D&D Base M Ottimizzato
D&D Base M Ottimizzato
B Portao
Passaggio seareto
a senso unico
0 Pllutri uaw,all
~Portaadue
~ ante
~Fo..,,p,rta I ~0 I Sulattffi
B Portao
Passaggio
segreto
~ Fo.., oop,rta ~ Sùlagmitl
E:3,.,.. . . Scale
u=su; d=giù I1 , IComi. .' ' ~C,..mfo
E:3,. . . . . . ~
l.:::=::J Scale1Trappola
a scivolo II T 11 C Il Tovolo/S,rigno I ® IVoffpn,
a Porta ........
~ Scale a
~ chiocciola I [D lùtt•
Percorso
sommerso
~ Porta od"'°
~ Scalinata
~naturale I I
W-" T,ndaggio
Passaggio
sotterraneo
E3,. . . .. .
-
~ B o t o l a sul
BRmghlm
~soffitto
~ B o t o l a sul
L:::_Jpavimente I• ---•I Moro illumrio ~ Coffliu ,lol,ota
eg
' Nuove regole e oggetti Dungeons buoni e Dungeon cattivi
Penonaggi multipli . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Passo dopo passo
Porte Elenco 1-6
Punti-Ferita (tiri bassi) ............. 23 Spiegazione 1-6
Registrazione del tempo di gioco Come allestire un Dungeon
Scacciare I non-morti in modo casuale ................. 55
EDITRICE GIOCHI Seguaci assoldati Note e tabelle
Semi-umani (abili~ speciali) Contenuto delle stanze
Trappole
I MOSTRI .......................... 26 Effetti speciali ................. 56
EDITRICE mocm s.p.A Note generali Mostri erranti ................... 5 7
Via Bergamo, 12 I dadi-vita
20135 MILANO Livelli del Dungeon TABELLE DI GIOCO
Livelli dei Mostri Tabella dei tiri-salvezza
Il numero 4ei Mostri Tabella del tiri per colpire
Introduzione
Leggete questo volume dall'inizio alla fine, Mostro: Ogni creatura che non sia un per- Giocherete i ruoli delle creature incontrate,
proprio come avete fatto con il MANUALE sonaggio. ma fatelo in modo imparziale, senza favorire
DEL GIOCATORE. Un bel po' di informazio- Personaggio: Ogni persona immaginaria (uma- né i mostri né i personaggi. Giocate i ruoli dei
ni vi attendono! no, nano, elfo o halfling che partecipa alle mostri come si comporterebbero in "realtà",
Nelle vostre avventure passate, avete in- partite di Dungeons & Dragons. perlomeno cosi come voi la immaginate.
contrato molti mostri terribili -Goblins, Personaggio-non giocante: Ogni personaggio I giocatori non giocano contro il Dungeon
Scheletri, e perfino un Rugginofago. In questo manovrato dal Dungeon Master invece che Master! I personaggi possono combattere con-
volume vengono descritte dozzine di altri da un giocatore. tro i mostri, ma ognuno partecipa al gioco per
mostri. Tesoro: Ogni oggetto di valore, di solito mo- divertirsi. I giocatori si divertono nelle esplo-
Avete trovato dei tesori -monete di tutti i nete, gemme, gioielleria, o oggetti magici. razioni ed assistendo alla crescita del loro per-
tipi, gemme, e una pozione magica. Qui, ci so- Tiro-salvezza: La probabilità che ha una sonaggio ed il Dungeon Master si diverte gio-
no dozzine di altri tesori. creatura di salvarsi contro un attacco spe- cando i ruoli dei mostri e facendo divertire i
Avete esplorato un Dungeon -alcune ca- ciale (magia, veleno, ecc.). giocatori.
verne presso una città. In questo volume viene Uomo comune: Un tipico cittadino, che non è Per esempio, non é leale mutare l'interpre-
descritto un nuovo Dungeon! un avventuriero. tazione di una regola se non tutti sono d'accor-
Imparerete anche come miscelare tutti questi do col cambiamento. Quando aggiungete re-
ingredienti, creare i vostri Dungeon, condurre gole opzionali, applicatele sempre a tutti, mostri
partite per altri giocatori, e probabilmente di- Abbreviazioni e giocatori. Non fate eccezioni: attenetevi alle
vertirvi più di quanto abbiate mai immagi- regole, e fatelo in modo imparziale.
nato. AM: Allineamento Morale
C: Chierico
CA: Classe dell'armatura Il Compito del Dungeon Master
Termini ed Abbreviazioni Ca: Carisma
Co: Costituzione Una partita di Dungeons & Dragons é costi-
Passiamo in rassegna i termini più comune- d: Dado (tipo di) tuita fondamentalmente da una serie di incon-
mente adoperati nel gioco; saranno usati spes- DM: Dungeon Master tri collegati da diverse azioni (il movimento, la
so in questo volume. Ogni personaggio ma- Ds: Destrezza soluzione di diversi problemi, etc.) tra un in-
novrato da un giocatore é chiamato semplice- DV: Dadi vita contro e l'altro. Quando devono. essere fatte
mente Penonaggio-Gioeante. E: Elfo delle scelte, per trovarne l'esito, si usano spes-
Le partite di D & D® che giocherete sono F: Ferite so i dadi. Tutti i tiri dei dadi vengono chiamati
in realtà storie di questi personaggi giocanti in Fr: Forza "meccaniche di gioco". Il gioco é costituito
un mondo "fantasy", e voi ed i vostri giocatori G: Guerriero da tre elementi: l'interpretazione dei vari ruoli,
creerete queste storie insieme. Voi (il Dun- H: Halfling le meccaniche di gioco, la strategia.
geon Master) giocherete i ruoli dei Penonag- In: Intelligenza Durante ogni incontro, i giocatori effettua-
p Non-Giocanti (PNG) e dei mostri. L: Ladro no i tiri per colpire, i tiri per infliggere danni,
Fermatevi un attimo per passare in rasse- M: Mago ed i tiri-salvezza per i loro personaggi. Voi, il
gna questi termini ed abbreviazioni e familia- ML: Morale Dungeon Master, effettuate tiri simili per i
rizzatevi con essi. MV: Movimento (velocità di) mostri, più altri tiri per stabilire le azioni dei
ma: Moneta d'argento mostri (es: le reazioni ed il morale).
me: Moneta d'electrum
Definizioni: mo: Moneta d'oro
mp: Moneta di platino I Ruoli del Dungeon Master
Allineamento: Termine che descrive in modo mr: Moneta di rame
generico il comportamento di ogni creatura N: Nano Voi, (il Dungeon Master), giocherete i ruoli di
-legale, caotico o neutrale. N. 0 ATT.: Numero d'attacchi tutti i mostri, i degli uomini e di tutte le altre
Avventuriero: Ogni personaggio in cerca di N. 0 Mostri: Numero di mostri incontrati creature incontrate. I migliori Dungeon Ma-
avventure, che non teme di affrontare mostri PF: Punti Ferita ster sono capaci di giocare contemporanea-
e pericoli pur di ottenere gloria e ricchezze. PG: Personaggio Giocante mente molti ruoli -a volte, infatti i perso-
Classe: Il tipo e la razza di un avventuriero. PNG: Personaggio Non Giocante naggi incontrano un altro gruppo di avven-
Dungeon: Ogni luogo dove possono esser tro- PX: Punti Esperienza turieri, tutti impersonati dal Dungeon Ma-
vati mostri e tesori (caverne, vecchie rovine Sg: Saggezza ster.
e così via). TS: Tiro-Salvezza (Classe e livello) Comunque, le vostre creature non sono do-
Dungeon Master: La persona che conduce Uc: Uomo Comune tate di una personalità altrettanto dettagliata
una partita di Dungeons & Dragons imper- quanto quelli dei personaggi-giocanti e sono
sonando i ruoli dei mostri. più facili da interpretare. Le loro azioni vengo-
Giocatore: Ogni persona che gioca il ruolo di La Regola Più Importante no spesso determinate tirando i dadi. Una re-
un personaggio nelle partite di Dungeons gola si applica a tutti gli esseri (e saprete che
& Dragons. C'è una regola che si applica ad ogni cosa che ne esistono molti tipi diversi): immaginate co-
Il gruppo: È formato dagli avventurieri, uniti- farete in qualità di Dungeon Master. E' la pili sa "sente" la creatura.
si per usare i loro diversi talenti per il importante fra tutte le regole! Ed è semplice- Le azioni di un essere sono spesso determi-
bene comune. mente questa: nate dal suo Allineamento o dalla sua Intelli-
Uvello: Un numero che indica il potere di un SIATE IMPARZIALI. genza. Per esempio, un animale non é molto
avventuriero o di un incantesimo. Il Dungeon Master non deve parteggiare. "sveglio", e agirà in modo molto semplice
2
-affamato ed ostile, neutrale e indifferente,
oppure amichevole. Le creature più intelligen-
ti possono pensare a molte cose diverse: cibo,
tesoro, casa e amici, e così via.
Quando un incontro sembra probabile, pen-
sate a cosa "sentono" le creature, e come po-
trebbero agire. Quando l'incontro inizia, tire-
rete spesso i dadi per stabilire le reazioni delle
creature. Il risultato dovrà essere modificato
tenendo in considerazione l'intelligenza delle
creature, le loro abitudini ed altri dettagli.
Immaginate come i vostri esseri reagireb-
bero di fronte a questi personaggi pericolosi ed
avidi che percorrono in lungo e in largo le loro
caverne! I mostri cercheranno di sopravvivere
e starsene in pace a modo loro, e spesso com-
batteranno per difendere le loro "tane" ed i lo- stri combatteranno per difendersi, oppure fug- mente distinto ci6 che sa il mostro da ci6 che
ro tesori. giranno (a seconda del punteggio del loro mo- solo il D.M. conosce.
Ma ricordate -anche se i mostri possono rale, come spiegato a pag. 22). E questo deve essere realizzato senza ral-
combattere i personaggi, non siete voi che I tiri di reazione sono descritti dettagliata- lentare, in alcun modo, il ritmo del gioco.
combattete contro i giocatori. Se cercate di di- mente da pag. 27 a pag. 29. Leggete quella se- Le tabelle seguenti vi aiuteranno ad orga-
vertirli vi divertirete voi stessi. Giocate i ruoli zione prima di iniziare la vostra prima partita nizzare in modo ordinato le azioni e gli avve-
dei mostri, ma dimenticateli quando vengono in gruppo. nimenti che, normalmente, avvengono durante
uccisi. La sola ragione della loro esistenza, in il turno di gioco, durante gli incontri e nel
definitiva, é il divertimento del gruppo di combattimento.
giocatori.
Come condurre il gioco SEQUENZA DEGLI EVENTI
DURANTE IL TURNO DI GIOCO
Le reazioni Durante la maggior parte delle partite di
D & D, il Dungeon Master lascia le decisioni 1. Mostri e"anti: li D.M. tira ld6 (il controllo
Quando inizia un incontro, potete stabilire il ai giocatori. Il Dungeon Master presenta la si effetua, di solito, ogni 2 turni.
comportamento dei mostri effettuando i tiri di scena -descrivendo che cosa vedono i perso- 2. Azioni: li Portavoce descrive le azioni dei
reazione. I risultati vi daranno un'idea del mo- naggi, offrendo scelte fra varie linee d'azione, e membri del gruppo (movimento, ascolto,
così via. Ma il corso della partita viene domi- ricerca ... )
do in cui i mostri reagiscono all'arrivo dei per- 3. Risultati: Se -
sonaggi in quel particolare momento. nato dalle azioni del Gruppo, decise insieme a. Viene disegnata la mappa di una zona, il
Una creatura incontrata potrebbe attaccare da tutti i giocatori. Il Dungeon Master può D.M. deve descriverla.
automaticamente. I Ghoul della vostra prima quasi riposarsi e divertirsi a seguire i progressi b. Avviene un incontro, si deve passare alla
avventura, per esempio attaccavano sempre, dei personaggi mentre esplorano, fanno map- "sequenza degli eventi durante un
chiunque entrasse nella loro zona, dal momen- pe, risolvono enigmi, e così via. incontro".
to che la descrizione di questi mostri prescrive Il Dungeon Master si rivolge di solito ai c. Viene scoperto qualcosa (oggetto, passag-
questo comportamento. La maggior parte dei personaggi come "gruppo", piuttosto che ai gio segreto, ecc.) il D.M. deve annun-
ciarlo.
mostri non attaccano sempre, quindi siate cer- singoli. Però, quando inizia un incontro, av- d. Non avviene alcun incontro, il turno di
ti di leggere con attenzione le descrizioni. viene un cambiamento. Il Dungeon Master as- gioco è terminato; si ritorna alla Fase l.
Molte creature possono essere amichevoli o sume un ruolo più attivo diventando più atten-
ostili, a seconda della situazione. Le loro rea- to alle azioni di ogni personaggio. I giocatori
zioni possono essere talvolta determinate dal- hanno una scelta di azioni più limitata, mentre
SEQUENZA DEGLI EVENTI
DURANTE UN INCONTRO
le azioni dei personaggi. Se un guerriero ha si confrontano con un mostro o con un perso-
la spada sguainata e carica un goblin, il go- naggio non giocante. Il Dungeon Master gioca I. Numero di mostri incontrati: Determinato
blin non penserà certo che é un amico! Il go- i ruoli di tutti gli esseri incontrati dal gruppo, e dal Dungeon Master (3.• pag. di copenina).
blin potrebbe combattere oppure scappare; ma decide delle loro azioni mentre valuta quelle 2. Sorpresa: li Dungeon Master tira ld6 per o-
sicuramente non cercherà di parlamentare. dei personaggi. Il tempo di gioco scorre "al ral- gni parte (mostri e giocatori) (pag 58 del
Più spesso, però, prima di cominciare a fare lentatore", dal momento che il Dungeon Ma- "Manuale del Giocatore").
qualcosa, i personaggi aspetteranno di vedere ster prende in considerazione le azioni, con at- 3. Reazioni: li Dungeon Master tira 2d6 per le
prime reazioni dei mostri (pag. 27).
"che cosa fanno i mostri". Allo stesso modo, tenzione, round dopo round ( l Osecondi l'uno)
4. Risultati: Se -
la maggior parte dei mostri aspetteranno di ve- ed annuncia i risultati. a. Entrambe le parti parlano, continuate i tiri
dere come agiscono i personaggi! Un Dungeon Master esperto può giocare di reazione, i negoziati, ecc., a seconda
Quando inizia un incontro di questo tipo, contemporaneamente i ruoli di molti mostri, dei casi.
dovrete effettuare un tiro di reazione per i anche se può essere molto difficile farlo in b. Una delle pani scappa: il Dungeon Ma-
mostri, usando 2d6. Ci può essere bisogno an- modo equo, senza favorire i mostri o i perso- ster conduce la fuga e l'inseguimento
che di 3 tiri di reazione per perfezionare naggi. Nello stesso modo in cui i giocatori de- (pag. 18).
l'incontro. vono tener distinte le "conoscenze del gioca- c. Una delle parti attacca, continuate con la
SEQUENZA DEGLI EVENTI DU-
Ogni volta che i personaggi attaccano i tore" dalle "conoscenze del personaggio",
RANTE IL COMBATTIMENTO.
mostri, cessate di tirare per le reazioni. I mo- così il Dungeon- Master deve tener completa-
3
J
La vostra prima partita
2. Avete letto questo libro fino a questo punto? Con gli anni. il castello. disabitato. cadde
SEQUENZA DEGLI EVENTI Avete sfogliato interamente questo manuale? in rovina.
DURANTE IL COMBATTIMENTO 3. Sia voi che i giocatori conoscete il chi-perché- .. Ora. secoli dopo, i profili delle torri .
cosa-dove e quando dell 'avventura (" Manua- spezzate possono ancora vedersi dalla cit-
l. Intenzioni: li Dungeon Master chiede ad o- le del giocatore'·, pag. 5 3r
4. Tutti i giocatori sono pronti a partire; hanno
tà: sempre invitanti per chi é in cerca di pe-
gni giocatore cosa intende fare il suo personag-
gio nel round che sta per iniziare. provveduto all'equipaggiamento? ricolo, fama e ricchezza.
2. Iniziativa: Ogni parte tira ld6. La parte che 5. Hanno scelto un Portavoce ed un Cartografo? "Vi siete riuniti attorno ad un tavolo
vince l'iniziativa agisce per prima. Hanno un foglio di carta quadrettata ed un la- all'osteria del Drago Dorato. nel centro del-
3. Azioni: La parte che vince l'iniziativa: pis, per disegnare la mappa? la città. per discutere il piano. L·osteria e
a. Controlla il morale (pag 21 ), se necessa- affollata. piena di cittadini dalla faccia ru-
rio. biconda ed altri avventurieri. che mangia-
b. Movimento (e movimenti opzionali nel Se una qualsiasi risposta é "no", fermatevi e no bevono. ridono e si divertono rumoro-
combattimento, pag 60 del "Manuale del risolvete il problema. samente. Tutti avete sentito i racconti che
Giocatore").
In questa avventura, troverete molte sezioni
c."Fuoco" con le armi da lancio (pag. 59
da leggere ai giocatori. "Ascoltatele", però,
circolano. storie di mostri in agguato tra le
rovine a guardia di ricchi tesori. Nessuno
del "Manuale del Giocatore" ).
d. Uso di incantesimi e oggetti magici (anelli mentre le leggete; contengono informazioni di voi é mai stato là, ma dopo una serata di
bacchette, etc.). che vi serviranno! discussioni, decidete di tentare la sorte nel-
e. Combattimento "corpo a corpo" . Ogni volta che trovate un paragrafo che ini- le rovine del castello. e di incontrarvi
4. Azioni: La parte che ha perduto l'iniziativa zia con: "Dungeon Master" significa che con- all'alba per il breve viaggio: Una nota spe-
esegue le fasi da A ad E sopra elencate. tiene informazioni solo per voi! Fermatevi un ciale: i governanti delle citta hanno offerto
5. Risultati: Se - attimo a leggerle. Le "informazioni per il una taglia dì 1000 monete d'oro per chi
a. Tutti i mostri sono sconfitti, il combatti-
Dungeon Master" contengono le istruzioni su cattura Bargle. il mago rinnegato! La mor-
mento ( ed il turno di gioco) finisce; torna-
te alla SEQUENZA DEGLI EVENTI come condurre un incontro che sta per avveni- te di Aleena. una sacerdotessa molto co-
DURANTE UN TURNO DI GIOCO. re, o suggerimenti su come comportarsi in una nosciuta, é stata r"ultima goccia ... Voglio-
b. Una delle parti fugge, l'altra può inseguir- nuova situazione. no fermare questo pericolo una volta per
la, e la parte che scappa può tentare di tutte. quindi tenete gli occhi aperti! ...
sfuggire (pag. 18) all'inseguimento.
c. Il combattimento continua; ritornate alla Scheda di Registrazione dell'Avventura DM: fermatevi un attimo ed assicuratevi che
prima fase della tabella SEQUENZA tutti i personaggi siano pronti per partire. Poi
DEGLIEVENTIDURANTEILCOM- continuate a leggere:
Usate un foglio di carta e fate una lista dei det-
BATTIMENTO, e ripetete tutte le fasi.
tagli di cui avrete bisogno durante l'avventura.
In cima alla pagina, scrivete il nome di ogni "E' mattina. e siete fuori del castello. E'
L'avventura seguente é stata creata per un personaggio partecipante. A destra di ogni no- distante solo tre miglia dalla citta e per
Dungeon Master principiante. Vi dirà che co- me, scrivete la classe del personaggio. Ancora raggiungerlo è sufficiente una breve pas-
sa dire ai giocatori, quando e quali dadi tirare, più a destra scrivete la Classe di Armatura del seggiata attraverso i campi di una fattoria
e vi richiama, di tanto in tanto, le pagine in cui personaggio. del luogo. Mentre seguite il viottolo fango-
trovare ulteriori informazioni. Chiedete al Portavoce qual'è l'ordine di so oltre la fattoria. salutate i contadini che
Prima di cominciare, dovrete sfogliare il marcia del gruppo. I personaggi marceranno attendono al raccolto. E· una piacevole
resto di questo manuale, per vedere quali sono normalmente in fila indiana o in fila per due. giornata estiva, e tutto sembra in pace. Il
le altre informazioni incluse. Una sezione é in- Scrivete l'ordine di marcia sotto la lista dei proprietario del terreno siede in cima ad un
titolata procedure e regole (pag. 16-25) e personaggi, usando le iniziali per evitare con- carro, e chiacchera un po· con voi prima
spiega dettagliatamente come risolvere la fusione e annotate da quale parte é il capofila. che proseguiate il cammino.
maggior parte delle situazioni. Non ci sarà bi- Il resto del foglio può essere usato per regis- .. Dice che non ha problemi con i mostri.
sogno di seguaci assoldati se i giocatori sono 4 trare il passare del tempo, i dettagli sui mostri e se ce n'é qualcuno in agguato tra le rovi-
o più, ma, se li adoperate assicuratevi di uti- incontrati, i tesori trovati, ed ogni altra anno- ne. se ne stanno li, ·proprio come dovrl!b-
lizzarli in modo corretto (pag. 24). Le tabelle tazione che vorrete fare. bero fare i mostri per bene·! Ogni notte pe-
delle "SEQUENZE degli eventi" vi saranno Quando siete pronti iniziate a leggere qui rò rinchiude con attenzione nelle stalle
di aiuto durante la partita. sotto, seguendo le istruzioni date. tutto il suo bestiame.
I mostri ed i tesori vengono spiegati in se- Dopo avergli augurato una buona gior-
guito, in sezioni separate. Non avrete, però, nata. continuate verso le rovine. Mentre vi
bisogno di far riferimento a tali sezioni, dal Avventura di Gruppo avvicinate. vedete che le mura sono fra-
momento che tutti i mostri ed i tesori di questa stagliate e piene di piccoli fori, ed alcuni
avventura si trovano già spiegati nel. corso di Inizio: leggete ai giocatori le seguenti infor- grossi blocchi di pietra sono caduti in ter-
essa. mazioni: ra. e sono sparsi que e là attorno alle rovi-
Prima di iniziare la partita, siate certi di aver ne.
curato tutti i dettagli del pre-partita, usando la "Molto tempo fa, questa zona del Regn? Il portale d'ingresso al centro del mu-
Tabella del Pre-Partita. dell'uomo. era governata da un mago detto ro frontale é sgombro, e le massicce por-
Gygar. un uomo di grande e arcano potere. te stanno marcendo per terra. h vicino.
TABELLA DEL PRE-PARTITA Governava le terre circostanti dal suo mi- Questa entrata sembra raccesso più facile
tico castello di Mistamere, posto ai piedi al castello. Un foro largo 3 metri si trova
l. Tutti i giocatori sanno come giocare? Hanno delle montagne, a nord. nel muro alla vostra sinistra. e potrebbe
giocato l'avventura solitaria compresa nel "Gygar mori dopo un regno lungo e pa- essere un altro ingresso.
MANUALE DEL GIOCATORE? cifico. ma non nominò alcun successore. Non vedete altre entrate; il resto della
4
La vostra prima partita
parete é andato in rovina, ed in essa ci so- rebbero farlo, per esser certi che il loro cammi- naggi, ma non permettete a nessuno di loro di
no solo dei piccoli fori . In questa zona es- no sia sicuro. Se non indagano adesso, un attaccare nel 1. 0 round a meno che non siano
terna non vedete nient'altro di rilevante. mostro nascosto potrebbe sorprendere il grup- vicini alla vittima. Se qualcuno vuole effettua-
Una rupe a precipizio, il fianco di una po mentre passa. Il seguente incontro servirà re un attacco con un'arma da lancio, dite ai
montagna, si eleva al di sopra del lato nord come "antipasto" per voi ed i giocatori che giocatori: "Dovete spostarvi per poter tirare,
delle rovine." devono impratichirsi a giocare in gruppo. se volete evitare di colpire i vostri amici.
Fatevi dire quali personaggi stanno esami- Quindi potete effettuare il lancio nel prossimo
nando la porta da vicino, e quali sono in guar- round".
TABELLA DEI TIRI PER COLPIRE
dia contro altri pericoli. Poi-leggete il paragra- Se qualcuno degli attacchi del verme-iena
(USATA DAI MOSTRI)
fo seguente: va a segno, il personaggio deve effettuare un
Dadi-Vita C.A. del personaggio tiro-salvezza contro la paralisi (uno per colpo
messo a segno) o restare paralizzato.
del mostro 9 8 7 6 5 4 3 2 I O Se uno dei tiri-salvezza fallisce, dite alla
vittima: -"Cadi a terra". Dite al resto del-
fino a I I O I I 12 I 3 14 15 16 17 I 8 19 giocatori che vedono cadere la vittima, ma
da I +, fino a 2j 9 I O 11 12 I 3 14 I 5 16 17 I 8 DM: se i personaggi stanno esaminando da vi- non dite se il personaggio é vivo o morto.
cino la porta scegliete (se possibile) un guer- Dopo il primo round di combattimento,
da 2 +, fino a 31 8 9 I O 11 12 13 14 I 5 I 6 17 riero o un nano, oppure un personaggio a ca- chiedete ad ogni giocatore le azioni per il pros-
da 3 +, fino a 41 7 8 9 IO 11 12 I 3 14 15 I 6 so, come vittima dell'attacco cha sta arrivan- simo round. Se la prima vittima é paralizzata,
do. Non dite ai giocatori che cosa avete fatto! il mostro attaccherà il bersaglio più vicino. Se
Chiedete ai giocatori, uno per uno, e comin- nessun personaggio é nelle immediate vicinan-
ciando dalla vittima che avete scelto, cosa in- ze, uscirà fuori dalla sua buca ed attaccherà il
tendono fare i loro personaggi. Ricordate che più vicino.
cosa dicono, o, se volete, prendetene nota. Poi Se più di un personaggio si avvicina per at-
Il mostro si "salva" come un: leggete il paragrafo seguente: taccare il verme-iena, gli 8 attacchi verranno
Tiri- Uome Guerriero divisi tra i due bersagli più vicini. Ad ogni col-
salvezza Comune 1-3 4-6
po, il bersaglio deve effettuare un tiro-salvez-
Veleno 14 12 10 za o cadere a terra, paralizzato. Continuate a
Bacchetta magica 15 13 11 condurre il combattimento per tutto il tempo
Paralisi 16 14 12 necessario. Il gruppo dovrebbe essere in grado
Soffio del drago 17 15 13 di uccidere il verme-iena abbastanza facilmente.
Incantesimo 18 16 14 Ogni personaggio paralizzato si riprende
dopo 3 turni ( 1/2 ora), incolume.
DM: Ora leggete solo per voi la prossima se- Avete bisogno dei seguenti dati sul mostro. Il gruppo può attendere tra la macerie ester-
zione, e poi continuate col n. 0 1. Copiateli sulla Scheda di registrazione del- ne (zona n. 0 1) mentre i loro amici si stanno ri-
1' avventura. prendendo, o possono trascinarli fino al bordo
dei campi (una distanza più rassicurante).
Informazioni per il DM Qualunque cosa decidano di fare , siate certi di
VERME-IENA' tener conto del passaggio del tempo di gioco,
Cercate il n.0 I sulla mappa a pagina 13; é la
scontando per il combattimento 1 intero turno.
posizione dei personaggi a questo punto dell' Classe dell 'armatura: 7
avventura. Si sono avvicinati dal sud (dal Dadi-Vita: 3+ I
fondo della mappa), dirigendosi verso nord Movimento: 36 m (12 m)
(verso la cima della pagina). Attacchi: 8 2 Il verme-iena é addormentato da un in-
Ferite: Paralisi cantesimo di un mago o di un elfo. Quando si
Presumete che la camminata dalla città sia addormenta, cessa di mouversi, ed i suoi ten-
Tiro-salvezza: Come un Guerriero
durata circa I •ora, e che adesso siano le 8 di del 2. 0 livello tacoli si affiosciano a terra. Qualunque perso-
mattina. Annotatelo in cima alla scheda di re- Morale: 9 naggio con una spada od un pugnale può ucci-
gistrazione dell'avventura, e da ora fino alter- Punti-Ferita: 10 dere il mostro con un solo colpo, e senza
mine dell'avventura, registrate il passaggio del Allineamento: Neutrale ridestarlo. Quando il mostro é stato ucciso
tempo di gioco. Valore in punti esperienza: 75
leggete il n. 0 3.
Ecco, per vostra commodità, le tabelle per i
tiri per colpire e per i tiri di tiri-salvezza di cui Se il mostro viene addormentato da un incan-
avrete bisogno durante il corso dell'avventura. tesimo del Sonno, leggete il n.0 2. Se invece,
viene ucciso, leggete il n. 0 3.
l Leggete ( ai giocatori) il paragrafo seguente:
Il Verme-Iena userà tutti i suoi 8 tentacoli
per attaccare la vittima che avete scelto. Dite
a quel giocatore di tirare ld6 per l'iniziativa,
mentre voi tirate ld6 per il mostro. Se il vo-
stro tiro é più alto, effettuate 8 tiri per colpire 3 Il-verme-iena é stato ucciso. Cade a terra,
per conto del verme-iena. Se é maggiore il tiro immobile. Leggete il paragrafo seguente:
del giocatore, permettete al gruppo di muover-
DM: lncQraggiate i giocatori a mandare qual- si, o di attaccare, per primo.
cuno avanti per esaminare la porta. Dov- Tenete conto delle azioni degli altri perso-
5
La vostra prima partita
6
La vostra prima partita
la breccia nella parete, leggete il n. 0 10. Se contate 1 round di tempo di gioco ed effettuate Quando il primo coboldo viene ucciso, ti-
vanno verso le porte chiuse leggete il n. 0 8. un round completo di " tiri per colpire" dei co- rate 2d6 per saggiare il morale dei restanti. Se
Annotate il passaggio di un altro turno im- boldi! Considerate ogni frazione di minuto co- il risultato é 5 o meno, i coboldi cercheranno
piegato nella discussione e nel movimento fino me un intero round . I personaggi devono met- di scappare, verso le rovine del castello. Sono
alle macerie esterne, di fronte alle mura. tersi al riparo prima che i giocatori inizino a creature lente, e possono essere catturati
parlare, e voi potete ricordare loro questo fatto. da chiunque non indossi una armatura di me-
In questo incontro viene usato il tiro con le tallo. Se un qualsiasi coboldo viene catturato,
8 DM: Il gruppo decide di andare verso le armi da lancio. I coboldi iniziano a tirare tutti gli altri si fermeranno a combattere fino
porte chiuse dell'entrata frontale . Quando ci frecce appena il gruppo penetra attraverso la alla morte.
arrivano, possono cercare di aprire le porte, breccia nel muro. Il combattimento può risol- Se tutti i coboldi sono morti o fuggiti, l'in-
ma senza alcun successo. Offrite loro di nuovo versi nelle seguenti situazioni: contro ha termine. Smettete di calcolare il
le opzioni al punto 5. tempo in round. Valutate l'intero combatti-
a. I personaggi rispondono alle frecce con le mento come un turno completo, e leggete il
loro armi da lancio, e non si avvicinano ai n.0 18.
9 DM: Se i personaggi non hanno sbirciato coboldi. Alcuni personaggi possono trova-
attraverso le fenditure della parete, tirate 1d6. re riparo dietro i massi. Se accade ciò leg-
Se il resultato é compreso fra 1 e 3 i coboldi gete il n.0 12. 12 DM: Uno o più personaggi iniziano a ti-
colgono di sorpresa il gruppo. Nel combatti- b. Uno o più personaggi vanno verso i mostri, rare con le armi da lancio verso i coboldi. La
mento che sta per svilupparsi, ogni coboldo ot- e questi tirano loro molte bordate di frecce. distanza (raggio) é 33 metri. Se un personag-
terrà un attacco libero con le armi da lancio Se accade ciò leggete il n. 0 13. gio usa un arco lungo o una balestra, il raggio
prima che il gruppo possa agire. Se il risultato c. I personaggi si muovono cautamente verso é medio, e non vengono effettuate modifiche
é 4-6, non c'é alcun attacco libero, ma i cobol- i coboldi, usando i massi come riparo. Se al tiro dei dadi per la distanza. Se viene ado-
di attaccheranno in ogni caso. Leggete il n. 0 10. accade ciò leggete il n. 0 14. perato un arco corto, il raggio é lungo, provo-
d. Uno o più personaggi restano all'interno cando una penalità di -1 ad ogni "tiro per
della breccia, attirando l'attenzione dei colpire". La distanza é troppo grande per una
1O DM: I coboldi nel cortile costituiscono coboldi mentre gli altri tentano di aggirar- fionda, o per lanciare oggetti con le mani.
il corpo di guardia. E' stato ordinato loro di li. In questo caso i coboldi saranno occu- Ricordate ai giocatori di registrare le frecce
non lasciare entrare nessuno nelle rovine. Ve- pati a sparare frecce, e il gruppo può tenta- ed i dardi tirati. Se restano senza proiettili,
dendo il gruppo, hanno chiuso le porte, e le re di fare irruzione con successo. Se acca- non possono continuare a "tirare".
puntelleranno se il gruppo tenta di abbatterle. de ciò, leggete il n. 0 15. I coboldi sono dietro ripari, ma anche i
Questi coboldi di guardia sono i più grossi e. Tutti i personaggi escono di nuovo fuori, personaggi possono ripararsi. I coboldi mire-
della loro tribù, ed hanno il massimo di punti- cercando di compiere una manovra aggi- ranno contro quei personaggi che rispondono
ferita (4 ognuno). Sono armati con archi corti, rante per entrare dal portone principale. al "fuoco". Quando si mira ad un bersaglio
frecce (20 per faretra), quindi non do- Però, non riescono ad abbattere le porte, e completamente coperto da un riparo, deve es-
vete predere nota del loro equipaggiamento. devono tornare alla breccia nel muro (op- sere applicata una penalità di -4 a tutti i tiri
Una freccia che va a segno infligge da 1 a 6 pure tornarsene a casa). per colpire. In questo modo, i coboldi avran-
punti-ferita, ma l'attacco con il pugnale di no bisogno di un "tiro per colpire" di 20 per
queste deboli creature causa solo da 1 a 4 trafiggere un personaggio che indossa una co-
punti-ferita. Usate la linea "fino a l " della ta- COBOLDO razza di piastre (dal momento che con 20 si
bella dei tiri per colpire; i coboldi sono esseri colpisce sempre, a meno che la distanza non
dotati solo di mezzo Dado-Vita! Ogni coboldo Classe dell'armatura: 7 sia eccessiva). Ed un personaggio avrà biso-
porta una borsa di cuoio con un numero di Dadi-Vita: 1/2 gno di un "tiro per colpire" di 16 o più (inve-
monete di rame oscillante da 3 a 1O, ma nessun Movimento: 27 (9) ce del 12 di cui avrebbe normalmente bisogno
Attacchi: 1 con la spada (o 1 per colpire un bersaglio con Classe di Arma-
altro tesoro. con l'arco)
Un incantesimo del Sonno lanciato tura 7), a meno che non debbano applicarsi
Gittata 15/30/45
contro i coboldi li farà addormentare, tutti. Se Ferite: 1-4 o 1-6 modifiche per il raggio o la destrezza.
viò avviene, fermatevi (senza tener conto di Tiro-salvezza: Come un " uomo I coboldi continuano a tirare frecce fin
ciò che sta accadendo nel frattempo), e leggete comune' ' quando non é stata uccisa la maggior parte di
il n. 0 16 . Morale: 6 loro. Quando solo 3 coboldi (o meno) saran-
Leggete cio che segue ai giocatori: Punti-ferita: 4 ciascuno no ancora vivi, i sopravvissuti correranno ver-
Allineamento: Caotico so la porta che conduce ali' interno del castel-
Valore in P.X.: 5 ciascuno lo. I personaggi possono "tirare" per 2 rounds
mentre questi corrono. I Coboldi che fuggono
via non hanno ripari ed hanno Classe di Ar-
11 DM. Il gruppo attacca "corpo a corpo" i matura = 7. I personaggi sono troppo distanti
coboldi. Ogni mostro attaccherà un personag- per catturarli. Se qualche sopravvissuto arriva
gio differente, se possibile. Il D.M. potrà sce- alla porta del castello entra dentro, la chiude e
Dungeon Master: fatevi riferire le azioni che gliere gli avversari in modo casuale o a "ra- blocca dietro di sé, e scende giù per le scale,
ogni personaggio intende compiere, uno per gion veduta". verso il 2.0 livello del Dungeon ..
uno. Se vogliono discutere della situazione, In ogni round di combattimento, ricordate
passano dei round di tempo, ed i coboldi con- di chiedere ad ogni giocatore le azioni (del suo
tinuano a tirare frecce . Per ogni minuto (tem- personaggio), effettuate i tiri per l'iniziativa, e 13 DM: Osservate il raggio degli archi corti
po reale) che i giocatori passano parlando poi conducete l'azione. dei coboldi: 15/30/45. La distanza tra i co-
7
La vostra prima partita
boldi ed i loro bersagli é da 30 a 45 metri, il (b) una penalità di -2 per tutti i "tiri per cinarsi ai coboldi, oppure fare qualunque co-
raggio é lungo, ed i tiri per colpire sono pena- colpire" degli attacchi con le frecce dei co- sa vogliano.
lizzati di - I. A 15 metri il raggio é corto, ed boldi. I coboldi addormentati possono essere, fa-
ai tiri per colpire viene applicato un bonus di cilmente, uccisi. Però, se ne rimangono in vita
+ I. A qualsiasi distanza intermedia (da 16 a uno, o più, come prigionieri, legati con corde,
30 metri) il raggio é medio e non viene effet- 15 Leggete quanto segue: leggete il n. 0 17. Altrimenti, leggete il n. 0 18.
tuata alcuna modifica al tiro del dado.
