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Cacciatore

Il documento descrive la figura del Cacciatore, un personaggio con requisiti di Intelligenza e Carisma, specializzato nella caccia di mostri e dotato di abilità ladresche. I cacciatori sono motivati da esperienze personali e si dedicano a distruggere creature malvagie, sviluppando competenze uniche e conoscenze su miti e leggende. Al raggiungimento del 9° livello, possono pubblicare le loro esperienze e ottenere bonus nelle prove di conoscenza.

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Cacciatore

Il documento descrive la figura del Cacciatore, un personaggio con requisiti di Intelligenza e Carisma, specializzato nella caccia di mostri e dotato di abilità ladresche. I cacciatori sono motivati da esperienze personali e si dedicano a distruggere creature malvagie, sviluppando competenze uniche e conoscenze su miti e leggende. Al raggiungimento del 9° livello, possono pubblicare le loro esperienze e ottenere bonus nelle prove di conoscenza.

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CACCIATORE

Di Marco Dalmonte & Nathan Farrow

Requisiti Primari: Intelligenza e Carisma.


Altri requisiti: Punteggio di Intelligenza maggiore o
uguale a 13, Carisma e Saggezza uguali almeno a 12.
Allineamento morale Legale o Neutrale.
Dadi Vita: 1d6 PF per livello fino al 9°, contando il
bonus/malus Costituzione. Dal 10° livello, +1 Punto
Ferita per livello successivo, e non si applicano più
bonus/malus per la Costituzione.
PE e Livello massimo: Il cacciatore ha la stessa tabella
di avanzamento in PE del ladro.
Tiri Salvezza: Ladro di pari livello.
THAC0: Ladro di pari livello.
Armature consentite: Qualsiasi fino alla corazza di
maglia e scudi a una mano.
Armi consentite: Qualsiasi.
Abilità Speciali: Abilità ladresche (Scassinare
serrature, Muoversi in silenzio, Nascondersi nelle
ombre, Sentire rumori), determinazione implacabile,
identificare mostri, linguaggi bonus, tenere a bada i
mostri (3°), sfere di conoscenza (5°),
Maestria nelle Armi: Come un Ladro di pari livello.
Abilità Generali obbligatorie: Conoscenza di miti e
leggende (bonus), Seguire tracce (bonus), una
Conoscenza relativa al proprio tipo di nemico.

