ORIGINI
Il mondo di Warhammer in origine è un pianeta simile alla terra ma pervaso dalla magia conosciuta come
Aethyr. Ha una luna chiamata “Mannslieb”.
E’ formato da due grossi continenti il Vecchio Mondo e il Nuovo Mondo separati dal Grande Oceano con un
enorme isola in mezzo Ulthuan, regno degli Elfi Alti.
Leggenda/Mito dicono che nella notte dei tempi giunsero in questo mondo dalle profondità dello spazio gli
Antichi, esseri potentissimi e tecnologicamente avanzati.
Gli antichi costruirono nel polo nord dei portali che permettevano loro di spostarsi nel cosmo e giungere
nel nostro mondo. Uno di essi era talmente enorme che venne costruito in orbita tanto da permettere alle
loro navi spaziali di raggiungerci.
Affascinati dalla natura selvaggia di questo mondo con l’aiuto di magia e tecnologia plasmarono le prime
razze tra cui i nani e gli elfi.
Nani ed Elfi prosperarono.. i primi in enormi città sotterranee nel cuore delle montagne i secondi nell’isola
continente di Ulthuan.
A un certo punto non si sa come nè perché qualcosa sconvolse il mondo degli antichi… e i portali polari
esplosero eruttando nel nostro mondo magia grezza… questa materia grezza piovuta dal cielo quando è
solidificata ha tetri riflessi verdastri.. essa è conosciuta oggi come Warp-pietra, tanto potente quanto
pericolosa.
Il portale spaziale collassò su se stesso ed esplose in una gigantesca palla di warpietra formando quella che
tutti oggi conosco come Morrslieb ovvero la seconda luna di questo mondo.. dai riflessi verdastri è foriera
di sventura.
A seguito delle esplosioni i portali riversarono nel mondo creature demoniache fatte di pura magia..i
demoni del caos. Essi rispondevano a 4 divinità distinte: Khorne dio del sangue e della guerra, Nurgle dio
della carestia e della pestilenza, Slaanesh dio del piacere e della depravazione e Tzeench dio della magia e
dell’inganno. I demoni capaci solo di distruggere tutto ciò che è stato creato, immortali nella loro essenza
irruppero nel mondo e cominciarono a marciare contro le civiltà esistenti. Gli antichi forse dando il mondo
per perso scomparvero abbandonando per sempre le loro creature.
Nani ed Elfi si opposero alle legioni del Chaos subendo milioni di morti e vedendo quasi annichilite le loro
civiltà. La prima invasione del Chaos fu fermata dagli Elfi che videro il quasi totale annientamento ma alla
fine riuscirono a sigillare i portali grazie al Vortex, un potente incantesimo creato nel centro di Ulthuan dai
loro potentissimi maghi.
Nel periodo relativamente di pace che seguì alla chiusura dei portali polari, gli Elfi colonizzarono molti
luoghi del Vecchio Mondo e vennero in contatto con gli uomini delle tribù e con i Nani. Mentre gli umani
erano talmente barbari da essere considerati dagli elfi poco più che animali autoctoni, i Nani avevano
sviluppato un’immensa rete di città sotterranee e tecnologicamente avanzate imbrigliando il potere del
vapore nei loro marchingegni e producendo la polvere nera capace di abbattere le mura più resistenti.
Benché sospettosi gli uni degli altri vissero in pace per molto tempo finché per un motivo sconosciuto ai più
entrarono in conflitto in quella conosciuta come la Guerra delle Barbe. La guerra fu lunga e sanguinosa e
alla sua conclusione i Nani si ritirarono nelle loro città fortezze sotterranee mentre gli Elfi abbandonarono il
Vecchio Mondo ormai stremati e ridotti di numero dai lunghi e sanguinosi conflitti.
Il Vecchio Mondo senza più la protezione delle enclavi elfiche si riempì di creature mostruose e nelle cupe
foreste orde di pelleverde (orchi e goblin) mossero guerra agli uomini, razziando e devastando.
Fu circa 2500 anni fa che nacque Sigmar, futuro capo della tribù umana degli Uberogeni. La nascita fu
propiziata dalla comparsa in cielo di una cometa a due code. Anni dopo durante una spedizione punitiva
contro una banda di orchi e goblin Sigmar liberò un re dei nani tenuto prigionierio. Il Re Nanico,
riconosciuto il valore di quel condottiero, gli dono il martello magico Ghal-Maraz. Grazie alla poderosa arma
e al suo indomito coraggio Sigmar riunì sotto un’unica bandiera le 12 tribù degli uomini che popolavano
quello che oggi è conosciuto come l’Impero.