Dovete registrare l'esatta posizione di ogni 17 Leggete quanto segue:
personaggio durante questo incontro. Quan-
do i personaggi si muovono, il raggio per il tiro
con l'arco può cambiare. I personaggi che in-
dossano armature metalliche si spostano di 6
metri per round, quelli (che indossano) in ar-
mature di cuoio di 9 metri per round; quelli
senza armature di 12 metri per round. DM: Dopo l'incantesimo del Sonno questa é DM: Se i giocatori non svegliano il coboldo,
Quando il gruppo entra nel cortile del ca- la migliore strategia possibile contro i coboldi. leggete il n. 0 18. Se lo svegliano, continuate:
stello i coboldi sono nascosti dietro le macerie, Essi continueranno a tirare contro i personag-
vicino al viottolo interno dell'entrata principa- gi presso la breccia nelle mura. "Il coboldo si desta e si guarda attorno
le . Sono distanti 33 metri dal gruppo, quindi i Registrate il passaggio del tempo! Un per- spaventato. Si dibatte un po', ma si ritrova
loro primi attacchi con le frecce sono a lungo sonaggio in armatura metallica (che si muove strettamente legato. Con una strana voce,
raggio (penalità di -1 ad ogni tiro per colpi- di 6 metri per round) impiegherà 6 round per simile all'uggiolare di un cane, mugugna,
re). Questi attacchi possono essere mirati con- raggiungere le porte. Durante questo periodo, "Che cosa volete?"
tro personaggi scelti dal Dungeon Master op- i coboldi continueranno a tirare contro i loro
pure determinati casualmente. bersagli presso la breccia nelle mura. Se nes-
DM: Interpretate il ruolo del coboldo prigio-
Durante il primo round di movimento, i suno dei personaggi risponde al "fuoco" o si
niero. Non dirà niente sul resto del Dungeon,
personaggi che si stanno avvicinando entrano muove verso di loro, 3 coboldi smetteranno di
ma rivelerà che é una delle guardie, piazzata lì
nel raggio medio (nessuna modifica, quindi, tirare e puntelleranno le porte.
per impedire l'ingresso agli estranei.
per la distanza). Tutte le frecce vengono sca- Quando i personaggi tentano di irrompere
Il coboldo offrirà del denaro per la libertà
gliate contro i personaggi in avvicinamento. In attraverso l'entrata principale, tirate ld6 . Mo-
sua e di ogni altro coboldo sopravvissuto.
questo caso i coboldi ignorano quei personag- dificate il risultato come segue:
Chiederà di essere slegato per meglio mostra-
gi che sono al riparo. - Aggiungete la "modifica per la forza"
re al gruppo dove si trova il tesoro. Però, se lo
Prendete, accuratamente, nota sia delle po- del personaggio più forte tra quelli che stanno
si slega, correrà verso la porta del castello e
sizioni dei personaggi sia del passare di ogni tentando di sfondare la porta ( + 1 per una for-
scapperà via!
round di tempo. Ricordate di tirare per l'ini- za da 13 a 15, ecc.).
Se si insiste nel tenerlo legato ad una corda,
ziativa (ad ogni round), per stabilire se i perso- - Sottraete 1, perché le porte sono chiuse
condurrà il gruppo ad un cumulo di macerie
naggi muovono prima o dopo del lancio delle a chiave.
presso le rovine della torre est. Dopo aver sca-
frecce dei coboldi. - Aggiungete 1 per ogni personaggio che
vato per un minuto, tirerà fuori una piccola
Quando un personaggio si avvicina a 6 me- aiuta a forzare la porta, qualunque sia il pun-
scatola di ferro, non chiusa a chiave. La scato-
tri dai coboldi, tutti i mostri ripongono gli ar- teggio della forza ( + 1 se due personaggi stan-
la contiene 100 monete d'oro ed una gemma
chi e sfoderano le spade. Dopodiché attacca- no forzando la porta, +2 se sono in tre,
nera (onice, valore= 50 monete d'oro).
no immediatamente. Leggete il n.0 11. ecc.).
Se i personaggi vogliono uccidere il cobol-
- Sottraete 2 se i coboldi stanno puntellan-
do dopo aver ottenuto il tesoro, ricordate ai
do la porta. personaggi "legali" che devono rispettare la
14 Leggete quanto segue: Se il totale, modificato, é 5 o 6, le porte loro parte dell'accordo, e lasciar andare il co-
vengono abbattute. Se il totale é 4 o meno, le
boldo. Se viene rilasciato, il coboldo se ne an-
porte resistono. I personaggi possono ripetere
drà in pace. Dopo aver ringraziato il gruppo,
il tentativo una volta per round.
uscirà dall'entrata principale e scapperà a na-
Se le porte vengono abbattute, i personaggi
scondersi sulle montagne.
possono entrare mentre i coboldi estraggono
Quando tutti i coboldi se ne sono andati,
le spade. A nessuna delle due parti é permesso leggete il n. 0 18.
un attacco libero. Leggete il n.0 11 per altre in-
DM: Usando questa strategia, i personaggi formazioni su come condurre il combattimen- 18 Leggete quanto segue:
potranno ottenere un riparo, ma si muoveran- to corpo a corpo.
no a metà della loro normale velocità. Re-
gistrate la posizione di ogni personaggio, round 16 Leggete quanto segue:
dopo round. Applicate una penalità di -2 a
tutti i "tiri per colpire" dei coboldi, quando at-
taccano i personaggi in avvicinamento che
usano questa strategia. Leggete il n. 0 13 per
condurre il tiro delle frecce, ma ricordate di
usare:
(a) la velocità di movimento dimezzata per DM: Smettete di calcolare il tempo in round: DM: Ora interrompete la partita. Parlate ai
i personaggi, la battaglia é finita. I personaggi possono avvi- giocatori di ognuna delle strategie delineate
8
La vostra prima partita
nel paragrafo n. 0 10. Potete leggere ciascuna do di lasciare il Dungeon ogni volta che hanno DM: Quando il gruppo entra nella stanza, la
sezione ai giocatori, oppure giocarle tutte, co- bisogno di riposarsi o di curarsi. Dal momento luce del sole illumina la zona, ma le stanze sui
me se fossero realmente accadute! Se le gioca- che il Dungeon é vicino alla loro città di resi- due lati restano buie. "E chiedete ai personag-
te, consideratele semplicemente un esercizio. denza, non dovrebbero trascorrere una notte gi quali sono le loro sorgenti di luce, e prende-
Ricordate qual'è l'attuale ammontare di punti- al suo interno. te nota di quali personaggi accendono torce o
ferita ed equipaggiamento dei personaggi, in Altri Dungeon invece potranno essere tanto lanterne. Non tutti devono avere necessaria-
modo che, dopo questi tentativi, possano tor- distanti da rendere improponibile il ritorno mente la propria fonte luminosa.
nare alla situazione "normale". verso la città. Il gruppo dovrebbe perquisire la zona prima
Quando siete pronti per riprendere la parti- Un breve riposo notturno in una stanza non di continuare, ma non troverà nulla di inte-
ta, leggete il n. 0 19. occupata può consentire a chi è in grado di ressante.
lanciare incantesimi di riacquistare la memo- Il gruppo può decidere di andare a nord,
19 DM: Per condurre il resto di questa'av- ria di essi; curando, la mattina successiva, o- verso la porta successiva, ad ovest verso la
ventura, usate il "Sommario degli incontri" gni personaggio seriamente ferito. Un Dun- stanza 22, o ad est verso la stanza 24.
per le descrizioni di ogni area del Dungeon. geon può essere esplorato successivamente in
Prendete, sempre, nota della posizione del diversi giorni, o fino a quando non verrà trova- 21 Strada sbagliata:
gruppo sulla vostra mappa. ta una quantità di tesori soddisfacente.
Quando si avvicinano ad una zona numera- Alcune caratteristiche standard di questo DM: Non dovreste ritrovarvi a leggere questo
ta, cercate il numero nel "Sommario" e legge- Dungeon (che possono assere rivelate ai gio- paragrafo ai giocatori. Ogni volta che il grup-
tene la descrizione. Ricordate di registrare il catori) sono: po si avvicina ad una zona numerata, cercate
passare del tempo. La velocità di movimento il numero in questo sommario degli incontri,
Tutte le pareti, soffitti e pavimenti sono di
(per turno) del gruppo é uguale a quella del ed usate le informazioni fomite. Non esiste il
pietra.
personaggio più lento (probabilmente 18 metri n.0 21 sulla mappa. Guardate attentamente la
Tutte le pareti (interne) sono alte 3 metri.
per turno). Usate le liste "sequenza degli mappa, cercate la posizione del gruppo ed an-
Tutte le zone sono buie; i personaggi devono
eventi " per essere certi di condurre in modo date a quel numero.
portare con se delle fonti luminose.
giusto ogni turno ed ogni incontro. Se avete
Tutte le descrizioni delle stanze compren-
dei problemi, ricordate ai giocatori che state
dono, nell'ordine, le seguenti informazioni: 22 Sala ovest:
ancora imparando, cercate la spiegazione de-
1) Le dimensioni, misurando da nord a
lla situazione in questo volume e leggetela. Questa stanza di metri 9 X 9 ha due accessi,
sud, poi da est ad ovest.
Buona fortuna. lungo le pareti est ed ovest. Contiene i resti di
2) Le uscite.
3) Il contenuto. 3 sedie e di 2 piccoli tavoli. Nel mezzo della
parete nord c'è un caminetto.
Se cercano con attenzione, i personaggi tro-
veranno 3 vecchi cucchiaini da te d'argento,
Primo livello del Dungeon Sommario degli incontri: dal valore di 10 monete d'oro ciascuno, ed
Note per il Dungeon Master una piccola borsa di piselli secchi.
Primo livello del Dungeon
Se cercano nel caminetto, vedranno che la
ll 1. 0 livello di questo Dungeon può essere canna fumaria è ostruita da vecchie assi di le-
usato per 2 o 3 partite di gruppo. E ' stato di- 20 L'entrata
gno. In questo caso, leggete quanto segue:
segnato usando le indicazioni fornite alle pagi-
ne 54-55 . I tesori sono stati piazzati secondo Il viottolo tra le macerie conduce dall'ingresso
la frequenza data in queste pagine. Tra tutte le principale alle porte del castello in rovina. Le
stanze, 1/3 sono vuote, 1/ 3 contengono mos- pareti di questa sezione del castello sono an-
tri, 1/6 contengono trappole, ed 1/6 sono cora solide, e questa è la sola entrata. Le porte
"speciali". non sono chiuse a chiave, e si apriranno
Una delle stanze (la n.0 27) contiene mostri facilmente .
molto pericolosi ed una trappola letale, in essa Se qualcuno scale le pareti esterne, scoprirà
non dovrebbero entrare Personaggi princi- che il primo piano del castello è rimasto intat-
pianti (soprattutto se guidati da un Dungeon to, ma i piani superiori sono stati completa-
Master inesperto!). Le sue porte sono chiuse mente distrutti dal tempo. Le macerie che co- IL PIPISTRELLO GIGANTE
in modo speciale per impedire l'ingresso a per- stellano la zona sono tutto ciò che ne resta.
Quando vengono aperte le porte, i perso- Classe dell'Armatura: 6
sonaggi del 1. 0 livello. Un personaggio che Dadi-Vita: 2
raggiunga il 2. 0 livello di esperienza può entra- naggi vedono la prima stanza all'interno del
Movimento: 54 ( 18)
re nella stanza. castello. Leggete quanto segue ai giocatori:
Attacchi: I morso
Lasciamo a voi il compito di allestire il 2. 0 Ferite: Id4
livello del Dungeon. Vi viene fornita una map- Tiro-Salvezza: Come un guerriero del
pa, insieme ad una lista dei possibili mostruosi 1. 0 livello
abitatori. Nel primo livello non vengono in- Morale: 8
contrati Mostri Erranti, inzierete ad incontrar- Punti Ferita: 9
Allineamento: Neutrale
li occasionalmente ai livelli 2.0 e 3. 0 . Valor in PX: 20
Il 3. 0 livello del Dungeon e la sua creazione
sono lasciati interamente alla vostra fantasia,
e potete aggiungere livelli ancora più bassi, se La velocità di movimento indicata viene utiliz-
volete. I personaggi dovrebbero essere in gra- zata solo quando il pipistrello è in volo. Il pi-
9
La vostra prima partita
pistrello vola fuori del camino ed attacca il Se hanno successo, non accade niente, ma
personaggio che lo ha disturbato. Se viene col- se falliscono, la vittima (o le vittime) monta
pito, tirate 2d6 per saggiarne il morale; se il ri- sul letto, si sdraia e schiaccia un pisolino. La
sultato è 7 o meno, il pipistrello vola via attra- vittima può dormire per anni, ma non invec-
verso l'ingresso ad ovest, atterrando su una chierà, nè avrà bisogno di cibo o di bevande.
cassa nella stanza 28. Se il risultato è 8 o più il La vittima può essere svegliata da questo
pipistrello combatterà fino alla morte. sonno magico solo in uno dei tre seguenti
Uno dei pezzi di macerie fatti cadere dal pi- modi:
pistrello è una "onice", dal valore di 50 mone- - Un incantesimo di Dispersione della
te d'oro. Non verrà trovata se i personaggi non Magia rimuoverà il maleficio (disponibile in
esamineranno attentamente le macerie cadute città, ma solo a pagamento).
dalla canna fumaria. - Un normale "Pisello" piazzato sotto il
materasso provocherà il risveglio immediato
23 Corridoio: della vittima, ma con un forte dolore alla
schiena (- 2 a tutti i "tiri per colpire" fin
Questa zona di metri 9 X 6 ha ingressi (senza quando non si fa una bella dormita di una
DM: Da qualunque entrata avvenga l'ingres-
porte) alle pareti est ed ovest. Alle pareti nord notte).
e sud ci sono normali porte di legno. La stanza so, il gruppo non può vedere dentro il caminet-
- Inoltre la vittima si risveglia, se posta sul
contiene dei rifiuti, ma niente di interessante. letto della stanza 26. Solleticare la vittima to. Lì, in agguato nell'ombra, ci sono due
Arpie.
(per esempio, con una piuma) non ha alcun af-
24 Sala est: fetto. La stanza non contiene nient'altro di
2ARPIE
interessante.
Questa stanza di metri 9 X 9 ha ingressi alle
Classe dell'Armatura: 7
pareti est ed ovest, ma privi di porte. 26 Stanza da letto: Dadi-Vita: 3
Un caminetto è sulla parete nord, e la stan- Movimento normale: 18 (6)
za contiene i resti di quattro sedie ed un picco- Questa stanza sembra esattamente uguale a Movimento in volo: 45 (15)
lo tavolo. quella n. 0 25, ma con due ingressi alla parete Attacchi: 2 con artigli, I con
Se i personaggi perquisiscono la stanza tro- est ed uno alla parete ovest. Il letto è comple- l'arma + 1 speciale
veranno un vecchio cuscino imbottito di piu- tamente innocuo e perfino benefico. Se una Ferite: 1-4/1-4/1-6 + "charme•·
me. C'è anche un mattone allentato all'interno vittima, dormiente, del letto della stanza 25 è Tiro-salvezza: Come un guerriero del 6. 0
posta su questo letto, si ridesterà in 3 minuti, Morale: 7
della canna fumaria del caminetto. Punti-ferita:
completamente indenne dalla (brutta) espe- 15 ciascuna
Il fumaiolo è pieno di vecchio legname. Se Allineamento: Caotico
un personaggio lo esamina alcune travi gli ca- rienza e rinfrancata dal pisolino. Valore in punti
dono addosso costringendolo ad effettuare un Se la vittima viene solleticata mentre è sul esperienza: 50 ciascuna
Tiro-salvezza contro l'attacco con Bacchette letto (con una piuma, per esempio), l'intero
magiche. Se il Tiro-salvezza fallisce, il perso- letto starnutirà magicamente. Questo starnuto Queste orribili creature sono temute ed evitate
naggio subisce da 2 a 5 Punti-ferita causati da- farà volare in aria la polvere della stanza, e dai coboldi e da tutte le altre creature della zo-
lle travi che cadono; se ha successo, subisce chiunque si trova in essa dovrà effettuare un na. Esse, a turno, stanno in questa stanza,
solo un Punto-ferita. Il mattone allentato vie- Tiro-salvezza contro Incantesimi od iniziare banchettando con le (incaute) vittime che vi si
ne notato automaticamente se la canna fuma- lui stesso a starnutire, incapace di fare qual- avventurano. Gli scheletri sono tutto ciò che
ria viene perlustrata. Dietro al mattone allen- siasi altra cosa! Questo attacco di starnuti du- resta dei loro passati banchetti.
tato, in una nicchia, è nascosto un pugnale ra per 4 round, ed attrae i mostri della stanza Quando una qualsiasi porta viene aperta, le
d'argento finemente lavorato. Non è magico, 35, che arrivano dopo un round dall'inizio de- arpie iniziano a cantare un duetto. Ogni perso-
ma può essere venduto in città per 75 mo- gli starnuti. I mostri e la vittima dormiente non naggio deve effettuare un Tiro-salvezza contro
nete d'oro. sono affetti dalla polvere. gli Incantesimi. La canzone delle arpie è stre-
Questo letto può essere usato per curare il gata; se il Tiro-salvezza fallisce, la vittima è
25 Stanza da letto: mortale effetto asfissiante del "Fungoide Luri- "stregata" (vedi la spiegazione completa a
do" (vedi stanza 27). pag. 28) e le sembra di sentire della bellis-
Questa stanza di metri 9 X 12 ha due vie sima musica.
d'accesso lungo la parete ovest ed una lungo la 27 Sala da pranzo Se la porta viene immediatamente richiusa,
parete est. i personaggi saranno capaci di trascinare fuori
Le porte mancano. Nota speciale: le porte di questa stanza posso- dalla stanza i loro camerati "stregati".
Un grosso caminetto è sulla parete sud. no essere aperte solo da un personaggio del L'effetto dello charme può essere rimosso
Un tempo questa era una bellissima stanza 2. 0 livello o superiore. Dovete leggere l'intera da un incantesimo di Dispersione della Ma -
da letto, ma quello che era una volta un ricco descrizione dell'incontro prima di iniziare a gia (acquistabile in città, per 100 monete d'o-
arredamento (il letto a baldacchino, le sedie condurlo. Quando siete pronti, leggete ai gio- ro), o piazzando la vittima prima sul letto del-
lussuose, i tavoli ed i tappeti) è ora lacero, am- catori quanto segue: la stanza 25 (causando così l'insorgere del
muffito e senza valore. sonno magico) e poi sul letto della stanza 26
Comunque, il letto sebbene ricoperto di (che sveglierà la vittima rimuovendo lo char-
muffa sembra molto confortevole. I primi due me).
personaggi che entrano nella stanza devono Se la porta non viene chiusa la vittima en-
effettuare un Tiro-salvezza contro Incante- trerà camminando nella stanza, girerà intorno
simi! al tavolo, e continuerà verso il caminetto.
La vostra prima partita
Se il Tiro-salvezza ha successo, la canzone chiave, ma l'arpia ha la chiave. Aprirà laser- Una vecchia cappelliera polverosa é posata
delle arpie viene percepita come un rumore ratura e la cassa, e poi se ne andrà (se i perso- per terra nell'angolo nord-ovest.
stridente, e non ha effetti. naggi lo permettono) passando per la porta sul- La cappelliera é legata con uno spago. Se lo
Ciascun personaggio deve effettuare solo la parete sud, continuando verso l'esterno, spago viene tagliato, la cappelliera può essere
un Tiro-salvezza per la canzone delle due per fuggire sulle montagne. aperta senza pericoli. Ma se viene sciolto il
arpie. Se l'arpia viene interrogata dopo la resa grosso nodo sopra la scatola, il personaggio
Il DM deve effettuare i tiri di dado necessa- parlerà di un mago che arrivò un giorno e si che l'ha slegato deve effettuare un tiro-sal-
ri se un Chierico tenta di scacciare gli schele- impadronì del Dungeon. Quest'uomo vive più vezza contro il veleno, altrimenti subisce da 1
tri, ma, ovviamente, non ci saranno effetti. in basso, in un livello inferiore del Dungeon, a 6 punti-ferita causati dal veleno cosparso sul-
Gli scheletri (in questione) non sono mostri ed i coboldi sono ai suoi ordini. lo spago.
animati . Se un qualsiasi personaggio attacca Se le arpie vengono uccise, una perquisizione Nella scatola c'è un cappellino rosso da
le arpie, i mostri voleranno per la stanza e so- della stanza porterà alla luce lo scrigno delle donna, ora ammuffito e scolorito. Il cappellino
pra il tavolo, evitando il combattimento fin arpie. La chiave trovata nella tana del verme- in sé é senza valore, ma se viene tolto dalla
quando è possibile. Però, non atterreranno, ne iena potrà aprire il lucchetto! Nella cassa non scatola, verrà trovata sotto di esso una grossa
disturberanno il tavolo. Se chiusa in un angolo ci sono trappole. spilla per cappelli. La spilla é di platino, e vale
da 2 o 3 personaggi, l'arpia combatterà. La cassa del tesoro delle arpie contiene: po- 100 monete d'oro.
Se un qualsiasi personaggio tocca un piatto chi pezzi del corredo da pranzo, tutti marciti e
d'oro o sale sul tavolo per attaccare le arpie in spiegazzati (senza valore), 2000 monete d'ar-
volo, può accadere una cosa orribile. I piatti gento, 2 paia di orecchini di turchese (valore
"d'oro" sono, in realtà di stagno ricoperti dal- 500 monete d'oro per paio) e 2 pozioni gua- 30 Scale:
la massa amorfa di un "fungoide lurido". ritrici.
Inoltre, i dodici completi di posate d'argen- Questa stanza di metri 6 X 9 ha ingressi lun-
to sulla tavola valgono 5 monete d'oro l'uno. I go le pareti nord ed est, ma senza porte.
FUNGOIDE LURIDO
calici valgono, tutti e 12 insieme, una sola mo- Una scala alla parete sud conduce giù, al
Classe dell 'Annatura: neta d'oro, e probabilmente si romperanno nel 2. 0 livello del Dungeon. C'é un caminetto nel-
Dadi Vita: 1* viaggio di ritorno verso la città. I piatti di stag- l'angolo nord-ovest della stanza. In agguato
Movimento: o no sono corrosi e senza. valore. sulle scale ci sono 4 coboldi che attendono gli
Attacchi: Spore intrusi. Il gruppo li incontrerà solo se inizia a
Ferite: 1-4 + effetti speciali scendere gli scalini.
Tiro-salvezza: Come un guerriero del
1. 0 livello 28 Magazzino:
Morale: Non applicabile 4 COBOLDI
Punti-ferita: 4 ciascuno Se il pipistrello gigante della stanza 22 è vola-
Allineamento: Neutrale to via fuggendo l'attacco del gruppo, verrà ri- Classe dell'Annatura: 7
Valore in PX: 15 ciascuno trovato qui. Leggete ai giocatori quanto se- Dadi-Vita: 1/2
gue: Movimento: 27 (9)
Questi fungoidi sono più piccoli del normale. Attacchi: I con la spada
Per ogni piatto toccato, tirate 1d6; se il risulta- Ferite: 1-4
to è 1-3 dal fungoide si sprigiona una piccola Tiro-Salvezza: Come un uomo comune
nuvola di spore che colpiscono solo il perso- Morale: 6
Punti-Ferita: 3 ciascuno
naggio che ha disturbato il piatto.
Allineamento: Caotico
La vittima subisce 1-4 Punti-ferita e deve Valore in PX: 5 ciascuno
effettuare un Tiro-salvezza contro il veleno o
morire soffocata dalle spore. La vittima che si
sente soffocare morirà in 6 round a meno che DM: Tutte le scatole sono ricoperte di uno
Quando li incontrate, tirate 2d6 per saggiare
non venga trasportata nella stanza 26 e piaz- spesso strato di polvere, e non sono state toc- le reazioni dei mostri. Se amichevoli, essi con-
zata sul letto. cate per lungo tempo. Nessuna delle scatole siglieranno ai personaggi di non procedere giù,
Chiunque balza sul tavolo disturberà 2 piat- può essere spostata, aperta o danneggiata, in per gli scalini, verso il pericoloso 2. 0 livello
ti, che possono produrre entrambi nuvole di alcun modo! del Dungeon.
spore (tirate per ogni piatto), infliggendo da 1 Se i personaggi durante l'ispezione bussano Se iniziano a contrattare, vorranno un
a 4 Punti-ferita per ogni nuvola ma richieden- su una qualunque scatola, una voce profonda pagamento di almeno 10 monete d'oro per ri-
do solo un singolo Tiro-salvezza. proveniente da una grossa scatola in un angolo velare la stessa informazione.
Il fungoide lurido può essere danneggiato dirà: "Chi è?". Ogni coboldo ha una borsa contenente 5
solo dal fuoco. Il tocco di una torcia distrugge- Qualunque cosa rispondano i personaggi,
monete di rame e nessun altro tesoro o equi-
rà automaticamente la muffa su un piatto, ma (la voce) risponde: "E con voi Bargle?" E di
paggiamento, ad eccezione delle loro rozze
per ognuno di tali tocchi occorrerà tirare il da- nuovo, qualunque cosa dicano i personaggi, fi- spade.
do per determinare se viene o meno sprigiona- nirà: "Oh, bene, allora non importa!" Non
ta una nuvola di spore. parlerà di nuovo.
Se un'arpia viene uccisa, tirate 2d6 per sag- 31 Stanza della trappola:
giare il morale dell'altra. Se il totale è 6 o me-
no, si arrenderà, offrendo al gruppo tutto il suo 29 Sgabuzzino: Questa stanza, di 9 metri X 9, ha accessi alle
tesoro in cambio della libertà. Se il gruppo ac- pareti sud ed est (ma senza porte).
cetta, il mostro tirerà fuori da sotto il tavolo Questa piccola stanza di 2 metri X 9 ha in- Un grosso tronco é nel mezzo della stanza.
una cassa lunga e piatta. La cassa è chiusa a gressi alle pareti est e sud, ma senza porte. Un capo del tronco é sul pavimento, ma l'altro
11
La vostra prima partita
12
Mappa Dell'Avventura di Gruppo
d Piccolo camino
~ Porta
~ Sentiero
.
1 quadrato = 3 metri
Secondo _ _ __
livello
©1983 TSR. lnc. Tutti i Diritti Riservati.
La vostra prima partita
14
La vostra prima partita
. del mostro
Fino a I
in PX
5
abilità speciali
1
I IO 3
I+ 15 4
• 2 20 5
2+ 25 10
3 35 15
3+ 50 25
4 75 50
4+ 125 75
5 175 125
5+ 225 175
6 275 225
6+ 350 300
7 450 400
8 650 550
15
Procedure e regole
16
Procedure e regole
caratteristiche. Semplicemente scambiate il li dadi si tratta. Esempi: 2-8 = 2d4; 2- Per esempio, se dite; "Un corridoio standard
punteggio del R.P. della classe desiderata con 12 = 2d6.; 2-24 = 2d12. é largo 3 metri ed alto altrettanto, invece di
il R.P. della classe tirata. Per esempio il tiro 3. Se il primo numero é maggiore di "2", può descriverlo ogni volta, potrete semplice-
dei dadi dà origine ad un guerriero con forza indicare il numero dei dadi, secondo il me- mente dire: "E' un corridoio standard". Le
17 e intelligenza 9, ma il giocatore desidera doto spiegato sopra. pareti standard potrebbero essere "fatte di
impersonare un mago. Scambiando i due pun- 4. Se questi sistemi non consentono di identi- blocchi uniformi, ognuno lungo ed alto cir-
teggi già tirati tale mago avrà forza 9 ed in- ficare il tipo e il numero dei dadi, sottraete ca 30 centimetri, fissati con la calcina da
telligenza 17. 1 o più da ogni numero. Ciò che resta sarà ogni lato" e non ci sarà più bisogno di al-
Non dovrebbe essere consentito di effettua- un semplice "lotto" di numeri riconducibi- cuna descrizione delle pareti, a meno che
re tale scambio più di una volta. Ed ai giocato- li ai detti metodi. non siano diverse da quelle standard.
ri non é consentito decidere; solo il Dungeon Esempi: Il "Campo" 3-13 é trovato ag- 4. Quando disegnate voi stessi i vostri Dun-
Master può scambiare i punteggi delle abi- giungendo, automaticamente uno a 2-12; geon, all'inizio, usate corridoi diritti e
lità. quindi 3-13 = 2d6+1; 5-10 = ld6+4; stanze quadrate.
4-10 = 2d4+2. Quando sia voi che i giocatori sarete più
esperti potrete usare stanze di varie forme
Dadi Con un po' di pratica, imparerete veloce-
e corridoi tortuosi, ma ricordate che, an-
mente le combinazioni di dadi necessarie per
che allora, ciò rallenterà il gioco.
I dadi compresi in questa confezione sono tutti ogni "campo" di probabilità.
quelli di cui avete bisogno per giocare a DUN- Divinità
GEONS & DRAGONS®. Ogni volta che so- Discussioni
no possibili 2 o più eventi, oppure ogni volta Potete decidere di aggiungere sapore alle vos-
che ci si trova davanti a diverse opzioni, i dadi Se durante il gioco inizia una discussione, so- tre partite introducendo degli Dei tratti dalle
possono essere usati per scegliere, a caso, un spendete la partita. Ascoltate le ragioni di en- più diverse mitologie. I personaggi potrebbero
risultato. I Dungeon Master più esperti posso- trambe le parti, e prendete una decisione. Poi essere dei "fedeli" di tali esseri, ed un Chieri-
no scegliere loro stessi, invece che rimettere riprendete il gioco, prima possibile. co potrebbe raccomandarsi ad una specifica
tutto alla casualità dei dadi. Non permettete alle discussioni di prolun- divinità. Però, tutte queste attività sono pre-
garsi a lungo. Spiegate che ognuno sta cercan- sunte, e non devono influenzare il gioco o le
do di divertirsi e che la discussione potrà esse- regole in qualunque modo. Nessuna divinità
re continuata dopo la partita, se necessario. reagirà alle azioni individuali dei personaggi,
nè offrirà aiuti speciali.
Disegnare la mappa Le divinità dei personaggi in gioco possono
esser simili agli dei ed alle dee della mitologia
Fare la mappa di un Dungeon é uno dei pro- dei vecchi tempi andati. Gli antichi Greci, ad
blemi maggiori per i giocatori principianti. Po- esempio, adoravano molti Dei -Zeus, A-
trete renderlo di più facile soluzione seguendo pollo, Poseidone, e così via. Come nelle leggen-
alcuni semplici consigli: de, questi Dei accorderanno dei favori ai loro
fedeli, e questo é uno dei modi per spiegare gli
1. Descrivete le zone chiaramente ed accura- incantesimi che un Chierico può utilizzare
tamente. Se fate uno sbaglio, ditelo subito nel gioco.
ai giocatori, ed effettuate le necessarie Il Dungeon Master deve stare attento a non
correzioni. offendere le credenze dei giocatori, e le reli-
2. Nelle descrizioni usate sempre gli stessi gioni contemporanee non dovrebbero essere
termini, e cercate di descrivere sempre i inserite nel gioco.
In tutto questo volume, ma più diffusamente dettagli delle stanze (dimensioni, entrate,
nelle sezioni che trattano dei mostri e dei teso- creature, e altri elementi) nello stesso ordi-
ri, vengono indicati dei limiti numerici per i ne. Se i giocatori si familiarizzano con un Domande
dadi (da quelli più ristretti, come 1-6, a quelli numero limitato di termini, possono dise-
più ampi, come 2-20). Il Dungeon Master può gnare le mappe con maggiore facilità. Alcu- Se non capite come funziona qualcosa nel gio-
scegliere un qualsiasi numero compreso tra ni termini comuni per i corridoi sono: co, sfogliate con attenzione i regolamenti.
.-clii indicati, sia per il numero di creature - Passaggio laterale (o strada laterale): Molte risposte possono essere trovate rileg-
che appaiono, sia per le ferite, e così via, a se- Una branca del corridoio continua di gendo le regole dopo un paio di partite. Alcu-
cooda della situazione. lato, ma il corridoio principale prose- ne delle vostre domande troveranno risposta
Nel caso si voglia rimettere tutto alla ca- gue. nel DUNGEONS & DRAGONS EXPERT
sualità, é facilmente deducibile il dado che bi- - Incrocio a quattro vie: Due corridoi si Set, che spiega le regole per le avventure all'a-
sogna utilizzare ogni volta che viene indicato diramano da entrambe le parti del corri- perto, per i personaggi non giocanti specializ-
un "campo" di numeri (es. ld6). doio principale. zati, (es.: gli Armaioli, le Spie) e molte .altre
Alcune indicazioni sono: - Intersezione a T: Il corridoio principale situazioni.
1. Se il primo numero é "1 ", il secondo indi- termina ad una intersezione di 2 corri- Potete avere le risposte di cui avete bisogno
ca il tipo di dado da tirare. Esempi: 1- doi che proseguono a destra ed a si- dai giocatori più esperti della vostra zona. Mi-
8 = ld8; 1-100 = d%. nistra. lioni di persone giocano a D & D, e potete tro-
2. Se il primo numero é "2", di solito vengo- 3. Stabilite una descrizione standard, all'ini- varne nei negozi specializzati, a scuola, nelle
no impiegati 2 dadi. Se dividete a metà il zio dell'avventura per i corridoi, le stanze, librerie, ed altri posti simili.
seoondo numero potete individuare di qua- le pareti ed altre caratteristiche tipiche. Se non trovate risposta alle vostre doman-
17
Procedure e regole
de, potete scrivere agli autori di DUN- ro personaggi restino con il gruppo o continui- possono fermarsi a mangiare del cibo ed i mo-
GEONS & DRAGONS. Per favore, include- no nell'inseguimento distanziando i propri stri intelligenti fermarsi per raccogliere dei pre-
te una busta già affrancata, e scrivete tutte le compagni. ziosi abbandonati. Se un qualsiasi personag-
vostre domande a macchina o in stampatello. Comparate la velocità di movimento dei gio lascia cadere qualcosa che potrebbe arre-
Inviatele a D & D BASIC QUESTIONS membri più veloci del gruppo (o, se esso resta stare l'inseguimento dei mostri, tirate ld6. Se il
TSR. Inc. unito, quella del personaggio più lento) con la risultato é 1, 2 o 3, i mostri si fermeranno, ri-
P.O. Box 756 velocità dei mostri in fuga. Se i mostri sono nunciando all'inseguimento.
Lake Geneva, Wl 53147 più veloci, riusciranno a sfuggire, a meno che Gli esseri privi di una coscienza e le creatu-
USA incappino in qualche trappola o vengano fer- re magiche, es.: i non-morti, le statue animate,
mati in qualche modo. Se i personaggi sono e così via, non si fermano per raccogliere nul-
Equipaggiamento non più veloci, raggiungeranno i mostri, a meno la, e possono inseguire i personaggi per un
che questi non riescano a sfuggire. La diffe- tempo molto lungo.
prescritto renza tra la velocità di movimento é il numero
di metri che i personaggi inseguitori guadagna-
Ai giocatori principianti non deve essere per- Lunghezza dell'inseguimento
no, per round, sui mostri in fuga.
messo acquistare equipaggiamento diverso da
I mostri in fuga possono fermarsi per com-
quello indicato sulla lista (Manuale del Gio- Se il gruppo non lascia cadere niente per re~
battere se vedono solo uno o due personaggi
catore, pag. 29). Permettere tale equipaggia- mare i mostri, questi continueranno l'inse •
all'inseguimento (benché gli altri possano so-
mento "inventato" potrebbe provocare dei mento per un periodo di tempo indefinito (d
praggiungere poco dopo).
problemi, perciò deve essere evitato. terminato dagli ulteriori tiri di reazione). O
Il Dungeon Master potrà decidere, basan-
Nelle regole del Dungeons & Dragons Ex- 5 round di inseguimento, tirate 2d6 ed app •
dosi sulla situazione, o effettuando un tiro di
pert set i giocatori hanno molti più oggetti tra i cate le stesse modifiche riguardanti le feri
reazione per determinare le azioni dei mostri.
quali scegliere, compresi carri, cavalli, barche come avete fatto all'inizio (-2,0 o +2). Ino
Se i mostri conoscono bene la zona (cioé se
e diversi tipi di armi. tre aggiungete + 2 se il numero di mostri
il loro covo é nei paraggi), possono essere in
Ma questi oggetti non devono essere utiliz- maggiore di quello dei personaggi. Se il ris
grado si sfuggire al gruppo svoltando rapida-
zati fin quando voi ed i giocatori non sarete tato modificato é 9 o più, i mostri continuer
mente dietro agli angoli, chiudendo porte die-
sufficientemente preparati ad adoperarli. no ad inseguire (o a ricercare) i persona
tro di loro, e così via.
