LEGEND
LEGEND
LEGEND
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LEGEND – IL GIOCO DI RUOLO – FANTASY SET 2.0 OSR -
Sabbatini, Imperato
TESTER
Calvi, Nicolini, Roma
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La fantasy migliore è scritta nella lingua dei sogni. È viva come sono vivi i sogni, più reale
del reale…almeno per un istante…quell’istante magico prima del risveglio.
Leggiamo fantasy per ritrovare i colori, penso. Per assaggiare sapori forti e udire il canto
delle sirene. C’è qualcosa di antico e vero nella fantasy che si rivolge a qualcosa sepolto in
noi, al bambino che sognava un giorno di cacciare nelle foreste della notte, di banchettare
sotto le colline cave e di trovare l’amore eterno da qualche parte a sud di Oz e a nord di
Shangri-La.
Possono tenersi il loro paradiso. Quando morirò, me ne andrò in fretta alla Terra di Mezzo.
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Ad Ale
perché la vita, amor mio,
è davvero uno strano, bellissimo gioco di ruolo
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Il gioco di ruolo, questo vecchio amico che sembra non volerci lasciare mai…
In un gioco di ruolo ogni giocatore crea un proprio personaggio, nello specifico attingendo
agli elementi presenti in questo regolamento e alle proprie conoscenze letterarie,
cinematografiche, ludiche o di semplice fantasia, ricordandosi che dovrà interpretarlo
esattamente come farebbe un attore a teatro. Parlerà per lui, descriverà le sue azioni,
plasmerà i suoi sogni e desideri ma sempre con la consapevolezza di stare
INTERPRETANDO e mantenendo, quindi, il giusto distacco dagli avvenimenti narrati. Il
fine del gioco di ruolo è sempre divertirsi, non ci sono vincitori e spesso le sventure
possono regalare più pathos delle vittorie.
LEGEND è un gioco di ruolo vecchia scuola, con un “narratore” e dei giocatori che creano
ed interpretano i protagonisti della vicenda raccontata. Crediamo, pur apprezzando le
nuove strade intraprese, che questa tipologia di gioco rimanga la più efficace per gli
obbiettivi che ci siamo prefissati e Legend è stato creato, dopo anni di esperienze, con al
suo interno tutto ciò che ci sarebbe piaciuto trovare nelle decine di manuali sperimentati.
Scoprirete che giocarlo è molto più semplice di quanto non sembri, una volta presa
dimestichezza con l’insieme regolistico che stiamo per spiegare, ma ricordate sempre che
ogni regola è inserita per divertirvi: un gruppo di giocatori capace potrà sempre
modificarla e adattarla ai propri gusti purché tutti siano d’accordo.
È il gioco al servizio dei giocatori, mai il contrario.
Ci preme inoltre sottolineare che la violenza non è mai la risposta, anche quando questa
serve narrativamente ai fini dell’ambientazione; la finzione non fa e non farà mai parte
della realtà e ciò che compiono i personaggi del gioco è una semplice invenzione studiata
per emozionare. Voi vivrete delle favole, una narrazione artefatta, e come qualsiasi opera
di fantasia non si dovrà mai pensare che questa possa venire riproposta al di fuori del suo
contesto.
Veniamo a noi, riassumendo per i profani cosa avete per le mani.
In una sessione (ore di gioco consecutive) i giocatori interpreteranno alcuni personaggi
che si confronteranno, si aiuteranno, combatteranno e cercheranno di raggiungere i
propri obiettivi, il tutto mentre un narratore prenderà le parti del destino raccontando gli
eventi da lui stesso orchestrati. Questi rappresenterà di volta in volta gli avversari, i
mostri, descriverà le ambientazioni come un abile bardo davanti al focolare in una notte
ventosa di autunno inoltrato e sarà l’unico a conoscere la realtà nella quale sono calati
tutti gli altri. Come un vero e proprio regista/sceneggiatore, il narratore porterà avanti le
fila della vicenda, rispettando allo stesso tempo le scelte dei giocatori con la
consapevolezza che attraverso di esse gli avvenimenti da lui pensati possono mutare in
nuove, sorprendenti sfumature.
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Ricordate sempre, la fantasia è per sua stessa natura fluida e tutto, davvero tutto, può
sempre accadere. Sarebbe utile stampare le schede personaggio presenti al termine di
questo manuale e avere qualche matita, un dado a 6 e uno a 20 facce (si trovano facilmente
on line e in tutti i negozi specializzati). Non vi è un limite ai giocatori ma per non rendere
le sessioni di gioco troppo confuse, non conviene eccedere. Un numero di 4/5 personaggi
più il narratore risulta di solito il compromesso migliore.
Una volta decisi i rispettivi ruoli, il narratore dovrà preparare un’avventura (della quale i
giocatori meno sapranno, meglio sarà). Potrà inventarla di sana pianta o ispirarsi ai
diversi moduli che si trovano in rete, adattandoli alle proprie esigenze. I giocatori, con il
suo aiuto e supervisione, dovranno invece creare il personaggio che interpreteranno.
Il set di Legend che avete tra le mani rappresenta un universo fantasy ed è quindi
ambientato in un medioevo immaginario, approssimativamente paragonabile all’anno
1000/1200 D.C. della storia che conosciamo, ma con alcune diversità tra i popoli che
possono essere più o meno preparati tecnologicamente e socialmente. Vi troverete feudi
e feudatari, nobili e schiavi, ma anche cavalieri e draghi: leggende che si trasformano in
realtà per suscitare nel giocatore l’emozione di vivere in prima persona le avventure che
fino ad ora ha solo potuto leggere o vedere al cinema.