Descrizione Generale

I cacciatori di mostri sono individui che


cercano di portare un po’ di ordine in un universo in allievo libero di seguire la strada che preferisce,
cui abbondano le creature del male e esseri orribili che continuando a cacciare insieme a lui (se condivide il
predano sulle vittime indifese. Essi sono sempre in nemico del suo maestro) oppure separandosi e andando
viaggio, in cerca di mostri da sconfiggere e di nuove per la propria strada. Sono pochi quegli individui che
informazioni che li aiutino a comprendere meglio i loro diventano cacciatori da soli, dopo numerose esperienze
nemici, e quindi a distruggerli, unendo un’indomito in prima persona che li hanno temprati e resi più saggi,
senso del pericolo e una buona capacità di combattere e di solito si tratta di individui particolarmente solitari,
ad una mente agile e ad un’erudizione invidiabile. che hanno imparato a non dover contare su nessun altro
I cacciatori sono un gruppo scelto di individui tranne se stessi e continuano ossessivamente a
che si distinguono per la loro dedizione alla propria perseguire il proprio obiettivo.
professione, che diventa sempre più una vocazione più Normalmente tutti i cacciatori condividono un
che un lavoro man mano che acquistano esperienza. guardingo sospetto nei confronti della magia, poiché
Essi hanno un odio radicato per una certa specie di spesso i loro nemici ne fanno largo uso, e questo ai loro
nemici, spesso causato da un episodio passato che ha occhi rende le arti magiche un possibile strumento per
fortemente condizionato in maniera negativa la loro cadere in tentazione e diventare una creatura assetata
vita. Per evitare che altri soffrano come è capitato a solo di potere e di sangue. Quindi, anche se di tanto in
loro, ogni cacciatore comincia quindi la propria tanto si associano con incantatori per combattere questa
crociata contro i mostri che si aggirano per il mondo, o quella creatura, e certamente fanno ricorso ad armi
raccogliendo informazioni su di loro per riuscire a magiche nelle loro battaglie, sono sempre vigili nei
combatterli più efficacemente. Alcuni cacciatori confronti di stregoni e sacerdoti, e preferiscono cercare
inseguono e uccidono le loro vittime solo per vendetta, di distruggere o nascondere oggetti magici troppo
altri per un senso di giustizia, altri ancora per denaro o potenti o dai poteri chiaramente malefici. Questo
per convenienza, altri infine per la gloria, ma tutti significa anche che i cacciatori non lanciano
condividono lo stesso obiettivo: distruggere il proprio incantesimi, ma studiano il modo in cui la magia
nemico, e liberare il mondo da ciò che essi considerano funziona, per riuscire a comprendere ciò che fanno gli
un pericolo mortale per chiunque. incantatori intorno a loro e poter contrastare i poteri
Solitamente vengono addestrati da un magici dei loro nemici.
cacciatore più esperto a riconoscere le tracce lasciate
da determinati mostri, e a capire quali siano i metodi Armi e Armature
migliori per individuare, inseguire e sterminare il
proprio nemico. Quando poi dimostrano di essere Il cacciatore può indossare qualsiasi tipo di
diventati abbastanza esperti, ogni mentore lascia il suo armatura fino alla corazza di maglia, anche se
solitamente preferisce utilizzare quelle che più sono creatura (tra quelle riportate nella lista di nemici da
caratteristiche della sua civiltà di appartenenza, per una scegliere) potrebbe aggirarsi nei paraggi. Grazie alla
questione di abitudine. È concesso anche l’uso dello sua abilità di identificare mostri infatti, data dal suo
scudo, ma solo di quelli utilizzabili con una sola mano. innato sesto senso e dalle sue conoscenze, quando
Per quanto riguarda le armi, non vi sono viene messo di fronte ad una prova dell’esistenza di un
limitazioni di sorta, poiché il cacciatore si specializza mostro, ogni cacciatore ha una probabilità base del
in quelle che ritiene utili per annientare i suoi nemici. 30% di riuscire a capire se si tratta di un essere
appartenente a una delle categorie specifiche di nemici
Poteri del cacciatore precedentemente elencate. La probabilità viene
modificata del 5% per ogni livello di differenza tra
Ogni cacciatore si specializza fin dal principio quello del cacciatore e i DV/livelli della creatura: in
nell’inseguire e combattere un certo tipo di nemico eccesso se il cacciatore è di livello maggiore della
(proprio come il ranger), diventando quasi ossessionato preda, in difetto se è vero il contrario (fino al punto che
da quella categoria di creature. Solitamente il motivo se la creatura ha più di 6 DV/livelli rispetto a quello del
della scelta è legato ad un evento traumatico o ad un personaggio, il cacciatore non riesce ad identificarla).
fatto personale che ha coinvolto una di quelle creature È poi prerogativa di ogni cacciatore riuscire a
e ha segnato profondamente la vita del cacciatore. Le muoversi senza destare l’attenzione, specie della