Il Dungeon Master deve decidere quando Però, di solito, i mostri rinunceranno a con •
Fughe ed inseguimenti tale tentativo di "seminare" gli inseguitori ha nuare l'inseguimento dopo 1 o 2 ore, se
successo, a seconda della situazione. gruppo non é stato trovato, e continuer
I mostri possono tentare di scappare via dai raramente a cercarlo per più di un giorno (
personaggi, quando ciò viene deciso dai tiri di ore) a meno che i personaggi non abbiano
dado per il morale (pag. 27) o dalla opinione Fuga dei penonaai
bato qualche oggetto di gran valore.
del Dungeon Master. Anche i personaggi pos- Se il gruppo cerca di sfuggire ai mostri, essi
sono tentare di scappare via dai mostri; questa possono lanciarsi all'inseguimento. Effettuate
decisione spetta solo ai giocatori. un tiro di reazione (2d6), modificando il risul-
Quando i personaggi stanno scappando o tato come segue:
inseguendo, non é possibile disegnare la map- Incantesimi dei Livelli Superi
pa del percorso. Il Dungeon Master deve, at- - 2 se qualche mostro é stato ucciso.
tentamente, annotarsi dove si trovano mostri e + 2 se nessun mostro é stato colpito. I seguenti incantesimi sono ad uso esclusi
personaggi durante ciascun round. Le zone + 3 se i mostri sono in caccia dei personaggi. del Dungeon Master quando manovra dei
non ancora disegnate sulle mappe possono es- Nessuna modifica se qualche mostro é stato sonaggi non giocanti di livello di esperie
sere descritte molto generalmente, senza dare colpito, ma non ucciso. superiore al 3. 0 • Gli incantesimi qui indi
le misure accurate dei luoghi. In questo caso é non sono i soli di questi livelli. Una lista co
possibile che i personaggi si perdano, o che in- Se il risultato "modificato" é 9 o più, i mostri pleta degli incantesimi di questi livelli é fo •
contrino altre creature. vi inseguiranno. Comparate le velocità di mo- nel DUNGEONS & DRAGONS EXPE
vimento dei due gruppi. I personaggi hanno un Set. Per ora, il Dungeon Master dovrà u
Fupe dei mostri round di "vantaggio", come nel paragrafo sul- solo questi incantesimi per i persònaggi
la fuga dei mostri. giocanti dei livelli superiori.
Quando i mostri iniziano a scappare, chiedete Se il gruppo é più veloce, semina automati- Coloro che usano incantesimi
ai personaggi se vogliono inseguirli. Se la ri- camente i mostri, a meno che non venga fer- questo livello non partecipano mai alle avv
sposta é "no", i mostri riescono a far perdere le mato o cada in qualche trappola (oppure se si ture con i personaggi. Possono essere in
loro tracce. Se la risposta, invece, é "sì", l'in- ferma troppo spesso; vedi "Lunghezza dell'in- trati come membri di un gruppo di person
seguimento inizia con i mostri alla distanza di seguimento", più sotto). non giocanti ma attenti! Essi sono nemici
1 round dal gruppo. Se i mostri sono più veloci riusciranno a tremamente pericolosi e devono essere in
Per stabilire la distanza che separa i due raggiungere il gruppo. trati solo raramente.
gruppi all'inizio dell'inseguimento, prima cer- Questi incantesimi possono essere tro
cate la velocità di movimento per round dei su pergamene magiche (vedi: Tesori). Il
mostri, ed a essa paragonate la velocità di mo- Ritardare l'inseguimento geon Master deve essere particolarmente
vimento dei singoli personaggi. tento nel permettere l'uso di questi incan
I personaggi senza armatura si muoveranno Il gruppo può rallentare i mostri che lo inse- mi, dal momento che i personaggi dei livelli
più velocemente degli altri. In questo caso, do- guono lasciando cadere oggetti che potrebbero feriori non devono diventare potenti n
vete chiedere ai giocatori se vogliono che i lo- interessare ai mostri. I mostri non-intelligenti misura in cui lo permettono questi incantes·
18
Procedure e regole
bile dialogare o lanciare incantesimi fino al 6 metri quando raggiunge la distanza o l'obiet-
CHIERICI DEI LIVELLI SUPERIORI termine dei 12 turni. tivo desiderato.
Quest'incantesimo non impedisce l'ascolto La Palla di Fuoco infligge da 1 a 6 ( 1d6)
Incantesimo di suoni provenienti dall'esterno dell'area in- punti-ferita per livello del personaggio che l'ha
fluenzata. lanciata.
4 2 del primo livello, I del secondo
5 2 del primo livello, 2 del secondo Se lanciato contro un essere questi deve effet- Ogni vittima nell'area dell'effetto deve su-
tuare un Tiro-salvezza contro gli incantesimi o bire l'intero ammontare dei danni stabilito dal
il silenzio si muoverà all'unisono con lui. tiro del (dei) dado se fallisce il Tiro-salvezza
Incantesimi per i chierici del secondo livello Se invece il Tiro-salvezza riesce gli effetti contro gli incantesimi.
dell'incantesimo continueraMo a perdurare Anche se il Tiro-salvezza ha successo, le
I Benedizione• sull'area su cui è stato lanciato ma la vittima vittime devono subire metà dei punti-ferita de-
2 Blocca-persona• potrà allontanarsene. terminati dal tiro del dado. Per esempio: una
3 Silenzio nel raggio di 5 metri
Palla di Fuoco, lanciata da un mago del 6. 0 li-
vello esplode (con un potenziale di danni 6-36
ELFI E MAGHI DEI LIVELLI cioé 6d6). Se il tiro dei dadi totalizza 24, tutti
Spiegazione degli incantesimi
SUPERIORI coloro che si trovano nell'area di effetto e rea-
dei Chierici del secondo livello
lizzano il Tiro-salvezza devono subire 12 punti-
Livello Incantesimo
Benedizione• ferita dovuti al fuoco.
Raggio d'azione: A contatto 4 2 del primo livello e 2 del secondo
Durate: 6 turni 5 2 del primo livello, 2 del secondo e Volare
Efficacia: Tutti gli amici entro un raggio di 18 I del terw Raggio d'azione: A contatto
metri 6 2 del primo livello, 2 del secondo e Durata: Da 1 a 6 turni + 1 turno per livello
2 del terzo dell'incantatore
Quest'incantesimo alza il morale di tutti gli Efficacia: Un essere vivente
Incantesimi del terzo Livello
esseri amici (del Chierico) che si trovano nel
Quest'incantesimo dà la capacità di volare a
raggio d'azione. Un bonus di + 1 viene appli- 1. Dispersione della magia colui che lo ha lanciato (o ad una persona toc-
cato al morale ed a tutti i tiri per colpire ed in- 2. Palla di Fuoco cata dall'incantatore). L'incantesimo permet-
fliggere ferite. 3. Volo terà il movimento in qualsiasi direzione fino a
L'incantesimo influenza solo coloro che non
36 metri per round. La persona avrà il pieno
sono ancora impegnati in combattimento.
controllo del suo volo e potrà fermarsi a mez-
Dispenione della magia z'aria (come nell'incantesimo Levitazione).
Blocca Penona Raggio d'azione: 36 metri esatta durata del volo é sconosciuta a tutti, ec-
Raggio d'azione: 54 metri Durata: permanente cezion fatta per il Dungeon Master. Per esem-
Durata: 9 turni Efficacia: un volume di metri 6 X 6 X 6 pio: un elfo del 5. 0 livello potrà volare grazie a
Efficacia: da 1 a 4 persone (a scelta del Chie-
quest'incantesimo, per 6-11 (ld6+5) turni.
rico) Quest'incantesimo aMullerà automaticamen-
Questo incantesimo influenzerà gli umani, te gli effetti di qualsiasi altro intervento magi-
semi-umani e le creature antropomorfe (come co entro il suo raggio d'azione.
i Bugbear, gli GnoU. gli Gnomi, gli Hobgo- Non può influenzare gli oggetti magici, ma Incantesimi dei Maghi
blin, i Coboldi. gli Uomini-Lucertola, gli Or- disperderà l'effetto di un qualsiasi incantesimo (assegnazione)
chi, gli Orchetti, i Folletti o gli Spiritelli). Non creato da un mago, elfo o chierico di un li-
influenzerà i non-morti o le creature dotate di vello uguale o inferiore a colui che lo ha lancia- Quando un giocatore inizia a giocare il ruolo
5 o più dadi-vita. Le vittime devono tentare un to. Può restare privo di effetti se lanciato per di un mago o di un elfo, vi chiederà quali in-
Tiro-salvezza contro gli incantesimi o restare contrastare incantesimi di maghi dei livelli più cantesimi il personaggio ha nel suo "libro". Il
paralizzate. alti. In questo caso la probabilità di fallimento maestro del nostro incantatore é un "mago
Questq incantesimo può essere lanciato ad é del 5 % per livello di differenza fra i maghi non giocante", e gli incantesimi del nostro
un essere singolo oppure ad un gruppo. Se lan- impegnati. Il livello di un mostro é dato dal personaggio provengono da lui. Il "Libro degli
ciato contro un essere singolo la vittima deve numero dei suoi Dadi-Vita (si ignora l'even- incantesimi" utilizzato dal mago nel gioco,
tentare un Tiro-salvezza contro gli incantesi- tuale + ). Per esempio, se un elfo del 5. 0 livello può essere semplicemente la lista di incantesi-
mi modificando il tiro con una penalità di - 2. téilta di annullare gli effetti di un incantesimo mi registrati sulla scheda del Personaggio. Se
Se lanciato contro un gruppo, esso influenzerà dello Charme, lanciato da un mago del 7. 0 li- volete, potete giocare voi il ruolo del maestro,
fino a 4 esseri, ma non saranno applicate pe- vello ha una probabilità di fallire il suo tentati- ma anche questo può essere presunto.
nalità al Tiro-salvezza. vo pari al 10 %. Questo sistema di assegnazione degli in-
cantesimi permette a voi, il Dungeon Master,
Silenzio nel raggio di 5 metri di tenere sotto controllo gli incantesimi usati
Raggio d'azione: 54 metri Palla di fuoco nel gioco. Per esempio, potete decidere di non
Durata: 12 turni Raggio d'azione: 72 metri utilizzare l'incantesimo dello Charme. Potrete
Efficacia: un volume sferico dal diametro di Durata: Istantanea evitarli semplicemente non concedendoli ai
Efficacia: Un volume sferico del diametro di personaggi. Il primo incantesimo concesso
9 metri
12 metri dovrebbe essere sempre quello della Lettura
Questo incantesimo farà calare una coltre di Quest'incantesimo crea un getto di fuoco che del Magico. Esso permetterà ai personaggi di
silenzio sull'area influenzata. Non sarà possi- esplode in una "palla di fuoco" dal raggio di leggere le pergamene trovate, inoltre consti-
19
Procedure e regole
tuisce una componente fondamentale dell'ad- averne uno nuovo. Ciò non dovrebbe essere Se l'esatto punteggio non é stato determina-
destramento del personaggio. facile; si potrà richiedere il pagamento di una to, potete scegliere un quoziente d'intelligenza
Il secondo incantesimo concesso ad un grossa somma (o un'indefettibile promessa di oppure tirare (3d6) per l'intelligenza.
personaggio/mago dovrebbe essere discreta- pagarla in futuro), un servizio o un viaggio Gli elfi hanno sempre un'intelligenza me-
mente potente. speciale, una avventura pericolosa, o qualche dia o alta, ed i maghi hanno normalmente alta
Dovreste evitare di concedere l'incantesi- altra trovata. Ricordate che il personaggio é intelligenza. Un punteggio da 3 o 8 é basso: da
mo "Individuazione del Magico", "Luce Ma- fortemente penalizzato dalla perdita del suo li- 9 a 12 é medio, da 13 a 18 é alto. Alcuni li-
gica" o "Protezione del male", dal momento bro, ed il giocatore non si divertirà molto, pro- cantropi possono essere stregati quando si tro-
che questi sono quasi identici alle versioni cle- babilmente, fin quando non lo avrà recuperato. vano in forma umana, ma ciò non é di grande
ricali (facilmente disponibili ad un chierico aiuto. Solo i lupi-mannari ed i cinghiali-man-
dal 2. 0 livello insù). Ad un elfo invece, come Incantesimo dello "charme" nari possono essere fascinati, ma lo charme
secondo incantesimo potete dame uno qual- sarà automaticamente spezzato quando la
siasi. I molti talenti propri di questa classe di Ogni qualvolta un mago o un elfo lancia un creatura assume la sua forma animale!
personaggi la rendono bilanciata rispetto alle incantesimo dello Charme, il giocatore ve ne
altre qualsiasi siano gli incantesimi conosciuti. chiederà l'efficacia. Questo incantesimo avrà NOTA: Anche alcune creature descritte nei
Il giocatore che impersona un Elfo può valo- effetti solo su certe creature. I giocatori princi- set Expert e Companion possono essere s~
rizzare il suo personaggio in molti modi; gli in- pianti lo sperimenteranno su molti mostri, ed gate. La lista completa é compresa in ciascu-
cantesimi non sono la sua sola specialità. Per impareranno i suoi effetti attraverso tentativi no dei due volumi citati.
un mago la storia é diversa. Egli ha una sola ed errori.
specialità: gli incantesimi, ed é svantaggiato Generalmente, le creature affette da un in-
dal suo basso numero di punti-ferita, dalla mi- cantesimo dello charme sono i "normali"
sera Classe dell'Armatura, e dalle severe re- umani, i semi-umani, o creature di tipo-umano, Incantesimo del Sonno
strizioni alle armi utilizzabili. Per i maghi, il organizzati in qualche forma di vita sociale.
secondo incantesimo dovrebbe essere scelto Potete scegliere voi le creature affette, od usa- Ogni volta che un mago o un elfo lancia
fra quello dello Charme, il Dardo Incantato e re la lista sotto elencata. incantesimo del Sonno, il giocatore ve ne
quello del Sonno (tutti incantesimi "d'attac- Se la vittima fallisce il suo tiro-salvezza chiederà gli effetti. Questo potente incantesi-
co" molto efficaci), o uno Scudo Magico (una contro lo charme, resterà "stregata" per alme- mo sarà efficace contro ogni "normale" crea-
notevole protezione). no 24 ore, e spesso più a lungo. Dopo un pe- tura, dotata di un numero di Dadi-Vita uguale
Gli incantesimi Disco Levitante, Blocca- riodo prestabilito, la vittima può tentare un o minore a 4 + 1.
porta, Lettura dei Linguaggi, Ventriloquio so- nuovo tiro-salvezza per spezzare la "strego- Non esistono tiri-salvezza contro i suoi ef-
no molto utili; però, il giocatore di un mago neria". Questo periodo viene determinato te- fetti. Non é efficace sui mostri non-morti e
alle prime armi potrebbe sentirsi inutile nelle nendo conto dell'intelligenza della creatura: neppure sulle creature magiche o fantastich
avventure se i soli incantesimi che conosce ap- come gorgoyle, medusa, ecc.).
partengono a questa categoria (che compren- Intelligenza Alta 1 giorno Per determinare casualménte il numero di
de anche "lettura del magico"). Questi sono Intelligenza Media 1 settimana creature affette, tirate 2d8. Il risultato rappre-
degli ottimi "terzi incantesimi", quando il per- Intelligenza Bassa 1 mese senta il numero di Dadi-Vita di creature in-
sonaggio raggiunge il secondo livello. Voi po- fluenzate dall'incantesimo. Ignorate ogni ad-
tete decidere di dare ad ogni mago principian- dizione o sottrazione ai Dadi-Vita, ed usate
te degli incantesimi diversi. Ciò fa aumentare solo il primo numero che li definisce. Per
la varietà di incantesimi disponibili in un grup- esempio, gli uomini-lucertola ( che hann
po. Però, siate certi di assegnare equamente Dadi-Vita 2 + 1) sono trattati come creat
gli incantesimi. da 2 Dadi-Vita. I goblin (Dadi-Vita: 1-1) s
Cercate di dare ad ognuno un incantesimo Se desiderate crearvi la vostra lista, le creature no tutti considerati creature da 1 Dado-Vita.
potente, per evitare accuse di parzialità. che non saranno affette da questo incantesimo La vittima non può "addormentarsi parzial-
sono: mente". Per esempio, l'incantesimo viene usa-
(a) gli animali to contro 5 scarabei tigrati (Dadi-Vita: 3 + 1).
(b) i non-morti Voi tirare 14 (con 2d8). Quattro dei mostri ca-
(c) tutti gli esseri dotati di 6 o più Dadi- dono addormentati, ma il quinto attacca il
Vita. gruppo. I 2 Dadi-Vita "extra" (14 - 12 = 2),
(d) le creature fantastiche (come gargoyle, ottenuti coi dadi, non bastano ad addormenta-
medusa, thoul, ecc.). re il quinto scarabeo.
Le creature antropomorfe di questo volume Se lanciato all'indirizzo di un gruppo misto
che possono essere soggette all'incantesimo di creature, l'incantesimo colpirà prima le più
dello charme sono: lnteligenza alta: folletti, piccole. Esempio: l'incantesimo é pronunciato
La perdita del libro degli Incantesimi spiritelli. contro un gruppo di 3 bugbear (Dadi-Vita:
media: gnomi, goblin, hobgoblin, coboldi 3 + 1) e 2 orchi (Dadi-Vita: 4 + 1). Con
Un mago o un elfo che perde il suo libro degli e trogloditi. 2d8, tirate un 12. Tutti e tre i Bugbear ca-
incantesimi si trova in un grosso guaio. Nessu- bassa: bugbear, gnoll, uomini lucertola, dono addormentati, ma i 2 Orchi non vengono
no presterà al personaggio un "libro" e senza neanderthal, orchi ed orchetti. colpiti dagli effetti dell'incantesimo.
"hbro", il personaggio non ha incantesimi da Gli umani (compresi i banditi, i berseker, Regola opzionale: se volete, potete sceglie-
memorizzare! gli uomini comuni) ed i semi-umani (nani, elfi, re il numero di mostri colpiti, invece di tirare i
Voi dovete sempre offrire al personaggio ed halfling) possono avere intelligenza alta, dadi. Per esempio, potete piazzare 7 Vermi-
delle occasioni per ritrovare il libro perduto od media o bassa. Iena (Dadi-Vita: 3 + 1) in una stanza e per-
20
Procedure e regole
mettere che 5 di essi siano affetti dall'incante- nerale, potete permetter al personaggio di vere altre lingue oltre a quella "comune". Voi,
simo, lasciando gli altri 2 per il combattimento "trasferirsi" nel vostro gioco, a meno che: il Dungeon Master, dovete decidere quali lin-
con il gruppo. a) sia di un livello più alto degli altri perso- gue ulteriori sono disponibili.
naggi della vostra partita. Nella maggior parte delle partite di D&D ci
, b) possieda oggetti magici migliori, o in sono circa 20 lingue diverse usate dai mostri e
Indizi maggior quantità, degli altri personaggi della dai personaggi. Potete selezionare le lingue
vostra partita. che utilizzerete dalla lista delle lingue comuni,
I giocatori principianti hanno spesso bisogno c) l'ammontare di denaro che possiede sia o potete lasciare la scelta al giocatore. Oppu-
di aiuto per imparare a giocare. Quando con- del 50 % maggiore dell'ammontare posseduto re, se volete, potete inventarvi di sana pianta i
duce il gioco per dei novellini, il Dungeon da ogni altro personaggio del vostro gioco. nomi di alcune lingue se credete che saranno
Master deve incoraggiarli suggerendo degli Ognuno di questi problemi può essere cor- usate nelle vostre partite. (Non é necessario
spunti: come "volete cercare delle porte segre- retto, semplicemente cambiando i dati sulla che vi inventiate le lingue, bastano i loro no-
te?" o altre idee del genere. Questi consigli scheda del personaggio. Ma se voi permettere- mi!) Per esempio, se leggete con attenzione la
non dovrebbero più essere rammentati una te che tali personaggi partecipino senza questi sezione "mostri", scoprirete che un "Babbui-
volta che i giocatori si siano impratichiti, ma cambiamenti, vi renderete conto che possono no" comunica con urla e gesti, e voi potete
ricordate, alcuni indizi possono essere di enor- rovinare l'equilibrio della vostra partita! Se é consentire la conoscenza di questa "lingua" ai
me aiuto per i principianti. necessario qualche cambiamento, dovete, pri- personaggi che lo desiderano.
Per incoraggiare i giocatori potete anche ma della partita, parlarne privatamente col Ricordate che i non-morti non hanno lin-
consentire che in certe situazioni ottengano un giocatore. gue.
"successo automatico". Tenete presente, in-
fatti, che coloro che non trovano mai porte se-
grete smetteranno presto di cercarle. Lagnanze Elenco delle lingue comuni
Quando i giocatori hanno familiarizzato col
gioco, possono cominciare a fare domande del Se un giocatore protesta per il modo in cui state l) Il Bugbear
tipo "troviamo qualche traccia del passaggio conducendo il gioco, prestate attenzione ali'o- 2) Il Metamorfosis
di creature?" oppure "Non sappiamo quale biezione. Siate ragionevoli! Se il problema '41) Il Draghesco
strada prendere da qui. Ci sono degli indizi?" può essere risolto cambiando una procedura, 4', Il Nanesco
In questo caso, potete offrire delle informazio- cercate di mediare giungendo ad un ragione- 5) L'Elfico
ni puramente descrittive ed i giocatori dovran- vole compromesso. Per esempio, se un gioca- 6) Il Gargoyle
no determinarne da soli il significato. tore dice "Uffa, continui ad uccidere i perso- 7) Lo Gnoll
Per esempio "alcune impronte vanno verso naggi col veleno!", potete cercare di usare il 8) Lo Gnomesco
sinistra, ma non siete sicuri di cosa possa sistema opzionale per calcolare i danni da ve- 9) Il Goblin
averle lasciate". Alcuni indizi possono aiutare leno (pag. 28). 10) L'Halfling
il gruppo a proseguire nella giusta direzione State attenti a hon cambiare regole che po- 11) L'Hobgoblin
dentro un Dungeon. trebbero sbilanciare il gioco in favore dei per- I 2) Il Coboldo
Potete anche inserire indizi nella descrizio- sonaggi. Il sistema di gioco é attentamente bi- 13) La lingua delle Arpie
ne delle stanze. lanciato per fare in modo che tutti si divertano 14) La lingua degli Uomini-Lucertola
Ogni volta che il gruppo si sta avvicinando mentre guidano i personaggi. Alcune proteste 15) La lingua di Medusa
ad una zona pericolosa devono essere forniti possono essere causate dalla naturale avidità 16) La lingua dei Minotauri
indizi, specialmente al primo o secondo livello di denaro o punti-esperienza. Non deve essere 17) La lingua degli Orchi e dei Giganti
di un Dungeon. Segnali come un "odore nau- troppo facile guadagnare tesori o esperienza; 18) La lingua degli Orchetti
seabondo" oppure "le ossa di vittime prece- questi successi devono essere ottenuti lenta- 19) La lingua dei Folletti
denti''; Far scontrare il gruppo con un perico- mente usando le procedure spiegate. Diffidate 20) Altre lingue umane
lo di estrema gravità e senza alcun preavviso delle partite "dono"! I vostri giocatori posso-
non é molto leale nei confronti dei giocatori. . no annoiarsi velocemente se si arricchiscono
I personaggi dei livelli più alti sono abituati con facilità, ed i loro personaggi, saliti troppo
a pericoli maggiori, ed, in verità, i livelli più rapidamente di livello, sapranno imporsi facil- Morale ( opzionale)
profondi dei Dungeon possono contenere si- mente alla maggior parte dei mostri. Se non
tuazioni mortali del tutto improvvise. Indizi siete sicuri di come condurre una situazione, Il morale é una misura del coraggio, della fe-
vaghi o ingannevoli possono essere forniti da ditelo con sincerità ai giocatori! Tutti devono deltà e forza d'animo di un essere. E' facoltati-
mappe di tesori comprate o trovate, o da mi- imparare, ed imparare gradualmente un gioco vo nelle vostre prime partite. Un Dungeon
nuscoli elementi difficili da notare nel Dun- come questo può richiedere un certo tempo. I Master novizio non dovrebbe utilizzare le re-
geon. In generale, quando i giocatori diventa- vostri giocatori vi comprenderanno se spiegate gole del "morale" fino a quando non avrà im-
no più esperti, gli indizi possono diventare mi- che avete fatto un errore. Se voi ammetterete parato tutti gli altri meccanismi di gioco. Il
nori di numero e più difficili da scoprire. sempre i vostri errori e cercherete di correg- morale dovrebbe essere aggiunto dopo che tut-
gerli, avrete assieme ai vostri giocatori delle ti, sia il Dungeon Master che i giocatori, han-
Inserimento di personaggi partite sempre migliori. no partecipato a 2 o più partite di gruppo.
nel poco Durante i combattimenti, qualsiasi creatura
può tentare di fuggire o di arrendersi. Un per-
Un giocatore può chiedere di inserirsi nella Lingue sonaggio può farlo, ma in questo caso la deci-
vostra partita con un personaggio creato in sione spetta al giocatore. Nessun Personaggio-
un'altra occasione. Se ciò accade, esaminate Ogni personaggio umano con Intelligenza giocante può essere costretto a fuggire o ad
attentamente la scheda del personaggio. In ge- uguale o maggiore a 13 sa come parlare e scri- arrendersi se il giocatore non vuole farlo.
21
Procedure e regole
Per determinare quando un personaggio nelle situazioni descritte sopra. Invece, durante masso pesante blocca un corridoio, ed un
non giocante o un mostro vuole fuggire o un'avventura, si mette alla prova il morale di guerriero dice "tento di rimuoverlo",
arrendersi, il Dungeon Master usa il punteggio un Seguace solo se: questa azione é basata sulla forza. I due
del morale della creatura: questo punteggio é I. Il padrone ordina al servitore di mettersi in modi in cui il Dungeon Master può decide-
compreso nella descrizione di ogni mostro. Un una situazione di pericolo, mentre il gruppo re di risolvere questa situazione sono:
buon morale (un alto punteggio) indica una é in uno stato di minor pericolo; o se I. Il tentativo riesce se tirando ld20, viene
forte volontà di continuare a combattere; un 2. Il seguace é ferito, ed i suoi punti-ferita si ottenuto un risultato minore o uguale alla
<:attivo morale (un punteggio basso), invece sono ridotti ad 1/4 di quelli originali (ferito forza del personaggio. Per oggetti più pe-
esprime la tendenza della creatura a farsi per 3/4 o più). santi eventuali penalità, decise dal Dun-
prendere dal panico e a tentare di abbandona- geon Master, vengono applicate aggiun-
re il combattimento alla prima occasione. Il gendo al tiro del dado un certo numero (+I,
punteggio del morale viene usato quando il Modifiche al "Controllo del Morale" +2, etc.).
Durigeon Master, deve controllare il morale, 2. Il tentativo riesce se tirando 3d6, viene ot-
tirando i dadi. II Dungeon Master può decidere di modificare tenuto un risultato minore o uguale alla
il tiro di dado per il controllo del morale con forza del personaggio. Dadi diversi, o un
una penalità di -2, - I, con nessun aggiusta- maggior numero di dadi, vengono usati per
Come controllare il morale mento, o con un bonus di + I o + 2. Per esem- oggetti più pesanti (4d6, 5d4, 3d8, 5d6, e
pio, se i mostri hanno ucciso un personaggio così via).
Quando é necessario controllare il morale, il giocante, il morale viene controllato, ma con Assicuratevi di mettere per iscritto ogni re-
Dungeon Master tira 2d6. un bonus al tiro; se nessun mostro é stato ucci- gola che create, ed applicatela imparzialmente
Se il risultato é maggiore del punteggio del so, si applica una penalità di -2, o di - I se per tutti. Questi sono solo suggerimenti; voi
morale della creatura, questa cercherà di in- hanno perduto uno o più membri del loro siete liberi di elaborare qualunque regola, ed
temxnpere il combattimento o di allontanarsi da gruppo nello stes!I() round. Se il gruppo ha usa- applicarla quando necessita. Però, ricordate
questo. to diversi incantesimi contro i mostri, il mora- che altre regole sono spiegate nel DUN-
Se il risultato é minore o uguale al punteg- le di questi ultimi può essere penalizzato dalla GEONS & DRAGONS EXPERT SET, ed
gio del morale, la creatura continuerà a com- paura delle magia. altre ancora nel COMPANION e nel MA-
battere. STER SET. Se create una regola e poi ne tro-
vate una diversa versione per la stessa situa-
Risultati del controllo del morale zione in uno dei set precitati, la vostra regola
Qaauo controllare il morale deve essere cambiata in favore di quella uffi-
Se una creatura (o delle creature) fallisce il ciale. Per equità nei confronti dei giocatori av-
Non c'é bisogno di controllare il morale per suo controllo del morale, cercherà (o cerche- vertiteli dell'avvenuto mutamento.
una qualsiasi creatura con un punteggio del ranno) di abbandonare il combattimento. Ciò
morale di 2 o di 12. Un morale di 2 significa potrebbe avvenire utilizzando la manovra
che la creatura non combatterà affatto. Un "Ritirata" o "Arretrare combattendo" (vedi Nuovi oagettl e mostri
punteggio di 12 indica, invece che la creatura, la sezione Regole Addizionali del MANUA-
una volta iniziato il combattimento, non si fer- LE DEL GIOCATORE), oppure, se nessuna I Dungeon Master più esperti spesso elabora-
merà più. Per tutti i punteggi del morale com- delle due é possibile, può arrendersi. Se una no i loro propri mostri, tesori, incantesimi e
presi fra 3 e 11, il morale deve essere con- creatura intelligente si arrende, offrirà di solito così via. Ciò non é consigliato ai principianti
trollato 2 volte dopo l'inizio del combattimento. un tesoro (dalla sua tana o da quella dei suoi L'intero sistema del gioco é stato bilanciato con
Per una creatura incontrata da sola, il morale amici) come RISCATTO per aver salva la vita. attenzione, ed, una volta che un oggetto trop-
viene controllato: Resa: Anche se una creatura offre la sua re- •po potente é entrato in gioco può diventare dif-
sa, i nemici (siano essi mostri o personaggi!) ficile sbarazzarsene. Quando iniziate ad inclu-
I. Quando la creatura é colpita per la prima non sono obbligati ad accettare l'offerta, né a dere le vostre creazioni, modellatele su quelle
volta (subendo I o + punti-ferita). cessare di combattere per ascoltare il perso- comprese in questo volume. Gli oggetti magici
2. Quando alla creatura sono rimasti solo 1/4 naggio arresosi. Il Dungeon Master deve gio- hanno bisogno di essere ricaricati, tutte le
dei suoi punti-ferita iniziali (ferita per 3/4 care con accortezza il ruolo di un mostro che classi di personaggi e di mostri hanno i propri
o più). si arrende; ricordate che perfino le creature punti di forza e debolezza, e gli incantesimi
3. Gruppi di creature; il morale viene con- non-intelligenti agiranno di solito in modo ra- hanno dei campi di uso ben definiti.
trollato per l'intero gruppo: gionevole e scapperanno via dai combattimen- Altri oggetti magici e comuni sono introdot-
I. Quando viene ucciso, per la prima vol- ti senza speranza. ti nei set successivi.
ta, uno dei membri del gruppo ( sia un
mostro o un personaggio).
2. Quando metà dei mostri non sono più
hòeri di agire (perché uccisi, addor- Nuove regole ed oggetti
mentati o controllati con la magia, Penonaggi multipli
ecc.). Durante il corso della partita, un giocatore po-
trebbe eventualmente tentare qualcosa Il Dungeon Master non deve permettere ai
che non é spiegato in queste regole. giocatori principianti di reggere il ruolo di più
Il Morale del Sepaci Se un personaggio vuol fare qualcosa di un personaggio contemporaneamente. Può
che può essere basato sui punteggi delle già essere abbastanza difficile giocare il ruolo
Il morale di un Seguace é determinato dal ca- sue abilità, questi possono servire da "me- di un solo personaggio; giocarne 2, o più, può
risma del suo padrone, e non viene controllato tro" di valutazione. per esempio se un provocare molta confusione. Però, quando i
22
Procedure e regole
giocatori sono più esperti, potete considerare nascosta non può essere aperta fmo a quando NUALE DEI GIOCATORI, -pag. 25). Se il
questo come un sistema alternativo. non sia stata scoperta. tentativo di scacciare i non-morti ha successo,
Se avete due città nel mondo fantastico in il giocatore vi chiederà quanti mostri ne sono
cui avete ambientato il vostro gioco, potete stati affetti.
permettere ai vostri giocatori di avere un per- Porte speciali Per determinare il numero casualmente, ti-
sonaggio in ogni città. Ciò può rendere il gioco rate 2d6. Il risultato é il numero di Dadi-Vita
più interessante, e consentire ai giocatori di Alcune porte possono essere costruite in mo- di mostri influenzati. Vi forniamo una tabella
sperimentare le diverse classi dei personaggi. do tale da aprirsi solo in una direzione. Tali per comodità di consultazione.
porte non possono essere forzate nella direzio-
ne sbagliata, ma si apriranno normalmente se Regola opzionale: se volete, potete decidere
Porte viene usato un incantesimo Scassinare (da en- voi il numero di non-morti scacciati, senza tir-
trambe le parti). are i dadi. per esempio, potete piazzare 15
Le porte sono comuni nella maggior parte dei Scheletri in una certa zona, e consentire al
Dungeon. Molte porte sono chiuse a chiave, Punti-Ferita (inferiori alla Chierico di scacciarne automaticamente 12,
e la maggior parte di esse sono bloccate. Se media) lasciandone 3 per il <:ombattimento contro il
chiusa a chiave, una porta non può essere gruppo.
aperta fin quando un Ladro la scassina o un Il giocatore che tirando per i punti-ferita di un
Mago pronuncia l'incantesimo Scassinare personaggio principiante ottenga un risultato
all'indirizzo di essa. Qualsiasi porta non chiu- particolarmente basso può chiedere al Dun- Massimo
sa a chiave può essere facilmente aperta da numero di
geon Master "Posso tirare di nuovo?" Esisto- MOSTRI
qualunque mostro. Dopo che una porta é stata no 3 possibili risposte. Ma qualunque sia quel-
aperta, di solito si richiuderà lentamente a me- scacciati
la che scegliete, applicatela equamente a tutti automatica-
no che non venga tenuta aperta o non si usi i giocatori. Mostri mente (regola
una zeppa. non-morti Dadi-Vita opzionale)
a. No. tutti i personaggi devono iniziare con i
punti-ferita che hanno tirato. Scheletri I 12
Forzare le porte b. Se il risultato fosse 1 o 2, tirare di nuovo Zombi 2 6
Ghoul 2 6
(voi, il Dungeon Master, potete decidere di Spettri 3 4
Una porta bloccata se non é chiusa a chiave, non effettuare ciò per i Maghi ed i Ladri,
può essere/orzata da qualunque personaggio. Presenza• 4 3
che realizzeranno questi risultati più spes- Mummie* 5+ 1 2
Se un giocatore dice "Aprirò la porta", tirate so degli altri, dal momento che usano 2d4).
ld6. Se il risultato é 5 o 6, la porta é stata for- c. Non tirare affatto. Tutti i personaggi inizia-
zata con successo. (*) Questi mostri sono descritti nel D&D EXPERT
no con il massimo di punti-ferita consentiti Set. Non possono essere scacciati dai Chierici di
Questo tiro deve essere alterato dal modifi- dalla loro classe, più il bonus derivante dal-
catore dovuto alla forza del personaggio, ma basso livello, ma sono inclusi qui per un eventuale
la Costituzione, se c'é. (I Guerrieri ed i Chierico non-giocante di livello più alto.
un tiro di 6 aprirà sempre una porta bloccata. Nani iniziano con 8, i Ladri ed i Maghi con
Il tentativo può essere effettuato una volta 4, gli altri con 6). Cominciate a tirare nor-
per round, per ogni personaggio. Però, se il malmente per i punti-ferita a partire del 2. 0 Chierici del livelli più alti contro i non-morti
primo tentativo fallisce, qualunque mostro dal-
livello.
l'altra parte della porta non potrà essere colto Livello del
di sorpresa, avendo sentito il rumore. Chierico Spettro Presenza Mummia
Registrazione del tempo 3 9 11
di gioco 4 7 9 11
Porte e passagi segreti 5 T 7 9
Dovete curare con precisione la registrazione 6 T T 7
Tutti i personaggi possono cercare porte se- del tempo utilizzato dai personaggi durante 7 T T T
grete. Il personaggio deve descrivere l'esatta ogni avventura.
zona che intende indagare. Ci vuole circa un Molti incantesimi hanno durate prestabili-
turno per perlustrare un'area di 9 metri X 9. te, il movimento é basato sul tempo, ed anche Una "Presenza" sembra un'ombra che vola e
Se un giocatore dice "Il mio personaggio cer- i vostri tiri per i mostri erranti sono basati sul assorbe i livelli di esperienza del personaggio
cherà di trovare una porta segreta", tirate ld6. tempo. Potete semplicemente scrivere il tem- (come gli Spettri). Le mummie non risucchia-
Voi dovete sempre tirare, che la porta segreta po trascorso durante l'avventura, o potete no i livelli di esperienza.
ci sia, oppure no, per lasciare i giocatori nel- crearvi un sistema per conservarne traccia Un mostro non può essere "parzialmente"
l'incertezza. (dei segnalini da spostare, dei quadretti da scacciato. Per esempio un Chierico scaccia al-
Se c'é una porta segreta ed il risultato é 1, cancellare, ecc.). cuni Spettri (3 Dadi-Vita ognuno) e il vostro
questa viene scoperta. Gli Elfi individuano le tiro é 8 (con 2d6).
porte segrete con un risultato di 1 o 2. Una Due Spettri (6 Dadi-Vita) scappano via, i due
volta che una porta segreta sia stata trovata e Scacciare i non-morti Dadi-Vita "extra" non vengono adoperati.
la sua esatta posizione annotata sulla mappa, Se un tentativo di scacciare non-morti ha
chiunque legga quella mappa può rintracciare Ogni volta che un Chierico tenta di scacciare successo ed alcuni non-morti rimangono, il
in seguito la porta segreta (senza che sia ne- mostri non-morti, il giocatori tira 2d6 e con- Chierico può tentare di scacciarli di nuovo.
cessario tirare il dado). Una porta segreta o trolla l'esito sulla tabella apposita. (MA- Una volta che avvenga un fallimento nello
23
Procedure e regole
"scacciare", i tentativi ulteriori di quel Chieri- Reazioni dei Seguaci Ogni volta che il personaggio sta cercando
co non avranno effetto. "qualcosa", il giocatore deve descrivere l'e-
I mostri scacciati lasceranno la zona, ma Quando viene offerta la paga e descritto il la- satta zona che viene perlustrata. Ogni ricerca
potranno tornare. Staranno via da 1 a 10 voro, dovete tirare 2d6 per stabilire se il segua- richiede circa 1 turno. Se un giocatore dice:
round (tirate il dado o decidete voi con preci- ce accetta (il lavoro). Potete aggiustare il ti- "Il mio personaggio sta cercando ... " e nomina
sione il tempo). Dopo che l'effetto si é esauri- ro con + 1 se la paga é buona, o con -1 se é una delle abilità speciali tirate ld6. Voi dovre-
to potete decidere se i mostri ritornano, o po- scarsa. Devono anche applicarsi gli aggiusta- te sempre tirare, sia che l'oggetto (porta segre-
tete tirare per controllarne le reazioni. menti derivanti dal carisma del "datore di la- ta, trappola) ci sia veramente oppure no.
