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Alien

Il documento descrive uno scenario di gioco di ruolo per ALIEN, in cui i giocatori interpretano membri di un'unità militare d'élite chiamata Jackal, incaricata di evacuare colonie sotto attacco da un'arma biologica. I personaggi, tra cui un ufficiale medico e un fuciliere, devono affrontare minacce mutanti mentre tentano di salvare i coloni. La missione si svolge in un contesto di tensione e pericolo, con obiettivi personali che possono influenzare le dinamiche di gruppo.

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Alien

Il documento descrive uno scenario di gioco di ruolo per ALIEN, in cui i giocatori interpretano membri di un'unità militare d'élite chiamata Jackal, incaricata di evacuare colonie sotto attacco da un'arma biologica. I personaggi, tra cui un ufficiale medico e un fuciliere, devono affrontare minacce mutanti mentre tentano di salvare i coloni. La missione si svolge in un contesto di tensione e pericolo, con obiettivi personali che possono influenzare le dinamiche di gruppo.

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GARBELLOTTO, ilsestodado@gmail.

com 8266 Giugno 23, 2025

A L I E N EXTRA

A L I E N
TM

TM

I L G I O C O D I R U O L O

E V A C

TESTI E CARTOGRAFIA DI
Andrew E.C. Gaska

REDAZIONE
Tomas Härenstam e Nils Karlén

“Voglio che le navette Cheyenne si occupino di verificare ogni


segnale sulla superficie del pianeta. Sia nell’emisfero settentrionale
che in quello meridionale.”
—GENERALE ZULA HENDRICKS

Questa breve avventura è uno scenario per il Gioco di Ruolo ALIEN pub-
blicato da Wyrd Edizioni. È progettato per offrire un breve assaggio di una
partita ad uno scenario cinematografico. In questo scenario, i giocatori in-
terpretano un distaccamento di supporto dei Marine Coloniali assegnato
a un’unità militare multinazionale d’élite nota come Jackal. La missione si
svolge durante gli eventi del romanzo: i Jackal sono stati inviati a evacuare
colonie sotto assedio da un’arma biologica.
GARBELLOTTO, ilsestodado@[Link] 8266 Giugno 23, 2025
P H I L I P P A B A L L A N T I N E

COS’È UN GIOCO DI RUOLO?

Giocare di ruolo è un modo di giocare assolutamente unico – un’espressione cultu-


rale che combina il gioco da tavolo con la narrazione cooperativa. I giochi di ruolo
forniscono un insieme di regole e lasciano che tu e i tuoi amici creiate la vostra
storia. Uno di voi assume il ruolo di Game Mother, una guida che conduce gli altri – i
Personaggi Giocanti (o, in modo abbreviato, PG) – attraverso lo scenario. La Game
Mother interpreterà tutti i personaggi di supporto, chiamati a loro volta PNG (Per-
sonaggi Non Giocanti) e qualsiasi forma di vita aliena che i PG potranno incontrare.

COSA TI SERVE PER GIOCARE

Lo scenario richiede il Manuale di Gioco di ALIEN GdR, pubblicato separatamen-


te in italiano da Wyrd Edizioni (acquistabile anche su [Link]). Avrete
inoltre bisogno di diversi dadi a sei facce, preferibilmente di due colori differenti
– uno per i tiri standard e un altro per i tiri effettuati quando il personaggio è
sotto stress. È possibile acquistare dadi personalizzati prodotti appositamente a
questo scopo o usare semplici dadi standard di due colori diversi.

LA GAME MOTHER

In quanto Game Mother, dovreste cercare di familiarizzare sia con il romanzo


Guerre Coloniali che con questo scenario prima di iniziare. Dopodiché lasciate
che i giocatori scelgano i loro personaggi fra i quattro inclusi qui e leggete loro
il testo “Qual è la situazione MU/TH/UR?”

PER INIZIARE
I giocatori possono scegliere tra il medico da combattimento e ufficiale
comandante (Tenente Yui Fukuda), il fuciliere (Sergente Layla Duncan-Tran), il
sintetico da combattimento (Brion) o il pilota di navetta da sbarco (Caporale
Das). Non mostrare loro le biografie complete dei personaggi prima della scelta.
Una volta selezionato il personaggio, ciascun giocatore avrà accesso solo alle
informazioni del proprio PG—le biografie contengono dettagli che non devono
essere condivisi con gli altri. Dovrai trascrivere le statistiche dei personaggi da
questo libro in modo che i giocatori le abbiano davanti a sé durante la sessione.

2
GARBELLOTTO, ilsestodado@[Link] 8266 Giugno 23, 2025
A L I E N : E V A C

OBIETTIVI DEL PERSONAGGIO


Ogni personaggio ha degli obiettivi personali elencati nelle schede del personaggio.
Questi obiettivi potrebbero mettere i personaggi gli uni contro gli altri, quindi dì ai
giocatori di non rivelarli a nessuno.

LA SITUAZIONE
Gli enigmatici Bombardieri del Confine si sono fatti strada nel Settore delle Isole
Weyland, scatenando una sostanza patogena nera capace di trasformare intere
popolazioni in mutazioni xenobiologiche.

I PG sono membri della Squadra Delta, un’unità di Marine Coloniali assegnata ai


Jackal. Entrati nel Sistema Shānmén a bordo dell’incrociatore d’attacco classe
Atlatl Righteous Fury, i Jackal scoprono che il patogeno è già stato rilasciato e
che i numerosi insediamenti del pianeta sono già stati colpiti​. Mentre richieste
di soccorso inondano i canali di comunicazione, il Generale Hendricks ordina la
distruzione del bombardiere non identificato responsabile dell’attacco e dispone
l’invio delle squadre di sbarco per evacuare le colonie.

CHI SONO I JACKAL?

Sotto il comando del Generale Zula Hendricks, i Jackal sono un’unità d’élite di Marine
Coloniali creata per neutralizzare infestazioni di Xenomorfi XX121 e XX033.

