimi piani e lo entrare in scena il prima possibile.
su questo tiro. [Tira i dadi] Un 2,4 e 5. Tengo il 4 e il 5 e prepara qualche situazione che si basi sulle loro rispo-
Sybil: Ho un'armatura leggera e uno scudo, quindi 8.
sommo +2 dalla mia DES. 11! Successo! ste. La direzione del gioco dovrebbe essere dettata Rivela il Mondo
GM: Prendi 3 danni, +1 perché è un'arma pesante, dalle decisioni dei giocatori, non da quelle del GM.
GM: Siccome Jasper ti sta alle calcagna e segue i tuoi • Non nascondere informazioni importanti ai giocatori.
quindi 4.
movimenti, decido che anche lui rimane silenzioso.
Sybil: La mia salute non è il massimo, quindi voglio
Abilità dei Giocatori, non Abilità Se c'è una possibilità ragionevole che un PG conosca
qualcosa, dillo al giocatore e vai avanti. Questo gioco
Jasper: Ok, bene. Cosa vediamo in cucina? spezzare il mio scudo per prevenire i danni. dei PG tratta di decisioni e i giocatori non possono prendere
GM: Sbirciando da dietro l'angolo, vedere il taverniere GM: Il tuo scudo si spacca, riducendo la tua armatura I personaggi di Maze Rats sono minimali perché la buone decisioni senza buone informazioni.
che avevate incontrato ieri sera, Silas. Sta dormendo di 1. Però questa volta non prendi danni. scheda è lì primariamente per quando i giocatori • Più qualcosa è pericoloso, più dovrebbe essere ovvio. A
per terra con una bottiglia di vino. commettono un errore. I giocatori non dovrebbero ri- nessuno piace di veder morire il proprio PG senza
Jasper: Tocca di nuovo a noi?
Jasper: Sibilo "Silas!" e lo scuoto. solvere i problemi con dei tiri di dado, ma col loro in- preavviso, quindi se c'è qualcosa di pericoloso più
GM: Inizia un nuovo turno, quindi bisogna tirare gegno. Quindi, punta a presentare problemi che:
GM: Si sveglia di soprassalto. "Eh? Cosa? Che avanti, dai ai giocatori la possibilità di pensare a un
l'iniziativa. [Tira un dado] Io ho fatto 5. Cerca di
succede?". Faccio un tiro reazione. 2. Diffida di voi e • Possono essere risolti col buonsenso piano o di evitarlo del tutto. In altre parole, quando un
battermi, Jasper.
andrà motivato perché vi aiuti. • Non hanno una soluzione ovvia PG muore, dovrebbe essere completamente colpa sua.
Jasper: Io ho fatto 4.
Sybil: "Silas, abbiamo sentito una finestra che veniva
GM: Ok, il ladro agirà per primo questo turno. Vede il
• Hanno numerose soluzioni difficili Offri Scelte Difficili
rotta! Credo che qualcuno voglia derubare la locanda!" Esempi: Attraversare un fossato pieno di coccodrilli. C'è un • Costringi i giocatori a bilanciare rischi e ricompen-
suo compagno fuori gioco e decide che non vale più la
GM: Sì, direi che è una motivazione più che pena di continuare questo scontro. Cerca di scappare piccolo polpo nel tuo stomaco che ti sta mordendo. Una porta se. Più i personaggi si addentrano nelle profondità
sufficiente per lui. Sta con voi, per ora, impugnando dalla finestra. Cosa fate? sul fondo del dungeon si aprirà solo se il sole vi brillerà sopra. delle terre selvagge o dei dungeon, più le cose do-
la bottiglia di vino. Sentite ulteriori sussurri provenire Recuperare una chiave dal fondo di un lago di acido. vrebbero farsi pericolose. Che sia perché le risorse
Jasper: Lo prendo per i piedi e cerco di tirarlo giù.
dal magazzino sul retro. scarseggiano (cibo, salute, luce, equipaggiamento,
GM: Si tratta di un tiro pericolo contrapposto di FOR Strumenti, non Migliorie etc) o perché i pericoli aumentano più a lungo re-
Jasper: Intrufoliamoci a vedere. Tiro sempre su DES?