Se il risultato del tiro é 8 o più, i non-morti voro". Se voi rispondeste semplicemente "Non
ritornano. Se i personaggi sono troppo poveri per offri- trovi niente", i giocatori capirebbero che lì
re una paga adeguata al seguace, possono pro- non c'é niente da trovare. Se, invece, tirate
mettergli una quota (dimezzata) dei tesori di -e dite: "Non trovi niente"- i giocatori capi-
Seguaci assoldati cui ci si impadronirà. Con tale promessa, ag- scono che l'oggetto potrebbe esserci, anche se
giungete 3 al tiro dei dadi. non é stato ancora scoperto!
Siate certi di aver imparato le regole sui Se-
guaci (MANUALE DEI GIOCATORI, pag.
61 ). Se ci sono 3 o più giocatori, non ci dov- TABELLA DELLE REAZIONI I Nani
rebbe essere bisogno di Seguaci. Però molti DEI SEGUACI
Dungeon, possono diventare troppo difficili Grazie alla loro esperienza di minatori, i Nani
se sono disponibili solo 1 o 2 giocatori, in Tiro del dadi Reazione del Sepace possono, talvolta, riconoscere certe caratteri-
questo caso potete permettere loro di cercare stiche dei Dungeon (lavori in legno o muratura)
ed assoldare dei Seguaci. 2 Rifiuta e si fa beffe del perso- come:
Ciò sarà necessario solo se ci sono pochi naggio (*)
giocatori e se non sono sufficientemente forti 3-5 Rifiuta ( 1) passaggi inclinati
6-8 Tirate di nuovo
da affrontare l'avventura. I guerrieri possono (2) pareti scorrevoli
9-11 Accetta
solitamente cavarsela da soli, così come i 12 Accetta, ed é molto impressio- ( 3) nuove costruzioni
chierici, i nani, gli elfi e gli halfling. Per pri- nato(**) ( 4) trappole
ma cosa -se volete che i personaggi abbiano
I o 2 Seguaci- concedeteli senza tante storie. Le trappole che i Nani possono scoprire sono
(*) Beffe = le reazioni di tutti gli altri potenziali Se-
Non preoccupatevi delle reazioni, delle loro guaci della zona sono penalizzate da -1. quelle che coinvolgono grossi tratti del Dun-
paghe, ed altri dettagli. Presumete che un Se- (**) Impressionato: il morale del Seguace sarà alto, geon, come soffitti-trabocchetto, botole sul pa-
guace (o più, se volete) sia stato trovato, as- applicate un bonus di +I. vimento, e così via. Un Nano può scoprire so-
soldato per una certa cifra (non fate altro che lo alcuni tipi di trappole, non tutte. Per esem-
dire l'ammontare al giocatore) ed é pronto pio, un Nano non ha alcuna probabilità di
partire. Fate compilare la scheda del perso- Il Morale dei Seguaci scoprire una piccola trappola (es.: un lancia-
naggio ed iniziate il gioco. Se voi ED I GIO- dardi nascosto in un cassa); questo tipo di
CATORI decidete di trasformare in un ele- Il morale di un seguace esprime la sua volontà trappole può essere scoperto solo da un ladro.
mento del gioco la ricerca e l'assunzione di se- di seguire il personaggio in mezzo ai pericoli. Tirate ld6. Se il risultato del tiro é 1 o 2, il
guaci, dovete essere pronti per le seguenti Se il morale é un numero alto (buon morale), tentativo ha successo -se nella zona indicata
situazioni. il servitore scatterà agli ordini, ma se é un nu- c'é qualcosa da trovare. Per effettuare il tenta-
mero basso (cattivo morale), il personaggio tivo ci vuole almeno 1 turno per zona (per zo-
1. Il personaggio deve cercare i Seguaci. Quin- non giocante può scappare via di fronte ad una nasi intende uno spazio di circa 9 metri X 9, o
di dovete essere pronti a descrivere la "ta- situazione pericolosa. Il punteggio del morale un settore equivalente a scelta del Dungeon
verna locale", della città, o altri luoghi do- é determinato dal carisma del personaggio da- Master). Se volete potete cambiare la quantità
ve trovare possibili candidati. tore di lavoro (MANUALE DEI GIOCA- di tempo necessario, in più o in meno. Se il
2. Molti "uomini comuni", inadatti all'avven- TORI, pag. 51). Può essere modificato in se- giocatore dice "Cerco tutto ciò che un Nano
tura, si offriranno per il lavoro. Tra essi ci guito alle azioni del Personaggio, dei premi potrebbe scoprire", ricordategli che per que-
dovranno essere l o più personaggi non concessi e così via. Il morale del seguace deve sto occorreranno 4 turni ( 1 per ognuna delle 4
giocanti del 1.0 livello, del tipo desiderato. essere controllato dopo ogni avventura, e può abilità), e chiedete al gruppo come vuole im-
I dettagli degli uomini comuni non necessi- essere saggiato anche durante le avventure. La piegare il suo tempo mentre il Nano sta cer
tano di essere specificati, ma dovete essere regola del morale é facoltativa ed é spiegata cando. Se il Nano cerca qualcosa usando tut
pronti a descriverli generalmente se il gio- completamente a pag. 22. I Seguaci non do- e quattro le sue abilità in una zona più piccol
catore lo chiede. vrebbero essere usati se non si adoperano an- o in una singola stanza, i 4 turni necessari pos-
3. I dettagli del personaggio non giocante as- che le regole relative al morale. sono essere ridotti fino ad 1.
soldato possono essere preparati, invece
che stabiliti casualmente con i dadi. Per
esempio, potete presumere che un guer- Gli Elfi
riero abbia forza superiore alla media. I Semi-umani (abilità speciali)
tratti personali (come "é avaro" o ''odia Gli Elfi hanno l'abilità speciale di scoprire le
gli elfi") possono rendere più divertente il Tutte le classi dei semi-umani hanno delle porte segrete o nascoste. Questo grazie alla 1
gioco, ed aiutano a memorizzare il perso- abilità speciali. Quando il giocatore vuole che ro vista, molto acuta. Essi sono abili nel trov
naggio non giocante rendendolo più diver- il personaggio adoperi una di queste abilità, vi re le cose nascoste più di quanto lo siano
tente per tutti. sarà chiesto il risultato dell'azione. altri personaggi. La ricerca di una porta se
24
Procedure e regole
ta richiede circa 1 turno per ogni sezione di inoltre, difficili da colpire quando attaccati da delle ombre. Il riparo potrebbe essere costitui-
parete lunga 3 metri che viene esaminata (o di creature dalle dimensioni più grandi di quelle to dai mobili (un tavolo, un barile, ecc.), un
soffitto, o di pavimento). di un uomo. angolo o una grossa nicchia, o perfino un altro
L'Elfo scopre una porta segreta se, tirando personaggio (se l'altro personaggio coopera e
ld6, ottiene l o 2. Se il giocatore dice: "Per- Nascondeni non si muove). Se un halfling prova a nascon-
lustro la stanza per cercare di scoprire even- dersi dentro un Dungeon, tirate ld6. Il tentati-
tuali porte segrete", calcolate l'ammontare di Se un giocatore dice: "Il mio halfling si na- vo ha successo se il risultato é l o 2.
tempo necessario per esaminare tutta la stan- sconde", voi dovete tirare il dado per vedere se Ogni halfling che cerca di nascondersi cre-
za, e ditelo al giocatore. Il resto del gruppo il tentativo ha successo. Se siete all'esterno, ti- derà sempre che il suo tentativo abbia avuto
può voler fare altre cose mentre l'Elfo si dedi- rate ldl0. Se il risultato é da l a 9, il tentativo successo, ma solo il Dungeon Master lo saprà
ca alla sua ricerca. ha successo. Solo un risultato di O ( 10), indi- per certo. Il fallimento nel nascondersi potreb-
be essere rivelato solo quando un mostro si
decide, al'improvviso, ad attaccare. Se il mo-
LE PROBABILITA DI SUCCESSO DELLE ABILITA DEI SEMI-UMANI stro vede l'halfling e si avvicina al personag-
gio, voi potrete dire "pare proprio che venga
Classe Abilità Dadi Successo verso di te!" o qualcosa di simile.
Nano Trovare nuove costruzioni, passaggi inclinati, pareti scorrevoli, trappole
in muratura. ld6 1-2
Schivate
Elfo Trovare porte e passaggi segreti. ld6 1-2
Halfling Nascondersi negli interni, nascondersi ali' esterno. 1d IO 1-9
Nei combattimenti contro creature di dimen-
sioni maggiori di quelle di un uomo, gli hal-
Gli Halfling cherà un fallimento nell' "immobilizzarsi" in fling godono di un bonus sul valore della loro
modo appropriato. Il tentativo di nascondersi Classe di Armatura, grazie alle piccole
Gli halfling hanno l'abilità speciale di presume che il personaggio si sia occultato nel dimensioni ed alla loro capacità di schivare,
nascondersi, dovuta alle loro piccole di- sottobosco circostante, e non che sia sempli- quindi ricordate di penalizzare tutti gli attacchi
mensioni e la capacità di "immobilizzar- cemente in piedi da qualche parte. portati da creature dalle dimensioni maggiori
si" stando fermissimi, senza muoversi, In un Dungeon, l'halfling può tentare di a quelle di un uomo di - 2. Potete chiedere al
per brevi periodi di tempo. Gli halfling sono, nascondersi se nei paraggi c'é qualche riparo o giocatore di ricordarvelo ogni volta.
25
I Mostri
Note generali Talvolta i dadi-vita comprendono un bonus o Quando incontrate un mostro in un Dun-
una penalità. Ciò rende alcuni mostri un po' geon, normalmente la differenza tra livello del
Nelle pagine seguenti é compresa la descrizio- più, o un po' meno potenti di ciò che i loro mostro e livello del Dungeon non é maggiore a
ne, in ordine alfabetico, di diversi tipi di mo- normali dadi-vita indicherebbero. "2".
stri. Essi potranno essere ostili o amichevoli, Questo numero verrà aggiunto o sottratto
selvaggi o ragionevoli, normali o fantastici. Il dal totale dei punti-ferita ottenuti tirando i
Dungeon Master usa questi mostri come alleati dadi-vita. Per esempio, "dadi-vita= 2+ l"
o nemici dei personaggi che giocano. significa "il totale di 2 dadi a 8 facce, più 1
punto". Nelle descrizioni dei mostri, i dadi-
lnfravisione vita possono essere indicati come 1-1 (uno
meno uno), 1+2, 3+1, e così via.
Molti mostri non-umani, oltre alla vista nor- Ogni creatura ha almeno 1 punto-ferita,
male, sono dotati di Infravisione. L'infravisio- qualunque siano le penalità cui deve sotto-
ne é la capacità di vedere fino a 18 metri di stare.
distanza nel buio, percependo il calore. Le lu-
ci, normali o magiche, rendono inefficace l'in-
fravisione. Il fuoco o altre sorgenti di calore
possono interferire con l'infravisione. Così co- Il numero dei Mostri
me un lampo accecante può interferire, per
breve tempo, con la nostra normale visione. Il "numero" dei mostri che vengono norm
Con l'infravisione, le cose calde vengono mente incontrati é indicato nella descrizio
percepite in "rosso", quelle fredde in "blu". di ogni mostro, alla voce "Numero di mos
Per esempio, un gruppo di personaggi che si incontrato". Il campo di numeri proposto vi
nascondono tra le tenebre, sarebbe visto come ne adoperato quando il livello del mostro
un gruppo di forme rossastre. Alcuni corpi, uguale al livello del Dungeon.
verrebbero visti colorati di un rosa smorzato Livelli del Dungeon Il "Numero incontrato" deve essere m •
(se dentro un'armatura), mentre altri (un ma- cato se il livello del mostro é diverso dal liv
go senza armatura, per esempio) di un rosso I Dungeon sono spesso composti da parecchi lo del Dungeon al quale esso viene incon
più acceso. Una pozza di acqua fredda sareb- livelli di caverne. Nella vostra prima avventu- to. In questo caso tenete presente che: se
be colorata di un blu intenso. Perfino un og- ra di gruppo avete esplorato le rovine di un mostro viene incontrato ad un livello superi
getto o un essere che ha la stessa temperatura castello. Il sotterraneo inferiore a quel piano (più facile) del Dungeon, il numero di crea
dell'aria che lo circonda (es: un tavolo o uno del castello é stato lasciato Ile vostre cure incontrate deve essere inferiore al numero •
scheletro) viene debolmente intravisto con da popolare con mostri e tesori. Questo é il "Se- dicato. Per esempio: i ghoul hanno 2 d
l'infravisione. condo Livello" del Dungeon. vita; sono mostri del 2. 0 livello. Al 2. 0 live
Notate che un personaggio (es: un ladro o Il livello meno pericoloso (più facile) di un del Dungeon, ne dovranno essere incontrati
un halfling) nel buio più completo, non può Dungeon é sempre il "1. 0 livello". Un Dun- 1 a 6 (ld6), cioé il numero indicato nella
nascondersi ad un mostro dotato di ìnfravi- geon può essere composto da un qualsiasi nu- scrizione. Però, al 1. 0 livello del Dungeon,
sione. mero di livelli. In generale, più esplorate in numero di ghoul deve essere inferiore; da 1
Solo se nei paraggi sono presenti delle sor- profondità un Dungeon, maggiori i pericoli 4 (ld4).
genti di luce che interferiscono con l'infravi- che incontrerete. I mostri più forti (di maggior Se un mostro viene incontrato ad un live
sione del mostro, si creano delle "zone d'om- livello) si annidano nei livelli più profondma del Dungeon superiore al numero dei s
bra" nelle quali il personaggio può nascon- anche i tesori che troverete saranno più ricchi! "dadi-vita", il "numero incontrato" deve
dersi. I livelli dei Dungeon e le tecniche di progetta- sere maggiore del numero prescritto nella
zione sono spiegati con maggiori dettagli alle scrizione "standard". Per esempio: al 3.o li
I Dadi-Vita pag. 54-57. lo del Dungeon possono essère incontrati
2 a 8 (2d4) gnoll. Al 4. 0 livello ne potreb
Le dimensioni e la "robustezza" di un mostro essere incontrati da 2 a 12 (2d6) -o più..
vengono misurate dai suoi punti-ferita. Essi Livelli dei Mostri Dungeon Master, se lo desidera, può cam •
vengono determinati tirando dadi a 8 facce. Il il "numero di mostri incontrato".
numero di dadi usati per determinare i punti- Un mostro dotato di 1 dado-vita é chiamato Queste direttive non ·sono tassative, ma
ferita del mostro costituisce il suo numero di "Mostro del 1. 0 livello". Invece un mostro no suggerimenti che vi auteranno a creare
"Dadi-Vita". da 2 dadi-vita é un mostro del 2. 0 livello" e Dungeon migliore e più bilanciato. Se dei
Maggiore il numero di "Dadi-Vita" di un così via. A questo proposito il bonus é ignora- sonaggi di basso livello incontrassero m
mostro, più esso é grande e robusto, e più alto to; per esempio "2+ 1 dadi-vita viene trattato potenti al 1. 0 o 2. 0 livello del Dungeon,
il suo valore in punti-esperienza. semplicemente come un "2". trebbero esserne disfatti. Perfino usando
Di solito i mostri vengono incontrati al livel- te direttive, potrebbero incontrare mostri
lo del Dungeon corrispondente al loro "livel- colosi, ma almeno in numero minore.
lo". Per esempio, un goblin ha 1-1 dadi-vita; esempio, il "numero di bugbear incon
é un mostro del 1. 0 livello. Quindi, la maggior oscilla da 2 a 8 {2d4). 8 bugbear po
parte dei goblin incontrati da un gruppo si distruggere un gruppo di basso livello; u
troveranno sul 1. 0 livello del Dungeon, di soli- le direttive suggerite, invece, al 1. 0 livello
to. I goblin non si ritroveranno, negli altri live- Dungeon, se ne potrebbero incontrare so
lli del Dungeon. 1 a 3.
26
r
I
i
I Mostri
Le Reazioni (bonus o penalità) derivante dal carisma, oltre parola data, specialmente se potrebbe essere ,,
al bonus o penalità derivante dalle azioni del rischioso venirvi meno. Farà ciò che é meglio
I mostri possono reagire nei modi più diversi personaggio. per se stesso. I "Neutrali" costituiscono la più
all'incontro con il gruppo, a meno che la loro numerosa categoria di mostri.
descrizione non stabilisca un codice di com- Un Mostro Legale farà sempre ciò che ha
portamento particolare. Per stabilire le reazio- promesso; la sua parola vale quanto un con-
ni dei mostri, tirate 2d6 e cercate il risultato tratto scritto. Purtroppo, ci sono pochissimi
sulla colonna di sinistra della "Tabella delle Mostri Legali.
Reazioni dei Mostri". Usate la tabella per tro- Le reazioni possono rendere il gioco più di-
vare le azioni dei mostri e ogni ulteriore tiro vertente del semplice wsseguirsi di combatti-
dei dadi che sia necessario. menti. Con un po' d'attenzione ed accortezza,
un bravo Dungeon Master può far si che tutti
siano interessati e coinvolti nelle situazioni
TABELLA DELLE REAZIONI che possono svilupparsi da un negoziato. Ri-
DEI MOSTRI cordate che nessuna creatura desidera essere
uccisa, e se il gruppo sembra o agisce in modo
Primo aggressivo molte creature possono essere mes-
tiro (2d6) Reazioni se in fuga o forzate ad arrendersi -anche se i
2 L'attacco é immediato mostri più grossi e più robusti, probabilmente,
Negoziare con i mostri non saranno tanto facili da impaurire.
3-5 L'attacco é possibile, tirate di nuovo•:
2-8 L'attacco é immediato Potete trovare ulteriori informazioni sulle
I mostri incerti possono provare a parlare, o reazioni ed il comportamento degli animali e
9-12 Esito incerto, tirate di nuovo*: negoziare. Se riescono a comunicare in qual-
2-5 Il Mostro attacca degli altri mostri "normali" nella vostra li-
6-8 Il Mostro se ne va che modo, con parole o con gesti, possono breria.
9-12 Il Mostro é amiche- proporre ai personaggi qualche tipo di ac-
vole cordo.
6-8 Esito incerto, tirate ancora•:
Per esempio: un mostro potrebbe aver pau- Il Combattimento
2-5 Attacca ra del gruppo, ed offrire di pagare qualcosa pur
6-8 Negozia, tirate ancora•: di essere risparmiato! In cambio della sua Di solito é più facile guidare in combattimen-
2-5 attacca amicizia, una creatura affamata potrebbe to un mostro che un Personaggio-giocante. I
6-8 se ne va chiedere del cibo (un animale affamato po- tiri per colpire e per i danni sono effettuati nel-
9-12 é amichevole trebbe leccarsi i baffi, segno ovvio difame. O lo stesso modo per i mostri e per i personaggi.
9-12 É amichevole comportarsi in modo tale che sia chiara la sua Però la tabella dei "tiri per colpire" dei mos-
9-11 Forse é amico, tirate ancora•: intenzione di non attaccare i personaggi). Un tri, é diversa. In generale un mostro colpisce
2-5 Incerto tirate ancora•: mostro più intelligente potrebbe esigere un tanto più facilmente quanto più é grosso e
2-5 attacca compenso più prezioso, minacciando di attac- robusto.
6-8 se ne va care a meno- che i personaggi non gli diano Per trovare il "tiro per colpire" necessario
9-12 é amichevole qualcosa. per la riuscita dell'attacco di un mostro, cerca-
6-12 É amichevole Questo scambio di offerte e le discussioni te il numero di Dadi-Vita del mostro (sempre
12 È amichevole su di esse é detto "Negoziato". indicati nella descrizione) sulla tabella. La li-
(*) Aspetta lo più round e valuta le azioni dei per- Un Mostro Caotico non tiene necessaria- sta dei tiri per colpire di quel mostro é la linea
sonaggi, il carisma del personaggio che parla e la si- mente fede alle sue promesse! I Caotici non di numeri a fianco del numero che indica i suoi
tuazione generale prima di tirare, di nuovo, i dadi. sono tipi di cui ci si può fidare. Ci sono molti Dadi-Vita. Parte della tabella é stampata più
Azioni del Personagio Mostri Caotici. sotto; l'intera tabella é a pag. 66 per facilitar-
Un Mostro Neutrale manterrà di solito la - vene la consultazione.
Le azioni dei Personaggi-Giocanti (PG) pos-
sono condizionare le reazioni dei mostri. I TABELLA DEI "TIRI PER COLPIRE., DEI MOSTRI
, personaggi possono parlare (negoziare), o
possono gesticolare, in un tentativo di comuni- Dadi-Vita • Classe d'armatura del difensore
cazione, se il mostro non comprende le lingue del mostro 9 8 7 6 s 4 3 2 I o -I -2 -3 -4 -s
dei personaggi-giocanti. Il vostro tiro sulla
"tabella delle reazioni" può essere modificato fino a I 10 li 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20
in base alle azioni dei personaggi. Se ritenete l +a2 9 10 li 12 13 14 15 16 17 19 19 20 20 20 20
opportuno un tale aggiustamento per le azioni 2+ a3 8 9 10 li 12 13 14 15 16 18 18 19 20 20 20
I 3+ a4 7 8 9 10 11 12 13 14 16 17 17 18 19 20 20
'I dei personaggi giocanti potete applicare una
i penalità di -2, o di -1, o un bonus di + l o
di +2.
I Tiri-Salvezza tipi di tiri-salvezza dei personaggi -contro il
Effetti del carisma raggio della morte o veleno, bacchetta magica,
Quando un personaggio lancia un incantesimo ecc.
Se il mostro o il personaggio non giocante in- contro un mostro, la creatura ha la possibilità I tiri-salvezza dei mostri sono determinati
contrato capisce la lingua del personaggio- di evitarne gli effetti, proprio come accade con dalle stesse tabelle dei tiri-salvezza dei perso-
giocante, si applica al risultato la modifica i personaggi. 1 mostri inoltre hanno gli stessi naggi. Nella descrizione di ogni mostro é indi-
27
I Mostri
cato il nome di una classe di personaggi ed il I personaggi che attaccano una creatura in- Nel D & D COMPANION Set, un incan--
livello relativo, in modo che il Dungeon Ma- visibile possono essere considerati "ciechi" tesimo clericale di alto livello potrà sanare i
ster possa stabilire i tiri-salvezza del mostro usando le direttive sopra elencate. danni subiti a causa del "Risucchio di Ener-
allo stesso modo dei personaggi della classe e "Charme": Alcune creature possono incanta- gia".
livello indicati. Ciò é indicato alla "voce" tiro- re un personaggio in modo da confonderlo fa-
salvezza come... : Una tabella completa per una cendogli credere che il mostro sia un amico. Paralisi: Questo attacco "congela sul posto"
più facile consultazione, é nella 3.• pag. di copert. Se il personaggio é vittima di uno Charme (ad il personaggio. Se si é colpiti da un attacco pa-
In generale, i mostri effettuano i loro tiri- opera di un'arpia, per esempio) e fallisce il ralizzante e si ffallisce il tiro-salvezza contro
salvezza come il tipo di personaggio cui sono tiro-salvezza contro gli incantesimi, il perso- la paralisi, il personaggio é incapace di muo-
più simili. I mostri non-intelligenti effettuano i naggio é immediatamente "Stregato" (Bar- versi o fare qualsiasi cosa. Si badi bene che il
tiri-salvezza come guerrieri di livello uguale gle, il mago della vostra prima avventura, in- personaggio non é morto, infatti non si può
alla metà dei loro dadi-vita. cantò in questo modo il vostro personaggio. morire a causa di una semplice paralisi.
Un personaggio "stregato" é confuso ed in- Un personaggio paralizzato resta sveglio,
capace di prendere decisioni. Il personaggio consapevole di ciò che sta accadendo, ma non
non attaccherà né danneggerà il mostro che lo può far niente che richieda movimento (com-
ha stregato ed obbedirà a semplici comandi preso parlare, lanciare incantesimi, e cosi
della creatura se pronunciati in una lingua via), fin quando non cessa la paralisi.
comprensibile (il linguaggio dell'allineamento Tutti gli attachi contro una creatura paraliz- ·
o qualche altra lingua comprensibile). zata colpiscono automaticamente; si deve ef-
Anche se il personaggio sedotto non capi- fettuare solo il tiro per i danni. La paralisi in
sce ciò che dice il mostro, continuerà tuttavia sé non ha effetti permanenti di nessun tipo. •
a proteggerlo da ogni attacco. Dura per un numero di turni variabile da 2 a 8
I personaggi stregati sono troppo confusi (a meno che non sia annotato un numero di-
per adoperare qualsiasi incantesimo o oggetto verso nella descrizione del mostro). L'incante-
magico, che richieda concentrazione. simo Clericale Cura Ferite Leggere può esse-
Attacchi Speciali Se il mostro che ha lanciato lo "Charme" re usato per rimuovere la paralisi, ma non cu-
viene ucciso, l'effetto svanisce (un incantesi- rerà le altre ferite quando viene usato per
Molti mostri hanno la possibilità di effettuare mo di livello più alto: Dispersione della Ma-
gli "attacchi speciali" che sono menzionati questo scopo.
gia, può essere usato per spezzare la seduzio-
nelle descrizioni. Un personaggio può, di soli- ne senza uccidere il mostro).
to, evitare gli effetti di un attacco speciale ef- Veleno: Il veleno é un pericolo per ogni perso-
fettuando con successo un tiro-salvezza (an- Risucchio di energia: Questa é una pericolo- naggio. Se un personaggio viene colpito da un
che se contro il "Risucchio di energia" non so- sa forma di attacco, contro la quale non sono attacco venefico (da un serpente, per esempio).
no consentiti tiri-salvezza). Leggete attenta- permessi tiri-salvezza. Se un personaggio vie- e fallisce il tiro-salvezza contro il veleno, il,
mente le seguenti spiegazioni, e controllate ne colpito da un attacco "Risucchio di Ener- personaggio, di solito, morirà (se si usano le1
questa sezione ogni volta che un attacco spe- gia" (da uno spettro, per esempio), il perso- regole dell'EXPERT Set saprete come curare·
ciale viene usato nel gioco. naggio perde un livello di esperienza! (Un . con un incantesimo gli avvelenamente).
Cecità: Nel livello Basico del gioco, la cecità mostro perderebbe 1 Dado-Vita a causa di ta-
può risultare da certi incantesimi o azioni, op- le attacco). Il "risucchio di energia" rimuove Gli Effetti del Veleno (regola opzionale)
pure se si sta combattendo al buio senza Infra- tutti i benefici di quel livello (punti-ferita, in-
visione. Alcune forme di "cecità" non coin- cantesimi e così via) a partire dal momento in Dal momento che una "morte improvvisa'l
volgono la vista! I pipistrelli ed i ratti-vampiro cui viene lanciato. I "Punti esperienza" della causata dal veleno può rovinare in un attimq
per esempio, "vedono" usando i suoni e pos- vittima vengono ridotti alla metà tra il livello una partita, fin li, molto equilibrata e diverten~
sono essere "accecati" dall'incantesimo del appena perduto e quello inferiore. te si autorizza il Dungeon Master a modificar•
Silenzio dei chierici: La regola, a questo pro- Un personaggio del 1. 0 livello colpito da un parzialmente gli effetti del fallimento di u•
posito, é molto semplice "la vittima della «ce- attacco "Risucchio di energia" viene ucciso. tiro-salvezza, infliggendo un numero di punti-
cità» non può né muovere, né attaccare". Pe- Di solito, non c'é modo di curare gli effetti del ferita di danno piuttosto che la perdita del
rò, se volete, potete usare il seguente sistema "Risucchio di energia". personaggio. ·
(facoltativo). Il personaggio può solo riguadagnare il livel- Si badi bene che il tiro-salvezza fallito può
Una creatura accecata può attaccare, ma lo superiore nel modo normale, partecipando ancora provocare la morte, ma ciò non acca-
con -4 su tutti i tiri per colpire. Chiunque at- alle avventure e ottenendo di nuovo punti- drà sempre ed il gioco potrà continuare. Vi
tacchi una creatura accecata ottiene un bonus esperienza. raccomandiamo di usare un sistema regolare
di +4 su tutti i tiri per colpire, dal momento per calcolare le ferite da veleno (per esempio,
che la vittima non può difendersi in modo ap- I, 2, 3 o 4 punti-ferita per ogni dado-vita
propriato. Una creatura accecata può muover- del mostro).
si ad 1/3 della sua velocità di movimento, o fi-
no a 2/3 se é guidata o condotta.
Un personaggio non può normalmente at- Descrizione dei Mostri
taccare un nemico invisibile. Però se viene
usato l'incantesimo dei maghi Individuazione Le pagine seguenti contengono le note con le
dell'Invisibile, chi lo ha pronunciato può gui- descrizioni dei mostri, comprendenti spesso
dare gli altri, con parole o azioni, rendendo anche decli appunti sul loro comportamento.
possibili gli attacchi. Sopra ogni descrizione é annotata una lista di
28
I
I Mostri
dati. Questi sono i "dati statistici" relativi a (regole opzionali) il numero delle ferite sarà contri più "difficili" (es.: un attacco adunco-
quel certo mostro. Essi sono sempre elencati determinato dal tipo di arma. vo ben difeso). Per maggiori dettagli riguardo
nello stesso ordine. l'attribuzione dei punti-esperienza, vedi pag. 14.
Numero di Mostri Incontrati: La prima cop-
Nome: Se il nome di un mostro é seguito da pia di numeri qui indicata indica il numero mi- Descrizione: Sotto i dadi statistici é riportata
un asterisco (*) si intende che per colpire quel nimo e massimo di mostri, di quel tipo, nor- una descrizione generale delle abitudini del
mostro é indispensabile un'arma speciale o malmente trovati in una stanza. La seconda mostro, compresi i dettagli riguardanti attac-
magica. Dovrete usare questi mostri con mol- coppia di numeri (tra parentesi) indica invece chi o comportamenti speciali. Qui potrete tro-
ta attenzione: sono pericolosissimi per i perso- il numero che se ne può incontrare all'esterno, vare i seguenti termini:
naggi dei livelli più bassi. negli spazi aperti. Questo é anche il numero di Carnivora: É una creatura che preferisce
mostri da collocare in una tana situata in un mangiare carne e non vegetali.
Classe dell'armatura: Questo numero é de- "Dungeon". Nelle tane all'aperto vi suggeria-
terminato da diverse caratteristiche del mo- mo di moltiplicare questo numero per 5. Se é Erbivora: É una creatura che preferisce man-
stro: la robustezza della pelle della creatura, la indicato uno "O", ciò significa che quell'esse- giare vegetali piuttosto che la carne .
., sua velocità o agilità e l'armatura indossata re particolare non si ritrova, di solito, fuori dai
(ovviamente, solo se la porta!). Il Dungeon Dungeon. Insettivora: É una creatura che preferisce
Master può modificare la Classe d'armatura II numero di mostri incontrati dovrebbe es- mangiare gli insetti, piuttosto che vegetali o
in alcune situazioni speciali. Per esempio, un sere modificato se l'incontro col mostro avvie- carne.
Hobgoblin ha normalmente Classe d'armatura ne ad un livello del Dungeon diverso dal livel- L
= 6 (perchè di solito indossa un'armatura di lo (in dadi vita) del mostro. La procedura da
cuoio) ma la sua C.A. potrebbe diventare
C.A. = 2 se la creatura, in qualche modo, tro-
seguire é Spiegata a pag. 26 nel paragrafo
"Numero dei Mostri".
Onnivora: É una creatura che mangerà qua-
lunque cosa sia commestibile. I
va e indossa una corazza di piastre. Una creatura notturna é normalmente attiva
Tiro-salvezza: I numeri dei tiri-salvezza del di notte, dormendo durante il giorno. Però, i
Dadi-Vita: E' il numero dei dadi a 8 facce mostro sono uguali a quelli della Classe e del Dungeon sono spesso bui come la notte, ed
(d8) usati per trovare i punti-ferita del mostro. livello indicati. I tiri-salvezza per tutte le clas- una creatura notturna può essere ben sveglia
Leggete l'intera spiegazione relativa ai Dadi- si, compresi i personaggi dei livelli più alti e gli anche durante le ore diurne se incontrata den-
Vita (pag. 26) per essere certi di aver compre- "Uomini Comuni" sono indicati nella 3.• pag. tro un Dungeon buio.
so il significato del termine. di copertina.