Quando gli orchi si organizzarono nella più grande orda mai vista prima Sigmar guidò un’alleanza di uomini
e nani e sconfisse i pelleverde nella Battaglia di Passo Fuoco Nero. Grazie a questo immenso successo
Sigmar Heldenhammer venne incoronato Imperatore degli Uomini dal Gran Sacerdote di Ulric, dio dei lupi e
della natura selvaggia nonché la divinità più adorata dagli umani di quell’epoca. Inizia così l’attuale
Calendario Imperiale.
L’Impero cresce e si sviluppa, rinforzando i confini e bonificando aree prima dimora esclusiva di orrende
bestie. Al compimento del suo 50° compleanno Sigmar abdica improvvisamente recandosi in pellegrinaggio
dai nani per riconsegnare il martello. Nessun umano ha mai più visto Sigmar da quel giorno.
La sua misteriosa scomparsa nonché il bisogno di avere un simbolo forte porta presto i suoi ammiratori e
seguaci a fondare il Culto di Sigmar che negli anni si organizza in una propria Chiesa che va ad imporsi come
prima religione arrivando a sostituire, almeno nelle regioni centrali dell’Impero, il culto di Ulric.
Non avendo Sigmar lasciato eredi dopo la sua scomparsa e con lo scopo di nominare una guida viene
istituito il sistema dei Conti Elettori. Ogni tribù, che diventerà successivamente una provincia imperiale,
invia un rappresentante a un conclave che elegge il prossimo Imperatore.
La storia dell’Impero però non è fatta di solo benessere. Nei successivi 1500 anni scoppiano faide e guerre
civili a volte per potere altre volte per denaro altre volte per cause più oscure e spesso nascoste. Ci fu un
periodo dove si arrivò ad avere tre Imperatori contemporaneamente e in lotta tra di loro. Quando l’Impero
si indebolisce a causa delle faide interne esso diventa facilmente preda ambita di nuove bande di orchi e
goblin e meno appariscenti ma non meno pericolosi col tempo iniziarono a diffondersi culti segreti di
adoratori degli dei del Chaos.
Questi culti furono propedeutici, 2000 anni dopo la nascita di Sigmar, alla seconda grande invasione del
Chaos.
Senza preavviso i portali portali si riattivarono riversando legioni di demoni su tutto il globo. Questa volta
però gli Elfi Alti di Ulthuan, non ancora ripresisi dalle precedenti guerre, erano troppo deboli per arginare
l’immensa marea nera e gli eserciti del Chaos riuscirono a penetrare nel Vecchio Mondo massacrando e
bruciando le terre umane.
Il Kislev, la nazione a nord dell’Impero, ultimo baluardo di civiltà prima delle lande polari fu attaccato con
furiosa violenza e al limite della capitolazione fu costretto a chiedere aiuto. Il fronte nord collassava sotto i
colpi dei barbari e dei demoni, numerose città caddero, moltissime vite vennero spezzate e altrettante
decisero di sopravvivere unendosi alle file del nemico, tradendo i propri simili e provocando rivolte e
sommosse in tutti i regni degli uomini. La brama di potere, le melliflue promesse dei poteri perniciosi si
dimostrarono più pericolosi di qualsiasi armata e gli dei del Chaos compresero che la corruzione trova più
facilmente strada nei cuori degli uomini che in quelli di coloro che si opposero alla Prima Invasione. Mentre
le armate Kislevite si ritiravano un eroe imperiale Magnus il Pio, guidò in battaglia gli eserciti uniti delle
regioni imperiali lealiste e con l’aiuto dei Nani emersi dalle montagne per giungere in aiuto agli uomini
riuscì prima a fermare e poi a respingere l’attacco del Chaos.
Magnus il Pio diventa il nuovo Imperatore dando inizio a quella che è riconosciuta tuttora come l’età
dell’oro dell'Impero fino all'elezione dell'attuale imperatore Karl Franz I (siamo nel 2502).
GEOGRAFIA
L’Impero è l’unione di 10 province (Sacro Romano Impero) attraversati da fiumi (il più grande è il REIK) e da
immense foreste alcune non ancora del tutto esplorate
- a ovest le Montagne Grigie separano Impero dalla Bretonnia un regno feudale (francia/inghilterra) dove
vigono le regole della cavalleria e il cui sovrano il Re Cuor di Leone vota la sua vita e quella dei suoi Cavalieri
del Graal alla Signora del Lago. Nella Bretonnia si erge anche la maestosa e misteriosa Foresta di Athel
Loren dimora degli Elfi Silvani, coloro che abbandonarono Ulthuan e trovarono rifugio tra gli spiriti degli
alberi.