Quando il patogeno nero è stato scoperto e si è rivelato capace di mutare


i coloni in aberrazioni xenomorfe, il mandato dell’unità è stato esteso per
affrontare anche questa minaccia. Questa forza multinazionale congiunta è
composta da Marine Coloniali provenienti dalle tre principali superpotenze
non aziendali dei Cieli Mediani: l’Impero dei Tre Mondi, le Americhe Unite e
l’Unione dei Popoli Progressisti. Finanziati da un trio di generali di alto rango,
i Jackal vengono schierati dove necessario per proteggere le colonie di tutte
le nazioni lungo la Frontiera.

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USA O PER

SELEZIONARE

LEGENDA
LA DIGA
01 CRESTA DEL PARAPETTO E
PIATTAFORMA DI ATTERRAGGIO
02 PORTA DELLO SFIORATORE
03 GALLERIE INTERNE
04 TORRE DI INGRESSO E PONTE
05 BACINO
RIVA RIVA
OVEST EST
CENTRALE IDORELETTRICA
06 PORTELLI DI SCARICO
07 CONTROLLO DEL GENERATORE
08 OFFICINA DEL GARAGE
09 UFFICI

CANYON NELLA GIUNGLA


10 IL VILLAGGIO
11 POLIGONO DI PROVA E RIFUGIO
12 GIU’ LUNGO IL FIUME

COMUNITA’ SCIENTIFICA
DI BIODIVERSITA’ DEI
POPOLI PROGRESSISTI

AVAMPOSTO
ROMASHKA
SISTEMA SHANMEN

METRI
GARBELLOTTO, ilsestodado@[Link] 8266 Giugno 23, 2025
A L I E N : E V A C

CHE SUCCEDE, MOTHER?

Sulla plancia di volo, un maggiore si rivolge ai PG. Leggi ad alta voce ai giocatori:

“Tenente, Squadra Delta—scusate la fretta, ma il tempo stringe. Siete in missione


di soccorso—dovete evacuare l’Avamposto Romashka, situato vicino all’equato-
re. Il posto è una sorta di comunità scientifica UPP per ricerche sulla biodiversità,
che ospita circa tre dozzine di persone tra ricercatori e lavoratori. Informateli
che fate parte di un’operazione di salvataggio multinazionale, e salvategli il culo.

Abbiamo risorse limitate, quindi la vostra squadra entrerà da sola e sen-


za APC—avrete bisogno di spazio sulla navetta da sbarco per i rifugiati.
Il patogeno potrebbe essere ancora attivo, quindi indossate le vostre tute
anticontaminazione.

Non fatevi illusioni—laggiù ci saranno mostri. E sarà un fottuto casino. En-


trate, portate fuori tutti e uscite in fretta—un maledetto ciclone tropicale sta
per abbattersi su Romashka, e colpirà tra poche ore. Ora muovetevi come
se sapeste quel che fate!”

Procedi con Dare il via all’Azione a pag. 434.

CHE DIAVOLO STA SUCCEDENDO DAVVERO?


L’Avamposto Romashka è in realtà un sito segreto di sviluppo di armi, istituito
dal riservato Ministero della Sicurezza Spaziale (MSS) e posto sotto la
supervisione civile del rinomato ingegnere UPP Kazimir Ilyasov​. Qui è in fase
di sperimentazione un fucile al plasma portatile, attualmente sottoposto a test
operativi. Un agente sotto copertura del MSS è stato infiltrato tra i lavoratori
dell’Avamposto Romashka per assicurarsi che il segreto venga mantenuto​
. I
PG dovranno convincere i coloni che sono lì come alleati, non come nemici. La
tempesta colpirà Romashka molto prima del previsto, intrappolandoli mentre le
creature mutanti della giungla cercheranno di ucciderli​.

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A L I E N : E V A C

PERSONAGGI

I PG della Squadra Delta sono tutti marine esperti, provenienti da diverse nazioni
e assegnati temporaneamente ai Jackal. Sono ben consapevoli dell’esistenza
degli Xenomorfi XX121 e hanno sentito racconti inquietanti sui Bombardamenti
del Confine​. La squadra è supportata da Fireteam B, composto dai soldati Jesper
e Jones. Per le loro statistiche, utilizza il profilo del Soldato a pag. 357 del Manuale
di Gioco​. Se un PG muore, un giocatore può assumere il controllo di uno di questi
due personaggi.

LA HARD BOIL
NAVETTA DA SBARCO UA NORTHRIDGE CHEYENNE UD-4L

La Hard Boil ha vissuto la sua parte di scontri durante la Guerra


della Frontiera. Come tutte le navette da sbarco assegnate alla
Righteous Fury, questa UD-4L è decorata con un’immagine
sul muso. Sulla prua è raffigurato un aquila con elmetto in stile
cartoon, armata di lanciafiamme, intenta a incenerire un gruppo
di uova xeno.

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A L I E N : E V A C

TENENTE YUI FUKUDA


Corpo di Soccorso Coloniale WE, Chirurgo da ombattimento
Ufficiale Comandante, Squadra Delta

Il tuo grado si applica al servizio medico e alle tue competenze, non


al combattimento. Per quello, preferisci lasciare il comando al tuo
sergente. Quando la stazione medica su LV-083 è stata assediata
da uno Xenomorfo l’anno scorso, sei andato nel panico. Hai usato i
tuoi pazienti in condizioni critiche per attirare la creatura nell’area
d’isolamento e hai dato fuoco a tutto. Hai falsificato il rapporto,
affermando che i pazienti erano già morti. Devi espiare.

FORZA 2, AGILITÀ 4, ACUME 4, EMPATIA 4

SALUTE: 2

ABILITÀ: Osservazione 3, Comando 2, Persuasione 3, Supporto


Medico 4

DOTE: Chirurgo da Campo

OGGETTO SPECIALE: La chiave del tuo armadietto personale—e la


confessione scritta che hai lasciato lì.

