Il 0% ha trovato utile questo documento (0 voti)
9 visualizzazioni6 pagine

Menu Tutorial

Il documento descrive i passaggi per creare un menu principale in un'applicazione di gioco, partendo dalla creazione di un GameObject Image fino alla configurazione dei bottoni per navigare tra le scene. Viene illustrato come utilizzare Button – TextMeshPro per i bottoni e come gestire le funzioni per passare a diverse scene o uscire dal gioco. Infine, si forniscono istruzioni su come impostare un menu delle impostazioni e collegare le funzioni ai bottoni tramite l'Inspector.

Caricato da

marco mongelli
Copyright
© All Rights Reserved
Per noi i diritti sui contenuti sono una cosa seria. Se sospetti che questo contenuto sia tuo, rivendicalo qui.
Formati disponibili
Scarica in formato DOCX, PDF, TXT o leggi online su Scribd
Il 0% ha trovato utile questo documento (0 voti)
9 visualizzazioni6 pagine

Menu Tutorial

Il documento descrive i passaggi per creare un menu principale in un'applicazione di gioco, partendo dalla creazione di un GameObject Image fino alla configurazione dei bottoni per navigare tra le scene. Viene illustrato come utilizzare Button – TextMeshPro per i bottoni e come gestire le funzioni per passare a diverse scene o uscire dal gioco. Infine, si forniscono istruzioni su come impostare un menu delle impostazioni e collegare le funzioni ai bottoni tramite l'Inspector.

Caricato da

marco mongelli
Copyright
© All Rights Reserved
Per noi i diritti sui contenuti sono una cosa seria. Se sospetti che questo contenuto sia tuo, rivendicalo qui.
Formati disponibili
Scarica in formato DOCX, PDF, TXT o leggi online su Scribd

Creare un Menu Principale

Riferimento al video: [Link]

Introduzione
In qualsiasi applicazione è necessario creare un menu che ti permetta di navigare e muoverti
agilmente all’interno del gioco, come schema base, seguiamo questo:

Passi

1. Una volta creato il progetto, creare un GameObject Image


2. Associare un’immagine, dopo aver trascinato l’immagine nel pannello Project
3. Impostare le dimensioni dell’immagine tali da ricoprire l’intera scena
4. Inserire all’interno del Canvas (creatosi in precedenza) un nuovo GameObject Botton
5. Esistono due tipologie di Botton, differiscono per l’uso del testo, quelle che usano un testo
normale e quelle che usano Rendering avanzato del testo, ossia TextMeshPro
6. In questo caso verrà usato Button – TextMeshPro
7. Modificare il testo, con la scritta Play (simbolica per questo esempio)

8. Duplicare il bottone appena creato per creare delle copie (tasto destro > Duplicate)
9. A questo punto, rinominare i vari bottoni con le scritte Settings e Quit
10. Attraverso l’Inspector o il pannello Scene, disporre i vari bottoni lungo l’asse verticale
11. Per migliorare l’ordine, si crea un GameObject Empty (tasto destro > Create Empty) e si
posizionino i bottoni creati al suo interno, rinominandolo come MainMenu
12. Creare una nuova scena Level_0 (servirà per simulare un cambio di scena)
13. Creare un nuovo script MainMenu, che servirà per gestire l’attuale scena

14. Dal pannello in alto, File > Build Settings, e modificare le impostazioni di editor del gioco
15. Trascinare le scene dal pannello Project all’interno della schermata di Build Settings
16. Aprire lo script e modificarlo come segue:

17. La funzione PlayGame() consente di passare alla scena Level_0


18. Le altre funzioni sono simili alla precedente, permettendo di aprire scene diverse
19. La funzione QuitGame() consente di uscire dal gioco
20. Replicare i passi 8 - 9 - 10 -11 per creare un MenuSetting
21. Selezionando il bottone Play, all’onClick() aggiungere la funzione PlayGame()
22. Selezionando il bottone Quit, all’onClick() aggiungere la funzione QuitGame()
23. Selezionando il bottone Settings, all’onClick() aggiungere l’oggetto MainMenu e
selezionare dalla classe GameObject la funzione SetActive(), non spuntandola per
significare “false”, effettuare il viceversa con l’oggetto SettingsMenu
24. Effettuare il viceversa del punto 23, sull’onClick() del bottone BackButton di SettingsMenu

Common questions

Basati sull'IA

Il cambio di scena nel menu principale si gestisce utilizzando funzione specifiche all'interno dello script 'MainMenu'. La funzione 'PlayGame()' è utilizzata per passare alla scena 'Level_0', mentre altre funzioni simili possono essere implementate per aprire scene diverse. Le funzioni sono poi legate agli eventi onClick() dei bottoni pertinenti, ad esempio il bottone 'Play' chiama 'PlayGame()' .