Per creare SHA, il mondo immaginario di Legend, ci siamo ispirati alla heroic fantasy di
Howard, agli scritti di Leiber, al signore degli anelli di Tolkien, ai miti norreni e, in
generale, a un approccio maturo alle situazioni. Scordatevi quindi la narrativa young adult
che va tanto di moda oggi: non era quello che ci interessava proporre e, se è ciò che
cercate, lo troverete sicuramente altrove.
Sarebbe opportuno tutti leggano i capitoli dedicati alle culture per aiutarsi nel decidere il
personaggio che vogliono interpretare e posseggano una infarinatura del mondo che farà
da teatro alle avventure in procinto di iniziare.
Il narratore è tenuto a conoscere le regole di funzionamento del gioco e anche i giocatori
dovrebbero sapere almeno le nozioni base ma tale dimestichezza si otterrà più
rapidamente di quanto pensiate durante il gioco e il susseguirsi delle situazioni.
Bene, abbiamo scritto abbastanza. Basti sapere che, creato l’eroe, il suo passato e la
personalità, non resterà che sedersi a un tavolo, mettere una musica adatta come
sottofondo e lasciarsi trasportare.
…andiamo a cominciare…
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LA SCHEDA
Sappi, o principe, che fra gli anni in cui l’oceano inghiottì Atlantide e le città
splendenti e gli anni dell’ascesa dei figli di Aryas ci fu un’età mai neppure sognata,
quando regni luminosi giacevano sparsi per il mondo come manti azzurri sotto il
cielo – Nemedia, Ophir, Brythunia, Hyperborea, Zamora con le sue donne dai capelli
scuri e le sue torri dei misteri infestate di ragni, Zingara con la sua cavalleria, Koth
che confinava con le pastorali terre di Shem, Stygia con le sue tombe custodite da
ombre, Hyrkania i cui cavalieri indossavano acciaio e seta e oro. Ma il più
orgoglioso regno del mondo era Aquilonia, che regnava suprema nel sognante
occidente.
Là venne Conan, il Cimmero, dai capelli neri, gli occhi guardinghi, la spada in mano,
un ladro, un predone, un uccisore, con gigantesche melanconie e gigantesche
allegrie, per calpestare gli ingioiellati troni della terra sotto i suoi piedi vestiti di
sandali.
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IL PERSONAGGIO
Come qualsiasi gioco di ruolo Legend si regge su una serie di regole e punteggi specifici
che tentano, nella maniera più realistica e simulativa possibile, di dare vita a un credibile
mondo di avventure. Dunque, qualsiasi personaggio giocante (interpretato da un
giocatore e chiamato anche PG) o personaggio non giocante (interpretato dal narratore,
chiamato anche PNG) presente in Legend sarà tratteggiato sia dall’abilità interpretativa
del giocatore che da alcuni numeri utili a specificare le sue capacità.
Questo insieme di valori verrà chiamato “albero delle caratteristiche” ed è così
composto:
o Attributi
o Attitudini
o Abilità
o Maestrie
Il punteggio in ognuna di queste caratteristiche può essere uguale ma non superiore a
quello dalla quale questa deriva.
Partendo dal basso, ogni maestria dipende sempre da una specifica abilità che dipende da
una attitudine che dipende da un attributo. Di conseguenza, una MAESTRIA non può mai
avere un punteggio superiore alla sua ABILITÀ di riferimento, la quale a sua volta non
può avere un punteggio superiore all’ATTITUDINE di riferimento che, infine, non può
avere un punteggio superiore al proprio ATTRIBUTO.
Immaginate un albero con una profonda biforcazione nel fusto (gli attributi del
personaggio), ove da ciascun tronco dipartono dei rami (le attitudini) dai quali ancora
germogliano nuovi arbusti (le abilità) che infine si dividono in ramoscelli (le maestrie).
Questa regola è SEMPRE VALIDA ad esclusione delle MAESTRIE PREFERITE che possono
superare il punteggio dell’abilità dalla quale dipendono e avere un valore massimo
superiore alle altre. In termini di gioco le maestrie preferite sono ciò in cui il personaggio
è maggiormente specializzato a prescindere dalla sua attitudine naturale, che può aiutarlo
ma non è condizione necessaria, e vengono conferite al personaggio tramite la scelta della
cultura e della classe.
Riassumendo, ogni singola specializzazione del personaggio (una maestria che può essere
ad esempio la sua capacità nella spada corta) dipenderà da quanto egli sa usare l’arma in
oggetto più una serie di caratteristiche generali che lo renderanno efficace in quel tipo di
combattimento. A dar vita al personaggio si elencheranno quindi, nel compilare la scheda,
tante diverse “somme” di punteggi (maestria specifica + abilità di riferimento +
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attitudine di riferimento + attributo di riferimento) che concorreranno nel gioco a
riassumere ogni singola capacità e possibilità di riuscita in una attività.
In altre parole, per dare un assaggio delle regole che troverete più avanti, in modo da poter
creare un personaggio con maggior cognizione di causa, quando si tira per effettuare una
azione lo si fa sempre sull’abilità richiesta dal narratore. Infatti, il narratore annuncia una
azione da compiere e richiede un tiro sull’abilità che valuta essere la più consona.