contro FOR. [Tira i dadi] Il ladro non è Quando dai degli strumenti ai giocatori, gli stai dan- stano lì, fai in modo che i giocatori continuino a
GM: No, il primo è andato bene, quindi lo userò finché particolarmente forte, un +0, quindi il suo totale è di do nuovi modi di interagire col mondo. Un buono chiedersi se vale la pena di rischiare un po' di più. I
non cambia qualcosa. Sbirciando nel magazzino, 5. Cerca di superarlo per impedirgli di andarsene... strumento non aumenta i danni di un PG o aggiunge tesori più grandi sono sempre i più difficili da rag-
vedete che la piccola finestra in alto è stata sfondata. un bonus caratteristica; fa una cosa strana, molto spe- giungere.
Un uomo ammantato è in piedi nella stanza, mentre cifica e che può essere potente solo se usata astuta-
aiuta un secondo uomo a calarsi dalla finestra. • Rischi e ricompense sono il cuore del combatti-
mente. Questo trasforma ogni problema in un puzzle mento. La bassa salute dei PG mira a spingere i
Sybil: Prendiamoli di sorpresa! Mi lancio in avanti per e incoraggia le soluzioni creative. giocatori a chiedersi "dovrei ritirarmi per combat-
colpire il ladro con la mia spada corta. Esempi: Una corda che diventa dura come acciaio a coman- tere un altro giorno o rischiare tutto per finirla
GM: L'hai decisamente colto di sorpresa, quindi non do. Una moneta che dà sempre il risultato che desideri quan- qui?" Il brivido di quella scelta è il cuore del com-
tireremo l'iniziativa. Hai anche vantaggio ai tuoi tiri do la lanci. Una campana che produce una sfera di silenzio battimento.
di attacco. da 1 piede attorno a sè. Un anello che ti fa crescere istanta- • Cerca situazioni in cui le scelte ovvie hanno grandi
Sybil: [Tira i dadi] 1, 1 e 5. Usando un 1 e il 5 e neamente una barba diversa in base al dito su cui lo indossi. costi. Queste situazioni incoraggiano soluzioni non
sommando il mio bonus di attacco di +1, il mio totale ortodosse e pensiero laterale.
è di 7.
Ricompensa le Soluzioni Brillanti dungeon, rovine, miniere, torri, accampamenti, etc. Ogni distretto dovrebbe avere anche alcune caratteri-
• Le soluzioni brillanti ai problemi dovrebbero Costruire il Disegnare la mappa su carta a esagoni può essere co-
modo per tenere traccia delle distanze. Man mano che
stiche interessanti che si rivelano soltanto se i gioca-
tori sanno dove cercare.
funzionare, finché sono nel reame delle possibilità.
Sii generoso. Se l'azione è improbabile o pericolosa,
richiedi un tiro pericolo, ma vieta una soluzione
creativa solo se è apertamente impossibile.
MONDO
Il Dungeon
i giocatori si allontanano dalla base, espandi la mappa
in quella direzione.
Se decidi di usare una mappa esagonale per i viaggi su
terra, considera di misurare ogni esagono 6 miglia da
Infine, fai una lista di incontri casuali per ogni di-
stretto, basandoti sui temi del distretto. Questi incon-
tri possono essere pericolosi, ma potrebbero anche
essere eventi inusuali con cui i PG possono decidere
• Il combattimento in Maze Rats non è né equilibrato un lato all'altro. Normalmente, un PG può viaggiare se interagire o meno. Ogni volta che i giocatori si
né corretto e i PG dovrebbero incontrare nemici I dungeon sono gli ambienti di avventura più classici:
per 18 miglia al giorno lungo una strada, 12 miglia su muovono all'interno di un distretto, c'è 1 possibilità su
molto più numerosi e potenti di loro. I giocatori spazi claustrofobici e altamente focalizzati (spesso
un terreno selvaggio ma aperto e 6 miglia su terreni 6 che incontrino uno di questi eventi. Inoltre, trovano
dovrebbero imparare a trattare il combattimento sotto terra) che ruotano attorno al correre rischi, ri-
difficili come montagne o foreste. Assicurati che i gio- in automatico un incontro se decidono di passare del
come la guerra del mondo reale e usare ingegno, solvere problemi, esplorazione e pericoli in agguato.
