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Limbo

Il documento esplora la concezione dell'aldilà, descrivendo la dualità tra corpo e anima e l'importanza di un quinto elemento legato all'entropia. Al momento della morte, l'anima entra nel Limbo, un piano oscuro dove il tempo scorre in modo non lineare e dove le anime possono cercare riposo eterno o tentare di tornare nel mondo dei vivi. Viene anche discusso il destino delle anime in base alle loro scelte in vita e le interazioni con creature del Limbo.

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Limbo

Il documento esplora la concezione dell'aldilà, descrivendo la dualità tra corpo e anima e l'importanza di un quinto elemento legato all'entropia. Al momento della morte, l'anima entra nel Limbo, un piano oscuro dove il tempo scorre in modo non lineare e dove le anime possono cercare riposo eterno o tentare di tornare nel mondo dei vivi. Viene anche discusso il destino delle anime in base alle loro scelte in vita e le interazioni con creature del Limbo.

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Il Mondo dell'Aldilà

Uno studio condotto da Raman Nabonidus,


Saggio e 1° Ingegnere della Princess Ark
L'articolo è stato scritto da Bruce A. Heard
ed è stato tradotto da Daneel

Come giustamente pensano molte persone, un essere vivente è formato da due elementi di
base: il corpo materiale e l'anima. Il corpo è il risultato di interazioni tra forze relative alla
Sfera della Materia e del Tempo. La Materia costituisce il corpo, mentre il Tempo regola la
sua vita naturale.
L'anima invece utilizza elementi relativi alla sfera del Pensiero e dell'Energia. Il Pensiero
consente all'anima di essere senziente, l'Energia di esistere. E' l'anima che dà vita al corpo e
lo governa quando i due elementi sono uniti. Senza di essa il corpo non riesce a
sopravvivere.
Esiste anche un quinto elemento. Esso forma il legame tra anima e corpo all'inizio della vita.
Questo elemento appartiene alla Sfera dell'Entropia. E' molto forte alla nascita e si
affievolisce col passare degli anni. Se l'individuo muore di morte naturale il legame si
scioglie e l'anima è libera di lasciare il corpo. Altrimenti la forza entropica residua viene
rilasciata nel Primo Piano o lì dove l'individuo è morto e diventa cibo per le creature della
Entropia.

Il Limbo

Al momento della morte, l'anima viene immediatamente trasportata nel Limbo, uno dei piani
esterni più remoti. E' un posto oscuro e misterioso in cui nessun essere mortale, ma solo gli
Immortali possono entrare. Qui l'anima troverà il riposo eterno oppure cercherà in tutti i
modi di tornare nel suo corpo mortale se ha ancora qualche affare in sospeso. Il Caos è
l'elemento dominante nel Limbo. Governa molte cose, dalle leggi fisiche al trascorrere del
tempo. Infatti il tempo nel Limbo scorre diversamente dal Primo Piano. Il primo giorno nel
limbo dura solo un'ora nel Primo Piano, il secondo giorno consecutivo due ore, … , il
venticinquesimo giorno dura venticinque ore, e così via. La legge è quindi non lineare: per
sapere quante ore nel Primo Piano corrispondono ad esempio a 7 giorni nel Limbo bisogna
sommare 1+2+3+4+5+6+7=28. E quindi 7 giorni nel Limbo corrispondono a 28 ore (1
giorno e 4 ore) nel Primo Piano. Apparentemente può sembrare quindi che il tempo nel
Limbo scorra più lentamente. Ma all'aumentare dei giorni consecutivi aumenta anche il
numero di ore corrispondente al singolo giorno, quindi un anno ininterrotto nel Limbo
corrisponde a poco più di sette anni nel Primo Piano, e una decade a circa sette secoli. Lo
zero dei tempi viene ripristinato ogni qual volta l'anima entra nel limbo. Se si perde la
consecutività dei giorni, il primo giorno dura di nuovo un'ora e ricomincia il conteggio come
sopra.
Nel limbo il tempo può sempre essere misurato con un meridiana, anche a dispetto del fatto
che non esiste alcun sole. Negli spazi desolati del limbo si trovano delle meridiani naturali su
cui brilla sempre un raggio solare anche se le meridiane sono tenute completamente al buio.

Il sole marca il passare del tempo su appositi segni che rappresentano le ore e i giorni.
Esistono anche apposite clessidre che segnano il tempo così come scorre nel piano di
esistenza dove è nata l'entità che la sta consultando.
Poiché il tempo nel limbo scorre non linearmente, questo spiega perché due creature che
sono entrate nel limbo in tempi diversi, non possono riapparire sul piano originario nello
stesso momento anche se lasciano il limbo contemporaneamente. Ad esempio poniamo che
due guerrieri muoiono durante una battaglia. Uno muore all'alba (le 6.00) l'altro a
mezzogiorno (le 12.00, sei ore più tardi). Quando il secondo entra nel limbo il primo ha già
trascorso lì 3 giorni (3 giorni = 1+2+3 ore = 6 ore). Mettiamo ora che si incontrino nel limbo
e dopo altri 4 giorni riescano insieme a trovare un passaggio per tornare nel Primo Piano. Il
primo ha trascorso nel limbo complessivamente 7 giorni e quindi rientra nel Primo Piano
dopo 1+2+3+4+5+6+7=28 ore dalla sua morte (le ore 10.00 del giorno dopo). Il secondo
ha trascorso nel limbo solo 4 giorni e quindi rientra dopo 1+2+3+4=10 ore (alle 22.00 dello
stesso giorno). Se poi dopo si incontrano nuovamente nel Primo Piano e rientrano nel Limbo
nello stesso momento il tempo si riazzera per entrambi e scorre quindi nello stesso modo da
questo punto in poi.

