Visioni e Incubi
Visioni e Incubi
ad opera di
Niccolò O’Dovvel
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Indice generale
Introduzione.......................................................................4 Costrutti..............................................................126
Creazione personaggio......................................................7 Chimere..............................................................127
Razze..........................................................................11 Necromanzia......................................................128
Multiclasse e Sovraclasse..........................................15 Potere divino......................................................129
Classi..........................................................................17 Esperienza dal Dominio...........................................131
Bardo....................................................................18 Magia e Incantesimi......................................................133
Chierico................................................................19 Lista del Mago.........................................................137
Combattente.........................................................21 Primo Livello.....................................................137
Druido..................................................................22 Secondo Livello.................................................141
Mago....................................................................23 Terzo Livello......................................................144
Paladino................................................................24 Quarto Livello....................................................149
Ranger.................................................................. 26 Quinto Livello....................................................153
Specialista............................................................28 Sesto Livello......................................................159
Liste Poteri Speciali...................................................30 Lista del Chierico.....................................................165
Creazione personaggi di alto livello..........................34 Primo Livello.....................................................165
Avanzamento del personaggio...................................36 Secondo Livello.................................................166
Equipaggiamento.............................................................38 Terzo Livello......................................................167
Armi e Armature........................................................38 Quarto Livello....................................................168
Oggetti.......................................................................42 Quinto Livello....................................................169
Mezzi di trasporto......................................................50 Lista del Druido.......................................................171
Servizi..............................................................................56 Primo Livello.....................................................171
Specialisti...................................................................56 Secondo Livello.................................................172
Mercenari...................................................................58 Terzo Livello......................................................174
Assistenti....................................................................63 Quarto Livello....................................................175
Servizi e Beni Magici................................................65 Quinto Livello....................................................176
Gestione dell’Avventura..................................................67 Sezione dell’Arbitro......................................................178
Procedure di Gioco..........................................................70 Creazione di un Dungeon........................................181
Avventure nel Dungeon.............................................70 Creazione delle Terre Selvagge...............................184
Avventure nelle Terre Selvagge.................................71 Gestione dell’EXP...................................................188
Avventure marittime..................................................74 Posti di Potere..........................................................189
Incontro......................................................................76 Zone di Malvagità..............................................189
Fuga e Inseguimento..................................................77 Zone di Bontà.....................................................191
Combattimento...........................................................79 Tesori....................................................................... 193
Combattimento di Massa...........................................84 Oggetti Magici.........................................................195
Tabelle e dati del combattimento...............................87 Pozioni Magiche................................................197
Gestione delle Campagne................................................88 Anelli Magici.....................................................202
Assicurarsi un dominio..............................................89 Pergamene e Mappe...........................................205
Attirare civili e seguaci..............................................92 Spade Magiche...................................................207
Popolazione di Dominio.......................................92 Bacchette, Bastoni e Verghe...............................212
Mercenari ottenuti per Classe...............................94 Armi Magiche....................................................219
Raccogliere Guadagni................................................95 Armature Magiche.............................................221
Pagare Spese..............................................................96 Oggetti Magici Vari............................................222
Reami e Vassalli.........................................................97 Tabelle degli Incontri.....................................................246
Lealtà del Popolo.....................................................100 Incontri nei Dungeon...............................................246
Domini Speciali.......................................................102 Incontri nelle Terre Selvagge...................................248
Città e Villaggi.........................................................105 Gruppi di Avventurieri.............................................253
Gilda dei Ladri.........................................................106 Roccaforti di PNG...................................................254
Dungeon e Studi.......................................................112 Mostri............................................................................255
Gilde dei Bardi.........................................................114 Demoni.....................................................................344
Spedizioni Mercantili...............................................115 Diavoli.....................................................................354
Prezzo Mercanzia...............................................116 Ringraziamenti..............................................................368
Spese di Mantenimento e Tasse..........................118 Differenze......................................................................369
Passeggeri e cargo..............................................120 Indici secondari.............................................................372
Creazione Oggetti Magici e Ricerca........................122 Licenza..........................................................................374
Costi creazione oggetti magici...........................125
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Introduzione
Visioni & Incubi è una pratica collezione di regole per il gioco di ruolo OSR (Old School
Renaissance), senza fronzoli aggiuntivi o spiegazioni peculiari. Il movimento OSR per via della sua
natura altamente mercuriale non verrà definito in alcun modo, dopo tutto il vero OSR è l’OSR che
non può essere definito.
Non saranno date particolari spiegazioni su chi siano gli dei che forniscono i poteri ai chierici o sul
perché esistano i mostri, quello è compito dell’Arbitro, o del manuale di ambientazione a cui si è
affidato, vi saranno solo descrizioni minimali e un’introduzione generica al gioco di fantasia.
In queste pagine troverete le regole per permettere il funzionamento del mondo, le leggi che
governano il funzionamento astratto della magia e degli incantesimi, le regole per la creazione di
oggetti magici, gestione di un feudo, su come combattere nei mondi di fantasia e su come gestire
l’esplorazione di dungeon.
Ovviamente ogni regola, classe, razza, oggetto o altro è da considerarsi a discrezione dell’Arbitro
che con la propria saggezza saprà determinare ciò che è giusto o sbagliato, ogni regola può essere
presa come ispirazione, usata com’è o scartata per il proprio gioco. Ad ogni modo nella sua
interezza il sistema qui spiegato si è dimostrato altamente comprensivo, semplice per lo
svolgimento al tavolo sia per l’Arbitro che per i giocatori.
Questo sistema nella sua interezza non è nulla di nuovo o inaudito, ma è più una collezione di
sistemi fusi insieme, in senso generale è similare e altamente compatibile con il famoso gioco di
ruolo dell’edizione del 1981 più basilare, ma vi sono anche molte delle regole presenti dall’edizione
del 1977 più avanzata aggiunte per bilanciare il gioco.
Per questo motivo ogni avventura compatibile con tali sistemi sarà compatibile con questo sistema.
La sezione “Gestione delle Campagne” nella sua interezza può considerarsi una traduzione inedita
di alcune sezioni in lingua italiana di ACKS di proprietà di Autarch con un alto livello di
compatibilità, anche la sezione “Servizi” (tranne le statistiche dei mercenari) e “Posti di Potere”
provengono da ACKS.
La sezione sul Combattimento di Massa e le statistiche dei mercenari sono invece una traduzione
Original Edition Delta – Book of War da parte di Daniel R. Collins, il quale mi ha gentilmente
concesso di tradurla, anche in questo caso inedita in lingua italiana.
La sezione della magia invece è principalmente una traduzione del Vancian Magic Supplement della
Eiglopian Lodge con aggiunta di alcuni incantesimi nuovi. Anche in questo caso inedito in lingua
italiana. Per motivi di semplicità i nomi speciali degli incantesimi sono stati rimossi.
Per il resto vi sono regole, meccaniche e sistemi originali di mia invenzione perché divenuti regole
al tavolo dopo diverso uso o presi da altri posti sparsi senza averne più memoria.
Nella sua totalità questo è un lavoro di passione per l’hobby del gioco da tavolo, l’avventura e la
fantasia, spero possa essere ricevuto con lo stesso spirito con cui è stato scritto.
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Introduzione al gioco di fantasia
Nei giochi di ruolo da tavolo i giocatori interpretano dei personaggi in un mondo di fantasia creato e
“simulato” dall’Arbitro. Normalmente si giocano avventurieri disposti ad ogni rischio per ottenere
tesoro e fama, ma qualsiasi tipo di persona può essere giocata, dal mercante al ricercatore arcano,
dal menestrello itinerante al nobile paladino.
Normalmente il gioco si svolge in ambienti detti Terre Selvagge e Dungeon, le prime sono antiche
foreste, paludi piene di mostri, terribili montagne o qualunque altro luogo d’avventura lontano dai
comodi luoghi della civiltà. I dungeon, o labirinti, sono antiche rovine sotterrane, caverne colossali
con fauna bizzarra, torri di antiche civiltà, palazzi di demoni, in generale ogni spazio coperto o
sotterraneo pieno di pericoli è detto dungeon. Questi sono i luoghi dove si annidano gli incubi di
ogni persona.
I tesori sono quello che più viene desiderato dagli uomini, l’oro di civiltà morte attira tanto quanto
quello con la faccia di re viventi, gemme avidamente custodite da mostri, oggetti magici misteriosi
creati in epoche passate o mitiche armi divine. Questo è altro sono i sogni e visioni d’ogni
avventuriero.
I mostri possono essere antiche bestie create per errore dagli dei, chimere create da maghi folli,
tribù di animali semi umanoidi, mostri da altre dimensioni. Questo e altro abita ogni forma di
dungeon e terre selvagge, custodendo tesori di ogni genere.
La magia avvolge ogni angolo dei mondi animandoli con un fuoco unico. Dalle antichissime
tecniche di stregoni lucertola ed i loro terribili sacrifici, fino agli sviluppi arcani più moderni per
controllare il caso, passando per le preghiere ed invocazioni teurgiche verso dei o creature
considerate tali. I personaggi giocanti così come i mostri possiedono questo grande potere.
Questo è solo il principio, le regole per la magia, le liste di mostri e di oggetti magici presenti in
questo manuale sono solo spunti alla fantasia e non l’ultima parola su come funziona il mondo, le
visioni e gli incubi della fantasia umana sono così grandi che neanche 100 libri possono contenerli
tutti, provare a catalogarli nella loro interezza è inutile, che questo possa essere un punto di partenza
per le vostre avventure.
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Introduzione alla nomenclatura
In questo manuale si useranno molto spesso termini riguardanti dadi e altri termini specifici che
verranno spiegati qui.
Quando si trova una dicitura come 1d20 si intende tirare 1 dado da 20 facce. Se vi sono dei + o –
allora si deve poi sommare o sottrarre il valore segnato, esempio: 1d6+3 significa tirare un dado a 6
facce e sommare 3 al risultato.
Quando si trova una dicitura come 3d6 allora significa che si devono tirare 3 dadi da 6 facce e
sommarli insieme per avere il risultato, come sopra se si applicano + o – essi si applicano alla fine e
solamente una volta, esempio: 2d6+2 significa tirare 2 dadi da 6 facce, sommarli e poi aggiungere 2
al risultato.
In alcuni casi si può trovare la dicitura X-su-6 o X/6 questo indica che vi sono X possibilità su 6 di
ottenere un certo risultato, si tira 1d6 e se il valore è minore o uguale ad X allora si ha successo.
Quando si parla di Arbitro si intende un giocatore che progetta la realtà di gioco, gestisce e simula il
mondo, valuta l’applicazione di regole e i risultati delle azioni dei personaggi nel mondo di gioco.
Si assume che l’Arbitro sia imparziale verso il successo o fallimento dei personaggi nel mondo di
gioco.
Gli altri giocatori solitamente interpreteranno uno o più personaggi all’interno del mondo di gioco
creati seguendo regole specifiche, il loro avanzamento solitamente avviene tramite l’acquisizione di
monete d’oro e in parte minore nello sconfiggere i mostri.
Per mostri s’intende ogni creatura o gruppo incontrata nell’avventura, che siano umani, orsi o
draghi. Ogni mosto è un PNG.
Per PNG s’intende personaggi non giocanti cioè i mostri, i mercanti incontrati nelle città, i re delle
nazioni e ogni singola entità controllata dall’Arbitro e non dai giocatori.
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Creazione personaggio
Il gioco si svolge controllando uno o più personaggi nel mondo di gioco. Essi hanno delle
caratteristiche fisiche e mentali che ne determinano le capacità. Appartengono ad una razza e si
sono addestrati nelle abilità di una o più classi. Per quanto riguarda le caratteristiche il valore di 9 o
10 viene considerato la media umana, il 18 è il massimo umano, mentre il 3 il minimo.
Forza: misura della forza fisica. Importante per Guerrieri, Paladini e Ranger.
Intelligenza: abilità di ricordare ed apprendere, risolvere problemi. Nonostante questo è il giocatore
che deve risolvere indovinelli e comprendere veramente le cose. Importante per il Mago.
Saggezza: ispirazione, intuizione, senso comune. Nonostante questo sarà quella del giocatore a
determinare l’aspettativa di vita dei suoi personaggi. Importante per Chierico e Druido.
Destrezza: velocità e agilità, abilità di mano, senso d’equilibrio. Utile per Specialisti.
Costituzione: combinazione di resistenza fisica, tolleranza al dolore e indicatore di buona salute.
Utile per ogni avventuriero.
Carisma: combinazione di apparenza, carisma personale, abilità di guidare, abilità nel parlare.
Aiuta nella gestione di PNG (assistenti, mostri etc). Il giocatore scrive il copione, il personaggio lo
interpreta.
I tiri salvezza sono indicatori della capacità di sopravvivere ad eventi speciali. Quando la situazione
lo richiede si lancia 1d20, se il risultato è maggiore o uguale al valore ci si salva o si dimezza
l’effetto negativo. Per più informazioni vedi la sezione Gestione dell’Avventura.
La classe armatura (CA) è la capacità di evitare o resistere attacchi, è 10 più modificatori di
destrezza e valori dati da armatura e scudi.
Il tiro per colpire (TxC) è la capacità di colpire i nemici, viene migliorato da alcune armi magiche e
dal Bonus attacco Base (BaB) che migliora nella crescita dei livelli. Si tira 1d20 più TxC se si
ottiene almeno quanto la CA del nemico si colpisce e si sottraggono punti ferita.
I punti ferita (pf) sono la capacità di una creatura di evitare la morte. Quando si viene feriti tale
punteggio scende. Normalmente a 0 pf si muore. Solo con fatica ci si può curare.
I dadi vita (DV) indicano i dadi per determinare i pf massimi di un personaggio o mostro. Si tirerà il
d4, d6, o il d8.
L’allineamento è come una creatura si schiera nella guerra cosmica fra Legge e Caos. Non
necessariamente questo schieramento implica fedeltà totale o fanatismo, queste sono forze cosmiche
astratte, la loro vera natura è inadatta alle vite dei mortali, quindi anche una creatura Legale non è
composta da Legge e non si comporta come vorrebbe tale forza in ogni momento.
Queste forze di per se tendono all’eccesso dei loro attributi, che sia totalitarismo o anarchia folle.
La Legge crede che tutti dovrebbero seguire un ordine, che seguire le leggi sia il modo corretto di
vivere. Si dovrebbe dire la verità, avere cura degli altri esseri viventi. Mantenere le promesse è
importante. Si dovrebbe pensare prima all’interesse di un gruppo che del singolo.
Il Caos ritiene che tutti dovrebbero accettare l’imprevedibilità del mondo, che la fortuna fa girare
ogni cosa. Tutto avviene casualmente come un incidente, nulla può essere previsto. Le regole sono
illusioni fatte per essere infrante (fino a quando si riesce a farla franca). L’equilibrio e il rigore sono
solo sciocchezze e il beneficio del singolo viene prima di quello del gruppo.
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La Neutralità è la forza equilibratrice, passivamente è disinteressata alla guerra cosmica e a queste
strane questioni (le persone comuni sono Neutrali e la vedono così). In maniera attiva è una forza
che combatte e blocca le altre due per mantenere l’equilibrio tra di esse, sapendo che un universo
dominato solo da una delle due sarebbe invivibile. La Natura è Neutrale, più di frequente passiva.
(gli animali sono Neutrali passivi, di fatto non comprendono questa guerra cosmica).
Tabella caratteristiche:
Valore Modificatore Aprire porte Quanti Seguaci Fedeltà Seguaci Bonus EXP
3 -3 -1 1 4 -10%
4-5 -2 -1 2 5 -10%
6-8 -1 -1 3 6 -5%
9-12 0 +1 4 7 Nessuno
13-15 +1 +2 5 8 +5%
16-17 +2 +3 6 9 +10%
18 +3 +4 7 10 +10%
Lingue
Le lingue sono: Comune (lingua parlata dagli umanoidi normalmente), Legale e Caotico (lingue di
allineamento conosciute da creature di tale allineamento, sono imperfette nella comunicazione),
Bugbear, Draconico, Nanico, Elfico, Gnomico, Goblinesco, Halfling, Lingua degli Uomini
Lucertola, Orchesco, Gigante, Druidico (segreta), Doppleganger, Lingua delle Fate.
Le creature senzienti (e con biologia appropriata) incontrate nei dungeon o terre selvagge hanno il
20% di saper parlare Comune oltre che le lingue già segnate nella propria scheda o che sono
appropriate ad esse.
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Il corpo dei viventi non è adatto agli sconvolgenti effetti delle magie più potenti, quando un
personaggio viene resuscitato o reincarnato con un incantesimo o quando si viene alterati
magicamente in maniera significativa (dalla pietra alla carne, metamorfosi non consenzienti, etc) si
deve tirare 1d100 ed ottenere un valore minore di quello indicato nella seguente tabella data la
propria Costituzione, altrimenti il proprio corpo fallisce nel recuperare le forze, nel caso di
resurrezione e reincarnazione tale incantesimo non funziona e non funzionerà più (ma l’altro
potrebbe funzionare), nel caso di de-pietrificazione, metaforfosi o altri shock particolari si muore.
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Processo di creazione personaggio.
• Tira le Caratteristiche
Tira 4d6 sottraendo il dado peggiore per ogni caratteristica del tuo personaggio in ordine.
• Scegli una Razza
Scegli una delle razze, tenendo presente i requisiti minimi disponibili dalla lista successiva, applica
poi i bonus e malus alle caratteristiche. Alcune razze non possono scegliere alcune classi.
• Scegli una Classe
In base alle tue caratteristiche e alla tua razza scegli una classe, tenendo presente dei requisiti
minimi.
• Aggiusta le Caratteristiche
Se desideri è possibile aumentare il requisito primario del tuo personaggio di 1 punto diminuendo di
2 punti una delle seguenti (Forza, Intelligenza, Saggezza). Il processo può essere ripetuto,
scegliendo anche diverse caratteristiche da abbassare.
Nessun punteggio può essere diminuito sotto il 9.
• Annota Modificatori
Usando le tabelle appropriate prendi nota dei modificatori alle prove e del tiro per colpire.
Registra le varie abilità e tiri salvezza ottenuti dalle classi.
• Tira Punti Ferita
Determina i punti ferita del tuo personaggio tirando il dado appropriato. Al primo livello un valore
minore della media diventa la media del dado. Somma a tale valore il modificatore di COS.
• Scegli l’ Allineamento
Decidi come il tuo personaggio si schiera riguardo Legge, Caos o Neutralità.
• Annota i Linguaggi.
Le razze ed il bonus ad Intelligenza determinano quanti linguaggi sono conosciuti, essi includono
sempre il Comune e la lingua dell’allineamento (Legale o Caotico).
• Compra l’Equipaggiamento
Il tuo personaggio inizia con 3d6 * 10 mo. Questo denaro iniziale può essere investito a piacere.
• Aggiungi note finali
Scegli il nome del tuo personaggio, nota la sua CA (che parte da 10), calcola il TxC da vicino e da
lontano, annota l’EXP di partenza (0).
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Razze
Seguono le razze, a discrezione dell’arbitro alcune di esse non saranno disponibili. Si può scegliere
solo una razza, alcune di esse hanno dei requisiti minimi di abilità. La razza scelta determina quali
classi sono disponibili, alcune razze hanno la possibilità di utilizzare il multiclasse, scegliendo due o
tre classi contemporaneamente. Alcune razze potrebbero proporre combinazioni di classi che vanno
in conflitto con i requisiti (Druidi che devono essere Neutrali e Chierici che non possono esserlo)
normalmente queste combinazioni sono disponibili per i demiumani e non lo sono per gli umani che
sovraclassano, in ogni caso i prerequisiti devono essere tutti soddisfatti.
Quando si trova la dicitura “ognuna/X” significa che ogni singola classe disponibile per tale razza è
combinabile con la classe X.
Umano
Creature ti taglia media con una tendenza ad avere grandi ambizioni. Vivono un po’ ovunque.
Prerequisiti: Nessuno
Modificatori: +1 CAR oppure +1 COS
Linguaggi: Nessuno bonus
Livello Massimo per Classi: Può scegliere qualunque singola classe e raggiungere il livello
massimo.
Multiclasse: Nessuno
L’umano può sovraclassare.
Elfo
Demiumani di taglia media abili nella magia, vivono in armonia con la natura nelle foreste.
Prerequisiti: INT 11
Modificatori: -1 COS, +1 DEX
Linguaggi: Elfico, Gnoll, Hobgoblin, Orchesco
Livello Massimo per Classi: Druido 8, Combattente 7, Specialista 10, Mago 11, Ranger 11
Multiclasse: Ognuna/Specialista, Combattente/Mago, Combattente/Mago/Specialista,
Druido/Ranger, Combattente/Druido
Drow
Demiumani di taglia media molto dediti ai loro dei, vivono nelle profondità della terra.
Prerequisiti: INT 11
Modificatori: -1 COS, +1 DEX
Linguaggi: Sottocomune, Elfico, Gnomico
Livello Massimo per Classi: Chierico 11, Combattente 7, Mago 8, Ranger 9, Specialista 11
Multiclasse: Chierico/Specialista, Chierico/Combattente, Combattente/Specialista,
Ranger/Specialista, Chierico/Ranger, Chierico/Ranger/Specialista
10
Duergar (taglia piccola)
Piccoli demiumani che amano i tesori e la guerra, vivono nella profondità della terra.
Prerequisiti: COS 11, INT 11
Modificatori: -1 CAR, +1 COS
Linguaggi: Coboldo, Sottocomune, Gnomico, Nanico
Livello Massimo per Classi: Chierico 8, Combattente 9, Specialista 9
Multiclasse: Ognuna/Specialista, Chierico/Combattente/Specialista
Possono usare armi medie come razze di taglia media. Per le altre normali disposizioni.
Trovare porte segrete e origliare alle porte +1.
Individuazione di passaggi, costruzioni peculiari e pareti scorrenti +1.
Infravisione 27 m.
Se esposti a luce intensa (luce diurna, luce) -2 TxC, -1 CA.
La costituzione dei Duergar aumenta i loro tiri salvezza contro paralisi, veleno, incantesimi,
bacchette, verghe e bastoni magici. Fornendo il seguente bonus:
• 7-10 = +2
• 11-14 = +3
• 15-17 = +4
• 18 = +5
Possono usare armi medie come razze di taglia media. Per le altre normali disposizioni.
Trovare porte segrete e origliare alle porte +1.
Individuazione di passaggi, costruzioni peculiari e pareti scorrenti +1.
Infravisione fino a 18 m.
La costituzione dei Nani aumenta i loro tiri salvezza contro: veleno, incantesimi, bacchette, verghe
e bastoni magici, allo stesso modo dei Duergar.
11
Gnomo (taglia piccola)
Piccoli demiumani che amano gli scherzi e le novità, vivono nelle foreste e montagne.
Prerequisiti: COS 11, INT 11
Modificatori: Nessuno
Linguaggi: Coboldo, Gnomico, Goblin, Nanico, lingua degli scavatori
Livello Massimo per Classi: Chierico 6, Combattente 6, Mago 7, Specialista 8
Multiclasse: Ognuna/Specialista, Combattente/Mago, Combattente/Mago/Specialista
Mezzelfo
Rari umanoidi nati dall’incrocio di diverse razze. Sono malvisti in entrambe. Vivono con una delle
due razze che gli ha generati.
Prerequisiti: CAR 11, COS 11
Modificatori: Nessuno
Linguaggi: Elfico
Livello Massimo per Classi: Bardo 12, Chierico 5, Druido 12, Combattente 8, Specialista 12, Mago
8, Paladino 12, Ranger 8
Multiclasse: Bardo/Specialista, Combattente/Specialista, Mago/Specialista, Ranger/Specialista,
Chierico/Mago, Bardo/Chierico, Combattente/Mago, Combattente/Chierico,
Chierico/Combattente/Mago, Combattente/Mago/Specialista, Chierico/Ranger, Ranger/Paladino
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Mezzorco
Rari umanoidi nati dall’incrocio di diverse razze. Sono malvisti in entrambe. Vivono con una delle
due razze che gli ha generati.
Prerequisiti: Nessuno
Modificatori: -2 CAR, +1 COS, +1 FOR
Linguaggi: Orchesco
Livello Massimo per Classi: Chierico 4, Druido 4, Combattente 10, Specialista 8
Multiclasse: Ognuna/Specialista, Chierico/Combattente, Druido/Combattente
Infravisione fino a 18 m.
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Multiclasse e Sovraclasse
Multiclasse
Un personaggio che multiclassa in due o fino a tre classi divide equamente l’EXP che riceve in
ognuna delle sue classi, i suoi modificatori di EXP si applicano singolarmente ad ogni classe.
I pf ottenuti livellando si dividono per il numero di classi per difetto, la parte decimale viene
ricordata ed usata in seguito. Le armature, armi e scudi disponibili sono i migliori fra le varie classi.
Il tiro per colpire ed i tiri salvezza sono i migliori fra le varie classi. Per quanto riguarda gli
incantesimi si preparano e lanciano separatamente.
Nel caso di incantesimi arcani, si può lanciare solamente con armature medie o leggere.
Nel caso di abilità del ladro, se l’abilità è fisicamente influenzata, allora con armature medie si
ottiene un malus di 15% e con quelle pesanti di 25%.
Nel caso di attacchi multipli di classi marziali (classi il cui requisito primario sia Forza) essi non
vengono sommati (attacchi contro nemici da 1DV o meno). Nel caso di sequenze di attacchi
aggiuntive esse non vengono sommate (fare più attacchi per via di un livello alto).
Sovraclasse
Per sovraclassare dalla classe A (di partenza) alla classe B (nuova) un personaggio necessita di
almeno 15 nel requisito primario di A ed almeno di 17 nel requisito primario di B oltre che dei
requisiti normali della classe B. Il personaggio non potrà mai più prendere livelli in A, mantiene
solo i pf e tiri salvezza di A, diventa altrimenti un normale personaggio della classe B con 0 EXP al
livello 1, ma non guadagna pf dalla classe B.
Quando il personaggio raggiunge con la classe B tanta EXP quanta ne aveva in A può nuovamente
usufruire delle abilità di A e acquisisce vita e livelli e benefici normalmente con la classe B.
Volendo si può sovraclassare ripetutamente se si soddisfano i requisiti.
Nel caso di attacchi multipli di classi marziali essi non vengono sommati (attacchi contro nemici da
1DV o meno). Nel caso di sequenze di attacchi aggiuntive esse non vengono sommate.
Gli incantesimi vengono preparati e lanciati separatamente.
Per quanto riguarda armature e scudi se si desidera usufruire di abilità speciali di una classe si
devono utilizzare tali armature come limitato da essa. Esempio: non si ha il vantaggio di poter
lanciare incantesimi in armatura a meno che la classe che li lancia non lo decreti. Non si ottengono i
benefici aggiuntivi alle abilità del ladro a meno che non si usi un’armatura leggera.
Ad esempio se si desidera lanciare incantesimi sia da Chierico che da Mago allora non si può avere
alcuna armatura addosso ed è meglio non aver usato armi contundenti di recente.
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Sovraclasse variante
Vi è la possibilità di permettere il sovraclasse in una maniera differente meno restrittiva, un
personaggio può prendere un livello in una nuova classe, se essa non aveva prerequisiti allora è
necessario avere almeno 11 nel requisito primario legato ad essa, se invece aveva dei prerequisiti
essi sono aumentati di 3. Per prendere il 1o livello di una classe è necessario “spendere” tanta EXP
quanto la metà di quella necessaria per raggiungere il livello 2o di quella classe. Si può
sovraclassare in quante classi si desidera, fino a quando si soddisfano i requisiti, ottenere il primo
livello richiede impiego di tempo e denaro come al solito in questo caso.
Si può dividere la propria EXP come si desidera tra le varie classi.
Quando si ottiene un livello in tale classe si tirano i pf come al solito ed essi vengono segnati a parte
per ogni classe, si utilizzano i pf maggiori dati da ogni classe.
Il tiro per colpire ed i tiri salvezza sono i migliori fra le varie classi. Per quanto riguarda gli
incantesimi si preparano e lanciano separatamente.
Nel caso di incantesimi arcani, si può lanciare solamente con armature medie o leggere.
Nel caso di abilità del ladro, se l’abilità è fisicamente influenzata, allora con armature medie si
ottiene un malus di 15% e con quelle pesanti di 25%.
Nel caso di attacchi multipli di classi marziali (classi il cui requisito primario sia Forza) essi non
vengono sommati (attacchi contro nemici da 1DV o meno). Nel caso di sequenze di attacchi
aggiuntive esse non vengono sommate (fare più attacchi per via di un livello alto).
Questo sistema di sovraclasse è più potente dello standard e se permesso dovrebbe implicare un
bonus alle razze a cui non è concesso o un malus di qualche altra forma alle razze a cui è concesso.
Esempio: un personaggio che è di 5o livello come Combattente (20pf) ed ha 25’000EXP, desidera
diventare uno Specialista, mette da parte quindi 1’200 EXP che viene consumata e spesa e diviene
un Combattente5/Specialista1 ha quindi 25’000EXP come Combattente e 0EXP come Specialista,
lancia il dado per il primo livello ed ottiene 3pf, che segna da parte, rimane quindi con i suoi 20pf,
può utilizzare adesso le varie abilità dello Specialista, ma riceverà un malus se usa armature pesanti.
In seguito decide di diventare un Mago, va all’avventura e segna l’EXP che guadagna verso tale
scopo, spende quindi 1’250EXP e diviene un Combattente5/Specialista1/Mago1, tira il suo dado
vita da mago ed ottiene 2pf, che segna da parte per la progressione del mago, rimane sempre con i
suoi 20pf, ma adesso può lanciare incantesimi se utilizza armature medie o minori e continua ad
usufruire dei poteri da Combattente e Specialista in ogni momento.
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Classi
Seguono le classi disponibili in questo gioco. Ovviamente a discrezione l’Arbitro può rimuovere,
modificare o aggiungere nuove classi a seconda di cosa sia appropriato per la propria
ambientazione.
Il prerequisito indica il valore minimo richiesto per tale classe, alcune classi hanno più prerequisiti,
rendendo difficile l’ingresso in esse. Un personaggio per poter prendere anche solo un livello in una
classe deve soddisfare tutti i requisiti di quella classe.
Il requisito indica la caratteristica che fornisce il bonus o malus all’EXP e la caratteristica che può
essere aumentata diminuendo le altre. Un personaggio multiclasse può scegliere di aumentare i suoi
multipli requisiti primari, ricordandosi sempre che le caratteristiche non possono essere diminuite
sotto al 9.
Un personaggio che sovraclassa non può cambiare le sue caratteristiche quando ottiene una classe
nuova.
Quando vi è * nei Dadi Vita (DV) indica che i modificatori di CON non vengono più applicati.
Ogni livello fino al 9o le classi ottengono un dado vita addizionale, che viene tirato e sommato ai pf
precedenti del personaggio, applicando anche il modificatore di CON (il risultato finale non è mai
minore di 1). Dopo il 9o livello un personaggio che procede in tale classe ottiene solamente pochi pf
senza il modificatore di CON.
Il titolo è uno dei possibili modi in cui un personaggio di una certa classe ad un certo livello può
essere conosciuto nel mondo di gioco, l’Arbitro è libero di non usare o creare nuovi titoli.
L’EXP segnata è quella necessaria per raggiungere tale livello di classe, quando si sale di livello
l’EXP precedente non viene perduta.
Il Bonus attacco Base (BaB) è il valore che viene sommato a tutti i tiri per colpire del personaggio
che siano da vicino o da lontano, migliora con il salire di livello.
I tiri salvezza sono segnati solamente con la lettera per semplicità, anch’essi migliorano con il salire
di livello (nota che per superare un tiro salvezza bisogna tirare 1d20 ed ottenere maggiore o uguale
del valore segnato).
Alcune classi che possono lanciare incantesimi gli acquisiscono al livello 1 o o più avanti, i loro
incantesimi disponibili sono segnati nella tabella solamente con il numero nella prima riga per
indicare il livello dell’incantesimo e il valore della cella per indicare quanti incantesimi al giorno di
tale livello di potere si possono lanciare.
Vi possono essere limitazioni su quali armi e armature i membri di una classe possono usare.
Le classi il cui requisito primario è FOR sono dette classi marziali (Combattente, Paladino, Ranger).
16
Bardo
Menestrelli e cantastorie, abili con la loro voce e abbastanza abili con gli incantesimi arcani.
Solitari e girovaghi.
Prerequisiti: DEX 11, INT 11
Requisito primario: CAR
Dado vita: d6
Armature: Cuoio, maglia, niente scudi
Armi: tutte a distanza, da mischia solo quelle ad una mano
Mentre suona e canta gli alleati in 9 m sono immuni ad effetti magici basati sul canto ed effetti
silvani e fatati, coloro già influenzati possono fare un altro tiro con +4.
Suonando e cantando possono ammaliare soggetti in 9 m, non funziona in combattimento. Soggetti
sono 2 DV per livello. Al 1o funge su persone, dal 4o animali, dal 7o mostri. I soggetti tirano contro
incantesimo, se falliscono: finché dura l’esibizione seguono il bardo e si concentrano su di lui.
Se il bardo si esibisce per 1 turno senza interruzioni possono essere charmati, tiro contro
incantesimo con +2 e per un turno i soggetti: considerano il bardo amico e lo difendono, seguono
ordini, non vanno contro allineamento o fanno cose suicide.
I bardi acquisiscono nuove lingue nei livelli pari dopo il 3 (4o, 6o, 8o etc).
I bardi castano dalla lista dei maghi, iniziano con lettura del magico e 2 magie. Ottengono 1
incantesimo che possono lanciare scelto casualmente ogni livello.
A qualsiasi livello possono ricercare nuovi incantesimi spendendo tempo e denaro. Contano come
Maghi dal punto di vista di creazione oggetto.
Dal 2o livello vi è una probabilità di 2/6 di avere informazioni su mostri, oggetti magici, eroi o
leggende, ma non identificare oggetti magici.
Dal 5o livello possono creare oggetti magici.
Dal 11o livello può costruire fortezza attirando 2d6 Bardi di primo livello.
LV TITOLO PX DV BaB M B P S I 1 2 3 4
1 Banditore 0 1d6 0 13 14 13 16 15 1 – – –
2 Accompagnatore 2’000 2d6 0 13 14 13 16 15 1 – – –
3 Narratore 4’000 3d6 1 13 14 13 16 15 2 – – –
4 Rimatore 8’000 4d6 1 13 14 13 16 15 3 – – –
5 Poeta 16’000 5d6 2 12 13 11 14 13 3 1 – –
6 Cantante 32’000 6d6 2 12 13 11 14 13 3 2 – –
7 Menestrello 64’000 7d6 3 12 13 11 14 13 3 3 – –
8 Cantastorie 120’000 8d6 4 12 13 11 14 13 3 3 1 –
9 Mastro C. 240’000 9d6 5 10 11 9 12 10 3 3 2 –
10 Trovatore 360’000 9d6+2* 5 10 11 9 12 10 3 3 3 –
11 Bardo 480’000 9d6+4* 6 10 11 9 12 10 3 3 3 1
12 Bardo 12o 600’000 9d6+6* 6 10 11 9 12 10 3 3 3 2
13 Bardo 13o 720’000 9d6+8* 7 8 9 7 10 8 3 3 3 3
14 Bardo 14o 840’000 9d6+10* 8 8 9 7 10 8 4 4 3 3
17
Chierico
Persone dedite ad un dio che gli fornisce poteri divini, possono scacciare o controllare i non morti.
Si riuniscono in ordini e sette dedite al loro potere superiore.
Prerequisiti: Nessuno
Requisito primario: SAG
Dado vita: d6
Armature: Tutte, compresi scudi.
Armi: solo non affilate.
I chierici devono mantenere i precetti del loro allineamento. Devono essere Legali o Caotici.
A qualsiasi livello possono ricercare nuovi incantesimi spendendo tempo e denaro.
Possono scacciare non morti: tira 2d6 e paragona al valore nella tabella in base ai dadi vita, se vi è
un numero ed è superato allora si scaccia, se vi è “S” allora fugge automaticamente, se vi è “D”
allora si distrugge automaticamente. Dopo tira 2d6 per vedere quanti DV di creature sono
influenzate, dalla più debole.
Ottengono incantesimi bonus dato il loro modificatore di Saggezza.
Dal 5o livello possono creare oggetti magici.
Dal 9o livello possono creare una roccaforte, mantenendo il favore del dio, il prezzo di costruzione è
dimezzato, si attirano 5d6*10 mercenari che non fanno tiri su morale.
LV TITOLO PX DV BaB M B P S I 1 2 3 4 5
1 Accolito 0 1d6 0 11 12 14 16 15 1 – – – –
2 Adepto 1’500 2d6 0 11 12 14 16 15 2 – – – –
3 Prete 3’000 3d6 1 11 12 14 16 15 2 1 – – –
4 Curato 6’000 4d6 1 11 12 14 16 15 3 2 – – –
5 Teurgo 12’000 5d6 2 9 10 12 14 12 3 2 1 – –
6 Canonico 25’000 6d6 2 9 10 12 14 12 4 3 2 – –
7 Patriarca 50’000 7d6 3 9 10 12 14 12 4 3 2 1 –
8 Gran Patriarca 100’000 8d6 4 9 10 12 14 12 5 4 3 2 –
9 Alto Prete 200’000 9d6 5 6 7 9 11 9 5 4 3 2 1
10 Alto Prete 10o 300’000 9d6+1* 5 6 7 9 11 9 5 4 3 3 2
11 Alto Prete 11o 400’000 9d6+2* 6 6 7 9 11 9 5 4 4 3 3
12 Alto Prete 12o 500’000 9d6+3* 6 6 7 9 11 9 5 5 4 4 3
13 Alto Prete 13o 600’000 9d6+4* 7 3 5 7 8 7 6 5 5 4 4
14 Alto Prete 14o 700’000 9d6+5* 8 3 5 7 8 7 6 6 5 5 4
18
Per scacciare (o controllare) i non-morti è necessario un simbolo sacro, si impiega un’azione e poi
si effettuano i tiri.
Se vi sono non-morti di diverse tipologie anziché scacciare genericamente ci si può concentrare
solamente su una tipologia, se si ha successo si influenzano solo DV di tale tipologia, non altri non-
morti nell’incontro.
I Chierici Caotici anziché scacciare ottengono la paralisi del non-morto e anziché la sua distruzione
ne ottengono il controllo, quelli intelligenti hanno tiro salvezza dopo alcuni giorni come per charme
e il controllo è parziale, essi sono comunque senzienti e desiderosi di libertà.
Se vi è segnato “S” allora ottengono la paralisi automaticamente, se “D” ottengono il controllo
automaticamente. Possono controllare al massimo 10DV di non-morti.
19
Combattente
Eroi e antieroi di ogni tipo e categoria, abili con ogni arma, accumulano grande fama e si dedicano
ad ogni ventura. Si riuniscono in gruppi di ogni dimensione o agiscono in solitaria.
Prerequisiti: Nessuno
Requisito primario: FOR
Dado vita: d8
Armature: Tutte, compresi gli scudi.
Armi: Tutte.
Talenti:
• Leader: mercenari e assistenti nel raggio di 18 m hanno +1 bonus morale/lealtà. Tutti gli
alleati nello stesso raggio hanno +1 contro paura. Una volta al giorno puoi dare +2 a TxC ad
un alleato.
• Nemico scelto: +1 TxC e danno o +2 TxC su nemici di tipo specifico. Scelto al prendere il
talento. (ex: non morti, draghi, chierici, goblinoidi etc)
• Esperto dell'arma: scegli un tipo d'arma (mazze, spadoni, archi lunghi, archi corti etc) +1
TxC e danno quando la usi.
• Maestro due armi: il malus viene ridotto di 1 e 2 (minimo -1) quando usi due armi.
• Berserk: se attivato ottieni +2 TxC e danno in mischia, ma attacchi ogni turno (anche alleati
se non hai bersagli vicini). Devi uccidere ogni nemico per terminare lo stato.
• Resistente: ottiene bonus +2 tiri salvezza su veleno, malattia e morte.
20
Druido
Sciamani dediti all’Equilibrio Naturale, ottengono poteri dalla loro fede e possono trasformarsi in
animali. Seguono un ordine semi-formale poco organizzato.
Prerequisiti: COS 11
Requisito primario: SAG
Dado vita: d6
Armature: cuoio, scudi solo legno
Armi: Bastone, clava, fionda, lancia, pugnale
Linguaggi: Druidico
I druidi devono essere Neutrali (attivi) devono essere fedeli al loro allineamento ed alla Natura.
Possono identificare piante ed animale e comprendere informazioni naturali come la purità
dell’acqua.
Ha +2 ai tiri salvezza contro fulmine e fuoco.
Muovendosi nelle foreste ottiene un -1 al tiro di perdersi.
A qualsiasi livello possono ricercare nuovi incantesimi spendendo tempo e denaro.
Ottengono incantesimi bonus dato il loro modificatore di Saggezza.
Ogni livello oltre il 2o impara una lingua delle creature silvane (draghi verdi, driadi, folletti, uomini
albero etc).
Dal 3o livello può muoversi in ambienti naturali senza traccia e senza rallentamenti. (velocità
normale in foreste).
Dal 5o livello possono creare oggetti magici.
Dal 7o livello sono immuni allo charme di fate e altre creature silvane.
Dal 7o livello può prendere forma di rettile, uccello o mammifero (uno al giorno per ciascuno), la
taglia fino al doppio della corporatura del druido. Dopo essere tornato umano si cura di 1d4 * livello
fino ai danni subiti in tale forma. L’equipaggiamento viene assorbito dalla forma animale e torna
dopo.
Dal 11o livello può uccidere un altro Druido Maggiore per avere diritto di raggiungere il 12, vi sono
9 Druidi Maggiori. Vi sono solo 3 druidi di 13o (druidi supremi) e uno solo di 14o (arcidruido).
Dal 12o livello possono costruire una roccaforte in ambienti naturali, attirando 1d4 Druidi livello tra
1 e 3.
LV TITOLO PX DV BaB M B P S I 1 2 3 4 5
1 Iniziato 0 1d6 0 11 12 14 16 15 1 – – – –
2 Adepto Naturale 2’000 2d6 0 11 12 14 16 15 2 – – – –
3 Devoto 4’000 3d6 0 11 12 14 16 15 2 1 – – –
4 Devoto Superiore 7’500 4d6 1 11 12 14 16 15 3 2 – – –
5 Geoteurgo 12’500 5d6 1 9 10 12 14 12 3 2 1 – –
6 Gran Geoteurgo 20’000 6d6 2 9 10 12 14 12 4 3 2 – –
7 Mutaforma 35’000 7d6 2 9 10 12 14 12 4 3 2 1 –
8 Eraldo 60’000 8d6 3 9 10 12 14 12 5 4 3 2 –
9 Conoscitore 90’000 9d6 4 6 7 9 11 9 5 4 3 2 1
10 Antico Conoscitore 125’000 9d6+1* 4 6 7 9 11 9 5 4 3 3 2
11 Druido 200’000 9d6+2* 5 6 7 9 11 9 5 4 4 3 3
12 Druido Maggiore 300’000 9d6+3* 5 6 7 9 11 9 5 5 4 4 3
13 Druido Supremo 750’000 9d6+4* 6 3 5 7 8 7 65544
14 Arcidruido 1’500’000 9d6+5* 6 3 5 7 8 7 66554
21
Mago
Abili utilizzatori di magia arcana, possono compiere grandi opere, terribili o meravigliose. Si
organizzano il minimo per tramandare la loro arte.
Prerequisiti: Nessuno
Requisito primario: INT
Dado vita: d4
Armature: nessuna
Armi: Bastone, pugnale
Partono con Lettura del magico e tre incantesimi, uno offensivo, uno difensivo e uno di supporto.
Possono essere scelti a caso, dall’Arbitro o se egli lo permette dal giocatore.
A qualsiasi livello possono ricercare nuovi incantesimi spendendo tempo e denaro.
Ogni volta che guadagnano un livello ottengono un incantesimo casuale di un livello che possono
utilizzare senza la necessità di effettuare un tiro per apprenderlo. Questi contano nel limite degli
incantesimi conosciuti.
Dal 5o livello possono creare oggetti magici.
Dal 11o livello possono creare una roccaforte attirando 1d6 Maghi di livello tra 1 e 3.
LV TITOLO PX DV BaB M B P S I 1 2 3 4 5 6
1 Apprendista 0 1d4 0 13 14 13 16 15 1 – – – – –
2 Abile A. 2’500 2d4 0 13 14 13 16 15 2 – – – – –
3 Evocatore 5’000 3d4 0 13 14 13 16 15 2 1 – – – –
4 E. Maestro 10’000 4d4 1 13 14 13 16 15 2 2 – – – –
5 Taumaturgo 20’000 5d4 1 13 14 13 16 15 2 2 1 – – –
6 Gran T. 40’000 6d4 2 11 12 11 14 12 2 2 2 – – –
7 Incantatore 80’000 7d4 2 11 12 11 14 12 3 2 2 1 – –
8 I. Superiore 150’000 8d4 3 11 12 11 14 12 3 3 2 2 – –
9 Scolaro 300’000 9d4 4 11 12 11 14 12 3 3 3 2 1 –
10 Stregone 450’000 9d4+1* 4 11 12 11 14 12 3 3 3 3 2 –
11 Mago 600’000 9d4+2* 5 8 9 8 11 8 4 3 3 3 2 1
12 Arcimago 750’000 9d4+3* 5 8 9 8 11 8 4 4 3 3 3 2
13 Arcimago 13o 900’000 9d4+4* 6 8 9 8 11 8 4 4 4 3 3 3
14 Arcimago 14o 1’050’000 9d4+5* 6 8 9 8 11 8 4 4 4 4 3 3
22
Paladino
Guerrieri dediti al loro dio che gli fornisce alcuni poteri. Un misto tra Combattente e Chierico.
Organizzati in ordini combattenti.
Prerequisiti: CAR 11
Requisito Primario: FOR & SAG
Dado vita: d8
Armature: Tutte, compresi gli scudi.
Armi: Tutte
I paladini devono essere Legali, devono mantenere i precetti del loro allineamento e divinità.
Il paladino può possedere al massimo un’armatura magica, uno scudo magico e un’arma da mischia
magica, deve donare il 10% dei suoi guadagni ad una chiesa Legale.
Se hanno almeno 13 nei requisiti primari guadagnano 5% di EXP in più. Se sia FOR e SAG sono
almeno uguali a 16 hanno invece 10% di EXP in più.
Una volta al giorno può curare 2 pf per il suo livello.
Il paladino casta dalla lista del chierico, per quanto riguarda creazione oggetti o congregazioni conta
come tale.
Sono immuni a tutte le malattie.
Quando combattono nemici con 1 DV o meno possono fare tanti attacchi quanto il loro livello.
Dal 3o livello possono scacciare non morti: tira 2d6 e paragona al valore nella tabella in base ai dadi
vita, se vi è un numero ed è superato allora si scaccia, se vi è “S” allora fugge automaticamente, se
vi è “D” allora si distrugge automaticamente. Dopo tira 2d6 per vedere quanti DV di creature sono
influenzate, dalla più debole.
Al 4o livello ottengono un cavallo con CA 14, 5+5 DV con movimento di 54 m (18 m), se muore un
altro non può essere chiamato per 2 anni.
Dal 5o livello può curare malattie una volta a settimana usando la sua imposizione delle mani.
Dal 6o livello ottengono leader, come talento combattente.
Dal 7o possono fare un attacco in più nei turni dispari.
Dal 9o livello con permesso dell’ordine può costruire un castello e ricevere titolo di Paladino
attirando così 1d4*10 mercenari e 1d6 Paladini di livello tra 1 e 3.
Dal 13o può fare due attacchi per turno e possono creare oggetti magici.
LV TITOLO PX DV BaB M B P S I 1 2 3
1 Galante 0 1d8 0 10 11 12 13 14 – – –
2 Intrepido 2’750 2d8 1 10 11 12 13 14 – – –
3 Portatore di Luce 5’500 3d8 1 10 11 12 13 14 – – –
4 Protettore 12’000 4d8 2 8 9 10 11 12 – – –
5 Guaritore 24’000 5d8 3 8 9 10 11 12 – – –
6 Guardiano 45’000 6d8 4 8 9 10 11 12 – – –
7 Gran Guardiano 95’000 7d8 5 6 7 8 8 10 – – –
8 Giustiziere 175’000 8d8 5 6 7 8 8 10 – – –
9 Paladino 350’000 9d8 6 6 7 8 8 10 1 – –
10 Paladino 10o 500’000 9d8+2* 7 4 5 6 6 8 2 – –
11 Paladino 11o 650’000 9d8+4* 8 4 5 6 6 8 2 1 –
12 Paladino 12o 800’000 9d8+6* 9 4 5 6 6 8 2 2 –
13 Paladino Supremo 950’000 9d8+8* 9 2 3 4 3 6 2 2 1
14 Paladino Supremo 14o 1’100’000 9d8+10* 10 2 3 4 3 6 3 2 1
23
Tabella scacciare non morti del paladino
Livello 1 2 2* 3 4 5 6 7-9
3 7 9 11 – – – – –
4 S 7 9 11 – – – –
5 S S 7 9 11 – – –
6 D S S 7 9 11 – –
7 D D S S 7 9 11 –
8 D D D S S 7 9 11
9 D D D D S S 7 9
10 D D D D D S S 7
11 D D D D D D S S
12 D D D D D D D S
13+ D D D D D D D D
* Mostri da 2 DV con abilità speciale.
24
Ranger
Guerrieri dediti alla Natura che gli fornisce alcuni poteri. Un misto tra Combattente e Druido.
Organizzati poco formalmente, sono perlopiù solitari.
Prerequisiti: COS 11 & SAG 11
Requisito primario: FOR
Dado vita: d8
Armature: Cuoio, corazza di maglia, scudi
Armi: Tutte
I ranger devono essere Legali o Neutrali. Devono mantenere i precetti del loro allineamento.
Un ranger può passare inosservato 3 su 6 quando prova a nascondersi nelle terre selvagge.
Un ranger foraggia con 5 su 12 (+2) e caccia con 10 su 12 (+9).
Muovendosi nelle terre selvagge ottiene un -1 al tiro di perdersi.
I ranger vengono sorpresi solo con tiro di 1. Potrebbero agire nel round in cui i loro compagni sono
sorpresi.
Quando un gruppo con ranger segue nelle terre selvagge le probabilità di fuga diminuiscono del
10%.
Il ranger casta dalla lista del druido, per quanto riguarda creazione oggetti o congregazioni conta
come tale.
Quando combattono nemici con 1 DV o meno possono fare tanti attacchi quanto il loro livello.
Dal 6o livello ottengono un nemico scelto, come talento combattente.
Al livello 7o possono fare un attacco in più nei turni dispari.
Dal 10o livello 1d3*10 mercenari e 2d12 creature seguiranno il ranger come seguaci, avventurieri,
animali, cavalcature, creature silvane ed altro. In caso di morte non sono rimpiazzate.
Dal 12o livello possono creare oggetti magici.
Dal 13o possono fare due attacchi per turno.
Un ranger può possedere solo ciò che può portare con se e nella sua cavalcatura, il resto deve essere
donato.
LV TITOLO PX DV BaB M B P S I 1 2 3
1 Viandante 0 1d8 0 12 13 14 15 16 – – –
2 Granpasso 2’250 2d8 1 12 13 14 15 16 – – –
3 Scout 4’500 3d8 1 12 13 14 15 16 – – –
4 Esperto 10’000 4d8 2 10 11 12 13 14 – – –
5 Guida 20’000 5d8 3 10 11 12 13 14 – – –
6 Trovasentiero 40’000 6d8 4 10 11 12 13 14 – – –
7 Trovasentiero Esperto 90’000 7d8 5 8 9 10 10 12 – – –
8 Ranger 150’000 8d8 5 8 9 10 10 12 1 – –
9 Gran Ranger 300’000 9d8 6 8 9 10 10 12 2 – –
10 Signore dei Ranger 425’000 9d8+2* 7 6 7 8 8 10 2 1 –
11 Gran Signore dei Ranger 550’000 9d8+4* 8 6 7 8 8 10 2 2 –
12 Maestro dei Ranger 675’000 9d8+6* 9 6 7 8 8 10 2 2 1
13 Maestro dei Ranger 13o 800’000 9d8+8* 9 4 5 6 5 8 3 2 1
14 Maestro dei Ranger 14o 925’000 9d8+10* 10 4 5 6 5 8 3 2 2
25
Probabilità base di seguire tracce del Ranger.
Livello Seguire Tracce %
1 20
2 30
3 40
4 50
5 60
6 70
7 80
8 90
9 100
10+ 110
26
Specialista
Abili in operazioni furtive, molto talentuosi hanno diverse abilità quasi paranormali. Si radunano
in gilde, ma diversi agiscono da soli.
Prerequisiti: Nessuno
Requisito primario: DEX
Dado Vita: d4
Livello Massimo: 14
Armature: Cuoio, niente scudi
Armi: Tutte
LV TITOLO PX DV BaB M B P S I
1 Bravo 0 1d4 0 13 14 13 16 15
2 Spia 1’200 2d4 0 13 14 13 16 15
3 Furfante 2’400 3d4 1 13 14 13 16 15
4 Furfante tra Furfanti 4’800 4d4 1 13 14 13 16 15
5 Abile 9’600 5d4 2 12 13 11 14 13
6 Maestro Abile 20’000 6d4 2 12 13 11 14 13
7 Factotum 40’000 7d4 3 12 13 11 14 13
8 Gran Factotum 80’000 8d4 4 12 13 11 14 13
9 Specialista 160’000 9d4 5 10 11 9 12 10
10 Specialista 10o 280’000 9d4+2* 5 10 11 9 12 10
11 Specialista 11o 400’000 9d4+4* 6 10 11 9 12 10
12 Signore dei Ladri 520’000 9d4+6* 6 10 11 9 12 10
13 Signore dei Ladri 13o 640’000 9d4+8* 7 8 9 7 10 8
14 Signore dei Ladri 14o 760’000 9d4+10* 8 8 9 7 10 8
27
Abilità dello Specialista
Trov. piccole Ascoltar Nasc. Muov. Aprire Borseggi Camm.
LVArrampicarsi Ombre
Cadere
trappole e Silenz. lucchetti are Su funi
1 87 10 1–2 10 20 15 20 60 25
2 88 15 1–2 15 25 20 25 65 25
3 89 20 1–3 20 30 25 30 70 25
4 90 25 1–3 25 35 30 35 75 33
5 91 30 1–3 30 40 35 40 80 33
6 92 40 1–3 36 45 45 45 85 33
7 93 50 1–4 45 55 55 55 90 33
8 94 60 1–4 55 65 65 65 95 50
9 95 70 1–4 65 75 75 75 99 50
10 96 80 1–4 75 85 85 85 99 50
11 97 90 1–5 85 95 95 95 99 50
12 98 95 1–5 90 96 96 105 99 66
13 99 97 1–5 95 98 97 115 99 66
14 99 99 1–5 99 99 99 125 99 75
28
Liste Poteri Speciali
Quando un personaggio sale di livello e può tirare il suo dado vita può scegliere invece di tirare
sulla lista appropriata ed acquisire tali vantaggi, alternativamente si possono spendere 10’000mo e 3
settimane per tirare (ignorando e ritirando il valore di 12). Si può al massimo ottenere un potere per
livello. Il personaggio riceve comunque i normali benefici del salire di livello e ottiene comunque
vita dalla sua costituzione, come minimo i suoi pf aumenteranno di un punto. Personaggi
multiclasse possono scegliere di usufruire di tali tabelle come preferiscono, ma in tutte le classi non
tirano il dado vita questo livello e possono usufruire al massimo di un tiro per lista ogni livello
condiviso fra le classi.
I personaggi che devono seguire i precetti delle divinità perdono questi vantaggi in caso di perdita
di favore divino.
Ottenere nuovamente lo stesso bonus somma i benefici.
Il Paladino deve scegliere all’inizio se usufruire di quella del Chierico o del Combattente .
Il Ranger deve scegliere all’inizio se usufruire di quella del Druido o del Combattente.
Il Bardo deve scegliere all’inizio se usufruire di quella del Mago o dello Specialista.
Lista del Chierico
d12 Effetto
1 +1 TxC e danno contro infedeli.
3 Si può lanciare una magia in più del livello più alto attuale (non cambia nel tempo).
5 Si ottengono 1d4 assistenti (morale +1) non pagati mensilmente, non contano nel limite.
7 Crea oggetto magico al livello corrente. (se ri-tirato fallimento del 3%)
10 Impari una magia dalla lista del mago, del livello di quelle che potresti lanciare.
12 Ottieni sia il dado vita che un altro tiro da questa tabella, ignorando però il 12.
29
Lista del Combattente
d12 Effetto
1 +1 danno con armi da gittata. O +1 danno con armi da mischia.
Sconto permanente non cumulativo del 2.5% per creazione castello, città e operazioni
2 mercantili.
6 +2 A caratteristica fisica.
Si possono usare le pergamene del mago con il 65% di successo. (vedi Specialista per
7 fallimento)
8 Si ottengono 1d4 assistenti (morale +1) non pagati mensilmente, non contano nel limite.
12 Ottieni sia il dado vita che un altro tiro da questa tabella, ignorando però il 12.
30
Lista del Mago
d12 Effetto
1 Crea oggetto magico al livello corrente (se ri-tirato fallimento del 3%)
2 Si può lanciare una magia in più del livello più alto attuale (non cambia nel tempo).
3 Si impara a convertire una magia in cura pari ad 2 pf per livello incantesimo speso.
Si può apprendere una magia da un’altra lista, del livello che potresti lanciare. Si prepara
4 normalmente.
12 Ottieni sia il dado vita che un altro tiro da questa tabella, ignorando però il 12.
3 Un abilità a scelta viene trattata come se fosse sopra di 1 livello. (fino al massimo)
6 Si ottengono 1d4 assistenti (morale +1) non pagati mensilmente, non contano nel limite.
10 2/6 di trovare contatti urbani speciali (ufficiali corrotti, boss criminali, spacciatori etc).
11 2/6 di creare documenti falsi (lettere, timbri, firme, carte bollate etc).
12 Ottieni sia il dado vita che un altro tiro da questa tabella, ignorando però il 12.
31
Lista del Druido
d12 Effetto
1 Tecnica creazione armatura ad anelli, ma usabile da Druidi, pesa e costa come quella di cuoio.
2 +2 TxC e +2 danno contro aberrazioni e chimere magiche.
3 Si può lanciare una magia in più del livello più alto attuale (non cambia nel tempo).
4 Si possono ottenere erbe guaritrici per cura malattia e neutralizza veleni, nelle terre selvagge.
5 Crea oggetto magico al livello corrente (se ri-tirato fallimento del 3%)
7 Nel proprio ambiente specifico è più facile sorprendere i nemici (+1 a sorpresa).
Possibilità di trasformarsi in animale una volta in più al giorno. Se si è Ranger seguire traccie
8 +20%.
9 Sorpreso solo 1/6. Oppure si passa inosservati nella foresta con +1 su d6.
12 Ottieni sia il dado vita che un altro tiro da questa tabella, ignorando però il 12.
32
Creazione personaggi di alto livello
A discrezione dell’Arbitro vi è la possibilità di creare un personaggio di livello alto, con più EXP.
I personaggi di livello 4-6 (eroico) sono adatti ai giocatori che vogliono fare una campagna di
esplorazione e sanno già giocare bene. Quelli di livello 7-10 (conquistatore) sono adatti per
campagne di conquista dei domini. I personaggi di livello 11 (re) o più sono adatti alla gestione di
grandi reami e guerre tra regni.
I personaggi eroici tirano le caratteristiche come al solito, ma ripeti il processo 5 volte, scegliendo
in fine il set desiderato. I conquistatori fanno come gli eroi, ma possono ri-tirare una singola
caratteristica finale e decidere se accettare il risultato finale. I re fanno come i conquistatori, ma
hanno 2 ri-tiri.
I personaggi eroici iniziano con 20’000 di EXP. I conquistatori con 310’000 di EXP. I re con
620’000 di EXP.
I personaggi multiclasse dividono la loro EXP come al solito, si può scegliere un sovraclasse se si è
qualificati. Si tirano i dadi vita come al solito.
I maghi eroici tirano le loro magie casualmente come standard, i conquistatori possono scegliere
metà di esse (scelgono e poi tirano a caso). I re possono scegliere il 75% di esse.
Gli avventurieri eroici iniziano con 16’000mo, i conquistatori con 240’000mo, i re con 815’000mo.
Questo denaro può essere speso per: armi e armature normali, cavalli, navi etc. Per librerie,
laboratori, mortuari o altro. Per creare castelli, gilde di ladri o altro. Per comprare la mercanzia al
suo prezzo base. Per tirare sulle tabelle degli oggetti magici (vedi sotto), per assumere assistenti
(vedi sotto). O semplicemente mantenuto come monete o gioielli.
Oggetti magici
Ognuno dei seguenti scambi può essere fatto una sola volta per eroi e conquistatori, mentre i re
possono farli 2 volte. (se ne hanno i soldi):
• Spendi 1’000mo per avere il 15% di ottenere 2 oggetti magici di tipo casuale.
• Spendi 3’000mo per avere il 25% di ottenere arma o armatura, il 25% di una pozione e il
10% di oggetto magico vario.
• Spendi 10’000mo per il 50% di ottenere 4 oggetti magici di tipo casuale, 1 pozione casuale e
1 pergamena casuale.
• Spendi 30’000mo per avere 1d4 pozioni casuali, 1d4 pergamene casuali, e il 50% di ottenere
6 oggetti magici di tipo casuale.
• Spendi 100’000mo per avere 2d4 pozioni casuali, 2d4 pergamene casuali, il 75% di ottenere
ognuno dei seguenti (tiro per ognuno): 1d3 spade magiche, 1d3 armature (o scudi) magici,
1d3 armi magiche miste, 1d3 staffe/bastoni/verghe, 1d3 anelli, 1d3 oggetti vari.
Gli oggetti maledetti vengono ri-tirati.
33
Reclutare assistenti
Si può iniziare con assistenti e mercenari. Si può iniziare con quanti assistenti si desidera dato il
limite di carisma, la loro EXP viene comprata ad un rateo di 1mo = 1 EXP, essi possono essere di
ogni razza o classe. I loro oggetti magici devono essere forniti dal personaggio.
Specialisti e mercenari sono pagati 6 volte il rateo mensile, questo rappresenta il costo passato di
tale assistente.
Domini
I conquistatori possono usare il loro denaro per iniziare con un dominio. Si crea come se la fortezza
fosse appena stata creata, tirano per paesani e varii assistenti che giungono, allo stesso modo per la
gilda dei ladri (2d6 bravi livello 1 più 1d6 per ogni livello oltre il 9o). Allo stesso modo per le
accademie dei maghi. I dungeon creati iniziano vuoti.
I re possono spendere i loro soldi allo stesso modo, ma inizieranno con un reame, il reame includerà
il dominio del personaggio e quello dei suoi vassalli. Il dominio personale del re avrà il massimo
numero di famiglie data la dimensione della sua fortezza, includerà un numero di reami vassalli
uguali al numero di seguaci. Ogni vassallo dovrebbe essere equivalente ad un ducato.
I re che sono di classe ladro possono investire denaro per avere una gilda che inizierà con il numero
massimo di bravi permesso. Se hanno assistenti ladri di livello 9o o più essi possono creare una
gilda con 2d6 membri.
I re che sono maghi possono investire nell’accademia ed iniziare con 6 apprendisti di 3 o livello e 12
umani normali. Se creano un dungeon sarà popolato interamente.
34
Avanzamento del personaggio
Quando un personaggio ottiene abbastanza EXP dall’avanzare al livello successivo consulta la
tabella appropriata per i suoi nuovi valori.
Per salire di livello sono necessarie 1d4 settimane di allenamento dove non si può fare altro e
500mo * livello desiderato, i personaggi che raggiungono il livello 1o dallo 0o (200EXP) non
devono spendere nulla.
Vi è la possibilità di aumentare una caratteristica di uno (fino al 18) spendendo 2 settimane e 500mo
* il punteggio di caratteristica attuale +1. Si può aumentare un punto alla volta (non si passa da 9 a
11).
Un personaggio non può ottenere più EXP che quella di un livello in una sessione, si fermerà al
limitare del livello successivo con 1 EXP mancante.
Avanzamento ad alti livelli
Opzionalmente vi è la possibilità di proseguire oltre il livello 14o fino al livello 36o considerando il
seguente:
• Bardo: richiedono 120’000EXP, guadagnano 2 pf, incantesimi più potenti diventano
disponibili. Ottengono +1 TxC ogni 4 livelli.
• Chierico e Druido: richiedono 100’000EXP, guadagnano 1 pf, incantesimi più potenti
diventano disponibili. Ottengono +1 TxC ogni 4 livelli.
• Combattente: richiedono 120’000EXP, guadagnano 2 pf, ottengono 1 talento ogni livello
divisibile per 5. Ogni 6 livelli ottengono mezzo attacco in più, fino ad averne 4 in totale al
36o. Ottengono +1 TxC ogni 2 livelli.
• Mago: richiedono 150’000EXP, guadagnano 1 pf, incantesimi più potenti diventano
disponibili. Ottengono +1 TxC ogni 5 livelli.
• Paladino: richiedono 150’000EXP, guadagnano 2 pf, incantesimi più potenti diventano
disponibili. Ogni 6 livelli ottengono mezzo attacco in più, fino ad averne 4 in totale al 36 o.
Ottengono +1 TxC ogni 2 livelli.
• Ranger: richiedono 125’000EXP, guadagnano 2 pf, incantesimi più potenti diventano
disponibili. Ogni 6 livelli ottengono mezzo attacco in più, fino ad averne 4 in totale al 36 o.
Ottengono +1 TxC ogni 2 livelli.
• Specialista: richiedono 120’000EXP, guadagnano 2 pf, le abilità migliorano con i livelli, si
ottengono abilità come arrampicarsi orizzontalmente, mimare le voci, ventriloquismo e altre
abilità d’inganno. Ottengono +1 TxC ogni 4 livelli.
35
Denaro
Il guadagno delle monete d’oro (mo) è fondamentale dato che fornisce 1 EXP per ognuna ottenuta
da mostri o territori selvaggi. In generale 1 moneta di platino = 5mo. 1mo = 2 monete di electrum.
1mo = 10 d’argento. 1mo = 100 di bronzo. Il denaro è la fonte principale di EXP dei PG, per la
precisione si assume che sia l’80% della loro EXP, il resto sono mostri uccisi di solito.
Eredità
In caso di morte di PG il giocatore può usare uno dei suoi assistenti come nuovo personaggio
principale, oppure può muovere il suo denaro e possedimenti ad un nuovo PG di livello 1o con una
tassa del 10%.
Alternativamente si può decidere di creare una banca dell’EXP dove il personaggio spende mo in
ambiti non conduttivi al gioco (acquisti di alcool, baldoria etc), così da creare un nuovo PG alla
morte del precedente con tanta EXP quanto il 90% di quanto messo nella banca dell’EXP.
Personaggi mostruosi
Se l’Arbitro lo desidera e lo permette per quanto riguarda l’uso di creature mostruose come
personaggi si consiglia di partire con delle versioni deboli (1DV) che man mano migliorano in
potere fino al raggiungimento del proprio massimo di DV. Alternativamente si può giocare un
mostro di una categoria affine da 1DV, quando si sale di livello si passa ad un differente mostro
della categoria avanzando di potere, per esempio se si desidera giocare la categoria non-morto si
può iniziare da scheletro, quando si sale al 2o livello si diviene zombi, si avanza ottenendo DV da
zombi (o altre creature della categoria) poi al 4o livello di diviene una presenta e così via
(ovviamente si intendono mostri senzienti e coscienti anche se normalmente non lo sarebbero).
In altri casi se un personaggio viene trasformato in un mostro o diviene volontariamente una
creatura mostruosa (licantropo, vampiro, chimera con altre creature etc) se l’Arbitro lo permette si
può continuare a giocare il personaggio come creatura mostruosa. Solitamente l’Arbitro decide il
nuovo allineamento del personaggio, tranne in casi peculiari dove il personaggio ha una volontà
ferrea. Si ottengono le abilità speciali della nuova forma, il movimento, l’armatura naturale, gli
attacchi naturali, i suoi vari poteri etc. Se i DV del mostro sono minori di quelli del personaggio
data la sua classe allora si aumentano fino al raggiungimento del valore attuale. Normalmente si
perdono le proprie abilità di classe speciali, ma a discrezione se si viene trasformati in creature
intelligenti si possono mantenere. Le abilità di lancio incantesimi Divini contano come 1 abilità
speciale (*) quelli Arcani come 2 (**), con il tempo le abilità speciali possono crescere fino al limite
massimo della classe o ad un limite dato dall’Arbitro.
In entrambi i casi (personaggi nati mostri o divenuti tali) si può avanzare di livello come al solito
ma è richiesta 3’000EXP + 500EXP per ogni abilità speciale per raggiungere il livello 2 o e questo
valore raddoppia ogni volta, si arrotondano per eccesso i valori sopra 20’000EXP al 1’000 più
vicino.
36
Equipaggiamento
Lista di armi, armature e oggetti varii. Come al solito l’Arbitro decide se essi sono disponibili
nell’ambientazione e in che misura.
Armi e Armature
Nome Danno Taglia Proprietà Costo Peso
Rete 0 S Smussata, Intrappolare, 1.5-3/4-6/7-9 5 50
Cerbottana 1d2 S 2-mani, 1,5-12/13-24/25-48 3 5
Bolas 1d2 M Smussata, Intrappolare, 1.5-3/4-12/13-18 5 40
Frusta 1d2 S Mischia, Intrappolare 10 50
Garotte 1d4 S 2-mani, Mischia, Furtivo, Strangolare 1 5
Giavellotto 1d4 M Mischia, 1.5-9/10-18/19-27 1 20
Torcia 1d4 S Mischia 0,16 10
Mazza 1d4 M Mischia, Smussata 3 50
Fionda 1d4 S Smussata, 1,5-12/13-24/25-48 2 20
Pugnale 1d4 S Mischia, Avvelenabile, 1,5-3/4-6/7-9 3 10
Balestra 1d6 M 2-mani, Penet., Ricarica, 1,5-24/25-48/49-72 30 50
Arco lungo 1d6 L 2-mani, 1,5-21/22-42/43-63 40 30
Arco corto 1d6 M 2-mani, 1,5-15/16-30/31-45 25 30
Ascia piccola 1d6 M Mischia, 1,5-3/4-6/7-9 4 30
Lancia 1d6 M Mischia, Carica 5 120
Martello da guerra 1d6 S Mischia, Smussata 5 30
Spada corta 1d6 S Mischia 7 30
Lancia 1d6 L Mischia, Preparazione 4 30
Ascia da guerra 1d8 L Mischia, Modalità (2d4) 7 50
Spada 1d8 M Mischia 10 60
Morningstar grande 1d10 L Mischia 10 80
Arma ad asta 1d10 L Mischia, Preparazione 7 150
Zweihander 1d12 L Mischia, Modalità (2d6) 15 150
Spada Gigante 2d8 G Mischia 60 300
Pietra Gigante 3d6 C 2-mani, 1,5-21/22-42/43-63 5 300
Spada Colossale 2d12 C Mischia, Modalità (4d6) 100 600
37
Proiettili
Munizione Proprietà Costo Peso
Colpo cerbottana x20 Avvelenabile 1 5
Colpo fionda x20 Nessuna 1 5
Frecce x20 Avvelenabile 5 20
Colpo balestra x30 Avvelenabile 10 30
Freccia d’argento x1 Avvelenabile, Argento 5 1
Scudi e armature
Nome Bonus Da Vicino/Missili Costo Peso
Buckler +1/0 5 50
Scudo +1 10 100
Scudo a Torre +1/+2 20 200
Gambesone +1 10 100
Armatura di Pelle +2 20 200
Armatura a Scaglie +3 30 300
Armatura ad Anelli +4 40 400
Armatura Lamellare +5 50 500
Armatura a Piastre +6 60 600
38
Dimensione:
• Piccole (S): Nessun limite. Ad una mano normalmente.
• Medie (M): Razze piccole necessitano di due mani. Medie una. Le razze piccole possono
usarle ad una mano se la somma delle caratteristiche fisiche è almeno 45.
• Grandi (L): Razze piccole necessitano di 50+ nelle caratteristiche fisiche per usarle con due
mani. Medie necessitano di due mani, o 45+ per una mano sola.
• Giganti (G): Ad una mano per razze giganti. Razze piccole con due mani se hanno 54+ come
somma delle caratteristiche fisiche. Razze medie 50+.
• Colossali (C): Due mani per giganti. Umanoidi necessitano di due mani per usarle con una
somma di 54+ nelle caratteristiche fisiche.
Armi da Fuoco
Nome Danno Tag. Proprietà Costo Peso
Pistola piccola 1d4 S 1-2P, 1,5-10/21-20/21-30 350 20
Pistola grande 1d6 S 6P, 1,5-15/-30/-45 750 80
Fucile, retrocarica 1d6 L 1P, Precisione, 1,5-100/-200/-300 1’500 240
Fucile, ripetizione 1d6 L 6-8P,Precisione, 1,5-100/-200/-300 3’000 280
Fucile a pompa 1d8-1d4-1d2 L 1-2P, Precisione 1,5-10/-20/-30 2’000 240
1-2P, Doppio Colpo, Precisione 1,5-10/-
Doppietta 1d12-1d6-1d3 L 4’000 240
20/-30
1-2P, Doppio Colpo, Precisione+, 1,5-10/-
Fucile a canne mozze 1d8-1d4-1d2 L 4’000 200
20/-30
20-100P, Scarica (1d8+2) e Precisione+,
Mitragliatrice leggera 1d6 L 7’500 200
Precisione, 1,5-20/-40/-60
CatenaP, Solo Scarica (1d10) e
Mitragliatrice pesante 1d10 L 25’0001’800
Soppressione, 50/-100/-150
Lanciafiamme 1d8 L Soffio, 1-10/-/- 160 4’000
Granata 1d8-1d4 S 1d3 round attivazione, Esplosivo, 1-50/-/- 20 400
Granata con miccia corta 1d8-1d4 S 30% fallimento, Esplosivo, 1-50/-/- 20 400
39
Armi ad Energia
Nome Danno Taglia Proprietà Costo Peso
Fucile al plasma leggero 1d6 (fuoco) L 8P, Precisione, 20/-40/-60 2’500 160
Fucile al plasma pesante 1d6+4 (fuoco) L 20P, Precisione, 20/-40/-60 8’000 300
Pistola laser 1d8 (luce) S 3P, 60/-/- 3’000 40
Fucile laser 1d8+2 (luce) L 10P, 300/-/- 9’000 120
Proiettili
Munizione Proprietà Costo Peso
Proiettile Su misura 5 1
Proiettile Su misura, Argento 10 1
Proiettile Su misura, Oro 20 1,5
Proiettile per canne Facile produzione 20 6,5
Proiettile per canne Facile produzione, Argento 40 6,5
Proiettile per canne Facile produzione, Oro 80 20
Plasma leggero X 200 4
Plasma pesante X 300 6,5
Fiaschetta di Napalm 3x cariche, 1 turno ricarica 500 20
Caricatore Ricarica in 1 round 60 0
Caricatore a tamburo Ricarica in 1 round 100 20
40
Oggetti
Costo Secchio 1 30
Oggetto Peso in monete
(mo) Triboli (20) 1 20
Aconito (mazzetto) 10 10 Candele (10) 1 5
Acqua santa (fiala) 25 10 Catena (5m) 30 20
Aglio 1 3 Gesso (10) 1 1
Arnesi da scasso 25 15 Scatola di legno grande 5 100
Chiodi di ferro (12) 1 5 Scatola di legno picc. 1 20
Corda (15m) 1 60 Scalpello 2 5
Lanterna 10 10 Pentole 3 30
Libro 100 20 Canna da pesca 4 30
Martellino 2 10 Simbolo sacro (oro) 100 10
Olio (ampolla) 2 10 Simbolo sacro (legno) 5 5
Otre (1L) 1 20 Inchiostro (provetta) 1 1
Paletti (3) mazzuolo 3 20 Scala (legno, 5m) 5 200
Pertica (3m) 1 30 Lanterna schermabile 20 10
Piede di porco 10 30 Lucchetto 20 5
Rampino 25 40 Lente d’ingrandimento 3 1
Razioni viaggio (7) 15 70 Manette 15 5
Razioni s (7) 5 70 Perline (20) 1 1
Sacco grande 2 5 Piccone 3 30
Sacco piccolo 1 5 S. musicale a corda 20 20
Simbolo Sacro 25 5 S. musicale ad aria 5 10
Specchio tascabile 5 5 Carta (2 fogli) 1 1
Torce (6) 1 60 Penna 1 1
Vino (1L) 1 20 Sega 1 20
Zaino 5 20 Cont. Pergamenta 1 1
Barile 1 400 Martello spacca roccia 5 40
Sacco a pelo 2 100 Pala 2 30
Campanella 1 20 Tenda (2 persone) 20 250
Tasca per cinta 1 50 Palla di spago (30m) 1 2
Bullone e paranco 5 100 Provetta di vetro 1 2
Scatola di ferro larga 30 300 Fischietto 1 1
Scatola di ferro piccola 10 50
10 monete = 0.5KG; 1 pound = 0,45KG; 1 pint = 0,56L; 1,5m = 5feet
41
Descrizioni degli oggetti
Aconito (o erba anti-licantropo): erba efficace contro i licantropi, se usata per colpirli in mischia.
Acqua santa: acqua benedetta da Benedizione da un Chierico di 7o livello tramite un rituale che
consuma 10mo, mantiene il suo potere se tenuta nel suo contenitore. Usata per infliggere 1d8 per 2
round ai non-morti e in riti religiosi.
Ampolla d’olio: può alimentare una lanterna per 4 ore (24 turni). Può essere lanciata come arma.
Arnesi da scasso: piccolo kit che contiene grimaldelli e altri strumenti necessari per scassinare una
serratura.
Chiodi di ferro: utilizzabili per fissare una porta chiusa o aperta, per ancorare una corda etc.
Corda: sostiene il peso di circa 3 creature umanoidi.
Lanterna: può essere schermata per nascondere la luce, raggio di 9m. Consuma un’ampolla d’olio
ogni 4 ore.
Libro: un libro da 100 pagine di pelle tirata rilegate, molto utile per incantatori arcani.
Martello: per lavorare con chiodi e varie operazioni di carpenteria.
Otre: contenitore di pelle da 1L di liquido.
Paletti e mazzuolo: mazza e 3 paletti da 45cm, utili per trafiggere il cuore di umanoidi. (Vampiri).
Pertica, 3 m: asta di legno da 5cm, utile per controllare a distanza le cose in un dungeon.
Piede di porco: lungo 75cm e composto di ferro, usato per forzare aperture di porte e altri oggetti,
fornisce +1 ad aprire porte.
Rampino: da 3 o 4 ganci, utile per ancorare una corda.
Razioni, da viaggio: cibo secco a lunga conservazione utile per lunghi viaggi.
Razioni, standard: cibo fresco e non conservato.
Sacco, grande: contenitore da 600 monete.
Sacco, piccolo: contenitore da 200 monete.
Simbolo sacro: utile per scacciare non-morti, in generale ogni incantatore di magia divina necessità
del proprio simbolo sacro, solitamente portato intorno al collo.
Specchio: per guardare dietro gli angoli e riflettere attacchi con lo sguardo.
Torcia: illumina un’area di 9m per 1 ora (6 turni). Può essere usata in combattimento.
Zaino: contenitore da 400 monete che si porta sulla schiena.
Barile: di legno, contiene 150L di liquido.
Sacco a pelo: pesante coperta di lana con un piccolo cuscino.
Campanella: di ottone, grande 30cm.
Tasca per cinta: contenitore da 50 monete, permette uso rapido dei propri oggetti.
Bullone e paranco: utile per trasportare o sollevare oggetti pesanti, ne riduce il peso del 75%, ma
richiede 4 volte la quantità di corda.
Scatola di ferro: contenitore di ferro solido, quelle grandi sono da 800 monete, quelle piccole da
250 monete.
Secchio: contiene 20L.
Candele: illuminano per 1 ora nel raggio di 1,5m.
Catena: di ferro, lunga 3m.
Gesso: per tracciare segni.
Triboli: coprono un’area 1,5m2 le creature nell’area hanno 2/6 di calpestarle e ricevere un malus del
50% alla velocità per 24 ore (o fino a quando non vengono curati magicamente).
Scatola di legno: baule di legno da 1’000 monete, quelli piccoli sono da 300 monete.
Scalpello: può scheggiare la pietra.
Pentole: per cucinare.
Canna da pesca: canna, lenza, amo e esche.
Simbolo sacro (oro): si ottiene un +1 al 2d6 di non-morti influenzati.
Simbolo sacro (legno): si ottiene un -1 al 2d6 di non-morti influenzati.
Inchiostro: di colore nero. Quello colorato costa il doppio. Utile per 50 pagine.
42
Scala: alta 3m, ma molto ingombrante.
Lanterna schermabile: emette luce in un cono lungo 18m, largo 6m alla fine. Può essere chiusa
per nascondere la luce. Consuma una fiala ogni 4 ore.
Lucchetto: di ferro base, chiave inclusa.
Lente d’ingrandimento: utile per vedere chiaramente i dettagli fini.
Manette: di ferro con catena. Utili per legare mani o piedi.
Perline: sacchetto di perline colorate di vetro.
Piccone: utile per spaccare le rocce.
Strumento musicale: a corda o a fiato. Quelli di qualità alta possono costare fino a 10 volte di più.
Carta: fogli da 30cm2.
Penna: piuma utile per la scrittura.
Sega: utile per tagliare il legno.
Cont. Pergamene: tubo di pelle con tappo. Non è perfettamente impermeabile, ma è molto utile per
evitare danni alle pergamene.
Martello spacca roccia: grande martello ottimo per spaccare la roccia.
Pala: utile per scavare la terra.
Tenda: per 2 adulti.
Palla di spago: palla di spago sottile, può sostenere 300 monete di peso.
Provetta di vetro: fiala di vetro da 0,5L.
Fischietto: per vari segnali o per imitare alcuni animali volatili.
Kit di partenza
Seguono alcune utili raccolte di oggetti da comprare per velocizzare il processo di creazione
personaggio. Non includono armi o armature, ma solo gli oggetti comuni, alcuni oggetti ad uso
singolo sono esclusi per semplicità.
• Kit guerriero (8mo, 48 peso): chiodi di ferro, martellino, pentole, fischietto, palla di spago.
• Kit mago (102mo 22 peso): libro (usato per segnare incantesimi), inchiostro, penna.
• Kit druido-chierico (41mo, 21 peso): simbolo sacro (legno), perline, aconito, acqua santa.
• Kit specialista (38mo, 106 peso) : rampino, pertica, arnesi da scasso, triboli, gesso, piede di
porco.
• Kit generale (25mo, 330 peso): zaino, torce x6, razioni, corda, sacco a pelo, otre.
43
Costo animali
Animale Prezzo
Gallina (1,3kg) 1 argento
Mucca (250kg) 10mo
Cane da caccia 10mo
Cane da guerra 75mo
Capra (56kg) 3mo
Falco addestrato 20mo
Maiale (56kg) 3mo
Pecora (36kg) 2mo
Costo alloggio
Luogo Prezzo
Casetta di legno 300mo
Locanda (1 persona, 1 notte, bassa lega) 1 argento
Locanda (1 persona, 1 notte, media) 5 argento
Locanda (1 persona, 1 notte, ottima) 2mo
Capanna 25mo
Capanna di legno 50mo
Casa di pietra 1’200mo
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Casetta di legno: una casa alta 6m, di base 9m, con un tetto di paglia e pavimento di terra. Adatta
ad una famiglia contadina ricca.
Locanda: stabilimento che offre cibo, alcool, posto per dormire e per tenere i cavalli. Il luogo
giusto per trovare avventurieri. Quelle malfamate hanno bische per scommesse, vendono i servizi
delle donne e sono dormitori di bassa categoria per gente malfamate. Quelle medie hanno le stalle
per i cavalli, sono ostelli per viaggiatori e mercanti. Quelle di alta qualità sono per nobili e ricchi
mercanti.
Capanna: una costruzione di base 3m con tetto di paglia e pavimento in terra. I lavoratori di bassa
categoria o i poveri vivono in tali ambienti.
Casa di pietra: una casa a due piani di base 9m, con pavimentazione di legno, scale e tetto di
paglia. Famiglie ricche, mercanti o altre persone del genere vivono in tali posti.
Veleni
Seguono le descrizioni dei veleni, quando si trova classe si intende un’identificazione astratta, nel
gioco l’Arbitro dovrebbe assegnare nomi e descrizioni appropriate ad ogni veleno, in particolare la
loro presenza o no e la loro rarità nel mondo di gioco è a discrezione dell’Arbitro.
Il tipo d’azione può essere a contatto (cont.), ingestione (inges.), inalazione (inal.) o insinuazione
(ins.). Ingestione e insinuazione sono considerati più comuni, gli altri sono più rari.
I veleni ad ingestione necessitano di essere ingeriti dal bersaglio, quelli ad insinuazione devono
essere applicati a ferite aperte, per quelli a contatto è sufficiente il contatto dal bersaglio, quelli ad
inalazione funzionano sia come ingestione che insinuazione.
Alcuni veleni forniscono un bonus al tiro salvezza contro di essi.
Hanno diversi tempi d’azione e un effetto differente a seconda che il si superi il tiro salvezza oppure
no, il valore segnato è quanto danno si subisce se si passa o no il tiro salvezza.
I prezzi sono per 1 ampolla/dose, il possesso e uso dei veleni è mal visto dai Neutrali e
completamente odiato dai Legali, nelle aree civilizzate il veleno, se venduto, si può trovare solo
clandestinamente. Nelle zone Legali si consiglia una disponibilità come se fossero 2 classi di
mercato peggiori, in quelle Neutrali come se fossero 1 classe di mercato peggiore.
Un personaggio ha il 5% di esporsi al proprio veleno ogni volta che lo applica ad un arma o lo usa
in qualche modo. Con un 1 nature usando un’arma avvelenata si deve fare una prova su Destrezza o
subire gli effetti del veleno.
Una creatura può individuare la presenza di un veleno (da aspetto, odore o sapore) prima di subirne
gli effetti.
La probabilità è: 80% con i veleni che danno +4 al tiro salvezza, 60% quelli da +3, 40% quelli da
+2, 20% quelli da +1. Quelli con valore nullo e negativo non possono essere individuati se non a
discrezione dell’Arbitro.
45
Tabella dei veleni
Tempo
Classe Veleno Tipo Azione Mod. Salvezza Azione Tiro sal. no Tiro sal. si Prezzo (mo)
(round)
1 Cont. +2 2d4 10 0 20
2 Cont. +1 1d6+1 20 0 80
3 Cont. 0 1d2 30 10 800
4 Cont. -1 1 40 15 2’000
5 Cont. -2 1 Morte 30 4’000
6 Inges. +4 2d4 20 10 6
7 Inges. +3 1d4+1 30 15 35
8 Inges. +2 1d2 40 20 220
9 Inges. +1 1 Morte 25 520
10 Inges. 0 1d4 turni Morte 30 1’200
11 Inal. +3 1d4 5 0 5
12 Inal. +2 1d2 10 5 25
13 Inal. +1 1 15 7 35
14 Inal. 0 Istant. 20 10 150
15 Inal. -1 Istant. Morte 15 1’200
16 Ins. +4 2d4+1 15 0 15
17 Ins. +3 1d3 25 0 75
18 Ins. +2 1 35 0 650
19 Ins. +1 1 Morte 0 1’700
20 Ins. 0 Istant Morte 10 2’500
46
Disponibilità degli oggetti
I vari beni descritti precedentemente si possono trovare distribuiti in base alla classe di mercato a
seconda del loro prezzo.
Se non sono disponibili vi è la possibilità di commissionare degli oggetti, per quanto riguarda
trovare persone disposte a creare gli oggetti commissionati è come se essi costassero una categoria
in meno, lo svantaggio è che tali oggetti non sono disponibili immediatamente, i veicoli o
costruzioni sono creati al rateo di 500mo al giorno. Gli animali richiedono 1 giorno per 1mo. Il
resto richiede 1 giorno per 5mo.
Disponibilità degli oggetti e animali data la classe di mercato
Prezzo (mo) Classe 1 Classe 2 Classe 3 Classe 4 Classe 5 Classe 6
1mo o meno 1’700 585 260 65 30 10
2-10 100 30 15 5 1 1
11-100 15 5 2 1 25% 10%
101-1’000 7 2 1 25% 10% 5%
Vi è da notare che questi sono i valori per ogni singolo oggetto, non per la totalità degli oggetti in
tale raggio di valori, quindi un mercato di classe 4 avrà 5 lenti d’ingrandimento, 5 mazze e 5 di ogni
altro oggetti in tale specifica fascia di prezzo.
Se viene indicata una percentuale essa indica la probabilità di trovare tali oggetti ogni mese (1 solo).
L’inverso di questa tabella indica ogni mese quanti acquirenti per un certo oggetto si possono
trovare in una certa classe di mercato.
Nel caso dei veleni è consigliato considerarli come se fossero più rari, s’intende come se si fosse in
una classe di mercato più piccola, se non si può scendere allora si passa alla fascia di prezzo più
alta.
47
Mezzi di trasporto
I punti scafo indicano l’integrità dei mezzi di trasporto. Quando raggiungono 0 il mezzo è distrutto.
Il movimento è indicato sia come quello di base che quello negli incontri (secondo valore, sempre
un terzo di quello di base). Il carico indica quante monete di peso si possono trasportare.
L’equipaggio indica se servono rematori, animali o altro per il funzionamento.
I vascelli sono di due tipologie, le condizioni atmosferiche influiscono su di essi. Quelli adatti alla
navigazione possono andare lontani dalle coste, gli altri sono limitati a fiumi, laghi e acque costiere.
Gli attacchi normali (spade, archi etc) non infliggono danno allo scafo di un mezzo di trasporto.
Quelli magici infliggono 1/5 del danno. I mostri giganteschi infliggono anche loro 1/5 del danno.
Le armi presenti su alcuni mezzi sono create appositamente per danneggiare i mezzi di trasporto,
infliggono danno normalmente.
Quando un veicolo prende danno il suo movimento ne risente. Per ogni 10% dei pf del mezzo la sua
velocità scende del 10%. Se scende a 0 pf la sua integrità strutturale viene persa in 1d10 round (una
nave affonda etc). Le armi montate non sono più funzionanti.
Le riparazioni dei veicoli devono essere fatte in un officina, alternativamente l’equipaggio di un
mezzo può riparare fino a metà del danno sostenuto impiegando 1 turno per 1 punto scafo per 5
uomini che vi lavorano.
Abbordaggio
Quando si effettua l’abbordaggio di due mezzi essi devono essere accostati, se questo avviene con
la forza vi sono 2/6 di avere successo nel manovrare correttamente. I due mezzi possono essere
fissati insieme con rampini.
Se entrambi i mezzi vogliono abbordarsi a vicenda allora si ha successo sempre.
I personaggi nel momento dell’abbordaggio hanno -2 TxC e alla CA per 1 round.
Vascelli a remi
Durante gli incontri tali veicoli possono avere una velocità maggiore, questo rappresenta uno sforzo
speciale che non conta oltre il combattimento (non si applica alla velocità di movimento nella
giornata). Se vi sono meno rematori si riduce la velocità, ogni 10% di rematori in meno riduce la
velocità di un 10%.
48
Animali da soma
La bardatura di cuoio e metallo da CA di 14, pesa 600, costa 150mo. Le bisacce costano 5mo e
portano 300. La sella e briglie costano 25.
Animali da soma:
Km al Carico Mov. Carico
Animale Costo mo Mov. (m) Km Appes.
giorno massimo Appes. Appes.
Cammello 100 45 45 - 15 3’000 22,5 22,5 – 7,5 6’000
Cavallo da
75 72 72 - 24 3’000 36 36 – 12 6’000
sella
Cavallo da tiro 40 27 27 - 9 4’500 13,5 13,5 – 4,5 9’000
Cavallo da
Guerra 150 72 72 - 24 2’600 36 36 – 12 5’200
Leggero
Cavallo da
250 54 54 - 18 4’000 18 18 – 6 8’000
Guerra Medio
Cavallo da
Guerra 700 36 36 - 12 5’300 12 12 – 4 10’600
Pesante
Mulo 30 36 36 - 12 2’000 18 18 – 6 4’000
Mezzi di terra
Hanno 10 di CA, i carri hanno 1d4 punti scafo, le carrozze 2d4. Necessitano di animali, se ne viene
impiegato il doppio si può portare più carico. Per questi veicoli 2 muli sono equivalenti ad 1 cavallo
da tiro. Questi veicoli possono muoversi solo su strade se si trovano in un terreno difficile (palude,
deserto, montagna, foresta etc).
Mezzi di terra:
Carico Animali Carico
Veicolo Costo mo Km al giorno Mov. (m) Animali
massimo Extra Extra
1 cavallo da 2 cavalli da
Carro 100 18 18 - 6 4’000 8’000
tiro tiro
2 cavalli da 4 cavalli da
Carrozza 200 18 18 - 6 4’000 25’000
tiro tiro
49
Vascelli:
Profondità
Lunghezza Larghezza
Vascello Costo mo Carico Uso sott’acqua
max (m) max (m)
(m)
Dreki 15’000 40’000 Qualsiasi 18-24 3-4,5 60-90 cm
Nave da guerra Costa, mare
26’600 300’000 30-45 7,5-9 3-3,6 m
grande aperto
Nave da guerra Costiere,
6’600 100’000 18-24 6-9 1,5-2,4 m
piccola mare aperto
Scialuppa 1’000 15’000 Qualsiasi 6m 120-150cm 30-60 cm
Trasporto truppe Costiere,
26’000 300’000 30-45 7,5-9 3-3,6
grande mare aperto
Trasporto truppe Costiere,
6’600 100’000 18-24 6-9 1,5-2,4
piccolo mare aperto
Costiere,
Veliero grande 20’000 300’000 30-45 7,5-9 3-3,6
mare aperto
Costiere,
Veliero piccolo 5’000 100’000 18-24 6-9 1,5-2,4
mare aperto
50
Vascelli non adatti alla navigazione:
Profondità
Lunghezza Larghezza
Vascello Costo (mo) Carico Uso sott’acqua
max (m) max (m)
(cm)
Laghi,
Barca a vela 2’000 20’000 6-12 3-4,5 60-90
costiere
Battello fluviale 4’000 30’000 Fiumi, laghi 6-9 3 60-90
Canoa 50 6’000 Fiumi, paludi 4,5 90 30
Galea da guerra 60’000 60’000 Coste 36-45 6-9 120-180
Galea grande 30’000 40’000 Coste 36-45 4,5-6 90
Galea piccola 10’000 20’000 Coste 18-30 3-4,5 60-90
Zattera di fortuna 0 500/m2 Fiumi, laghi Varia Varia 15cm
Zattera professionale 10/m2 1’000/m2 Fiumi, laghi Varia Varia 15cm
51
Movimento dei vascelli:
A remi A vela
Cap. mov. Cap. mov.
Vascello Capitano Equipaggio Km giorno Equipaggio Km giorno
(m) (m)
Barca a vela No - - - 1 108 108 - 36
Battello
No 8 54 54 – 18 - - -
fluviale
Canoa No 1** 27 27 – 18 - - -
Dreki Si 60* 27 27 – 27 75* 135 135 – 45
Galea da
Si 300 18 18 – 18 30 108 108 – 36
guerra
Galea grande Si 180 27 27 – 27 29 108 108 – 36
Galea piccola Si 60 27 27 – 27 10 135 135 – 45
Nave da guerra
Si - - - 20 108 108 – 36
grande
Nave da guerra
Si - - - 10 135 135 – 45
piccola
Scialuppa No - - - 1** 27 27 – 9
Trasporto
Si - - - 20 108 108 – 36
truppe grande
Trasporto
Si - - - 10 135 135 – 45
truppe piccolo
Veliero grande Si - - - 20 108 108 – 36
Veliero piccolo Si - - - 10 135 135 – 45
Zattera di
No 1** 18 18 – 9 - - -
fortuna
Zattera
No 1** 18 18 – 9 - - -
professionale
*L’equipaggio funge da rematori, marinai e combattenti.
**Può essere governata da personaggi non competenti.
I vascelli usano remi o vela (o entrambi).
Un veliero può diventare una nave da guerra o trasporto truppe della stessa dimensione. La modifica
costa 1/3 del prezzo originale della nave.
Si possono aggiungere catapulte a galea, dreki o navi da guerra.
Si possono aggiungere rostri a galea grandi o piccole. (quella da guerra lo ha già)
52
I rostri possono fungere contro altre navi o mostri marini enormi. Si effettua TxC con +0 nello
stesso momento degli attacchi a distanza. Vi è un modificatore per via delle condizioni
atmosferiche.
La galea grande o da guerra infligge (1d6+5) * 10 danni scafo o 6d6 ai mostri.
La galea piccola infligge (1d4+4) * 10 danni scafo o 3d8 danni ai mostri.
Tabella delle statistiche dei vascelli in combattimento:
Vascello Numero Mercenari CA Punti Scafo Rostro Catapulta
Barca a vela - 11 20-40 - -
Battello fluviale - 11 20-40 - -
Canoa - 10 5-10 - -
Dreki 75* 11 60-80 - 1 max
Galea da guerra 75 12 120-150 Incluso 3 max
Galea grande 50 12 100-120 Applicabile 2 max
Galea piccola 20 11 80-100 Applicabile 2 max
Nave da guerra grande 50 12 120-180 - 2 max
Nave da guerra piccola 25 11 60-90 - 1 max
Scialuppa - 10 10-20 - -
Trasporto truppe grande 100 12 160-240 - -
Trasporto truppe piccolo 50 11 80-120 - -
Veliero grande - 12 120-180 - -
Veliero piccolo - 11 60-90 - -
2
Zattera di fortuna - 10 5/m - -
Zattera professionale - 10 5/m2 - -
*L’equipaggio funge da rematori, marinai e combattenti.
Le catapulte più le loro munizioni adatte al vento marino pesano 10’000. Hanno una gittata da 150 a
300m. Con 2 operatori (il minimo) hanno +0 TxC e sparano ogni 10 round. Con 3 ogni 8. Con 4 (il
massimo) hanno +2 TxC e sparano ogni 5 round.
Il proiettile infligge 3d6 di danno allo scafo delle navi. I proiettili di pece infuocata creano un fuoco
in una zona 3mx3m causando 1d6 danni allo scafo per 1 turno se si spargono. Un incendio può
essere spento da 5 membri dell’equipaggio in 3 turni, da 10 in 2 o da 15 in 1 turno.
Oggetto Costo in mo
Catapulta 100
Proiettile catapulta / pece 5 / 25
Rostro galea grande / piccola 10’000 / 3’000
53
Servizi
Seguono i prezzi, statistiche, descrizioni e probabilità di ottenere servizi da altri umanoidi. Gli
specialisti sono persone assunte per lavorare, non legati al combattimento o avventura solitamente.
Non contano verso il limite di assistenti del personaggio.
Specialisti
Alchimista: possono creare pozioni e similari. Possono ricercare nuove pozioni come maghi di 5o
livello, ma al doppio del costo e del tempo.
Addestratore di animali: Se si desidera avere un grifone come cavalcatura o un falco per cacciare i
loro servizi sono necessari. Per le creature naturali si usa il prezzo comune, altrimenti esotico. Si
impiega come minimo un mese per addestrare animali selvatici. Per insegnare ad un animale un
comportamento si impiega un altro mese. Un singolo addestratore può gestire 6 animali.
Fabbro: Ogni mese può produrre 40mo di armi armature o scudi. Per ogni 50 truppe serve un
fabbro per riparare le armi e armature. Possono ricevere il supporto di due principianti (20mo/mese)
o quattro apprendisti (10/mo mese). Un fabbro con un principiante e due apprendisti produce
100mo di armature e può mantenere fino a 125 truppe. Con due principianti e quattro apprendisti
produce 160mo e mantiene 200 truppe.
Ingegnere: Gestiscono la costruzione di grandi progetti, come castelli o roccaforti, ne serve uno
come minimo più uno per ogni 100’000 mo del progetto.
Curatore: Possono trattare un paziente in un ambiente pulito e con un letto. Un paziente che viene
trattato in questo modo guadagna 1d3 pf in più al giorno. Un medico può utilizzare non
magicamente neutralizza veleni, cura malattie o cura ferite leggere con un tiro di 18+ modificato da
INT, una volta per giorno per paziente. Un chirurgo può utilizzare non magicamente neutralizza
veleno, cura malattie o cura ferite gravi con un tiro di 14+ modificato da INT una volta al giorno
per paziente. Un curatore può trattare fino a tre pazienti al giorno, un medico fino a quattro e un
chirurgo fino a cinque.
Guida: Ranger o persone esperte nell’ambiente locale, possono esplorare un esagono al mese per
conto di altri, individuando le basi di mostro locali e la posizione di dungeon con il 25% di
possibilità ogni mese. Altrimenti possono accompagnare un gruppo diminuendo la probabilità di
perdersi di 1.
Marinaio: I vogatori sono umani base senza abilità particolari che remano per le navi. Un marinaio
standard può gestire una nave. Un navigatore comprende le mappe e sa usare gli strumenti e le stelle
per muoversi, almeno uno è richiesto per le navi che si muovono lontane dalla costa. Un capitano è
richiesto per ogni nave, abile come un marinaio standard, ma ha una particolare conoscenza delle
zone coste locali. In generale hanno tutti statistiche come uomini normali, non hanno armature e
usano coltelli, mazze e spade corte.
Ruffiano: I menatori sono personaggi di livello 0 che si radunano in locande malfamate o altri posti
del genere. I banditori sono bardi di livello 1. I bravi sono ladri di livello 1. I delinquenti sono ladri
assassini di livello 1. Le spie sono ladri di livello 4. I ruffiani possono essere assunti per operazioni
criminali maggiori, solitamente si aspettano di essere tirati fuori dai guai dal loro signore, non
andranno all’avventura a meno che non vengano assunti come assistenti.
Saggio: Rari, si specializzano in un soggetto specifico. Possono essere consultati per informazioni,
più la domanda è specifica più il costo sarà alto. L’arbitro decide i costi addizionali oltre la paga
mensile. Vi è una certa probabilità che sbaglino ad ottenere una risposta.
54
Tabella degli specialisti:
Specialista Costo Classe 1 Classe 2 Classe 3 Classe 4 Classe 5 Classe 6
55
Mercenari
I mercenari sono solitamente assunti per controllare un dominio o fare una guerra. Non seguiranno
il loro signore nei dungeon. I costi segnati sono solamente le paghe, il costo per la riparazione di
armi e armature, gestione dei cavalli o la gestione delle provviste non vengono incluse. I mercenari
a protezione di un dominio si aspettano solamente la loro paga, ma quelli in guerra desiderano un
bottino di guerra. I mercenari hanno un valore di morale determinato dal loro equipaggiamento e dal
loro addestramento. Vi possono essere bonus o malus a seconda di quanto spesso vengano uccisi i
loro compagni o a seconda di varii abusi.
Per la seguente tabella e altre che indicano l’apparizione di persone o il cercare oggetti in classi di
mercato si tira il valore, metà di esso appare immediatamente, ¼ dopo 1 settimana e il restante una
settimana dopo.
Nella seguenti tabelle vengono indicati dati riguardanti di persone che si trovano, non il numero di
unità o figure, quindi in un mercato di classe 3 si trovano 5d10 Fanti Leggeri, non 5d10 unità di
Fanti Leggeri, lo stesso si applica per prezzi e per le unità d’élite.
Normalmente servono 10 uomini per formare una unità.
56
Tabella morale e prezzi mensili (mo) dei mercenari
Nome Unità MoraleUmaniNani Elfi HalflingGnomiGoblinOrchi
Paesani (lancia) -1 3 - - - - 2 -
Fanteria Leggera (3 giavellotti, spada corta,
0 4 - 6 6 6 3 3
scudo, armatura di pelle)
Fanteria Media (arma ad asta, spada, scudo,
+1 5 7 10 - 8 - 4
armatura a scaglie)
Fanteria Pesante (arma ad asta, spada,
+2 8 12 - - - - 7
scudo, armatura di piastre)
Frombolieri (fionda, spada corta, scudo,
0 6 - - 18 - 5 -
armatura di pelle)
Arcieri (arco corto, spada corta, armatura di
0 8 - 18 - - - 7
cuoio)
Balestrieri (balestra, spada corta, armatura
+1 6 8 - - 8 - -
lamellare)
Arcieri lunghi (arco lungo, spada, armatura
+1 10 - 23 28 - - -
lamellare)
Cavalleria Leggera (3 giavellotti, spada,
scudo, armatura di pelle, cavallo da guerra +2 10 - 30 - 13 - -
leggero)
Balestrieri Cavalcanti (balestra, spada corta,
+3 - 13 - - 13 - -
armatura ad anelli, mulo)
Arcieri Cavalcanti (arco composito,
scimitarra, armatura di pelle, cavallo da +2 12 - 24 - - - -
guerra leggero)
Cavalleria Media (lancia, spada, scudo,
armatura lamellare, cavallo da guerra +2 12 - - - - - -
media)
Cavalleria Pesante (lancia, spada, scudo,
armatura di piastre, cavallo da guerra medio +3 20 - - - - - -
con bardatura)
Catafratti (arco composito, lancia, spada,
scudo, armatura di piastre, cavallo da guerra +3 35 - 65 - - - -
medio con bardatura)
Cavalca bestie (lancia, spada corta, scudo,
armatura di pelle o lamellare, lupo, +3 - (15) (20) - (15) 8 13
cinghiale o ragno gigante)
I valori tra parentesi sono solo per Duergar, Drow e Svirfneblin, tali razze non hanno Catafratti e
Cavalleria Leggera, Media o Pesante.
Dove manca un valore significa che tale unità non può essere trovata in un mercato composto da
tale razza.
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Statistiche sul campo di battaglia
Unità Movimento Armatura DV
Paesani 12 3 1
Fanteria Leggera 12 4 1
Fanteria Media 9 5 1
Fanteria Pesante 6 6 1
Frombolieri 12 4 1
Arcieri 12 4 1
Balestrieri 9 5 1
Arcieri lunghi 9 5 1
Cavalleria Leggera 24 4 2
Balestrieri Cavalcanti 12 5 2
Arcieri Cavalcanti 24 4 2
Cavalleria Media 18 5 2
Cavalleria Pesante 12 6 2
Catafratti 12 6 2
Cavalca bestie 18 5 2
Nascondersi nella foresta: quando si sistemano le unità nella mappa possono essere posizionati
segretamente nelle zone forestali, il posto viene segnato e rivelato solamente dopo.
Evita giganti: queste unità hanno +1 ad armatura quando subiscono attacchi da grandi mostri come
ogre, troll e giganti etc.
Debolezza alla luce: queste unità se combattono di giorno hanno -1 ai tiri morale.
58
Unità d’élite
Nome MoraleCosto (mo)
Halfling, Fromboliere Élite (fionda, spada corta, scudo, armatura di pelle,
+3 75
nascondersi nella foresta)
Elfo, Arciere Élite (spada lunga, arco lungo, armatura di anelli elfica,
+3 90
invisibilità)
Nano, Fante Élite (mazza, scudo, armatura di piastre, evita giganti) +4 75
Gnomo, Balestriere Élite (balestra pesante, spada corta, scudo, armatura di
+3 75
piastre, evita giganti)
Umano, Cavallerie Élite (lancia, scudo, armatura di piastre, cavallo da guerra
+5 105
medio con bardatura, 2 attacchi)
Umano, Fante Élite (arma ad asta, spada, scudo, armatura di piastre) +4 75
Gnoll, Fanteria Media (ascia, scudo, armatura ad anelli) +3 30
Gnoll, Arcieri lunghi (arco corto, spada corta, armatura ad anelli) +3 45
Bugbear (scudo, ascia da guerra, armatura ad anelli) +3 45
Ogre (zweihander, armatura ad anelli, grande forza) +4 60
Troll (armatura di piastre, rigenerazione, senza paura, 2 attacchi) +10 180
Gigante delle Colline (spada giganti, lanciare pietre, danno 2) +5 180
Quando si tira per la loro disponibilità ogni tipo viene tirato separatamente.
Queste unità vengono trovate e pagate singolarmente, indicano il potere di un individuo singolo (1
bugbear, 1 Elfo Élite etc), per quanto riguarda gli umanoidi essi sono Combattenti di 3o livello, i
mostri usano le loro statistiche normali.
Se si forma un’intera unità d’élite composta da umanoidi allora essi contano come se avessero
effettivamente tale DV e si tirano 3 dadi di attacco quando attaccano, questi possono essere divisi
tra varie unità nemiche.
59
Normalmente le unità d’élite di umanoidi guidano una o più unità, la loro presenza in esse non
influenza la capacità d’attacco o di vita delle unità tranne nel caso in cui si scenda nel dettaglio.
Quando si usano le unità d’élite e si decide di scendere nel dettaglio e vedere cosa avviene
effettivamente in 3 round (30 secondi) nel loro combattimento, allora si considerano esse nello
specifico, ricordandosi che dato il loro livello fanno più attacchi.
Al contrario gli ogre, troll e giganti delle colline sono influenti anche se presi singolarmente, si
applica un bonus al tiro per colpire come indicato e se si forma un’intera unità di tali si ottengono
tanti tiri (con bonus) quanto il numero di DV delle creature. Anche in questo caso se si scende nel
dettagli essi ottengono attacchi aggiuntivi dato il loro numero di DV.
Unità Eroiche
Le unità eroiche possono essere un drago o un guerriero di grande potere, possono venire
rappresentate come entità uniche o associate ad un’unità. Normalmente hanno 10DV o più,
ovviamente questo tipo di unità non si trova in nessuna classe di mercato, sono personaggi di spicco
unici. Se dovessero essere considerati i prezzi mensili per questi eroi possono variare, si consiglia
un minimo di 100mo per DV al mese.
Non verranno fornite statistiche specifiche, si deve effettuare la conversione delle creature presenti
nella sezione Mostri in unità specifiche, considerando che ogni 3DV (o per ogni +3 al TxC) si
ottiene un +1 al TxC nel combattimento di massa.
Il loro movimento è lo standard a loro disposizione, se agiscono da soli non possono essere presi da
dietro o hanno altri malus dovuti al movimento di unità.
Queste unità speciali solitamente hanno tanta CA nel combattimento di massa quanta la loro CA
normale diviso 3 (arrotondato per difetto). Mentre se sono associate ad un’unità sono immuni ad
attacchi dei non eroi. Se sono da soli possono essere attaccati corpo a corpo solo da un’unità (con
un bonus di +1 perché circondano l’eroe) o da attacchi a distanza come al solito. Alcuni eroi
possono essere immuni ad attacchi normali (licantropi, elementali etc).
Gli eroi non fanno tiri per morale, i loro DV nel combattimento di massa sono pari a i loro DV.
Gli eroi attaccano il loro numero normale per round. Ricordandosi che un mostro/combattente con 2
o più DV fa tanti attacchi quanto il suo DV/livello sui mercenari.
Se si utilizzano le regole standard di combattimento di massa una creatura da 9DV sconfigge
automaticamente 2 unità (20 uomini), una da 12DV ne sconfigge 3, una da 15DV ne sconfigge 4,
una da 18DV ne sconfigge 5. Le unità in questione devono essere in mischia e devono essere nemici
da 1DV o meno, non nemici potenti.
Gli eroi sottoposti ad effetti magici hanno diritto al loro tiro salvezza, se lo superano non prendono
danno. Se l’eroe è associato ad un’unità attaccano e difendono insieme a loro, facendo i loro tiri
separatamente.
Ad ogni modo il combattimento tra eroi (o PG nelle battaglie di massa) dovrebbe essere gestito con
le regole normali di combattimento scendendo nel dettaglio quando si deve vedere cosa stanno
facendo gli eroi, ricordandosi che 1 round dura 10 secondi. Mentre 1 round nel combattimento di
massa ne dura 30, quindi si possono gestire 3 round normali di combattimento eroico e poi si
prosegue con il resto del combattimento di massa.
60
Assistenti
Gli assistenti sono avventurieri disposti a lavorare per altri avventurieri, hanno le loro classi, razze,
caratteristiche (create con 3d6 anziché 4d6) e pf scelti individualmente. Sono assunti normalmente
per una porzione di tesoro (minimo il 15% dei guadagni del loro signore) e una paga mensile per
cibo e spese.
La porzione base è mezza parte (per non avere malus), le paghe mensili dipendono dal livello
dell’assistente. Per assumerne uno bisogna tirare 2d6 modificati dal modificatore di CHA e vedere il
risultato sulla tabella.