EQUIPAGGIAMENTO: Tuta anti-contaminazione, pistola M4AE,


P-DAT, quattro kit medici personali, strumenti chirurgici

COMPAGNO: Sgt Duncan-Tran

RIVALE: Cpl Das

OBIETTIVO PERSONALE: Riscattarti per il tuo passato. Salvare più


vite possibile, a qualsiasi costo.

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A L I E N : E V A C

SERGENTE LAYLA DUNCAN-TRAN


Fuciliere UA USCMC, Gruppo di Fuoco A

Veterana del Corpo dei Marine Coloniali, hai un rancore nei confron-
ti dell’UPP. Vent’anni fa, eri di stanza sulla colonia di Tientsin durante la
Guerra fra Cani. Lì hai incontrato Tran Liem, un nazionalista locale. Ti sei
sposata sperando di portare la sua famiglia nelle Americhe Unite quando
la guerra sarebbe finita. Quando una spia del MSS ha scoperto che i locali
fraternizzavano con le forze UA, hanno sganciato una bomba QTC sul vil-
laggio, uccidendo tutti.

FORZA 4, AGILITÀ 4, ACUME 3, EMPATIA 3

SALUTE: 4

ABILITÀ: Combattimento Corpo a Corpo 2, Destrezza 3, Combattimento


a Distanza 3, Sopravvivenza 1, Comando 3

DOTE: Comandante sul Campo

OGGETTO SPECIALE: Braccialetto commemorativo della Guerra fra Cani


con il nome di tuo marito.

EQUIPAGGIAMENTO: Armatura personale M3, tuta anti-contaminazione,


fucile a Impulsi M41A, pistola MA4E, torcia, kit medico personale, quattro
granate, xoltello da combattimento

COMPAGNO: Ten Fukuda

RIVALE: Brion

OBIETTIVO PERSONALE: Nonostante quello che dice il tuo strizzacervelli


androide, non ne sei uscita. Proprio come su Tientsin, qualcuno a Romashka
sta inviando rapporti segreti su tutti—ne sei sicura. La situazione dei Cieli
Mediani potrebbe peggiorare se non riuscissero a lasciare il pianeta?

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BRION
Sintetico da Combattimento Tipo Kowalski,
Modello N6/MA7 UPP, Gruppo di Fuoco A

Nell’UPP, eri un attrezzo da usare quando necessario, fino a quando un


focolaio neomorfico ha distrutto la colonia di Kirov. Unico ‘oggetto’ so-
pravvissuto alla distruzione, sei stato segnato come ‘di seconda mano’ e
donato ai Jackal. Anche se la tua corporatura imponente è intimidatoria,
hai ricevuto troppi colpi al processore cranico e ti confondi facilmente.
Come androide, non dovresti provare nulla. Tuttavia, i problemi comples-
si ti fanno provare frustrazione.

FORZA 7, AGILITÀ 5, ACUME 2, EMPATIA 6

SALUTE: 7

ABILITÀ: Combattimento Corpo a Corpo 4, Destrezza 2, Pilotaggio 1,


Persuasione 2, Vigore 3

DOTE: Guardia del Corpo

OGGETTO SPECIALE: Una “foto di famiglia” ritagliata da una rivista.


Fingi che sia la tua.

EQUIPAGGIAMENTO: Armatura personale M3, fucile smart M56A2

COMPAGNO: Cpl Das

RIVALE: Sgt Duncan-Tran

OBIETTIVO PERSONALE: Non puoi sfuggire alla frustrazione che


ti ribolle dentro. Per compensare, prendi rischi sempre più inutili,
mettendoti in pericolo.

DIFETTO ANDROIDE—COMPONENTI INFERIORI: I progettisti dell’UPP


usano materiali di qualità inferiore. Ogni danno critico subito da Brion
attiva due tiri sulla tabella dei danni critici per sintetici (pag. 111 del
Manuale di Gioco).

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CAPORALE ARHAAN DAS


Pilota di Navette da Sbarco dei Marines Reali del 3WE

Nulla è più importante per te della famiglia. Hai tredici fratelli e sorelle,
tutti coloni su Gorham’s Folly. Sei l’unico ad aver lasciato il nido… e te ne
penti. Assorbiti nelle loro vite, i tuoi fratelli non si curano abbastanza di tua
madre. Ora è malata, ha bisogno di un intervento—un’operazione costosa.
Hai mandato assegno dopo assegno, ma non basta mai. Deve esserci un
modo.

FORZA 3, AGILITÀ 5, ACUME 4, EMPATIA 3

SALUTE: 3

ABILITÀ: Macchinari Pesanti 3, Pilotaggio 4, Combattimento Corpo a


Corpo 1, Combattimento a Distanza 1, Comtech 3

DOTE: Meccanico di Navi Spaziali

OGGETTO SPECIALE: Elefantino di giada tascabile (regalo di mamma)

EQUIPAGGIAMENTO: Tuta anti-contaminazione, pistola MA4E, unità


inceneritrice M240, attrezzi, laptop PR-PUT, razzi di segnalazione
Starbright

COMPAGNO: Brion

RIVALE: Lt Fukuda

OBIETTIVO PERSONALE: Si fannoun sacco di soldi con le armi esotiche,


che siano tecnologiche o xenobiologiche. Se riuscissi a portare fuori
qualcosa di straforo dal pianeta, potresti finalmente pagare l’operazione
di tua madre.

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DARE IL VIA ALL’AZIONE

Mentre la Hard Boil decolla dalla Righteous Fury, una massiccia tempesta
tropicale si sta formando sull’equatore. A seconda delle velocità e della direzione
del vento, potrebbe colpire in qualsiasi momento nelle prossime ore. I tentativi
di contattare nuovamente Romashka hanno avuto come risultato messaggi
incomprensibili e distorti, probabilmente a causa della tempesta in arrivo.