Finché l'anima rimane nel limbo ha lo stesso aspetto e lo stesso modo di percepire e di
pensare che aveva da viva, anche se non invecchia e non ha bisogno di cibo od acqua per
sostenersi. L'anima possiede tutti gli oggetti che il personaggio aveva con sé al momento
della morte, comprese le abilità magiche. In realtà l'anima e il suo equipaggiamento sono
solo immagini riflesse di ciò che erano in vita. Questi oggetti magici "virtuali" funzionano
solo nel limbo e sono privi di potere nel Primo piano e in qualsiasi altro piano. Se il
successivo possessore degli oggetti magici reali del defunto muore anch'esso, le vecchie
immagini scompaiono e riappaiono nell'equipaggiamento dell'anima del successivo
possessore allorquando essa raggiunge il limbo. Fanno eccezione gli artefatti, che non
generano immagini riflesse nel limbo.

Un'anima percepisce quando i suoi vecchi oggetti, quali armi, arnesi, vestiti, stanno venendo
usati nel Primo Piano. Percepisce anche se chi li usa lo sta facendo in modo appropriato, nel
senso in cui lei stessa ritiene giusto. Questo perché gli oggetti fisici e le loro immagini sono
intimamente legati e quanto più è antico l'oggetto o più forte è il suo potere magico, tanto
più sarà forte il legame. Ad esempio una spada intelligente può addirittura comunicare con il
suo possessore attuale e con il l'anima del suo precedente possessore nel limbo. Quindi
pensateci bene prima di rubare una spada da una antica tomba: l'anima del precedente
possessore potrebbe tornare indietro dal limbo e dare la caccia al ladro per riunire la spada
alla salma nella tomba.

La maggior parte degli incantesimi possono essere lanciati normalmente, ad eccezione degli
incantesimi di trasporto che consentirebbero di lasciare il limbo. Funzionano comunque gli
incantesimi di trasporto che consentono spostamenti solo all'interno del limbo. Poiché l'unico
modo per lasciare il limbo è attraverso qualche missione, non hanno effetto tutti gli
incantesimi di cura e quelli collegati alla vita, alla morte o alle anime (animazione dei morti,
parlare con i morti, ecc. ).

Quando un'anima entra o esce dal limbo viene istantaneamente e completamente curata.
Per un'anima l'ambiente del limbo appare come se fosse un vero e proprio mondo reale e
tangibile. Sono applicabili tutte le regole valide per un personaggio giocante vivo, come
classe dell'armatura, punti ferita, movimento e via dicendo. Infatti un'anima appena arrivata
nel limbo non può credere subito all'idea di essere morta, ma ha bisogno di un po' di tempo
per realizzare la sua nuova condizione.
Il limbo stesso può assumere diversi aspetti, adattandosi al personaggio e al suo ambiente
naturale. Ad esempio, ad un personaggio proveniente da Ochalea il limbo apparirà come un
oscuro giardino orientale con pagode, mentre ad un personaggio proveniente dai regni del
Nord, potrebbe apparire come un immenso ghiacciaio su cui si stagliano nubi scure e
tempestose. Ad un personaggio senza particolari credenze il limbo apparirà come un
insieme di oscuri sentieri che si snodano tra rocce frastagliate. Il cielo è di colori che variano
tra quelli di un debole e grigio tramonto alla completa oscurità. Alghe soprannaturali ed
eterei brandelli di muschio si dispiegano da terra fino a perdersi nel cielo privo di stelle ed
oscillano come sospinte da una brezza immaginaria, mentre in lontananza si può udire un
debole suono come di un vento che soffia nell'oscurità. Ogni tanto echeggia un rumore di
rocce che cadono e si frantumano, e nell'insieme si ha l'idea di un posto freddo, lugubre,
dominato da toni grigi e oscuri.
Se uno potesse volare, seguendo un'alga scoprirebbe che l'altra estremità della pianta ha le
radici in un posto che l'esatta immagine speculare di quello che ha appena lasciato, come se
il limbo fosse una gigantesca sfera. Se invece provasse a scavare, dopo un po' riapparirebbe
su una superficie identica a quella appena lasciata. È come se fossero tutte infinite
estensioni e repliche dello stesso mondo, come striscie di Moebius che si intrecciano. Come
anche il Primo Piano, il limbo non è un universo finito, ma ha questa sua caratteristica
conformazione, dovuta alla predominanza del Caos in questo piano.

Molte creature dominano il limbo, dalle anime perdute degli esseri dei mondi più esterni, a
creature dell'Entropia e a predatori unici del limbo che si nutrono di elementi appartenenti
alla sfera del Pensiero e quindi anche di anime in quanto tali. Queste creature di solito
rimangono nel limbo perché sopravvivono poco negli altri piani. Le più potenti di esse osano
però anche avventurarsi nel Primo Piano, spesso per dare la caccia ad una preda che era
loro sfuggita. Più potente (e succulenta) è la preda, più saranno attratti questi abitanti del
limbo. Tra le altre creature che si possono trovare nel limbo ci sono Immortali alla ricerca di
qualcosa o demoni con chissà quali oscuri piani.