Se, dopo il numero dei Dadi-Vita c'é un as- Morale: Questo numero indica il morale del La casa di un mostro é chiamata tana. La
terisco(*), il mostro é dotato di un'abilita spe- mostro. Quella del morale é una regola facol- maggior parte delle tane dei mostri sono nelle
ciale (indicata nella descrizione sottostante). tativa ( spiegata a pag. 21 ), che viene usata in stanze dei Dungeon o all'aperto, nascoste in
Possono esserci anche 2 o 3 asterischi, uno combattimento per determinare se i mostri territori selvaggi. La maggior parte dei mostri
per ogni abilità speciale. Le abilità speciali (é scappano, si arrendono o combattono fino alla difenderanno strenuamente la loro tana.
spiegato a pag. 15), contribuiscono a determi- morte.
nare l'aumento di punti-esperienza guadagna-
ti per aver sconfitto il mostro. Tipo di tesori: Per stabilire il tesoro custodito Elenco dei Mostri
dai mostri, confrontate la lettera indicata qui
Movimento: Indica la velocità di movimento con le lettere della tabella dei tesori (pag. 48). Animali, "Normali e giganteschi": vedi
del mostro. Per primo é indicato il numero di A tale pagina troverete istruzioni comple- Scimmione, Babbuino, Pipistrello, Ono,
metri che può percorrere il mostro in un intero te per adoperare la tabella. "Nessuno" indica Cinghiale, Gatto, Furetto, Topo, Ratto-
turno di 10 minuti, seguito dalla velocità di che non é presente "nessun tesoro". Se il "ti- vampiro, o Lupo.
movimento in ogni round (negli incontri). po di tesoro" é indicato tra parentesi, ciò si-
Alcuni mostri hanno due diverse velocità di gnifica che il mostro lo porta, sempre, con sé. Ameba Paglierina
movimento. La prima é quella det movimento Se vengono indicati 2 tipi di tesoro il primo
normale (es: quando camminano o strisciano) (tra parentesi) é quello che il mostro porta con Classe dell'Armatura: 8
la seconda, invece, é la velocità per particolari sé, e il secondo é il tesoro che si trova nella ta- Dadi Vita: 5 (*)
tipi di movimento (come il nuotare, l'arrampi- na del mostro. Se non vengono usate parente- Movimento: 9 (3) metri
carsi, il volare). si il mostro non porta alcun tesoro con sé. Attacchi: I
Ferite: 2-12
Attacchi: Indica il numero e tipo di attacchi Allineamento: I mostri possono essere legali, N. 0 di Mostri: I (O)
che il mostro può effettuare in un round. neutrali o caotici. Gli animali, di solito, sono Tiro-Salvezza: Guerriero 3.0
neutrali. Ogni bravo Dungeon Master prende Morale: 12
Ferite: Se un mostro colpisce un bersaglio, in- sempre in considerazione l'allineamento quando Tipo di Tesori: Nessuno
fligge dei danni; l'ammontare di essi é indicato gioca il ruolo di un mostro. Solo i mostri intel- Allineamento: Neutrale
qui come un "campo" di possibili risultati ligenti possono parlare il linguaggio dell'alli- Valore in PX: 300
(es.: da 2 a 12 o da 1 a 14 etc.). Quando il neamento.
mostro ha a disposizione più di un attacco per Una Ameba Paglierina è un'ameba gigantesca
round, gli attacchi ed i danni sono indicati nel- Valore in punti-esperienza: Qui sono indica- colorata d'ocra che può essere ferita solo dal
lo stesso ordine. Se invece é indicata un'arma ti il numero di punti-esperienza attribuiti per fuoco o dal freddo. Si infiltra nelle piccole fes-
ci6 significa che il mostro attacca sempre con aver sconfitto un mostro del tipo descritto. Pe- sure, e distrugge legno, cuoio e vestiti in I
essa ed infligge normalmente da I a 6 punti- rò, il Dungeon Master può assegnare un nu- round, ma non può disgregare il metallo o la
ferita. Se si utilizza la "Tabella delle Armi" mero maggiore di punti-esperienza per gli in- pietra. Attacchi con delle armi o con saette si
'
29 l I
Jlll
I Mostri
limitano a creare 2-5 Amebe Paglierine più Con il loro canto le arpie attirano a sé le crea- Benerker
piccole (2 dadi vita). Una Ameba Paglierina ture per ucciderle e divorarle. Ogni essere che
di normali dimensioni infligge 2-12 punti di sente il canto delle arpie deve tentare un tiro- Classe dell'Armatura: 7
danno per round alla pelle esposta. Le Amebe salvezza contro gli incantesimi per evitare di Dadi-Vita: 1 + 1 (*)
Paglierine più piccole procurano solo la metà essere "stregato" ( vedi pag. 28). Movimento: 36 (12) metri
dei punti ferita. Se una vittima riesce a realizzare il tiro- Attacchi: 1 arma
salvezza contro il canto di un gruppo di arpie, Ferite: A seconda dell'arma
Ape Gigante la vittima non viene più influenzata dal canto N. 0 di Mostri: 1-6 (3-30)
durante l'incontro. Tiro-Salvezza: Guerriero 1.0
Classe dell'Armatura: 7 Morale: 12
Dadi Vita: 1/2 (*) ( 1-4 punti- - Babbuino delle Rocce Tipo di Tesori: (P) B
ferita) Allineamento: Neutrale
Movimento: 45 (15) metri Classe dell'Armatura: 6 Valore in PX: 19
Attacchi: 1 pungiglione Dadi-Vita: 2 I berserker sono i combattenti più furiosi in
Ferite: 1-3 + speciale Movimento: 36 (12) metri battaglia. Le loro reazioni vengono determina-
N. 0 di Mostri: 1-6 (5-30) Attacchi: 1 bastone/I morso te normalmente, ma non appena inizia una
Tiro-Salvezza: Guerriero 1.0 Ferite: 1-6/1-3 battaglia essi combattono in modo selvaggio e
Morale: 9 N. 0 di Mostri: 2-12 (5-30) sempre fino alla morte -a volte perfino attac-
Tipo di Tesori: Vedi sotto Tiro-Salvezza: Guerriero: 2. o cando i loro compagni nella loro furia cieca.
Allineamento: Neutrale Morale: 8 Quando combattono umani o creature uma-
Valore in PX: 6 Tipo di Tesori: u noidi (come coboldi, goblin o orchetti) ag-
Allineamento: Neutrale giungono 2 ai loro tiri per colpire grazie a
Valore in PX: 20 questa ferocia. Essi non si ritirano mai, né si
Le api giganti sono lunghe 30 cm e sono dotate arrendono o prendono prigionieri.
I babbuini delle rocce sono più grossi e robusti
di un temperamento maligno. Spesso attacca- dei normali babbuini, e sono anche più intelli-
no a vista, e attacheranno sempre chiunque sia Boleto Stridente
genti. Sono onnivori, ma preferiscono la car-
entro 9 m dal loro alveare sotterraneo. Se ne. Non sono capaci di costruire arnesi od ar-
fattacco di una ape gigante ha successo, l'ape Classe dell'Armatura: 7
mi ma raccoglieranno ossa o rami da usare co- Dadi-Vita: 3
-,re ma la creatura colpita deve tentare un me clave. I babbuini delle rocce vivono in
tin, salvezza contro i veleni o morire. Il pungi- Movimento: 3 (1) metri
branco, ognuno comandato da un maschio do- Attacchi: Vedi Sotto
glione continuerà a penetrare nella vittima, in- minante. Essi sono feroci e hanno un tempera-
ftigendo. 1 punto-ferita per round, fino a che Ferite: Nessuna
mento aggressivo. Non parlano un vero e pro- N. 0 di Mostri: 1-8 (O)
DOll lo si estrae (perdendo un round). Ci sa-
prio linguaggio, ma usano le grida per comuni- Tiro-Salvezza: Guerriero 2. 0
ranno sempre almeno 1Oapi con la loro regina carsi avvertimenti e bisogni.
nei pressi o dentro l'alveare. Almeno 4 di que Morale: 12
Ile api avranno l dado vita ciascuna. L'ape Tipo di Tesori: Nessuno
regina ha 2 dadi vita e può colpire ripetuta- 'Bandito Allineamento: Neutrale
mente senza morire. Le api giganti secernono Valore in PX: 35
del miele magico. Se il miele di un alveare vie- Classe dell'Armatura:6 I boleti stridenti sembrano giganteschi fun-
ne mangiato si avrà un effetto simile ad una Dadi Vita: 1 ghi. Vivono in caverne sotterranee e sono ca-
pozione guaritrice capace di curare 1-4 punti Movimento: 27 (9) metri paci di muoversi lentamente. Reagiscono
ferita. Attacchi: 1 arma alla luce (entro 18 m) e al movimento (entro
Ferite: A seconda dell'arma 9 m) emettendo un grido penetrante che du-
Arpia N. 0 di Mostri: 1-8 (3-30) ra per 1-3 round. Per ogni round in cui urla-
Tiro-Salvezza: Ladro 1.0 no il Dungeon Master dovrà tirare 1d6; ogni
Classe dell'Armatura: 7 Morale: 8 risultato di 4-6 indicherà che un mostro errante
Dadi-Vita: 3 (*) Tipo di Tesori: (V) A ha sentito il rumore ed arriverà entro 2-12
Movim,ento: 18 (6) metri Allineamento: Caotico o Neutrale round.
Volando 45 (15) Valore in PX: 10
Attacchi: 2 artigli/I arma + spe- Bu1bear
ciale I banditi sono ladri (Personaggi non-giocanti
Ferite: 1-4/1-4/1-6 che si sono uniti allo scopo di rapinare gli Classe deit'Armatura: 5
N. 0 di Mostri: 1-6 (2-8) altri. Dadi-Vita: 3+1
Tiro-Salvezza: Guerriero 6. 0 Essi agiranno come normali umani in modo Movimento: 27 (9) metri
Morale: 7 da sorprendere le loro vittime predestinate. Il Attacchi: 1 arma
Tipo di Tesori: c tesoro di tipo A viene trovato solo quando i Ferite: A seconda dell'arma+ 1
Allineamento: Caotico banditi vengono incontrati nel loro covo, fuori N. 0 di Mostri: 2-8 (5-20)
Valore in PX: 50 dai centri abitati. Tiro-Salvezza: Guerriero 3.0
Essi possono avere un leader (personaggio Morale: 9
Un'arpia ha la parte inferiore del corpo di non giocante) con un livello di esperienza su- Tipo di Tesori: (P+Q) B
un'aquila gigante e quella superiore, e la testa, periore di uno o più livelli a quello medio della Allineamento: Caotico
di una donna mostruosa. banda. Valore in PX: 75
30
p
I Mostri
I bugbear sono dei goblin giganti e pelosi. Cubo Gelatinoso riesce ad attaccare di sorpresa(l-4su ld6). Un
Nonostante le loro dimensioni e l'andatura cubo gelatinoso si muove attraverso le stanze e i
goffa, si muovono molto silenziosamente e at- Classe dell'Armatura: 8 corridoi di un Dungeon, ripulendoli di ogni ma-
taccano senza preavviso alla prima opportuni- Dadi-Vita: 4 (*) teriale vivo o morto. Nel farlo, può raccogliere
tà. Essi sorprendono l'avversario con un tiro Movimento: 18 (6) metri degli oggetti che non può dissolvere (come ar-
di 1-3 (su ld6) grazie alla loro silenziosità. Attacchi: 1 mi, monete e gemme). Attaccherà ogni creatu-
Quando usano delle armi, aggiungono + 1 al Ferite: 2-8 + speciale ra vivente che incontra. Ogni colpo messo a
loro tiro per colpire e alle ferite inflitte, grazie N. 0 di Mostri: 1 (1-4) segno paralizza la vittima a meno che non ven-
alla loro forza. TinrSalvezza: Guerriero 2. 0 ga realizzato un Tiro Salvezza contro la parali-
Morale: 12 si. Un attacco su una vittima paralizzata colpirà
Tipo di Tesori: (V) automaticamente (andrà effettuato solo il Tiro
Cinghiale Allineamento: Neutrale per infliggere ferite). Questa paralisi é del tipo
Valore in PX: 125 normale (dura 2-8 turni a meno che non sia
Classe dell'Armatura: 7 curata magicamente). Un cubo gelatinoso può
Dadi-Vita: 3 essere ferito dal fuoco e dalle armi, ma non dal
Movimento: 27 (9) metri Questo mostro é composto da una gelatina freddo e dalla luce. La tana di questi strani
Attacchi: 1 zanne chiara, solitamente a forma di un cubo di mostri può contenere 1-4 cubi, ognuno con un
Ferite: 2-8 3 X 3 X 3 metri (ma sono possibili altre for- tesoro di tipo V ma solitamente privi di altri
N. 0 di Mostri: 1-6 (1-6) me). E' difficile da notare, e per questo spesso tesori.
TinrSalvezza: Guerriero 2. 0
Morale: 9
Tipo di Tesori: Nessuno Draghi
Allineamento: Neutrale
Valore in PX: 35 Bianco Nero Verde
Classe dell'Armatura: 3 2
I cinghiali generalmente preferiscono le aree Dadi Vita: 6** 7** 8**
boscose, ma possono essere incontrati quasi Movimento: 27 (9) metri 27 (9) metri 27 (9) metri
dappertutto. Sono onnivori, e hanno un Volando 72 (24) metri 72 (24) metri 72 (24) metri
temperamento molto aggressivo, quando Attacchi: 2 artigli/I morso 2 artigli/I morso 2 artigli/I morso
vengono disturbati. Ferite:
N. 0 di Mostri:
1-4/1-4/2-16
1-4 (1-4)
2-5/2-5/2-20
1-4 (1-4)
1-6/1-6/3-24
1-4 (1-4) l
Coboldo
Classe dell'Armatura: . 7
TinrSalvezzr. ,""
Morale:
Tipo di Tesori:
Allineamento:
Guerriero 6. 0
8
H
Neutrale
Guerriero 7. 0
8
H
Caotico
Guerriero 8. 0
9
H
Caotico
'i
t
f
Dadi-Vita: 1/2 (1-4 punti-ferita) Valore in PX: 725 1250 1750
Movimento: 27 (9) metri
Attacchi: 1 arma Blu Rosso Dorato
Ferite: A seconda dell'arma-I
N. 0 di Mostri: 4-16 (6-60) Classe dell'Armatura: o -1 -2
Tiro-Salvezza: Uomo Comune Dadi Vita: 9** 10** 11••
Morale: 6 oppure 8 Movimento: 27 (9) metri 27 (9) metri 27 (9) metri
Tipo di Tesori: (P) J Volando 72 (24) metri 72 (24) metri 72 (24) metri
Allineamento: Caotico Attacchi: 2 artigli/ 1 morso 2 artigli/I morso 2 artigli/I morso
Valore in PX: 5 Ferite: 2-7/2-7/3-30 1-8/1-8/4-32 2-8/2-8/6-36
N. 0 di Mostri: 1-4 (1-4) 1-4 (1-4) 1-4 (1-4)
Questi umanoidi piccoli e malvagi sono simili TinrSalvezza: Guerriero 9. 0 Guerriero 10.o Guerriero 11. o
a dei cani e vivono sottoterra. Hanno la pelle Morale: '- 9 10 10
squamosa, color marrone ruggine, e non han- Tipo di Tesori: H H H
t no capelli. Hanno un'infravisione ben svilup-
pata con un raggio di 27 m. Preferiscono at-
Allineamento:
Valore in PX:
Neutrale
2300
Caotico
2300
Legale
2700
taccare con la tecnica dell'imboscata.
Nella tana dei coboldi vivono un capitano Gittata e
coboldo e 1-6 guardie del corpo. Il capitano Tipo !{abitat Tipo di soffio dimensioni
ha 9 punti-ferita e combatte come un mostro
con 2 dadi vita. Le guardie del corpo hanno Bianco Regioni fredde Gelo 24 X 9
ciascuna 6 punti ferita e combattono come Nero Palude Acido 18 X 1
mostri con 1+ 1 dadi vita. Fichè il capitano è Verde Jungla, foresta Gas 15 X 12
vivo, tutti i coboldi con lui hanno un morale Blu Deserto, pianura Fulmine 30 X 1
" di 8 invece che di 6. I coboldi odiano gli gno- Rosso Montagna, collina Fuoco 27 X 9
mi, e li attaccheranno a vista. Dorato Dovunque Fuoco/Gas 27 X 9/15 X 12
I
31
I Mostri
32
I Mostri,
33
I Mostri
Puma: questa felino dal pelo bruno-fulvo vive il peso solo per 3 turni e quindi dopo aver vo- Chi é colpito dalla nuvola subirà 1-6 punti
soprattutto nelle regioni montagnose ma abita lato devono riposare per un intero turno. di danno e dovrà tentare un tiro salvezza
anche le foreste e i deserti. Essi si avventura- contro il raggio della morte o morire soffocato
no nei Dungeon più in profondità di ogni altra entro 6 round.
specie di Grandi Felini. Formica Gigante
34
I Mostri
Ghoul Attacchi: 1 arma Nella tana dei goblin vive un re goblin do-
Ferite: A seconda dell'arma tato di 15 punti ferita che combatte come un
Classe dell'Armatura:6 N.o di Mostri: 1-8 (5-40) mostro da 3 dadi vita e ha un bonus + 1 sui tiri
Dadi Vita: 2 (*) Tiro-Salvezza: Nano 1. 0 per infliggere ferite. Il re goblin ha un guardia
Movimento: 27 (9) metri Morale: 8 oppure 10 (vedi sotto) del corpo di 2-12 goblin che combattono co-
Attacchi: 2 artigli/I morso Tipo di Tesori: (P) C me mostri con 2 dadi vita e hanno ciascuno 2-
Ferite: 1-3/1-3/1-3 + speciale Allineamento: Legale o Neutrale 12 punti ferita. Il re e le sue guardie del corpo
N. 0 di Mostri: 1-6 (2-16) Valore in PX: 10 possono combattere alla luce del sole senza
Tiro-Salvezza: Guerriero 2. 0 penalità. Il morale dei goblin é 9 invece
Morale: 9 che 7 finché il loro re é con loro e ancora
Tipo di Tesori: B Gli gnomi sono di razza umanoide simile vivo.
Allineamento: Caotico (ma più piccola) ai nani, con lunghi nasi e
Valore in PX: 25 grosse barbe. Gli gnomi hanno l'infravisione
Halfling
ben sviluppata, con un raggio di 30 metri. So-
I ghoul sono creature non-morte, immuni agli litamente vivono in tane sotterranee e sono ec-
incantesimi del "Sonno" e dello "Charme". Classe dell'Armatura:7
cellenti fabbri e minatori. Amano l'oro e le
Essi sono orrendi umani dall'aspetto bestiale Dadi Vita: 1-1
gemme ed é noto che sono capaci di tutto pur
votati ad attaccare ogni essere vivente. Un Movimento: 27 (9) metri
di ottenerle. Amano i macchinari di ogni gene-
colpo portato da un ghoul paralizzerà ogni Attacchi: 1 arma
re e preferiscono come armi le balestre e i
creatura dalle dimensioni di un orco o minori Ferite: A seconda dell'arma
martelli da guerra. Gli gnomi trovano simpa- N. 0 di Mostri: 3-18 (5-40)
(eccetto gli elfi) a meno che la vittima non rea- tici i nani, ma sono in guerra con i goblin e i
lizzi un Tiro Salvezza contro la paralisi. Una Tiro-Salvezza: Halfling 1. 0
coboldi che rubano il loro prezioso oro. Solita-
volta che un nemico é paralizzato, il ghoul si Morale: 7
mente attaccano a vista i coboldi. Per ogni 20
volterà e attaccherà un altro opponente, conti- Tipo di Tesori: (P + S) B
gnomi, uno sarà un comandante con 11 punti
nuando così fmchè il ghoul o tutti i nemici so- Allineamento: Legale
ferita che combatte come un mostro da 2 dadi
no morti o paralizzati. La paralisi é del tipo vita. Nella tana degli gnomi vive un capo- Valore in PX: 5
normale (dura 2-8 turni a meno che non sia clan con le sue (1-6) guardie del corpo. Il
curata magicamente). capo-clan ha 18 punti ferita, attacca come un Gli halfling possono anche essere personaggi
mostro da 4 dadi vita e ha un bonus + 1 sui tiri non giocanti. Essi vivono in piccoli villaggi di
Gnoll per infliggere ferite. 30-300 abitanti. Ogni villaggio ha un coman-
Le guardie del corpo hanno 10-13 punti fe- dante (livello 2-7) e una guardia del villaggio
Classe dell'Armatura:5 rita e attaccano come mostri da 3 dadi vita. con 5-20 miliziani (ognuno con 2 dadi-vita). Il
Dadi Vita: 2 Finché il capo-clan o il comandante é vivo, tesoro di tipo B é presente solo se gli halfling
Movimento: 27 (9) metri tutti gli gnomi sotto la sua influenza hanno vengono incontrati al di fuori dei villaggi.
Attacchi: 1 arma un morale di 10 invece che di 8.
Ferite: A seconda dell'arma
+1 Goblin Hobgoblin
N. 0 di Mostri: 1-6 (3-18)
Tiro-Salvezza: Guerriero 2. 0 Classe dell'Armatura: 6 Classe dell'Armatura:6
Morale: 8 Dadi Vita: 1-1 Dadi Vita: 1+ 1
Tipo di Tesori: (P)D Movimento: 27 (9) metri Movimento: 27 (9) metri
Allineamento: Caotico Attacchi: 1 arma Attacchi: 1 arma
Valore in PX: 20 Ferite: A seconda dell'arma Ferite: A seconda dell'arma
N.0 di Mostri: 2-8 (6-60) N. 0 di Mostri: 1-6 (4-24)
Gli gnoll sono esseri con intelligenza molto Tiro-Salvezza: Uomo Normale Tiro-Salvezza: Guerriero 1. 0
bassa dall'aspetto di iene umanoidi. Essi pos- Morale: 7 oppure 9 (vedi sotto) Morale: 8 oppure 10 (vedi sotto)
sono usare tutte le armi. Tipo di Tesori: (R) C Tipo di Tesori: (Q) D
Sono forti, ma disprezzano il lavoro e prefe- Allineamento: Caotico Allineamento: Caotico
riscono rubare. Grazie alla loro forza fisica Valore in PX: 5 Valore in PX: 15
gli gnoll aggiungono + 1 ai loro tiri per inflig-
gere ferite, quando usano armi da "mischia". I goblin sono una razza di esseri simili agli Gli hobgoblin sono parenti dei goblin, ma
Per ogni 20 gnoll incontrati, uno sarà un co- uomini, piccoli e molto brutti. La loro pelle é sono più grandi e spregevoli. Vivono sotto-
mandante con 16 punti ferita capace di attac- di colore terreo, come una corteccia marrone- terra ma spesso cacciano all'aperto (non hanno
care come un mostro dotato di 3 dadi vita. Si rossastro chiara o di un grigio bluastro. I loro penalità causate dalla luce del sole). Un re
racconta che gli gnoll siano il risultato di un occhi sono rossi, e risplendono al buio. I go- hobgoblin e 1-4 guardie del corpo vivono nella
incrocio (magico) di uno gnomo e di un Troll blin vivono sotto terra e hanno un'infravisione tana degli hobgoblin. Il re ha 22 punti-ferita e
realizzato da un mago malvagio. ben sviluppata, con un raggio di 27 m. Alla lu- combatte come un mostro da 5 dadi-vita, gua-
ce del giorno combattono con una penalità di dagnando un bonus + 2 sui tiri per le ferite. Le
Gnomo -1 sui loro Tiri per Colpire. I goblin odiano i guardie del corpo combattono, tutte, come
nani e li attaccheranno a vista mostri con 4 dadi-vita e hanno, ciascuna, 3-18
Classe dell'Armatura:5 / C'è una possibilità del 20 %, che quando punti-ferita.
Dadi Vita: 1 - dei goblin vengono incontrati ali' aperto, 1 su 4 Finché il loro re é vivo e con loro, il morale
Movimento: 18 (6) metri stia cavalcando un lupo nero. degli hobgoblin é 10 invece di 8.
35
I Mostri
36
I Mostri
ir:- Le locuste giganti sono lunghe da 60 cm a I forte grido stridente per avvertire i suoi com- Sono dei feroci nemici e solitamente cacciano
m., e vivono sottoterra. Possono essere scam- pagni. Questo stridio ha una possibilità del in branco, si possono incontrare nelle grotte,
biate per statue (o non essere notate del tutto, 20 % di attirare dei Mostri vaganti. Se intrap- nei boschi o sulle montagne. A volte vengono
► a causa del loro colore grigio) fino a che non polata, una locusta gigante sputerà una so-
stanza appiccicosa e marrone, fino a 3 m di di-
addestrati dai goblin per essere usati come
cavalcature. I cuccioli di lupi neri catturati
I
vengono avvicinate.
Sono erbivore, e mangiano anche funghi del stanza. Il bersaglio viene considerato CA 9. possono essere addestrati come cani (se il
tipo "fungoide lurido" e "boleto stridente". Una vittima colpita dallo sputo della locusta Dungeon Master lo permette), ma sono più
Di solito, invece di combattere, scappano gigante deve realizzare un Tiro-Salvezza con- selvaggi dei lupi normali.
saltando via (fino a 18 m). Sfortunatamente, tro il veleno o perde i sensi (per 1 turno) a cau-
esse si confondono spesso, e possono saltare sa del terribile odore. Dopo questo periodo la
accidentalmente in mezzo al gruppo (50 % di vittima si abituerà alla puzza, ma ogni perso- Medusa
possibilità per salto). Se ciò accade, si sceglie naggio che si avvicinerà a più di 1,5 m da essa
a caso una vittima e si effettua un tiro per col- dovrà tentare un tiro salvezza o soffrire gli Classe dell'Armatura: 8
pire. Se la locusta gigante colpisce il perso- stessi effetti. Dadi Vita: 4 (")
naggio gli infligge 1-4 punti danno. La locu- Questo "aroma" durerà fino a quando lo Movimento: 27 (9) metri
sta gigante quindi vola via. Quando è spaventa- sputo della locusta gigante non verrà lavato Attacchi: 1 morso di serpente
ta o attacca, una locusta gigante emette un via. + speciale
Ferite: 1-6 + veleno
N. 0 di Mostri: 1-3 (1-4)
Lupi Tiro-Salvezza: Guerriero 4.0 (vedi
Lupo Normale Lupo Nero sotto)
Morale: 8
Classe dell'Armatura: 7 6 Tipo di Tesori: (V) F
Dadi Vita: 2+2 4+1 Allineamento: Caotico
Movimento: 54 (18) metri 45 (15) metri Valore in PX: 175
Attacchi: 1 morso 1 morso
Ferite: 1-6 2-8 L'aspetto di una medusa è quello di una don-
N. 0 di Mostri: 2-12 (3-18) 1-4 (2-8) na la cui capigliatura sia costituita da serpen·
Tiro-Salvezza: Guerriero 1.0 Guerriero 2. 0 ti.
Morale: 8 o 6 (vedi sotto) 8 La vista di una medusa trasformerà una
Tipo di Tesori: Nessuno Nessuno creatura in pietra a meno che la vittima non
Allineamento: Neutrale Neutrale realizzi un Tiro-Salveza contro la pietrifica-
Valore in PX: 25 125 zione. Se la medusa vede riflessa la propria
immagine (es., in uno specchio) deve tentare, a
sua volta, un Tiro-Salvezza o trasformarsi in
pietra.
Chiunque tenti di attaccare la medusa sen-
za guardarla dovrà sottrarre 4 ai tiri per col-
pire, e nello stesso tempo i serpenti attacche-
ranno con un bonus +2 sui tiri per colpire.
Una medusa inoltre guadagna +2 sui Tiri-
Salvezza contro gli incantesimi grazie alla sua
natura magica. Solo occasionalmente le me-
duse usano delle armi.
Melma Vischiosa
Classe dell'Armatura: 8
Dadi Vita: I(*)
r Movimento:
Attacchi:
Ferite:
N. 0 di Mostri:
j (1) metri
1
2-16
1-4 (1-2)
Tiro-Salvezza: Guerriero 2. 0
Morale: 12
Tipo di Tesori: Nessuno
Lupi: i lupi sono carnivori, e cacciano in lupi vengono incontrati, o se il branco é ridot- Allineamento: Neutrale
branchi. Sebbene preferiscano vivere all'aper- to a meno del 50 % del suo numero originale, Valore in PX: 50
to, a volte possono essere trovati nelle caver- il loro morale é 6 invece che 8.
ne. Cuccioli di lupo catturati possono essere
allevati come cani (se il Dungeon Master lo Lupi neri: I lupi neri sono più grossi e più fe- Questo orrore gocciolante ha ~9:enza del-
permette), ma con difficoltà. Se 3 (9 meno) roci dei lupi normali, e sono semi-intelligenti. la pietra umida ed é diffici1!/ • guerlo da
37
I Mostri
essa. Secerne un acido che infligge 2-16 punti Un millepiedi gigante é un insetto lungo circa Morale: 8
di danno se entra a contatto con la pelle uma- 30 cm. I millepiedi preferiscono i luoghi oscu- Tipo di Tesori: Nessuno
na. Questo acido dissolverà e distruggerà ar- ri e umidi. Il loro morso non procura ferite, ma Allineamento: Neutrale
mature e armi normali in I solo round, e og- la vittima deve tentare un Tiro Salvezza con- Valore in PX: 20
getti magici in l turno. tro il veleno o ammalarsi in modo grave per I O
Dopo il primo colpo riuscito, la melma vi- giorni. I personaggi che falliscono il Tiro Sal- Un mulo è un incrocio tra un cavallo e un asi-
schiosa si attacca alla sua vittima, distruggendo vezza si muovono a metà velocità e non saran- n~. I muli sono testardi, e se disturbati o inner-
automaticamente ogni armatura normale e no capaci di nessun'altra azione fisica. vositi possono mordere o scalciare. I muli pos-
continuando a infliggere 2-16 punti di danno sono accompagnare il loro padrone nei Dun-
per ogni round. geons, se il Dungeon Master lo permette. Un
La melma vischiosa non può essere dan- mulo può portare un carico normale di 3.000
neggiata dal freddo o dal fuoco, ma può essere monete (fino a un màssimo di 6.000 monete
attaccata con le armi o con scariche elettriche. con il movimento ridotto a 18 m per turno).
Una tana può contenere da l-3 melma vis- I muli non possono essere addestrati per at-
chiose, a volte dotate di un tesoro speciale in taccare, ma combatteranno per difendersi.
pietra (a scelta del Dungeon Master). Se incontrati da soli in un Dungeon, i muli
possono appartenere a un gruppo di Personag-
gi non giocanti che si trova nelle vicinanze.
Metamorfosis
Nano
Classe dell'Armatura: 5
Dadi Vita: 4 (*) Classe dell'Armatura: 4
Movimento: 27 (9) metri Minotauro Dadi Vita: I
Attacchi: I Movimento: 18 m. (6m)
Ferite: 1-12 Classe dell'Armatura: 6 Attacchi: I arma
N. 0 di Mostri: 1-6 (l-6) Dadi Vita: 6 Ferite: a seconda dell'arma
Tiro-Salvezza: Guerriero 8. 0 Movimento: 36 (12) metri N. 0 di Mostri: 1-6 (5-40)
Morale: 8 Attacchi: I incornata/I morso o Tiro-Salvezza: Nano: I
Tipo di Tesori: (Q+R+S) E l arma Morale: 8 o IO (vedi sotto)
Allineamento: Caotico Ferite: 1-6/1-6 o a seconda Tipo di Tesori: (Q + S) G
Valore in PX: 125 dell'arma + 2 Allineamento: Legale o neutrale
N. 0 di Mostri: 1-6 (1-8) Valore in PX: IO
Tiro-Salvezza: Guerriero 6. 0
Queste creature umanoidi dalla mutevole for-
Morale: 12
ma sono intelligenti e malvage. Un metamor-
\ fosis é capace di trasformarsi in una qualsiasi
Tipo di Tesori: c I nani possono apparire anche come Perso-
Allineamento: Caotico naggi non-giocanti (PNG), solitamente in
creature umanoide {fino a m 1,80 d'altezza).
Valore in PX: 275 gruppi formati da nani dello stesso clan o in
Una volta che ha adottato la forma di una per-
sona, la attacca. Il suo trucco favorito é quello gruppi di minatori o servitori. Per ogni 20 nani
di uccidere in qualche modo la persona origi- ci sarà un comandante (livello 3-8) che può
Un minotauro è un uomo dalla testa di toro. possedere oggetti magici. Per vedere se ne ha,
nale senza allarmare il gruppo. Poi, nel ruolo
E' più grande di un uomo normale e si nutre di moltiplicate il livello del comandante per 5. Il
di quell'individuo, attacca di sorpresa gli altri,
carne umana. Un minotauro attaccherà, sem- risultato é la possibilità in percentuale, per
spesso quando sono già impegnati in combat-
pre, ogni essere delle sue dimensioni (o mino- quel comandante, di possedere un oggetto ma-
timento. Gli incantesimi del sonno e dello ri), e inseguirà la preda finchè essa rimane in
charme non lo colpiscono, inoltre effettua tutti gico tratto da una delle tabelle apposite. Tirate
vista. I minotauri sono semi-intelligenti; alcu- innanzitutto per conoscere il tipo (tabelle) di
i Tiri Salvezza come se fosse un guerriero
ni usano delle armi, di solito un giavellotto, tesoro magico. Esso potrà essere scelto fra
dell'8. 0 livello grazie alla sua natura magica.
una clava o un'ascia. Quando usa delle armi, tutte le tabelle tranne quella delle pergamene e
Quando é ucciso, un Metamorfosis torna alla
un minotauro guadagna un +2 ai tiri per in- quella delle bacchette/verghe/bastoni. Finché
sua forma originale.
fliggere ferite grazie alla sua forza. Se un mi- il loro comandante é vivo e sta combattendo
notauro usa un'arma, non può incornare o con loro, il morale dei nani é IO invece che 8.
Millepiedi Giganti mordere. Solitamente i minotauri vivono in I nani odiano i goblin; e solitamente li attac-
labirinti o gallerie. cano a vista.
Classe dell'Armatura: 9
Dadi Vita: 1/2 (l-4 punti-ferita)
Movimento: 18 (6) metri Mulo Neanderthal (Uomo delle Caverne)
Attacchi: I morso
Ferite: Veleno Classe dell'Armatura: 7 Classe dell'Armatura: 8
N.0 di Mostri: 2-8 (l-8) Dadi Vita: 2 Dadi Vita: 2
Tiro-Salvezza: Uomo Normale Movimento: 36 (12) metri Movimento: 36 (12) metri
Morale: 7 Attacchi: I calcio o I morso Attacchi: I arma
Tipo di Tesori: Nessuno Ferite: 1-4 o 1-3 Ferite: A seconda dell'arma
Allineamento: Neutrale N. 0 di Mostri: 1-2 (2-12) +I
· Valore in PX: 6 Tiro-Salvezza: Guerriero 1. 0 N. 0 di Mostri: 1-10 (10-40)
38
I Mostri
Oni
Orso Nero Grizzly Orso Polare Orso delle Caverne
Classe dell'Armatura: 6 8 Classe dell'Armatura: 6 5
Dadi Vita: 4 (*) 5 (*) Dadi Vita: 6 (*) 7 (*)
Movimento: 36 (12) metri 36 (12) metri Movimento: 36 (12) metri 36 ( I 2) metri
Attacchi: 2 artigli/I morso 2 artigli/ I morso Attacchi: 2 artigli/I morso 2 artigli/ I morso
Ferite: 1-3/1-3/1-6 1-4/1-4/1-8 Ferite: 1-6/1-6/1-10 2-8/2-8/2-12
N. 0 di Mostri: 1-4 (1-4) 1 (1-4) N. 0 di Mostri: I (1-2) 1-2 (1-2)
Tuo-Salvezza: Guerriero 2. 0 Guerriero 3.0 Tiro-Salvezza: Guerriero 3.0 Guerriero 4. 0
Morale: 7 IO Morale: 8 9
Tipo di Tesori: u u Tipo di Tesori: u V
Allineamento: Neutrale Neutrale Allineamento: Neutrale Neutrale
Valore in PX: 125 300 Valore in PX: 500 850
39
I Mostri
Gli orchi sono grosse e terribili creature uma- Ono delle caverne: l'orso delle caverne é una é onnivoro preferisce la carne fresca. Ha una
noidi, alti solitamente 2-3 m. Indossano, come specie di grizzly gigantesco che vive nelle ca- vista molto miope ma un buon odorato. Se è
vestiti, pelli d'animali, e spesso vivono in ca- verne e nelle zone più sperdute. E' alto circa affamato seguirà una traccia di sangue finché
verne. Quando vengono incontrati fuori dalle 5 m. ed é il più feroce di tutti gli orsi. Anche se non ha mangiato.
loro tane, il gruppo porterà 100-600 monete
d'oro in grossi sacchi. Gli orchi odiano i ne-
~erthal e li attaccheranno a vista. Pipistrelli
Pipistrello Gigante Pipistrello Normale
Ono Gufo Classe dell'Armatura: 6 6
Dadi Vita: 2 1/4 ( 1 punto-ferita)
Classe dell'Armatura: 5 Movimento: 9 (3) metri 3 (1) metri
Dadi Vita: 5 Volando 54 (18) metri 36 (12) metri
Movimento: 36 (12) metri Attacchi: 1 morso Confusione
Attacchi: 2 artigli/1 morso Ferite: 1-4 Nessuna
Ferite: 1-8/1-8/1-8 N. 0 di Mostri: 1-10 (1-10) 1-100 (1-100)
N. 0 di Mostri: l-4 (1-4) Tiro-Salvezza: Guerriero 1.0 Uomo Normale
Tiro-Salvezza: Guerriero 3.o Morale: 8 6
Morale: 9 Tipo di Tesori: Nessuno Nessuno
Tipo di Tesori: c Allineamento: Neutrale Neutrale
Allineamento: Neutrale Valore in PX: 20 5
Valore in PX: 175
I pipistrelli sono volatili insettivori notturni. Pipistrelli giganti: I pipistrelli giganti sono
Un orso gufo è una grossa creatura simile a Spesso vivono in caverne o costruzioni abban- carnivori e possono attaccare un gruppo se so-
- -ll!l orso con la testa di un gufo gigante. E' al- donate, e si orientano grazie alla eco-locazione no affamati. Un incontro su 20 avverrà con pi-
• to"2,5 me pesa 15.000 monete. (una specie di radar per localizzare gli ogget- pistrelli vampiro, creature molto più pericolo-
Se entrambe le sue zampe colpiscono nello ti). Siccome banno occhi molto deboli, gli in- se (valore in punti-esperienza = 25).
stesso round l'orso gufo stritola il suo oppo- cantesimi che colpiscono la visione (come la Il morso di un pipistrello vampiro non in-
~ nente infliggendo un danno addizionale di 2- "luce magica") non hanno effetto sui pipistrel- fligge ferite extra ma la sua vittima deve rea-
16 punti ferita Gli orsi gufi hanno un cattivo li. Tuttavia un incantesimo del silenzio, acce- lizzare un tiro-salvezza contro la paralisi o ca-
cherà un pipistrello in modo efficace. dere svenuto per 1-10 round. Questo permet-
carattere, e sono solitamente affamati; fra i ci-
bi preferiscono la carne. Si trovano comune- terà al pipistrello vampiro di nutrirsi senza
Pipistrelli normali: I pipistrelli normali non essere disturbato, succhiando 1-4 punti di san-
mente sottoterra e nelle foreste più fitte.
attaccano gli uomini ma possono confonderli gue per round. Ogni vittima che muore per es-
Gli orsi sono ben conosciuti da tutti gli avven-
volandogli intorno alla testa. Ci devono essere sere stato dissanguato da un vampiro gigante
turieri. Se un orso colpisce una vittima con en-
almeno dieci pipistrelli per confondere un per- deve tentare un tiro-salvezza contro gli incan-
trambe le zampe nello stesso round, allora lo
sonaggio. I personaggi confusi hanno una pe- tesimi o trasformarsi in una creatura non-
cattura in una morsa e gli infligge da 2 a 16
nalità di -2 sul loro tiro per colpire e sui tiri- morta 24 ore dopo la morte (se si usano le re-
punti ferita in più. salvezza e non possono lanciare incantesimi. I gole del Dungeons & Dragons expert, può di-
Ono nero: gli orsi neri hanno la pelliccia nera pipistrelli normali devono controllare il mora- ventare un vampiro).
e sono alti circa 2 m. Sono onnivori ma prefe- le ad ogni round a meno che non siano con-
riscono le radici e le bacche. Un orso nero so- trollati o evocati.
litamente non attacca a meno che non sia alle
strette e non possa scappare. Gli orsi neri Rapi giganti
adulti combatteranno fino alla morte per pro-
teggere i loro cuccioli. Frequentemente sac- Ragno Chelato Vedova Nera Tarantola
cheggiano i campi, in cerca di cibo. Sono go-
losi di pesce fresco e di dolciumi. Classe dell'Armatura: 7 6 5
Dadi Vita: 2 (*) 3 (*) 4 (*)
Ono Grizzly: i grizzly hanno la pelliccia Movimento: 36 (12) metri 18 (6) metri 36- ( 12) metri
marrone picchiettata d'argento o marrone ros- Sulla ragnatela non ha ragnatela 36 (12) metri non ha ragnatela
siccio, e sono alti circa 3 m. Sono golosi di Attacchi: 1 morso 1 morso 1 morso
carne, e più aggressivi degli orsi neri. I Ferite: 1-8 + veleno 2-12 + veleno 1-8 + veleno
grizzly sopportano i più diversi climi, ma so- N. 0 di Mostri: 1-4 (1-4) 1-3 (1-3) 1-3 (1-3)
no più comuni nelle montagne e nelle foreste. • Tiro-Salvezza: Guerriero 1. 0 Guerriero 2. 0 Guerriero 2. 0 ,,
Morale: 7 8 8
Ono polare: gli orsi polari banno la pelliccia Tipo di Tesori: u V u
bianca e sono alti quasi 4 metri, vivono nelle Allineamento: Neutrale Neutrale Neutrale
regioni fredde. Solitamente mangiano pesce, Valore in PX: 25 50 125
ma a volte attaccano gli avventurieri. Questi
grossi orsi sono buoni nuotatori, e le loro lar- Tutti i ragni possono essere pericolosi e molti di saltar loro addosso all'improvviso, tuttavia
ghe zampe gli permettono di correre nella neve di essi sono velenosi. Tutti sono carnivori, ca- raramente sono intelligenti e spesso scappe-
senza sprofondare. paci di intrappolare le prede nelle ragnatele o ranno lontano dal fuoco.