In caso di difficoltà, morte di altri assistenti o richieste ritenute ingiuste si effettua un tiro di lealtà
per vedere se l’assistente lascia il personaggio, questo tiro può essere modificato dal trattamento
dell’avventuriero verso il suo assistente, una buona paga, il buon trattamento di altri assistenti
(anche dopo la loro morte), oggetti magici regalati e altro aiutano il tiro, il tiro è 2d6 paragonati al
valore di lealtà (determinato dal CHA) se il tiro risulta minore del valore di lealtà l’assistente
abbandona il suo signore.
Un assistente non è disposto a lavorare per un personaggio di livello più basso del suo. Gli assistenti
di livello superiore al 4o sono solitamente non disponibili sul mercato e possono essere trovati
all’avventura. Per valutare se è disposto a lavorare tirare sulla tabella fedeltà assistenti.
Ostilità significa che lascia il personaggio e lo considera un nemico per il futuro.
Una rassegnazione significa che lascia il personaggio senza odio per il suo precedente signore.
Una lealtà a malincuore significa che ha -1 al prossimo tiro di lealtà.
Una lealtà fanatica significa che ha un +2 a tutti i tiri morali futuri.
Il valore di morale viene diminuito di uno permanentemente ogni volta che viene sottoposto ad una
calamità e aumentato di uno permanentemente ogni volta che sale di livello sotto il suo signore.
Gli assistenti guadagnano metà dell’EXP che prenderebbero normalmente dati i soldi o i mostri
uccisi all’avventura.
Quando si intende livello di un assistente trovato in un mercato si intende un NPC con tanta EXP
quanto un Combattente di tale livello. Un personaggio multiclasse divide l’EXP fra le sue classi
normalmente.
In generale un assistente non è uno schiavo o un servitore senza mente, nelle situazioni di
combattimento è buona norma che il giocatore lo controlli per semplicità di gestione. Durante
l’esplorazione di un dungeon cercano di preservare la propria vita, se vengono maltrattati
spargeranno la voce della cattiva condotta dei personaggi. Per semplicità durante il combattimento
ogni giocatore dovrebbe controllare i propri assistenti, anziché l’Arbitro.
Se durante l’esplorazione sono esposti a situazioni particolarmente pericolose tirare su lealtà, se si
fallisce vi è una probabile fuga. In generale dopo un’avventura si effettua un tiro per vedere se
continua a lavorare per il personaggio.
61
Vi è un limite a quanti assistenti un personaggio possa mantenere dato dal CHA, gli assistenti
ottenuti quando si diviene Signore (9o livello solitamente) non contano verso tale limite.
Gli assistenti solitamente non hanno equipaggiamento né denaro quando iniziano.
Un assistente di livello 0o che ottiene 200 EXP ottiene una classe e diviene di livello 1.
Costo mensile assistenti:
Livello di Classe Paga mensile (mo)
0 12
1 25
2 50
3 100
4 200
5 400
6 800
7 1’600
8 3’000
9 7’250
10 12’000
11 32’000
12 50’000
13 135’000
14 350’000
Fedeltà assistenti:
Tiro con bonus carisma (2d6) Risultato
2- Ostile
3-5 Rassegnazione
6-8 Lealtà a malincuore
9-11 Lealtà
12+ Lealtà fanatica
62
Servizi e Beni Magici
Normalmente si raccomanda di permettere la vendita di oggetti magici, ma non l’acquisto. Allo
stesso modo la vendita di incantesimi non è molto consigliata come principale fonte di guadagno
per un giocatore.
Eppure un arbitro che desidera utilizzare le regole di creazione oggetto e gestione della campagna
nella sua totalità troverà piuttosto utili le seguenti sezioni.
Dopo tutto così come esiste un mercato per gli oggetti comuni, che siano navi o spade, e per le
abilità di alcune persone, che esse siano mercenari o medici, ha senso che esista un mercato degli
oggetti magici e per l’abilità nel lanciare incantesimi.
Acquistare e vendere Oggetti Magici
Il mercato degli oggetti magici è in generale inefficiente e scomodo, molti oggetti sono ritrovati in
posti misteriosi o di dubbia provenienza, questo abbassa il prezzo di vendita.
A seconda della classe di mercato vi è una probabilità di trovare venditori o acquirenti.
Gli oggetti magici creati da un PG possono essere venduti a quattro volte il prezzo di produzione.
Gli oggetti magici ritrovati in dungeon o altro vengono venduti al doppio del prezzo di produzione.
Se si desidera si può acquistare un oggetto magico al quadruplo del prezzo di produzione, solamente
di rado al doppio (da altri avventurieri) il numero di potenziali venditori è determinato dal prezzo
dell’oggetto e dalla classe di mercato, in generale sono oggetti molto rari anche in mercati grandi.
Vi è la possibilità di commissionare la creazione di oggetti magici in mercati di classe 1 o tramite
avventure. Si usano i tempi standard di creazione, il pagamento è pari al costo base di creazione
dell’oggetto più un costo per il tempo speso a crearlo pari a 7’000mo per mese di lavoro o il doppio
del prezzo base, quale che sia il maggiore.
L’avventuriero deve trovare gli oggetti speciali necessari e può pagare costi aggiuntivi (se desidera
aumentare la probabilità di successo). Il fallimento nella creazione non implica rimborso.
Quantità degli Oggetti Magici data la Classe di Mercato
Prezzo (mo) Classe 1 Classe 2 Classe 3 Classe 4 Classe 5 Classe 6
1mo o meno 1’700 585 260 65 30 10
2-10 100 30 15 5 1 1
11-100 15 5 2 1 25% 10%
101-1’000 7 2 1 25% 10% 5%
1’001-10’000 2 1 25% 10% 5% 1%
10’001 o più 10% 5% 2% - - -
63
Acquistare e vendere Incantesimi
Incantatori Divini e Arcani possono vedere il lancio di incantesimi dalle loro liste. I Chierici
potrebbero vendere usi di cura malattia, rimuovi maledizione o resurrezione certamente in un
mondo con questi poteri molte persone sarebbero ben disposte a pagare per tali benefici.
La tabella seguente indica il costo degli incantesimi data la natura (Arcana o Divina) e la quantità di
incantatori capaci di lanciare tali incantesimi, ogni incantatore può lanciare incantesimi di tale tipo
una volta al giorno. Il fatto che un incantatore venga trovato non significa che sia disposto al lancio
di un incantesimo immediatamente, vi deve essere negoziazione.
I Chierici molto probabilmente si rifiuteranno di lanciare incantesimi per gruppi dell’allineamento
opposto e potrebbero chiedere il doppio per coloro che non condividono la loro fede.
Questi prezzi significano il lancio di incantesimi in ambienti sicuri e tranquilli, non labirinti o altre
situazioni di rischio per l’incantatore.
Un PG che desidera vendere i propri incantesimi ha 1/6 probabilità di trovare un acquirente ogni
giorno per ogni incantesimo che desidera vendere al prezzo di mercato. Il numero massimo di
incantesimi di un certo livello vendibili ogni giorno da un PG è quello indicato dalla classe di
mercato, ma più realisticamente 1d6.
Un PG che vende i propri incantesimi guadagna mo come indicato (se non cambia il prezzo dei
propri servizi), ma per quanto riguarda l’EXP ottenuta mensilmente dato il suo livello si consiglia
un guadagno in EXP dimezzato da questa fonte di reddito, in ogni caso tale valore viene
contabilizzato verso la tabella appropriata come indicato nella sezione Esperienza dal Dominio.
Se un PG cambia il prezzo di vendita vi saranno degli aumenti o diminuzioni nella vendita, ma un
prezzo più basso potrebbe attirare le ire degli incantatori locali che desiderano mantenere il prezzo
indicato, o potrebbe far sorgere dubbi in alcune persone abituate a pagare di più per tale servizio.
Disponibilità Incantesimi data la Classe di Mercato
Tipo e Livello
Costo (mo) Classe 1 Classe 2 Classe 3 Classe 4 Classe 5 Classe 6
Incantesimo
Divino 1 10 2d3*100 4d4*10 5d10 4d6 2d6 1d6
Divino 2 40 8d10 4d6 2d6 2d3 1d3 1d2
Divino 3 150 2d6 2d3 2d3 1d2 1d2-1 -
Divino 4 325 2d6 2d3 2d3 1d2 1d2-1 -
Divino 5 500 1d6 1d4 1d4 1d2-1 - -
Arcano 1 5 2d4*100 2d10*10 2d4*10 3d10 2d6 1d4
Arcano 2 20 2d6*10 6d6 2d6 2d4 1d4 1d2
Arcano 3 75 4d6 2d6 2d3 1d4 1d2 -
Arcano 4 325 2d4 2d3 1d4 1d2 1d2-1 -
Arcano 5 1’250 1d4 1d4 1d2 - - -
Arcano 6 4’500 1d3 1d3 1d2-1 - - -
64
Gestione dell’Avventura
I gruppi di personaggi e assistenti dovrebbero essere tra 6 e 8. Ovviamente si può superare questo
numero di molto (se 4 giocatori con 1 personaggio a testa assumono 3 assistenti a testa per esempio)
con una più difficile organizzazione del gruppo nei sotterranei ed una meno remunerativa
spedizione.
L’ordine di marcia: prima di lanciarsi dentro un sotterraneo è necessario determinare in quale
ordine si muovono i personaggi, determinando se ci si muove a colonne o altro. Determinare come
ci si muove in situazioni comuni in anticipo è piuttosto utile.
Voce del gruppo: è buona norma eleggere un giocatore che funga da voce del gruppo comunicando
all’Arbitro le decisioni che sono state prese tra tutti i giocatori, questo è piuttosto utile per
velocizzare il gioco ed evitare confusione.
Cartografo del gruppo: è buona norma eleggere un giocatore (anche lo stesso della voce) che si
occupi di tracciare le mappe descritte dall’arbitro annotando dettagli e trappole, questo è piuttosto
utile per aumentare la speranza di vita dei personaggi.
Spartizione del tesoro: i personaggi (ed assistenti) che sopravvivono ad una spedizione si
spartiscono il tesoro come preferiscono. Normalmente i PG ottengono 1 parte, mentre ogni
assistente prende la parte che era stata stabilita dal tesoro del PG che lo ha assunto (mezza di solito).
Gli oggetti magici sono spartiti tra i giocatori come essi decidono, possono tirare un dado
casualmente per chi sceglie per primo (facendo così il giro) o scegliere di venderne alcuni.
Esempio: 3 PG due dei quali hanno assunto 2 assistenti ognuno ottengono 10’000mo di tesoro.
Quindi il tesoro viene ripartito in 3 parti, un PG prenderà tutta la sua parte (3’333mo), mentre gli
altri due dovranno dividere parte del loro tesoro con gli assistenti i quali prendono mezza parte in
questo caso, quindi ogni assistente otterrà 833mo ed ogni PG che aveva assunto assistenti 1’666mo.
Tempo: durante l’avventura l’arbitro deve tenere traccia del tempo di gioco che passa, distinto dal
tempo reale. Quello che viene descritto in pochi secondi potrebbe necessitare di giorni, od al
contrario quello che è stato descritto in lungo tempo potrebbe richiedere pochi secondi. Questo è
importante per la gestione delle risorse (cibo, torce, denaro, incantesimi a durata etc) che vengono
consumate nel tempo. Ovviamente questo non significa che quando sono passati 10 giorni nel gioco
i giocatori debbano attendere 10 giorni prima di utilizzare i loro personaggi, tranne nel caso in cui
l’Arbitro non decida il contrario (solitamente nel caso di un mondo condiviso con più gruppi).
Oltre che i giorni e le ore, i turni e round sono importanti. Un turno è 10 minuti nel tempo di gioco,
sono usati per la misurazione del tempo nell’esplorazione dei dungeon. Mentre un round è 10
secondi nel tempo di gioco, viene usato per misurare gli incontri di combattimento.
Spazio: tenere traccia della posizione dei giocatori nel mondo, che essi si stiano muovendo su una
mappa regionale o in quella di un labirinto è importante. La capacità di movimento di un gruppo è
solitamente determinata dal suo membro più lento (fino a quando non vi sono pericoli per lo meno).
Normalmente vengono usati i metri come unità di misura, 1 quadretto solitamente indica una
distanza di 1,5m nell’esplorazione dei dungeon.
65
Di grande importanza è il peso, determinato dalle monete, in questo gioco 1 moneta ha peso 1.
Questo è importante per determinare l'ingombro dei personaggi ed il carico dei mezzi di trasporto.
Le monete sono preziose quindi esse determinano il peso di ogni cosa, in generale 10mo pesano
0,5kg.
Ingombro: per tenere traccia della velocità di movimento di un personaggio si somma il peso di
tutti i suoi oggetti, armi, armature, varie cose che si porta dietro (incluse mo) e si compara con la
seguente tabella nel valore ingombro avanzato. Se è strettamente necessario e l’Arbitro decide che il
processo di tenere traccia dell’ingombro è troppo laborioso e si ha meditato su questa scelta per
almeno 1 mese di sessioni di gioco vi è la possibilità di usare l’ingombro base. In quel caso si
guarda l’armatura del personaggio e se egli stia portando tanto tesoro (a discrezione dell’Arbitro).
Ingombro Base Con
Ingombro Avanzato Ingombro Base Senza Tesoro Movimento (m)
Tesoro
Fino a 400 monete Senza armatura - 36 (12)
Da 401 a 600 Armatura Leggera Senza armatura 27 (9)
Da 601 a 800 Armatura Pesante Armatura Leggera 18 (6)
Da 801 a 1’600 - Armatura Pesante 9 (3)
66
Guarigione naturale: per ogni giorno di riposo senza attività intense (come andare in un dungeon)
si recuperano 1d3 pf. Se il riposo viene interrotto il PG o mostro non recupera vita. La guarigione
tramite incantesimi è invece immediata, può essere combinata con quella naturale.
Tiri salvezza: i PG e i mostri possono tirare per evitare la totalità di un danno speciale o effetto
magico. Le categorie sono:
• Morte o Veleno (M): quando si subisce un raggio della morte o un veleno.
• Bacchette (B): quando si è bersaglio di un incantesimo da bacchetta magica.
• Paralisi o Pietrificazione (P): quando un ci si trasforma in roccia o si viene paralizzati.
• Soffio (S): quando si è bersagli di soffio di un mostro.
• Incantesimi, Verghe, Bastoni magici (I): quando si è bersagli di incantesimi nocivi scaturiti
da incantatori, verghe o bastoni magici.
I personaggi usano il valore dato nella tabella della propria classe dato il livello, i mostri usano la
loro tabella o il loro valore specifico, alcuni usano il valore come personaggi di un certo livello.
Se tirando 1d20 si ottiene almeno quanto il valore segnato allora il tiro salvezza ha successo,
solitamente il danno viene evitato completamente (veleno, morte, paralisi, alcuni incantesimi) o
dimezzato (soffio, alcuni incantesimi). Se il risultato è inferiore al valore segnato si è fallito il tiro,
si ottiene l’effetto normale. Il tiro contro veleno è solitamente fatale, ma il danno subito da un
attacco che è anche velenoso non influisce sul tiro salvezza.
Arrampicarsi: in alcune superfici ripide in cui vi è tensione si può chiedere un tiro su destrezza,
normalmente serve l’equipaggiamento corretto. Alcune classi hanno la capacità di scalare senza
appigli o equipaggiamento.
Cadere: per ogni 3m di caduta si prendono 1d6 danni.
Fame: i PG che non mangiano e bevono per un giorno ricevono penalità ai TxC e alla capacità di
movimento, richiedendo un riposo più frequente. Nei casi estremi una perdita temporanea dei pf
massimi è possibile.
Nuotare: nuotando ci si muove a metà della velocità di movimento normale, tutti PG sanno nuotare
un minimo a meno che non vi siano ragioni ovvie per cui non dovrebbero aver mai imparato.
Annegare: nuotare in acque agitate, o usando l’armatura o portando oggetti scomodi e pesanti,
oppure combattendo in acqua vi è la possibilità di annegare. Se tutti i fattori precedentemente detti
sono considerati insieme vi è il 99% di annegare, se ci si muove in acque difficili con armatura e
carico leggero vi è 10%.
Oscurità: nel sottosuolo l’oscurità è stranamente più fitta, le fonti di luce illuminano solo 9m.
Tutti i mostri ed alcuni demiumani hanno l’infravisione, possono vedere le sfumature di calore
irradiato da creature viventi, queste vengono viste come chiare, gli oggetti freddi risultano grigi,
quelli molto freddi neri. Non si può leggere. Il raggio è 18m nei mostri. La luce normale o grandi
fonti di calore la inibiscono.
I personaggi o mostri che portano una luce in un ambiente buio non riescono a sorprendere i loro
nemici, perché la luce segnala la loro presenza.
67
Procedure di Gioco
Avventure nel Dungeon
1. L’arbitro controlla se vi sono mostri erranti.
2. I giocatori scelgono quali azioni fare.
3. L’ambiente viene descritto.
4. Fine del turno, si aggiornano torce e altre risorse. Si ripete.
Mostri
Viene effettuato un controllo ogni 2 turni. Vi è 1 possibilità su 6 di incontrare mostri.
I mostri sono 2d6 * 3 metri distanti dal gruppo, muovendosi verso di esso.
Azioni
Porte
Le porte segrete possono essere trovate solo se cercate specificatamente.
Le porte chiuse a chiave necessitano di chiave, o di qualcuno che le scassini. Possono essere aperte
con la forza con un malus di 1.
Le porte bloccate possono essere forzate in base alla forza del personaggio, se si fallisce si elimina
la possibilità di sorprendere i nemici nella stanza. I mostri non hanno questo problema.
Le porte aperte da avventurieri hanno 2 possibilità su 6 di chiudersi dietro di loro, se non vengono
tenute. I mostri non hanno questo problema.
Ascoltare alla porta richiede 10 minuti e si ha 1 possibilità su 6.
Movimento
Muoversi alla velocità base ogni 10 minuti, permette al gruppo di controllare, creare una mappa ed
essere silenziosi nel movimento. Solitamente si usa nelle zone sconosciute.
Ci si può muovere 3 volte la propria velocità base ogni 10 minuti, ma non si è né silenziosi né cauti,
non si può creare una mappa. Solitamente si usa nelle zone conosciute spiegando come si evitano
gli ostacoli già conosciuti.
Cercare
Si può cercare in un area 3x3 metri ogni 10 minuti. Le probabilità dipendono dalle abilità del
personaggio. Si ha una possibilità per area. I tiri sono nascosti.
Ambiente
Trappole
Vi sono trappole su oggetti o su stanze. Il secondo tipo è il più comune.
Le trappole sono attivate specificatamente quando una certa azione avviene, per ogni personaggio
che compie tale azione vi sono 2 possibilità su 6 che la trappola si attivi.
Le trappole non necessitano del tiro per colpire.
Riposarsi: il gruppo deve riposarsi 1 turno per ogni 5 turni di azione nel dungeon. Se non lo fanno
ottengono -1 al TxC e danno su tutti i loro tiri.
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Avventure nelle Terre Selvagge
1. I giocatori decidono il loro itinerario.
2. L’arbitro determina se il gruppo si perde.
3. L’arbitro controlla se vi sono mostri erranti o si incontrano le loro tane.
4. L’ambiente viene descritto.
5. Fine giornata, si contano razioni e altre risorse, si ripete.
Itinerario
In una giornata un gruppo ha a disposizione punti movimento per entrare negli esagoni.
Il valore di punti movimento è pari al numero di km che possono muoversi in un giorno diviso la
dimensione dell’esagono (6 miglia in generale / 9 km)
Per le strade si applica solo una volta al giorno, la strada deve coprire almeno due esagoni.
69
Perdersi
Se l’esagono in cui il gruppo entra è sconosciuto allora fai un tiro 1d12, aggiungendo il costo di
ingresso dell’esagono e +6 se vi è nebbia fitta, una tempesta o altre condizioni che bloccano la vista.
Se il risultato è 12 o più il parti si è perso.
Se il party si perde tira 1d12, se il terreno non include tale valore considera pari dispari.
Tiro perdersi Risultato
1-2 Il gruppo si muove in senso orario di 60 gradi
3-4 Il gruppo si muove in senso antiorario di 60 gradi
5-6 (solo costo 2-3) Il gruppo si muove in senso orario di 120 gradi
7-8 (solo costo 2-3) Il gruppo si muove in senso antiorario di 120 gradi
9-10 (solo costo 3) Il gruppo torna indietro
11-12 (solo costo 3) Il giorno è perso e si sta fermi.
Incontri casuali
Ogni volta che si entra in un esagono si effettua un tiro per mostri casuali.
Tira 1d12 e applica i modificatori. Su risultato di 12 o più si tira sulla tabella incontri casuali
appropriata.
Situazione Modificatore
Costo 3 (es: palude) +3
Costo 2 (es: foresta) +2
Esagono è particolarmente pericoloso +1 o +2
Esagono è sicuro (con guardie) -1
Il gruppo si muove cautamente -1
La distanza dell’incontro è 4d6 * 10 metri. Se uno dei due gruppi è sorpreso allora la distanza è 1d4
* 10 metri. Se il gruppo viene sorpreso da 3+ mostri vi è 8 su 12 possibilità che il gruppo sia stato
circondato.
70
Ambiente
La gittata e capacità di movimento sono duplicate.
Ogni giorno vi è la possibilità di foraggiare trovando del cibo nella natura, tira 1d12 con +2, se
ottieni 12 o più allora si ottengono 1d6 razioni di cibo senza perdere alcun tempo nel viaggio.
Cacciare viene trattato come cercare una caratteristica nascosta spendendo punti movimento, si
possono applicare bonus a discrezione dell’Arbitro, se si ha successo si ottengono 2d6 razioni di
cibo.
Volare: le creature che possono volare si muovono al doppio di quanto possono muoversi
camminando, li terreno non influisce sul costo d’ingresso. Una cavalcatura volante può portare
tanto quanto i suoi DV permettono: 3 – creature piccole. 6 – un essere umano. 12 – un animale
grande come un cavallo. 24 – un animale enorme come un elefante.
Riposarsi: il gruppo deve riposarsi un giorno per ogni 6 giorni di viaggio nelle terre selvagge. Se
non lo fanno ottengono -1 al TxC e danno su tutti i loro tiri.
Visibilità: il gruppo normalmente vede 1 esagono di distanza intorno a se. Se sono su una collina
vedono a 3 esagoni, su una montagna 5 esagoni. L’arbitro può cambiare questi valori in base alla
geologia circostante.
71
Avventure marittime
1. I giocatori decidono il loro itinerario.
2. L’arbitro determina se il gruppo si perde.
3. L’arbitro determina il tempo atmosferico.
4. L’arbitro controlla se vi sono mostri erranti.
5. L’ambiente viene descritto.
6. Fine giornata, si contano razioni e altre risorse, si ripete.
Itinerario
In una giornata un gruppo ha a disposizione punti esagono per entrare negli esagoni.
Il valore di punti esagono è pari al numero di km che possono muoversi in un giorno diviso la
dimensione dell’esagono (6 miles in generale / 9 km).
Muoversi in un fiume aumenta o diminuisce di 1d6+9 km al giorno, se si segue o no la corrente.
Muoversi con un vascello a vela incorre nelle modifiche del vento.
Perdersi
Con un navigatore le probabilità di perdersi sono 2 su 6. Senza ci si perde nel mare aperto,
altrimenti 2 su 6 se si vede la costa.
Tempo
Le condizioni del vento sono determinate ad inizio giornata con 2d6
2d6 Vento Effetto
Salpare è impossibile per vascelli con solo questo movimento. Movimento
2 Niente vento
a remi dimezzato
3 Brezza leggera Vela -1/3
4 Brezza tesa Vela -1/2
5 Vento moderato Vela -2/3
5-8 Vento teso Movimento normale
9 Vento fresco Vela +1/3
10 Vento sostenuto Vela +1/2
11 Vento forte Vela *2 vedi Venti forti
12 Burrasca/Tempesta Vela *3 Vedi Burrasca/Tempesta
Venti forti
I vascelli adatti alla navigazione hanno 10% di imbarcare acqua. Quelli non adatti 20%.
Se si imbarca acqua la capacità è ridotta di 1/3 fino a quando non si ripara al porto.
Burrasca/Tempesta
I vascelli adatti possono seguire la direzione del vento per evitare danni, si muovono *3 la loro
velocità in una direzione a caso. Se si incontra una massa di terra 75% di naufragare sulla costa.
Quelli non adatti alla navigazione hanno 80% di riempirsi d’acqua e affondare. Se il vascello è in
vista della terra allora ci si può arenare, se non vi sono pericoli allora il successo è certo, altrimenti
vi è solamente 2 possibilità su 6 di trovare un luogo sicuro in cui si può aspettare che la tempesta
passi.
72
Mostri
Si tira una volta al giorno, 2 su 6 negli oceani e fiumi, mentre 3 su 6 nelle paludi.
I mostri appaiono a 4d6*10 metri di distanza, se una fazione è sorpresa la distanza è solo 1d4*10
metri.
I mostri acquatici non vengono sorpresi dalle navi a meno che non vi siano circostanze straordinarie
(es: nebbia).
Ambiente
La gittata e capacità di movimento sono triplicate.
In una giornata soleggiata si può vedere la terra fino a 36 km di distanza.
Altre navi possono essere avvistate a 400m e identificate a 300 m, in caso di nebbia 40m.
73
Incontro
1. Sorpresa
2. Distanza
3. Iniziativa
4. Azioni
5. L’altro gruppo gioca facendo 4. Poi si ritorna a 3.
Sorpresa
Viene tirata per ogni fazione che non si aspetta l’incontro. Si tira 1d6 per ogni fazione, 1 o 2 indica
sorpresa per tale fazione. Se entrambe sono sorprese si passa al prossimo passo, nessuno ha
vantaggio. Se una fazione sorprende l’altra allora si ottiene 1 round (1 segmento) di vantaggio dove
agire. (come un round normale, ma solo incantesimi da 1 segmento)
Distanza
I due gruppi si trovano alla distanza stabilita in base all’ambiente (vedi sopra).
Iniziativa
Si tira 1d6 per ogni fazione, chi ottiene il valore più alto gioca per primo, si segue poi l’ordine, se si
ottengono pareggi si gioca in contemporanea.
Azioni
I giocatori decidono cosa fare prima del tiro iniziativa, i mostri agiscono in base alle circostanze, in
alcuni casi il loro comportamento è ovvio, in casi di dubbio si tira sulla tabella seguente, si ottiene
una modifica data dal carisma se un PG prova a facilitare le relazioni tra il gruppo e i PNG.
Risultato 2d6 Risultato
2 o meno Ostilità, attacco
3-5 Scostante, si può attaccare
6-8 Incertezza, neutrale.
9-11 Indifferente, apatia.
12+ Amichevole, cooperativo.
Le azioni comuni sono:
Combattere: se una fazione attacca, lancia incantesimi o fa manovre tattiche si inizia a tenere
traccia del tempo in round e si seguono le procedure di combattimento.
Fuga: se una delle due fazioni prova a scappare l’altra può inseguire. Questo si può decidere solo
prima dell’inizio del combattimento. I PG possono scegliere se inseguono, i mostri possono
inseguire o no, se vi è dubbio un risultato basso nella tabella sopra indica inseguimento. Se non si
viene inseguiti l’incontro viene evitato. Altrimenti vedere la prossima sezione.
Parlé: i PG o i nemici possono comunicare. Questo può influenzare il comportamento dei mostri.
Se entrambe le fazioni decidono di parlare vi è un negoziato gestito con interpretazione dei ruoli.
Movimento
Negli incontri un PG può muoversi alla sua capacità di movimento di base nelle terre selvagge, o ad
un terzo di essa (secondo valore di solito tra parentesi) in un dungeon.
Solitamente si prende fiato, si sistemano le armi o altro dopo un incontro, questo sommato al
combattimento solitamente occupa 1 turno.
74
Fuga e Inseguimento
Nel Dungeon
La capacità di movimento viene confrontata, se la fazione che scappa è più veloce la fuga è
automatica tranne nel caso in cui si venga costretti a fermarmi. Altrimenti inizia un inseguimento.
Inseguimento
Il tempo si misura in round, si assume che ogni fazione corra alla velocità massima. La maggior
parte dei mostri non continua ad inseguire se i personaggi escono dalla visuale.
Se si lascia cadere un tesoro un mostro che apprezza il valore del denaro ha 3/6 di mettere fine
all’inseguimento per raccogliere il tesoro, a discrezione dell’avidità del mostro.
Lasciare cadere cibo per mostri affamati o meno intelligenti ha la stessa probabilità di mettere fine
all’inseguimento, sempre a discrezione della fame del mostro.
Ostacoli come olio, fiamme o altro possono rallentare o mettere fine all’inseguimento.
Corsa
Ci si muove alla velocità massima, non si può completare la mappa mentre si corre, dopo 30 round
si è sfiniti (-2 TxC, danno e CA). Si toglie lo sfinimento dopo aver riposato 3 turni.
Nelle Terre Selvagge
La probabilità di fuggire è un tiro %, se si fallisce si comincia un inseguimento (vedi sezione sopra).
Se nessuna delle fazioni è sorpresa allora la dimensione dei 2 gruppi indica se si riesce a fuggire. Il
gruppo più piccolo ha più probabilità di fuggire.
Se una fazione è sorpresa non può fuggire, a discrezione dell’arbitro le condizioni dell’ambiente
potrebbero permettere di fuggire con basse %. Per esempio in un bosco denso vi è 10%.
Se una fazione sorprende l’altra e decide di fuggire la fuga è automatica.
Inseguimento
Si applica la seguente procedura ogni giorno fino alla fine dell’inseguimento.
1. La fazione fuggiasca si muove in una direzione casuale (non si traccia la mappa).
2. Se chi insegue si muove più velocemente di chi fugge vi è 50% di raggiungere i fuggiaschi.
Se si ha successo l’inseguimento è finito, i fuggiaschi sono stati presi, inizio incontro.
3. Se chi insegue fallisce il tiro, i fuggiaschi decidono se provare ancora una volta a scappare,
si fa un altro tentativo di fuga, se si fallisce si torna la punto 1, se si decide di smettere di
scappare si viene presi, inizia l’incontro.
Una fazione il doppio più veloce dell’altra che insegue la % di fuga scende del 25%. Se quella più
veloce scappa allora la fuga aumenta del 25%.
L’arbitro può decidere che l’ambiente conferisca bonus o malus. In una fitta boscaglia, per esempio,
fuggire ha il 25% di probabilità.
La % minima di fuga è sempre del 5%.
75
Probabilità di fuga nelle terre selvagge:
Dimensione gruppo che scappa Probabilità di fuga dato il numero di inseguitori
1-4 1, 50% 2-3, 70% 4+, 90%
5-12 1-3, 35% 4-8, 50% 9+, 70%
13-24 1-6, 25% 7-16, 35% 17+, 50%
25+ 1-10, 10% 11-30, 25% 31+, 35%
In Ambiente Marino
La probabilità di fuga è determinata dalla velocità delle due fazioni. Se il tiro per fuggire ha
successo gli inseguitori non riescono a raggiungere i fuggiaschi fino al giorno successivo e anche in
tale caso solo se un tiro indica un incontro casuale.
Se la fuga fallisce inizia un inseguimento.
Inseguimento
Il tempo si misura in round, la distanza iniziale è come quella degli incontri marittimi, la distanza
tra le due fazioni diminuisce ogni round della differenza della loro capacità di movimento (minimo
9m a round).
Probabilità di fuga in acqua:
Capacità di movimento dei fuggiaschi Probabilità di fuga
Più veloce dell’inseguitore. 80%
0-9m/round più lenta dell’inseguitore. 50%
10-18m/round più lenta dell’inseguitore. 40%
19-27m/round più lenta dell’inseguitore. 35%
28-36m/round più lenta dell’inseguitore. 25%
37+m/round più lenta dell’inseguitore. 10%
76
Combattimento
1. Dichiarazione e Iniziativa
2. Morale
3. Movimento
4. Attacchi a distanza
5. Attacchi in mischia
6. Incantesimi
7. L’altro gruppo gioca facendo 2,3,4,5,6. Poi si ritorna a 1.
Nel combattimento per prima cosa si determina se si vuole lanciare un incantesimo o se ci si vuole
muoversi in mischia. Poi si tira iniziativa.
Iniziativa
Le fazioni tirano 1d6, chi ha il valore più alto agisce per primo, poi a scendere. In caso di pareggio
si agisce contemporaneamente (una creatura uccisa fa comunque la sua azione). A discrezione
dell’Arbitro si può usare l’iniziativa individuale e considerare anche il modificatore di DEX nel tiro.
Morale
Se vi è dubbio i mostri tirano morale quando il primo membro del proprio gruppo muore e poi
quando metà della fazione è morta. Si tirano 2d6 + modificatori a discrezione (da -2 a +2), se il
valore è più alto del valore di morale segnato allora la fazione si arrende o prova a scappare,
altrimenti continua a combattere. Una creatura singola solitamente tira quando perde ¼ o ½ dei suoi
pf.
Mostri con 2 di morale non combattono mai (tranne se accerchiati completamente). Quelli con 12
combattono fino alla morte, questi due valori non accettano modificatori.
I seguaci non tirano morale in combattimento ma in altre situazioni critiche.
Movimento
Fuori dalla mischia un personaggio si muove al massimo della sua capacità di movimento, questa
velocità può essere mantenuta fino a 60 round.
In mischia con nemici si può arretrare combattendo o ritirarsi.
• Arretrare combattendo: il PG si sposta all’indietro di massimo metà della sua capacità di
movimento negli incontri. Il percorso deve essere libero.
• Ritirata: ci si gira e si scappa, ci si muove di tutta la propria capacità di movimento negli
incontri, non si può attaccare, i nemici ottengono +2 TxC contro di esso (preso alle spalle) e
si ignora il bonus della CA dato dallo scudo (se applicabile).
77
Attacchi a distanza
Sono possibili se gli avversari si trovano a più di 1,5m tra loro. Vi è una probabilità di colpire gli
alleati in mischia oltre che i nemici: prima del tiro per colpire determina casualmente se si mira ad
un alleato o ad un nemico, combattenti molto grandi (bugbear, giganti etc) hanno più probabilità di
essere colpiti.
Per colpire a distanza si tira 1d20 modificato dal proprio BaB, poteri speciali, bonus delle armi,
bonus destrezza ed altro. Non si applica il bonus destrezza al danno inflitto.
Si applicano i modificatori di distanza come indica l’equipaggiamento.
Il primo valore è il raggio corto, si ottiene +1 TxC, il secondo indica quello medio che non
comporta bonus, il terzo quello lungo che comporta un -1 TxC.
Oltre tale raggio non si può attaccare.
Bersagli dietro copertura completa non possono essere attaccati. La copertura parziale implica una
penalità da -1 a -4 TxC. (un tavolino -1, un fogliame denso un -4).
Si può prendere la mira per 1 round dove non si attacca né ci si muove, perdendo bonus DEX alla
CA. Prossimo tiro +4 TxC, non si rischia di colpire gli alleati in mischia.
Se si tira da cavallo -4 TxC.
Azioni in mischia
Gli attacchi sono possibili normalmente se i nemici sono a 1,5m o meno l’uno dall’altro. Si tira
1d20 modificato dal proprio BaB, poteri speciali, bonus delle armi, bonus forza ed altro. Se il valore
è maggiore o uguale alla classe armatura (CA) del bersaglio allora si colpisce il nemico. Un 1
naturale è sempre un fallimento, un 20 naturale colpisce sempre (non vi sono critici).
Se si colpisce il nemico si tira il dado del danno data l’arma per vedere quanti pf vengono sottratti,
il danno è modificato dalla forza, bonus magici dell’arma e altro. Si infligge sempre un danno
minimo di 1.
Alcuni mostri sono immuni a certi attacchi, non si tira danno anche se vengono colpiti.
I PG e mostri attaccano normalmente una volta a round, se hanno più sequenze d’attacco le altre
avvengono a fine iniziativa (come un Drago o un PG con 2 armi). Se invece fanno attacchi multipli
su nemici deboli li fanno tutti nel proprio round. Una sequenza d’attacco da 2+ non include due più
sequenze di attacco su nemici deboli. Quindi se si decide di attaccare tanti nemici deboli quanto il
proprio livello/DV si compie quella singola azione di combattimento oltre che il movimento (il
bonus dato dal BaB si applica solo al primo attacco nel caso di attacco multiplo su nemici deboli)
Ci si può muovere ed attaccare nello stesso round.
Se si desidera caricare in mischia lo si può fare solo una volta per combattimento, ci si deve
muovere di almeno 6m (il triplo nelle terre selvagge) con percorso libero, si ottiene +2 TxC e -1 CA
e perdono il bonus alla CA dato dalla Destrezza per questo round, normalmente si può caricare ad
una volta e mezzo la propria velocità normale. Alcune armi possono infliggere più danno quando
vengono usate in carica o contro personaggi in carica.
78
Se si attacca con 2 armi e il requisito della classe è FOR o DEX allora si esegue un tiro per arma:
• Se nessuna arma è piccola: -4 TxC arma principale, -6 TxC secondaria.
• Se una è piccola: -2 TxC principale, -4 TxC secondaria.
• Se entrambe sono piccole: -2 TxC ad entrambe.
Se non si ha tale requisito primario: si ottiene -6 TxC nella principale e -8 TxC nella secondaria.
Si può cambiare arma ottenendo -2 TxC per quel round.
Ci si può concentrare nel difendersi senza fare altre azioni, si ottiene +2 CA. Se classe marziale
allora +4 CA.
Se classe marziale si può fare attacco offensivo: +2 TxC e -4 CA. O attacco difensivo, che fornisce
+2 CA e -4 TxC.
Se si attacca da cavallo si ottiene +1 CA e TxC contro i nemici non a cavallo.
Si può ritardare l’azione per agire contemporaneamente al nemico e/o quando un certo evento
accade.
Ci si può azzuffare, serve almeno una mano libera. Si effettuano tiri come per attacco da vicino, se
vi sono più azzuffate contro un solo bersaglio si fa un solo tiro (quello con bonus migliore) con +1.
Chi vince tra i due tiri può:
• Immobilizzare: non ci si muove né si agisce oltre che provare ad uscire o attaccare con armi
molto piccole. Se si rimane bloccati per 3 round di seguito si considera in trappola.
• Disarmare: se bersaglio fallisce tiro contro paralisi egli fa cadere un oggetto scelto.
• Rilasciare: si esce dalla mischia.
Si può usare un oggetto se è in mano o nella cintura. Se è in una borsa lo si recupera in 1d3 round,
nello zaino in 2d3+1 round. Si perde il bonus DEX in questo tempo.
Incantesimi
Vi è la necessità di poter parlare e muovere le mani, non ci si può muovere mentre si lancia un
incantesimo né compiere altre azioni. Il bersaglio deve essere nella linea visiva. Si impiegano tanti
segmenti quanto il livello dell’incantesimo (contando il segmento di partenza tra quelli impiegati).
Ogni segmento è il momento in cui una fazione agisce, quindi solo gli incantesimi da 1 segmento
vengono lanciati contemporaneamente ai propri alleati di norma.
Se si viene interrotti subendo danno o si fallisce un tiro salvezza prima di portare a termine il lancio
allora l’incantesimo non viene lanciato e lo slot viene svuotato.
79
Altre situazioni nel combattimento
La copertura fornisce bonus alla CA. Per ogni 25% di copertura +2 CA.
Se si combatte sott’acqua il TxC e danno è penalizzato, le armi a distanza non fungono.
Se si attacca un nemico alle spalle e lo si prende alla sprovvista si ottiene +2 TxC e non si applica
bonus dello scudo.
Se si attacca un nemico che sta dormendo, è completamente bloccato, paralizzato magicamente etc
colpisce automaticamente e si infligge il danno massimo data l’arma da mischia.
Si può usare l’acqua santa da vicino superando un tiro per colpire contro CA 10 più DEX. Questo
impiega tutto il round e necessita di entrambe le mani.
Se usata da lontano si lancia e infligge 1d4 di danno contundente, si rompe il 75% infliggendo il
danno bonus contro i non morti o i demoni (1d8 per 2 round).
Lanciare l’olio incendiario richiede una mano libera e che la miccia sia pronta e fatta scattare. Le
creature che prendono danno dall’area di fuoco subiscono 1d4 di danno. Se subiscono 4 danni allora
devono fare un tiro salvezza contro soffio per non subirne altri 1d4 nella loro prossima azione, se
anche in tale caso subiscono 4 danni allora sono avvolti dalle fiamme e prendono 1d8 danni a round
fino a quando esse non sono spente, normalmente non si può agire oltre che muoversi cercando
l’acqua, o si collassa.
Colpire un nemico invisibile o che non può essere visto per via del buio, implica un malus di -6
TxC. Il nemico che non viene visto considera i suoi nemici come se li prendesse alle spalle. Vi è
una probabilità nel colpire i nemici che non si vedono colpendo a caso o tirando frecce in una zona
oscura.
Colpire senz’armi funziona come tiro da mischia, si infliggono 1d2 + FOR danni.
I nemici invulnerabili possono essere colpiti da altri mostri invulnerabili e da mostri con 5+DV.
Le creature volanti possono bombardare usando rocce o altro dall’alto. Al massimo da 90m di
altitudine, colpisce 1d20>=16. Se si colpisce un area determinata dalle dimensione della “bomba”
viene colpita. Una creatura che potrebbe trasportare un umano infligge 2d6 in area 3x3m.
Si può sottomettere un nemico intelligente usando attacchi non letali con armi contundenti (le lame
usano il piatto). Il danno viene calcolato normalmente ma si segna con pf a parte. Un mostro che
raggiunge 0 pf di danno da sottomissione di solito si arrende sapendo che i nemici avrebbero potuto
ucciderlo.
Normalmente in uno spazio di 3m vi possono essere 2-3 personaggi che combattono fianco a fianco.
Se i combattenti si trovano su superfici instabili come navi in acque agitate, su animali volanti o
altro allora si ottiene -4 TxC se si usano armi a distanza, si ha 80% fallimento tiro incantesimi (con
bonus o malus a discrezione). Gli oggetti magici hanno il 70% di non poter essere usati (con bonus
o malus come sopra).
80
Combattimento astratto
Se si vuole semplificare il combattimento si possono considerare solamente due distanza, vicino e
lontano, tutte le creature che sono vicino sono in mischia e possono utilizzare incantesimi a tocco
contro altri bersagli vicini. Le creature vicine non possono usare attacchi a distanza l’un l’altra e se
una creatura lontana fa fuoco su di loro ha una possibilità di colpire altre persone vicine.
In base alla distanza iniziale tra le fazioni si calcola quanto movimento è necessario per raggiungere
la zona vicina.
Se non si usa questo sistema, gli incantatori possono muoversi quando lanciano i propri incantesimi.
81
Combattimento di Massa
1. Iniziativa
2. Movimento
3. Attacco
4. Morale
5. L’altro gruppo gioca facendo 2,3,4. Poi si ritorna a 1.
Nel combattimento di massa una singola figura rappresenta 10 uomini, un quadretto 20ft/6m
(fisicamente 1 inch/2.5 cm) e un turno dura 30 secondi (3 round normali).
Le figure di fanteria sono un quadrato di 20mm, quelle di cavalleria un rettangolo 25x50mm.
Gli incantesimi devono essere dichiarati prima dell’iniziativa. Il piano di attacco allo stesso modo
va formulato prima di tirare iniziativa.
Per posizionare le unità le due fazioni decidono casualmente chi posiziona per primo, una singola
unità viene posizionata alla volta.
Per il combattimento di massa si usano regole e statistiche differenti, vedere la sezione sui
Mercenari.
Iniziativa
Le fazioni tirano 2d6, chi fa il numero maggiore inizia per primo. In caso di parità si gioca in
contemporanea.
Movimento
Le unità possono essere mosse per quanto il loro movimento permette, il numero indica il quanti
quadretti.
Le figure sono solitamente messe in gruppi di 3 (30 uomini) uno fianco all’altro dette unità. Nella
seconda linea possono essere di meno, solitamente si mantiene una formazione rettangolare.
Cambiare formazione: se un’unità vuole cambiare la sua formazione in battaglia può farlo perdendo
il movimento se non è a contatto con il nemico. La figura centrale della formazione rimane ferma,
le altre figure vengono riposizionate in forma semi-rettangolare a piacere.
Cambiare lato: un’unità può cambiare lato nel quale è girata pagando metà del suo movimento.
Girare un’unità potrebbe in questo modo invertire le file e ranghi di essa.
Le unità possono disingaggiare dal combattimento corpo a corpo quindi spendendo metà
movimento per girarsi e poi muoversi.
Girarsi: un’unità può girare la sua fila più avanzata di 90o gradi intorno ad un lato esterno di un
quadretto pagando movimento pari al numero dei suoi ranghi. Quindi così come il rango avanzato si
muove in avanti i ranghi dietro seguono senza altro costo. Un movimento di 45o costa la metà.
Es: un unità di 3 ranghi che gira del 90o impiega 3 di movimento.
82
Arricciarsi: un unità può spendere metà del suo movimento per far considerare ognuno dei suoi lati
il fronte e metà delle unità possono combattere in ogni direzione, in questo stato il movimento non è
possibile fino a quando tutte le unità non guardano nella stessa direzione, servono almeno 2x2
ranghi e file per permettere questa azione.
Avvolgere: se un’unità grande fa contatto con una più piccola può scegliere di circondarla da ogni
lato, usando il costo di girarsi, contando solo le file che si muovono. Un’unità con molti ranghi può
espandersi fino a 3 file in ogni lato allo stesso momento, il costo è quello di cambiare formazione.
Dopo il combattimento si può riformare gratuitamente a meno che il corpo principale non blocchi il
suo stesso movimento, in quel caso si spende metà del movimento.
Un’unità che circonda un’altra fa attacchi con +1 al tiro per colpire. Quella circondata perdono il
bonus morale ottenuto da ranghi extra.
Quando un’unità è a contatto corpo a corpo con dei nemici il movimento si ferma, le unità
dovrebbero essere posizionate nella mappa una davanti all’altra precisamente, le unità che vogliono
disingaggiare devono fare l’azione di cambiare lato e poi muoversi.
Attacco
Ogni unità lancia 1d6 per attaccare, se il valore è maggiore o uguale alla CA dell’unità nemica che
si prova a colpire: si infligge 1 danno, le unità con 1 di vita sono quindi rimosse (la maggior parte),
quelle con un valore multiplo prendono tanti attacchi quanto tale valore prima di venire rimosse.
Le unità hanno +1 al TxC nel combattimento di massa per ogni 3 DV normali.
Fanti: si muovono ed attaccano normalmente senza effetti peculiari.
Cavalleria: i cavalli possono fare 2 attacchi per turno nel terreno aperto (pianura libera da intralci),
uno per cavallo e uno cavaliere. Ma in terreno non aperto il movimento e gli attacchi vengono
dimezzati (ritornano a uno per figura).
Picche: i fanti armati di picche possono tenere una separazione dal nemico fino a 6,5m. Se il nemico
si avvicina su tale lato allora i picchieri ottengono un immediato attacco d’interruzione che infligge
2 danni, ottengono anche un +1 contro fanteria e un +2 contro cavalleria al TxC in questo caso. Il
nemico vittima di tale attacco fa un tiro morale immediatamente, se fallisce non fa attacco questo
turno, ma si avvicina normalmente. I picchieri perdono questo bonus nel terreno non aperto o
quando sono in fuga.
Arcieri: le unità con armi a distanza possono attaccare alla distanza indicata a unità nemiche fino a
45o gradi alla destra o sinistra. Il Rateo di Fuoco indica quanti attacchi sono fatti se l’unità non si
muove. Se l’unità si muove metà del suo movimento o meno allora possono usare metà del numero,
se si muovono di più non possono fare fuoco. Il raggio indicato indica nessun malus (o bonus) fino
a metà del valore presente, oltre si ha -1 al TxC.
Gli arcieri possono avere fino a 3 ranghi di profondità, se vi sono unità tra loro ed il bersaglio ad
essi si usa il fuoco indiretto con -1 al TxC. Arcieri in posizioni soprelevati evitano queste due
limitazioni.
Il terreno alto più di 3m (colline, foreste etc) blocca il fuoco interamente.
83
La distanza è calcolata dall’attaccante più lontano fino al difensore più vicino, se vi sono unità 3
quadretti vicino a tale figura allora i dadi di attacco sono divisi equamente (che essi siano alleati o
nemici). Gli arcieri non possono fare fuoco da corpo a corpo.
Arcieri a cavallo: nella loro fase di movimento possono muoversi di metà del movimento e tirare
con l’arco con metà del Rateo di Fuoco, poi completano il loro movimento, non possono fare
attacchi da vicino in questo caso. Il loro arco di fuoco è di 180o nel lato sinistro. Negli altri casi
agiscono come cavalieri o arcieri.
Morale
Il morale viene tirato per unità (combinazione di figure) che hanno perso figure (gruppi da 10
uomini) in questo turno.
Tira 2d6 + modificatore unità + rateo di perdita + bonus ranghi. Se il valore è maggiore o uguale a
10 allora l’unità non ha problemi altrimenti l’unità viene rimossa dal gioco (gli uomini sono
solitamente dispersi o disertano la battaglia).
Modificatore unità: quello indicato nella sezione specifica dell’unità.
Rateo di perdita: conta quante figure sono presenti nell’unità e dividi per quante figure sono state
perse questo turno. Le frazioni sono approssimate verso il basso.
Bonus ranghi: questo valore è il numero di ranghi attuali -1, il massimo è +3. Se il rango di dietro
ha meno di metà delle figure degli altri non conta per questo valore. Per le unità a riccio solo i
ranghi che guardano in una stessa direzione sono contati. Un’unità attaccata al fianco o da dietro
perde questo valore.
84
Tabelle e dati del combattimento
Tiri salvezza dei mostri dato il DV
DV Morte Bacchette Paralisi Soffio Incantesimi
Umano normale (<1DV) 14 15 16 17 18
1-3 12 13 14 15 16
4-6 10 11 12 13 14
7-9 8 9 10 10 12
10-12 6 7 8 8 10
13-15 4 5 6 5 8
16-18 2 3 4 3 6
19-21 2 2 2 2 4
22+ 2 2 2 2 2
85
Gestione delle Campagne
Seguono le regole per la creazione di un dominio, la gestione delle venture mercantili e per la
creazione di incantesimi, oggetti e altri lavori avanzati. Questa sezione del gioco è solitamente
successiva ai livelli 4-5. La distribuzione delle monete d’oro come indicato in questo libro e una
precisa gestione del tempo sono altamente raccomandate.
Qui si parlerà spesso di classi di mercato, in generale i mercati di classe più bassa sono più ricchi e
importanti ed appartengono alle capitali di grandi nazioni, al contrario quelli la cui classe è alta
appartengono ai piccoli villaggi. Segue tabella delle classi di mercato e il guadagno di esse mensile.
Tabella dei villaggi, città e Insediamenti Urbani
Popolazione L’insediamento
Popolazione Guadagno Mensile
Dominio/Reame più grande Classe di mercato
urbana (famiglie) (mo)
(famiglie) (famiglie)
Minuscolo
3’749- 374- 6 0
villaggio (74-)
Piccolo villaggio
3’750 375 6 18
(75)
5’000 500 Villaggio (100) 6 25
8’000 800 Villaggio (160) 6 40
Grande villaggio
12’500 1’250 5 150
(250)
Minuscola città
22’500 2’250 5 265
(450)
31’250 3’125 Piccola città (625) 4 370
62’500 6’250 Città (1’250) 4 740
125’000 12’500 Città (2’500) 3 1’475
Grande città
250’000 25’000 2 4’700
(5’000)
Grande città
500’000 50’000 2 9’400
(10’000)
Grande città
750’000 75’000 2 14’100
(15’000)
2’000’000 200’000 Metropoli (20’000) 1 25’800
Metropoli
4’000’000+ 400’000+ 1 51’600+
(40’000+)
86
Assicurarsi un dominio
Per creare un castello è necessario rendere libera una terra. Il minimo è 2.5 km2. In media sarà un
dominio di 82 km2 (1 esagono da 6 miglia), il massimo sarà 1300 km2 (16 esagoni).
I domini sono classificati come civili, terre di frontiera, terre selvagge. Quelli civilizzati sono
domini nel raggio di 8 esagono da una città grande, quelli di frontiera sono a 6 esagono da terre
civilizzate, altrimenti è nelle terre selvagge. Druidi e Ranger devono avere un dominio nelle terre
selvagge, per i non umani o nelle terre selvagge o in terre di frontiera, o civili della propria razza.
Normalmente è necessario un permesso da un signore locale (in cambio di fedeltà o alcune
missioni). Nelle terre civilizzate il costo della terra è 100mo per ettaro. (il dominio minimo ha 258
ettari, un esagono da 6 miglia ha 7770 ettari).
Se si vuole un territorio di frontiera o selvaggio è necessario ripulirlo dai mostri. Quando il
territorio viene ottenuto tira 3d3, questo è il valore della terra per ogni famiglia. Se l’avventuriero
non è soddisfatto può creare la sua fortezza altrove.
Si può creare una fortezza nuova o prenderne una già creata (richiede comunque il 25% del costo
originale per ristrutturazioni).
Costi delle strutture militari:
Struttura Costo (mo)
Barbacane (corpo di guardia, 2 torri piccole e ponte levatoio) 38’000
Merlatura (30m lunga, parapetti merlati) 500
Edificio, pietra (6m alto, 9m lato, porte di legno, pavimento, tetto, scale)* 3’000
Edificio, legno (6m alto, 9m lato, porte di legno, pavimento, tetto, scale)* 1’500
Corridoio, dungeon (3x3x3, muri in pietra squadrata, pavimento in lastre di pietra) 500
Ponte levatoio, legno (3 x 6) 250
Corpo di Guardia (6m alto, 9x6 , saracinesca in metallo, porte in legno, pavimenti,
6’500
scale)
Rocca, quadrata (24m alta, 18m lato, porte in legno, pavimenti, scale)* 75’000
Fossato, vuoto (30m x 6m x 3m profondo)* 400
Fossato, pieno (30m x 6m x 3m profondo)* 800
Palizzata, legno (3m alta, 30m, 3 cm spessa) 125
Bastione, di terra (3m alto, 30m, 4.5m spesso) 2’500
Torre, piccola tonda (9m alta, 6m diametro, porte in legno, pavimenti, tetto, scale) 15’000
Torre, media tonda (12m alta, 6m diametro, porte in legno, pavimenti, tetto, scale) 22’500
Torre, grande tonda (15m alta, 9m diametro, porte in legno, pavimenti, tetto, scale) 30’000
Torre, enorme tonda (18m alta, 9m diametro, porte in legno, pavimenti, tetto, scale) 54’000
Muro, pietra (6m alto, 30m lungo, 3m spesso) 5’000
Muro, pietra (9m alto, 30m lungo, 3m spesso) 7’500
Muro, pietra (12m alto, 30m lungo, 3m spesso) 12’500
Muro, pietra (15m alto, 30m lungo, 3m spesso) 17’500
Muro, pietra (18m alto, 30m lungo, 3m spesso) 22’500
87
Costi delle strutture civili:
Struttura Costo (mo)
Casetta, legno (6m alta, 9m lato, tetto di paglia, scale in legno, pavimento in terra
300
battuta)*
Capanna, interrata (2.5m alta, 2.5m lato, tetto di paglia, pavimento in terra battuta)* 15
Capanna, legno (3m alta, 3m lato, tetto di paglia, pavimento in terra battuta)* 25
Capanna, mattoni di fango o legno (3m alta, 3m lato, tetto di paglia, pavimento in terra
50
battuta)*
Casa lunga, legno (4.5m alta, 9m lunga, 4.5m spessa, tetto di paglia, pavimento in terra
300
battuta)*
Casa circolare, legno (4.5m alta, 4.5m diametro, tetto di paglia, pavimento in terra
125
battuta)*
Casa a schiera, in pietra (6m alta, 9m lato, tetto di paglia, pavimento e scale in legno)* 1’200
*La dimensione di queste strutture può essere cambiata fino a quando la metratura rimane la stessa.
Costi Accessori alle Strutture:
Accessorio Costo (mo)
Buco per Frecce/Finestra* 10
Porta, legno (1m x 2m)* 10
Porta, legno rinforzato (1m x 2m)* 20
Porta, pietra/ferro (1m x 2m')* 50
Porta, segreta (1m x 2m)* materiale x5
Pavimento/Tetto, lastricato o piastrelle (3m x 3m)* 40
Pavimento/Tetto, legno (3m x 3m)* 10
Tapparelle (finestra)* 5
Muro mobile (3m x 3m)* 1’000
Scale, legno (una rampa, 1m x 3m)* 20
Scale, pietra (una rampa, 1m x 3m)* 60
*Migliorare una struttura per includere queste nella costruzione richiede il 25% di costo base.
Descrizione
Barbacane: entrata/uscita altamente fortificate delle mura.
Bastione: torre semicircolare nelle mura.
Corpo di Guardia: entrata/uscita delle mura. Con ponte porticato metallico.
Rocca: edificio fortificato al centro di un castello.
Torri: possono essere indipendenti o integrate con le mura.
Bastione di Terra: dislivello nel terreno.
88
In aggiunta ai costi di costruzione è necessario assumere un ingegnere (250 mo/mese) per ogni
100’000 mo spese. Il tempo di costruzione è 1 giorno per ogni 500 mo spese, il tempo può essere
diminuito del 25% spendendo 50% in più nella costruzione, o ridotto del 50% spendendo il 100% in
più.
Le fortezze hanno un costo minimo in base al dominio di competenza, un piccolo dominio in terre
civilizzate può essere mantenuto con una torre, mentre una grande terra selvaggia necessita di più.
In caso di mancato valore vi sarà un limite alla dimensione del dominio.
Valore Minimo Fortezza:
89
Attirare civili e seguaci
Durante la costruzione della fortezza civili verranno ad abitare il dominio, questo dipende dalla
tipologia di dominio. Ogni famiglia ha 5 membri in media. Le famiglie saranno dello stesso tipo del
capo del dominio. Una volta che la fortezza sarà pronta i civili inizieranno a produrre ricchezza e a
richiedere costi. I seguaci saranno della razza appropriata e il dominio non può essere fatto nel
territorio di altre razze. Metà dei seguaci arriveranno a metà della creazione fortezza, ¼ al suo
completamento, il restante dopo un mese.
Popolazione di Dominio
Questi sono i valori di partenza, oltre questi ogni mese il signore farà due tiri 2d10 per ogni 1’000
famiglie nel dominio. La prima coppia di tiri rappresenta l’aumento del numero di famiglie, la
seconda la diminuzione. Se un dado fa 10 viene tirato nuovamente, il processo si ripete.
Per domini con meno di 100 famiglie i valori di 9 o meno vengono ignorati, un tiro di 10
rappresenta l’acquisizione/perdita di una famiglia.
Vi è la possibilità di fare un investimento agricolo, per ogni 1’000mo spese si attirano 1d10
famiglie, si può ripetere questo investimento in un mese al massimo tante volte quanto il guadagno
mensile del dominio (minimo 1 volta).
Avventurieri che fanno avventure almeno una volta al mese, mantengono il dominio sicuro e hanno
un buon morale possono attirare più famiglie come da tabella aumento popolazione per mese.
Domini composti da elfi crescono come se fossero di due categorie in più, quelli nanici una
categoria in più.
Esempio: un dominio elfico ben gestito di un avventuriero che ha compiuto avventure questo mese
composto da 103 famiglie crescerà del 10% e non del 20%.
Classificazione del dominio.
Tipologia Famiglie di Partenza
Civilizzato 8d6 x 10 per esagono 6 miglia
Di frontiera 3d6 x 10 per esagono 6 miglia
Selvaggio 1d4+1 x 10 per esagono 6 miglia
90
Vi sono però dei limiti alla crescita, un dominio di terre selvagge non può avere più di 4 famiglie
per miglia, quindi 125 famiglie per un esagono da 6. Un dominio di terra di frontiera non può
averne più di 8, quindi 250 per esagono. Mentre uno civilizzato non può averne più di 25, quindi
780 per esagono.
Per andare oltre i limiti è necessario conquistare altre terre, ad ogni modo nessun dominio può
essere più grande di quanto la sua fortezza possa permettere. La dimensione massima di un dominio
è 16 esagoni da 6 consecutivi.
Se un dominio di terre selvagge raggiunge il suo massimo numero di famiglie data la sua massima
espansione (2’000 famiglie) allora si trasforma in un dominio di terra di frontiera. Allo stesso modo
se uno di frontiera raggiunge il suo massimo (4’000 famiglie) allora diventa civilizzato. Nessun
dominio può avere più di 12’500 famiglie. Vi è comunque la possibilità di superare tali limiti
creando un insediamento urbano, spostando quindi delle famiglie dalla sussistenza della terra alla
città.
91
Mercenari ottenuti per Classe
Quando si raggiunge il livello 9 normalmente si diventa “Signore” e si ottengono mercenari. Tira
una volta per ogni 10 mercenari ottenuti.
Chierici e Combattenti
Dado (1d100) Tipo e Equipaggiamento
01-05 Catafratti
06-15 Cavalleria Pesante
16-25 Cavalleria Media
26-35 Cavalleria Leggera
36-60 Fanteria Pesante
61-80 Fanteria Leggera
81-90 Arciere Lungo
91-100 Frombolieri
Paladino
Dado (1d100) Tipo e Equipaggiamento
01-10 Cavalleria Pesante
11-20 Cavalleria Media
21-35 Catafratti
36-55 Fanteria Pesante
56-80 Fanteria Leggera
81-90 Arciere Lungo
91-100 Frombolieri
Ranger
Dado (1d100) Tipo e Equipaggiamento
01-10 Cavalleria Media
11-25 Cavalleria Leggera
26-40 Arcieri Cavalcanti
41-60 Fanteria Leggera
61-70 Arcieri lunghi
71-80 Arcieri Corti
81-90 Frombolieri
91-100 Cacciatori (bolas, rete, 3 giavellotti, ascia da guerra, armatura di pelle)
92
Raccogliere Guadagni
Ogni mese si guadagna da ogni famiglia di civili. Vi sono quattro tipi di guadagno: terra, servizio,
tasse e vassallaggio. I primi tre sono generati dalle famiglie civili, l’ultimo dall’avventuriero se ha
vassalli.
Guadagno mensile dal dominio
Sorgente Guadagno Mensile
Terra 3-9mo / famiglia
Servizi 4mo / famiglia
Tasse 2mo / famiglia
Vassalli Varia
Le entrate della terra derivano dal lavoro sulle terre del dominio. Comprende grano, orzo e altri
cereali, formaggio, latte, carne, miele d'api e altri prodotti animali, argilla, pietra, carbone e metalli.
Il dominio medio produce 6 mo per famiglia civile, ma non tutta la terra ha lo stesso valore. Le
entrate della terra del dominio sono determinate con un tiro di 3d3 quando il dominio viene fondato:
questo valore è la rendita mensile per famiglia di civili. Questo valore può essere determinato prima
di fondare un dominio se si spendono 100mo e 4 settimane di esplorazione in un dominio che ha
ancora delle tane di mostro, il costo e tempo sono dimezzati se non vi sono tane.
Le entrate dei servizi derivano dai servizi di commercianti qualificati, come panificazione,
falegnameria, fresatura e metallurgia. La maggior parte di questi servizi sono forniti da uomini
liberi che offrono una parte del loro lavoro all'avventuriero in cambio del diritto di esercitare il
proprio mestiere nel suo dominio. Le entrate mensili del servizio sono di 4 mo per famiglia.
Le entrate fiscali sono monete pagate direttamente all'avventuriero dai suoi civili. In quanto sovrano
del dominio, l'avventuriero ha il diritto di riscuotere compensi in occasione di matrimonio, eredità,
nascita e morte, raccolto e altre occasioni; imporre multe e compensi per l'amministrazione della
giustizia; imporre pedaggi stradali; imporre un dazio ai commercianti nei suoi mercati; e imporre un
affitto e una tassa su coloro che lavorano la terra. La somma di questi costituisce il gettito fiscale
mensile del dominio di 2 mo per famiglia. Il gettito fiscale può essere aumentato oltre questo
importo, ma ciò danneggia la lealtà dei civili. Tasse più basse, d'altro canto, possono migliorare il
morale del dominio.
Le entrate vassalli sono le entrate ricevute dai domini vassalli controllati dall'avventuriero ma gestiti
per suo conto da assistenti. Le entrate vassalli sono generalmente pari al 20% delle entrate mensili
del dominio vassallo.
93
Pagare Spese
Guarnigione: per mantenere la sicurezza nel dominio, il signore locale deve mantenere una
guarnigione e deve definire il numero ed equipaggiamento di tale guarnigione.
Mantenimento della fortezza: mantenere in uno stato corretto una fortezza costa 0.5% del suo valore
ogni mese.
Tasse: se il dominio è in una terra civilizzata e si è feudatari di un signore si dovranno pagare il 20%
di tasse sui guadagni al proprio superiore.
Decime: il 10% del guadagno è dovuto alla chiesa locale, se non viene pagata la lealtà dei civili può
vacillare.
Festività: almeno 4 volte l’anno si dovrebbe tenere una festa per tutti i civili, il costo è di 5 mo per
famiglia. Se questa tradizione non viene mantenuta la fedeltà verso il signore può vacillare, al
contrario se più feste sono mantenute la lealtà aumenterà.
94
Reami e Vassalli
Un avventuriero può controllare un solo dominio, multipli domini sotto il controllo di un signore
sono detti un reame. I domini addizionali possono essere ottenuti controllando le terre e costruendo
fortezze o possono essere conquistati o ottenuti in un trattato. Nonostante questo un avventuriero
può controllare direttamente un solo dominio, il suo dominio personale. Gli altri sono considerati
domini vassalli e devono essere assegnati ad una assistente, chiamato vassallo in questo caso, per la
gestione. I vassalli sono responsabili per la gestione dei guadagni e il pagamento delle spese e
pagheranno il 20% di ciò che guadagnano al loro signore.
Dato che vi è un limite al numero di assistenti che si possono avere i personaggi potenti possono
scegliere di assegnare alcuni domini agli assistenti dei propri assistenti. Un gruppo di domini gestito
da un vassallo è detto reame vassallo. Un avventuriero potrebbe essere egli stesso un vassallo di un
PNG o un altro avventuriero.
Oltre che le tasse un vassallo deve tirare una volta al mese sulla tabella dei Favori e Compiti per
vedere cosa deve fare per il proprio signore, questo potrebbe essere la base per avventure. Un PG
può invece scegliere a sua discrezione di offrire favori o richiedere compiti ai suoi vassalli.
In un mese ogni vassallo può compiere una missione più una per ogni favore che gli viene dato. Se
sono richiesti servizi in aggiunta al totale vi è un tiro morale per ogni servizio in più. Un favore
irrevocabile sposta un servizio solamente durante il mese in cui viene dato. Il monopolio viene
considerato come un solo favore, anche se dato su multipli tipi di mercanzia.
Esempio: un signore chiede che il suo vassallo paghi una tassa di 1mo per famiglia. Non si effettua
tiro. Il mese successivo il signore mantiene tale tassa (conta come 1 servizio) e chiama alle armi il
suo vassallo (un secondo servizio in un mese). Per evitare che il vassallo faccia il tiro morale gli
offre sua nipote in moglie (favore irrevocabile). Il mese successivo mantiene entrambi i favori
(tasse e chiamata), ma non offre favori, in questo caso il vassallo tirerà su fedeltà.
95
Tabella dei Favori e Servizi:
Tiro 2d6 Favore o Servizio
Creare una fortezza aggiuntiva, valore minimo 15’000mo * esagoni controllati (da 6
2
miglia)
Chiamata alle armi, si deve portare al proprio signore una forza almeno ½ pari alla
3 propria guarnigione per una campagna di 1d4 mesi (o fino a quando la richiesta è
conclusa). Se si tira 4, tirare nuovamente e sommare (a ripetizione).
Chiamata a concilio, si deve dare concilio gestionale o legale al signore. Si deve
4
viaggiare nel dominio del signore. La durata è come sopra,
5 Tassa aggiuntiva. Si deve pagare 1mo per famiglia fino a quando la richiesta non è tolta.
Prestito richiesto, il signore richiede 1mo per famiglia. Verrà ripagato quando il servizio
6 viene revocato. Altrimenti ogni mese vi è una % pari al valore di CHA. Non viene pagato
interesse.
7 Favore o Servizio più recente rimosso. 1D6: perdi il favore (1), perdi il servizio (2-6).
Festival, il signore celebra qualcosa nel dominio (a spese del vassallo). Non si può
8
revocare.
Dono, il signore dona 1mo per famiglia del dominio. Può essere tesoro, armi, mercanzia,
9
schiavi, oggetto magico etc. Non si può revocare.
Monopolio, viene dato il monopolio di una mercanzia comune. Si ha +4 per trovare
10 compratori o venditori per essa, si compra o vende al doppio numero di carichi, +10% del
prezzo a proprio favore.
Titolo, il vassallo riceve titolo nobiliare appropriato ai suoi territori. Se questo dovesse
11 rendere il vassallo uguale al suo signore invece viene proposto un matrimonio. Un
matrimonio non può essere revocato, un titolo si.
12 Terra, il signore dona un nuovo domino di 1 esagono al confine con quello del vassallo.
96
Tipologie di Reami
Dimensione del
Popolazione del Dimensione del
Tipo di reame Domini del reame reame (esagoni da
dominio (famiglie) reame (km2)
6 miglia)
Impero 1,5M – 11,6M 5’461 – 55’987 230k – 1,8M 4’600-38’000
Regno 364’000 – 2M 1’365 – 9’331 57k – 321k 1’150-6’300
Principato 87’000 – 322’000 341 – 1’555 14k – 52k 280-1’050
Ducato 20’000 – 52’000 85 – 259 3’200 – 8’800 67-172
Contea 4’600 – 8’500 21 – 43 760 – 1400 15-30
Marca 960 – 1’280 5–7 154 – 200 3-4
Baronia 120 – 200 1 20 – 32 1
97
Lealtà del Popolo
Il dominio parte con un valore Morale di 0, modificato dal modificatore di CHA del signore del
dominio. Il valore può andare da -4 a +4.
-4 Ribelle: Il dominio non ha fede nel suo signore. Niente crescita di popolazione. 4d10
Famiglie sono perse per malattia o emigrazione ogni mese per ogni 1000 abitanti. Tasse e
altri introiti vanno a zero. Un uomo per famiglia diventa bandito. Per ogni 200 famiglie vi è
un 10% che un eroe popolare (guerriero livello 1d4+3) emerga a combattere il signore
locale.
-3 Provocatorio: 3d10 famiglie perse per malattia o emigrazione ogni mese per ogni 1’000
abitanti. Tasse altri introiti dimezzati. Un uomo ogni 2 famiglie diventa bandito.
-2 Turbolente: 2d10 famiglie perse per malattia o emigrazione ogni mese per ogni 1’000
abitanti. Tasse altri introiti scendono di un quarto. Un uomo adulto per ogni cinque famiglie
diventa un bandito.
-1 Demoralizzato: 1d10 famiglie perse per malattia o emigrazione ogni mese per ogni 1’000
abitanti.
0 Apatico: Il popolo vede il suo signore come un nobile qualsiasi. Fanno il loro lavoro senza
alcuna fedeltà o amore per il proprio signore.
+1 Leale: 1d10 famiglie guadagnate ogni mese per ogni 1’000 abitanti. Le spie e i ladri hanno
un -5% per le loro opere maggiori in questo dominio.
+2 Dedicato: 2d10 famiglie guadagnate ogni mese per ogni 1’000 abitanti. Le spie e i ladri
hanno un -10% per le loro operazioni in questo dominio.
+3: Risoluto: 3d10 famiglie guadagnate ogni mese per ogni 1’000 abitanti. Le spie e i ladri
hanno un -15% per le loro operazioni in questo dominio. Le tasse sui servizi sono
incrementate di 1 mo per ogni famiglia.
+4 Prode: 4d10 famiglie guadagnate ogni mese per ogni 1’000 abitanti. Le spie e i ladri hanno
un -20% per le loro operazioni in questo dominio. Tasse sulla terra e servizi sono
incrementate di 1 mo per ogni famiglia.
Ogni stagione l’Arbitro tira 2d6 sulla tabella di morale con i modificatori appropriati e valuta come
la fedeltà dei locali cambia verso il proprio signore. Il modificatore di CHA del signore non si
applica per questo tiro.
98
Tabella modificatori morali dato evento
Eventi Stagionali Modificatore al tiro
Il signore è di allineamento diverso -2
La guarnigione è sotto il normale -1/mo/per ogni famiglia in più
La guarnigione è sopra il normale +1/mo/per ogni famiglia in meno
Nessun festival in questa stagione -1
Festival aggiuntivo questa stagione +1/per festival extra
Crescita della popolazione +5% questa stagione +1/per ogni miglioramento del 5%
Decrescita della popolazione -5% questa stagione +2/per ogni peggioramento del 5%
Tasse sotto la norma l’ultima stagione +1/per ogni mo in meno per famiglia
Tasse sopra la media l’ultima stagione -1/per ogni mo in più per famiglia
Decime alla chiesa non pagate -2
Nuova religione introdotta l’ultima stagione -4
99
Domini Speciali
Domini Caotici
Avventurieri caotici possono creare domini con mostri umanoidi (orchi, goblin) anziché umani o
demiumani (elfi, nani etc). Vi è la necessità di assumere un capo tribù come assistente, una volta
che la fedeltà dei mostri dei vari covi è assicurata si diviene dominatori di un dominio caotico.
Si usano le regole normali per il dominio tranne che nei seguenti casi:
• Si possono assumere mostri umanoidi come mercenari, al massimo gli specialisti possono
essere umani o demiumani.
• Verranno attirati mostri umanoidi come seguaci anziché umani, (fanteria orchesca etc) allo
stesso modo i paesani saranno mostri deboli: coboldi, goblin, orchi consistenti di donne,
bambini e vecchi.
• La popolazione aumenta come se fosse di 2 categorie più piccola.
• Si ottiene metà dei guadagni dalla terra e i limiti della popolazione per esagono sono ridotti
della metà.
• Gli umanoidi mostruosi in insediamenti urbani producono metà del valore commerciale
degli umani normali.
• Il valore morale ottenuto dai festival e dalla guarnigione è raddoppiato.
• Un signore Legale diverrà vassallo di un signore Caotico solamente se il suo dominio è
conquistato ed annesso. Tali domini hanno penalità -2 al morale per via della differenza di
allineamento.
Questi domini non sono collegati e non fanno le veci di quelli Duergar, Drow o Svirfneblin, né di
Elfi o Umani caotici per esempio.
Domini Nanici
Una città nanica non può essere costruita nelle terre civilizzate o di frontiera di domini umani o altri
demiumani, solamente in aree selvagge, o aree naniche. Il 75% delle strutture naniche per mo deve
essere sotterranea, il resto solitamente sono mura, cancelli e strutture per commercio e difesa.
I nani vivono in clan, solitamente quelli del clan del fondatore saranno i primi a venire ad abitare la
fortezza nanica nuova, ma nani di altri clan possono venire per vivervi. Un totale di 3d6*10 nani
PNG di livello 1o giungeranno a difendere la fortezza senza costo aggiuntivo (vivono lì dopo tutto).
Se difensori aggiuntivi sono richiesti il signore nanico può assumere solamente soldati (mercenari)
nanici. Può assumere specialisti di altre razze (fabbri, medici etc) se lo desidera.
Per il resto funzionano come domini umani.
Domini Duergar
Sono come i domini nanici, ma vengono creati nel sottosuolo, la crescita della popolazione dei
Duergar è come quella dei nani.
100
Domini Elfici
Una città elfica non può essere costruita nelle terre civilizzate o di frontiera di domini umani o altri
demiumani, solamente in aree selvagge, o aree elfiche. Tali città sono costruite armoniosamente con
ambienti naturali maestosi, come in cima ad un monte, dentro un albero colossale o dietro una
cascata. Il costo delle strutture è come se fosse di pietra anche se non lo è effettivamente.
Una volta completata 3d6*10 elfi PNG di livello 1o giungeranno a difendere la città senza costi
aggiuntivi. Se altri difensori sono necessari solamente quelli elfici possono essere assunti.
Specialisti di altre razze possono essere assunti normalmente.
Per via della connessione naturale degli elfi, tutti gli animali normali nel raggio di 5km saranno
amichevoli. Gli elfi possono comunicarvi come se usassero l’incantesimo parlare con gli animali,
gli animali avviseranno di stranieri, invasori o in generale fungono da messaggeri per le zone
circostanti. Per questo motivo spie, ladri e bravi che agiscono in territorio elfico ottengono un malus
di -10% in tutti i tiri. In cambio il signore elfico deve difendere gli animali nel suo territorio.
Per il resto funzionano come domini umani.
Domini Drow
Un dominio di Drow è come un dominio elfico, ma nel sottosuolo. Anziché attirare gli animali
normali verranno attirati ragni di grande taglia, essi vengono trattati e fungono come gli animali dei
domini elfici.
La crescita della popolazione dei Drow è come quella elfica.
Domini Gnomici
Un dominio gnomico non può essere costruito nelle terre civilizzate o di frontiera di domini umani
o altri demiumani, solamente in aree selvagge, o aree gnomiche. Il 35% delle strutture gnomiche per
mo deve essere sotterranea, rimangono fuori mura, cancelli e strutture per commercio e difesa e
molte strutture civili.
Ottengono 3d6*10 gnomi che giungono ad aiutare come nei domini nanici. La crescita di
popolazione degli gnomi è come quella nanica. Possono assumere mercenari gnomici.
Per il resto funzionano come domini umani.
Domini Svirfneblin
Un dominio di Svirfneblin, è come un dominio gnomico, ma nel sottosuolo. La crescita di
popolazione è come quella nanica. Possono assumere mercenari Svirfneblin.
Dominio Halfling
Un dominio halfling non può essere costruito nelle terre civilizzate o di frontiera di domini umani o
altri demiumani, solamente in aree selvagge, o aree halfling.
Ottengono 3d6*10 hafling che giungono ad aiutare come nei domini nanici. La crescita della
popolazione è come quella nanica. Possono assumere solo mercenari hafling.
Per il resto funzionano come domini umani.
101
Regole aggiuntive per demiumani
Un personaggio demiumano che fonda il proprio dominio come se fosse un Combattente usufruisce
dei bonus e situazioni come indicato sopra anziché che quelli standard indicati normalmente per il
Combattente, per le altre classi il processo si svolge come un membro normale della propria classe,
i diversi assistenti o reclute saranno nel 25% dei casi della propria razza.
Se dopo aver fondato il proprio dominio come Combattente si decide di fondare un proprio dominio
data una delle altre classi, allora si usano le regole normali per tale tipologia di dominio, ma le
reclute per tale dominio sono nel 75% dei casi membri della propria razza.
Quindi un Elfo Mago/Combattente può decidere di fondare il proprio dominio elfico come
Combattente, oppure di aprire la propria gilda dei maghi dove il 25% dei suoi apprendisti saranno
Elfi. Se sceglie di creare il proprio dominio elfico, in seguito può decidere di fondare anche una
gilda dei maghi propria, in quel caso il 75% dei suoi apprendisti saranno elfi.
Molto di rado vi sono Specialisti che aprono la propria gilda nella loro città, dato che le azioni della
gilda sono solitamente contrarie al buon vivere della propria città, di fatto ci si danneggia da soli,
fondarla in un’altra città è più sensato, ma molto più dispendioso di tempo e risorse per via dei
viaggi continui nel dover gestire una gilda lontana.
Se un demiumano non può raggiungere il livello 9o come Combattente per via del limite razziale,
allora ottiene i benefici indicati precedentemente relativi al dominio della propria razza se fonda un
dominio della propria razza quando è al livello massimo di Combattente consentito.
Per quanto riguarda invece le altre classi, se non può raggiungere il livello 9o per via del limite
razziale, può ottenere i benefici indicati solo se raggiunge il livello massimo che gli è consentito, e
riceverà benefici minori in proporzione a quanti livelli mancano, solitamente per ogni livello
mancante si ottiene un dimezzamento di un qualche beneficio (anziché ottenere 2d6*10 mercenari
se ne ottengono la metà, come secondo malus anziché ottenere assistenti di livello tra 1 o e 3o si
ottengono solo tra 1o e 2o etc).
Domini di personaggi sotto il livello da Signore
Per via di fortuna, abilità o altro dei personaggi sotto il livello consigliato potrebbero ottenere o
costruire una fortezza ed attirare seguaci per proprio conto.
Se questo avviene non si attirano i seguaci automaticamente come quando si diviene signori
(solitamente il 9o livello), non si attirano famiglie o altro fino a quando non si è del livello corretto.
Questo non preclude l’assunzione di mercenari, di altri lavoratori o l'investimento in agricoltura.
Come al solito il personaggio dovrà mantenere la sicurezza delle famiglie presenti nel suo territorio.
Per via del livello più basso altri PNG potrebbero decidere di attaccarlo o obbligarlo a diventare un
feudatario per ottenere il dominio. Ovviamente un personaggio può giurare fedeltà ad un PNG più
potente per evitare questo.
Per i demiumani considerare quanto scritto nella sezione precedente, quindi essi non ottengono i
combattenti della propria razza se fondano un dominio sotto il livello signore (o il livello massimo
di Combattente della propria razza).
102
Città e Villaggi
In un dominio sufficientemente grande il signore può permettere alla sua popolazione di muoversi
in un insediamento urbano. Fondarne uno richiede 10’000 mo e muove da 75 a 250 famiglie al suo
interno. Una volta stabilito funziona come un dominio a parte, entrambi possono essere gestiti dallo
stesso signore di dominio.
Così come per il dominio la crescita di un insediamento è di 2d10 per 1’000 famiglie al suo interno.
A differenza del dominio normale la crescita di un insediamento è determinata dal denaro speso nel
migliorare l’infrastruttura di esso. Per ogni 1’000 mo spesi in un mese l’insediamento attirerà 1d10
nuove famiglie.
Popolazione massima insediamento urbano
Investimento totale in mo Popolazione massima in famiglie
10’000 249
25’000 624
75’000 2’499
200’000 4’999
625’000 19’999
2’500’000 100’000
Ogni mese il signore ricava del valore dal suo insediamento, rappresentato da tariffe, affitti, dazi e
altre tasse. Il valore è determinato dalla tabella
Ogni mese il signore deve pagare delle spese, serve una guarnigione dal costo di 2mo per famiglia
per tenere sicuro l’insediamento. In aggiunta si deve pagare 1.5mo per famiglia ogni mese per
riparare strade e altre infrastrutture. Se l’insediamento è in una terra civilizzata allora deve il solito
20% sul suo guadagno al suo signore. In aggiunta vi è un 10% sul guadagno da dare alla chiesa.
Ovviamente un festival a stagione dovrebbe essere tenuto anche nell’insediamento.
103
Gilda dei Ladri
I ladri possono costruire una gilda segreta, che non comanda su delle terre e non attira paesani.
Costruendo la gilda diventano i capi di una mafia locale con 2d6 seguaci di 1o livello. Ogni volta
che il boss ottiene un nuovo livello si ottengono 1d6 nuovi seguaci di 1o livello. Tutti questi seguaci
devono essere pagati lo standard mensile come bravi (ladro 1o livello). In aggiunta altri ruffiani
possono essere assunti normalmente.
Queste gilde devono essere costruite entro 1 esagono (6 miglia) da un insediamento urbano, che
diventerà la base delle operazioni, la gilda deve avere un costo minimo in base alla classe di
mercato.
Tabella gilda dei ladri
Classe di Mercato Num. Massimo di Bravi Valore minimo gilda (mo)
6 25 5’000
5 50 10’000
4 100 20’000
3 375 75’000
2 750 150’000
1 3’000 600’000
Operazioni criminali
Una volta che la gilda è avviata i suoi membri possono essere impiegati in varie operazioni. Ogni
membro (seguace, ruffiano etc) che viene pagato dal capo può essere assegnato un lavoro, il capo
ottiene i benefici dei lavori che ordina. I lavori, i tiri e il risultato sono spiegati qui.
Lavoro Richiede Successo
Vittima muore, taglia di 1’000mo per livello vittima
Assassinare Nascondersi nelle Ombre
sul capo
Si scopre una voce locale che vale 3d12*5mo * livello
Origliare storie Ascoltare
bravo.
Si contrabbandano 10 cariche per livello bravo, 12%
Contrabbandare Muoversi silenziosamente
del valore al boss.
Si scopre un segreto che vale 2d12*100mo * livello
Spiare Nascondersi nelle Ombre
bravo
Si rubano 2 carichi per livello bravo. 60% del valore al
Rubare Borseggiare
boss.
Si trova mappa del tesoro con possibile tesoro da
Cercare tesori Trovare trappole
1d6*1’000mo per livello bravo
In questa sezione in maniera generica si userà il termine bravo, ma si intende un ladro al servizio
della gilda di un qualche livello.
104
Assassinare
Si uccide un PNG che non sospetta nulla (un personaggio, o PNG che ha sospetti o è preparato è
un’avventura). Si può puntare ad una vittima specifica o una persona a caso nel raggio di 1d2 livelli
è scelta. Si fa un tiro di nascondersi nelle ombre, con malus di 10% per ogni livello che la vittima è
superiore al bravo. Se si ha successo il boss ottiene una taglia da criminale. Creature di livello 0
danno taglia da 500mo.
Se si fallisce il tiro non si uccide il bersaglio. Se si fallisce del 60% o più, o si ottiene 100 si viene
catturati. Si viene allora accusati di: assalto (1-3), scompiglio (4-5), (tentato) omicidio (6).
Origliare storie
Fare gossip con persone poco raccomandabili, in posti loschi. Si fa un tiro su ascoltare. Se si ha
successo si ottiene una notizia che frutta 3d12*5mo * livello del bravo al capo (ricatti, scommesse,
acquisto di beni/servizi con informazioni riservate etc). Alternativamente l’Arbitro può fornire
informazioni utili alla campagna anziché i soldi.
Se si fallisce il tiro non si scopre nulla, con un 6 si viene catturati e accusati di: ubriachezza molesta
(1-3), scommesse (4-5), vandalismo (6).
Contrabbandare
Movimento illecito di beni per evitare tasse, dazi o monopoli. Si deve fare un tiro su muoversi
silenziosamente, con successo si muovono 10 carichi di oggetti (casualmente scelti dal mercato
della città, tra la merce comune) per livello del bravo. Si può contrabbandare 1 carico in più per
ogni penalità di 10% che si prende. Il capo prende il 12% del valore di mercato della mercanzia.
Se si fallisce il tiro non si muove la mercanzia, se si fallisce del 60% o più, o si ottiene 100, si viene
catturati e accusati di: contrabbando (1-3), contrabbando grave (4-5), contrabbando con finalità di
monopolio (6).
Spiare
Raccolta illecita di informazioni e segreti verso persone di potere. Si deve fare un tiro di
nascondersi nelle ombre, con il successo si ottengono informazioni preziose da 2d12*100mo *
livello del bravo (ottenuti con ricatti etc), se l’Arbitro lo desidera si possono rivelare segreti utili
alla campagna anziché denaro.
Se si fallisce il tiro non si scopre nulla. Se si fallisce del 60% o si ottiene 100, si viene catturati e
accusati di: spionaggio (1-3), sedizione (4-5), tradimento (6).
Rubare
Furti con scasso, rapine, furti a singoli individui e altro. Si deve fare un tiro di borseggiare, se si ha
successo si rubano 2 carichi di mercanzia per livello del bravo. La tipologia è determinata a caso tra
le tipologie comuni del mercato. Il bravo può puntare ad una tipologia specifica accettando un
malus del 20% al tiro, può anche rubare 1 carico aggiuntivo accettando un malus del 5% per ogni
carico in più. Se si ha successo il capo ottiene il 60% del valore della merce.
Se si fallisce non si ruba nulla, con un fallimento del 60% o se si ottiene 100, si viene catturati e
accusati di: furto (1-3), furto con scasso (4-5), rapina (6).
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Cercare tesori
Cercare mappe del tesoro, sentire voci di corridoio o altro. Si deve fare un tiro su trovare piccole
trappole. Se si ha successo si ottiene una mappa che punta ad un tesoro da 1d6*1’000mo per livello
del bravo. L’Arbitro determina la posizione esatta del tesoro, solitamente ad 1 esagono di distanza
per ogni 1’000mo di valore.
Se si fallisce non si ottiene nulla, con un fallimento del 60% o se si ottiene 100, si viene catturati e
accusati di: ingresso illecito (1-3), furto (4-5), furto con scasso (6).
Venire catturati
Se si viene catturati si tira 1d6 per determinare quale accusa si riceve. L’Arbitro può determinare la
severità della punizione a sua discrezione o usando la tabella, si tira 2d6 con modificatore di
carisma del bravo. Si ottengono dei bonus o malus dati i seguenti:
• Avvocato: fornisce un bonus di +1 (25mo), +2 (50mo), +3 (100mo), può essere assunto dalla
gilda o dal bravo.
• Corruzione: vi è 2/6 di poter corrompere la giuria, se lo si fa si ottiene +1 (50mo), +2
(350mo), +3 (1’500mo)
• Prove: bonus dato dal tirare 1d4 per rappresentare le prove a favore dell’accusato (alibi,
buona condotta etc). Malus dato dal 1d8 per determinare le prove contro (testimoni, essere
preso con i beni etc).
• Connessioni: se la gilda ha amicizie con il signore del dominio o della città vi è la possibilità
di ottenere un perdono. Aggiungere il modificatore di carisma del signore locale. Se il
signore locale controlla il dominio allora può liberare il criminale senza alcun processo.
• Crimini precedenti: -1 se si è marchiati, -2 se si è mutilati (mani o lingua), -3 proscritti.
• Severità: peggiori crimini danno dei malus, vedere la seconda tabella.
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Tabella per malus data severità del crimine:
Tipo di crimine Malus
Disturbo della quiete, ubriachezza, oltraggio alla decenza 0
Scommettere, ingresso illecito, spionaggio. -1
Assalto, corruzione, contrabbando, estorsione, furto, vandalismo -2
Contrabbando grave, furto con scasso, rapimento, ribellione. -3
Stupro, sedizione, rapina, contrabbando con finalità di monopolio, assalto, omicidio
-4
colposo.
Incendio doloso, diserzione, omicidio, pirateria. -5
Eresia, alto tradimento, regicidio. -6
La seguente tabella indica il verdetto finale dell’accusato. Una condanna punitiva significa che si è
fatto esempio dell’accusato. Una condanna è la pena standard per i crimini. Mentre condanna su
accusa minore indica che si è stati trovati colpevoli ma non si sarà puniti così severamente, usando
la colonna di condanna minore. Innocenza non implica altro. Innocenza con danno indica che si
otterrà rimborso equivalente alla multa che si sarebbe dovuta pagare.
Coloro che non possono pagare le multe saranno obbligati a lavorare come schiavi per 3mo al mese.
Coloro che possono pagare 3 volte la multa possono evitare la punizione associata.
Il capo della gilda dovrebbe pagare per avvocati, corruzione e la cura dei membri che sono stati
catturati mentre lavoravano per lui. Se abbandona i suoi membri senza assisterli l’Arbitro può
decide di tirare sulla loro fedeltà per vedere se rimangono fedeli o tradiscono il loro capo.
Creazione di una Gilda Criminale Superiore
La gilda criminale superiore è un gruppo di più mafie o gilde tutte sotto il controllo di un solo capo.
Un avventuriero la cui gilda abbia raggiunto il massimo dei suoi membri può creare una nuova base
e spostare alcuni dei suoi membri.
Se uno dei membri della gilda raggiunge il 9o livello allora egli può fondare una nuova gilda,
attirerà seguaci come di norma e la sua gilda farà parte della Gilda Criminale del suo boss.
Se un avventuriero assume un PNG che già controlla una gilda essa diventa parte della Gilda
Criminale del suo capo.
Se un avventuriero esilia, uccide o imprigiona un PNG che controllava una gilda può conquistare
tale gilda come sua. Ogni PNG di tale gilda fa un tiro sulla tabella del cambio di capo per vedere se
rimane. L’Arbitro può fare un tiro per ogni PNG o per gruppi da 5,10,25 o 100. Il modificatore di
CHA si applica, se il nuovo capo è di livello superiore ottiene +1 per ogni livello, se di livello
inferiore -1 per ogni livello di differenza. Il bonus CHA del precedente boss viene applicato come
malus. L’Arbitro può applicare da -2 a +2 a sua discrezione, per rappresentare la reputazione o i
suoi doni o altro. Tirare 2d6: 2 attacco immediato, tra 3-5 tradimento, 6-8 esitante, 9-11 accetta, 12+
accetta con bonus al morale.
107
Attacco immediato è un ostilità evidente, si attaccherà alla prima situazione, se tradisce seguirà per
un po’ l’avventuriero ma lo tradirà quando la situazione sarà buona. Se esita allora farà quello che fa
la maggior parte dei suoi compagni, se egli tradiscono o sono leali li seguirà. Se si accetta si diventa
seguaci leali, nel caso di bonus è +1.
Gestione di una Gilda Criminale
Un avventuriero può gestire direttamente una sola gilda alla volta, tutte le altre devono essere sotto
la gestione di un seguace fidato o di PNG che hanno fondato loro la propria gilda. Gli PNG al
controllo di una gilda sono detti vicecapi.
Un avventuriero può assegnare lavori ai membri della propria gilda e hai membri delle gilde
controllate dai suoi vicecapi, ma i vicecapi si aspettano grande libertà di manovra su come
gestiscono la propria gilda. Se il capo assegna più del 20% dei bravi sotto il controllo di un
vicecapo a missioni scelte da lui (e quindi ne trae il profitto) allora il vicecapo tirerà su lealtà con
malus -1 per ogni 10% di seguaci che il suo capo sta gestendo. Un vicecapo che diventa ostile o
infedele porterà con se la sua gilda.
I vicecapi possono avere altri sottocapi alle loro direttive e così via, per quanto riguarda
l’assegnazione di lavori si assume che essi controllino il 20% dei seguaci un rango sotto di loro.
Guadagno mensile medio dei lavori, per lavori fatti da bravi sopra al 9o livello si dovrebbe sempre
tirare
Livello del Bravo Guadagno mensile mo
0 1
1 5
2 30
3 200
4 425
5 650
6 835
7 1’500
8 2’000
108
Crimini e retribuzione:
Crimine Condanna punit. Condanna Condanna minore
Ubriachezza 5mo 2mo 1mo
Taglio orecchio (-1
Spionaggio reaz., -1 sentire, -1 10mo 5mo
sorpresa) e 25mo
Prigione 2d6 giorni (tiro
Scommettere, ingresso su morte o perdi 2d6
25mo 10mo
illecito denti -2 a reazione) e
50mo
Prigione 2d6 giorni (tiro
Mano amputata (no armi su morte o perdi 2d6
Corruzione 25mo
doppie etc) 450mo denti -2 a reazione) e
50mo
Fustigazione (tiro su Prigione 2d6 giorni (tiro
Tortura (tiro su morte o
morte o ferita su morte o perdi 2d6
Vandalismo, assalto ferita permanente)
permanente -2 reazione) denti -2 a reazione) e
600mo
450mo 50mo
Entrambe le mani Fustigazione (tiro su
amputate (non scala, Marchiato (-2 reazione) morte o ferita
Furto, contrabbando
rimuove trappole etc) 600mo permanente -2 reazione)
900mo 300mo
Esecuzione
Rapimento, omicidio Mano amputata (no armi Marchiato (-2 reazione)
(impiccagione etc)
colposo, assalto doppie etc) 900mo 750mo
1’200mo
Fustigazione (tiro su
Tortura, proscrizione Torturato (tiro su morte
Furto con scasso, morte o ferita
(perdita di proprietà ed o ferita permanente)
contrabbando grave permanente, -2 reazione)
esilio) 750mo
600mo
Rapina, contrabbando Esecuzione
Mano amputata (no armi Marchiato (-2 reazione)
con finalità di (impiccagione etc)
doppie etc) 750mo
monopolio 1’200mo
Esecuzione agonizzante
Incendio, diserzione, Esecuzione Proscrizione (perdita di
(crocifissione, bruciato
sedizione, omicidio (impiccagione etc) proprietà ed esilio)
etc)
Fato peggiore della
Esecuzione agonizzante
Eresia, alto tradimento, morte (tramutato in non Esecuzione
(crocifissione, bruciato
regicidio morto, diventare parte di (impiccagione etc)
etc)
un mostro etc)
Le ferite permanenti possono essere la perdita di denti, occhi, orecchie, mani, danno grave a braccia
o gambe etc etc. Le conseguenze in termini di giochi sono lasciate all’Arbitro.
109
Dungeon e Studi
Un mago che costruisce uno studio (o piccola accademia) attrae 1d6 apprendisti di livello tra 1 o e 3o
ed anche 2d6 umani normali che desiderano diventare maghi. L’intelletto di questi umani sarà più
alto della media (ritira risultati di 8 o meno), ma molti perderanno il desiderio di diventare maghi.
Alla fine di 1d6 mesi ognuno di questi umani tirerà 1d20 più modificatore di INT, quelli che fanno
meno di 13 abbandonano, quelli che hanno successo diventano incantatori di 1o livello apprendendo
le 4 magie, Lettura del Magico, più 3 incantesimi scelti dal proprio maestro. (o dall’Arbitro).
Ogni anno in cui un mago abita nel suo studio attira altri 1d6 umani normali, fino ad un massimo di
6 apprendisti (di qualunque livello) e 12 umani normali che stanno studiando.
Costruzione di un dungeon
Molti maghi dedicano il loro tempo alla ricerca arcana, questa necessita di molti componenti rari
(20 denti di cane demoniaco, 30 teschi di ogre, litri di sangue di troll etc). Per questo motivo
anziché cacciare tali mostri preferiscono costruire un dungeon nel loro dominio che attiri dei mostri.
Il dungeon viene costruito seguendo i costi segnati nella sezione Assicurarsi il Dominio, non vi
sono limiti alle dimensioni del dungeon (oltre che il denaro del mago). I dungeon sono migliori
quando sono in ambienti selvaggi in un terreno favorevole per i mostri (montagne, paludi, foreste
etc). Un mago può costruire multipli dungeon se lo desidera, non devono essere per forza nello
stesso esagono o in quello della sua fortezza, ma il valore dei dungeon non conta verso il valore
minimo della fortezza per quanto riguarda la gestione del feudo a meno che il dominio non sia
caotico.
Popolare un dungeon
Dopo la sua costruzione l’Arbitro determinerà se dei mostri vi entrano per abitarci usando la tabella
dei mostri erranti. Si farà un tiro al giorno se il dungeon è in un ambiente selvaggio,
settimanalmente se è di frontiera, mensilmente se è civilizzato. I mostri hanno una probabilità di
insediarsi pari alla % segnata per trovarli in un covo.
Per indurre i mostri a rimanere un mago può mettere del tesoro all’interno del dungeon. Se un
mostro trova un tesoro non protetto di valore uguale o più grande di quello segnato nella sua
tipologia (vedi manuale dei mostri) allora la probabilità di rimanere è doppia. I mostri senza tipo di
tesoro non sono influenzati da questo. I mostri erranti normalmente non hanno alcun tesoro con
loro.
I mostri erranti che si fermano a vivere nel dungeon sceglieranno la stanza più appropriata data la
loro dimensione, spostando mostri meno forti (e prendendone il tesoro in eccesso), i mostri
preferiscono andare più in profondità se possibile, dato che la profondità aggiunge sicurezza.
Quando 1/3 delle zone del dungeon hanno un covo di mostri esso è considerato pieno, le altre zone
diventeranno aree cuscinetto. I mostri futuri scacceranno i mostri più deboli fuori dal dungeon
tranne nel caso in cui preferiscano comandare i mostri più deboli.
110
Alcuni incontri casuali possono indicare che PNG umani, nani o elfi giungono nel dungeon. Questo
rappresenta gruppi di avventurieri che vengono a pulire il dungeon. Solitamente questi incontri
possono essere gestiti con il mago che gestisce il dungeon come Arbitro e gli altri giocatori che
usano gli PNG per invadere il dungeon. Ovviamente il mago può decidere di intervenire
direttamente.
Raccogliere parti di mostro dal dungeon
Il lavoro effettivo di raccogliere le parti di mostro deve essere gestito dal mago, solitamente
assumendo avventurieri di basso livello per ottenere i componenti. Altri maghi potrebbero
controllare le menti dei mostri, organizzare incontri gladiatori o uccidere i mostri più deboli. I
maghi caotici potrebbero puntare a raccogliere il tesoro degli avventurieri.
Ovviamente non si ottiene EXP raccogliendo tesoro che si era posizionato nel proprio dungeon,
mentre gli avventurieri che vagano in esso e lo ottengono prendono EXP normalmente.
Paesani e Dungeon
Così come i Combattenti, i Chierici e altre classi (non gli Specialisti), il dominio intorno alla
fortezza di un mago attirerà paesani che cercano la loro protezione, queste solitamente sono
demoralizzate se il mago costruisce un dungeon e non protegge i paesani dai mostri all’interno.
Se il mantenimento della sicurezza dei paesani è importante per un mago egli deve incrementare la
spesa di mo per la guarnigione. La somma di tutta l’EXP data dai mostri che vivono nei dungeon
divisa il numero di famiglie (arrotondato al numero intero più vicino) è la quantità aggiuntiva da
spendere. Se il mago non paga allora il morale dei paesani scende di 1 per mo/famiglia.
Se lo desidera il mago può assumere dei mostri dal dungeon come guarnigione, questo causa un -2
alla morale dei paesani se i mostri sono Caotici e i paesani no. I maghi con famiglie di creature
mostruose non necessitano di incrementare la guarnigione, tranne nel caso gli abitanti del dungeon
siano Legali.
111
Gilde dei Bardi
Un Bardo che costruisce la sua gilda attira a se 2d6 bardi di 1o livello che gli saranno fedeli in più
anche 2d6 umani normali che desiderano diventare bardi. Il carisma di questi umani sarà più alto
della media (ritira risultati di 8 o meno), ma molti perderanno il desiderio di diventare bardi. Alla
fine di 1d6 mesi ognuno di questi umani tirerà 1d20 più modificatore di CHA, quelli che fanno
meno di 13 abbandonano, quelli che hanno successo diventano bardi di 1o livello apprendendo le 2
magie, Lettura del Magico, più 1 incantesimo scelti dal proprio maestro. (o dall’Arbitro).
Questi bardi possono essere impiegati come dei Bravi dal punto di vista delle seguenti operazioni:
origliare storie, contrabbandare, spiare. Essi possono finire nei guai come degli Specialisti e si
aspettano un aiuto dal capo della gilda.
Alternativamente possono compiere operazioni origliare storie senza ricercare guadagni monetari,
ma informazioni su persone, luoghi o oggetti poco conosciuti, in questo caso si finisce nei guai
solamente tirando 1d12 ed ottenendo 1.
Il funzionamento della gilda dei bardi per il resto è similare a quello della gilda dei ladri.
112
Spedizioni Mercantili
Quando i personaggi sono in un mercato essi possono imparare le sue caratteristiche.
Vi sono 6 tipi di mercati, quelli di classe 1 sono i più grandi, quelli di classe 6 i più piccoli.
Si possono comprare e vendere vari materiali, a seconda del mercato e della sua classe vi può essere
più domanda o offerta.
Per entrare in un mercato si devono pagare dei dazi.
In ogni mercato vi è un certo numero di mercanti disposti a fare affari ed ognuno di essi vende una
certa quantità di materiale. I mercanti diventano interessati alle offerte dei personaggi: la prima
metà nella prima settimana, ¼ nella seconda, il resto nella terza. Dopo 3 settimane si può cercare
per altri mercanti con un -2 al tiro.
Ogni mercante vende o compra un solo tipo di merce.
Tabella spedizioni mercantili
Classe di mercato Dazio Mercanti Quantità merce
1 1d6+15mo 2d6+2 6d8 carichi
2 1d10+10mo 2d4+1 4d6 carichi
3 1d8+5mo 2d4 3d4 carichi
4 1d6+3mo 1d4 2d4 carichi
5 1d6mo 1d4-1 1d4 carichi
6 1d3mo 1d3-1 1d2 carichi
Per comprare da un mercante una merce Comune serve un tiro reazione di 8+. Per merce Preziosa
un tiro di 11+. Il modificatore di domanda viene aggiunto quando si cercano compratori e sottratto
per cercare venditori. Se si ha un monopolio si ottiene +3 e si può vendere o comprare il doppio.
Solo un tiro per mercante è permesso, su fallimento si deve trovare un altro mercante.
113
Prezzo Mercanzia
Ogni tipo di mercanzia ha un prezzo base che viene modificato con i modificatori. Per ogni tipo di
mercanzia il prezzo viene calcolato una volta per mercato. Vi è 10% cumulativo che il prezzo cambi
ogni mese.
Il modificatore è definito da: 4d4 + modificatore domanda/offerta (+1 se Classe Mercato 1 o 2) +
(-1 se Classe Mercato 5 o 6).
Moltiplica il risultato per 10 e considera tale come % del prezzo base.
Esempio: I pigmenti valgono 250mo di base, si calcola il modificatore tirando 4d4 che risultano in
10, la domanda nel luogo d’esempio da +1 = 11. Quindi si usa 110%, ne consegue che il prezzo dei
pigmenti è 275mo.
Il modificatore di domanda/offerta viene definito dalla terra e dalla popolazione che vi vive, più è
alto il valore della terra su cui il mercato vi erge (determinato solitamente quando si fonda il
dominio) più vi saranno cambiamenti. Come indicato dalla seguente tabella.
Numero di mercanzie modificate dato il valore della terra mensile
Valore della terra mensile (mo) Modificatori di domanda e offerta
3 +1 a 6 tipi di merci, -1 ad 1 tipo di merce.
4 +1 a 4 tipi di merci, -1 ad 1 tipo di merce.
5 +1 a 2 tipi di merci, -1 ad 1 tipo di merce.
6 +1 a 1 tipi di merci, -1 ad 1 tipo di merce.
7 +1 a 1 tipi di merci, -1 ad 2 tipo di merce.
8 +1 a 1 tipi di merci, -1 ad 4 tipo di merce.
9 +1 a 1 tipi di merci, -1 ad 6 tipo di merce.
Quale che sia la mercanzia influenzata in questo modo può essere scelto a caso o basandosi sulla
cultura e zona locale.
In maniera simile i demiumani hanno dei modificatori che influenzano i prezzi nei propri mercati
come indicato dalla seguente tabella.
Modificatori di mercanzia nei mercati di demiumani
Razza Modificatori di domanda e offerta
-2 birra, metalli comuni, strumenti, armi armature, metalli rari, pietre preziose
e semipreziose.
Nani (e Duergar)
+2 grano, verdure, legno comune, olio, pellicce normali e rare, legno raro e
avorio.
-2 legno comune, pigmenti, ceramica, tessuti, vetro.
Elfi (e Drow)
+2 grano, verdure, tè, caffè, libri rari, pietre semi-preziose, gemme, seta.
-2 legno comune, tessuti, ceramica, olio
Halfling
+2 grano, verdure, metalli comuni, pietre preziose e semipreziose, seta.
-2 strumenti, vetro, ceramica, metalli comuni, metalli rari.
Gnomi (e Svirfneblin)
+2 grano, verdure, legno comune, legno raro, seta.
114
Rotte commerciali
I mercati che commerciano l’un l’altro in maniera regolare tramite rotte commerciali influenzano il
prezzo dei propri prodotti. La rotta commerciale per esistere necessita di una strada, passo o via
navigabile entro un certo raggio dato dalla classe di mercato.
Raggio delle rotte commerciali data la classe di mercato
Classe di mercato Raggio per strade Raggio via mare
6 24 miglia (38km) - 4 esagoni 48miglia - 8 esagoni
5 48 miglia - 8 esagoni 96 miglia - 16 esagoni
4 72 miglia - 12 esagoni 120 miglia - 20 esagoni
3 96 miglia - 18 esagoni 240 miglia - 40 esagoni
2 144 miglia - 24 esagoni 360 miglia - 60 esagoni
1 168 miglia - 28 esagoni 480 miglia - 80 esagoni
Quando due mercati sono collegati da una rotta commerciale il mercato di classe minore ha tutti i
suoi modificatori spostati di 2 punti verso la richiesta del mercato maggiore (o resi uguali se sono
separati da meno di 2 punti). Se invece i mercati sono di egual classe allora lo spostamento è di 1
punto verso la richiesta dell’altro mercato.
Vi è anche la possibilità di modificare ulteriormente il modificatore della mercanzia in base ad
altitudine, locazione geografica, storia del mercato e altri fattori, per esempio determinando che
nelle zone di montagna i metalli hanno un modificatore di -1 o -0,5 dato che sono solitamente
prodotte in surplus.
115
Spese di Mantenimento e Tasse
I personaggi devono pagare dei costi di mantenimento per i loro mezzi navali: 1mo per 10 punti
strutturali ogni giorno.
Per i muli 2sp, 5sp per cavallo, 1mo per carro, 2mo per carrozza al giorno.
Se si compra o vende in un dominio proprio si ha sempre a disposizione il massimo numero di
mercanti e non si paga tasse.
Se si comprano e vendono beni si pagano compensi ai lavoratori: 1mo per 18’000 di peso.
Vendere merci incorre anche in un dazio doganale del 2d10% del prezzo di mercato.
Si può provare a vendere di contrabbando.
Mercanzia Comune
Tiro Mercanzia 1 Carico Peso per Carico Prezzo Base
01-04 Grano, verdure 20 borse 7’200 10mo
05-08 Pesce, conservato 10 barili 7’200 50mo
09-12 Legno, comune 1 corda di tronchi 7’200 50mo
13-16 Animali (Roll 1d6 su Animali) Per Animale Per Animale
17-20 Sale 150 mattoni 7’200 100mo
21-25 Birra 10 barili 7’200 100mo
26-30 Olio, lampada 5 giare 2’700 100mo
31-35 Tessuti 4 sacchi 1’800 100mo
36-39 Pelli, pellicce 10 sacchi 2’700 150mo
40-43 Tè o caffè 2 sacchi 900 150mo
44-47 Metalli, comuni 200 lingotti 9000 200mo
48-51 Carne, conservata 10 barili 7’200 200mo
52-54 Stoffa 20 rotoli 7’200 200mo
55-60 Vino, alcolici 1 barile 1’440 200mo
61-63 Ceramica 2 casse 900 200mo
64-68 Strumenti 1 cassa 900 200mo
69-73 Armatura, armi 1 cassa 900 225mo
74-75 Tinture e pigmenti 5 giare 2’250 250mo
76-80 Vetro 2 casse 900 400mo
81-85 Cavalcature (Roll 1d4+4 su Animali) Per Animale Per Animale
86-100 Tira su tabella Mercanzia Preziosa - -
116
Mercanzia Preziosa
Tiro Mercanzia 1 Carico Peso per Carico Prezzo Base
01-10 Parti del mostro* 1 cassa 450 300mo
11-25 Legno, raro 1 corda di tronchi 1.440 500mo
26-35 Pellicce, rare 1 sacchi 450 500mo
36-45 Metalli preziosi 2 lingotti 360 600mo
46-60 Avorio 1 zanna 720 800mo
61-65 Spezie 1 giara 90 800mo
66-70 Porcellana, preziosa 2 casse 10 1’000mo
71-75 Libri, rari 1 scatola 270 1’000mo
76-90 Seta 5 rotoli 20 2’000mo
91-95 Pietre semipreziose 1 scatola 90 1’000mo
96-100 Gemme 1 scatola 90 3’000mo
Animali
Costo forag. per
o Prezzo per
Tiro Animale Peso per AnimaleN Animali per Carico Carico (900
Carico
peso)
1 Conigli, Galline 90 peso per 2 200 (9’000 peso) 5mo/settimana 60mo
2 Pecore 540 peso 30 (16’200 peso) 5mo/settimana 60mo
3 Maiale, capre 1’080 peso 20 (21’600 peso) 5mo/settimana 60mo
4 Mucche 4’500 peso 5 (22’500 peso) 5mo/settimana 50mo
5-6 Cavalli 13’500 peso 2 (27’000 peso) 5mo/settimana 80mo
7 Cavalli da guerra 18’000 peso 2 (36’000 peso) 7mo/settimana 500mo
8 Elefanti 90’000 peso 1 (36’000 peso) 20mo/settimana 1’500mo
*Per le parti del mostro tira sulla tabella dei mostri erranti data la regione. Ogni parte di mostro vale
mo pari all’EXP del mostro, quindi il numero della parti vale: prezzo base / EXP mostro.
117
Passeggeri e cargo
In un mercato si possono incontrare altri mercanti o viaggiatori che desiderano essere accompagnati
in altre zone, questi passeggeri possono essere conviti a viaggiare con il proprio gruppo per una
destinazione specifica.