Ciascun giocatore coinvolto nel tiro controlla se il proprio personaggio ha una maestria
adatta dipendente dall’abilità richiesta che possa aiutarlo a superare la prova con maggior
efficacia e, nel caso, lo comunica al narratore. Quindi tutti tireranno; chi ha la maestria
consona userà come parametro la somma tra attributo, attitudine, abilità e maestria, gli
altri sommeranno i punteggi di attributo, attitudine e abilità. Questa somma, con o senza
maestria, è chiamata in gioco punteggio azione (PA) ed è preferibile sia è un numero
alto, poiché il tiro del dado per verificare la riuscita dell’azione dovrà essere minore ad
essa per avere successo.
Esempio:
Adorn sta scappando dai suoi inseguitori quando davanti a lui si palesa un crepaccio di oltre tre
metri! Il suo punteggio in Saltare è dato dalla somma di Corpo (Attributo) + Destrezza (Attitudine)
+ Movimento (Abilità). Ermanno, il giocatore di Adorn, ricorda al narratore di avere la maestria
saltare che si può aggiungere al tiro. I suoi punteggi di caratteristica sono quindi: 3 Corpo +2
Destrezza+ 2 Movimento + 1 Salto = 8 Tira il d20 e ottiene 15, 7 in più del suo valore in saltare. Il
Salto non è riuscito in quanto ha totalizzato un tiro maggiore rispetto al PA di riferimento.
Al momento della creazione del personaggio, al posto dei punti esperienza (da adesso
PE, premi che permetteranno al personaggio di migliorare nel tempo) si useranno i punti
creazione che non sottostanno ad alcun moltiplicatore e regalano 1 di punteggio per
ciascun punto inserito nella caratteristica desiderata.
L’unica regola che anche in questo caso andrà sempre rispettata è quella delle dipendenze
nell’albero delle caratteristiche (nessuna caratteristica può avere un punteggio maggiore
di quella da cui dipende ad eccezione delle maestrie preferite)
Più avanti in questo manuale è descritta l’ambientazione, dove vengono accennate le
radici culturali del personaggio. Per sceglierle con cognizione di causa è utile conoscere
in cosa consistano vantaggi, svantaggi e punteggi, informandosi grazie ai prossimi capitoli
ma se il giocatore lo preferisce può prima andare a sbirciare le culture e i popoli di Sha,
per avere ulteriori spunti narrativi utili a plasmare il proprio eroe prima di deciderne i
punteggi.
Il giocatore dovrà anche decidere a quale classe il proprio personaggio appartiene.
La classe delinea genericamente alcune specificità del personaggio che saranno
ulteriormente delineate con le identità presenti nella descrizione di classe
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ALBERO DELLE CARATTERISTICHE
Una MAESTRIA dipende da una ABILITÁ che non può essere superiore alla propria
ATTITUDINE di riferimento che a sua volta sottostà a un ATTRIBUTO specifico.
Di seguito sono elencati tutti i punti creazione a disposizione del giocatore per il proprio
personaggio con il fine di dare un valore alle sue caratteristiche all’inizio del gioco.
Sarebbe preferibile per il giocatore concentrarsi su quello che si vorrebbe questi sappia
fare DAVVERO bene, specializzandolo. Cercare di avere una infarinatura superficiale di
tutto spesso si rivela una scelta infelice. Per ogni caratteristica è evidenziato il numero di
punti creazione a disposizione e quando necessario il massimo punteggio che si può
inserire in fase di creazione del personaggio e quello cui il PG potrà arrivare in gioco
tramite punti esperienza. Un attributo con valore 1 indica un grave deficit in quello
specifico aspetto (mente o corpo) del personaggio ed è sconsigliato da utilizzare ai
giocatori non esperti. Per personaggi particolari, se il narratore lo consente, i punti
creazione degli attributi possono cambiare e diventare 8, 6 o 5 (rispettando, tuttavia,
sempre il massimo raggiungibile in gioco). Inoltre, un attributo non può mai avere valore
0. Attitudini e abilità possono anche avere valore 0 ma se tale punteggio dipende da un
attributo con valore 1 o 2, il giocatore deve giocare e sottolineare tra le note il pesante
deficit, giustificandolo con la storia personale del PG. Il giocatore può ottenere un punto
creazione bonus utilizzabile SOLO per le maestrie, in cambio di un punto follia con il quale
il PG dovrà iniziare a giocare; questo sistema permette al massimo un guadagno di 4 punti.
NB I punti bonus regalati da classe, identità e cultura non contano ai fini del massimo
livello raggiungibile in fase di creazione, ma nessun punteggio può essere maggiore di
quello “massimo in gioco”.
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• Le ABILITÁ rappresentano le capacità specifiche del personaggio e sono quattro
per ciascuna attitudine. Il giocatore può distribuire CINQUANTA punti creazione
tra le abilità in fase di creazione, senza superare il valore massimo di TRE.
Questo massimale diventerà QUATTRO una volta in gioco, grazie all’utilizzo dei
punti esperienza (PE) che faranno crescere il personaggio.
• Il personaggio sarà infine ulteriormente cesellato dalle MAESTRIE, che fanno capo
alle singole abilità, andando a specificare ulteriormente i punti di forza del nostro
eroe.