categorie di nemici tra cui il cacciatore deve scegliere propria preda, e di essere sempre vigile, nonché di
sono le seguenti: riuscire ad inseguire il proprio nemico anche nei luoghi
 Demoni (demoni, diavoli e demonisti); più inaccessibili. Per questo con l’andare del tempo, il
 Draghi (tutti i tipi); cacciatore sviluppa una certa padronanza di alcune
 Fantasmi (qualsiasi non-morto incorporeo); abilità ladresche, ovvero Muoversi in silenzio,
 Fuorilegge umani (qualsiasi classe, ammesso che Nascondersi nelle ombre, Sentire rumori e Scassinare
sia ufficialmente un fuorilegge o di allineamento serrature. Egli tuttavia non progredisce come un ladro
malvagio). di pari livello, ma parte con 40 punti percentuale da
 Golem (tutti i tipi); dividere tra le quattro abilità sopra citate a proprio
 Goblinoidi (tutti i tipi); piacimento (minimo 5 punti per ognuna), e ogni livello
 Giganti (tutti i tipi); successivo acquisisce altri 10 punti percentuale da
 Incantatori non-morti (esclusi i vampiri, dividere (minimo 1 punto per ciascuna), in modo da
normalmente lich e mummie); specializzarsi nel campo che più gli aggrada.
 Licantropi (tutti i tipi); Naturalmente le abilità ladresche Muoversi in silenzio e
 Morti viventi (zombi, scheletri, ghoul e spettri); Sentire rumori sono soggette alla penalità di armatura
 Mostri marini (qualsiasi mostro acquatico); se il cacciatore indossa corazze più ingombranti di
 Streghe (streghe e negromanti); quella di cuoio.
 Vampiri. Un sorprendente potere del cacciatore di
Quando combatte contro un essere mostri (acquisito a partire dal 3° livello) è poi la sua
appartenente a questa categoria di nemici giurati, il capacità di tenere a bada i mostri semplicemente con
cacciatore possiede una determinazione implacabile la forza del suo carisma e utilizzando certi simboli e
che lo rende più furioso e determinato a distruggere il allergeni che incutono timore in ciascun tipo di nemico.
suo nemico. Questa determinazione gli conferisce un È possibile tenere a bada solamente non-morti, demoni
bonus di +1 ogni 5 livelli (arrotondando per eccesso, e streghe (utilizzando un simbolo sacro, che quindi
max +5 al 20°) al suo Tiro per Colpire e ai danni inflitti implica che il cacciatore sia devoto fedele di un
con qualsiasi arma, fintanto che combatte contro quel immortale buono), licantropi (utilizzando armi
tipo di creatura. Tuttavia, egli non può mai fuggire se d’argento o il fumo dell’erba anti-licantropi), mostri
ingaggia battaglia con questo essere, e se è costretto a marini e goblinoidi (usando il fuoco) e draghi
farlo, entra in crisi e perde la sua determinazione (e il (utilizzando speciali amuleti antichissimi della razza
bonus associato) fino a che non riesce ad uccidere draconica). Per tenere a bada un certo tipo di mostri
almeno un nemico giurato. basta mostrare loro l’oggetto specifico ed effettuare
Con l’andare del tempo poi, il cacciatore può una prova di Carisma con 4d6 (il valore viene
acquisire nuovi nemici e scegliere una nuova specie modificato con un +1 ogni 6 livelli del cacciatore,
particolarmente odiata, contro cui acquista un bonus di arrotondando per difetto): se il tiro riesce, i nemici che
+1 al TxC e ai danni. Il cacciatore può scegliere una hanno visto l’oggetto non possono avvicinarsi a meno
nuova categoria di nemici ogni 4 livelli (arrotondando di 1,5 metri dal cacciatore né toccarlo, per un numero
per difetto), e può scegliere la stessa per due volte, di round pari al suo punteggio di Carisma, al termine
guadagnando un bonus di +2 al TxC e ai danni (ma non dei quali il cacciatore può però ripetere il tentativo nel
può andare oltre). Tuttavia, la stessa restrizione sopra modo sopra indicato; se la prova di Carisma fallisce
menzionata riguardante la fuga nei confronti del invece, essa non potrà essere ritentata contro quel
nemico giurato si applica poi anche nei confronti delle gruppo di nemici prima di 24 ore.
altre razze di nemici, quindi non sempre è un beneficio Oltre a queste abilità prettamente fisiche, il
questa sua determinazione implacabile (perciò la scelta cacciatore si specializza anche nella ricerca e nello
di nuove categorie di nemici è libera e non obbligatoria studio di miti e leggende, e di tutto ciò che riguarda la
per il cacciatore). conoscenza in genere. Per questo, oltre ad ottenere
Il cacciatore è inoltre un abile inseguitore, e gratuitamente l’abilità generale Conoscenza di miti e
per questo è addestrato a Seguire tracce (abilità bonus) leggende basata sulla regione di appartenenza (o in cui
e a comprendere, in base alle tracce fisiche e alle cresce) il cacciatore, egli possiede anche un’erudizione
dicerie che si spargono in una certa zona, quale tipo di generale in varie sfere di conoscenza (vedi sezione
successiva) ovvero campi dello scibile umano che preferito, mentre le altre vengono definite come sfere
grazie ai suoi studi e al suo eclettismo diventano ben minori, di cui il personaggio ha una conoscenza