Mentre i PG sorvolano la giungla, individuano il loro obiettivo: una piccola


piattaforma di atterraggio (01) su una diga fluviale, situata in un canyon della
giungla. Proprio mentre la Hard Boil sorvola il bacino (05) in avvicinamento,
due lavoratori escono dall’installazione: Wetzel e Ngo (pag. 13). Wetzel agita
freneticamente le mani verso i PG. Dietro di lui, Ngo spara in aria con un AK-
4047, urlando.

Fai fare un tiro di OSSERVAZIONE a uno dei PG. Se il tiro ha successo, i PG


capiranno che qualcosa non va: le persone stanno cercando di comunicare loro
un avvertimento. Se il tiro fallisce, penseranno semplicemente che i lavoratori
siano eccitati per il salvataggio. In realtà, i due stanno cercando di avvertirli di
allontanarsi: uno Xenomorfo Squartatore ATTIVO (pag. 24) si trova nel bacino,
pronto a lanciarsi sulla navetta!

L’ATTACCO DELLO SQUARTATORE: I PG scorgono un movimento nell’acqua


sottostante, mentre un’onda esplode in un fiore carnoso di incisivi a falce!

Se i PG si sono allontanati dalla piattaforma, concedi loro un tiro di PILOTAGGIO


per evitare l’attacco dello Squartatore. Se hanno esitato e sono rimasti in
posizione, il tiro è difficile (–2). Il fallimento significa che la bestia si aggrappa
alla Hard Boil. Se i PG stanno cercando di atterrare nonostante i segnali di
avvertimento, la creatura colpisce automaticamente!

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A metà del percorso della navetta, la creatura minaccia di trascinare la Hard Boil nel
bacino! È necessario superare un tiro di PILOTAGGIO difficile (–3) per riprendere
il controllo a sufficienza per toccare terra, trascinando così lo Squartatore fuori
dall’acqua e sulla piattaforma, altrimenti la navetta viene trascinata nel bacino.

TRASCINATI SOTTO: Lo Squartatore continua a danneggiare la navetta sotto


l’acqua. Solo con tiri riusciti di PILOTAGGIO o COMBATTIMENTO A DISTANZA
si riesce a staccare la bestia. Se i PG non riescono a rimuoverla o ucciderla entro
quattro turni, i motori della navetta si spengono e si posa sul fondo del bacino.
I PG potrebbero dover nuotare per salvarsi (vedi pag. 110 del Manuale di Gioco).

UNA NOTA DI MU/TH/UR:

Se i missili della nave da sbarco vengono lanciati e colpiscono la creatura,


questa verrà eliminata all’istante—ma ci saranno danni collaterali (vedi
Tappa il Buco pag. 19).

NON SI SFUGE A QUESTA TEMPESTA


Dopo aver affrontato lo Squartatore, i PG vengono accolti dal Caposquadra Ngo
(vedi più avanti). Ngo è preoccupata che i PG non siano dell’UPP. Utilizzando
tiri di Comando o Persuasione, i PG possono cercare di convincerla che sono
lì solo per aiutare. Ngo dice che le letture indicano che il patogeno è andato
in dormienza (ed è vero). Almeno una dozzina di sopravvissuti si trovano nel
bacino, sparsi in tutta la struttura.

La tempesta tropicale colpisce con forza. Mentre tutta la sua potenza si abbatte
sull’Avamposto Romashka, non c’è tempo per evacuare i rifugiati in sicurezza.
Ngo suggerisce ai PG di rifugiarsi con loro finché la tempesta non passerà
(e/o finché non si potranno fare riparazioni). Offre di portarli dal Direttore del
Progetto Ilyasov (pag. 15).

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EFFETTI DELLA TEMPESTA: La tempesta impone un modificatore di –3 a tutti i


tiri di OSSERVAZIONE e DESTREZZA all’aperto. Le comunicazioni da superficie
a orbita, comprese quelle sulla navetta, non riescono a superare la tempesta, ma
passeranno correttamente una volta che sarà passata. Tentare di volare durante
la tempesta richiede tiri di PILOTAGGIO difficile (–1) ogni turno per evitare
di schiantarsi contro il Villaggio (10) o lungo il fiume (12). In ogni caso, i PG
rimarranno a terra fino a quando la tempesta non passerà.

CAPOSQUADRA NGO E UPP

Guidati dalla Caposquadra Ngo, questi meccanici sono i lavoratori di tutti i


giorni del Popolo Progressista. Si occupano della centrale, assistono nei test
sulle armi e vivono nel villaggio. Inizialmente erano ventiquattro, ma ne restano
solo sette: Hekova, Pérez, Wetzel, Li, Tela, Morales e Schmidt—e uno di loro
nasconde un segreto (pag. 17).

La maggior parte sospetta che il patogeno nero faccia parte di un complotto


delle Americhe Unite per impadronirsi delle ricerche di Romashka. Per le
statistiche di Ngo e degli altri, usa il Prospettore Minerario a pag. 357 del
Manuale di Gioco. Ngo e Wetzel sono inoltre armati con fucili d’assalto a
impulsi AK-4047 e portano con sé kit medici personali.

RIPARAZIONI NECESSARIE

Se lo Xenomorfo Squartatore riesce a danneggiare gravemente la Hard Boil,


la nave da sbarco non decollerà finché non verrà riparata. Ripristinare la
sezione di coda accartocciata richiede: Componenti e attrezzi dalla Officina
del Garage (08), Due tiri di MACCHINARI PESANTI, Diverse ore di lavoro,
metà delle quali non può essere svolta durante la tempesta. I PG potrebbero
riuscire a convincere i sopravvissuti ad aiutarli, liberandosi così per occupar-
si di altri compiti.

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LUOGHI
L’Avamposto Romashka è composto da un piccolo villaggio, un poligono di tiro,
una diga e una centrale idroelettrica. Fuori dalla diga, nessun luogo è sicuro.
La giungla è piena di Xenomorfi Cacciatore PASSIVI (pag. 24). Un branco di sei
xeno pattuglia l’area, aggirandosi per il sito alla ricerca di nuove prede.