Vi è la possibilità di trasportare passeggeri. Per ogni passeggero tirare 1d20, con 17+ vogliono
andare in un mercato a 2d20 x 160 km di distanza, altrimenti vogliono essere portati al mercato la
cui classe di mercato sia di differenza 1 più vicino.
Per ogni passeggero fare un tiro reazione solo con 8+ accettano di viaggiare con il gruppo.
Ogni passeggero pesa 18'000, senza contare cibo o acqua. Di solito essi pagano 20mo per ogni
800km per mare o 20mo per 250km via terra. I passeggeri che vogliono andare in un mercato
specifico devono pagare come se avessero preso tutto il carico a pieno: 1mo per 900 di peso
disponibile * il prezzo di viaggio. Di solito si paga metà in partenza e metà in arrivo.
Un avventuriero può gestire contratti di spedizione per muovere merci per altri mercanti, con tiro
reazione 9+ essi accettano. La destinazione dei contratti di spedizione è determinata come per i
passeggeri.
Un contratto di spedizione paga 1mo per 900 peso per ogni 800km per mare o 250km via terra. In
media 6’300 di peso per Carico. Di solito si paga metà in partenza e metà in arrivo.
Come al solito ½ dei passeggeri o mercanti appare la prima settimana, poi ¼ la seconda settimana,
poi il resto.
Un rappresentante dei mercanti deve essere caricato a gratis come passeggero.
Gli avventurieri quindi possono sia accettare passeggeri, che prendere dei contratti di spedizione
che comprare la loro mercanzia.
Tabella dei passeggeri e dei contratti di spedizione data la classe di mercato:
Classe di Mercato Passeggeri Contratti di Spedizione Cargo
1 2d4+1 2d6+2 6d8 carichi
2 2d4 2d4+1 4d6 carichi
3 1d4 2d4 3d4 carichi
4 1d4-1 1d4 2d4 carichi
5 1d3-1 1d4-1 1d4 carichi
6 1d2-1 1d3-1 1d2 carichi
118
Valori standard di esempio per spedizioni.
Valore
Guadagno
Nave/ Investimento Ciurma / Peso Medio Medio Costo Medio
Medio
Carovana di partenza Carovanieri Carico Carico (Tipo Mensile
Mensile
Tesoro)
10 marinai, 1
20’000mo
Piccola nave 10’000mo navigatore, 1 900'000 325mo 875mo
(G)
capitano
17 marinai, 2
64’000mo
Grande Nave 20’000mo navigatori, 1 2’700’000 525mo 2’600mo
(H)
capitano
20 guardie, 2
15’000mo
10 carri 3’600mo sergenti, 1 576’000 515mo 120mo
(B+B+F)
capo
40 guardie, 4
25’000mo
20 carri 7’200mo sergenti, 1 1’152’000 825mo 600mo
(G+F)
capo
60 guardie, 6
40’000mo
30 carri 10’800mo sergenti, 1 1’728’000 1’150mo 1’050mo
(D+I+G)
capo
80 guardie, 8
55’000mo
40 carri 14’500mo sergenti, 1 2’304’000 1’450mo 1’475mo
(A+F+G)
capo
119
Creazione Oggetti Magici e Ricerca
Per creare un oggetto o completare con successo una ricerca magica serve un tiro modificato dal
modificatore del requisito primario della classe e dal livello corrente. Il risultato deve essere >= 16.
Un risultato di 1-3 non modificato è sempre un fallimento.
In generale parti di mostro sono necessarie per la ricerca e la creazione di oggetti per ogni effetto di
incantesimo nell’oggetto. Servono parti da mostri la cui totalità di EXP è uguale al costo in denaro
della ricerca. Per creare oggetti magici serve poter lanciare gli incantesimi che saranno necessari poi
per l’oggetto. La creazione di incantesimi nuovi o oggetti magici è alla fine dei conti è a discrezione
dell’Arbitro, egli e i giocatori dovrebbero discutere anticipatamente su cosa si desidera creare,
alternativamente l’Arbitro può decidere di essere enigmatico e permettere la ricerca, tenendo i tiri
nascosti senza lasciar comprendere se l’incantesimo o oggetto era fattibile o no.
Se il tiro fallisce si è speso inutilmente tempo e denaro, così come gli oggetti speciali utilizzati.
Ricercare Magie
Creare una nuova magia costa 1’000mo e 2 settimane per livello della magia. Il tiro per la ricerca
viene reso più difficile di ½ del livello della magia.
Per il lavoro di creazione è necessaria una libreria, il valore minimo è 4’000mo più 2’000mo per
ogni livello oltre il primo.
Per ogni ricerca di successo il valore della libreria scende del 10%.
Per ogni 100'000mo sopra il valore minimo per la libreria si ottiene +1 al tiro (max +3).
Si possono ricercare incantesimi solo dei livelli che si possono lanciare, quando appresi contano
verso il limite di incantesimi conosciuti, non vi è necessità di un tiro per comprendere l’incantesimo
nuovo.
Un incantesimo che ha l’effetto di altri due incantesimi combinati dovrebbe avere come livello
almeno la sommatoria di essi.
Creare incantesimi leggermente similari a quelli standard, ma più deboli che un Mago non è riuscito
ad apprendere è ammesso. Allo stesso modo incantesimi concettualmente simili con qualche
differenza è ammesso (esempio: palla di fuoco e fulmine entrambi fanno lo stesso danno in un
area).
I Chierici e Druidi che desiderano creare nuovi incantesimi solitamente sono limitati dal portfolio
della propria divinità o dalla cultura ambientale della Natura a cui loro sono abituati. Ha poco senso
permettere ad un Chierico di un dio solare la creazione di una magia che produca amore e renda
belli (qualcosa a tema venereo), ma potrebbe avere senso una magia che ammalia e rende di nobile
aspetto (qualcosa a tema solare) le due cose sono simili, ma diverse, l’Arbitro potrebbe decidere che
la seconda magia ha lo stesso effetto della prima, ma è di 2 livelli più alta o che ha un effetto
diverso in generale. Allo stesso modo un Druido che vive in un deserto con poca probabilità potrà
creare un incantesimo per sopravvivere alla bora ghiacciata o un incantesimo per evocare creature
marine, così come un Druido delle montagne fredde con poca probabilità sarà capace di creare una
magia che individua un oasi nel deserto.
120
Creazione oggetti magici
Il tiro di creazione viene reso più difficile da ½ livello della magia dentro l’oggetto, un’arma +1
conta come incantesimo livello 1, +2 come livello 3, +3 come livello 6.
Per il lavoro di creazione è necessario un laboratorio, il valore minimo è 4000mo più 2000mo per
ogni livello oltre il primo.
Per ogni oggetto creato con successo il valore del laboratorio scende del 10%.
Per ogni 100'000mo sopra il valore minimo per il laboratorio si ottiene +1 al tiro (max +3).
Per ogni 100'000mo spesi in materie preziose oltre il minimo si ottiene un +1, non si può spendere
in questo modo più del valore base dell’oggetto.
Si possono creare solo oggetti che la propria classe può usare e che hanno magie che si possono
usare. Per ognuna di queste due regole che si rompono vi è un malus di -3 al tiro di creazione.
(esempio: un personaggio di livello 11, con +2 al modificatore primario desidera creare un oggetto,
tirerà 1d20 e dovrà fare 4 o più. Questo valore viene modificato dall’oggetto specifico. Quindi se
desidera creare un arma +2 allora dovrà fare 5 o più.)
121
Assistenti nella ricerca
Un incantatore, anche di basso livello, può assistere altri nel processo di creazione. Il direttore del
lavoro (un incantatore che può effettivamente creare o ricercare l’oggetto in questione) può gestire
al massimo tanti assistenti quanto il suo modificatore d’intelligenza più uno, questa direzione
permette quindi anche un incantatore di basso livello di creare incantesimi o oggetti più potenti che
egli non riuscirebbe a creare normalmente.
Gli assistenti di ricerca possono creare oggetti o ricercare usando il loro tiro dato dal livello
appropriato (vedi tabella), ovviamente la difficoltà dipenderà da cosa si sta ricercando o creando.
Per creazione di pozioni un alchimista assunto conta come un assistente di liv 0.
Dal livello 4 in giù può solo ricercare nuovi incantesimi, per gli oggetti è necessario il 5 o livello.
Tabella tiro operazione magica:
Livello Tiro non modificato minimo per Operazione Magica
0* 18+
1* 16+
2* 15+
3* 14+
4* 13+
5 12+
6 11+
7 10+
8 9+
9 8+
10 7+
11 6+
12 5+
13 4+
14 3+
*Può solo fungere da assistente per il processo di ricerca
122
Costi creazione oggetti magici
Tipo Oggetto Costo Base Tempo
Uso singolo 250mo x liv incant. 3 giorni x liv incant.
Cariche 250mo x liv incant. x cariche* 1 giorni x liv incant. x cariche
Effetto Permanente, Senza limite
250mo x liv incant. x 50 50 giorni x liv incant.
uso
Effetto Permanente, Use 1/turno 250mo x liv incant. x 33 40 giorni x liv incant.
Effetto Permanente, Use 1/3 turni 250mo x liv incant. x 25 35 giorni x liv incant.
Effetto Permanente, Use 1/ora 250mo x liv incant. x 16 30 giorni x liv incant.
Effetto Permanente, Use 3/giorno 250mo x liv incant. x 12 25 giorni x liv incant.
Effetto Permanente, Use 1/giorno 250mo x liv incant. x 10 20 giorni x liv incant.
Effetto Permanente, Use
250mo x liv incant. x 6 15 giorni x liv incant.
1/settimana
2 settimane x costo arma base /
Arma Magica +1 2,500mo**
10***
2 settimane x costo arma base /
- Migliora bonus da +1 a +2 +5,000mo**
10***
2 settimane x costo arma base /
- Migliora bonus da +2 a +3 +10,000mo**
10***
Armatura Magica +1 2,500mo** 2 settimane x Classe Armatura
- Migliora bonus da +1 a +2 +5,000mo** +2 settimane
- Migliora bonus da +2 a +3 +10,000mo** +2 settimane
*Se un oggetto a cariche ha il potere di diversi incantesimi, usa il costo di quello più alto, più metà
del costo e tempo degli altri effetti. Il minimo è 1 settimana per livello dell’effetto più alto.
**Se un arma o armatura ha un bonus che è ristretto ad una tipologia specifica di nemici (es: spada
+3 solo su draghi) tale bonus ha il prezzo dimezzato. Se l’armatura ha effetti come incantesimi, tali
sono pagati a parte usando il costo per cariche o effetti permanenti.
***Frecce, dardi e pietre sono incantati in set da 20, al costo base di 10mo.
Si ricorda che gli oggetti magici creati da un PG possono essere venduti a quattro volte il prezzo di
produzione.
Gli oggetti magici ritrovati in dungeon o altri luoghi dubbi vengono venduti al doppio del prezzo di
produzione.
Normalmente gli oggetti magici acquistati in un mercato si trovano a quattro volte il prezzo di
produzione, se invece si incontrano altri avventurieri che vengono i propri oggetti allora il prezzo è
il doppio di quello di produzione.
123
Costrutti
Incantatori arcani o divini di livello almeno 11o possono creare dei costrutti come statue animate,
gargoyle, golem etc. Vi è anche la possibilità di creare nuovi automi originali.
Creazione Costrutti
La creazione di un costrutto richiede 2’000mo per DV del costrutto e 5’000mo per ogni abilità
speciale che possiede. Un incantatore è limitato alla creazione di costrutti i cui DV non superino il
doppio del suo livello.
La costruzione richiede 1 settimana più un giorno per ogni 1’000mo di costo. Per portare a termine
la creazione bisogna tirare 1d20 per operazione magica (come creare incantesimi o oggetti), si
ottiene un malus di -1 per ogni 5’000mo per il costo del costrutto.
Per la creazione del costrutto si deve avere accesso ad laboratorio (come oggetti) di valore almeno
uguale al valore del costrutto. Per ogni 10’000mo di valore sopra il minimo l’incantatore ottiene +1
al tiro di ricerca. Usando materiali preziosi un incantatore può ottenere un bonus al tiro come nel
processo di ricerca di incantesimo.
Progettare costrutti
Gli incantatori possono inventare nuove tipologie di costrutto che hanno come minimo 1DV, come
al solito il limite è due volte il livello dell’incantatore.
I costrutti hanno CA uguale a 20 meno metà dei loro DV. Sono normalmente immuni al veleno, gas,
charm, blocca creature e sonno. Questo in generale conta come una singola abilità speciale, altre
immunità possono essere aggiunge, come immunità ad armi non magiche, ognuna di queste conta
come un’altra abilità speciale.
I costrutti hanno tra 1 e 4 attacchi a round, che infliggono fino a 3 volte i loro DV di danno a round.
Questo danno può essere diviso tra i vari attacchi, ogni attacco speciale o potere conta come abilità
speciale.
Progettare un costrutto richiede 2’000mo per DV del costrutto più 5’000 per ogni abilità speciale. Il
processo richiede 1 settimana più un giorno per ogni 1’000mo. Un tiro (come di ricerca arcana) è
necessario con un malus di -1 per ogni 5’000mo per il costo del costrutto. Vi è la necessità di avere
accesso ad una libreria (come ricerca arcana) il cui costo sia almeno uguale al costo del costrutto,
per ogni 10’000mo di valore sopra al minimo si ottiene +1 al tiro di ricerca. Se si ha successo allora
si ottiene la conoscenza per come creare il nuovo tipo di costrutto desiderato, solitamente sotto
forma di libro che può essere condiviso o copiato liberamente.
Esempio: un mago di 11o livello con 16 di INT vuole creare un golem da 10DV. Il prezzo base è
20’000mo, vuole che abbia le immunità di base dei costrutti e immunità al fuoco (2 abilità). Quindi
il costo aumenta di 10’000mo. Ha AC di 15, può infliggere fino a 30 danni a round quindi sceglie 3
attacchi (da 1d10 ognuno). Impiegherà 37 giorni per creare il progetto. Usando una libreria da
40’000mo allora deve fare almeno 9 (base 6 più 30k/5k) dato che ottiene un bonus di +2 da INT e
+1 da libreria.
124
Chimere
Incantatori arcani di livello 11o o più possono creare chimere o creature nuove che mischiano
diverse altre creature in un unico mostro (esempio: chimera, pegaso, grifone, centauro etc). I
progenitori non devono avere DV più grandi del proprio livello di incantatore e possono avere tante
abilità speciali quanto il modificatore di INT del mago +1.
Il creatore può infondere varie abilità nelle sue chimere:
Allineamento: se almeno un progenitore è Caotico allora lo sarà anche la chimera, se tutti sono
Legali allora lo sarà anche la chimera. Altrimenti sono Neutrali.
Movimento: si può assegnare una velocità di movimento dei progenitore. Se le ha entrambe allora
conta come abilità speciale.
Classe armatura: la chimera avrà la CA data dal progenitore da cui prende il movimento, se ha
entrambi i movimenti scegli la migliore.
Dadi vita: l’incantatore può scegliere un valore qualsiasi tra quelli dei progenitori (inclusi).
Attacchi: la chimera può avere le forme di attacco di uno dei progenitori. Se le ha entrambe conta
come abilità speciale. Se i DV della chimera sono migliori del progenitore da cui prende gli attacchi
il danno sarà aumentato proporzionalmente.
Morale: un valore qualsiasi tra quelli dei progenitori (inclusi).
Abilità speciali: può avere quelle di uno, entrambi o nessuno dei progenitori. Ognuna di queste
conta ovviamente come abilità speciale.
Tipologia: le chimere sono considerate creature fantastiche, possono anche essere umanoidi
mostruosi, creature incantate, giganti, umanoidi, vermi o melme in base ai progenitori.
Indifferentemente dal tipo le chimere così create si curano normalmente si riproducono con quelle
del loro stesso tipo, se hanno una grande similarità con uno dei loro progenitori potrebbero
riprodursi anche con esso.
L’incantatore decide quel forma la chimera avrà prima dell’inizio del processo.
Creazione di Chimere
Il processo di creazione costa 2’000mo per DV della chimera, più 5’000mo per ogni abilità
speciale. Richiede 1 settimana più 1 giorno per ogni 1’000mo di costo. Richiede un tiro di ricerca
magica con un malus di -1 per ogni 5’000mo dato dal costo.
Non sono necessari componenti speciali (oltre che i progenitori che sono di solito uccisi nel
processo), vi è la necessità di un laboratorio di valore almeno uguale al costo. Per ogni 10’000mo di
valore del laboratorio sopra al necessario si ottiene un bonus di +1 al tiro di ricerca. Come nella
creazione di oggetti si può ottenere un bonus aggiungendo materiali preziosi.
Le chimere create non sono sotto il controllo del mago automaticamente. Se il progenitore più
intelligente era senziente e consenziente allora la chimera avrà la stessa relazione con l’incantatore,
altrimenti si fa un tiro di reazione. Se è ostile l’incantatore potrebbe charmarlo, intrappolarlo,
domarlo o rilasciarlo nel mondo.
125
Necromanzia
Incantatori Caotici di livello 11o o più possono trasformare creature intelligenti in non morti tramite
le malvagie arti necromantiche. Tali non morti non possono avere DV più alti del livello di classe
dell’incantatore e possono avere fino a un abilità speciale per modificatore di caratteristica primario
dell’incantatore +1.
Creazione non morti
Sono richiesti 2’000mo per DV più 5’000 per ogni abilità speciale. Il processo richiede 1 giorno per
ogni 1’000mo di costo. Le creature devono essere morte per quando il rituale sarà completo, ma
possono essere morte per massimo 1 giorno per DV. L’incantatore può trasformare sé stesso in un
non morto intelligente usando la necromanzia, uccidendosi alla fine del rituale.
Vi è la necessità di un tiro di ricerca magica, se la creatura soggetta è consenziente si ottiene un
malus -1 per ogni 5’000mo di costo dell’operazione, se non è consenziente l’aumento è di -2. Usare
materiali preziosi può migliorare il processo come nella ricerca di incantesimi. Il risultato viene
determinato solo dopo la morte della creatura (fine rituale).
Vi è la necessità di avere accesso ad una camera mortuaria e di imbalsamazione. Per ogni 10’000mo
sopra il valore minimo per quanto richiesto dall’operazione si ottiene un bonus di +1, usando
materiali preziosi si ottiene un bonus come nella ricerca.
Sono richiesti componenti speciali, organi o sangue di mostri il cui valore EXP sia uguale al costo
della ricerca. Se il non morto ha capacità speciali allora le creature devono averne lo stesso numero.
L’Arbitro determina i componenti specifici. Se un non morto ha necessità peculiari (filatterio, bara
etc) queste devono essere preparate. Se un personaggio non conosce le necessità le apprende a metà
dell’opera.
Un non morto creato tramite necromanzia non è automaticamente sotto controllo dell’incantatore,
se il soggetto era consenziente allora manterrà la stessa relazione con l’incantatore. Altrimenti vi
sarà un tiro reazione per determinare la reazione all’incantatore, se la creatura è ostile l’incantatore
può provare a controllarla con la magia, intrappolarla o rilasciarla nel mondo.
126
Potere divino
Incantatori divini possono ottenere migliorie alla loro ricerca magica dal potere divino (o naturale).
Questo potere è misurato in mo e usato in due modi:
• Il valore può sostituire mo per alcuni o tutti i componenti speciali per la creazione di oggetti
magici.
• Allo stesso modo ma per materiali preziosi per creazioni di oggetti magici, creazione di
costrutti o creazioni necromantiche.
Il potere divino può essere usato solamente per progetti che portano avanti i progetti della divinità
patrona (a discrezione dell’Arbitro). Questo potere non può essere contenuto, viene accumulato
mentre l’incantatore lavora ad un progetto di ricerca magica appropriato, quello avanzato viene
perso.
Congregazioni
Incantatori Legali guadagnano potere dalle congregazioni di seguaci. Per ogni 50 membri della
congrega si ottengono 10mo di potere divino per settimana di adorazione.
Per qualificarsi come congreganti delle creature devono avere lo stesso allineamento
dell’incantatore, pregare la stessa divinità e considerare l’incantatore una guida spirituale. I membri
del gruppo dell’incantatore e vari seguaci possono formare parte della congregazione. Altri
congreganti possono essere reclutati facendo operazioni di beneficenza, mandando missionari,
costruendo templi.
Ogni mese si calcola il valore del proselitismo:
• Il valore in mo per opere di carità tramite incantesimi verso paesani da parte
dell’incantatore, i suoi assistenti o seguaci religiosi.
• Il valore in mo di assistenti (paga mensile per prezzo di mercato) mandati come missionari
nel reame.
• Il valore in mo di strutture religiose erette nel reame.
Per ogni 1’000mo di valore si ottengono 1d10 + CHA congreganti. Non si possono ottenere più
congreganti di quanti ne esistano nel reame.
Esempio: un chierico di 4o livello che cerca congreganti in un villaggio, erige una cappella di legno
da 300mo e spende una settimana usando incantesimi per i paesani. Lancia 2 incantesimi di 1 o
livello (25mo ognuno) e 1 di 2o livello (75mo) ogni giorno. In una settimana quindi lancia 875mo
per i paesani. Il valore di adorazione è 1’175mo quindi guadagna 1d10+CHA congreganti.
La congregazione deve essere mantenuta o perde fede. Il costo è 1mo per congregante al mese. Se
non viene pagato si perdono 1d10 congreganti per ogni 1’000. Se si tira 10 si ripete (anche dopo).
Incantatori divini potenti possono ammassare congregazione assumendo controllo di un dominio o
diventato guide spirituali di un signore. Un signore può comandare i suoi paesani di pregare una
divinità creano grandi congregazioni, non tutti però seguiranno una divinità a comando, il morale
del dominio impatta molto quanto i soggetti seguano quest’ordine.
127
Dato il morale si può ottenere un certo potere divino per famiglie. Questo valore è sempre meno che
10mo per 50 congreganti, dato che nessun dominio sarà mai 100% fedele alla divinità del
personaggio.
Per diventare la guida spirituale di un dominio deve essere l’incantatore divino di livello più alto nel
dominio e avere una reazione di amicizia verso il signore.
Un signore che chiede ai suoi paesani di pregare una religione straniera soffrirà penalità alla morale
di dominio. Per evitare questo malus di solito vari festival sono tenuti per la nuova fede.
Sacrifici di sangue
Gli incantatori Caotici possono guadagnare potere divino dalle congregazioni ed anche dai sacrifici
di creature viventi verso le divinità.
Si può compiere un sacrificio per livello al giorno. Questi devono essere fatti in un tempio caotico,
cimitero o zona di male profondo. I sacrifici richiedono 1 turno e richiedono un tiro di ricerca
magica, se si ha successo si guadagna potere divino pari all’EXP della creatura sacrificata, una
creatura non consenziente caotica non genera potere divino, quelle consenzienti caotiche o le
creature legali o neutrali producono potere divino.
Potere naturale
Un druido ottiene potere da una congregazione a metà del rateo normale, ma può effettuare sacrifici
di sangue verso chimere, aberrazioni e altre creature abbiette alla Natura, oppure verso creature
Neutrali o altri Druidi che si sacrificano volontariamente (o in duello sacro).
Potere divino nel dominio:
Morale del dominio Potere divino per 10 famiglie a settimana
-4 0
-3 1
-2 2
-1 3
0 4
1 5
2 6
3 7
4 8
5 9
128
Esperienza dal Dominio
Un PG guadagna EXP per le varie attività precedentemente delineate.
Un personaggio guadagna 1 EXP per ogni 2mo spese nella creazione del castello, perderlo fa
incorrere nella perdita di tale EXP. Non si deve controllare sulla tabella in questo caso.
Guadagna EXP mensilmente se egli controlla il suo dominio (non ottiene l’EXP del dominio di un
vassallo) se il valore in mo supera quello indicato nella tabella seguente. Il guadagno è calcolato
partendo dalle varie fonti di guadagno sottraendo le spese e poi le percentuali da dare a signori
superiori e/o alla chiesa.
Se il valore finale supera il valore della tabella si guadagna EXP pari alla differenza, un seguace che
viene lasciato a controllare un dominio guadagna lui il 50% del valore.
Per quanto riguarda le spedizioni mercantili si applica la stessa tabella, quando si arriva a
destinazione si considera il valore di ciò che si è venduto e si sottraggono i costi di acquisto dei
beni, razioni, dazi e varie altre spese, si divide per il numero di mesi di viaggio. Se vi sono più
personaggi si divide per personaggio e gli assistenti prendono comunque ½.
In caso un personaggio abbia sia soldi di dominio che di spedizioni, si calcola separatamente.
Spendere soldi nella ricerca magica o creazione di oggetti fornisce EXP al costo di creazione, si
divide per il numero di mesi. Non si applica il costo della creazione di biblioteche o laboratori. Si
ottiene EXP solo se si supera il valore dato il livello e solo la differenza tra i valori.
Gli assistenti (PNG che creano) guadagnano il 50% del valore di EXP che dovrebbero prendere
normalmente, gli assistenti di creazione o ricerca (PNG o PC che assistono) guadagnano il 50% in
meno. Quindi un assistente che assiste alla creazione guadagna il 25% del normale.
Esempio: un assistente che sotto direzione di un personaggio crea un oggetto dal valore di 5’000mo
al liv 3 guadagna solo 1’212 EXP. Mentre un assistente di livello 9 che crea un oggetto di valore
15’000mo guadagna 1’500 EXP.
Il capo di una gilda di ladri guadagna EXP ogni mese in base ai guadagni, considerando anche la
sottrazione del costo mensile dei bravi, costo di avvocati, costo di corruzione di giuria etc.
I membri della gilda guadagnano EXP pari al 50% del valore di mo per operazioni portate a
successo. In media un bravo di livello 1 guadagna 50 EXP al mese. (se rimane fuori di prigione ogni
volta).
129
Umani base (livello 0) possono guadagnare EXP da questo tipo di attività e salire di livello a 200
EXP, sono sempre considerati aiutanti guadagnano metà dell’EXP.
Per quanto riguarda la ricerca magica gli umani base possono lavorare al servizio di un incantatore
di livello 9o , studiano per 1d6 mesi e faranno un 1d20 + modificatore INT >=14. Se hanno successo
diventano incantatori di livello 1. Altrimenti non hanno attitudine nella magia.
Per quanto riguarda i soldi ottenuti tramite compra vendita di beni o gestione del dominio gli umani
base guadagnano EXP e il valore di superare ogni mese è 25mo. Solitamente diventando
combattenti o ottenendo una classe appropriata al dominio che controllano.
Per quanto riguarda operazioni da ladro gli umani base possono ottenere EXP, le abilità sono
considerate la metà quelle di uno specialista di livello 1. Se ottengono 200EXP possono diventare
uno specialista.
Quando un personaggio dal livello 0o raggiunge il 1o livello ottiene i poteri di classe, TxC, e tiri
salvezza. La vita viene ritirata usando il dado della classe, tenendo il valore più altro tra il nuovo o
il vecchio.
Valore di MO per mese da superare dato livello di classe per ottenere EXP:
Livello di Classe Valore di mo da superare
1 25
2 75
3 150
4 300
5 650
6 1’250
7 2’500
8 5’000
9 12’000
10 18’000
11 40’000
12 60’000
13 150’000
14 425’000
130
Magia e Incantesimi
Alcune classi e alcuni mostri possono usare incantesimi, normalmente preparati in maniera similare
al sistema presente nei libri di Vance.
Chierici, Druidi, Paladini e Ranger sono detti incantatori divini, conoscono tutti gli incantesimi ad
ogni livello, mentre i Maghi e i Bardi, detti incantatori arcani, iniziano con un libro degli
incantesimi con poche magie e devono trovarne altre.
La memorizzazione avviene a slot, ogni slot può essere riempito da un incantesimo del suo livello,
quando tale incantesimo viene lanciato lo slot si svuota e può essere riempito nuovamente dopo un
riposo di 8 ore ininterrotte ed un processo di preghiera o studio che dura 15 minuti per livello dello
slot. Un incantesimo può essere memorizzato in più slot, se non viene speso rimane in memoria fino
al suo uso. I Maghi necessitano del loro libro per poter preparare gli incantesimi.
Alcuni incantesimi sono detti invertibili e indicati da una “&” nel nome, i Chierici e Druidi possono
preparare uno dei due e lanciare quello che desiderano per slot, mentre i Maghi possono lanciare
solo quello preparato. Per un mago entrambe le versione contano come 1 solo incantesimo per
quanto riguarda il numero di incantesimi conosciuti.
Alcune versioni di incantesimi invertibili potrebbero essere deleteri per la relazione tra Chierici,
Druidi e le entità che gli forniscono i poteri. Questo potrebbe portare a malus al TxC, riduzione di
incantesimi o essere mandati in missioni per espiare le proprie colpe. In generale un incantatore
divino può attirare lo sfavore del proprio dio se usa una versione opposta degli incantesimi invertiti.
Gli dei Legali favoriscono molto il primo uso di questi incantesimi (esempio cura ferite), quelli
Caotici l’inverso (infliggi ferite). La Natura favorisce leggermente quelli del primo tipo anziché
l’inverso.
Per lanciare un incantesimo in combattimento è necessario dichiararlo prima del tiro iniziativa del
round, specificando quale incantesimo e i suoi bersagli.
Il processo necessita della libertà di movimento di una mano col suo braccio e della possibilità di
parlare chiaramente. Solitamente il bersaglio di un incantesimo deve essere nella linea visiva
dell’incantatore.
Il processo di lancio dura tanti segmenti quanto il livello dell’incantesimo contando anche il proprio
segmento come tempo d’azione, se si viene interrotti (da danno subito o altro) lo slot viene svuotato
senza produrre effetti.
Il d6 d’iniziativa indica in quale segmento ogni gruppo agisce. Non si sfora nel turno successivo per
via dei segmenti. I segmenti possono andare in negativo.
Non si possono usare più incantesimi per aumentare la stessa abilità (es. bonus a TxC, bonus CA
etc) ma si possono combinare gli incantesimi con effetti di oggetti magici.
Alcuni incantesimi necessitano di concentrazione per essere mantenuti, se non viene detto altrimenti
essere attaccati o distratti pone fine alla concentrazione, vi è la possibilità di muoversi al massimo a
metà della propria velocità, non so possono usare altri incantesimi nel frattempo.
131
Le classi che ricevono incantesimi bonus in base ad una caratteristica ottengono tale bonus
solamente se possono lanciare almeno 1 incantesimo al giorno di tale livello.
Incantesimi bonus data la caratteristica
Valore Caratteristica Livello 1 Livello 2 Livello 3
13 +1 - -
14 +2 - -
15 +2 +1 -
16 +2 +2 -
17 +2 +2 +1
18 +3 +2 +1
Gli incantesimi sono numerati per semplicità d’indicizzazione, quelli il cui numero è in corsivo
sono nuovi incantesimi introdotti in questo libro, questi sono sconsigliatati come incantesimi trovati
casualmente o ottenuti casualmente mentre si sale di livello, dovrebbero essere ottenuti (o subiti)
solo da altri incantatori che li hanno creati nel gioco.
Gli incantesimi con “/” nel nome indicano i diversi modi con cui tale incantesimo viene chiamato.
Gli incantesimi arcani sono scritti in un libro, ogni incantesimo occupa 1 pagina per livello.
Quelli clericali o druidici sono tramandati oralmente o su un piccolo libro che contiene ogni
incantesimo di ogni livello.
Uso di pergamene
Un personaggio che può lanciare incantesimi di una certa tipologia (arcani, divini o druidici) può
utilizzare pergamene dello stesso tipo, se gli incantesimi che vuole usare sono di livello più alto di
quello che può lanciare allora vi è una probabilità di fallimento.
Questa probabilità è data dal livello corrente e dal livello in cui tale incantesimo potrebbe essere
acquisito dalle classe in questione.
Per ogni livello di differenza vi è il 5% che si fallisca nell’usare la pergamena, se si fallisce si
consulta la tabella seguente per vedere se vi sono effetti deleteri.
Come effetto dannoso si può considerare un’esplosione centrata sull’incantatore (6d6 pf), o
l’evocazione di qualche abominio astrale ostile dietro l’incantatore o altro a discrezione
dell’Arbitro.
132
Ogni Mago inizia con Lettura del magico e un incantesimo casuale da ognuna delle seguenti
colonne. Non serve tirare per la probabilità di comprensione di questi incantesimi, che contano
verso il limite di quelli conosciuti.
Incantesimi iniziali del Mago
Un Mago può copiare sul suo libro un incantesimo proveniente: dalla sua memoria, da un altro libro
o pergamena che ha compreso, spendendo 1 ora e 100mo per ogni livello dell’incantesimo.
Ogni volta che un Mago prova ad aggiungere al suo libro un incantesimo da una pergamena o da un
altro libro vi è una probabilità che fallisca nel comprenderlo. Vi è un massimo numero di
incantesimi che si possono apprendere per un livello di potere. Se fallisce nel comprendere un
incantesimo può provare nuovamente con esso solo da un’altra fonte e se si trova sotto il numero
minimo per tale livello. Se un mago smarrisce il suo libro e trova nuovamente un incantesimo che
già aveva appreso non deve ripetere il tiro per comprenderlo.
Probabilità di acquisizione di incantesimi per il Mago
Prob. di comprendere Incantesimi Minimi Incantesimi Massimi
Valore di INT
l’incantesimo compresi per livello compresi per livello
Meno di 6 10% 2 4
6-7 20% 3 5
8 30% 4 6
9 40% 5 7
10-12 50% 6 9
13-14 65% 7 11
15-16 75% 8 14
17 85% 9 18
18 90% 10 Nessun Limite
133
Gli incantesimi presentati hanno un nome generico, nel mondo di gioco ognuno di essi dovrebbe
avere un nome ed una storia specifica, collegati per esempio a coloro che gli hanno resi famosi.
Gli incantesimi nuovi creati da Maghi nel mondo di gioco si possono diffondere nel tempo tramite i
loro apprendisti o altri Maghi che osservandoli li replicano, la loro diffusione può avvenire in lungo
e in largo nel tempo e nello spazio a seconda della semplicità ed utilità, mentre altri incantesimi
complessi (non necessariamente di alto livello) o strani potrebbero sparire e rimanere solo in antichi
tomi.
Gli dei che forniscono i poteri ai diversi Chierici dovrebbero avere delle liste specifiche date dal
loro portfolio di poteri, con alcuni incantesimi in comune, altri potrebbero essere presi dalla lista del
Mago, altri ancora potrebbero essere unici e creati ad hoc. La lista del Chierico mostrata in questo
libro è piuttosto generica ed è adatta a dei solari, con alcuni incantesimi più saturniani ed altri
evidentemente marziali. Se alcuni Chierici producono incantesimi nuovi normalmente essi li
diffondono nella loro nazione tramite la propria chiesa/setta, normalmente però un Chierico non
dovrebbe essere a conoscenza di più di 10-13 incantesimi, dato che gli conosce tutti
immediatamente.
Allo stesso modo la lista del Druido potrebbe essere specifica in base all’ambiente o cultura in cui il
Druido vive. Un Druido che vive in terre gelide e ghiacciate avrà solo alcuni incantesimi in comune
con uno che vive nel deserto, gli incantesimi creati dai Druidi nel mondo di gioco potrebbero essere
diffusi solo tramite maestro e apprendisti, data la poca organizzazione dei Druidi, allo stesso modo
non si dovrebbe superare il valore di 10-13 incantesimi conosciuti per livello di potere.
Seguono degli esempi per spiegare meglio il funzionamento dei segmenti nel lancio di incantesimi.
Johnax e Aldum sono due incantatori arcani che si sfidano a duello. Johnax decide che userà missile
magico (1o livello), mentre Aldum aprirà lo scontro con palla di fuoco (3o livello), tirando iniziativa
Johnax ottiene 3 mentre Aldum ottiene 4, sarà quindi Aldum ad iniziare questo round, il processo di
lancio di palla di fuoco impiega 3 segmenti, quindi finirà il processo di lancio nel segmento 2
lanciando il suo incantesimo in contemporanea con i nemici che avrebbero ottenuto 2 ad iniziativa
questo round, al contrario Johnax impiega un solo segmento (il terzo) per lanciare il suo
incantesimo, quindi nonostante abbia perso iniziativa colpirà per primo danneggiando Aldum che
non aveva magie difensive pronte, interrompendo il processo di lancio di palla di fuoco.
Vediamo un secondo esempio: i due incantatori continuano il loro duello. Questa volta Johnax
lancerà teletrasporto (5o livello), mentre Aldun userà Sfera di protezione completa (6o livello).
Tirano iniziativa, questa volta Johnax ottiene 6 e Aldun 2. Johnax inizia il round per primo, finirà di
lanciare il suo incantesimo nel segmento 2, mentre Aldun finirà nel -3, quindi sarà l’incantesimo di
Johnax ad entrare in effetto per primo, permettendogli di fuggire dall’incontro.
Vediamo un terzo esempio: Gyacomus è un guerriero, mentre Johnax è sempre un incantatore,
sfidandosi a duello Johnax decide che userà volare (3o livello) per posizionarsi a distanza dal suo
nemico, mentre Gyacomus decide che si avvicinerà ed attaccherà con la sua spada. Tirano
iniziativa, Johnax ottiene 6 mentre Gyacomus ottiene 5. In questo caso Johnax inizia a lanciare il
suo incantesimo, ma avrà finito nel segmento 4, quindi Gyacomus ha tutto il tempo per avvicinarsi e
colpire il mago davanti a lui, occupato a lanciare un incantesimo stando fermo, con molta
probabilità lo colpirà e interromperà il lancio della magia.
134
Lista del Mago
Primo Livello
3. Illusione sonora
R: 15m + 2,5m/livello D: 2 round/livello AoE: Raggio uditivo Save: Nessuno
Crea illusione di suono.
4. Evoca famiglio
R: Speciale D: Speciale AoE: Speciale Save: Nessuno
Una volta l’anno bruciando 100mo di incenso, erbe e grasso, e stando concentrati 12 ore si evoca un
famiglio. I famigli hanno sempre CA di 13 e 2d4 pf, hanno INT 10 e sono fedeli, conoscono 1
lingua del padrone. Esempio: corvo, gufo, rana, gatto, pipistrello, donnola, ratto. Vi è il 5% che
appaia un famiglio speciale, hanno un tiro salvezza per non apparire, sono più indipendenti.
Esempo: quasit, imp, pseudodrago, falco magico d’orato etc.
5. Servitore inosservato
R: 0 D: 6 turni + 1/livello AoE: Speciale Save: Nessuno
Una creatura invisibile agisce come servitore. CA 16, MV 4,5m, DV 2; obbedisce ma non combatte.
6. Cambia sembianze
R: 0 D: 2d6 round +2/livello AoE: Incantatore Save: Nessuno
Cambia l’aspetto e i vestiti in una forma umanoide. Non può diventare un individuo specifico.
8. Luci danzanti
R: 10m + 2,5m/livello D: 1 turno/livello AoE: Speciale Save: Nessuno
Crea uno dei seguenti: 1d4 luci come torce. Tre sfere luminose. Due forme umanoidi poco
luminose. Si muovono controllate dall’incantatore.
135
9. Unto
R: 2,5m D: 3 round + 1/livello AoE: 2,5m2 Save: Nega
Tiro salvezza su incantesimo o si cade. Se usato su oggetto tiro salvezza o viene lasciato cadere.
11. Nebbia
R: 7,5m D: 2d4 round + 1/livello AoE: 5mx5m5m cubo/livello Save: Nessuno
Velo di nebbia oscura la visione oltre 5m.
15. Provocazione
R: 7,5m D: Istantanea AoE: 2 DV/Incantatore livello Save: Nega
Il bersaglio carica per attaccare l’incantatore, usando solamente attacchi da vicino.
136
17. Caduta morbida
R: 2,5m/livello D: 1 round/livello AoE: Speciale Save: Nessuno
100 kg + 100kg per livello ottengono la massa di una piuma, diventando immuni al danno da
caduta. Può essere usata istantaneamente con una singola parola.
19. Fascino
R: 0 D: 1 ora/livello AoE: Incantatore Save: Nessuno
Si ottengono vestiti meravigliosi, si ottiene 2d4 di carisma e gli osservatori fanno un tiro reazione
immediato, diventando impressionati o gelosi/irritati.
137
26. Movimenti da ragno
R: Tocco D: 3 round +1/livello AoE: 1 creatura Save: Nega
Ci si muove su superfici verticali e soffitti a 1m. Gli oggetti sotto 2,5kg rimangono appiccicati alle
mani se si desidera.
29. Sonno
R: 7,5m + 2,5m/livello D: 5 round/livello AoE: 7,5m diametro Save: Nessuno
Sonno comatoso, risvegliato solo se feriti o schiaffeggiati. Influenza 2d8 DV di creature, partendo
dalle più deboli, il massimo che può influenzare sono creature con 4DV o meno.
Se usata su un bersaglio singolo può funzionare su creatura con 4+1DV.
30. Riparare
R: 7,5m D: Permanente AoE: 1,5mx1,5m / livello Save: Nessuno
Ripara o fondi oggetti rotti.
138
Secondo Livello
1. Pirotecnica
R: 15m D: Istantanea AoE: Speciale Save: Nessuno
Un fuoco esistente: crea fuochi d’artificio accecando le creatura per 1d4+1 round nel raggio di 4,5m
se falliscono tiro salvezza. Oppure crea fumo 100 volte il volume del fuoco oscurando la visione
oltre i 5cm, dura 1 round/livello.
2. Nube maleodorante
R: 7,5m D: 1 round/livello AoE: 5mx5mx5m nuvola Save: Speciale
Vapori nauseabondi, tiro salvezza su veleno o incapacitato (nausea) per 1d4+1 round dopo che si
lascia la nube, o 1 round se si passa il tiro.
3. Amnesia
R: 7,5m D: Permanente AoE: 5mx5m Save: Nega
Fino a 1d4 creature si dimenticano permanentemente degli ultimi minuti (1 per livello). Se bersaglio
singolo -2 al tiro salvezza.
4. Mano strangolante
R: 7,5m + 1,5/livello D: 1 round/3 livelli AoE: 1 creatura Save: Speciale
Mani invisibili strangolano il bersaglio per 1d4 danni/round e infliggono penalità di -2 ai TxC,
questo secondo effetto può essere negato con un tiro salvezza contro paralisi.
5. Rifletti missili
R: 0 D: 2 round/livello AoE: Incantatore Save: Nessuno
Attacchi a distanza sono sviati su un bersaglio a caso nel raggio di 4,5m (anche l’incantatore).
7. Arma potenziata
R: Tocco D: 1 turno AoE: 1 arma Save: Nessuno
Un’arma riceve +3 a TxC e danno per 1 singolo colpo.
139
11. Chiaroveggenza
R: 3m (iniziali) D: 1 turno/livello AoE: 1 creatura Save: Nega
Vedi attraverso i sensi di una creatura bersaglio.
16. Invisibilità
R: Tocco D: 1 ora/livello AoE: 1 creatura Save: Nessuno
Diventa invisibile. Dura fino a quando non si attacca. Una leggera distorsione permette gli attacchi
contro la creatura invisibile con malus di -5.
19. Deja vu
R: 3m D: 1 round AoE: 1 creatura Save: Nega
Il bersaglio ripete esattamente l’ultima azione compiuta nel round precedente.
140
22. Crea sacca dimensionale
R: Tocco D: 6 ore + 1/livello AoE: 1 contenitore Save: Nessuno
Incanta un contenitore per tenere 45kg o 141L ad 1/10 del loro peso attuale.
25. Frantumare
R: 15m D: Istantanea AoE: 1m raggio Save: Nessuno
Oggetti cristallini o di ceramica sotto i 1m si rompono.
27. Levitazione
R: 5m/livello D: 1 turno/livello AoE: 1 oggetto/creatura Save: Nega
Levita su o giù, muovendosi a 6m per round. Può essere usato su oggetti di massimo 45kg.
29. Oscurità
R: 2,5m/livello D: 1 turno + 1 round/livello AoE: 3m raggio Save: Nessuno
Oscurità impenetrabile nell’area di effetto.
30. Ragnatela
R: 1m/livello D: 2 turni/livello AoE: 7,5m cubo Save: Nega o ½
Ragnatela che intrappola le creatura al suo interno, 5% cumulativo che esse soffocano al suo
interno. Altamente combustibile, le creatura con più di 13 di Forza si muovono 30cm/round, quelle
enormi con grande forza 3m/round.
141
Terzo Livello
1. Pioggia minore
R: 2,5m/livello D: 1 round/livello AoE: 7,5m diametro Save: Nessuno
Una pioggia istantanea estingue anche fiamme magiche. Le fiamme magiche emettono vapori che
danneggiano 1d3/round e durano 1d4+1 round.
3. Suggestione
R: 7,5m D: 1 ora + 1/livello AoE: 1 creatura Save: Nega
Il bersaglio obbedisce ad una “ragionevole” suggestione dell’incantatore.
4. Infravisione 360o
R: 0 D: 1 turno/livello AoE: Incantatore Save: Nessuno
Un anello di occhi permette all’incantatore di vedere in tutte le direzioni, con infravisione 6m, non
può essere sorpreso o vittima di attacco furtivo.
6. Folata di vento
R: 0 D: 1 round AoE: 2,5m + 1,5m/livello area Save: Nessuno
Un vento che estingue le fiamme non protette, spinge le creatura volanti indietro, deflette i missili e
i soffi, spinge indietro le creatura di taglia umanoide a meno che non tirino sotto la loro Destrezza.
7. Occhio arcano
R: Speciale D: 1 round/livello AoE: Speciale Save: Nessuno
Vedi tutto in una certa locazione, che sia familiare o ovvia. Si muove a 6m per round.
8. Respirare sott’acqua
R: Tocco D: 1 ora/livello + 1d4 ore AoE: Speciale Save: Nessuno
Funziona senza respirare. La durata è divisa per il numero di creatura incantate.
9. Fulmine
R: 10m + 2,5m/livello D: Istantanea AoE: 2,5mx10m o 1,25x20m Save: ½
Un fulmine causa 1d6 di danno per livello (tiro salvezza per dimezzare). Dà fuoco a materiale
combustibile, rompe le porte, spacca la pietra di 5cm, scioglie i metalli soffici. Riflette sopra
materiali non conducenti.
142
11. Volo
R: Tocco D: 1 turno/livello + 1d6 AoE: 1 creatura Save: Nessuno
La creatura vola liberamente a 108m (36m) (la metà salendo e il doppio scendendo). Quando finisce
si ottiene una caduta morbida per 30 secondi.
Tira una sola volta per ogni creatura. I valori sono collegati.
1d6 Metodo di movimento Movimento
1 Strisciante 6m
2 Saltante 6m + 6m
3 Scivolante 9m
4 Saltellante 12m
5 Volo ronzante 15m
6 Con ali 18m
143
1d20 Speciale Effetto
1 Sangue acido Danno d4 quando ferite
2 Sputo acido Danno d6 a distanza
3 Grande ½ movimento, x2 DV
4 Succhia sangue Assorbe d6 danno 1 volta per round quando colpisce
5 Assorbimento -1 FOR per colpo
6 Veloce ½ DV, x2 movimento, x2 attacchi
7 Invisibile +4 CA
8 Melmoso Dissolve metalli
9 Fantasmagorico Si muove attraverso i muri
10 Velenoso Tiro salvezza su veleni con bonus +4 o muori
11 Lingua prensile Un attacco extra come una rana gigante
12 Rigenerativo 1 pf/round
13 Dismembratore 20 naturale stacca un arto
14 Puzzolente -2 TxC per quelli nel raggio di 3m
15 Psichico Tiro su paralisi o rimani paralizzato
16-20 Tira due volte
18. Lentezza
R: 7,5m + 2,5m/livello D: 3 round + 1/livello AoE: 1 creature/livello Save: Nessuno
Le creatura si muovono e attaccano a metà del loro rateo.
144
20. Magnetizza
R: 7,5m + 2,5m/livello D: 1 round/2 livelli AoE: 3m3 Save: Nessuno
La terra o una pietra funzionano come magnete.
Distanza dal magnete Forza attrattiva Penalità ad attacchi a distanza
<1,5m 20 -20
<3m 18 -10
<20’ 14 -5
<30’ 10 -2
<40’ 4 -1
Si può fare tiro di Forza o oggetti ferrosi vengono attirati dalle mani, i personaggi con armature
sono attirati vicino al magnete per 1,5m metri per ogni valore di cui hanno fallito.
24. Intermittenza
R: 0 D: 1 round/livello AoE: Incantatore Save: Nessuno
Teletrasportati in un periodo random (2d4 segmenti d’iniziativa) e direzione random (1d12 da
orologio), distanza di 3m. Vi è 75% che lanciare incantesimi fallisca. I nemici possono attaccare
solo se l’iniziativa (segmento) avviene prima della sparizione.
145
27. Crea acido
R: 2,5m D: 3 round AoE: 0,1 m2/livello Save: ½
Una melma acida dissolve il legno di 15cm, pietra di 10cm, il metallo di 2,5cm per round. La carne
prende 2d4 di danno a round.
29. Velocità
R: 15m D: 3 round + 1/livello AoE: 1 creature/livello Save: Nessuno
Le creature funzionano al doppio del movimento e attacchi. Tempi di reazioni e abilità di lanciare
incantesimi non influenzate. I bersagli invecchiano di 1 anno a causa del metabolismo velocizzato.
31. Cerchio di protezione dal male sostenuto & Cerchio di protezione dal bene sostenuto
R: 0 D: 12 turni AoE: 3m sfera Save: Nessuno
Crea un cerchio che protegge dagli attacchi di creatura maligne, +1 CA e +1 sui tiri salvezza. Le
creatura evocate, artificiali o create dalla magia sono respinte, possono usare solo armi da mischia o
da lancio, non possono possedere le creatura all’interno. L’opposto funziona per il bene.
146
Quarto Livello
2. Porta dimensionale
R: Speciale D: Istantanea AoE: Incantatore Save: Nessuno
L’incantatore si teletrasporta in un posto a piacere che sia visibile.
3. Charme su mostri
R: 15m D: Speciale AoE: 1 creatura Save: Nega
Funziona come charme su persone, ma ha effetto su creatura non umanoidi, tranne i non morti.
4. Ridireziona magia
R: 7,5m D: Speciale AoE: 1 creatura Save: Nega
La prossima magia offensiva del bersaglio colpisce l’incantatore stesso anziché il bersaglio scelto.
5. Ancora dimensionale
R: 0 D: 1 giorno/livello AoE: 15m raggio Save: Nessuno
Tutti i portali planari sono bloccati, il teletrasporto e il muoversi in fase non funzionano nell’area.
7. Tentacoli neri
R: 7,5m D: 1 round/livello AoE: 2,5m2/livello Save: Nega
Crea 1d4+livello tentacoli dal terreno, lunghi 6m, CA 15, pf = livello, attaccano tutte le creature nel
raggio. I bersagli devono fare un tiro salvezza o subire 2d4 di danno si viene trattenuti e stritolati
per un ulteriore 3d6 di danno automatico ogni round successivo.
8. Runa incendiaria
R: Tocco D: Speciale AoE: 1 oggetto Save: ½
Tutte le creatura non designate quando passano a 15cm dalla runa la fanno scattare in un raggio di
1,5m per 1d4 di danno +1 per livello.
9. Muro di fuoco
R: 15m D: 1 round/livello AoE: Speciale Save: Nessuno
Muro di fuoco alto 6m, lungo 6m per livello, fa 2d4 di danno di fuoco a tutti quelli entro 3m e 1d4 a
tutti quelli entro 6m di un lato di esso. Passarci attraverso causa 2d6 di danni da fuoco +1 per
livello. I non morti prendono danno doppio.
147
11. Crea mephit
R: 7,5m D: Permanente AoE: Speciale Save: Nessuno
Crea un mephit da un materiale elementale (barile d’acqua, sacco di sale etc). O tira:
Si impiega un turno a crearlo, il mephit non tradirà il creatore, ma ogni giorno tira per disertare, ha
una fedeltà del 55% + modificatore di carisma. Ha le statistiche di elementale da 2DV.
148
15. Urlo
R: 0 D: Istantanea AoE: 2,5mx7,5m cono Save: Nega
Urlo causa 2d6 di danno e assorda le creatura per 3 round, spacca la pietra.
16. Confusione
R: 15m D: 2 round + 1/livello AoE: 15m x 15m Save: Nega
Tiro salvezza con malus di -2 ogni round o confuso. Le creatura confuse agiscono come segue ogni
round:
1d10 Azione
1 Si allontana per 1 turno
2-6 Rimana confusa per un turno.
7-8 Attacca la creatura più vicina per un turno
9-10 Attacca il mago e il suo gruppo per un turno
149
24. Autocontrollo mnemonico
R: 0 D: Istantanea AoE: Incantatore Save: Nessuno
Recupera un incantesimo di 3o livello o inferiore usato nel round precedente. Oppure permette di
memorizzare 3 livelli di incantesimi in più. In entrambi casi dopo 24 ore le magie occuperanno
degli slot appropriati, se non ve ne sono vengono dimenticate.
25. Scavare
R: 7,5m D: 1 round/livello AoE: 1,5m3/round Save: Nessuno
Sposta la terra (terra, argilla, terriccio, sabbia). Può creare fosse, bastioni, tunnel ecc.
26. Autometamorfosi
R: 0 D: 2 turni/livello AoE: Incantatore Save: Nessuno
Cambia a volontà la propria forma in una creatura dalle dimensioni di un passero in su. La nuova
forma deve avere meno DV dell’originale. Intelletto, pf, tiri salvezza sono quelli originali. Ma si
ottengono i nuovi tipi di attacco non magico o speciali della nuova forma.
150
Quinto Livello
1. Blocca mostri
R: Tocco D: 6 ore + 1/livello AoE: 1 creatura/1d4 creatura Save: Nega
Funziona come blocca umanoidi, ma ha effetto su creatura non umanoidi, tranne i non morti.
2. Cono di freddo
R: 0 D: Istantanea AoE: Cono 4m/livello Save: ½
Gelo tremendo causa 1d4+1 danni per livello dell’incantatore. Tiro salvezza su soffio per
dimezzare. Non distrugge gli oggetti magici.
3. Fabbricare
R: 1m/livello D: Permanente AoE: 1m3/livello Save: Nessuno
Converte materiali in prodotto finito. Esempio alberi in un ponte di legno, lino in vestiti, etc.
La pazzia può colpire dopo la prima domanda, dura 1 settimana per complessità. Se si è pazzi vi è
1% di possibilità di morte per complessità della mente.
Alcune domane più importanti/complesse (come sapere il vero nome di un demone) richiedono più
domande.
5. Spada incantata
R: 2,5m D: 1 round/livello AoE: 0 Save: Nessuno
Intersezione di un piano di forza dalla forma di una spada luminosa, usata come combattente metà
del proprio livello. Causa 2d4 di danno e taglia le estremità come una Spada mutilatrice. Richiede
concentrazione, distrugge sé stessa e barriere magiche al contatto con esse.
6. Visione a raggi x
R: Tocco D: 1 round/livello AoE: 1m2/livello Save: Nessuno
La materia non vivente diviene trasparente.
151
7. Bolla di sostentamento
R: Tocco D: 12 ore/livello AoE: Speciale Save: Nessuno
I recipienti sono avvolti da una bolla attaccata alla pelle che li permette di respirare bene sia
sott’acqua che in caso di gas velenosi, di non avere fame o sete, possono sopravvivere in ogni
ambiente o piano della realtà. La durata si divide per il numero di persone sottoposte
all’incantesimo.
8. Telecinesi
R: 2,5m/livello D: 2 round + 1/livello AoE: 12kg/livello Save: Nessuno
Muovi oggetti concentrandoti – 75cm primo round, 1,50m secondo, 3m terzo, etc, max 384m.
9. Evoca elementale
R: 15m D: 1 turno/livello AoE: Speciale Save: Nessuno
Evoca un elementale di aria, terra, fuoco o acqua da un contenitore appropriato (falò etc). Gli
elementali hanno 16 DV. Serve concentrazione o si rivolteranno contro l’evocatore, ci si può solo
muovere a metà della propria velocità. Vi è il 5% che essi si rivoltino ogni turno a priori.
10. Bandire
R: 5m D: Istantanea AoE: 1 creatura Save: Nessuno
Forza creatura extraplanare a tornare al suo piano d’origine. Nome e titolo devono essere dichiarati.
Differenza Modificatore
-9 o più +4
Da -8 a -6 +3
Da -5 a -3 +2
Da -2 a 0 +1
Da 1 a 4 0
Da 5 a 8 -1
Da 9 a 12 -2
13+ -3
152
12. Nube mortale
R: 2,5m D: 1 round/livello AoE: 10mx5mx5m nube Save: Nessuno
Nube che uccide istantaneamente creatura con 4 DV o meno. Da 4+1 a 5+1 DV tiro salvezza su
veleno con malus di -4 o morte. Da 5+2 a 6 DV tiro normale. La nube si muove lontana
dall’incantatore di 1,5m per round, più pesante dell’aria.
1d20 Risultato
1-3 Appare un oggetto
4-6 Scompare un oggetto
10-16 Cambia tutto il contenuto
17-20 Sparisce tutto il contenuto
153
19. Muro di forza
R: 7,5m D: 1 turno + 1 round/livello AoE: 3m2/livello Save: Nessuno
Barriera invisibile, immobile, indistruttibile previene il passaggio di ogni cosa in entrambe le
direzioni, includendo incantesimi.
Cane fantasmagorico
CA 14, DV 5* (22pf), Att 1 × morso (3d6), BaB +7, MV 36 m (12 m), TS M8 B9 P10 S10
I12 (8), ML 12, AL Neutrale, PX 1.200
▶ Vista fantasma: può individuare creatura invisibili, astrali etc.
154
25. Messaggio nel sogno
R: 0 D: Speciale AoE: Incantatore Save: Nessuno
L’incantatore va dormire e entra nelle Terre di Sogno. Può inviare un messaggio ad ogni creatura
che dorme conosciuta personalmente.
26. Combustione
R: 7,5m D: 1 round/livello AoE: 1 creatura Save: Nega
Il bersaglio va a fuoco, 2d6 danni per round, più 1d4 di danno e incendia oggetti infiammabili nel
raggio di 3m. Tiro salvezza ogni round.
27. Passaparete
R: 7,5m D: 6 turni + 1/livello AoE: 60cm/livello Save: Nessuno
Apri passaggio attraverso la materia solida.
28. Teletrasporto
R: Tocco D: Istantanea AoE: Speciale Save: Nessuno
Trasporta l’incantatore e 113kg + 68kg per livello, in un qualunque luogo nello stesso piano.
Si tira 1d100 e si compara con la seguente tabella in base alla conoscenza della destinazione. Se si
ottiene “errore” si tira sulla seconda tabella. Se si ottiene “alto” ci si trova 3m sopra il terreno per
ogni 1% mancato. Se si ottiene “fuori bersaglio” si va 1d100 metri in una direzione qualsiasi. Se si
ottiene “basso” si muore perché si entra nella terra solida
155
29. Risonanza distruttiva
R: 15m + 2,5m/livello D: Speciale AoE: 1 oggetto Save: Speciale
Raggio causa esplosione spontanea negli oggetti non viventi. Oggetti più grandi sono più distruttivi
ma devono subire il raggio più a lungo.
L’esplosione causa dadi di danno per livello (tiro salvezza per dimezzare).
156
Sesto Livello
1. Viaggio astrale
R: Tocco D: Speciale AoE: Speciale Save: Nessuno
Proietta l’anima nel Piano Astrale. Effetto su incantatore più una creatura per ogni 2 livelli.
2. Contingenza
R: 0 D: 1 giorno/livello AoE: Incantatore Save: Nessuno
Lanciando una magia e definendone le condizioni d’attivazione essa entrerà in azione dopo.
3. Globo d’interdizione
R: 0 D: 1 round/2 livelli AoE: 3m raggio Save: Nessuno
Sfera invisibile di raggio 3m circonda e segue l’incantatore, respinge ogni creatura.
4. Espulsione dimensionale
R: 7,5m D: Istantanea AoE: 1 creatura Save: Nega
Bandisce il bersaglio verso un piano a caso.
5. Barriera antimagia
R: 0 D: 1 turno/livello AoE: 2,5m/livello diametro Save: Nessuno
Barriera invisibile segue l’incantatore, sopprime completamente ogni magia nell’area.
Da 17km a Piano
Destinazione Sul bersaglio Fino a 16km 1 piano 2 piani
160km casuale
Molto familiare 01-50 51-90 91-95 97 98-99 100
Studiata accuratamente 01-25 26-50 51-75 76-83 84-90 91-100
Vista
01-10 11-25 26-50 51-65 66-80 81-100
approssimativamente
Vista una volta 01-05 06-10 11-25 26-48 49-70 71-100
Mai vista 01 04-05 06-10 11-35 36-60 61-100
7. Sguardo magico
R: 7,5m D: 1 round/3 livelli AoE: 1 creatura/round Save: Nega
Lo sguardo dell’incantatore guadagna uno dei seguenti:
Incantare – Il bersaglio diventa completamente leale e docile verso l’incantatore.
Spaventare – Rifiuta di guardare l’incantatore, scappa o si nasconde (50/50) se confrontato.
Ammalare – Dimezza caratteristiche, movimento e perde 1 punto di Costituzione per giorno.
Addormentare – Comatoso fino a quando svegliati.
157
8. Manipolare vero nome
R: 7,5m D: Speciale AoE: 1 creatura Save: Nessuno
Invocando il vero nome di una creatura e lanciando l’incantesimo si può causare uno dei seguenti
effetti se lo si descrive (preferibilmente in rima), descrivere l’effetto richiede 1 round oltre il lancio
dell’incantesimo:
Comando – il soggetto obbedisce alle istruzioni.
Imprigionare – il soggetto è trasportato o confinato magicamente.
Mutato– il soggetto è trasformato in qualcos’altro.
Rimpicciolito– il soggetto rimpicciolisce fino a 2,5cm o viene imprigionato in una gemma o oggetto
similare.
Addormentato – il soggetto dorme per sempre o fino a quando specificato.
Trasportato – il soggetto viene trasportato in una locazione o in un piano.
Indebolito – il soggetto è paralizzato e incapace di agire.
9. Evocazione maggiore
R: 7,5m D: Speciale AoE: Speciale Save: Nessuno
Evoca un potente demone specifico, semidio, dio etc. o i loro servitori. La creatura evocata non è
sottoposta a costrizioni. La magia invecchia l’incantatore di 5 anni per via della fatica cosmica.
Tornado
CA 19, DV 12* (54pf), Att 1 × colpo (2d8), BaB +9, MV 36 m (12 m), TS M6 B7 P8 S8
I10 (12), ML 10, AL Neutrale, PX 1.900
▶ Vortice: le creatura con meno di 2 DV vengono spinte via (tiro salvezza contro morte).
▶ Immune ai danni normali: può essere ferito solo da attacchi magici.
▶ Pericolo per le creatura volanti: ricevono 1d8 danni extra.
158
11. Evoca segugio invisibile
R: 2,5m D: Speciale AoE: Speciale Save: Nessuno
Evoca un Segugio Invisibile in 1d4 turni che obbedisce all’incantatore. Odia la servitù e proverà a
sviare gli ordini.
159
19. Visione del vero & Visione del falso
R: 0 D: 1 round/livello AoE: Incantatore Save: Nega
Vedi ogni cosa per come è veramente. La prima volta tiro salvezza su incantesimo o si impazzisce.
L’inverso della magia mostra le cose per quello che non sono – ricco come povero, bello come
brutto etc.
21. Simulacro
R: Tocco D: Permanente AoE: 1 creatura Save: Nessuno
Crea duplicato piuttosto somigliante di una creatura dal ghiaccio e neve. Richiede esempio
dell’originale. Il simulacro ha 1d20+40% degli pf, conoscenza, livelli etc. Obbedisce ai comandi
dell’incantatore.
160
26. Disintegrazione
R: 1,5m/livello D: Permanente AoE: 1 oggetto/creatura Save: Nega
Causa tutta la sparizione della materia permanentemente, fino a 3m 3. Efficace anche su materia o
energia magica, anche le barriere magiche. Le creatura viventi e gli oggetti magici hanno un tiro
salvezza.
28. Geass
R: Tocco D: Speciale AoE: 1 creatura Save: Nega
Un bersaglio viene obbligato a portare a termine o ad evitare una certa azione, fallire o evitare tale
scopo causa malattia ed eventualmente morte in 1d4 settimane.
161
33. Preparazione magica probabile di Ezinor
R: 0 D: Istantanea AoE: Incantatore Save: Nessuno
Prepara una magia non conosciuta che l’incantatore potrebbe creare scelta dall’arbitro osservando i
pericoli futuri della prossima settimana (può essere una magia d’invenzione dell’arbitro). Lanciare
nuovamente questo incantesimo prepara una diversa magia. Le magie così memorizzate occupano
slot appropriati dopo 24 ore, se non ve ne sono disponibili vengono dimenticate, esse non possono
essere trasformate in oggetti magici né messe nel libro.
162
Lista del Chierico
Primo Livello
1. Cura ferite leggere & Causa ferite leggere
R: Tocco D: Istantanea AoE: Tocco Save: Nessuno
Cura 1d6+1 pf, oppure rimuove effetti di paralisi. L’inverso causa altrettanto danno, ma necessita di
tiro per colpire.
7. Resistenza al freddo
R: 0 D: 2 turni/livello AoE: 9m raggio Save: Nessuno
Le creature nell’area della sfera sono protette dal freddo normale, ricevono +2 ai tiri salvezza contro
effetti magici da freddo, il danno da freddo viene ridotto di 1 per ogni dado (minimo 1).
163
Secondo Livello
2. Blocca persone
R: Tocco D: 6 ore + 1/livello AoE: 1 creatura/1d4 creatura Save: Nega
L’incantesimo rende gli umanoidi catatonici in uno stato simile alla morte. Sono coscienti, ma senza
sensazioni. Se il bersaglio è singolo -2 al tiro salvezza. Veleno, paralisi e risucchio di energia sono
resi non effettivi, si riceve danno dimezzato. Si impiega 1 round per recuperare le funzioni
corporee. Non ha effetto su umanoidi con più di DV4+1 e non morti.
3. Incantare i serpenti
R: 18m D: 1 round/turno + 1/livello AoE: 6m quadrato Save: Nessuno
I serpenti vengono resi non ostili. Influenza al massimo tanti DV quanto il livello. Dura round se i
serpenti stavano attaccando o erano ostili, altrimenti dura turni.
4. Presagio
R: 0 D: Istantanea AoE: Incantatore Save: Nessuno
Si comprende se un’azione sarà buona, cattiva o neutrale nel futuro immediato. Tiro segreto del
70% +1%/livello per avere informazioni veritiere. Vede nel futuro di 3 turni. Non tiene conto di
conseguenze a lungo termine.
5. Rallenta veleno
R: Tocco D: 1 ora/livello AoE: 1 creatura Save: Nessuno
Si diviene parzialmente immuni al veleno. Se il soggetto ha più di 1 pf il veleno infligge 1 pf per
turno, ma non può far scendere a 0. Un personaggio morto entro 1 turno per via del veleno viene
rianimato temporaneamente. Se il veleno proviene da piante o animali naturali vi è 10% per livello
di conoscere un antidoto naturale che lo neutralizzi. Nelle terre selvagge si impiega 1 turno per
trovarlo. Alla fine della durata il veleno ha effetto normale, una creatura rianimata muore
nuovamente.
6. Resistenza al fuoco
R: 9m D: 1 turno/livello AoE: 1 creatura/4 livelli Save: Nessuno
Le creature scelte sono protette dal fuoco e calore normale, ricevono +2 ai tiri salvezza contro
effetti magici da freddo, il danno da freddo viene ridotto di 1 per ogni dado (minimo 1).
7. Scopri trappole
R: 0 D: 3 round/livello AoE: 9m Save: Nessuno
Oggetti o aree con trappole nell’area vengono mostrati chiaramente, che esse siano magiche o
meccaniche. Non vengono date informazioni su come disattivarle.
8. Silenzio
R: 54m D: 2 turni/livello AoE: 4,5m raggio Save: Speciale
L’area viene resa incapace di produrre suono, non si possono usare incantesimi. Se usato su una
creatura ha diritto a tiro salvezza, se fallisce l’area si muove con essa, altrimenti rimane stazionario.
164
Terzo Livello
2. Crescita animale
R: 36m D: 12 turni AoE: 1 creatura Save: Nessuno
Un animale non magico raddoppia in forza e dimensioni, il danno e carico vengono raddoppiati.
Può essere usato su animali giganti, ma quelli intelligenti o magici non sono influenzati.
4. Localizza oggetto
R: 0 D: 1 turno/livello AoE: 36m Save: Nessuno
Si percepisce la direzione (non la distanza) di un oggetto, che sia o di categoria generale (il più
vicino) o un oggetto specifico che si può visualizzare chiaramente. Non funziona per le creature.
8. Preghiera
R: 0 D: 1 round/livello AoE: 9m raggio Save: Nessuno
I TxC, i bonus danno e tiri salvezza degli alleati che sono dentro al raggio hanno +1. I nemici hanno
-1 negli stessi. Non richiede concentrazione e continua per la durata.
165
Quarto Livello
1. Crea acqua
R: Tocco D: Permanente AoE: 9m cubo Save: Nessuno
Dal terreno o dal muro inizia a zampillare acqua, produce 200L d’acqua (12 umani e 12 cavalcature
per un giorno). Per ogni livello sopra l’ottavo produce altri 200L.
3. Neutralizza veleno
R: Tocco D: Istantaneo AoE: 1 creatura Save: Nessuno
Rimuove gli effetti di avvelenamento da una creatura, se usato entro 1 turno può rianimare una
creatura morta avvelenata. Alternativamente rimuove il veleno da un oggetto.
4. Divinazione
R: 0 D: Istantaneo AoE: Incantatore Save: Nessuno
Si ottiene risposta semplice e criptica ad una domanda riguardo un evento o obbiettivo specifico nel
futuro di 1 settimana. La probabilità di ottenere risposta è 60% +1%/livello (tiro nascosto, se si
fallisce si ottiene informazione falsa).
5. Cerchio di protezione dal male sostenuto & Cerchio di protezione dal bene sostenuto
R: 0 D: 12 turni AoE: 3m raggio sfera Save: Nessuno
Crea un cerchio che protegge dagli attacchi di creatura maligne, +1 CA e +1 sui tiri salvezza. Le
creatura evocate, artificiali o create dalla magia sono respinte, possono usare solo armi da mischia o
da lancio, non possono possedere le creatura all’interno. L’opposto funziona per il bene.
Serpenti evocati
CA 13, DV 1 (4pf), Att 1 × morso (1d4), BaB +0, MV 27 m (9 m), TS M12 B13 P14 S15
I16 (8), ML 7, AL Neutrale, PX 10
▶ Veleno: vi è 50% che siano velenosi.
8. Dissolvi magia
R: 15m D: Permanente AoE: 7,5m cubo Save: Nessuno
Rimuove gli incantesimi temporanei su creatura o oggetti. La possibilità di fallimento è del 5% per
livello di differenza se chi ha usato la magia è di livello più alto. Altrimenti funziona normalmente.
166
Quinto Livello
2. Crea cibo
R: 0 D: Permanente AoE: 18m cubo Save: Nessuno
Viene creato cibo per 12 umani e 12 cavalcature per un giorno. Per ogni livello sopra l’ottavo si
produce altro cibo per 12 umani e 12 cavalcature.
167
6. Resurrezione & Dito della morte
R: 36m D: Istantanea AoE: 1 creatura Save: Nega
Può resuscitare un umanoide morto da non più di 4 giorni/livello di cui rimanga almeno un dito
(fresco). Tornare dalla morte richiede 2 settimane di riposo a letto, si rimane con 1 pf, si è
indeboliti, velocità dimezzata, non si possono lanciare incantesimi. Alternativamente può essere
usato per distruggere un non-morto se fallisce un tiro salvezza contro incantesimi.
L’inverso lancia un raggio, se si fallisce un tiro salvezza contro morte si muore istantaneamente,
questo è un atto Caotico, solo raramente è permesso usarlo ai Legali e solo contro i Chierici Caotici.
168
Lista del Druido
Primo Livello
2. Fuoco fatato
R: 18 D: 1 turno/livello AoE: 1 creatura/5 livelli Save: Nessuno
Le creature o oggetti scelti sono evidenziati da una fiamma verde inoffensiva, contrasta l’invisibilità
e se vi è poca luce fornisce a coloro che colpiscono i bersagli +2 TxC.
4. Intralciare
R: 24m D: 1 turno/3 livelli AoE: 6m raggio Save: Nega
Le piante nell’area si aggrovigliano su ogni creatura intralciandola e bloccandola (tiro salvezza
incantesimi).
169
Secondo Livello
1. Crea acqua
R: Tocco D: Permanente AoE: 9m cubo Save: Nessuno
Dal terreno o dal muro inizia a zampillare acqua, produce 200L d’acqua (adeguata per12 umani e 12
cavalcature per un giorno). Per ogni livello sopra l’ottavo produce altri 200L.
3. Foschia oscurante
R: 0 D: 1 turno/livello AoE: 3m/livello Save: Nessuno
Una nube occupa l’area intorno all’incantatore, alta 3m, blocca vista normale e infravisione (le
creature che vedono l’invisibile possono vedere con malus). L’incantatore vede con malus. Un
vento forte riduce di ¾ la durata dell’incantesimo.
4. Pelle coriacea
R: Tocco D: 1 turno/livello AoE: 1 creatura Save: Nessuno
La pelle diventa resistente come corteccia, +1 CA e bonus di +1 ai tiri salvezza (tranne Incantesimi
e Bacchette).
5. Presagio
R: 0 D: Istantanea AoE: Incantatore Save: Nessuno
Si comprende se un’azione sarà buona, cattiva o neutrale nel futuro immediato. Tiro segreto del
70% +1%/livello per avere informazioni veritiere. Vede nel futuro di 3 turni. Non tiene conto di
conseguenze a lungo termine.
6. Rallenta veleno
R: Tocco D: 1 ora/livello AoE: 1 creatura Save: Nessuno
Si diviene parzialmente immuni al veleno. Se il soggetto ha più di 1 pf il veleno infligge 1 pf per
turno, ma non può far scendere a 0. Un personaggio morto entro 1 turno per via del veleno viene
rianimato temporaneamente. Se il veleno proviene da piante o animali naturali vi è 10% per livello
di conoscere un antidoto naturale che lo neutralizzi. Nelle terre selvagge si impiega 1 turno per
trovarlo. Alla fine della durata il veleno ha effetto normale, una creatura rianimata muore
nuovamente.
7. Torci legno
R: 72m D: Permanente AoE: 1 oggetto/livello Save: Nega
Oggetti di legno delle dimensioni di una freccia scelti vengono resi inutilizzabili. Si può scegliere
un oggetto il cui volume sia similare a quelli sommati influenzabili. Oggetti magici hanno 10% per
bonus di non essere influenzati, se sono in mano al proprietario esso ha tiro salvezza contro
incantesimi per evitare la deformazione.
170
8. Riscaldare il metallo
R: 9m D: 7 round AoE: 1 creatura/2 livelli Save: Nessuno
Il metallo in possesso dei soggetti si riscalda a temperature estreme nel tempo, gli oggetti possono
essere lasciati cadere o immersi nella neve o acqua.
Round Effetto
1 Sgradevole al tocco
2 1d3 danni
3 1d6 danni, i materiali infiammabili a contatto prendono fuoco
Come sopra, tiro salvezza contro incantesimi per non subire menomazione. Mano/piede 2d4
4 giorni inusabile. Corpo 1d4 giorni (movimento dimezzato, no combattimento né
incantesimi). Testa svenuto per 1d4 turni.
5 1d6 danni, i materiali infiammabili a contatto prendono fuoco
6 1d3 danni
7 Sgradevole al tocco
171
Terzo Livello
1. Blocca animali
R: 54m D: 6 ore + 1/livello AoE: 1 creatura/1d4 creatura Save: Nega
Rende gli animali catatonici in uno stato simile alla morte. Sono coscienti, ma senza sensazioni. Se
il bersaglio è singolo -2 al tiro salvezza. Veleno, paralisi e risucchio di energia sono resi non
effettivi, si riceve danno dimezzato. Si impiega 1 round per recuperare le funzioni corporee. Non ha
effetto su animali giganti, creature fantastiche, animali intelligenti, o creature evocate da magia.
3. Evoca fulmini
R: 108m D: 1 turno/livello AoE: 3m raggio Save: ½
Dirige il potere di una tempesta già esistente. Si lancia un fulmine per turno che infligge 8d6 danni
(tiro salvezza contro incantesimi per dimezzare). Se la tempesta si dissipa l’incantesimo termina.
4. Forma arborea
R: 0 D: 6 turno + 1/livello AoE: Incantatore Save: Nessuno
Si assume la forma di un albero morto o vivente, completamente realistico, l’equipaggiamento si
fonde con l’utilizzatore. Si mantengono i normali sensi. Si può annullare l’incantesimo a piacere.
8. Folata di vento
R: 0 D: 1 round AoE: 2,5m + 1,5m/livello area Save: Nessuno
Un vento che estingue le fiamme non protette, spinge le creatura volanti indietro, deflette i missili e
i soffi, spinge indietro le creatura di taglia umanoide a meno che non tirino sotto la loro Destrezza.
172
Quarto Livello
3. Dissolvi magia
R: 15m D: Permanente AoE: 7,5m cubo Save: Nessuno
Rimuove gli incantesimi temporanei su creatura o oggetti. La possibilità di fallimento è del 5% per
livello di differenza se chi ha usato la magia è di livello più alto. Altrimenti funziona normalmente.
6. Richiama animali
R: 0 D: 3 turni AoE: 108m Save: Nessuno
Gli animali nel raggio sono chiamati ad aiutare l’incantatore, non funziona su insetti aracnidi,
creature magiche o creature più intelligenti di un animali. Si può limitare il richiamo a specie
specifiche. Vengono richiamati tanti animali quanto il livello dell’incantatore. Gli animali piccoli
(topi, scoiattoli etc) sono trattati come 1/10 di DV. Gli animali raggiungono l’incantatore il prima
possibile, comprendono le sue parole per la durata, lo aiutano in ogni modo, attaccano chiunque lo
attacchi (fuggono con tiro morale), se l’incantatore non è sotto attacco fuggono solo se subiscono
danni. Quando fuggono non sono più sotto l’effetto dell’incantesimo.
7. Terreno illusorio
R: 5m/livello D: Permanente AoE: 2,5mx2,5m area/livello Save: Nega
Illusione sensoriale completa di ambiente naturale – un lago può apparire come pianura, una foresta
può sparire etc. Le creature silvane e i druidi si rendono conto dell’illusione. Se si interagisce si può
fare tiro per scoprire l’illusione.
8. Divinazione
R: 0 D: Istantaneo AoE: Incantatore Save: Nessuno
Si ottiene risposta semplice e criptica ad una domanda riguardo un evento o obbiettivo specifico nel
futuro di 1 settimana. La probabilità di ottenere risposta è 60% +1%/livello (tiro nascosto, se si
fallisce si ottiene informazione falsa).
173
Quinto Livello
Tornado
CA 19, DV 12* (54pf), Att 1 × colpo (2d8), BaB +9, MV 36 m (12 m), TS M6 B7 P8 S8
I10 (12), ML 10, AL Neutrale, PX 1.900
▶ Vortice: le creatura con meno di 2 DV vengono spinte via (tiro salvezza contro morte).
▶ Immune ai danni normali: può essere ferito solo da attacchi magici.
▶ Pericolo per le creatura volanti: ricevono 1d8 danni extra.
3. Muro di spine
R: 24m D: 1 turno/livello AoE: 120m3 Save: Nessuno
Una barriera di piante spinose immune al fuoco normale si manifesta, può avere qualunque forma o
dimensione. Le creature che vi si trovano dentro subiscono 1d8+(19-CA) danni. Coloro che lo
attraversano subiscono 1d8+(19-CA) per ogni 3m che passano. Si possono tagliare le piante per
passare senza subire danno impiegando 4 turni per ogni sezione di 3m. Il fuoco magico distrugge il
muro in 2 turni.
4. Passa-piante
R: Speciale D: Istantanea AoE: Incantatore Save: Nessuno
Si entra in un albero e si esce istantaneamente in un altro albero della stessa specie, gli alberi
devono essere abbastanza spessi da poterci entrare. La distanza massima tra i due alberi è: quercia
100km, frassino/olmo/tasso/tiglio 60km, alberi caducifogli 50km, altri alberi 20km.
174
6. Trasforma roccia in fango & trasforma fango in roccia
R: 36m D: 3d6 giorni / Permanente AoE: 300m cubi Save: Nessuno
Trasforma la roccia in fango profondo 3m, il movimento è ridotto del 90%. L’inverso trasforma del
fango profondo fino a 3m in roccia dura permanentemente.
8. Reincarnazione
R: 0 D: Istantanea AoE: 1 creatura Save: Nessuno
Può reincarnare un umanoide morto da non più di 4 giorni/livello di cui rimanga almeno un dito
(fresco). Tornare dalla morte e cambiare forma in questo modo richiede 2 settimane di riposo a
letto, si rimane con 1 pf, si è indeboliti, velocità dimezzata, non si possono lanciare incantesimi. Vi
è la possibilità (1/10) di diventare una creatura speciale di allineamento uguale a quello di partenza.
Se si diventa di una razza che non possiede i livelli di classe di partenza, si converte l’EXP attuale
in livelli di classe appropriati. Se si diviene una creatura mostruosa si può proseguire con essa senza
livelli di classe, il valore per salire di livello come creatura è calcolato ad hoc.
175
Sezione dell’Arbitro
Questa e le sezioni seguenti sono per uso dell’Arbitro e non dei giocatori. Si consiglia all’Arbitro di
tenere segrete queste informazioni ed sarebbe ottimale se i giocatori non conoscessero neanche le
regole che governano il gioco. Saranno indicati vari consigli per l’arbitraggio al tavolo e la
preparazione che lo precede.
In principio è compito dell’Arbitro creare un mondo di gioco o familiarizzare con un mondo già
esistente, in seguito si dovrebbe creare la zona dove il principio dell’avventura può avere inizio, in
seguito mentre si gioca al tavolo si deve arbitrare le conseguenze di ciò che i giocatori desiderano
fare tramite i propri personaggi nel mondo di gioco.
Se un Arbitro principiante è alle prime armi è consigliato studiare le seguenti sezioni in ordine:
creazione del personaggio, gestione del combattimento, gestione dell’esplorazione del dungeon.
In seguito e con calma si può espandere la propria conoscenza studiando le altre sezioni, con la
gestione della campagna come ultima sezione per via della sua complessità e dato che può divenire
importante solo nei livelli più avanzati dal 5 in su di solito.
Come si è detto più volte la fantasia di una persona è molto più grande di un qualunque libro, quindi
non è detto che quello che un giocatore desidera compiere sia presente in questo sistema, in quel
caso sta all’Arbitro che imparzialmente deciderà le conseguenze delle azioni del giocatore, una
regola così creata viene detta regola della casa, una lunga sequenza di regole di questo tipo può
diventare un manuale o gioco a sé stante.
Vi è da ricordare ancora una volta che l’Arbitro dovrebbe essere imparziale e non favorire o
sfavorire i giocatori al tavolo, tirare i dadi sempre pubblicamente (tranne quando specificato
diversamente) e non falsificare i risultati in alcuna maniera al tavolo.
La distribuzione dell’EXP data dai tesori e mostri presente in questo manuale è considerata dai
giocatori moderni piuttosto “lenta”, con una sessione da circa 3,5 ore più o meno ogni settimana in
3 anni (circa 120 sessioni) si può raggiungere il livello 6 con i personaggi di 3-4 giocatori e il livello
3-4 con vari assistenti (circa 3 per personaggio). Prima di modificare i valori di EXP è consigliato
giocare nella maniera tradizionale senza modifiche per qualche mese.
Se si desidera un gioco più veloce si può aumentare il numero di EXP ottenuto dai mostri, dicendo
per esempio che per ogni DV di mostri sconfitti si ottiene 100EXP, o dare il doppio dell’EXP per
ogni moneta d’oro ottenuta. Non si consiglia il piazzamento di tesori aumentati spropositatamente
per via dello sbilanciamento enorme che questo comporta e neanche il fornire EXP “a piacere”.
L’assegnazione dell’EXP da parte dell’Arbitro dovrebbe sempre essere collegata a meccaniche di
gioco e non alla preferenza dell’Arbitro o all’interpretazione di un ruolo, infrangete questa regola a
vostro rischio e pericolo.
Non è consigliato permettere ai giocatori di agire su azioni che non avrebbero alcun modo di sapere,
mentre è possibile che un giocatore (e quindi il suo personaggio) conosca la debolezza di un certo
mostro è impossibile che egli conosca cosa come chi ha ucciso il suo precedente personaggio (se
non vi sono testimoni) o altre cose che sono impossibili da sapere.
176
Nel caso di rancori o azioni di giocatore verso giocatore la gestione è lasciata ad ogni Arbitro ed il
proprio gruppo, queste regole permettono con comodità la battaglia tra singoli personaggi come
enormi spiegamenti militari, fino a guerre commerciali e operazioni di spionaggio. Queste
dovrebbero avvenire solo se si è tutti d’accordo, con un regolamento interno del gruppo su come ci
si dovrebbe comportare.
Se i giocatori desiderano abilità speciali o come Arbitro si desidera creare nuovi oggetti o
incantesimi è consigliato fare riferimento alle regole di creazione magica e creazione incantesimo
per costi, tempo e complessità dei vari poteri, più un’abilità speciale sarà costosa più sarà difficile
ottenerla nel gioco, per esempio sconfiggendo mostri il cui valore di EXP sia pari al costo
dell’abilità. Si può utilizzare anche la sezione dei Cacodemoni per vedere quali abilità sono più o
meno potenti.
Molto importante è ricordarsi che tutti al tavolo desiderano divertirsi, non discutere sulle regole, la
decisione finale su come qualcosa si deve svolgere è a discrezione dell’Arbitro, non delle regole.
Si potrebbe dire che la totalità di queste regole servono quando l’Arbitro è in dubbio e desidera una
guida su come agire, piuttosto che essere un obbligo o sistema che deve essere seguito fedelmente.
Per quanto riguarda il bilanciamento è importante ricordarsi che vi dovrebbe essere una
correlazione positiva tra difficoltà dell’incontro (o dell’ambiente) ed il tesoro recuperato, di fatto se
si desidera un gioco più veloce nella progressione dei livelli si potrebbero fornire incontri più
difficili anziché modificare la gestione dell’EXP come indicato sopra. Al contrario non vi dovrebbe
essere necessariamente equilibrio tra il livello o potere del gruppo e i nemici incontrati, se i
giocatori desiderano andare nel livello 9 di un dungeon (dove si trovano solitamente mostri da
9DV) allora essi incontreranno nemici adeguati a tale livello, indifferentemente che il gruppo sia di
livello 1 in media o che sia di livello 12 in media.
Allo stesso modo l’Arbitro potrebbe decidere che alcune zone vicino alla città iniziale sono di
livello più alto e più difficili, dopo aver lasciato intendere ai giocatori questa situazione, se essi
desiderano andarci per ricchezze maggiori quando sono di basso livello non si dovrebbe barare
negli incontri diminuendone il potere o diminuendo i pf dei mostri, ma si dovrebbe procedere con
l’ambiente più difficile come ci si era preparati a fare.
In maniera similare un gruppo forte potrebbe andare in una zona o dungeon di basso livello, in
questi casi non si dovrebbe modificare la difficoltà ed alzarla artificialmente, se essi desiderano
sconfiggere nemici deboli per il loro tesoro così sia, è piuttosto consigliato dialogare con i propri
giocatori e renderli coscienti che tale zona è poco adatta al loro potere ed invitarli a gesta maggiori,
ma non si dovrebbe barare nel cambiare l’ambiente o obbligarli in alcun modo nel prendere altre
scelte.
L’Arbitro dovrebbe ricordarsi che i mostri intelligenti usano la pianificazione e l’ingegno tanto
quanto i giocatori e si adattano ai pericoli incontrati, per lo meno nella misura e capacità del loro
intelletto e natura, per rendere alcuni incontri più interessanti vi possono essere mostri guidati da
mostri speciali con abilità aggiuntive, o possono usare oggetti magici del proprio tesoro, oppure
mostri che si alleano o lavorano con altri mostri (orchi che cavalcano lucertole giganti), i mostri
potrebbero tendere imboscate, fare attacchi a distanza e poi ritirarsi, rapire e chiedere un riscatto etc
etc. Si dovrebbe ricordare che gli animali non intelligenti sono comunque saggi a sufficienza da
sapere quando scappare e quando attaccare, non sono macchine assassine senza mente.
177
Quando si prepara un dungeon o una zona selvaggia si potrebbe essere tentati dal crearlo ad hoc per
i propri giocatori, calibrando gli incontri sul loro potere e sui loro oggetti magici, questo può andare
bene in una certa misura, ma si dovrebbe ragionare piuttosto sulla difficoltà che si vuole dare e in
seguito determinare quali mostri, sfide, trappole e tesori sono presenti. Evitare di creare sfide
peculiari con i loro guadagni aumentati perché si sa che i giocatori potrebbero superarle facilmente
con i propri oggetti magici è un errore doppio, in primis perché rende meno utili gli oggetti che i
giocatori hanno faticosamente trovato, in secondo luogo perché ci si impone un freno per un
ambiente che potrebbe essere riutilizzato da in seguito o incontrato dai giocatori quando non hanno
più l’oggetto magico in questione che semplifica la sfida.
Nell’atto di preparazione del gioco, quando si determinano il numero, pf e tesori dei mostri si può
scegliere per quanto riguarda il primo valore (il numero dei mostri), ma i pf dovrebbero essere tirati
casualmente la maggior parte delle volte, mentre il tesoro dovrebbe seguire le linee guida della
sezione mostri ed anche in tale caso dovrebbe essere tirato casualmente, ovviamente si deve
impiegare il proprio giudizio considerando che un mostro più forte nella sua tana avrà più tesoro di
un mostro debole, così come una tana di mostri umanoidi 10 volte più numerosa di un’altra avrà un
tesoro 10 volte più grande, più o meno.
In alcuni casi vi potrebbero essere dei risultati inattesi o strani, come un drago senza tesoro, o un
villaggio con pochissimi mostri (o tantissimi), questi casi possono essere ritirati per semplicità, ma
è interessante ragionare e pensare a quali situazioni possono aver portato allo stato attuale delle
cose, forse il drago è stato ingannato e derubato da altri avventurieri e quindi la missione diventa
rintracciarli e sottrargli il tesoro, oppure si potrebbe convincere il drago a divenire un alleato fino a
quando non guadagna un nuovo tesoro, forse il villaggio di mostri ha pochi membri perché sono
stati sconfitti da un gruppo nemico, o tanti perché si sono appena trasferiti in massa per via di un
pericolo più grande etc.
178
Creazione di un Dungeon
Prima di tutto si determina un tema per il dungeon, da caverne naturale, ad una base di umanoidi,
fogne, prigioni, miniere abbandonate, catacombe etc.
Poi si crea una mappa con una scala 1 quadretto = 3m.
Dopo aver numerato ogni stanza si dovrebbe decidere il suo contenuto tirando sulla seguente.
D6 Contenuto Prob. Tesoro
1-2 Mostro 3 su 6 o se tana
3 Speciale 0%
4 Trappola 2 su 6
5-6 Vuota 1 su 6
I mostri possono essere scelti manualmente a seconda dell’ambiente o tirati sulla tabella degli
incontri per i dungeon. Per speciale si intende ogni effetto magico strano, illusioni, puzzle o altro
che occupa principalmente tale stanza. Le trappole possono essere sia quelle su un tesoro che quelle
su una stanza.
Se vi è un tesoro con un mostro allora usare il suo valore di tesoro, altrimenti si usa il livello del
dungeon. I tesori non custoditi dovrebbero essere presenti solo nei primi livelli del dungeon (8o o
meno).
Vuoto significa priva di mostri, speciali o trappole, non che non vi è assolutamente nulla.
Si dovrebbero anche determinare una tabella di incontri casuali composta da mostri che gironzolano
nel dungeon, questi possono essere mostri senza dimora o piccoli contingenti di gruppi di mostri
che si sono insediati con una tana nel dungeon.
Trappole
Le trappole dovrebbero essere piazzate con uno scopo, come proteggere un’area o evitare il
passaggio in una certa zona, o far scattare un allarme, questo ovviamente se non sono state piazzate
da un qualche folle. Normalmente le trappole possono essere buche che fanno cadere, muri che
schiacciano, aghi avvelenati su porte o altri strumenti per rallentare, catturare o uccidere gli
esploratori.
Vi è da ricordare che ogni trappola ha una qualche azione che la fa scattare (toccare la maniglia,
schiacciare una certa zona del pavimento etc), quando un personaggio compie tale azione si tira 1d6
se si ottiene 2 o meno allora la trappola scatta, alcune trappole hanno tiri salvezza per evitare gli
effetti, altre possono danneggiare solo con un tiro per colpire.
Le seguenti trappole vanno bene per i livello da 1 a 3, livelli più profondi dovrebbero avere trappole
più potenti:
Freccia: TxC +1, 1d6+1 danni. Mattoni che cadono dal soffitto: nel raggio di 6m tiro salvezza su
soffio o 2d6 danni. Ago avvelenato sulla porta: quando si mette la mano sulla maniglia esce e si
deve fare tiro salvezza su veleno o morire. Masso che rotola: un masso inizia a rotolare da una zona
lontana o nascosta, tutti quelli nel suo percorso devono fare tiro salvezza su soffio o 2d6 di danno.
179
Speciale
Possono essere incontri particolari come statue che parlano, buchi che portano a livelli successivi
del dungeon, stanze che teletrasportano, pozze d’acqua con poteri speciali (positivi o negativi) etc.
Alcuni di questi effetti potrebbero essere conosciuti da coloro che vivono nel dungeon.
Vi potrebbero essere creature extraplanari intrappolate obbligate a compiere compiti strani, se
vengono liberate possono fornire ricompense e aiuto ai personaggi.
Altrimenti mostri particolari come doppelganger, mimic o gelatine quasi invisibili possono infestare
un’area e renderla difficile da attraversare.
Tesori
In generale i tesori dovrebbero essere nascosti, protetti da mostri o ritrovati in zone con trappole. I
tesori non protetti in particolare sono spesso nascosti o difficili da vedere, altrimenti sarebbero già
stati rubati da altri.
Per i tesori casuali non protetti usare la seguente tabella:
Tabella dei Tesori nei Dungeon
1d6*100 monte d’argento; 50%: 1d6*10mo; 5% 1d6 gemme; 2%: 1d6 gioielli; 2%: 1
Livello 1
oggetto magico.
1d12*100 monte d’argento; 50%: 1d6*100 mo; 10%: 1d6 gemme; 5%: 1d6 gioielli;
Livello 2-3 8%:
1 oggetto magico.
1d6*1’000 monte d’argento; 1d6*200 mo; 20%: 1d6 gemme; 10%: 1d6 gioielli; 10% 1
Livello 4-5
oggetto magico.
1d6*2’000 monte d’argento; 1d6*500 mo; 30%: 1d6 gemme; 15%: 1d6 gioielli; 15%:
Livello 6-7
1 oggetto magico.
1d6*5’000 monte d’argento; 1d6*1’000 mo;
Livello 8-9
40%: 1d12 gemme; 20%: 1d12 gioielli; 20%: 1 oggetto magico.
I mostri dovrebbero avere un tesoro se sono in un covo, si può usare il tesoro indicato nel mostro o
affidargli un tesoro in base alla formula seguente.
Per determinare il valore totale dei tesori da mettere in un piano di dungeon si può usare la formula:
X * 5 * (numero di stanze/25) * 0,8. Dove X è l’EXP che un Combattente necessita per salire di
livello, partendo dal livello uguale alla profondità del dungeon.
Esempio: livello 3 del dungeon, 30 stanze = 8’000 * 5 * 1,2 * 0,8 = 48’000mo
Quindi in un dungeon di profondità 3 con 30 stanze si dovrebbe disseminare un tesoro da
48’000mo, possibilmente la maggior parte di esso dovrebbe essere nelle tane dei mostri o protetto
da trappole e solo una piccola quantità lasciata non protetta. Il valore 5 è indicativo del gruppo
medio.
Un’altra formula possibile è Y * 18 * 0,8. Dove Y è: il valore di X meno il valore di X al livello
precedente. 18 è un valore indicativo dei varii personaggi e assistenti, contando anche quelli che
periranno nel dungeon. Esempio: livello 3 del dungeon = (8’000-4’000) * 18 * 0,8 = 57’600mo.
Alternativamente si può decidere di mettere 4mo per ogni 1EXP di mostri presenti nel livello.
180
Mostri
Si dovrebbero creare le proprie tabelle di mostri casuali, alternativamente si possono usare quelle
generiche disponibili più avanti.
Se si desidera si può usare la seguente tabella per determinare quale livello di mostri si incontrano
data la profondità del dungeon. Tirare 1d12, poi si ottiene un numero, tale numero è il valore della
tabella da utilizzare per il mostro, si tirerà poi su di essa.
Tabella potenza mostri nel dungeon per livello
Livello
1 2 3 4 5 6 7 8
dungeon
1 1-9 10-11 12 - - - - -
2 1-3 4-9 10-11 12 - - - -
3 1 2-3 4-9 10-11 12 - - -
4 - 1 2-3 4-9 10-11 12 - -
5 - - 1 2-3 4-9 10-11 12 -
6 - - - 1 2-3 4-9 10-11 12
7 - - - - 1 2-4 5-10 11-12
8 - - - - - 1 2-3 4-12
181
Creazione delle Terre Selvagge
Si deve determinare la geografia di una zona, data essa si comprende il clima che domina la zona.
Questi fattori influenzano le società che vivono in tale zona, in base a questo ed al mondo
circostante si può comprendere il livello tecnologico, le capacità magiche, la quantità di umanoidi
intelligenti etc.
Nella creazione della mappa conviene usare una mappa ad esagoni, decidendo come dimensione un
esagono da 9 km (6 miglia), in ogni esagono si decide l’ambiente (foresta, palude, montagna etc).
Si decide la posizione delle città umane, la loro classe di mercato e la grandezza dei loro domini,
così come il loro signore. Di conseguenza si decide la presenza di domini caotici (di mostri o no), la
presenza di domini di elfi, nani o altre razze. In seguito si possono assegnare alcuni territori a
popolazioni nomadi o a mostri.
Si dovrebbe creare più dettagliatamente una singola città da cui si partirà a giocare, decidendo il
numero di mercenari, assistenti, merci presenti, rotte mercantili, gilde, incantatori che vendono
incantesimi, dicerie e storie locali, PNG importanti e altro.
In seguito si possono mettere uno o più dungeon nella mappa, per i principianti è consigliato 1
dungeon ad una distanza di poche ore dalla città di partenza evitando incontri casuali all’andata e
ritorno.
In fine si possono definire gli incontri casuali usando le tabelle standard o creando tabelle
personalizzate per l’ambiente.
Mappa del territorio
Prima di tutto si può creare una mappa per le regioni in cui i giocatori si avventureranno, si
consiglia usare esagoni da 24 o 6 miglia, rispettivamente per la mappa della campagna e per la
mappa della regione, la mappa della campagna può essere una regione grande come l’Europa
meridionale, mentre quella regionale può essere grande come l’Italia.
Si assume che la mappa sia grande circa 30x40 esagoni.
Sviluppo dei reami
In seguito l’Arbitro dovrebbe definire la popolazione dei reami utilizzando le regole e le tabelle
nella sezione “Gestione delle Campagne” in particolar nella sottosezione “Reami e Vassalli”, le
tabelle “Tipologie di Reami” e “Divisione Politica dei Reami” sono molto utili a questo scopo.
La mappa della campagna solitamente contiene un impero o diversi regni, mentre la mappa della
regione contiene solitamente un principato. Si può ricercare la densità di popolazione dato un
periodo storico che si vuole imitare o utilizzare un valore generico di 50 persone per miglio
quadrato, che è il valore di persone medio durante il tempo dell’impero Romano.
Si assume normalmente che i vari nobili abbiano tra i 4 e 6 vassalli sotto di loro della categoria
direttamente inferiore, si può usare la tabella “Guadagno dal Reame” per conoscere velocemente le
dimensioni e i dati dei varii reami, anche quelli creati dai giocatori che iniziano a giocare a livelli
alti.
182
Piazzare città e villaggi
Utilizzando le tabelle precedenti si dovrebbero posizionare varie città e villaggi nella mappa data la
popolazione di partenza, solitamente il più grande centro urbano si torva vicino ad un corpo d’acqua
o ad un incrocio commerciale nelle zone più popolate del reame. Solitamente si assume che il 10%
della popolazione di un reame vive in comunità urbane e che il 20% della popolazione urbana di un
reame vive nel centro urbano più grande.
Determinare i signori locali
Una volta che la mappa è stata divisa in reami e le città sono state posizionate si dovrebbero
piazzare i regnanti, per lo meno quelli più potenti, che quindi dominano città o domini più grandi.
La seguente tabella mostra la frequenza di personaggi di un dato livello data la popolazione e il
reame che solitamente essi possono dominare.
Tabella demografica di personaggi con livelli
Livello Frequenza (1 su ...) Possibile reame
1 20 Famiglia estesa
2 50 Piccolo villaggio
3 150 Piccolo baronato
4 375 Baronato o villaggio
5 1’000 Piccola marca o grande villaggio
6 3’000 Marca o città
7 8’000 Piccola contea, Grande città
8 20’000 Contea grande
9 60’000 Ducato
10 160’000 Piccolo principato o metropoli
11 450’000 Principato
12 1’200’000 Piccolo regno
13 3’250’000 Regno
14 10’000’000 Impero
183
Costruzione della regione
Per quanto riguarda la mappa regionale si assume che rappresenti circa 61’000km2, la mappa
dovrebbe avere circa 45 punti d’interesse, di cui 1/3 sono città, castelli o altri insediamenti di umani
e demiumani, gli altri 2/3 (30) dovrebbero essere dungeon, di cui 3 molto grandi, una decina piccoli
per 1-2 sessioni e 17 come covi di mostri per una sessione o meno.
Ovviamente di questi dungeon non dovrebbero essere creati tutti a priori, solamente quelli nella
zona vicino a dove gli avventurieri iniziano a giocare. Di fatto la zona iniziale in cui gli avventurieri
iniziano il gioco dovrebbe essere una “zona di confine” tra la civiltà e le terre selvagge,
possibilmente con un dungeon grande nella zona.
I covi segnati sopra sono solamente un principio di voci presenti nella regione, a seconda di ciò che
i giocatori incontrano viaggiando si dovrebbero creare nuovi covi dinamicamente, se si incontrano
mostri e si tira il valore di “covo” allora si dovrebbe creare un nuovo covo.
Se si vuole risparmiare tempo si può iniziare invece con la creazione di una zona più piccola,
grande circa come 1-2 regioni Italiane, circa 25’000km2, in questo modo si può risparmiare tempo e
concentrarsi sulle zone limitrofe a quelle di partenza, andando a sviluppare la mappa regionale
come indicato precedentemente solo in un tempo successivo.
Costruzione della città iniziale
Come si è detto precedentemente le città di un’intera regione, o di un continente, non dovrebbero
essere definite con grande precisione, conoscerne solo il nome, dimensione, livello e tipologia del
loro signore è più che sufficiente.
La città di partenza in cui i giocatori iniziano a giocare dovrebbe essere una città di frontiera, come
si è detto prima, possibilmente vicino ad un grande dungeon.
Per quanto riguarda la città iniziale, o una città che deve essere sviluppata dopo, si dovrebbero
definire le figure di autorità, i loro nomi, livelli, titoli e relazioni tra loro. Si dovrebbero definire
anche le chiese o gilde più importanti e chi sono i loro signori.
La tabella città di partenza viene usata per questo. Per quanto riguarda il livello minimo del signore,
il primo valore indica il valore minimo per una città indipendente, mentre quello tra parentesi per
una zona urbana dentro un dominio appropriato.
Le gilde dei ladri dovrebbero essere create in dettaglio, data la tabella “gilde della città di partenza”
considerate che il 45% dei membri saranno ruffiani di livello 0, il 35% sono di 1o livello, mentre il
12,5% sono di 2o livello, e il 7,5% sono di livello 3o o più. Il boss solitamente è quello di livello più
alto, con il valore tra parentesi che indica una gilda in un città dentro un reame appropriato.
La tabella assume che vi sia una sola gilda per città, se ve ne sono di più che competono si dividono
i numeri in gilde più piccole.
184
Tabella città di partenza
Livello Numero di
Popolazion Classe di Numero di Numero di Numero di
Tipologia minimo Combatten
e mercato Specialisti Chierici Maghi
signore ti
Minuscolo
74- 2 (6) - 6 3 3 2
villaggio
Piccolo
75 – 99 2 (7) 6 12 6 6 3
villaggio
100 – 249 Villaggio 3 (8) 6 16 8 8 4
Grande
250 – 449 4 (8) 5 40 20 20 10
villaggio
450 – 624 Piccola città 5 (9) 5 72 36 36 18
625 – 1’240 Città 6 (9) 4 100 50 50 25
1’250 –
Grande città 7 (10) 4 200 100 100 50
2’499
2’500 – Enorme
8 (10) 3 400 200 200 100
4’999 Città
5’000 – Piccola
9 (12) 2 800 400 400 200
19’000 metropoli
20’000+ Metropoli 10 (14) 1 3’200+ 1’600+ 1’600+ 800+
185
Gestione dell’EXP
Tutti i personaggi che sopravvivono ad un avventura ricevono punti esperienza (EXP), questa
proviene o da tesori che sono stati riportati alla civiltà da terre selvagge o tane di mostri e dai mostri
sconfitti.
Si converte il valore dei tesori in mo e tale è il valore di EXP che il gruppo guadagna. Gli oggetti
magici forniscono EXP solo se venduti senza averne fatto uso in sessioni precedenti.
I mostri forniscono EXP se vengono uccisi, catturati, fatti scappare, ingannati etc. Il valore di EXP è
definito dai DV del mostro e da quante abilità egli possiede.
In fine l’EXP da queste due fonti viene sommata e divisa equamente indipendentemente da come i
giocatori decidono di dividere il tesoro. Gli assistenti guadagnano metà dell’EXP. Il bonus o malus
dato da caratteristiche alte o basse non si considera nella divisione, quindi un personaggio con
bonus di 10% non “ruba” l’EXP hai suoi compagni, prende la sua parte come gli altri, poi aggiunge
il 10%.
Tabella dell’EXP dei mostri
DV del Mostro PX base PX per Abilità
Meno di 1 5 1
1 10 3
1+ 15 4
2 20 5
2+ 25 10
3 35 15
3+ 50 25
4 75 50
4+ 125 75
5 175 125
5+ 225 175
6 275 225
6+ 350 300
7-7+ 450 400
8-8+ 650 550
9-10+ 900 700
11-12+ 1’100 800
13-16+ 1’350 950
17-20+ 2’000 1’150
21-21+ 2’500 2’000
186
Posti di Potere
Quelli che seguono sono le descrizioni di posti peculiari dove l’influenza di alcune forze si
manifesta in maniera più chiara e potente. L’Arbitro può creare altri tipi di zone come quelle basate
su effetti elementali o altro a propria discrezione.
Zone di Malvagità
Zone corrotte o malvagie dove i poteri profani e la non-morte sono potenziati. Sono categorizzate in
3 tipi: Zone Oscure, Zone di Rovina, Zone Maledette.
Ognuno di questi luoghi può essere usato per sacrifici di sangue da parte di Chierici Caotici.
Zone Oscure
Possono essere prodotte in due maniere: altari Caotici (templi malvagi, chiese del Caos etc) o posti
pieni di morte (cimiteri, catacombe, zone di battaglia etc).
Gli altari Caotici creano una Zona Oscura appena vengono creati, la loro dimensione è 30m 2 per
ogni 100mo spese, a discrezione dell’Arbitro creare queste Zone richiede un sacrificio di sangue
anziché che un tesoro standard.
Le zone di morte creano le Zone Oscure naturalmente nel tempo, la probabilità annuale che una
zona del genere divenga Oscura è pari al numero di cadaveri diviso l’area in m2 *10. Quindi un
cimitero 15x15m con 25 tombe ha circa l’1% di diventare una Zona Oscura ogni anno. Una volta
che una Zona Oscura si sviluppa la sua area iniziale sarà di 30m2 per ogni 20 cadaveri interrati nella
zona. Se i cadaveri sono stati cremati da un Chierico Legale essi non conteranno verso tale valore o
se vi sono dei santuari Legali nella zona che hanno almeno un valore di 5mo per morto interrato
nella zona.
I cadaveri in queste zone hanno il 10% di ritornare come non-morti in 1d12 mesi tranne nel caso in
cui siano stati cremati.
Chierici Caotici che lanciano incantesimi inversi (la versione malvagia) o magie di necromanzia
(animare i morti, dito della morte) calcolano gli effetti dei loro incantesimi come se fossero di 2
livelli sopra il loro. Ogni personaggio che fa operazioni necromantiche ottiene +1 al tiro di ricerca.
Zone di Rovina
Quando un altare del Caos rimane in una Zona Oscura allora essa può diventare una Zona di
Rovina.
I cadaveri in queste zone hanno il 20% di ritornare come non-morti in 1d4 giorni tranne nel caso in
cui siano stati cremati.
Chierici Caotici che lanciano incantesimi inversi (la versione malvagia) o magie di necromanzia
(animare i morti, dito della morte) calcolano gli effetti dei loro incantesimi come se fossero di 2
livelli sopra il loro. I Chierici Legali che usano scacciare lo fanno come se fossero 4 livelli sotto il
loro. Ogni personaggio che fa operazioni necromantiche ottiene +2 al tiro di ricerca.
187
Zone Maledette
Una Zona di Rovina con rituali magici potenti o strani effetti planari può diventare una Zona
Maledetta, in queste zone risiedono le creature più malvagie. Queste zone sono solitamente molto
rare.
I cadaveri in queste zone hanno il 80% di ritornare come non-morti in 1d4 round tranne nel caso in
cui siano stati cremati.
Chierici Caotici che lanciano incantesimi inversi (la versione malvagia) o magie di necromanzia
(animare i morti, dito della morte) calcolano gli effetti dei loro incantesimi come se fossero di 2
livelli sopra il loro. I Chierici Legali non possono usare scacciare e lanciano incantesimi come se
fossero di 2 livelli sotto il loro. Ogni personaggio che fa operazioni necromantiche ottiene +3 al tiro
di ricerca. Ogni non-morto creato in queste zone ottiene +2pf per DV. Usare animare i morti crea
due volte il numero normale di creature. Ogni non-morto che si trova in queste aree ottiene +2 al
TxC, danno, CA e tiri salvezza.
Purificare le Zone di Malvagità
Un incantesimo di benedizione riduce la dimensione della zona di 30m2 per la sua durata e le zone
tornano indietro di una categoria, con le Zone Oscure che diventano terreno normale, quelle di
Rovina diventano Oscure e quelle Maledette diventano di Rovina. Una fiaschetta di acqua santa ha
lo stesso effetto ma per una zona di 3m2.
Per purificare permanentemente queste zone la sorgente di corruzione deve essere rimossa, nel caso
di altari Caotici essi devono essere distrutti fisicamente, con dissolvi il male, con l’acqua santa o
benedizione. Se sono stati generati dall’accumulo di cadaveri possono essere purificati
immediatamente con dissolvi il male, ma l’area ritornerà Oscura con il tempo, un Chierico Legale
deve cremare i morti nella zona o erigere un altare Legale di valore appropriato.
Purificare una Zona di Rovina richiede che sia l’altare che i cadaveri vengano gestiti.
Purificare una Zona Maledetta richiede un rituale magico specifico, dato che queste zone sono
molto rare e i mortali hanno poca memoria il rituale deve essere ricercato come nuovo dalle forze
della Legge o ritrovato tramite avventura.
Zone di Malvagità
Effetto Oscura Rovina Maledetta
Cadaveri che si rianimano 10%/1d12 mesi 20%/1d4 giorni 80%/1d4 round
Incantesimi inversi o necromanzia +2 livelli +2 livelli +2 livelli
Incantesimi Legali Nessun effetto Nessun effetto -2 livelli
Scacciare i non-morti Nessun effetto -4 livelli Impossibile
Creazioni necromantiche +1 +2 +3
+2pf, TxC, danno, tiri
Non morti nella zona Nessun effetto Nessun effetto
salvezza, CA
+2pf per DV, due volte il
Animare i non morti Nessun effetto Nessun effetto
numero di DV creati.