La ricerca del riposo eterno

La anime dei personaggi non giocanti in genere cercano il riposo eterno, la scelta ultima
rimane comunque al DM. In caso contrario puoi saltare alla sezione successiva "Il ritorno a
casa".
Se il personaggio nella sua vita precedente aveva scelto di servire un Immortale ed era stato
fedele alla filosofia di quest'ultimo, la sua anima troverà un passaggio per il piano di
esistenza del suo padrone. Il tempo passato nel limbo, da pochi minuti a parecchie decine di
anni, dovendo intendersi come un periodo di espiazione, dipende da quanto fedele il
personaggio era stato in vita. Sul piano dell'Immortale l'anima diventa un servo dello stesso
e non può essere richiamata nel Primo Piano senza il consenso dell'immortale (ad esempio
con un incantesimo di resurrezione clericale). Se all'anima è concesso ritornare, perde
permanentemente la memoria di tutto ciò che riguardava il piano dell'Immortale e nessuna
magia mortale può ridare la memoria persa in questo modo.
Se il personaggio aveva scelto di seguire la filosofia di un Immortale, ma l'ha poi tradita,
all'anima non sarà mai permesso di entrare nel piano dell'Immortale tradito ed è quindi
condannata a rimanere per sempre nel limbo. Prima o poi l'anima perduta cadrà preda degli
esseri oscuri che si aggirano tra i sentieri del limbo. Le anime veramente malvagie
potrebbero imbattersi negli esseri appartenenti alla sfera dell'Entropia e unirsi a loro, ma
molto più realisticamente diventeranno loro prede o gli ignari pedoni di qualche grande e
oscuro piano.

Un'anima caotica intrappolata nel limbo può diventare un Servo del Caos. Prima però deve
impratichirsi nel nuovo ambiente. Sottraendo il livello del personaggio o del mostro da 40 si
hanno il numero di giorni per cui l'anima deve sopravvivere prima di "farsi le ossa". Poi se
riesce a sconfiggere un Servo del Caos con pari o maggiore numero di dadi vita (minimo 9
DV), l'anima diventa un Servo essa stessa, e quindi diventa uno dei predatori che prima
aveva tanto imparato a temere.
Se il personaggio non aveva mai seguito alcuna filosofia, la sua anima deve prima eseguire
una ricerca per trovare un passaggio verso un piano in cui le anime libere riposano per
sempre. Sono queste entità che consentono l'eterno ciclo della creazione, che mantengono il
giusto equilibrio tra le forze delle varie sfere, che permettono che l'universo vada avanti
rammendandone il tessuto nel Primo Piano e nei Piani Esterni.
Semplici preghiere dei vivi possono aiutare un'anima perduta nel limbo. All'anima le
preghiere risuonano come deboli richiami di amici. Se le preghiere sono pronunciate con
particolare intensità, possono guidare un'anima nella giusta direzione o quanto meno
lontano dai pericoli. I chierici conoscono molte preghiere per i morti, e queste diventano
particolarmente efficaci quando pronunciate dagli amici riuniti a lutto intorno alla salma o
alla tomba. Gli altri rituali come candele, incensi, campanelli, canzoni, fuochi d'artificio di
Ochalea, il suono di una campana, o il sacrificio di alcuni doni, sono utili per scacciare gli
spiriti malvagi, sono l'equivalente di un incantesimo di protezione dal male lanciato nel
limbo, ed aiutano il chierico a raggiungere l'anima nell'aldilà. Sono famose per la loro
efficacia le preghiere funebri scritte secoli addietro dagli antichi abitanti di Nithia. Sono
ancora usate nel Regno di Nithia nel Mondo Cavo.
Altri incantesimi lanciati nel Primo Piano hanno effetto sulle anime perse. Ad esempio
Parlare con i Morti: l'incantesimo crea nell'anima uno stato di trance che le consente di
rispondere alle domande fatte dal chierico (nessun tiro salvezza per opporsi). L'anima
durante questo periodo è completamente vulnerabile e non può uscire dal trance finché non
ha risposto alle tre domande del chierico.

Il ritorno a casa

I passaggi per il Primo Piano sono ben nascosti, trovarli è in genere molto più difficile della
ricerca del riposo eterno e per questo anche molto più pericoloso a causa delle creature che
si aggirano nel limbo. In genere un'anima dovrebbe avere un desiderio insopprimibile o una
sensazione di incredibile disagio per voler tornare sul Primo Piano rischiando di rinunciare
per sempre al riposo eterno. I motivi che la spingono a fare ciò potrebbero essere ad
esempio il recare aiuto ad un persona amata rimasta in vita, il desiderio di vendetta per
qualche terribile crimine, o un'epica e interminabile lotta contro le forze del male.

Probabilmente quando il proprio personaggio muore e finisce nel limbo, i giocatori


cercheranno quasi sempre di farlo tornare in vita, senza preoccuparsi di quanto ciò sia
legittimo. Lasciateli pure fare. La strada verso un passaggio per il Primo Piano è lunga e
molto, molto difficile. Se non esiste alcuna valida ragione per cui l'anima debba tornare sul
Primo Piano, fate in modo che il personaggio affronti il tutto senza alcun aiuto. Se invece vi è
una nobile causa, il personaggio potrebbe incontrare l'aiuto di qualche entità benevola ed
essere guidata verso il passaggio.

Un'anima che si aggira nel limbo deve affrontare molti pericoli che potrebbero causare la
sua distruzione per sempre. Le creature dell'oscurità che popolano il limbo vanno a caccia di
queste anime perdute. Gli esseri malvagi sanno che queste anime vanno alla ricerca dei
passaggi per il Primo Piano e quindi spesso si appostano nei paraggi. Altre creature come i
demoni e i loro servitori spesso tentano di ingannare queste anime. Con la promessa di
guidarle verso un passaggio per il Primo Piano le guidano invece ad un passaggio verso il
proprio piano di esistenza dove l'anima sarà imprigionata o divorata per sempre dalle
creature dell'Entropia.