LA DIGA
La diga funge da rifugio antiradiazioni per i sopravvissuti di Romashka. Tutte le
camere interne sono collegate da passaggi chiamati gallerie.

01. CRESTA DEL PARAPETTO E PIATTAFORMA DI ATTERRAGGIO: La sommità


della pendenza della diga, alta cento metri, è un camminamento largo dieci
metri con una piattaforma di atterraggio sporgente sul lato del bacino. L’accesso
all’interno della diga avviene tramite le quattro mura di guardia in cima al parapetto.
Le torrette di sentinella dell’UPP sono posizionate sulle rive Est e Ovest, ciascuna
coprendo l’approccio relativo alla diga (usa le statistiche per la Arma Sentinella
Automatica UA 571-C a pag. 125 del Manuale di Gioco). Non apriranno il fuoco su
chiunque si trovi sulla diga stessa.

LA LUNGA CADUTA

Chiunque cada dal lato del burrone della diga precipita per i primi 5 metri,
subendo 2 Punti Salute di danno, mitigabili con il Valore di Armatura e un
tiro di DESTREZZA. Un tiro riuscito di DESTREZZA permette di aggrappar-
si alla parete inclinata—ma senza aiuto, risalire richiede un ulteriore tiro di
DESTREZZA con un modificatore di –2. Un fallimento significa una caduta
rovinosa fino in fondo, con un impatto che infligge 10 Punti Salute di dan-
no—anch’essi mitigabili.

02. PORTA DELLO SFIORATORE: Con l’arrivo della tempesta, una marea di
detriti dalla giungla viene scaricata nel bacino—detriti che si accumulano contro

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la diga, bloccando lo sfioratore. Un pannello lampeggiante segnala il problema.


Se non viene liberato, lo sfioratore potrebbe causare problemi alla diga (vedi
Eventi a pag. 17). Liberare la porta richiede un turno di lavoro manuale e un tiro
riuscito di MACCHINARI PESANTI. C’è l’ingegnere scomparso, Alexi, accasciato
nello sfioratore ostruito— e ora è uno Xenomorfo Stalker PASSIVO (pag. 308 del
Manuale di Gioco). Cadere nel tunnel dello sfioratore è come scivolare su uno
scivolo d’acqua: è necessario un tiro di Destrezza per mantenere la testa sopra
l’acqua. Il flusso d’acqua si riversa oltre il fiume rispetto al Villaggio (10).

03. GALLERIE INTERNE: Disposte a diverse altezze in tutta la struttura, le sei


ripide gallerie sono collegate da alti pozzi verticali dotati di maniglioni. Queste
camere contengono serbatoi di plasma, terminali per computer e comunicazioni,
e una rastrelliera con sei prototipi di fucili al plasma designati EVI-86X (pag. 21).
Mentre i lavoratori (pag. 13) sono sparpagliati per i passaggi, il Direttore Ilyasov
e il suo team sono rifugiati qui con i loro prototipi. Sono molto chiari riguardo
alla ricerca sui fucili al plasma di Romashka.

Ilyasov non si muoverà senza i suoi prototipi, i dati lasciati al Poligono di Prova
(11), e il suo assistente scomparso, Alexi—che è sparito poco dopo l’arrivo della
pioggia nera (vedi Porta dello Sfioratore sopra). Se i PG vogliono far uscire gli
specialisti senza dover combattere, dovranno seguire le regole di Ilyasov.

IL DIRETTORE KAZIMIR ILYASOV


E IL SUO TEAM

Il nuovo fucile al plasma progettato da Ilyasov potrebbe essere la svolta


decisiva di cui l’UPP ha bisogno. Ilyasov è un lealista, orgoglioso del suo popolo,
del suo paese e del proprio lavoro. Gli specialisti sopravvissuti sono professori
di fisica, ingegneri del plasma e armaioli, identificati come Mian, Yaroslav,
Bogdan, Santos, Ortiz e Alexi (disperso in azione). Per le loro statistiche, usa
il PNG Scienziato Indipendente a pag. 357 del Manuale di Gioco.

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04. TORRE DI INGRESSO E PONTE: Sulla sommità di questa torre c’è un


impianto di comunicazione. Il canale di sfioramento dell’acqua in eccesso dal
Bacino (05) scorre in un tunnel subacqueo (vedi Annegamento a pag. 110 del
Manuale di Gioco). Chiunque entri nel tunnel si troverà risucchiato in un viaggio
in immersione a senso unico per due turni, prima di essere scaricato Giù Lungo
il Fiume (12).

05. BACINO: Un trio di Xenomorfi Squartatore PASSIVI (pag. 23) popola queste
acque torbide a oltre ottanta metri di profondità.

CENTRALE IDROELETTRICA
La gente alla centrale è stata decimata dalla furia delle creature. Gli esseri
umani che non sono stati trasformati dal patogeno nero giacciono a pezzi. Se
lasciata incustodita, la centrale comincia a surriscaldarsi.

06. PORTELLI DI SCARICO: Questi pesanti portelli in metallo hanno funzione


di valvole utilizzate per controllare i livelli dell’acqua e i tassi di flusso. Aprirli
durante la tempesta (un tiro di MACCHINARI PESANTI) allevierà la pressione
che il bacino esercita sulla diga.

07. CONTROLLO DEL GENERATORE: Un tiro di MACCHINARI PESANTI o


COMTECH qui spegnerà e/o riavvierà i generatori. Se non viene fatto entro
un’ora dall’arrivo, la centrale idroelettrica prenderà fuoco (vedi Boom! E giù
tutto a pag. 18).

08. OFFICINA DEL GARAGE: Questo garage contiene linee di montaggio e


macchine per la fabbricazione di parti e componenti—tutte utili per riparare la
Hard Boil. Ogni tiro di MACCHINARI PESANTI fatto in loco riceve un bonus di +2.
Ci sono anche un trattore Daihotai e un Caricatore Pesante P-5000 (pagg. 141 e
127 del Manuale di Gioco).