presto fonte di preziose informazioni per il cacciatore. generica (comunque superiore a quella dei comuni
Infatti, come già precedentemente menzionato, per il individui). Le sfere di conoscenza tra cui è possibile
cacciatore è importante conoscere a fondo la natura del scegliere sono le seguenti (i campi specifici di ogni
suo nemico, nonché il mondo circostante, al fine di sfera vengono spiegati al termine della sezione):
studiare le tattiche migliori per affrontare i mostri e
distruggerli, e sapersi muovere con scaltrezza per Arcano Civiltà
risolvere i misteri e problemi che si parano sulla loro Alchimia Arte e letteratura
strada. Per questo si può dire che ogni cacciatore è Evocazioni Costumi
anche un erudito, e che unisce la sua determinazione in Geografia interplanare Genealogia
combattimento ad una grande forza di volontà, una Magia arcana Geografia
solide memoria e un’astuzia superiori alla media. Magia divina Filosofia e Religione
Infine, grazie alla sua esperienza e alla sua Magia druidica Politica
intelligenza, il cacciatore è in grado di apprendere in Magie alternative Storia e leggende
fretta le lingue delle civiltà con cui si trova a contatto
spesso, tanto che acquisisce una lingua bonus ogni 6 Flora e Fauna Occulto
livelli (arrotondando per difetto) tra quelle che ha Anfibi Astrologia e divinazione
sentito parlare più spesso in quel lasso di tempo. Erboristeria Demonologia
Insetti e aracnidi Licantropia
Livello del Titolo Mammiferi Mostri fantastici
Pesci Negromanzia
Giunto al 9° livello, un cacciatore di mostri Rettili Oneiromanzia
può stanziarsi in una regione ben precisa (se non lo ha Uccelli Spiritismo
già fatto) e cominciare a scrivere le sue memorie e
pubblicare guide e grimori, condividendo con altri le Scienze
esperienze che ha acquisito durante la sua vita. In Cartografia
questo modo può creare una propria biblioteca, fornita Economia e commercio
di altri libri, che gli permette di avere un bonus di Gemmologia
+10% a qualsiasi prova di conoscenza (vedi sotto Geologia
“Sfere di conoscenza”). Medicina e veterinaria
Inoltre, al 9° livello egli può prendere con sé Metallurgia
un allievo da addestrare come cacciatore, istruendolo Tanatologia
come proprio allievo e seguace, anche se per ogni
livello acquisito oltre il 1°, il seguace deve effettuare Con l’accumularsi dell’esperienza, le
un tiro con 1d10: se il risultato è un valore superiore al conoscenze che acquista sono sempre più mirate alla
proprio livello allora l’allievo continua a seguire il sua sfera preferita, aumentando quindi la sua
maestro come un seguace, viceversa si stacca da lui per probabilità di sapere qualcosa riguardo ad essa, e
seguire la propria strada. aumentano anche le sfere minori a cui può avere
Infine, ogni cacciatore di livello del titolo è accesso, come mostra la tabella seguente. In pratica, a
ormai abbastanza famoso da essere riconosciuto solo determinati livelli il personaggio acquista una
grazie al proprio nome in tutte le regioni in cui ha conoscenza generica di nuove sfere minori, e può
compiuto qualche azione degna di nota. Quando si scegliere anche di avere una conoscenza più dettagliata
presenta in uno di questi luoghi, occorre tirare 3d10, e di campi specifici all’interno della sfera preferita (vedi
se il risultato è inferiore al suo livello, allora significa lista soprastante, e spiegazione dettagliata dei campi in
che è stato riconosciuto, e avrà un bonus di +2 alle fondo alla sezione), come mostra la tabella seguente:
reazioni da parte della gente comune e delle persone
oneste, mentre i malviventi sapranno che è in giro e Livello Sfere minori Campi specif.
cercheranno di stargli alla larga, oppure di farsi un 6 0 1
nome uccidendolo (asseconda della decisione del DM). 8 1 1
10 1 2
Sfere di Conoscenza 12 2 2
14 2 3
Grazie alle sue ricerche continue e alla sua 16 3 3
buona memoria, il cacciatore è un vero e proprio 18 3 4
ricettacolo di conoscenze riguardante ogni campo dello 20 4 4
scibile umano, una sorta di saggio che si concentra 22 4 5
specialmente sui campi di conoscenza che possono 24 5 5
aiutarlo nella sua infaticabile lotta contro i mostri. Per
26 5 6
questo, a partire dal 5° livello (ovvero da quando ha
28 6 6
accumulato sufficiente esperienza), egli ha accesso alle
30 6 7
cosiddette sfere di conoscenza, ovvero campi di studio
in cui specializzarsi e a cui attingere per avere
Quando il cacciatore vuole sapere qualcosa
informazioni generiche o molto specifiche.
riguardo ad un determinato argomento, deve prima
In pratica, al 5° livello il cacciatore deve
verificare che esso sia attinente alle sue sfere di
scegliere una sfera come proprio campo di conoscenza
conoscenza, e poi il giocatore può effettuare un tiro
percentuale confrontandolo con il valore appropriato in
base al tipo di domanda a cui si vuole rispondere
(Generale o Specifica) e all tipo di quesito posto (fuori
sfera, in una sfera minore o in quella preferita, o in un
campo specifico scelto all’interno della sfera preferita):