Se un'anima riesce a tornare nel Primo Piano, riappare nel punto esatto in cui il suo corpo
era morto. L'anima è totalmente invisibile, immateriale e incapace di interferire in alcun
modo, fisicamente o magicamente, con tutto ciò che è nel Primo Piano. Nessuno può in
alcun modo riuscire a vederla o sentirla. L'anima deve trovare il suo corpo girando nel Piano
e ascoltando le persone che incontra. Se ritrova il suo corpo, l'anima può immediatamente
riprenderne possesso e rianimarlo, a patto che il corpo sia in condizioni abbastanza buone.
Va fatto un check sulla costituzione del personaggio come era in vita. Se riesce il corpo
viene curato quel tanto che basta per mantenere le funzioni vitali e ritorna in vita. Ad
esempio un guerriero muore per un coltellata al cuore, la sua anima lascia il corpo e poi vi
ritorna. Agli occhi delle altre persone viventi sarà come se il guerriero sembrava morto ma
poi miracolosamente si è risvegliato perché la coltellata aveva solo sfiorato il cuore. Il
guerriero sarà molto debole e dolorante, ma vivo.

Se il corpo si è decomposto oltre ogni possibile recupero, è stato danneggiato in modo che
non può effettivamente essere in grado di vivere, o è stato già cremato o seppellito, allora
c'è il rischio che l'anima possa diventare un Sudario (Un tipo di Anima Persa: Companion
Master, p. 28 o Rules Cyclopedia p. 182, Ghost) o un altro tipo di fantasma. Va fatto un
check sulla saggezza del personaggio come era in vita. Se ha successo l'anima torna
all'istante nel limbo, altrimenti diventa un Sudario e rimane intrappolato nel Primo Piano.

I chierici più potenti possono richiamare le anime nel Primo Piano. Un incantesimo di
resurrezione produce nel limbo una grande sfera di luce accecante, che costituisce un
passaggio magico per l'anima. Il passaggio conduce direttamente l'anima al suo corpo. Se
l'anima non desidera tornare nel Primo Piano, deve fare un check su saggezza per resistere
al richiamo.
A volte può accadere che le creature dell'Entropia imprigionino un'anima appena arrivata
sperando che un chierico ignaro lanci un incantesimo di resurrezione. Così la creatura e non
l'anima attraverserà il passaggio e prenderà possesso del corpo. Altre volte invece un Servo
del Caos potrebbe entrare nel passaggio subito appresso all'anima. Le creature del limbo
sono gelose di coloro che riescono a scappare. Quindi i chierici dovrebbero sempre fare
attenzione quando richiamano indietro un'anima, perché potrebbe sempre esserci nei
paraggi qualche ombra furtiva che aspetta il momento giusto per scappare.

Le città dei morti

Nel Limbo esistono anche dei posti che possono essere considerati delle città. Sono un
terreno neutrale dove le anime, i seguaci dell'Entropia e le creature del Caos possono
incontrarsi e muoversi senza temere azioni reciproche. Si dice che questi posti siano
governati e protetti proprio dagli Immortali.
Finché un essere rimane in questi porti, non può essergli fatto alcun male senza il suo
consenso. Tuttavia non si può certo dire che questi siano dei posti sicuri. L'unica forma di
"moneta" qui accettata è la preziosa forza vitale che ogni essere ha. A volte infatti un essere
potrebbe volersi privare di parte della sua forza vitale, magari per ottenere informazioni. Un
Servo del Caos potrebbe donare ad un'anima debole parte della sua forza vitale per ottenere
i suoi servigi per un po' di tempo, oppure un'anima perduta potrebbe accettare di perdere
parte della sua forza vitale per sapere qualche notizia sull'ubicazione di un portale magico, o
ancora qualcuno potrebbe dover pagare un tassa di affitto per aprire un'attività e
commerciare in beni vari (ricorda: gli oggetti nel Limbo sono solo immagini riflesse dei veri
oggetti e non c'è modo di dire quanto durerà quest'immagine). Un demone potrebbe dare in
prestito forza vitale ad interessi più o meno alti, ma naturalmente potrebbe anche aspettare
che scada il termine di pagamento e venire ad esigere nei momenti peggiori per il debitore.
Se un debitore si rifiuta di restituire la forza vitale presa in prestito, non vale più la
protezione della città e il suo creditore è autorizzato a prendere qualsiasi provvedimento egli
ritenga necessario. Molte anime sono cadute vittime di qualche demone senza scrupoli, e di
solito o sono state definitivamente distrutte o sono diventate servitori dell'Entropia per poter
sopravvivere. Le città pullulano di queste disgustose creature.

Il commercio della forza vitale è molto importante nel Limbo perché spesso è l'unico modo
per curare un'anima. Un'anima alla ricerca di un portale potrebbe riportare sostanziali danni
nella lotta contro le creature del Caos ed avere quindi bisogno di trovare un lavoro per poter
curare le sue ferite. Le immagini del denaro e degli oggetti preziosi hanno poco valore nel
Limbo, in realtà non sono che gingilli e giocattoli.
La forza vitale si trasferisce per contatto e per semplicità è misurata in punti ferita. Il
ricevente non può avere più forza vitale di quanti sono i suoi punti ferita totali. La forza
vitale può essere immagazzinata in fiale ed utilizzata in seguito, come un pozione magica.

Abitanti del Limbo

Come detto prima, oltre alle anime, miriadi di entità popolano il limbo. Poiché è il Caos a
dettare legge nel Limbo, la legge del più forte è l'unica applicabile. Tra le entità più potenti
ci sono i demoni e i loro rivali, i Signori del Caos. I demoni, o signori dell'Entropia, non sono
nativi del Limbo, ma considerano questo piano come il loro terreno di caccia. I Signori del
Caos sono anime che sono rimaste nel Limbo e qui hanno acquistato potere. Ogni servo del
Caos ha sicuramente un ricordo molto vivo di quando, dopo esser entrato nel Limbo per la
prima volta, come anima persa, ha incontrato un demone o un suo servitore. Per questo i
Servi del Caos aborriscono i demoni e tutte le altre creature dell'Entropia, in particolare i non
morti al servizio dell'Entropia.