Il giocatore può distribuire SETTANTA punti creazione tra le maestrie in fase di
creazione, senza superare il valore massimo di TRE (QUATTRO se preferite -vedi-
).
Questo massimale diventerà QUATTRO una volta in gioco, grazie all’utilizzo dei
punti esperienza che faranno crescere il personaggio, o anche maggiore in caso la
maestria in oggetto diventi PREFERITA. Nuove maestrie possono essere inserite in
gioco in accordo con il narratore.
NB: per una perfetta comprensione di molte maestrie sarà necessario leggere il
regolamento del manuale, più avanti.
capacità di percezione e
la forza fisica del
PERCEZIONE comprensione del FORZA
personaggio
mondo circostante
predisposizione naturale
MAGIA nei confronti delle arti DESTREZZA velocità e agilità
magiche e spirituali
capacità di resistenza
fascino, volontà ed
CARISMA COSTITUZIONE innata e passiva alle
autorevolezza
minacce fisiche
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ABILITÁ -50 punti creazione con massimo 3 per abilità \ 4 in gioco
Dipendenti da CULTURA Dipendenti da TEMPRA
Mestiere: il lavoro per il quale si è conosciuti Concentrazione: saper guadare dentro sé stessi
Linguaggi: ogni maestria una lingua Cavalcare: capacità di cavalcare generica
Conoscenze: conoscenze culturali generiche Armi da tiro: utilizzo delle armi da tiro
Medicina: conoscenze mediche Vigore: resistenza fisica
Allerta: capacità di cogliere suoni e rumori Armi da mischia: utilizzo delle armi da mischia
Osservare: capacità di osservazione Armi da lancio: utilizzo delle armi da lancio
Sapienza naturale: vivere lontani dalla civiltà Rissa: utilizzo delle armi naturali
Empatia: cogliere gli stati d’animo altrui Potenza: forza fisica, brutale
Comandare: capacità di comando Respingere magia: limitare gli attacchi magici ricevuti
Volontà: resistere alle paure e alle tentazioni Guarigione: resistere alle debilitazioni
Ammaliare: conquistare con il proprio fascino Sopportare: resistere alla fame, ai veleni, alla sete
Contatti: conoscenze in un luogo specifico Resilienza: attaccamento inconscio alla vita
MAESTRIE -70 punti creazione con massimo 3 per maestria (4 se preferita) \ 4 (o più) in gioco
NOME DIPENDENZA EFFETTO
permette al PG di volteggiare, fare acrobazia spericolate,
ACROBAZIA MOVIMENTO balzare da un albero all’altro, mantenersi in equilibrio e
tentare combattimento acrobatico etc. etc.
una abilità che si conosce pur non rappresentando il
ABILITÀ SPECIFICA CONOSCENZE
mestiere del personaggio
ADDESTRARE
EMPATIA tirare per addestrare animale -vedi-
ANIMALI
concede 1 punto bonus al PA di un attacco a sorpresa per
AGGUATO SOTTERFUGIO
ciascun punto di maestria
permette di usare la mano secondaria con quasi la stessa
AMBIDESTRO CONCENTRAZIONE
efficienza della primaria. -vedi manovre e situazioni-
si tira per manovra particolari, ad esempio, combattere in
ANIMALE SPECIFICO CAVALCARE sella. se si cavalca un animale diverso dal proprio si tira con
-5 al PA
ARMA SPECIFICA ARMI DA TIRO maestria nell’arma specifica
ARMA SPECIFICA ARMI DA MISCHIA maestria nell’arma specifica
ARMA SPECIFICA ARMI DA LANCIO maestria nell’arma specifica
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ARMA SPECIFICA RISSA maestria nella capacità o arma particolare specifica
FORGIATURA
ARMATURA E SCUDO infonde PR a una armatura o uno scudo
MAGICA
FORGIATURA
ARMA migliora il PA o i PD di un’arma
MAGICA
capacità di usare al meglio armi non convenzionali in una
ARMI IMPROPRIE RISSA
rissa
si tira per decidere se il PG sta riuscendo ad arrampicarsi.
ARRAMPICARSI MOVIMENTO
La catastrofe indica una rovinosa caduta
conoscenza delle strategie militari principali e capacità di
ARTE DELLA GUERRA COMANDARE
comunicarle ai propri alleati
abilità amatoria del PG o PNG. lo scarto positivo può essere
ARTI AMATORIE AMMALIARE
utilizzato come bonus per un successivo tiro di ingannare
permette di riparare oggetti prima che si rompano
definitivamente e costruire cose semplici ed armi e frecce
ARTIGIANATO CONCENTRAZIONE rudimentali (-5 ulteriore ai PD rispetto a quelli che si
acquistano). Tuttavia, ha alcuni limiti rispetto al mestiere
specifico (armaiolo, fabbro, conciatore etc. etc.)