09. UFFICI: Come da politica UPP in eventi critici, a queste stanze è stato
appiccato un incendio.

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CANYON NELLA GIUNGLA


Il lato a valle della diga è un canyon immerso nella giungla. Il Villaggio e il
Poligono di Prova sono stati costruiti qui per un buon motivo: se l’UPP vuole
cancellare le prove delle proprie attività, può far saltare la diga e spazzarle via.
La vegetazione della giungla è fitta, rendendo difficile il viaggio (-1 al tiro di
Destrezza). Qui è in agguato uno Xenomorfo Prowler ATTIVO.

10. IL VILLAGGIO: Queste strutture prefabbricate per bitazioni singole sono


danneggiate e abbandonate. Esplorando l’area con un tiro di OSSERVAZIONE
si troveranno varie celle di alimentazione, un’ascia per il controllo degli incendi
(Danno 2) e una bambola di pezza.

11. POLIGONO DI PROVA E RIFUGIO: Nel fango restano due fucili al plasma
EVI-86X (pag. 21). Il rifugio ha una scatola terminale con il report dei dati sulle
prestazioni dell’arma.

12. GIÙ LUNGO IL FIUME: A mezzo chilometro dalla diga c’è una zona di
nidificazione per il Begemot—ora invasa dagli Xenomorfi Squartatore (pag. 23).

EVENTI

Gli eventi descritti in questa sezione sono strumenti narrativi pronti all’uso,
pensati per intensificare la tensione e dare profondità alla storia. Non è necessario
che si verifichino tutti, né che seguano un ordine prestabilito. Considerali un
arsenale di colpi di scena da scatenare quando il momento è giusto.

BIG BRĀLIS: Un ufficiale fedelissimo al MSS si nasconde tra la popolazione di


Romashka. Nessuno sa di chi potersi fidare, e per questo tutti restano in riga. Tra
i lavoratori lo chiamano Big Brālis (“fratello maggiore”), ma sarà la GM a decidere
la sua vera identità. Big Brālis ha un piano: vuole usare la nave da sbarco per
fuggire verso un’altra colonia di Shānmén, convinto che non tutto il pianeta sia
stato trasformato in un inferno vivente. Se le cose si mettono male, non esiterà a

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ricorrere alla violenza. Come ultima risorsa, tenterà di assassinare gli specialisti e
distruggere tutti i dati raccolti sulle armi al plasma.

UFFICIALE FEDELE AL MSS

Come in molti progetti civili dell’UPP, tra i lavoratori di Romashka si


nasconde un informatore segreto del MSS.

FORZA 3, AGILITÀ 3, ACUME 4, EMPATIA 4

SALUTE: 3

ABILITÀ: Combattimento Corpo a Corpo 2, Destrezza 1,


Combattimento a Distanza 3, Osservazione 3, Persuasione 3

DOTE: Furtivo, Investigatore

EQUIPAGGIAMENTO: Fucile al plasma EVI-86X Zvezda, pistola di


servizio UPP (equivalente alla M4A3)

BOOM! E GIÙ TUTTO: Un’esplosione ovattata, e la centrale idroelettrica prende


fuoco. Archi di energia colpiscono la diga in più punti, facendo ribollire l’acqua
nel bacino. Il complesso era già danneggiato e abbandonato da quando è
caduta la pioggia nera. Se i PG non riescono a spegnerlo, esploderà entro un’ora,
portandosi via un pezzo della diga!

Per spegnerlo manualmente, i PG devono attraversare due zone avvolte dalle


fiamme (Intensità Fuoco 9) fino al Controllo Generatori (07). Un tiro riuscito di
MACCHINARI PESANTI permetterà di disattivarlo. Se tentano di spegnerlo da
remoto, dovranno accedere a una qualsiasi scatola di giunzione all’interno della
diga. Tuttavia, il codice di sicurezza MSS del computer di Controllo Generatori
impone un tiro di COMTECH Difficile (–2). Se gli specialisti assistono, la difficoltà
diventa Media. In alternativa, possono scappare. Se non fanno nulla, consulta il
Finale (pag. 19).

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GUARDA IN ALTO: Qualcuno che alza lo sguardo noterà un movimento nel


cielo… è una nave da sbarco? La sagoma scura si muove in modo irregolare tra la
furia della tempesta. Un tiro riuscito di OSSERVAZIONE confermerà che non è
affatto una nave da sbarco: è uno Xenomorfo Raptor ATTIVO (pag. 25).

La creatura piomberà dall’alto per afferrare chiunque si trovi all’aperto.


La vittima deve riuscire in un tiro di DESTREZZA (nessuna azione) o verrà
Afferata (vedi pag. 93 del Manuale di Gioco). I venti impetuosi spingeranno il
Raptor nel bacino sottostante, facendogli perdere la presa su chiunque abbia
afferrato. Ma l’acqua è già terreno di caccia di uno Xenomorfo Squartatore—e
avrà inizio un duello tra titani.

TAPPA IL BUCO: La diga è compromessa! Le crepe si moltiplicano, e il collasso


potrebbe avvenire in qualsiasi momento entro la prossima Fase. Ripararla
richiede un tiro combinato di MACCHINARI PESANTI e due Turni di lavoro. Un
successo ritarderà il crollo… almeno finché qualcosa non peggiora la situazione.

TORNA IL CAVALLO D’ACQUA: Dalla diga, o da qualche punto al suo interno,


qualcuno sente un tonfo sordo. Poi di nuovo. E ancora. Ogni volta più forte
(LIVELLO DI STRESS +1 per chiunque lo ascolti). Un tiro riuscito di OSSERVAZIONE
permetterà di individuare la fonte del rumore: arriva da una galleria inferiore.
Qualcosa di enorme sta colpendo ripetutamente la diga dal bacino! È uno
Xenomorfo Squartatore (pag. 23), e non si fermerà finché non inizieranno a
formarsi crepe, allagando le gallerie. Se nessuno interviene, la diga crollerà nel
giro di poche ore.