188
Zone di Bontà
Luoghi benefici dove i poteri della vita sono potenziati e la non-morte è tenuta lontana. Sono
categorizzate in 3 tipi: Zone Illuminate, Zone di Prosperità, Zone Sante.
Zone Illuminate
Possono essere prodotte in due maniere: altari Legali (templi buoni, chiese della Legge etc) o posti
dove potenti creature Legali risiedono.
Gli altari Legali creano una Zona Illuminata appena vengono creati la loro dimensione è 30m 2 per
ogni 100mo spese, a discrezione dell’Arbitro creare queste Zone richiede un componenti speciali o
potere divino anziché tesoro normale.
Le potenti creature (tutte le creature fantastiche Legali, Chierici Legali, Paladini di almeno 2 o
livello) che risiedono in un luogo continuamente per 1 anno possono creare una Zona Illuminata, la
probabilità annuale è uguale ai DV delle creature divisa l’area in m2*10. Quindi se creature Legali
da 36DV vivono tutte in una zona da 15x15m allora vi è circa il 2% che essa diventi Illuminata ogni
anno.
Le creature che si riposano in una zona Illuminata recuperano pf naturalmente al doppio della
velocità. Chierici Legali che lanciano incantesimi divini non inversi (buoni) calcolano gli effetti
come se fossero 2 livelli sopra il loro. Ogni personaggio Legale che effettua operazioni di ricerca
magica o altro ti tipologia buona ottiene +1 al tiro.
Zone di Prosperità
Quando un altare Legale viene eretto una una Zona Illuminata allora essa diviene una Zona di
Prosperità in tutte le zone sottoposte al suo potere. Una zona che ha solamente una delle due
sorgenti di bene è solamente Illuminata.
Le creature che si riposano in una zona Illuminata recuperano pf naturalmente al triplo della
velocità. Chierici Legali che lanciano incantesimi divini non inversi (buoni) calcolano gli effetti
come se fossero 2 livelli sopra il loro. Ogni personaggio Legale che effettua operazioni di ricerca
magica o altro ti tipologia buona ottiene +2 al tiro.
Zone Sante
Sono create solo dalla fortunata incidenza di forze planari o un rituale miracoloso. Questi luoghi
sono solitamente molto rari.
Le creature che si riposano in una zona Illuminata recuperano pf naturalmente al quadruplo della
velocità. Chierici Legali che lanciano incantesimi divini non inversi (buoni) calcolano gli effetti
come se fossero 2 livelli sopra il loro. Ogni personaggio Legale che effettua operazioni di ricerca
magica o altro ti tipologia buona ottiene +3 al tiro. I Chierici Legali che scacciano i non-morti
ottengono automaticamente successo senza tirare come se avessero “S”, tranne nei casi in cui hanno
già “D”. I Chierici Caotici non possono controllare i non morti in queste zone e lanciano
incantesimi come se fossero 2 livelli sotto il loro.
189
Rovinare le Zone di Bontà
Un incantesimo di maleficio riduce la dimensione della zona di 30m2 per la sua durata e le zone
tornano indietro di una categoria, con le Zone Illuminate che diventano terreno normale, quelle di
Prosperità diventano Illuminate e quelle Sante diventano di Prosperità. Una fiaschetta di acqua
dissacrata ha lo stesso effetto ma per una zona di 3m2.
Per rovinare permanentemente queste zone la sorgente di bene deve essere rimossa, nel caso di
altari Legali essi devono essere distrutti fisicamente, con dissolvi il bene, con l’acqua dissacrata o
maledizione. Se sono stati generati dalla presenza di creature Legali esse devono essere uccise o
obbligate a spostarsi altrimenti l’area ritornerà Illuminata con il tempo.
Purificare una Zona di Prosperità richiede che sia l’altare che le creature Legali vengano gestite.
Purificare una Zona Santa richiede un rituale magico specifico, dato che queste zone sono molto
rare e i mortali hanno poca memoria il rituale deve essere ricercato come nuovo dalle forze del
Chaos o ritrovato tramite avventura.
Zone di Bontà
Effetto Illuminata Prosperità Santa
Incantesimi positivi +2 livelli +2 livelli +2 livelli
Incantesimi inversi o necromanzia Nessun effetto Nessun effetto -2 livelli
Scacciare i non-morti Nessun effetto +4 livelli Automatico
Ricerca magica e creazione oggetti buoni +1 +2 +3
Cura naturale x2 x3 x4
190
Tesori
Come già detto è importante una gestione coerente e precisa dei tesori, se si usano le seguenti
tabelle non vi saranno problemi, esse dovrebbero essere comunque aggiustate un minimo se un
tesoro generato in questo modo è palesemente illogico per un gruppo si può aggiustare il risultato.
Se si desidera collocare il tesoro all’interno di un livello di un dungeon a mano si può osservare il
livello dei PG medio, valutare quanta EXP è necessaria per salire di livello e poi posizionare un
tesoro adeguato a tale valore diviso tra i varii mostri e tesori non protetti (in minima parte) del
dungeon.
Per ogni tesoro viene indicato il valore medio senza considerare gli oggetti magici.
I tesori dalla A alla O indicano il bottino di un mostro grande o tanti mostri piccoli, sono
solitamente nascosti in tane. Si può ridurre la quantità di tesoro quando il numero di mostri è sotto
la media e l’incontro in questione è almeno da 1d4.
Mr = moneta di rame. Mp = moneta di platino. Ma = moneta d’argento. Me = moneta d’electrum.
Tipo A (18’000 mo in media) • Tipo E (2’300 mo in media)
• 25%: 1d6*1'000 mr. • 5%: 1d10*1'000 mr.
• 30%: 1d6*1'000 ma. • 30%: 1d12*1'000 ma.
• 20%: 1d4*1'000 me. • 25%: 1d4*1'000 me.
• 35%: 2d6*1'000 mo. • 25%: 1d8*1'000 mo.
• 25%: 1d2*1'000 mp. • 10%: 1d10 gemme.
• 50%: 6d6 gemme. • 10%: 1d10 gioielli.
• 50%: 6d6 gioielli. • 25%: 3 oggetti magici e 1 pergamena.
• 30%: 3 oggetti magici. Tipo F (7’700 mo in media)
Tipo B (2’000 mo in media) • 10%: 2d10*1'000 ma.
• 50%: 1d8*1'000 mr. • 20%: 1d8*1'000 me.
• 25%: 1d6*1'000 ma. • 45%: 1d12*1'000 mo.
• 25%: 1d4*1'000 me. • 30%: 1d3*1'000 mp.
• 25%: 1d3*1'000 mo. • 20%: 2d12 gemme.
• 25%: 1d6 gemme. • 10%: 1d12 gioielli.
• 25%: 1d6 gioielli. • 30%: 3 oggetti magici (non armi), 1
• 10%: 1 spada magica, armatura o arma. pozione e 1 pergamena.
Tipo C (1’000 mo in media) Tipo G (23’000 mo in media)
• 20%: 1d12*1'000 mr. • 50%: 1d4*10'000 mo.
• 30%: 1d4*1'000 ma. • 50%: 1d6*1'000 mp.
• 10%: 1d4*1'000 me. • 25%: 3d6 gemme.
• 25%: 1d4 gemme. • 25%: 1d10 gioielli.
• 25%: 1d4 gioielli. • 35%: 4 oggetti magici e 1 pergamena.
• 10%: 2 oggetti magici.
Tipo D (3’900 mo in media)
• 10%: 1d8*1'000 mr.
• 15%: 1d12*1'000 ma.
• 60%: 1d6*1'000 mo.
• 30%: 1d8 gemme.
• 30%: 1d8 gioielli.
• 15%: 2 oggetti magici e 1 pozione.
191
Tipo H (60’000 mo in media) I seguenti (da P a T) sono tesori individuali. I
• 25%: 3d8*1'000 mr. mostri intelligenti li portano con se
• 50%: 1d100*1'000 ma. individualmente. Quelli non intelligenti lo
• 50%: 1d4*10'000 me. hanno ottenuto come bottino dalle vittime.
• 50%: 1d6*10'000 mo.
• 25%: 5d4*1'000 mp. Tipo P (0,1 mo in media)
• 50%: 1d100 gemme. • 3d8 mr.
• 50%: 1d4*10 gioielli. Tipo Q (1 mo in media)
• 15%: 4 oggetti magici, 1 pozione e 1 • 3d6 ma.
pergamena. Tipo R (3 mo in media)
Tipo I (11’000 mo in media) • 2d6 me.
• 30%: 1d8*1'000 mp. Tipo S (5 mo in media)
• 50%: 2d6 gemme. • 2d4 mo.
• 50%: 2d6 gioielli. Tipo T (17 mo in media)
• 15%: 1 oggetto magico. • 1d6 mp.
Tipo J (25 mo in media)
• 25%: 1d4*1'000 mr. I seguenti (da U a V) sono tesori di gruppo. I
• 10%: 1d3*1'000 ma. mostri intelligenti li possiedono divisi tra i vari
Tipo K (180 mo in media) membri. I mostri non intelligenti lo hanno
• 30%: 1d6*1'000 ma. ottenuto come bottino dalle vittime.
• 10%: 1d2*1'000 me.
Tipo L (240 mo in media) Tipo U (160 mo in media)
• 50%: 1d4 gemme. • 10%: 1d100 mr.
Tipo M (50’000 mo in media) • 10%: 1d100 ma.
• 40%: 2d4*1'000 mo. • 5%: 1d100 mo.
• 50%: 5d6*1'000 mp. • 5%: 1d4 gemme.
• 55%: 5d4 gemme. • 5%: 1d4 gioielli.
• 45%: 2d6 gioielli. • 2%: 1 oggetto magico.
Tipo V (330 mo in media)
Tipo N (0 mo in media) • 10%: 1d100 ma.
• 40%: 2d4 pozioni. • 5%: 1d100 me.
Tipo O (0 mo in media) • 10%: 1d100 mo.
• 50%: 1d4 pergamene • 5%: 1d100 mp.
• 10%: 1d4 gemme.
• 10%: 1d4 gioielli.
• 5%: 1 oggetto magico.
Il valore di ogni gemma in un gruppo è il seguente: 1d20: 1-4 10mo, 5-9 50mo, 10-15 100mo, 16-
19 500mo, 20 1’000mo.
Ogni gioiello vale 3d6*100mo (tirare singolarmente), possono valere di più se l’Arbitro desidera
per PG di livello sopra il 3o.
Se i gioielli o gemme vengono danneggiati (fuoco, fulmine, schiacciamento) possono perder il 50%
del loro valore.
192
Oggetti Magici
Queste sono le categorie di oggetti magici:
• Anelli: anelli che applicano un incantamento su chi li indossa.
• Armature e scudi: applicano a chi le usa benefici protettivi maggiori.
• Armi: armi incantate che non sono spade. Applicano un bonus al TxC ed al danno in
combattimento, alcune sono incantate con poteri speciali.
• Bacchette, bastoni, verghe: aste magiche di vari materiali (legno, cristalli, metalli etc) chi è
già capace di lanciare incantesimi può usarle per causare effetti magici specifici.
• Oggetti magici vari: oggetti speciali che non rientrano in altre categorie.
• Pergamene e mappe: fogli di cartapecora con incantesimi ad uso singolo o istruzioni per
cumuli di tesori nascosti. Le mappe vengono tirate sulla tabella degli oggetti magici anche
se non hanno proprietà magiche.
• Pozioni: liquidi incantati con incantesimi ad uso singolo.
• Spade: applicano un bonus al TxC ed al danno in combattimento, alcune sono incantate con
poteri speciali.
Quando un qualche tesoro indica che vi è un oggetto magico allora se indica un oggetto specifico
(es 2 pergamene) si deve tirare sulla tabella per quel tipo di oggetto. Se l’oggetto magico non è
specificato allora si tira sulla tabella sottostante.
Tabella oggetti magici:
1d100 Tipo di oggetto
01-20 Pozioni
21-25 Anelli
26-56 Pergamene
57-77 Spade
78-82 Bacchette, bastoni e verghe
83-87 Armi magiche
88-95 Armature magiche
96-100 Oggetti magici vari
Normalmente un oggetto magico può essere identificato provandolo (saggiare pozione, indossare
armatura etc) altrimenti con individuazione della magia. Se i PG vogliono usare gli assistenti per
testare gli oggetti essi accettano solo a patto di tenere gli oggetti in questione.
Utilizzare un oggetto magico richiede l’uso comune ed appropriato per tale tipo di oggetto, ci si
deve concentrare sull’effetto magico e non si possono fare altre azioni (a seconda del tipo di
oggetto).
193
Alcuni effetti sono sempre attivi come le armi magiche, le armi, armature e scudi magici ed altri
oggetti protettivi. Normalmente si può usare l’effetto dell’oggetto magico può essere usato una
volta per round tranne nel caso di specifiche diverse.
In alcuni casi verrà indicato il prezzo degli oggetti magici, tale prezzo è quello di mercato per
oggetti di quel tipo che vengono ritrovati in un dungeon, come al solito il prezzo di produzione è la
metà di tale valore e il prezzo di vendita se l’oggetto viene prodotto è il doppio di quello indicato.
Alcuni oggetti conferiscono ai giocatori la possibilità di esprimere desideri, viene consigliato
all’arbitro la realizzazione del desiderio cercando la strada più semplice per portare a termine il
desiderio in un modo o nell’altro. I desideri che vogliono modificare il funzionamento del mondo
non hanno effetto (esempio eliminare la debolezza dei vampiri al sole a livello globale). I desideri
puramente avari, irragionevoli o insensati vengono annullati od esauditi in maniera maligna
(desiderare un oggetto magico potente causa l’apparizione di esso in mano al suo padrone
arrabbiato). Se si chiedono altri desideri si sparisce in un loop temporale.
Esempi di desideri ragionevoli: “avere un aiuto per combattere i mostri” si ottiene un’arma magica
con bonus appropriato che sparisce alla fine del combattimento, “voglio che un mostro non ci abbia
attaccato” si torna indietro nel tempo e si cambia la reazione del mostro o si evita l’incontro a priori,
“voglio annullare il colpo che ha ucciso il mio amico” funziona e il personaggio torna in vita, ma
con tanti pf quanti ne aveva prima di ricevere il colpo. In generale desideri che replicano
incantesimi dalle varie liste sono ammessi.
194
Pozioni Magiche
Tutti i personaggi possono usare una pozione (se non è specificato diversamente). Solitamente serve
bere un piccolo sorso della pozione per conoscerne l’effetto.
Bere una pozione richiede 1 round e il suo effetto dura 1d6+6 turni (tiro segreto).
Se si beve una pozione mentre si è sotto l’effetto di un’altra pozione si è nauseati per 3 turni (malus
-4 TxC e CA), gli effetti di entrambe le pozioni si annullano, questo non si applica per le pozioni
con durata istantanea o permanente.
Tabella pozioni magiche
1d100 Pozione Costo (mo)
01-03 Acqua purificatrice 1’000
04-06 Filtro d'amore 500
07-09 Filtro scopritesori 1’500
10-12 Filtro velenoso Come Veleno
13-17 Olio della forma eterea 3’000
18-20 Olio della viscidità 500
21-23 Pozione del controllo degli animali 2’500
24-26 Pozione del controllo dei draghi 1’000
27-28 Pozione del controllo dei giganti 1’000
29-31 Pozione del controllo dei non morti 1’500
32-36 Pozione del controllo delle persone 1’500
37-40 Pozione del controllo delle piante 1’500
41-43 Pozione del rimpicciolimento 500
44-47 Pozione del volo 1’000
48-50 Pozione dell'arrampicata 500
51-54 Pozione dell'autometamorfosi 3’000
55-58 Pozione dell'eroismo 1’500
59-61 Pozione dell'eroismo superiore 3’000
62-64 Pozione dell'inganno -
65-66 Pozione dell'invisibilità 1’000
67-69 Pozione dell'invulnerabilità 1’000
70-71 Pozione della chiaraudienza 1’500
72-73 Pozione della chiaroveggenza 1’500
74-75 Pozione della crescita 1’500
76-78 Pozione della forma gassosa 1’500
79-81 Pozione della forza dei giganti 2’000
82-83 Pozione della guarigione 500
84-85 Pozione della guarigione potenziata 2’000
86-88 Pozione della levitazione 1’000
89-90 Pozione della longevità 3’000
91-93 Pozione della lettura dei pensieri 1’000
94-95 Pozione della resistenza al fuoco 1’000
96-97 Pozione della respirazione subacquea 1’500
98-100 Pozione della velocità 1’500
195
Acqua purificatrice: questo liquido dal sapore acido (ad esempio aceto). In forma eterea, il
dolce è in grado di purificare l'acqua, inclusa personaggio diventa invisibile e può attraversare
quella salata, trasformandola in una bevanda oggetti solidi e creature non eteree o incorporee
sicura. Può anche neutralizzare veleni, acidi e (come spettri o ombre). Tuttavia, non può
altri liquidi pericolosi. Inoltre, annulla l'efficacia attaccare né essere attaccato da creature
di qualsiasi altra pozione. È possibile purificare materiali.
fino a 1’000 metri cubi di liquidi a base d'acqua
Olio della viscidità: questo preparato si utilizza
o fino a 10 metri cubi di acido. Gli effetti sono
nello stesso modo dell'olio della forma eterea.
permanenti e il liquido trattato non può essere
Chi lo applica su di sé diventa impossibile da
nuovamente contaminato per un periodo di 5d4
afferrare o trattenere: corde, catene, manette
round.
(anche magiche) e persino le spire di un
Filtro d'amore: chi consuma questa pozione serpente non avranno alcun effetto. Può essere
cade sotto l'incantesimo charme nei confronti usato anche su oggetti o superfici. Un
della prima creatura che incontra. Se questa pavimento trattato con quest'olio diventa
appartiene al sesso preferito e a una razza simile estremamente scivoloso: chiunque vi cammini
alla vittima, la pozione provoca anche una forte sopra ha il 95% di probabilità per round di
infatuazione amorosa. L'incantesimo charme cadere rovinosamente. L'effetto dura 8 turni ma
dura 1d4+4 turni, mentre l'infatuazione può può essere rimosso con liquidi alcolici come
essere spezzata solo con rimuovi maledizione. vino, birra o liquore.
Filtro scopritesori: questa pozione conferisce Pozione del controllo degli animali: bevendo
la capacità di individuare tesori contenenti questa pozione si ottiene la capacità di
metalli preziosi o gemme entro un raggio di 72 comunicare e influenzare le emozioni di un
metri, purché abbiano un valore minimo di 50 determinato tipo di animali (determinabile
monete d'oro. Permette di percepire la direzione tramite una tabella). Il numero massimo di
del tesoro, ma non la distanza precisa. Solo creature influenzabili dipende dalla loro taglia:
barriere magiche o lastre di piombo possono fino a 5d4 animali delle dimensioni di un lupo o
bloccare questa percezione. inferiori; fino a 3d4 creature delle dimensioni
umane; oppure 1d4 animali fino a 500 kg di
Filtro velenoso: questa sostanza tossica si
peso. Se chi beve la pozione non ha altri modi
presenta come un liquido inodore e può avere
diretti per comunicare con gli animali solo le
qualsiasi colore. Alcuni tipi di veleno agiscono
emozioni e tendenze generiche degli animali
solo se ingeriti, mentre altri richiedono il
possono essere manipolate. Gli umanoidi sono
contatto con la pelle o il sangue. I veleni più
immuni a questa pozione e tutti gli animali
potenti impongono una penalità al tiro salvezza
magici o semi-intelligenti hanno un tiro
da -1 a -4, mentre quelli più deboli concedono
salvezza per evitare gli effetti. Tipo di animali
un bonus da +1 a +4. Un tiro salvezza fallito
1d20: 1-4 uccelli, 5-7 pesci, 8-11 Mammiferi
comporta la morte.
(cetacei, marsupiali), 12-13 mammiferi e
Olio della forma eterea: questo fluido oleoso uccelli, 14-17 anfibi e rettili, 18-19 anfibi, rettili
non va ingerito, ma applicato sulla pelle e e pesci, 20 tutti.
sull'equipaggiamento, operazione che richiede
circa 3 round. Una volta usato, conferisce uno
stato etereo per 1d4+4 turni. L'effetto può essere
interrotto applicando un liquido debolmente
196
Pozione di controllo dei draghi: questa Pozione di controllo delle piante: chi consuma
pozione offre un potere simile all'incantesimo questa pozione può controllare tutte le piante e
charme su un singolo tipo di drago, il quale può le creature vegetali, inclusi i funghi, all'interno
essere selezionato utilizzando la tabella di un'area quadrata di 6x6 metri e fino a una
sottostante. È possibile esercitare il controllo su distanza di 27 metri. L'effetto dura 5d4 round.
un drago situato entro un raggio di 18 metri per Le piante obbediscono in base alle loro capacità
una durata di 5d4 round. Colore drago 1d10: 1 (ad esempio, le liane possono attorcigliarsi e
Nero, 2 Rosso, 3 Blu, 4 Bianco, 5 Verde, 6 Oro , creare ostacoli alla vista o rallentare i
7 Argento, 8 Bronzo, 9 Ottone, 10 Rame. movimenti). È possibile impartire ordini a
creature vegetali senzienti, ma queste hanno
Pozione di controllo dei giganti: ingerendo
diritto a un tiro salvezza contro incantesimi.
questa pozione, un personaggio può esercitare il
Come per altri tipi di ammaliamento, non si può
controllo su un massimo di due giganti come se
ordinare a una creatura controllata di farsi del
stesse utilizzando l'incantesimo charme su
male.
mostri, per una durata di 5d6 round. È previsto
un tiro salvezza; se il bersaglio è un singolo Pozione del rimpicciolimento: bevendo questa
gigante, il tiro subisce una penalità di -4, mentre pozione, un personaggio viene ridotto a
se si tenta di controllare due giganti un'altezza di un palmo, diventando inoffensivo.
contemporaneamente si ottiene un bonus di +2. La sua dimensione è tale che, se rimane
Ogni pozione agisce su un solo tipo di gigante. immobile, ha solo il 10% di probabilità di essere
Tipo di gigante 1d20: 1-2 delle Nuvole, 3-6 del notato dalle creature circostanti. Se si consuma
Fuoco, 7-10 del Ghiaccio, 11-15 delle Colline, solo mezza pozione, il soggetto viene ridotto al
16-19 delle Rocce, 20 delle Tempeste. 50% delle dimensioni normali (subendo anche
metà delle ferite).
Pozione di controllo dei non morti: sebbene i
non morti siano generalmente immuni a questo Pozione del volo: questa pozione conferisce la
tipo di effetti, questa pozione consente a chi la capacità di volare, simile all'incantesimo volo.
beve di influenzare fino a 3d6 DV di non morti,
siano essi intelligenti o meno, come se stesse Pozione dell'arrampicata: l'effetto di questa
utilizzando l'incantesimo charme. La durata pozione dura 1 turno più 5d6 round, durante i
dell'effetto è di 5d4 round. quali il bevitore può arrampicarsi con una
probabilità del 99%. Tuttavia, la probabilità di
Pozione di controllo delle persone: una volta
fallimento aumenta del 5% se il personaggio ha
ingerita, questa pozione conferisce al bevitore
un potere simile all'incantesimo charme. Il tipo un carico di 50 kg o superiore; inoltre, la
specifico di creature che possono essere capacità di arrampicarsi è influenzata dal tipo di
controllate da ciascuna pozione è determinato armatura indossata: Gambesone 0%, Pelle 1%,
dalla tabella sottostante. In ogni caso, è Scaglie 4%, Anelli 7%, Lamellare 8%, Piastre
possibile controllare creature fino a un massimo 10%.
di 32 dadi vita; per questo conteggio, si
considerano solo i DV interi, ignorando Pozione dell'autometamorfosi: questa pozione
eventuali bonus (ad esempio, 3+1 e 4+2 DV conferisce un potere simile all'incantesimo
vengono considerati rispettivamente come 3 e autometamorfosi.
4). Tipo di persone 1d12: 1 Nani, 2 Elfi, 3-4
Umani, 5 Gnomi, 6 Halfling, 7 Drow, 8
Svirfneblin, 9 Duergar, 10 Umanoidi (orchi,
gnoll, goblin etc).
197
Pozione dell'eroismo: utilizzabile animale situato entro un raggio di 18 metri. Una
esclusivamente da Combattenti, Paladini e barriera di piombo blocca questo effetto.
Ranger, questa pozione aumenta
Pozione della chiaroveggenza: questa pozione
temporaneamente il livello di esperienza del
consente al bevitore di vedere attraverso gli
bevitore, con tutti i benefici correlati. L'entità
occhi di un animale che si trovi a una distanza
dell'aumento dipende dal livello iniziale del
di 18 metri. Anche in questo caso, una barriera
personaggio che consuma la pozione. Nota: i
di piombo impedisce l'effetto.
punti ferita aggiuntivi guadagnati con l'aumento
di livello sono i primi a essere persi quando il Pozione della crescita: chi beve questa pozione
personaggio subisce danni. Umano normale: raddoppia la propria taglia. Una creatura così
ottiene 4 livelli (da Combattente), livello 1-3: ingrandita potrebbe avere difficoltà negli spazi
ottiene 3 livelli, livello 4-7: ottiene 2 livelli, ristretti, ma può trasportare il doppio del carico
livello 8-10: ottiene 1 livello. normale e infliggere il doppio delle ferite.
Pozione dell’eroismo superiore: come quella Pozione della forma gassosa: chi ingerisce
normale ma dura 5d6 round, i livelli guadagnati questa pozione assume, insieme al proprio
sono i seguenti. Umano normale: ottiene 6 equipaggiamento, una forma gassosa e
livelli (da Combattente), livello 1-3: ottiene 5 traslucida, permettendo di fluttuare a una
livelli, livello 4-7: ottiene 4 livelli, livello 8-10: velocità di 9 metri per round. Questa velocità
ottiene 3 livelli, livello 11-12: ottiene 2 livelli. può essere influenzata dalla forza del vento, sia
naturale che magica. Una persona in forma
Pozione dell'inganno: questa pozione ha un
gassosa può passare sotto una porta e accedere a
nome molto appropriato, in quanto induce chi la
luoghi non ermetici. Sebbene l'elettricità e il
beve a credere di aver ingerito un'altra tipologia
fuoco possano infliggerle danni, il personaggio
di pozione. Ad esempio, una falsa "pozione di
è immune a tutti gli altri tipi di attacchi. È
chiaraudienza" potrebbe far percepire suoni che
necessario consumare l'intera pozione affinché
in realtà non esistono. Se più persone
sia efficace.
assaggiano questa pozione, c'è una probabilità
del 90% che tutte concordino nel considerarla Pozione della forza dei giganti: bevendo
dello stesso tipo. questa pozione, un personaggio acquisisce
temporaneamente la forza di un gigante,
Pozione dell'invisibilità: chi consuma questa
ottenendo un bonus di +4 ai tiri per colpire e
pozione diventa invisibile come se fosse
alle ferite inflitte in mischia. Inoltre, può
soggetto all'incantesimo invisibilità. La pozione
lanciare massi contro i nemici fino a 60 metri,
può essere divisa in 6 dosi ridotte, in tal caso la
infliggendo 3d6 ferite. Il bonus di Forza
durata è di 1 turno. Qualsiasi azione di attacco
derivante da questa pozione non può essere
interrompe immediatamente l'effetto.
combinato con altri effetti che modificano lo
Pozione dell'invulnerabilità: questa pozione stesso attributo.
conferisce a chi la beve un bonus di +2 ai tiri
salvezza e un miglioramento di 2 punti alla
classe armatura.
Pozione della chiaraudienza: bevendo questa
pozione, il bevitore acquisisce la capacità di
percepire i suoni attraverso le orecchie di un
198
Pozione della guarigione: chi consuma questa Pozione della resistenza al fuoco: chi beve
pozione recupera 1d6+1 punti ferita. È in grado questa pozione diventa immune agli effetti delle
di curare anche la paralisi. È necessario fiamme normali, che siano piccole come una
somministrare l'intera dose affinché abbia torcia o grandi come un incendio. Il danno
effetto. causato da fuoco magico o elementale (come
una palla di fuoco o un muro di fuoco) viene
Pozione della guarigione migliorata: bevendo
ridotto di 2 per ogni dado; inoltre, il
una dose intera di questa pozione, il bevitore
personaggio riceve un bonus di +2 ai tiri
guarisce 3d6+3 punti ferita. A differenza di
salvezza contro questi effetti. È possibile
molte altre pozioni, questa può essere assunta
consumare metà della pozione; in tal caso, la
anche in tre dosi separate: ogni terzo cura 1d6
durata è di 5 round e i bonus sono dimezzati (-1
punti ferita.
al danno per ogni dado e +1 ai tiri salvezza).
Pozione della levitazione: questa pozione
Pozione della respirazione branchiale: chi
produce lo stesso effetto dell'incantesimo
ingerisce questa pozione può respirare anche
levitazione.
quando si trova immerso in qualsiasi liquido
Pozione della longevità: bevendo questa contenente ossigeno (come l'acqua). Ogni dose
pozione, il soggetto ringiovanisce di 1d12 anni. dura 1 ora più 1d10 round. C'è una probabilità
La giovinezza recuperata non solo annulla del 75% che una fiasca contenga quattro dosi e
l'invecchiamento naturale, ma anche quello del 25% che ne contenga due.
causato da effetti magici o creature. Tuttavia, c'è
Pozione velocizzante: grazie a questa pozione,
un rischio associato all'uso di questa pozione:
il soggetto può muoversi e combattere al doppio
ogni volta che si beve una dose di longevità, c'è
della velocità per 5d4 round. Un personaggio
una probabilità cumulativa dell'1% che tutti i
che normalmente si muove a 36 metri per round
benefici ottenuti da precedenti pozioni simili
raggiungerà i 72 metri sotto l'effetto della
vengano annullati. Non è possibile consumare
pozione. Il numero degli attacchi viene
una dose parziale.
raddoppiato, ma gli incantesimi non vengono
Pozione della lettura dei pensieri: questa lanciati più rapidamente. Questo potenziamento
pozione conferisce al bevitore la capacità ha un costo: lo sforzo sovrannaturale provoca un
equivalente all'incantesimo lettura dei pensieri invecchiamento di un anno.
per 5d8 round.
199
Anelli Magici
Gli anelli possono essere usati da qualunque personaggio indifferentemente dalla classe o razza.
Una persona può usufruire al massimo di 2 anelli, quelli aggiuntivi non funzionano.
Tabella anelli magici
1d100 Anello Prezzo (mo)
01-02 Anello accumulatore di incantesimi 100’000
03-05 Anello dei desideri 13’500
06-11 Anello del camminare sull'acqua 75’000
12-15 Anello del controllo degli animali 100’000
16-20 Anello del controllo delle persone 75’000
21-26 Anello del controllo delle piante 100’000
27-28 Anello del genio 18’000
29-38 Anello dell’inganno -
39-48 Anello dell’invisibilità 33’000
49-55 Anello della debolezza -
56-76 Anello della protezione 25’000 * +1
77-87 Anello della resistenza al fuoco 50’000
88-89 Anello della rigenerazione 150’000
90-91 Anello della telecinesi 125’000
92-96 Anello della vista a raggi x 82’500
97-100 Anello rifletti incantesimi 42’000
Anello accumulatore di incantesimi: questo Anello del cammino sull'acqua: chi indossa
anello ha la capacità di contenere fino a 6 questo anello può camminare sull'acqua come se
incantesimi Divini o Arcani. Quando viene fosse terraferma.
trovato, contiene già 1d6 incantesimi. Non
Anello del controllo degli animali: una volta
appena un personaggio indossa l'anello,
per turno, questo anello consente al suo
apprende immediatamente quali incantesimi
possessore di controllare un animale gigante o
sono già presenti. Qualsiasi personaggio può
fino a 6 animali normali; gli animali semi-
utilizzare gli incantesimi contenuti nell'anello.
intelligenti o magici sono immuni a questo
Inoltre, un incantatore può immagazzinare
effetto. Il controllo dura finché si mantiene una
nuovi incantesimi toccando l'anello mentre li
concentrazione totale, che impedisce ogni altra
lancia. Tuttavia, quando un incantesimo viene
azione. Al termine dell'effetto, un animale sarà
lanciato dall'anello, il livello del lanciatore è
"maldisposto" nei confronti di chi lo
considerato il minimo necessario per lanciare
controllava, con una penalità di -1 al tiro di
l'incantesimo.
reazione.
Anello dei desideri: questo potente anello può
esaudire un numero variabile di desideri (1d4).
Chiunque può utilizzarlo in qualsiasi momento.
Una volta esauriti i desideri, l'anello perde ogni
potere magico.
200
Anello del controllo delle persone: chi indossa Anello della protezione: il bonus fornito da
questo anello acquisisce la capacità di esercitare questo anello si applica alla CA e ai tiri
un potere simile all'incantesimo charme su uno salvezza. Questi sono i tipi di anello, 1d100: 01-
o più umanoidi il cui totale di DV non superi 6 80: +1 bonus, 81-91: +2 bonus, 92: +2 bonus
(gli umani di livello 0 contano come mezzo cerchio di 1,5m, 93-99: +3 bonus, 100: +3
DV); le vittime possono effettuare un tiro bonus cerchio di 1,5m. I bonus si applicano solo
salvezza con una penalità di -2. L'effetto dura alle creature alleate.
fino a quando chi esercita il controllo non
Anello della resistenza al fuoco: chi indossa
decide di interromperlo o non viene utilizzata
questo anello è immune a tutti gli effetti delle
dissolvi magia.
fiamme normali. Il danno inflitto da fuoco
Anello del controllo delle piante: chi indossa magico o elementale (come una palla di fuoco,
questo anello può controllare le piante e le un muro di fuoco o soffio di drago) viene ridotto
creature vegetali in un'area quadrata di 3x3 di 2 per ogni dado. Inoltre, il personaggio riceve
metri entro una distanza di 18 metri. Anche se un bonus di +2 ai tiri salvezza contro questi
una pianta è immobile, può muoversi sotto effetti.
l'effetto di questo anello. Il controllo dura
Anello della rigenerazione: questo anello
fintanto che chi lo esercita mantiene la
consente a chi lo indossa di rigenerare 1 punto
concentrazione totale.
ferita per round. Tuttavia, non è in grado di
Anello del genio: questo anello può essere riparare danni causati da acido o fuoco e non
utilizzato una volta al giorno per evocare un può riportare in vita un personaggio deceduto. È
genio (jinn o ifrit), che obbedirà per 24 turni a possibile rigenerare anche parti intere del corpo:
chi lo ha chiamato. le parti piccole, come un dito, ricrescono in un
giorno, mentre le parti più grandi, come un arto,
Anello dell'inganno: chi indossa questo anello
possono richiedere fino a una settimana.
maledetto è convinto che esso possieda un
potere scelto dall’Arbitro o determinato Anello della telecinesi: questo anello conferisce
casualmente sulla tabella "Anelli magici". al suo possessore la capacità di spostare oggetti
con la mente (come nell'omonimo incantesimo)
Anello dell'invisibilità: una volta per turno,
senza alcun limite temporale.
questo anello conferisce al suo possessore il
potere di diventare invisibile come l'omonimo Anello della vista a raggi x: una volta per
incantesimo. turno, chi indossa questo anello può vedere
attraverso la materia solida. Questa vista magica
Anello della debolezza: una volta indossato,
può attraversare un muro di roccia fino a 9 metri
questo anello può essere rimosso solo tramite
di spessore; per materiali meno densi come il
rimuovi maledizione. Nel corso di 6 round, la
legno, la vista può penetrare fino a 18 metri. In
forza del portatore si riduce a 3, causando una
un turno, è possibile ispezionare un'area
penalità di -3 ai tiri per colpire e alle ferite
quadrata di 3x3 metri, rivelando porte segrete,
inflitte (viene sempre inflitta almeno 1 ferita).
compartimenti nascosti o trappole. L'ispezione
richiede la piena concentrazione del portatore
dell'anello. La vista a raggi x è bloccata anche
da uno strato sottile di oro o piombo.
201
Anello rifletti incantesimi: questo anello ha la
capacità di respingere fino a 2d6 livelli di
incantesimi. Gli incantesimi non hanno effetto
su chi lo indossa e vengono rimandati tali e
quali contro il lanciatore originale. Una volta
consumate le cariche non ha ulteriori effetti.
202
Pergamene e Mappe
Le pergamene magiche sono di due tipi, quelle che contengono incantesimi da una delle 3 liste
(Mago, Chierico, Druido) e quelle protettive. Il primo tipo può essere usato solamente da coloro che
possono lanciare tali incantesimi, il secondo tipo da tutti. In generale una volta scatenato l’effetto
dell’incantesimo esso svanisce dalla pergamena (solamente esso, non tutti quelli della pergamena).
Le mappe sono solitamente di difficile interpretazione ed il tesoro potrebbe essere ben nascosto o
protetto da incantamenti, trappole o mostri (tirare su livelli 5-6 dei dungeon).
Tabella Pergamene e Mappe
1d100 Tipo di Pergamena Prezzo (mo)
01-05 Pergamena maledetta -
06-15 Pergamena protettiva contro gli elementali 500
16-25 Pergamena protettiva contro i licantropi 500
26-30 Pergamena protettiva contro i non morti 500
31-40 Pergamena protettiva contro la magia 3’000
41-55 Pergamena con 1 incantesimi 250 * livello incantesimo
56-66 Pergamena con 2 incantesimi 250 * livello incantesimi
67-69 Pergamena con 3 incantesimi 250 * livello incantesimi
70-72 Pergamena con 4 incantesimi 250 * livello incantesimi
73-74 Pergamena con 5 incantesimi 250 * livello incantesimi
75 Pergamena con 6 incantesimi 250 * livello incantesimi
76 Pergamena con 7 incantesimi 250 * livello incantesimi
77-80 Mappa del tesoro (1d4*1’000mo) -
81-85 Mappa del tesoro (5d6*1’000mo) -
86-87 Mappa del tesoro (6d6*1’000mo) -
Mappa del tesoro (5d6*1’000mo, 5d6 gemme)
88-89 -
203
Le pergamene con incantesimi contendono un certo numero di incantesimi scelti casualmente
come indicato nella tabella, nel 70% sono incantesimi della lista del Mago, nel 15% dalla lista del
Chierico e il restante 15% dalla lista del Druido. Quelle con incantesimi arcani necessitano di essere
lette almeno una volta con lettura del magico, le altre no. Per più informazioni vedere la sezione
magia.
Per determinare il livello dell’incantesimo, nel caso di incantesimi Arcani 1d100: 01-25 1 o livello,
26-50 2o livello, 51-70 3o livello, 71-85 4o livello, 86-95 5o livello, 96-100 6o livello.
Nel caso di incantesimi Divini (Druido o Chierico) 1d100: 01-30 1o livello, 31-56 2o livello, 56-76
3o livello, 76-91 4o livello, 92-100 5o livello.
Per determinare l’incantesimo tirare 1d30 per quelli Arcani e 1d8 per quelli Divini.
Alcune pergamene possono essere maledette, chi le usa ottiene una maledizione tra le seguenti, che
può essere rimossa da rimuovi maledizione o con una missione particolare come per geass. Ecco
alcuni effetti: 1d6: 1 un oggetto magico a caso della vittima viene reso normale, 2 una caratteristica
a caso riceve un malus di -4, 3 la vittima non può più ottenere EXP, 4 si perde 1 livello, 5 si viene
trasformati in un piccolo animale, 6 si perde la vista.
Le pergamene protettive possono essere usate da ogni classe e producono una barriera sferica di
raggio 3m che segue l’utilizzatore, questa barriera evita che alcune creature entrino o attacchino da
vicino l’utilizzatore e i suoi compagni. Queste però non proteggono da attacchi a distanza o
incantesimi. L’effetto dura quanto specificato, può essere interrotta a volontà o accidentalmente se
qualcuno all’interno prova ad attaccare corpo a corpo una delle creature tenute a distanza.
Pergamena di protezione contro gli elementali: protegge da tutti gli elementali per 2 turni.
Pergamena di protezione contro i licantropi: protegge da tutti i licantropi per 6 turni. La forza
della barriera respinge un numero di licantropi a seconda dei loro DV. Se essi hanno 3 o meno DV
ne tiene lontani 1d10, se hanno tra 4 e 5 DV ne tiene lontani 1d8, se ne hanno 6 o più ne tiene
lontani 1d4.
Pergamena di protezione contro i non morti: protegge da tutte le creature non morte per 6 turni.
La forza della barriera respinge un numero di licantropi a seconda dei loro DV. Se essi hanno 3 o
meno DV ne tiene lontani 2d12, se hanno tra 4 e 5 DV ne tiene lontani 2d6, se ne hanno 6 o più ne
tiene lontani 1d6.
Pergamena di protezione contro la magia: protegge da tutti gli incantesimi e da effetti magici di
mostri e oggetti. Dura 1d4 turni e non può essere eliminata se non dal potere di un desiderio o
simile.
204
Spade Magiche
Le seguenti sono le spade magiche, alcune hanno poteri speciali oltre al bonus. Il primo bonus si
applica genericamente il secondo si applica anziché il primo solo contro alcune creature. Il bonus si
applica sia al TxC che al danno. Verranno spiegate solo le spade peculiari.
Tabella spade magiche
1d100 Spada Prezzo (mo)
01-09 Spada +1 5’000
10-12 Spada +1, +2 contro gli incantatori 10’000
13-15 Spada +1, +2 contro i licantropi 10’000
16-18 Spada +1, +3 contro i draghi 20’000
19-21 Spada +1, +3 contro i mostri magici 20’000
22-24 Spada +1, +3 contro i mostri rigeneranti 20’000
25-27 Spada +1, +3 contro i non morti 20’000
28-30 Spada +1, feritrice 40’000
31-34 Spada +1, fiammeggiante 40’000
35-37 Spada +1, lama danzante 75’000
38 Spada +1, lama dei desideri 18’500
39-42 Spada +1, lama della fortuna 52’500
43-48 Spada +1, luminosa 30’000
49-51 Spada +1, mutilatrice 150’000
52-54 Spada +1, assorbi vita 41’000
55-60 Spada +1, trovatrice 20’000
61-66 Spada +2 15’000
67-70 Spada +2, +3 contro i giganti 27’500
71-74 Spada +2, ammaliante 9’000
75-78 Spada +2, fanatizzante 11’000
79-81 Spada +2, nove volte mortale 62’000
82-85 Spada +2, vendicatrice sacra 85’000
86-89 Spada +3 35’000
90-92 Spada +3, lama del gelo 145’000
93-94 Spada +4, lama della difesa 125’000
95-97 Spada -1, maledetta -
98-99 Spada -2, maledetta -
100 Spada senziente* Speciale
*Queste spade sono molto rare, la loro presenza in un cumulo di tesori deve essere considerata con
attenzione.
205
Spada +1, feritrice: infigge danni che non metà dei pf rimanenti. La perdita della gamba o
possono essere rigenerati da incantesimi, braccio riduce la vittima ad 1 pf. A comando la
rigenerazione, o mezzi magici, neanche da lama può emanare luce come una lanterna.
desiderio. Solo la guarigione naturale può
Spada +1, assorbi vita: questa spada può
curarli. Per ogni attacco andato a segno la
risucchiare 1 livello o 1DV a comando. Questa
vittima subisce 1 pf di danno addizionale a
spada ha 1d4+4 cariche, ogni risucchio consuma
round. Questo effetto di ferimento dura per 10
una carica, senza cariche rimane una spada +1.
round o fino a quando le ferite non vengono
bendate. Spada +1, trovatrice: una volta al giorno si può
trovare un oggetto specifico nel raggio di 36m,
Spada +1, fiammeggiante: conta come +2
come con localizza oggetto.
contro i mostri rigeneranti, +3 contro i volatili,
le creature immuni al fuoco e creature di Spada +2, ammaliante: il padrone può lanciare
ghiaccio, +4 contro i non morti. A comando può charme su mostri 3 volte a settimana.
essere avvolta da fiamme magiche che Spada +2, fanatizzante: quest’arma fa entrare
illuminano come una torcia e danno fuoco ai in uno stato di furia il suo portatore in
materiali combustibili. combattimento, simile al talento berserk, ma
Spada +1, lama danzante: può essere attivata senza bonus al TxC o danno, ma in questo caso
facendo in modo che combatta da sola, il suo il padrone attaccherà la creatura più vicina che
proprietario deve essere in un combattimento sia amica o nemica fino a quando non resterà
per 4 round, in questo tempo il bonus della nessun altro in vita entro 18m.
spada cresce di 1 ogni round, fino al +4. Dopo il Spada +2, nove volte mortale: questa lama può
patrone può lasciarla andare ed essa combatterà risucchiare la forza vitale da una creatura.
da sola, ha le abilità del personaggio che l’ha Questo potere può essere usato 9 volte per tutta
attivata. Dopo altri 4 round essa smetterà di la vita della spada, dopo diventa una normale
combattere e tornerà in mano al padrone se egli spada +2. Se ha ancora cariche con un 20
è ad almeno 9m di distanza, altrimenti cade al naturale la vittima deve fare tiro salvezza contro
suolo. incantesimi per evitare la morte immediata,
Spada +1, lama della fortuna: conferisce un l’uso di questo potere non è obbligatorio e deve
bonus di +1 a tutti i tiri salvezza. Può esaudire essere deciso prima di colpire.
1d4+1 desideri, quando sono tutti stati spesi Spada +2, vendicatrice sacra: questa spada ha
rimane comunque una spada +1 con bonus ai tiri il suo normale bonus di +2 nella mani di tutti i
salvezza. non Paladini. Per i Paladini è invece una spada
Spada +1, lama dei desideri: può esaudire 1d4 +5 ed emette sempre un incantesimo dissolvi il
desideri. Quando tutti sono stati spesi rimane male in un area di 1,5m intorno al Paladino, con
comunque una spada +1. un livello di lancio pari al paladino. Se usata
contro creature Caotiche (demoni, diavoli, non
Spada +1, mutilatrice: il bonus al TxC di
morti, Chierici Caotici) infligge 5 danni
quest’arma è considerato +3. Se il tiro per
aggiuntivi.
colpire (considerando questo bonus e FOR) è
almeno 20 allora la spada mutila la vittima 1d6:
1-2 mano, 3-4 braccio, 5 piede, 6 gamba. Con
un 20 naturale la testa viene tagliata. La perdita
del piede o della mano causa un danno pari a
206
Spada +3, lama del gelo: conta come bonus +4 i fuochi non magici nel raggio di 3m se lo si
contro le creature che vivono in ambienti desidera.
estremamente caldi o usano attacchi a base di
Spada +4, lama della difesa: questa lama può
fuoco. Fornisce illuminazione come una torcia
trasferire il suo bonus dal TxC e danno alla CA.
se la temperatura scende sotto i -5 Co. Il padrone
Per ogni punto di CA in più si perde un punto di
è protetto come se usasse un anello di
bonus al TxC e danno. Questo potere difensivo
protezione dal fuoco e fosse sotto l’incantesimo
si applica solo contro gli attacchi in mischia.
resistenza al freddo. Questa spada estingue tutti
Spade Senzienti
Alcune spade magiche davvero potenti sono senzienti, hanno le proprie motivazioni e potrebbero
essere ostili a chi le impugna. Dovrebbero essere considerati PNG con la propria personalità.
Hanno un allineamento determinato casualmente.
Hanno un intelletto e vari poteri:
1d6 INT Poteri di individuazione Poteri Magici Comunicazione
1 7 1 0 Empatia
2 8 2 0 Empatia
3 9 3 0 Empatia
4 10 3 0 Verbale
5 11 3 0 Verbale, lettura del magico
6 12 3 1 Verbale, lettura del magico
Le spade che comunicano con empatia non possono usare le parole, ma chi le impugna ha una
percezione intuitiva di quello che la spada può fare e dei suoi poteri. Una spada con comunicazione
verbale può parlare con una voce magica come se fosse una persona. Se è segnato lettura del
magico allora hanno tale incantesimo sempre attivo. Le spade senzienti possono, a loro scelta, far
leggere a chi le impugna impugna i linguaggi che conosce.
Linguaggi conosciuti:
1d20 Linguaggi conosciuti
1-10 1
11-14 2
15-17 3
18 4
19 5
20 Tira due volte sommando i risultati (ignorando il 20)
207
L’allineamento di una spada non può essere determinato se non si tocca la spada. Se una persona
prova ad impugnare una spada di allineamento diverso subisce ferite ogni round. Per ogni
differenza si subisce 1d6 di ferite. Esempio: un personaggio Legale che usa una spada Neutrale
subirà 1d6 di danno. Lo stesso personaggio che usa una spada Caotica subirà 2d6 di danno.
Le spade senzienti hanno un valore di Ego che varia da 1 a 12 (tirare 1d12), questo valore
rappresenta la forza di carattere della lama. Il suo punteggi di forza di volontà è uguale alla sua INT
più Ego. Per ogni potere magico di cui la spada è dotata aumenta il sua forza di volontà di 1.
Una spada senziente può iniziare un combattimento mentale con colui che la impugna, cercando di
dominarlo. Si deve fare un tiro di combattimento mentale: quando la spada viene toccata la prima
volta, quando sono presenti i suoi nemici scelti, quando un personaggio di allineamento diverso la
tocca, quando viene trovata un’altra arma magica, se il proprietario ha perso più del 50% di pf.
In un combattimento mentale viene confrontata la forza di volontà della spade e del personaggio. La
forza di volontà di un personaggio è la sua Saggezza più Intelligenza. Il personaggio perde 1d4 se
ha subito danno ma ha almeno metà dei suoi pf, se è sotto metà sottrae invece 2d4. La spada riceve
un bonus aggiuntivo di 1d10 al suo punteggio se il personaggio ha un allineamento diverso.
Se il personaggio perde il combattimento mentale allora la spada assume il controllo delle sue
azioni per un tempo scelto dall’Arbitro, la spada compierà una certa azione come liberarsi di una
spada magica rivale o ignorarla, oppure attaccare i suoi nemici. La spada potrebbe costringere il
personaggio ad arrendersi a un nemico vicino o fargli compiere azioni che seguono gli scopi della
spada, la durata è solitamente di alcuni round, fino a quando l’azione non è completa.
Le spade senzienti hanno il 15% di avere un nemico prescelto, una certa razza, un allineamento,
una classe. Una spada con un nemico prescelto avrà sempre Ego e INT uguale a 12. Una spada
senziente che combatte il suo nemico prescelto attiverà un potere speciale a seconda
dell’allineamento: una caotica lo pietrificherà, una legale lo paralizzerà (tiro salvezza contro
incantesimi per entrambi). Una spada neutrale fornirà un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza in un
combattimento contro nemici prescelti. Per determinare il nemico prescelto tirare 1d8: 1 Chierici (e
Paladini), 2 Druidi (e Ranger), 3 Combattenti, 4 Maghi (e Bardi), 5 Specialisti, 6 Allineamento
opposto (ritirare per spade neutrali), 7-8 Mostro (determinare casualmente).
Le spade senzienti possono avere due tipi di poteri: quelli di individuazione e quelli magici. I primi
permettono alla spada di trovare oggetti o creature di un certo allineamento. I secondi permettono di
usare poteri come incantesimi o oggetti magici. Per usare questi poteri è necessario impugnare la
spada e concentrarsi sul potere scelto. I poteri di individuazione possono essere usati una volta a
round, quelli magici 3 volte al giorno. I poteri sono determinati come segue, ignorare i risultati
ripetuti quando si tira più volte.
208
Poteri di Individuazione
1d100 Individuazione Note
1-5 Male Entro 6m.
6-10 Bene Entro 6m.
11-15 Gemme e Gioiello Entro 18m.
16-25 Cose nascoste e invisibili Entro 6m.
26-35 Porte segrete Entro 3m (3 volte al giorno)
36-45 Metalli Entro 18m, bloccato da piombo.
46-60 Pareti e stanze mobili Entro 3m.
54-80 Passaggi in pendenza Entro 3m.
81-96 Trappole Entro 3m. (3 volte al giorno)
97 Tira 2 volte
98-100 Potere magico
Poteri Magici
1d100 Potere Note
1-11 Chiaroudienza Come incantesimo, ma senti.
11-20 Chiaroveggenza Come incantesimo da Mago.
25-25 Doppio danno Speciale vedi sotto
26-35 Lettura dei pensieri Come incantesimo da Mago
36-40 Volo Come incantesimo da Mago (3 turni)
41-45 Rigenerazione Speciale vedi sotto
46-50 Levitazione Come incantesimo da Mago (3 turni)
51-57 Potere Illusorio Come incantesimo da Mago
58-67 Telecinesi Come incantesimo da Mago (100kg)
68-77 Telepatia Come elmo della telepatia
78-86 Teletrasporto Come incantesimo da Mago
87-96 Vista a raggi x Come anello
97-99 Tira 2 volte Ignora dal 97+
100 Tira 3 volte Ignora dal 97+
Doppio danno: il danno viene raddoppiato per 1d10 round. Se si ottiene più volte, alla seconda sono
quadruplicate, alla terza volta sono sestuplicate. Non ha effetto sui TxC.
Rigenerazione: 1 pf a round, massimo di 6 al giorno. Se si ottiene 2 volte 12pf, se si ottiene 3 18pf.
Si ottiene comunque solo 1pf al round.
209
Bacchette, Bastoni e Verghe
Le verghe, i bastoni e le bacchette, pur essendo simili, presentano alcune differenze distintive. Le
verghe possono talvolta essere utilizzate da tutte le classi, ma spesso solo determinati personaggi
possono impiegarle. Le bacchette sono riservate esclusivamente ai Maghi. Un bastone può essere
usato da Chierici, Druidi o da Maghi, a seconda del tipo. Le verghe possono essere usate da tutti i
personaggi.
La maggior parte di questi oggetti consuma una "carica" quando vengono attivati, e ognuno ha un
numero limitato di cariche, che non possono essere ricaricate se non è specificato nella descrizione,
se è possibile si usa lo stesso incantesimo che le ha create o il metodo indicato.
Al momento del ritrovamento, una verga contiene 2d6 cariche, un bastone ne ha 3d10 e una
bacchetta 2d10, salvo diversa indicazione nella descrizione specifica dell'oggetto.
Fisicamente, la principale differenza tra i tre tipi è nelle dimensioni: le bacchette sono piccole e
sottili, lunghe meno di mezzo metro; un bastone è molto più grande, arrivando fino a due metri;
mentre le verghe misurano circa un metro. Se viene segnata una [C] può essere usata solo da un
Chierico. Se [M] solo da un Mago, [D] solo da Druido.
Tabella delle Bacchette, Bastoni e Verghe.
1d100 Oggetto Prezzo (mo) Bacchetta
01-03 Bacchetta cerca metalli 30’000 dell'individuazione della
46-48
Bacchetta dei dardi magia 10’000
04-07 10’000
incantati
Bacchetta dei fulmini Bacchetta
08-10 50’000
magici 49-51 dell'individuazione delle 20’000
11-12 Bacchetta del freddo 50’000 porte segrete
13-14 Bacchetta del fulmine 30’000 52-54 Bacchetta paralizzante 50’000
15-16 Bacchetta del fuoco 75’000 55-57 Bacchetta scopri trappole 20’000
17-19 Bacchetta del ghiaccio 75’000 58-59 Bastone atrofizzante [C] 125’000
20-22 Bacchetta della luce 45’000 60-62 Bastone contundente [C] 25’000
Bacchetta della
23-25 90’000 63-64 Bastone del comando [C-D] 75’000
metamorfosi
26-27 Bacchetta della negazione 70’000 65-67 Bastone del potere [M] 125’000
Bacchetta della 68-72 Bastone del serpente [C-D] 105’000
28-29 60’000 Bastone della stregoneria
neutralizzazione 73-74 275’000
30-31 Bacchetta della paura 40’000 [M]
32-34 Bacchetta delle illusioni 20’000 75 Bastone dell'arcimago [M] 500’000
35-37 Bacchetta delle meraviglie 40’000 76-79 Bastone guaritore [C-D] 22’500
Bacchetta delle palle di 80-82 Verga del colpo possente
38-40 30’000 83-84 Verga della cancellazione 3’500
fuoco
41-42 Bacchetta dell'evocazione 35’000 85-87 Verga multiforza 125’000
Bacchetta 88-91 Verga della resurrezione 70’000
43-45 dell'individuazione dei 10’000 92-93 Verga della sovranità 80’000
nemici 94-97 Verga dell'ammaliamento 75’000
98-100 Verga dell'assorbimento 65’000
210
Bacchetta cerca metalli: 1 carica: la bacchetta livello). Ogni 1 sui dadi di danno viene
indica la direzione di qualsiasi massa metallica considerato un 2, muro di fuoco (come
di almeno 100kg che si trovi entro 6m. Chi incantesimo, incantatore 6o livello) il muro può
impugna la bacchetta sviluppa una percezione prendere la forma di un cerchio diametro 6m
intuitiva del tipo di metallo individuato. intorno all’utilizzatore. Questa bacchetta può
essere ricaricata.
Bacchetta dei dardi incantati: questa
bacchetta può lanciare uno o due dardi di Bacchetta del ghiaccio: può produrre 1 effetto
energia magica (a scelta dell'utilizzatore) per a round. Gli effetti seguenti richiedono il
round. Ogni dardo consuma una carica. I dardi consumo di 1 carica: palla di ghiaccio (come
infliggono 1d6+1 ferite e colpiscono l'incantesimo dei maghi) fino a una distanza di
automaticamente il bersaglio, proprio come i 18 metri, è possibile creare questo incantesimo
dardi dell'incantesimo missile magico. per creare un muro di ghiaccio. Questo muro ha
sempre uno spessore di 15cm e può coprire
Bacchetta del freddo: questa bacchetta può
un'area qualsiasi fino a un massimo di 54m2. La
essere utilizzata per lanciare un cono di freddo
bacchetta del ghiaccio può anche generare un
(come l'omonimo incantesimo). Infligge 6d6
cono di freddo, consumando 2 cariche. Ogni
danni, a meno che le vittime non riescano a
risultato di 1 sui dadi viene considerato come 2.
effettuare un tiro salvezza contro bacchette, che
Questa bacchetta può essere ricaricata.
riduce i danni della metà. Ogni utilizzo consuma
una carica. Bacchetta dell'individuazione dei nemici:
questa bacchetta circonda tutti i nemici di chi la
Bacchetta del fulmine: questa bacchetta può
essere utilizzata per lanciare un fulmine (come impugna con un alone rosso fuoco,
l'omonimo incantesimo). Infligge 6d6 danni, a indipendentemente dal fatto che siano invisibili
meno che le vittime non riescano a effettuare un o nascosti. L'effetto ha un raggio di 18m e
tiro salvezza contro bacchette, che riduce i danni consuma una carica quando attivato. La
della metà. Ogni utilizzo consuma una carica. bacchetta può percepire la presenza di creature
ostili, comprese quelle eteree, invisibili,
Bacchetta dei fulmini magici: se il padrone
camuffate o nascoste, oltre a quelle in piena
colpisce un nemico e spende una carica si
vista. L'effetto termina se si smette di impugnare
infligge 1d10 di danno elettrico, senza tiri
la bacchetta.
salvezza. Una vittima con armatura metallica ha
CA 10 indipendentemente da bonus magici. Le
armature non metalliche e l’anello di protezione
funzionano normalmente. Con due cariche si
può lanciare fulmine che infligge 6d6 danni. I
risultati di 1 sui dadi di danno vengono
considerati dei 2. Un tiro contro incantesimi
dimezza i danni. Questa bacchetta può essere
ricaricata.
Bacchetta del fuoco: può produrre 1 effetto a
round: 1 carica mani brucianti (6 danni, soffio
di fuoco da 3,6m largo e 3m all’estremità),
pirotecnica (come incantesimo). 2 cariche: palla
di fuoco (come incantesimo, incantatore 6o
211
Bacchetta della luce: può produrre 1 effetto a neutralizzare l'oggetto per un round. Poiché la
round. Gli effetti seguenti richiedono il neutralizzazione avviene nel round in cui viene
consumo di 1 carica: luci danzanti e luce (come utilizzata la bacchetta, il suo uso deve essere
dichiarato prima del tiro per l'iniziativa. Ogni
incantesimo dei maghi). Spendendo 2 cariche:
utilizzo consuma una carica.
luce persistente. 3 cariche: il possessore può
generare un raggio di intensa luce solare. Questa Bacchetta della paura: questa bacchetta emette
luce, di colore giallo-dorato intenso, ha una un cono di paura lungo 18m e largo 9m
gittata di 36m e forma una sfera luminosa con all'estremità. Tutte le creature all'interno del
un diametro di 12m. Chiunque si trovi cono sono colpite dal terrore e fuggono alla
all'interno dell'area di effetto viene accecato e massima velocità per 30 round se falliscono un
tiro salvezza contro bacchette. Ogni utilizzo
stordito per 1 round se fallisce un tiro salvezza
consuma una carica.
contro bacchette. La sfera dorata ha un effetto
devastante sui non morti, infliggendo 6d6 danni Bacchetta delle illusioni: chi impugna questa
senza possibilità di tiro salvezza. Questa bacchetta può lanciare potere illusorio (si veda
bacchetta non può essere ricaricata. la descrizione dell'incantesimo riguardo alla
necessità di concentrazione). Durante la
Bacchetta della negazione: nega l’effetto di concentrazione sull'effetto, il personaggio può
incantesimi o effetti simili provenienti da muoversi solo a velocità dimezzata. Se viene
oggetti magici. Lancia un raggio grigio chiaro colpito, perde la concentrazione e l'illusione
che colpisce un bersaglio, annulla svanisce immediatamente.
automaticamente le funzioni delle bacchette, gli
Bacchetta dell’evocazione: può usare uno dei
altri effetti magici hanno una probabilità del
seguenti effetti per round: 1 carica servitore
25% di non essere annullati. Ciascun uso
inosservato, 3 cariche evoca mostro. Questa
consuma 1 carica. Questa bacchetta non può
bacchetta può essere ricaricata.
essere ricaricata.
Bacchetta delle palle di fuoco: questa
Bacchetta dell'individuazione della magia:
questa bacchetta fa sì che ogni oggetto magico bacchetta può essere utilizzata per lanciare una
entro 6 metri sia circondato da un alone blu palla di fuoco (come l'omonimo incantesimo).
brillante. L'effetto consuma una carica. La palla di fuoco infligge 6d6 danni, a meno che
le vittime non riescano a effettuare un tiro
Bacchetta dell'individuazione delle porte salvezza contro bacchette, che riduce i danni
segrete: questa bacchetta punta verso il della metà. Ogni utilizzo consuma una carica.
passaggio segreto più vicino che si trovi entro
un raggio di 6 metri. Anche in questo caso, Bacchetta paralizzante: questa bacchetta
l'effetto consuma una carica. emette un cono di paralisi lungo 18m e largo 9m
all'estremità. Tutte le creature all'interno del
Bacchetta della metamorfosi: questa bacchetta
cono vengono paralizzate per 6 turni, a meno
è capace di produrre gli effetti degli incantesimi
metamorfosi e autometamorfosi, a discrezione che non superino un tiro salvezza contro
di chi la impugna. Se il soggetto bacchette. Viene consumata una carica per ogni
dell'incantesimo non è consenziente, ha diritto a uso.
un tiro salvezza contro bacchette per negare
l'effetto. Ogni utilizzo consuma una carica. Bacchetta scopri trappole: questa bacchetta
punta verso la trappola più vicina entro 6m.
Bacchetta della neutralizzazione: chi impugna L'effetto consuma una carica.
questa bacchetta può mirare a una bacchetta,
una verga o un bastone di un avversario e
212
Bastone atrofizzante [C]: in combattimento, della vittima si atrofizza, diventando
questo bastone funziona come un bastone +1, inutilizzabile. Si noti che gli effetti delle cariche
infliggendo 2d4+1 danni extra se si porta a sono cumulativi: se chi impugna il bastone
segno un attacco utilizzando una carica. Se si utilizza 3 cariche, la vittima subisce le ferite
usano 2 cariche, il bastone provoca un extra, l'invecchiamento e l'atrofizzazione. I due
invecchiamento della vittima di 10 anni, un effetti speciali oltre alle ferite extra possono
effetto fatale per le creature anziane o a vita essere evitati con un tiro salvezza contro oggetti
breve. Utilizzando tre cariche, uno degli arti magici.
Bacchetta delle meraviglie: genera un effetto casuale ogni volta che viene usata. In alcuni casi vi è
un tiro salvezza, in altri no. L’Arbitro può creare altri effetti oltre che i seguenti. Questa bacchetta
non può essere ricaricata.
Effetti della bacchetta delle meraviglie.
1d100 Effetto Svanisce un oggetto non vivente di
01-05 Rallenta 1 creatura per 1 turno. 63-65 massa fino a 500kg di dimensioni
06-10 Lancia luce sul bersaglio. minori di 9m3.
Fa credere al possessore che abbia Riduce il possessore ad un dodicesimo
66-69
11-15 avuto un altro effetto, tiro salvezza per dell’altezza.
evitare. 70-79 Palla di fuoco, come bacchetta.
16-20 Folata di vento, potenza doppia. 80-84 Invisibilità sul possessore.
Lettura dei pensieri per 1d4 round per Delle foglie spuntano dal bersaglio
21-25 85-87
utilizzatore. (raggio 18m).
26-30 Nube maleodorante a 9m 1d4*10 gemme da 1mo vengono
Pioggia minore nel raggio di 18m lanciate (raggio 9m). Ognuna infligge 1
31-33
attorno l’utilizzatore. 88-90 danno a qualunque creatura sul
Evoca un rinoceronte 25%, o elefante percorso. Tirare 5d4 per il numero di
34-36
25%, o topo 25%. colpi inflitti.
Fulmine, 6d6 danno, 21m lungo, 1,5m Colori mutevoli accecano le creature
37-46
largo. 91-95 per 1d6 round in una zona 12mx9m
Appaiono 600 farfalle accecando tutti davanti alla bacchetta.
47-49
per 2 round. Il possessore (½) o bersaglio (½)
96-97
50-53 Ingrandisce la vittima (raggio 18m). diventa permanentemente blu o verde.
54-58 Oscurità, raggio 9m a distanza di 9m. Carne in pietra (o opposto se era già
98-100
Cresce erbetta in quadrato 3m davanti pietra) raggio 18.
59-62 all’utilizzatore. Se c’è già erba cresce
dieci volte tanto.
Bastone contundente [C]: se si usa 1 carica e si Bastone del potere [M]: questo potente bastone
mette a segno un attacco questo bastone +1, possiede diverse abilità. Può essere utilizzato
infligge 2d6+2 danni (anziché 1d6+1). per lanciare un cono di freddo (simile alla
bacchetta del freddo in questa sezione) e gli
Bastone del comando [C-D]: questo bastone incantesimi fulmine e palla di fuoco (ognuno
permette di controllare piante, animali e umani, infligge 8d6 danni). Inoltre, il bastone può
similmente ai tre "anelli del controllo": anello lanciare luce perenne e telecinesi (con un limite
del controllo degli animali, anello del controllo di 125kg). Infine, può essere impiegato come un
delle piante e anello del controllo delle persone. bastone contundente. Ogni utilizzo consuma
Ogni utilizzo consuma una carica. una carica.
213
Bastone della stregoneria [M]: in incantesimi riduce il danno a metà. Colui che
combattimento, questo bastone funziona come spezza il bastone ha il 50% di finire in un’altra
un bastone +1. Ogni potere dei seguenti realtà altrimenti si viene distrutti dal rilascio di
richiede una carica può essere utilizzato per energia magica. Quando tutte le cariche sono
lanciare evoca elementale, invisibilità, finite il bastone rimane comunque un bastone
passaparete e ragnatela. Inoltre, il bastone può +2, non si può più causare un esplosione.
avere un effetto simile al vortice di un jinn ed
Bastone del serpente [C-D]: questo bastone
essere usato come una bacchetta paralizzante. È
non utilizza cariche. Chi lo impugna può
possibile spezzare il bastone per produrre un
ordinargli di trasformarsi in un grosso serpente
“colpo finale”, il cui effetto dipende dal numero
stritolatore che si avvolge attorno a una vittima
di cariche residue. In tal caso, il bastone esplode
(come la creatura). Il comando di
in una grande sfera di fiamme, colpendo tutte le
trasformazione deve essere pronunciato mentre
creature entro 9m (incluso il proprietario) e
il bastone colpisce la vittima, la quale deve
infliggendo 8 danni per ogni carica rimasta.
superare un tiro salvezza contro oggetti magici
Bastone dell’arcimago: una versione potenziata per evitare di essere immobilizzata dal serpente
del bastone della stregoneria. I seguenti non per 1d4 turni (o finché chi impugna il bastone
usano cariche: blocca porta, individuazione non ordina al serpente di lasciarla). Quando il
della magia, ingrandire creature (e oggetti), serpente si allontana dalla vittima, torna alla sua
luce, protezione dal male. Le seguenti costano 1 forma originale e recupera eventuali punti ferita
carica: dissolvi magia, fulmine, invisibilità, persi. Se il serpente viene ucciso, il bastone
muro di fuoco, palla di fuoco, passaparate, viene distrutto.
pirotecnica, ragnatela, scassinare, globo di
Bastone guaritore [C-D]: questo bastone non
ghiaccio. Le seguenti costano 2 cariche: evoca
utilizza cariche, ma può essere usato sulla stessa
elementale, viaggio planare, telecinesi, turbine
creatura solo una volta al giorno. Il bastone cura
(come jinn). Il possessore ottiene +2 ai tiri
1d6+1 pf (fino a un massimo di 12 volte al
salvezza contro incantesimi. Questo bastone può
giorno).
essere ricaricato, ma solo assorbendo le energie
di incantesimi lanciati contro il possessore, Verga del colpo possente: funziona come
assorbe 1 carica per livello dell’incantesimo, un’arma magica +3, infligge 1d8+3 danni. Se
questa può essere la sola azione di un round. usata contro i golem consuma una carica per
Ogni bastone ha un limite massimo di cariche, il colpo inflitto facendo 2d8+6 danni. Se si ottiene
proprietario non conosce il numero massimo e 20 naturale contro un golem esso verrà distrutto
quante cariche sono state usate a meno che di istantaneamente. Questa verga infligge danno
usare qualche metodo magico. Se si assorbe aggiuntivo contro demoni, diavoli, non morti
energia in eccesso vi è un esplosione. Il bastone potenti e simili, quando questi mostri vengono
si può usare per dare un colpo finale che causa attaccati un tiro di 20 naturale consuma l’uso di
un esplosione. Il colpo finale include lo 1 carica e si infligge 3x del danno.
spezzare del bastone (volontariamente), tutte le
cariche vengono rilasciate nel raggio di 9m. Le
creature nel raggio di 3m subiscono 8 danni per
carica rilasciata. Quelle tra 3m e 6m subiscono 6
danni per carica. Quelle tra 6m e 9m subiscono
4 danni per carica. Un tiro salvezza su
214
Verga della cancellazione: quando attivata seguenti non richiedono cariche: quando si
rimuove il potere di un oggetto magico toccato preme il bottone 1 diventa una spada +1,
scelto, ha 1 sola carica. Per colpire l’oggetto in fiammeggiante. Quandosi preme il bottone 2
combattimento è necessario fare un tiro contro diventa un’ ascia da battaglia +4. Quando si
CA 10, l’Arbitro può modificare il valore se preme il bottone 3 diventa una lancia +3.
l’oggetto è particolarmente piccolo o in Quando si preme il bottone 4 esce un chiodo che
movimento (usato). si fissa al granito dall’altra estremità escono 3
ganci affilati (modalità scala/asta), si può poi
Verga della multiforza: ha funzioni simili ad
allungare la verga tra 1,5m e 15m, barre
incantesimi, ma può essere usata come arma
orizzontali di 7,5cm si estendono dai lati in
magica, funziona come una mazza +2. Pesa
progressione da 30cm, può sostenere 2’000kg.
4,5kg serve avere almeno 16 di Forza, per ogni
Questa funzione può essere usata per forzare le
punto in meno si subisce un -1 al TxC. I
porte se piazzata 9m o meno da essa, si ottiene
seguenti poteri costano 1 carica: causare paura a
un bonus di +4 ad aprire le porte. Quando si
tutti i nemici che vedono il possessore (18m
preme il bottone 6 la verga indica il nord
gittata), tiro salvezza su incantesimi per evitare.
magnetico e si ottiene conoscenza della
Tocco paralizzante, se si desidera si può provare
profondità e quota attuale. Questa verga non può
a colpire in mischia un nemico e paralizzarlo,
essere ricaricata, quando non vi sono più cariche
tiro salvezza contro incantesimi per evitare.
le funzioni che richiedono cariche non possono
Infliggere 2d4 danni con attacco a mischia che
essere attivate, né la verga può diventare una
cura il possessore dello stesso ammontare. I
spada fiammeggiante o ascia da battaglia.
Verga della resurrezione: una volta al giorno un Chierico di qualunque livello può usare questa
verga per resuscitare una creatura, la creatura ritorna in piena forza (massimo pf, non è stanco), si
può riportare una creatura morta fino a 10 anni per livello dell’incantatore. Vengono consumate
cariche in base alla razza e classe sommate (per multiclasse prendere il più costoso). Questa verga
non è ricaricabile.
Razza Costo Classe Costo
Elfo, Drow 4 Chierico 1
Gnomo, Svirfneblin 3 Druido 2
Mezzelfo 2 Combattente 2
Mezzorco 4 Mago 3
Nano, Duergar 3 Paladino 1
Umano 1 Ranger 2
Bardo 2
Specialista 3
215
Verga della sovranità: ha l’aspetto di uno effetto al possessore della verga o al suo
scettro regale. Il possessore può comandare la equipaggiamento. La verga annulla l’effetto
fedeltà e obbedienza delle creature nel raggio di dell’incantesimo e accumula la sua energia fino
36m. Si possono comandare 100 + 1d4*100 DV, a quando il proprietario non rilascia l’energia
le creature con Intelligenza almeno 15 o i cui con incantesimi propri. Il proprietario conosce il
livelli superano 12 hanno diritto ad un tiro livello di un incantesimo assorbito e l’energia
salvezza per evitare. Le creature dominate corrente, l’assorbimento non richiede azioni da
obbediscono al possessore come se fosse il loro parte del proprietario che sta impugnando la
sovrano assoluto. Ma se il possessore impartisce verga. Il possessore può usare le cariche per
ordini contrari alla natura delle creature lanciare in 1 round un qualunque incantesimo
l’incantesimo si spezza. La verga può essere preparato senza spendere la preparazione, si
usato dopo un round dalla sua attivazione, ogni spendono tante cariche quando il livello
carica permette l’uso per 10 round. Quando le dell’incantesimo. Una verga può assorbire
cariche si esauriscono la verga diventa polvere. massimo 50 livelli di incantesimo, oltre non
assorbe, quando le cariche vengono spese il
Verga dell’assorbimento: funziona come un
numero di livelli di incantesimo che possono
magnete per gli incantesimi attirandoli. La
essere assorbiti non diminuiscono. Questa verga
magia assorbita deve essere un incantesimo con
non può essere ricaricata.
bersaglio singolo oppure un raggio diretto, o un
216
Armi Magiche
L’uso delle armi magiche segue le stesse limitazioni delle armi normali per le classi e razze.
Un’arma con bonus + aggiunge tale valore al TxC e danni. Una maledetta con – sottrae negli stessi.
Ci si può liberare di un oggetto maledetto solo con rimuovi maledizione o dissolvi il male. Il
personaggio che ha un’arma maledetta preferirà usarla sopra ogni altra e si opporrà ai tentativi di
liberarla dalla maledizione.
Alcune armi hanno un secondo bonus che si applica solo contro alcuni nemici al posto del primo.
Se si usa arco e frecce magiche si applica solo il bonus maggiore tra i due. Le frecce magiche hanno
il 50% di rompersi dopo ogni uso.
Verranno spiegate nel dettaglio solo le armi con poteri speciali.
Tabella delle Armi Magiche
1d100 Arma Prezzo (mo)
01-05 Arco +1 5’000
06-09 Ascia +1 5’000
10-12 Ascia +2 10’000
13-14 Fionda +1 5’000
15-21 Frecce +1 (quantità 2d6) 5’000 (20 frecce)
22-26 Frecce +1 (quantità 3d10) 5’000 (20 frecce)
27-29 Frecce +2 (quantità 1d6) 15’000 (20 frecce)
30-31 Frecce +3 (quantità 1d4) 35’000 (20 frecce)
32 Freccia +3, assassina 4’750 (1 freccia)
33-35 Lancia +1 5’000
36-38 Lancia +2 15’000
39-40 Lancia +3 35’000
41-46 Martello da guerra +1 5’000
47-49 Martello da guerra +2 15’000
50 Martello da guerra +2, lanciatore nanico 118’000
51-57 Mazza +1 5’000
58-59 Mazza +1, disgregatrice 15’000
60-62 Mazza +2 15’000
63-68 Pugnale +1 5’000
69-71 Pugnale +1, avvelenatore 20’000
72-74 Pugnale +2, +3 contro goblin, coboldi e orchi 27’500
75 Pugnale +2, tagliagole 50’000
76-78 Pugnale -1, maledetto -
79-85 Quadrelli +1 (quantità 2d6) 5’000 (20 quadrelli)
86-90 Quadrelli +1 (quantità 3d10) 5’000 (20 quadrelli)
91-92 Quadrelli +2 (quantità 1d6) 15’000 (20 quadrelli)
93-95 Quadrelli +3 (quantità 1d4) 35’000 (20 quadrelli)
96-98 Tridente +2, allarmante 80’000
99-100 Tridente +1, signore dei pesci 10’000
217
Freccia +3, assassina: ogni freccia di questo Mazza +1, disgregatrice: infligge il doppio dei
tipo è letale per un tipo specifico di creatura, se danni ai non-morti, se li colpisce può scacciarli
colpisce la vittima muore immediatamente (tiro come se l’utilizzatore fosse un chierico di livello
salvezza contro morte per evitare). Contro altri 12o (tirare sulla tabella Scacciare Non Morti).
nemici funziona come una freccia +3. Sono
Pugnale +1, avvelenatore: il manico del
spesso decorate con simboli rappresentati il loro
pugnale può contenere fino a 6 dosi di veleno
tipo preferito. Questi sono esempi, altri tipi di
che poi scorre sulla lama a comando. Il veleno è
frecce possono essere create.
mortale (tiro salvezza contro veleno per evitare),
Tabella creature delle frecce assassine: se si ottiene 20 naturale non si può effettuare il
tiro salvezza. Il veleno può essere rimpiazzato
1d20 Creatura
1 Animali giganti con una sostanza meno letale (paralisi,
2 Chierici soporifero etc).
3 Combattenti
Pugnale +2, tagliagole: pugnale ricurvo per
4 Creature chimeriche
5 Creature marine Specialisti (Assassini), gli attacchi furtivi hanno
6 Creature volanti un aggiuntivo +2 (oltre quello dell’attacco
7 Draghi furtivo e del pugnale) e infliggono 1d6 extra.
8 Elementali
Tridente +2, allarmante: questo tridente
9 Elfi
10 Giganti permette al portatore di conoscere la locazione,
11 Golem profondità, tipo e numero di ogni predatore
12 Halfling acquatico nel raggio di 72m. Deve essere
13 Jinn e Ifrit impugnato nella direzione generica del pericolo
14 Maghi ed impiega 1 round per scansionare un emisfero
15 Mammiferi
di raggio 72m.
16 Nano
17 Non-morti Tridente +1, signore dei pesci: questo tridente
18 Ragni può comandare tutti i pesci, crostacei, cetacei e
19 Rettili rettili marini nel raggio di 18m se falliscono un
20 Specialisti
tiro salvezza contro incantesimi. L’effetto
Martello da guerra +2, lanciatore nanico: consuma 1 carica. Il portatore del tridente può
nelle mani di un Nano conta come un martello comunicare con le creature sotto il suo controllo
da guerra +3, e se lanciato da un nano nel raggio come se usasse parlare con gli animali. Gli
di 18m (senza penalità) ritorna nelle sue mani. animali che superano il tiro salvezza sono liberi
Quando viene lanciato causa tre volte il danno dal controllo, ma non saranno ostili. Il tridente
nei giganti, ettin, orchi e danno doppio contro ha 1d6+14 cariche.
ogni altro bersaglio.
218
Armature Magiche
Le armature e scudi magici hanno le stesse limitazioni che le armature e scudi normali per quanto
riguarda le classi. Le armature e scudi magici con un + forniscono altrettanta CA al loro utilizzatore,
quelle con un – sottraggono tale valore dalla CA. Le armature e scudi maledetti funzionano come le
Armi maledette (vedere sezione precedente). Per determinare quale scudo o quale armatura viene
trovata (se di pelle o ad anelli per esempio) tirare casualmente.
Le armature magiche non maledette pesano la metà delle loro controparti normali.
1d6 Nome Peso
1 Gambesone 50
2 Armatura di Pelle 100
3 Armatura a Scaglie 150
4 Armatura ad Anelli 200
5 Armatura Lamellare 250
6 Armatura a Piastre 300
219
Oggetti Magici Vari
La seguente sezione contiene gli oggetti magici che non rientrano nelle precedenti categorie. Vi
sono 3 tabelle, quando si deve scegliere un oggetto casualmente prima si deve determinare
casualmente quale tabella consultare (1d3), dopo si lancia 1d100. Alcuni di questi oggetti sono
maledetti, se non è indicato si possono rimuovere con rimuovi maledizione o dissolvi il male.
Tabella oggetti magici vari A-F
1d100 Oggetto Magico 54 Campanella del cannibalismo
01-02 Ali del volo 55-56 Cintura della forza del gigante
03 Ampolla delle maledizioni 57-59 Collana dell'aria pura
04-05 Amuleto anti-individuazione 60 Collana dello strangolamento
06-07 Amuleto antiveleno 61-62 Corda per intralciare
08-10 Amuleto cicatrizzante 63-64 Corda per scalare
11-12 Amuleto contro la possessione 65 Corda strozzatrice
13 Amuleto dei piani 66-67 Corno degli eroi
14 Amuleto della cancrena 68 Corno della distruzione
Amuleto della localizzazione 69 Cubo di forza
15
inevitabile 70-72 Cubo di protezione dal freddo
16-18 Amuleto della salute 73 Elmo dell’allineamento opposto
19-21 Amuleto dell'introvabilità 74-75 Elmo del movimento subacqueo
22-23 Anfora elementale dell'acqua 76 Elmo del teletrasporto
24 Bacinella dell'annegamento 77-78 Elmo della comprensione
25-26 Barca pieghevole 79 Elmo della mutazione di allineamento
27-30 Borsa conservante 80 Elmo della telepatia
31-32 Borsa dei trucchi 81 Elmo sfolgorante
33 Borsa della trasformazione 82-83 Ferri della velocità
34 Borsa divorante 84-85 Ferri dello zefiro
35-37 Bottiglia del fumo perenne 86-87 Fiasca dell'acqua illimitata
38 Bottiglia dell'ifrit 88-90 Filatterio contro i non morti
39-42 Bracciali dell'armatura 91-93 Filatterio della fedeltà
43 Braciere del sonno maledetto 94 Filatterio della giovinezza
44-45 Braciere elementale del fuoco 95-96 Flauto dei topi
46-48 Brocca delle pozioni 97 Fortezza istantanea
49-50 Buca portatile 98-100 Freccia localizzante
51-53 Campanella apritrice
220
Tabella oggetti magici vari G-P
1d100 Oggetto Magico 52 Mazzo delle varie cose
01-03 Gemma della luminosità 53-55 Medaglione della lettura dei pensieri
04-06 Gemma della visione Medaglione della lettura dei pensieri a
56-57
07-09 Giavellotto del fulmine lungo raggio
10 Gioiello attiramostri 58-60 Occhi ammaliatori
11-12 Guanti del potere orchesco 61 Occhi della pietrificazione
13-14 Guanti della destrezza 62-63 Occhi dell'aquila
15 Guanti maldestri 64-65 Occhiali della visione dettagliata
16-17 Guanti per nuotare e scalare 66-67 Pantofole del ragno
18-20 Incenso della meditazione 68-69 Perla del potere
21 Incenso dell'ossessione 70-71 Perla della saggezza
22-23 Libro degli incantesimi infiniti 72-73 Pietra elementale della terra
24-25 Libro della saggezza caotica 74-75 Pietra del peso
26-27 Libro della saggezza legale 76-79 Pietra della buona fortuna
28-29 Lira della costruzione 80-83 Pietre magiche
30 Macchinario del granchio 84-86 Pigmenti meravigliosi
31 Maglio dei titani 87-89 Piuma magica
32-35 Mantello deflettente 90 Polvere della sparizione
36 Mantello della velenosità Polvere dello starnuto e del
91-93
37-39 Mantello dell'aracnide soffocamento
40-43 Mantello distorcente 94-97 Polvere rivelatrice
44-47 Mantello elfico 98-99 Portale cubico
48 Manuale del golem 100 Pozzo dei mondi
49 Manuale della salute
50 Manuale della velocità di azione
51 Manuale dell'esercizio fisico
221
Tabella oggetti magici vari R-Z
1d100 Oggetto Magico 50 Talismano del bene puro
01-04 Rete intralciante 51 Talismano del male estremo
05-06 Rete intrappolante 52 Talismano della sfera
07 Scarabeo della morte 53-54 Tamburi del panico
08-10 Scarabeo protettore 55-56 Tamburi dello stordimento
11 Scopa del volo maledetto 57-59 Tappeto volante
12 Scopa dell'attacco animato 60-62 Tomo del chiaro pensiero
13-14 Scopa volante 63-65 Tomo del comando e dell'influenza
15 Sfera annientatrice 66-68 Tomo della comprensione
16-17 Sfera di cristallo con la chiaraudienza 69-71 Tomo della conoscenza
18-19 Sfera di cristallo con lettura dei pensieri 72-74 Tomo della conoscenza marziale
20 Sfera di cristallo ipnotica 75-77 Tomo della furtività
21-24 Sfera di cristallo 76-78 Tunica degli occhi
25 Specchio della duplicazione 79-81 Tunica degli oggetti utili
26-28 Specchio dell'abilità mentale 82-84 Tunica dell'arcimago
29 Specchio imprigionante 85-87 Tunica delle stelle
30-33 Spilla protettrice 88 Tunica dell'indebolimento
34-36 Statuine del potere meraviglioso 89 Turibolo dell'evocazione maledetta
37 Stivali danzanti 90-91 Turibolo elementale dell'aria
38-40 Stivali del cammino e del salto 92-96 Unguento rinvigorente
41-43 Stivali della levitazione 97-99 Veste del mimetismo
44-45 Stivali della velocità 100 Zappa dei titani
46-49 Stivali elfici
222
Ali del volo: quando non impiegate hanno cancrena. Questa condizione provoca la perdita
l’aspetto di un mantello vecchio di cuoio nero, o permanente di 1 punto di Destrezza,
una lunga cappa con penne azzurre. A comando Costituzione e Carisma alla settimana. La
si trasforma in un paio di ali da pipistrello o di gemma e la cancrena possono essere
uccello per volare. Volare con esse è faticoso, si neutralizzate solo tramite scaccia maledizione e
può volare 2 turni a 90m (30m), oppure 4 turni a cura malattia, seguiti da guarigione oppure da
54m (18m), oppure 8 turni a 36m (12m). Dopo desiderio limitato. In alternativa, la cancrena
questi turni ci si deve riposare per almeno 6 può essere sconfitta macinando un amuleto
turni. Possono essere usate 1 volta al giorno. della salute e spargendone la polvere sul
personaggio afflitto.
Ampolla delle maledizioni: questo contenitore
(ampolla, caraffa, fiasca etc) quando aperto per Amuleto della salute: questa gemma è simile a
la prima volta emette un fumo che maledice un amuleto della cancrena, offrendo protezione
tutte le creature nel raggio di 9m. (vedi contro effetti normali o sovrannaturali.
incantesimo maledizione). Dopo un uso perde il
Amuleto della localizzazione inevitabile:
suo effetto.
questo amuleto maledetto ha l'aspetto di un
Amuleto anti-individuazione: rende chi lo amuleto dell'introvabilità. Al contrario, rende il
indossa immune alla localizzazione tramite possessore vulnerabile a questo tipo di magia,
sfera di cristallo e incantesimo lettura dei raddoppiando la probabilità di essere osservato
pensieri. e la durata degli incantesimi utilizzati per tale
scopo.
Amuleto antiveleno: questa gemma rossa con
catena fornisce il 30% di resistere a qualsiasi Amuleto dell’introvabilità: protegge dalla
veleno che sia normale o magico. localizzazione magica e scrutamento. Non si
può essere individuati da sfera di cristallo, né da
Amuleto cicatrizzante: questa gemma rozza
chiaroudienza, chiaroveggenza o lettura dei
con catena permette una guarigione naturale due
pensieri, oppure altri incantesimi usati per
volte più veloce e permette la guarigione di
predire azioni, intenzioni o svelare
ferite inguaribili. Impedisce tutti i casi di
l’allineamento.
ferimento dovuto al dissanguamento.
Anfora elementale dell’acqua: può essere
Amuleto contro la possessione: questo amuleto
usata per evocare e controllare un elementale
di rame protegge contro giara magica,
dell’acqua in modo simile all’incantesimo evoca
possessioni e altri effetti simili, anche di
elementale. Serve un rituale di 1 turno prima
creature extraplanari.
dell’evocazione che richiede poi 1 round. Serve
Amuleto dei piani: questo amuleto circolare mantenere la concentrazione per controllare e
nero permette al suo proprietario di usare dare ordini all’elementale.
viaggio planare, ma è difficile da
padroneggiare, per i primi 1d6 usi vi è il 20%
che il possessore venga portato su un piano
d’esistenza casuale.
Amuleto della cancrena: la gemma incisa
appesa a una catenella sembra di scarso valore,
ma se un personaggio la tiene con sé per più di
un giorno, viene colpito da una terribile
223
Bacinella dell’annegamento: oggetto quadrata. Può portare 4 persone. La nave da 7m
maledetto che sembra un’anfora elementale ha un ponte, una fila di sedili per rematori, 5
dell’acqua, ma anzi che evocare un elementale remi per lato, timone, ancora, cabine e albero
sprigiona un globo d’acqua che avvolge la testa con vela quadrata, può portare 15 persone. Le
del personaggio che affoga in 2d4 round a meno parole possono essere incise in maniera visibile
che non superi un tiro salvezza contro o invisibile sulla scatola, altrimenti devono
incantesimi. L’acqua è altamente appiccicosa e essere scoperte in qualche modo.
può essere rimossa solo magicamente (dissolvi
Borsa conservante: sembra un sacco o borsa
magia o magie che controllano l’acqua).
normale, ma ha uno spazio extradimensionale
Barca pieghevole: sembra una scatoletta di da 300cmx150cmx90cm. Può contenere fino a
legno da 30cm3 ma se si pronuncia la parola di 10’000mo (500kg) senza pesare mai più di 500
comando si espande diventando una barca lunga (25kg) cioè 1/20 del peso reale.
3m. Con una seconda parola diventa una piccola
Borsa divorante: sembra una borsa
nave da 7m. Una terza parola fa tornare una
conservante, ma gli oggetti messi dentro
delle due forma di barca nella scatoletta. La
spariscono e vengono perduti dopo 1d4+6 turni.
barca ha remi, ancora e albero con vela
Borsa dei trucchi: sembra un piccolo sacco Borsa della trasformazione: funziona come
vuoto, chi vi fruga all’interno sentirà una una borsa conservante per 1d6 giorni, dopo tutto
piccola palla pelosa, se essa viene rimossa e il materia al suo interno (o nuovo materiale)
lanciata (raggio 6m) si trasforma in un animale viene trasformato: le pietre preziose diventano
che servirà il personaggio per 1 turno o fino a sassi, i metalli diventano piombo. Gli oggetti
quando non viene ucciso (o gli viene ordinato di magici diventano oggetti comuni (senza tiro).
tornare nella borsa). Si può evocare un animale Solo gli oggetti magici estremamente potente
per volta, massimo 10 animali per settimana. sono immuni a questo effetto.
Animali Bottiglia del fumo perenne: quest’urna di
metallo sembra quella dell’ifrit, ma produce
2d8 Animale
2 Cammello solamente fumo. Se si apre in 1 round oscura
3 Cavallo, destriero una zona da 1’500m3, se lasciata aperta riempe
4 Cinghiale 300m3 per round fino a 3’000m3. Il fumo resta
5 Felino, leone nella zona fino a quando essa non viene chiusa.
6 Felino, tigre Deve essere sigillata con una parola di
7 Mandria, antilope comando.
8 Mandria, bufalo
9 Mandria, capra Bottiglia dell’ifrit: bottiglia di ottone o bronzo
10 Mulo chiusa da un tappo con sigilli magici. Quando
11 Orso delle caverne viene aperta l’ifrit imprigionato all’interno esce
12 Orso, nero
e serve con lealtà il personaggio. La servitù dura
13 Ratto, normale
14 Rinoceronte 101 giorni alla fine dei quali la creatura torna
15 Rospo gigante nella Città dell’Ottone e la bottiglia perde i suoi
16 Toporagno gigante poteri magici.
224
Bracciali dell’armatura: protezioni per i polsi cambiano dopo (vengono versate fuori tutte
o avambracci, se entrambi sono indossati e non nello stesso ordine), non tutte sono pozioni
si indossa altra armatura (magica o comune) si benefiche necessariamente.
ottiene un bonus di difesa. Può essere
Buca portatile: un disco di tessuto magico ha
combinato con anello di protezione o un
un diametro di 2m, può essere ripiegato per
mantello deflettente e il bonus DEX. Tirare
assumere dimensioni piccole come un
1d100 per sapere quale tipo viene trovato. Vi è il
fazzoletto. Steso su una superficie qualsiasi crea
5% che siano maledetti, abbassando la CA a 10
uno spazio di extradimensionale di 3m3 in cui
indipendentemente da armatura o altre magie,
gli oggetti permangono. Qualsiasi oggetto al suo
questo effetto si scopre solo in combattimento.
interno non appesantisce la buca, ogni buca
Si possono rimuovere solo con scaccia
portatile apre uno spazio singolare ed univoco,
maledizione.
se una viene messa dentro l’altra si distruggono
Tipo di bracciale dell’armatura entrambe. Se viene messa nella borsa
conservante si crea un portale verso un piano
1d100 CA bonus
01-06 +1 d’esistenza casuale in cui tutte le cose nel raggio
07-16 +2 di 3m vengono risucchiate e sia la buca che la
17-36 +3 borsa vengono distrutte.
37-51 +4
52-71 +5 Campanella apritrice: tubo cavo di metallo di
72-86 +6 30cm. Se battuta emette una vibrazione che apre
81-100 +7 serrature, coperchi, tappi e porte. Dissolve
blocca porte e altri incantesimi che chiudono le
porte lanciati da Maghi di livello 12o o meno.
Braciere del sonno maledetto: sembra essere
Deve essere rivolta verso l’oggetto da aprire
un braciere elementale del fuoco, ma quando
(che deve essere visibile e noto a chi la usa).
viene attivato fumo si addensa per 3m intorno al
Ogni uso apre una singola chiusura, quindi un
braciere inducendo un sonno maledetto (tiro su
forziere con blocca porte e una catena
incantesimi per evitare). In seguito un
richiederà 2 usi. La campanella ha 2d4*10
elementale del fuoco compare normalmente, ma
cariche, quando si esauriscono si rompe.
è ostile e attacca ogni creatura presente. La
maledizione di sonno si rompe solo con scaccia Campanella del cannibalismo: sembra una
maledizione o dissolvi magia. campanella apritrice e funziona per il primo
round come tale (ha 1d4*10 cariche), ma dal
Braciere elementale del fuoco: può essere
secondo tintinnio tutte le creature entro 18m
usato per evocare e controllare un elementale
devono fare un tiro salvezza contro incantesimi
del fuoco in maniera simile a evoca elementale.
o cadere in preda ad una fame vorace attaccando
Serve preparare l’oggetto per un turno prima
l’umanoide più vicino per ucciderlo e divorarlo.
dell’evocazione che richiede 1 round. Dopo si
A round alterni è permesso un nuovo tiro
deve mantenere concentrazione per impartire
salvezza. Se non sono presenti umanoidi le
ordini.
creature affette attaccheranno le altre creature
Brocca delle pozioni: questa brocca azzurra ha presenti.
un tappo d’oro massiccio. Contiene 1d4+1
pozioni magighe, ognuna delle quali può essere
versata ogni 2 giorni. Le pozioni sono
determinate casualmente alla creazione e non
225
Cintura della forza del gigante: chi la indossa Corda strozzatrice: questa corda magica, pur
ottiene +4 TxC e danno in mischia per via di apparendo normale, è in grado di stringersi
una forza sovraumana. Può scagliare massi di attorno al collo della vittima e cercare di
roccia giganti ad una distanza di 60m (3d6 strangolarla. La corda strozzatrice è lunga
danni). Questo bonus non può essere combinato abbastanza da strangolare fino a 1d4 creature in
con nessun altro effetto che modifichi lo stesso un raggio di 3 metri, infliggendo 2d6 danni a
attributo. Si possono usare le armi come un round a ciascuna di esse. Ha CA 21 e 25 punti
gigante. ferita, ma solo chi non viene strangolato può
attaccarla. Le vittime non possono liberarsi da
Collana dell’aria pura: collana con
sole in alcun modo, né lanciare incantesimi.
medaglione di platino, chi la usa ottiene è
circondato da una bolla di aria pura, che lo Corno degli eroi: vi sono 4 tipi di corni.
rende immune a vapori e gas. Consente la Ognuno di loro suona normalmente fino a
sopravvivenza in un ambiente senz’aria per 1 quando non viene pronunciata la parola di
settimana. comando in quel caso vengono evocati dei
berserk umani che combattono per colui che gli
Collana dello strangolamento: questa collana
ha chiamati. Possono essere usati 1 volta a
appare come un gioiello di grande valore. Non
settimana. Chi usa il corno e non è della classe
appena viene indossata, si stringe rapidamente
corretta verrà attaccato dai berserk. I berserk
attorno al collo, infliggendo 6 danni a round.
sono al comando del possessore fino alla
Non può essere rimossa in alcun modo se non
distruzione dei nemici o per un massimo di 5
tramite un desiderio limitato o una magia più
turni. Tirare 1d100 per sapere quale corno si
potente, rimanendo stretta al collo della vittima
ottiene.
anche dopo la morte. La collana si allenterà solo
quando la vittima sarà diventata uno scheletro, Tabella dei corni
pronta per essere raccolta da un ignaro
1d20 Tipo Berserk Classe Richiesta
cacciatore di tesori. 1-8 Argento 2d4+2, 2DV Nessuna
Corda per intralciare: questa corda non ha Tutte tranne
9-15 Ottone 2d4+1, 3DV
Mago
nulla di speciale, ma può essere utilizzata per
Chierico,
intralciare fino a 8 creature di dimensioni umane Druidio,
a una distanza di 6m (3m in altezza). La corda 15-18 Bronzo 2d4, 4DV
Combattente,
ha CA 21 e 25 punti ferita. Si ripara Ranger, Paladino
autonomamente al ritmo di 1 pf ogni 6 turni, ma Combattente,
19-20 Ferro 1d4+1, 5DV
se viene ridotta a 0 punti ferita si rompe ed è Ranger, Paladino
distrutta per sempre. Solo un personaggio non
intralciato può attaccare la corda.
Corda per scalare: lunga 15m può reggere un
peso di 10’000mo (500kg). Con comando un
capo si muove nella direzione desiderata con
velocità di 3m per round legandosi fermamente
se il proprietario lo desidera, oppure si può
sciogliere il nodo e tornare indietro. Il
proprietario deve mantenere un capo della corda
per controllarla.
226
Corno della distruzione: si può soffiare una Cubo di protezione dal freddo: ciondolo
volta per turno creando distruzione simile ad un cubico che si può attivare o disattivare con
uragano lungo 30m e largo 6m all’estremità. azione gratuita. Quando attivato emana un
Tutte le creature in torno subiscono 2d6 danni e campo protettivo cubico con spigolo di 3m, la
sono assordate (tiro su incantesimi per evitare). temperatura all’interno si mantiene di 18 Co
Gli oggetti inanimati vengono danneggiati a assorbe ogni attacco da freddo negandoli. Se
discrezione dell’Arbitro. Un muro di pietra da nega più di 50 danni in un turno (da uno o più
3m richiederà 3-4 suonate per essere abbattuto. attacchi) il campo collassa e non può essere
attivato per un ora. Se nega più di 100 danni in
Cubo di forza: ciondolo cubico che permette al
1 turno il cubo viene distrutto.
possessore di erigere intorno a sé un campo di
forza di spigolo 3m che si sposta seguendo il Elmo dell’allineamento opposto: sembra un
personaggio e resiste ad alcuni tipi di attacco. elmo comune, quando viene indossato maledice
Ha 36 cariche che si rinnovano ogni giorno. Si il possessore (no tiro salvezza), rendendo
può premere su una faccia del cubo (azione l’allineamento opposto a quello originale. Il
gratuita) per attivare un certo campo. Ogni cambiamento è mentale oltre che morale, il
barriera protegge da alcune cose specifiche, personaggio dovrà aderire al nuovo
costa un certo valore di cariche e limita la allineamento in maniera completa, nascondendo
velocità del possessore. Alcuni incantesimi in caso di necessità il suo allineamento. Solo un
fanno consumare molte più cariche e non desiderio può ripristinare l’allineamento
possono essere usati all’interno del cubo: corno originale e il personaggio non farà nulla per
della distruzione (6 cariche), disintegrazione liberarsi, un personaggio che ha una classe che
(6), fulmine (4), magma o soffio di drago di richiede un allineamento specifico
fuoco (2), muro di fuoco (2), palla di fuoco e probabilmente perderà anche i suoi poteri,
passaparete (3). richiedendo anche un espiazione in seguito.
L’elmo funziona una sola volta prima di perdere
Tabella del cubo di forza
il suo potere.
Faccia del Cariche a Velocità
Effetto Elmo del movimento subacqueo: è dotato di
cubo turno massima
Blocca lenti speciali che si possono slittare sopra gli
1 1 3m vento, gas occhi, che conferiscono una vista subacquea 5
etc volte superiore a quella normale. A comando
Blocca l’elmo produce una bolla d’aria pura intorno alla
2 2 24m materia testa del portatore che permane e si rinnova
inanimata
continuamente fino a quando egli desidera.
Blocca
3 3 18m organismi Elmo del teletrasporto: un personaggio che
viventi indossa questo elmo può teletrasportarsi fino a 3
Blocca
4 4 12m volte al giorno, come se avesse lanciato
magia
5 6 9m Blocca tutto l'incantesimo teletrasporto.
Disattiva
6 0 Normale
barriera
227
Elmo della comprensione: questo elmo, che effetto cumulativo con altri poteri dell’arma
appare normale, consente a chi lo indossa di (tranne che fiammeggiante), l’arma si incendia
comprendere il linguaggio di qualsiasi creatura nel round successivo al comando. Chi indossa
e di leggere ogni lingua o scrittura magica. l’elmo ottiene resistenza al fuoco pari al doppio
Anche se uno scritto magico viene compreso, di quella di un anello della resistenza al fuoco
ciò non implica necessariamente che sia (non cumulabile con effetti simili). A volontà si
possibile utilizzare la magia in esso contenuta. può produrre una fiamma lanciabile da 1d6+1
raggio 18m.
Elmo della mutazione di allineamento: la
Una volta che tutte le gemme sono state usate
maledizione di questo elmo altera l'allineamento
l’elmo diventa polvere, le gemme possono
di chi lo indossa. Il nuovo allineamento è
essere strappate. Se il proprietaro che lo indossa
determinato casualmente o deciso dal Signore
fallisce un tiro salvezza contro effetti basati dal
dei Labirinti. L'effetto dell'elmo può essere
fuoco di 4 punti o più le gemme esplodono una
rimosso solo tramite un incantesimo scaccia
dopo l’altra causando i loro effetti in direzioni
maledizione, che ripristina l'allineamento
casuali colpendo in primis il personaggio.
originale. Chi indossa l'elmo della mutazione di
allineamento non desidera mai liberarsene Ferri della velocità: ferri da cavallo trovati a
spontaneamente. gruppi di 4. Raddoppiano la velocità di un
quadrupede a cui sono fissati tutti e 4.
Elmo della telepatia: chi indossa questo elmo
ha la capacità di percepire a volontà i pensieri di Ferri dello zefiro: ferri da cavallo trovati a
una creatura entro 27m. Inoltre, può inviare gruppi di 4. Permettono ad un quadrupede che li
messaggi telepatici a qualsiasi persona di cui indossa tutti e 4 di galoppare senza toccare il
legga i pensieri, permettendo una terreno. Ci si deve muovere su una superficie
comunicazione efficace. L'uso dell'elmo piana a cui si terrà ad una distanza di 10cm. Non
richiede una concentrazione totale, impedendo il si lasciano tracce sul terreno e non si subisce
movimento e ogni altra azione. l’effetto di superfici instabili, non danno
vantaggi di velocità.
Elmo sfolgorante: sembra un elmo normale, ma
produce i suoi poteri quando l’utilizzatore che lo Fiasca dell’acqua illimitata: se viene aperta e
indossa pronuncia la parola di comando, diventa detta la parola di comando fuoriesce acqua
un elmo d’argento scintillante tempestato da dolce o salata. Flusso: flusso d’acqua 4L a
gemme magiche: 10 diamanti, 20 rubini, 30 round. Getto: getto lungo 1,5m (20L a round).
opali di fuoco, 40 opali. Le gemme hanno i Geyser: getto violento lungo 6m (120L a round).
seguenti usi: diamante spruzzo prismatico (14o Il geyser produce una notevole spinta
livello), rubino muro di fuoco (10o livello), all’indietro chi usa la bottiglia deve trovarsi su
opale di fuoco palla di fuoco (10o livello), opale un terreno stabile e puntare i piedi per evitare di
luce con forza come luce diurna (10o livello). cadere, è un getto forte abbastanza da uccidere
I suoi poteri possono essere usati 1 volta per creature minuscole (sciame di insetti etc).
round e ad ogni uso una gemma appropriata si L’acqua continua ad uscire fino a quando non
consuma. Indipendentemente dalle gemme ha i viene pronunciato un comando per fermarla.
seguenti poteri: umana una luce blu quando i
non morti si trovano entro 9m che danneggia
tutti i non morti (tranne scheletri e zombi) in
tale raggio. Chi indossa l’elmo può rendere
fiammeggiante la propria arma, questo è un
228
Filatterio contro i non morti: oggetto sacro muri di adamantio della fortezza hanno 40 punti
che permette a Chierici e Paladini di scacciare di difesa (200 pf). La fortezza può essere
come se avessero 2 livelli in più. riparata solo da desiderio che restituisce 2 punti
di difesa (10 pf). La fortezza sorge in 1 solo
Filatterio della fedeltà: oggetto sacro la cui
round dopo che il cubo è stato poggiato a terra e
funzione si scopre solo indossandolo. Il
detta la parola di comando, con la porta rivolta
proprietario è sempre conscio di tutto ciò che
verso il proprietario senza causarli problemi.
può influenzare negativamente il suo
Chi si trova entro 3m dal cubo deve fare un tiro
allineamento e lo status con la propria divinità,
salvezza contro soffio o subire 10d10 danni per
che si tratti di un’azione, volontaria o no, una
via della crescita travolgente.
magia o un oggetto. Ci si rende conto di questi
problemi con un certo anticipo, quindi si Freccia Localizzante: può essere usata fino a 8
possono prendere contromisure. volte nell’arco di 8 turni. Quando viene lanciata
in aria atterra indicando la direzione o luogo
Filatterio della giovinezza: tubetto metalli da
desiderato. Si possono cercare l’uscito o
portare al collo, la velocità d’invecchiamento
ingresso più vicini, scale, passaggi, caverne o
scende al 75% e l’invecchiamento magico è
simili.
dimezzato.
Gemma della luminosità: cristallo lungo e
Flauto dei topi: sembra un flauto normale, ma
irregolare, quando la parola di comando viene
se si conosce la melodia appropriata si possono
pronunciata emette luce come una lanterna. Con
attrarre 3d6*10 ratti normali o 1d6*10 ratti
una seconda parola di comando e spendendo 1
giganti (se ve ne sono entro 120m). I ratti
carica si emette un raggio con di raggio 15m di
giungono dopo 1 round per ogni 15m che
diametro 30cm, le creature colpite sono accecate
devono percorrere, se il suonatore continua con
per 1d4 round (tiro salvezza su incantesimi per
la melodia. Si possono comandare i ratti
evitare). Con una terza parola e 5 cariche si
telepaticamente con il 95% che essi
emette un raggio in un cono di 9m di lunghezza
ubbidiscano, ma si deve continuare a suonare o
con estremità di 1.5m per un istante, tutte le
si perderà il controllo di essi. Se gli stessi ratti
creature in tale area sono accecate per 1d4 round
vengono chiamati una seconda volta nello stesso
(come sopra), ma la cecità in questo caso causa
giorno vi è il 70% che ubbidiscano altrimenti
una penalità al TxC pari al numero di round di
attaccano il suonatore. Se i ratti sono sotto il
cecità permanentemente (guarigione o oscurità
controllo di un’altra creatura (tipo un vampiro)
perenne per curarla). L’oscurità magica nega gli
vi è una probabilità cumulativa del 30% per
effetti della gemma. Ha 50 cariche, quando le
round di prenderne il controllo. Si mantiene il
cariche sono consumate la gemma diviene
controllo di essi con il 70% quando qualche
polvere.
creatura prova a contenderne il controllo.
Gemma della visione: pietra finemente
Fortezza istantanea: cubetto metallico che si
intagliata, quando si guarda attraverso mostra il
trasforma in una torre quadrata di lato 6m alta
mondo come con visione del vero, serve 1 round
9m. Vi sono feritoie sulle mura e
per vedere un’area di 10m2 però per ogni round
camminamento merlato in cima. I muri sono
dopo il quarto di uso consecutivi vi è una
metallici e si estendono per 3m dal terreno
probabilità cumulativa del 2% che essa riveli
ancorando la struttura. La fortezza ha una
un’immagine falsata, allucinazioni o che
porticina che si apre solo su comando del
qualcosa di reale venga mostrato come
proprietario, neanche scassinare può aprirla. I
un’illusione.
229
Giavellotto del fulmine: giavellotto che conta scalare come uno specialista con 95% di abilità,
come magico, ma non fornisce bonus al tiro o se si è già specialisti si sale fino a 99%.
danno. Quando colpisce il bersaglio crea una
Incenso della meditazione: quando viene
scarica elettrica lunga 9m e larga 1,5m con
bruciato un Chierico di 4o si rende conto del suo
origine il punto d’impatto. Una creatura colpita
potere. Un Chierico o Druido qualsiasi che
direttamente subisce 1d6+20 danni. Le creature
mediterà e pregherà per 8 ore consecutive
colpite dalla scarica elettrica subiscono 20 danni
quando questo incenso brucia potrà lanciare i
(tiro salvezza su incantesimi per dimezzare).
suoi incantesimi con il massimo effetto e
Una volta usati, che il bersaglio sia stato preso o
massima durata possibile, i propri incantesimi
no, i giavellotti diventano polvere. Solitamente
che richiedono tiro salvezza impongono un
se ne trovano 1d4+1.
malus di -1 quando possibile. In aggiunta se si
Gioiello attiramostri: gioiello maledetto, il lancia resurrezione la probabilità di fallire il tiro
possessore attira i mostri vaganti con il doppio è dimezzata. Ogni blocchetto brucia per 8 ore e i
della probabilità, i mostri lo seguiranno con il suoi effetti permangono per 24 ore. Di solito si
doppio della probabilità. Non può essere trovano 2d4 blocchetti in una custodia.
abbandonato e riapparirà magicamente al suo
Incenso dell’ossessione: simile ad un incenso
proprietario. Ci si può liberare di esso solo con
della meditazione, ma i Chierici e Druidi
scaccia maledizione.
riceveranno un senso di grande potenza ed
Guanti del potere orchesco: guanti di cuoio efficacia, per 24 ore si utilizzeranno i propri
borchiato che conferiscono Forza 18. I pugni incantesimi anche quando è inutile o quasi
dell’utilizzatore causano 1d4 danni (anziché di (usare cura ferite leggere per un piccolo dolore,
1d2). Entrambi devono essere indossati perché
luce per un buio qualsiasi etc). Per evitare
funzionino.
l’effetto serve un tiro salvezza contro
Guanti della destrezza: guanti di cuoio che incantesimi. Di solito si trovano 2d4 blocchetti
forniscono una Destrezza minima di 14, o +2 in una custodia.
nel caso si abbia già 14 (massimo 18). In
aggiunta si ottiene la capacità di borseggiare di
uno specialista di 4o livello.