parlare con cognizione di causa di tarocchi, segni zodiacali o
ASTROLOGIA CONOSCENZE
altro
conoscenza approfondita delle stelle. si tira su questo PA per
ASTRONOMIA CONOSCENZE
conoscenza ma non per orientarsi
Ogni volta che il PG viene ferito dovrà tirare sulla maestria e
con un successo andrà in berserkr. Un PG in berserkr può
resistere senza svenire fino a un punteggio negativo di PR
pari al livello specifico della maestria, inoltre combatte con
+1 al PA, ma non può eludere alcun attacco. Il personaggio
grida e colpisce qualsiasi avversario presente in preda a
violenta e irrazionale frenesia: appena non ci saranno più
nemici in vista tornerà in una situazione di normalità
BERSERKR VIGORE
(perdendo i sensi e facendo i tiri del caso se ha un punteggio
di PR negativo), ma prima che ciò avvenga dovrà tirare un
dado del fato. In caso di catastrofe (6) il berserkr attaccherà
UNA volta il personaggio a lui più vicino. Questo attacco è
sempre considerato a sorpresa e non può essere
contrapposto (salvo un tiro riuscito da parte della vittima in
percepire pericolo). Il 50% di chi ha questa maestria è
dipendente da coloquintide -vedi erbe-
tirare per rapinare qualcuno, solitamente contrapposto a
BORSEGGIARE SOTTERFUGIO
percepire pericolo
SAPIENZA Trovare cibo animale nei luoghi naturali tramite pesca o
CACCIA E PESCA
NATURALE caccia. Si catturano piccole prede con scarto prolungato
la capacità di non farsi male cadendo a terra. Lo scarto
CADERE MOVIMENTO positivo del tiro sono i PR che non vanno perduti tra quelli
già conteggiati per la caduta.
la capacità di concentrarsi in un momento di tensione per
CALMA CONCENTRAZIONE fare le cose più semplici senza farsi prendere dal panico e
attaccare con precisione dopo essersi concentrati
un PG Nogre può intonare questo canto a inizio scontro
regalando a tutti i Nogre che lo possono udire un +1 al PA
CANTO KAR VOLONTÀ per un numero di turni pari allo scarto positivo del tiro.
Conta come azione (secondaria) solo quando si inizia il
canto.
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tirare per trovare qualche cosa che si sta attivamente
CERCARE OSSERVARE cercando. Se si cerca qualche cosa di volontariamente
nascosto, può servire un tiro prolungato con scarto variabile
COMBATTERE ALLA permette di combattere anche in situazioni nelle quali non è
CONCENTRAZIONE
CIECA possibile vedere -vedi manovre e situazioni-
bonus al PA del tiro di vista magica, per comprendere la
COMPRENSIONE natura di un incanto, scoprirne la presenza e lo scarto
CONOSCENZE
MAGICA positivo necessario per annullarlo (quindi quanto bene è
stato intessuto/ordito)
permette di coordinare azioni complesse, come accendere
COORDINAZIONE AGILITÀ
una torcia con una mano occupata, etc. etc.
permette di tirare per sapere se si hanno amicizie nel luogo
CONTATTO SPECIFICO CONTATTI frequentato, nella reggia, tra la popolazione in uno specifico
ambito, in una gilda, eccetera eccetera…
CONVINZIONE VOLONTÀ forza di volontà di un PG di fronte ai propri convincimenti
CORAGGIO VOLONTÀ capacità di resistere alla sensazione di panico
CORSA MOVIMENTO la catastrofe indica una caduta
conoscere le abitudini e l’aspetto degli animali e delle belve
CREATURE E ANIMALI CONOSCENZE
di Sha
cucinare con perizia, in caso di successo sul tiro si recupera
un PR da fatica per punto posseduto nella maestria specifica.
CUCINARE MEDICINA
Si recuperano due punti in caso di perfetto. Si può creare
cibo conservato per i viaggi e si può macellare un capo
CULTURA MAGICA CONOSCENZA storia, leggende e funzionamento teorico della magia
ELUDERE SCHIVARE tirare per evitare un attacco armato
grande parlantina, arringa le folle e convince i re, recita con
ELOQUIO AMMALIARE
abilità, narra storie
conoscenza delle piante e preparazione delle stesse per
SAPIENZA
ERBORISTERIA decotti o applicazioni utili da usare assieme a pronto
NATURALE
soccorso
tirare per estrarre la propria arma senza che sia azione
ESTRAZIONE RAPIDA SCHIVARE
primaria
FORZA BRUTA POTENZA maestria per le azioni che richiedono forza brutale
GALATEO AMMALIARE conoscenza delle regole di bon-ton di una cultura
GEOGRAFIA E conoscenza approfondita della geografia e della cartografia
CONOSCENZE
CARTOGRAFIA di Sha
GIOCO D’AZZARDO CONOSCENZE esperto di giochi d’azzardo
tirando su ciascuna maestria si può ottenere il necessario
GUARIGIONE
successo onde evitare i danni relativi. Su guarigione ferite un
(MALATTIA, FERITA, GUARIGIONE
successo permette di recuperare UN PR extra per notte di
VELENO)
riposo
GUIDARE CARRI EMPATIA condurre un carro trainato da animali
INCANTESIMO
INCANTESIMI maestria nell’incanto scelto
SPECIFICO
capacità di spaventare la vittima. Se si fallisce il tiro non si
INCUTERE TIMORE COMANDARE
può ripetere per lo stesso motivo con lo stesso personaggio
l’artista, iniziando una esibizione all’inizio dello scontro,
INFONDERE EROISMO
VOLONTÀ infonderà per un numero di turni pari allo scarto di questo
E TERRORE
punteggio +1 al PA degli alleati e -1 al PA degli avversari
capacità di mentire. Se si fallisce il tiro non si può ripetere
INGANNARE AMMALIARE
per lo stesso motivo con lo stesso personaggio
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INIZIATIVA ALLERTA tirare per decidere l’ordine di tiro del dado in un turno.