40
I Mostri
Ragno Chelato: è un ragno lungo 1,5 m dota- na riuscirà, immediatamente, a trasformare in perde solitamente un bonus ( +) per colpo, ma
to dell'abilità di mimetizzarsi con l'ambiente ruggine la sua armatura o l'arma di metallo ha il 1O % di possibilità per ogni bonus di resi-
(come un camaleonte). (non magiche). Può essere colpito da ogni tipo stere completamente all'effetto. Per esempio,
Quindi attacca di sorpresa con un tiro di 1- di arma e un tiro per colpire riuscito indica uno scudo + 1 ha il l O% di possibilità di re-
4 (su ld6). Di solito si arrampica sulle pareti che il corpo è stato colpito, senza effetti dan- sistere ali' attacco.
o sui soffitti per poi lasciarsi cadere sulla sua nosi per l'arma. Se si tira 11 o più con il d %, lo scudo di-
preda. Dopo il primo attacco può essere visto Un rugginofago è attratto dall'odore del venta normale.
e attaccato normalmente. Ogni vittima del suo metallo. E mangia la ruggine creata dal suo Se è colpito ancora si riduce in ruggine.
morso deve tentare un Tiro-Salvezza contro il attacco. Una armatura o arma magica colpita
veleno o morire in 1-4 turni. Tuttavia il veleno
è debole e la vittima ottiene un bonus di +2 Sauri Giganti
sul Tiro-Salvezza. Camaleonte
Ragno Vedova Nera: questo malvagio aracni- Geco Draco Tuatara Cornuto
de è lungo 2 m ed ha un segno rosso a forma
di clessidra sull'addome. Solitamente resta Classe dell'Armatura: 5 5 4 2
nelle vicinanze della sua tana dotata di ragna- Dadi Vita: 3+1 4+2 6 5
tela. Questa ragnatela va considerata simile a Movimento: 36 (12) metri 36 (12) metri 27 (9) metri 36 (12) metri
quella dell'incantesimo "ragnatela magica" dei Planando 45 (15) metri
maghi, per quanto riguarda le possibilità di li- Attacchi: l morso 1 morso 2 artigli/ l morso 1 morso/ 1 corno
berarsene una volta intrappolati. Ferite: 1-8 1-10 1-4/1-4/2-12 2-8/1-6
La ragnatela può anche essere bruciata. N. 0 di Mostri: 1-6 (1-10) 1-4 (1-8) 1-2 (l-4) 1-3 (l-6)
Ogni vittima del morso di una vedova nera Tiro-Salvezza: Guerriero 2. 0 Guerriero 3. 0 Guerriero 3.o Guerriero 3.0
deve tentare un Tiro-Salvezza contro i velèni Morale: 7 7 6 7
o morire entro un turno. ' Tipo di Tesori: u u V u
Allineamento: Neutrale Neutrale Neutrale Neutrale
Tarantola: una tarantola è un grosso e peloso 50 125 275 300
Valore in PX:
ragno magico lungo 1,80 m. Il suo morso non
uccide ma (se il Tiro-Salvezza contro i veleni
fallisce) causa alla vittima degli spasmi dolo- Geco: un geco è una lucertola lunga 1,5 m. guizzare la sua lingua appiccicosa fino a 1,5 m.
dal colore azzurro con macchie arancio-scuro. Un colpo riuscito implica che la vittima viene
rosi che lo costringono a una danza scatenata.
I gechi sono carnivori notturni. Essi cacciano attirata nella bocca del camaleonte cornuto
Chiunque guardi la danza deve tentare un
Tiro-Salvezza contro gli incantesimi o iniziare scalando gli alberi o le mura con le loro zam- subendo un morso capace di infliggere 2-8
pe, particolarmente adatte a ciò, per poi salta- punti ferita.
a danzare alla stessa maniera. Le vittime dan-
re sulla preda e attaccarla. Esso può anche attaccare con il suo corno
zanti hanno una penalità di -4 sui tiri per col-
Draco: un draco è una lucertola lunga 2 m. (per 1-6 punti ferita) e può usare la coda per
pire, e gli atulccanti hanno un bonus di +4 sui
con larghe membrane di pelle tra le zampe, buttare a terra un altro attaccante (effettuare
loro tiri per/colpire.
che distende per veleggiare nell'aria, come un altro tiro per colpire che se messo a segno
Gli effetti del morso durano per 2-12 turni.
Tuttavia i danzatori cadranno esausti dopo 5 uno scoiattolo volante. I drachi solitamente si non procura ferite, ma impedisce al bersaglio
trovano in superficie anche se a volte si av- colpito di attaccare in quel round).
turni e resteranno indifesi contro ogni attac-
venturano nelle grotte per evitare il clima trop- Tuatara: un tuatara è un carnivoro lungo
co. Quelli colpiti perchè guardavano danze-
po freddo o caldo. Sono carnivori e àanno a 2,80 m, che sembra un incrocio tra un iguana
ranno per lo stesso periodo della prima vittima
volte attaccato degli avventurieri. e un rospo. Ha una pelle olivastra a macchie
(nelle regole del DUNGEONS & DRA- Camaleonte comuto: un camaleonte cornu- con strisce bianche sulla schiena. Un tuatara
GONS EXPERT ei sono dei mezzi magici
to è una lucertola lunga circa 2 m che può ha una membrana sugli occhi che, quando è ab-
per curare il veleno, e un mcantesimo di "di- cambiare colore per adattarsi all'ambiente cir- bassata, diviene sensibile ai cambiamenti di
spersione della magia" fermerà la danza).
costante. temperatura permettendogli di "vedere" nel-
Rugginofago Ha il vantaggio della sorpresa con un tiro di l'oscurità (infravisione 27 m).
1-5 (su ld6). Un camaleonte cornuto può far
Classe dell'Armatura: 2
Dadi Vita: 5 (*)
Scarabei giganti
Movimento: 36 (12) metri
Attacchi: 1 Scarabeo di Fuoco Scarabeo urticante Scarabeo tigrato
Ferite: Vedi sotto Classe dell'Armatura: 4 4 3
N. 0 di Mostri: 1-4 (1-4) Dadi Vita: 1+2 2 (*) 3+1
Tiro-Salvezza: Guerriero 3. 0 Movimento: 36 (12) metri 36 (12) metri 45 (15) metri
~ Morale: 7 Attacchi: l morso l morso + speciale l morso
Tipo di Tesori: Nessuno Ferite: 2-8 1-6 + speciale 2-12
Allineamento: Neutrale N. 0 di Mostri: 1-8 (2-12) 1-8 (2-12) 1-6 (2-8)
Valore in PX: 300 Tiro-Salvezza: Guerriero 1.0 Guerriero l. o Guerriero 2. 0
Morale: 7 8 9
Un rugginofago ha il corpo di un armadillo gi- Tipo di Tesori: Nessuno Nessuno u
gante con una lunga coda, e due sensori fron- Allineamento: Neutrale Neutrale Neutrale
tali (antenne) lunghi 60 cm. Se un rugginofa- Valore in PX: 15 25 50
go colpisce un personaggio con la sua anten-
41
1..
I Mostri
Scarabeo di fuoco: gli scarabei di fuoco sono Essi sono carnivori, e soitamente si cibano Scimmione Bianco
creature lunghe circa_} cm. che si trovano di "tafani predatori". Sono capaci di attacca-
spesso sotto terra. Essi sono notturni, e sot- re e divorare gli avventurieri, spappolandoli Classe dell'Armatura: 6
to terra possono essere attivi in ogni momento. con le loro potenti mandibole. Dadi Vita: 4
Uno scarabeo di fuoco ha due ghiandole lumi- Movimento: 36 (12) metri
nose sopra gli occhi ed una vicino al fondo del- Scheletro Attacchi: 2 artigli
l'addome. Queste ghiandole illuminano un Ferite: 1-4/1-4
raggio di 3 m e continueranno a risplendere Classe dell'Armatura: 7 N. 0 di Mostri: 1-6 (2-8)
per 1-6 giorni dopo essere state rimosse. Dadi Vita: 1 Tiro-Salvezza: Guerriero: 2. 0
Movimento: 18 (6) metri Morale: 7
Scarabeo Urticante: sono scarabei giganti Attacchi: 1 Tipo di Tesori: Nessuno
lunghi circa 60 cm. che si aggirano sotto terra. Ferite: A seconda dell'arma Allineamento: Neutrale
Quando é attaccato, uno scarabeo urticante N. 0 di Mostri: 3-12 (3-30) Valore in PX: 15
spruzza un fluido oleoso su uno dei suoi attac- Tiro-Salvezza: Guerriero I. 0
canti (è necessario un tiro per colpire; il raggio Morale: 12
é di 2 m). Se l'olio colpisce, crea delle dolorose Tipo di Tesori: Nessuno Gli scimmioni bianchi hanno perso il loro co-
vesciche, che causano una penalità di - 2 sui Allineamento: Caotico lore perché sono vissuti per molti anni nelle ca-
tiri per colpire della vittima fino quando non é Valore in PX: 10 verne. Sono erbivori notturni e di notte
curata da un Incantesimo "Cura ferite legge- Gli scheletri animati sono creature non morte cercano frutta e vegetali. Se delle creature si
re,. o finché non sono trascorse 24 ore. Se che si trovano spesso vicino ai cimiteri, ai avvicinano alla loro tana, gli scimmioni li mi-
l'incantesimo é usato per curare le vesciche, dungeon ed a altri luoghi deserti. nacceranno. Se le loro minacce vengono igno-
esso non curerà anche le ferite subite. Gli sca- Sono spesso usati come guardie dal mago di rate, allora attaccheranno. Possono tirare
rabei urticanti possono attaccare anche con il alto livello o dal chierico che li ha animati. So- un sasso per ogni round infliggendo con esso
morso delle loro mandibole. no "non-morti e quindi possono essere scac- da 1 a 6 punti-ferita.
ciati dai chierici, e non sono colpiti dagli in- Gli scimmioni bianchi non sono intelligenti
Scanbeo Tigrato: Gli scarabei tigrati sono cantesimi del "sonno" e dello "charme,. nè da ma ciò nonostante vengono allevati come ani-
scarabei giganti lunghi 90 cm. dal coropece (la ogni forma di lettura del pensiero. Gli schele- mali domestici dagli uomini di neanderthal
~ ',<)razza che ne ricopre il corpo) à strisce, co- tri combatteranno sempre fino alla "morte" (uomini delle caverne).
me la pelle di una tigre. definitiva.
Cobra Sputante: un cobra sputante è un ser-
pente grigio-biancastro lungo 1 m, che sputa
Serpenti uno schizzo di veleno sugli occhi della sua vit-
tima, fino a una distanza di 2 m. Se lo sputo
Cobra Sputante Biscione Strisciante Vipera Butterata colpisce, la vittima deve tentare un Tiro-
Salvezza contro il veleno o essere accecata
Classe dell'Armatura: 7 5 6 (questa cecità può normalmente essere rimos-
Dadi Vita: 1 (*) 2 2 (*) sa solo da un incantesimo "cura cecità", vedi
Movimento: 27 (9) metri 36 (12) metri 27 (9) metri le regole del "DUNGEONS & DRAGONS
Attacchi: 1 morso o 1 sputo 1 morso 1 morso EXPERT SET"; ma il Dungeon Master può
Ferite: 1-3 + Veleno 1-6 1-4 + veleno permettere altri metodi). Come molti altri ser-
N. 0 di Mostri: 1-6 (1-6) 1-6 (1-8) 1-8 (1-8) penti velenosi, un cobra sputante non attac-
Tiro-Salvezza: Guerriero I. 0 Guerriero I. 0 Guerriero I. 0 cherà avversari di dimensioni umane o mag-
Morale: 7 7 7 giori a meno che non venga spaventato o mi-
Tipo di Tesori: Nessuno Nessuno Nessuno nacciato. Può sputare o mordere in un round
Allineamento: Neutrale Neutrale Neutrale ma non può fare entrambe le cose contempo-
Valore in PX: 13 20 25 raneamente: solitamente sputerà.
Il danno descritto ( 1-3 punti) si applica solo
al morso; in questo caso, la vittima deve tenta-
Serpente a Sonagli re un Tiro-Salvezza contro il veleno o morire
Serpente Marino Gigante Pitone delle Rocce in 1-10 turni.
42
I Mostri
Serpente a Sonagli Gigante: I serpenti a so- Statua di Cristallo Statua di Ferro Statua di Pietra
nagli giganti sono serpenti lunghi 3 m con
squame bianche e marroni disposte a diaman- Classe dell'Armatura: 4 2 4
te. Sulla coda ha un sonaglio di scaglie secche, Dadi Vita: 3 4 (*) 5 (*)
che spesso scuote per scacciare chi lo disturba Movimento: 27 (9) metri 9 (3) metri 18 (6) metri
o gli attaccanti troppo grandi per essere man- Attacchi: 2 2 2
giati. La vittima di un morso di un serpente a Ferite: 1-6/1-6 1-8/1-8 + speciale 2-12/2-12
sonagli giganti deve tentare un Tiro-Salvezza N. 0 di Mostri: 1-6 (1-6) 1-4 (1-4) 1-3 (1-3)
contro i veleni o morire in 1-6 turni. Tiro-Salvezza: Guerriero, 6. 0 Guerriero, 8. 0 Guerriero, 10.0
Questo serpente è molto veloce, e attacca Morale: 11 11 11
due volte per round (il secondo attacco viene Tipo di Tesori: Nessuno Nessuno Nessuno
portato alla fine del round). Allineamento: Legale Neutrale Caotico
Valore in PX: 35 125 300
Pitone delle Rocce: Questo serpente lungo
6 m ha delle scaglie marroni e gialle disposte a
spirale. Il suo primo attacco è un morso. Se il Una statua animata è un essere magico ani- Pietra: Una statua animata di pietra è ricoper-
morso ha successo, si arrotola intorno alla vit- mato creato da un potente stregone. Di primo ta di una crosta esterna di pietra ma in effetti é
tima e la stritola nello stesso round. Lo stri- acchito sembra essere una normalissima sta- composta di magma rovente (lava fusa).
tolamento procura 2-8 punti-ferita per round, tua finchè non si muove! Una statua animata Quando la creatura attacca, spruzza il mag-
e si verifica automaticamente se il morso può essere di ogni dimensione o materiale. ma dalla punta delle dita infliggendo 2-12
colpisce. Statue viventi di cristallo, ferro e roccia ven- punti di danno per ogni colpo messo a segno.
gono descritte come esempio e il Dungeon
Spettro• Master può crearne altre. Le statue animate
non vengono colpite da incantesimi del Sonno.
Classe dell'Armatura: 5 Tafano Predatore
Dadi Vita: 3 (*)
Cristallo: Una statua vivente di cristallo è una
Movimento: 27 (9) metri forma di vita la cui materia è il cristallo invece Classe dell'Armatura:6
Attacchi: 1 che la carne. Può apparire nella forma di qual- Dadi Vita: 2
Ferite: Risucchio d'energia vi- Movimento: 27 (9) metri
siasi essere, ma spesso appare come umana.
tale Volando 54 (18) metri
N. 0 di Mostri: 1-6 (1-8)
Ferro: Una statua animata di ferro ha un cor- Attacchi: 1 morso
Tiro-Salvezza: Guerriero 3.0 po che può assorbire il ferro e l'acciaio. Subi- Ferite: 1-8
Morale: 12 sce i danni normalmente quando è colpita, ma N. 0 di Mostri: 1-6 (2-12)
Tipo di Tesori: B se si usa un'arma comune (non magica) di me- Tiro-Salvezza: Guerriero 1.0
Allineamento: Caotico tallo, l'attaccante dovrà tentare un Tiro- Morale: 8
Valore in PX: 50 Salvezza contro gli incantesimi o l'arma si in- Tipo di Tesori: U
Uno spettro è uno spirito non morto che vive castrerà nel corpo della statua animata e potrà Allineamento: Neutrale
nel corpo di un umano o semi umano·morto. essere rimossa solo se la statua viene uccisa. Valore in PX: 20
43
11.ÌI
I Mostri
Se é ferito, un thoul rigenererà 1 punto- I topi solitamente evitano gli umani e non at-
ferita per round (finché é vivo). Dopo che un taccheranno a meno che non vengano evocati
thoul é stato colpito, il Dungeon Master do- (da un topo mannaro, per esempio) o non
vrà aggiungere 1 punto ferita al suo totale all'i- stiano difendendo le loro tane. I topi sono
nizio di ogni round di combattimento. buoni nuotatori e possono attaccare stando
nell'acqua. Hanno paura del fuoco e scappe-
Toporagno Gigante ranno via da esso a meno che non vengano
costretti a combattere dalla creatura che li ha
Classe dell'Armatura: 4 evocati. I topi mangiano praticamente di tut-
Un tafano predatore è una mosca gigante lun- Dadi Vita: 1 (*) to e alcuni sono portatori di malattie. Chiun-
ga 1 m con striscie nere e gialle. A prima vista Movimento: 54 ( 18) metri que venga morso da un topo ha 1 possibilità su
i tafani predatori sembrano delle api giganti. Attacchi: 2 morsi 20 di restare infetto (Questa possibilità va
Sono carnivori e possono attaccare gli av- Ferite: 1-6/1-6 controllata ogni volta che un topo colpisce
venturieri. Tuttavia preferiscono cibarsi di api N. 0 di Mostri: 1-8 (1-4) con successo. Se il morso é infetto, ma si rie-
giganti e sono immuni al loro veleno. Tiro-Salvezza: Guerriero 1. 0 sce ad uccidere il topo si guadagnano 6 punti
I tafani predatori sono pazienti cacciatrici. Morale: 10 esperienza). La vittima può ancora evitare la
Spesso si nascondono nell'ombra e aspettano Tipo di Tesori: Nessuno malattia se realizza un Ti1"9-Salvezza contro i
il momento buono per attaccare di sopresa la Allineamento: Neutrale veleni. Se fallisce, la vittima può morire in 1-6
preda (1-4 su ld6). Un tafano predatore può Valore in PX: 13 giorni ( 1 possibilità su 4) o dovrà restare
saltare fino a 9 m e attaccare con il suo mobilizzato a letto per 1 mese, incapace di
I topiragni giganti sembrano topi dal pelo mar-
morso. rone e dal lungo muso. Possono scavare, partecipare ad un'avventura.
arrampicarsi o saltare (fino a 1,5 m). Gli oc-
Thoul Topi normali: Hanno la pelliccia grigia o mar-
chi di un toporagno gigante sono così deboli
rone, e sono lunghi da 20 a 60 cm. Attaccano
che la creatura non avverte la luce o la sua
Classe dell'Armatura: 6 in branchi di 5-10. Se ci sono più di 10 topi
mancanza. Un toporagno gigante usa degli
Dadi Vita: 3 (..) essi attaccheranno diverse creature in branchi
squittii (radar) per "vedere" l'ambiente
Movimento: 36 ( 12) metri di 10 o meno. Un branco attaccherà una sola
circostante (come i pipistrelli), e può "vedere" creatura per volta.
Attacchi: 2 artigli o l'arma le cose entro 18 m. come un essere dotato di
Ferite: 1-3/1-3 o a seconda I topi si arrampicheranno sopra la creatura
vista normale. Avendo bisogno degli echi per che attaccano, spesso buttando a terra la
t N. 0 di Mostri:
Tiro-Salvezza:
dell'arma
1-6 (1-10)
Guerriero 3. 0
"vedere", un toporagno gigante disdegna gli
spazi aperti, e rimane sottoterra per la mag-
gior parte del tempo. Un incantesimo del Si-
vittima.
A tutti i loro tiri salvezza si applica una pe-
Morale: 10 nalità di -2.
lenzio, (raggio 4,5 m) accecherà un topora-
Tipo di Tesori: c gno gigante. Se non può sentire, sarà confuso e Topi giganti: Questi esseri sono lunghi 1 m e
Allineamento: Caotico la sua classe d'armatura sarà ridotta a 8 con più e hanno il pelo grigio o nero. Vengono.
Valore in PX: 65 una penalità -4 sui tiri per colpire. Il topo- spesso trovati negli angoli scuri delle stanze di
ragno gigante é molto veloce e avrà sempre un Dungeon e nelle aree con mostri non morti.
Un thoul é una combinazione magica di un l'iniziativa nel suo primo attacco. Guadagna
ghoul, un hobgoblin e un troll (una creatura anche un bonus + 1 sui tiri per l'iniziativa per i Troglodita
spiegata nel Dungeons & Dragons Expert rimanenti round di combattimento. I suoi at-
set). Tranne che a breve distanza i thoul tacchi sono così feroci ( attaccando testa e spal- Classe dell'Armatura: 5
sembrano identici agli hobgoblin, ( a volte le del difensore) che ogni vittima con 3 dadi Dadi Vita: 2 (*)
fanno parte della guardia del corpo di un re vita (3. 0 livello) o meno dovrà tentare un Tiro- Movimento: 36 (12) metri
hogoblin). Il tocco di un thoul paralizzerà Salvezza contro il raggio della morte o scap- Attacchi: 2 artigli/1 morso
(come il tocco di un ghoul) chi viene colpito. pare terrorizzato. Ferite: 1-4/1-4/1-4
N. 0 di Mostri: 1-8 (5-40)
Tiro-Salvezza: Guerriero 2. 0
Topi Morale: 9
Normale Gigante Tipo di Tesori: A
Allineamento: Caotico
Classe dell'Armatura: 9 7 Valore in PX: 30
Dadi Vita: 1 punto-ferita 1/2 (l-4 punti-ferita)
Movimento: 18 (6) metri 36 (12) metri Un troglodita é un rettile umanoide intelli-
Nuotando 9 (3) metri 18 (6) metri gente dotato di una corta coda, lunghe zampe e
Attacchi: 1 morso per gruppo 1 morso ciascuno una cresta spinosa sulla testa e sulle braccia. I
Ferite: 1-6 + malattia 1-3 + malattia trogloditi camminano eretti e usano le mani
N.0 di Mostri: 5-50 (2-20) 3-18 (3-30) come gli umani. Odiano la maggior parte delle
Tuo-Salvezza: Uomo Normale Uomo Normale altre creature e tenteranno di uccidere chiun-
Morale: 5 8 que incontrino. Hanno la capacità dei cama-
Tq,o di Tesori: L c leonti di cambiare colore e la usano per na-
Allineamento: Neutrale Neutrale scondersi sulle mura, ottenendo spesso la sor-
Valore in PX: 2 5 presa (1-4 su ld6). I trogloditi secernono un
olio che produce un tanfo orrendo, nauseante
44
I Mostri
per gli umani e i semi-umani a meno che non naggi dei giocatori. Il Dungeon Master può mostro potrebbe apparire mentre i Perso-
venga realizzato un Tiro Salvezza contro i ve- creare un personaggio umano "non giocante" naggi non giocanti distraggono il gruppo.
leni. I personaggi nauseati hanno una penalità con ogni dettaglio, o può usare la seguente 3. I Personaggi non giocanti sono prigionieri
di -2 sui tiri per colpire durante il combatti- procedura per creare un tipo "umano" suffi- di un mostro vicino, ma sono scappati.
mento corpo a corpo con i trogloditi. cientemente credibile. Hanno poco o nessun equipaggiamento. Il
La stessa procedura d'incontro può essere mostro può apparire presto se si é accorto
Uceelli Stigei applicata anche ai semi-umani, se si vuole; in della fuga.
questo caso saltate il secondo passaggio. 4. I Personaggi stanno cercando un amico, di
Classe dell'~atura: 7 cui si dice o di cui si sa con certezza che
Dadi Vita: 1 (*) sia scomparso nel Dungeon. L'amico può
Movimento: 9 (3) metri TIPO DI UMANI essere prigioniero di un mostro.
Volando 54 (18) metri 1. Trovare il numero di esseri incontrati.
5. I Personaggi non giocanti stanno cercando
Attacchi: 1 2. Determinare la classe di ognuno (tira ld6): un oggetto speciale che si dice sia nel
Ferite: 1-3 I Chierico. Dungeon.
N. 0 di Mostri: 1-10 (3-36) 2-4 Guerriero. 6. I Personaggi non giocanti non sono sempli-
Tiro-Salvezza: Guerriero 2. 0 5 Mago. ci umani. Possono essere licantropi, meta-
Morale: 9 6 Ladro. morfosis o draghi d'oro. Il Dungeon Ma-
Tipo di Tesori: L 3. Determinare l'Allineamento Morale di ognu- ster dovrà decidere il tipo di mostro e im-
Allineamento: Neutrale no (a scelta, o tirando ld6). personarlo normalmente.
1-3 Legale.
Valore in PX: 13 7. I Personaggi non giocanti stanno correndo
4-5 Neutrale.
6 Caotico. via dopo un incontro con un mostro vicino.
L'uccello stigeo é una creatura simile ad un 4. Trovare il motivo dell'incontro con i Pers~ Il mostro può essere intento all'insegui-
uccello con un lungo naso. Attacca piantando naggi giocanti. Otto possibili motivi sono mento.
il becco nel corpo della vittima, e succhiando- spiegati sotto: sceglierne uno o tirare ld8. 8. I Personaggi non giocanti sono i soli so-
le il sangue. Un colpo riuscito (che infligge 1- 5. Scegliere l'equipaggiamento di cui sono dota- pravvissuti di una recente battaglia con dei
3 punti-ferita) significa che l'uccello stigeo si ti i Personaggi non giocanti. Possono essere mostri. I resti degli altri componenti del
é attaccato alla vittima e gli sta succhiando aggiunti degli oggetti magici, se volete. In gruppo potranno essere trovati nella più vi-
questo caso gli oggetti verranno usati dai Per-
sangue per 1-3 punti-ferita per round. Ciò du- cina tana di mostro.
sonaggi non giocanti ogni volta che sia neces-
ra fino alla morte della vittima. Un uccello sario. Ricordate che l'equipaggiamento dei
stigeo in volo ottiene un bonus di +2 sul suo Personaggi non giocanti può essere incluso
primo tiro per colpire contro uno degli oppo- fra i tesori del gruppo se essi vengono battuti,
nenti grazie alla velocità del suo attacco in quindi armi ed artefatti magici non dovrebbe- Uomo Comune
picchiata. ro essere assegnati alla leggera ai Personaggi
non giocanti. Classe dell'Armatura: 9
Umani 6. Aggiungere altri dettagli se necessario, sia Dadi Vita: 1
scegliendoli, sia tirando a caso i dadi, per~ 36 (12) metri
vare la classe dell'armatura, i punti-ferita, gli
Movimento:
Gli umani possono essere incontrati quasi Attacchi: 1 arma
incantesimi e così via.
ovunque. Questa descrizione si riferisce agli Ferite: A seconda dell'arma
incontri occasionali con 1-3 umani. N. 0 di Mostri: 1-4 (1-50)
Altri gruppi di umani sono spiegati in altri Tiro-Salvezza: Uomo Normale
Possibili motivi dell'Incontro (con singoli
paragrafi (Banditi. Benerker, uomini comu- Morale: 6
ni, e gruppi di PNG ). Gli incontri con individui o gruppi)
Tipo di Tesori: (P) U
esseri umani di solito forniscono molte 1. E' solo (e terrorizzato). Allineamento: Qualsiasi
opportunità di interpretazione dei più diversi 2. E' un'esca. Valore in PX: 5
ruoli sia per il Dungeon Master che per i gio- 3. E' in cerca di un amico.
catori. Essi danno anche un tono più realistico 5. E' in cerca di un oggetto.
all'avventura. Inoltre, possono essere usati 6. Non é quello che sembra. "Uomo comune" é il termine di gioco che
per indirizzare verso nuove avventure i perso- 7. Sta fuggendo via. usiamo per definire un uomo che non cerca
naggi dei giocatori e possono condurre verso 8. E' il solo sopravvissuto. l'avventura. Un uomo comune non ha clas-
scenari completamente nuovi. In alcuni casi, se. I punti ferita dovranno essere scelti, in
gli incontri con esseri umani potranno causare Spiegazione dei possibili motivi base all'età, alla salute e alla professione
delle modifiche nelle stanze adiacenti del Dun- dell'incontro dell'uomo.
geon. Per esempio, se i personaggi non gioca- Per esempio, un fabbro potrebbe avere 8
tori sono un'esca, il Dungeon Master può de- 1. I Personaggi non giocanti hanno iniziato punti ferita, ma un bambino o un accattone
cidere di piazzare un'arpia in una stanza vuota un'avventura, ma hanno scoperto che il malaticcio ne avranno solo 1.
vicina o sostituire un mostro già presente Dungeon é più pericoloso del previsto. De- La maggior parte degli uomini incontrati
con un'arpia. siderano unirsi al gruppo dei Personaggi appartengono a questa categoria, anche alcuni
Anche il tesoro può essere cambiato se ne- giocanti per sicurezza. membri di certe professioni (mercanti, soldati
cessario. Un incontro con degli umani richie- 2. I Personaggi non giocanti sono esche, con- nobili, esploratori etc.) possono essere d'aiuto
derà del lavoro da parte del Dungeon Master, trollate da uno Charme o guidate da un in certe avventure. Non appena un uomo ac-
ma può essere molto divertente. mostro vicino. I Personaggi non giocanti quista dei punti esperienza in un'avventura,
I PNG di tipo umano non devono essere tenteranno di condurre il gruppo nella zo- dovrà scegliere una classe per il personaggio, I
caratterizzati nel modo dettagliato dei perso- na del mostro senza creare sospetti. Il tipi più frequentemente incontrati sono: conta-
45
I Mostri
clini, bambini, casalinghe, lavoratori, artisti, *I Personaggi non giocanti possono offrirsi di verme-iena non sia attaccato). Se non viene
villici, cittadini, schiavi, pescatori e studiosi. comprare informazioni sul Dungeon, per 50- curata magicamente, la paralisi scomparirà in
100 monete d'oro, o di vendere informazioni 2-8 turni. I vermi-iena non vengono normal-
Gruppo di PNG del genere (per lo stesso tipo di prezzo). Delle mente trovati fuori dai Dungeon.
informazioni - tipo possono essere: mostri vis-
ti, trappole trovate, scale che scendono o sal-
Classe del!'Armatura: A seconda della Clas-
se dei PNG gono, o altre caratteristiche. Il Dungeon Ma-
ster deve decidere il prezzo offerto dai Perso- Zombi
Dadi Vita: Variabili
Variabile naggi non giocanti considerando il valore delle
Movimento: Classe dell'Armatura: 8
Anni ed Incantesimi informazioni vendute.
Attacchi: Dadi Vita: 2
Ferite: 1-6 oppure effetti del- Movimento: 27 (9) metri
le armi e incante- Uomo lucertola Attacchi: 1 artiglio o l'arma
simi Ferite: 1-8 o a seconda
N. 0 di Mostri: 5-8 (5-8) Classe del!' Armatura: 5 dell'arma
Tiro-Salvezza: A seconda della Clas- Dadi Vita: 2+1 N. 0 di Mostri: 2-8 (4-24)
se e Livello dei Movimento: 18 m (6 m) Tiro-Salvezza: Guerriero 1. 0
PNG Nuotando 36 m (12 m) Morale: 12
Morale: 8 Attacchi: 1 arma Tipo di Tesori: Nessuno
Tipo di Tesori: (U + V) Ferite: A seconda dell'ar- Allineamento: Caotico
Allineamento: Qualsiasi ma+ I Valore in PX: 20
Valore in PX: Variabile N. 0 di Mostri: 2-8 (6-36) Gli zombi sono umani; o semi-umani non-
Tiro-Salvezza: Guerriero 2 morti, privi di intelligenza, animati da maghi o
Gruppo di Personaggi non giocanti: E' com- Morale: 12 chierici malvagi. Possono essei-e scacciati dai
posto da un qualsiasi gruppo di personaggi Tipo di Tesori: D chierici ma non sono colpiti dagli incantesimi
non giocanti. Ogni personaggio non giocante Allineamento: Neutrale del sonno e dello charme. Possono essere feriti
può essere di ogni classe, livello e allineamen- Valore in PX: 25 con le normali armi. Gli zombi vengono
to morale. spesso messi di guardia a dei tesori, perché non
Tutte le regole per i personaggi dei giocatori Queste creature acquatiche sembrano uomini fanno rumore. Sono dei combattenti lenti, e
si applicano ai Personaggi non giocanti. Un con teste e coda di lucertola. Vivono in tribù. perdono sempre l'iniziativa (non é necessario
gruppo di Personaggi non giocanti può essere Tenteranno di catturare gli umani e i semi- un tiro di dado).
creato nei dettagli prima di una partita. umani per portarli alla tana tribale dove saran-
La maggior parte dei gruppi (sia Personaggi no usati come portata principale di un ban-
giocanti che Personaggi non giocanti) non vor- chetto. Gli uomini lucertola sono semi-intelli-
ranno scontrarsi con altri gruppi, preferendo genti e usano giavellotti e grosse clave (con-
sfidare i mostri più facili. Il Dungeon Master sideratele come mazze) con un bonus + 1 nei
dovrebbe cercare di evitare le grandi e compli- tiri per infliggere ferite in virtù della loro gran-
cate battaglie che possono verificarsi tra due de forza. Gli uomini lucertola si incontrano
gruppi. spesso nelle paludi, fiumi e lungo le coste del
Per evitare il combattimento, il Dungeon mare, così come nei Dungeon.