Guanti maldestri: guanti che possono sembrare
guanti del potere orchesco o della destrezza.
Sembrano avere le funzioni dei guanti di cui
hanno l’aspetto, ma quando si è sotto attacco o
in una situazione di vita o di morte la
maledizione si attiva: si diviene maldestri con il
50% di lasciar cadere un oggetto ogni round, si
perdono 2 punti di Destrezza. Una volta che la
maledizione è attiva solo scaccia maledizione o
un desiderio può rimuoverli.
Guanti per nuotare e scalare: guanti leggeri
permettono a chi li indossa di nuotare ad una
velocità di 45m (15m) sott’acqua. E a 54m
(18m( sulla superficie. In aggiunta si può
230
Libro degli incantesimi infiniti: topo di una sola volta per persona. Dopo 1d4 usi il suo
pergamene magiche, se toccato da un potere magico si esaurisce.
personaggio che non può lanciare incantesimi
Lira della costruzione: una volta al giorno per
infligge 5d4 danni e si è storditi per altrettanti
massimo 6 round suonando questa lira si
turni. Questo effetto avviene una sola volta per
annullano i danni su strutture inanimate (mura,
personaggio. In seguito un personaggio,
pavimenti, tetti etc) nel raggio di 90m.
indipendentemente dalle sue capacità di lancio
Quest’effetto funziona anche per corno della
incantesimi, può usare gli incantesimi sulle
distruzione, e disintegrazione. Una volta alla
pagine del tomo come se fossero lanciati da una
settimana si può usare anche un potere di
pergamena. I contenuti di ogni pagina sono
costruzione, si possono creare edifici, miniere,
casuali. Vi sono 1d10+20 pagine per ogni libro.
fossati etc. L’effetto di 3 turni di suono è pari al
Ogni volta che si gira una pagina quella girata
lavoro di 100 uomini per 3 giorni, ma ad ogni
diviene bianca, altrimenti si può lanciare
uso del genere vi è il 5% di probabilità (50% se
l’incantesimo su una pagina aperta 1 volta al
si viene colpiti in combattimento) di suonare
giorno. Se l’incantesimo è normalmente usabile
erroneamente con una probabilità del 20%
dal personaggio (a seconda di classe e livello)
aggiuntiva che gli effetti non siano solamente
allora si può usare 4 volte al giorno. Ogni volta
negati ma invertiti.
che un incantesimo viene usato vi è il 10% che
la pagina si giri automaticamente, se invece il
personaggio non è del livello o classe adeguata
per lanciare tale incantesimo allora aumenta del
10%, se il personaggio non può lanciare
incantesimi in generare allora aumenta del 20.
Nulla può impedire ad una pagina di girarsi.
Libro della saggezza caotica: la controparte del
libro Legale. I suoi effetti sono opposti per
coloro che vi beneficiano. I personaggi Neutrali
che lo usano devono superare un tiro su
incantesimo o divenire Caotici.
Libro della saggezza legale: questo libro può
essere letto da Chierici Legali. Serve 1
settimana di studio alla fine della quale si
ottiene +1 permanente di Saggezza e abbastanza
EXP per portarlo a metà del livello successivo. I
chierici Caotici perdono abbastanza EXP a
portali all’inizio del livello precedente. I Maghi
devono superare un tiro contro incantesimi o
perdere 1 punto d’Intelligenza, se superano il
tiro salvezza perdono comunque
2d10*10’000EXP. Tutte le altre classi non
ricevono alcun beneficio o maleficio dallo
studio di questo libro. I suoi effetti funzionano
231
Macchinario del granchio: sembra un barile di viene indossato uccide, tiro salvezza con malus
ferro sigillato, ma con un gancio nascosto si di 4. Si può rimuovere solo con scaccia
apre l’interno. Vi sono 10 leve dentro. La maledizione distruggendolo. Se si usa
macchina ha 200pf, movimento 9m in avanti e neutralizza veleno si può resuscitare una
18m all’indietro, 20 CA, 1 attacco (pinze 2d6), vittima.
si usa il TxC del controllore, se si ottiene 15 o
Mantello dell’aracnide: mantello nero con
più entrambe le tenaglie colpiscono e infliggono
motivo di ragnatela, fornisce l’effetto di
4d6 aggiuntivi, quest’attacco ignora l’armatura
movimenti di ragno. Dona immunità a ragnatela
(non magica), ma si applica il modificatore di
o ragnatele di ogni tipo, su cui ci si può
DEX. Il macchinario può contenere 2 umanoidi
muovere a metà della propria velocità. Una
e raggiungere i 300m di profondità, salendo o
volta al giorno si può lanciare ragnatela. Si
scendendo 6m a round. Ha 2 fanali con luce
ottiene +2 contro i veleni dei ragni.
perenne, la riserva d’aria permette 1d4+1 ore di
sopravvivenza (o il doppio per una sola Mantello distorcente: sembra un normale
persona). La macchina sembra essere un mantello, ma se viene indossato curva le onde
crostaceo gigante quando attivata. Effetti delle luminose, fornendo +2 CA, si ottiene un bonus
leve: di +2 sui tiri salvezza contro pietrificazione,
bacchette, incantesimi e oggetti magici.
Leva Funzione
1 Estendere/Ritrarre le zampe e la coda Mantello elfico: mantello confezionato da elfi,
2 Scoprire/Coprire l’oblò frontale conferisce una forma d’invisibilità, si viene
3 Scoprire/Coprire gli oblò laterali notati da altre creature solo con 1/6, ma questo
4 Estendere/Ritrarre le chele e le antenne
effetto sparisce se il possessore attacca.
5 Far scattare le chele
6 Movimento avanti/indietro Manuale del golem: ricette magiche per la
7 Girare a sinistra/destra costruzione di golem, la creazione del golem
8 Aprire/Chiudere i fanali avrà successo automaticamente, con i tempi e
9 Salire/Scendere nell’acqua
costi specifici. Dopo 1 uso la magia svanisce,
10 Aprire/Chiudere il portello d’ingresso
ma rimane una formula per la creazione di tale
golem, si applicano i tempi e costi normali e si
Maglio dei titani: martello lungo 2,5m da 70kg, dovrà tirare per la creazione come al solito in
può essere usato solo da un gigante (o creatura tale caso.
ingrandita). Ha un bonus +2 e infligge 1d4*10 Utilizzare la seguente tabella per generare il tipo
danni. Può essere usato per piantare pali grossi di manuale e il golem associato.
come tronchi d’albero o per aprire porte e
cancelli. 1d100 Tipo Costo (mo) Tempo (mesi)
01-10 Ambra 75’000 2
Mantello deflettente: sembra un mantello 11-40 Osso 40’000 1
normale, ma fornisce un bonus simile all’anello 41-50 Bronzo 90’000 4
di protezione, fornendo un bonus alla CA e ai 51-65 Argilla 65’000 1
66-75 Carne 45’000 2
tiri salvezza. I suoi effetti si sommano con tale
76-80 Ferro 100’000 4
anello. 1D100: 01-80 bonus +1, 81-91 bonus 91-90 Pietra 80’000 3
+2, 92-100 bonus +3. 91-100 Legno 60’000 1
Mantello della velenosità: mantello di lana,
può essere manipolato senza problemi, ma se
232
Manuale della buona salute: tomo che una potenza del male
Fiori
contiene istruzioni per rafforza il corpo. Per (bene)
leggere il libro servono 24 ore in un minimo di Joker Perdi 10’000 EXP e
7 Giullare
(con TM) pesca di nuovo
3 giorni. Se si seguono le sue istruzioni per 4
2 di Scegli tra 25 gioielli
settimane si ottiene un bonus permanente di 1 8 Gemma
Cuori o 50 gemme
alla Costituzione (max 18). Una volta letto il Perdi 1d4 INT. Puoi
libro perde il suo potere magico. Un 9 Idiota 2 di Fiori
pescare ancora
personaggio può usufruire solamente di uno di Joker Guadagni
questi libri nella sua vita. 10 Matta (senza 10’000EXP o puoi
TM) pescare 2 volte
Manuale della velocità di azione: funziona Ottieni una mappa
Regina di
come un manuale della buona salute, ma per 11 Chiave del tesoro e un’arma
Cuori
Destrezza. magica
Ottieni un
Manuale dell’esercizio fisico: funziona come Jack di
12 Cavaliere Combattente di 4o
Cuori
un manuale della buona salute, ma per la Forza. come assistente
Regina di
Mazzo delle varie cose: un mazzo di cose sia 13 Luna Ottieni 1d4 desideri
Quadri
benefiche che dannose. Trovato in una scatola o Jack di Uno dei tuoi
sacchetto di cuoio, ogni mazzo contiene alcune 14 Ladro
Picche assistenti di ribella
carte o placche d’avorio o cuoio. Sopra ciascuna Re di Perdi ogni ricchezza
15 Rovina
sono incisi glifi, simboli e caratteri magici, Picche e possedimento
quando una carta è pescata dal mazzo il suo Sconfiggi la morte o
Jack di
16 Teschio distruzione
effetto si attiva sulla persona che l’ha pescata. Fiori
permanente
Un personaggio che ha intenzione di pescare Jack di +2 al requisito
deve annunciare quante carte vuole pescare 17 Stella
Quadri primario
prima di iniziare (massimo 4). Non potrà poi Re di Ottieni oggetto
18 Sole
pescare più di quante carte ha annunciato. Se si Quadri magico e 50’000EXP
pesca il giullare si possono pescare altre 2 carte. Asso di Perdi ogni oggetto
19 Artigli
Vi sono 22 carte, gli effetti sono descritti in Fiori magico
Re di Ottieni 18 CHA e un
seguito. Ogni volta che una carta è estratta dal 20 Trono
Cuori castello
mazzo viene sostituita, tranne il giullare o Asso di Conosci la risposta al
l’idiota che vengono scartate. 21 Visir
Quadri prossimo dilemma
Il corpo vive, ma
1d22 Placca Poker Effetto Re di
22 Vuoto l’anima intrappolata
2 di Fiori
1 Bilancia Cambio allineamento altrove
Picche
Sconfiggi il prossimo
2 di
2 Cometa mostro per ottenere 1 Artigli, la perdita di oggetti magici è istantanea
Quadri
livello e permanente.
Asso di
3 Dongione Sei imprigionato Bilancia, deve cambiare radicalmente
Picche
-3 tiri salvezza su allineamento, se non si agisce seguendolo si
Regina di muore senza possibilità di resurrezione.
4 Eurialo pietrificazione
Picche
permanente Cavaliere, il cavaliere appare dal nulla, di razza,
Asso di Evita una situazione sesso e allineamento casuali. Sarà leale fino alla
5 Destino
Cuori una sola volta morte.
6 Fiamme Regina di Inimicizia tra te ed
233
Chiave, l’arma magica è sempre utilizzabile dal Stella: se si dovesse portare il valore oltre il 18
personaggio, appare in mano. La mappa è di verrà applicato ad un altro attributo a caso.
tipo casuale. Teschio: un avatar della morte appare, scheletro
Cometa: se si sconfigge il prossimo mostro che con mantello nero e falce. Non morto che non
si incontra a duello si ottiene EXP per arrivare al può essere scacciato (7DV, 35pf, CA 23)
prossimo livello. immune a freddo, fuoco ed elettricità. Vince
Destino: si può evitare un effetto negativo, sempre iniziativa, colpisce sempre infliggendo
anche istantaneo o permanente, si cancella un 2d8. Se qualcuno interferisce con il
pezzo della realtà. Non si può creare qualcosa o combattimento apparirà un avatar per ogni
farla accadere, ma solo impedire qualcosa. persona che interferisce. Se si viene uccisi non
L’effetto favorisce solo chi l’ha pescata, non i si può resuscitare, neanche con desiderio.
suoi compagni. Trono: si diviene signori di un feudo, amati e
Dongione: come l’incantesimo rispettati. Si inizia con un bonus alla morale dei
imprigionamento, oppure fa si che si venga paesani di +2.
rapiti da una potente creatura. Il mazzo sparisce Visir: si può acquisire saggezza tale da risolvere
nel nulla. un problema o enigma di qualsiasi tipo. Questo
Eurialo: maledizione che si può rimuovere con beneficio si può usare in qualunque momento
la carta Destino o desiderio. Il malus è futuro, concede solo conoscenza.
permanente. Vuoto: il personaggio va immediatamente in
Fiamme: l’inimicizia causata da invidia, rabbia coma, la sua anima viene portata in un oggetto
o gelosia non sarà placata fino alla morte di uno lontano, come una dimensione infernale.
dei due. L’avversario sarà scelto dall’Arbitro e Neanche desiderio può liberare il personaggio,
sarà intelligente e malefico. ma rivela il luogo dove si trova la sua anima. Il
Gemma: i gioielli valgono 2’000mo l’uno. Le mazzo svanisce nel nulla.
gemme 1’000mo l’una.
Medaglione della lettura dei pensieri: sembra
Giullare: si perde l’EXP e si deve ripescare.
un comune pendaglio di rame o argento,
Viene poi scartata.
consente la lettura dei pensieri nel raggio di 9m
Idiota: si perde 1d4 INT, si può pescare ancora
(tiro salvezza contro oggetti per negare).
se si desidera.
Concentrandosi in questo caso ci si può
Ladro: un PNG tra i seguaci o assoldato diviene
muovere normalmente, ma non attaccare o
ostile, se non ne ha una persona influente sarà
lanciare incantesimi. Vi è 1/6 probabilità che un
scelta. Quest’odio rimarrà nascosto fino al
medaglione abbia l’effetto opposto: all’insaputa
momento opportuno, quando si rivelerà con
di chi lo porta gli altri leggono la sua mente.
effetti terribili.
Luna: disegnata con una fase lunare specifica (4 Medaglione della lettura dei pensieri a lungo
piena, 3 calante, 2 mezza, 1 crescente). I raggio: come quello della lettura dei pensieri,
desideri devono essere usati uno a turno dal ma di raggio 27m.
momento in cui la carta viene pescata. Occhi ammaliatori: due lenti di cristallo
Matta: il personaggio può ottenere EXP o magico, una volta per round si può usare
ripescare. La carta viene poi scartata. charme su una creatura che incrocia lo sguardo.
Rovina: si perde tutto ciò che si possiede: oro, Se vengono usate entrambe si impone un malus
gemme, proprietà. di -2 al tiro salvezza, se si usa una sola lente la
Sole: l’oggetto sarà casuale, ma utile per il vittima ottiene +2 al tiro. Non si può combinare
personaggio in generale. con altre lenti magiche.
234
Occhio della pietrificazione: lenti di cristallo Perla della saggezza: perla che dona un punto
magico. Quando vengono indossate si viene di Saggezza ad un Chierico o Druido che la
pietrificati senza tiro salvezza. Invece il 25% di tiene con se per 4 settimane, se viene lasciata si
esse permettono di pietrificare con lo sguardo perde il punto. Vi è il 5% che la perla sia
(tiro salvezza su paralisi per evitare). Non si può maledetta e abbia l’effetto opposto, non ci si
combinare con altre lenti magiche. può liberare di essa se non con desiderio.
Occhio dell’aquila: lenti di cristallo magico. Pietra elementale della terra: piccola pietra
Usandole si può vedere fino a 100 volte più che può essere usata per controllare un
lontano del normale. Con una sola lente si viene elementale della terra, come per evoca
storditi e si hanno le vertigini per 1 round. Dopo elementale. Serve una preparazione rituale di 1
ci si può abituare e usare una sola lente senza turno per un processo d’evocazione di 1 round.
essere storditi coprendo l’altro occhio. Non si Dopo che viene evocato occorre mantenere la
può combinare con altre lenti magiche. concentrazione per controllare l’elementale.
Occhiali della visione dettagliata: lenti di Pietra del peso: sasso nero liscio, quando si è
cristallo simili a quelli dell’aquila e della coinvolti in un combattimento o fuga si
pietrificazione. Quando indossati permettono di subiscono gli effetti di lentezza. Non ci si può
esaminare gli oggetti non più lontani di 30cm. liberare di essa, riappare sulla persona del
Piccoli dettagli normalmente invisibili proprietario, se non con scaccia maledizione.
diventano visibili, da imperfezioni nelle gemme
Pietra della buona fortuna agata all’apparenza
a crepe nei muri. Se si indossa una sola lente si
di poco valore. Conferisce +1 (o +5%) a tutti i
viene storditi per 1 round a meno che non si
tiri salvezza e prove abilità.
copra l’altro occhio.
Pantofole del ragno: chiunque indossi queste
calzature leggere può muoversi sempre come se
fosse sotto movimenti da ragno. Possono essere
usate per 5 turni al giorni, consecutivi o
suddivisi.
Perla del potere: sembra una semplice perla,
ma se usata da un Mago permette, una volta al
giorno di richiamare un incantesimo che è stato
lanciato nelle ultime 24 ore. L’incantesimo
ritorna ad essere disponibile. Vi sono perle di
diversi livelli, ogni perla può far ritornare alla
memoria gli incantesimi del proprio livello i
inferiore (tirare 1d6), vi è anche un tipo di perla
(1%) che richiama 2 incantesimi (di 2 livelli
casuali). Vi è una probabilità del 5% che la perla
sia maledetta e faccia dimenticare un
incantesimo ogni giorno, questo tipo di perla
non può essere abbandonato se non con
desiderio.
235
Pietre magiche: pietre cristalline fluttuanti, Pigmenti meravigliosi: tempere magiche che
vorticano entro 1m dal loro possessore. Dopo permettono la creazione permanente degli
averne ottenuta una si deve strofinarla e oggetti disegnati. Un vasetto è sufficiente per la
rilasciarla in aria, se la si riprende si perdono i creazione di oggetti il cui cubo sia 3m3 si
benefici. Le pietre hanno CA 24 e 10pf. Di possono creare solo oggetti inanimati e non
solito si trovano 1d10 pietre ti tipo casuale. Vi è creature viventi. Si possono creare porte, stanze,
il 10% che una pietra tra quelle trovate sia grigia pozzi, buchi, mobilio. Serve almeno 1 turno per
(senza effetto). creare un oggetto, che non può essere magico.
Gli oggetti preziosi come oro, gioielli o altro
Colore Forma Effetto
Non serve mangiare o avranno un aspetto similare, ma saranno fatti in
Trasparente Ovoide realtà di stagno, legno o pietra. Si può creare del
bere per sopravvivere
Rosa fumoso Prisma +1 CA cibo, armi, armature o altri oggetti di buona
Rosso vivo Sfera +1 DEX qualità.
Blu intenso Sfera +1 SAG
Blu pallido Romboide +1 FOR Piuma magica: piccole piume con poteri
Rosa Romboide +1 COS specifici. Ogni piuma può essere usata una sola
Rosa Sfera +1 CAR volta. Ne viene trovata una a caso normalmente.
Rosa e verde Sfera +1 CHA Ancora, la piuma diventa un ancora per 1
Rosso e blu Sfera +1 INT giorno. Uccello, diventa un roc gigantesco per 1
Accumula 1d6
giorno che può combattere e trasportare.
incantesimi come
Viola acceso Prisma Ventaglio, diventa un ventaglio che può
anello accumulatore
di incantesimi spingere un veliero, può cambiare la forza del
Sostiene una creatura vendo di 2 gradi in su o giù per 8 ore. Barca del
Iridescente Ovoide
senz’aria cigno, diventa una barca che si muove a 24m
Assorbe incantesimi per round in acqua, può portare 8 cavalli o 32
Viola pallido Ellissoide di 4o livello o umani per 1 giorno poi scompare. Albero, fa
inferiore*
spuntare una quercia (18m altezza, 1,5m
Come anello di
Bianco latte Ovoide diametro). Frusta, diventa una frusta +1, non
rigenerazione
Verde pallido Prisma +1 Livello in 1 classe infligge danno, ma chi viene colpito deve
Assorbe gli superare un tiro su incantesimi o rimanere
Viola e verde Ellissoide incantesimi di 6o intralciato per 1d6+1 round, dura 6 turni.
livello o inferiore**
* Dopo aver assorbito 1d4*10 livelli di Polvere della sparizione: sembra una polvere
incantesimi perde il suo potere. rivelatrice, una creatura o oggetto toccati
** Dopo aver assorbito 2d4*10 livelli di diventano invisibili e non possono essere
incantesimi perde il suo potere. individuati neanche da vedere invisibilitò. Solo
la polvere rivelatrice rivela le persone e gli
oggetti nascosti. L’invisibilità dura 2d10 turni e
non termina se si compiono attacchi.
236
Polvere dello starnuto e del soffocamento: Rete intralciante: rete di lato 3m che può
sembra una polvere rivelatrice, se sparsa in aria essere lanciata per intralciare. Estremamente
causa tosse e starnuti a tutti nel raggio di 6m. resistente, serve una forza sovrumana (20) per
Coloro che falliscono un tiro salvezza contro strapparla a mani nude). Resistente ai tagli, ha
veleno muoiono. Coloro che lo superano una CA di 28. Può essere appesa o messa sul
rimangono storditi per 5d4 round. terreno come trappola, si attiverà magicamente a
comando.
Polvere rivelatrice: polverina sottile, una
manciata spruzzata in aria ricopre gli oggetti nel Rete intrappolante: funziona esattamente come
raggio di 3m, rendendo ogni cosa visibile. Se la rete intralciante, ma può essere usata
spruzzata attraverso una cerbottana riempe un solamente sott’acqua, può fluttuare fino a 9m di
cono lungo 6m largo 1,5m all’estremità. La distanza quando lanciata.
polvere annulla: potere illusorio, mantello
Scarabeo della morte: spilla a forma di
distorcente, mantello elfico e le capacità di
scarabeo che sembra un normale portafortuna.
creature come molossi instabili e le pantere
Se tenuto in mano per 1 round o portato per 1
distorcenti. L’effetto dura 2d10 turni. Viene
turno diventa un terribile insetto carnivoro, la
conservata in tubetti o sacchetti, se ne trovano
creatura penetra il cuoio e tessuto affondando
5d10 dosi.
nella carne e raggiungendo il cuore in 1 round.
Portale cubico: cubo fatto d’ambra, ad ogni Dopo aver ucciso una vittima riprende la forma
lato è associato un piano, di cui uno è il Piano di una spilla. Solamente il calore che viene dal
Materiale. L’Arbitro sceglie quali piani sono contatto con una creatura vivente anima
associati alle 5 facce. Se si preme un lato si apre l’insetto mostruoso.
un portale in un punto a caso di tale piano. Vi è
Scarabeo protettore: sembra una spilla a
una probabilità del 10% che una creatura di tale
d’argento a forma di scarabeo. Chi lo porta è
piano (a caso) esca dal portale per cercare cibo,
immune a disintegrazione, dito della morte,
guai o divertimento. Se si preme una seconda
simbolo arcano (morte) e ad ogni maledizione
volta il portale viene chiuso. Non si possono
indipendentemente dalla provenienza. Dopo
creare più di 1 portale per volta. Se si preme il
aver assorbito 2d6 attacchi di questo tipo perde
lato due volte velocemente si viene trasportati in
ogni potere e si riduce in polvere.
un punto a caso di tale piano insieme a tutte le
creature nel raggio di 1,5m. Scopa del volo maledetto: sembra una scopa
volante, ma quando attivata vola fino a 15m di
Pozzo dei mondi: tessuto simile ad una buca
altezza o fino al soffitto (il minore) poi smette di
portatile, può essere raccolto piegato e
funzionare facendo cadere chi la cavalca. Dopo
trasportato come un tessuto, ma tutto quello che
di che la scopa cade e perde il suo potere
viene messo al suo interno viene portato in un
magico.
altro mondo, dimensione o piano a caso. Ogni
singolo punto si collega con un posto diverso e
si collega sempre nello stesso luogo. Il pozzo è
a due direzioni, quindi oggetti o creature da altri
mondi potrebbero apparire da esso se lasciato
aperto. Quando è posizionato su una superficie
si può raccogliere da entrambi i lati.
237
Scopa dell’attacco animato: sembra una scopa delle creature osservate come se usasse lettura
volante ad ogni test, fino a quando non viene dei pensieri.
usata, in quel momento la scopa esegue una
Sfera di cristallo ipnotica: oggetto maledetto
capriola e fa cadere il suo pilota sulla testa da
che sembra una sfera di cristallo, ma chi la usa
un’altezza di 1d4+5 *30cm (no danno da
rimane affascinato per 1d6 turni e una
caduta). Dopo la scopa attacca la vittima,
suggestione telepatica viene impiantata nella
colpendola con la spazzola e battendola con il
mente se si fallisce un tiro salvezza contro
manico, effettua 2 attacchi per ogni estremità.
incantesimi. L’utilizzatore crede di aver visto la
La spazzola acceca per 1 round quando colpisce,
creatura o scena desiderata, ma si è sotto
il manico infligge 1d3 danni. La scopa ha CA
l’influenza di un potente Mago o di un’altra
13, 18pf, +3 TxC.
potente creatura che potrebbe venire da un altro
Scopa volante: scopa che permette ad un piano. Ad ogni uso si cade sempre di più sotto
passeggero di volare a 24m a round, può portare l’influenza del controllore come suo servitore.
due passeggeri, ma in tale caso la velocità è L’utilizzatore è ignaro di essere soggiogato.
ridotta a 18m a round.
Sfera di cristallo: un Mago può usare questa
Sfera annientatrice: un globo di oscurità sfera per scrutare luoghi, persone e oggetti
assoluta di diametro 0,5m. In realtà è una lontani. Può essere usata 3 volte al giorno e ogni
lacerazione nel multiverso stesso, qualsiasi visione dura massimo 1 turno. Non si può
oggetto che viene a contatto con essa viene comunicare con le persone osservate né lanciare
risucchiato nel vuoto e distrutto incantesimi attraverso la sfera.
immediatamente. La sfera non si muove e
Specchio della duplicazione: specchio
rimane in un punto preciso, in caso di poca
1,3mx0,7m quando una creatura si riflette in
illuminazione è facile confonderla con un buco
esso la sua immagine riflessa (un duplicato
nel muro o nel pavimento. Per ragioni
identico in tutto e per tutto) sbuca dallo
misteriose i Maghi possono muoverle con il
specchio per attaccare l’originale. Il duplicato
pensiero, hanno il 20% +5%/2 livelli dopo il 5o
ha ogni potere ed equipaggiamento
se viene controllata può essere mossa di 9m
dell’originale, anche la magia. Il duplicate ed i
+3m/livello ogni round. Se il tiro fallisce la
suoi oggetti spariscono alla morte di uno dei
sfera si muove verso il Mago per 1d8 round ad
due.
una velocità di 3m per round. Se due o più
Maghi provano a controllarla quello con la
probabilità più alta tira per primo, a seguire in
ordine decrescente. Per ogni Mago nella contesa
tutti subiscono un malus di -5% ai loro tentativi.
Sfera di cristallo con chiaraudienza: ha tutte
le proprietà della sfera di cristallo, ma consente
all’utilizzatore di sentire i suoni del punto
osservato.
Sfera di cristallo con lettura dei pensieri: ha
tutte le proprietà della sfera di cristallo, ma
consente all’utilizzatore di percepire i pensieri
238
Specchio dell’abilità mentale: specchio alto usata di nuovo. Determinare casualmente quale
1,5m e largo 60cm a comando può essere usato statuina viene trovata.
per: leggere i pensieri di una persona riflessa
1d8 Tipo di statuina
(telepaticamente, senza necessità ci 1 Capre d’avorio
comprendere lingue). Vedere altri luoghi come 2 Cavallo d’ossidiana
sfera di cristallo con chiaraudienza, si possono 3 Elefante di marmo
vedere anche altri piani con cui l’osservatore è 4 Grifone di bronzo
familiare. Creare un portale per altri luoghi, si 5 Gufo serpentino
visualizza un luogo e dopo si entra nello 6 Leoni d’oro
7 Lupo d’onice
specchio (altre persone possono accompagnare),
8 Mosca d’ebano
dall’altra parte viene creato un portale invisibile
che rimane fino a quando non si comanda allo
specchio di chiuderlo. Una volta alla settimana Capre d’avorio: si trovano a gruppi di 3. La
lo specchio risponde ad una domanda capra del viaggio ha 4DV e le statistiche di un
riguardante una persona riflessa in esso in cavallo da guerra, ma con velocità doppia,
maniera precisa e non solamente binaria. rimane attiva fino a 24 ore alla settimana (anche
non consecutive), ogni volta che ritorna una
Specchio imprigionante: qualunque creatura di statuina deve rimanere in tale forma per 1
taglia umano o meno che si guardi nello giorno, ha due attacchi da 1d8 danni. La capra
specchio deve superare un tiro salvezza o venire della sofferenza è grande come un toro con 2
imprigionato in una cella extradimensionale al attacchi di corna (2d6), 2 attacchi di zoccoli
suo interno (con tutto il suo equipaggiamento). (2d4+2) e un attacco da morso (2d4), se carica
Vi sono un numero di celle disponibili, quando può usare solo le corna infliggendo 6 danni
sono tutte piene non viene più intrappolato aggiuntivi per corno, ha CA 19 e 16DV può
nessuno. Si può convocare il riflesso di una essere attivata 1 volta al mese per massimo 12
delle creature e conversare con essa, la creatura ore. La capra del terrore è grande come un
deve apparire se si pronuncia il suo nome, ma cavallo con grandi corna, ha CA 17, 8DV,
può solo parlare. Se lo specchio viene infranto movimento 108m (36m), chi la cavalca può
tutte le creature imprigionate vengono liberate dirigerne le incornate, uno funziona come lancia
immediatamente. +3, un altro come spada +3. In carica emana un
Spilla protettrice: gioiello d’argento usato per effetto di paura nel raggio di 9m, può essere
fermare un mantello o cappa, assorbe 101 danni attivata ogni 2 settimane per 3 ore.
inflitti da missile magico sull’utilizzatore prima Cavallo di ossidiana: a comando diventa un
di diventare polvere. incubo, se il suo cavaliere è Legale vi è il 10%
che non ubbidisca ai comandi. Può essere usato
Statuine del potere meraviglioso: piccole
1 volta a settimana per massimo 24 ore.
statuette alte pochi centimetri che riproducono
Elefante di marmo: se attivato ha le statistiche
una creatura, quando vengono lanciate a terra
di un elefante obbediente, può essere usato 4
pronunciano la parola di comando diventano
volte al mese per massimo 24 ore.
una creatura che esegue gli ordini del suo
Grifone di bronzo: se attivato ha le statistiche di
proprietario. Le creature comprendono il
un grifone obbediente, può essere usato 2 volte
Comune, ma non parlano. Se una statuina è rotta
alla settimana per un massimo di 6 ore alla
in forma di oggetto non si può più evocare la
volta.
creatura. Se la creatura muore quando è
trasformata ritorna una statuina e può essere
239
Gufo serpentino: può diventare un gufo normale Stivali della levitazione: a comando
o un gufo gigante (come roc normale) entrambi permettono di levitare come se si fosse sotto
obbedienti, può essere usato 1 volta al giorno l’effetto di levitazione, senza limiti di durata.
per massimo 8 ore alla volta. Dopo 3
Stivali della velocità: permettono di ottenere
trasformazioni in gufo gigante perde il suo
una velocità di 72m a turno per 12 ore (il doppio
potere. Ha infravisione 27m, può volare in
del normale). Dopo questo periodo si è esausti
silenzio con 95% di probabilità. Percepisce i
per 24 ore.
suoni benissimo, il limite del movimento
silenzioso nei suoi confronti è sempre 50%. Il Talismano del bene puro: un Chierico Legale
gufo comunica telepaticamente tutto ciò che (buono) che usa questo talismano può fare in
vede o sente. modo che una voragine di fiamme appaia ai
Leoni d’oro: coppia di leoni adulti obbediente. piedi di un Chierico Caotico (malvagio) nel
Possono essere usati fino ad 1 ora ogni giorno. raggio di 30m. La vittima viene inghiottita dal
Se uccisi in combattimento non possono essere fuoco e precipita al centro del pianeta. Se il
attivati per 1 settimana. chierico non è perfettamente legale e
Lupo d’onice: diventa un lupo intelligente e assolutamente fedele al suo allineamento i suoi
obbediente che sa parlare il Comune. Ha olfatto nemici hanno diritto ad un tiro salvezza contro
e vista eccezionali, può seguire le tracce come morte per evitare l’effetto. Ha 6 cariche e non
un Ranger con 100% di tiro base (-10% per ogni può essere ricaricato. Non ha effetto nelle mani
ora trascorsa). Ha infravisione 27m, vede le di altri personaggi.
creature invisibili al 65% e oggetti nascosti Talismano del male estremo: funziona come il
all’80%, percepisce le creature etere o simili al talismano del bene puro, ma con allineamenti
50%. Può essere attivato 1 volta a settimana per invertiti.
un massimo di 6 ore.
Mosca di ebano: diventa una mosca grande Talismano della sfera: talismano di adamantio
come un cavallo, ha le statistiche di un che permette ad un Mago di controllare una
ippogrifo, ma non può attaccare. Può portare sfera annientatrice con un bonus di 20%, la
fino a 125kg o 350kg con il movimento ridotto sfera è immune ad ogni magia, ma il talismano
di 1/3. Può essere attivata 3 volte a settimana può essere neutralizzato con i mezzi adatti. I
per un massimo di 12 ore. non Maghi subiscono 5d6 se lo tengono in
mano.
Stivali danzanti: stivali maledetti hanno i
poteri di un altro tipo di stivali casuali, ma Tamburi del panico: piccoli tamburi facilmente
quando si entra in combattimento o si prova a trasportabile, sono una coppia. Se vengono
fuggire da un combattimento si viene sottoposti suonati tutte le creature nel raggio di 72m
ad un effetto di danza irresistibile senza tiro (tranne quelle all’interno di un cerchio raggio
salvezza. 3m centrato sui tamburi) subiscono l’effetto di
paura e devono fuggire per 30 round. Hanno
Stivali del cammino e del salto: chi li utilizza diritto ad un tiro salvezza contro incantesimi per
non ha bisogno di fermarsi a riposare durante un evitare o un tiro morale con penalità -2.
viaggio. I salti sono alti fino a 3m e lunghi fino
a 9m.
Stivali elfici: stivali di ottima qualità,
conferiscono la capacità di muoversi
silenziosamente con 100%.
240
Tamburi dello stordimento: similari ai tamburi Tomo della conoscenza marziale: come il tomo
del panico, se suonati tutte le creature nel raggio della conoscenza, ma per Combattenti e se uno
di 3m devono superare un tiro contro paralisi o Specialista legge il tomo entra in uno stato di
essere stordite per 2d4 round. Le creature entro confusione permanentemente fino a quando non
21m sono assordate immediatamente. verrà usata scaccia maledizione.
Incantesimi di cura di alto livello possono
Tomo della furtività: come il tomo della
rimuovere la sordità.
conoscenza, ma per Specialisti e se un Mago
Tappeto volante: tappeto che vola a comando. legge il tomo entra in uno stato di confusione
Con 1 passeggero vola a 72m a round. Con 2-3 permanentemente fino a quando non verrà usata
passeggeri scende a 52m o 36m a round scaccia maledizione.
rispettivamente. Non può portare più di 3
Tunica degli occhi: meraviglioso abito decorato
passeggeri di dimensione umana.
con centinai di occhi ricamati sul tessuto.
Tomo del chiaro pensiero: enorme volume che Quando viene indossato il proprietario può
migliora la memoria e logica, studiandolo per vedere in ogni direzione, si possono individuare
48 ore in un minimo di 6 giorni si può creature invisibili e quelle nascoste nelle ombre
cominciare una pratica di 1d4 settimane che nel raggio di 72m. Si possono seguire le tracce
conferisce un bonus permanente di +1 ad come un Ranger di livello 12o, ma un
Intelligenza. Dopo 1 uso il tomo perde il suo incantesimo luce sulla tunica acceca per 1d3
potere, nessun personaggio può beneficiare più round e uno di luce perenne acceca per 2d4
di una volta di questo tomo. round.
Tomo del comando e dell’influenza: come il
tomo del chiaro pensiero, ma per Carisma.
Tomo della comprensione: come il tomo del
chiaro pensiero, ma per Saggezza.
Tomo della conoscenza: vi sono 3 tipi di tomo,
uno per Maghi Legali, un altro per Maghi
Neutrali e uno per quelli Caotici (determinare
casualmente quale viene trovato). Quando un
Mago di allineamento appropriato studia uno di
questi libri per 1 settimana ottiene EXP a
sufficienza per passare a metà del livello
successivo. Dopo essere stato letto il tomo
scompare. Se un Mago prova a leggere un tomo
di allineamento diverso subisce 5d4 danni e
perde conoscenza per altrettanti turni. Se un
Combattente legge il tomo entra in uno stato di
confusione permanentemente fino a quando non
verrà usata scaccia maledizione. Un
personaggio può usufruire dei poteri di questa
categoria di tomi solo una volta nella vita.
241
Tunica degli oggetti utili: tunica all’apparenza perde 1d4*10’000EXP. Se il personaggio è
normale, rappezzata con diverse toppe. Il Neutrale subisce solamente metà di queste
proprietario può vedere le toppe e sa riconoscere perdite e poi il suo allineamento cambia per
cosa contengono. Si può staccare una toppa in 1 conformarsi a quello della tunica.
round e trasformarla nell’oggetto
Tunica delle stelle: chi la indossa può attivarla
corrispondente. Quando viene creata la toppa
e permettere che risplenda in come un
contiene 2 di ognuno dei seguenti: pugnale,
caleidoscopio di colori che si alterano
lanterna (con olio, già accesa), specchio di
continuamente, l’attivazione della tunica
acciaio lucidato (1mx0,5m), pertica (3m), corda
richiede 1 round. I colori abbagliano chi osserva
(15m), sacco grande. In aggiunta la tunica ha
da vicino (entro 12m) l’utilizzatore ipnotizzando
4d4 oggetti aggiuntivi. Una volta usato l’oggetto
per 1d4+1 round (tiro salvezza contro
non può ritornare ad essere una toppa. Tirare
incantesimi per evitare, deve essere ripetuto
casualmente sulla seguente tabella per ogni
dopo 5 round). Ogni round di scintillio migliora
oggetto, se si ottiene più volte lo stesso risultato
l’occultamento di chi la indossa fornendo un
vi sono doppioni:
bonus alla CA da +1 fino a +5. Due round dopo
1d100 Oggetto aver attivato la tunica chi la indossa può
01-08 Borsa con 100mo riprendere a combattere e a lanciare incantesimi,
09-15 Cassetta d’argento (vale 500mo) ma non può muoversi a più di 3m da dove è
Porta di ferro (si adatta ai margini e si
16-22 partito senza disattivare il potere della tunica.
auto incardina, grande fino a 3mx3m)
23-30 10 gemme (100mo ognuna) Tunica dell’indebolimento: sembra un altro
31-44 Scala di legno (8m) tipo di tunica, ma appena viene indossata la
45-51 Mulo (con borse da sella) Forza e l’Intelligenza scendono a 3, si perde la
Pozzo aperto (3m profondo, si apre su
52-59 capacità di lanciare incantesimi. Si può
superficie 3mx3m)
60-68 Pozione di cura ferite potenziata rimuovere senza problemi, ma è necessario
69-75 Barca a remi (lunga 4m) scaccia maledizione per ripristinare le
76-83 Pergamena con 1 incantesimo casuale caratteristiche.
84-90 2 cani da guerra
Finestra (si apre magicamente su muro Turibolo dell’evocazione maledetta: ha
91-96 l’aspetto e sembra avere le funzioni di un
di 1,5mx1,5m)
91-100 Pezzo extra (tira altre 2 volte) turibolo elementale dell’aria. Ma una volta
acceso non è possibile spegnerlo per 1d4 round,
ogni round che rimane acceso un elementale
Tunica dell’arcimago: abito apparentemente
dell’aria ostile emerge da esso.
normale può essere di colore giallo, grigio o
nero (divisi equamente), esclusivamente Unguento rinvigorente: unguento che se
utilizzabile da Maghi Legali, Neutrali o Caotici. applicato cura 1d4+8 danni, neutralizza i veleni
Fornisce +4 CA come un’armatura ad anelli, +2 e cura le malattie. Si trovano di solito 1d4
ai tiri salvezza contro oggetti magici, +1 ad ogni vasetti. Ogni vasetto ha 5 dosi.
altro tiro salvezza. In aggiunta gli incantesimi
che non provocano danno (sonno, charme,
suggestione etc) forniscono un malus di -2 a
coloro che effettuano il tiro salvezza. Se la
tunica viene indossata da qualcuno di
allineamento errato egli subisce 5d10 danni e
242
Veste del mimetismo: quando viene indossata Zappa dei titani: zappa lunga 3m, può essere
si comprende subito il suo potere, questa tunica usata solo da giganti (o un personaggio
permette di confondersi con l’ambiente ingrandito). Può spostare grandi quantità di terra
circostante e di nascondersi con una probabilità e costruire fossati da 3m3 a turno. Può anche
del 90%. Si può anche assumere a volontà spaccare la pietra con grande rapidità. Come
l’aspetto di un altro umanoide, gli amici e chi arma funge come una lancia +3 che infligge
conosce molto bene la persona impersonata però 5d6 danni.
capiranno istintivamente del camuffamento.
243
Tabelle degli Incontri
Incontri nei Dungeon
Questa sezione di tabelle indica mostri che possono essere trovati in un dungeon ad un certo livello.
Normalmente in un livello di profondità X vi saranno mostri con X DV. Se sono mostri più forti ve
ne saranno di meno, se sono più deboli ve ne saranno di più. L’arbitro dovrebbe creare le proprie
tabelle di mostri per ogni specifico dungeon.
Tirare 1d20 e cercare il risultato nella colonna appropriata al livello di dungeon esplorato. Il numero
di creature incontrate è tra parentesi.
Incontri nei Dungeon Livello 1-3
D20 Livello 1 Livello 2 Livello 3
1 Accolito (1d8) Babbuino delle Rocce (2d6) Ameba Paglierina (1)
2 Ape Assassina (1d10) Berserk (1d6) Arpia (1d6)
3 Bandito (1d8) Elfo (1d4) Avv. Deboli (1d4+4)
4 Coboldo (4d4) Leone di Mont. (1d4) Bugbear (2d4)
5 Commerciante (1d8) Folletto (2d4) Cubo Gelatinoso (1)
6 Fanghiglia Verde (1d4) Ghoul (1d6) Doppelgänger (1d6)
7 Gnomo (1d6) Gnoll (1d6) Gargoyle (1d6)
8 Goblin (2d4) Poltergeist (1d8) Topo Mannaro (1d8)
9 Halfling (3d6) Lucertola, Draco (1d4) Medium (1d4)
10 Geco (1d3) Melma Grigia (1) Medusa (1d3)
11 Lupo (2d6) Mosca Predatrice (1d6) Ogre (1d6)
12 Nano (1d6) Pseudodrago (1) Ombra (1d8)
13 Orco (2d4) Hobgobling (1d6) Tarantella (1d3)
14 Omuncolo (1) Neanderthal (1d10) Scarabeo Tigre (1d6)
15 Ragno Granchio (1d4) Vedova Nera (1d3) Scimmione Bianco (1d6)
16 Uccello Stigeo (1d10) Troglodita (1d8) Spirito (1d6)
17 Spiritello (3d6) Uomo Lucertola (2d4) Statua Viv. Cristallo (1d6)
18 Scheletro (3d4) Veterano (2d4) Thoul (1d6)
19 Scarabeo di Fuoco (1d8) Zombi (2d4) Verme Iena (1d3)
20 Toporagno Gigante (1d10) Scarabeo Urticante (1d8) Miconide (2d8)
244
Incontri nei Dungeon Livello 4+
D20 Livello 4-5 Livello 6-7 Livello 8+
1 Ameba Paglierina (1) Avv. Forti (1d6+3) Avv. Forti (1d6+3)
2 Avv. Forti (1d6+3) Banshee (1) Chimera
3 Caecilia (1d3) Basilisco (1d6) Drago Adulto (1d2)
4 Cinghiale Man. (1d4) Drago Molto Giovane (1d4) Drago Giovane (1d3)
5 Cockatrice (1d4) Drider (1d4) Drago Giovane Adulto (1d4)
6 Disincantatore (1d2) Fauce Gorgogliante (1d3) Fantasma (1)
7 Doppelgänger (1d6) Gorgone (1d2) Gigante delle Colline (1d4)
8 Fauce Gorgogliante (1) Idra, 1d4+4DV (1) Golem, Ferro (1)
9 Krell (1) Minotauro (1d6) Idra, 1d4+8DV (1)
10 Melma Grigia (1) Mummia (1d4) Lamia (1)
11 Molosso Instabile (1d6) Ofidiano (1d6) Manticora (1d2)
12 Ofidiano (1d3) Orso Gufo (1d4) Megera, Nera (1)
13 Orso delle Caverne (1d2) Progenie M. di C. (1d4) Mimic (1)
14 Presenza (1d4) Rakshasa (1d4) Occhio della Morte (1)
15 Prole del Verme (1d3) Salam. Del Fuoco (1d4+1) Orso Mannaro (1d4)
16 Rhagodessa (1d4) Scorpione Gigante (1d6) Progenie M. di C. (1d8)
17 Rugginofago (1d4) Segugio Infernale (2d4) Protoplasma Nero (1)
18 Segugio Infernale (2d4) Spettro (1d4) Salm del Ghiaccio (1d3)
19 Spettro (1d4) Tigre Mannara (1d4) Vampiro (1d4)
20 Troll (1d8) Troll (1d8) Verme Viola (1d2)
245
Incontri nelle Terre Selvagge
Come incontri nelle terre selvagge è possibile usare le seguenti tabelle casuale, ma una tabella
personalizzata per ambiente è consigliata.
Le seguenti non sono necessariamente indicative di una distribuzione precisa dei mostri in tali
ambienti, ma solo come esempio di dove si possono trovare tali creature nei vari ambienti.
Tira 1d8 e 1d12, il primo indica la sottotabella data la tipologia di terreno, il secondo indica quale
creatura viene incontrata effettivamente.
Se vi sono incontri aerei usare sempre volante nella seguente. Nelle regioni dimenticate dal tempo o
preistoriche qualunque risultato di animale può essere cambiato in animale preistorico.
Se si ottiene Avventurieri Deboli, Avventurieri Forti, Gruppo di Chierici, Gruppo di Combattenti o
Gruppo di Maghi allora si è incontrato un gruppo di PNG avventurieri da generare a parte.
Incontri nelle Terre Selvagge per Terreno parte 1:
D8 Aperto, Prateria Montagna Arido, Colline, Città Coltivato Deserto
1 1-Drago 1-Drago 2-Non-morto 1-Drago 1-Drago
2 1-Insetto 1-Drago C-Umano 1-Insetto 2-Non-Morto
3 1-Volante M-Animale C-Umano 1-Volante D-Animale
4 2-Inusuale M-Inusuale C-Umano C-Animale D-Animale
5 A-Animale M-Umano C-Umano C-Umano D-Umano
6 A-Animale M-Umanoide C-Umano C-Umano D-Umano
7 A-Umano M-Umanoide C-Umano C-Umano D-Umanoide
8 A-Umanoide M-Volante C-Umanoide C-Umanoide D-Volante
246
Sottotabella 1
D12 Animale Preistorico Drago Insetto
1 Coccodrillo Gigante Basilisco* Ankheg
2 Lupo Ancestrale Chimera Ape Assassina
3 Mastodonte Drago (Allineamento casuale) Formica Legionaria
4 Orso delle Caverne Drago (Allineamento casuale) Mosca Predatrice
5 Pteranodonte Drago (Allineamento casuale) Ragno Granchio
6 Rinoceronte Lanoso Drago (Allineamento casuale) Rhagodessa
7 Stegosauro Drago (Allineamento casuale) Scarabeo di Fuoco
8 Tigre dai Denti a Sciabola Idra Scarabeo Tigre
9 Tirannosauro Idra Scarabeo Urticante
10 Titanotero Pseudodrago Scorpione Gigante
11 Triceratopo Salamandra* Tarantella
12 Vipera delle Fossette Viverna Vedova Nera
*ritirare in caso di incontro marino
Sottotabella 2
D12 Inusuale Non-Morto Volante
1 Basilisco Banshee Ape assasina
2 Centauro Fantasma Cockatrice
3 Gorgone Ghoul Falco Gigante
4 Licantropo, qualsiasi Lich Fenice
5 Licantropo, qualsiasi Mummia Gargoyle
6 Licantropo, qualsiasi Poltergeist Grifone
7 Medusa Presenza Ippogrifo
8 Molosso Instabile Scheletro Mosca Predatrice
9 Occhio della Morte Spettro Pegaso
10 Pantera Distorcente Spirito Peryton
11 Progenie Minore di C. Vampiro Pseudodrago
12 Uomo Albero Zombi Roc Piccolo
247
Sottotabella C: Città, Coltivato
D12 Animale/Mostro Umano, Città Umano, Coltivato Umanoide
1 Bulette Accolito Accolito Elfo
2 Cane selvatico Avventurieri Deboli Avventurieri Deboli Folletto
3 Cinghiale Avventurieri Forti Avventurieri Forti Gigante delle Colline
4 Donnola Gigante Bandito Bandito Gnoll
5 Falco Commerciante Bandito Gnomo
6 Furetto Gigante Commerciante Bulette Goblin
7 Lupo Fantasma Fantasma Halfling
8 Mandria Gruppo di Guerrieri Gruppo di Chierici Hobgoblin
9 Ratto Gigante Mercante Gruppo di Guerrieri Nano
10 Tarantella Nobile Mercante Ogre
11 Tigre Omuncolo Nobile Orco
12 Toporagno Gigante Veterano Veterano Spiritello
Sottotabella D: Deserto
D12 Animale/Mostro Umano Umanoide Volante
1 Bulette Avventurieri Potenti Gigante del Fuoco Falco
2 Cammello Derviscio Mantideo Falco Gigante
3 Cammello Derviscio Mantideo Falco Gigante
4 Falco Gruppo di Chierici Ofidiano Garoyle
5 Geco Gruppo di Guerrieri Ofidiano Garoyle
6 Lamia Gruppo di Maghi Rakshasa Grifone
7 Leone Mercante Scorpionide Grifone
8 Mandria Mercante Scorpionide Manticora
9 Serpente a Sonagli Nobile Spiritello Manticora
10 Sfinge Nomade Thoul Roc Gigante
11 Tarantella Nomade Uomo Sciacallo Roc Piccolo
12 Tuatara Nomade Uomo Sciacallo Sfinge
Sottotabella F: Foresta
D12 Animale/Mostro Umano Umanoide
1 Catoblepa Avventurieri Forti Brownie
2 Cinghiale Bandito Ciclope
3 Disincantatore Bandito Cumulo Strisciante
4 Falco Berserk Driade
5 Fauce Gorgogliante Berserk Elfo
6 Geco Brigante Gigante delle Colline
7 Lupo Brigante Gullygug
8 Mandria Gruppo di Chierici Megera, Nera
9 Pantera Gruppo di Guerrieri Miconide
10 Ragno Granchio Gruppo di Maghi Ogre
11 Unicorno Mercante Satiro
12 Vipera dalle Fossette Mercante Troll
248
Sottotabella G: Giungla
D12 Animale/Mostro Umano Umanoide
1 Cinghiale Avventurieri Forti Ciclope
2 Coatl Bandito Cumulo Strisciante
3 Cobra Sputatore Berserk Ettin
4 Incubo Berserk Gigante delle Colline
5 Lucertola, Draco Brigante Megera, Nera
6 Mandria Brigante Mutoide
7 Otyugh Gruppo di Chierici Ofidiano
8 Pantera Gruppo di Guerrieri Ofidiano
9 Pitone delle Rocce Gruppo di Maghi Rakshasa
10 Pseudodrago Mercante Troglodita
11 Sfinge Mercante Troll
12 Toporagno Gigante Neanderthal Uomo Lucertola
249
Sottotabella O: Mare, Oceano
D12 Nuotatore Umano
1 Balena Avventurieri Forti
2 Calamaro Gigante Bucaniere
3 Drago Marino Bucaniere
4 Idra di Mare Mercante
5 Megera, Marina Mercante
6 Merrow Mercante
7 Piovra Gigante Mercante
8 Sahuagin Mercante
9 Serpente di Mare Pirata
10 Serpente Marino (20% Maggiore) Pirata
11 Squalo Pirata
12 Termite Acquatica Pirata
Sottotabella P: Palude
D12 Nuotatore/Mostro Umano Umanoide
1 Coccodrillo Avventurieri Deboli Cumulo Strisciante
2 Demonio d’Acqua Avventurieri Forti Ettin
3 Fantasma Avventurieri Forti Gullygug
4 Granchio Gigante Bandito Megera, Nera
5 Leucrotta Bandito Merrow
6 Pesce Gatto Berserk Nixie
7 Prole del Verme Brigante Ofidiano
8 Rana Gigante, Qualsiasi Commerciante Troglodita
9 Sanguisuga Gigante Gruppo di Chierici Troll
10 Sciame di Insetti Gruppo di Guerrieri Uomo Lucertola
11 Uomo Lucertola Gruppo di Maghi Uomo Lucertola
12 Uomo Lucertola Mercante Uomo Lucertola
250
Gruppi di Avventurieri
La seguente è una procedura per la creazione di gruppi di PNG avventurieri, data la sua complessità
si consiglia creare dei gruppi preventivamente in caso essi vengano incontrati dai giocatori.
Alternativamente si può usare la metodologia introdotta nella sezione Creazione personaggi di alto
livello per creare i gruppi, però è un processo più laborioso.
In generale se sono presenti incantesimi essi devono essere scelti o tirati a caso per sapere cosa è
stato memorizzato. Il loro tesoro è U+V. Hanno un ordine di marcia scelto dall’Arbitro. Il loro
allineamento è deciso o per tutto il gruppo o per ognuno singolarmente tirando a caso (1d3).
Quando si deve decidere la razza: nel 90% dei casi i PNG sono Umani. Se non lo sono tirare una
razza demiumana a caso. Se sono demiumani vi è l’80% che siano multiclasse.
Avventurieri Deboli: sono 1d4+4 personaggi di classe, razza e livello casuale.
Avventurieri Forti: sono 1d6+4 personaggi di classe, razza e livello casuale. Hanno il 75% di
essere a cavallo nelle terre selvagge. Ogni PNG ha il 5% per livello di avere un oggetto magico per
ogni tipologia.
La seguente tabella mostra il livello data la classe per gli umani. Se i PNG sono multiclasse
solitamente sono 1 livello indietro per ogni classe dopo la prima, altrimenti calcolare l’EXP tirando
sul Combattente ed assumendo tanta EXP quanto un Combattente di tale livello divisa tra le varie
classi.
d8 Classe Gruppo Debole Gruppo Forte
1 Bardo 1d3 1d6+3
2 Chierico 1d3 1d6+4
3 Combattente 1d3 1d6+5
4 Druido 1d3 1d6+3
5 Mago 1d3 1d6+3
6 Paladino 1d3 1d6+3
7 Ranger 1d3 1d6+3
8 Specialista 1d3 1d6+4
Gruppo di Chierici: un leader (Chierico livello 1d6+6), 1d4 Chierici (livello 1d4+1), 1d3
Combattenti (livello 1d6). Tirare un unico allineamento per tutto il gruppo.
Gruppo di Combattenti: un leader (Combattente livello 1d4+6), 2d4 seguaci (livello 1d4+2
qualunque classe). Tirare un unico allineamento per tutto il gruppo.
Gruppo di Maghi: un maestro (Mago livello 1d4+6), 1d4 apprendisti (Maghi livello 1d3), 1d4
Combattenti (livello 1d4+1). L’allineamento del maestro e degli apprendisti è lo stesso. I
combattenti potrebbero averne un altro.
251
Roccaforti di PNG
Se i PG si trovano in un dominio sotto il controllo di un PNG di alto livello nelle terre selvagge e
l’arbitro non ha note su come il governate allora si può usare questa sezione. Le roccaforti di
demiumani sono casi a parte, dovrebbero essere dettagliate dall’Arbitro.
Signore locale: Chierico (livello 1d8+6), Combattente (livello 1d6+8), Mago (livello 1d4+10).
Le pattuglie della zona solitamente avvisteranno i PG che gironzolano nel dominio. Le seguenti
sono quante unità da 10 uomini pattugliano la zona.
Chierico: 1d6 Cavalleria Media, 1d2 Cavalleria Leggera.
Guerriero: 1d2 Cavalleria Pesante, 1d2 Cavalleria Media.
Mago: 2d4 Fanteria Pesante, 1d4 Fanteria Leggera.
Ovviamente la guarnigione completa è più grande, vi possono essere anche mostri magici o umani
che cavalcano creature volanti.
Il signore locale può avere una certa reazione specifica verso i viaggiatori a seconda della sua
classe. Tirare 1d6.
Chierico: 1-2 Scaccia, 3-4 Ignora, 5-6 Invita.
Guerriero: 1-3 Scaccia, 4-5 Ignora, 6 Invita.
Mago: 1-Scaccia, 2-5 Ignora, 6 Invita.
Scaccia: la pattuglia manda via gli intrusi dal dominio, vi è la possibilità che venga chiesto un
pedaggio, se il pedaggio viene rifiutato allora si verrà attaccati con possibilità di essere imprigionati.
Ignora: la pattuglia lascia che gli intrusi continuino per la propria strada.
Invita: la pattuglia invita da parte del governatore i PG per pernottare nella rocca locale. La
motivazione di tale invito dipende dalla personalità del governante e non è per forza una
motivazione benigna.
252
Mostri
I mostri sono descritti da varie caratteristiche. In questa sezione per mostro si intende un qualsiasi
rivale, nemico o creatura con statistiche, quindi sono presenti anche gli umani, o il normale leone
oltre che i draghi e orchi. Il fatto che vengano chiamati mostri non significa che siano tutti maligni o
creature volte solamente alla morte degli umanoidi, è solo un termine generale. Vengono presentati
molti mostri classici famosi e alcune nuove creature, come al solito quali creature esistono nel
mondo, come si comportano, come sono collegate tra di loro (amici, nemici, evoluzione una
dell’altra), quanti ve ne sono di ogni tipo (ad esempio una singola Medusa o una specie intera di tali
creature), quanto sono rari (ad esempio un mondo dove le uniche creature magiche sono i Draghi) è
a discrezione dell’Arbitro.
Movimento (MV)
La velocità di movimento, quello di base e quello di incontro (tra parentesi, un terzo del primo).
Alcuni mostri hanno più metodi per muoversi.
Morale (ML)
Probabilità di continuare a combattere. Tirato dopo la prima morte o a metà del gruppo morto. Tira
2d6 se il risultato supera il valore allora il mostro scappa o si arrende.
Allineamento (AL)
Se segue Legge, Caos e Neutralità. Se vi è “qualsiasi” allora può essere casuale.
EXP
Valore di EXP ricevuto per ogni mostro ucciso, sconfitto, intrappolato, ingannato etc.
253
Tipo di Tesoro (TT)
Lettere che indicano i tesori. Da A fino a O sono nascosti nei covi.
Da P a V, se sono intelligenti è quello di individui (da P a T) o gruppi (U, V). Invece per mostri non
intelligenti indica il tesoro ottenuto dai corpi delle vittime.
Infravisione
Tutte le creature mostruose non umanoidi e i demiumani hanno infravisione. Vedono al buio fino a
18m.
Lingue
Il 20% dei mostri intelligenti sa parlare Comune, a meno che la descrizione non dica diversamente.
Ovviamente solamente quelli la cui fisionomia lo permetta sanno effettivamente parlare.
Numero (NA)
Il primo valore indica il numero mentre gironzolano in un dungeon dello stesso livello di DV. Se il
livello di dungeon è più grande il numero potrebbe essere maggiore e viceversa.
Il secondo valore indica il numero in un covo in un dungeon e anche il numero di mostri che errano
nelle terre selvagge.
Il secondo numero moltiplicato per 5 indica un covo nelle terre selvagge.
Il terzo numero indica la probabilità che un covo sia stato incontrato nelle terre selvagge.
Se vi sono degli 0 tale mostro non viene incontrato in tale ambiente, il primo nei dungeon, nel
secondo non appaiono nelle terre selvagge e non hanno covi.
Persone
Alcune magie identificano come bersagli “persone”. Questo include tutti gli umani, demiumani e
ogni mostro umanoide fino a 4+1 DV.
Le seguenti creature sono classificate come persone: abitatore del profondo, accolito, bandito,
brownie, berserker, brigante, cuvaniere, bugbear, coboldo, commerciante, derviscio, elfo, folletto,
gnoll, gnomo, gullygug, goblin, halfing, hobgoblin, marinide, medium, megera marina, mercante,
miconide, mutoide, leprecauno, nano, neanderthal, nixie, nobile, omuncolo, ogre, orco, osservatore
oscuro, pirata, spiritello, sahuagin, tritone, troglodita, umano normale, uomo lucertola, veterano.
254
Abitatore del Profondo Alga Strangolante
Anfibi umanoidi ricoperti di squame. Adorano Grosse alghe da 3m che cercano
strani dei e creano patti con gli umani per prede vive. Native dei mari caldi.
aumentare il proprio numero ottenendo donne CA 14, DV 3* (13pf), Att 2 × afferrare (1d4 +
umane in cambio di fortuna nella pesca per gli intralcio), TxC +2, MV 0 m (0 m), TS M12 B13
umani. P14 S15 I16 (2), ML 7 AL Neutrale, PX 50, NA
CA 14, DV 3 (13pf), Att 2 × artiglio (1d4+1) o 0 (3d4) 20%, TT U
1 × arma (1d6 o a seconda dell’arma), TxC +2, ▶ Intralcio: la vittima colpita è intralciata e
MV 27 m (9 m) / 54 m (18 m) nuotando, TS subisce 1d4 danni automatici a ogni round
M12 B13 P14 S15 I16 (3), ML 8, AL Caotico, successivo. Può effettuare una prova di FOR a
PX 35 (leader: 175, chierico 125, prete round per scappare.
monarca: 1.750), NA 2d12 (4d10×10) 60%, TT ▶ Ammasso: ogni alga è considerata un mostro
M, S a sé stante, ma gli ammassi sono controllati da
▶ Infravisione: 27 m. un singolo “cervello” semintelligente nel
▶ Odiano il sole: –1 ai tiri per colpire in piena fondale.
luce diurna.
▶ Immunità al veleno: qualsiasi tipo di veleno Altomanto
non li danneggia. Mostruose creature non intelligenti che vivono
▶ Resistenza alla magia: immuni a illusioni, nel sottosuolo, si appendono al soffitto e
sonno, charme e incantesimi di blocco. planano sfruttando il gas emesso dai propri
▶ Leader: i gruppi sono guidati da un abitatore corpi per cacciare.
con 5 DV (22pf). CA 14, DV 10* (45pf), Att 1 × asfissia (1d6),
▶ Chierici: ogni 25 abitatori c’è un prete (o TxC +8, MV 2,7 m (90 cm) / 27 (9 m)
sacerdotessa) del mare con 4DV e le capacità da planando, TS M10 B11 P12 S13 I14 (5), ML
chierico caotico di 4° livello. 12, AL Neutrale, PX 1.600, NA 1 (0) 0%, TT C
▶ Prete monarca: guida una comunità di oltre ▶ Sorpresa: con 1–4, grazie al ventre simile a
200 abitatori, ha 8DV e capacità da chierico pietra.
caotico di 10° livello. ▶ Si appendono: possono strisciare lungo muri
▶ Odiano gli scorticatori mentali: li attaccano a e soffitti.
vista. ▶ Asfissia: colpiscono chiunque si trovi
▶ Schiavi e sacrifici: fanno schiavi gli altri nell’area quadrata di 6 m su cui planano.
umanoidi (specie gli umani) e li sacrificano a un Effettuano un singolo tiro per colpire e lo
dio alieno. confrontano con la CA di tutti i bersagli.
▶ Commercio: a volte emergono in notti di luna ▶ Vittime intrappolate: non possono muoversi,
piena per commerciare con i villaggi costieri, subiscono 1d6 danni automatici per round.
offrendo metalli rari e gemme in cambio di Possono attaccare solo se impugnano armi corte
vittime sacrificali o unioni con gli umani. (ad es. pugnali, spade corte) quando vengono
intrappolate.
Accolito
Chierici di 1o livello in missione.
CA 17, DV 1 (4pf), Att 1 × mazza (1d6), TxC
0, MV 18 m (6 m), TS M11 B12 P14 S16 I15
(C1), ML 7, AL Legale o Caotico, PX 10, NA
1d8 (1d20) 25%, TT U
▶ Leader: i gruppi di quattro o più membri
sono guidati da un chierico di livello più alto
(1d10: 1-4: 2° livello, 5-7: 3° livello, 8-9: 4°
livello, 10: 5° livello). Scegliere o tirare gli
incantesimi del leader.
255
Ameba Paglierina ▶ Immunità: ad effetti che alterano la mente
Masse ameboidi di grandi dimensioni. (sonno, charme etc).
CA 11, DV 5* (22pf), Att 1 × tocco (2d6), TxC ▶ Portale: 1d3 lammasu, 70%; 1 angelo, 60%;
+4, MV 9 m (3 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 1 titano, 10%.
(3), ML 12, AL Neutrale, PX 300, NA 1 (0) 0%, ▶ Poteri: a volontà: cura malattia, paura
TT Nessuno superiore (senza evocazione), individua il male,
▶ Immunità: vengono ferite solo dal fuoco o individua magia, protezione dal male 3m,
dal freddo. silenzio, benedizione. Una volta al round:
▶ Scissione: il fulmine o gli attacchi con le invisibilità, autometamorfosi, vedere invisibilità.
armi fanno in modo che un esemplare si scinda
in 1d4+1 amebe con 2DV, che infliggono metà Ankheg
del danno. Enormi insetti scavatori lunghi fino a 6m con
▶ Acido: dopo un attacco riuscito, un'ameba si gusci resistenti. Si nutrono della terra stessa,
incolla alla vittima e secerne acido. Questo ma apprezzano la carne fresca. Vivono nelle
infligge 2d6 danni per round alla carne e foreste e terre fertili.
distrugge stoffa, cuoio e legno in un round. CA 17, DV Da 3** a 8**
(Pietra e metallo non sono influenzati). (13/18/22/27/31/36pf), Att 1 × morso (3d6 +
▶ Colano: possono filtrare attraverso piccoli acido) o 1 × schizzo acido (4d8), TxC In base ai
buchi e crepe. DV (da +2 a +7), MV 36 m (12 m) / 18 m (6 m)
scavando, TS In base ai DV, ML 9, AL
Anfisbena Neutrale, PX 65/175/425/725/1.250/1.750, NA
Enormi serpenti lunghi più di 2,5m con una 1d6 (1d6) 25%, TT C
testa in ogni estremità. Vivono nei climi miti e ▶ Imboscata: si nascondono sottoterra ed
solitamente attaccano solo se costretti o presi emergono quando qualcuno cammina sopra di
alla sprovvista. loro.
CA 16, DV 6* (27pf), Att 2 × morso (1d3 + ▶ Acido: causa 1d4 danni per round, finché non
veleno), TxC +5, MV 36 m (12 m), TS M10 viene lavato via o la vittima muore.
B11 P12 S13 I14 (6), ML 8, AL Neutrale, PX ▶ Schizzo acido: una volta al giorno, possono
500, NA 1d3 (1d3) 0%, TT Nessuno sputare acido digestivo fino a 9 m. Tiro salvezza
▶ Veleno: letale (tiro salvezza contro veleno). contro soffio per dimezzare i danni
▶ Immunità al freddo: il freddo non li
danneggia.
Angelo
Angeli combattenti al servizio degli dei. Hanno
l’aspetto di umanoidi con grandi ali bianche.
Usano una spada a due mani sacra che svanisce
in cenere se muoiono. Vi sono vari motivi per
cui possono essere caduti, dall’amare troppo i
mortali a desiderarne la loro sofferenza, fino a
cavilli legali usati per sfuggire al controllo degli
Dei. Vivono nei regni superiori e di rado
scendono per ordine degli dei sul piano
materiale.
CA 20, DV 12* (60pf), Att 2 × spada (2d6 +2
contro Caotici) o speciale TxC +9, MV 45m
(15m) / 108m (36m) volando, TS M6 B7 P8 S8
I10, ML 11, AL Legale, PX 1’100, NA 1 (1d4)
5%, TT Nessuno
▶ Luce: a volontà, raggio 9m.
256
Ape Assassina
Grosse api che arrivano fino a 30cm, sono Babbuino delle Rocce
molto territoriali e violente, vivono nei loro Enormi babbuini semintelligenti, vivono in
alveari sotterranei. branchi e sono piuttosto violenti, sono onnivori,
CA 12, DV ½* (2pf), Att 1 × pungiglione (1d3 ma preferiscono la carne. Usano le loro urla
+ veleno + pungiglione incastrato), TxC 0, MV per comunicare.
45 m (15 m) volando, TS M12 B13 P14 S15 I16 CA 13, DV 2 (9pf), Att 1 × clava (1d6), 1 ×
(1), ML 9, AL Neutrale, PX 6 (guardia: 13, morso (1d3), TxC +1, MV 36 m (12 m), TS
regina: 25), NA 1d6 (5d6) 35%, TT Miele M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 8, AL Neutrale,
▶ Aggressive: attaccano di solito a vista. PX 20, NA 2d6 (5d6) 10%, TT U
Attaccano sempre gli intrusi entro 9 m ▶ Armi: usano ossa o rami d’albero come
dall’alveare. clave. (Non usano altri utensili).
▶ Muoiono dopo aver attaccato: dopo un
attacco riuscito con il pungiglione, un’ape Balena
assassina muore. Capodoglio
▶ Veleno: è letale (tiro salvezza contro veleno). Physeter macrocephalus. Sono enormi balene
▶ Pungiglione incastrato: si conficca sempre che raggiungono i 18m. Vivono nell’oceano e
più in profondità, infliggendo 1 danno per cacciano mostri marini.
round. Si può impiegare 1 round per rimuoverlo. CA 13, DV 36 (162pf), Att 1 × morso (3d20) o
▶ Regina: una regina con 2 DV vive 1 × testata (6d6 danni allo scafo), TxC +14, MV
nell’alveare. Essa non muore quando punge. 54 m (18 m), TS M4 B5 P6 S5 I8 (15), ML 7,
▶ Guardie: almeno 10 api (4 o più delle quali AL Neutrale, PX 6.250, NA 0 (1d3) 0%, TT V
hanno 1 DV) rimangono vicino all’alveare per ▶ Divorano in un boccone: un tiro per colpire
proteggere la regina. superiore di 4 rispetto al valore necessario
▶ Miele: è possibile trovare del miele magico indica che una vittima di taglia umana (o
(circa 1 litro) nell’alveare. Cura 1d4 punti ferita inferiore) è stata divorata. Dentro al ventre della
se mangiato tutto. balena si subiscono 3d6 danni per round (finché
la balena non muore); è possibile attaccare con
Arpia armi affilate con –4 sul tiro per colpire; un
Donne orribili con ali al posto delle braccia, corpo viene digerito in 6 turni dopo la morte.
usano il loro canto per attirare le vittime alla ▶ Speronano le navi: 10% di probabilità che
morte. attacchino un vascello.
CA 12, DV 3* (13pf), Att 2 × artiglio (1d4), 1 ×
arma (1d6 o a seconda dell’arma), 1 × canto Narvalo
(charme), TxC +2, MV 18 m (6 m) / 45 m (15 Balene intelligenti e magiche lunghe 4,5m.
m) volando, TS M12 B13 P14 S15 I16 (3), ML Hanno una pelle bianca e un grande corno a
7, AL Caotico, PX 50, NA 1d6 (2d4) 35%, TT spirale. Vivono nelle acque artiche in solitudine.
C CA 12, DV 12 (54pf), Att 1 × morso (1d8), 1 ×
▶ Charme: chiunque ascolti il canto di un corno (2d6), TxC 10 +9, MV 54 m (18 m), TS
gruppo di arpie deve superare un tiro salvezza M6 B7 P8 S8 I10 (12), ML 8, AL Legale, PX
contro incantesimi o rimanere affascinato. Si 1.100, NA 0 (1d4) 0%, TT Corno
muove verso le arpie (resistendo a chi cerca di ▶ Corno: vale 1d6×1'000 mo. Si dice che il
impedirglielo); obbedisce ai loro ordini (se li corno di un narvalo vibri quando il male è
capisce); non è in grado di lanciare incantesimi vicino.
o usare oggetti magici; non può danneggiare le
arpie. Un personaggio che supera il tiro salvezza
è immune per il resto dell’incontro. Termina se
le arpie muoiono.
▶ Resistenza alla magia: +2 a tutti i tiri
salvezza.
257
Orca ▶ Urlo: chi si trova entro 9m deve superare un
Orcinus orca. Sono balene carnivore lunghe 7,5 tiro salvezza contro morte per non morire.
m. Vivono in acque fredde e cacciano con Possono usarlo una volta al giorno e solo di
piacere (incluse le altre balene). notte.
CA 13, DV 6 (27pf), Att 1 × morso (1d20), ▶ Origine: secondo le leggende, sono gli spiriti
TxC +5, MV 72 m (24 m), TS M12 B13 P14 di elfe perfide.
S15 I16 (3), ML 10, AL Neutrale, PX 275, NA
0 (1d6) 0%, TT V Basilisco
▶ Divorano in un boccone: un 20 sul tiro per Terribili mostri simili a salamandre lunghi 3m.
colpire indica che una vittima della taglia di un Non particolarmente intelligenti, ma dai
halfling (o inferiore) è stata divorata. Dentro al terribili poteri magici. Vivono nelle caverne e
ventre della balena si subiscono 1d6 danni per nelle zone densamente boschive.
round (finché la balena non muore); è possibile CA 15, DV 6+1** (28pf), Att 1 × morso (1d10
attaccare con armi affilate con –4 sul tiro per + pietrificazione), 1 × sguardo (pietrificazione),
colpire; si annega dopo 10 round; un corpo TxC +6, MV 18 m (6 m), TS M10 B11 P12 S13
viene digerito in 6 turni dopo la morte. I14 (6), ML 9, AL Neutrale, PX 950, NA 1d6
(1d6) 40%, TT F
Bandito ▶ Sorpresa: i personaggi sorpresi da un
Statistiche di Specialisti che rapinano e rubano basilisco lo guardano negli occhi.
per vivere. ▶ Tocco pietrificante: chiunque venga toccato
CA 13, DV 1 (4pf), Att 1 × arma (1d6 o a da un basilisco si trasforma in pietra (tiro
seconda dell’arma), TxC 0, MV 36 m (12 m), salvezza contro pietrificazione).
TS M13 B14 P13 S16 I15 (L1), ML 8, AL ▶ Sguardo pietrificante: chiunque guardi negli
Neutrale o Caotico, PX 10, NA 1d8 (3d10) occhi un basilisco si trasforma in pietra (tiro
20%, TT U (A) salvezza contro pietrificazione).
▶ Inganno: usano i travestimenti e l’inganno ▶ A meno che non distolgano lo sguardo o
per sorprendere le vittime. usino uno specchio, i personaggi in mischia ne
▶ Leader: possono avere un leader di 2° livello sono soggetti ogni turno.
o superiore (qualunque classe umana). ▶ Distogliere lo sguardo: penalità di –4 ai tiri
▶ Cumulo di tesori: possiedono un tesoro di per colpire; il basilisco guadagna +2 ai propri.
tipo A solo se incontrati nella loro tana nelle Specchi: il riflesso di un basilisco è innocuo.
terre selvagge. Combattere guardando in uno specchio
comporta una penalità di –1 ai tiri per colpire.
Banshee Se un basilisco vede il proprio riflesso
Eterei spiriti femminili che esistono per causare (probabilità di 2-su-6), deve
sofferenza e dolore. Solitamente infestano le superare un tiro salvezza o essere pietrificato.
brughiere desolate.
CA 19, DV 7* (31pf), Att 1 × tocco (1d8) o 1 ×
urlo (morte), TxC +6, MV 45 m (15 m), TS M8
B9 P10 S10 I12 (7), ML 12, AL Caotico, PX
850, NA 1 (1) 70%, TT D
▶ Non-morte: non fanno rumore finché non
attaccano. Immuni agli effetti che colpiscono le
creature viventi (ad es. il veleno). Immuni agli
effetti che alterano o leggono la mente (ad es.
charme, blocca persone/mostri, sonno).
▶ Immunità ai danni normali: possono essere
ferite solo da attacchi magici.
▶ Immunità all’energia: freddo e fulmine non le
danneggiano.
258
Berserker o di collaborare tra loro (possono comunque
Guerrieri che si lasciano trasportare dalla furia lanciare incantesimi). Se un costrutto viene
quando combattono. Non si arrendono mai e distrutto la creatura può creare nuovi costrutti
non fanno prigionieri. recuperando 1DV ogni 30 minuti.
CA 12, DV 1+1* (5pf), Att 1 × arma (1d8 o a ▶ Oggetti dei costrutti: i costrutti così creati
seconda dell’arma), TxC +1, MV 36 m (12 m), non avranno oggetti magici, ma varianti comuni
TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 12, AL degli oggetti magici, a meno che non gli venga
Neutrale, PX 19, NA 1d6 (3d10) 20%, TT P (B) affidato un tesoro dalla bestia proteiforme
▶ Furia guerriera: +2 ai tiri per colpire umani e stessa, in quel caso se il costrutto viene sconfitto
umanoidi simili (ad es. orchi, goblin). A volte la il tesoro può essere ottenuto normalmente.
furia li fa attaccare i loro alleati. ▶ Immunità dei costrutti: i costrutti creati dalla
▶ Cumulo di tesori: hanno un tesoro di tipo B creatura non sono danneggiati dal gas e sono
solo quando vengono incontrati nelle terre immuni agli incantesimi charme, blocca
selvagge. persone/mostri e sonno.
259
Brigante Bucaniere
Umani che agiscono al di fuori della legge Razziatori di fiumi, laghi o insediamenti
razziando insediamenti e rapinando viaggiatori. costieri, raramente agiscono negli oceani.
CA 13, 15 o 16, DV 1 (4pf), Att 1 × arma (1d6 CA 12 o 14, DV 1 (4pf), Att 1 × arma (1d6 o a
o a seconda dell’arma), TxC 0, MV 36 m (12 seconda dell’arma), TxC 0, MV 36 m (12 m),
m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 8, AL TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 6, AL
Caotico, PX 10, NA 0 (1d4×10) 20%, TT A Neutrale, PX 10, NA 0 (vedere sotto) 10%, TT
▶ Fanti: metà del gruppo è dotato di armatura A
di cuoio, scudo, spada e arco corto. ▶ Navi ed equipaggio: dipendono da dove si
▶ Cavalleria: l’altra metà monta cavalli da sella svolge l’incontro.
e dispone di corazza di maglia, scudo e spada. ▶ Fiumi o laghi: 1d8 battelli fluviali (con
▶ Leader e comandanti: c’è un leader 1d2×10 bucanieri ciascuno);
(guerriero di 2° livello) ogni 20 briganti. C’è un ▶ Acque costiere: 1d6 galee piccole
comandante (guerriero di 4° livello) ogni 40 ((1d3+1)×10 bucanieri ciascuna);
briganti. I leader montano destrieri (con ▶ Qualsiasi ambiente: 1d4 drekar ((1d3+2)×10
bardatura) e dispongono di corazza di piastre, bucanieri ciascuna);
spada e lancia da cavalleria. ▶ Oceano: 1d3 navi da guerra piccole
▶ Accampamenti fortificati: le bande tendono a ((1d5+3)×10 bucanieri ciascuna).
fondersi e vivere in accampamenti di 5d6×10 ▶ Armi: il 60% del gruppo ha armatura di cuoio
briganti. e spada; il 30% ha armatura di cuoio, spada e
▶ Leader dell’accampamento: gli balestra; il 10% ha corazza di maglia, spada e
accampamenti di più bande sono guidati da un balestra.
guerriero di 9° livello, più un guerriero di 5° ▶ Leader e capitani: c’è un guerriero di 4°
livello ogni 50 briganti. C’è anche il 50% di livello ogni 30 bucanieri. Ogni nave ha un
probabilità che sia presente un mago (livello capitano (guerriero di 7° livello).
1d3+8) e il 30% che ci sia un chierico (8° ▶ Comandante della flotta: guerriero di 9°
livello). livello. 30% di probabilità che sia presente un
mago (livello 1d2+9); 25% di probabilità che ci
Brownie sia un chierico (8° livello).
Tranquilli umanoidi alti mezzo metro, sono ▶ Tesoro: diviso tra i vascelli. Invece di
imparentati con i folletti. Creature amichevoli portarlo con loro, possono avere una mappa che
che vivono nei campi. indica dov’è sepolto.
CA 16, DV ½ (2pf), Att 1 × coltello (1d3), TxC ▶ Covi: cittadine costiere fortificate e senza
+0, MV 36 m (12 m), TS M6 B7 P9 S11 I9 legge possono servire da rifugio a bucanieri e
(Chierico 9), ML 7, AL Legale, PX 5, NA 3d6 pirati.
(5d8) 20%, TT S
▶ Sorpresa: mai sorpresi.
▶ Porta dimensionale: una volta al giorno,
possono teletrasportarsi in un luogo conosciuto
entro 108 m.
▶ Ventriloquio: possono proiettare la voce da
qualsiasi luogo od oggetto (ad es. statua o
animale) entro 18 m.
▶ Luci danzanti: possono evocare luci
splendenti entro 18 m.
260
Bulette Cane
Terribili rettili lunghi 5m la cui pelle è un Canis lupus familiaris. Molti di questi sono
durissimo guscio, hanno enormi fauci. Sono addomesticati dagli umanoidi.
ghiotti della carne, in particolare di quella dei Cane da Caccia
cavalli. Sono spesso nemici di gnomi e halfling Addomesticati per l’olfatto e il buon istinto.
per via della loro capacità di scavare nella CA 12, DV 1+2 (6pf), Att 1 × morso (1d6),
terra. TxC 18 +1, MV 54 m (18 m), TS M12 B13 P14
CA 19, DV 9* (40pf), Att 1 × morso (4d12), 2 × S15 I16 (1), ML 10, AL Neutrale, PX 15, NA 0
artiglio (3d6), TxC +7, MV 45 m (15 m) / 9 m (0) 0%, TT Nessuno
(3 m) scavando, TS M8 B9 P10 S10 I12 (9), ▶ Seguono le tracce: con il fiuto. È raro che
ML 11, AL Neutrale, PX 1.600, NA 0 (1d2) 0%, perdano la pista.
TT Nessuno ▶ Comando: addestrati ad attaccare per ordine
▶ Famelici: attaccano ogni essere vivente. del padrone.
▶ Guizzo: se messi alle strette, possono balzare ▶ Addomesticati: non si incontrano allo stato
in avanti di 6 m e attaccare con 4 artigli. brado, ma si possono di solito acquistare per 17
▶ Piastre corazzate: situate sul collo, possono mo.
essere usate per creare scudi magici.
▶ Origine: si dice siano frutto degli esperimenti Cane da Guerra
di un mago, ottenuti incrociando tartarughe, Addestrati per la loro taglia e ferocia.
armadilli e demoni. CA 13, DV 2+2 (11pf), Att 1 × morso (2d4),
TxC +2, MV 36 m (12 m), TS M12 B13 P14
Bugbear S15 I16 (1), ML 10, AL Neutrale, PX 25, NA 0
Malvagi goblin pelosi alti 2m, hanno grande (0) 0%, TT Nessuno
abilità negli attacchi a sorpresa. ▶ Armatura: indossano in genere collari
CA 14, DV 3+1 (14pf), Att 1 × arma (2d4 o a chiodati e armature leggere di cuoio. Senza, la
seconda dell’arma +1), TxC +3, MV 27 m (9 CA scende a 11.
m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (3), ML 9, AL ▶ Comando: addestrati ad attaccare per ordine
Caotico, PX 50, NA 2d4 (5d4) 25%, TT B del padrone.
▶ Sorpresa: la ottengono con 1-3, grazie alla ▶ Domestico: non si incontrano allo stato
loro furtività. brado, ma si possono di solito acquistare per 25
mo (50 mo con armatura).
Caecilia
Enormi vermoni grigi lunghi 9m. Attaccano con Cane Selvatico
le loro fauci divorando le prede. Branchi selvaggi nelle terre non civilizzate.
CA 13, DV 6* (27pf), Att 1 × morso (1d8), CA 12, DV 2 (9pf), Att 1 × morso (1d6), TxC
TxC +5, MV 18 m (6 m), TS M12 B13 P14 S15 +1, MV 54 m (18 m), TS M12 B13 P14 S15 I16
I16 (3), ML 9, AL Neutrale, PX 500, NA 1d3 (1), ML 6 (8 per grossi branchi), AL Neutrale,
(1d3) 25%, TT B PX 20, NA 2d6 (3d6) 0%, TT Nessuno
▶ Divorano in un boccone: con un tiro per ▶ La forza sta nel numero: i branchi di almeno
colpire di 19 o più. Dentro il ventre del mostro 4 esemplari hanno morale 8, ma questo bonus è
si subiscono 1d8 danni per round (finché il perso se vengono ridotti a meno di metà del
caecilia non viene ucciso); si può attaccare con numero originale.
un pugnale con –4 sul tiro per colpire; il corpo
viene digerito in 6 turni dopo la morte.
261
Calamaro Gigante ▶ Paralisi: dura 1d10 round (tiro salvezza
Mastodontici cefalopodi con dieci braccia. contro paralisi per resistere).
Hanno due tentacoli molto più lunghi usati per ▶ Vittime uccise: vengono trascinate nel corpo
attaccare le navi. Vivono in grande profondità e digerite nel corso di 3d4 turni.
nel mare, emergono solo in cerca di prede. ▶ Tagliare i tentacoli: un attacco che causi 1 o
CA 12, DV 6 (27pf), Att 8 × tentacolo piccolo più danni mozza un tentacolo.
(1d4 + stritolamento), 2 × tentacolo grande (1d4
+ stritolamento o 1d10 danni allo scafo), 1 × Cammello
becco (1d10 o 2 danni allo scafo), TxC +5, MV Camelus bactrianus. Irascibili, ma
36 m (12 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (3), ML addomesticati per lo spostamento nel deserto.
7, AL Neutrale, PX 275, NA 0 (1d4) 0%, TT V CA 12, DV 2 (9pf), Att 1 × morso (1), 1 ×
▶ Distruggono le navi: 25% di probabilità che zoccolo (1d4), TxC +1, MV 45 m (15 m), TS
avvolgano i due tentacoli grandi attorno a una M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 7, AL Neutrale,
barca, infliggendo 1d10 danni allo scafo per PX 20, NA 0 (2d4) 0%, TT Nessuno
tentacolo. Quando i due tentacoli hanno ▶ Brutto carattere: mordono e scalciano chi si
afferrato la nave, il becco infligge para loro davanti, inclusi i proprietari.
automaticamente 2 danni allo scafo nei round ▶ Acqua: dopo essersi dissetati per bene,
successivi. possono sopravvivere 2 settimane senza acqua.
▶ Afferrano l’equipaggio: 75% di probabilità ▶ Viaggi nel deserto: si muovono a piena
che afferrino membri dell’equipaggio dal ponte velocità su terreni brulli e desertici.
e li trascinino sott’acqua per mangiarli. ▶ Bestie da soma: possono portare fino a 3'000
▶ Stritolamento: i tentacoli afferrano e monete senza conseguenze; fino a 6'000 monete
stritolano dopo aver colpito. 1d4 danni a mezza velocità.
automatici per round. ▶ Attacchi in carica: non sono possibili
▶ Tagliare i tentacoli: richiede un colpo a segno montando un cammello.
che infligga almeno 6 danni (sugli 8 tentacoli
piccoli) o almeno 10 danni (sui 2 tentacoli Cariatide
grandi). Automi che si confondono in pilastri, sono alti
▶ Nube di inchiostro: quando scappano, 2m e appaiono come donne guerriere sono
possono emettere una nube di inchiostro nero creati da incantatori per proteggere luoghi
(18 m di diametro) e schizzare via a tre volte la importanti o tesori.
loro velocità normale. Al massimo due volte al CA 15, DV 5 (22pf), Att 1 × spada (2d4), TxC
giorno. +4, MV 18 m (6 m), TS M10 B11 P12 S13 I14
▶ Esemplari gargantueschi: se ne possono (5), ML 12, AL Neutrale, PX 175, NA 1d12
incontrare di due o tre volte più grandi. (1d12) 0%, TT Nessuno
▶ Sorpresa: con 1–4, poiché somigliano a
Caravella Gigante colonne di pietra.
Colossali creature marine semilucide, hanno 40 ▶ Si attivano: a determinate condizioni.
tentacoli lunghi fino a 30m che usano per Ritornano colonne se uccise o si esaurisce la
circondare la preda. Vivono nei mari caldi. funzione di difesa.
CA 10, DV 4** (18pf), Att Da 1 a 40 × ▶ Riducono il danno: di metà dalle armi non
tentacolo (1d10 + paralisi), TxC +3, MV 4,5 m magiche.
(1,5 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 8, ▶ Frantumano le armi: che le colpiscono con il
AL Neutrale, PX 175, NA 0 (1d10) 0%, TT 25% di probabilità. Le armi magiche riducono
Nessuno questo valore del 5% per “incremento” (ad es.
▶ Sorpresa: con 1–5, essendo praticamente 20% se +1).
invisibili.
▶ Tentacoli: ogni creatura entro 30 m può
essere attaccata da 1d4 tentacoli per round.
262
Catoblepa Cavallo Selvatico
Terribili creature a quattro zampe dalla pelle Cavalli non addestrati solitamente di
nera, il loro sguardo causa morte. Hanno una corporatura leggera, corrono ad alta velocità.
testa simile ad un cinghiale, vivono nelle paludi CA 12, DV 2 (9pf), Att 2 × zoccolo (1d4), TxC
o nelle savane. +1, MV 72 m (24 m), TS M12 B13 P14 S15 I16
CA 12, DV 7** (31pf), Att 1 × coda (1d6 + (1), ML 7, AL Neutrale, PX 20, NA 0
stordisce), 1 × sguardo (morte), TxC +6, MV 18 (1d10×10) 0%, TT Nessuno
m (6 m), TS M10 B11 P12 S13 I14 (4), ML 8, ▶ Mandria in fuga: le mandrie di 20 o più
AL Neutrale, PX 1.250, NA 0 (1d3) 60%, TT C esemplari possono travolgere chi si trova sul
▶ Sorpresa: con 1, un personaggio a caso ne loro cammino. Probabilità di 3-su-4 ogni round.
incrocia lo sguardo. +4 al tiro per colpire creature di taglia umana o
▶ Colpi stordenti: un personaggio colpito dalla inferiore. 1d20 danni.
coda deve superare un tiro salvezza contro ▶ Domare: i cavalli selvatici possono essere
paralisi (con bonus +4) per non essere gettato a addestrati come cavalcature (cavalli da sella).
terra e stordito (incapace di muoversi o agire)
per 1d6 round. Cavallo da Tiro
▶ Sguardo letale: probabilità di 1-su-4 ogni Cavalli allevati ad essere forti e resistenti. Usati
round che alzino la testa per usarlo. Un solitamente per fini agricoli o come bestie da
personaggio entro 18 m deve superare un tiro soma.
salvezza contro morte per non morire. CA 12, DV 3 (13pf), Att Nessuno, TxC +2, MV
▶ Incrociare lo sguardo: provoca morte 27 m (9 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML
istantanea. Tiro contro morte per evitare. 6, AL Neutrale, PX 35, NA 0 (0) 0%, TT
Nessuno
Cavallo ▶ Non combattenti: se attaccati, scappano.
Equus ferus caballus. Animali addomesticati per ▶ Addomesticati: non si incontrano nelle terre
il trasporto e viaggio. In natura vivono in selvagge.
mandrie. ▶ Bestie da soma: possono portare fino a 4.500
Cavallo da Sella monete senza conseguenze; fino a 9'000 monete
Cavalli leggeri adatti ad alte velocità, a mezza velocità.
sopravvivono di erba comune.
CA 12, DV 2 (9pf), Att 2 × zoccolo (1d4), TxC
+1, MV 72 m (24 m), TS M12 B13 P14 S15 I16
(1), ML 7, AL Neutrale, PX 20, NA 0 (0) 0%,
TT Nessuno
▶ Addomesticati: non si incontrano nelle terre
selvagge.
▶ Bestie da soma: possono portare fino a 3'000
monete senza conseguenze; fino a 6'000 monete
a mezza velocità.
263
Cavaliere Demoniaco S15 I16 (2), ML 5 (8 se cavalcati), AL Neutrale,
Potenti e terribili guerrieri divenuti non-morti PX 35, NA 0 (1d20) 0%, TT Nessuno
tramite rituali maligni o patti con esterni. ▶ Fuga: possono scappare al doppio della
Vivono nelle loro fortezze spettrali guidando velocità per 10 round.
armate di non morti o di creature malvagie. ▶ Cavalcature: spesso usati come cavalcature
CA 19, DV 10*** (45pf), Att 1 × spada magica da locathah, marinidi e tritoni.
(1d8+6) o 1 × magia, TxC +8, MV 36 m (12
m), TS M6 B7 P8 S8 I10 (10), ML 12, AL Destriero (Cavallo da Guerra)
Caotico, PX 3'000, NA 1 (1) 20%, TT Nessuno Allevati per brevi scatti di velocità e per la
▶ Non-morti: non fanno rumore finché non battaglia. Non sono adatti a lunghe cavalcature.
attaccano. Immuni agli effetti che colpiscono le CA 12, DV 3 (13pf), Att 2 × zoccolo (1d6),
creature viventi (ad es. il veleno). Immuni agli TxC +2, MV 36 m (12 m), TS M12 B13 P14
effetti che alterano o leggono la mente (ad es. S15 I16 (2), ML 9, AL Neutrale, PX 35, NA 0
charme, blocca persone/mostri, sonno). (0) 0%, TT Nessuno
▶ Aura di paura: chiunque si avvicini entro 1,5 ▶ Carica: quando non sono in mischia. È
m deve superare un tiro salvezza contro necessaria una rincorsa ininterrotta di almeno 20
incantesimi o scappare a velocità massima per m. La lancia del cavaliere infligge danno
10 round, con il 50% di probabilità di lasciar raddoppiato. Il cavallo non può
cadere ciò che impugna. attaccare mentre sta caricando.
▶ Individuare creature invisibili: entro 18 m. ▶ Mischia: quando sono in mischia, possono
▶ Comandare non-morti: possono piegare al attaccare sia il cavaliere che il cavallo.
proprio volere quelli privi di senno. ▶ Addomesticati: non si incontrano nelle
▶ Poteri magici: una volta al giorno ciascuno: terre selvagge.
• Dissolvi magie: mette fine agli ▶ Bestie da soma: possono portare fino a 4'000
incantesimi non istantanei in un’area monete senza conseguenze; fino a 8'000 monete
cubica con spigolo di 6 m. a mezza velocità.
• Palla di fuoco: 14d6 danni in un’area
entro 72 m con raggio di 6 m. Tiro Centauro
salvezza contro incantesimi per Creature chimeriche dal corpo di cavallo e dal
dimezzare. busto e testa d’uomo. Vivono in tribù nelle
• Muro di ghiaccio: fino a 120m2, dura 12 foreste isolate o in pascoli.
turni. Blocca le creature con meno di 4 CA 14, DV 4 (18pf), Att 2 × zoccolo (1d6), 1 ×
DV. Chi ha 4+ DV può passarvi, ma arma (1d6 o a seconda dell’arma), TxC +3, MV
subisce 1d6 danni. 54 m (18 m), TS M10 B11 P12 S13 I14 (4), ML
▶ Resistenza alla magia: +4 ai tiri salvezza 8, AL Neutrale, PX 75, NA 0 (2d10) 5%, TT A
contro magia. ▶ Armi: archi, clave e lance.
▶ Riflettono incantesimi: 10% di farlo contro ▶ Tana: nascosta nel profondo dei boschi, alla
chi li lancia. fine di sentieri tortuosi e sorvegliati.
▶ Stalloni: in genere cavalcano gli incubi. ▶ Femmine e piccoli: solitamente rimangono
▶ Spada magica: ferisce le creature nella tana. Scappano se attaccati. I piccoli hanno
invulnerabili agli attacchi normali. Ha una 2 DV e fanno 2 attacchi con gli zoccoli (1d2) e
maledizione che colpisce i non caotici che la 1 attacco con un’arma (1d4 o a seconda
impugnano. dell’arma).
264
Chimera Coboldo
Bestie ibride create dai poteri arcani. Hanno le Piccoli umanoidi maligni con pelliccia e
zampe anteriori del leone, posteriori della dall’aspetto canino. Hanno una pelle squamosa.
capra, le ali di un drago e 3 teste: leone, drago, Vivono sottoterra.
capra. Vivono nei dungeon o nelle zone CA 12, DV ½ (2pf), Att 1 × arma (1d4 o a
collinari. seconda dell’arma –1), TxC 0, MV 18 m (6 m),
CA 15, DV 9** (40pf), Att 2 × artiglio (1d3), TS M14 B15 P16 S17 I18 (UN), ML 6 (8 con
capra: 1 × incornata (2d4), leone: 1 × morso un capo), AL Caotico, PX 5 (guardia del corpo:
(2d4), drago: 1 × morso (3d4) o 1 × soffio 15, capo: 20), NA 4d4 (6d10) 40%, TT P (J)
(3d6), TxC +7, MV 36 m (12 m) / 54 m (18 m) ▶ Imboscata: preparano attacchi a sorpresa.
volando, TS M8 B9 P10 S10 I12 (9), ML 9, AL ▶ Infravisione: 27 m.
Caotico, PX 2.300, NA 1d2 (1d4) 40%, TT F ▶ Odiano gli gnomi: attaccano a vista.
▶ Schema di attacco: la testa di drago ha il 50% ▶ Capo e guardie del corpo: un capo con 2 DV
di probabilità di usare il soffio, altrimenti (9pf) e 1d6+1 guardie del corpo con 1+1 DV
morde. (6pf) vivono nella tana dei coboldi.
▶ Soffio: cono di fuoco largo 3 m all’estremità ▶ Cumulo di tesori: hanno un tesoro di tipo J
e lungo 15. Può essere utilizzato fino a tre volte solo quando vengono incontrati nelle terre
al giorno. selvagge o nella tana.
Ciclope Coccodrillo
Umanoidi alti 6m con un solo occhio centrale. Grossi rettili, lenti sulla terraferma, vivono
Vivono nelle caverne in piccoli gruppi. nell’acqua di paludi subtropicali o fiumi.
Coltivano l’uva, allevano pecore e hanno poteri Se affamati attaccano qualsiasi creatura che si
oracolari. muove in acqua.
CA 14, DV 13* (58pf), Att 1 × clava (3d10) o 1 ▶ Frenesia da cibo: sono attratti dall’odore del
× roccia (3d6), TxC +9, MV 27 m (9 m), TS sangue o da bruschi movimenti nell’acqua.
M4 B5 P6 S5 I8 (13), ML 9, AL Caotico, PX
2.300, NA 1 (1d4) 20%, TT E+5'000 mo Coccodrillo Gigante
▶ Penalità agli attacchi: –2 a tutti i tiri per Lunghi 15m. Si trovano nelle regioni
colpire a causa della loro limitata percezione di dimenticate dal tempo, attaccano anche le
profondità. piccole navi.
▶ Lancio di rocce: fino a 60 m. CA 18, DV 15 (67pf), Att 1 × morso (3d8),
▶ Ottusi: possono essere ingannati da PG TxC +10, MV 27 m (9 m) / 27 m (9 m)
scaltri. nuotando, TS M8 B9 P10 S10 I12 (8), ML 9,
▶ Maledizione: 1-su-20 ciclopi può invocare AL Neutrale, PX 1.350, NA 0 (1d3) 0%, TT
una maledizione su un personaggio una volta Nessuno
alla settimana. Tiro salvezza contro incantesimi
per non essere soggetti a una maledizione scelta Coccodrillo Grande
dall’arbitro. (Massimi effetti possibili: –2 ai tiri Lunghi circa 8m. Possono attaccare canoe o
salvezza, –4 ai tiri per colpire, una caratteristica zattere.
ridotta del 50%.) CA 16, DV 6 (27pf), Att 1 × morso (2d8), TxC
+5, MV 27 m (9 m) / 27 m (9 m) nuotando, TS
Cinghiale M12 B13 P14 S15 I16 (3), ML 7, AL Neutrale,
Sus scrofa. Onnivori che vivono nelle foreste. Se PX 275, NA 0 (1d4) 0%, TT Nessuno
disturbati possono essere pericolosi.
CA 12, DV 3 (13pf), Att 1 × zanne (2d4), TxC
+2, MV 45 m (15 m), TS M12 B13 P14 S15 I16
(2), ML 9, AL Neutrale, PX 35, NA 1d6 (1d6)
0%, TT Nessuno
265
Coccodrillo Normale Coatl
Crocodylus porosus, lunghi dai 3 ai 6 metri. Nobili serpenti alati con piume, lunghi fino a
CA 14, DV 2 (9pf), Att 1 × morso (1d8), TxC 3m. Di grande intelletto e potere magico, vivono
+1, MV 27 m (9 m) / 27 m (9 m) nuotando, TS nelle giungle calde. A volte sono adorati come
M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 7, AL Neutrale, dei.
PX 20, NA 0 (1d8) 0%, TT Nessuno CA 15, DV 9**** (40pf), Att 1 × morso (1d6 +
veleno + stritolamento), TxC +7, MV 18 m (6
Cockatrice m) / 54 m (18 m) volando, TS M8 B9 P10 S10
Chimere magiche di uccelli e rettile, hanno una I11 (9), ML 9, AL Legale, PX 3.700, NA 1d4
coda da serpente e il corpo da uccello. Vivono (1d4) 40%, TT B, I
un po’ ovunque. ▶ Veleno: letale (tiro su veleno).
CA 13, DV 5** (22pf), Att 1 × becco (1d6 + ▶ Stritolamento: se colpisce col morso, si
pietrificazione), TxC +4, MV 27 m (9 m) / 54 m avvolge nella vittima e stringe infliggendo 2d4
(18 m) volando, TS M10 B11 P12 S13 I14 (5), danni immediatamente e nei round successivi.
ML 7, AL Neutrale, PX 425, NA 1d4 (1d8) ▶ Mutaforma: può assumere la forma di un
30%, TT D umanoide o animale.
▶ Pietrificazione: chiunque venga toccato si ▶ Incantesimi: 1d10: 1-4 come mago di 5o
trasforma in pietra (tiro salvezza contro livello. 5-8 come chierico di 7o livello. 9-10
pietrificazione). come entrambi.
▶ Lingue: comune, più quella degli uccelli e
dei serpenti.
Commerciante
Combattenti di 1o livello che commerciano nelle
terre di frontiera.
CA 13, DV 1 (4pf), Att 1 × arma (1d6 o a
seconda dell’arma), TxC 0, MV 36 m (12 m),
TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 7, AL
Qualsiasi, PX 10, NA 1d8 (3d6) 0%, TT U+V
▶ Armi: portano solitamente ascia, spada,
scudo e pellicce (equivalenti a un’armatura di
cuoio).
▶ Muli: hanno 1d4 muli carichi di merci (ad es.
oggetti di legno intagliato, pellicce o spezie)
nelle terre selvagge.
266
Creatura deconcettuale
Manifestazione di errore nella realtà. Ricordarsi di loro, delle loro descrizioni o immagini può
evocarli. Completamente folli e non adatti alla realtà corrente. Senzienti ma non viventi, hanno
diversi aspetti bizzarri. Hanno colori non presenti nello spettro normale, a volte assomigliano a
forme di creature altre hanno forme geometriche astratte altre volte hanno un aspetto composto dai
ricordi di chi lo osserva. Quando parlano le persone sentono voci differenti. Appaiono in luoghi che
non dovrebbero essere o in rarissime casi.
Possiedono una o più forme d’attacco tra le seguenti, possono usarne solo una al round come
attacco.
▶ 2 × artigli e lingua acuminata.
▶ 1 × freccia di energia, colpisce a distanza di 31,4m
▶ 1 × spada invisibile (magica), può essere utilizzata da altri.
▶ Sguardo che causa danno, tiro salvezza su incantesimo o danno. Colpisce fino a 3 creature alla
volta.
▶ Avvinghiare, se colpisce infligge danno extra automaticamente il prossimo round.
267
Vi è la possibilità di aggiungere il seguente malus ad esse per avere un potere aggiuntivo:
▶ Esistenza tenue: rimangono bloccati nel tempo e non agiscono quando non vengono visti da
nessuno o quando nessuno li pensa. Se si è molto concentrati su qualcosa o si è in una situazione
caotica (combattimento con altre creature) si nota la creature deconcettuale solamente se si ha
successo un tiro salvezza su incantesimi (o si ha successo in un tiro su Saggezza). Alternativamente
si può scegliere di non concentrarsi su nulla in particolare per vedere la creatura, in questo caso il
tiro deve essere fallito.
Possiedono uno o più poteri speciali, utilizzabili solitamente al posto dell’attacco normale. Ognuno
di essi necessita solitamente di 1d4 round per ricaricarsi dopo l’uso.
▶ Urlo vorpal: può emettere un urlo di schegge a cono che infligge 4d6 di danno, tiro salvezza per
dimezzare. Se si subisce danno vi è il 2% di essere decapitati.
▶ Corpo autosfaldante come origami: 5 volte al giorno possono teletrasportarsi in un luogo che
vedono o sentono.
▶ Vista inversa: chiunque guardi questa creatura vede il mondo così come lo vedono loro, non vi è
tiro salvezza. Vi è il 25% di colpire alleati quando si attacca, la realtà circostante diventa
incomprensibile. Si applica distogliere lo sguardo per evitare, -4 TxC verso la creatura e la creatura
ottiene +2 TxC contro coloro che distolgono lo sguardo. Questo potere è sempre attivo.
▶ Annulla vita: tutte le creature nel raggio di 3m subiscono tanto danno quanto metà dei loro pf,
tiro salvezza contro morte per dimezzare. Non richiede un azione per essere usato.
▶ Fato perfezionato: una fiamma senza calore appare sul bersaglio, si percepisce un fato di morte,
se entro 3 round da quando si viene colpiti la creatura non è stata uccisa si muore, nessun tiro
salvezza. Non richiede tiro per colpire per essere usata.
▶ Fiamma interna continua: quando viene ucciso esplode in una grande fiamma infliggendo metà
dei suoi pf massimi a tutte le creature nel raggio di 6m. Tiro salvezza per dimezzare.
▶ Corrompi zona: come l’incantesimo piaga degli insetti, ma si evocano 1d3 sciami di corruzione
della realtà da 6m di diametro.
▶ Tocco disgregatore: se colpisce un bersaglio una piccola parte del corpo della vittima diviene
immediatamente come una larva della putrefazione. Utilizzabile ogni round.
▶ Mischia realtà: 2d4 oggetti magici devono fare un tiro salvezza, se falliscono diventano oggetti
normali (70%) o oggetti magici della stessa categoria casuali (30%).
▶ Non contestuale: non può essere danneggiato da attacchi singoli o da magia che fa danno. Ma
possono essere danneggiati da magie che non fanno danno o attacchi ad area. Una creatura sotto
effetto di potenti allucinogeni può danneggiarli normalmente. Effetto sempre attivo. Le creature con
questo potere hanno metà pf.
▶ Pelle infinita: rigenera 1d8 per ogni DV a fine round, annullato da (tira 1d6): lacrime,
pergamena, dadi, sogni solidificati, profanità, uova. Effetto sempre attivo.
▶ Forma divisoria: quando viene ucciso si divide in 2 creature deconcettuali con metà DV, hanno
gli stessi poteri. Quando queste vengono uccise si dividono nuovamente. Quando queste ultime
vengono uccise diventano piccoli feticci di colore ulfire senza potere, più queste ultime vengono
uccise più perdono la loro forma originale. Effetto sempre attivo.
▶ Spezzetta durezza: le creature in un cono devono superare un tiro contro morte o essere ridotte
ad 1pf. Dopo 1d4 round recuperano tutti i pf persi in questo modo.
▶ Errore ricorrente: le coincidenze strane aumentano insieme ai déjà vu, lancia Cambia probabilità
senza usare un azione.
▶Cambio di personalità: tiro salvezza su morte, tutti quelli che falliscono scambiano le schede
personaggio in senso orario.
268
Cubo Gelatinoso Cuspide Letale
Gelatine trasparente alta 3m. Vivono nei Mostri carnivori non intelligenti simili a
dungeon assorbendo le creature viventi che stalattiti. Sono lunghi 30–90 cm e pendono dai
incontrano. soffitti delle caverne.
CA 11, DV 4* (18pf), Att 1 × tocco (2d4 + Mostri non intelligenti che si camuffano come
paralisi), TxC +3, MV 18 m (6 m), TS M12 stalattiti, lunghi 50cm e pendono dalle caverne.
B13 P14 S15 I16 (2), ML 12, AL Neutrale, PX Non sono intelligenti.
125, NA 1 (0) 0%, TT V CA 16, DV Da 1 a 4 (4/9/13/18pf), Att 1 ×
▶ Sorpresa: essendo quasi invisibili, la lasciarsi cadere (1d6 per DV), TxC In base ai
ottengono con un tiro di 1-4. DV (da +0 a +3), MV 2,7 m (90 cm), TS M12
▶ Paralisi: per 2d4 turni (tiro salvezza contro B13 P14 S15 I16 (1–2), ML 12, AL Neutrale,
paralisi). PX 10/20/30/75, NA 3d6 (0) 0%, TT Nessuno
▶ Immunità all’energia: il freddo e il fulmine ▶ Si confondono con la roccia: indistinguibili
non li feriscono. da normali stalattiti.
▶ Oggetti inglobati: gli oggetti non digeribili ▶ Si lasciano cadere: quando percepiscono
(ad es. gemme o monete) vengono trasportati al suoni o calore. Se mancano il bersaglio,
loro interno. strisciano di nuovo verso il soffitto.
269
Demonio d’Acqua
Spiriti malvagi che vivono nell’acqua, prendono
la forma di serpenti liquidi quando qualcuno si
avvicina.
CA 15, DV 10* (45pf), Att 1 × colpo (afferra),
TxC +3, MV 27 m (9 m), TS M10 B11 P12 S13
I14 (6), ML 9, AL Caotico, PX 75, NA 1d3
(1d6) 15%, TT I
▶ Si formano: in 2 round.
▶ Afferrano: la vittima deve superare un tiro
salvezza contro paralisi o essere trascinata
sott’acqua.
▶ Vittime sommerse: subiscono 1d4 danni
automatici ogni round e devono superare un tiro
salvezza contro morte per non svenire. Chi
sviene muore in 3 round.
▶ Resistenza alle armi affilate: subiscono solo 1
danno.
▶ Tornano dalla morte: se uccisi (0pf), si
riformano in 2 round con il massimo dei pf.
▶ Resistenza all’energia: il freddo li paralizza
per 1d3 round (senza danni). Dimezzano i danni
da fuoco.
▶ Ucciderli per sempre: solo con la magia (ad
es. dissolvi il male, purificare cibo e acqua).
▶ Vincolati all’acqua: devono rimanervi.
▶ Comandano gli elementali dell’acqua: 50%
di probabilità che prendano il controllo di un
elementale entro 9 m.
270
Demilich non può essere usato. Una volta piene il
Antichissimi non morti di grande potere di cui Demilich torna a riposare.
rimane solo qualche osso ingioiellato. ▶ Resistenza: il corpo fisico del Demilich è
Necessitano delle anime dei viventi per estremamente resistente e subirà danno solo da:
sostenersi, per questo rimangono in uno stato di dissolvi il male (1d4+4), frantumare (3d6),
sonno la maggior parte del tempo. disintegrazione lanciata dal piano astrale (morte
CA 25, DV 10******** (45pf), Att 1 × istantanea), arma +4 o altamente sacra (1 per
speciale, TxC +9, MV 4,5 m (1,5 m), TS Non colpo), spada dell’affilatezza o vorpal (danno
servono, ML 12, AL Caotico, PX 6’700, NA 1 normale).
(1) 100%, TT G x 2 + F 100% oggetti ▶ Liberare anime: se il corpo fisico del
▶ Non-morti: non fanno rumore finché non Demilich viene distrutto le anime intrappolate
attaccano. Immuni agli effetti che colpiscono le nelle gemme possono fare un tiro salvezza
creature viventi (ad es. il veleno). Immuni agli contro morte per ritornare nel proprio corpo, o
effetti che alterano o leggono la mente (ad es. in un contenitore apposito altrimenti sono state
charme, blocca persone/mostri, sonno). consumate.