Domanda è: Generale Specifica


Fuori sfera 31% / 50% 11% / 20%
In sfera minore 46% / 55% 31% / 40%
In sfera preferita 61% / 80% 50% / 60%
In campo specifico 81% / 95% 70% / 85%

Il primo numero riportato è la percentuale di


conoscenza “a memoria” del cacciatore (ovvero la
probabilità che il personaggio conosca già la risposta
alla sua domanda senza ulteriori ricerche), mentre la
seconda indica la probabilità di trovare la risposta
desiderata dopo una ricerca accurata (tra i testi del
cacciatore o in una biblioteca). Il tempo della ricerca
varia in base all’esattezza della risposta cercata: 1d6
ore per domande generiche, 1d6 giorni per quelle
specifiche (la metà se si possiede l’abilità
Biblioteconomia e si effettua un favorevole tiro abilità).
Naturalmente se il personaggio possiede
un’abilità generale appropriata (come Storia, Miti e
leggende, ecc.), può effettuare una prova di abilità
anziché un tiro %, in base al valore più favorevole.
Esempio: Arthur è un cacciatore di demoni di 8°
livello. La sua sfera preferita è Occulto (campo di
specializzazione: Demonologia), mentre la sfera
minore scelta è Arcano. In questo momento sta
cercando di ricordare tra i poteri di un demone
sussurrante (un succube) vi sia il risucchio di energia a
tocco, e si tratta quindi di una conoscenza abbastanza
generica. Ciò significa che la probabilità di ricordare
l’informazione è dell’81%, e se mai dovesse fallire,
potrebbe cercare nei suoi appunti o in una biblioteca
con una probabilità di riuscita del 95%. Nel caso
invece avesse voluto sapere dettagliatamente tutti i
poteri o le debolezze del succube, allora si sarebbe
trattato di una conoscenza specifica (70% di ricordarla
immediatamente, 85% se ricercata in biblioteca).
Poniamo ora il caso in cui Arthur stia cercando di
sapere quale demone uccise il Re di Falaven circa
trecento anni prima. Questo fatto è classificato come
Storia e leggende (sotto Civiltà), e dato che Arthur sta
chiedendo un’informazione specifica in una sfera a lui
sconosciuta, la sua probabilità di sapere il nome del
demone è dell’11%, che sale fino a 20% nel caso
indaghi in qualche vecchia biblioteca.

