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Grodnir

Il documento descrive un personaggio di gioco di ruolo, Grodnir, un umano di classe Warlock con background Legale Disonorevole. Include dettagli sulle sue abilità, punti ferita, attacchi e incantesimi, evidenziando tratti di razza e talenti. Grodnir ha competenze in inganno e utilizza incantesimi come Deflagrazione Occulta e Scheggia della mente.

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Warlock Skògarmadhr David Figli di Jötunn (Gjallarhorn)

CLASSE E LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE CLAN


Grodnir Umano Legale Disonorevole
RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA
NOME DEL PERSONAGGIO

FORZA ISPIRAZIONE SAGGEZZA PASSIVA (PERCEZIONE)

-1 BONUS DI COMPETENZA INIZIATIVA CA VELOCITÀ SAGGEZZA PASSIVA (ASATRU)

8
FOR INT Punti Ferita Temporanei DESCRIZIONE CA

DESTREZZA DES ■ SAG ARMAT.

COS ■ CAR
+3 TIRI SALVEZZA
P. FERITA PUNTI FERITA ATTUALI

SCUDO
Leggere Medie Pesanti

16 MAGICA
LIVELLI DADI VITA
RESISTENZE
VARIE
COSTITUZIONE
SUCCESSI
No armatura 13
+1 CONDIZIONI ESAURIMENTO
FALLIMENTI
TS MORTE ARMATURA

13 MAESTR.
COMP.

Acrobazia (Des) AZIONI AZIONI BONUS REAZIONI

INTELLIGENZA
Addestrare Animali (Sag) Rancore (Attacco Subito)
Arcano (Int) Attacco di Opportunità
+0 Asatru (Sag)
Atletica (For)
■ Furtività (Des)
10 ■ Indagare (Int)
■ Inganno (Car)
SAGGEZZA ■ Intimidire (Car) AZIONI

Intrattenere (Car)
+0 Intuizione (Sag)
Medicina (Sag)
NOME E DESCRIZIONE COMP. CAR. GITTATA BONUS ATT. DANNO/TIPO

10 Natura (Int)
Percezione (Sag)
Persuasione (Car)
CARISMA
Rapidità di Mano (Des)

+3 ■
Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
Storia (Int)
16 ABILITA' ATTACCHI E INCANTESIMI

LINGUAGGI STRUMENTI E ALTRI


O

A
ARMATURE
Leggere Medie Pesanti Scudi

ARMI R
Semplici Marziali Altre
TS fallito: 1d6 psichici e -1d4 al prossimo TS prima del turno dell'incantatore. 2d6 al 5, 3d6 al 11, 4d6 al 17

ALTRE COMPETENZE E LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO


Maschio
SESSO ETÀ TAGLIA ALTEZZA PESO
Grodnir
ALLINEAM. FEDE CAPELLI OCCHI PELLE
NOME DEL PERSONAGGIO

CLAN

RITRATTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI

Umano Variante:
-Aumento Caratteristiche: +1 CAR +1 DES
-Competenza Abilità: Inganno
RUNA ÆTT -Linguaggio: TRATTI CARATTERIALI
-Talento: Condottiero ispiratore

Condottiero Ispiratore: 10 min, fino a sei


creature amiche (compreso sè stesso)
entro 9 m in grado di vederlo\capirlo
ottengono: LVL + CAR punti ferita temp. IDEALI
Una creatura non può ottenere altri PF
temp da questo talento fino a un riposo B\L

LEGAMI

DIFETTI

Condottiero Ispiratore

BACKGROUND TRATTI DI RAZZA TALENTI


Rancore: 13+DES CA senza armatura, 0+CAR reazione a danno
(Al 5 lvl: 1d8+CAR. Al 11 lvl: 2d8+CAR. Al 17 lvl: 3d8+CAR)

Eterno Livore: Ogni 1 come danno con incantesimo o trucchetto da


Warlock, recupera 1 PF \ dado. Al 3 lvl anche per i danni del famiglio
e PF recuperati anche dal famiglio.

TRATTI DI CLASSE NOTE


Incantesimi

LIVELLO 1 LIVELLO 2 LIVELLO 3 LIVELLO 4 LIVELLO 5 LIVELLO 6 LIVELLO 7 LIVELLO 8 LIVELLO 9

SLOT INCANTESIMO

CAR
BONUS ATTACCO CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA

INCANTESIMO/TRUCCHETTO LIVELLO TEMPO SALV. DURATA GITTATA COMP. SCUOLA REF.

Deflagrazione Occulta 0 1 azione Istantanea 36 metri V,S Invocazione GdG


DESCRIZIONE
Se colpisce 1d10 forza 2 raggi al 5 lvl, 3 raggi al 11 lvl, 4 raggi al 17 lvl

Scheggia della mente 1 azione 18 metri


TS fallito: 1d6 psichici e -1d4 al prossimo TS prima del turno dell'incantatore. 2d6 al 5, 3d6 al 11, 4d6 al 17

Rancore: 13+DES CA senza armatura, 0+CAR reazione a danno Rancore: 13+DES CA senza armatura, 0+CAR reazione a danno

INCANTESIMI

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