- a sud le Montagne Nere separano l’Impero dai Principati di Confine, una federazione di città indipendenti
spesso in lotta tra di loro (balcani jugoslavia) che fanno da cuscinetto alle Badlands le terre selvagge degli
orchi e goblin (steppe aride - savana)
- a sudovest si trova la ricca Tilea (italia delle signorie) con le sue città stato mentre all'estremo ovest si
trovano le terre dell'Estalia (spagna)
- a nord il Mare degli Artigli (mare del nord) separa l'impero dalle terre innevate della Norsca (vichinghi) i
cui popoli sono contaminati dall'influenza del caos, chi per scelta chi per necessità. Barbari e razziatori
sempre pronti ad aggredire le coste imperiali.
-a nord est si erge la nazione del Kislev (russia) che fa da bastione difensivo alle costanti scorribande dei
predoni della Norsca e dalle bande del caos che quando non sono unite in grandi invasioni rappresentano
comunque una sfida impegnativi per i popoli liberi
-a est le montagne ai confini del mondo sono un enorme catena montuosa che separa dalle terre oscure,
terre di cui si sa poco se non che sono pressoché invivibili e infinite
Ma se l’Impero può godere di confini relativamente sicuri grazie a storiche alleanze i pericoli maggiori si
celano al suo interno. Le immense foreste rappresentano ancora la dimora di bestie feroci e di bande di
pelleverde che non esitano a unirsi per razziare e depredare. I Pelleverde non sono i soli a dimorare nelle
cupe foreste…bande di Uomini Bestia, uomini mutati e influenzati dai poteri perniciosi che bramano la
carne umana come unica forma di sostentamento compiono scorribande sulle principali vie di
comunicazioni rintanandosi nelle loro fetide tane prima che i guardiastrade possano fermarli. Ma i poteri
perniciosi non prendono solo orribili sembianze caprine, essi si celano anche alla luce del sole nel cuore di
uomini e donne corrotti che utilizzano il loro poter per influenzare la politica delle città pronti a rivoltarsi
quando il Chaos chiamerà. Non c’è cittadino imperiale che non sia tenuto a denunciare comportamenti
sospetti alla milizia, al culto di sigmar o agli innumerevoli cacciatori di streghe che per dovizia o per diletto
non esitano a bruciare sul rogo chiunque sia tacciato di uso illecito della magia o di connivenza con il Chaos.
Nell’Impero si vocifera vivano anche creature immortali, i conti vampiro della Sylvania. Nobili che si nutrono
del sangue dei loro sudditi e che si dilettano nelle arti necromantiche. Per molti sono solo le malelingue del
popolino nei confronti di antiche casate nobiliari ma va da se che anche se ufficialmente quelle terre siano
una regione imperiale ormai nessuno sano di mente ha più velleita di reclamare quei luoghi che vengono
lasciati ai loro macabri governanti che li governano con il pugno di ferro.
Se la superficie dell’Impero è calpestata dai suoi più temibili nemici anche le profondità della terra
nascondono un altrettanto temibile nemico. Gli Skaven, gli uomini ratto mutati dalla Warp-pietra che
scavano e brulicano come sciami nelle fogne e nei sottosuoli. Per molti cittadini sono solo una leggenda per
spaventare i bambini ma tanti che si addentrano nelle fogne non fanno più ritorno.
l'impero è composto da 9 macro province e alcune città stato
REIKLAND (Altdorf) - Karl Franz I
PRO: ottimisti, chiassosi, dandy e modaioli, patriottici, zeloti a Sigmar
CONTRO: arroganti e prepotenti
MIDDENLAND (Middenheim) -
PRO: conservatori, tradizionalisti, zeloti a Ulric
CONTRO: testardi, facili all'ira
NORDLAND (Salzenmund)
PRO: oratori e cantastorie, chiassosi e schietti, audaci in battaglia, Ulricani
CONTRO: rozzi e sgarbati
HOCHLAND (Hergig)
PRO: aperti e amichevoli , seguagi di Taal Rhya e Sigmar, abili tiratori
CONTRO: ingenui
OSTLAND (Wolfenburg)
PRO: abili a sopravvivere, mangiano di tutto, pragmatici, mantengono la calma, adorano tutti gli
dei
CONTRO: cocciuti, orgogliosi e intolleranti, odiano gli sprechi e lo sfarzo
TALABECLAND (Talabheim)
PRO: boscaioli pazienti, taciturni, patriarcali, senso della comunità rispetto al singolo
CONTRO: polemici, primitivi, ubriaconi, spartani
STIRLAND (Wurtbad)
PRO: calmi, premurosi, fatalisti
CONTRO: sospettosi, rurali, arretrati, antipatia per gli Halfling
AVERLAND (Averheim)
PRO: curiosi, aperti, sinceri e appassionati, si fidano della parola non degli accordi scritti
CONTRO: volubili, contradditori, troppo superstiziosi
WISSENLAND (Wissenburg)
PRO: sintetici, pratici, religiosi, stoici
CONTRO: austeri
CITTA’ IMPORTANTI
ALTDORF – Capitale (collegi di magia, tempio di sigmar)
NULN – Gilda degli ingegneri