capacità di estorcere informazioni. Solitamente si tira
INTERROGARE COMANDARE
contrapposto a resistenza tortura
LEGGERE E SCRIVERE LINGUAGGI capacità di lettura e scrittura (escluse le rune)
capacità di leggere un labiale se si sta osservando la persona
LEGGERE LE LABBRA OSSERVARE
che parla
LINGUAGGI SPECIFICI LINGUAGGI padronanza di espressione in una lingua a scelta
LOTTA RISSA capacità di lotta (pugni e calci) senza armi
grazie allo studio meditativo un incantatore può sottrarre 6
MEDITAZIONE CONCENTRAZIONE minuti per livello di maestria al tempo necessario per
ristudiare o pregare su un incanto sbagliato -vedi magia-
si tira sul PA nelle prove di reputazione e abilità nelle prove
MESTIERE relative.
MESTIERE
SPECIFICO/TITOLO ogni 5 livelli se si ha la possibilità, si ottiene un +1 nella
maestria del mestiere di riferimento
SAPIENZA prevedere il tempo atmosferico nei per un numero di giorni
METEROLOGIA
NATURALE pari allo scarto positivo
MUOVERSI tirare per non farsi sentire, solitamente contrapposto a udito
SOTTERFUGIO
SILENZIOSAMENTE sensibile
tirare per nascondersi, solitamente contrapposto a cercare o
NASCONDERSI SOTTERFUGIO vista acuta, o per nascondere un oggetto, contrapposto a
cercare
NAVIGARE CONOSCENZE governare una nave, conoscere le correnti e la vita di mare
SAPIENZA +1 al PA di attacco per +1 nella maestria, valido solo per una
NEMICO PRESCELTO
NATURALE specifica tipologia di animali
capacità di nuoto. Un fallimento indica il rischio di
NUOTARE MOVIMENTO
annegamento -vedi-
OGGETTI FORGIATURA
infonde incanti e numero di cariche in un oggetto
MERAVIGLIOSI MAGICA
OLFATTO FINO ALLERTA capacità di sentire anche gli odori più tenui
permette di intervenire per sistemare ossa e danni ingenti
OPERARE MEDICINA
da ferita
capacità di vedere un proprio ordine eseguito. solitamente si
ORDINARE COMANDARE
tira contrapposto a volontà -paura-
tirare per comprendere la direzione migliore da seguire. Al
ORIENTAMENTO OSSERVARE
max 1 volta per KM quadrato
PERCEPIRE INGANNI EMPATIA tirare per comprendere gli inganni
se c’è qualche pericolo il narratore può chiedere un tiro
PERCEPIRE PERICOLO EMPATIA perché il personaggio provi una sensazione di disagio che lo
renda vigile
FORGIATURA trascrive incanti su una pergamena, tramite copia,
PERGAMENA
MAGICA conoscenza o dettatura
comprendere se qualche cosa è stato capito, se un problema
PERSPICACIA PERCEZIONE
può essere risolto, se è stato compreso un segnale
PREGHIERA
PREGHIERA abilità di esecuzione della preghiera scelta
SPECIFICA
PREPARAZIONE SAPIENZA
conoscenza dei veleni e preparazione degli stessi
VELENI NATURALE
capacità di fare giochi di prestigio con le mani, far sparire
PRESTIDIGITAZIONE AGILITÀ
piccoli oggetti etc. etc.
PRONTO SOCCORSO MEDICINA curare PR a un ferito, verificare le sue condizioni
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PROPRIA LINGUA LINGUAGGI padronanza di espressione nella lingua natia
capacità di impersonare personaggi diversi e memorizzare
RECITARE AMMALIARE
battute in maniera convincente
RELIGIONI CONOSCENZE conoscenza e padronanza delle religioni di Sha
RESPINGERE MAGIA
RESPINGERE capacità di resistere a incantesimi, preghiere o rituali, a
(INCANTESIMI,
MAGIE seconda della maestria scelta
PREGHIERE, RITUALI)
tirare per rialzarsi da terra in combattimento senza che
RIALZARSI SCHIVARE
l’azione sia primaria
tutte le azioni non di combattimento che necessitano un
RIFLESSI AGILITÀ
riflesso fulmineo ed istintivo
con un tiro riuscito permette di recuperare PR da fatica pari
RIPOSO MINORE ALLERTA al livello di maestria per ora di riposo e/o annulla 1 ora al
malus su dormire con armature
RITUALE SPECIFICO RITUALI abilità di esecuzione del rituale scelto
il PG ottiene punti resistenza bonus. Inoltre, si può tirare su
ROBUSTEZZA VIGORE questa maestria per prove particolari come il mal di mare,
vertigini, etc. etc.