▶ Forma debole: sono solitamente ritrovati con ▶ Maledizione: quando tutte le gemme sono
pochissima energia e volontà rimanente, in riempite può lanciare maledizioni sui viventi,
principio manifestano la forma, poteri, tiri tiro salvezza contro morte per evitare.
salvezza, attacchi e CA e velocità di una Solitamente ha uno di questi effetti: essere
Presenza che rimane vicino al corpo fisico. sempre colpito dai nemici, fallire sempre ogni
Questa forma non subisce effettivamente danno. tiro salvezza, non guadagnare più EXP, tutti i
▶ Immunità a scacciare: la creatura non può tuoi tesori che guadagni diventano cenere.
essere scacciata. ▶ Morte permanente: se i resti fisici di un
▶ Assorbi incantesimi: quando un incantesimo Demilich sconfitto non sono ridotti in polvere e
viene lanciato sul Demilich egli assorbe 1 punto benedetti con acqua sacra egli si riformerà in
energia per livello d’incantesimo, normalmente 1d10 giorni.
non hanno effetto se non quello di farlo
arrabbiare e usare urlo di morte. Disincantatore
▶ Energia: gli attacchi alla sua Presenza Creatura simile ad un dromedario, bluastra e
forniscono 1 di energia. Quando assorbono 50 di intelligente, si nutre di energia magica.
energia con il risucchio di energia, con gli CA 14, DV 5* (22pf), Att 1 × proboscide
attacchi subiti o assorbendo incantesimi ottiene (disincantamento), TxC +4, MV 36 m (12 m),
invece forma, attacchi, tiri salvezza, poteri e CA TS M10 B11 P12 S13 I14 (5), ML 7, AL
di un Fantasma che rimane vicino alla forma Neutrale, PX 300, NA 1d2 (0) 0%, TT Nessuno
fisica anche in questo caso non si può ▶ Individua oggetti magici: fino a 18m,
danneggiare veramente il Fantasma. capiscono la potenza.
▶ Urlo di morte: se la forma ossea del Demilich ▶ Attaccano oggetti magici: attaccando i più
viene toccata il prossimo round egli userà l’urlo. potenti, quelli piccoli o nascosti (anelli o nello
Le creature nel raggio di 6m devono superare un zaino) hanno -4 TxC.
tiro salvezza contro morte o la loro anima viene ▶ Disincantamento: oggetti colpiti perdono la
risucchiata dal Demilich. loro magia
▶ Ruba anima: il round dopo aver effettuato ▶ Immune ai danni normali: può essere ferito
l’urlo il demilich utilizza questo potere. Ogni solo da attacchi magici.
Demilich ha 1d4+4 gemme nelle proprie ossa,
l’anima di un bersaglio scelto dal Demilich che
non è protetta da un amuleto della salute o
similari viene assorbita in una di queste gemme,
tiro salvezza contro morte con malus di -4 per
evitare. Quando sono tutte piene questo potere
271
Disgregatore Temporale Donnola Gigante
Mostri extradimensionali, invisibili ai sensi Enormi mammiferi predatori lunghi 3m. Dalle
normali, se visti il loro aspetto è simile a pellicce dorate o bianche. Vivono nei tunnel
umanoidi dalla pelle bianca gommosa con una sotterranei e cacciano in piccoli gruppi.
testa nera metallica allungata rettangolare, CA 12, DV 4+4 (22pf), Att 1 × morso (2d4 +
dozzine di tentacoli bianchi fuoriescono dal loro succhiasangue), TxC +4, MV 45 m (15 m), TS
corpo. La loro presenza danneggia la memoria M12 B13 P14 S15 I16 (3), ML 8, AL Neutrale,
delle creature, è difficile ricordarsi di loro. PX 125, NA 1d4 (1d6) 25%, TT V
Cacciano i futuri improbabili, rendendo il ▶ Infravisione: 9 m.
mondo intorno a loro meno strambo, a volte ▶ Succhiasangue: si attaccano alla vittima e ne
sono evocati da maghi potenti. succhiano il sangue dopo un colpo a segno; 2d4
CA 16, DV 9***** (40pf), Att 2 × tentacolo danni automatici per round.
(2d4+1), BaB +7, MV 18 m (6 m), TS M4 B5 ▶ Rimozione: se la donnola o la vittima
P6 S5 I8 (13), ML 11, AL Legale, PX 4.400, muoiono.
NA 1 (1d3) 1%, TT E ▶ Seguono le tracce: dall’odore, preferendo le
▶ Cancella informazioni: possono prede ferite.
passivamente distruggere lentamente ▶ Tesoro: si trova sui corpi delle vittime nella
informazioni di ogni tipo nel raggio di 500m. tana.
Solitamente si concentrano sul distruggere le
informazioni riguardanti loro stessi, Doppelgänger
influenzando 6 creature alla volta in questo Mutaforma umanoidi intelligenti e altamente
modo. Ogni round le creature influenzate magici. Sono spesso maligni. Vivono un po’
devono fare un tiro salvezza per mantenere le ovunque.
informazioni. CA 14, DV 4* (18pf), Att 1 × morso (1d12),
▶ Fine del futuro: possono nutrirsi di un ramo TxC +3, MV 27 m (9 m), TS M6 B7 P8 S8 I10
della linea temporale impiegando tanto tempo (10), ML 10, AL Caotico, PX 125, NA 1d6
quanto esso dura per nutrirsene. Le magie (1d6) 20%, TT E
divinatorie che prevedono il futuro e le magie ▶ Ladri di aspetto: possono adottare la forma di
che manipolano il tempo sono quindi rese più qualunque creatura osservata simile a un umano
deboli e rischiano di fallire. (alta 2,1 m o meno). Attaccano quindi la
▶ Immunità ai danni normali: possono essere persona che stanno imitando.
feriti solo da attacchi magici. ▶ Inganno: possono cercare di uccidere un PG,
▶ Individuazione dell’invisibile: entro 18 m. sostituirsi a lui e poi attaccare di sorpresa il
▶ Sorpresa: con 1–5, a meno che il bersaglio gruppo (ad es. durante una battaglia).
non possa individuare l’invisibilità. ▶ Reversione: se uccisi, ritornano alla forma
▶ Invisibili: sono naturalmente invisibili. originale.
Possono rimanere invisibili quando attaccano, ▶ Immunità agli incantesimi: immuni agli
gli attacchi contro di loro hanno –2 al tiro per incantesimi sonno e charme.
colpire (sono localizzabili da una leggera ombra
e dallo spostamento d’aria).
272
Drago
Gigantesche lucertole alate carnivore. Vi sono molte sottospecie con diversi poteri, soffi e colori
delle scaglie. Depongono uova e accumulano tesori lontano dalla civiltà. Sono fieri e spesso
intelligenti, dimostrando grandi capacità arcane.
▶ Comportamento: i draghi caotici cercano di solito di mangiare gli umani, ma a volte possono
catturarli. I draghi neutrali possono ignorare gli umani o attaccarli. I draghi legali possono aiutare
gruppi degni di tale onore.
▶ Orgoglio: i draghi sono estremamente orgogliosi e sempre sensibili all’adulazione.
▶ Schema di attacco: il primo attacco di un drago è sempre con il soffio, quindi soffia nuovamente
o usa i suoi attacchi in mischia (stesse probabilità per le due opzioni). Gli attacchi normali sono:
artiglio, artiglio, morso.
▶ Movimento: Tutti i draghi hanno 27 m (9 m) / 72 m (24 m) volando.
▶ Soffio: può essere usato fino a tre volte al giorno. Chiunque sia preso nell’area subisce danno
pari 1d6 per DV del drago (tiro salvezza contro soffio per dimezzare).
Forme del soffio:
• Nube: lunga 15 m, larga 12, alta 6.
• Cono: largo 60 cm alla bocca e 9 m all’estremità.
• Getto: largo 1,5 m per tutta la lunghezza.
▶ L’elemento del soffio ha diversi effetti:
• Acido: distruggerà il legno, metallo e continuerà per tutta la sua lunghezza, ma la pietra lo
blocca.
• Gas: coloro che falliscono il tiro salvezza perdono 1d4 punti STR, DEX e CON ogni giorno
fino a quando non sono curati da un Chierico di 9o livello con cura malattie. Se una delle
caratteristiche è ridotta a 0 il PG muore. I punti persi sono recuperati 1 al giorno
singolarmente, quando la malattia è curata.
• Ghiaccio, Vapori freddi o Vapori gassosi, Vento: per un round l’area è oscurata, tutti gli
attacchi hanno -2 di penalità.
• Fulmine: può fondere l’oro, l’argento, il bronzo e il piombo. Può quindi continuare oltre una
barriera di questo tipo distrutta.
• Fuoco: come il fulmine fonde i metalli e continua se distrugge le barriere, in più innesca
accensione in materiali combustibili.
▶ Immunità all’energia: sono immuni al loro soffio o a versioni inferiori di esso. Superano
automaticamente i tiri salvezza contro forme di attacco simili. (Per esempio, un drago rosso è
immune all’olio infuocato e soffre metà del danno da un incantesimo palla di fuoco.)
▶ Linguaggio e incantesimi: alcuni draghi sono in grado di parlare (le loro lingue sono il
Comune e Draconico). La probabilità è indicata per età. Quelli in grado di parlare possono anche
lanciare incantesimi da Mago selezionati a caso (secondo la quantità e il livello indicato).
▶ Addormentati: la possibilità che un drago stia dormendo quando viene incontrato a terra è
indicata per sottospecie. Un drago addormentato può essere attaccato per 1 round con un bonus di
+2 ai tiri per colpire. È possibile che i draghi a volte facciano solo finta di dormire!
▶ Sottomissione: si arrendono se ridotti a 0pf da attacchi non letali (vedere Altre Situazioni di
Combattimento, Regole Base), ammettendo di essere stati sconfitti. (Il danno da sottomissione non
riduce il danno inferto dal soffio.) Se l’opportunità si presenta o se gli viene dato un ordine suicida,
un drago sottomesso può cercare di scappare o attaccare i suoi carcerieri. Può essere venduto (in un
mercato di classe 1 o 2) per una somma massima di 1'000 mo per PF.
▶ Tane: un drago tiene sempre il suo tesoro in una tana ben nascosta, che rimane raramente
incustodita.
273
Abilità speciali dei draghi
▶Artigli Afferranti: Il drago può effettuare un attacco in picchiata con i suoi artigli, infliggendo il
doppio dei danni. Se il drago colpisce una creatura più piccola di sé con entrambi gli attacchi
d'artiglio, il drago afferra automaticamente la creatura colpita (senza tiro salvezza). Per sfuggire agli
artigli del drago, il personaggio deve superare con successo un tiro salvezza contro Paralisi a -4.
I personaggi umanoidi afferrati e qualsiasi creatura con meno della metà dei dadi vita del drago
possono essere portati via.
▶Morso Decapitante: Su un tiro di attacco naturale di 19-20, il morso del drago può decapitare il
suo bersaglio. Il personaggio morso deve superare un tiro salvezza contro Morte o essere decapitato.
Anche se il tiro salvezza ha successo, il personaggio subirà quadrupli danni dal morso.
▶Aura Elementale: Il drago è circondato da un'aura di energia elementale appropriata al suo soffio
(un drago rosso potrebbe essere avvolto dalle fiamme, ad esempio). I personaggi entro 1,5m del
drago subiscono 1d4 punti di danno al round da questa aura.
▶Aura di Paura: Quando il drago carica o vola sopra sopra i suoi avversari. Tutte le creature con
meno di 1 dado vita fuggono in preda al panico per 4d6 turni. Tutte le creature con 1-3 dadi vita
devono superare un tiro salvezza contro Paralisi o essere paralizzate dalla paura. Tutte le creature
con più di 3 dadi vita devono superare un tiro salvezza contro Paralisi o subire un -1 ai tiri per
colpire. Gli effetti della paura durano finché il drago non viene ucciso o non esce dalla vista e
dall'udito.
▶Scaglie Incrostate di Gemme: Le scaglie del drago sono ricoperte di gemme e monete accumulate
nei secoli di giacere sul suo mucchio di tesori. A causa di questa protezione, guadagna un bonus di
+2 alla CA, ma la sua velocità di movimento è ridotta del 30%. Il bonus alla CA aumenta a +3
quando il drago diventa Molto Vecchio e a +4 quando diventa Venerabile.
▶Fetore Orribile: I personaggi entro 6m dal drago devono superare un tiro salvezza contro Veleno o
essere nauseati dal suo fetore travolgente. I personaggi nauseati subiscono -3 ai tiri per colpire e ai
danni per 1d4+4 round dopo aver lasciato la vicinanza del drago.
▶Invulnerabile: Il potere innato del drago lo protegge dalla maggior parte degli attacchi. Il drago
non può essere ferito da armi non magiche.
▶Dimensioni Mastodontiche: Il drago è di dimensioni enormi per la sua età. I suoi dadi vita sono
aumentati di 2, con un corrispondente aumento dei danni dei suoi attacchi d'artiglio, morso e soffio.
Un drago può prendere questa abilità speciale più volte, rappresentando un esemplare davvero
colossale. I draghi Venerabili attaccano per 3d6/3d6/6d8 se questa abilità speciale è presa una volta
e per 3d8/3d8/6d10 se l'abilità speciale è presa due volte.
▶Colpi Paralizzanti: Gli attacchi d'artiglio e morso del drago canalizzano energia negativa che
causa paralisi per 3d4 turni a meno che non venga superato con successo un tiro salvezza contro
Paralisi. Questo effetto è altrimenti identico alla paralisi del ghoul. Solo i draghi caotici possono
avere questa abilità speciale.
▶Sangue Velenoso: Qualsiasi avversario che colpisca con successo il drago in mischia deve
superare un tiro salvezza contro Veleno per evitare di essere spruzzato dal suo sangue altamente
velenoso. Un fallimento del tiro salvezza risulta nella morte.
▶Polimorfismo: Il drago può cambiare forma in qualsiasi forma umanoide o animale a volontà.
Solo i draghi in grado di lanciare incantesimi possono avere questa abilità speciale.
▶Frustata della Coda: Il drago può effettuare un attacco di mischia aggiuntivo ogni round,
sferrando un colpo con la sua coda contro i bersagli alle sue spalle. Il drago infligge gli stessi danni
con il suo attacco di coda come fa con il suo attacco di morso.
▶Artigli delle Ali: Il drago può effettuare due attacchi di mischia aggiuntivi ogni round con gli
artigli sulle sue ali. Quando attacca con le ali, il drago infligge i danni degli artigli di un drago della
sua stessa categoria di età.
274
Attributi primari dei Draghi
Categoria Età % In TanaCA DV TxC Danno TS Morale TT EXP
Prole 1-5 a. 90% 12 2* +1 1d2/1d2/2d3 M2 8 L x2 29
Molto Giovane 6-15 a. 70% 13 4** +3 1d3/1d3/2d4 M4 8 E 190
Giovane 16-25 a. 50% 14 6** +5 1d4/1d4/2d6 M6 8 F + B 820
Giovane Adulto 26-50 a. 40% 15 8** +7 1d6/1d6/2d8 M8 8 G 1’600
Adulto 51-75 a. 40% 16 10*** +8 2d3/2d3/2d10 M10 9 G + F 2’950
Adulto Maturo 75-100 a. 30% 17 12*** +9 1d8/1d8/3d8 M12 9 G + F 3’900
G x2
Vecchio 101-200 a. 40% 18 14*** +10 2d4/2d4/3d10 M14 9 100% 4’900
ogg.
G x2
1d10/1d10/4d
Molto Vecchio 201-400 a. 50% 19 16**** +11 M16 10 100% 7’200
8
ogg
G x2
1d12/1d12/4d
Antico 401-700 a. 70% 20 18**** +12 M18 10 100% 8’400
10
ogg
G x2 + F
Venerabile 701+ a. 90% 21 20***** +13 3d4/3d4/5d8 M20 11 100% 12’800
ogg
275
Attributi dei Draghi per habitat
Habitat Nome Comune Colore del Manto Soffio
Porpora grigiastro, carbone o 12m lungo, 12m largo,
Zone di Malvagità Wyrm
nero nube, gas fetido
27m lungo, 9m largo,
Zone di Bontà Drago Metallico Bronzo, argento, elettro o oro
cono, fuoco
Blu cielo, grigio ardesia, 30m lungo, 1,5m largo,
Nuvole, vette montane Drago Blu
bianco nuvola linea, fulmine
Arancione bruciato, rame o 27m lungo, 9m largo,
Deserti, terre desolate Drago Marrone
marrone sabbia cono, vento abrasivo
Verde mare, turchese o blu 27m lungo, 9m largo,
Oceani, laghi Drago del Mare
ceruleo nube, vapore bollente
27m lungo, 9m largo,
Ghiacciai, grotte ghiacciate Drago Bianco Avorio, perla o bianco neve
nube, vapore congelante
Rosso fiammante, arancione 27m lungo, 9m largo,
Vulcani, terre desolate Drago Rosso
bruciato o carbone cono, fuoco
Verde muschio, oliva o verde 12m lungo, 12m largo,
Boschi, giungle Drago Verde
foresta nube, vapore velenoso
Verde-grigio, verde 30m lungo, 1,5m largo,
Paludi, acquitrini Drago Nero
mezzanotte o nero linea, acido
I Wyrm sono Caotici, i Draghi Metallici sono Legali, mentre i Draghi del Mare sono Neutrali.
I Draghi Rossi, Verdi e Neri sono solitamente Caotici (85%), raramente Neutrali (12,5%) o Legali
(2,5%). I Draghi Blu, Marroni e Bianchi sono solitamente Legali, raramente Neutrali o Legali.
Alternativamente si possono sottodividere i draghi di ogni ambiente tranne quelli di Zone di
Malvagità o Bontà in due categorie, quella colorata normalmente Caotica e quella metallica
normalmente Legale, con una piccola parte di entrambi (10%) Neutrale.
276
Drago Marino ▶ Vincolate a un albero: spiritualmente
Variante marina dei draghi, hanno scaglie verdi connesse a un singolo albero. La driade muore
e le loro ali sono pinne. Abitano in profondi se muore l’albero o se viene separata da esso per
oceani facendo la tana in caverne o relitti. più di 72 m.
Possono attaccare vascelli per rubarne il tesoro ▶ Fusione con l’albero: possono scomparire
o nutrirsi dell’equipaggio. unendosi al proprio albero.
CA 18, DV 8** (36pf), Att 1 × morso (3d8) o ▶ Difensive: diffidano degli sconosciuti.
soffio, TxC +7, MV 54 m (18 m) nuotando / 54 cercano di affascinare chiunque le approcci o le
m (18 m) planando, TS M8 B9 P10 S10 I12 (8), segua.
ML 9, AL Neutrale, PX 1.750, NA 0 (1d4) 5%, ▶ Charme: una vittima costretta ad avvicinarsi
TT H all’albero svanisce dentro di esso (tiro salvezza
▶ Soffio: bava velenosa, gittata 30 m, 6 m di contro incantesimi con una penalità di –2). Se
diametro. Tiro salvezza contro soffio per non non viene salvata immediatamente, la vittima è
morire. (Il veleno diventa inoffensivo dopo 1 persa per sempre.
round.) ▶ Tesoro: nascosto tra le radici dell’albero.
▶ Linguaggio e incantesimi: 20%; 3 × 1°
livello, 3 × 2° Drider
▶ Addormentati: 30%. Creature ibride dal corpo di ragno gigante con
▶ Planata: saltano fuori dall’acqua e planano il busto e testa di un Drow. Sono divenuti così
per al massimo 6 round. per via di rituali atti a servire la divinità ragno
dei Drow. Cacciano nelle grotte del Sottosuolo.
Dragonne CA 16, DV 6*** (27pf), Att 1 × arma (1d6 o a
Chimere dal corpo di drago e testa di leone. seconda dell’arma) o 1 × morso (1d4 + veleno),
Hanno un terribile ruggito. TxC +5, MV 36 m (12 m), TS M10 B11 P11
CA 16, DV 8* (36pf), Att 2 × artiglio (1d6), 1 × S13 I10 (Drow 6), ML 9, AL Neutrale, PX 950,
morso (4d6) o 1 × ruggito, TxC +7, MV 45 m NA 1d4 (1d4) 25%, TT L
(15 m) / 27 m (9 m) volando, TS M8 B9 P10 ▶ Inseguono: spesso la preda per colpire al
S10 I12 (8), ML 8, AL Neutrale, PX 1.200, NA momento giusto.
1 (1d4) 40%, TT E ▶ Armi: spade, asce, archi.
▶ Ruggito: tutto ciò che si trova entro 36 m ▶ Veleno: paralisi per 1d2 turni (tiro salvezza
deve effettuare un tiro salvezza contro paralisi o contro veleno con penalità di –2).
essere indebolito (–2 ai tiri per colpire) per 2d6 ▶ Incantesimi divini: lanciano incantesimi
round. Personaggi entro 9 m che falliscono il come un chierico di 6° livello.
tiro salvezza sono anche assordati per la stessa ▶ Ragni: probabilità di 1-su-10 che siano
durata. accompagnati da 2d6 ragni giganti.
▶ Frequenza del ruggito: al massimo una volta
ogni 3 round.
▶ Volo limitato: le piccole ali permettono di
volare al massimo per 3 turni.
▶ Linguaggi: draconico e lingua delle sfingi
Driade
Spiriti di alberi, appaiono come meravigliose
donne umanoidi. Pacifiche e timide. Vivono nel
profondo delle foreste.
CA 14, DV 2* (9pf), Att 1 × magia (charme),
TxC +1, MV 36 m (12 m), TS M10 B11 P12
S13 I14 (4), ML 6, AL Neutrale, PX 25, NA 0
(1d6) 10%, TT D
277
Drow ▶ Sensibili alla luce: –2 ai tiri per colpire e –1
Demiumani eleganti con orecchie a punta, pelle alla CA esposti a una luce intensa (luce diurna,
corvina o violacea, capelli bianchi o argentei. luce perenne).
Sono detti elfi oscuri. Vivono nel Sottosuolo e ▶ Leader: c’è un leader di livello 1d6+2 ogni
venerano i loro peculiari dei. Statistiche di 20 duergar. Può avere oggetti magici: 5% di
combattenti. probabilità per livello per ogni tabella degli
CA 14, DV 1+1* (5pf), Att 1 × arma (1d8 o a oggetti magici.
seconda dell’arma), BaB +0, MV 36 m (12 m),
TS M12 B13 P13 S15 I12, ML 8 (10 con un Elefante
leader), AL Neutrale, PX 19, NA 1d4 (2d12) Elephantidae. Grandi e con potenti zanne,
10%, TT E vivono in foreste subtropicali o nelle savane.
▶ Multiclasse: nell’85% dei casi sono Solitamente vivono in mandrie.
multiclasse, se lo sono preferiscono il CA 14, DV 9 (40pf), Att 2 × zanna (2d4) o 1 ×
Chierico/Specialista o Chierico/Combattente. travolgere (4d8), TxC +7, MV 36 m (12 m), TS
▶ Infravisione: 27 m. M10 B11 P12 S13 I14 (5), ML 8, AL Neutrale,
▶ Sensibili alla luce: –2 ai tiri per colpire e –1 PX 900, NA 0 (1d20) 0%, TT Zanne
alla CA se esposti a una luce intensa (luce ▶ Carica: nel primo round di combattimento,
diurna, luce perenne). quando non sono in mischia. È necessaria una
▶ Incantesimi divini: ciascuno può aver rincorsa ininterrotta di almeno 20 metri. Le
memorizzato luce od oscurità. zanne infliggono danni raddoppiati.
▶ Ragni: probabilità di 1-su-4 che siano ▶ Travolgono: c’è una probabilità di 3-su-4 che
accompagnati da 1d4 ragni giganti. cerchino di travolgere ogni round. +4 ai tiri per
▶ Leader: i gruppi con più di 15 individui sono colpire creature di taglia umana o inferiore.
guidati da un drow di livello 1d6+1. Può avere ▶ Avorio: ogni zanna vale 1d6×100 mo.
oggetti magici: 5% di probabilità per livello per
ogni tabella degli oggetti magici.
Duergar
Demiumani di piccola statura, barbuti, hanno la
pelle e la peluria grigiastra. Sono conosciuti
come nani grigi. In generale avari e xenofobi.
Vivono nel Sottosuolo. Statistiche di
combattenti.
CA 15, DV 1* (4pf), Att 1 × arma (1d8 o a
seconda dell’arma), BaB +0, MV 18 m (6 m),
TS M8 B9 P10 S13 I12, ML 8 (10 con un
leader), AL Neutrale, PX 13, NA 1d6 (5d8)
50%, TT G
▶ Multiclasse: nell’80% dei casi sono
multiclasse, se lo sono preferiscono il
Chierico/Combattente/Specialista.
▶ Sorpresa: con 1–3, grazie alla capacità di
diventare invisibili per alcuni attimi.
▶ Ingrandimento: una volta al giorno, possono
raddoppiare le proprie dimensioni per 1d4
round, infliggendo il doppio del danno in
mischia.
▶ Infravisione: 27 m.
278
Elementale principale (8/12/16), ML 10, AL Neutrale, PX
Entità composte solamente dal proprio 1.200/1.900/2.300, NA 1 (1) 0%, TT Nessuno
elemento, lo rappresentano nel corpo e nel ▶ Taglia: alti 4,8 m e larghi 120 cm / alti 7,2 m
comportamento, alcuni di loro conoscono molto e larghi 1,8 / alti 9,6 m e larghi 2,4.
bene i segreti collegati ad esso. I più combattivi ▶ Vortice: le creature con meno di 2 DV
e meno sviluppati vengono chiamati sul piano vengono spinte da parte (tiro salvezza contro
dei mortali con la magia. morte).
Gli elementali sono divisi in tre livelli di potere, ▶ Immunità ai danni normali: possono essere
ognuno evocato solitamente con un mezzo feriti solo da attacchi magici.
diverso: ▶ Pericolosi per le creature in volo: infliggono
▶ Minore: CA 17, DV 8*, Att 1 × colpo (1d8), 1d8 danni extra.
TS M8 B9 P10 S10 I12 (8). (Evocati da un
bastone magico.) Elementale del Fuoco
▶ Intermedio: CA 19, DV 12*, Att 1 × colpo Colonne di fuoco vorticante, dette Salamandre
(2d8), TS M6 B7 P8 S8 I10 (12). (Evocati da un se prendono la forma di salamandre infuocate.
congegno magico.) Comprendono bene le questioni spirituali e
▶ Maggiore: CA 21, DV 16*, Att 1 × colpo possono dare passione e ispirazione.
(3d8), TS M2 B3 P4 S3 I6 (16). (Evocati da CA 17 / 19 / 21, DV 8/12/16* (36/54/72pf), Att
incantesimo.) 1 × colpo (1d8/ 2d8/3d8), TxC +7 / +9 / +11,
MV 36 m (12 m), TS Come voce principale
Elementale dell’Acqua (8/12/16), ML 10, AL Neutrale, PX
Acqua che prende varie forme, dette anche 1.200/1.900/2.300, NA 1 (1) 0%, TT Nessuno
Undine quando appaiono come donne. ▶ Taglia: alti 2,4 / 3,6 / 4,8 m e larghi
Comprendono bene le emozioni e come altrettanto.
manipolarle, possono indurre sogni e aumentare ▶ Bloccati dall’acqua: non possono attraversare
l’intuito. un canale più ampio della loro larghezza.
CA 17 / 19 / 21, DV 8/12/16* (36/54/72pf), Att ▶ Immunità ai danni normali: possono essere
1 × colpo (1d8/ 2d8/3d8), TxC +7 / +9 / +11, feriti solo da attacchi magici.
MV 18 m (6 m) / 54 m (18 m) nuotando, TS ▶ Pericolosi per le creature basate sul freddo:
Come da descrizione principale (8/12/16), ML infliggono 1d8 danni extra.
10, AL Neutrale, PX 1.200/1.900/2.300, NA 1
(1) 0%, TT Nessuno
▶ Taglia: alti 120 cm e larghi 4,8 / alti 1,8 m e Elementale della Terra
larghi 7,2 / alti 2,4 m e larghi 9,6. Enormi figure umanoidi di terra o pietra.
▶ Legati all’acqua: devono rimanere entro 18 Quando prendono la forma di uomini vengono
m dall’acqua. detti Gnomi. Comprendono le bene questioni
▶ Immunità ai danni normali: possono essere fisiche e il corpo degli esseri viventi, possono
feriti solo da attacchi magici. trovare denaro o tesori.
▶ Pericolosi per le creature in acqua: infliggono CA 17 / 19 / 21, DV 8/12/16* (36/54/72pf), Att
1d8 danni extra. 1 × colpo (1d8/ 2d8/3d8), TxC +7 / +9 / +11,
MV 18 m (6 m), TS Come voce principale
Elementale dell’Aria (8/12/16), ML 10, AL Neutrale, PX
Turbini d’aria che prendono varie forme, dette 1.200/1.900/2.300, NA 1 (1) NA, TT Nessuno
anche Silfide quando prendono la forma di ▶ Taglia: alti 2,4 / 3,6 / 4,8 m.
fanciulle. Comprendono bene la mente e ogni ▶ Bloccati dall’acqua: non possono attraversare
questione analitica o scientifica. un canale più ampio della loro altezza.
CA 17 / 19/ 21, DV 8/12/16* (36/54/72pf), Att ▶ Immunità ai danni normali: possono essere
1 × colpo (1d8/ 2d8/3d8), TxC +7 / +9 / +11, feriti solo da attacchi magici.
MV 108 m (36 m) volando, TS Come voce ▶ Pericolosi per le creature sul terreno:
infliggono 1d8 danni extra.
279
Elfo Falco Gigante
Demiumani snelli di bell’aspetto con orecchie a Grandi come una grosso cane. Attaccano gli
punta. Vivono in armonia con la natura in umani solo se sono particolarmente affamati.
foreste o altri luoghi isolati. Statistiche CA 13, DV 3+3 (16pf), Att 1 × artigli o becco
combattenti. (1d6), TxC +3, MV 135 m (45 m) volando, TS
CA 15, DV 1* (4pf), Att 1 × arma (1d8 o a M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 8, AL Neutrale,
seconda dell’arma), TxC +0, MV 36 m (12 m), PX 50, NA 0 (1d3) 20%, TT Nessuno
TS M12 B13 P13 S15 I15 (E1), ML 8 (10 con ▶ Picchiata: come voce principale.
un leader), AL Neutrale, PX 19, NA 1d4 (2d12) ▶ Portano via la preda: fino alla taglia di un
10%, TT E halfling.
▶ Multiclasse: nell’80% sono personaggi
multiclasse, se lo sono preferiscono Falco Normale
Combattente/Mago. Falco. Di taglia piccola. Attaccano esseri umani
▶ Leader: i gruppi di più di 15 sono guidati da solo se questi appaiono particolarmente
un elfo di livello 1d6+1. Il leader può avere indifesi.
degli oggetti magici: 5% di probabilità per CA 11, DV ½ (2pf), Att 1 × artigli o becco
livello per ogni tabella degli oggetti magici. (1d2), TxC 0, MV 144 m (48 m) volando, TS
M14 B15 P16 S17 I18 (UN), ML 7, AL
Ettin Neutrale, PX 5, NA 0 (1d6) 20%, TT Nessuno
Giganti alti 4m con due testi, poco intelligenti, ▶ Picchiata: come voce principale.
ma molto brutali. Vivono sottoterra e agiscono
nell’ombra. Fanghiglia Verde
CA 15, DV 10 (45pf), Att 2 × clava chiodata Melme gocciolanti che si attaccano ai soffitti o
(3d6), TxC +8, MV 36 m (12 m), TS M6 B7 P8 muri.
S8 I10 (10), ML 8, AL Caotico, PX 900, NA CA Non è necessario un tiro per colpire, DV 2*
1d4 (1d4) 20%, TT C (9pf), Att 1 × tocco (consuma la carne), TxC
▶ Sorpresa: solo con 1, poiché entrambe le +1, MV 90 cm (30 cm), TS M12 B13 P14 S15
teste sono all’erta. I16 (1), ML 12, AL Neutrale, PX 25, NA 1 (0)
▶ Parenti degli orchi: alcuni saggi sostengono 0%, TT Nessuno
che le due specie siano imparentate. ▶ Sorpresa: si lasciano cadere dall’alto su
personaggi sorpresi.
Falco ▶ Acido: se a contatto con una vittima, si
Volatili rapaci che cacciano le prede sul attaccano e secernono acido, che distrugge
terreno. legno e metallo (armature incluse) in 6 round,
▶ Picchiata: possono gettarsi dall’alto su una ma non ha effetto sulla roccia.
vittima visibile. Se la vittima è sorpresa, ▶ Consumano la carne: se vi rimangono a
l’attacco infligge il doppio del danno. Con un contatto per 6 round. La vittima viene quindi
tiro per colpire di 18 o più, la vittima può essere trasformata in fanghiglia verde dopo altri 1d4
portata via (se di taglia appropriata). round.
▶ Ammaestrabili: possono essere addestrati ▶ Rimozione: una volta attaccata a una vittima,
come guardiani o animali da caccia. una fanghiglia può essere rimossa solo con il
fuoco. Questo infligge metà del danno alla
vittima e metà al mostro.
▶ Immunità: vulnerabili solo agli attacchi
basati sul fuoco o sul freddo.
280
Fantasma Fauce Gorgogliante
Spiriti senza corpo, morti senza pace infestano i Melme gelatinose lunghe 2m, hanno centinaia
luoghi dove sono morti o dimore abbandonate e di occhi e bocche su tutto il corpo. Vivono in
antiche. luoghi solitari al buio e al freddo. Si nutrono di
CA 19, DV 10*** (45pf), Att 1 × tocco ogni materia organica.
(risucchio di vita) o possessione, TxC +8, MV CA 19, DV 4+3*** (21pf), Att 6 × morso (1pf
27 m (9 m), TS M6 B7 P8 S8 I10 (10), ML 10, + serrare + scivolare) o gorgogliare, TxC +4,
AL Qualsiasi, PX 3'000, NA 1 (1) 90%, TT E, MV 9 m (3 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (2),
N ML 10, AL Neutrale, PX 350, NA 1 (1) 80%,
▶ Non-morti: non fanno rumore finché non TT L
attaccano. Immuni agli effetti che colpiscono le ▶ Sorpresa: con 1–3; se restano immobili, occhi
creature viventi (ad es. il veleno). Immuni agli e bocche chiusi, sembrano un cumulo di terra.
effetti che alterano o leggono la mente (ad es. ▶ Serrare: se il morso va a segno, la bocca si
charme, blocca persone/mostri, sonno). serra sulla vittima, causando 1 danno a ogni
▶ Immunità alle armi normali: possono essere round successivo.
feriti solo da armi d’argento o magie. ▶ Rimozione: se la fauce o la vittima muore.
▶ Aura di paura: chiunque ne veda uno deve ▶ Scivolare: probabilità di 1-su-6 che la vittima
superare un tiro salvezza contro incantesimi o cada. In tal caso, la fauce le striscia addosso,
invecchiare di 10 anni e fuggire per 2d6 turni. attaccando con altre 6 bocche.
Gli incantatori divini di almeno 7° livello sono ▶ Blaterare: chi si trova entro 18m deve
immuni. superare un tiro salvezza contro incantesimo o
▶ Risucchio di vita: le vittime perdono per impazzire al suono di dozzine di bocche. Le
sempre 1d4 punti di COS, morendo se questa vittime si comportano in modo casuale finché la
viene ridotta a 0. Chi è ucciso in questo modo fauce continua a blaterare. Tirare 1d8 a ogni
può tornare in vita solo con qualcosa di tanto round: 1, si muovono a caso; 2-5, nessuna
potente quanto un desiderio. azione; 6-7, attaccano la creatura più vicina; 8,
▶ Possessione: una creatura entro 18 m deve fuggono.
superare un tiro salvezza contro incantesimi o
venire posseduta. Se ciò accade, il fantasma
svanisce.
▶ Vittime possedute: il fantasma ne ha il
completo controllo, ma non può costringerle a
lanciare incantesimi.
▶ Esorcismo: il fantasma lascia il posseduto se
questi muore o è bersaglio di dissolvi il male.
▶ Allineamento: i fantasmi legali possono
aiutare i personaggi, allontanandoli dal pericolo.
Quelli neutrali potrebbero indicare dei tesori, se
i loro resti vengono benedetti, liberandoli dalle
loro pene. Quelli caotici odiano ogni forma di
vita.
281
Fenice ▶ Sorpresa: hanno sempre la sorpresa da
Nobili aquile gigantesche (6m apertura alare) invisibili.
rossastre, hanno grande potere e intelletto. Sono ▶ Volo limitato: le piccole ali consentono di
avvolte da fiamme roventi. Vivono in luoghi volare solo per 3 turni, dopo di che devono
lontani proteggendo santuari, portali, tombe di passare 1 turno a riposare.
eroi e simili. Violente solo se aggredite o per
proteggere tali luoghi. Formica Legionaria
CA 21, DV 20** (90pf), Att 2 × artigli (2d6), 1 Formiche giganti (2m) nere e onnivore.
× morso (4d6), TxC +13, MV 45 m (15 m) / CA 16, DV 4* (18pf), Att 1 × morso (2d6),
135 m (45 m) volando, TS M2 B2 P2 S2 I4 TxC +3, MV 54 m (18 m), TS M12 B13 P14
(20), ML 10, AL Neutrale, PX 4.300, NA 0 S15 I16 (2), ML 7 (12 in mischia), AL Neutrale,
(1d2) 95%, TT V×2 PX 125, NA 2d4 (4d6) 10%, TT U (vedere
▶ Aura ardente: tutto ciò che si trova entro 6m sotto)
subisce 6d6 danni per round. Il fuoco delle ▶ Rapaci: consumano tutto quello che
fenici è tanto intenso da rendere inutili le incontrano quando sono affamate.
protezioni magiche. ▶ Morale: attaccano senza fermarsi (morale 12)
▶ Resistenza alla magia: +2 ai tiri salvezza. una volta ingaggiate in mischia. Si lanciano
▶ Immunità ai danni normali: possono essere all’inseguimento anche attraverso le fiamme.
ferite solo da attacchi magici. ▶ Tesoro nella tana: 30% di probabilità che
▶ Immunità al fuoco: il fuoco, normale e siano presenti pepite d’oro estratte dalle
magico, non le danneggia. formiche, per un valore di (1d10)×1'000 mo.
▶ Immunità agli incantesimi: sono immuni agli
incantesimi charme e blocco. Fungo Violaceo
▶ Quando muoiono: esplodono in una sfera di Lenti funghi carnivori alti 2m. Vivono
fiamme e cenere con raggio di 6m che causa sottoterra, si nutrono di resti delle creature.
1d10*10 danni (tiro salvezza contro soffio per Assomigliano ai boleti stridenti e si mettono in
dimezzare). Il fuoco è tanto intenso da rendere mezzo ad essi.
inutili le protezioni magiche. CA 12, DV 3* (13pf), Att 2 × tentacolo (2d4 +
▶ Rinascita: 1 round dopo la morte, la fenice decomposizione), TxC +2, MV 2,7 m (90 cm),
risorge dalle proprie ceneri e fugge. TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 12, AL
▶ Piume: sono magiche e valgono fino a 25'000 Neutrale, PX 50, NA 1d4 (0) 0%, TT Nessuno
mo l’una. ▶ Decomposizione: i tentacoli fanno marcire la
carne (tiro salvezza contro veleno). Se si
Folletto fallisce, il danno può essere guarito solo dalla
Piccoli umanoidi alti 60cm con ali simili ad magia.
insetti. Si ritiene che siano imparentati con gli
elfi alla lontana.
CA 16, DV 1* (4pf), Att 1 × pugnale (1d4),
TxC 0, MV 27 m (9 m) / 54 m (18 m) volando,
TS M12 B13 P13 S15 I15 (E1), ML 7, AL
Neutrale, PX 13, NA 2d4 (1d4×10) 5%, TT
R+S
▶ Invisibili: sono naturalmente invisibili, ma
possono scegliere di rivelarsi. Possono rimanere
invisibili quando attaccano: nel primo round
non possono essere attaccati a loro volta; nei
round seguenti gli attacchi contro di loro hanno
–2 al tiro per colpire (sono localizzabili da una
leggera ombra e dallo spostamento d’aria).
282
Fuoco Fatuo Furetto Gigante
Piccole sfere di luce (raggio 15m) simili a torce, Furetti più grandi, lunghi 90cm, cacciano i ratti
attirano le vittime verso acquitrini o trappole. Si giganti. A volte sono addomesticati dagli umani
nutrono dell’energia vitale dei morenti. per questo motivo.
CA 19, DV 6 (27pf), Att 1 × fulmine (1d10), CA 14, DV 1+1 (5pf), Att 1 × morso (1d8),
TxC +5, MV 54 m (18 m), TS M10 B11 P12 TxC +1, MV 45 m (15 m), TS M12 B13 P14
S13 I14 (6), ML 11, AL Caotico, PX 275, NA S15 I16 (1), ML 8, AL Neutrale, PX 15, NA
1d3 (1d6) 5%, TT G 1d8 (1d12) 15%, TT Nessuno
▶ Invisibilità: a volontà. Non possono attaccare ▶ Instabili: hanno un temperamento
se sono invisibili. imprevedibile; capita che si rivoltino contro gli
▶ Immunità ai danni normali: possono essere addestratori o altre persone.
feriti solo da attacchi magici.
▶ Immunità all’energia: l’elettricità non li Ghast
danneggia e subiscono danni minimi dal fuoco. Non morti bestiali e grotteschi, desiderano la
▶ Se ridotti a 5pf o meno: rivelano il carne dei viventi. Hanno un fetore orribile.
nascondiglio del loro cumulo di tesori. Vivono con i ghoul.
CA 16, DV 4* (18pf), Att 2 × artiglio (1d4 +
Fustigatore paralisi), 1 × morso (1d8 + paralisi), TxC +3,
Bestie mostruose amorfe, fingono di essere MV 45 m (15 m), TS M10 B11 P12 S13 I14 (4),
stalagmiti o pilastri (alti 3m, diametro 1,5m). ML 9, AL Caotico, PX 125, NA 1d3 (1d6) 10%,
Sono carnivori, vivono in foreste e caverne. TT B
CA 19, DV 12** (54pf), Att 1 × morso (5d6) o ▶ Fetore di carogna: chi si trova entro 3 m deve
6 × tentacolo (afferra + debolezza), TxC +9, superare un tiro salvezza contro veleno o subire
MV 9 m (3 m), TS M6 B7 P8 S8 I10 (12), ML –2 ai tiri per colpire finché è in mischia con i
10, AL Caotico, PX 2.700, NA 1d3 (1d4+1) ghast.
50%, TT L×5 ▶ Paralisi: per 2d4 turni (tiro salvezza contro
▶ Tentacoli: attaccano fino a 15 m di distanza. paralisi). Le creature più grandi degli ogre sono
▶ Debolezza: la vittima subisce –3 ai tiri per immuni. Dopo aver paralizzato un bersaglio, i
colpire e al danno per 3 turni. ghast ne attaccheranno altri.
▶ Afferrano: chi viene colpito da un tentacolo è ▶ Non-morti: non fanno rumore finché non
afferrato e trascinato (di 3 m per round) verso la attaccano. Immuni agli effetti che colpiscono le
bocca del mostro. Ci si può liberare solo creature viventi (ad es. il veleno). Immuni agli
tagliando il tentacolo. effetti che alterano o leggono la mente (ad es.
▶ Tagliare i tentacoli: richiede un colpo con charme, blocca persone/mostri, sonno).
un’arma magica tagliente che causi almeno 5
danni.
▶ Resistenza alla magia: +2 ai tiri salvezza.
▶ Immunità ai danni normali: possono
essere feriti solo da attacchi magici.
▶ Immunità all’energia: freddo ed elettricità
non li danneggiano.
▶ Immunità agli incantesimi: dal 1° al 3°
livello.
283
Gargoyle
Costrutti magici che sembrano statue di
diavoletti alati. Sono semiintelligenti e subdoli.
CA 14, DV 4 (18pf), Att 2 × artiglio (1d3), 1 ×
morso (1d6), 1 × corno (1d4), TxC +3, MV 27
m (9 m) / 45 m (15 m) volando, TS M8 B9 P10
S10 I12 (8), ML 11, AL Caotico, PX 75, NA
1d6 (2d4) 20%, TT C
▶ Si confondono con la roccia: possono passare
inosservati o essere scambiati per statue
inanimate.
▶ Guardinghi: attaccano quasi sempre quando
vengono avvicinati.
▶ Immunità ai danni normali: possono essere
feriti solo da attacchi magici.
▶ Immunità agli incantesimi: immuni agli
incantesimi sonno e charme.
Ghoul
Umanoidi non morti corrotti da una fame
cannibale, divengono bestiali e grotteschi.
CA 13, DV 2* (9pf), Att 2 × artiglio (1d3 +
paralisi), 1 × morso (1d3 + paralisi), TxC +1,
MV 27 m (9 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (2),
ML 9, AL Caotico, PX 25, NA 1d6 (2d8) 20%,
TT B
▶ Paralisi: per 2d4 turni (tiro salvezza contro
paralisi). Gli elfi e le creature più grandi degli
ogre sono immuni. Dopo aver paralizzato un
bersaglio, i ghoul ne attaccheranno altri.
▶ Non-morti: non fanno rumore finché non
attaccano. Immuni agli effetti che colpiscono le
creature viventi (ad es. il veleno). Immuni agli
effetti che alterano o leggono la mente (ad es.
charme, blocca persone/mostri, sonno).
284
Gigante M6 B7 P8 S8 I10 (12), ML 10, AL Neutrale,
Gigante delle Colline PX 1.100, NA 1d2 (1d3) 40%, TT E+5'000 mo
Umanoidi alti 3,5m poco intelligenti, sono rozzi ▶ Acuto senso della vista e dell’olfatto: sono
e violenti. Vivono in zone collinari. Di rado sorpresi solo con 1.
attaccano insediamenti umani per rubarne il ▶ Lancio di macigni: fino a 60 m.
cibo. ▶ Castello: costruito sul fianco di una
CA 15, DV 8 (36pf), Att 1 × arma (2d8), TxC montagna o fluttuante su un banco di nubi.
+7, MV 36 m (12 m), TS M8 B9 P10 S10 I12 ▶ Sentinelle: 3d6 falchi giganti o (solo sulle
(8), ML 8, AL Caotico, PX 650, NA 1d4 (2d4) montagne) 6d6 lupi ancestrali.
25%, TT E+5'000 mo ▶ Odiano gli intrusi: possono bloccare passi
▶ Armi: impugnano gigantesche clave e lance. montani per garantire il proprio isolamento.
285
Gnoll Goblin
Iene umanoidi di poco intelletto, vivono di furto Piccoli umanoidi maligni dall’aspetto grottesco,
e intimidazione. Alcuni dicono che siano hanno una pelle bruna o verdastra. Vivono
originariamente chimere di gnomi e troll. sottoterra.
CA 14, DV 2 (9pf), Att 1 × arma (2d4 o a CA 13, DV 1-1 (3pf), Att 1 × arma (1d6 o a
seconda dell’arma +1), TxC +1, MV 27 m (9 seconda dell’arma), TxC 0, MV 18 m (6 m), TS
m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 8, AL M14 B15 P16 S17 I18 (UN), ML 7 (9 con un
Caotico, PX 20 (leader: 35), NA 1d6 (3d6) 20%, re), AL Caotico, PX 5 (guardia del corpo: 20,
TT D re: 35), NA 2d4 (6d10) 40%, TT R (C)
▶ Leader: i gruppi di più di 20 sono guidati da ▶ Infravisione: 27 m.
uno gnoll con 3 DV (16pf). ▶ Odiano il sole: –1 ai tiri per colpire in piena
luce diurna.
Gnomo ▶ Cavalcalupi: il 20% dei gruppi di goblin
Demiumani di bassa statura dal lungo naso. incontrati hanno dei cavalcalupi; ¼ dei membri
Solitamente amici dei Nani, vivono nei cunicoli monta lupi ancestrali.
in zone non montuose di campagna. Statistiche ▶ Odiano i nani: attaccano a vista.
di combattenti. ▶ Re goblin e guardie del corpo: un re con 3
CA 14, DV 1 (4pf), Att 1 × arma (1d6 o a DV (15pf) e 2d6 guardie del corpo con 2 DV
seconda dell’arma), TxC 0, MV 18 m (6 m), TS (2d6pf) vivono nella tana dei goblin. Non
M8 B9 P10 S13 I12 (N1), ML 8 (10 in presenza subiscono penalità per la luce diurna. Il re ha un
di un leader o capo), AL Legale o Neutrale, PX bonus di +1 al danno.
10 (leader: 20, guardia del corpo: 35, capo: 75), ▶ Cumulo di tesori: hanno un tesoro di tipo C
NA 1d8 (5d8) 50%, TT C solo quando vengono incontrati nelle terre
▶ Armi: usano solitamente martelli da guerra e selvagge o nella loro tana.
balestre.
▶ Multiclasse: nell’80% sono personaggi Golem
multiclasse, se lo sono preferiscono Automi artificiali creati da incantatori di
Mago/Specialista. grande potere.
▶ Infravisione: 27 m. ▶ Immunità ai danni normali: possono essere
▶ Leader: è presente un leader con 2 DV (11pf) feriti solo da attacchi magici.
ogni 20 gnomi. ▶ Immunità: il gas non li danneggia e sono
▶ Capo clan e guardie del corpo: un capo con 4 immuni agli incantesimi charme, blocca
DV (18pf) e 1d6 guardie del corpo con 3 DV persone/mostri e sonno.
(1d4+9pf) vivono nella tana degli gnomi. Il ▶ Altri materiali: è possibile che esistano anche
capo ha un bonus di +1 al danno. golem costruiti con altri materiali.
▶ Odiano i coboldi: li attaccano di solito a ▶ Costruzione: un processo molto complesso,
vista. lungo e costoso.
▶ Miniere e macchinari: amano le macchine,
l’attività mineraria, l’oro e le gemme. Capita Golem d’Ambra
che per ottenere oggetti di valore facciano delle Gli viene data la forma di grandi felini come
scelte stupide. Guerreggiano con goblin e leoni o trigri.
coboldi a causa dei metalli preziosi. CA 13, DV 10** (45pf), Att 2 × artiglio (2d6),
1 × morso (2d10), TxC +8, MV 54 m (18 m),
TS M10 B11 P12 S13 I14 (5), ML 12, AL
Neutrale, PX 2.300, NA 1 (1) 0%, TT Nessuno
▶ Immunità ai danni normali; Immunità: come
voce principale.
▶ Seguono le tracce: senza fallire.
▶ Individuazione delle creature invisibili: entro
18 m.
286
Golem di Bronzo Golem d’Argilla
Gli viene data la forma di giganti del fuoco, Gli viene data una forma umanoide da
hanno grande calore interno. guerriero, alti 2,5m.
CA 19, DV 20** (90pf), Att 1 × pugno (3d10 + CA 13, DV 11* (49pf), Att 1 × pugno (3d10 +
1d10 calore), TxC +13, MV 72 m (24 m), TS maledizione), TxC +8, MV 18 m (6 m), TS
M6 B7 P8 S8 I10 (10), ML 12, AL Neutrale, M10 B11 P12 S13 I14 (5), ML 12, AL Neutrale,
PX 4.300, NA 1 (1) 0%, TT Nessuno PX 1.900, NA 1 (1) 0%, TT Nessuno
▶ Immunità ai danni normali; Immunità: come ▶ Immunità ai danni normali; Immunità: come
voce principale. voce principale.
▶ Sangue infuocato: se danneggiati da un’arma ▶ Immunità alle armi magiche: possono essere
affilata, emettono uno schizzo di fuoco liquido: feriti solo da armi magiche non affilate.
l’attaccante subisce 2d6 danni (tiro salvezza ▶ Immunità all’energia: fuoco e freddo non li
contro morte per evitare). danneggiano.
▶ Immunità al fuoco: il fuoco non li danneggia. ▶ Maledizione: il danno che infliggono può
essere guarito solo da un incantatore divino di
Golem di Legno almeno 9° livello.
Gli viene data una forma umanoide, sono alti
1m. Golem di Carne
CA 12, DV 2+2 (11pf), Att 1 × pugno (1d8), Composti da parti di corpo cucite insieme,
TxC +2, MV 36 m (12 m), TS M12 B13 P14 hanno una forma umanoide alta 2m.
S15 I16 (1), ML 12, AL Neutrale, PX 25, NA 1 CA 11, DV 9 (40pf), Att 2 × pugno (2d8), TxC
(1) 0%, TT Nessuno +7, MV 27 m (9 m), TS M10 B11 P12 S13 I14
▶ Immunità ai danni normali; Immunità: come (4), ML 12, AL Neutrale, PX 900, NA 1 (1) 0%,
voce principale. TT Nessuno
▶ Iniziativa: penalità di –1 dovuta ai movimenti ▶ Immunità ai danni normali; Immunità: come
rigidi. voce principale.
▶ Infiammabile: –2 ai tiri salvezza contro ▶ Immunità all’energia: fuoco, freddo ed
attacchi basati sul fuoco; subisce 1 punto extra elettricità non li danneggiano.
di danno per ogni dado tirato. ▶ Guariti dall’elettricità: recuperano 1pf per
ogni dado di danno inflitto da un attacco
Golem d’Ossa elettrico.
Gli viene data una forma umanoide, solitamente
hanno 4 braccia. Golem di Ferro
CA 17, DV 8 (36pf), Att 2 o 4 × arma (1d6 o a Hanno forme umanoidi alte 3,5m.
seconda dell’arma), TxC +7, MV 36 m (12 m), CA 17, DV 18* (81pf), Att 1 × spada (4d10) o 1
TS M10 B11 P12 S13 I14 (4), ML 12, AL × soffio (veleno), TxC +12, MV 18 m (6 m), TS
Neutrale, PX 650, NA 1 (1) 0%, TT Nessuno M8 B9 P10 S10 I12 (9), ML 12, AL Neutrale,
▶ Immunità ai danni normali; Immunità: come PX 3.150, NA 1 (1) 0%, TT Nessuno
voce principale. ▶ Immunità ai danni normali; Immunità: come
▶ Armi: 4 a una mano o 2 a due mani. voce principale.
▶ Attaccano avversari multipli: fino a 2 per ▶ Soffio velenoso: una volta per incontro,
round. possono esalare frontalmente una nube cubica
▶ Immunità all’energia: il fuoco, il freddo e con spigolo di 3 m di gas velenoso. Chi si trova
l’elettricità non li feriscono. all’interno deve superare un tiro salvezza contro
veleno o morire.
▶ Immunità all’energia: fuoco e freddo non li
danneggiano.
▶ Guariti dal fuoco: recuperano 1pf per ogni
dado di danno inflitto da un attacco di fuoco.
287
Golem di Pietra Granchio Gigante
Gli viene data una forma umanoide, sono alti Crostacei non intelligenti. Vivono in acque
3m. costiere e camminano lungo le spiagge. Non
CA 15, DV 14* (63pf), Att 1 × pugno (3d8), nuotano.
TxC +10, MV 18 m (6 m), TS M8 B9 P10 S10 CA 17, DV 3 (13pf), Att 2 × chela (2d6), TxC
I12 (7), ML 12, AL Neutrale, PX 2.300, NA 1 +2, MV 18 m (6 m), TS M12 B13 P14 S15 I16
(1) 0%, TT Nessuno (2), ML 7, AL Neutrale, PX 35, NA 1d2 (1d6)
▶ Immunità ai danni normali; Immunità: come 90%, TT Nessuno
voce principale. ▶ Famelici: attaccano qualunque creatura che si
▶ Aura di lentezza: chiunque si trovi entro 3 m muova.
deve superare un tiro salvezza contro
incantesimi o rallentare per 1 turno (movimento Grande Felino
dimezzato, attacca o lancia magie solo una volta Cacciatori che evitano gli umani. Possono
ogni 2 round). essere giocosi, ma il loro carattere è mutevole.
▶ Immunità all’energia: fuoco, freddo ed Solitamente si trovano all’aperto. Attaccano gli
elettricità non li danneggiano. umani solo se costretti o molto affamati.
▶ Inseguimento: inseguono sempre una preda
Gorilla in fuga.
Gorilla gorilla gorilla. Vivono nelle giungle, ▶ Preda preferita: sviluppano spesso una
sono vegetariani e solitamente pacifici. predilezione per un certo tipo di carne (inclusa
CA 14, DV 4+1* (19pf), Att 2 × pugno (1d3 + quella umana!), privilegiando la caccia di quella
smembrare), 1 × morso (1d6), TxC +4, MV 36 creatura.
m (12 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 7, ▶ Curiosi: è possibile che seguano i PG per
AL Neutrale, PX 200, NA 0 (1d4) 0%, TT curiosità.
Nessuno
▶ Smembrare: se durante un round colpiscono Leone
una vittima con entrambi i pugni, la smembrano, Panthera leo. Cacciano come branco. Vivono in
causando 1d6 danni in più. regioni calde, come savane o zone boschive
vicino ai deserti.
Gorgone CA 13, DV 5 (22pf), Att 2 × artiglio (1d4+1), 1
Creature magiche che sembrano tori ricoperti × morso (1d10), TxC +4, MV 45 m (15 m), TS
d’acciaio. Vivono nelle zone pianeggianti o di M12 B13 P14 S15 I16 (3), ML 9, AL Neutrale,
collina. PX 175, NA 1d4 (1d8) 10%, TT U
CA 17, DV 8* (36pf), Att 1 × incornata (2d6) o ▶ Inseguimento: come voce principale.
1 × soffio (pietrificazione), TxC +7, MV 36 m
(12 m), TS M8 B9 P10 S10 I12 (8), ML 8, AL Leone di Montagna
Caotico, PX 1.200, NA 1d2 (1d4) 40%, TT E Puma concolor. Hanno pellicce giallo scuro e
▶ Carica: quando non sono in mischia. È preferiscono le montagne. Raramente vanno nei
necessaria una rincorsa ininterrotta di almeno 20 dungeon.
metri. L’incornata infligge il doppio del danno. CA 13, DV 3+2 (15pf), Att 2 × artiglio (1d3), 1
▶ Soffio pietrificante: nube lunga 18 m e larga × morso (1d6), TxC +3, MV 45 m (15 m), TS
3. Chiunque si trovi nella nube viene M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 8, AL Neutrale,
trasformato in pietra (tiro salvezza contro PX 50, NA 1d4 (1d4) 10%, TT U
pietrificazione per evitare). Immuni al loro ▶ Inseguimento: come voce principale.
soffio.
288
Pantera feroce con l’addestramento: attaccano ancora i
Panthera onca. Veloci cacciatori. Vivono nelle cavalli istintivamente.
pianure e nelle foreste.
CA 15, DV 4 (18pf), Att 2 × artiglio (1d4), 1 × Gullygug
morso (1d8), TxC +3, MV 63 m (21 m), TS Demiumani raneschi, tribali e maligni. Vivono
M12 B13 P14 S15 nelle zone uminde e paludose.
I16 (2), ML 8, AL Neutrale, PX 75, NA 1d2 CA 14, DV 1* (4pf), Att 1 × arma (1d6 o a
(1d6) 10%, TT U seconda dell’arma) o 2 × artiglio (1d2), 1 ×
▶ Inseguimento: come voce principale. morso (1d4+1), TxC +0, MV 9 m (3 m) / 45 m
(15 m) nuotando, TS M12 B13 P14 S15 I16 (1),
Tigre ML 7, AL Caotico, PX 13 (leader: 13, capo:
Panthera tigris. Abili nel mimetismo grazie alla 125), NA 2d6 (1d8×10) 40%, TT D
loro pelliccia striata. Vivono nelle regioni ▶ Sorpresa: con 1–3, grazie alla pelle da
boscose e quelle più fresche. camaleonte.
CA 13, DV 6 (27pf), Att 2 × artiglio (1d6), 1 x ▶ Attacco balzante: si lanciano fino a 9 m in
morso (2d6), TxC +5, MV 45 m (15 m), TS avanti, ottenendo +1 al tiro per colpire. Se usano
M12 B13 P14 S15 I16 (3), ML 9, AL Neutrale, un’arma da punta (ad es. lancia), questa è
PX 275, NA 1 (1d3) 5%, TT U considerata una carica e infligge il doppio del
▶ Inseguimento: come voce principale. danno.
▶ Sorpresa: la ottengono con 1-4 nelle regioni ▶ Leader: i gruppi sono guidati da un gullygug
boscose grazie alla mimetizzazione. con 8pf e +1 ai tiri di danno.
▶ Capo: le tribù sono guidate da capi con 4 DV
Tigre dai Denti a Sciabola (15pf) e +2 ai tiri di danno.
Smilodonte. Felini grandi e aggressivi hanno ▶ Ibridi: a volte si sentono voci su incroci tra
zanne lunghe 30cm. Prediligono la carne di umani e gullygug.
umanoidi. Si trovano in regioni dimenticate dal
tempo. Halfling
CA 13, DV 8 (36pf), Att 2 × artiglio (1d8), 1 × Piccoli demiumani dai piedi pelosi, vivono
morso (2d8), TxC +7, MV 45 m (15 m), TS pacificamente in piccoli villaggi (circa 245
M10 B11 P12 S13 I14 (4), ML 10, AL Neutrale, abitanti). Statistiche dei combattenti.
PX 650, NA 1d4 (1d4) 10%, TT V CA 12, DV 1-1 (3pf), Att 1 × arma (1d6 o a
▶ Inseguimento: come voce principale. seconda dell’arma), TxC +0, MV 27 m (9 m),
TS M8 B9 P10 S13 I12 (H1), ML 7, AL Legale,
Grifone PX 5 (guardia: 20), NA 3d6 (5d8) 90%, TT V
Chimere rapaci e predatrici di grandi (B)
dimensioni. Hanno la testa, artigli e ali ▶ Multiclasse: nell’70% sono personaggi
dell’aquila con il corpo del leone. Amano la multiclasse, se lo sono preferiscono
carne di cavallo. Guerriero/Specialista.
CA 14, DV 7 (31pf), Att 2 × artiglio (1d4), 1 × ▶ Leader e milizia: i villaggi hanno un capo di
morso (2d8), TxC +6, MV 36 m (12 m) / 108 m livello 1d6+1. È anche presente una milizia
(36 m) volando, TS M10 B11 P12 S13 I14 (4), composta da 5d4 guardie con 2 DV.
ML 8, AL Neutrale, PX 450, NA 0 (2d8) 25%, ▶ Cumulo di tesori: hanno un tesoro di tipo B
TT E solo quando vengono incontrati nelle terre
▶ Attaccano i cavalli: entro 36 m, a meno di selvagge.
non passare un tiro sul morale.
▶ Difendono il nido: attaccano se qualcuno si
avvicina.
▶ Domare: se catturati da piccoli, possono
essere addestrati per diventare fedeli
cavalcature. È impossibile inibire la loro natura
289
Hobgoblin Idra
Similari ai goblin, ma più grandi e cattivi. Grosse bestie simili ai draghi, hanno teste
Vivono sottoterra, ma cercano prede in multiple e lunghi colli serpentini. Vi sono anche
superficie abitualmente. idre di mare adatte all’acqua.
CA 13, DV 1+1 (5pf), Att 1 × arma (1d8 o a CA 14, DV da 5 a 12 (8pf per DV), Att da 5 a
seconda dell’arma), TxC +1, MV 27 m (9 m), 12 × morso (1d10), TxC a seconda dei DV (da
TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 8 (10 con un +4 a +9), MV 36 m (12 m), TS a seconda dei
re), AL Caotico, PX 15 (guardia del corpo: 75, DV, ML 9, AL Neutrale, PX 175/275/450/650/
re: 175), NA 1d6 (4d6) 25%, TT D 900/900/1.100/1.100, NA 1 (1) 20%, TT B
▶ Re hobgoblin e guardie del corpo: un re con ▶ Teste: 1d8+4 teste; 1 DV per testa.
5 DV (22pf) e 1d4 guardie del corpo con 4 DV ▶ Abbattere le teste: una testa viene resa
(3d6pf) vivono nella tana degli hobgoblin. Il re incapace di nuocere (non può attaccare) ogni
ha un bonus di +2 ai tiri di danno. Tra le guardie 8pf di danno subito.
del corpo del re si può trovare a volte un thoul. ▶ Varianti: a volte si incontrano idra speciali
dotate di veleno, soffio incendiario, ecc.
Hulkert
Enormi bestie bipedi (alti 3m e larghi 1,5m)
hanno artigli ferrosi e terribili mandibole.
Hanno 4 occhi, di cui due da insetto e due
umanoidi. Cacciano carne nelle caverne e
dungeon.
CA 17, DV 10* (45pf), Att 2 × artiglio (3d4), 1
× mandibole (2d8), 1 × sguardo (confusione),
TxC +8, MV 18 m (6 m), TS M6 B7 P8 S8 I10
(10), ML 10, AL Caotico, PX 1.600, NA 1d4
(0) 30%, TT G
▶ Scavano: nella roccia al ritmo di 2,7 m (90
cm) o nella terra morbida a 18 m (6 m).
▶ Sorpresa: i personaggi sorpresi da un hulkert
lo guardano negli occhi.
▶ Sguardo confondente: chi incrocia lo sguardo
di un hulkert è confuso per 3d4 round (tiro
salvezza contro incantesimi). A meno che non
distolgano lo sguardo o usino uno specchio, i
personaggi in mischia ne sono soggetti ogni
round.
▶ Confusione: le vittime si comportano in
maniera casuale. Tirare 1d8 a ogni round: 1, si
muovono a caso; 2–5, nessuna azione; 6–7,
attaccano la creatura più vicina; 8, fuggono.
▶ Distogliere lo sguardo: –4 ai tiri per colpire;
gli hulkert ottengono +2 agli attacchi.
▶ Specchi: il riflesso di un hulkert è innocuo,
ma affrontarli guardando in uno specchio
impone –1 ai tiri per colpire.
290
Ifrit (Minore) Ifrit (Maggiore)
Creature dal piano elementale del fuoco, Potenti sovrani degli Ifrit, sono detti anche
intelligenti e dal grande potere magico. emiri. Appaiono come umani enormi alti 10m,
Appaiono come uomini dal volto demoniaco, hanno un volto demoniaco ed emettono un’aura
emettono un’aura di fumo e calore. di fumo e calore.
CA 16, DV 10* (45pf), Att 1 × pugni (2d8), CA 21, DV 20*** (90pf), Att 2 × pugni (3d10),
magia, TxC +8, MV 27 m (9 m) / 72 m (24 m) magia, TxC +13, MV 36 m (12 m) / 108 m (36
volando, TS M4 B5 P6 S5 I8 (15), ML 12, AL m) volando, TS M2 B2 P2 S2 I2 (30), ML 11,
Caotico, PX 1.600, NA 1 (1) 0%, TT Nessuno AL Caotico, PX 5.450, NA 1 (1) 0%, TT
▶ Immunità ai danni normali: possono essere Nessuno
feriti solo da attacchi magici. ▶ Immunità ai danni normali: possono essere
▶ Poteri magici: tre volte al giorno ciascuno. feriti solo da attacchi magici.
• Colonna di fiamme: si trasformano in ▶ Rigenerazione: se sopravvivono ai danni,
una colonna di fuoco per un massimo di recuperano 1pf all’inizio di ogni round.
3 round. Gli oggetti infiammabili entro ▶ Poteri magici: un potere per round, senza
1,5 m prendono fuoco. Gli attacchi limiti:
infliggono 1d8 danni aggiuntivi (3d8 in • Colonna di fiamme: si trasformano in
totale). una colonna di fuoco. Gli oggetti
• Invisibilità infiammabili entro 4,5 m prendono
• Illusione: visiva e uditiva. Non è fuoco. Gli attacchi infliggono 2d8 danni
richiesta concentrazione. Rimane finché aggiuntivi (3d10+2d8 in totale).
non viene toccata o dissolta. • Invisibilità.
• Creazione di un muro di fuoco • Illusione: visiva e uditiva. Non è
• Creazione di cibo e bevande: per 12 richiesta concentrazione. Rimane finché
umani e cavalcature per 1 giorno. non viene toccata o dissolta.
• Evoca oggetti metallici: fino a 1'000 • Creazione di un muro di fuoco.
monete di peso. Temporaneo: la durezza • Creazione di cibo e bevande: per 12
determina la durata (oro: 1 giorno; ferro: umani e cavalcature per 1 giorno.
1 round). • Evoca oggetti metallici: fino a 1'000
• Evoca tessuti / oggetti di legno: fino a monete di peso. Temporaneo: la durezza
1'000 monete di peso. Permanente. determina la durata (oro: 1 giorno; ferro:
▶ Capacità di carico: fino a 10'000 monete 1 round).
(volando). • Evoca tessuti / oggetti di legno: fino a
▶ Odiano i jinn: li attaccano a vista. 1'000 monete di peso. Permanente.
▶ Servitore vincolato: maghi di alto livello ▶ Desideri: possono esaudire al massimo un
possono ricercare degli incantesimi per evocare desiderio altrui al giorno.
gli ifrit e vincolarli al loro servizio per 101 ▶ Capacità di carico: fino a 20'000 monete
giorni. Gli ifrit sono infidi e seguono gli ordini (volando).
alla lettera distorcendone l’intento. ▶ Odiano i jinn: li attaccano a vista.
291
Inseguitore Strisciante Ippogrifo
Melme intelligenti semitrasparenti, si nutrono di Chimere con la testa, spalle e zampe dell’aquila
sangue. Vivono in dungeon e rovine. gigante ed il corpo di un cavallo. Vivono nelle
CA 14, DV 5* (22pf), Att 1 × tocco (paralisi), zone rocciose.
TxC +4, MV 36 m (12 m), TS M10 B11 P12 CA 14, DV 3+1 (14pf), Att 2 × artiglio (1d6), 1
S13 I14 (5), ML 6, AL Neutrale, PX 300, NA 1 × morso (1d10), TxC +3, MV 54 m (18 m) /
(0) 0%, TT C 108 m (36 m) volando, TS M12 B13 P14 S15
▶ Sorpresa: con 1–5, a meno che la vittima non I16 (2), ML 8, AL Neutrale, PX 50, NA 0 (2d8)
possa individuare l’invisibile. 10%, TT Nessuno
▶ Seguono le tracce: della vittima finché non si ▶ Odiano i pegasi: di solito li attaccano.
addormenta. ▶ Cavalcature: possono portare un cavaliere di
▶ Individuazione: le vittime hanno una dimensioni umane.
probabilità di 1-su-20 probabilità di accorgersi ▶ Domare: possono essere addestrati come
di essere seguite. cavalcature
▶ Paralisi: per 6 turni (tiro salvezza contro
paralisi). L’effetto continua finché l’inseguitore Ippopotamo
mantiene un contatto fisico. Una volta che la Grossi pachidermi dalla pelle spessa, vivono in
vittima è paralizzata, il mostro le succhia il fiumi e laghi. Sono erbivori, ma altamente
sangue al ritmo di 2d6pf per turno. territoriali.
▶ Colano: possono infilarsi in piccoli pertugi e ▶ Maschi: sono ¼ degli esemplari; causano
crepe. danni in più con il morso.
▶ Rovesciano barche: 50% di probabilità che
Incubo emergano sotto canoe o barche, rovesciandole.
Cavalli intelligenti dalla pelle nera, hanno
occhi rossi ed emettono fuoco. Behemoth
CA 22, DV 6* (27pf), Att 2 × zoccolo infuocato Colossali ippopotami lunghi 6m. Vivono nelle
(2d4+2), 1 × morso (2d4), TxC +5, MV 45 m regioni dimenticate dal tempo.
(15 m) / 108 m (36 m) volando, TS M10 B11 CA 16, DV 10 (45pf), Att 1 × morso (2d8—
P12 S13 I14 (6), ML 10, AL Caotico, PX 500, maschi 3d8), TxC +8, MV 18 m (6 m) / 36 m
NA 0 (1) 0%, TT Nessuno (12 m) nuotando, TS M10 B11 P12 S13 I14 (5),
▶ Fumo ardente: espirano nubi di fumo caldo e ML 9, AL Neutrale, PX 900, NA 0 (1d4) 0%,
soffocante. Chi si trova in mischia deve superare TT Nessuno
un tiro salvezza contro veleno o subire –2 ai tiri ▶ Immersione: possono restare sott’acqua, in
di attacco e di danno contro il mostro. agguato, fino a 30 minuti.
▶ Stalloni: talvolta si lasciano cavalcare da
potenti non-morti (es. cavalieri demoniaci, lich, Normale
spettri, vampiri). Hippopotamus amphibius. Lunghi 3,5m.
CA 14, DV 8 (36pf), Att 1 × morso (2d6—
Ippocampo maschi 3d6), TxC +7, MV 27 m (9 m) / 36 m
Cavalli acquatici, hanno pinne sulle zampe e ( 12 m) nuotando, TS M10 B11 P12 S13 I14
una coda da pesce. Sono intelligenti. (4), ML 9, AL Neutrale, PX 650, NA 0 (2d6)
CA 15, DV 4 (18pf), Att 1 × coda (1d4), TxC 0%, TT Nessuno
+3, MV 72 m (24 m), TS M10 B11 P12 S13 I14 ▶ Immersione: possono restare sott’acqua, in
(4), ML 10, AL Legale, PX 75, NA 0 (2d4) 0%, agguato, fino a 15 minuti.
TT Nessuno
▶ Cavalcature: sono usati come destrieri dagli
umanoidi acquatici.
292
Jinn (Minore) Jinn (Maggiore)
Esseri provenienti dal piano elementale Sovrani dei jinn, detti pascià, appaiono come
dell’aria, intelligenti e dal grande potere umanoidi alti 7m, sono circondati da nubi e
magico. Appaiono come umanoidi alti 3m venti.
circondati da nubi. CA 21, DV 15** (67pf), Att 2 × pugni (3d10),
CA 14, DV 7+1* (32pf), Att 1 × pugni (2d8), magia, TxC +10, MV 36 m (12 m) / 108 m (36
magia, TxC +7, MV 27 m (9 m) / 72 m (24 m) m) volando, TS M2 B2 P2 S2 I2 (30), ML 11,
volando, TS M4 B5 P6 S5 I8 (14), ML 12, AL AL Neutrale, PX 3.250, NA 1 (1) 0%, TT
Neutrale, PX 850, NA 1 (1) 0%, TT Nessuno Nessuno
▶ Immunità ai danni normali: possono essere ▶ Immunità ai danni normali: possono essere
feriti solo da attacchi magici. feriti solo da attacchi magici.
▶ Poteri magici: tre volte al giorno ciascuno. ▶ Rigenerazione: se sopravvivono ai danni,
• Forma di tornado: 5 round per recuperano 3pf all’inizio di ogni round.
trasformarsi (o tornare alla forma ▶ Poteri magici: un potere per round, senza
originale). 21 m di altezza, 6 di limiti:
larghezza in cima e 3 alla base. Si • Forma di tornado: 1 round per
muove di 36 m (12 m). 2d6 danni a tutto trasformarsi (o tornare alla forma
ciò che si trova sulla sua strada. Le originale). 36 m di altezza, 12 di
creature con meno di 2 DV vengono larghezza in cima e 3 alla base. Si
spinte da parte (tiro salvezza contro muove di 72 m (24 m). 3d12 danni a
morte). tutto ciò che si trova sulla sua strada. Le
• Forma gassosa creature con meno di 5 DV vengono
• Invisibilità uccise (tiro salvezza contro morte).
• Illusione: visiva e uditiva. Non è • Forma gassosa.
richiesta concentrazione. Rimane finché • Invisibilità.
non viene toccata o dissolta. • Illusione: visiva e uditiva. Non è
• Creazione di cibo e bevande: per 12 richiesta concentrazione. Rimane finché
umani e cavalcature per 1 giorno. non viene toccata o dissolta.
• Evoca oggetti metallici: fino a 1'000 • Creazione di cibo e bevande: per 12
monete di peso. Temporaneo: la durezza umani e cavalcature per 1 giorno.
determina la durata (oro: 1 giorno; ferro: • Evoca oggetti metallici: fino a 1'000
1 round). monete di peso. Temporaneo: la durezza
• Evoca tessuti / oggetti di legno: fino a determina la durata (oro: 1 giorno; ferro:
1'000 monete di peso. Permanente. 1 round).
▶ Capacità di carico: 6'000 monete senza fatica. • Evoca tessuti / oggetti di legno: fino a
Fino a 12'000 per 3 turni camminando / 1 turno 1'000 monete di peso. Permanente.
volando. Devono quindi riposare per 1 turno. ▶ Desideri: possono esaudire al massimo un
▶ Se uccisi: ritornano al piano dell’aria. desiderio altrui al giorno.
▶ Capacità di carico: 10'000 monete senza
fatica. Fino 20'000 per 3 turni camminando / 1
turno volando. Devono quindi riposare per 1
turno.
▶ Se uccisi: ritornano al piano dell’aria.
293
Krell Lammasu
Mostri che sembrano cervelli volanti con becchi Nobili spiriti dei piani superiori molto grandi,
da piovra e 10 tentacoli lunghi 2m con delle hanno il corpo di dietro di tori, la parte davanti
spine alla fine. Vivono in dungeon e rovine. è da leone, ali d’aquila e il volto umano. Sono
CA 16, DV 5** (22pf), Att 1 × becco (1d6), 10 intelligenti e buoni, proteggono e aiutano le
× tentacolo (1d4 + paralisi), TxC +4, MV 36 m creature Legali, vivono nei climi caldi,
(12 m), TS M10 B11 P12 S13 I14 (5), ML 8, solitamente proteggono templi importanti.
AL Caotico, PX 425, NA 1 (0) 85%, TT CA 15, DV 7*** (31pf), Att 2 × artigli (1d6) o
Nessuno incantesimi, TxC +6, MV 45 m (15 m) / 108 m
▶ Imboscata: preferiscono tendere imboscate (36 m) volando, TS M8 B9 P10 S10 I12 (7),
cadendo dall’alto. ML 11, AL Legale, PX 1.650, NA 1d3 (2d4)
▶ Attacchi dei tentacoli: tutti i 10 tentacoli 30%, TT R, S
attaccano lo stesso bersaglio. ▶ Protezione dal male: sempre attiva ad area
▶ Paralisi: dura 1 turno (tiro salvezza contro intorno a loro (CA già conteggiata).
paralisi con bonus +4). ▶ Incantesimi: possono lanciare incantesimi
▶ Vittime paralizzate: vengono avvolte da 2 come un Chierico di 7o livello.
tentacoli; quelli restanti e il becco infliggono ▶ Cura potenziata: i loro incantesimi di cura
danni automatici. guariscono il massimo dei pf.
▶ Attaccare i tentacoli: con un attacco a segno
li rende incapaci di nuocere (non possono Lampreda Gigante
attaccare). Anguille lunghe 2,5m con bocche circolari a
▶ Immunità ai fulmini: i fulmini non li ventosa e denti ad uncino. Vivono in nelle acque
danneggiano. profonde di ogni genere.
CA 14, DV 5* (22pf), Att 1 × morso (1d6 +
Lamia risucchio di sangue), TxC +4, MV 27 m (9 m),
Mostri dall’aspetto femminile, ma con zampe e TS M12 B13 P14 S15 I16 (3), ML 7, AL
corpo da belva. Vivono nelle rovine e nei Neutrale, PX 300, NA 0 (1d4) 0%, TT Nessuno
deserti, danno la caccia agli umanoidi per ▶ Risucchio di sangue: si attaccano alla vittima
diletto. colpita, infliggendo 10 danni automatici per
CA 17, DV 9** (40pf), Att 1 × tocco (1d4 + round.
risucchio di SAG), TxC +7, MV 72 m (24 m),
TS M8 B9 P10 S10 I12 (9), ML 8, AL Caotico, Larva della Putrefazione
PX 2.300, NA 1 (1) 60%, TT D Lumache lunghe 5cm che consumano la carne.
▶ Risucchio di SAG: il tocco drena 1 punto di Tengono agguati nascondendosi in rifiuti e
SAG, costringendo chi viene ridotto a meno di 3 letame aspettando che qualcuno le tocchi.
punti a obbedire senza discutere agli ordini della CA 10, DV 1pf*, Att Nessuno, TxC –1, MV 2,7
lamia. m (90 cm), TS M14 B15 P16 S17 I18 (UN),
▶ Charme: una volta al giorno. Tiro salvezza ML 12, AL Neutrale, PX 6, NA 5d4 (5d4) 0%,
contro incantesimi per non essere affascinati. La TT Nessuno
vittima si muove verso la lamia (resistendo a chi ▶ Se toccate: scavano rapidamente nella carne,
cerca di impedirglielo); obbedisce ai suoi ordini puntando al cuore. Causano la morte in 1d3
(se li capisce); la difende; non è in grado di round.
lanciare incantesimi o usare oggetti magici; non ▶ Eliminazione: applicare del fuoco entro 2
può danneggiare la lamia. Termina se il mostro round dal contatto uccide le larve, ma causa 1d6
muore. danni alla vittima. Anche cura malattia è
▶ Illusione: una volta al giorno. Visiva e efficace.
uditiva. Non è richiesta concentrazione. Rimane
finché non viene toccata o dissolta.
294
Leprecauno Licantropo
Piccoli umanoidi magici alti 60cm, amano i Umanoidi maledetti. Cambiano forma e
furti e gli scherzi. Vivono nelle terre fertili e diventano animali contro il loro volere.
poco montagnose. ▶ Forma umana: hanno caratteristiche fisiche
CA 12, DV ½* (2pf), Att Nessuno, TxC +0, che ricordano quelle dell’animale associato.
MV 45 m (15 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ▶ Immunità ai danni normali: possono essere
ML 7, AL Neutrale, PX 6, NA 1 (1d20) 5% , feriti solo da armi d’argento o magiche in forma
TT F animale.
▶ Sorpresa: l’udito acuto impedisce loro di ▶ Linguaggi: possono esprimersi normalmente
esser sorpresi; se invisibili, sorprendono sempre. in forma umana. Possono parlare solo con la
▶ Resistenza alla magia: +4 ai tiri salvezza. specie a cui sono associati in forma animale.
▶ Poteri magici: utilizzabili senza limite: ▶ Armatura: non la usano poiché disturba la
• Illusione: visiva e uditiva. Non è trasformazione.
richiesta concentrazione. Rimane finché ▶ Richiamare animali: possono richiamare 1-2
non viene toccata o dissolta. animali del tipo associato dall’area circostante (i
• Invisibilità: non possono essere attaccati topi mannari chiamano ratti giganti). Arrivano
nel primo round di un combattimento; in in 1d4 round.
seguito, è possibile farlo con –2 al tiro ▶ Aconito: se colpiti, devono superare un tiro
per colpire (grazie a una vaga ombra). salvezza contro veleno o scappare terrorizzati.
• Metamorfosi degli oggetti: trasformano ▶ Reversione: se ucciso, un licantropo torna
un oggetto non vivente in un altro di alla sua forma umana.
dimensioni simili. ▶ Odore: i cavalli e alcuni altri animali
• Ventriloquio: possono proiettare la riconoscono i licantropi dall’odore e ne sono
propria voce fino a 18 m. spaventati.
▶ Furto: si avvicinano furtivi ai PG, rubano ▶ Infezione: un personaggio che perda più di
qualcosa di valore e scappano. Probabilità di 1- metà dei suoi punti ferita a causa di attacchi
su-4 di farlo cadere se inseguiti. naturali dei licantropi (cioè morsi o artigli)
▶ Cumulo di tesori: se catturati, usano contrae la licantropia. Gli umani diventano
l’inganno per non rivelare dove si trova il loro creature mannare dello stesso tipo (gestite da lì
tesoro. in poi dall’arbitro); i non umani muoiono. La
▶ Vino: amano il vino, che può essere usato per malattia ha pienamente effetto dopo 2d12
ingannarli. giorni, i segni dell’infezione diventano visibili
dopo metà di quel tempo.
Leucrotta
Mostri chimerici il cui corpo è da cervo, la coda Cinghiale Mannaro
da leone e la testa da tasso. Hanno un osso Da bestia sono poco intelligenti e irascibili. Da
continuo al posto dei denti. Vivono nelle terre umani sono spesso berserk.
desolate o in rovine. CA 15 (10 in forma umana), DV 4+1* (19pf),
CA 16, DV 6+1 (28pf), Att 1 × morso (3d6), Att 1 × zanna/morso (2d6), TxC +4, MV 45 m
TxC +6, MV 54 m (18 m), TS M10 B11 P12 (15 m), TS M10 B11 P12 S13 I14 (4), ML 9,
S13 I14 (6), ML 8, AL Caotico, PX 350, NA 0 AL Neutrale, PX 200, NA 1d4 (2d4) 20%, TT C
(1d4) 40%, TT D ▶ Furia guerriera: possono abbandonarsi alla
▶ Imitano: la voce umana per attirare la preda. furia berserk in forma umana; +2 ai tiri per
Parlano il Comune. colpire; combattono fino alla morte. La furia a
▶ Attacco in ritirata: possono attaccare con un volte li fa attaccare i loro alleati.
calcio (1d6 danni se colpisce) mentre si ritirano
da una mischia.
295
Lupo Mannaro ▶ Armi: possono usare armi anche in forma
Da bestia sono semintelligenti e cacciano in animale.
branco. Da umani sono cacciatori o briganti.
CA 14 (10 in forma umana), DV 4* (18pf), Att Verro Diabolico
1 × morso (2d4), TxC +3, MV 54 m (18 m), TS Da bestie e da umani si nutrono della carne dei
M10 B11 P12 S13 I14 (4), ML 8, AL Caotico, loro simili. Vivono isolati nelle foreste o paludi.
PX 125 (leader: 300), NA 1d6 (2d6) 25%, TT C CA 16 (10 in forma umana), DV 9* (40pf), Att
▶ Leader: i gruppi di 5 o più elementi sono 1 × incornata (2d6) o 1 × arma (1d6 o a seconda
guidati da un leader con 5 DV (30pf). Il leader dell’arma) o 1 × magia (charme), TxC +7, MV
guadagna un bonus di +2 al danno. 54 m (18 m) / 36 m (12 m) in forma umana, TS
M8 B9 P10 S10 I12 (9), ML 10, AL Caotico,
Orso Mannaro PX 1.600, NA 1d3 (1d4) 20%, TT C
Da bestia rimangono intelligenti. Vivono solitari ▶ Mutaforma: solo di notte.
o con gli orsi. ▶ Imboscata: preferiscono attaccare di sorpresa.
CA 17 (11 in forma umana), DV 6* (27pf), Att ▶ Charme: tre volte al giorno. Tiro salvezza
2 × artiglio (2d4), 1 × morso (2d8), TxC +5, contro incantesimi a –2 per non rimanere
MV 36 m (12 m), TS M10 B11 P12 S13 I14 (6), affascinati: la vittima si muove verso il verro
ML 10, AL Neutrale, PX 500, NA 1d4 (1d4) diabolico (resistendo a chi cerca di
10%, TT C impedirglielo); obbedisce ai suoi ordini (se li
▶ Gioviali: possono essere amichevoli, se capisce); lo difende; non è in grado di lanciare
approcciati pacificamente. incantesimi o usare oggetti magici; non può
▶ Stretta dell’orso: se una vittima viene colpita danneggiare il verro. Termina se il verro
da entrambi gli artigli nello stesso round, l’orso diabolico muore.
mannaro può stritolarla per 2d8 di danno ▶ Vittime affascinate: 1d4-1 di esse
automatico extra. accompagnano un verro diabolico.
Tigre Mannara
Da bestia diventano curiose e pericolose se
messe alle strette, seguono bene le tracce. Da
umani possono essere guide o nomadi.
CA 16 (10 in forma umana), DV 5* (22pf), Att
2 × artiglio (1d6), 1 × morso (2d6), TxC +4,
MV 45 m (15 m), TS M10 B11 P12 S13 I14 (5),
ML 9, AL Neutrale, PX 300, NA 1d4 (1d4)
15%, TT C
▶ Sorpresa: con 1-4, grazie alla loro furtività.
Topo Mannaro
Nella forma di ratto sono grandi e umanoidi,
mantengono l’intelletto. Da umani sono ladri o
banditi.
CA 12 (10 in forma umana), DV 3* (13pf), Att
1 × morso (1d4) o 1 × arma (1d6 o a seconda
dell’arma), TxC +2, MV 36 m (12 m), TS M12
B13 P14 S15 I16 (3) 30%, ML 8, AL Caotico,
PX 50, NA 1d8 (2d8) 15%, TT C
▶ Sorpresa: con 1-4; preparano imboscate.
▶ Linguaggi: possono parlare Comune in
entrambe le forme.
296
Lich ▶ Leader: i gruppi con più di 40 individui sono
Potentissimi incantatori divenuti immortali guidati da un leader con 4 DV (18pf) e 4 guardie
grazie ai segreti necromantici. Mantengono la da 3 DV (14pf).
loro mente, ma il loro corpo ammuffisce. Una ▶ Capi: i gruppi con più di 100 individui sono
fiamma di odio freddo brilla nei loro occhi. governati da un capo con 5 DV (22pf).
Continuano le loro ricerche in grandi dungeon ▶ Animali domestici: tengono anguille
o castelli. elettriche (vedere Pesce Gigante) e caravelle
CA 19, DV 11***** (49pf), Att 1 × tocco (1d10 giganti come animali da guardia.
+ paralisi), TxC +8, MV 18 m (6 m), TS M8 B9
P8 S11 I8 (Mago 14), ML 10, AL Caotico, PX Locusta delle Caverne
5.500, NA 1 (1) 90%, TT A Grossi erbivori lunghi 1m. Vivono in zone
▶ Non-morti: non fanno rumore finché non cavernose.
attaccano. Immuni agli effetti che colpiscono le CA 15, DV 2 (9pf), Att 1 × morso (1d2) o 1 ×
creature viventi (ad es. il veleno). Immuni agli salto (1d4) o 1 × sputo (fetore), TxC +1, MV 18
effetti che alterano o leggono la mente (ad es. m (6 m) / 54 m (18 m) volando, TS M12 B13
charme, blocca persone/mostri, sonno). P14 S15 I16 (2), ML 5, AL Neutrale, PX 20,
▶ Aura di paura: chiunque veda un lich deve NA 2d10 (1d10) 30%, TT Nessuno
superare un tiro salvezza contro incantesimi o ▶ Si confondono con la roccia: possono passare
fuggire per 2d6 turni. I personaggi di almeno 4° inosservate o essere scambiate per statue a causa
livello sono immuni. della loro colorazione simile alla roccia.
▶ Immunità: possono essere feriti solo da ▶ Strillo: se attaccate o spaventate, emettono un
attacchi magici. Immuni alle magie che causano suono stridente per avvertire le altre. Questo
metamorfosi, follia o morte. Elettricità e freddo può attrarre mostri erranti (20% di probabilità
non li danneggiano. per round).
▶ Incantesimi arcani: possono lanciare ▶ Salto: molto nervose. Se attaccate, scappano
incantesimi come un Mago di 14° livello. solitamente saltando via fino a 18 m di distanza
▶ Tocco paralizzante: il tocco gelido causa e poi prendono il volo. Hanno il 50% di
paralisi per 6 turni (tiro salvezza contro probabilità di saltare addosso a un avversario a
paralisi). caso, nel qual caso bisogna trattare il salto come
▶ Lich divini: più raramente vi sono lich che un attacco.
lanciano incantesimi come un chierico (Caotico) ▶ Sputo: usato in maniera difensiva. 3 m di
di 14° livello. gittata. Il bersaglio è trattato come se avesse CA
10. Il personaggio colpito è coperto di bava
Locathah puzzolente e incapace di agire per 1 turno (tiro
Umanoidi simili a pesci, hanno squame pallide salvezza contro veleno). Finché la melma non
e giallastre, orecchie pinnate e grossi occhi. viene lavata via, anche chi si avvicina entro 1,5
Cacciatori e raccoglitori nomadi. Vivono nelle m deve superare un tiro salvezza contro veleno
acque basse e calde a volte facendo la tane in o cadere preda di una violenta nausea.
grandi caverne. ▶ Immunità al veleno: immuni alla muffa gialla
CA 14, DV 2 (9pf), Att 1 × arma (1d6 o a e alla maggior parte dei veleni grazie alla loro
seconda dell’arma), TxC +1, MV 36 m (12 m), dieta a base di funghi.
TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 9, AL
Neutrale, PX 20 (guardia: 35, leader: 75, capo:
175), NA 0 (1d20) 10%, TT A
▶ Armi: balestre e lance da cavalleria.
▶ A cavallo: di anguille giganti. (Usare le
anguille elettriche senza la scossa elettrica;
vedere Pesce Gigante).
297
Lucertola Gigante Lucertola Sotterranea
Camaleonte Cornuto Grosse lucertole lunghe 6m, aggressive. Vivono
Lucertole lunghe 2m, hanno abilità di solo sottoterra.
mimetismo. CA 15, DV 6* (27pf), Att 1 × morso (2d6 +
CA 17, DV 5* (22pf), Att 1 × lingua/ morso stretta delle fauci), TxC +5, MV 36 m (12 m),
(2d4), 1 × corno (1d6), 1 × coda (butta a terra), TS M12 B13 P14 S15 I16 (3), ML 9, AL
TxC +4, MV 36 m (12 m), TS M12 B13 P14 Neutrale, PX 500, NA 1d6 (1d6) 0%, TT U
S15 I16 (3), ML 7, AL Neutrale, PX 300, NA ▶ Si appendono: possono camminare lungo
1d3 (1d6) 0%, TT U pareti e soffitti.
▶ Sorpresa: con 1-5, grazie alla ▶ Stretta delle fauci: infliggono il doppio
mimetizzazione. dei danni con un tiro per colpire di 20.
▶ Lingua appiccicosa: possono attaccare
bersagli fino a 1,5 m di distanza. Se l’attacco ha Varano
successo, la vittima viene attirata alla, bocca e Enormi lucertole lunghe 12m, con potenti artigli
morsa (2d4 danni). e zanne. Sono aggressivi e trascinano la preda
▶ Coda: non causa danno, ma butta a terra nella tana. Vivono nelle foreste calde e giungle.
l’avversario, che per quel round non può CA 15, DV 8* (36pf), Att 2 × artiglio (2d6), 1 ×
attaccare. morso (3d6 + smembrare), TxC +7, MV 18 m
(6 m), TS M10 B11 P12 S13 I14 (4), ML 9, AL
Tuatara Neutrale, PX 1.200, NA 0 (1d8) 0%, TT U
Lucertole carnivore lunghe 2,5m che sembrano ▶ Sorpresa: con 1–4, poiché sbucano
iguane, ma con una cresta di spine bianche all’improvviso dai loro nascondigli.
sulla schiena. Di rado attaccano gli umani. ▶ Smembrare: con un tiro per colpire di 20, una
CA 15, DV 6 (27pf), Att 2 × artiglio (1d4), 1 × vittima di taglia umana o inferiore viene stretta
morso (2d6), TxC +5, MV 27 m (9 m), TS M10 tra le fauci e subisce 3d6 danni automatici nel
B11 P12 S13 I14 (4), ML 6, AL Neutrale, PX round successivo.
275, NA 1d2 (1d4) 0%, TT V
▶ Infravisione: 27 m. Grazie a membrane Draco
retrattili sugli occhi. Lucertole carnivore lunghe 2m con membrane
nelle zampe che permettono di planare. Di rado
Lucertola del Fuoco attaccano gli umani. Vivono in superficie e solo
Grosse lucertole lunghe 9m con chiazze grigie e raramente nelle caverne.
rosse. Amano gli oggetti luccicanti. Vivono nel CA 14, DV 4+2 (20pf), Att 1 × morso (1d10),
sottosuolo, ma emergono da esso per cacciare. TxC +4, MV 36 m (12 m) / 63 m (21 m)
CA 17, DV 7* (31pf), Att 2 × artiglio (1d8), 1 × planando, TS M12 B13 P14 S15 I16 (3), ML 7,
morso (2d8) o 1 × soffio (2d6), TxC +6, MV 27 AL Neutrale, PX 125, NA 1d4 (1d8) 0%, TT U
m (9 m), TS M10 B11 P12 S13 I14 (4), ML 8,
AL Neutrale, PX 850, NA 1d4 (1d4) 0%, TT B, Geco
L Lucertole carnivore lunghe 1,5m hanno scaglie
▶ Soffio: una volta al giorno. Cono di fuoco blu e arancioni, sono attive di notte.
lungo 15 m, largo 60 cm alla bocca e 4,5 m CA 14, DV 3+1 (14pf), Att 1 × morso (1d8),
all’estremità. Tiro salvezza contro soffio per TxC +3, MV 36 m (12 m) NA, TS M12 B13
dimezzare. P14 S15 I16 (2), ML 7, AL Neutrale, PX 50,
▶ Immunità al fuoco: il fuoco non le NA 1d6 (1d10) 0%, TT U
danneggia. ▶ Si appendono: a muri, alberi, ecc. e si
▶ Addormentate: 50% che stiano dormendo lasciano cadere sulle vittime.
quando si incontrano. Possono essere attaccate
per 1 round con +2 ai tiri per colpire.
▶ Uova: probabilità di 1-su-10 che ci siano 1d4
uova nella tana. Ognuna vale fino a 5'000 mo.
298
Lumaca Gigante Lupo
Colossali lumache lunghe 9m, sono grigiastre Canini carnivori imparentati con i cani,
hanno lingue ruvide e una bava acida. Vivono cacciano come branco.
nei sotterranei dove si nutrono di carne. Lupo Ancestrale
CA 11, DV 12* (54pf), Att 1 × morso (1d12) o Lupi molto grandi, selvaggi e semintelligenti.
1 × sputo acido (4d6), TxC +9, MV 18 m (6 m), Vivono in montagne, foreste e caverne.
TS M10 B11 P12 S13 I14 (6), ML 10, AL CA 13, DV 4+1 (19pf), Att 1 × morso (2d4),
Neutrale, PX 1.900, NA 1 (0) 0%, TT Nessuno TxC +4, MV 45 m (15 m), TS M12 B13 P14
▶ Sputo acido: gittata di 18 m (tiro salvezza S15 I16 (2), ML 8, AL Neutrale, PX 125, NA
contro soffio per dimezzare). 1d4 (2d4) 10%, TT Nessuno
▶ Immunità ai danni: possono essere ferite solo ▶ Addestramento: a discrezione dell’arbitro, i
da attacchi con armi affilate o magiche. cuccioli catturati possono essere addestrati come
▶ Si stringono: per attraversare pertugi. se fossero cani. I lupi ancestrali sono feroci ed
▶ Sfondano porte: facilmente. estremamente difficili da addestrare.
▶ Cavalcature: a volte vengono addestrati come
Lumaca Sferzante cavalcature dai goblin.
Enormi lumache alte 2,5m con tanti tentacoli
simili a mazze. Vivono sottoterra. Lupo Normale
CA 19, DV 4* (18pf), Att Da 4 a 6 × tentacolo Canis lupus. Vivono nelle zone non civilizzate,
contundente (1d8), TxC +3, MV 9 m (3 m), TS di rado usano caverne come tane.
M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 10 (7 alla luce), CA 12, DV 2+2 (11pf), Att 1 × morso (1d6),
AL Neutrale, PX 125, NA 1 (0) 0%, TT TxC +2, MV 54 m (18 m), TS M12 B13 P14
Nessuno S15 I16 (1), ML 6 (8 in branchi più grandi), AL
▶ Tentacoli contundenti: ne hanno 1d3+3; Neutrale, PX 25, NA 2d6 (3d6) 10%, TT
possono attaccare con ciascuno ogni round. Nessuno
▶ Attaccare i tentacoli: CA 16, 8pf (ciascuno; ▶ Addestramento: a discrezione dell’arbitro, i
riserva di pf a parte). Se ridotto a 0pf, un cuccioli catturati possono essere addestrati come
tentacolo non può più attaccare. se fossero cani. I lupi sono difficili da
▶ Se tutti i tentacoli vengono eliminati: la addestrare.
lumaca muore. ▶ La forza sta nel numero: i branchi di almeno
▶ Quando muoiono: si ritirano nel guscio e 4 lupi hanno un morale di 8. Questo bonus è
urlano per 1d3 turni, attirando mostri erranti con perso se un branco è ridotto a meno del 50% dei
il 50% di probabilità. suoi membri iniziali.
▶ Odiano la luce: il morale è ridotto a 7 in
presenza di una luce intensa (luce diurna, luce
perenne).
▶ Immunità: veleno e fuoco (compreso il fuoco
magico) non le danneggiano.
▶ Riflessione magica: il guscio le protegge
dalla magia. Ogni volta che ne sono bersaglio,
tirare 1d6: 1, riflessa contro chi l’ha lanciata; 2–
3, annullata; 4–6, effetto normale.
▶ Proprietà del guscio: le qualità riflettenti del
guscio si conservano per 1d6 mesi dopo la
morte. Pesa 2.500 monete.
299
Mandria 18 m (6 m), TS M4 B5 P6 S5 I8 (13), ML 11,
Un grande insieme di animali selvatici che AL Caotico, PX 2.300, NA 1 (1d2), TT E
vivono e pascolano in grossi gruppi. La ▶ Afferrano: chi viene colpito da entrambe le
tipologia specifica dipende dal terreno. chele nello stesso round resta intrappolato dai
▶ Mandria in fuga: le mandrie di 20 o più tentacoli e subisce ogni round 2d6 danni da
esemplari possono travolgere chi si trova sul acido. Può liberarsi solo se il mostro muore.
loro cammino. Probabilità di 3-su-4 ogni round. ▶ Alito velenoso: le vittime del morso devono
+4 al tiro per colpire creature di taglia umana o superare un tiro salvezza contro veleno (con
inferiore. 1d20 danni. bonus +3) o morire.
▶ Maschi: in gruppi di 3 o più, i maschi sono ▶ Immunità ai danni normali: possono essere
solo 1-su-4 . Hanno 1d4 punti ferita aggiuntivi e ferite solo da attacchi magici.
proteggono il branco. ▶ Immunità all’acido: l’acido non le danneggia.
▶ Femmine e piccoli: scappano dal pericolo. Le ▶ Individuazione dell’invisibile: entro 18 m.
femmine non hanno un attacco con le corna. I ▶ Aprono le porte: superando barriere e
piccoli hanno la metà dei normali punti ferita. serrature, sia normali che magiche.
Mantide Gigante
Animale da Mandria Grande Enormi insetti predatori lunghi 3,5m hanno
Esempio: alce o wapiti. zampe anteriori con artigli e potenti mandibole.
CA 12, DV 4 (18pf), Att 1 × cornata (1d8), TxC Vivono in giungle e foreste, cacciano ogni cosa,
+3, MV 72 m (24 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 ma preferiscono altri insetti giganti.
(2), ML 5, AL Neutrale, PX 75, NA 0 (3d10) CA 17, DV 10* (45pf), Att 2 × artiglio (1d6),
0%, TT Nessuno TxC +8, MV 18 m (6 m) / 36m (12 m) volando,
▶ Mandria in fuga: come voce principale. TS M10 B11 P12 S13 I14 (5), ML 10, AL
Neutrale, PX 1.600, NA 0 (1) 0%, TT Nessuno
Animale da Mandria Medio ▶ Sorpresa: con 1–4, grazie al camuffamento.
Esempio: bue o caribù. Non attaccano creature chiaramente più forti,
CA 12, DV 3 (13pf), Att 1 × cornata (1d6), TxC preferendo restare immobili e nascoste.
+2, MV 72 m (24 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 ▶ Afferrano: chi viene colpito da entrambi gli
(2), ML 5, AL Neutrale, PX 35, NA 0 (3d10) artigli nello stesso round è intrappolato e viene
0%, TT Nessuno attaccato con le mandibole in ogni round
▶ Mandria in fuga: come voce principale. successivo (+2 al tiro per colpire, 3d4 danni).
Malfera
Abomini extradimensionali simili ad umanoidi
obesi con testa di elefante, hanno delle lunghe
zanne, chele al posto delle mani e dei tentacoli
sul ventre. Di rado vengono evocati con potenti
magie.
CA 16, DV 9** (40pf), Att 2 × chela (1d10), 1
× morso (1d6 + soffio velenoso), TxC +7, MV
300
Mantideo ▶ Sentinelle: usano creature marine
Demiumani insettoidi intelligenti con 4 braccia. addomesticate per sorvegliare le loro dimore.
Si nutrono di altri umanoidi per sport. Vivono ▶ Scopo divino: secondo la leggenda, i
nelle regioni artiche dentro cunicoli. marinidi furono portati nel mondo mortale dal
CA 15, DV 6+3 (30pf), Att 4 × artiglio (1d4), 1 piano elementale dell’acqua per uno scopo
× morso (1d4+1) o 1 × arma inastata (1d10) o 2 preciso, che sarà rivelato al momento
× disco di cristallo (1d4+1), TxC +6, MV 54 m opportuno.
(18 m), TS M10 B11 P12 S13 I14 (6), ML 10,
AL Neutrale, PX 350, NA 0 (2d6) 35%, TT L Marionettista
▶ Guizzo: possono saltare fino a 6 m in alto o Entità non fisica invisibile, intelligente, non può
15 in lungo per attaccare. parlare, ma la sua presenza viene compresa e
▶ Disco di cristallo: gittata di 27 m. Se manca, percepita da altri chiaramente. Può legarsi con
ritorna in mano al mantideo. Ciascuno porta in una creatura ed assisterla, inviando sensazioni
genere 10 dischi. e percezioni particolari per guidarla verso una
▶ Schivare attacchi a distanza: CA 19 contro i determinata scelta. Ha misteriose capacità di
proiettili. manipolazione temporale, sembra avere la
capacità di ottenere informazioni da linee
Marinide temporali parziali. Pare ne esistano solo quattro
Umanoidi d’acqua la cui pelle è argentea, nel mondo. Vivono collegati ad una creatura,
hanno capelli verdastri, le gambe sono coperte molto di rado sono trovati da soli.
da squame e hanno pinne al posto dei piedi. CA 0, DV 2***** (7pf), Att 1 × speciale, BaB
Vivono nelle acque calde in ogni profondità. +0, MV 18 m (6 m), TS M12 B13 P14 S15 I16,
CA 14, DV 3 (13pf), Att 1 × arma (1d6 o a ML 8, AL Qualsiasi, PX 1.000, NA 1 (1), TT
seconda dell’arma), TxC +2, MV 45 m (15 m), ▶ Legarsi: può legarsi ad una singola creatura
TS M12 B13 P14 S15 I16 (3), ML 9, AL seguendola, percependo il mondo dal suo punto
Legale, PX 35 (leader: 175, re: 900), NA 0 di vista, il processo richiede 1 ora,. Per resistere
(1d6×10) 10%, TT F a questo effetto è necessario un tiro salvezza su
▶ Resistenza alla magia: +4 a tutti i tiri incantesimi. La creatura riceve sensazioni e una
salvezza contro magia. guida astratta. Se la creatura con cui è legato
▶ Armi: tridenti (1d6 danni), balestre, pugnali. muore morirà anche il marionettista. Può
▶ Cavalcature: le bande erranti sono solite slegarsi da una creatura in 10 minuti anche
cavalcare ippocampi o cavallucci contro la volontà della creatura.
marini giganti. ▶ Controllare: 3 volte al giorno può controllare
▶ Leader: c’è un leader con 5 DV ogni 10 la creatura con cui è legato obbligandola a
marinidi in un gruppo. svolgere un’azione (1 round), per evitare
▶ Tane: magnifici castelli sul fondale o caverne l’effetto è necessario un tiro salvezza su
sottomarine, tutti decorati con coralli. incantesimi.
▶ Re marinide: la tana è governata da un ▶ Manipolazione del fato: possiede dei poteri
marinide con 9 DV. Il re ha una conchiglia speciali, ha 10 cariche al giorno: cambia
magica che può suonare (fino a tre volte al probabilità (1 carica), localizza oggetto (3),
giorno) per calmare il mare mosso in un raggio visione 360o (3), segui percorso (3), ESP (5),
di 1,5 km, richiamare 6d6 ippocampi o comunicare con gli dei (10) (1 domanda al
cavallucci marini giganti, oppure per far fuggire mese).
per 3d6 turni (tiro salvezza contro incantesimi) ▶ Non fisico: immune agli effetti che
tutti gli animali marini nel raggio di 72 m. colpiscono le creature viventi (ad es. il veleno).
▶ Preti: un alto prelato (con le capacità di un Immuni agli effetti che alterano o leggono la
chierico di 10° livello) e 1d4 preti (chierici di 4° mente (ad es. charme, blocca persone/ mostri,
livello) si trovano nella tana. sonno).
▶ Maghi: 75% di probabilità che un marinide ▶ Immunità ai danni normali: possono essere
nella tana sia un mago (livello 1d6+4). feriti solo da attacchi magici.
301
Manticora Medusa
Chimera mostruosa con il volto di un uomo, il Donne maligne con capelli di serpenti, hanno
corpo del leone, le ali da pipistrello e una coda una potente natura magica. Si dice che un
da scorpione. Amano divorare gli umanoidi. tempo non fossero malvagie.
Vivono in nelle montagne non civilizzate e CA 11, DV 4** (18pf), Att 1 × morsi di
selvagge. serpente (1d6 + veleno), TxC +3, MV 27 m (9
CA 15, DV 6+1 (28pf), Att 2 × artiglio (1d4), 1 m), TS M10 B11 P12 S13 I14 (4), ML 8, AL
× morso (2d4) o 6 × spina caudale (1d6), TxC Caotico, PX 175, NA 1d3 (1d4) 50%, TT F
+6, MV 36 m (12 m) / 54 m (18 m) volando, TS ▶ Travestimento: usano mantelli con cappuccio
M10 B11 P12 S13 I14 (6) 20%, ML 9, AL per attirare vicino le vittime prima di rivelare la
Caotico, PX 350, NA 1d2 (1d4) 5%, TT D loro vera forma.
▶ Spine caudali: 54 m di gittata. 24 in tutto; ne ▶ Pietrificazione: chiunque guardi una medusa
ricrescono 2 ogni giorno. senza travestimento viene trasformato in pietra
▶ Seguono le tracce e tendono imboscate: (tiro salvezza contro pietrificazione).
seguono gli umani e li attaccano con le spine ▶ Distogliere lo sguardo: –4 di penalità ai tiri
caudali quando si fermano a riposare. per colpire; la medusa guadagna un bonus di +2
ai propri.
Mastodonte ▶ Specchi: il riflesso di una medusa è innocuo.
Mammut. Enormi elefanti pelosi con grandi Se una medusa vede il proprio riflesso deve
zanne. Vivono in regioni dimenticate dal tempo superare il tiro salvezza o essere pietrificata.
più fredde. ▶ Veleno: i morsi dei serpenti sono velenosi;
CA 16, DV 15 (67pf), Att 2 × zanna (2d6) o 1 × tiro salvezza contro veleno per non morire in 1
travolgere (4d8), TxC +10, MV 36 m (12 m), turno.
TS M8 B9 P10 S10 I12 (8), ML 8, AL Neutrale, ▶ Resistenza alla magia: +2 ai tiri salvezza
PX 1.350, NA 0 (2d8) 0%, TT Zanne contro incantesimi.
▶ Carica: nel primo round di combattimento,
quando non sono in mischia. È necessaria una
rincorsa ininterrotta di almeno 20 metri. Le
zanne infliggono il doppio del danno.
▶ Travolgono: ogni round c’è una probabilità di
3-su-4 che cerchino di travolgere. +4 ai tiri per
colpire creature di taglia umana o inferiore.
▶ Avorio: ogni zanna vale 2d4×100 mo.
Medium
Statistiche per PNG Maghi di 1o livello.
CA 10, DV 1** (4pf), Att 1 × pugnale (1d4) o 1
× incantesimo, TxC +0, MV 36 m (12 m), TS
M13 B14 P13 S16 I15 (M1), ML 7, AL
Qualsiasi, PX 16, NA 1d4 (1d12) 35%, TT V
▶ Incantesimi: ogni individuo ha un
incantesimo di magia arcana di 1° livello
memorizzato (scelto o selezionato casualmente).
▶ Maestro: il 50% dei gruppi è guidato da un
mago di 3° livello. Il maestro ha due incantesimi
di 1° livello e uno di 2° (scelti o selezionati
casualmente).
302
Megera Melma Grigia
Megera Marina Vischiosi blob che strisciano nelle zone
Maligne vecchiacce magre con la pelle verde sotterane o tra i massi.
coperta di alghe. Si nutrono della carne di CA 11, DV 3* (13pf), Att 1 × tocco (2d8), TxC
umanoidi, vivono nelle foreste di alghe nelle +2, MV 3 m (90 cm), TS M12 B13 P14 S15 I16
acque basse e calde. (2), ML 12, AL Neutrale, PX 50, NA 1 (1) 0%,
CA 13, DV 3** (13pf), Att 1 × pugnale (1d4) o TT Nessuno
1 × sguardo (morte), TxC +2, MV 45 m (15 m), ▶ Si confondono con la roccia: è difficile
TS M12 B13 P14 S15 I16 (3), ML 10, AL distinguerle dalla pietra umida.