Master può usare la seguente tabella per de-
terminare le azioni di un gruppo di Personaggi Verme-lena
non giocanti. Per facilitare il gioco, il Dun-
Classe dell'Armatura: 7
geon Master può dare al gruppo dei Personag-
Dadi Vita: 3 + 1 (*)
gi non giocanti lo stesso numero di membri
Movimento: 36 (12) metri
che ha il gruppo dei personaggi dei giocatori,
Attacchi: 8 tentacoli
più 1-4 guerrieri (per scoraggiare idee di attac-
Ferite: Paralisi
co da parte dei Personaggi giocatori). Si pos-
sono usare classi ed equipaggiamento simili, N. 0 di Mostri: 1-4 (O)
se i Personaggi non giocanti sono all'incirca Tiro-Salvezza: Guerriero 2. 0
dello stesso livello di esperienza dei perso- Morale: 9
naggi dei giocatori. Tipo di Tesori: B
Allineamento: Neutrale
Valore in PX: 75
E' un verme lungo 3 m, alto 1 m dotato di mol-
Tiro per la te zampe, che si ciba di rifiuti. Si muove egual-
reazione (2d6) Risultato mente bene su un pavimento, un muro o un
2-5 I personaggi non giocanti se soffitto. La sua piccola bocca é circondata da
ne vanno arrabbiati. 8 tentacoli, ognuno lungo 80 cm, capaci di
6-8 I Personaggi non giocanti di- provocare la paralisi con '1Il colpo riuscito a
scutono. meno che non si effettui un Tiro Salvezza con-
9-12 I Personaggi non giocanti si
offrono di vendere o comprare
tro la paralisi. Il colpo di un tentacolo non pro-
informazioni. cura altri danni. Una volta paralizzata, la vitti-
ma verrà mangiata entro 3 turni (a meno che il
46
I Tesori ,
Le monete, le gemme, i gioielli e gli oggetti o uguale a quello indicato il tesoro é pre- Dungeon Master può tirare un dado e molti-
magici trovati dai personaggi durante le av- sente. plicare il risultato per 1O. Per esempio: 10-40
venture sono detti "Tesoro". Le ricchezze Mentre tirate i dadi percentuali prendete può essere determinato tirando ld4 multipli-
(monete, gemme, gioielli, e altri oggetti di va- nota (su un foglio di carta) di ogni tipo di cato 1O; 10-60 può essere determinato con
lore) valgono dei Punti-Esperienza. L'am- tesoro realmente presente. ld6 X IO.
montare dei tesori trovati determinerà la velo- 3. Tirate il dado/i indicato dal "campo" di
cità dell'evoluzione e dei progressi del perso- numeri, per determinare (tra i tesori di cui Predisporre i tesori
naggio. Un personaggio ricco può comprare avete accertato la presenza nella fase 2)
un migliore equipaggiamento, assoldare un l'esatto ammontare di ogni tipo di tesoro Potrete scegliere i tesori invece di deciderli ca-
maggior numero di seguaci e acquistare dei presente. sualmente con il tiro del dado; inoltre vi consi-
servizi speciali (per esempio, comprare cure 4. Se é presente qualche oggetto magico, ne gliamo di scegliere il risultato più appropriato
magiche dai chierici dei livelli maggiori). Gli stabilirete il tipo usando le "tabelle degli se il tiro del dado concede troppi o troppo po-
oggetti magici non vengono presi in considera- oggetti magici". chi tesori. Queste scelte devono essere effet-
zione per l'assegnazione dei punti-esperienza, Nota speciale sui dadi: l'ammontare dei tesori tuate con molta attenzione, poichè la maggior
ma sono utili in molti altri modi, specie duran- é indicato come "campo" di numeri (da ... parte (3/4 o più) dell'esperienza che i perso-
te le avventure. a... ). Ogni volta che tale "campo" inizia con naggi accumuleranno verrà dai tesori trovati.
I tesori vengono normalmente trovati nelle "I" ( 1-4, 1-6), l'ultimo numero indica il tipo Dopo aver diretto alcune partite vi sarà più fa-
tane dei mostri, ma possono anche essere con- di dado da tirare. Per esempio, 1-4 significa cile decidere il numero corretto di PX da far
cessi da un Personaggio non giocante come ld4, l-100 significa d%. raggiungere ai giocatori (dopo aver considera-
pagamento o premio per l'esecuzione di alcuni Quando il primo numero è maggiore di uno, to le dimensioni del gruppo e i livelli di espe-
compiti. indica il numero di dadi da tirare; il tipo di da- rienza), e quindi predisporre i tesori che vi da-
I tesori vengono determinati casualmente, o di deve essere determinato, dividendo il 2. 0 ranno il risultato desiderato.
scelti dal Dungeon Master. numero per il 1. 0 • Per esempio 3-24 significa In ogni caso ricordatevi di adeguare ìl livel-
Il Dungeon Master deve sempre determina- 3d8; 2-24 significa 2dl2, 5-30 significa 5d6. lo di forza dei mostri, in modo da far si che i
re il contenuto di un gruppo di tesori prima del~ Se entrambi i numeri sono multipli di 1O il personaggi si guadagnino i loro tesori.
l'inizio del gioco, per decidere il modo miglio-
re di nasconderli e proteggerli dal furto.
Se sono presenti oggetti magici, il Dungeon TABELLA DEL TIPO DI TESORO POSSEDUTO DA GRUPPI DI MOSTRI
Master può decidere di farli adoperare dai
1000 Monete 1000 1000 di 1000
mostri (es.: un bugbear che usi una "Spada Tipo di rame d'argento electrum d'oro
Magica + l ".
A 25% 1-6 30% 1-6 20% 1-4 35% 2-12
I Tesori Occasionali B 50% 1-8 25% 1-6 25% 1-4 25% 1-3
Per determinare casualmente il tesoro di un
e 20% 1-12 30% 1-4 10% 1-4 Nessuno
D 10% 1-8 15% 1-12 Nessuno 60% 1-6
mostro usate la seguente procedura, passo do- È 5% 1-10 30% 1-12 25% 1-4 25% 1-8
po passo: F Nessuno 10% 2-20 20% 1-8 45% 1-12
G Nessuno Nessuno Nessuno 50% 10-40
H 25% 3-24 50% 1-100 50% 10-40 50% 10-60
COME DETERMINARE I Nessuno Nessuno Nessuno Nessuno
CASUALMENTE I TESORI TROVATI J ~ 25% 1-4 10% 1-3 Nessuno . Nessuno
K Nessuno 30% 1-6 10% 1-2 Nessuno
l Cercate il "tipo di tesoro". L Nessuno Nessuno Nessuno Nessuno
l. Dei possibili tesori indicati dal "tipo di teso- M Nessuno Nessuno Nessuno 40% 2-8
ro", tirate il d% per trovare quali sono in N Nessuno Nessuno Nessuno Nessuno
realtà presenti. o Nessuno Nessuno Nessuno Nessuno
3. Determinate la quantità di ogni tipo di tesoro
presente. 1000 di
4. Se é presente un oggetto magico, tirate il da- platino Gemme Gioielli· Ogettl Magici
do per stabilire la sua esatta natura, usando le
"Tabelle degli oggetti magici". A 25% 1-2 50% 6-36 50% 6-36 30% 3 scelti a caso
8Nessuno 25% 1-6 25% 1-6 I 0% l spada, armatura o altra arma
I. Cercate il "tipo di tesoro" nella descrizio- e Nessuno 25% 1-4 25% 1-4 10% 2 scelti a caso
ne del mostro. Trovate la stessa lettera nel- IJ Nessuno 30% 1-8 30% 1-8 15% 2 scelti a caso più una pozione
la "tabella del tipo di tesori". Per stabilire la ENessuno 10% 1-10 10% 1-10 25% 3 scelti a caso più una pergamena
F 30% 1-3 20% 2-24 10% 1-12 30% 3 scelti a caso (non armi) più una pozione
reale consistenza del tesoro scorrete la riga e una pergamena
di indicazioni accanto a tale lettera. Incro- (o,,50% 1-6 25% 3-18 25% 1-10 35% 4 scelti a caso più una pergamena
ciatela con i diversi tipi di tesoro per trova- lt25% 5-20 50% 1-100 50% 10-40 15% 4 scelti a caso più una pergamena
re ciò che, eventualmente, é presente. Og- Ì 30% 1-8 50% 2-12 50% 2-12 15 % I scelti a caso
ni tipo di tesoro sarà indicato da una per- TNessuno Nessuno Nessuno Nessuno
centuale, seguita da un "campo" di numeri 1:;Nessuno Nessuno Nessuno Nessuno
(da... a... ). lNessuno 50% 1-4 Nessuno Nessuno
2. Per scoprire se un tipo di tesoro é presente ~50% 5-30 55% 5-20 45% 2-12 Nessuno
r,,Nessuno Nessuno Nessuno 40% 2-8 pozioni
nel mucchio trovato· usate i dadi percen- 50% 1-4 pergamene
ONessuno Nessuno Nessuno
tuali (d% ); se realizzate un numero minore
47
I Tesori
P Nessuno Nessuno Nessuno Nessuno Nessuno Regola opzionale: Dopo aver [Link] valo-
"- Nessuno Nessuno Nessuno Nessuno Nessuno
re totale delle gemme di un tesoro potete com-
~ Nessuno Nessuno Nessuno Nessuno Nessuno
>Da2a8per Nessuno Nessuno Nessuno Nessuno binare o dividere tale valore, fra un piccolo
individuo numero di gemme preziosissime ed un gran
, Nessuno Dal a 6 per Nessuno Nessuno Nessuno numero di gemme di poco valore. Per esem-
individuo pio: 5 gemme del valore ognuna di 100 Mone-
v 5% l-100 Nessuno Nessuno 5% l-4 2%-l qualsiasi te d'oro potrebbero essere ritrovate come una
\I 10% l-100 5% l-100 Nessuno 10% l-4 5%-l qualsiasi perla, o 50 onici, o 4 granati e IO turchesi.
48
I Tesori
di essi. Potete anche decidere di far ritrovare 2. Tirate per le tabelle e. PERGAMENE (tirate ld20)
gioielli di valore maggiore di quello indicato.
Quando nello stesso tesoro sono presenti
individuali degli oggetti
sia gemme che gioielli, potete combinarli fra magici Risultato
del dado Tipo di pergamena
loro. Per esempio, una singola gemma del va-
lore di 1.000 Monete d'oro insieme ad un 1-4 Pergamena con l incantesimo
gioiello del valore di 1.500 Monete d'oro po- a. SPADE (tirate ld20) 5-7 Pergamena con 2 incantesimi
trebbero essere combinati per formare "due 8 Pergamena con 3 incantesimi
Risultato 9-10 Maledizione (lanciata automatica-
corone d'oro, ognuna con una grossa perla sul mente su chi legge)
davanti; ogni- corona vale 1.250 Monete del dado Tiro di spada
11-13 Protezione contro i licantropi
d'oro". 1-8 Spada+ I 14-16 Protezione contro i non-morti
9-10 Spada + l, + 2 contro i licantropi 17-18 Mappa del tesoro: Descrive l'esat-
Il Spada + I, + 2 contro incantatori ta locazione di un tesoro dal valo-
12-13 Spada + I, + 3 contro i non morti re di 1000-4000 Monete d"oro
14-15 Spada + I, + 3 contro i Draghi 19-20 Mappa del tesoro: Descrive l'esat-
16 Spada + I, incantesimo "Luce ta locazione di un oggetto magico
Magica" I/giorno nascosto.
17-19 Spada+ l, incantesimo "Cure fe-
rite leggere" 1/giorno
20 Spada+ 2
f. ANELLI (tirate ld20)
Risultato
b. ALTRE ARMI (tirate ld20) del dado Tipo di anello
1-3 Controllo sugli animali
Risultato 4-8 Resistenza al fuoco
del dado Tipo di arma 9-1 O Invisibilità
1-4 Frecce + l (l O frecce) 11-15 Protezione + I
5-6 Ascia+ l 16-18 Camminare sulle acque
7-9 Pugnale+ l 19-20 Indebolimento
Tabelle degli Oggetti 10 Pugnale+ l
11-13 Mazza+ I
Magici 14-16 Dardi per balestra + l ( IO dardi)
17 Fionda+ l g. BACCHETTE, VERGHE E
Se in un tesoro è presente un oggetto magico, 18-20 Martello da guerra + l BASTONI (tirate ld20)
dovete determinare esattamente di cosa si
tratta, usando la seguente procedura divisa in Risultato Tipo di bacchetta, verga o bas-
tre fasi: del dado toni;_
I. Tirate i dadi percentuali per stabilire quale c. SCUDI ED ARMATURA 1-6 Bacchetta di "Individuazione dei
tabella usare, come indicato nella 1. • tabel- (tirate ld20) nemici"
la dei tipi di oggetti magici. 7-11 Bacchetta di "Individuazione del-
2. Cercate la tabella individuale indicata e ti- Risultato la magia"
rate I d20 per stabilire l'esatta natura del dado Tipo di scudo o di armatura 12-14 Bacchetta Paralizzante
dell'oggetto. 1-4 Armatura di cuoio + I 15-17 Bastone guaritore
3. Leggete la descrizione dell'oggetto, nelle 5-9 Corazza di maglia + l 18 Bastone/serpente
19-20 Verga della dissoluzione della
pagine seguenti. 10-11 Corazza di piastre + l
magia
12-17 Scudo+ l
18-19 Scudo+ I
20 Corazza di maglia e scudo (en-
trambi + l
1. Tirate i dadi percentuali h. VARI OGGETTI MAGICI
(tirate ld20)
Risultato
TIPI DI OGGETTI MAGICI d. POZIONI (tirate ld20) del dado Tipo di oggetto magico
Risultato Sottotabella deall oaetti Risultato 1-2 Borsa dissolvente
del dadi mqici da usare del dado Tipo di pozione 3-5 Borsa conservante
6 Sfera di cristallo
01-20 a. Spade 1-4 Rimpicciolimento 7-8 Mantello degli Elfi
21-30 b. Altre armi 5-6 E.S.P. 9-10 Stivali degli Elfi
31-40 c. Scudi e armature 7-9 Forma gassosa Il Guanti del potere Orchesco
41-65 d. Pozioni 10-12 Crescita 12-13 Elmo della mutazione di allinea-
66-85 e. Pergamene 13-16 Guarigione mento
86-90 f. Anelli 17 Invisibilità 14-16 Elmo telepatico
91-95 g. Bacchette, verghe e bastoni 18-19 Levitazione 17-18 Medàglione ESP
96-00 h. Vari oggetti magici 20 Veleno 19-20 Corda magica
49
I Tesori
3. Spiegazione degli oggetti 4. Descrizione degli Oggetti che ai tiri per infliggere ferite. Come per le
spade, qualsiasi oggetto può essere "maledet-
magici Magici to" (anche se per le altre armi esistono minori
probabilità), tirate ld20; se il risultato è 1 o 2
Come identificare gli oggetti magici a. Spade l'oggetto è maledetto. La maledizione funzio-
na nello stesso modo che abbiamo descritto
Il solo modo per identificare esattamente quali Quando usa una spada magica, il giocatore sopra.
sono gli effetti di un oggetto è provarlo (infila- aggiunge il "più" sia ai tiri per colpire che ai Ricordatevi di applicare sempre le normali
re al dito un anello, assaggiare una pozione, tiri per infliggere ferite. restrizioni delle armi. Dal momento che un
ecc). Se un seguace effettua questa prova, si Molte spade hanno inoltre una modifica mago non può usare una fionda, non può nep-
aspetterà di tenere per se l'oggetto! Può (bonus) speciale, da usare solo quando adope- pure usare una fionda magica.
essere chiesto ad un mago PNG, dei livelli più rate contro un certo tipo di nemici.
alti, di identificare un oggetto, ma egli vorrà in Le normali restrizioni sull'uso delle armi
pagamento del denaro o un servizio, effettuato imposte alle varie classi si applicano anche
anticipatamente, e ciò potrà richiedere parec- alle magiche. Per esempio: Un chierico non
TABELLA DELLE ARMATURE
chie settimane (in tempo di gioco, non in tem- può usare una spada, quindi non può adopera-
MAGICHE
po reale!). re neppure una spada magica.
Due tra le spade della lista possono emette- Tipo di C.A. C.A. Modifica
re incantesimi Clericali. Riferitevi alla spiega- armatura Normale magiea all'Ingombro
zione degli incantesimi menzionati per stabi-
Tipi di Oggetti Magici lirne gli effetti. Ogni incantesimo può essere Cuoio 7 6 + 100
Corazza di
usato solo una volta per avventura (o per gior- maglia 5 4 + 250
Esistono due tipi fondamentali di oggetti ma- no). Non è necessaria la concentrazione per
gici: quelli permanenti, che non si consumano Corazza di
essere in grado di lanciare questi incan- piastre 3 2 + 300
(come le spade e le armature) e quelli tempo-
ranei, che possono essere usati o una sola vol-
tesimi. Scudo • • nessuna
Se volete, potete aggiungere altre abilità
ta (come le pozioni) o per un numero limitato magiche o clericali alle armi incantate.
di volte (perché consumano la "carica"; es. le c. Le Armature
Potete scegliere le dimensioni delle spade
bacchette magiche). magiche (la maggior parte sono spade norma- Esistono armature di molte forme e dimensio-
li, ma possono essere trovate anche spade cor- ni. Migliore è l'armatura, più bassa è la vostra
te o a 2 mani) oppure determinarle casual- Classe dell'Armatura.
Come Adoperare gli Oggetti Magici mente. Gli scudi, e le armature magici possono ul-
Spade Maledette: Qualunque spada può es- teriormente abbassare il numero della vostra
Ogni oggetto magico deve essere usato in mo- sere maledetta! Quando i tiri dei dadi indicano Classe del!'Armatura.
do appropriato per avere un qualsiasi effetto. una spada come tesoro, tirate di nuovo ld20.
Uno scudo magico non avrà effetto a meno Se il risultato è da 1 a 3, al posto della spada
che non sia usato nel modo appropriato; un magica si troverà una spada maledetta. Essa Spiegazione della Tabella delle Armature
anello, per far sentire i suoi effetti magici deve sembrerà una "normale" spada magica (di Magiche:
essere infilato al dito. •Alcuni oggetti perma- qualunque tipo sia) fin quando usata in un
nenti servono soltanto come protezione. combattimento mortale. In quel momento, la "Classe del!' Armatura normale": è la Classe
Per usarli non è necessaria concentrazione. maledizione sarà svelata. del!'Armatura di un personaggio che indossa
Anche le armi magiche funzionano automati- Una spada maledetta invece di offrire un un'armatura normale del tipo indicato.
camente. bonus avrà l'effetto di sottrarre uno da tutti i "Classe del!'Armatura magica": è la Clas-
Tutti gli oggetti dagli effetti temporanei si tiri per colpire e per infliggere ferite. Una volta se dell'Armatura di un personaggio che indos-
consumano (mangiandoli o bevendoli) oppure che una spada maledetta è usata in combatti- sa un'armatura magica del tipo indicato.
richiedono una particolare concentrazione psi- mento non può essere gettata via. Se viene ru- "Modifica all'ingombro": ìndica il peso ad-
chica per essere usati. Se non è fra questi, bata o venduta, il personaggio è ossessionato dizionale che il personaggio può trasportare
l'oggetto deve essere tenuto in mano mentre dal desiderio di riaverla. Il personaggio userà quando indossa il tipo di armatura magica in-
chi lo usa si concentra. Mentre sta usando sempre tale arma quando si troverà coinvolto dicato. In altre parole, una corazza di maglia
l'oggetto, la persona non può muoversi, nè in combattimento (Dungeon Master: dite al magica pesa 250 monete meno di una corazza
lanciare un incantesimo, o tentare qualun- giocatore che questo è ciò che il personaggio di maglia normale.
que altra azione durante quel round. vuole ... e niente discussioni!). Uno scudo +I abbasserà ulteriormente la
Solo un mago o un chierico (Personaggio Classe del!'Armatura. Per esempio, un guer-
non giocante) di livello più alto può aiutare un riero con una corazza di maglia ed uno scudo
Le "Cariche" degli Oggetti Magici personaggio a liberarsi dalla maledizione. normali avrebbe Classe dell'Armatura = 4.
Dopo che la maledizione sia stata rimossa, Se lo stesso guerriero indossasse una coraz-
Molti oggetti temporanei hanno un numero li- la spada diverrà una "normale" spada magica, za di maglia, e portasse uno scudo magici (en-
mitato di "cariche" (cioè di "volte" in cui pos- del tipo che era stato determinato tirando i trambi +I), la Classe del!'Armatura diminui-
sono essere usati). Quando l'ultima "carica" è dadi. rebbe di 1 per l'armatura e di 1 per lo scudo,
stata usata, l'oggetto ha perso le sue facoltà per un totale di Classe dell'Armatura = 2. Se
magiche. Non è possibile stabilire "a priori" b. Altre Armi venisse adoperato uno scudo + 2, il totale ver-
di quante cariche disponga un oggetto, e tali Come per le spade magiche, il numero segnato rebbe diminuito ancora di un punto, per un
oggetti non possono essere ricaricati. con "più" viene aggiunto sia ai tiri per colpire totale Classe dell'Armatura= 1.
50
I Tesori
Armature Maledette: Le armature e gli scudi di roccia, ma un sottile rivestimento di piombo ri informazioni vedi (MANUALE DEL GIO-
possono essere maledetti! può bloccare l'ESP. CATORE, pag. 42) la descrizione del corri-
Per ognuno di tali oggetti dovrete tirare Consultate il relativo incantesimo dei ma- spondente incantesimo dei maghi.
ld8: un risultato di I indica che l'oggetto è ghi (MANUALE DEL GIOCATORE, pag.
maledetto. Le regole per le armature e gli scu- 41, per ulteriori informazioni. Veleno: I veleni sembrano "normali" pozio-
di maledetti sono identiche a quelle viste per ni magiche. Se una certa quantità di questa
le spade maledette. Le armature e gli scudi Forma Gassosa: Dopo aver bevuto questa pozione viene assaggiata (anche solo un sor-
maledetti rendono più facile l'essere colpiti pozione, il corpo di chi l'ha ingerita si trasfor- setto), chi l'ha bevuta deve effettuare un Tiro-
(+I ai tiri per colpire nemici). ma in una nuvola di gas. Qualunque cosa che Salvezza contro i veleni, altrimenti muore!
Potete scegliere voi le dimensioni della ar- (chi l'ha bevuta) stia trasportando o indossan- (Se volete, quando il Tiro-Salvezza fallisce,
matura trovata (la maggior parte sono di di- do cade attraverso il corpo gassoso e finisce potete invece decidere di far perdere al perso-
mensioni umane) oppure determinarle casual- per terra. Chi l'ha bevuta manterrà il controllo naggio un certo numero di punti-ferita.)
mente. del suo corpo, e potrà muoversi attraverso pic-
coli buchi nelle pareti, entrare in scrigni, e così e. Pergamene
d. Pozioni via. Una pergamena è un'antico scritto sul quale
Qualunque mostro o personaggio in forma un mago, un elfo, oppure un chierico, ha vergato
Le pozioni si ritrovano di solito contenute in gassosa non può attaccare, ma possiede una una formula magica. Per usare una pergamena
piccole ampolle di vetro, simili a quelle del- Classe dell'Armatura di -2 e non può essere deve esserci disponibile una fonte luminosa
1'Acqua Santa. Ogni pozione ha un diverso danneggiato da armi normali (non-magiche). che ne permetta la lettura ed essa deve essere
gusto e profumo; hanno sapore ed odore diver- letta ad alta voce. Una pergamena può essere
so perfmo due pozioni con gli stessi effetti! A Crescita: Questa pozione fa crescere chi la in- usata una sola volta, da momento che le parole
meno che non venga deciso diversamente, gli gerisce fmo al doppio delle sue normali dimen- si autocancellano quando vengono lette a alta
effetti di una pozione durano dai 7 ai I 2 turni. sioni, incrementando temporaneamente la for- voce. Un incantesimo scritto può essere letto
Solo voi, il Dungeon Master, dovete conosce- za ed offrendo l'opportunità di raddoppiare le solo da un mago, un elfo o un chierico ( a se-
re l'esatta durata degli effetti (ricordate dian- ferite (il doppio, cioè, del risultato dei dadi) in- conda del tipo di incantesimo), ma una perga-
notarla quando la pozione viene usata). La po- flitte con ogni colpo. Però, i punti-ferita di chi mena di Protezione o la mappa di un tesoro
zione deve essere bevuta interamente perchè i l'ha bevuta non aumentano. Questa pozione può essere letta da chiunque.
suoi effetti si manifestino. annulla gli effetti della pozione rimpiccio-
Una pozione può essere assaggiata per sco- lente. Pergamene degli Incantesimi: Queste perga-
prirne il tipo e poi usata in seguito. Per bere mene possono recare scritti su di esse 1, 2 o 3
una pozione ci vuole un round. L'assaggiare Guarigione: Funziona come l'incantesimo incantesimi. Se su di una pergamena c'è scrit-
una pozione non diminuisce i suoi effetti e la clericale Cura Ferite Leggere. to più di un incantesimo, solo quello che viene
sua durata. Bere questa pozione può far ricuperare da 2 lanciato si autocancellerà quando viene letto.
Se un personaggio beve una pozione mentre a 7 punti-ferita perduti o curerà la paralisi di Le pergamene degli incantesimi, possono ri-
perdurano gli effetti di un'altra bevuta in pre- un singolo individuo. portare sia incantesimi dei maghi che quelli
cedenza egli sarà colto da malore e diventerà dei chierici. Per trovare il tipo, tirate 1d4:
incapace di fare qualsiasi cosa (non sono am- Invisibilità: Questa pozione ha gli stessi effet-
messi Tiri-Salvezza per 3 turni; cioè 1/2 ora); ti dell'incantèsimo dei maghi dallo stesso no-
nessuna delle due pozioni avrà alcun effica- me. La pozione rende invisibile chi la beve. TIPO D'INCANTESIMO
cia. Quando un personaggio diventa invisibile, an- SU PERGAMENA
Una pozione guaritrice non ha alcuna dura- che tutti gli oggetti (ma non le altre creature)
ta, ma realizza i suoi effetti immediatamen- che trasporta o indossa diventano invisibili. Tiro del
te. Ogni oggetto invisibile diventerà di nuovo visi- dado Tipo
Ciascun tipo di pozione è descritto qui di bile quando si staccherà dal personaggio per-
seguito: chè posato in terra, lanciato, e così via). Per 1 Incantesimo dei Chierici
2-4 Incantesimo dei Maghi
ulteriori informazioni vedi la descrizione del
Rimpicciolimento: Chiunque beva questa po- corrispondente incantesimo dei maghi (MA-
zione riduce le sue dimensioni immediatamen- NUALE DEL GIOCATORE, pag. 42). Il Gli incantesimi dei maghi sono scritti in un
te fino alla statura di IO cm e non può inflig- Dungeon Master può permettere ai giocatori linguaggio magico che non può essere letto a
gere ferite quando attacca fisicamente creatu- di bere piccoli sorsi di questa pozione per 6 meno che non si usi un incantesimo di lettura
re più alte di 30 cm. Chi la usa può sgusciare volte; ma ogni sorso della pozione sarà efficace del magico (MANUALE DEL GIOCATO-
attraverso piccole fenditure ed ha il 90% di solo per un intero turno. RE, pag'. 40).
probabilità di non essere visto quando é im- Le pergamene dei chierici sono scritte in
mobile. Questa pozione annulla gli effetti del- Levitazione: Bere questa pozione ha gli stessi lingua comune, ma solo un chierico capirà co-
la pozione della crescita. effetti dell'incantesimo dei maghi dallo stesso me usare gli incantesimi. Maghi ed elfi non
nome. Chi la beve può levitare verticalmente possono usare pergamene per chierici, nè i
ESP: Questa pozione ha gli stessi effetti del- nell'aria senza alcun sostegno. chierici possono usare pergamene dei maghi.
l'incantesimo dei maghi ESP. Questa pozione non consente di muoversi Tu poi scegliere gli incantesimi registrati su
Chi la usa può "sentire" i pensieri (se ci so- orizzontalmente. una pergamena o determinarli a caso. Se vuoi
no) di una creatura nel raggio di I 8 metri se si Chi lo usa potrebbe, però, levitarsi fino al sceglierli a caso, tira ld6 per ogni incantesimo
concentra, per un turno intero, in una dire- soffitto e muoversi lateralmente aggrappando- e usa la tabella (sotto riportata) per determi-
zione. si a vari appigli. Il movimento verticale avvie- nare il livello dell'incantesimo. Quindi tira per
Chi la usa può "sentire" attraverso 60 cm ne alla velocità di 18 m per round. Per ulterio- determinare l'esatto incantesimo, usando la
51
I Tesori
lista degli incantesimi (MANUALE DEL impedirà alle creature indicate di penetrare le reazioni, modificando il tiro dei dadi con
GIOCATORE, pag. 35, o pag. 19 di questo nel cerchio, ma non avrà effetto alcuno contro una penalità di -1 ). Questo anello può essere
manuale per gli incantesimi del 3. 0 livello. le armi da lancio oppure gli incantesimi ado- usato una sola volta per turno.
perati da tali creature. Il "Cerchio" si spezza
se il "protetto" attacca in combattimento cor- Resistenza al Fuoco: Chi infila questo anello
LIVELLO DEGLI INCANTESIMI po a corpo una delle creature indicate. non verrà danneggito da un normale fuoco ed
SU PERGAMENA ottiene un bonus di + 2 ai tiri-salvezza contro
Protezione contro Licantropi: Quando viene gli incantesimi che impiegano il fuoco e contro
Tiro del letta, questa pergamena proteggerà tutti colo- il "Soffio" dei Draghi Rossi. Inoltre, il Dun-
dado Livello ro che si trovano nel cerchio, da un numero geon Master deve sottrarre un punto da ogni
variabile di Licantropi per 6 turni. Il numero dado tirato per stabilire le ferite da bruciature
1-3 I livello di Licantropi respinti varia, a seconda del tipo: di chi lo ha al dito (permettendo il minimo di
4-5 2 livello
6 3 livello
un punto ferita per ogni dado tirato per deter-
Topi Mannari dal a IO minare i danni).
Lupi e Cinghiali Mannari da 1 a 8
Tigri e Orsi Mannari da I a 4 Invisibilità: Chi lo infila é invisibile finché lo
Pergamene Maledette: Sfortunatamente, non
appena si vede lo scritto di una pergamena tiene al dito. Se chi Io ha al dito attacca o
maledetta, la vittima viene immediatamente Protezione contro i Non Morti: Quando viene lancia incantesimi, diventa visibile. Può esse-
maledetta. Non è necessario leggere! Tu, il letta questa pergamena proteggerà tutti coloro re usato una sola volta per turno.
Dungeon Master, dovrai decidere la maledi- che si trovano nel cerchio, da un numero va-
zione. Alcuni esempi di maledizioni sono: riabile di non-morti per 6 turni. Il numero di Protezione + 1: Questo anello migliora di 1
non-morti respinti varia, a seconda del loro tipo: punto la Classe dell'Armatura di chi lo ha al
I. Il lettore diventa una rana (o un altro ani- dito. Per esempio, un mago senza armatura
male innocuo). Scheletri, Zombi o Ghoul da2a24 (Classe dell'Armatura= 9) avrebbe Classe
Spettri, Presenze o Mummie da2al2 dell'Armatura = 8 se infilasse questo anello al
2. Un mostro vagante dello stesso livello del
Necrospettri da 1 a 6 dito. Questo anello, inoltre aggiunge + I a tutti
lettore appare e lo attacca di sorpresa (un i tiri-salvezza di chi lo indossa.
attacco libero con i normali bonus). Mappe di tesori: Una mappa del tesoro deve
essere preparata in anticipo dal Dungeon Mas- Camminare sull'Acqua: Chi ha questo anello
3. Un oggetto magico del lettore scompare ter, e deve mostrare la locazione di qualche al dito può camminare su qualsiasi superficie
(l'oggetto è scelto a caso o deciso dal Dun- grosso tesoro nascoto in un Dungeon. Il Dun- d'acqu,, senza affondare.
geon Master). geon Master può scegliere qualsiasi combina-
zione di tesori purché sia uguale al totale indi- Debolezza: Quando questo anello viene infi-
cato. Questi tesori devono essere, ovviamente lato, chi lo ha al dito diventa più debole, ed il
4. Il lettore perde un livello di esperienza, co-
sorvegliati da mostri. Talvolta le mappe sono punteggio della sua forza scende a 3 nel giro di
me se colpito da uno spettro. (Tira ancora
solo parzialmente complete, o sono scritte in 1-6 round. Chi lo ha infilato non può toglier-
per un personaggio del 1. 0 livello, per evi-
tare un'ingiusta "morte instantanea".) modo enigmatico, o possono essere lette solo selo ( a meno che non venga usato un incante-
usando l'incantesimo Lettura dei Linguaggi. simo di "Scongiuro" come é spiegato nelle re-
5. Il lettore deve tirare nuovamente i dadi per gole del D&D EXPERT Set.
ottenere un nuovo valore per il suo requisi-
to primario. r. Gli Anelli g. Bacchette, Verghe e Bastoni
Un anello magico deve essere infilato al dito Una bacchetta é un legnetto sottile e levigato
6. Le ferite impiegheranno il doppio del tem- lungo circa 40 cm. La verga é simile alla bac-
po normale per guarire, e gli incantesimi di perché manifesti il suo potere. Un anello può
anche essere portato in tasca ed infilato solo chetta, ma é lunga circa 1 metro, un bastone
guarigione potranno curare solo metà delle invece é spesso due pollici e lungo circa 2 me-
ferite che curano normalmente. quando lo si desidera. Ad ogni mano può esse-
re infilato solo un anello magico. tri.
Solo un incantesimo di "Scongiuro" (vedi Se ne viene infilato più di uno, nessuno de- Nelle regole del "D&D BASE", le bac-
D&D EXPERT Set) può rimuovere una ma- gli anelli funzionerà, con l'eccezione dell'a- chette possono essere usate solo dai Maghi e
ledizione di questa natura. Però, potete con- nello della debolezza (vedi sotto). dagli Elfi, ed i bastoni solo dai Chierici. (Un
sentire al personaggio maledetto di essere cu- numero maggiore di questi oggetti, con diffe-
rato da un Mago, o un Chierico (Personaggio Controllo degli Animali: Chi infila questo renti "cariche" e usabili da classi diverse,
non giocante) dei più alti livelli, che chiederà anello può comandare da I a 6 animali (o uno saranno introdotti dalle regole del D&D
(in pagamento) a quel personaggio di comple- di gigantesche dimensioni). Agli animali non EXPERT Set.)
tare una speciale avventura o adempiere ad un sono consentiti tiri-salvezza. L'anello non può Una bacchetta contiene da 1 a IO "cari-
compito, degno ma difficile. controllare né animali intelligenti né mostri che" quando viene trovata.
fantastici o magici. Chi Io infila al dito deve Questi oggetti sono descritti qui di seguito:
Pergamene di Protezione: Una pergamena di poter veder gli animali, per controllarli. Il con-
protezione può essere letta e usata da perso- trollo dura fintanto che chi ha l'anello al dito si Bacchetta di Individuazione dei Nemici:
naggi appartenenti a qualsiasi classe. Quando concentra sugli animali e non si muove né Quando é usata uI1a "carica", questo oggetto
viene letta, crea un cerchio di protezione del combatte. Quando costui smette di concen- farà risplendere (come se stessero bruciando),
diametro di 3 metri, che si sposta insieme al trarsi, gli animali saranno liberi di attaccare tutti i nemici entro 18 metri (anche se nascosti
personaggio. L'aura magica della pergamena l'ex controllore oppure di scappare (tirate per o invisibili).
52
I Tesori
Bacchetta di Individuazione del Magico: h. Oggetti Magici Vari stato solo con 1). Chi lo indossa diventa visibi-
Quando viene usata una "carica", questo og- le quando attacca o pronuncia un incantesimo,
getto farà risplendere tutti gli oggetti magici Ognuno di questi oggetti é speciale, ed é de- e non può ridiventare invisibile, di nuovo, se
entro 18 metri. Se l'oggetto non può essere scritto completamente qui di seguito: non dopo un intero turno.
visto normalmente (se é dentro una cassa, per
esempio), lo splendore non potrà essere notato. Borsa Dissolvente: Questo oggetto sembra un Stivali Elfici: chi indossa questi stivali può
piccolo sacco, ma qualunque cosa vi venga in- muoversi silenziosamente (tirate ldlO, viene
filata scompare. Chiunque può frugarvi dentro, sentito solo con 1).
Bacchetta Paralizzante: Quando viene usata
una "carica" di questa bacchetta essa proietta e, toccandolo, trovare il contenuto ... se c'é an-
cora! Se il contenuto non é asportato entro 7- Guanti del Potere Orchesco: questi guanti
un raggio a forma di cono. Il raggio é lungo 18 danno a chi li indossa una forza di 18 punti, e
metri e largo, alla estremità, 9 metri. 12 turni, sarà perduto per sempre. La borsa
non ha effetto sugli esseri viventi, a meno che tutti i bonus ad essa connessi. Se non usa armi
Ogni creatura colpita dal raggio deve effet- in combattimento, chi li indossa può colpire
tuare un tiro-salvezza contro le "bacchette" o una creatura non vi venga infilata dentro com-
pletamente. con un pugno per round, infliggendo 1-4 punti-
restare paralizzata per 6 turni. ferita (aggiunge +3 ai tiri per colpife).