RUNE ÂLOID LINGUAGGI conoscenza delle rune in oggetto
RUNE NOGRED LINGUAGGI conoscenza delle rune in oggetto
si tira per decidere quanto agevolmente il PG riuscirà in un
SALTO MOVIMENTO
salto particolare. un fallimento indica una caduta.
il PG annulla una perdita di sangue pari al proprio punteggio
SANGUE DENSO RESILIENZA
in questa maestria.
maestria nel forzare una serratura con arnesi da scasso
SCASSINARE SOTTERFUGIO
(senza -5 al PA) 1 tiro per minuto
SCUDO ARMI DA MISCHIA maestria nell’arma specifica
capacità di sedurre -vedi manovre e situazioni- Se si fallisce
SEDUZIONE AMMALIARE il tiro non si può ripetere per lo stesso motivo con lo stesso
personaggio
il PG sa riconoscere i segni segreti tracciati dalla gilda dei
SEGNI DEI LADRI CONOSCENZA
ladri e degli assassini
tirare per seguire le tracce lasciate da qualcuno o qualche
SEGUIRE TRACCE OSSERVARE cosa. Al max 1 volta per KM quadrato. 1 tiro comporta 10
minuti in gioco.
andare oltre le proprie capacità. qualsiasi sforzo il PG stia
SFORZO facendo (correre, trattenere il fiato, sollevare) il PG, una
VIGORE
PROLUNGATO volta arrivato a zero PR, gode di un numero di turni bonus
pari al proprio livello di maestria prima di perdere i sensi
FORGIATURA crea un sigillo personale su un oggetto, impossibile da
SIGILLO
MAGICA cancellare se non con un incanto
il PG può sollevare da fermo un numero di chilogrammi pari
al PA di sollevare (potenza) x 10 x un numero di turni pari al
SOLLEVARE POTENZA
medesimo punteggio prima di iniziare a perdere un PR a
turno
SOPPORTARE (CALDO
il PG gode di un bonus in caso di esposizione al freddo, al
FREDDO, DOLORE,
SOPPORTARE caldo, alla disidratazione o alla fame e alla nausea (a seconda
FAME E SETE,
delle maestrie scelte)
NAUSEA)
conoscenza della storia ufficiale e delle leggende più note di
STORIA E LEGGENDE CONOSCENZE
Sha
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usare il punteggio di questa maestria come bonus sul tiro
TESTA DURA RESILIENZA
per non svenire in seguito a un colpo alla testa
SAPIENZA
TRAPPOLE conoscere, saper trovare, costruire o disattivare trappole
NATURALE
il PG può trasportare un numero di punti ingombro pari al
TRASPORTARE POTENZA
proprio punteggio in trasportare (potenza).
capacità di mercanteggiare e trattare su prezzi e situazioni.
TRATTATIVA AMMALIARE
Anche contrapposto
TRATTENERE IL per ogni +1 nella maestria si ottiene 1 turno in più di
VIGORE
FIATO trattenere il fiato
TRAVESTIMENTO SOTTERFUGIO capacità di trasvestirsi per non essere riconosciuti
UDITO SENSIBILE ALLERTA tirare per sentire un rumore particolarmente lieve
USARE CORDE AGILITÀ conoscere il cordame, i nodi e saperli utilizzare
VALUTARE CONOSCENZE capacità di valutare il valore di qualche cosa
il PG può resistere un numero di ore bonus pari al livello di
questa maestria prima di iniziare a subire i malus da
VEGLIA RESILIENZA
privazione di sonno -vedi- Inoltre aiuta a non crollare
addormentati e a svegliarsi da soli
VISTA ACUTA OSSERVARE tirare per scorgere cose distanti o apparizioni inaspettate
VITA CITTADINA-
CONOSCENZE Sapersi muovere e orientare nelle grandi città e nelle corti.
ARALDICA
il PG sa riconoscere tutti i segnali dei luoghi selvatici (al max
VIVERE NELLE TERRE SAPIENZA 1 volta per KM quadrato) e sa vivere lontano dalla civiltà. Si
SELVAGGE NATURALE tira anche per approntare accampamenti, cucinare
rudimentalmente.
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ALBERO DELLE CARATTERISTICHE DIPENDENTI DA MENTE
CULTURA
• mestiere (mestiere specifico, titolo nobiliare)
• linguaggi (leggere e scrivere, lingua straniera, linguaggio dei segni, rune (Âloi o Nogre), propria lingua)
• conoscenze (astronomia, astrologia, comprensione magica, cultura magica, creature e animali, geografia e
cartografia, azzardo, navigare, religioni, segni dei ladri, storia e leggende, valutare, vita metropolitana, araldica.)
