Effort System – Documento di
Design Versione 1.1
Scopo e Ambito: questo documento raccoglie gli elementi core del sistema per librogame Effort System
sviluppato da Umberto Pignatelli per GG Studio.
Note di Design. Nel documento troverete varie note di questo tipo, dove si descrivono non tanto le regole,
quanto le motivazioni e i modi di applicazioni delle stesse, maturate dall’esperienza pregressa. Leggetele
attentamente!
Elementi Core
Costituiscono il cuore del gioco.
Premessa sulla Nomenclatura
Il sistema e` volutamente generico e plasmabile su vari contesti e/o ambientazioni. Per questo motivo i
nomi delle Caratteristiche e degli altri valori indicati in questo documento possono essere liberamente cambiati
per adattarli al setting di gioco.
Lunghezza delle Avventure
Molti parametri dell'Effort System vanno bilanciati in funzione della lunghezza dell'avventura, in
paragrafi. Di sotto seguono alcune divisioni generiche, per capire l'ordine di grandezza.
Lunghezza in Paragrafi Avventura
75 o meno Corta
100-150 Media
151+ Lunga
Caratteristiche Numeriche
Il personaggio viene definito da un insieme di caratteristiche numeriche da 1 a 10. Consigliamo un
numero variabile tra 2 e 6.
Ne "Il Cavaliere della Porta", ad esempio abbiamo optato per tre Caratteristiche (Forza, Astuzia e
Saggezza).
Il giocatore ha a sua disposizione un numero di punti da dividere tra esse.
Il totale di punti dipende dal numero di caratteristiche. Solitamente e` di 5 punti x Caratteristica.
(Quindi, con 3 Caratteristiche abbiamo 15 punti).
Energia e Fato
L'Energia iniziale e` data semplicemente dalla somma delle Caratteristiche (quindi all'inizio e` uguale al
pool di punti delle caratteristiche). L'Energia puo` scendere ma il valore massimo puo` salire solo in circostanze
particolari (es oggetti, Tratti ecc.)
Quando l'Energia arriva a zero il personaggio e` sconfitto (non e` detto che sia morto) e l'avventura
termina.
Nel gioco devono essere previsti modi per recuperarla (che dipendono dall'ambientazione).
Nota di Design. L'Energia e` sia una risorsa di gioco che anche i "Punti Ferita" del personaggio. E`
perfettamente lecito far perdere Energia nel gioco, ma considerate che questa decisione e` comunque molto
punitiva.
Il Fato e` invece assegnato con un valore di partenza, solitamente 1 per un'avventura Corta, 2 per una
Media, 3 per una Lunga.
Il Fato puo` salire liberamente nell'avventura, non ha limiti, e, in caso di serie di libri, viene conservato tra
un'avventura e l'altra.
Nota di Design: Il Fato dovrebbe essere utilizzato, nell'avventura, come "ricompensa" per il
raggiungimento di obbiettivi importanti e/o milestones nella storia.
Prove
Il gioco si basa interamente sul concetto di Prova, ovvero un momento nel gioco dove una delle
Caratteristiche viene valutata. Le prove, vengono sempre espresse con questa notazione (CARATTERISTICA
IN MAISCOLO, VALORE NUMERICO)
Ad esempio:
Ti trovi di fronte ad una porta chiusa. Non puoi fare altro che cercare di sfondarla (FORZA 7).
Se hai successo, vai al xxx.
Se fallisci, vai al yyy.
Il giocatore semplicemente confronta il valore della Caratteristica con quello del Valore, se e` uguale o
superiore, la prova ha successo, altrimenti fallisce.
Il giocatore puo` spendere Energia o Fato, aggiungendoli temporaneamente al valore della Caratteristica,
per superare la Prova, al seguente tasso di scambio:
1 Energia: +1 alla Prova
1 Fato: +4 alla Prova
La spesa di Energia e Fato e` cumulabile.
Nota di Design: Un elemento critico dell'Effort System e` la gestione del fallimento. A differenza di altri
sistemi dove il dado e` l'elemento decisionale, qui e` il giocatore stesso a decidere se il personaggio ha successo
o no in un'azione, attuando una strategia di spesa o conservazione dell'Energia/Fato. Pertanto anche i fallimenti
devono essere, piu` che un "blocco" nella storia, l'aprirsi di una nuova strada, a volte negativa, ma a volte anche
positiva. Cercate di inserire almeno 1/3 di fallimenti "utili", nella vostra storia.
Elementi Aggiuntivi
Potete aggiungere uno o alcuni di questi elementi al sistema, a seconda del grado di complessita` di gioco
che volete realizzare.
Combattimento
Il combattimento e` semplicemente un altro tipo di Prova, ma una che non potete/volete perdere. Perdere
in un combattimento significa essere sconfitti (in gran parte dei casi, almeno). Notare che il combattimento
potrebbe essere effettuato utilizzando Caratteristiche particolari (ad es. Saggezza per combattere uno Spettro...)
Un tipico combattimento e` questo.
Ti trovi di fronte un Gigante dei Ghiacci (FORZA 9), devi combatterlo.