Ciò é impossibile, a meno che non si tratti
di creature molto piccole. Elmo della Mutazione di Allineamento:
Bastone Guaritore: Questo oggetto guarirà
Questo oggetto sembra un elmo raffinato. Pe-
da 2 a 7 punti-ferita ogni volta che viene utiliz-
rò quando viene infilato procura un immedia-
zato. Può essere usato sulla stessa persona,
to cambiamento dell' A.M. di chi lo ha indos-
solo una volta al giorno, ma può guarire, in un
sato (il Dungeon Master dovrà determinare a
giorno, un qualsiasi numero di persone. Non
caso il nuovo allineamento).
ha, né consuma "cariche". Questo congegno può essere tolto solo uti-
lizzando un incantesimo di Scongiuro, e chi lo
Bastone/Serpente: Questo bastone magico é indossa cercherà di resistere alla rimozione.
un bastone + 1, ed infligge da 2 a 7 punti-ferita Una volta rimosso chi lo aveva in testa ri-
per colpo. torna al suo allineamento originale. Il Dun-
A comando, si trasforma in un serpente geon Master può consentire al personaggio di
(Classe dell'Armatura= 5, Dadi Vita= 3, toglierselo se porta a termine una avventura, o
punti-ferita= 20, movimento= 18 metri per un'impresa, particolarmente pericolose.
turno, 6 metri per round) e si avvolge attorno
alla creatura colpita. Il comando può essere Elmo della Telepatia: Questo elmo ha una
pronunciato quando la vittima é colpita. Alla foggia piuttosto bizzarra, ma chi lo indossa
vittima é consentito tentare un tiro-salvezza può inviare messaggi, con il solo pensiero, ad
contro gli incantesimi per evitare che il ser- ogni creatura entro 27 metri. La creatura che
pente le si avvolga attorno. riceve messaggi telepatici li comprenderà (pe-
Ogni vittima dalle dimensioni di un uomo o rò può rifiutarsi di rispondere). Chi lo indossa
più piccola, viene tenuta immobilizzata ed in- può anche leggere i pensieri di una creatura vi-
difesa da 1 a 4 turni (a meno che il "padrone" vente entro il raggio dell'elmo.
non ordini al serpente di rilasciarla prima). Per far funzionare l'elmo, chi lo indossa de-
Le creature più grandi di un uomo non pos- ve concentrarsi sulla creatura, e non può muo-
Bona Conservante: Questo oggetto sembra versi né pronunciare incantesimi. L'Elmo per-
sono essere avvinte tra le spire del serpente.
un nonnale piccolo sacco, ma qualunque cosa mette la lettura del pensiero solo se la crea-
Una volta che ha cessato di stringere fra le
vi venga infilata dentro scompare. Chiunque tura fallisce un tiro-salvezza contro incantesimi
spire la sua vittima il serpente striscia indietro
può frugarvi e, toccandolo, trovare il contenu- (o se pennette che i suoi pensieri siano letti).
verso il suo padrone, e si trasforma nuova-
to. La borsa può contenere in realtà, tesori fi- Non può essere usato più di tre volte al giorno.
mente in bastone. no a 10.000 monete di peso, ma, quando é
Il serpente viene completamente guarito da
piena, pesa solo 600 monçte. Un oggetto non Meda11ione E.S.P.: Questo medaglione ma-
eventuali ferite quando si trasforma in basto- più grande di cm. 20 X 1O X 6 può essere infi- gico é attaccato ad una catenina per potere es-
ne. Se ucciso mentre é in forma di serpente,
lato nella borsa. Gli oggetti di dimensioni sere infilato al collo. Se chi Jo indossa si con-
non potrà ritrasformarsi in bastone e perderà
maggiori non possono entrarvi. centra per 1 round, può leggere i pensieri di
ogni proprietà magica. Questo oggetto non ha,
qualunque creatura entro 9 metri. Chi lo ha al
né consuma "cariche". Sfera di Cristallo: Questo oggetto può essere collo può muoversi nonnalmente, mentre si
usato solo da un mago o da un elfo. Il suo sta concentrando, ma non può combattere, né
Verga della Diuoluzioae della Magia: Que- possessore può guardarvi dentro e vedere, gra- pronunciare incantesimi.
sta verga può èssere usata da qualsiasi perso- zie ad essa, qualunque luogo e oggetto. Funzio- Il Dungeon Master deve tirare ld6 ogni
naggio. Funziona solo una volta, ma, quando na solo 3 volte al giorno, e l'immagine dura volta che l'oggetto viene usato; se si otterrà 1
colpisce un oggetto magico ne cai,cella ogni per un solo turno. Gli incantesimi non posso- come risultato il medaglione funzionerà in mo-
proprietà.rendendolo per sempre non magico. no essere lanciati "attraverso" la sfera di cri- do non appropriato. In questo caso rivelerà i
Il bersaglio é trattato come se avesse Classe stallo. Più familiare é l'oggetto o la zona da ve- pensieri di chi lo usa ad ogni creatura entro 9
dell'Armatura = 9. Il Dungeon Master può dere, più l'immagine appare nitida. metri! Il Dungeon Master può consentire un
modificare la Classe d'Armatura di un oggetto tiro-salvezza contro gli incantesimi per impe-
se esso viene impiegato in combattimento (es: Maatello Elfteo: chi indossa questo man- dire che il medaglione consenta la lettura del
quando si tenta di colpire una spada). tello é quasi invisibile (tirate ld6; viene avvi- pensiero di un essere.
53
Come creare i Dungeon
Corda magica: Questa corda sottile ma ro- Dungeon "buoni" e Dungeon "cattivi" 1. Scegliete uno Scenario
busta, lunga 15 metri può arrampicarsi in ogni
direzione, al comando del suo possessore. può Potreste progettare un Dungeon semplicemen- Lo "Scenario" é un'idea o un tema che costi-
fisarsi ad ogni superficie sporgente, e può so- te disegnando un gruppo di cerchi e di quadra- tuisce il filo conduttore di un Dungeon. L'inte-
stenere fino a 10.000 monete di peso. ti (per le stanze), unendoli con delle linee (per ro Dungeon deve essere in armonia con lo sce-
i corridoi), e compilando una lista dei mostri e nario. Un buon scenario fornisce ai giocatori
dei tesori che vi si trovano. Ma questo tipo di una ragione per le loro avventure, e mantiene
progetto casuale non produrrà un buon Dun- logiche e coerenti le avventure. I Mostri e i te-
Come creare i Dungeon geon. sori vengono piazzati più tardi, a seconda del-
Un buon Dungeon é frutto di logica e ragio- lo scenario usato.
Si definisce "Dungeon" ogni luogo dove si namento. Il suo progetto viene formulato con In breve, ogni elemento del Dungeon dipen-
possono trovare dei mostri e tesori. Un "Dun- accortezza, ed i mostri ed i tesori vengono de strettamente dallo scenario.
geon" é di solito un gruppo di stanze, collegate piazzati in base a motivi ben precisi. Un buon Lo "scenario" può consistere, in pratica, in
da corridoi. Potrebbe essere un castello ( abi- Dungeon é molto più di un semplice luogo do- qualsiasi avventura riusciate ad immaginare!
tato oppure in rovina), delle caverne, o qual- ve incontrare i mostri; fornisce divertimento, Qui di seguito vengono forniti e spiegati alcuni
siasi altro luogo che possiate immaginare. Il enigmi ed indizi, il tutto connesso in modo lo- esempi.
"Livello" di un Dungeon é il numero che iden- gico. In un buon Dungeon i giocatori, durante
tifica una parte del Dungeon, e indica il grado l'avventura, avvertono il senso di appagamen- Esplorare l'Ignoto
di pericolosità di quella particolare zona. Il to di affrontare con successo una vera sfida Il gruppo viene assoldato per disegnare la
"Livello Uno", o "Primo Livello", é di solito alle loro abilità. mappa di un territorio sconosciuto. La zona
la sezione più facile del Dungeon, il luogo do- Anche un Dungeon creato in modo casuale potrebbe essere già stata abitata in passato,
ve possono trovarsi i mostri meno pericolosi e potrebbe essere divertente se i mostri al suo ma adesso é devastata o spopolata. Oppure:
i tesori di minor valore. Il 2. 0 livello é solita- interno fossero scelti e posizionati con atten- una strana torre potrebbe essere misteriosa-
zione. Una caverna progettata in questo modo mente apparsa durante la notte in un territorio
mente più pericoloso del primo e con l'aumen-
potrebbe risultare come una sequela disorga- civilizzato. Esempi: i "Moduli" BI e B-3
tare del numero che indica il livello aumenta il
nizzata di stanze e corridoi, ma potrebbe an- (TSR).
pericolo. Un Dungeon può avere un qualsiasi
numero di livelli. che diventare un buon Dungeon se occupata
solo da abitanti tipici delle caverne: animali Investigare un Avamposto Nemico
(normali e giganteschi) e tribù di mostri uma- I nemici (possibilmente dei Mostri Caotici)
noidi (come i goblin). stanno invadendo le terre dell'uomo. I perso-
Tipi di Dungeon L'avventura in solitario contenuta nel MA- naggi devono penetrare in un avamposto ne-
NUALE DEI GIOCATORI, non era un mico, scoprire l'entità delle forze degli invaso-
I livelli di un Dungeon sono di solito sviluppa- buon Dungeon, per lo meno secondo lo stan- ri ed i loro piani, e possibilmente distruggerli.
ti in verticale, uno sotto l'altro. Nella maggior dard della maggior parte delle avventure. In- Esempi: Modulo B-2 (TSR).
parte dei Dungeon, i livelli più profondi saran- fatti quel Dungeon é stato progettato come
no i più pericolosi da esplorare. L'entrata del una palestra per permettervi di esercitarvi con Perlustrare delle Rovine
Dungeon si trova di solito al 1. 0 livello, e scale, le procedure di combattimento, e per illustrar- La squadra sta perlustrando un vecchio villag-
botole o piani inclinati (talvolta perfino degli vi molte delle componenti basilari del gioco. gio, prima che i nuovi residenti vi si sta\)ilisca-
elevatori) conducono ai livelli inferiori. Potrebbe essere trasformato in un buon Dun- no. Le rovine possono essere state occupate
Alcuni Dungeon possono essere costruiti, geon per le partite di gruppo, se venisse elimi- da diversi tipi di mostri, che devono essere uc-
inversamente, con i livelli più difficoltosi so- nato il rugginofago ed aggiunte più stanze per cisi o scacciati. Le rovine potrebbero perfino
pra il primo, invece che sotto. Classico esem- completare la struttura in modo coerente -ne essere nel sottosuolo di una prosperosa città, o
pio di questo tipo di Dungeon é "una torre". verrebbe fuori il covo di una tribù di Goblin parte di essa.
Alcuni dungeon possono essere costruiti protetti da guardiani (gli Scheletri) nelle zone
orizzontalmente senza nessuna zona sopra o esterne. Distruggere un antico Malefizio
sotto la prima. Il "Male" é un mostro o un Personaggio non
L'area del 1. 0 livello sarebbe allora la zona giocante, ma il tipo esatto é sconosciuto. Può
del Dungeon subito dopo l'entrata, che non é essere stato immerso in un sonno profondo e
più profonda o più alta del primo livello. Clas- risvegliato da recenti scavi, esplorazioni, e co-
sico esempio di questo tipo é "un gruppo di Passo dopo passo sì via.
caverne".
Ci può essere più di un'entrata per il Dun- Le seguenti fasi possono essere usate come Visitare un Santuario Perduto
geon. E non c'é bisogno che tutte le entrate una guida per progettare un buon Dungeon. Il gruppo deve incamminarsi verso un santua-
conducano al primo livello. Alcune possono Leggetele per farvi un'idea generale del pro- rio di cui si é persa la memoria per distruggere
portare direttamente ai livelli inferiori, oltre- cesso e seguitele; si badi bene che ogni fase é una maledizione o recuperare un oggetto spe-
passando il primo. importante. ciale. Essi hanno solo una vaga idea della sua
Quando progettate un Dungeon, potete usa- dislocazione, e, durante il viaggio, possono
re qualsiasi metodo. Vi consigliamo, inizial- I. Scegliete uno scenario. avere bisogno di consultare un oracolo o un
mente, di creare semplici Dungeons verticali, 2. Decidete l'ambientazione. veggente.
con i livelli più pericolosi al di sotto del primo. 3. Selezionate i Mostri speciali.
Potete trovare gli altri tipi nei moduli pubbli- 4. Disegnate la mappa. Eseguire una Ricerca
cati, e potete progettarne tipi più elaborati do- 5. Piazzate i Mostri all'interno del Dungeon. Un Re (o un altro Personaggio non giocante
po un po' di pratica. 6. Completatelo con i dettagli finali. molto potente) assegna al personaggio o al
I 54
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'
gruppo un'impresa epica. Essa può consistere 3. Selezionate i Mostri Speciali 6. Completate (il Dungeon) con
nel ricupero di un oggetto potentissimo o di i Dettagli Finali
r enorme valore.
Sfuggire ai Nemici
I personaggi sono stati catturati! Devono
Dovete scegliere (e non decidere casualmen-
te) alcuni mostri speciali, basati sulla trama
"scenario". Se volete, potete creare nuovi
mostri.
Per esempio se lo scenario é "Perlustrare
Dopo aver allestito le stanze, potete aggiunge-
re i dettagli (arredamento, vari oggetti, suoni,
odori, e così via). Cercate di aggiungere un
certo numero di dettagli per rendere interes-
scappare dalle loro celle, situate nel profondo
di un Dungeon. (Assicuratevi che la fuga ed il delle Rovine" in un'ambientazione di Città in sante un'avventura, ma non troppi, per non
recupero di parte dell'equipaggiamento siano rovina, vi potrete situare alcuni covi di hob- annoiare i giocatori. Svilupperete col tempo
possibili, anche se non facili!). goblin ( 15-20 individui ognuno), ed in più i lo- un "sesto senso" che vi suggerirà il corretto
ro animali domestici ed i loro alleati (Mostri numero di particolari. Per finire, dovete com-
Speciali). Il resto delle rovine potrebbe essere pilare una lista dei Mostri Erranti in cui é pos-
Liberare dei Prigionieri riempito casualmente. L'intero "Dungeon" sibile imbattersi nel Dungeon.
Un gruppo di malvagi (banditi, Orchi, un Ma- potrebbe essere usato per molte avventure. Ci sarà bisogno solo di un numero ristretto
go con degli alleati, ecc.) tiene prigioniero un di mostri -da 4 a 1O- ma devono essere se-
notabile o una altra persona importante. II lezionati in armonia con lo scenario, l'ambien-
gruppo può essere assoldato per liberarlo op- 4. Disegnate la Mappa tazione e la mappa.
pure può muoversi spontaneamente spinto dal- Per esempio, nelle rovine, i Mostri Erranti
la promessa di una grossa taglia. Usando carta quadrettata e lapis, disegnate
potrebbero essere dei mangia-carogne (vermi-
Il gruppo può essere la scorta di una perso- una mappa del Dungeon.
iena, topi, cubi gelatinosi) scarabei giganti
na che tratta il riscatto richiesto. Prima di tutto, scegliete una "scala".
e Mostri Speciali (da 1 a 4 hobgoblin, per
La "scala" di un mappa é data dal numero esempio).
di metri (in lunghezza ed in area) rappresenta-
Usare un Cancello Magico ti da un quadretto del foglio. Una "scala" co-
Un "Cancello Magico" é un congegno che
mune é 1 quadretto= zona di 3 X 3. Per le zo-
trasporta magicamente le creature da un luogo
ne all'aperto, come le rovine soprà menziona-
ad un altro.
te, é consigliabile la scala "I quadretto =6 X 6
Può essere una "porta d'accesso" ad un'al-
metri". Per alcuni interni da riprodursi in mo- Come allestire un Dungeon
tra dimensione o ad un altro mondo, e può di-
do dettagliato si potrà usare la scala "I qua-
ventare il punto d'invasione di tale luogo re-
dretto= 3 X 3 metri". Ma potete usare qual- in Modo Casuale
moto! Potrebbe essere semplicemente una
siasi scala vogliate.
strada per condurre forzatamente il gruppo in Dopo aver fissato i Mostri Speciali, potete
Secondo: disegnate la forma completa del
una zona segreta di un Dungeon. Oppure, il riempire il resto del Dungeon con creature da
Dungeon, basandovi sull'ambientazione pre-
gruppo potrebbe essere inviato in missione per voi scelte o determinate a caso.
scelta. Per le caverne non c'é bisogno di una
distruggere il "cancello" o assoldato per ria- Molte stanze devono essere lasciate vuote.
forma esatta; potete semplicemente tracciare
prire o ritrovare un "cancello" chiuso o segreto. Se ci fossero Creature ovunque, il Dungeon
una linea che rappresenti i confini esterni, "spez-
Il "cancello" può essere noto oppure segre- sarebbe troppo pericoloso. Immaginate che
zati" da alcune entrate, e riempire il resto del-
to, e può funzionare nei due sensi, oppure ... cosa succederebbe in un Dungeon se non ci
la mappa con stanze e corridoi. Per una torre,
con biglietto di sola andata! fossero avventurieri in giro.
però, prima di proseguire, dovete decidere le
sue forme e dimensioni esatte. Se i mostri si incontrassero troppo spesso
Scoprire una Razza Perduta Alcune sezioni della mappa possono essere l'uno con l'altro, dovrebbero essere legati da
I Personaggi scoprono una razza perduta da lasciate in "bianco", per essere riempite in se- qualche tipo di alleanza, altrimenti il Dungeon
molto tempo, che una volta era umana, ma guito. sarebbe "spopolato" già prima dell'arrivo de-
che ha vissuto sottoterra, tanto da farne mutare I simboli standard usati nelle mappe per gli avventurieri, (con tutti i tesori del Dungeon
·completamente le caratteristiche (cambiamen- rappresentare porte, scale, trappole e altre ca- accumulati nelle tane dei pochi sopravvissuti).
to di colore, abitudini animalesche, vista a ratteristiche sono indicati sul retro della co- Per riempire casualmente una stanza dél
raggi infrarossi, ecc.). I dettagli della razza pertina. E potranno venirvi molte idee per pro- Dungeon tirate 2 volte ld6 e consultate la "ta-
perduta devono essere inventati con cura par- gettare Dungeon soltanto guardandoli! bella del contenuto delle stanze".
ticolare. Il primo tiro serve a stabilire il contenuto
(mostro, trappola, speciale o vuota), ed il se-
condo mostra se é presente un tesoro.
2. Decidete l'Ambientazione 5. Allestite il Dungeon
Non dovete ancora disegnare una mappa com- Il procedimento di collocazione di mostri, trap-
pleta del Dungeon, ma dovete decidere come pole e tesori nel Dungeon fa parte dell'allesti- TABELLA DEL CONTENUTO
sarà,'in generale, l'aspetto della zona. Dopo mento del Dungeon. DELLE STANZE
aver scelto un tipo generale (alcuni sono indi- Prima di tutto, piazzate i mostri speciali nel-
le loro zone, insieme ai loro tesori. Poi potete Primo Secondo tiro
cati qui sotto), annotate gli elementi o le "tro- tiro 2 3 4 s
scegliere altre creature o stabilirle a caso 6
vate" particolari con cui "arredare" le stanze
ed i diversi ambienti. usando la tabella dei Mostri erranti (pag. 65)
1-2 vuota T
o una lista preparata da voi stessi. 3 trappola T T
Castelli o torri Antichi templi Per determinare casualmente il contenuto 4-5 mostro T T T
Caverne o sotterranei Miniere abbandonate delle stanze, potete usare il metodo spiegato 6 speciale (di solito, niente tesoro!)
Cripte o tombe Roccaforti o città nelle pagine seguenti.
55
Come creare i Dungeon
56
I
Come creare i Dungeon ,
Suoni: La stanza (o l'oggetto o il tesoro) alle pareti, o al soffitto), una zona magica creature possono avvicinarsi da qualunque di-
emette strani rumori: lamenti, urla, oppure (gravità zero, gravità invertita, crescita a di- rezione.
parla, ecc. Tale direzione può essere decisa dal Dun-
r
mensioni doppie, diminuzione dell'altezza fi-
no a 2 cm.; gli effetti durano fin quando non geon Master, a seconda della posizione dei
Statua: Viene trovata una grossa statua di una viene abbandonata la zona), un'enorme crea- personaggi, oppure può essere scelta a caso.
persona, un mostro o un congegno (o di qual- tura recentemente uccisa (é troppo grande per La creatura arriverà dopo pochi minuti (ld4)
siasi altra cosa riusciate ad immaginare). passare attraverso i corridoi - "Ma... come é dal tiro del dado che ha segnalato l'arrivo dei
Può essere un artefatto di valore, magico, arrivata fin qui?" e così via. mostri erranti. Ricordate, essi potrebbero arri-
troppo pesante per muoverlo, vivo, oppure é vare anche mentre un altro incontro é in corso!
una statua che ha voglia di parlare (ed é forse Alcune azione o oggetti possono far aumen-
bugiarda!), o nasconde la porta di una trappo- tare le probabilità che sopraggiungano mostri
la, un tesoro, ecc.). Mostri Erranti erranti. Infatti dei forti rumori, dei combatti-
menti, degli oggetti maledetti, o l'esplorazione
Teletrasporto: Questa potrebbe essere una In un Dungeon, i mostri vengono incontrati di una zona particolare, possono avere come
normale porta che si apre sui piani inferiori o spesso nelle stanze. Queste possono essere le effetto quello di dover tirare per i mostri erran-
superiori, su scale segrete, su un elevatore, op- loro tane, o i mostri possono essere semplice- ti ogni turno, ed eventualmente con maggiori
pure un "cancello" magico per un altro luogo mente "di passaggio", avendo altrove le loro probabilità di incontrarli ( 1-2, 1-3, o 1-4 su
(un'altra stanza, un altro livello, un altro Dun- tane. ld6).
geon), ecc. Questi incontri sono di solito con mostri In generale, il numero di mostri erranti in-
menzionati nella descrizione del Dungeon co- contrato dovrebbe essere minore di quello
Mostro Ingannevole: Questa definizione si me occupanti di uno specifico luogo. massimo, indicato nella descrizione di ogni
riferisce ad ogni variazione apportata ad un Però, i mostri possono anche vagare qui e là mostro. Per esempio, da 2 a 8 Goblins (mostri
mostro noto, come: uno scheletro che "spara" ed essere incontrati durante il loro spostamen- di 1.0 livello) vengono normalmente incontrati
le falangi delle dita come fossero dardi magici. ti. Il Dungeon Master non piazza questi esseri al 1. 0 livello del Dungeon. Se incontrati allo
Un Orco gigante a 2 teste, un Drago col "sin- in un luogo specifico ma li elenca in una spe- stesso livello in qualità di Mostri Erranti, se
ghiozzo" che sputa "melma vischiosa" o "fan- ciale tabella dei mostri erranti che viene alle- ne dovrebbero incontrare solo da 1 a 4 o da I
ghiglia verde", un tizio noiosissimo (un uomo gata alla descrizione del Dungeon. Questa ta- a 6. Per usare le tabelle dei Mostri Erranti in-
mal messo che racconta storie lunghe e depri- bella è'alla base del progetto di ogni Dungeon. nanzitutto cercate quella corrispondente al li-
menti), un quarto-di-uomo (cioé un Halfling Di solito si può utilizzare la stessa tabella vello del Dungeon che viene attualmente e-
alto la metà del normale), un'Arpia bislacca dei mostri erranti per l'intero Dungeon oppure splorato. Poi tirate ld20, e cercate il risultato
(che non sa cantare, ma suona l'armonica), un si possono preparare elenchi (di mostri) diver- sulla tabella appropriata. A fianco del risulta-
Orco gelatinoso (sembra un Orco, ma ... ) un si per ciascun livello del Dungeon. Il D.M. de- to troverete tipo e numero dei Mostri Erranti
Babbuino che balla il "Rock and Roll", ecc. ve sempre ricordarsi, durante l'avventura di incontrati. Tali risultati sono già stati modifi-
prendere nota del trascorrere del tempo. cati tenendo conto sia del livello del Dungeon
Cose Bizzarre: Ricordate che vi divertirete di Infatti ogni due turni dovrà tirare 1d6 per che della loro qualità di mostri erranti (in con-
più se lascerete galoppare la vostra fantasia, verificare l'eventuale incontro con mostri trapposizione a quelli "piazzati").
piazzando: armi che volano attaccando da so- erranti. Cercate l'intera descrizione del mostro, in
le, teschi che parlano, un oggetto magico o un Se il risultato é I, allora 1 o più mostri questo volume, alla pagina indicata, per ulte-
tesoro fortemente attaccati al pavimento (o erranti si stanno avvicinando al gruppo. Le riori informazioni.
57
Tabella dei Mostri Erranti Tabelle di Gioco del Dungeon Master
PRIMO LIVELLO DEL DUNGEON TIRI-SALVEZZA
Tiro Mostro N. 0 di mostri
del dado incontrato incontrati Pagina Raggio Incante-
della Paralisi o Soffio • timi
I Bandito 1-6 30 Classe del morte o Bacchette pietriti- del Verghe o
2 Scarabeo di Fuoco 1-6 41 persona1111io Livello veleno magiche cazione Drago Bastoni
3 Locusta gigante 1-6 36
4 Millepiedi Gigante 1-6 38 Chierico 1-4 ti 12 14 16 15
5 Ghoul 1-2 35 Nano 1-3 8 9 10 13 12
6 Goblin 1-6 35 Elfo 1-3 12 13 13 15 15
7-10 Umano 1-3 45 Guerriero 1-3 12 13 14 15 16
li Coboldo 2-12 31 4-6 IO Il 12 13 14
12 Lucertola, Geco 1-2 41 7-9 8 9 IO li 12
13 Gruppo di PNG 1 gruppo 46 10-12 6 7 8 9 IO
14 Orchetto 1-6 33 Halfling 1-3 8 9 IO 13 12
.-1..L Scheletro 1-10 42 Mago 1-5 13 14 13 16 15
16 Biscione Strisciante 1-2 42 Uomo Comune 14 15 16 17 18
17 Ragno Chelato 1-2 40 Ladro 1-4 13 14 13 16 15
18 Uccello Stigeo 1-8 45
19 Troglodita 1-3 44
20 Zombi 1-3 46
TABELLA DEI "TIRI PER COLPIRE" DEI MOSTRI
SECONDO LIVELLO DEL DUNGEON Dadi-Vita Classe Dell'Armatura del Difensore
Tiro Mostro N. 0 di mostri del Mostro 9 8 7 6 5 4 J 2
del dado incontrato incontrati Pagina
Fino a I JO li 12 13 14 15 ;J6J 17
I Scarabeo Urticante 1-6 41 l+a2 9 IO 11 12 13 14 15 16
2 Verme Iena I 46 2+ a3 8 9 lO li 12 13 14 15
3 Ghoul 1-4 35 3+ a4 7 8 9 IO li 12 13 14
4 Gnoll 1-4 35 4+ a5 6 7 8 9 10 11 12 13"
5 Goblin 2-8 35 5+ a6 5 6 7 8 9 10 Il 12
6 Melma Vischiosa 1 37 6 + a 7,- 4 5. 6- 7 8 9 IO li
7 Hobgoblin 1-6 35 7+ a8 3 4 5 6 7 8 9 IO
8-10 Umano 1-3 45 8+ a9 2 3 4 5 6 7 8 9
Il
12
13
Lucertola, Draco
Uomo Lucertola
Neanderthal
I
1-6
2-8
41
46
38
9 + a Il
Il+ a 13
2
2
2
2
3
2
4
3
5
4
6
5
7
6
q.:·
13 + a 15 2 2 2 2 3 4 5 6
14 Gruppo di PNG I gruppo 46 15 + a 17 2 2 2 2 2 3 4 5
15 Orchetto 1-10 39 17 + o più 2 2 2 2 2 2 3 4
16 Scheletro 2-12 42
17 Vipera Batterata 1-6 42
18 Ragno, Vedova Nera 1 40 Dadi-Vita Classe Dell'Armatura del Difensore
19 Troglodita 1-6 44 Del Mostro o -I -2 -3 -4 -5 -6
20 Zombi 1-6 46
FiDO a I 18 19 20 20 20 20 20 20
TERZO LIVELLO DEL DUNGEON I+ a 2 17 18 19 20 20 20 20 20
Tiro Mostro N. 0 di mostri 2+ a3 16 17 18 19 20 20 20 20
del dado incontrato incontrati Pagina 3+ a4 15 16 17 18 19 20 20 20
4+ a5 14 13 16 17 18 19 20 20
I Scimmione Bianco 1-4 42 5+ a6 13 14 15 16 17 18 19 20
2 Scarabeo Tigrato 1-4 41 6+ a7 12 •13 , 14 15 16 17 18 19
3
4
Bugbear
Verme Iena,
1-6
1-3
30
46
7+ a8 li rr 13 14 15 16 17 18
8+ a9 10 Il 12 13 14 15 16 17
5
6
7
Metamorfosis
Gargoyle
Cubo Gelatinoso
1-2
1-3
I
38
34
31
9 +ali
li + a 13
13 + a 15
9
8
7
@
9
8
@
10
9
12
li
IO
ì?
li
,@
B
12
15
14
13
16
15
14
8 Arpia 1-3 30 15 + a 17 6 7 8 9 10 Il 12 13
9-1-0 Umano 1-3 45 17 + o più 5 6 7 8 9 10 Il 12
11 Statua Animata di •Cristallo 1-4 43
12 Licantropo, Topo Mannaro 1-6 36
13 Medusa 1 37
14 Gruppo di PNG I gruppo 46
15 Ameba Paglierina 1 29
16 Orco 1-3 39
17 Ombra Spettrale 1-4 39
18 Ragno, Tarantola I 40
19 Thoul 1-4 44
20 Spettro 1-3 43
Indice per il
MANUALE DEL GIOCATORE ed il MANUALE DEL DUNGEON MASTER
G = Manuale del Giocatore D = Manuale del Dungeon Master
Abbreviazioni. ....................... D2, G I I Esperienza: l'elfo ......................... G46 Personaggi, precostituiti ................... G 34
Abilità speciali: il chierico ................. G25 Esperienza: il guerriero ................. , .. G28 Personaggio, creazione del ............ G29, G48
Abilità speciali: l'elfo., ..................... G46 Esperienza: l'halfling ...................... G47 Personaggio, scelta del .................... G48
Abilità speciali: il ladro ......... D16, G30, G44 Esperienza: il ladro ....................... G45 Personaggio, tabella dei tiri per
Abilità speciali: il mago ................... G37 Esperienza: il nano ....................... G37 colpire il ................. : ............ G5 I
Abilità speciali: il nano .................... G45 Esperienza: tabella del mago ................ D3 Portavoce ............................... G5 3
AD & D: definizione ...................... G63 Eventi: nel corso del turno, nel corso Portavoce e cartografo ..................... G53 .
Allineamento .............................. G9 degli incontri, nel combattimento. Porte normali ............................ G57
Allineamento: cambiamenti di ............... D.16 Ferite in combattimento: come Porte segrete ........................ D23-G57
Allineamento: caotico, legale, determinarle ...................... G14, G36 Pozioni magiche .......................... D51
neutrale ............................... G5 5 Forza ............................... G2, D20 Pre-partita, tabella del ...................... D4
Allineamento: esempi di Giocare: chi, perche; dove, quando, Prima avventura ........................ D4-14
comportamento ......................... G56 cosa .................................. G53 Protezione/ripari .......................... G60
Anelli magici. ............................ D52 Guerriero: classe del personaggio ........... G28 Punteggi delle abilita ............... G9- 10, G48
Armatura: classe della ................. G9, G36 Halfling ................................. G4 7 Punteggi delle abilita, bonus
Armatura magica ........, ................. G50 Incantesimi: come lanciarli; diversi e penalità ........................ G36, G50
Armature, elenco ......................... G29 tipi. .................................. G38 Punteggi delle abilità, scambiare i
Armi da lancio ............. .' ............. G59 Incantesimi: come s'imparano ......... G38, D19 punti .................................. G49
Armi da lancio, tabella Incantesimi: dei chierici ...... G26-27, G35, D18 Punti esperienza per i mostri uc~i .......... D 15
e modificatori .......................... G36 Incantesimi: dei livelli più alti .............. DI 8 Punti esperienza, salire di livello ....... G 12,J} 15
Armi: elenco ............................. G29 Incantesimi: dei maghi, dei livelli, Punti ferita, definizione e danni ......... G3, G50
Armi: gittata, come lanciarle, più alti ................................ DI 9 Reazioni dei mostri, tipiche ................. D3
danni ............................ G59,. G60 Incantesimi: dei maghi. Elenco ............. G35 Reazioni i mostri ......................... D27
Ascolto ............................ G57, "bi6 Incantesimi: del sonno ..................... D20 Reazioni, i seguaci assoldati ................ D24
Avventura in solitario .................. G 13-22
Carisma ................................ •.. G5
Incantesimi: elenco di quelli del I. 0
livello .............................. G39-40
Requisito primario, classi
dei personaggi .......................... G48
.
Carico, movimento ........................ G30 Incantesimi: elenco di quelli del 2. 0 Requisito primario, l'elfo ................... G46
Cecità ................................... D28 livello .............................. G40-42 Requisito primario, l'halfling ............... G4 7
Charme: incantesimo ...................... D20 Incantesimi: libro degli ............... G38, D20 Requisito primario, il ladro ................. G43
Chierico: classe del personaggio ............ 9 24 Incantesimi: raggio, durata, effetto .......... G 39 Requisito primario, modificatori
Chierico: scacciare i morti ............ G 25, D23 Incantesimi: tiri salvezza, contro ............ G 38 all'esperienza .......................... G36
Chierico: usi dell'acqua santll............... G59 Indizi ................................... D21 Requisito primario, il nano ................. G45
Colpire: mostri contro personaggi ....... D5, D27 Iniziativa ............................... : G58 Requisito primario, sommario per
Colpire: personaggi contro mostri ....... G3, G36 Inseguimento e fuga: durata ........... G5 8, DI 8 i semi-umani ........................... G49
Combattimento: sequenza ............. G36, G58 Intelligenza ............................... G 2 Ripari, protezione ......................... G60
Concludere un'avventura ............. G54, D14 Ladro: descrizione ........................ G43 Risucchi d'energia ........................ D28
Costituzione .............................. G 3 Licantropi ............................... D36 Saggezza ................................. G5
Dadi: spiegazioni ed uso .............. G12, D17 Linguaggi ................................ D21 Seguaci assoldati .................. •.. G61, D24
Dadi-vita: i mostri ........................ D26 Linguaggi tabelle .................... G51, D21 Seguaci: come assumerli. ............. G36, G61
D&D: abilità iniziali ....................... G2 Livelli del Dungeon: spiegazioni ... , ........ D26. Seguaci: come usarli ...................... G62
D&D: gioco di gruppo..................... G53 Luce .................................... G57 Semiumani: abilità speciali .......... G45-48, D24
D&D: incominciare una partita ............. G5 3 Mago, umano ............................ Qj7 Semiumani: restrizioni ..................... G49
D&D: trovare i giocatori ................... G62 Modificatori alla destrezza dovuti Sorpresa................................. G58
D&D: vincere .... ; ........................ G8 alla Classe d'Armatura ............. G50, G61 Spade magiche ........................ D49-50
Denaro: determinarne la Modificatori all'iniziativa .................. G61 Tattiche, combattimento
quantità ............................... G50 Modificatori all'intelligenza ........... G36, G51 abbinato ............. •................. G60
Destrezza ................................. G2 Modificatori al carisma ........... , ... G36, G51 Tattiche, ritirata combattendo,
Discussioni: lagnanze dei Morale, modificatori del· ritirata ................................ G60
giocatori ......................... DI 7, D21 controllo del ......... .'............ D21, D22 Tempo ..............................' .... G56
Disegnare la mappa: perché ................ G I 4 Morale, seguaci assoldati, risultati ........... D22 Tempo, registrare il . ': ..................... D23
Divinità ................................. D 17 Mostri, descrizione ........................ D26 Termini, definizioni ........................ D2
DM: interpretare il ruolo dei mostri Mostri, elenco dei. ..................... D29-46 Tesori, divisione dei ....................... G55
e dei personaggi non giocanti ............ D2-3 Mostri, erranti ...................... G57, D57 Tesori magici .................... G55, D49-53
DM: tabelle di gioco ............... 3.• di coper. Mostri erranti, 1. 0 livello ............ 3.• di coper. Tesori, modificatori ....................... D48
Domande: dove chiedere aiuto ........... D 17-18 • Mostri erranti, 2. 0 livello ............ 3.• di coper. Tesori, posizionamento normale ....... G55, D47
Dlmgeòn: contenuto delle stanze, Mostri erranti, 3. 0 livello ............ 3. • di coper. Tesori, tabelle individuali, valori ......... D47-48
come arredarle ......................... D55 Mostri, fuga .............................. D18 Tiri salvezza .............................. G4
Dungeon: creazione passo dopo Mostri, gruppo di P.N.G ................... D46 Tiri salvezza, tabella ...................... G 36
passo ................................. D54 Mostri, livelli ............................ D26 Tiri salvezza, il chierico ............... , ... G24
Elfi ................................ G46, D24 Mostri, negoziati .......................... D27 Tiri salvezza, l'elfo ....................... G46
Equipaggiamento: come Nani ............................... D24, P45 Tiri salvezza, il guerriero .................. G 28
comprarvelo ................. G22, G29, G5Ò Non morti; come scacciarli ................. D23 Tiri salvezza, I'halfling .................... G4 7
Equipaggiamento: elenco e costi ............ D 18 Oggetti magici: descrizione .............. D49-51 Tiri salvezza, il ladro ...................... G43
Equipaggiamento non prescritto................ . Oggetti magici: vari ....................... D5 3 Tiri salvezza, il mago ..................... G37
Equipaggiamento: oggetti Ordine di battaglia ........................ G58 Tiri salvezza, i mostri ................. D5, D27
normali ............................... G 11 Paralisi. ................................. D28 Tiri salvezza, il nano ...................... D45
Equipaggiamento: uso ..................... G56 Pergamene magiche .................... D51-52 Trappole, tipi ........................ G5, D56
Esperienza: avanzare di livello. Personaggi, classe dei, tabelle Velocità ed ingombro ...................... G30
Sommario ............................. G 30 sinottiche .............................. G30 Verghe, bastoni e bacchette
Esperienza: il chierico ..................... G24 Personaggi di alto livello ................. •.. G62 magiche ............................ D52-53