I non morti sono delle deformazioni che normalmente non dovrebbero esistere, sono il frutto
di intense emozioni o perfide magie che qualche volta interferiscono con l'ordine delle cose
nel Primo Piano. Alcuni non morti mantengono il legame con il Limbo.
I non morti senzienti con una forma fisica propria (ghoul, spettri, mummie, lich) per esistere
spesso richiedono che un'anima sia richiamata dal Limbo nel Primo Piano e poi legata ai loro
corpi-cadavere. Le anime che sono riuscite a trovare un passaggio verso il riposo eterno non
possono essere richiamate per creare non morti. I non morti senzienti la cui anima è capace
di viaggi dimensionali possono tornare nel Limbo e mantengono la loro abilità di controllare
altre anime nel Limbo, come nel Primo Piano.
I non morti senza una forma fisica propria (presenze, necrospettri, anime perse, spiriti, ecc.)
sono forme distorte delle loro anime originali. Di solito accade in casi di grande dolore o
malvagità più efferate. Alcune anime intrappolate nel Limbo per molto tempo possono
trasformarsi in questi esseri e ritornare nel Primo Piano molti anni dopo la loro morte.

La maggior parte dei non morti seguono un obiettivo che permetterà loro di guadagnare il
riposo eterno, potendo essere questo obiettivo sia buono (sudario) che malvagio
(necrospettro). Altri sperano soltanto di rimuovere la maledizione che li ha creati (mummie).
I non morti malvagi si accontentano di diffondere il male e il dolore attorno a loro (presenze,
ombre) per vendicarsi del proprio destino. Altri sono semplicemente impazziti nella loro
ricerca di potere e conoscenza (lich) o nella loro irresistibile e disperata fame di carne viva
(ghoul, spettri, vampiri).
E' importante notare che affinché un'anima perversa diventi uno dei non morti fra poco
descritti, il personaggio deve aver avuto almeno lo stesso numero di DV della forma di non
morto scelta.

Scheletri, zombi: sono la manifestazione più bassa di una magia maligna. Qualcuno nel
Primo Piano semplicemente ha rianimato i resti di corpi morti. La magia non tocca però le
anime appartenute a quei corpi e queste ultime sono libere di continuare la propria strada
verso il riposo eterno.

Ghoul, Spettri: queste creature possono esistere nel Primo Piano a causa di una magia
entropica. I ghoul devono nutrirsi solo per placare il dolore che la fame procura loro, ma
altrimenti non hanno bisogno di cibo per sopravvivere. Uno spettro poi è più di un semplice
non morto affamato. Dopo essere stata uccisa da uno spettro, l'anima della vittima finisce
nel Limbo. Lì è perseguitata dallo spettro, che grazie ad uno stato di trance catatonica riesce
a mandare la propria anima nel Limbo alla caccia della preda. L'anima di uno spettro appare
come un'ombra scura e orrenda, come venuta fuori dal più tremendo incubo che il deceduto
abbia mai vissuto. L'anima di uno spettro nel Limbo è più potente che nel Primo Piano e in
più conosce vari trucchi. Può lanciare i seguenti incantesimi una volta per ogni entrata nel
Limbo: blocca persona, creazione spettrale, ragnatela, tenebre perenni, e terreno illusorio.
Entra nel Limbo entro un raggio di 1d4 chilometri dalla sua vittima e percepisce la direzione
in cui essa si trova. L'abilità di risucchiare energia funziona anche nel Limbo. Se un'anima
viene privata di tutta la sua energia è distrutta per sempre. Risucchiando energia lo spettro
può curare il suo corpo nel Primo Piano al ritmo di 1d4 PF per risucchio di energia. Se riesce
a catturare l'anima di cui andava in caccia, lo spettro può legarla al cadavere della vittima,
creando così un altro spettro. Se l'anima della vittima riesce a star lontana dallo spettro per
quattro giorni come misurati nel Primo Piano (circa sette mesi nel Limbo), il non morto
rinuncerà alla caccia. Se l'anima riesce a sconfiggere lo spettro, il non morto si risveglia
dalla trance. Può però ritentare un trance a notte per quattro notti. La trance dura 1d4 ore
nel Primo Piano, dopodiché il dolore intollerabile per la fame fa risvegliare lo spettro. Se il
corpo di un ghoul o di uno spettro viene distrutto nel Primo Piano, anche la sua anima viene
distrutta.

Presenze, Necrospettri: sono le anime corrotte di esseri malvagi il cui odio li ha ricondotti
indietro nel Primo Piano. Di solito le presenze preferiscono frequentare un posto in cui
domina il male, i necrospettri invece sono spesso seguaci dell'Entropia rimandati nel Primo
Piano da un demone per completare una missione. Presenze e necrospettri odiano tutto ciò
che è vivente. Distruggendo questi esseri vengono distrutte anche le loro anime. Essi sono
capaci di seguire le anime delle loro vittime nel Limbo per risucchiare loro energia. Nel
Limbo possiedono le stesse abilità nel lanciare incantesimi degli spettri. E come per gli
spettri ogni risucchio di energia cura i danni loro inflitti al ritmo di 1d4 PF per risucchio.