Caotico, PX 65, NA 0 (1d4) 10%, TT C ▶ Acido: dopo un attacco riuscito, si incollano
▶ Volto orribile: chi ne vede una deve superare alla vittima secernendo acido. Questo distrugge
un tiro salvezza contro incantesimi o restare immediatamente un’armatura normale e infligge
indebolito (–2 ai tiri per colpire e di danno) per 2d8 danni per round. (Un’armatura magica si
1d6 turni. dissolve in 1 turno.)
▶ Sguardo letale: tre volte al giorno, possono ▶ Immunità all’energia: il freddo e il fuoco non
fissare un personaggio entro 9 m. La vittima le danneggiano.
deve superare un tiro salvezza contro morte o
morire sul colpo. Mercante
▶ Resistenza alla magia: +2 a tutti i tiri Umanoidi che viaggiano in carovane ben difese,
salvezza contro magia. comprano e vendono merci facendo arbitraggio.
▶ Megera d’acqua dolce: esiste una sottospecie CA 14, DV 1 (4pf), Att 1 × arma (1d6 o a
molto rara che vive negli specchi di acqua seconda dell’arma), TxC +0, MV 27 m (9 m),
dolce. TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML Varia, AL
Neutrale, PX 10, NA 0 (1d20) 0%, TT A
Megera Nera ▶ Armi: spada e pugnale.
Maligne vecchie alte 2,5m con pelle blu o nera, ▶ A cavallo: montano un cavallo, cammello o
denti e unghie di ferro. Si nutrono con piacere mulo (a seconda del terreno).
della carne di umanoidi. Vivono nelle foreste ▶ Carrozze: 2 per mercante. Trainate da cavalli,
desolate e nelle paludi. muli o cammelli (a seconda del terreno).
CA 19, DV 8* (36pf), Att 2 × artigli (1d8+3), 1 ▶ Guardie della carovana: sono presenti 4
× morso (1d8+3), TxC +7, MV 45 m (15 m), guardie (guerrieri di 1° livello) per mercante.
TS M8 B9 P10 S10 I12 (8), ML 10, AL CA 15, con balestre, spade e pugnali.
Caotico, PX 1.200, NA 1 (1) 10%, TT D ▶ Tenenti delle guardie: ci sono 2 tenenti
▶ Immunità alle illusioni: sono totalmente (guerrieri di 2°-3° livello) ogni 5 mercanti. CA
immuni a illusioni e allucinazioni. 15. Equipaggiati come le guardie.
▶ Si avvinghiano: se tutti e tre gli attacchi ▶ Capitano delle guardie: le guardie sono
colpiscono una vittima nello stesso round, guidate da un guerriero di 5° livello. CA 15.
questa viene avvinghiata e subisce danni Equipaggiato come le guardie.
automatici (3d8+9) ogni round successivo. ▶ Animali da carico: 1d12 cavalli, muli o
▶ Occultano la vera forma: possono assumere cammelli extra.
sembianze illusorie. ▶ Tesoro: dovrebbe essere ridotto quando il
gruppo conta meno di 10 mercanti.
303
Millepiedi Gigante ▶ Re: le tane dei miconidi sono governate da
Millepiedi lunghi 30cm che vivono in luoghi un re alto 3 m con 6 DV (27pf). Sei volte al
oscuri e umidi. giorno, il re può emettere una nube di spore
CA 10, DV ½* (2pf), Att 1 × morso (veleno), contro un bersaglio entro 6m, che deve
TxC +0, MV 18 m (6 m), TS M14 B15 P16 S17 effettuare un tiro salvezza contro veleno. La
I18 (UN), ML 7, AL Neutrale, PX 6, NA 2d4 nube può rendere passiva la vittima per 6 round
(1d8) 0%, TT Nessuno (incapace di muoversi o agire) o causarle
▶ Veleno: le vittime si ammalano orribilmente allucinazioni per 6 turni (tirare 1d3: 1, fugge
per 10 giorni (tiro salvezza contro veleno). terrorizzata; 2, indietreggia e blatera; 3, prova a
L’unica attività fisica possibile è muoversi a uccidere la creatura più vicina).
metà della velocità. ▶ Zombi fungini: la tana è difesa da 1d6 zombi
fungini animati dal re. Si comportano come
Merrow normali zombi, ma non sono non-morti e non
Spaventosi umanoidi alti 3m con capelli simili possono essere scacciati.
ad alghe, mani e piedi palmati. Sono detti ogre
acquatici. Vivono nelle acque basse e nelle Mimic
caverne sommerse. Mostri semintelligenti che cambiano forma
CA 16, DV 4+4 (22pf), Att 1 × lancia (2d6) o 2 diventando oggetti inanimati. Vivono solamente
× artigli (1d6), 1 × morso (2d4) TxC +4, MV 18 sottoterra.
m (6 m) / 36 m (12 m) nuotando, TS M10 B11 CA 16, DV 9* (40pf), Att 1 × pseudopodio
P12 S13 I14 (4), ML 10, AL Caotico, PX 125, (3d4), TxC +7, MV 9 m (3 m), TS M10 B11
NA 0 (2d6) 25%, TT A P12 S13 I14 (5), ML 9, AL Neutrale, PX 1.600,
▶ Sorpresa: con 1–4, grazie al camuffamento. NA 1 (0) 0%, TT Nessuno
▶ Respirare aria: possono respirare fuori ▶ Imitano: la forma di qualsiasi oggetto di
dall’acqua per un massimo di 2 ore. legno o pietra.
▶ Attaccano se toccati: restano immobili; se
Miconide toccati, attaccano con uno pseudopodio.
Funghi umanoidi alti 1m, hanno il capo grosso ▶ Collosi: chi tocca i mimic resta bloccato dalla
e piatto sotto al quale vi sono piccoli occhi. Non colla che li ricopre. Può liberarsi solo se il
hanno la bocca, ma comunicano con telepatia. mostro muore.
Vivono nelle caverne buie e nel Sottosuolo. ▶ Sensibili alla luce: –2 ai tiri per colpire e –1
CA 10, DV 1 (4pf), Att 1 × mani a clava (1d4), alla CA se esposti a una luce intensa (luce
TxC +0, MV 27 m (9 m), TS M12 B13 P14 S15 diurna, luce perenne).
I16 (1), ML 8, AL Legale, PX 10 (leader: 50, ▶ Mimic intelligenti: si dice che esista una
re: 725), NA 1d12 (2d10×10) 30%, TT N×2 sottospecie di mimic intelligenti e capaci di
▶ Telepatia: possono comunicare non parlare, che potrebbero aiutare gli avventurieri
verbalmente con qualsiasi essere senziente entro che li nutrono.
36 m.
▶ Sensibili alla luce: –2 ai tiri per colpire e –1
alla CA se esposti a una luce intensa (luce
diurna, luce perenne).
▶ Leader: i gruppi con più di 10 individui sono
guidati da un miconide alto 1,8 m con 3 DV
(13pf). Tre volte al giorno, il leader può
emettere una nube di spore contro un bersaglio
entro 6 m, che deve superare un tiro salvezza
contro veleno o divenire completamente
passivo, incapace di agire o muoversi, per 3
round.
304
Minotauro Mostro anti-memetico
Grossi umanoidi dalla testa di toro, violenti e Grosse creature alte 2,5m il cui corpo sembra
amanti della carne di umanoidi. Vivono in essere ricoperto da dozzine di tentacoli sottili
labirinti e dedali. nerastri rettangolari. Attacca con ostilità
CA 13, DV 6 (27pf), Att 1 × incornata (1d6), 1 chiunque lo descriva, appare e ruba testi
× morso (1d6) o 1 × arma (1d6+2 o a seconda contenenti le sue descrizioni. Ha un intelletto
dell’arma +2), TxC +5, MV 36 m (12 m), TS poco più che animale, non attacca disegni
M10 B11 P12 S13 I14 (6), ML 12, AL Caotico, astratti che lo rappresentano. Pare che gli dei
PX 275, NA 1d6 (1d8) 20%, TT C gli usino per nascondere i loro segreti. Vivono
▶ Armi: prediligono asce, clave o lance. La loro nascosti nelle montagne più lontane o in luoghi
forza aggiunge 2 al danno. dimenticati.
▶ Aggressivi: attaccano a vista creature di CA 15, DV 8+6*** (42pf), Att 2 × tentacoli
taglia pari o inferiore. Inseguono finché non (1d10 + stretta), BaB +7, MV 45 m (15 m), TS
sono più in grado di vedere le vittime. TS M8 B9 P10 S10 I12 (8), ML 11, AL
Neutrale, PX 1’250, NA 1 (1) 0%, TT D
Molosso Instabile ▶ Teletrasporto: può apparire in qualunque
Cani magici intelligenti similari ai dingo, hanno luogo, percepisce automaticamente quando
la capacità di sparire e riapparire in un istante. qualcuno sta condividendo informazioni su di
Vivono in branchi. lui.
CA 14, DV 4* (18pf), Att 1 × morso (1d6), ▶ Sorpresa: con 1–4, se si teletrasporta nella
TxC +3, MV 36 m (12 m), TS M10 B11 P12 zona.
S13 I14 (4), ML 6, AL Legale, PX 125, NA 1d6 ▶ Stretta: con un tiro per colpire di 20, la
(1d6) 25%, TT C vittima viene stritolata subendo 2d8 danni
▶ Svanire: in combattimento, si teletrasportano aggiuntivi.
vicino a un nemico, attaccano poi riappaiono a
1d4×3 m di distanza. Se hanno l’iniziativa, Muffa Gialla
possono teletrasportarsi lontano senza che Fungo che copre le pareti e causa morte.
l’avversario abbia modo di contrattaccare. CA 0, DV 2* (9pf), Att 1 × spore (1d6 +
▶ Scomparire: se si trova in serio pericolo, il soffocamento), TxC +1, MV 0, TS M12 B13
branco può scappare scomparendo del tutto. P14 S15 I16 (2), ML 12, AL Neutrale, PX 25,
▶ Odiano le pantere distorcenti: le attaccano NA 1d8 (1d4) 0%, TT Nessuno
sempre. ▶ Area: ogni area di 1 m2 (ad es. 2×0,5 m)
coperta di muffa gialla è trattata come un
Mosca Predatrice “esemplare”. (Un’area di 3×3 m consiste di 9
Grosse mosche lunghe 90cm con strisce gialle e esemplari di muffa gialla).
nere. Sembrano api assassine che solitamente ▶ Immunità: sono danneggiate solo dal fuoco
cacciano. Potrebbero attaccare gli umanoidi. (una torcia accesa infligge 1d4 danni).
CA 13, DV 2 (9pf), Att 1 × morso (1d8), TxC ▶ Nube di spore: 50% di probabilità di
+1, MV 27 m (9 m) / 54 m (18 m) volando, TS attaccare se toccata (o danneggiata); rilascia una
M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 8, AL Neutrale, nube di spore che colpisce chiunque si trovi in
PX 20, NA 1d6 (2d6) 35%, TT U un’area cubica con 3 m di lato.
▶ Sorpresa: cacciatrici pazienti. Quando ▶ Soffocamento: tiro salvezza contro morte per
attendono nell’ombra la preda, ottengono la evitare di morire entro 6 round.
sorpresa con un risultato di 1-4. ▶ Erosione: a contatto con la muffa, legno e
▶ Immunità al veleno: il veleno delle api cuoio cominciano a consumarsi.
assassine non le danneggia.
▶ Guizzo: possono saltare fino a 9 m e
attaccare.
305
Muffa Marrone paralisi termina se la mummia attacca o esce dal
Letali muffe che ricoprono muri e varie campo visivo.
superfici, assorbono il calore. ▶ Malattia: chiunque venga colpito contrae
CA Non è richiesto tiro per colpire, DV 2* un’orribile malattia corruttiva. La guarigione
(9pf), Att Nessuno, TxC +1, MV 0 m (0 m), TS magica è inefficace; quella naturale è dieci volte
M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 12, AL Neutrale, più lenta. La malattia può essere rimossa solo
PX 25, NA 1d8 (1d4) 0%, TT Nessuno con la magia.
▶ Aura di freddo: l’area attorno è decisamente ▶ Immunità al danno: vengono ferite solo dal
più fredda del solito. fuoco o dalla magia. Tutti i danni sono
▶ Area: ogni area di 1 m2 (ad es. 2×0,5 m) dimezzati.
coperta di muffa marrone è trattata come un ▶ Non-morti: non fanno rumore finché non
“esemplare”. (Un’area di 3×3 m consiste di 9 attaccano. Immuni agli effetti che colpiscono le
esemplari di muffa marrone.) creature viventi (ad es. il veleno). Immuni agli
▶ Immunità: possono essere ferite solo dal effetti che alterano o leggono la mente (ad es.
freddo magico. charme, blocca persone/mostri, sonno).
▶ Risucchiare calore: ogni creatura entro 1,5 m
subisce 1d8 danni per round.
▶ Si moltiplicano: con ogni fiamma entro 1,5
m. Torcia: taglia × 2; olio rovente: taglia × 4;
palla di fuoco: taglia × 8. La moltiplicazione
richiede 1 round.
Mulo
Ibridi di cavallo e asino. Usati come bestie da
soma.
CA 12, DV 2 (9pf), Att 1 × calcio (1d4) o 1 ×
morso (1d3), TxC +1, MV 36 m (12 m), TS
M14 B15 P16 S17 I18 (UN), ML 8, AL
Neutrale, PX 20, NA 1d8 (2d6) 0%, TT
Nessuno
▶ Tenaci: è possibile condurli sottoterra, se
l’arbitro lo permette.
▶ Difensivi: possono attaccare se minacciati,
ma non possono essere addestrati ad attaccare a
comando.
▶ Bestie da soma: possono portare fino a 2'000
monete senza conseguenze; fino a 4'000 monete
a mezza velocità.
Mummia
Umanoidi non-morti dalla pelle emaciata, sono
coperti da bende funebri. Risiedono in antiche
tombe e rovine.
CA 16, DV 5+1* (23pf), Att 1 × tocco (1d12 +
malattia), TxC +5, MV 18 m (6 m), TS M10
B11 P12 S13 I14 (5), ML 12, AL Caotico, PX
400, NA 1d4 (1d12) 20%, TT D
▶ Terrore paralizzante: chiunque veda una
mummia deve superare un tiro salvezza contro
paralisi o rimanere paralizzato per il terrore. La
306
Mutoide Neanderthal (Cavernicolo)
Termine generale per indicare umanoidi Homo neanderthalensis. Demiumani primitivi,
chimerici composti da diverse creature (rettili, grossi e muscolosi, hanno un volto scimmiesco.
crostacei, mammiferi, volatili etc). Ognuno di Diffidano degli umani, ma sono amichevoli con
loro è differente, di rado riescono ad nani e gnomi. Solitamente vivono nelle regioni
accoppiarsi tra loro. Vivono in insediamenti dimenticate dal tempo.
nascosti o si riuniscono in sotterranei e rovine. CA 11, DV 2 (9pf), Att 1 × arma (2d4 o a
CA 13, DV 1+1 (5pf), Att 1 × arma (1d6 o a seconda dell’arma + 1), TxC +1, MV 36 m (12
seconda dell’arma), TxC +1, MV 27 m (9 m), m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 7, AL
TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 7, AL Legale, PX 20, NA 1d10 (1d4×10) 40%, TT C
Neutrale, PX 15 (leader: 20, capo: 75), NA 1d8 ▶ Armi: prediligono asce e martelli di pietra,
(1d100) 10%, TT C clave o lance.
▶ Sorpresa: con 1–3, grazie all’abilità nel ▶ Leader: due leader con 6DV (un maschio e
nascondersi e camuffarsi. Richiede 1 turno di una femmina) vivono nella tana dei neanderthal.
preparazione. Sono alti 3m e pare siano di una razza
▶ Imitano: i versi di qualsiasi mostro o imparentata ma distinta.
animale. ▶ Ostilità congenita: attaccano gli ogre a vista.
▶ Borseggiare: 70% di successo, con penalità Odiano goblin e coboldi.
del 5% per ogni livello della vittima superiore al ▶ Animali domestici: a volte tengono degli
5°. Un risultato di più del doppio della scimmioni bianchi come animali domestici
percentuale richiesta indica che il tentativo è
stato notato. Necrofidio
▶ Leader: i gruppi con più di 10 individui sono Serpenti giganti lunghi 3m composti da
guidati da un leader con 2 DV (9pf). scheletri, hanno la testa di umanoidi con zanne.
▶ Capo: i gruppi con più di 40 individui sono Creati da incantatori per scopi precisi.
governati da un capo con 4 DV (18pf). CA 18, DV 2** (9pf), Att 1 × morso (1d8 +
▶ Origine: sono spesso frutto di operazioni paralisi), TxC +1, MV 27 m (9 m), TS M12
chimeriche arcane andate male. B13 P14 S15 I16 (2), ML 12, AL Caotico, PX
30, NA 1 (0) 0%, TT Nessuno
Nano ▶ Non-morti: non fanno rumore finché non
Demiumani bassi e tozzi, tendono ad avere attaccano. Immuni agli effetti che colpiscono le
grosse barbe. Vivono nelle montagne. Statistiche creature viventi (ad es. il veleno). Immuni agli
dei combattenti. effetti che alterano o leggono la mente (ad es.
CA 15, DV 1+1 (5pf), Att 1 × arma (1d8 o a charme, blocca persone/mostri, sonno).
seconda dell’arma), TxC +0, MV 18 m (6 m), ▶ Sorpresa: se sorprendono i nemici, iniziano a
TS M8 B9 P10 S13 I12 (N1), ML 8 (10 con un oscillare ipnoticamente. Chi li osserva deve
leader), AL Legale (80%) o Neutrale (20%), PX superare un tiro salvezza contro incantesimi o
10, NA 1d6 (5d8) 50%, TT G essere ipnotizzato per 1d4 round, incapace di
▶ Multiclasse: nell’80% dei casi sono muoversi o attaccare, durante i quali vengono
multiclasse, se lo sono preferiscono il assaliti dai mostri.
Combattente/Chierico. ▶ Morso paralizzante: le vittime devono
▶ Leader: è presente un leader di livello 1d6+2 superare un tiro salvezza contro incantesimi o
ogni 20 nani. Il leader può avere degli oggetti restare paralizzate per 1d4 turni.
magici: 5% di probabilità per livello per ogni
tabella degli oggetti magici (eccetto Pergamene
e Bacchette/Bastoni/ Verghe; Oggetti Magici,
Regole Base).
▶ Odiano i goblin: li attaccano di solito a vista.
307
Nixie Nomade
Piccoli spiriti femminili alti 90cm di Tribù umanoidi che vagano nelle regioni
bell’aspetto. Hanno la pelle bluastra o desertiche o nelle steppe, vivendo in capanne
verdastra. Vivono vicino ai fiumi e laghi temporanee. Alcune sono bellicose altre
profondi. pacifiche. Sono spesso superstiziosi.
CA 12, DV 1 (4pf), Att 1 × arma (1d4) o 1 × CA Da 12 a 15, DV 1 (4pf), Att 1 × arma (1d6 o
incantesimo di gruppo (charme), TxC +0, MV a seconda dell’arma), TxC +0, MV 36 m (12
36 m (12 m), TS M12 B13 P13 S15 I15 (E1), m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 8, AL
ML 6, AL Neutrale, PX 10, NA 0 (2d20) 20%, Qualsiasi, PX 10, NA 0 (1d4×10) 10%, TT A
TT B ▶ A cavallo: montano cavalli da sella o
▶ Timide: cercano di affascinare gli intrusi cammelli (nel deserto).
piuttosto che combatterli. ▶ Armi (deserto): il 50% del gruppo ha
▶ Armi: pugnali e piccoli tridenti (assimilabili a armatura di cuoio, scudo e lancia; il 30% ha
lance). corazza di maglia, scudo e lancia; il 20% ha
▶ Charme: 10 nixie assieme possono lanciare armatura di cuoio e arco lungo.
uno charme per incantare una vittima in modo ▶ Armi (steppe): il 50% del gruppo ha armatura
che le serva per 1 anno. Tiro salvezza contro di cuoio e arco corto; il 20% ha
incantesimi per non rimanere affascinati: la armatura di cuoio, scudo e lancia; il 20% ha
vittima si muove verso le nixie (resistendo a chi corazza di piastre e arco corto; il 10% ha
cerca di impedirglielo); le difende; obbedisce ai corazza di piastre, scudo e lancia, e possono
loro ordini (se le capisce); non è in grado di essere a cavallo di un destriero.
lanciare incantesimi o usare oggetti magici; non ▶ Leader: c’è un guerriero di 2° livello ogni 25
può danneggiare le nixie. Termina se le nixie nomadi. Uno di 4° ogni 40.
muoiono. ▶ Accampamenti: gruppi di cacciatori /
▶ Richiamare spigola gigante: ogni nixie può raccoglitori si combinano solitamente per vivere
chiamare un pesce in aiuto in combattimento in una tribù di fino a 300 guerrieri nomadi.
▶ Conferisci respirare sott’acqua: può essere ▶ Leader dell’accampamento: un capo tribale
lanciato sugli schiavi affascinati. Dura per 1 (guerriero di 8° livello), più un guerriero di 5°
giorno, poi dev’essere rinnovato. livello ogni 100 nomadi. 50% di probabilità che
sia presente un chierico (9° livello); 25% che ci
Nobile sia un mago (8° livello).
Potenti umanoidi con titoli nobiliari (Conte, ▶ Cumulo di tesori: hanno un tesoro di tipo A
Duca etc). Con guarnigioni e mezzi. Vivono nei solo nell’accampamento.
loro castelli. ▶ Commercianti: diffondono spesso storie di
CA 17, DV 3 (13pf), Att 1 × arma (1d8 o a terre lontane lungo le rotte commerciali.
seconda dell’arma), TxC +2, MV 18 m (6 m),
TS M12 B13 P14 S15 I16 (3), ML 8, AL
Qualsiasi, PX 35, NA 2d6 (2d6) 50%, TT V×3
▶ Classe: sono trattati di solito come
Combattenti di 3° livello, ma possono essere di
qualunque classe o livello.
▶ Scudiero e seguaci: accompagnati da un
guerriero di 2° livello (uno scudiero) e fino a
dieci guerrieri di 1° (seguaci).
308
Occhio Abissale
Sfere volanti ricoperte di scaglie dal raggio di
80cm. Hanno grosse fauci, due chele da
aragosta, un occhio centrale e due peduncoli
oculari. Sono malvagi e avari. Vivono nelle
profondità oceaniche.
CA 14, DV 13**** (58pf), Att 2 × chela (2d4),
1 × morso (2d10), raggi oculari, TxC +9, MV
45 m (15 m) nuotando, TS M4 B5 P6 S5 I8
(13), ML 10, AL Caotico, PX 5.150, NA 0 (1)
80%, TT C
▶ Raggio accecante: l’occhio centrale emette
davanti a sé una luce accecante per 18 m. I
personaggi devono superare un tiro salvezza
contro morte o restare paralizzati per 1d10
round.
▶ Frequenza del raggio accecante: al
massimo una volta ogni 3 round.
▶ Attaccare l’occhio centrale: CA 14, 20pf
(riserva di pf a parte). Se ridotto a 0pf, il raggio
accecante smette di funzionare.
▶ Peduncoli oculari: ciascuno può sparare un
raggio magico una volta per round:
• Blocca persone: gittata di 36 m. Tiro
salvezza contro incantesimi o paralisi
per 6 turni. Può colpire 1d4 creature in
gruppo o un singolo bersaglio (–2 al tiro
salvezza). Ha effetto su persone con fino
a 4+1 DV.
• Blocca mostri: come blocca persone, ma
colpisce qualsiasi creatura (eccetto i
non-morti).
▶ Illusione: invece dei raggi magici, i
peduncoli possono creare insieme un’illusione
che influenza tutti i sensi.
▶ Attaccare i peduncoli: CA 14, 12pf (ciascuno;
separati da quelli del mostro). Gli attacchi a
segno colpiscono un peduncolo a caso. Se
ridotto a 0pf, il raggio smette di funzionare.
▶ Rigenerano gli occhi: se distrutti, si
rigenerano in 1d4 giorni.
309
Occhio della Morte • Lentezza: gittata di 72 m. Tiro salvezza
Abominio sferico di raggio 2m con un grosso contro incantesimi o movimento e
occhio centrale e terribili fauci. Hanno 10 attacco dimezzato per 3 turni.
penducoli oculari. Odiano ogni altra creatura, • Infliggi ferite gravi: gittata di 18 m.
sono avari e paranoici. Vivono nelle profondità Infligge 2d6+2 danni.
della terra. • Incantesimo della morte: gittata di 12 m.
CA 19, DV 11***** (49pf), Att 1 × morso Fino a 4d8 DV di creature in un cubo
(2d4), raggi oculari, TxC +8, MV 9 m (3 m), con spigolo di 18 m devono superare un
TS M6 B7 P8 S8 I10 (11), ML 12, AL Caotico, tiro salvezza contro morte o morire sul
PX 5.100, NA 1 (0) 80%, TT L, N, O colpo. Non-morti e creature con più di 7
▶ Raggio anti-magia: l’occhio centrale dissolve DV sono immuni.
la magia di fronte a sé per 18 m. Gli incantesimi ▶ Attaccare i peduncoli: CA 12, 12pf (ciascuno;
lanciati falliscono e quelli in corso sono riserva di pf a parte). Gli attacchi a segno
temporaneamente disattivati. I personaggi colpiscono un peduncolo a caso. Se ridotto a
nell’area non possono essere colpiti dai raggi 0pf, il raggio smette di funzionare.
dei peduncoli (vedere sotto). ▶ Rigenerano gli occhi: se distrutti, si
▶ Attaccare l’occhio centrale: CA 17, 20pf rigenerano in 2d4 giorni.
(riserva di pf a parte). Se ridotto a 0pf, il raggio
anti-magia smette di funzionare. Ogre
▶ Peduncoli oculari: ciascuno può sparare un Grossi e spaventosi umanoidi alti 3m, sono
raggio magico una volta per round. Possono vestiti di pelli di animali. Vivono nelle caverne.
dirigerne fino a 4 nella stessa direzione: CA 14, DV 4+1 (19pf), Att 1 × clava (1d10),
• Charme: gittata di 36 m. Tiro salvezza TxC +4, MV 27 m (9 m), TS M10 B11 P12 S13
contro incantesimi per non essere I14 (4), ML 10, AL Caotico, PX 125, NA 1d6
affascinati. La vittima si muove verso (2d6) 20%, TT C+1'000 mo
l’occhio (resistendo a chi cerca di ▶ Sacco: fuori dalla tana portano un sacco
impedirglielo); obbedisce ai suoi ordini contenente 1d6×100 mo.
(se li capisce); lo difende; non è in grado ▶ Odiano i neanderthal: li attaccano a vista.
di lanciare incantesimi o usare oggetti
magici; non può danneggiare l’occhio.
Termina se il mostro muore.
• Charme sui mostri: come charme, ma
colpisce qualsiasi creatura (eccetto i
non-morti).
• Sonno: gittata di 72 m. Una creatura con
4+1 DV o 2d8 DV di creature con 4 DV
o meno cadono addormentate per 4d4
turni.
• Telecinesi: gittata di 36 m. Sposta di 6 m
per round fino a 5'000 monete di peso.
Le creature possono resistere con un tiro
salvezza contro incantesimi.
• Pietrificazione: gittata di 9 m. Tiro
salvezza contro pietrificazione per non
diventare di pietra.
• Disintegrazione: gittata di 6 m. Tiro
salvezza contro morte per non essere
vaporizzati.
• Paura: gittata di 36 m. Tiro salvezza
contro incantesimi o fuga per 2 turni.
310
Ofidiano ML 9, AL Come il creatore, PX 25, NA 1 (1)
Mostri la cui parte inferiore del corpo e testa 0%, TT Nessuno
sono simili ad un grosso serpente scaglioso, ▶ Veleno: le vittime devono superare un tiro
mentre braccia e torso sono umanoidi. Sono salvezza contro veleno per non cadere in un
maligni e catturano altri umanoidi per sonno profondo per 1d3 turni.
mangiarli o sacrificarli in riti. Sono spesso ▶ Legame telepatico: il creatore può controllare
fedeli a Demoni o Diavoli. Vivono nelle giungle telepaticamente l’omuncolo e vedere/sentire
calde. attraverso di esso.
CA 15, DV 6* (27pf), Att 1 × morso (1d10 + ▶ Raggio d’azione: 144 m. Non si allontanano
veleno) o 1 × arma (1d6 o a seconda dell’arma), volontariamente dal creatore per distanze
TxC +5, MV 27 m (9 m), TS M10 B11 P12 S13 maggiori.
I14 (6), ML 8, AL Caotico, PX 500 (prete: 725), ▶ Quando muoiono: il creatore subisce 2d10
NA 1d4 (2d10) 60%, TT C danni.
▶ Veleno: letale in 1d6 turni (tiro salvezza ▶ Costruzione: creati con un processo
contro veleno). alchemico che richiede un po’ di sangue del
▶ Resistenza alla magia: +4 a tutti i tiri creatore. Processo simile a creare una pozione.
salvezza contro magia.
▶ Preti: c’è un sacerdote ogni 10 esemplari
nella tana, in grado di lanciare incantesimi come
un chierico di 5° livello.
▶ Culti: a volte si incontrano nei culti umani
devoti ai serpenti.
▶ Incroci: si dice che esistano incroci tra umani
e ofidiani. Sembrano umani, eccetto per gli
occhi da serpente e la lingua biforcuta.
Ombra
Mostri incorporei intelligenti che sembrano fatti
d’ombra. Possono cambiare la propria forma
un minimo.
CA 12, DV 2+2* (11pf), Att 1 × tocco (1d4 +
risucchio di forza), TxC +2, MV 27 m (9 m),
TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 12, AL
Caotico, PX 35, NA 1d8 (1d12) 40%, TT F
▶ Sorpresa: con 1-5.
▶ Risucchio di forza: la vittima perde 1 FOR
per colpo. Si riprende dopo 8 turni. Diventa
un’ombra se ridotta a 0 FOR.
▶ Immunità ai danni normali: possono essere
ferite solo da attacchi magici.
▶ Immunità agli incantesimi: immuni agli
incantesimi sonno e charme.
Omuncolo
Minuscoli costrutti biologici alti 50cm, con
scaglie, ali di pipistrello e zanne. Vengono
creati da Maghi.
CA 14, DV 2* (9pf), Att 1 × morso (1d3 +
veleno), TxC +1, MV 18 m (6 m) / 54 m (18 m)
volando, TS M11 B12 P11 S14 I12 (Mago 9),
311
Orco ▶ Stretta dell’orso: come voce principale.
Brutti umanoidi dalla testa di cinghiale dal ▶ Olfatto: hanno una vista scadente, ma un
brutto carattere, godono nell’uccidere e nel ottimo olfatto. Se affamati, seguono una traccia
sadismo. Sono notturni e vivono nel sottosuolo. di sangue grazie all’odore
CA 13, DV 1 (4pf), Att 1 × arma (1d6 o a
seconda dell’arma), TxC +0, MV 36 m (12 m), Orso Grizzly
TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 6 (8 con un Ursus arctos horribilis. Aggressivi, lunghi 2m.
leader), AL Caotico, PX 10 (leader: 10, capo: Hanno una pelliccia bruna, sono onnivori ma
75) 35%, NA 2d4 (5d10+10) 35%, TT D preferiscono la carne. Vivono nelle foreste e in
▶ Odiano il sole: –1 ai tiri per colpire in piena montagna.
luce diurna. CA 13, DV 5 (22pf), Att 2 × artiglio (1d4), 1 ×
▶ Armi: Solo i leader sanno usare le armi morso (1d8), TxC +4, MV 36 m (12 m), TS
meccaniche (ad es. balestre e catapulte). M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 8, AL Neutrale,
▶ Codardi: hanno paura di creature più grandi o PX 175, NA 1 (1d4) 25%, TT U
apparentemente più forti, anche se è possibile ▶ Stretta dell’orso: come voce principale.
che i leader li obblighino a combattere.
▶ Leader: i gruppi sono guidati da un orco con Orso Nero
8 punti ferita. Il leader guadagna un bonus di +1 Ursus americanus. Grossi orsi alti 1,8m, sono
al danno. Per conquistare la loro posizione, i principalmente vegetariani.
leader hanno sconfitto altri orchi in CA 13, DV 4 (18pf), Att 2 × artiglio (1d3), 1 ×
combattimento. morso (1d6), TxC +3, MV 36 m (12 m), TS
▶ Capo degli orchi: la tribù orchesca è M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 7, AL Neutrale,
comandata da un capo, che guadagna un bonus PX 75, NA 1d4 (1d4) 25%, TT U
di +2 al danno. ▶ Stretta dell’orso: come voce principale.
▶ Compagni giganteschi: ogni 20 orchi, c’è una ▶ Protettivi: gli adulti proteggono i loro piccoli
probabilità di 1-su-6 che un ogre li accompagni. a costo della vita, ma negli altri casi attaccano
C’è una probabilità di 1-su-10 che nella tana solo se circondati.
viva un troll. ▶ Razziatori di accampamenti: a volte razziano
▶ Tribali: è possibile che orchi di tribù gli accampamenti in cerca di cibo (specialmente
differenti combattano tra di loro, a meno che i pesce e leccornie).
leader ordino loro di non farlo. Ogni tribù ha la
propria tana e tante femmine quanti sono i Orso Polare
maschi, con due piccoli per coppia di adulti. Ursus maritimus. Orsi aggressivi dal pelo
▶ Mercenari: è possibile assoldare orchi perché bianco, alti fino a 3m, si nutrono principalmente
combattano negli eserciti caotici. Amano di pesce. Vivono in regioni fredde.
uccidere senza motivo e razziare villaggi. CA 13, DV 6 (27pf), Att 2 × artiglio (1d6), 1 ×
morso (1d10), TxC +5, MV 36 m (12 m), TS
Orso M12 B13 P14 S15 I16 (3), ML 8, AL Neutrale,
▶ Stretta dell’orso: se una vittima viene colpita PX 275, NA 1 (1d2) 35%, TT U
da entrambe le zampe nello stesso round, l’orso ▶ Stretta dell’orso: come voce principale.
lo stritola per 2d8 di danno automatico extra. ▶ Nuotare: eccellenti nuotatori.
▶ Camminata sulla neve: le larghe zampe
Orso delle Caverne consentono di correre su superfici innevate
Enormi e feroci grizzly alti 4,5m al garrese, senza affondare.
onnivori ma preferiscono la carne. Vivono nelle
caverne di ambienti dimenticati dal tempo.
CA 14, DV 7 (31pf), Att 2 × artiglio (1d8), 1 ×
morso (2d6), TxC +6, MV 36 m (12 m), TS
M12 B13 P14 S15 I16 (3), ML 9, AL Neutrale,
PX 450, NA 1d2 (1d2) 25%, TT V
312
Orso Gufo Otyugh
Grosse bestie chimeriche alte 2,5m, pesano fino Aberrazioni di circonferenza 2,5m. Aggressivi e
a 750kg. Sono simili a orsi, ma con il volto di semintelligenti, hanno 3 zampe, occhi
gufi. Vivono in zone densamente alberate e peduncolari, una bocca circolare zannuta e due
sottoterra. tentacoli con lame. Vivono sottoterra dentro pile
CA 14, DV 5 (22pf), Att 2 × artiglio (1d8), 1 × di rifiuti e carogne nutrendosi di essi, ma
morso (1d8), TxC +4, MV 36 m (12 m), TS preferiscono la carne fresca.
M12 B13 P14 S15 I16 (3), ML 9, AL Neutrale, CA 17, DV Da 6* a 8* (27/31/36pf), Att 2 ×
PX 175, NA 1d4 (1d4) 30%, TT C tentacolo (1d8), 1 × morso (1d4+1 + malattia),
▶ Stretta dell’orso: se una vittima viene colpita TxC In base ai DV (da +5 a +7), MV 18 m (6
da entrambe le zampe nello stesso round, l’orso m), TS In base ai DV, ML 9, AL Neutrale, PX
gufo la stritola per 2d8 di danno automatico 500/850/1.200, NA 1 (1d2), TT Nessuno
extra. ▶ Malattia: le vittime devono superare un tiro
salvezza contro veleno per non contrarre una
Osservatore Oscuro malattia, fatale in 1d12 giorni.
Umanoidi magri e albini, alti 1,2m. Si ricoprono ▶ Sensibili alla luce: –2 ai tiri per colpire e –1
di manti scuri, amano gli oggetti magici. Vivono alla CA se esposti a una luce intensa (luce
sottoterra. diurna, luce perenne).
CA 12 (19 nell’oscurità), DV 1+1* (5pf), Att 1 ▶ Telepatia: possono comunicare non
× pugnale (1d4), TxC +1, MV 27 m (9 m), TS verbalmente con qualsiasi essere senziente.
M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 7, AL Caotico, ▶ Simbionti: vivono spesso in simbiosi con un
PX 19 (leader: 45), NA 1 (2d4×10) 15%, TT C, mostro potente, nutrendosi dei suoi escrementi e
U, V dei cadaveri delle sue vittime.
▶ Sorpresa: con 1–3, grazie alla loro furtività. ▶ Otyugh predatori: si vocifera di alcuni rari
▶ Spengono le luci: tre volte al giorno. Le luci esemplari predatori molto intelligenti.
entro 15 m si spengono e non è possibile
riaccenderle per 1 ora. Quelle magiche hanno il Pantera Distorcente
50% di probabilità di restare accese. Grosse pantere a sei zampe semintelligenti,
▶ Borseggiare: 35% per round. Con un risultato hanno un tentacolo affilato che esce da ogni
superiore a 70, la vittima se ne accorge. spalla.
▶ Individuare oggetti magici: fino a 4,5 m. CA 15, DV 6* (27pf), Att 2 × tentacolo (2d4),
▶ Infravisione: 27 m. TxC +5, MV 45 m (15 m), TS M10 B11 P12
▶ Quando muoiono: subiscono una S13 I14 (6), ML 8, AL Neutrale, PX 500, NA
combustione spontanea. Chi si trova entro 3 m 1d4 (1d4) 15%, TT D
deve superare un tiro salvezza contro ▶ Distorsione: appaiono a 90 cm dalla loro vera
incantesimi o essere accecato per 1d6 turni. Gli posizione; chi le attacca ha una penalità di –2.
oggetti non metallici in possesso ▶ Bonus ai tiri salvezza: +2 a tutti.
dell’osservatore sono distrutti (quelli magici ▶ Odiano i molossi instabili: li attaccano
hanno il 50% di probabilità di resistere). sempre, assieme a chi li accompagna.
▶ Leader: c’è un leader alto 1,8 m con 2+1 DV
(10pf), detto persecutore oscuro, ogni 25
osservatori. Può evocare un muro di nebbia due
volte al giorno, bloccando la vista per 1 turno in
un cubo con spigolo di 6 m. Quando muore, chi
si trova entro 3 m subisce anche 3d6 danni
(metà se supera il tiro salvezza).
313
Pegaso ▶ Afferrare: le quattro spine di un esemplare
Chimere di cavalli con ali sulla schiena, colpiscono automaticamente se viene scambiato
semintelligenti, sono timidi e ostinati. per una roccia e afferrato.
CA 13, DV 2+2 (11pf), Att 2 × zoccolo (1d6), ▶ Veleno: è letale (tiro salvezza contro veleno).
TxC +2, MV 72 m (24 m) / 144 m (48 m)
volando, TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 8, Spigola Gigante
AL Legale, PX 25, NA 0 (1d12) 35%, TT Grosse, ma caute, attaccano solo quando
Nessuno vedono creature grandi quando un halfling a
▶ Odiano gli ippogrifi: nemici naturali. portata.
▶ Cavalcature: possono portare un cavaliere di CA 12, DV 2 (9pf), Att 1 × morso (1d6), TxC
dimensioni umane. +1, MV 36 m (12 m), TS M12 B13 P14 S15 I16
▶ Addestramento: se catturati da piccoli, (1), ML 8, AL Neutrale, PX 20, NA 0 (2d4) 0%,
serviranno dei personaggi Legali. TT Nessuno
314
Luccio Gigante Pipistrello
Grossi pesci predatori lunghi fino a 4m. Mammiferi notturni con ali. Vivono nelle
Attaccano praticamente tutto. Vivono nei laghi caverne o zone in rovina.
profondi. ▶ Sonar: immuni a effetti che inibiscono,
CA 15, DV 4 (18pf), Att 1 × morso (4d4), TxC modificano o dipendono dalla vista. accecati dal
+3, MV 108 m (36 m), TS M12 B13 P14 S15 silenzio magico.
I16 (2), ML 8, AL Neutrale, PX 75, NA 0 (1d4)
0%, TT Nessuno Pipistrello Gigante
▶ Sorpresa: con 1–4, grazie alla vista eccellente Grossi carnivori, attaccano gli umanoidi se
e alla grande velocità. affamati. Di questi 1 su 20 sono pipistrelli
vampiri.
Pesce Spada Gigante CA 13, DV 2 (9pf), Att 1 × morso (1d4), TxC
Pesci spada lunghi 2,5m con una lama d’ossa +1, MV 9 m (3 m) / 54 m (18 m) volando, TS
sul muso. Sono generalmente pacifici. M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 8, AL Neutrale,
CA 14, DV 3+3 (16pf), Att 1 × spada (4d4), PX 20, NA 1d10 (1d10) 35%, TT Nessuno
TxC +3, MV 72 m (24 m), TS M12 B13 P14 ▶ Sonar: come voce principale.
S15 I16 (2), ML 7, AL Neutrale, PX 50, NA 0
(1d4) 0%, TT Nessuno Pipistrello Normale
Chiroptera.
Piovra Gigante CA 13, DV 1pf, Att 1 × sciame (confusione),
Grosse piovre con 8 tentacoli. Vivono vicino alle TxC -1, MV 2,7 m (90 cm) / 36 m (12 m)
coste. volando, TS M14 B15 P16 S17 I18 (UN), ML
CA 12, DV 8 (36pf), Att 8 × tentacolo (1d3 + 6, AL Neutrale, PX 5, NA 1d100 (1d100) 50%,
stritolamento), 1 × morso (1d6), TxC +7, MV TT Nessuno
27 m (9 m), TS M10 B11 P12 S13 I14 (4), ML ▶ Sonar: come voce principale.
7, AL Neutrale, PX 650, NA 0 (1d2) 0%, TT ▶ Sciame: 10 pipistrelli possono sciamare
Nessuno attorno alla testa di un bersaglio, causando
▶ Stritolamento: i tentacoli afferrano e confusione: 2 ai tiri per colpire e ai tiri
stritolano dopo aver colpito. Ogni tentacolo che salvezza; impossibile lanciare incantesimi.
stritola infligge 1d3 danni automatici per round, ▶ Attacchi: come un umano normale
più una penalità di –1 ai tiri per colpire. ▶ Volubili: a meno che non siano evocati o
▶ Tagliare i tentacoli: richiede di infliggere 6 o controllati magicamente, i pipistrelli normali
più danni con un’arma tagliente. tirano per il morale ogni round.
▶ Nube di inchiostro: quando scappano,
possono emettere una nube di inchiostro nero
(24 m di diametro) e schizzare via a tre volte la
loro velocità normale.
Peryton
Mostri chimerici con corpo e ali di un’aquila
gigante, con testa e corna di cervo. Vivono sulle
montagne, cacciano gli umanoidi.
CA 13, DV 4 (18pf), Att 1 × palchi (4d4), TxC
+3, MV 36 m (12 m) / 63 m (21 m) volando, TS
M10 B11 P12 S13 I14 (4), ML 9, AL Caotico,
PX 75, NA 0 (2d4) 40%, TT B
▶ Immunità ai danni normali: possono essere
feriti solo da attacchi magici.
▶ Quando uccidono una vittima: le strappano il
cuore e volano via.
315
Pipistrello Vampiro Gigante ▶ Infidi: attaccano altri pirati, se possono
Variante del pipistrello gigante, possono guadagnarci.
causare il vampirismo uccidendo gli umanoidi. ▶ Prigionieri: 25% di probabilità che siano
CA 13, DV 2 (9pf), Att 1 × morso (1d4 + presenti 1d3 prigionieri in attesa di riscatto.
svenimento), TxC +1, MV 9 m (3 m) / 54 m (18 ▶ Tesoro: diviso tra i vascelli. Invece di
m) volando, TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML portarlo con loro, possono avere una mappa che
8, AL Neutrale, PX 20, NA 1d10 (1d10) 35%, indica dov’è sepolto.
TT Nessuno ▶ Covi: cittadine costiere fortificate e senza
▶ Sonar: come voce principale. legge possono servire da rifugio ai pirati.
▶ Svenimento: per 1d10 round (tiro salvezza
contro paralisi). Poltergeist
▶ Risucchio di sangue: un pipistrello vampiro Energie spiritiche e incorporee di umanoidi
può succhiare il sangue a una vittima svenuta: morti. Sollevano oggetti per attaccare le
1d4 punti ferita di danno automatico per round. creature che li disturbano. Infestano i luoghi
Una vittima uccisa dal risucchio di sangue dove sono morti.
diventa un non-morto (ghoul 90%, vampiro CA 10, DV 2 (9pf), Att 2 × oggetto scagliato
10%) dopo 24 ore (tiro salvezza contro (1d4), TxC +1, MV 18 m (6 m), TS M12 B13
incantesimi). P14 S15 I16 (2), ML 12, AL Caotico, PX 20,
NA 1d8 (0) 0%, TT Nessuno
Pirata ▶ Non-morti: non fanno rumore finché non
Malvagi e spietati marinai che razziano navi e attaccano. Immuni agli effetti che colpiscono le
insediamenti costieri. Fanno mercato di creature viventi (ad es. il veleno). Immuni agli
contrabbando e commercio di schiavi. Operano effetti che alterano o leggono la mente (ad es.
nel mare aperto. charme, blocca persone/mostri, sonno).
CA 12 o 14, DV 1 (4pf), Att 1 × arma (1d6 o a ▶ Sorpresa: sempre, a meno che i PG non
seconda dell’arma), TxC +0, MV 36 m (12 m), possano vedere l’invisibile.
TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 7, AL ▶ Oggetti scagliati: gittata di 9 m. Possono
Caotico, PX 10, NA 0 (vedere sotto) 10%, TT A scagliare solo ciò che hanno vicino.
▶ Navi ed equipaggio: dipendono da dove si ▶ Immunità alle armi normali: possono essere
svolge l’incontro. feriti solo da armi d’argento e magia.
• Fiumi o laghi: 1d8 battelli fluviali (con ▶ Attaccare un poltergeist: è possibile
1d2×10 pirati ciascuno); individuarli in base agli oggetti scagliati. I tiri
• acque costiere: 1d6 galee piccole per colpire hanno una penalità di –4.
((1d3+1)×10 pirati ciascuna);
• qualsiasi ambiente: 1d4 drekar
((1d3+2)×10 pirati ciascuna);
• oceano: 1d3 navi da guerra piccole
((1d5+3)×10 pirati ciascuna).
▶ Armi: il 50% del gruppo ha armatura di cuoio
e spada; il 35% ha armatura di cuoio, spada e
balestra; il 15% ha corazza di maglia e spada.
▶ Leader: c’è un guerriero di 4° livello ogni 30
pirati. C’è un guerriero di 5° livello ogni 50
pirati in ogni nave. C’è un guerriero di 8° livello
ogni 100 pirati in ogni flotta.
▶ Comandante della flotta: le flotte di 300 o più
pirati sono guidate da un signore dei pirati
(guerriero di 11° livello). 75% di probabilità che
sia presente un mago (livello 1d2+8).
316
Prole del Verme CA 17, DV 2* (9pf), Att 1 × morso (1d3), 1 ×
Orribili cadaveri umanoidi animati da vermi, il pungiglione caudale (1d3 + veleno), TxC +1,
cervello è stato divorato e i vermi fuoriescono MV 18 m (6 m) / 72 m (24 m) volando, TS M12
dalle cavità del cranio. Infestano dungeon, B13 P14 S15 I16 (2), ML 8, AL Legale, PX 25,
paludi o necropoli. NA 1 (1) 5%, TT L×10
CA 10, DV 4*** (18pf), Att 1 × pugno (1d8 + ▶ Sorpresa: con 1–4, grazie alla capacità di
malattia), 1 × verme scavatore, TxC +3, MV 27 cambiare colore in base all’ambiente.
m (9 m), TS M10 B11 P12 S13 I14 (4), ML 12, ▶ Veleno: induce in stato comatoso per 1d6
AL Caotico, PX 225, NA 1d3 (1d6) 60%, TT giorni (tiro salvezza contro veleno). Senza un
Nessuno esame approfondito, le vittime sembrano morte.
▶ Non-morti: non fanno rumore finché non ▶ Resistenza alla magia: +2 a tutti i tiri
attaccano. Immuni agli effetti che colpiscono le salvezza contro magia.
creature viventi (ad es. il veleno). Immuni agli ▶ Telepatia: possono comunicare
effetti che alterano o leggono la mente (ad es. telepaticamente fino a 9 m.
charme, blocca persone/mostri, sonno). ▶ Compagni: a volte viaggiano con
▶ Aura di paura: chiunque si avvicini entro 9 m avventurieri legali. Possono comunicare
deve superare un tiro salvezza contro telepaticamente con loro fino a 72 m.
incantesimi o fuggire per 1 turno.
▶ Malattia: chi viene colpito contrae un’orribile Presenza (Wraith)
malattia che causa putrefazione (tiro salvezza Maligni umanoidi non morti incorporei, la loro
contro veleni con bonus di +4). Perde forma è similare a quella che avevano da vivi,
permanentemente 2 punti di CAR (muore se ma scolpita in una pallida nebbia. Infestano
raggiunge CAR 0). La guarigione magica è case delle loro vittime o case disabitate.
inefficace; quella naturale è dieci volte più lenta. CA 16, DV 4** (18pf), Att 1 × tocco (1d6 +
La malattia può essere rimossa solo con la risucchio di energia), TxC +3, MV 36 m (12 m)
magia adatta. / 72 m (24 m) volando, TS M10 B11 P12 S13
▶ Vermi scavatori: un verme balza dal teschio I14 (4), ML 12, AL Caotico, PX 175, NA 1d4
verso un personaggio in mischia, effettuando un (1d6) 25%, TT E
tiro per colpire. Se ha successo, inizia a ▶ Non-morti: non fanno rumore finché non
scavare nella carne, raggiungendo il cervello in attaccano. Immuni agli effetti che colpiscono le
1d4 round e uccidendo la vittima. Questa si creature viventi (ad es. il veleno). Immuni agli
tramuta in una prole del verme in 6 turni. effetti che alterano o leggono la mente (ad
▶ Uccidere i vermi: un verme può essere ucciso es. charme, blocca persone/mostri, sonno).
dal contatto diretto con l’acciaio, l’acqua santa o ▶ Immunità alle armi normali: possono essere
un oggetto benedetto nel primo round dopo che ferite solo da armi d’argento o magiche.
ha colpito. In seguito, solo la magia (ad es. cura ▶ Riducono il danno: di metà dalle armi
malattia) ha effetto. d’argento.
▶ Rigenerazione: recuperano 2pf per round. Gli ▶ Risucchio di energia: un bersaglio colpito
arti mozzati si riattaccano. perde permanentemente 1 livello di esperienza
▶ Tornano dalla morte: se uccisi (0pf), si (o Dado Vita). Questo implica la perdita di 1
rigenereranno e ricominceranno a combattere Dado Vita di punti ferita, oltre a tutti gli altri
dopo 2d6 round. benefici del livello risucchiato (ad es.
▶ Fuoco, acido e acqua santa: non possono incantesimi, tiri salvezza, ecc.). I PX di un
rigenerare danno da queste fonti. Il solo modo di personaggio sono ridotti al minor ammontare
uccidere permanentemente una prole del verme. possibile per il nuovo livello. Una persona a cui
sono stati risucchiati tutti i livelli diventa una
Pseudodrago presenza in 1 giorno, controllata da quella da cui
Piccoli draghetti lunghi 60cm, intelligenti, è stata uccisa.
hanno un pungiglione e ali funzionanti. Vivono
in caverne piccole o negli alberi.
317
Protoplasma Nero M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 7, AL Neutrale,
Enormi masse gelatinose nere di raggio 4m, PX 25, NA 1d4 (1d4) 70%, TT U
amorfi e senza intelletto, si muovono seguendo ▶ Imboscata: attaccano lasciandosi cadere sulle
la loro fame. vittime dall’alto.
CA 13, DV 10* (45pf), Att 1 × tocco (3d8), ▶ Sorpresa: con 1-4 grazie alla mimetizzazione.
TxC +8, MV 18 m (6 m), TS M10 B11 P12 S13 ▶ Si appendono: possono muoversi stando
I14 (5), ML 12, AL Neutrale, PX 1.600, NA 1 attaccati ai muri e ai soffitti.
(0) 0%, TT Nessuno ▶ Veleno: provoca la morte in 1d4 turni (tiro
▶ Immunità: vulnerabili solo ad attacchi basati salvezza contro veleno con un bonus di +2).
sul fuoco.
▶ Scissione: gli attacchi non basati sul fuoco Tarantella
(compresi gli incantesimi) spingono un Pelosi ragni lunghi 2m, particolarmente magici.
protoplasma a dividersi. Ogni colpo crea un CA 14, DV 4* (18pf), Att 1 × morso (1d8 +
protoplasma da 2 DV che fa 1d8 di danno. veleno), TxC +3, MV 36 m (12 m), TS M12
▶ Erosione di legno e metallo: possono B13 P14 S15 I16 (2), ML 8, AL Neutrale, PX
dissolvere legno e metallo in 1 turno. 125, NA 1d3 (1d3) 50%, TT U
▶ Si appendono: possono muoversi stando ▶ Veleno: chi fallisce un tiro salvezza contro
attaccati a muri e soffitti. veleno deve ballare per 2d6 turni (soffrendo di
▶ Colano: possono filtrare attraverso piccoli dolorosi, violenti spasmi che ricordano una
buchi e crepe. danza macabra).
▶ Spettatori: chi vede qualcuno afflitto dal
Pterosauro veleno deve superare un tiro salvezza contro
Rettili carnivori alati, cacciano creature di incantesimi o cominciare a ballare nello stesso
terra. Vivono nei climi caldi delle regioni modo, finché la vittima non smette.
dimenticate da tempo. ▶ Danza: chi è influenzato subisce una penalità
di –4 ai tiri per colpire e alla CA. Una vittima
Pteranodonte cade a terra, inerme ed esausta, dopo aver
Enormi pterosauri la cui apertura alare arriva a ballato per 5 turni.
15m. Aggressivi, considerano gli umanoidi facili
prede.
CA 13, DV 5 (22pf), Att 1 × morso (1d12),
TxC +4, MV 72 m (24 m) volando, TS M12
B13 P14 S15 I16 (3), ML 8, AL Neutrale, PX
175, NA 0 (1d4) 0%, TT V
Pterodattilo
Grossi pterosauri dall’apertura alare di 3m.
Cacciano animali piccoli, gli umanoidi sono
considerati solo se molto affamati.
CA 12, DV 1 (4pf), Att 1 × morso (1d3), TxC
+0, MV 54 m (18 m) volando, TS M12 B13 P14
S15 I16 (1), ML 7, AL Neutrale, PX 10, NA 0
(2d4) 0%, TT Nessuno
Ragno Gigante
Ragno Granchio
Grossi ragni lunghi 1,5m dotati di ottimo
mimetismo.
CA 12, DV 2* (9pf), Att 1 × morso (1d8 +
veleno), TxC +1, MV 36 m (12 m) 70%, TS
318
Vedova Nera CA 14, DV 3+3* (16pf), Att 1 × morso (1d4 +
Grossi ragni neri lunghi 1,8m con un motivo veleno), TxC +3, MV 45 m (15 m), TS M12
rosso sull’addome, di rado si cibano di umani. B13 P14 S15 I16 (2), ML 7, AL Neutrale, PX
Vivono in tane che riempono di ragnatele. 75, NA 0 (2d10) 90%, TT U
CA 13, DV 3* (13pf), Att 1 × morso (2d6 + ▶ Sorpresa: con 1–3; restano in agguato sotto il
veleno), TxC +2, MV 18 m (6 m) / 36 m (12 m) pelo dell’acqua.
sulle ragnatele, TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ▶ Veleno: causa paralisi, uccidendo in 1d4 turni
ML 8, AL Neutrale, PX 50, NA 1d3 (1d3) 90%, (tiro salvezza contro veleno).
TT U ▶ Prede: trascinano le vittime paralizzate nella
▶ Veleno: causa la morte in 1 turno (tiro loro tana per divorarle in pace.
salvezza contro veleno).
▶ Ragnatele: le creature prese nelle ragnatele Ragno Intermittente
rimangono impigliate e non possono muoversi. Ragni magici neri lunghi 2,5m possono
Liberarsi dipende dalla Forza: 2d4 turni con una diventare intangibili, di rado cacciano gli
forza comparabile a quella umana; 4 round con umani. Vivono in tane che riempono di
un punteggio di forza superiore al 18; 2 round ragnatele.
per creature con la forza di un gigante. Le CA 13, DV 5* (22pf), Att 1 × morso (1d6 +
ragnatele possono essere distrutte dal fuoco in 2 veleno), TxC +4, MV 18 m (6 m) / 45 m (15 m)
round. Tutte le creature in una ragnatela in sulle ragnatele, TS M12 B13 P14 S15 I16 (3),
fiamme subiscono 1d6 danni. ML 8, AL Neutrale, PX 300, NA 1d4 (2d6)
40%, TT E
Aranea ▶ Veleno: letale in 1 turno (tiro salvezza contro
Ragni magici intelligenti lunghi 1,8m nerastri. veleno con penalità –2).
Hanno una gobba sull’addome che contiene un ▶ Intermittenza: possono uscire di fase rispetto
cervello, hanno dita prensili sulle zampe a ciò che li circonda, diventando intangibili.
anteriori. Vivono in tane che riempono di Attaccano tornando brevemente in fase, round
ragnatele, dove conducono ricerche arcane. in cui i personaggi che hanno vinto l’iniziativa
CA 12, DV 3** (13pf), Att 1 × morso (1d6 + possono colpirli. Altrimenti, sono vulnerabili
veleno), TxC +2, MV 54 m (18 m) / 45 m (15 solo agli attacchi magici.
m) sulle ragnatele, TS M13 B14 P13 S16 I15 ▶ Ragnatele: le creature prese nelle ragnatele
(Mago 3), ML 7, AL Neutrale, PX 65, NA 1d3 rimangono impigliate e non possono muoversi.
(1d6) 80%, TT D Liberarsi dipende dalla FOR: 2d4 turni con una
▶ Veleno: letale in 1 turno (tiro salvezza contro forza comparabile a quella umana; 4 round con
veleno con penalità –2). un punteggio di forza superiore al 18; 2 round
▶ Incantesimi arcani: possono lanciare per creature con la forza di un gigante. Le
incantesimi come un mago di 3° livello, ragnatele possono essere distrutte dal fuoco in 2
evitando quelli legati al fuoco. round. Tutte le creature in una ragnatela in
▶ Ragnatele: le creature prese nelle ragnatele fiamme subiscono 1d6 danni.
rimangono impigliate e non possono muoversi. ▶ Ragni intermittenti intelligenti: si vocifera di
Liberarsi dipende dalla FOR: 2d4 turni con una una sottospecie intelligente originaria di un’altra
forza comparabile a quella umana; 4 round con dimensione, che viaggia per il multiverso.
un punteggio di forza superiore al 18; 2 round Questi ragni parlano molte lingue (compreso il
per creature con la forza di un gigante. Le Comune) e pare che usino la magia.
ragnatele possono essere distrutte dal fuoco in 2
round. Tutte le creature in una ragnatela in
fiamme subiscono 1d6 danni.
Ragno Acquatico
Ragni lunghi 1,2m, creano nidi a tenuta stagna.
Vivono in laghi dolci.
319
Ragno Mangiamagia m) nuotando, TS M12 B13 P14 S15 I16 (1),
Ragni magici semi-intelligenti, dal corpo ML 8, AL Neutrale, PX 5, NA 3d6 (3d10) 10%,
d’orato lungo 3m, si nutrono della magia con TT C
avidità, se possono provano a sottrarre oggetti ▶ Malattia; Spaventati dal fuoco;
magici dai loro nemici e poi nutrirsene nella Combattimento in acqua: come voce principale.
loro tana. Vivono in tane ricoperte da ragnatele.
CA 14, DV 7* (31pf), Att 1 × morso (1d6 + Ratto Normale
disincantamento) e 2 × artiglio (1d2) o ragnatela Rattus rattus. Colonie di ratti lunghi fino a
magica, TxC +4, MV 18 m (6 m) / 45 m (15 m) 50cm, dalla pelle nera. Altamente invasivi.
sulle ragnatele, TS M8 B9 P10 S10 I12 (7), ML CA 10, DV 1pf, Att 1 × morso per branco (1d6
8, AL Neutrale, PX 1’000, NA 1 (1d4) 10%, TT + malattia), TxC +0, MV 18 m (6 m) / 9 m (3
E m) nuotando, TS M14 B15 P16 S17 I18 (UN),
▶ Individua oggetti magici: fino a 18m, ML 5, AL Neutrale, PX 5, NA 5d10 (2d10)
capiscono la potenza. 10%, TT L
▶ Attaccano oggetti magici: attaccando i più ▶ Malattia; Spaventati dal fuoco;
potenti, quelli piccoli o nascosti (anelli o nello Combattimento in acqua: come voce principale.
zaino) hanno -4 TxC. ▶ Branco: ogni gruppo di 5-10 ratti attacca
▶ Disincantamento: oggetti colpiti perdono la come un branco. Ogni branco effettua un
loro magia, incantatori colpiti non possono singolo tiro per colpire contro una creatura.
lanciare incantesimi il prossimo round. (tiro ▶ Si gettano: sulla creatura attaccata, che deve
salvezza incantesimi per evitare) superare un tiro salvezza contro morte o cadere
▶ Ragnatela magica: tiro salvezza contro a terra, incapace di attaccare a sua volta finché
paralisi o si viene bloccati da essa per 2 ore. Ha non riesce a rialzarsi.
effetto sulle creature etere, estremamente
resistente al danno normale, ma può essere Rakshasa
dissolta con la magie più forti. Magici e maligni spiriti altamente intelligenti
che sembrano umanoidi dalla testa di felini,
Ratto hanno le mani invertite. Si cibano con piacere
Roditori che si muovono in grandi gruppi, della carne umana, solitamente usano illusioni
portano malattie, evitano gli umani e li per ottenere l’amicizia delle vittime. Vivono in
attaccano solo per difendere il proprio nido o se climi caldi e deserti.
controllati con poteri magici. CA 19, DV 7** (31pf), Att 2 × artiglio (1d3), 1
▶ Malattia: il morso ha una probabilità di 1- × morso (1d4+1), TxC +6, MV 45 m (15 m),
su-20 di infettare il bersaglio (tiro salvezza TS M4 B5 P6 S5 I8 (14), ML 9, AL Caotico,
contro veleno). La malattia ha una probabilità di PX 1.250, NA 1d4 (1d4) 25%, TT F
1-su-4 di risultare mortale (in 1d6 giorni). ▶ Occultano la vera forma: leggono le menti di
Altrimenti, la vittima rimane in cattiva salute e chi incontrano e assumono le sembianze di
costretta a letto per 1 mese. creature o persone considerate amichevoli.
▶ Spaventati dal fuoco: scappano dal fuoco, a ▶ Immunità agli incantesimi: immuni agli
meno che non siano costretti a combattere da un incantesimi dal 1° al 3° livello.
evocatore. ▶ Immunità ai danni normali: possono essere
▶ Combattimento in acqua: possono attaccare feriti solo da attacchi magici.
senza penalità; eccellenti nuotatori. ▶ Lanciare incantesimi: lanciano incantesimi
come un mago di 5° livello e un chierico di 3°
Ratto Gigante livello.
Grossi ratti lunghi 1m, dalla pelle nerastra. ▶ Vulnerabilità: vengono uccisi da un dardo da
Vivono in dungeon, zone ombrose e vicino ai balestra benedetto.
non morti. ▶ Gruppi: un maschio è spesso accompagnato
CA 12, DV ½ (2pf), Att 1 × morso (1d3 + da diverse femmine.
malattia), TxC +0, MV 36 m (12 m) / 18 m (6
320
Rana Gigante Redivivo
Rana Gigante Mutante Non morti rianimati da un desiderio estremo di
Grosse rane lunghe 60cm dai pericolosi artigli. vendetta, solitamente di omicidio.
Voraci e aggressive si nutrono di ogni forma di CA 10, DV 8* (36pf), Att 1 × presa (2d8 +
carne. Vivono nel sottosuolo e nelle paludi. strozzare), TxC +7, MV 27 m (9 m), TS M8 B9
CA 12, DV 1+4 (8pf), Att 2 × artigli (1d2), 1 × P10 S10 I12 (8), ML 12, AL Neutrale, PX
morso (1d4+1), TxC +1, MV 18 m (6 m) / 36 m 1.200, NA 1 (1) 0%, TT Nessuno
(12 m) nuotando, TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ▶ Non-morti: non fanno rumore finché non
ML 9, AL Neutrale, PX 15, NA 3d6 (3d6) 0%, attaccano. Immuni agli effetti che colpiscono le
TT Nessuno creature viventi (ad es. il veleno). Immuni agli
▶ Origine: si dice che siano state create con effetti che alterano o leggono la mente (ad es.
mezzi magici. charme, blocca persone/mostri, sonno).
▶ Strozzare: se colpiscono, stringono la gola
Rana Gigante Velenosa della vittima, causando 2d8 danni automatici a
Grosse rane lunghe 1m, hanno dei colori molto ogni round successivo.
sgargianti, solitamente tendono agguati. Vivono ▶ Immunità ai danni normali: possono essere
in paludi calde o caverne umide. feriti solo da attacchi magici.
CA 12, DV 1** (4pf), Att 1 × morso (1d4 + ▶ Rigenerazione: cominciano a recuperare 3pf
veleno), TxC +0, MV 27 m (9 m), TS M12 B13 per round, 3 round dopo aver subito danni. Gli
P14 S15 I16 (1), ML 9, AL Neutrale, PX 16, arti mozzati si riattaccano.
NA 1d6 (1d6) 0%, TT Nessuno ▶ Tornano dalla morte: se uccisi (0pf), si
▶ Lingua appiccicosa: possono attaccare fino a rigenereranno e ricominceranno a combattere
4,5 m di distanza. Se l’attacco colpisce, la preda dopo 2d6 round.
(fino alla taglia di un nano) viene attirata alla ▶ Fuoco: non possono rigenerare il danno da
bocca e morsa. fuoco. Il solo modo di uccidere
▶ Veleno: tiro salvezza contro veleno con permanentemente un redivivo.
bonus +4 o morte in 1d6 turni. ▶ Scopo: trovare e uccidere l’assassino (e i
complici). Fatto questo, divengono polvere.
Rhagodessa ▶ Abilità di classe: se il redivivo era in vita un
Aracnidi grossi e pelosi lunghi 3m, sono avventuriero, conserva tutte le abilità di classe,
carnivori e cacciano la notte, hanno 10 zampe. compresi gli incantesimi.
Vivono in zone cavernose.
CA 14, DV 4+2 (20pf), Att 1 × ventosa
(afferra), 1 × morso (2d8), TxC +4, MV 45 m
(15 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 9,
AL Neutrale, PX 125, NA 1d4 (1d6) 35%, TT
U
▶ Ventose: le zampe anteriori sono
equipaggiate con ventose per afferrare la preda.
▶ Afferrano: quando viene colpita da una
ventosa, la vittima è incastrata e viene
automaticamente colpita dal morso il turno
seguente.
▶ Si appendono: possono camminare sulle
pareti.
321
Remorhaz CA 14, DV 6 (27pf), Att 1 × corno (2d4) o 1 ×
Enormi centopiedi bluastri con centinai di travolgere (2d8), TxC +5, MV 36 m (12 m), TS
zampe e un lungo collo, sono lunghi fino a 12m. M12 B13 P14 S15 I16 (3), ML 6, AL Neutrale,
Hanno placche rossastre che producono calore PX 275, NA 0 (1d12) 0%, TT Nessuno
interno. Vivono nelle zone ghiacciate. ▶ Carica; Travolgono: come voce principale.
CA 19, DV Da 7* a 14*
(31/36/40/45/49/54/58/63pf), Att 1 × morso Roc
(6d6), TxC In base ai DV (da +6 a +10), MV 36 Enormi uccelli rapaci che nidificano sulle più
m (12 m), TS In base ai DV (da 7 a 14), ML 10, alte sommità, sono semintelligenti.
AL Neutrale, PX ▶ Reazione all’allineamento: –1 ai tiri di
850/1.200/1.600/1.600/1.900/1.900 reazione verso i personaggi Neutrali; –2 ai tiri di
/2.300/2.300, NA 1 (1) 20%, TT F reazione verso i personaggi Caotici.
▶ Divorano in un boccone: un 20 sul tiro per ▶ Picchiata: possono gettarsi dall’alto su
colpire con il morso una creatura di taglia vittime visibili. Se la vittima è sorpresa,
umana o inferiore indica che è stata divorata; l’attacco infligge danno raddoppiato. Con un
essa muore subito a causa del calore interno. tiro per colpire di 18 o più, la vittima può essere
▶ Fondono le armi: che li colpiscono con una portata via (se della taglia appropriata).
probabilità di 1-su-4. Le armi magiche sono ▶ Uova: 1d6 uova o pulcini si trovano nel 50%
immuni. dei nidi.
▶ Evitare la schiena: –2 ai tiri per colpire. ▶ Ammaestrabili: possono essere addestrati, se
▶ Nidi: a volte si può incontrare una coppia di catturati da giovani.
remorhaz nella loro tana, con una covata di 1d2
uova. Ogni uovo vale 5'000 mo. Roc Gigante
CA 19, DV 36 (162pf), Att 2 × artiglio (3d6), 1
Rinoceronte × morso (8d6), TxC +14, MV 18 m (6 m) / 144
Grossi mammiferi erbivori, hanno una dura m (48 m) volando, TS M2 B3 P4 S3 I6 (18),
pelle. ML 10 (12 nella tana), AL Legale, PX 6.250,
▶ Carica: se disturbati o minacciati, caricano in NA 0 (1) 10%, TT I
una direzione casuale. È necessaria una rincorsa ▶ Reazione all’allineamento; Picchiata: come
ininterrotta di almeno 20 metri. Tutti coloro che voce principale.
si trovano sul percorso vengono attaccati con il
corno, che infligge il doppio del danno. Roc Grande
▶ Travolgono: c’è una probabilità di 3-su-4 che CA 17, DV 12 (54pf), Att 2 × artiglio (1d8), 1 ×
cerchino di travolgere ogni round. +4 ai tiri per morso (2d10), TxC +9, MV 18 m (6 m) / 144 m
colpire creature di taglia umana o inferiore. (48 m) volando, TS M10 B11 P12 S13 I14 (6),
ML 9 (12 nella tana), AL Legale, PX 1.100, NA
Rinoceronte Lanoso 0 (1d8) 10%, TT I
Coelodonta antiquitatis. Grossi rinoceronti che ▶ Reazione all’allineamento; Picchiata: come
si sono adattati ai climi più rigidi. Vivono in voce principale.
branchi nelle zone fredde dimenticate dal
tempo. Roc Piccolo
CA 15, DV 8 (36pf), Att 1 × corno (2d6) o 1 × CA 15, DV 6 (27pf), Att 2 × artiglio (1d4+1), 1
travolgere (2d12), TxC +7, MV 36 m (12 m), × morso (2d6), TxC +5, MV 18 m (6 m) / 144
TS M10 B11 P12 S13 I14 (4), ML 6, AL m (48 m) volando, TS M12 B13 P14 S15 I16
Neutrale, PX 650, NA 0 (1d8) 0%, TT Nessuno (3), ML 8 (12 nella tana), AL Legale, PX 275,
▶ Carica; Travolgono: come voce principale. NA 0 (1d12) 10%, TT I
▶ Reazione all’allineamento; Picchiata: come
Rinoceronte Normale voce principale.
Ceratotherium simum.
322
Rospo Gigante M12 B13 P14 S15 I16 (3), ML 7, AL Neutrale,
Rospo Gigante PX 175, NA 1d4 (1d4) 10%, TT Nessuno
Grossi anfibi dalle lingue lunghe. Grossi come ▶ Arrugginiscono: il metallo che entra in
un cagnone arrivano a pesare fino a 145kg. contatto con un rugginofago (ad es. armi che lo
CA 12, DV 2+2 (11pf), Att 1 × morso (1d4+1), colpiscono o armature colpite da un barbiglio)
TxC +2, MV 27 m (9 m), TS M12 B13 P14 S15 arrugginisce istantaneamente e si polverizza.
I16 (1), ML 6, AL Neutrale, PX 25, NA 1d4 Ogni volta che un colpo va a segno, gli oggetti
(1d4) 0%, TT Nessuno magici hanno un 10% di probabilità per ogni
▶ Sorpresa: con 1-3 in foreste e dungeon bui, “più” di non essere influenzati. Ogni volta che
per via della loro abilità di adattare il proprio un oggetto magico viene influenzato, esso perde
colore ai dintorni. un “più”.
▶ Lingua appiccicosa: possono attaccare fino a ▶ Immunità ai danni normali: possono essere
4,5 m di distanza. Se l’attacco colpisce, la preda feriti solo da attacchi magici.
(fino alla taglia di un nano) viene attirata alla ▶ Fiutano il metallo: sono attratti dall’odore.
bocca e morsa.
▶ Divorano in un boccone: un 20 sul tiro per Sahuagin
colpire una vittima piccola indica che essa è Malvagi umanoidi acquatici, hanno squame
stata divorata. Dentro al ventre del rospo si nerastre e occhi profondi neri. Venerano dei
subiscono 1d6 danni per round (finché il rospo malvagi e rendono sciavi, torturano e uccidono
non muore); è possibile attaccare con armi gli altri umanoidi di cui assaltano gli
affilate con –4 sul tiro per colpire; un corpo insediamenti costieri la notte. Vivono nei mari
viene digerito in 6 turni dopo la morte. caldi.
CA 14, DV 2+2 (11pf), Att 1 × arma (1d6 o a
Rospo dei Ghiacci seconda dell’arma) o 2 × artiglio (1d2), 1 ×
Grossi rospi intelligenti lunghi 2,5m. Vivono nei morso (1d4), TxC +2, MV 36 m (12 m) / 72 m
climi freddi o nelle profondità della terra. (24 m) nuotando, TS M12 B13 P14 S15 I16 (2),
CA 16, DV 5* (22pf), Att 1 × morso (3d4), TxC ML 8, AL Caotico, PX 25 (tenente: 50, capo:
+4, MV 27 m (9 m), TS M10 B11 P12 S13 I14 125, barone: 350), NA 0 (2d4×10) 25%, TT A
(5), ML 8, AL Neutrale, PX 300, NA 1d4 (3d6) ▶ Sensibili alla luce: –2 ai tiri per colpire e –1
0%, TT C CA se esposti a una luce intensa (luce diurna,
▶ Aura di freddo: tutte le creature entro 3 m luce perenne).
subiscono 3d6 danni per round. ▶ Respirano aria: fino a 4 ore al giorno.
▶ Linguaggio: parlano il proprio strano idioma. ▶ Udito subacqueo: possono udire una
barca fino a 1,5 km di distanza.
Rospo Velenoso ▶ Capo e tenenti: ci sono un capo con 4+4 DV
Grossi e con macchie rossastre sul corpo. e un tenente con 3+3 DV ogni 10 membri di un
Grandi come un cagnone e pesano fino a 100kg. gruppo.
CA 12, DV 2* (9pf), Att 1 × morso (1d4+1 + ▶ Villaggi subacquei: edifici a cupola in pietra
veleno), TxC +1, MV 18 m (6 m), TS M12 B13 mimetizzati con alghe. Ospitano 1d3×100
P14 S15 I16 (1), ML 6, AL Neutrale, PX 25, individui.
NA 1d8 (1d8) 0%, TT Nessuno ▶ Baroni: ogni villaggio è governato da un
▶ Veleno: letale (tiro salvezza contro veleno). barone con 6+6 DV.
▶ Sacerdotesse: c’è una sacerdotessa (chierico
Rugginofago dal 3° al 5° livello) ogni 100 sahuagin in un
Mostri magici similari ad armadilli, hanno due villaggio.
barbigli che possono rendere i metalli ruggine ▶ Sentinelle: le tane sono protette da 2d4
di cui poi si nutrono. squali, che ubbidiscono a semplici ordini dei
CA 17, DV 5 (22pf), Att 1 × barbiglio sahuagin.
(arrugginisce), TxC +4, MV 36 m (12 m), TS
323
Salamandra ▶ Risucchio di sangue: si attaccano a una
Grossi rettili altamente magici con affinità vittima colpendola, infliggendo
all’elemento del fuoco o del ghiaccio. automaticamente 1d6 danni per round.
▶ Rimozione: devono essere uccise.
Salamandra del Fuoco ▶ Se la vittima muore: la sanguisuga si stacca e
Grossi rettili intelligenti lunghi fino a 5m, hanno va a nascondersi per digerire.
scaglie brillanti rossastre. Vivono nel piano
elementale del fuoco, di rado si trovano nei Satiro
vulcani e deserti più aridi. Umanoidi con poteri magici, hanno gambe e
CA 17, DV 8* (36pf), Att 2 × artiglio (1d4), 1 × corna da capra, si dilettano nella danza, nel
morso (1d8), 1 × aura di calore (1d8), TxC +7, bere i nei vizi. Vivono nelle foreste isolate.
MV 36 m (12 m), TS M8 B9 P10 S10 I12 (8), CA 14, DV 5 (22pf), Att 1 × corna (2d4) o flauti
ML 8, AL Neutrale, PX 1.200, NA 1d4+1 (2d4) magici, TxC +4, MV 54 m (18 m), TS M6 B7
25%, TT F P8 S8 I10 (10), ML 9, AL Neutrale, PX 175
▶ Aura di calore: tutte le creature entro 6 m (flautista: 300), NA 0 (2d4) 40%, TT I, N
subiscono 1d8 danni per round. ▶ Sorpresa: sono sorpresi solo con 1.
▶ Immunità ai danni normali: possono essere ▶ Nascondersi nei boschi: 90% di non essere
ferite solo da attacchi magici. individuati.
▶ Immunità al fuoco: il fuoco non le ▶ Flauti magici: in ogni gruppo c’è un satiro
danneggia. con un flauto magico, che può suonarlo per
▶ Odiano le salamandre del ghiaccio: le ottenere uno di questi effetti.
attaccano a vista. • Charme: usato su individui attraenti. Chi
si trova entro 18 m deve superare un tiro
Salamandra del Ghiaccio salvezza contro incantesimi per non
Grossi rettili a sei zampe hanno scaglie essere affascinato: si muove verso il
bluastre. Nativi del piano elementale satiro (resistendo a chi cerca di
dell’acqua, si trovano di rado nelle regioni impedirglielo); obbedisce ai suoi ordini
ghiacciate. (se li capisce); lo difende; non è in grado
CA 16, DV 12* (54pf), Att 4 × artiglio (1d6), 1 di lanciare incantesimi o usare oggetti
× morso (2d6), 1 × aura di freddo (1d8), TxC magici; non può danneggiare il satiro.
+9, MV 36 m (12 m), TS M6 B7 P8 S8 I10 Termina se il mostro muore.
(12), ML 9, AL Caotico, PX 1.900, NA 1d3 • Paura: usata sui nemici pericolosi. Chi si
(1d3) 25%, TT E trova entro 18 m deve superare un tiro
▶ Aura di freddo: tutte le creature entro 6 m salvezza contro incantesimi o fuggire per
subiscono 1d8 danni per round. 2 turni.
▶ Immunità ai danni normali: possono essere • Sonno: usato contro gli intrusi
ferite solo da attacchi magici. considerati innocui. Chi si trova entro 18
▶ Immunità al ghiaccio: il ghiaccio non le m deve superare un tiro salvezza contro
danneggia. incantesimi o addormentarsi per 4d4
▶ Odiano le salamandre del fuoco: le attaccano turni. I satiri derubano le vittime
a vista. addormentate.
Sanguisuga Gigante
Grosse creature simili a lumache lunghe 1,2m
hanno una bocca a ventosa. Vivono nelle zone
paludose.
CA 12, DV 6 (27pf), Att 1 × morso (1d6 +
risucchio di sangue), TxC +5, MV 27 m (9 m),
TS M12 B13 P14 S15 I16 (3), ML 10, AL
Neutrale, PX 275, NA 0 (1d4) 0%, TT Nessuno
324
Scarabeo Gigante ▶ Veleno: letale (tiro salvezza contro veleno).
Scarabeo di Fuoco Anche chi supera il tiro salvezza resta
Grossi scarabei lunghi 75cm. Vivono sottoterra. paralizzato dalle convulsioni per 1d8–1 round.
CA 15, DV 1+2 (6pf), Att 1 × morso (2d4), ▶ Animali domestici: tengono spesso scorpioni
TxC +1, MV 36 m (12 m), TS M12 B13 P14 giganti come animali domestici.
S15 I16 (1), ML 7, AL Neutrale, PX 15, NA
1d8 (2d6) 40%, TT Nessuno Scheletro
▶ Noduli luminosi: tre ghiandole risplendenti Resti di umanoidi animati da arti
(due sopra gli occhi, una sopra l’addome) che necromantiche, solitamente per proteggere un
proiettano luce nel raggio di 3 m. Se asportate, luogo. Si possono trovare in cimiteri, cripte o
continuano a illuminare per 1d6 giorni. altri posti simili.
CA 12, DV 1 (4pf), Att 1 × arma (1d6 o a
Scarabeo Tigre seconda dell’arma), TxC +0, MV 18 m (6 m),
Scarabei carnivori lunghi 1,2m sono tigrati, le TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 12, AL
loro mandibole sono molto potenti. Si cibano di Caotico, PX 10, NA 3d4 (3d10) 35%, TT
mosche predatrici, solo raramente degli umani. Nessuno
CA 16, DV 3+1 (14pf), Att 1 × morso (2d6), ▶ Non-morti: non fanno rumore finché non
TxC +3, MV 45 m (15 m), TS M12 B13 P14 attaccano. Immuni agli effetti che colpiscono le
S15 I16 (1), ML 9, AL Neutrale, PX 50, NA creature viventi (ad es. il veleno). Immuni agli
1d6 (2d4) 40%, TT U effetti che alterano o leggono la mente (ad es.
charme, blocca persone/mostri, sonno).
Scarabeo Urticante
Scarabei lunghi 1m, scavano il sottosuolo.
CA 15, DV 2* (9pf), Att 1 × morso (1d6), 1 ×
spruzzo oleoso (vesciche), TxC +1, MV 36 m
(12 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 8,
AL Neutrale, PX 25, NA 1d8 (2d6) 40%, TT
Nessuno
▶ Spruzzo oleoso: usato se vengono attaccati. Il
bersaglio è un avversario entro 1,5 m. Un colpo
a segno causa vesciche dolorose: –2 ai tiri per
colpire per 24 ore. Cura ferite leggere può
essere utilizzato per curare questa condizione,
invece di restituire punti ferita.
Scorpionide
Mostri alti 3,5m il cui corpo, zampe e coda sono
dello scorpione gigante, hanno la testa e torso
umanoidi. Cacciatori abili, attaccano le altre
creature senzienti. Vivono nei climi più caldi nei
deserti, monti o caverne.
CA 18, DV 8* (36pf), Att 1 × arma gigante
(3d6) o 1 × pungiglione caudale (1d10 +
veleno), TxC +7, MV 72 m (24 m), TS M8 B9
P10 S10 I12 (8), ML 10, AL Caotico, PX 1.200,
NA 1d8 (1d10) 65%, TT J, K, M
▶ Armi: usano tipicamente armi inastate o archi
lunghi.
325
Sciame di Insetti ▶ Territoriali: difendono la propria tana con le
Sciami di moltissimi insetti minuscoli. Si minacce e, se queste vengono ignorate, con la
possono trovare mentre difendono il loro nido, violenza.
potrebbero essere attirati dalla luce o odori
inusuali. Sfinge
CA 12, DV Da 2 a 4 (9/13/18pf), Att 1 × sciame Grossi mostri alti 2,5m, hanno ali da uccello il
(2 o 4pf), TxC +1 / +2 / +3, MV 9 m (3 m) / 18 corpo leonino e la testa umana. Amano
m (6 m) volando, TS M14 B15 P16 S17 I18 collezionare indovinelli ed enigmi, che poi
(UN), ML 11, AL Neutrale, PX 20/35/75, NA 1 pongono a chi incontrano, divorando coloro che
(1d3) 25%, TT Nessuno sbagliano. Vivono in climi caldi, in antiche
▶ Tipo e modalità di movimento: uno sciame rovine e zone non civilizzate.
può essere composto da esseri striscianti (ad es. CA 19, DV 12*** (54pf), Att 2 × artiglio (3d6),
ragni, formiche, millepiedi) o volanti (ad es. api 1 × ruggito o magia, TxC +9, MV 54 m (18 m) /
o calabroni). Alcuni sciami sono capaci di 108 m (36 m) volando, TS M2 B2 P2 S2 I2
entrambi i tipi di movimento (ad es. scarabei, (24), ML 10, AL Qualsiasi, PX 3.500, NA 1 (1)
locuste). 10%, TT M
▶ Dimensioni: solitamente un’area di 3×9 m. ▶ Ruggito: chi si trova entro 36 m deve
▶ Immunità: danneggiati solo dal fuoco, dal superare un tiro salvezza contro incantesimi con
freddo estremo, dall’incantesimo sonno penalità –4 o fuggire terrorizzato per 1d6 turni.
(influenza l’intero sciame), dal fumo (li Personaggi entro 18 m che falliscono sono
allontana) o da altri attacchi secondo il desiderio storditi (incapaci di muoversi o agire) per 1d6
dell’arbitro. round, quindi fuggono. Quelli entro 3 m
▶ Attacco dello sciame: danneggia subiscono anche 6d6 danni e sono assordati per
automaticamente i personaggi nell’area dello 1 turno.
sciame; 2pf se indossano l’armatura, 4pf ▶ Frequenza del ruggito: al massimo due volte
altrimenti. al giorno.
▶ Tenere alla larga: i personaggi dentro allo ▶ Magia: possono lanciare incantesimi una
sciame che si difendono brandendo un’arma (o volta al giorno ciascuno: individuazione del
simili) subiscono metà del danno. Brandire una magico, lettura dei linguaggi, lettura del
torcia danneggia lo sciame. magico, individuazione dell’invisibile,
▶ Scappare: una volta fuori dallo sciame, i localizzare oggetto, chiaroveggenza, dissolvi
personaggi continuano a subire metà del danno magie, rimuovi maledizione.
finché non passano 3 round a levarsi di dosso gli ▶ Immunità ai danni normali: possono essere
insetti attaccati. ferite solo da attacchi magici.
▶ Tuffarsi nell’acqua: si subisce danno per 1
round, quindi gli insetti affogano.
▶ Inseguimento: uno sciame arrabbiato (cioè
che ha subito danno) insegue i personaggi
finché non sono fuori dal loro campo visivo o
irraggiungibili.
Scimmione Bianco
Grosse scimmie albine erbivore che girano di
notte. Vivono in caverne.
CA 13, DV 4 (18pf), Att 2 × artiglio (1d4) o 1 ×
roccia scagliata (1d6), TxC +3, MV 36 m (12
m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 7, AL
Neutrale, PX 75, NA 1d6 (2d4) 10%, TT
Nessuno
326
Progenie Minore di Cthulhu CA 17, DV 4* (18pf), Att 2 × artiglio (1d10), 1
Malvagi abomini umanoidi con teste di piovra, × pungiglione (1d4 + veleno), TxC +3, MV 45
hanno una pelle melmosa nerastra e occhi senza m (15 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML
pupille, sono molto intelligenti, sono i rimasugli 11, AL Caotico, PX 125, NA 1d6 (1d6) 50%,
di antiche armate di una guerra di epoche TT V
passate pianificano la dominazione globale, ▶ Aggressivi: attaccano di solito a vista.
mentre attendono che le stelle siano allineate ▶ Veleno: è letale (tiro salvezza contro veleno).
per il ritorno del loro signore. Vivono nel ▶ Afferrano e pungono: bonus di +2 al tiro per
Sottosuolo. colpire del pungiglione se un artiglio va a segno.
CA 15, DV 8*** (36pf), Att 1 × potere mentale
(vedere sotto) o 4 × tentacolo (1d2 + sonda Segugio Infernale
cerebrale), TxC +7, MV 36 m (12 m), TS M8 Cani magici maligni, molto astuti, grandi come
B9 P10 S10 I12 (8), ML 7, AL Caotico, PX un piccolo cavallo. Hanno un soffio di fuoco.
2.300, NA 1d4 (1d4) 50%, TT B, N, O Vivono nei dungeon o nelle zone vulcaniche.
▶ Sonda cerebrale: quando un tentacolo CA 15, DV Da 3 a 7* (13/18/22/27/31pf), Att 1
colpisce, la vittima non può liberarsene. Dopo × morso (1d6) o 1 × soffio (1d6 per DV), TxC A
1d4 round, ne raggiunge il cervello e lo estrae seconda dei DV (da +2 a +6), MV 36 m (12 m),
dal cranio, uccidendola. Lo scorticatore divora il TS A seconda dei DV, ML 9, AL Caotico, PX
cervello all’istante. 50/125/300/500/850, NA 2d4 (2d4) 30%, TT C
▶ Poteri mentali: tre volte al giorno ciascuno: ▶ Soffio infuocato: probabilità di 2-su-6 per
• Controllo mentale: un bersaglio entro 9 round che soffino fuoco. Un bersaglio. Tiro
m deve superare un tiro salvezza contro salvezza contro soffio per dimezzare i danni.
paralisi o essere dominato dallo ▶ Immunità al fuoco: il fuoco non magico non
scorticatore per 1d6 round. Se costretto li danneggia.
ad azioni innaturali, autodistruttive o ▶ Individuazione dell’invisibile: 75% di
contrarie al suo allineamento, può probabilità per round. Entro 18 m.
tentare un altro tiro salvezza per ▶ Animali domestici: a volte si trovano assieme
liberarsi. ad altre creature con un’affinità per il fuoco.
• Scoppio mentale: i bersagli in un cono
lungo 18 m (6 m all’estremità) devono Segugio Invisibile
superare un tiro salvezza contro paralisi Potenti creature magiche altamente intelligenti.
o essere paralizzati per 1 turno. Vengono richiamate in questo mondo da
• Affondo mentale: un bersaglio entro 18 incantesimi.
m deve superare un tiro salvezza contro CA 16, DV 8* (36pf), Att 1 × colpo (4d4), TxC
incantesimi o subire 3d6 danni. +7, MV 36 m (12 m), TS M8 B9 P10 S10 I12
▶ Difesa mentale: +4 ai tiri salvezza contro (8), ML 12, AL Neutrale, PX 1.200, NA 1 (1)
poteri mentali. NA, TT Nessuno
▶ Levitazione: possono muoversi a piacimento ▶ Seguono le tracce: senza fallire.
in verticale fino a 6 m per round. ▶ Sorpresa: con 1–5, a meno che il bersaglio
▶ ESP: possono leggere i pensieri di chiunque non possa individuare l’invisibilità.
entro 27m. Vengono bloccati da un sottile strato ▶ Se uccisi: tornano nel piano di origine.
di piombo o da almeno 60cm di roccia.
▶ Resistenza alla magia: +2 a tutti i tiri
salvezza contro magia (+4 se influenza la
mente).
Scorpione Gigante
Enormi scorpioni grandi come cavalli, hanno
chele e un pungiglione velenose. Vivono nelle
caverne e rovine calde o nei deserti.
327
Sepolto Pitone delle Rocce
Spaventosi spiriti pieni d’odio, rimangono Python bivittatus. Lunghi 6m hanno motivi
legati ai loro cadaveri sepolti in marroni e gialli sulle scaglie.
decomposizione. Infestano le zone dove sono CA 13, DV 5* (22pf), Att 1 × morso (1d4 +
morti. stritolamento), TxC +4, MV 27 m (9 m), TS
CA 12, DV 2** (9pf), Att 1 × presa (1d6 + M12 B13 P14 S15 I16 (3), ML 8, AL Neutrale,
strozzare), TxC +1, MV 18 m (6 m), TS M12 PX 300, NA 1d3 (1d3) 0%, TT U
B13 P14 S15 I16 (2), ML 12, AL Caotico, PX ▶ Stritolamento: quando colpisce con un
30, NA 1 (1) 70%, TT B morso, il pitone si attorciglia attorno alla vittima
▶ Non-morti: non fanno rumore finché non e inizia a stringere, infliggendo 2d4 danni
attaccano. Immuni agli effetti che colpiscono le automatici immediatamente e nei round
creature viventi (ad es. il veleno). Immuni agli successivi.
effetti che alterano o leggono la mente (ad es.
charme, blocca persone/mostri, sonno). Serpente di Mare
▶ Scacciare: considerati mostri da 4 DV. Serpenti lunghi 1,7m, considerano gli umanoidi
▶ Strozzare: se colpiscono, stringono le mani delle prede. Vivono sott’acqua, ma emergono
alla gola della vittima, causando 1d6 danni ogni una volta l’ora per respirare.
automatici a ogni round successivo. CA 13, DV 3* (13pf), Att 1 × morso (1pf +
▶ Armi comuni: sembrano danneggiare, ma veleno), TxC +2, MV 27 m (9 m), TS M12 B13
non è così (possono essere feriti solo da attacchi P14 S15 I16 (2), ML 7, AL Neutrale, PX 50,
magici). Se subiscono 4 o più “danni” da un NA 1d8 (1d8) 0%, TT Nessuno
attacco normale cadono come morti, ma si ▶ Morso leggero: ha 50% di probabilità di
rialzano il round seguente. Ogni personaggio in passare inosservato.
mischia deve superare un tiro salvezza contro ▶ Veleno: ha effetto ritardato. Inizia a sentirsi
incantesimi o fuggire. dopo 1d4+2 turni. Tiro salvezza contro veleno
▶ Fuggitivi: scappano a velocità massima per 4 per non morire 1 turno più tardi. L’incantesimo
round, con il 50% di probabilità di perdere ciò neutralizza veleno ha il 25% di probabilità di
che impugnano. non funzionare a questo punto.
▶ Esemplari più grandi: è possibile incontrare
Serpente serpenti di mare con più di 3 DV. Sono lunghi
Attaccano gli umanoidi solo se sorpresi o messi 1,8 m per ogni 3 DV.
in difficoltà. Vivono quasi ovunque, tranne che
nei climi più estremi. Serpente a Sonagli Gigante
Cobra Sputatore Serpenti lunghi 3m hanno squame marroni e
Naja nigricollis. Serpenti lunghi 1m con scaglie bianche ed un sonaglio sulla coda.
biancastre. Attaccano a distanza con il loro CA 14, DV 4* (18pf), Att 2 × morso (1d4 +
sputi. veleno), TxC +3, MV 36 m (12 m), TS M12
CA 12, DV 1* (4pf), Att 1 × sputo (cecità) o 1 × B13 P14 S15 I16 (2), ML 8, AL Neutrale, PX
morso (1d3 + veleno), TxC +0, MV 27 m (9 m), 125, NA 1d4 (1d4) 0%, TT U
TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 7, AL ▶ Sonaglio: il serpente lo scuote per allontanare
Neutrale, PX 13, NA 1d6 (1d6) 0%, TT le creature che non ha intenzione di attaccare.
Nessuno ▶ Veleno: causa la morte in 1d6 turni (tiro
▶ Sputo accecante: 1,8 m di gittata. Un colpo a salvezza contro veleno).
segno provoca cecità permanente (tiro salvezza ▶ Velocità: attaccano due volte per round. Il
contro veleno). secondo attacco avviene alla fine di ogni round.
▶ Veleno: causa la morte in 1d10 turni (tiro
salvezza contro veleno).
328
Vipera dalle Fossette combattimento. Parlano una lingua umanoide
Gloydius himalayanus. Serpenti lunghi 1,5m oltre che la lingua dei serpenti e solitamente
hanno le scaglie grigiastre e verdi. guidano dei servitori piuttosto che combattere
CA 13, DV 2* (9pf), Att 1 × morso (1d4 + egli stessi. Vivono nei luoghi non gelidi.
veleno), TxC +1, MV 27 m (9 m), TS M12 B13 CA 13, DV 5***** (22pf), Att 1 × morso (1d4
P14 S15 I16 (1), ML 7, AL Neutrale, PX 25, + stritolamento), BaB +4, MV 27 m (9 m), TS
NA 1d8 (1d8) 0%, TT Nessuno M10 B11 P12 S13 I14 (5), ML 1d6+4, AL
▶ Infravisione: 18 m. (Termocezione consentita Neutrale o Caotico, PX 800, NA 1 (1), TT C+E
dalle fossette nel muso). ▶ Stritolamento: quando colpisce con un
▶ Iniziativa: vincono sempre l’iniziativa (non morso, il serpente si attorciglia attorno alla
serve tirare), grazie alle loro percezioni speciali. vittima e inizia a stringere, infliggendo 2d4
▶ Veleno: è letale (tiro salvezza contro veleno). danni automatici immediatamente e nei round
successivi.
Serpente Marino (Maggiore) ▶ Oracolo: possiedono la capacità di creare due
Enormi serpenti marini similari a serpenti, simulazioni perfette del futuro, vivendo due vite
lunghi 24m. Possono saltare fuori dall’acqua contemporaneamente, in qualunque momento
fino a una distanza di 12m. possono scegliere di finalizzare uno dei due
CA 16, DV 14 (63pf), Att 1 × morso (3d6) o 1 × mondi in cui vivono, compiendo
stretta (2d10 danni allo scafo), TxC +5, MV 45 automaticamente tutte le azioni che avevano
m (15 m), TS M8 B9 P10 S10 I12 (8), ML 8, fatto nella simulazione fino a quel momento,
AL Neutrale, PX 275, NA 0 (1d4) 0%, TT non vi è limite alla lunghezza di queste
Nessuno simulazioni.
▶ Affondo: possono spingersi fino a 6 m fuori Le creature con 4DV o meno vengono simulate
dall’acqua per attaccare con il morso. normalmente.
▶ Stretta: possono avvolgersi attorno a un Le creature con almeno 5DV o quelle altamente
vascello (di taglia uguale o inferiore) e magiche se simulate devono superare un tiro
schiacciarlo. salvezza contro incantesimi o venire simulate
normalmente, altrimenti appariranno come
Serpente Marino (Minore) macchie nere incomprensibili, le cui azioni sono
Grossi serpenti marini similari a serpenti, sconosciute, questo solitamente spinge il
lunghi 10m. Possono saltare fuori dall’acqua serpente oracolare a terminare la simulazione,
fino a una distanza di 3m. solitamente scegliendo l’altra realtà. Altrimenti
CA 14, DV 6 (27pf), Att 1 × morso (2d6) o 1 × rischia di compiere azioni “alla cieca” dato che
stretta (1d10 danni allo scafo), TxC +5, MV 45 non vede il risultato delle azioni di queste
m (15 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (3), ML 8, creature.
AL Neutrale, PX 275, NA 0 (2d6) 0%, TT
Nessuno
▶ Affondo: possono spingersi fino a 6 m fuori
dall’acqua per attaccare con il morso.
▶ Stretta: possono avvolgersi attorno a un
vascello (di taglia uguale o inferiore) e
schiacciarlo.
Serpente Oracolare
Serpenti bianchi, magri, lunghi 6m, sembra
sempre che uno dei loro occhi guardi qualcosa
che non è presente. Altamente intelligenti e
territoriali. Combattono raramente e quando lo
fanno solitamente si dimostrano altamente
letali, mostrando una strana fortuna in
329
Spettro (Spectre) Spirito (Wight)
Maligni non morti incorporei, possono Cadaveri di umani o demiumani posseduti da
assorbire la vita dei viventi con grande spiriti malevoli.
efficacia, mantengono la loro identià. Infestano Cadaveri di umanoidi posseduti da spiriti
i dungeon e rovine dimenticate. maligni.
CA 17, DV 6** (27pf), Att 1 × tocco (1d8 + CA 14, DV 3* (13pf), Att 1 × tocco (risucchio
risucchio di energia), TxC +5, MV 45 m (15 m) di energia), TxC +2, MV 27 m (9 m), TS M12
/ 90 m (30 m) volando, TS M10 B11 P12 S13 B13 P14 S15 I16 (3), ML 12, AL Caotico, PX
I14 (6), ML 11, AL Caotico, PX 725, NA 1d4 50, NA 1d6 (1d8) 70%, TT B
(1d8) 0%, TT E ▶ Non-morti: non fanno rumore finché non
▶ Non-morti: non fanno rumore finché non attaccano. Immuni agli effetti che colpiscono le
attaccano. Immuni agli effetti che colpiscono le creature viventi (ad es. il veleno). Immuni agli
creature viventi (ad es. il veleno). Immuni agli effetti che alterano o leggono la mente (ad es.
effetti che alterano o leggono la mente (ad es. charme, blocca persone/mostri, sonno).
charme, blocca persone/ mostri, sonno). ▶ Immunità alle armi normali: possono essere
▶ Immunità ai danni normali: possono essere feriti solo da armi d’argento o magiche.
feriti solo da attacchi magici. ▶ Risucchio di energia: un bersaglio colpito
▶ Risucchio di energia: il bersaglio di un perde permanentemente 1 livello di esperienza
attacco riuscito perde permanentemente 2 livelli (o Dado Vita). Questo implica la perdita di 1
di esperienza (o Dadi Vita). Questo implica la Dado Vita di punti ferita, oltre a tutti gli altri
perdita di 2 Dadi Vita di punti ferita, oltre a tutti benefici del livello risucchiato (ad es.
gli altri benefici dei livelli risucchiati (ad es. incantesimi, tiri salvezza, ecc.). I PX di un
incantesimi, tiri salvezza, ecc.). I PX di un personaggio sono ridotti a metà strada tra il
personaggio sono ridotti al minor ammontare vecchio livello e quello nuovo. Una persona a
possibile per il nuovo livello. Una persona a cui cui sono stati risucchiati tutti i livelli diventa
sono stati risucchiati tutti i livelli diventa uno uno spirito in 1d4 giorni, controllato da quello
spettro la notte seguente, controllato da quello che lo ha ucciso.
che lo ha ucciso.
Spiritello
Umanoidi alati alti 30cm, imparentati alla
lontana con elfi e folletti, timidi, ma molto
curiosi e con un forte senso dell’umorismo.
Vivono in foreste lontane dalla civiltà.
CA 14, DV ½* (2pf), Att 1 × incantesimo
(maledizione), TxC +0, MV 18 m (6 m) / 54 m
(18 m) volando, TS M12 B13 P13 S15 I15 (E1),
ML 7, AL Neutrale, PX 6, NA 3d6 (5d8), TT S
▶ Maledizione: cinque spiritelli possono
maledire insieme un bersaglio (nessun tiro per
colpire; tiro salvezza contro incantesimi).
L’effetto è determinato dall’arbitro, ma sarà
sempre qualcosa di comico (ad es. il bersaglio
inciampa o gli cresce il naso).
▶ Burloni: anche se attaccati, agli spiritelli non
interessa uccidere, ma solo fare scherzi.
330
Sottomanto Squalo
Predatori che tendono trappole estendendo il Grossi pesci carnivori poco intelligenti. Vivono
proprio corpo amorfo simile alla pietra su aree nelle acque salate.
del pavimento, quando una vittima li calpesta si ▶ Odore del sangue: riescono a sentire il
arrotolano ad essa e la intrappolano, creano sangue nell’acqua a una distanza di 90 m.
un’area di 6m2. Vivono sottoterra. ▶ Frenesia da cibo: scatenata dall’odore del
CA 16, DV 12* (54pf), Att 1 × intrappolare sangue. Attaccano sempre; nessun tiro sul
(1d8), TxC +9, MV 9 m (3 m), TS M6 B7 P8 morale.
S8 I10 (12), ML 11, AL Neutrale, PX 1.900,
NA 1 (0) 0%, TT G Squalo Bianco Gigante
▶ Esca: creano spesso una protuberanza simile Grossi squali lunghi 9m. Hanno il ventre
a un forziere per attirare le prede. biancastro, di rado attaccano piccole barche.
▶ Sorpresa: con 1–5, grazie al camuffamento. CA 15, DV 8 (36pf), Att 1 × morso (2d10),
▶ Intrappolare: colpisce chiunque si trovi TxC +7, MV 54 m (18 m), TS M10 B11 P12
nell’area coperta dal sottomanto. Si effettua un S13 I14 (4), ML 7, AL Neutrale, PX 650, NA 0
singolo tiro per colpire e lo si confronta con la (1d4) 0%, TT Nessuno
CA di ogni bersaglio. ▶ Odore del sangue; Frenesia da cibo: come
▶ Vittime intrappolate: non possono muoversi e voce principale.
subiscono 1d8 danni automatici per round.
Possono attaccare il sottomanto solo se sono Squalo Leuca
state intrappolate mentre impugnavano un’arma Carcharhinus leucas. Squali marroncini lunghi
corta (ad es. pugnale, spada corta). 3m imprevedibili e pericolosi per gli umanoidi,
▶ Soffocamento: le vittime intrappolate speronano e divorano le prede stordite. Possono
muoiono dopo 6 round per asfissia. risalire i fiumi d’acqua dolce oltre che vivere
▶ Riducono il danno: di metà dagli attacchi nel malre.
basati su fuoco e freddo. CA 15, DV 2 (9pf), Att 1 × morso (2d4) o 1 ×
testata (stordisce), TxC +1, MV 54 m (18 m),
Spora Gassosa TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 7, AL
Funghi non senzienti fluttuanti quasi identici ai Neutrale, PX 20, NA 0 (3d6) 0%, TT Nessuno
ben più pericolosi occhi della morte. Vivono in ▶ Odore del sangue; Frenesia da cibo: come
caverne e rovine. voce principale.
CA 10, DV 1pf*, Att 1 × spruzzo di spore ▶ Testata: stordisce per 3 round (tiro salvezza
(infezione), TxC +0, MV 9 m (3 m), TS M12 contro paralisi).
B13 P14 S15 I16 (1), ML 9, AL Neutrale, PX 6,
NA 1d3 (1) 0%, TT Nessuno Squalo Mako
▶ Distinguere: probabilità di 1-su-10 in Isurus oxyrinchus. Squali lunghi 4m, grigiastri.
penombra di notare la natura fungina della Vivono nelle acque calde.
spora; diventa 1-su-4 entro 3 metri. CA 15, DV 4 (18pf), Att 1 × morso (2d6), TxC
▶ Quando muoiono: esplodono. Tutto ciò che si +3, MV 54 m (18 m), TS M12 B13 P14 S15 I16
trova entro 6 m subisce 6d6 danni (tiro salvezza (2), ML 7, AL Neutrale, PX 75, NA 0 (2d6) 0%,
contro bacchette per dimezzare). TT Nessuno
▶ Spruzzo di spore: colpisce tutti i personaggi ▶ Odore del sangue; Frenesia da cibo: come
in un’area cubica con spigolo di 6 m di fronte al voce principale.
mostro. Tiro salvezza contro veleno per non ▶ Imprevedibili: possono ignorare altre
essere infettati. creature, solo per attaccarle un momento dopo.
▶ Infezione da spore: 1d6 spore gassose
crescono dentro la vittima, uccidendola in 24
ore. Cura malattia le rimuove.
331
Statua Vivente Stegosauro
Costrutti creati da statue di diversi materiali. Stegosaurus. Grossi erbivori con file di scaglie
▶ Immunità: immuni all’incantesimo sonno. lungo la schiena e la coda. Vivono negli
▶ Origini magiche: create da potenti ambienti subtropicali delle regioni dimenticate
incantatori. dal tempo.
CA 16, DV 11 (49pf), Att 1 × coda (2d8) o 1 ×
Statua Vivente di Cristallo travolgere (2d8), TxC +8, MV 18 m (6 m), TS
Gli viene data una forma umanoide, sono fatti M10 B11 P12 S13 I14 (6), ML 7, AL Neutrale,
di cristalli. PX 1.100, NA 0 (1d4) 0%, TT Nessuno
CA 15, DV 3 (13pf), Att 2 × colpo (1d6), TxC ▶ Travolgono: c’è una probabilità di 3-su-4 che
+2, MV 27 m (9 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 cerchino di travolgere ogni round. +4 ai tiri per
(3), ML 11, AL Legale, PX 35, NA 1d6 (1d6) colpire creature di taglia umana o inferiore.
NA, TT Nessuno
▶ Immunità: come voce principale. Svirfneblin
▶ Attacchi: dipendono dalla forma della statua Piccoli e tozzi demiumani dalla pelle grigia.
(le statue umanoidi possono usare delle armi, Sono conosciuti come gnomi delle profondità.
quelle di animali gli artigli, ecc.). Vivono nel Sottosuolo in labirinti tortuosi.
Statistiche di guerrieri.
Statua Vivente di Ferro CA 14, DV 1 (4pf), Att 1 × arma (1d6 o a
Gli viene data una forma umanoide da seconda dell’arma), BaB +0, MV 18 m (6 m),
cavaliere. TS M8 B9 P10 S14 I11, ML 8 (10 in presenza
CA 17, DV 4 (18pf), Att 2 × colpo (1d8), TxC di leader o capo), AL Neutrale, PX 10 (leader:
+3, MV 9 m (3 m), TS M10 B11 P12 S13 I14 20, guardia del corpo: 35, capo: 75), NA 1d8
(4), ML 11, AL Neutrale, PX 75, NA 1d4 (1d4) (5d8) 50%, TT C
NA, TT Nessuno ▶ Multiclasse: nell’80% dei casi sono
▶ Immunità: come voce principale. multiclasse, se lo sono preferiscono il
▶ Assorbimento dei metalli: i colpi a segno con Combattente/Mago.
armi di metallo non magiche causano danno, ma ▶ Sorpresa: con 1–4 sottoterra, grazie alla
l’arma può rimanere incastrata nella statua (tiro capacità di mimetizzarsi con la pietra.
salvezza contro incantesimi). Le armi incastrate ▶ Infravisione: 27 m.
possono essere rimosse se la statua viene uccisa. ▶ Sensibili alla luce: –2 ai tiri per colpire e –1
▶ Attacchi: dipendono dalla forma della statua CA se esposti a una luce intensa (luce diurna,
(le statue umanoidi possono usare delle armi, luce perenne).
quelle di animali gli artigli, ecc.). ▶ Leader: c’è un leader con 2 DV (11pf) ogni
20 svirfneblin.
Statua Vivente di Roccia ▶ Capoclan e guardie del corpo: un capo con 4
Gli viene data la forma di draghi, sono piene di DV (18pf) e 1d6 guardie del corpo con 3 DV
magma che possono soffiare. (1d4+9pf) vivono nella tana. Il capo ha +1 ai
CA 15, DV 5** (22pf), Att 2 × getto di magma danni.
(2d6), TxC +4, MV 18 m (6 m), TS M10 B11 ▶ Evoca elementale della terra: una volta al
P12 S13 I14 (5), ML 11, AL Caotico, PX 425, giorno nel proprio territorio, capi e leader
NA 1d3 (1d3) NA, TT Nessuno possono evocare un elementale della terra con 8
▶ Immunità: come voce principale. DV per 1d6 turni.
▶ Odiano abitatori del profondo e la progenie
minore di Chtuhulu: li attaccano di solito a
vista.
▶ Miniere e macchine: le amano, assieme alle
gemme.
332
Tarasqua Tartaruga Gigante
Terribili rettili colossali lunghi 15m, passano Tartaruga Azzannatrice
moltissimo tempo a dormire sottoterra, ma Tartarughe giganti lunghe 3m, sono carnivore e
quando emergono devastano intere regioni aggressive. Vivono nelle acque dolci basse di
divorando ogni pianta e animale che laghi e fiumi,
incontrano. Vivono un po’ ovunque. CA 16, DV 10 (45pf), Att 1 × morso (6d4),
CA 22, DV 36** (162pf), Att 2 × artiglio TxC +8, MV 9 m (3 m), TS M10 B11 P12 S13
(1d12), 1 × morso (5d10 + amputare), 1 × coda I14 (5), ML 8, AL Neutrale, PX 900, NA 0
(2d12), 2 × corno (1d10), TxC +14, MV 27 m (1d4) 0%, TT Nessuno
(9), TS M2 B3 P4 S3 I6 (18), ML 10, AL ▶ Sorpresa: con 1–4, poiché restano immobili
Neutrale, PX 17.750, NA 0 (1), TT Carapace sott’acqua.