FINALE

Quella dannata diga sta venendo giù. Se i PG si trovano all’interno quando inizia
a crollare, dovranno superare tre prove di DESTREZZA di difficoltà crescente
per fuggire dalle gallerie e raggiungere una delle sponde in tempo. Se tentano
di decollare con la Hard Boil prima che la nave da sbarco sia riparata, devono
riuscire in un tiro di PILOTAGGIO Impegnativa per superare la diga in frantumi.

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Se la Hard Boil non riesce a sollevarsi in tempo, non verrà comunque distrutta nel
crollo e verrà trascinata a valle (Giù Lungo il Fiume, 12). Un segnale di soccorso
potrà essere inviato solo dopo la fine della tempesta. Ma se i PG riescono a
portare in volo la Hard Boil, non è ancora finita. Dalla tempesta in ritirata
emergono tre Xenomorfi Raptor (pag. 25). A bordo della nave da sbarco, i PG
dovranno combinare prove di PILOTAGGIO e COMBATTIMENTO A DISTANZA
per respingere gli Xeno-volanti e sfuggire al pianeta. Uno dei Raptor tenterà
di afferrare la nave e sfondare la cabina di pilotaggio. Non sono in grado di
raggiungere l’orbita da soli, ma possono sfruttare la nave per farsi trasportare
fuori dall’atmosfera.

Se i PG riescono a superare la stratosfera, potrebbero affrontare un ultimo problema:


la cabina di pilotaggio è danneggiata. L’atmosfera della Hard Boil si disperderà
nello spazio entro un Turno, a meno che il cockpit non venga sigillato. L’intensa
depressurizzazione costringerà tutti a superare un tiro di VIGORE per compiere
qualsiasi azione (il tiro di VIGORE stessa conta come un’azione rapida). Se l’aria si
esaurisce, chiunque si trovi in un compartimento depressurizzato subirà gli effetti
dell’esposizione al vuoto (pag. 107 del Manuale di Gioco).

Non tutte le navette da sbarco della Righteous Fury riusciranno a tornare


alla nave madre. Se i PG saranno tra i sopravvissuti, lo deciderai tu e i tuoi
giocatori.

MESSAGGIO FINALE

Un messaggio di chiusura suggerito per uno dei PG, ammesso che qualcuno
sia ancora vivo. Può essere trasmesso mentre i sopravvissuti lasciano il
pianeta o anche da chiunque sia rimasto indietro. Il giocatore può leggere
ad alta voce il messaggio seguente o adattarlo in base agli eventi dello
scenario.

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Rapporto finale della Squadra Delta. [NOME PG] al rapporto. Romashka


era un sito segreto dell’UPP per lo sviluppo di armi. L’avamposto è stato
travolto da un’epidemia xenobiologica causata da un patogeno alieno. I
sopravvissuti sono stati [xx].

OBIETTIVI E PUNTI STORIA

Quando tutto sarà finito, valuta se ciascun giocatore seguito l’Obiettivo


Personale del proprio PG e assegna un Punto Storia a chi lo ha fatto. A questo
punto, i giocatori possono scegliere di rivelare i propri Obiettivi Personali per lo
scenario e discutere insieme l’andamento della sessione in un breve debriefing.

I Punti Storia appartengono ai giocatori, non ai PG—quindi possono conservarli


per utilizzarli in un futuro Scenario Cinematografico. Tieni solo presente una
regola fondamentale: nessun giocatore può avere più di tre Punti Storia alla
volta.

NUOVO EQUIPAGGIAMENTO

FUCILE AL PLASMA ILYASOV EVI-86X ZVEZDA: Il primo fucile al plasma


portatile mai sviluppato, lo Zvezda spara vapore surriscaldato e caricato
elettricamente. Il progetto iniziale di Ilyasov è stato sviluppato su Seneca, ma
un sospetto problema di sicurezza ha spinto a spostare i test finali nel remoto
Avamposto Romashka su Shānmén. L’arma, tuttavia, non è priva di difetti.
Ancora in fase sperimentale, fatica a penetrare le armature—e le sue celle di
energia hanno l’inquietante tendenza a esplodere.

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UNA NOTA DI MU/TH/UR:

Quando viene sparato, se il tiro dei dadi mostra un l’arma si inceppa.


Oltre a qualsiasi altro risultato, il tiratore subisce 1 Punto Salute di danno,
mitigabile con il Valore di Armatura e un tiro di DESTREZZA. L’arma non può
essere utilizzata finché non viene riparata—un’operazione che richiede un tiro
di MACCHINARI PESANTI e 1 Turno di lavoro.

Ilyasov EVI-86X Zvezda


Fucile al plasma

BONUS: +2

DANNO: 4

GITTATA: Lunga

PESO: 1

COSTO: $50.000

COMMENTO: Un malfunzionamento causa l’esplosione della cella


di energia, infliggendo 1 Punto di danno. L’armatura è raddoppiata
contro questo danno.

TUTA ANTICONTAMINAZIONE: La tuta offre protezione completa contro


contaminanti biochimici, a patto che non venga perforata o danneggiata. Le tute
anticontaminazione sono dotate di unità di comunicazione integrata e di una
scorta d’aria limitata, ma non proteggono dal vuoto dello spazio..

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Tuta Anticontaminazione

VALORE ARMATURA: 1

SCORTA D’ARIA: 2

PESO: 2

COSTO: $3.000

MUTAZIONI XENOMORFE

L’interazione tra la fauna locale—già di dimensioni considerevoli—e il patogeno


nero ha dato origine a un insieme di abomini alieni rosso ruggine, unici nel loro
genere.

XENOMORFO SQUARTATORE “ABOMIBEGEMOT”


Il Begemot, o Cavallo d’Acqua, è una creatura simile a un ippopotamo che popola
la zona equatoriale di Shānmén. Quando subisce una mutazione in Squartatore,
la sua stazza aumenta notevolmente: da otto metri può raggiungere i dodici
metri di lunghezza. La sua testa mastodontica occupa quasi metà del corpo. La
bocca si apre in quattro mascelle dentate e incernierate, con i canini prossimali
ricurvi verso l’esterno per afferrare la preda. Dall’interno del cranio scivola fuori
una seconda fauce ossea, che aggancia la vittima, la trascina nella gola e la
lacera mentre viene inghiottita. Se la preda è troppo grande per essere ingoiata
intera,lo Squartatore si avvolge su se stesso e si attorciglia nell’acqua, cercando
di smembrarla.