Mummie: una mummia è il risultato di una maledizione lanciata da qualcuno che già morto
desidera vendicarsi su qualcun altro trasformando l'anima di quest'ultimo dopo la morte in
una mummia. La maledizione viene lanciata al prezzo del rifiuto del riposo eterno. Gli
abitanti di Nithia erano famosi per questa pratica sinistra.
La maledizione ha il potere di creare un mangiatore di anime (vedi ??? AC9 del Creature
Catalogue) e di mandarlo alla caccia dell'anima della vittima della maledizione appena dopo
quest'ultima giunge nel Limbo. Il mangiatore di anime perseguiterà la vittima finché non
viene distrutta l'anima di colui che l'ha creato. Se il mangiatore di anime riesce a
sconfiggere la sua vittima, riporta l'anima al suo corpo mummificato e ve la lega per
sempre.
La maledizione impedisce all'anima di lasciare il corpo, se non grazie ad uno specifica
missione che la mummia deve portare a termine. Ma la mummia potrebbe non sapere quale
è questa missione. Ad esempio se si tratta di far la guardia ad una tomba potrebbe
rimanervi per 1d6 millenni. L'ignaro individuo è costretto a rimanere così nell'oscurità della
tomba per tutto questo tempo per poter portare a termine il suo compito. Se la mummia
riesce nella missione, il corpo si dissolve e la sua anima ritorna nel Limbo alla ricerca del
riposo eterno.
Se la mummia viene distrutta prima che termini la missione, l'anima torna nel Limbo, ma la
maledizione le impedisce di cercare il riposo eterno. Deve tentare di tornare nel Primo Piano
di nuovo e cercare vendetta su coloro che distrussero il suo corpo-cadavere. Ritorna come
un Sudario capace di lanciare maledizioni di pazzia. Solo un desiderio o un rimuovi
maledizioni lanciato da un chierico di almeno 20° livello possono curare la maledizione di
una mummia.

Vampiri: il dono del vampirismo è una malattia magica creata da un immortale


dell'Entropia e portata nel Primo Piano nel tentativo di spargere dolore e distruzione. Magia
mortale o medicine non possono curare questa malattia. Essa impedisce all'anima di una
vittima di entrare nel Limbo al momento della morte. L'anima rimane nel cadavere per poi
risorgere in seguito come vampiro. Quando un vampiro viene distrutto, la sua anima può
tornare nel Limbo alla ricerca del riposo eterno. I vampiri non sempre sono creature
malvagie, in partenza. Ma il tremendo bisogno di carne fresca in seguito rende ognuno di
loro cattivo o pazzo al ritmo di un giorno per dado vita che possiede.

Fantasmi: sebbene trattati come non morti, le apparizioni sono il riflesso nel Primo Piano
dei Signori del Caos. È un potente strumento dato al Caos, poiché può essere usato
dovunque e in qualsiasi momento, senza che l'entità lasci il Limbo.
La mezzombra è il servitore non morto di un demone. È l'anima corrotta di qualcuno che è
stato catturato nel Limbo e portato nel piano del demone. Quando viene distrutta, la
mezzombra ritorna al piano di esistenza del suo malvagio padrone.
La visione è un amalgama delle anime di guerrieri che sono morti su un campo di battaglia e
hanno trovato il modo di ritornare in quel posto. Le loro emozioni sono state così intense al
momento della morte che non hanno potuto lasciare il luogo di origine. La loro rabbia
implacata li porta ad attaccare chiunque entri in quel luogo, ritenendolo uno dei vecchi
nemici. Se nessuno si avvicina però non possono nemmeno comunicare tra loro e riposarsi a
turno. Se la visione viene distrutta, queste anime tornano al Limbo per cercare il riposo
eterno.

Anime Perse: la manifestazione più comune del Limbo su Mystara è il Sudario (o banshee
per le elfe malvage), come descritto più sopra.
Sebbene trattato come una forma di non morto, il poltergeist è in realtà l'estensione di un
Servo del Caos. Quest'ultimo può usarlo per interagire con il Primo Piano senza doversi
spostare egli stesso, più o meno usandolo in controllo remoto. Usando un poltergeist, un
Servo del Caos può trasportare oggetti nel Limbo per i propri scopi. Questo è un modo in cui
oggetti fisici del Primo Piano possono finire nel Limbo. Se già esisteva nel Limbo l'immagine
riflessa di questo oggetto, essa svanisce dalle mani di qualsiasi anima la possedesse nel
momento esatto in cui il vero oggetto entra nel Limbo. L'anima di qualcuno ucciso dall'abilità
di invecchiare che hanno i poltergeist finisce nel Limbo e diventa preda di un Servo del Caos.
I poltergeist possono essere creati solo sui luoghi di una morte drammatica dove il legame
tra il Primo Piano e il Limbo è più forte.

Spiriti: il druji e il revenant sono simili al sudario nel senso che l'anima è ritornata nel corpo
un po' di tempo dopo la sua morte. La differenza è che il personaggio originale era malvagio
e di livello uguale o superiore al 18 e che l'anima può rianimare il cadavere anche se in
avanzato stato di decomposizione. L'Odic è l'anima di un mostro malvagio il cui corpo è
stato completamente distrutto prima del ritorno dell'anima nel Primo Piano. Tutti e tre gli
spiriti viaggiano nel Primo Piano alla ricerca di coloro che causarono la loro morte o dei loro
discendenti. La caccia di questi spiriti ha termine quando tutti i discendenti legittimi del
colpevole originario, fino alla settima generazione, sono morti o diventati pazzi. Questi spiriti
vengono distrutti quando raggiungono il loro scopo o scade il tempo loro concesso per la
ricerca.