Se hai successo, continua al xxx.
Altrimenti la tua avventura termina qui.
Nota di Design: E` importante che il combattimento sia descritto in modo soddisfacente nel paragrafo di
vittoria: questo va a supplire alla parte di tiro del dado di altri sistemi.
Nota di Design: Molte implementazioni dell'Effort System prevedono un sistema di armi. Vedi box.
Inventario
E` possibile (e consigliato), l'uso di oggetti nell’avventura.
Tutti gli oggetti che vengono raccolti durante il gioco sono scritti in testo piano, ma con l’iniziale
maiscuola (es. Pendente Verde).
Le scelte possibili sono sostanzialmente due: inventario libero e inventario limitato.
Inventario Libero. Il giocatore puo` avere qualsiasi numero di oggetti, ma puo` solo utilizzare un'arma e
un'armatura per volta.
Inventario Limitato. Il giocatore ha un numero di "slot" di equipaggiamento limitato. Solitamente sono 4
slots per avventure Brevi, fino a 8 per Medie e fino a 12 per Lunghe. Puo` sempre e comunque usare una sola
arma e una sola armatura per volta. Oggetti molto piccoli vengono considerati Note di Gioco (vedi dopo)
<<<BOXOUT>>>
Armi ed Armature
Si presume che l'eroe stia affrontando il combattimento dotato di un'arma. Se e`
disarmato, subisce -2 alla caratteristica di riferimento.
Differenziare le Armi. Si sconsiglia di assegnare bonus di Caratteristica alle armi,
perche` questo provoca problemi di bilanciamento man mano che la storia va avanti.
Sono invece consigliate interazioni con i Tratti (ad esempio con Tratti che conferiscono
bonus di Caratteristica con "tipi" di arma particolari). Invece le armi dovrebbero avere un
peso situazionale nella storia.
Ad esempio:
I Pugnali possono essere utilizzati in spazi angusti (altre armi no) e si possono
lanciare.
Mazze e armi contuntenti danno bonus (+2) contro scheletri ed altri mostri "fragili".
Le Asce danno bonus (+2) al distruggere oggetti.
Le Lance vengono utilizzate sia in mischia che a distanza.
E cosi` via.
Armature. Per le armature il discorso e` leggermente diverso. Esse dovrebbero
aumentare, di poco, l'Energia massima. Le dividiamo in tre tipologie.
Armatura Bonus Energia Nota
Leggera +1 -
Media +2 Occupa due posti nell'Inventario, causa
malus (-2) in certe attivita`, es.
nuotare.
Pesante +3 Occupa tre posti nell'Inventario, rende
impossibile o mortale certe attivita`,
es. Nuotare.
<<</BOXOUT>>>
Tratti
I tratti sono tutto quell'insieme di abilita`, arti, capacita` che specializzano il personaggio. Potete metterne
quante volete, ma si consiglia un numero basso. DEVONO essere TUTTE utilizzate almeno UNA volta (ma
sarebbe meglio molte di piu`).
Il design dei Tratti merita particolare attenzione. I Tratti NON devono essere meri bonus penalita` alle
Caratteristiche, quanto capacita` sfruttabili nel gioco.
I Tratti vanno sempre in corsivo.
Notate che i Tratti possono essere anche acquisiti in gioco e alcuni possono essere negativi.
Es. il Tratto Forte: +2 alla Forza non va bene o Fortuna +1 Fato
Esempi di Tratti
Tratto Effetto
Spadaccino Fornisce +1 alla Forza in combattimento, ma solo se si utilizzano spade.
Vista dei Fantasmi Permette di "vedere" gli spettri, aprendo opzioni utili nel gioco.
Colpo Magico Il personaggio scaglia un possente dardo magico. Potete utilizzare Saggezza+2 al
posto di Forza in combattimento, ma solo tre volte per avventura.
Ladro Sapete tutto su come scassinare una serratura, valutare il bottino, parlare lo slang dei
ladri, eccetera.
Istruzione Avete accesso ad un set di conoscenze particolari.
Interfaccia Neurale Potete connettervi alla rete con un jack neurale, ma solo quando il testo lo permette.
Paura dei Ragni Gli aracnidi vi terrorizzano, fuggite quando ne vedete uno!
Note di Gioco
Un buon sistema per inserire dei meccanismi di controllo nella storia sono le Note di Gioco, ovvero parole
chiavi guadagnate in certe circostanze per triggerare eventi futuri. A seconda del grado di conoscenza si vuole
trasmettere al giocatore, le parole chiave avranno significati chiari o criptici.
Esempio: durante l'esplorazione di un castello, l'eroe uccide una guardia, che urla. Il testo dice di
annotare la Nota di Gioco "Amaranto".
In seguito, in un paragrafo chiave, si dice di controllare se si ha la Nota Amaranto. Se la si ha, la guardia
morta viene trovata e scatta l'allarme...
Note Come Piccoli oggetti. Le Note di Gioco vengono anche utilizzate, per inventari limitati, per segnare
tutti gli oggetti cosi` piccoli da non avere "peso" nell'inventario vero, e gli oggetti quest.