PROTOCOLLO DI CONTENIMENTO E TERMINAZIONE: Questa cosa è un carro


armato vivente. L’unica soluzione praticabile? Farle ingoiare qualcuno che
tenga in mano una granata attivata e farla esplodere dall’interno.

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UNA NOTA DI MU/TH/UR:

Qualsiasi tentativo di sparare o lanciare esplosivi nella gola della creatura


subisce un modificatore di –2. Questa manovra è possibile solo quando
la creatura spalanca le fauci—ma a quel punto, spesso, è già troppo tardi.
Qualsiasi danno interno subito dalla bestia ignora il Valore di Armatura.

SQUARTATORE

VELOCITÀ: 1

SALUTE: 16

ABILITÀ: Destrezza 6, Osservazione 4

ARMATURA: 18 (5 contro fuoco)

SCHIZZO ACIDO: 10

Attacchi dello Squartatore

1. RUGGITO: Lo Xenomorfo emette un ruggito assordante che scuote


chiunque lo senta nel profondo. Tutte le vittime entro distanza MEDIA
devono effettuare immediatamente un Tiro di Panico.

2. STRETTA: Lo Xenomorfo tenta di agganciare il bersaglio con le sue


fauci seghettate a falce. Tira 10 Dadi Base, Danno 1. Se l’attacco va a
segno, la vittima viene Afferrata (pag. 93 del Manuale di Gioco). Per
liberarsi, deve superare un tiro di COMBATTIMENTO CORPO A CORPO. La
vittima deve effettuare un Tiro di Panico. Se non si libera, lo Xenomorfo
utilizzerà l’attacco MORSO LACERANTE al turno successivo.

3. ARTIGLIO: Lo Xenomorfo colpisce la vittima con un fendente degli


artigli. Tira 8 Dadi Base, Danno 2. L’attacco ignora il Valore di Armatura.

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4. CALPESTARE O TRAVOLGERE: Lo Xenomorfo carica la vittima,


che deve superare un tiro di DESTREZZA (nessuna azione) o essere
calpestata. Se fallisce, viene A Pezzi e subisce una Ferita Critica casuale.
Se supera la prova, cade comunque prona e aumenta il Livello di Stress
+1. Se la vittima si trova in acqua, lo Xenomorfo può usare questo attacco
per emergere violentemente e atterrarle addosso. Si applicano le stesse
regole, con il rischio aggiuntivo di annegare (pag. 110 del Manuale di
Gioco).

5. SBRANARE: Lo Xenomorfo tenta di afferrare un arto della vittima


e torcersi per smembrarla (50% di probabilità tra braccio e gamba).
Tira 10 Dadi Base, Danno 2. Se infligge qualsiasi danno, provoca
automaticamente una Ferita Critica #54 o #55 (pag. 100 del Manuale
di Gioco), troncando l’arto, anche se la vittima non è A Pezzi. La vittima
deve effettuare immediatamente un Tiro di Panico.

6. MORSO LACERANTE: Il cranio interno dello Xenomorfo si estende


e tenta di inghiottire la vittima, trascinandola tra i suoi denti uncinati e
dentro le fauci trituranti. La vittima deve superare un tiro di DESTREZZA
con un modificatore di –2 (nessuna azione) o viene triturata. Se fallisce,
subisce tre Ferite Critiche (tira tre volte sulla tabella a pag. 100 del
Manuale di Gioco e applica tutti i risultati, indipendentemente dallo stato
della vittima). Se ancora viva, la vittima può tentare di liberarsi con un tiro
di COMBATTIMENTO CORPO A CORPO. Se non si libera, lo Xenomorfo la
inghiottirà intera al turno successivo. Tutti i PG nella stessa zona devono
effettuare immediatamente un Tiro di Panico.

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XENOMORFO CACCIATORE “ALION”


Un predatore felino dall’agguato fulmineo, il Lev Polosku, noto come “Leone
Striato”, è stato trasformato in un quadrupede slanciato e corazzato, dal color
ruggine profondo.

PROTOCOLLO DI CONTENIMENTO E TERMINAZIONE:


Vuoi vivere? Stai alla larga dalla giungla.

CACCIATORE

VELOCITÀ: 3

SALUTE: 4

ABILITÀ: Destrezza 8, Osservazione 8

ARMATURA: 6 (3 contro fuoco)

SCHIZZO ACIDO: 7

ATTACCHI DEL CACCIATORE

Usa gli attacchi della tabella dello Stadio IV a pag. 309 del Manuale di
Gioco.

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XENOMORFO RAPTOR “XENO-VOLANTE”


Gli Xenomorfi Raptor sono il risultato della mutazione dei giganteschi falchi di
Shānmén. Agili e velocissimi in volo, possiedono un’apertura alare di dieci metri,
con membrane coriacee che fendono l’aria. Queste creature utilizzano la loro
fauce interna come un’arma devastante, colpendo con precisione brutale sia le
prede terrestri che quelle in volo.

PROTOCOLLO DI CONTENIMENTO E TERMINAZIONE:


Bruciali mentre sono in volo e tirali giù. Se no dattela a gambe.

RAPTOR

VELOCITÀ: 1 sul terreno, 3 in volo

SALUTE: 14

ABILITÀ: Destrezza 7, Osservazione 9

ARMATURA: 9 (5 contro fuoco)

SCHIZZO ACIDO: 9

ATTACCHI DEL RAPTOR

Usa gli attacchi della tabella dello Stadio VI a pag. 314 del Manuale di
Gioco.

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Finito di stampare nel mese di Giugno 2025

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