Ombre: molto rare su Mystara, questi non morti sono costrutti creati da demoni per qualche
grande e malvagio piano. I demoni usano le anime delle mezzombre come elemento base
per creare le ombre. Trovare la giusta ombra e determinare con accuratezza quando
arriverà dall'altra parte di un portale è un misteriosa arte che solo pochi tra i Signori del
Caos o tra i Signori dell'Entropia conoscono. Le ombre non controllano la distorsione
temporale che avviene quando lasciano il Limbo per andare in un altro piano.

Lich: c'è bisogno della magia per creare un lich. L'anima di colui che diventerà lich viene
mandata nel Limbo dove dovrà eseguire un compito. Di solito guadagnare la conoscenza di
qualche forma di magia nera, così l'anima può tornare nel suo corpo originario e
interrompere la sua decomposizione. A seconda del tempo che l'anima del lich impiega ad
eseguire il compito, il corpo può raggiungere anche un avanzato stato di decomposizione. Ci
sono casi di Lich che sono riusciti nel loro compito abbastanza rapidamente da impedire una
decomposizione visibile del proprio corpo, ma finché rimangono almeno le ossa il lich può
riprenderne possesso. Se proprio nulla è rimasto del corpo, il lich non può terminare la sua
missione ed è intrappolato per sempre nel Limbo. Spesso la missione di un Lich richiede la
distruzione di un potente abitante del Limbo.
Come gli spettri, attraverso uno stato di trance i lich possono passare nel Limbo alla ricerca
di vittime da tormentare e segreti da carpire (come nuovi incantesimi o l'ubicazione di
artefatti). Un lich può entrare nel Limbo una volta per ogni luna nuova e può mettersi sulle
tracce di una vittima come fa uno spettro. L'anima di un lich ha le stesse abilità e
caratteristiche nel Limbo del mostro originario, comprese le armi magiche (che come al
solito sono solo immagini riflesse dei veri oggetti). I lich vanno di solito in caccia delle anime
di maghi morti, specie se antichi rivali.
I lich, anche se capaci di richiamare e controllare creature non morte, non sono
necessariamente seguaci dell'Entropia. Per questo motivo e poiché sono entità molto potenti
nel Limbo, i lich a volte riescono a diventare Servi del Caos se intrappolati su questo piano.
Voler diventare un lich spesso conduce alla pazzia - un sintomo del Caos -, sebbene la
volontà stessa di diventare un lich è un chiaro indice di una mente malata e perversa. La
scelta di diventare lich preclude ogni via al riposo eterno. Distruggendo un lich nel Primo
Piano la sua anima viene intrappolata nel Limbo, distruggendo la sua anima nel Limbo
uccide per sempre la creatura.

Servi del Caos: questi caotici abitanti del Limbo erano una volta anime perse e
mantengono ancora le caratteristiche e le abilità del mostro che erano in origine. Hanno
alcuni privilegi, come l'abilità di lanciare ogni qualvolta lo desiderino cambia forma (e
possono in più lanciare incantesimi in qualsiasi forma scelgano) e porta dimensionale e il
potere altera realtà. Quest'ultimo potere non può essere usato per influenzare una vittima
direttamente, perché ha effetto solo sulle sue percezioni, ed è limitato ad un sfera di
diametro 30 cm per DV del Servo. L'alterazione può essere creata entro un raggio di 3 m per
DV del Servo. Il potere può essere usato solo nel Limbo, una volta per round,
indipendentemente da qualsiasi altra cosa egli faccia durante questo tempo.
La differenza tra creazione spettrale e altera realtà è che se la vittima fallisce un check su
intelligenza, l'alterazione (finché si tratta di qualcosa di non vivente) diventa reale. Ad
esempio, se la vittima colpisce il Servo del Caos e lo ferisce, il Servo potrebbe usare altera
realtà per mostrare le sue ferite che si curano istantaneamente e se il check fallisce così
accade. Facendo un altro esempio, il Servo non può liquefare un ponte sotto i piedi della
vittima, facendola affondare nel mare di lava sottostante, ma può invece creare questa
illusione vicino alla vittima poco più avanti sul ponte, così se il check fallisce il buco creato
impedisce alla vittima di scappare (e a seconda del tipo ponte, se questo crolla potrebbe
anche far cadere la vittima nel mare di prima). Il potere non ha più effetto per il resto di un
incontro appena la vittima riesce nel check. Se vari nemici sono presenti, usare l'intelligenza
più alta nel gruppo con un bonus di +1.
Il Servo può usare questa abilità per dar forma a ciò che lo circonda (basta trovare qualcuno
che ci creda, fallendo il check), per creare oggetti non magici e non viventi, o costruirsi un
proprio rifugio nelle vastità del Limbo o nelle sue città. La durata di queste abitazioni è poi
basata principalmente sulla notorietà che il suo costruttore ha tra gli altri Servi del Caos, che
le attaccheranno ad ogni possibilità. Un Servo solitario ha sempre successo nell'usare altera
realtà.
Un Servo del Caos non può sopravvivere più di un'ora per dado vita nel Primo Piano. Ha
l'abilità di seguire qualcuno attraverso un portale ed apparire allo stesso istante nel Primo
Piano, a dispetto della distorsione temporale che il Limbo procura. Il servo può rientrare nel
Limbo liberamente appena lo desidera.
Un Servo del Caos può anche creare dei poltergeist. Ogni poltergeist che crea riduce
temporaneamente il punti ferita del Servo del 10 % (arrotondato per eccesso) o di 5 PF a
seconda del maggiore dei due. Se il poltergeist viene distrutto nel Primo Piano questi punti
ferita sono ricuperati.
Le creature in grado di guadagnare livelli di esperienza (ad esempio le anime perse di
personaggi giocanti) possono riprendere la loro ricerca di livelli più alti nel Limbo se
diventano Servi del Caos, usando la loro originaria tavola di avanzamento dell'esperienza.
Un Servo del Caos può diventare un Signore del Caos se ne distrugge uno in combattimento.
Occorre far notare che una creatura del Caos può curare i danni a lei inflitti nutrendosi di
anime perse. Più dadi vita o livelli ha l'anima, più danni sono curati, al ritmo di 1 PF per DV o
livello divorato. Le creature del Caos sono estremamente competitive e non formano
alleanze. La costrizione e la paura sono le uniche ragioni per cui una creatura obbedisce ad
un'altra.
Signori del Caos: questi potenti dominatori del Limbo hanno tutte le abilità dei Servi del
Caos, con parecchie differenze. Ognuno di loro ha un'antimagia pari ai suoi dadi vita, il
potere di lanciare telecinesi ed ESP a piacimento, il potere di lanciare confusione, inversione
della gravità e labirinto una volta ad incontro. Emettono un'aura di Caos di 9 m di raggio che
dimezza temporaneamente il punteggio di intelligenza di tutte le creature nell'area (TS
contro incantesimi per evitare l'effetto). Quest'aura ha effetto solo sulle creature con meno
DV del Signore stesso. La loro capacità di altera realtà ha area d'effetto e raggio di azione 10
volte maggiori di quelle dell'incantesimo normale. In più non basta un semplice check in
intelligenza per sostenere l'alterazione, ma c'è bisogno di un 1 naturale nel tiro di dado.
Un signore del Caos può aprire un portale per il Primo Piano, ma solo ogni volta che avverte
che un'anima sta scappando dal Limbo (la capacità di avvertire si estende per un chilometro
a DV). Il portale conduce ad un'area nel Primo Piano entro 1d4 chilometri dall'anima. Come
per le anime degli spettri nel Limbo, un Signore del Caos percepisce la direzione in cui si
trova l'anima fuggitiva. Il Signore può sopravvivere nel Primo Piano fino ad un giorno per DV.
Il suo potere di altera realtà funziona anche nel Primo Piano.
I Signori del Caos possono creare creature del Caos da ½ DV chiamati discordi [CA 7; MV
9m(3m), 54m(18m) volando; Attacchi: altera realtà come un Servo da 3 DV; Danni: nessuno;
TS Mago del 1°; Morale 6; Tesoro: nessuno; Intelligenza 8; Allineamento caotico; PX 7].
Hanno l'aspetto di occhi alati e costano al loro creatore 1 PF ciascuno, recuperabile solo
quando il discorde viene distrutto. I discordi fungono da occhi ed orecchi per i loro creatori,
con i quali rimangono in contatto telepatico.
Allo stesso costo della creazione di un poltergeist, un Signore del Caos può anche creare nel
Primo Piano un apparizione, usandola per ottenere informazioni o vendetta. L'apparizione ha
una mente propria, e il Signore del Caos non deve rimanere concentrato per controllarla.
Può però vedere, ascoltare attraverso di lei e controllarla a piacimento dal Limbo.
L'apparizione si dissolve una volta tornata dal suo padrone.