catori siano a conoscenza di diverse possibili strade tempo a cercar rogne.
preparazione e tattiche sporche per volgere la Per creare un dungeon, avrai bisogno di disegnare per ogni destinazione, ciascuna con i suoi vantaggi e
situazione a proprio favore. Insegna ai giocatori a Città e paesi sono solitamente posti dove i PG si ripo-
una mappa. Cerca di annotare i contenuti di ogni svantaggi.
essere più furbi e più bravi a fare piani dei loro sano e si riprendono tra una spedizione e l'altra e dove
stanza sulla mappa stessa, per risparmiare tempo in
nemici se vogliono sopravvivere. Riempi i territori selvaggi della tua mappa con diffe- cercano nuovi lavori. Assicurati che i PG sentano
gioco e ricordati di tenerla segreta. Se i giocatori vo-
renti tipi di terreni (foreste, deserti, fiumi, montagne, qualche diceria riguardo a potenziali avventure ogni
gliono una mappa, devono disegnarsela man mano
Dai Vita al Mondo che esplorano.
colline, paludi, pianure, terre desolate etc) e per ogni volta che tornano in città. Come sempre, lascia opzio-
• Maze Rats è un gioco di improvvisazione ed regione crea una tabella di scoperte casuali, che inclu- ni ai giocatori perché possano scegliere le missioni
I dungeon normalmente contengono alcune o tutte dano nemici pericolosi, PNG neutrali e luoghi interes- che più gli piacciono.
estrapolazione, non di trame rigide. Durante il
queste cose: mostri da combattere, trappole da evita- santi. Ogni giorno e ogni notte ci sono 2 possibilità su
gioco e tra le sessioni, pensa a come gli altri
re, enigmi da risolvere, oggetti magici o preziosi da 6 che i PG trovino qualcosa. Gli incontri notturni sono
personaggi e fazioni potrebbero reagire a quello
saccheggiare, strani effetti e minacce da gestire e PNG solitamente i più pericolosi. Se trovano qualcosa di
che i PG stanno facendo e falli crescere di
conseguenza. Il tuo principio guida dovrebbe
con cui parlare. Assicurati di inserire aree segrete e permanente, segnalo sulla mappa e sostituisci la sua Ringraziamenti
Maze Rats esiste solo grazie agli incredibili supporto,
tesori nascosti per ricompensare i giocatori più meti- riga nella tabella con qualcosa di nuovo. Assicurati di
essere "Quali sono le conseguenze logiche?" creatività e assistenza nella correzione delle bozze
colosi. Inoltre, crea una tabella di incontri casuali descrivere il tempo mentre i PG viaggiano. Il tempo
• Usa le tabelle casuali incluse in Maze Rats (o quelle (normalmente pericolosi). Ogni 10 minuti in gioco ci della comunità DIY D&D su Google+.
atmosferico è un'ottima fonte di complicazioni inte-
che hai fatto tu) per mantenere fresco il gioco. Gli sono 3 possibilità su 6 che i PG incontrino qualcosa. Ringraziamenti speciali vanno a: Chris McDowell
ressanti, specie quando si tratta di pioggia forte, neve
sviluppi sorprendenti aggiunti dalle tabelle casuali Questo ti aiuta a mantenere la pressione a rendere le (Into the Odd), Paolo Greco (Lost Pages), John Harper
o tempeste.
aggiungono al gioco un'energia e un mistero cose interessanti per te. Non temere di inserire mostri (World of Dungeons), Jason Lutes (Freebooter on the
difficili da improvvisare. Posiziona località uniche e nascoste in giro per la Frontiers), Christian Mehrstam (Whitehack), Kevin
molto pericolosi o gruppi veramente grossi in queste
mappa, del tipo che i giocatori non possono trovare se Crawford (Godbound), David McGrogan (Yoon-Suin),
• Tratta i PNG come persone vere. Pensa a quello che tabelle; le regole del morale e le tabelle reazione da-
stanno solo passando di fretta per l'area. Per trovarle, Zak Smith (Vornheim), Brendan Strejcek (Necropra-
i PNG vogliono, soprattutto in combattimento. I ranno opzioni ai giocatori.
