Creazione dei personaggi
Il giocatore precedente decide il nome e la specialità di un nuovo giocatore. I personaggi DEVONO partecipare alla
missione, quindi date ai personaggi una motivazione per partecipare. non motivi per non farlo.
Ogni volta che viene introdotto un nuovo personaggio, questo aggiunge un livello di difficoltà al lavoro, che sarà una
scena d’azione di cui il personaggio successivo sarà il leader.
Un punto che tutti hanno in comune è che prima erano i migliori a fare qualcosa e ora non lo sono più.
Tratti
Tutti i tratti vengono definiti da aneddoti sul passato dei personaggi, e vengono definiti dagli altri giocatori.
Tutti i tratti dovrebbero essere fastidiosi rinfacciarsi di quando qualcuno era bravo a fare qualcosa o aneddoti
imbarazzanti.
Definire i tratti di qualcun altro permette anche di guadagnare Grinta:
- Se il proprio personaggio fa parte dell’aneddoto
- Se un altro personaggio fa parte dell’aneddoto, oltre a quello a cui l’aneddoto si riferisce
- Se è collegato ad un aneddoto già raccontato
- Se è collegato alla Catastrofe
Abilità
Le abilità sono Tratti e di base il punteggio di partenza è 2 per ciascuna.
Per ognuna un personaggio può essere il migliore e uno il peggiore. Non si può definire il migliore se non si è definito
il peggiore.
Il Migliore avrà in quell’abilità un punteggio base di 3, il Peggiore di 1, ma il Peggiore guadagna anche 2 punti Grinta.
Leggende ed Equipaggiamento
Quando un giocatore fallisce un tiro, un altro giocatore può raccontare una leggenda relativa alla situazione e far
ritirare immediatamente il tiro fallito con un dado aggiuntivo.
Ogni giocatore può avere al massimo 2 Leggende.
Allo stesso modo gli altri giocatori possono definire un pezzo di equipaggiamento unico. Farlo permette di ritirare con
un dado aggiuntivo.
Ogni giocatore può avere un solo pezzo di Equipaggiamento.
Cicatrici
Gli altri giocatori possono trasformare un fallimento in un successo automatico. Non perdono Stamina per questo
turno e possono trasformare un loro dado in un 10. Viene anche eliminato un dado dal pool relativo.
Accettare una Cicatrice fa guadagnare 2 punti Grinta.
Si possono avere al massimo 2 Cicatrici.
Grinta
La Grinta iniziale per tutti è 2. Può essere spesa prima di tirare per:
- Fare qualcosa di rischioso: aggiungi 3 dadi al pool
- Ignorare il dolore: recuperi tutta la Stamina persa
Può essere usato un solo punto per turno
Stamina
La Stamina iniziale è 3 per tutti.
Se un Dado Pericolo è pari a 10, viene rimosso dal tiro e il giocatore perde un punto Stamina per ogni dado così
ridotto. Se i dadi arrivano a 0, si continua a tirare finché non si fa 9 o meno.
Perdere tutta la Stamina non significa morte immediata. Quando arrivi a 0, nella prossima scena di Pianificazione
scegli una di queste opzioni:
- Brutto colpo: Una delle tue abilità a 2 o più scende di un punto
- Metti in pericolo qualcun altro: UN’abilità a 2 o più di un tuo compagno scende di un punto
- Tradisci la squadra: Tutti gli altri guadagnano un punto Grinta. La prossima scena avrà bisogno di 4 successi
in più per essere completata. Diventi un PNG. Decidi quale fosse il tuo piano fino dall’inizio e spiega come hai
fatto a tenerlo nascosto
- Nascondi il dolore: Partecipi normalmente alla prossima scena, ma alla fine di quella scena muori. Se perdi
tutta la Stamina in quella scena muori istantaneamente
Scala di Successo
Indica il numero di successi necessari a completare una scena.
Un successo è ogni dado del giocatore che sia maggiore del più alto dei tuoi dadi.
Si calcola così: Numero giocatori + (Numero della scena x 2)
Dadi Pericolo
La base è 2.
Aggiungi 1 per ogni fumble del giocatore.
Aggiungi 2 per ogni nuovo turno.
Una volta per scena puoi far scattare l’Allarme. Quando lo fai, tira il pool attuale: per ogni 6+ il pool aumenta
permanentemente per questa scena.
Se i giocatori si sono ritirati nella scena precedente, la scena successiva parte da 3.
Azioni possibili
Insisti!:Segna una tacca sulla Scala di Successo per ogni dado maggiore del dado più alto del GM.
Tienili occupati: Diminuisci di uno i Dadi Pericolo del GM per ogni successo.
Ritirata:Il Leader della scena fa un ultimo tiro contro il GM. Un PG per ogni successo viene salvato senza
conseguenze. Tutti gli altri ricevono una Cicatrice extra, senza ricevere Grinta per questa. I Dadi Pericolo della
prossima scena saranno di base 3.
Pareggio
In caso di pareggio scegli una di queste:
- Fai qualcosa di stupido: Il Dado più alto del GM diventa un 1, ma il pool del suo prossimo tiro aumenta di 1
- Mettiti in pericolo:Il Dado più Alto del Gm diventa 10, tu perdi quindi un punto Stamina, ma il dado viene poi
rimosso dal tiro
- Vattene: Perdi il conflitto, ma non ci sono ulteriori conseguenze meccaniche
Rogue Eleven
Abilità
Vigore (Atletica, Combattimento, Resistenza… )
Agilità (Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Equilibrio, Rubare… )
Astuzia (Mentire, Interrogare, Travestirsi, Computer, Pilotare… )
Volontà (Usare la Forza, Disciplina, Allerta, Intimidire… )
Nomi Utili
Persone Pianeti Luoghi
Rhugo Minne Sesu The Wreckage of the Idebr on Alar
Starsi Menall Kothla The Muuhua Terraform Complex on Ranna
Onhar Vene Esmeth The Shattered Moon of Done
Blad Hamne Done The Floating City of Thani
Hysio Melne Asrar The Qella Colony
Grafan Bibblie Lone The City of Ormen on Belka
Lon Horne Javy The Scinnra Station above Udis
Sion Tille Cano The Arip Military Outpost on Japra
Sion Janrand Calda The Luminous Ocean of Lira
Val Dine Jandai The Zygi Military Outpost on Cantrea
Droidi Navi Razze
0-8N4 Hale Swift Bothan
YX-94 Troma Courier Duros
LZ-65 Celestial Alacrity Gamorreani
Q-DE Triumphant Ithoriani
N9Y-6 Harrier Mon Calamari
48-5 Flame of Achis Twilek
Q-98 Sheechee Envoy Rodiani
IX-N Mine's Venture Trandoshan
8-35E Astral Empress Wookie
K19-F Dragonfly Dathomirian
One Last Job: Star Wars | Scheda PG
Il lavoro
Siamo qui per: |
La Catastrofe
Quella volta su: |
che: |
Vigore Agilità Astuzia Volontà
Grinta Stamina
Leggende
1: |
2: |
Equipaggiamento
1: |
Cicatrici
1: |
2: |
3: |
4: |