Descrizione delle Sfere di conoscenza

Arcano
Alchimia: v. abilità generale omonima (non è possibile
usarla per preparare pozioni e composti, solo per
riconoscerli e identificarne le proprietà).
Evocazioni: conoscenza dei rituali comuni e non per
evocare creature da altri piani o dimensioni.
Geografia interplanare: v. abilità generale omonima.
Magia arcana: v. abilità generale omonima (applicata a
tutte le scuole di magia conosciute dal personaggio).
Magia divina: v. abilità generale omonima.
Magia druidica: v. abilità generale omonima.
Magie alternative: v. abilità generale omonima.
Civiltà
Questa categoria deve essere specificatamente
applicata ad una razza, cultura o nazione (es. elfi, nani,
draghi, Thyatis, heldannici, vistani, ecc.) ogni volta che
viene scelta. Se rimane come sfera minore, si riferisce
sempre alla civiltà d’origine del cacciatore.
Arte e letteratura: conoscenza delle opere d’arte
pittorica, scultorea e letteraria di una nazione, e dei loro
autori.
Costumi: conoscenza di usi e costumi di una civiltà.
Genealogia: conoscenza delle più importanti famiglie e
linee di discendenza di una civiltà.
Geografia: conoscenza della geografia della regione di
appartenenza di un popolo o di uno stato (v. abilità
generale).
Filosofia e religione: conoscenza dei modi di pensare e
delle credenze religiose di un popolo o di una nazione.
Politica: conoscenza del sistema politico e legislativo
di una razza o nazione, e delle figure politiche chiave.
Storia e leggende: conoscenza della storia ufficiale e
delle leggende di una razza o nazione.

Flora e Fauna
Ovunque siano riportate specie animali, si indica la
conoscenza delle caratteristiche fisiche varie specie,
nonché delle abitudini alimentari, riproduttive e di
caccia.
Anfibi
Erboristeria: v. abilità generale omonima.
Insetti e aracnidi
Mammiferi
Pesci
Rettili
Uccelli

Occulto
Astrologia e divinazione: familiarità con i metodi di
prevedere il futuro e il movimento degli astri.
Demonologia: v. abilità generale omonima.
Licantropia: conoscenza dei metodi di infezione e cura
della licantropia, e dei poteri e debolezze dei vari esseri
mannari.
Mostri fantastici: conoscenza di poteri e abitudini di
creature fantastiche (draghi, chimere, fate, ecc.).
Negromanzia: v. abilità generale omonima.
Oneiromanzia: la capacità di interpretare i sogni per
fare previsioni sul futuro o capire le paure di un
individuo. È anche possibile determinare se qualcuno
stia influenzando i sogni di un individuo se li si
esamina nel lungo periodo.
Spiritismo: v. abilità generale omonima.

Scienze
Cartografia: v. abilità generale omonima.
Economia e commercio: familiarità con le trattative
commerciali e la previsione dell’andamento dei prezzi.
Gemmologia: familiarità con i vari tipi di gemme e
minerali preziosi, loro caratteristiche e valore.
Geologia: v. abilità generale omonima.
Medicina e veterinaria: familiarità con i sintomi delle
malattie di umani e animali comuni, e coi metodi più
diffusi per curarle e per curare le ferite (v. abilità
Pronto soccorso).
Metallurgia: v. abilità generale omonima.
Tanatologia: v. abilità generale omonima.

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