i PG devono passare un'intera giornata esplorando xis), John Goodman (Dungeon Crawl Classics), James
PNG vogliono restare vivi e raramente inizieranno Un buon modo per fare un dungeon è il metodo an- l'area con attenzione o sapere cosa cercare. Murphy (Trollsmyth), Justin Alexander (The Alexan-
combattimenti che non hanno buone possibilità di cora-una-cosa. Innanzitutto, metti una cosa semplice
vincere; la maggior parte cercherà di ritirarsi o in ogni stanza, mantenendoti vago (un mostro, una La Città drian), Arnold Kemp (Goblin Punch), Courtney Camp-
arrendersi quando sta perdendo. Inoltre, ricorda trappola, un prigioniero, una biblioteca). Poi cerca bell (Hack and Slash), Logan Knight (Last Gasp Gri-
Una buona città è costruita a partire da dei temi di-
che nemici e alleati possono essere convinti connessioni tra le cose. Come sono collegate? Come si moire), Greg Gorgonmilk and Gavin Norman (Worm-
stinti. È burocratica e decadente? Una meta impor-
cambiare schieramento, se forniti della giusta spiegano a vicenda? Che relazione hanno? Quindi, skin).
tante di pellegrinaggio? Famosa per i suoi maghi?
motivazione. torna indietro e aggiungi un ulteriore dettaglio ad Tutte e tre? I temi che scegli aiutano a fissare l'imma- Ringraziamenti superspeciali vanno agli studenti di
• Dai ai giocatori un interesse nel mondo. Man mano ogni stanza, basandoti su quello che sai ora. Ripeti gine della città nelle menti dei giocatori e gli fa capire quinta elementare della Archway Glendale Classical
che il gioco procede, i giocatori potrebbero questo processo quante volte vuoi, finché non senti cosa aspettarsi. Academy, che hanno spinto per la creazione di Maze
accumulare molti soldi, svolgendo lavori o che il dungeon è pronto. Rats e l'hanno playtestato intensamente attraverso in-
Decidi cosa sta succedendo ora nella città. Ci sono
saccheggiando tesori. Incoraggiali ad usare questi I giocatori dovrebbero avere molte scelte mentre finite revisioni nel corso degli anni.
eventi notevoli come disastri, festività, assassinii o
soldi per acquistare proprietà, assoldare mercenari esplorano. I buoni dungeon sono pieni di percorsi cir- conflitti? Gli eventi polarizzanti come questi rendono Traduzione italiana per l’Italian Translation Alliance a
o fondare fazioni. Giocare a questo livello può colari, strade che si dividono, passaggi segreti, scor- la città più facile da giocare, siccome tutti i presenti cura di Lorenzo Rossi.
aprire a nuovi modi per i giocatori di interagire con ciatoie etc. Questo dà ai giocatori la possibilità di usa- ne saranno coinvolti. Puoi usare un singolo evento per Un ringraziamento in particolare a Roberto Bisceglie
il mondo e di influenzarne la storia. re strategicamente i propri dintorni. Dovrebbero po- decidere cosa sta facendo chiunque. (impaginazione) e Alessio Persichetti per l’incoraggia-
ter pianificare imboscate, evitare minacce e general- mento.
Dividi la città in distretti o quartieri e indica le con-
mente scegliere che tipo di divertimento vogliono ave-
nessioni tra loro. Ogni distretto dovrebbe avere un Quest'opera è stata rilasciata con licenza Creative
re, invece di marciare lungo una sequenza lineare di
suo tema che lo separa dal resto della città. Questo Commons Attribuzione 4.0 Internazionale.
stanze.
permette ai giocatori di avere un certo controllo sul
Maze Rats è un gioco di Ben Milton
Le Terre Selvagge tipo di incontri che hanno. Per ogni distretto, segnati
le località note che i giocatori noteranno automatica-
Quando progetti le terre selvagge del tuo mondo, co-
mente, assieme a qualsiasi personaggio o fazione
mincia mappando soltanto la regione locale, con al-
maggiore nell'area.
meno un rifugio sicuro (come una città o villaggio) e
un certo numero di possibili luoghi per avventure:

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