Per migliorare la personalizzazione del testo nei bottoni del menu, è consigliabile utilizzare Button – TextMeshPro anziché i normali button con testo. TextMeshPro offre un rendering avanzato del testo, consentendo opzioni di personalizzazione superiori in termini di tipografia e effetti visivi avanzati .

Nel File > Build Settings, è necessario trascinare le scene dal pannello Project all'interno della schermata di Build Settings. Questa configurazione assicura che le scene siano incluse nel build del progetto e che siano accessibili tramite il menu di navigazione implementato, come preparato nel documento .

Per creare un menu principale seguendo il framework descritto, iniziamo creando un GameObject Image e associamo un'immagine al progetto. L'immagine deve ricoprire l'intera scena. Inseriamo all'interno del Canvas un nuovo GameObject Button, usando Button – TextMeshPro per un avanzato rendering del testo. Impostiamo il testo del bottone a 'Play' e lo duplichiamo per creare copie con scritte 'Settings' e 'Quit'. Disporre i bottoni lungo l'asse verticale e collocarli in un GameObject Empty rinominato 'MainMenu'. Creare una scena 'Level_0' per simulare il cambio di scena e uno script 'MainMenu' per gestire la scena attuale. Configurare il menu associando funzioni come 'PlayGame()' e 'QuitGame()' ai bottoni rilevanti e costruire un Build Settings appropriato con le scene inserite .

Difficoltà tecniche possono includere errori di dimensionamento e allineamento degli elementi del menu, impattando negativamente l'esperienza utente visiva. Anche la gestione errata degli eventi onClick() può causare azioni non desiderate, come il mancato cambio di scena o problemi nell'attivazione/disattivazione degli oggetti. Infine, errori di script nelle funzioni di navigazione possono rendere il menu non funzionante, richiedendo un'attenta verifica e debug .

Avere una funzione QuitGame() è cruciale per fornire agli utenti un metodo appropriato e immediato per chiudere il gioco. Questo è particolarmente importante per mantenere il controllo dell'utente sull'applicazione ed evitare chiusure improvvise o improprie, che potrebbero risultare da forzature hardware o danni ai dati di gioco .

L'evento onClick() per i bottoni nel menu è gestito associando specifiche funzioni di script. Per il bottone 'Play', onClick() richiede l'aggiunta della funzione 'PlayGame()', mentre per il bottone 'Quit', viene aggiunta la funzione 'QuitGame()'. Inoltre, il bottone 'Settings' cambia la visibilità degli oggetti 'MainMenu' e 'SettingsMenu' utilizzando SetActive(). Gli eventi sono quindi collegati a funzioni responsabili delle azioni desiderate .

SetActive() è cruciale poiché consente il controllo dinamico della visibilità e interattività degli oggetti. Nel contesto del menu di gioco, viene usato per alternare tra il menu principale e sottomenu come 'SettingsMenu'. Questo permette all'applicazione di abilitare o disabilitare sezioni del menu mentre l'utente naviga, offrendo un'esperienza di navigazione efficiente e reattiva .

Il GameObject Empty è usato per organizzare i bottoni del menu principale in modo ordinato. Dopo aver creato e posizionato i bottoni lungo l'asse verticale, questi vengono inseriti all'interno del GameObject Empty, che viene rinominato 'MainMenu'. Questa struttura aiuta a mantenere l'ordine e permette una gestione più efficiente dei bottoni come gruppo invece che come elementi singoli .

Per implementare un 'SettingsMenu' separato, si replica la struttura dei bottoni del menu principale duplicandoli (passi 8-11), creando un nuovo GameObject chiamato 'SettingsMenu'. Nel codice, gli eventi onClick() devono essere configurati per disattivare 'MainMenu' e attivare 'SettingsMenu', gestendo la visibilità dinamica tramite SetActive(). Il bottone 'BackButton' in 'SettingsMenu' deve avere un onClick() che reversa questo comportamento, disattivando 'SettingsMenu' e riattivando 'MainMenu' .

Potrebbero piacerti anche