Visitatori: altre creature possono abitare nel Limbo, come mastini spettrali, beholder non
morti, e altre varianti di non morti. Fortunatamente non tutto ciò che abita nel Limbo è
malvagio. Esistono anche delle entità amichevoli che possono fornire aiuti vari, come anime
legali in cerca del riposo eterno, o angeli guardiani (vedi il paragrafo successivo). L'arconte è
forse una delle creature più potenti al servizio del bene che possono aggirarsi nel Limbo.
Entra nel Limbo per controllare i piani dei Signori del Caos e per tenerli entro i limiti.

Oltre il Limbo

I personaggi che dopo il Limbo hanno raggiunto il riposo eterno sono ancora giocabili.
Possono diventare servitori degli immortali che hanno scelto, o libere entità su un diverso
piano. In entrambi i casi i loro scopi potrebbero essere molto simili a quelli che avevano
quando erano in vita nel Primo Piano, così che continueranno la lotta contro il loro nemico di
sempre (presumibilmente l'Entropia), sia difendendo il proprio piano contro i nemici o
tornando regolarmente nel Primo Piano come angeli guardiani, a protezione della propria
filosofia.

Un angelo guardiano perde permanentemente 1d6 DV quando viene distrutto o sconfitto nel
Primo Piano, e ritorna immediatamente al suo piano per i suoi giorni a venire. Se "ucciso" sul
suo piano, l'angelo guardiano viene permanentemente rimosso dal gioco. L'angelo
guardiano guadagna livelli di esperienza in modo appropriato alla sua missione e alla sua
classe originale. Se lo desidera può continuare la sua ricerca per l'immortalità.

L'angelo guardiano ha le abilità e le caratteristiche del suo personaggio originale. La sua


forma incorporea è invisibile nel Primo Piano (né individuazione dell'invisibile, né infravisione
possono svelarla), ma può materializzarsi quando vuole, diventando così visibile. In
entrambe le forme solo incantesimi o armi magiche almeno +2 possono colpirlo. L'angelo
guardiano può lanciare fino a 3 incantesimi viaggiare al giorno come abilità innata. L'angelo
guardiano non può portare via oggetti materiali dal Primo Piano. In generale gli angeli
guardiani non dovrebbero interagire deliberatamente con le altre creature nel Primo Piano.
Sono previste severe penalità in termini di punti esperienza per coloro che lo fanno.

Quindi dopo tutto quello che è stato detto, se qualcuno nel gruppo muore durante il gioco,
non c'è bisogno di buttare via la preziosa scheda del personaggio. I personaggi preferiti
possono sempre rimanere compagni di fortuna nel Limbo, alla ricerca di misteriose
avventure nei mondi dell'aldilà. Buona caccia !

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