▶ Aura di terrore: in presenza del mostro,le ▶ Collo lungo: possono mordere fino a 3 m di
creature con meno di 3 DV sono paralizzate dal distanza.
terrore. Chi ha almeno 3 DV fugge per 6 turni.
Chi ha almeno 7 DV può effettuare un tiro Tartaruga Marina
salvezza contro paralisi per resistere. Tartarughe lunghe 6m pacifiche e vegetariane,
▶ Carica: nel primo round di combattimento, se attaccano solo se minacciate. Vivono negli
non sono in mischia. È necessaria una rincorsa oceani caldi.
ininterrotta di almeno 20 metri. Le corna CA 16, DV 15 (67pf), Att 1 × morso (4d4),
infliggono il doppio del danno. TxC +10, MV 2,7 m (90 cm) / 45 m (15 m)
▶ Amputare: un tiro per colpire di 18 o più con nuotando, TS M8 B9 P10 S11 I12 (8), ML 7,
il morso indica che una delle estremità del AL Neutrale, PX 1.350, NA 0 (1d3) 0%, TT
bersaglio viene amputata (si determina a caso; Nessuno
ad es. 1–2: gamba; 3–4: braccio; 5–6:testa). ▶ Rovesciano barche: 50% di probabilità che
▶ Rigenerazione: recuperano 1pf all’inizio di emergano sotto canoe o barche, rovesciandole
ogni round.
▶ Tornano dalla morte: se uccisi (0pf),
Termite Acquatica
rigenerano, riformandosi completamente anche
Grossi insetti lunghi tra 30cm fino a 1,5m
da un pezzetto minuscolo.
vivono nelle acque e si nutrono di legno, hanno
▶ Ucciderli per sempre: ridurli a 0pf e usare un
una sacca che si riempe d’acqua che possono
desiderio.
spruzzare, si nutrono di navi, attaccano le
▶ Riflessione energetica: sono immuni a raggi,
creature solo se minacciati.
coni e scariche d’energia (fulmine, freddo,
▶ Spruzzo irritante: fuori dall’acqua; al
missile magico, ecc.). Probabilità di 1-su-6 di
massimo una volta per turno. Possono spruzzare
rispedire l’attacco al mittente.
su un bersaglio: tiro salvezza contro veleno per
▶ Immunità al fuoco: il fuoco non li danneggia.
evitare di essere storditi per 1 turno.
▶ Immunità ai danni normali: possono essere
▶ Nube di inchiostro: sott’acqua; al massimo
feriti solo da attacchi magici.
una volta per turno. Possono emettere una nube
▶ Carapace: se ne possono estrarre 10d10
di inchiostro nero per confondere gli assalitori
diamanti (1'000 mo l’uno). Le placche possono
quando scappano.
essere usate per creare scudi magici.
▶ Mangiano le navi: si attaccano al fondo dei
▶ Addormentati: dormono per mesi o anni nelle
vascelli. Ogni esemplare infligge 1d3 danni allo
loro tane, poi emergono per 1–2 settimane in cui
scafo e poi si stacca.
divorano di tutto.
▶ Notare il danno alla nave: 50% di probabilità
▶ Unico: pare che esista un solo Tarasqua.
per round di notare le falle.
333
Termite d’Acqua Dolce ▶ Paralisi: un attacco riuscito provoca paralisi
CA 13, DV 2+1 (10pf), Att 1 × morso (1d4) o 1 per 2d4 turni (evitabile con un tiro salvezza
× spruzzo (stordisce), TxC +2, MV 36 m (12 contro paralisi). Gli elfi e le creature più grandi
m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 8, AL degli ogre sono immuni. Dopo aver paralizzato
Neutrale, PX 25, NA 0 (1d3), TT Nessuno un bersaglio, i thoul ne attaccano altri.
▶ Rigenerazione: un thoul che ha subito dei
Termite d’Acqua Salata danni ma è ancora vivo riguadagna 1 punto
CA 14, DV 4 (18pf), Att 1 × morso (1d6) o 1 × ferita all’inizio di ogni round.
spruzzo (stordisce), TxC +3, MV 54 m (18 m),
TS M12 B13 P14 S15 I16 (3), ML 11, AL Tirannosauro
Neutrale, PX 75, NA 0 (1d6+1), TT Nessuno Tyrannosaurus rex. Grossi rettili alti 6m con
enormi mandibole, cacciano prede almeno
Termite di Palude grandi come un umano. Vivono nelle regioni
CA 15, DV 1+1 (5pf), Att 1 × morso (1d3) o 1 dimenticate dal tempo.
× spruzzo (stordisce), TxC +1, MV 27 m (9 m), CA 16, DV 20 (90pf), Att 1 × morso (6d6),
TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 10, AL TxC +13, MV 36 m (12 m), TS M6 B7 P8 S8
Neutrale, PX 15, NA 0 (1d4), TT Nessuno I10 (10), ML 11, AL Neutrale, PX 2'000, NA 0
(1) 0%, TT V×3
Testuggine Dragona ▶ Prede grandi: attaccano prima il bersaglio più
Enormi tartarughe lunghe 10m, hanno il guscio grande.
e il capo da tartaruga, con coda e zampe da
drago. Vivono in caverne sottomarine di acque Titano
salate. Colossali umanoidi alti 6,5m di grande bellezza,
CA 21, DV 30 (135pf), Att 2 × artiglio (1d8), 1 di buon carattere, ma con tendenze
× morso (1d6×10) o soffio, TxC +14, MV 9 m megalomani. Vivono nei piani superiori, ma di
(3 m) / 27 m (9 m) nuotando, TS M4 B5 P6 S5 rado giungono a vivere nel mondo dei mortali.
I8 (15), ML 10, AL Caotico, PX 9'000, NA 0 CA 19, DV 20*** (90pf), Att 1 × arma gigante
(1) 10%, TT H (8d6) o incantesimi, TxC +13, MV 45 m (15
▶ Soffio: nube di vapore lunga 27 m e larga 9. m), TS M2 B2 P2 S2 I4 (20), ML 10, AL
Può essere utilizzato fino a tre volte al giorno. Legale, PX 5.450, NA 1 (1d2) 10%, TT E,
Chiunque sia preso nell’area subisce danno pari L×10, M
ai punti ferita attuali della testuggine dragona ▶ Invisibilità: a volontà. Diventano visibili
(tiro salvezza contro soffio per dimezzare). quando attaccano o lanciano incantesimi.
▶ Scambiati per isole: mentre galleggiano, ▶ Levitazione: a volontà. Si muovono in
possono essere scambiate per piccole isole. verticale di 6 m per round.
▶ Attaccano le navi: a volte emergono sotto alle ▶ Lanciare incantesimi: conoscono 2
navi nel tentativo di distruggerle e divorarne incantesimi del chierico per livello (dal 1°al 5°)
l’equipaggio. e 2 incantesimi del mago per livello (dal 1°al
▶ Tesoro: proviene da navi affondate. 6°). Utilizzabile una volta al giorno ciascuno.
▶ Linguaggi: parlano la lingua di tutti i giganti.
Thoul ▶ Compagni giganteschi: probabilità di 2-su-10
Mostri magici che mischiano l’aspetto degli che siano accompagnati da un gigante delle
hobgoblin con i poteri di ghoul e troll. Vivono tempeste.
con gli hobgoblin.
CA 13, DV 3** (13pf), Att 2 × artiglio (1d3 +
paralisi) o 1 × arma (1d6 o a seconda
dell’arma), TxC +2, MV 36 m (12 m), TS M12
B13 P14 S15 I16
(3), ML 10, AL Caotico, PX 65, NA 1d6 (1d10)
35%, TT C
334
Titanotero ▶ Aggressivi: attaccano di solito a vista.
Titanotheriidae. Grossi erbivori lunghi 3,5m ▶ Carica: nel primo round di combattimento,
spalla a spalla, sono antichi parenti dei quando non sono in mischia. È necessaria una
rinoceronti. Vivono in praterie dimenticate dal rincorsa ininterrotta di almeno 20 metri. Le
tempo. corna infliggono il doppio del danno.
CA 14, DV 12 (54pf), Att 1 × cornata (2d6) o 1 ▶ Travolgono: C’è una probabilità di 3-su- 4
× travolgere (3d8), TxC +9, MV 36 m (12 m), che cerchino di travolgere ogni round. +4 ai tiri
TS M10 B11 P12 S13 I14 (6), ML 7, AL per colpire creature di taglia umana o inferiore.
Neutrale, PX 1.100, NA 0 (1d6) 0%, TT
Nessuno Tritone
▶ Erbivori pacifici: se lasciati in pace non Umanoidi adatti ad ambienti marini, hanno una
attaccano. coda di pesce al posto delle gambe, sono
▶ Travolgono: c'è una probabilità di 3-su-4 che onnivori. Vivono nelle acque costiere.
cerchino di travolgere ogni round. +4 ai tiri per CA 13, DV 1 (4pf), Att 1 × arma (1d6 o a
colpire creature di taglia umana o inferiore. seconda dell’arma), TxC +0, MV 36 m (12 m),
TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 8, AL
Toporagno Gigante Neutrale, PX 10 (leader: 20/75), NA 0 (1d20),
Animali grossi come talpe, hanno il pelo TT A
marrone e un lungo muso, sono insettivori e ▶ Armi: lance, tridenti o pugnali.
scavano cunicoli. Vivono sottoterra. ▶ Leader: c’è un leader con 2 DV ogni 10
CA 15, DV 1 (4pf), Att 2 × morso (1d6), TxC elementi in un gruppo. C’è un leader con 4 DV
+0, MV 54 m (18 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (tiri salvezza: M10 B11 P12 S13 I14 (4)) ogni
(1), ML 10, AL Neutrale, PX 10, NA 1d4 (1d8) 50.
40%, TT Nessuno ▶ Villaggi subacquei: ospitano 1d3×100
▶ Iniziativa: vincono sempre l’iniziativa nel individui.
round del loro primo attacco. +1 all’iniziativa ▶ Sentinelle: addestrano creature marine o
nel round del loro secondo attacco. mostri perché facciano la guardia alle loro case.
▶ Ferocia: attaccano i bersagli alla testa. Quelli
con 3 DV o meno devono superare un tiro Troglodita
salvezza contro morte o fuggire. Rettili umanoidi intelligenti, hanno una coda
▶ Arrampicarsi: abili arrampicatori; possono lunga e creste appuntite. Vivono vicino ad
saltare fino a 1,5 m. acquitrini e nelle zone calde.
▶ Territoriali: difendono ferocemente il loro CA 14, DV 2* (9pf), Att 2 × artiglio (1d4), 1 ×
territorio di caccia da qualunque intruso. morso (1d4), TxC +1, MV 36 m (12 m), TS
▶ Sonar: percepiscono il territorio circostante M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 9, AL Caotico,
fino a 18 m. Non sono influenzati dalla PX 25, NA 1d8 (5d8) 15%, TT A
mancanza di luce. Se non possono sentire (ad ▶ Bellicosi: cercano di uccidere qualunque
es. silenzio nel raggio di 5 metri): CA ridotta a creatura incontrino.
11, –4 di penalità ai tiri per colpire. ▶ Sorpresa: con 1-4, per via della capacità di
adattare il proprio colore ai dintorni. Si fermano
Triceratopo vicino alle pareti di roccia e aspettano vittime.
Triceratops. Grossi erbivori, lunghi 3,5m spalla ▶ Odore nauseabondo: secernono un olio che
s palla e lunghi 12m, sono aggressivi e hanno causa nausea a umani e demiumani quando ne
tre corna. Vivono nelle praterie delle zone sentono l’odore; tiro salvezza contro veleno per
dimenticate dal tempo. evitare una penalità di –2 ai tiri per colpire
CA 17, DV 11 (49pf), Att 1 × incornata (3d6) o quando si è in mischia con un troglodita.
1 × travolgere (3d6), TxC +8, MV 27 m (9 m),
TS M10 B11 P12 S13 I14 (6), ML 8, AL
Neutrale, PX 1.100, NA 0 (1d4) 0%, TT
Nessuno
335
Troll ▶ Picchiata: possono gettarsi dall’alto su una
Grossi umanoidi alti 2,5m, intelligenti e vittima visibile. Se la vittima è sorpresa,
maligni. Il loro corpo è emaciato e sembra l’attacco infligge il doppio del danno. Con un
gomma, si nutrono della carne degli umanoidi. tiro per colpire di 18 o più, la vittima può essere
Vivono sottoterra e nelle regioni aride, oppure portata via (se di taglia appropriata).
nelle zone precedentemente abitate dalle loro ▶ Portano via la preda: fino alla taglia di un
vittime. umanoide piccolo (1m).
CA 15, DV 6+3* (30pf), Att 2 × artiglio (1d6), ▶ Segnare preda: possono marchiare una preda
1 × morso (1d10), TxC +6, MV 36 m (12 m), che vedono, diventano capaci di seguirla per le
TS M10 B11 P12 S13 I14 (6), ML 10 (8 per prossime 24 ore fino ad una distanza di 2km.
paura del fuoco), AL Caotico, PX 650, NA 1d8 ▶ Evoca il domani: possono evocare la
(1d8) 4’%, TT D versione futura di loro stessi dal giorno
▶ Rigenerazione: cominciano a recuperare 3pf successivo, ma devono mantenere il ciclo
per round, 3 round dopo aver subito danni. Gli temporale stabile.
arti mozzati si riattaccano.
▶ Tornano dalla morte: se uccisi (0pf), si Umano Normale
rigenereranno e ricominceranno a combattere Homo sapiens. Persone senza livelli di classe.
dopo 2d6 round. Statistiche di artisti, mendicanti, bambini,
▶ Fuoco e acido: non possono rigenerare danno artigiani etc.
da queste fonti. Il solo modo di uccidere CA 10, DV ½ (2pf), Att 1 × arma (1d6 o a
permanentemente un troll. seconda dell’arma), TxC -1, MV 36 m (12 m),
▶ Paura del fuoco: morale 8 quando sono TS M14 B15 P16 S17 I18 (UN), ML 6, AL
attaccati con il fuoco o l’acido. Qualsiasi, solitamente Legale, PX 5, NA 1d4
(1d20) 0%, TT U
Uccello Stigeo (Stirge) ▶ Guadagnare PX: devono scegliere una classe
Uccelli piumati con un lungo becco delle del personaggio dopo aver guadagnato 200 EXP
dimensioni di acquile. durante un’avventura.
CA 12, DV 1* (4pf), Att 1 × becco (1d3 +
succhiasangue), TxC +0, MV 9 m (3 m) / 54 m Unicorno
(18 m) volando, TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), Bianchi cavalli magici con un lungo corno,
ML 9, AL Neutrale, PX 13, NA 1d10 (3d12) timidi e fieri come i cavalli. Si lasciano
40%, TT L cavalcare solamente da fanciulle.
▶ Attacco in picchiata: +2 al tiro per colpire del CA 17, DV 4* (18pf), Att 2 × zoccolo (1d8), 1
primo attacco. × corno (1d8), TxC +3, MV 72 m (24 m), TS
▶ Succhiasangue: si attaccano alla vittima e ne M8 B9 P10 S10 I12 (8), ML 7, AL Legale, PX
succhiano il sangue dopo un colpo a segno; 1d3 125, NA 1d6 (1d8) 5%, TT Nessuno
danni automatici per round. ▶ Empatia con le fanciulle: una fanciulla dal
▶ Distacco: se lo stigeo o la vittima muoiono. cuore puro può comunicare con un unicorno e
cavalcarlo.
Uccello Cacciatore Retroattivo ▶ Teletrasporto: una volta al giorno, fino a 108
Uccelli rapaci semi-intelligenti che si librano m (include il cavaliere).
ad alta quota su correnti d’aria e cacciano le
prede sul terreno. Grandi come un grosso cane.
Hanno un becco rosso, piume blu e nere, non
perdono mai la preda e possono evocare i loro
compagni all’improvviso.
CA 15, DV 3+3*** (16pf), Att 1 × artigli o
becco (1d6), BaB +3, MV 135 m (45 m)
volando, TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 8,
AL Neutrale, PX 150, NA 1d3 (1d6) 20%, TT I
336
Uomo Albero ▶ Branco: probabilità di 2-su-10 che siano
Grossi umanoidi dall’aspetto di albero, alti accompagnati da 2d6 sciacalli normali (usare i
5,5m. Parlano lentamente e si preoccupano solo cani selvatici).
di proteggere la loro casa. Vivono nelle foreste.
CA 17, DV 8 (36pf), Att 2 × pugno (2d6), TxC Uvlakitas
+7, MV 18 m (6 m), TS M8 B9 P10 S10 I12 Grossi abomini molto intelligenti giallastri dal
(8), ML 9, AL Legale, PX 650, NA 0 (1d8) corpo vermiforme lungo 3m, si reggono in piedi
10%, TT C con diversi tentacoli, hanno dei tentacoli ad
▶ Diffidano del fuoco: e di chi lo usa. artiglio che usano per impugnare armi. Si
▶ Sorpresa: con 1-3 nelle foreste, perché nutrono di non-morti che producono e
vengono scambiati per alberi. Gli incontri controllano come soldati. Vivono nel sottosuolo,
avvengono a 30 metri o meno. ma spesso provano ad infiltrarsi in insediamenti
▶ Animano gli alberi: ognuno di loro può umanoidi per corromperli.
animare 2 alberi (entro 18 m; è possibile CA 14, DV 5**** (22pf), Att 2 × artiglio (1d4)
cambiare albero a volontà). Questi combattono o 1 × arma (1d8) o speciale, TxC +4, MV 18 m
come uomini-albero con capacità di movimento (6 m), TS M10 B11 P12 S13 I14 (5), ML 8, AL
di 9 m (3 m). Caotico, PX 650, NA 1d2 (1d10) 10%, TT A
▶ Ladri di aspetto: possono adottare una forma
Uomo Lucertola umanoide generica, senza ottenere l’aspetto
Umanoidi dalla testa e coda da rettile, sono preciso di una persona
adatti a vive in acqua, sono tribali. Vivono nelle ▶ Reversione: se uccisi, ritornano alla forma
palude o lungo fiumi e coste. originale.
CA 14, DV 2+1 (10pf), Att 1 × arma (1d6+1 o a ▶ Immunità agli incantesimi: immuni agli
seconda dell’arma +1), TxC +2, MV 18 m (6 incantesimi sonno e charme.
m) / 36 m (12 m) in acqua, TS M12 B13 P14 ▶ Voce suggestiva: quando sono in forma
S15 I16 (2), ML 12, AL Neutrale, PX 25, NA umanoide possono usare l’incantesimo
2d4 (6d6) 30%, TT D suggestione tramite la parola, fino a 3 volte al
▶ Armi: preferiscono lance o grosse clave. giorno.
▶ Antropofagi: rapiscono umani e demiumani, ▶ Potere necromantico: possono praticare la
poiché ne considerano la carne una prelibatezza. necromanzia come se fossero incantatori di 11o
livello, possono controllare i non-morti come
Uomo Sciacallo Chierici Caotici di 5o livello. Possono lanciare 1
Magici umanoidi malvagi che possono apparire volta al giorno i seguenti: animare morti,
prendere la forma di sciacalli o di umanoidi con invisibilità dai non morti, .
la testa da sciacallo, si nutrono con piacere
degli umanoidi e li derubano. Vivono nelle terre
di frontiera, preferiscono i deserti e le zone
calde.
CA 16, DV 4* (18pf), Att 1 × morso (2d4) o 1 ×
arma (1d6 o a seconda dell’arma), TxC +3, MV
36 m (12 m), TS M10 B11 P12 S13 I14 (4), ML
7, AL Caotico, PX 125, NA 0 (1d4) 5%, TT C
▶ Immunità ai danni normali: possono essere
feriti solo da attacchi magici.
▶ Sguardo soporifero: chiunque incroci lo
sguardo di un uomo sciacallo deve superare un
tiro salvezza contro incantesimi per non
addormentarsi profondamente per 4d4 turni.
Questa capacità non può essere usata in
combattimento.
337
Vampiro • Forma gassosa: MV 54 m (18 m)
Potenti mostri non-morti, si nutrono del sangue volando. Immune a tutte le armi. Non
dei viventi, hanno molti poteri speciali. Vivono può attaccare.
in catacombe, rovine o luoghi poco civilizzati. ▶ Richiamano animali: solo in forma umana.
CA 17, DV Da 7 a 9** (31/36/40pf), Att 1 × Creature dalle aree circostanti: 1d10*10 ratti ,
tocco (1d10 + risucchio di energia) o 1 × 5d4 ratti giganti, 1d10*10 pipistrelli, 3d6
sguardo (charme), TxC +6 / +7 / +7, MV 36 m pipistrelli giganti, 3d6 lupi o 2d4 lupi ancestrali.
(12 m), TS M8 B9 P10 S10 I12 (da 7 a 9), ML ▶ Bare: devono riposare in una bara durante il
11, AL Caotico, PX 1.250/1.750/2.300, NA 1d4 giorno o perdere 2d6pf (che si rigenerano solo
(1d6) 25%, TT F riposando un giorno intero). Non possono
▶ Non-morti: non fanno rumore finché non riposare in bare benedette. Dispongono sempre
attaccano. Immuni agli effetti che colpiscono le di diverse bare nascoste.
creature viventi (ad es. il veleno). Immuni agli ▶ Vulnerabilità:
effetti che alterano o leggono la mente (ad es. • Aglio: l’odore li disgusta; se falliscono
charme, blocca persone/ mostri, sonno). un tiro salvezza contro veleno non
▶ Immunità ai danni normali: possono essere possono attaccare per quel turno.
feriti solo da attacchi magici. • Simboli sacri: se viene mostrato, tiene a
▶ Risucchio di energia: il bersaglio colpito dal bada un vampiro (3 m). Possono
tocco perde permanentemente 2 livelli di attaccare chi lo impugna da un’altra
esperienza (o Dadi Vita). Questo implica la direzione.
perdita di 2 Dadi Vita di punti ferita, oltre a tutti • Acqua corrente: non la possono
gli altri benefici dei livelli risucchiati (ad es. attraversare (in nessuna forma), eccetto
incantesimi, tiri salvezza, ecc.). I PX di un che su un ponte o trasportati dentro a
personaggio sono ridotti al minor ammontare una bara.
possibile per il nuovo livello. Una persona a cui • Specchi: li evitano; non vi vengono
sono stati risucchiati tutti i livelli diventa un riflessi.
vampiro in 3 giorni. • Luce perenne: la luce di questo
▶ Sguardo seducente: tiro salvezza contro incantesimo li acceca parzialmente (-4 ai
incantesimi a –2 per evitare di essere affascinati. tiri per colpire).
La vittima si muove verso il vampiro (resistendo ▶ Distruzione:
a chi cerca di impedirglielo); lo difende; • Luce del sole: tiro salvezza contro morte
obbedisce ai suoi ordini (se li capisce); non è in ogni round per evitare di essere
grado di lanciare incantesimi o usare oggetti disintegrati.
magici; non • Paletto nel cuore: li uccide
può danneggiare il vampiro. Termina se il definitivamente.
vampiro muore. • Immersione nell’acqua: li uccide
▶ Rigenerazione: un vampiro che ha subito definitivamente dopo 1 turno.
danno ma è ancora vivo riguadagna 3 punti • Distruggere le bare: muoiono
ferita all’inizio di ogni round. definitivamente se perdono tutti i punti
▶ A 0pf: assumono forma gassosa, scappando ferita mentre non sono in grado di
nella bara. riposare (vedere Bare).
▶ Cambiano forma: a volontà; ci vuole 1 round.
• Umanoide: forma standard.
• Lupo ancestrale: Att 1 × morso (2d4),
MV 45 m (15 m). CA, DV, morale e tiri
salvezza uguali al vampiro.
• Pipistrello gigante: Att 1 × morso (1d4),
MV 9 m (3 m) / 54 m (18 m) volando.
CA, DV, morale e tiri salvezza uguali al
vampiro.
338
Vampiro Antico • Forma gassosa: MV 54 m (18 m)
Antichissime creature che perfezionarono il loro volando. Immune a tutte le armi. Non
corpo con tecniche necromantiche in ere può attaccare.
precedenti. Necessitano di poco sangue dei ▶ Bare: devono riposare in una bara durante il
viventi per nutrirsi, ma per ogni 8000 anni di giorno o perdere 2d6pf (che si rigenerano solo
attività necessitano di 2000 anni di sonno nelle riposando un giorno intero). Non possono
loro bare di pietra dentro colonne, pare ve ne riposare in bare benedette. Dispongono sempre
siano soltanto tre. di diverse bare nascoste. Le loro bare sono a
CA 20, DV 16****** (72pf), Att 2 × tocco (2d6 forma di colonna di pietra gigante nascoste nei
+ risucchio di energia) o 1 × sguardo (charme) o dungeon.
incantesimo, TxC +11, MV 36 m (12 m), TS ▶ Vulnerabilità:
M2 B3 P4 S3 I6, ML 11, AL Caotico, PX • Luce perenne: la luce di questo
7’050, NA 0 (1d3) 0%, TT F, H, A incantesimo li acceca parzialmente (-4 ai
▶ Non-morti: non fanno rumore finché non tiri per colpire).
attaccano. Immuni agli effetti che colpiscono le • Luce diurna: ogni round devono
creature viventi (ad es. il veleno). Immuni agli superare un tiro contro pietrificazione o
effetti che alterano o leggono la mente (ad es. divenire pietra per proteggersi dai raggi
charme, blocca persone/ mostri, sonno). del sole.
▶ Immunità ai danni normali: possono essere ▶ Distruzione:
feriti solo da attacchi magici. • Distruggere le bare: muoiono
▶ Risucchio di energia: il bersaglio colpito dal definitivamente se perdono tutti i punti
tocco perde permanentemente 3 livelli di ferita mentre non sono in grado di
esperienza (o Dadi Vita). Questo implica la riposare (vedere Bare).
perdita di 3 Dadi Vita di punti ferita, oltre a tutti
gli altri benefici dei livelli risucchiati (ad es.
incantesimi, tiri salvezza, ecc.). I PX di un
personaggio sono ridotti al minor ammontare
possibile per il nuovo livello. Una persona a cui
sono stati risucchiati tutti i livelli diventa un
vampiro in 3 giorni.
▶ Sguardo seducente: tiro salvezza contro
incantesimi a –2 per evitare di essere affascinati.
La vittima si muove verso il vampiro (resistendo
a chi cerca di impedirglielo); lo difende;
obbedisce ai suoi ordini (se li capisce); non è in
grado di lanciare incantesimi o usare oggetti
magici; non
può danneggiare il vampiro. Termina se il
vampiro muore.
▶ Rigenerazione: un vampiro che ha subito
danno ma è ancora vivo riguadagna 6 punti
ferita all’inizio di ogni round.
▶ A 0pf: assumono forma gassosa, scappando
nella bara.
▶ Incantesimi: lancia incantesimi come Mago
di livello 10o.
▶ Cambiano forma: a volontà; ci vuole 1 round.
• Umanoide: forma standard.
339
Verme Iena Vespa Gigante
Vermi verdastri segmentati lunghi 3m e di Grossi insetti lunghi 1,5m, carnivori e
raggio 40cm, hanno molti tentacoli lunghi 60cm aggressivi. Paralizzano le prede e vi depongono
intorno alla bocca. le uova dalle quali nascono delle larve che
CA 12, DV 3+1* (14pf), Att 8 × tentacolo divorano le vittime. Vivono in climi caldi.
(paralisi), TxC +3, MV 36 m (12 m), TS M12 CA 15, DV 4* (18pf), Att 1 × morso (2d4), 1 ×
B13 P14 S15 I16 (2), ML 9, AL Neutrale, PX pungiglione (1d4 + veleno), TxC +3, MV 18 m
75, NA 1d3 (1d3), TT B (6 m) / 63 m (21 m) volando, TS M12 B13 P14
▶ Paralisi: il colpo di un tentacolo causa S15 I16 (2), ML 10, AL Neutrale, PX 125, NA
paralisi per 2d4 turni (tiro salvezza contro 0 (1d20) 0%, TT L×20
paralisi). Se viene lasciato in pace, il verme ▶ Veleno: causa paralisi permanente (tiro
divora le vittime paralizzate. salvezza contro veleno), uccidendo dopo 1d4
▶ Si appendono: possono muoversi stando giorni.
attaccati a muri e soffitti. ▶ Vulnerabili al fuoco: quando vengono
danneggiate dal fuoco (ad es. olio bollente,
Verme Viola torce), le ali bruciano.
Enormi vermi lunghi 30m di raggio 1,5m. ▶ Nidi: alcune vespe giganti costruiscono nidi
Scavano tunnel sottoterra e sono carnivori. di pasta di legno, che ospitano 2d20 vespe.
CA 13, DV 15* (67pf), Att 1 × morso (2d8), 1 ×
pungiglione (1d8 + veleno), TxC +10, MV 18 Veterano
m (6 m), TS M8 B9 P10 S10 I12 (8), ML 10, Statistiche di Combattenti di basso livello,
AL Neutrale, PX 2.300, NA 1d2 (1d4) 0%, TT solitamente in movimento da o verso campi di
D battaglia.
▶ Divorano in un boccone: un tiro per colpire CA 17, DV Da 1 a 3 (4/9/13pf), Att 1 × arma
con il morso di 20, o superiore di 4 o più al (1d8 o a seconda dell’arma), TxC +0, MV 18 m
valore necessario, indica che una vittima di (6 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (da G1 a G3),
taglia umana (o inferiore) è stata divorata. ML 9, AL Qualsiasi, PX 10/20/35, NA 2d4
Dentro al ventre del verme si subiscono 3d6 (2d6) 10%, TT V
danni per round (finché il verme non muore); è ▶ Livello e allineamento: un gruppo può essere
possibile attaccare con armi tutto dello stesso livello e allineamento, oppure
affilate con –4 sul tiro per colpire; un corpo questi possono essere determinati casualmente,
viene digerito in 6 turni dopo la morte. per ogni individuo.
▶ Veleno: è letale (tiro salvezza contro veleno).
▶ In spazi ristretti: possono non essere sempre Viverna
in grado di usare il morso e il pungiglione Rettili alati con due zampe e una lunga coda
contemporaneamente. con pungiglione, sembrano draghi, ma hanno
solo 4 arti. Vivono un po’ ovunque, ma
preferiscono le zone forestali e le zone montane.
CA 16, DV 7* (31pf), Att 1 × morso (2d8), 1 x
pungiglione (1d6 + veleno), TxC +6, MV 27 m
(9 m) / 72 m (24 m) volando, TS M10 B11 P12
S13 I14 (4), ML 9, AL Caotico, PX 850, NA
1d2 (1d6) 30%, TT E
▶ Veleno: è letale (tiro salvezza contro veleno).
340
Xorn Yeti
Aberrazioni alte 1,5m simmetriche, hanno fauci Grossi mostri umanoidi alti 2,5m, sembrano
in cima al corpo, la loro simmetria radiale a 3 scimmioni dalla pelliccia bianca, hanno
lati ha 1 occhio e 1 artiglio per ogni lato. Si pericolosi artigli e considerano la carne di
nutrono di minerali rati. Sono nativi del piano umanoidi prelibata. Vivono nelle regione fredde
elementale della terra, di rado giungono in e non civilizzate.
quello normale. CA 14, DV 4+4** (22pf), Att 2 × artiglio (1d6
CA 21, DV 7 (31pf), Att 1 × morso (6d4), 3 × + stretta gelida), TxC +4, MV 45 m (15 m), TS
artiglio (1d3), TxC +6, MV 27 m (9 m), TS M8 M10 B11 P12 S13 I14 (4), ML 8, AL Neutrale,
B9 P10 S10 I12 (7), ML 8, AL Neutrale, PX PX 275, NA 1d6 (1d6) 10% , TT D
450, NA 1d4 (0) 40%, TT J, L×5 ▶ Sorpresa: con 1–4, poiché si mimetizzano
▶ Sorpresa: con 1–5 , poiché si mimetizzano con neve e ghiaccio.
con la pietra. ▶ Stretta gelida: con un tiro per colpire di 20, la
▶ Si muovono attraverso la pietra: a velocità vittima viene stritolata subendo 2d8 danni.
massima, fondendosi con pietra e terra. ▶ Sguardo paralizzante: chiunque venga
▶ Fiutano i metalli: fino a 6 m. sorpreso deve superare un tiro salvezza contro
▶ Desiderano metalli: lasciano in pace i paralisi o restare congelato per 3 round.
personaggi se sono sazi di metalli preziosi. ▶ Vittime paralizzate: vengono colpite
Altrimenti, attaccano con il 90% di probabilità. automaticamente con entrambi gli artigli e
▶ Immunità all’energia: sono immuni agli subiscono i 2d8 danni aggiuntivi della stretta.
attacchi a base di freddo e fuoco. Danni ▶ Vulnerabili al fuoco: 50% di danno
dimezzati dall’elettricità. aggiuntivo.
▶ Incantesimi di terra: spostamento del terreno
li respinge per 9 m e li stordisce per 1 round; Zombi
pietra in carne o trasmutare roccia in fango ne Cadaveri creati da magie necromantiche, usati
riduce la CA a 10 per 1 round; passa-pareti come soldati o guardiani.
infligge loro 1d10+10 danni. CA 11, DV 2 (9pf), Att 1 × arma (1d8 o a
seconda dell’arma), TxC +1, MV 18 m (6 m),
TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 12, AL
Caotico, PX 20, NA 2d4 (4d6) 35%, TT
Nessuno
▶ Guardinghi: attaccano sempre a vista.
▶ Iniziativa: la perdono sempre (non serve
tirare).
341
Demoni
Malvagie creature composte da Caos e Male. Di forme e poteri differenti, dimorano nei loro piani e
non sui pianeti normali, ve ne sono moltissimi unici e peculiari, qui saranno presentate le tipologie
più comuni. In generale non rispettano alcuna autorità formale e seguono solo la violenza e il
terrore di coloro sopra di loro. In generale desiderano il male, la sofferenza e la crescita del Caos.
Sono spiriti luridi, pietosi e violenti, provano sempre a ribellarsi e si fanno la guerra tra loro
costantemente. Odiano in maniera assoluta i Diavoli.
In questo libro verrà segnato Caotico come allineamento, ma è da intendersi sempre e solo come
Caotico Malvagio. Sono classificati in diversi ranghi e hanno le seguenti abilità in comune:
▶ Rango: misero, molto-basso (0), basso (I), medio (II), medio-alto (III), alto (IV), superiore (V),
supremo (VI).
▶ Resurrezione: i demoni di rango medio-alto o superiore se uccisi fuori dai loro piani demoniaci si
rigenerano da essi dopo 100 anni.
▶ Infravisione: 27 m.
▶ Oscurità: di rango basso o superiore possono crearla magicamente, raggio: 1,5m per il tipo di
demone.
▶ Resistenza: dimezzano il danno da freddo, elettricità, fuoco e gas.
▶ Telepatia: comprendono tutti i linguaggi.
▶ Portale: disponibile solo per i demoni con rango medio o più, lo usano come ultima risorsa.
▶ Teletrasporto: senza errore, solo per i demoni di rango medio o più.
▶ Interdizione: non possono entrare sul piano Materiale a meno che non vengano evocati. Si
trovano sul piano astrale e quello delle ombre, i piani del Caos e i loro piani diabolici.
▶ Resistenza: i demoni di tipi da basso a medio-alto dimezzano il danno dalle armi non magiche.
▶ Immunità: i demoni di tipi da alto in sù sono immuni dal danno delle armi non magiche.
▶ Nome: se chiamato vi è il 5% che la creatura lo senta e percepisca chi la nomina.
▶ Scacciare: i chierici Legali possono scacciare i demoni come non morti dello stesso valore di DV.
Demoni Miseri
Miserabili creature demoniche, usati come servi o strumenti dai demoni più potenti. Alcuni di essi
possono migliorare il loro rango, altri si ritrovano bloccati alla loro posizione permanentemente.
Dretch
Piccoli demoni con braccia elongate. Sono i più comuni e deboli dei demoni. Una singola anima
maligna produce una moltitudine di questi esseri.
CA 17, DV 4* (20pf), Att 1 × artiglio (1d4), 1 × morso (1d6), TxC +3, MV 27m (9m), TS M10
B11 P12 S13 I14, ML 8, AL Caotico, PX 125, NA 2d4 (5d4) 15%, TT P, Q, R, S
▶ Oscurità: una volta al giorno, 3m raggio.
▶ Nube: una volta al giorno, i non dretch devono fare un tiro salvezza contro morte o essere resi
inerti tossendo per 1d4+1 round.
▶ Teletrasporto: una volta al giorno senza errore.
342
Manes
Anime dannate condannate ai piani di tormento, semi-intelligenti. Attaccano i non demoni a vista. I
signori dei demoni si nutrono di loro o li usano come soldati semplici. Dall’aspetto di umanoidi con
la pelle grigia e gli occhi vacui.
CA 12, DV 1* (5pf), Att 2 × artiglio (1d2), 1 × morso (1d4), TxC +0, MV 27m (9m), TS M12 B13
P14 S15 I16, ML 10, AL Caotico, PX 10, NA 4d4 (10d4) 0%, TT NA
▶ Danno: dimezzano il danno dalle armi non magiche.
▶ Immunità: al sonno, charme e altri effetti che alterano la mente.
Quasit
Piccoli demoni evocati come famigli, cornuti con coda acuminata. Vengono creati quando un
incantatore li evoca, dato che la sua anima tocca i terribili piani di tormento e caos.
CA 17, DV 3* (15pf), Att 2 × artiglio (1d2), 1 × morso (1d4), TxC +2, MV 36 m (12 m), TS M12
B13 P14 S15 I16, ML 10, AL Caotico, PX 50, NA 1 (0) 0%, TT L x 3
▶ Danno: solo feriti dalla magia e armi di ferro.
▶ Paura: possono crearla in un raggio di 10m, tutti tranne altri demoni e il loro padrone devono
fare un tiro salvezza contro magia o scappare per 2 turni.
▶ Invisibilità: possono diventare invisibili a volontà.
▶ Veleno: coloro che sono colpiti dagli artigli di un quasit devono fare un tiro salvezza su veleno o
perdere 1 punto di DEX. Questo effetto dura 2d6 round. Le creature con 0 DEX non possono
muoversi.
▶ Polimorfismo: possono cambiare forma in uno di questi per 6 turni al giorno: pipistrello (50%),
rana (20%), centipide gigante (20%), lupo (10%).
▶ Rigenerazione: rigenerano 1 pf per round.
▶ Abilità condivise: quando sono entro 3m dal loro padrone egli ottiene la rigenerazione. Quando
sono entro 1,5km il loro padrone lancia incantesimi come se fosse di un livello in più e può
condividere i sensi con il padrone.
Urlatori
Piccoli demoni pelosi a due gambe, hanno una faccia umanoide, hanno corna lunghe e denti
acuminati.
CA 15, DV 3* (15pf), Att 1 × corno (2d4) o 1 × morso (1d4) o speciale, TxC +2, MV 45m (15m),
TS M12 B13 P14 S15 I16, ML 9, AL Caotico, PX 50, NA 3d6 (6d6) 0%, TT Nessuno
▶ Corna: deve avere almeno 3m di distanza per attaccare il suo bersaglio con le corna.
▶ Carica: una volta al giorno può triplicare il suo movimento per 2d10 round. Riceve un malus di 4
al , TxC ma il suo attacco fa doppio danno.
▶ Urlo: una volta all’ora possono emettere un attacco sonico in un cono di 9m che dura 3 round.
Tutte le creature al suo interno devono fare un tiro salvezza contro bastoni per ogni round che vi
sono dentro o ricevono danno: 1o round 1d6, 2o round 2d6, 3o round 3d6. Tutti gli oggetti fragili
come vetro verranno distrutti.
343
Demoni di rango molto basso
Demoni con poche abilità magiche speciali. Servono come soldati, spie o assassini per i loro
superiori. Mostrandosi capaci possono migliorare il loro rango.
Babau
Demoni di aspetto scheletrico la cui pelle è nera. Hanno un corno sulla testa, la loro pelle emette
una melma rossa protettivo. Si muovono di nascosto e sono molto pazienti. Preferiscono usare armi
ad asta anzi che le loro armi naturali.
CA 17, DV 7+3* (40pf), Att 2 × artigli (1d4+1), 1 × morso (2d4) o arma (1d8+3), TxC +7, MV
45m (15m), TS M8 B9 P10 S10 I12, ML 11, AL Caotico, PX 850, NA 1d3 (1d6) 20%, TT C
▶ Danno: dimezzano il danno da tutte le armi tranne le contundenti per via della melme.
▶ Ladro: possiede abilità similari a quelle di uno Specialista di livello 5 o.
▶ Oscurità: nel raggio di 1,5m metri.
▶ Portale: 1 , Babau, 25%.
▶ Immunità: al sonno, charme e altri effetti di controllo mentale.
▶ Abilità: una volta per incontro, dissolvi magia, paura (a contatto), volare e levitazione (10o
livello) e riscaldare metallo (10o livello).
Carivox
Demoni roditori bipedi dalle gambe sottili, con pelle nera e pelliccia bianca, alti 2m con quattro
braccia che terminano in lunghi artigli. Hanno code doppie uncinate.
CA 16, DV 7* (40pf), Att 4 × artigli (1d4), 1 × morso (2d4) o speciale, TxC +7, MV 45m (15m),
TS M8 B9 P10 S10 I12, ML 9, AL Caotico, PX 850, NA 1d6 (3d6) 15%, TT C
▶ Oscurità: nel raggio di 1,5m metri.
▶ Malattia: se colpiti dal morso o artigli di un carivox una vittima deve fare un tiro contro veleno o
contrarre una malattia che causa febbre e dura 2d4 giorni. Coloro affetti da tale malattia soffrono un
malus di -1 a tutti i tiri per ogni colpo ricevuto nel quale hanno fallito il tiro salvezza.
▶ Portale: 1 carivox, 15%; 1 rodazemon, 5%
Succubi
Demoni che usano le abilità di seduzione per rubare la forza vitale dei mortali. Lavorano da soli.
Possono apparire come umanoidi attrattivi con ali da pipistrello e con corna e lunga coda.
CA 17, DV 6* (30pf), Att 2 × artigli (1d3) o speciale, TxC +5, MV 36 m (12 m) / 54m (18m)
volando, TS M10 B11 P12 S13 I14, ML 10, AL Caotico, PX 500, NA 1 (1d4) 5%, TT I, Q
▶ Immunità: immuni dal danno delle armi non magiche.
▶ Oscurità: nel raggio di 1,5m metri.
▶ Risucchio di energia: il bacio o il sesso con una succube causa la perdita permanente di 1 livello
di esperienza (o Dado Vita). Questo implica la perdita di 1 Dado Vita di punti ferita, oltre a tutti gli
altri benefici del livello risucchiato (ad es. incantesimi, tiri salvezza, ecc.). I PX di un personaggio
sono ridotti al minor ammontare possibile per il nuovo livello. Un personaggio che perde tutti i
livelli e non benedetta da un prete Legale o seppellito in un cimitero consacrato finirà nei piani
demoniaci per diventare un mane.
▶ Portale: 1 demone di tipi IV, 70%; 1 demone di rango supremo, 25%; 1 Signore dei Demoni, 5%.
▶ Abilità: a volontà: charme su persone, autometamorfosi (solo in creature di taglia simile a
persone) (10o) livello e suggestione (10o).
344
Demoni di basso rango (tipo I)
Servitori scelti dei loro signori dei demoni, spesso creati su misura, o promossi a tale livello
specificatamente. Possiedono abilità specifiche che gli aiutano a portare a termine il loro compito.
Apprezzano la carne di esseri senzienti, le pietre e i metalli preziosi. Non sono particolarmente
intelligenti.
Bebilith
Demoni ragno il cui corpo è grande come un cavallo, le loro gambe sono lunghe 4,5m. Hanno un
esoscheletro molto resistente. Comprendono le lingue, ma non possono parlare. Comunicano fra di
loro con la telepatia. Spesso cacciano altri gruppi di demoni fino all’estinzione. Viene considerato
tabù per un demone aiutare un altro gruppo di demoni cacciato da un bebilith.
CA 21, DV 12** (60pf), Att 2 × gambe uncinate (1d6), 1 × morso (2d6 + veleno) o ragnatela, TxC
+9, MV 36 m (12 m), TS M6 B7 P8 S8 I10, ML 12, AL Caotico, PX 2.700, NA 1 (1) 0%, TT
Nessuno
▶ Immunità: immuni dal danno delle armi non magiche.
▶ Demone falso: condivide solo infravisione e teletrasporto con gli altri demoni.
▶ Distruzione: se il bersaglio delle gambe uncinate viene colpito da un bebilith vi è il 40% che
l’armatura o scudo vengano distrutti. Questa probabilità viene diminuita del 10% per ogni +1. Vi
possono bonus a discrezione dell’arbitro. Se il bersaglio ha sia scudo che armatura vi una
probabilità 2-su-6 che lo scudo venga distrutto anziché l’armatura.
▶ Veleno: una vittima deve fare un tiro su veleno o morire in 1d4 round. Se la vittima non è
benedetta entro 1 round il cadavere è consumato dalle fiamme infernali e perduto.
▶ Protezione: un bebilith è sempre sotto l’effetto di protezione dal male. Questa abilità funziona su
tutti i bersagli non solo quelli di altri allineamenti.
▶ Ragnatela: un bebilith può lanciare una ragnatela in un cubo di 6m per 4 volte al giorno. Questa
funziona come la magia del mago.
Rodazemon
Demone rattoide, alto 2m, con una coda altrettanto lunga. Hanno orecchie enormi e lunghi artigli.
Alcuni culti di lupi mannari li adorano.
CA 16, DV 8** (40pf), Att 2 × artigli (1d6 + malattia), 1 × morso (1d6 + malattia) e 1 × coda (1d4
+ veleno), TxC +7, MV 36m (12m), TS M8 B9 P10 S10 I12, ML 9, AL Caotico, PX 1,200, NA
1d4 (1d8) 25%, TT B
▶ Attacco in acqua: senza penalità, sono ottimi nuotatori.
▶ Malattia: gli artigli hanno una probabilità 1/6 di infettare, il morso 2/6. Tiro salvezza su veleno se
fallisce 2/6 di morte (1d6 giorni) altrimenti il bersaglio rimane indebolito per un mese (bloccato a
letto).
▶ Portale: 1 rodazemon, 10%; 1d3 carivox, 15%.
▶ Resistenza alla magia 40%.
▶ Veleno: causa morte in 1d4 turni.
▶ Sorpresa: Da 1 a 4, sorprende i nemici.
▶ Abilità: a volontà: ventriloquismo, telecinesi (1500), una volta al giorno: autometamorfosi (10o
livello).
345
Vrock
Demoni corvini antropomorfi, alti 2,5m. Agiscono da soli, non sono molto scaltri.
CA 19, DV 8** (40pf), Att 2 × artigli (1d8), 1 × morso (1d6) e se volante 2 × talloni (1d4) o
speciale, TxC +7, MV 36 m (12 m), TS M8 B9 P10 S10 I12, ML 10, AL Caotico, PX 1,200, NA
1d3 (1d6) 5%, TT B
▶ Urlo: una volta per turno può emettere un urlo, tutti i non demoni nel raggio di 9m fare tiro
salvezza su paralisi o rimangono bloccati per 1 round, incapaci di agire.
▶ Portale: 1 vrock, 10%.
▶ Spore: possono rilasciarle dal corpo. Tutte le creature nel raggio di 1,5m devono fare tiro
salvezza su veleno o delle piante rampicanti nasceranno dalla pelle della vittima, facendo 1d2 danni
per round, per il prossimo turno. Possono essere distrutte con benedizione e neutralizza veleni.
▶ Poteri: a volontà: telecinesi (2000).
346
Nilbogethen
Sacchi di pus alati alti 1,8m. Generano tossine gassose dalla loro schiena, i loro volti sono da
rettile, le loro braccia e gambe da mammifero.
CA 18, DV 9** (45pf), Att 2 × artigli (1d4), 1 × morso (1d6) o speciale, TxC +7, MV 16m (12m),
18m (9m) galleggiando, TS M8 B9 P10 S10 I12, ML 9, AL Caotico, PX 1,600, NA 1d4 (2d4) 0%,
TT E
▶ Galleggiare: possono usare le loro ali per volare male mentre emettono gas.
▶ Immune: al fuoco non magico, veleno e gas.
▶ Sacca di gas: Una volta al giorno può usare un gas infiammabile nel raggio di 6m. Tutti devono
superare un tiro salvezza su veleno o perdere 1d3 CON per round dentro il gas. La CON viene
recuperata di un punto con 1 settimana di riposo. Le creature con 0 CON muoiono. Se vi sono delle
fiamme nel gas esso va a fuoco facendo 2d6 danni a tutti, poi si dissipa.
▶ Portale: 1 nilbogethen, 15%.
▶ Poteri: a volontà: produrre fiamma (9o), telecinesi (2500).
Kitzerrack
Demoni a tre gambe, la loro testa e da uccello, hanno una lunga lingua. Sono alti 6m.
CA 20, DV 10* (50pf), Att 2 × artigli (1d4), 1 × lingua (1d6 + veleno) o speciale, TxC +8, MV
27m (9m), TS M6 B7 P8 S8 I10, ML 11, AL Caotico, PX 1,600, NA 1d3 (1d6) 25%, TT D
▶ Resistenza alla magia: 60%.
▶ Veleno: un bersaglio colpito dalla lingue deve fare tiro salvezza su veleno o morire in 1d6 round.
Le vittime non benedette ritornano come Manes.
▶ Urlo: una volta per turno, tutti i non demoni nel raggio di 9m devono fare tiro salvezza su
paralisi o essere bloccati, incapaci di agire per 1d4 round.
▶ Portale: 1 kitzeraack, 30%; 1d3 vrock, 15%.
▶ Poteri: a volontà: maleficio, paura, silenzio 3m (10o), telecinesi (3500).
347
Demoni di alto rango (tipo IV)
Comandanti di battaglioni, possiedono poteri magici avanzati. Spesso al servizio specifico di
demoni superiori. Alcuni di questi demoni hanno nomi propri. Se essi vengono usati vi è il 90% che
la creatura chiamata appaia.
Nalfeshnee
Immensi demoni alti 6m, sono un misto tra facocero e scimmia i loro occhi brillano di rosso. Hanno
ali, ma volano lentamente. Sono molto intelligenti.
CA 20, DV 11* (55pf), Att 2 × artigli (1d4), 1 × squartare (2d4) o speciale , TxC +8, MV 16m
(12m) / 27m (9m) volando, TS M6 B7 P8 S8 I10, ML 11, AL Caotico, PX 1,900, NA 1d3 (1d6)
15%, TT E
▶ Attacchi: hanno un +2 al TxC.
▶ Oscurità: raggio di 10’.
▶ Resistenza alla magia 60%.
▶ Portale: 1 demone di tipo I-IV, 60%.
▶ Poteri: a volontà: telecinesi (5000). Una volta al round: paura (10o), individua magia, dissolvi
magia, autometamorfosi, immagine proiettata, lettura dei linguaggi, spruzzo colorato (10o),
illusione (10o).
Xhiriock
Demoni uccello alti 3,6m hanno due teste. Non hanno ali. Sono solitamente a capo di vrock e
kitzerrack. Le due teste sono solitamente contrarie una all’altra.
CA 20, DV 11* (55pf), Att 2 × artigli (1d8), 2 × morsi (1d6) o speciale , TxC +8, MV 16m (12m),
TS M6 B7 P8 S8 I10, ML 11, AL Caotico, PX 1,900, NA 1d3 (1d6) 35%, TT E
▶ Soffio: ogni testa può usarlo 3 volte al giorno, una fa un cono di ghiaccio l’altra di fuoco, sono
entrambi larghi 2’ dalla bocca e 9m larghi alla distanza di 9m. Infliggono 1d6 per quanti dadi vita
rimangono alla creatura, fare tiro salvezza su soffio per dimezzare.
▶ Resistenza alla magia: 65%.
▶ Portale: 1 demone di tipo I-IV, 60%.
▶ Poteri: a volontà: telecinesi (4500). Una volta al round: paura (10o), individua invisibilità,
autometamorfosi, muro di fuoco, muro di ghiaccio (come Cavaliere Demoniaco).
348
Demoni di rango superiore (tipo V)
Servitori personali e amanti dei demoni sopra di loro, per raggiungere questo livello ognuno di essi
si è mostrato fedele ad un demone supremo specifico. Possono apparire come fisicamente più
deboli, ma possiedono poteri speciali. Tutti questi demoni hanno un nome che può essere usato per
evocazioni. Con sacrifici di sangue e di potenti guerrieri possono accettare di cooperare con
evocatori.
Marilith
Demoni la cui parte dal ventre in su è quella di donna e la parte inferiore di serpente. Hanno 6
braccia e sono lunghe 4m. Possiedono grandi capacità strategiche.
CA 24, DV 8+8* (48pf), Att 6 × armi (1d6 o 1d8), 1 × costrizione o speciale, TxC +7, MV 16m
(12m), TS M8 B9 P10 S10 I12, ML 11, AL Caotico, PX 1,900, NA 1d3 (1d6) 10%, TT G
▶ Costrizione: se l’attacco a successo la coda si lega intorno alla vittima , infligge 2d6 danni
automaticamente all’inizio di ogni altro round.
▶ Immunità: al fuoco.
▶ Resistenza alla magia: 80%.
▶ Armi magiche: vi è una probabilità del 50% che le armi usate siano magiche. Tirare
separatamente per ognuna.
▶ Portale: 1 demone di rango basso, 30%; 1 di rango medio, 25%; 1 di rango alto, 15%; 1 di rango
superiore, 15%; 1 Signore dei Demoni, 5%.
▶ Poteri: a volontà: charme su persone, vedere invisibilità, levitazione, autometamorfosi, immagine
proiettata (14o).
Yinthzu
Demoni ragno mostruosi, lunghi 2m. Hanno volti femminili, suonano l’arpa.
CA 23, DV 8* (40pf), Att 1 × morso (1d8), 1 × pungiglione (1d6 + paralisi) o speciale, TxC +7,
MV 54m (18m), TS M8 B9 P10 S10 I12, ML 11, AL Caotico, PX 1,200, NA 1d3 (1d6) 20%, TT G
▶ Immunità: alle illusioni e a charme e sonno.
▶ Resistenza alla magia: 80%.
▶ Paralisi: se colpiti fare tiro salvezza su paralisi o bloccati per 3d6 turni.
▶ Canzoni: possono cantare le seguenti a volontà:
• Canzone che attira: tutti i non demoni devono fare tiro salvezza su incantesimo o muoversi
verso di essa, resistono i tentativi di essere fermati.
• Canzone di tristezza: i non demoni devono fare tiro salvezza su incantesimo o ricevere -4 su
ogni tiro per 1d6 turni.
▶ Portale: 1 demone di rango basso, 25%; 1 di rango medio, 20%; 1 di rango alto, 10%; 1 di rango
superiore, 25%; 1 Signore dei Demoni, 5%.
▶ Poteri: a volontà: charme su persone, levitazione, autometamorfosi (14o).
349
Demoni di rango supremo (tipo VI)
Il massimo del potere demoniaco, essi incutono timore ed esudano carisma maligno con il quale
controllano ogni altro demone, la loro volontà dà forma all’esistenza dei demoni sotto di loro.
Ognuno di essi ha il proprio nome. Con le promesse giuste o grandi sacrifici uno di questi demoni
potrebbe essere convinto a collaborare per un certo periodo di tempo con dei mortali, ma
proveranno a prendere il controllo ad ogni occasione.
Barolch
L’incarnazione del potere demoniaco, fatti di carne e fiamma. Alti 3,6m, usano fruste e spade di
fuoco. Intelligenti, crudeli e dal grande potere. Ne esistono almeno 9.
CA 21, DV 10+10* (60pf), Att 1 × spada (1d12+3), 1 × frusta di fuoco (1d6 o immolare) o
speciale, TxC +8, MV 18m (6m) / 45m (15m) volando, TS M6 B7 P8 S8 I10, ML 12, AL Caotico,
PX 1,600, NA 1d3 (1d6) 20%, TT F
▶ Immolare: possono immolare il loro corpo con fuoco infernale a volontà, se la frusta colpisce
possono scegliere di attirare a sé il bersaglio anziché fare danno. In questo modo il loro corpo
infligge 4d6 danni.
▶ Immunità: al fuoco.
▶ Resistenza alla magia: 75%. Immuni ad ogni magia lanciata da incantatori di livello sotto il 6 o.
▶ Portale: 1 demone di rango medio-alto, 80%; 1 di rango alto 20%.
▶ Poteri: a volontà: paura, individuare magia, vedere invisibilità, dissolvi magia, leggere
linguaggi, leggere magia, telecinesi (6000).
Huzgaroth
Immensi elefanti colo ossidiana, alti 5m, la loro pelle è piena di sigilli che sanguinano
continuamente. Anzi che una testa hanno dei denti acuminati circondati da tentacoli a punta. Non
possono parlare.
CA 22, DV 11+11* (66pf), Att 2 × schiacciate (1d10), 5 × tentacoli (1d4) o speciale, TxC +9, MV
45m (15m), TS M6 B7 P8 S8 I10, ML 12, AL Caotico, PX 2.700, NA 1d3 (1d8) 0%, TT Nessuno
▶ Catturare: se almeno 2 tentacoli colpiscono una singola creatura, essa può essere portata alla
bocca del huzgaroth infliggendo 4d6 di danno automatico.
▶ Portale: non può attivarlo.
▶ Immunità: al fuoco.
▶ Resistenza alla magia: 85%. Immuni ad ogni magia lanciata da incantatori di livello sotto il 7 o.
▶ Protezione: sotto l’effetto costante di una magia di protezione dal male, ma ha effetto contro ogni
nemico, di tutti gli allineamenti.
▶ Schiacciare: se carica in una linea di almeno 9m può schiacciare ogni creatura più piccola di sé
stesso nel suo cammino infliggendo 2d10 di danno automatico.
350
Signori dei Demoni
Creature uniche, alcuni erano demoni di rango supremo che sono diventati più potenti, altri sono
creature che esistevano precedentemente ed hanno ottenuto questo titolo per il loro potere e
malvagità. Possono definirsi tali solamente le creature demoniache più potenti che controllano un
intero piano della realtà.
Si suppone vi siano molti Signori dei Demoni, in questo libro verrà mostrato solamente uno di essi
di grande potere, che si potrebbe considerare uno dei 5 Signori dei Demoni più potenti.
Demoemnos
Colossale signore dei demoni alto 10m, ha due teste da bestia, il suo corpo è ricoperto da scaglie
rossastre e pelliccia, ha quattro lunghi tentacoli al posto delle braccia. La sua volontà è divisa e in
confusione, ma il suo potere è grande e terribile. Domina il suo piano di demoni con violenza, le
due teste hanno due piani diversi e spesso contraddittori, eppure quando le loro macchinazioni si
fondono vi sono risultati straordinari. Ha creato le proprie razze di demoni con il suo potere.
Spesso e volentieri preferisce attaccare altri demoni per i loro domini che i mortali.
CA 25, DV 35** (175pf), Att 2 × tentacolo (1d10), 2 × morso (2d6) e 1 × coda (1d8 + risucchio di
energia) o speciale, TxC +14, MV 45m (15m), TS M2 B2 P2 S2 I2, ML 12, AL Caotico, PX
17.000, NA Unico, TT E×2, H×2, M×2 100% oggetti magici
▶ Aura di paura: tutte le creature che vedono Demoemnos devono fare tiro salvezza contro
incantesimi o scappare per 2d6 turni, a meno che egli non disattivi questo potere. Le creature con
meno di 10DV sono paralizzate dalla paura e non possono agire.
▶ Sguardo di comando: tutte le creature che egli osserva possono essere controllate, può
comandare fino a 100DV di creature. Le creature sotto 4DV sono automaticamente sotto il suo
controllo, le creature da 4DV in su devono fare tiro salvezza contro incantesimi per non essere
controllate.
▶ Risucchio di energia: ogni attacco causa la perdita permanente di 1 livello di esperienza (o Dado
Vita). Questo implica la perdita di 1 Dado Vita di punti ferita, oltre a tutti gli altri benefici del
livello risucchiato (ad es. incantesimi, tiri salvezza, ecc.). L’EXP di un personaggio sono ridotti al
minor ammontare possibile per il nuovo livello. Un personaggio che perde tutti i livelli e non è
benedetto da un prete Legale o seppellito in un cimitero consacrato finirà nel piano sotto il controllo
di Demoemnos per diventare un mane sotto il suo controllo perenne.
▶ Portale: 1d3 demone di tipo I-V (80% il tipo è a scelta); un demone di tipo VI, 60%.
▶ Poteri: a volontà: charme su mostri, confusione, oscurità perenne, vedere invisibilità, individuare
magia, dissolvi magia, reversione mentale, illusione maggiore, autometamorfosi, lettura dei
linguaggi, muro di ghiaccio (come Cavaliere Demoniaco), telecinesi (7000) (14o). Una volta al
giorno: immagine proiettata (14o).
351
Diavoli
Malvagie creature composte da Male e Legge, totalitari, tirannici e ingannatori, rispettano
solamente una forma maligna e crudele delle Legge. Seguono una grande gerarchia che vede gli
arcidiavoli in cima. Desiderano il dominio e l’espansione dei loro reami, rispettano l’autorità dei
loro superiori, ma spesso provano segretamente a rubare il posto dei loro superiori mentre cercano
scuse per punire i loro sottoposti. In generale desiderano il male, la sofferenza e la crescita della
Legge. Sono spiriti contorti, pietosi e violenti, provano sempre ad ingannare coloro con cui
stringono patti e si fanno la guerra tra loro costantemente. Odiano in maniera assoluta i Demoni.
In questo libro verrà segnato Legale come allineamento, ma è da intendersi sempre e solo come
Legale Malvagio. Gli incantesimi di Protezione dal Male funzionano contro queste creature.
I Diavoli sono divisi in diverse categorie e hanno le seguenti abilità in comune:
▶ Categorie: diavolo minore, diavolo superiore, diavolo supremo, arcidiavoli.
▶ Resurrezione: tutti i diavoli se uccisi fuori dal loro piano d’origine si rigenerano da esso dopo
100 anni.
▶ Infravisione: 27 m.
▶ Portale: disponibile solo alcuni diavoli, lo usano come ultima risorsa.
▶ Magia: i diavoli superiori o più possono usare i seguenti come incantatori di livello pari al loro
DV: animare i morti, paura superiore (no evocazione), charme persone, potere illusorio.
▶ Telepatia: comprendono tutti i linguaggi.
▶ Teletrasporto: senza errore, solo per i diavoli di rango superiore o più.
▶ Interdizione: non possono entrare sul piano Materiale a meno che non vengano evocati. Si
trovano sul piano astrale e quello delle ombre, il piani della Legge e i loro piani diabolici.
▶ Resistenza: i diavoli superiori dimezzano il danno dalle armi non magiche.
▶ Immunità: i diavoli supremi e sopra sono immuni dal danno delle armi non magiche. Tutti i
diavoli sono diavoli al danno da fuoco.
▶ Resistenza: dimezzano il danno da freddo e gas.
▶ Nome: se chiamato vi è il 5% che la creatura lo senta e percepisca chi la nomina.
▶ Scacciare: i chierici Legali possono scacciare i diavoli come non morti dello stesso valore di DV.
Diavoli Minori
Deboli creature diaboliche, usati come servi o strumenti dai diavoli più potenti. Alcuni di essi
possono migliorare il loro rango, altri si ritrovano bloccati alla loro posizione permanentemente.
I Dannati
Anime dei dannati condannate ai piani dei Diavoli. Quelli che mostrano abilità sono promossi ai
livelli superiori. Appaiono come mortali completamente bruciati.
CA 12, DV 3* (15pf), Att 2 × tocco di fuoco (1d4) o arma (1d6+ 1d3 da fuoco) TxC +2, MV 27m
(9m), TS M12 B13 P14 S15 I16, ML 10, AL Legale, PX 50, NA 4d4 (8d4) 0%, TT Nessuno
▶ Tocco di fuoco: il tocco del loro corpo brucia gli oggetti normali. Tiro salvezza su oggetti magici
per evitare.
▶ Resistenza: dimezzano il danno dalle armi non magiche.
▶ Immunità: a sonno, charme e altri effetti che alterano la mente.
352
Diavoletti
Piccoli diavoli sadistici, cornuti e con la pelle rossa, hanno piccole ali senza possibilità di volo.
CA 12, DV 2* (10pf), Att 2 × artigli (1d2) o arma (1d6) TxC +1, MV 36m (40’), TS M12 B13 P14
S15 I16, ML 8, AL Legale, PX 20, NA 4d4 (10d6) 35%, TT L, Q, R, S
▶ Comunità: possono essere trovate comunità più grandi di Diavoletti da 20d10.
▶ Organizzazione: per ogni 25 Diavoletti vi è un Diavolo Barbuto come organizzatore. Per ogni 50
Diavoletti vi è un Diavolo Cornuto come capo. Per ogni 150 Diavoletti vi è un Diavolo della Fossa
come comandante.
Imp
Piccoli diavoli spesso evocati o “donati” come famigli ai maghi. Assomigliano ai Diavoletti ma
possono volare, hanno un pungiglione velenoso e potenziano la magia dei loro padroni.
CA 17, DV 2+2* (16pf), Att 1 × pungiglione (1d4 + veleno) TxC +2, MV 12m (4m) / 54’ (18m)
volando, TS M12 B13 P14 S15 I16, ML 10, AL Legale, PX 35, NA 0 (1) 0%, TT O
▶ Comunicazione: come famigli possono contattare un Arcidiavolo 1 volta a settimana,
quest’incantesimo funziona come la magia comunicare con gli dei (1 domanda).
▶ Immunità ai danni normali: possono essere feriti solo da armi d’argento o magiche.
▶ Immunità: al freddo ed elettricità.
▶ Veleno: se colpiti dal veleno della coda tiro salvezza contro morte o si muore.
▶ Polimorfismo: per 6 turni al giorno possono prendere una delle seguenti (tirare casualmente
quale per ogni Imp): grosso ragno (50%), corvo (20%), ratto gigante (20%), capra (10%).
▶ Rigenerazione: rigenerano 1pf a round.
▶ Abilità condivise: quando sono entro 3m dal loro padrone egli ottiene la rigenerazione. Quando
sono entro 1,5km il loro padrone lancia incantesimi come se fosse di un livello in più e può
condividere i sensi con il padrone.
▶ Suggestione: una volta al giorno può usare l’incantesimo suggestione su un umanoide, la
suggestione deve sembrare un’azione ragionevole. Tiro salvezza contro incantesimi per evitare.
Lemure
Anime dannate che non sono degne di entrare nell’esercito Diabolico. Perdono la loro identità e
mente, sono melme viventi che attaccano ogni essere che non appartiene ai piani Diabolici.
CA 12, DV 3* (15pf), Att 1 × schianto (1d4) TxC +2, MV 9m (3m), TS M12 B13 P14 S15 I16,
ML 12, AL Legale, PX 35, NA 0 (5d6) 100%, TT Nessuno
▶ Resistenza: possono essere uccisi permanentemente solo da armi sacre, acqua sacra o altri
oggetti benedetti. Subiscono danno normalmente. A 0pf spariscono nella terra per 1d4 round.
▶ Immunità: al veleno, sonno, charme e altri effetti che alterano la mente.
▶ Rigenerazione: rigenerano 1pf per round.
353
Diavolo Spinato
Piccoli diavoli alti 1m. Sembrano gargoyle con spine sulla schiena. Fungono da messaggeri e
avanguardia, se possibile scappano.
CA 15, DV 3+3* (24pf), Att 2 × artiglio (1d4) o arma piccola (1d6) e spine di fuoco (vedi sotto)
TxC +3, MV 12m (6m) / 54m (12m) volando, TS M12 B13 P14 S15 I16, ML 6, AL Legale, PX 75,
NA 1d4+1 (5d4) 50%, TT Nessuno
▶ Vigliacchi: spaventati dalle creature più grandi o che sembrano forti, solo i loro capi possono
obbligarli a combattere.
▶ Spine di fuoco: possono lanciare 1d3 delle 12 spine nella schiena ogni round. Infliggono 1d3
danni ognuna, danno fuoco ai materiali infiammabili. Le spine ricrescono in 1 giorno.
▶ Nube maleodorante: una volta al giorno, raggio 4m. Tutti i non Diavoli devono fare tiro salvezza
su veleno o essere obbligati a tossire e non poter agire per 1d4+1 round.
▶ Portale: 1d3 Diavoli Spinati, 35%.
▶ Poteri: una volta al giorno autometamorfosi.
Diavolo di Zolfo
Sembrano umanoidi senza peli con pelle cinerea, hanno degli zoccoli, una coda uncinata e degli
artigli. Emettono nubi di zolfo dal corpo.
CA 15, DV 5* (25pf), Att 2 × artiglio (1d4), 1 × morso (1d6), 1 × coda (1d6) TxC +4, MV 36m
(12m), TS M10 B11 P12 S13 I14, ML 10, AL Legale, PX 300, NA 1d6 (3d6) 35%, TT C
▶ Immunità ai danni normali: possono essere feriti solo da armi d’argento o magiche.
▶ Nube di zolfo: tutti i non Diavoli nel raggio di 3m di questi Diavoli devono superare un tiro
salvezza su veleno e essere resi incapaci di agire per 1d6 round per via del vomito. Le creature che
sono nella nube per 2 round devono fare un altro tiro salvezza contro veleno o subire 1d4 danni per
via dello zolfo che brucia nei loro polmoni, quest’effetto persiste fino a quando non si lascia la
nube.
▶ Portale: 1 Diavoli di Zolfo, 25%.
▶ Poteri: una volta per incontro dissolvi magia, paura, riscaldare i metalli (7o livello).
Diavoli Superiori
Diavoli con potenti con alcune abilità magiche. Solo i migliori mostrandosi capaci e fedeli possono
migliorare il loro rango.
Diavolo Uncinato
Guardiani e fedeli servitori diabolici, sono umanoidi rossasti alti 2m ricoperti di spine.
CA 18, DV 8* (40pf), Att 2 × artiglio (2d4), 1 × morso (3d4) TxC +7, MV 36m (12m), TS M8 B9
P10 S10 I12, ML 10, AL Legale, PX 1’200, NA 1d2 (3d6) 45%, TT Nessuno
▶ Paura: il primo colpo messo a segno di un Diavolo Uncinato causa paura, tiro salvezza contro
oggetti magici o si fugge per 1d6 round.
▶ Stritolare: se entrambi gli artigli colpiscono lo stesso nemico egli viene immediatamente portato
nel corpo del diavolo subendo 2d4 round fino a quando non viene rilasciato. Dopo aver subito 15
danni rilasciano la vittima.
▶ Portale: 1 diavolo uncinato, 30%
▶ Poteri: 10 volte al giorno: blocca persone.
354
Diavolo Barbuto
Truppe d’assalto violente e con una mentalità quasi demoniaca. Hanno grandi barbe, corna e un
aspetto umanoide.
CA 16, DV 6+3* (40pf), Att 2 × artiglio (1d2), 1 × barba (1d8) o falcione (2d6 + sanguinamento) o
speciale TxC +6, MV 45m (15m), TS M10 B11 P12 S13 I14, ML 10, AL Legale, PX 650, NA 1d6
(2d10) 55%, TT Nessuno
▶ Sanguinamento: le vittime del falcione perdono 1pf ogni round fino a quando le ferite non sono
curate (anche senza magia).
▶ Controllare fiamma: una volta al giorno possono muoverle come se fossero mosse dal vento.
▶ Portale: 1 diavolo barbuto, 35%.
Diavolo Ossuto
Umanoidi alti 3m con corpi mummificati, hanno ali emaciate e una coda da scorpione. Usano come
arma un gancio d’osso. Fanno rapporto per i loro superiori, fungendo do comandanti sul campo.
CA 16, DV 9* (45pf), Att 2 × artiglio (1d4), 1 × morso (1d8), 1 × coda (1d6 + veleno) o gancio
(3d4 + blocco) e coda o speciale TxC +7, MV 45m (15m), TS M8 B9 P10 S10 I12, ML 11, AL
Legale, PX 1’600, NA 1d2 (2d4) 55%, TT Nessuno
▶ Immunità: al danno che proviene da armi non magiche o non benedette.
▶ Blocco: le creature colpite dal gancio devono superare un tiro su paralisi o rimanere bloccate fino
a quando un tiro per aprire porte viene usato, le creature bloccate sono colpite dalla coda
automaticamente.
▶ Veleno: tiro salvezza su veleno o si perdono 1d4 punti FOR per 10 round. Se si scende a 0 si è
paralizzati e non si può agire.
▶ Immunità: al freddo.
▶ Portale: 1 diavolo ossuto, 40%.
▶ Poteri: a volontà: volare e vedere invisibile. Una volta al giorno: muro di ghiaccio.
355
Furie (Erinni)
Donne di grande bellezza con ali nere, vendicatrici e punitrici verso i mortali maligni. Nacquero
molto epoche fa dal sangue di un dio, non sono diavoli veri e propri.
CA 17, DV 6+3* (40pf), Att 2 × pugni (1d3) o arma (1d8) o corda o speciale TxC +6, MV 36m
(12m) / 63m (21m) volando, TS M10 B11 P12 S13 I14, ML 10, AL Legale, PX 350, NA 1d3 (4d4)
30%, TT R
▶ Paura: se lo desidera può causare paura in ogni creatura (anche altri Diavoli).
▶ Legare: come azione possono attaccare con la loro corda, tiro salvezza su paralisi o non si può
agire né muoversi. Le creature legate possono spendere un azione per provare a liberarsi con tiro su
aprire porte.
▶ Portale: 1 furia, 25%.
▶ Poteri: sempre attivi: vedere invisibilità. 10 volte al giorno: invisibilità, autometamorfosi.
Tigre Infernale
Tigri cornute native dei piani infernali, non sono diavoli veri e propri, sono traslucidi e quasi
invisibili. Il loro corpo sembra emettere una fiamma continua.
CA 14, DV 7+2* (49pf), Att 2 × artigli (1d4+1), 1 × morso (2d6) TxC +7, MV 45m (15m), TS M8
B9 P10 S10 I12, ML 9, AL Legale, PX 450, NA 1d2 (2d4) 0%, TT Nessuno
▶ Immunità: al danno che proviene da armi non magiche o non benedette.
▶ Immunità: charme e altri effetti che alterano la mente.
▶ Traslucente: considerate invisibili se illuminate da qualsiasi luce. Se non vi sono luci allora le
loro fiamme eteree le rendono visibili chiaramente.
Mantide Diabolica
Sembrano misti tra un umanoide e una mantide, creature alte 3m, sono potenti soldati nell’esercito
infernale.
CA 18, DV 10* (49pf), Att 2 × falci (1d8), 1 × morso (2d4) e 1 × arma (2d6) o speciale TxC +8,
MV 45m (15m), TS M6 B7 P8 S8 I10, ML 11, AL Legale, PX 1’600, NA 1d3 (1d8) 25%, TT
Nessuno
▶ Immunità: al danno che proviene da armi non magiche o non benedette.
▶ Urlo: una volta al turno come azione possono emettere un urlo, tutti i non diavoli nel raggio di
9m devono superare un tiro contro paralisi o rimanere bloccati per 1d4 round.
▶ Lingua a frusta: hanno una lingua che può raggiungere i 3m infliggendo 1d6 danni, se colpisce
tiro salvezza contro paralisi o si viene portati verso le falci e colpiti automaticamente.
▶ Portale: 1 mantide diabolica, 50%.
▶ Poteri: a volontà silenzio (3m raggio), vedere invisibile, autometamorfosi (7o livello).
356
Diavoli Supremi
Il massimo del potere per i diavoli non unici, possiedono grandi poteri magici, conoscono molto
bene le leggi diaboliche. Organizzano l’esercito dei diavoli e gestiscono la loro società.
Toro Infernale
Grosse bestie che vagano nei piani infernali, comprendono le lingue, ma non possono parlare. Non
possiedono telepatia o altri poteri speciali. Sono alti 3m e lunghi 9m. Hanno tre corna e sono fedeli
agli arcidiavoli che li usano come cavalcature.
CA 17, DV 15* (67pf), Att 2 × corna (2d6), 1 × morso (1d10), 1 × travolgere (4d8) o speciale TxC
+10, MV 45m (15m), TS M4 B5 P6 S5 I8, ML 9, AL Legale, PX 2’300, NA 1d2 (2d4) 0%, TT
Nessuno
▶ Soffio: tre volte al giorno possono emettere un gas bruciante lungo 15m spesso 12m. Infligge
metà dei pf correnti del toro, tiro salvezza contro soffio per dimezzare.
▶ Carica: nel primo round di combattimento se non sono in mischia. Richiede almeno 18m liberi,
le corna infliggono danno doppio.
▶ Immunità: ad effetti che alterano la mente (sonno, charme etc).
▶ Travolgere: 3 probabilità su 4 di schiacciare ogni round, +4 ai TxC contro creature umanoidi o
più piccole.
Angelo Caduto
Angeli caduti che hanno abbandonato le leggi degli Dei. Hanno un aspetto similare a quello che
avevano precedentemente, ma le loro ali sono nere e sono spesso incatenati. Usano una spada a
due mani dissacrata che svanisce in cenere se muoiono. Vi sono vari motivi per cui possono essere
caduti, dall’amare troppo i mortali a desiderarne la loro sofferenza, fino a cavilli legali usati per
sfuggire al controllo degli Dei. Alcuni sospettano che fra questi angeli vi siano spie per gli Dei che
controllano i diavoli.
CA 20, DV 12* (60pf), Att 2 × spada (2d6 +2 contro Caotici) o speciale TxC +9, MV 45m (15m) /
108m (36m) volando, TS M6 B7 P8 S8 I10, ML 11, AL Legale, PX 1’100, NA 1 (1d4) 5%, TT
Nessuno
▶ Oscurità: a volontà, raggio 9m.
▶ Immunità: ad effetti che alterano la mente (sonno, charme etc).
▶ Portale: 1d4 furie, 70%; 1 angelo caduto, 60%; 1 diavolo della fossa, 40%.
▶ Poteri: a volontà: causa malattia, paura superiore (senza evocazione), individua il male,
individua magia, protezione dal male 3m, silenzio, maleficio. Una volta al round: invisibilità,
autometamorfosi, vedere invisibilità.
Diavolo Cornuto
Diavoli alti 2,7m con grandi corna e potenti ali. Sono torturatori e soldati d’élite. Usano tridenti o
catene uncinate. Sono esperti nella gestione delle truppe e nella strategia di guerra.
CA 20, DV 10* (50pf), Att 1 × tridente (2d6) o 1 × catena uncinata (1d6 + bloccare) o 2 × artigli
(1d4), 1 × morso (1d6), 1 × coda (1d3) o speciale TxC +11, MV 27m (9m) / 54m (12m) volando,
TS M6 B7 P8 S8 I10, ML 11, AL Legale, PX 900, NA 1d2 (1d6) 55%, TT I
▶ Bloccare: le vittime rimangono bloccate per 1d4 round e non possono agire, tiro salvezza contro
paralisi per evitare.
▶ Controllare fiamme: possono creare piccole fiamme e una volta al round possono muovere le
fiamme come se fossero spinte dal vento.
▶ Paura: tutti i nemici nel raggio di 1,5m devono superare un tiro contro oggetti magici o fuggire
per 1d6 round.
▶ Portale: 2d4 diavoli barbuti, 60%; 1 diavolo cornuto, 50%.
▶ Poteri: a volontà: vedere magia, lettura dei pensieri. Una volta al giorno: muro di fuoco (9o
livello).
357
Diavolo di Ghiaccio
Diavoli insettoidi alti 7m a forma bipede, vivono nelle zone più fredde nei piani diabolici. Sono
potenti soldati. Fungono anche da assassini per altri diavoli, o per portare a termine vendette verso
altre creature planari.
CA 21, DV 11* (60pf), Att 1 × lancia (2d6 + freddo), o 2 × artigli (1d4), 1 × morso (1d8), 1 × coda
(1d6) o speciale TxC +6, MV 12m (6m), TS M6 B7 P8 S8 I10, ML 11, AL Legale, PX 1’100, NA
1 (1d4) 60%, TT B
▶ Paura: i nemici nel raggio di 3m devono superare un tiro contro oggetti magici o fuggire per 1d6
round.
▶ Immunità: al freddo.
▶ Freddo: se la lancia colpisce le vittime devono superare un tiro contro paralisi o rimanere
bloccate per 1d6 round.
▶ Portale: 1d6 diavoli ossuti, 70%; o 1 diavolo di ghiaccio 60%.
▶ Poteri: a volontà: vedere magia, vedere invisibile, lettura dei pensieri, autometamorfosi e muro
di ghiaccio.
358
Arcidiavoli
L’apice del potere dei diavoli, organizzati in una struttura gerarchica, entità che controllano un
intero piano, a differenza dei demoni non si dichiarano guerra apertamente, ma cercano una
maniera alternativa e subdola per sconfiggere gli altri arcidiavoli. Hanno una qualche misura di
onore e fedeltà e quando provano a rubare la posizione di un diavolo sopra di loro solitamente
scambiano solamente i loro gradi nella gerarchia.
Si suppone vi sia un numero definito e preciso si Arcidiavoli con un singolo capo in cima. In questo
libro verrà presentato un singolo Arcidiavolo di grande potere, che potrebbe essere il secondo o
terzo in comando nella gerarchia.
Ptmarchaus
Diavolo di bell’aspetto, con ali nere e corna rosse. Ha una lunga coda. Domina un piano infernale
nella sua totalità avendo ottenuto la fedeltà di molti diavoli supremi. Appare in molte forme
compresa quella di caprone nero. Pianifica la corruzione di interi regni mortali con grande calma
mentre manipola e controlla gli altri Arcidiavoli sotto di lui per evitare che gli rubino il posto.
CA 25, DV 35*** (175pf), Att 1 × verga (2d6 +3 + causa ferite gravi), 1 × corna (1d10) o speciale,
TxC +14, MV 45m (15m) / 150m (50m) volando, TS M2 B2 P2 S2 I2, ML 12, AL Legale, PX
22.500, NA Unico, TT A×2, F×2, H×2, V×2 100% oggetti magici
▶ Aura di paura: tutte le creature che vedono Ptmarchaus devono fare tiro salvezza contro
incantesimi o scappare per 2d6 turni, a meno che egli non disattivi questo potere.
▶ Fuoco infernale: cinque volta al giorno può usare una palla di fuoco infernale (14o livello),
coloro che non sono diavoli subiscono il 75% del danno se superano il tiro salvezza su soffio
anziché la metà. Può anche controllare il fuoco dei piani diabolici e quello normale a volontà.
▶ Immunità: immune a charme, sonno, paura, blocca mostri e effetti di morte istantanea.
▶ Verga di Ptmarchaus: funziona solo per lui fino a quando vive. Ha un valore di 1’000’000mo. A
volontà produce: causa ferite gravi se colpisce. Cono di ghiaccio (danno pari ai pf attuali
dell’utilizzatore) tiro salvezza su soffio per dimezzare. Raggio di ghiaccio come l’incantesimo
fulmine, ma con danno da acido (danno e tiro salvezza come cono). Fulmine (danno e tiro salvezza
come cono).
▶ Portale: 4d6 diavoli inferiori (90%, scelti da Ptmarchaus), 3d6 diavoli superiori (70%, scelti da
Ptmarchaus), 2d6 diavoli supremi (50%, scelti da Ptmarchaus). I diavoli evocati sono sotto il suo
controllo.
▶ Poteri: a volontà: tutti gli incantesimi di livello 1o e 2o da ogni lista, charme su mostri, maleficio,
volare, geass, blocca persone, trova oggetto, autometamorfosi, metamorfosi funesta, immagine
proiettata, protezione dal male 3m, muro di fuoco, muro di ghiaccio (14o livello).
▶ Magie: Ptmarchaus lancia incantesimi come un Chierico (Legale) e come un Mago di 14 o livello,
conosce in media 20 incantesimi per livello, si suggerisce una lista con incantesimi inventati adatti a
questa creatura.
359
Cacodemoni
Spiriti caotici provenienti da piani esterni. Hanno diverse forme, dimensioni e poteri. Sono detti
anche Demoni, Diavoli o Abomini Esterni. Considerati maligni dai mortali, alcuni avevano compiti
dati dagli dei, altri sono spiriti corrotti e malformi, taluni sono parassiti inadatti a questo universo,
altri sono creature non classificate o non comprese dai mortali, alcuni sono creature rigettate dagli
dei, il Caos è la loro essenza, la discordia la loro lingua, il loro operato è disperazione.
La seguente è una maniera alternativa per gestire o generare Demoni e/o Diavoli (o mostri
aberranti) con un sistema di categorie. I termini qui indicati non rappresentano necessariamente le
creature indicate precedentemente. Questo sistema può essere usato per demoni specifici o creare
delle razze o categorie di mostri.
▶ Rango: sono divisi per rango dal debole lemure al potente arcidemone. Più sono potenti più
crescono i loro poteri speciali e hanno possibilità di lanciare incantesimi.
▶ Peso e dimensione: il peso è DV*10*BME. La loro capacità di carico è peso*CCF.
▶ Forma: la forma corporea determina il movimento e la maniera d’attacco, data la natura caotica e
non fisica i Cacodemoni hanno diverse forme ed aspetti. Vi sono 5 forme base, ognuna delle quali
ha una variante alata (che si può muovere anche alla velocità normale):
Aracnidi: hanno l’aspetto di giganteschi ragni, 8 gambe, fauci cheliceri e abilità di produrre
ragnatele. Se hanno le ali sembrano quelle di un colibrì. La velocità di movimento è 18m (9m) se
volano 36m (12m). In ogni caso possono arrampicarsi su ogni superficie senza problemi. Hanno un
attacco con morso e possono scegliere il potere di avvelenare se lo desiderano.
Umanoide: bipedi, con due braccia, alcuni sono belli come Umani o Elfi di bell’aspetto, altri sono
grotteschi e terribili come Minotauri o Ogre. Se hanno le ali sono solitamente da pipistrello, ma ali
membranose da insetto sono possibili. Il loro movimento è 36m (12m) e se volano 72m (24m).
Hanno due attacchi con artigli e un morso, alcuni attaccano con armi.
Amorfi: alcuni Cacodemoni sono dei blob capaci di cambiare forma, produrre tentacoli e far uscire
dal loro corpo pseudopodi. Possono essere ricoperti di occhi, avere facce agonizzanti o organi
pulsanti visibili dentro il loro citoplasma. Hanno una velocità di movimento di 9m (3m), quelli alati
producono membrane simili ad ali per volare a 18m (6m). Possono arrampicarsi e nuotare alla loro
velocità senza problemi. Hanno un attacco con il loro pseudopodio, possono scegliere il potere di
ingerire se lo desiderano.
Scolopendino: hanno lunghi corpi segmentati con gambe in ogni segmento, grandi fauci e otto
tentacoli che escono dal volto. Quelli alati hanno un paio di ali in ogni segmento. Si muovono a
36m (12m) e se volano 72m (24m). Hanno otto attacchi con i loro tentacoli e un morso. Possono
scegliere il potere di paralizzare se lo desiderano.
Viverneo: hanno una forma bipede con due piccole braccia vestigali (come il T-rex). Se hanno le ali
esse prendono il posto delle braccia. Hanno un movimento di 36m (12m) e se volano di 72m (24m).
Hanno un attacco di morso o coda più due attacchi con gli artigli. La variante volante può scegliere
il potere di picchiata, quelli senza ali di berserk se lo desiderano.
360
Abilità speciali dei Cacodemoni
Tutti i Cacodemoni hanno i seguenti:
▶ Resistenza: dimezzano il danno da attacchi da ghiaccio, elettricità, fuoco e gas.
▶ Telepatia: comprendono e parlano tutti i linguaggi tramite telepatia.
▶ Infravisione: nel raggio di 27m.
▶ Parlare: non tutti possono farlo, i più potenti hanno più probabilità. Se parlano conoscono il
Comune ed altre due lingue. Coloro che parlano lanciano incantesimi, questo conta come 2 abilità
speciali (**).
In aggiunta hanno 2 poteri speciali una delle quali solitamente deriva dalla loro tipologia corporea. I
più potenti Cacodemoni possono avere fino a 5 poteri speciali. I Cacodemoni volanti hanno 1 abilità
in meno per compensare il loro potere di volare. I poteri seguenti possono essere scelti a piacere o
casualmente dall’Arbitro. Alcuni poteri contano come una parte frazionaria di un potere speciale (*)
l’Arbitro dovrebbe scegliere poteri fino a quando non ottiene un (*) completo.
Moltiplicatore dei poteri speciali dato uso
Uso Fattore d’uso Uso Fattore d’uso
A volontà 1 1/giorno 0,4
1/turno 0,8 1/settimana 0,3
1/3 turni 0,7 1/mese 0,2
1/ora 0,6 1/stagione 0,1
3/giorno 0,5 1/anno 0,05
Per esempio: un Cacodemone che può usare un potere di immagine speculare una volta al giorno
allora questa abilità conta come 0,4 * 2 (livello incantesimo) di abilità. Questi modificatori
solitamente si applicano solo ai poteri come quelli di incantesimo.
361
1d100 Potere Speciale superando un tiro salvezza su paralisi
Acido (1): attacco del Cacodemone nel suo turno.
distrugge armatura non magica se Stretta (¼): se si viene colpiti da almeno
01-02 colpisce. Armatura e armi magiche metà degli attacchi si subiscono altri:
hanno un tiro salvezza contro Morte, 26-31 2d6 danni se taglia umanoide, 2d8
applicano il loro bonus. grande, 2d10 gigante, 2d12 enorme,
Aura (1): infligge danno ad area ogni 2d20 colossale.
round. Raggio di 0,5m * DV. Infligge Immunità (Varia). Tira 1d12: 1 – fuoco
03-04 1d8 a round. Tira 1d8 per il tipo: fuoco, (¼). 2- Fulmine (¼). 3 – freddo (¼). 4 –
fulmine, vapori freddi, vapori velenosi, acido (¼). 5 – sonno, charme, blocca
vento, acido, gas caldo, gas fetido mostri, veleno (1). 6 – paura (¼). 7 –
Berserk (1): +2 TxC, immune alla paura. 32-37 armi contundenti (¼). 8 – armi taglienti
05
+4 alla morale. (¼). 9 – armi di bronzo, ferro, acciaio,
Attacchi bonus (Varia): ottiene 1 o più legno (¾). 11 – tutte le armi non
attacchi. Un attacco bonus che infligge magiche (1). 12 – tutti gli effetti
tanto quanto quello primario oppure due elementali (1). Ritira se già immune.
06-07 attacchi che infliggono come quello Incorporeo (1): senza peso e forma. Non
secondario. Conta come (1) se aumenta può interagire con il mondo fisico se
il danno per più di 4 per DV altrimenti non con i suoi attacchi o poteri speciali.
come (¼). 38 Se ha 4DV o meno può essere ferito solo
Soffio (1): soffio 3/giorno. Fa 1d6 per da armi d’argento. Se ha 5+DV sono da
DV, tiro salvezza per dimezzare. Tira armi magiche. Può scegliere risucchio di
1d8 per il tipo: fuoco, fulmine, vapori energia e volare come poteri speciali.
08-09
freddi, vapori velenosi, vento, acido, gas Infettivo (¼): può trasformare le sue
caldo, gas fetido. Effetti speciali vittime in altri del suo tipo. Le creature
nell’area come per il Cacodemone. uccise ritornano come Cacodemoni della
Carica (¼): carica che infligge danno tipologia appropriata se non vengono
10-13
doppio con 1 attacco naturale. 39 prese misure corrette. Alternativamente
Charme (1): assoggetta vittime 3/giorno creature che perdono metà dei loro pf da
o con sguardo. Tiro salvezza su attacchi naturali del Cacodemone
14-15 incantesimi per evitare di essere diventano essi stessi mostri del suo tipo
controllati completamente. Se 3DV o in 2d6 giorni.
meno +2 al tiro salvezza, se 9+DV -2. Iniziativa (1): estremamente veloce,
40-41
Poteri di classe (Varia). Poteri non di ottiene sempre 6 al tiro iniziativa.
lancio incantesimi presi da una classe. Invisibilità (1): naturalmente invisibile,
16-17 42-43
Se li prende tutti (1) altrimenti per ogni può anche attaccare da invisibile.
potere (1/8). Resistenza magica (1): ottiene resistenza
44
Risucchio di energia (2): Se 6DV o agli incantesimi pari a 20-DV.
18-19 meno l’attacco primario fa perdere 1
livello. Se 7+DV si perdono 2 livelli. Danno nel tempo (1): se colpisce la sua
Volare (1): si ottiene il volo come vittima fa un danno ogni round pari al
notato. Se già sa volare può fare attacchi 45-48 suo attacco naturale più forte. Gli effetti
in picchiata col doppio del danno. Se le come veleno e o risucchio di energia non
20-23
vittime sono più piccole può prenderle e si applicano né contano.
portarle via (tiro contro paralisi per
evitare). Paralisi (1): le vittime dell’attacco
24-25 Acchiappare (1): se l’attacco primario principale devono fare tiro salvezza su
46-51
prende la vittima deve fare tiro salvezza paralisi o rimanere bloccate per tira 1d6:
su paralisi o essere acchiappata, non può 1-2 1d10 round. 3-6 2d4 turni.
muoversi fino a quando non scappa
362
Poteri: ottiene 1d4 incantesimi come
Pietrificazione (2): una vittima deve poteri. Tira partendo dalle pergamene di
superare un tiro contro paralisi o 72-75 incantesimi. Ogni potere conta tanti (*)
52-53 divenire pietra se tira 1d6: 1-3 incrocia quanto il suo livello moltiplicato per
lo sguardo con il Cacodemone. 4-6 fattore d’uso moltiplicato per 2. (Livello
viene colpita da attacchi naturali. * uso * 2)
Veleno (1): l’attacco principale ha un Nascondersi (¼): è difficile notarlo. Tira
veleno mortale (tiro salvezza contro 1d6: 1-2 -1 ai tiri per sorprenderlo. 3-4
54-61
veleni per evitare). Se ha 3DV o meno, 76-80 -1 ai tiri per sorprenderlo solo nel suo
+2 al tiro salvezza. Se ha 9+DV -2. ambiente. 5-6 -2 ai tiri per sorprenderlo
Rigenerazione (1): recupera DV/2 pf a nel suo ambiente.
round. Riattacca le appendici. Non Ingerire (1): può mangiare le vittime più
62-63
funziona con alcuni danni particolari piccole di sé stesso con un tiro non
(solitamente fuoco e acido). modificato di 19 o 20 quando attacca. La
81-83
Resistenza (Varia): ottiene resistenza a vittima riceve danno pari all’attacco più
due dei seguenti. Tira 1d12: 1 – fuoco forte del Cacodemone ogni round fino a
(1/8). 2- Fulmine (1/8). 3 – freddo (1/8). quando non muore il Cacodemone.
4 – acido (1/8). 5 – sonno, charme, Veloce (¼): aumenta la velocità di
84-86
blocca mostri, veleno (½). 6 – paura movimento di 9m per ogni 36m.
(1/8). 7 – armi contundenti (1/8). 8 – Terrificante (1): coloro che lo vedono
64-68
armi taglienti (1/8). 9 – armi di bronzo, devono superare un tiro salvezza su
ferro, acciaio, legno (3/8). 11 – tutte le 87-88 paralisi o rimanere bloccati dalla paura.
armi non magiche (½). 12 – tutti gli L’effetto finisce se il Cacodemone non
effetti elementali (½). Se si ottiene due viene più visto o attacca.
volte lo stesso il Cacodemone è Resistente: aumenta la CA di 1d4. Se
immune. Ritira se è già immune. 89-94 questo aumento è maggiore di DV*1,5
allora conta come (1) altrimenti (½).
Travolgere (¼): ottiene un attacco con
travolgere che può usare al posto della
sua sequenza normale. Infligge 2pf per
Incantesimi (2): lancia incantesimi come 95-99
DV in media. Ottiene +4 ai tiri contro
un Mago della sua categoria di creature umanoidi. Se il Cacodemone
69-71
Cacodemone. Ritira se già può lanciare non è almeno di taglia grande ritira.
incantesimi. Strano (1): ha un potere unico scelto
dall’Arbitro. Come per esempio il potere
100 del Disincantatore e del Ruggirofano, o
il potere del Vampiro di diventare gas a
0pf etc etc etc
363
Attributi primari dei Cacodemoni
Rango % In Tana CA DV TxC TS Morale TT EXP
Lemure 90% 12 2** +1 M2 8 L x2 29
Imp 70% 13 4** +3 M4 8 E 190
Cacodemone 50% 14 6** +5 M6 8 F+B 820
Babau 40% 15 8** +7 M8 8 G 1,600
Succube 40% 16 10*** +8 M10 9 G+F 2,950
Demone 30% 17 12*** +9 M12 9 G+F 3,900
G x2
Nalfeshnee 40% 18 14*** +10 M14 9 4,900
100% ogg.
G x2
Diavolo 50% 19 16**** +11 M16 10 7,200
100% ogg
G x2
Cacodemone Superiore 70% 20 18**** +12 M18 10 9,800
100% ogg
G x2 + F
Arcidemone 90% 21 20***** +13 M20 11 15,400
100% ogg
364
Tipologie fisiche dei Cacodemoni
Tipologia di
Aracnidi Umanoidi Amorfi Scolopendino Viverneo
Corpo
CA +1 +0 +0 +0 +1
Movimento 18m – 36m vol. 36m – 54m vol. 9m – 18m vol. 18m – 36m vol. 27m – 72m vol.
2d6+1/2d6+1/4d
Diavolo 6d10 6d10 1d3/3d10 3d10+1/3d10+1
6+1
Cacodemone
6d12 2d8/2d8/3d12 6d12 1d4/3d12 3d12/3d12
Superiore
365
Ringraziamenti
First of all a special thanks to Daniel “Delta” Collins (delta@[Link]) for allowing me to
adapt the rules from the Book of War in the section “Combattimento di Massa” and the stats for
mercenaries in “Mercenari”, the credit for those sections goes to him.
L’acquisto di tale manuale per completare e ottenere più chiarimenti nell’ambito del combattimento
di massa è altamente consigliato, così come gli altri manuali dello stesso autore.
Un ringraziamento ad Andre per le tante ore di gioco e in particolare per gli incantesimi di Mulatar
e “Quindici Anime”.
Ai miei più agguerriti giocatori Lorenzo, Fabrizio, Gianluca e Francesco i quali hanno subito le mie
sperimentazioni più degli altri, possano i loro personaggi ottenere ricchezza e fama.
Un ringraziamento alla comunità italiana di “Ruling the Game” per diversi consigli e suggerimenti,
in particolare a Francesco Gasperini per le chiarificazioni per quanto riguarda i segmenti nel lancio
degli incantesimi.
Un ringraziamento e dedica a mia madre, Pinuccia, mio padre Alessandro e mio fratello Enrico.
In fine un ringraziamento a Dave Arneson, Tom Moldvay, Dave Cook, Gary Gygax, Frank Mentzer
e tutti gli altri giganti che hanno creato questo gioco e sulle cui spalle io mi ergo.
366
Differenze
Qui verranno fatte notare alcune differenze che potrebbero essere significative per il lettore tra
questo manuale ed altri.
Prima di tutto vi è da notare che in questo manuale a differenza del Book of War i mostri hanno la
possibilità di attaccare tante volte quanto il loro DV, mentre in tale opera solamente i Combattenti
(o Classi Marziali) possiedono tale potere, quindi vi è una sostanziale differenza di potere in questi
casi che è degna di nota.
Il costo in mo dei mercenari è più simile dal Book of War piuttosto che da ACKS, considerando che
nella prima opera il prezzo indicato è per 10 uomini, mentre in questo manuale è per 1 un singolo
uomo.
Quando in ACKS vi è la necessità di usare ricette o formule per creare un oggetto magico o altro
esse sono state rimosse per semplicità e il gioco è stato strutturato come se i personaggi
conoscessero già le formule, per questo motivo i prezzi di creazione oggetto sono stati modificati
rispetto a tale gioco.
Rispetto al famoso gioco di ruolo nella sua edizione del 1977 la quale potremmo definire come più
complessa o avanzata, alcune meccaniche relative alla velocità delle armi sono state rimosse per
facilità, mentre la velocità degli incantesimi è stata mantenuta perché aggiunge una limitazione
interessante verso gli incantatori.
Le classi Acrobata, Ladro e Assassino sono state fuse nella classe Specialista, togliendo alcune
abilità più potenti o complesse dall’Assassino.
Alcune classi non sono state incluse perché troppo complicate o non significativamente differenti da
quelle già presenti.
Rispetto invece all’altra edizione meno avanzata è stata cambiata la progressione del BaB per le
classi rendendola meno “a scaglioni”, in questo modo il valore di BaB sale più spesso, ma di valori
più piccoli.
In tali giochi i valori di AC e TxC sono calcolati in maniera differente, per convertire da tali sistemi
a questo velocemente si possono usare le seguenti tabelle.
Conversione valori CA
Valore CA vecchio Valore CA in V&I
9 10
8 11
7 12
6 13
5 14
4 15
3 16
2 17
1 18
-1 etc +1 etc
Come formula si può fare 19 – (valore vecchio) = valore in V&I.
367
Conversione valori BaB
Valore BaB vecchio Valore BaB in V&I
19 +0
18 +1
17 +2
16 +3
15 +4
14 +5
13 +6
12 +7
11 +8
10 +9
-1 etc +1 etc
È sufficiente andare a vedere il valore che si aveva precedentemente per attaccare un AC di 0 (col
vecchio sistema) e convertirlo usando la tabella.
Come formula si può fare 19 – (valore vecchio) = valore in V&I.
Per quanto riguarda i tesori invece utilizzare la seguente tabella.
Conversione categorie di tesoro
Categoria di tesoro vecchia Categoria di tesoro V&I
J P
K Q
L R
M S
N T
Non presente U
Non presente V
T O
S N
R M
Q L
P K
O J
I I
H H
G G
F F
E E
D D
C C
B B
A A
U,V,W,X,Y,Z Non presente
368
Scheda Personaggio.
1 2 3
Nome
PF
CA
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
Classe
Razza
BaB
T. Salv.
Oggetti
Peso
Note
369
Indici secondari
370
Indice Alfabetico dei Mostri
Abitatore del Profondo.....................................................................................................................255
Babbuino delle Rocce.......................................................................................................................257
Caecilia............................................................................................................................................. 261
Derviscio...........................................................................................................................................269
Elefante.............................................................................................................................................278
Falco................................................................................................................................................. 280
Ghast.................................................................................................................................................283
Halfling.............................................................................................................................................289
Idra....................................................................................................................................................290
Jinn...................................................................................................................................................293
Krell.................................................................................................................................................. 294
Lamia................................................................................................................................................ 294
Mandria.............................................................................................................................................300
Nano................................................................................................................................................. 307
Occhio Abissale................................................................................................................................ 309
Pantera Distorcente...........................................................................................................................313
Ragno Gigante.................................................................................................................................. 318
Sahuagin........................................................................................................................................... 323
Tarasqua............................................................................................................................................333
Uccello Stigeo.................................................................................................................................. 336
Vampiro............................................................................................................................................ 338
Xorn.................................................................................................................................................. 341
Yeti....................................................................................................................................................341
Zombi............................................................................................................................................... 341
371
Licenza
DESIGNATION OF PRODUCT IDENTITY “Product Identity” means product and product
line names, logos and identifying marks
The name “Visioni & Incubi”, when used in any
including trade dress; artifacts; creatures
context, is product identity. All presentation is
characters; stories, storylines, plots, thematic
product identity.
elements, dialogue, incidents, language,
DESIGNATION OF OPEN GAME artwork, symbols, designs, depictions,
CONTENT likenesses, formats, poses, concepts, themes and
All text, tables, and game statistics from page 7 graphic, photographic and other visual or audio
to 365 with the exception of the section called representations; names and descriptions of
“Combattimento di Massa”, the name “Cthulhu” characters, spells, enchantments, personalities,
is open game content, with the exception of text teams, personas, likenesses and special abilities;
and terms defined above as product identity. places, locations, environments, creatures,
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Thomas Reid, James Wyatt, based on original Copyright 2002, Necromancer Games, Inc.;
material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Author Scott Greene, based on original material
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Christopher Perkins, Rodney Thompson, and JD Gygax.
Wiker, based on material by Jonathan Tweet,
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Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker,
copyright 2002, Necromancer Games, Inc.;
Peter Adkison, Bruce R. Cordell, John Tynes,
Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.
Andy Collins, and JD Wiker.
Rot Grub from the Tome of Horrors Copyright
Adventurer Conqueror King Copyright 2011,
2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott
Autarch; Authors Alexander Macris, Tavis
Greene and Clark Peterson, based on original
Allison, Greg Tito, and Ryan Browning.
material by Gary Gygax.
374
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copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; Horrors, copyright 2002, Necromancer Games,
authors Scott Greene and Clark Peterson, based Inc.; authors Scott Greene and Clark Peterson,
on original material by Gary Gygax. based on original material by Gary Gygax.
Axe Beak from the Tome of Horrors, copyright Frog, Monstrous Poisonous from the Tome of
2002, Necromancer Games, Inc.; author Scott Horrors, copyright 2002, Necromancer Games,
Greene, based on original material by Gary Inc.; authors Scott Greene and Clark Peterson,
Gygax. Beetle, Giant Boring from the Tome of based on original material by Gary Gygax.
Horrors, copyright 2002, Necromancer Games,
Gas Spore from the Tome of Horrors, copyright
Inc.; author Scott Greene, based on original
2002, Necromancer Games, Inc.; authors Scott
material by Gary Gygax.
Greene and Clark Peterson, based on original
Beetle, Giant Rhinoceros from the Tome of material by Gary Gygax.
Horrors, copyright 2002, Necromancer Games,
Gorbel from the Tome of Horrors, copyright
Inc.; author Scott Greene, based on original
2002, Necromancer Games, Inc.; author Scott
material by Gary Gygax.
Greene, based on original material by Andrew
Brownie from the Tome of Horrors, copyright Key. Groaning Spirit from the Tome of Horrors,
2002, Necromancer Games, Inc.; author Scott copyright 2002, Necromancer Games, Inc.;
Greene, based on original material by Gary authors Scott Greene and Clark Peterson, based
Gygax. Crayfish, Monstrous from the Tome of on original material by Gary Gygax.
Horrors, copyright 2002, Necromancer Games,
Hippocampus from the Tome of Horrors,
Inc.; author Scott Greene, based on original
copyright 2002, Necromancer Games, Inc.;
material by Gary Gygax
authors Scott Greene and Erica Balsley, based
Ear Seeker from the Tome of Horrors, copyright on original
2002, Necromancer Games, Inc.; authors Scott
material by Gary Gygax.
Greene and Erica Balsley, based on original
material by Gary Gygax. Jackalwere from the Tome of Horrors, copyright
2002, Necromancer Games, Inc.; author Scott
Eel, Electric from the Tome of Horrors,
Greene based, on original material by Gary
copyright 2002, Necromancer Games, Inc.;
Gygax. Leprechaun from the Tome of Horrors,
author Scott Greene.
copyright 2002, Necromancer Games, Inc.;
Eye of the Deep from the Tome of Horrors, author Scott Greene based on original material
copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; by Gary Gygax.
author Scott Greene, based on original material
Lurker Above from the Tome of Horrors,
by Gary Gygax. Floating Eye from the Tome of
copyright 2002, Necromancer Games, Inc.;
Horrors, copyright 2002, Necromancer Games,
author Scott Greene, based on original material
Inc.; author Scott Greene, based on original
by Gary Gygax.
material by Gary Gygax. Frog, Monstrous from
the Tome of Horrors, copyright 2002, Piercer from the Tome of Horrors, copyright
Necromancer Games, Inc.; authors Scott Greene 2002, Necromancer Games, Inc.; authors Scott
and Clark Peterson, based on original material Greene and Clark Peterson, based on original
by Gary Gygax. material by Gary Gygax.
375
Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Author Scott Greene, based on original material
copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; by Simon Eaton.
author Scott Greene, based on original material
Dark Creeper from the Tome of Horrors,
by Gary Gygax,
Copyright 2002, Necromancer Games, Inc.;
Slug, Giant from the Tome of Horrors, Author Scott Greene, based on original material
copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; by Rik Shepard.
author Scott Greene, based on original material
Disenchanter from the Tome of Horrors,
by Gfary Gygax.
Copyright 2002, Necromancer Games, Inc.;
Strangle Weed from the Tome of Horrors, Author Scott Greene, based on original material
copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; by Roger Musson.
author Scott Greene, based on original material
Flail Snail from the Tome of Horrors, Copyright
by Gary Gygax. Tick,
2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott
Giant from the Tome of Horrors, copyright Greene, based on original material by Simon
2002, Necromancer Games, Inc.; author Scott Tilbrook.
Greene, based on original material by Gary
Necrophidius from the Tome of Horrors,
Gygax.
Copyright 2002, Necromancer Games, Inc.;
Trapper from the Tome of Horrors, copyright Author Scott Greene, based on original material
2002, Necromancer Games, Inc.; author Scott by Simon Tilbrook.
Greene, based on original material by Gary
Golem, Wood from the Tome of Horrors, ©
Gygax, Turtle,
2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott
Giant Snapping from the Tome of Horrors, Greene and Patrick Lawinger. Kamadan from
copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer
author Scott Green, based on original material Games, Inc.; Author Scott Greene, based on
by Gary Gygax. original material by Nick Louth.
Wind Walker from the Tome of Horrors, Rot Grub from the Tome of Horrors, © 2002,
copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; Necromancer Games, Inc.; Authors Scott
author Scott Greene, based on original material Greene and Clark Peterson, based on original
by Gary Gygax, material by Gary Gygax. Labyrinth Lord™ ©
2007–2009, Daniel Proctor. Author Daniel
Yeti from the Tome of Horrors, copyright 2002,
Proctor.
Necromancer Games, Inc.; author Scott Green,
based on original material by Gary Gygax. Basic Fantasy Role-Playing Game © 2006–
2008 Chris Gonnerman.
Advanced Edition Companion, Copyright 2009-
2010, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor. New Spells: A Basic Fantasy Supplement ©
2007 Chris Gonnerman, Ola Berg, Angelo
Caryatid Column from the Tome of Horrors,
Bertolli, Jeff Querner, Everett Bradshaw,
Copyright 2002, Necromancer Games, Inc.;
Emiliano Marchetti, Ethan Moore, Jim Bobb,
Author Scott Greene, based on original material
and Scott Abraham.
by Jean Wells.
OSRIC™ © 2006, Stuart Marshall, adapting
Coffer Corpse from the Tome of Horrors,
material prepared by Matthew J. Finch, based
Copyright 2002, Necromancer Games, Inc.;
upon the System Reference Document, and
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inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Old-School Essentials Classic Fantasy:
Arneson, and many others Monsters © 2018 Gavin Norman. Author Gavin
Norman.
Swords & Wizardry Core Rules, © 2008,
Matthew J. Finch. Eldritch Weirdness, Book Old-School Essentials Classic Fantasy: Treaures
One, © 2008, Matthew J. Finch. Darwin’s © 2018 Gavin Norman. Author Gavin Norman.
World © 2002, RPGObjects; Authors Dominic
Old-School Essentials Classic Fantasy: Rules
Covey and Chris Davis.
Tome © 2019 Gavin Norman. Author Gavin
Mutant Future™ © 2008, Daniel Proctor and Norman.
Ryan Denison. Authors Daniel Proctor and Ryan
Old-School Essentials Advanced Fantasy:
Denison.
Monsters © 2020 Gavin Norman.
Advanced Edition Companion, © 2009–2010,
Old-School Essentials Advanced Fantasy: Genre
Daniel Proctor. Author Daniel Proctor
Rules © 2018 Gavin Norman.
Lamentations of the Flame Princess: Weird
Old-School Essentials Advanced Fantasy: Druid
Fantasy RolePlaying Deluxe Edition, © 2010,
and Illusionist Spells © 2018 Gavin Norman.
LotFP. Author James Edward Raggi IV
Octhorrorfest © 2021 Appendix N
Old-School Essentials Core Rules © 2018
Entertainment. Author R.J. Thompson
Gavin Norman. Author Gavin Norman.
Demonology © 2023 Appendix N
Old-School Essentials Classic Fantasy: Genre
Entertainment. Author R.J. Thompson
Rules © 2018 Gavin Norman. Author Gavin
Norman. OED Book of War: Core Rules Copyright 2011,
Daniel R. Collins.
Old-School Essentials Classic Fantasy: Cleric
and MagicUser Spells © 2018 Gavin Norman.
Author Gavin Norman. END OF LICENSE
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