• medicina (operare, pronto soccorso, cucinare)
PERCEZIONE
• allerta (iniziativa, udito sensibile, olfatto fino)
• osservare (orientamento, vista acuta, cercare, seguire tracce, leggere le labbra,)
• sapienza naturale (nemico prescelto, trappole, caccia e pesca, vivere nelle terre selvagge, erboristeria,
meteorologia, preparazione veleni)
• empatia (percepire pericolo, addestrare animali, percepire inganni, guidare carri, perspicacia)
MAGIA
• incantesimi (incantesimo specifico)
• rituali (rituale specifico)
• preghiere (preghiera specifica)
• forgiatura magica (arma, armatura e scudo, oggetti meravigliosi, sigillo, pergamena)
CARISMA
• comandare (ordinare, incutere timore, interrogare, arte della guerra)
• volontà (coraggio, convinzione, canto Kar -solo Nogre-, infondere eroismo e terrore – solo artista-)
• ammaliare (seduzione, galateo, arti amatorie, eloquio, trattativa, ingannare, recitare)
• contatti (bassifondi, nobiltà, luogo specifico, gilda specifica)
ALBERO DELLE CARATTERISTICHE DIPENDENTI DA CORPO
TEMPRA
• concentrazione (combattere alla cieca, ambidestro, meditazione, calma, artigianato)
• cavalcare (animale specifico)
• armi da tiro (arma specifica)
• vigore (robustezza, berserkr, trattenere il fiato, sforzo prolungato)
FORZA
• armi da mischia (arma specifica, scudo specifico)
• armi da lancio (arma specifica)
• rissa (lotta, oggetti impropri, bastone, manganello, frusta, garrota, tirapugni)
• potenza (sollevare, trasportare, forza bruta)
DESTREZZA
• movimento (corsa, salto, arrampicarsi, nuotare, cadere, acrobazia)
• agilità (prestidigitazione, usare corde, riflessi, coordinazione)
• schivare (rialzarsi, eludere, estrazione rapida)
• sotterfugio (nascondersi, muoversi silenziosamente, borseggiare, scassinare, travestimento, agguato)
COSTITUZIONE
• respingere magia (incantesimi, preghiere, rituali)
• guarigione (malattia, veleno, ferite)
• sopportare (caldo, freddo, dolore, fame e sete, nausea)
• resilienza (veglia, sangue denso, testa dura)
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SPECIFICHE PARTICOLARI
In fase di creazione del PG, un giocatore può chiedere al narratore un personaggio con
alcuni deficit e penalità peculiari. In questo caso per ciascuno di essi otterrà dei punti
creazione bonus da utilizzare nelle maestrie e, in alcuni casi, una maestria preferita
gratuita. Le penalità qui elencate si attivano anche in caso di critico subito che provochi
un deficit, transitorio o permanente.
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Come visto alcune maestrie possono creare situazioni particolari, ad esempio, un tiro su
estrazione rapida riuscito può permettere di estrarre un’arma senza perdere la propria
azione per quel turno -vedi il paragrafo delle manovre-. Rialzarsi permette di sollevarsi
da terra in combattimento come azione secondaria. Per ogni punto in trattenere il fiato, si
ottiene un turno in più prima di dover riprendere a respirare, robustezza aumenta il
numero di PR del personaggio ed eludere conferisce un bonus ulteriore per schivare un
attacco. Oltre tutto ciò, ciascun personaggio avrà delle capacità peculiari di classe e cultura
che si chiamano MAESTRIE PREFERITE. Una maestria preferita funziona come una
maestria normale fatta eccezione per il fatto che non dipende dall’albero delle
caratteristiche. Quindi può avere punteggi più alti dell’abilità dalla quale dipende. Inoltre,
il massimo punteggio raggiungibile di una maestria preferita è 6 (che diventerà prima 7 e
poi 8 con l’aumentare dei livelli). Per distinguere le maestrie preferite il giocatore le
sottolineerà sulla propria scheda o le scriverà in maiuscolo.
NB In fase di creazione le maestrie preferite non possono superare il valore di QUATTRO.
Se una abilità, un’attitudine o un attributo scendono di uno o più punti, tutte le relative
caratteristiche dipendenti dal nuovo punteggio vanno ridimensionate di conseguenza
(salvo le maestrie preferite). Se la perdita è temporanea, si potrà segnare tra le note della
scheda il malus subito. Se è permanente i punteggi superiori rispetto quelli da cui
dipendono andranno ridotti, come da regolamento. La cosa può essere utilizzata
narrativamente per caratterizzare ulteriormente il personaggio. (Una lieve zoppia, un
odio viscerale per le attività artistiche, una fobia nei confronti del sangue, etc. etc.
i personaggi Aloi non NB per i personaggi Aloi sottrarre 20 anni, per i personaggi Percentuale di
ingrassano. I Nogre dell’est sottrarre 10 anni. I PG di queste culture sono giocabili grandezze per valutare
non possono essere rispettivamente da 31 e 21 anni di età. Ciò simula il le
mingherlini. raggiungimento più lento della maturità manovre di
I personaggi normali combattimento
non hanno modifiche
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TRASPORTO E MOVIMENTO
CORSA: ogni personaggio corre un numero di metri per turno pari al PA di movimento
(maestria corsa) per, al massimo, lo stesso numero in turni prima di doversi fermare a
riprendere fiato, pena la perdita di un PR a turno sino a crollare a terra esausti.
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SOLLEVAMENTO: ogni personaggio può sollevare un numero di chilogrammi pari al
proprio PA di potenza (sollevare) moltiplicato 10 e per un numero di turni pari al
medesimo punteggio, prima di iniziare a perdere un PR a turno.
TRATTENERE IL FIATO: è possibile per un numero di turni pari ai PR del PG. Poi inizia
l’annegamento -vedi- Non si può nuotare con un’armatura di metallo indosso e/o armi o
scudi in mano.
NB il peso rappresenta il trasporto in ingombro (ING) ed è un concetto ampio corrispondente alla fatica
dovuta a un utilizzo continuato nel tempo, alla dimensione e allo sforzo del personaggio.
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PUNTI RESISTENZA E PUNTI DANNO
I punti Resistenza (da ora PR), rappresentano quanto dolore e fatica un personaggio può
sopportare prima di crollare e si suddividono in PR da ferita o da fatica -vedi paragrafi
morte e perdita di conoscenza-.
Ogni oggetto e creatura in Legend possiede dei PR e quelli dei PG si calcolano come segue:
corpo + tempra + vigore + robustezza suscettibili delle modifiche in fase di creazione
del personaggio. Il punteggio è totale, ai fini dei calcoli, ma vale anche per singola
locazione quindi un PG con 10 PR può subire una perdita sino a 10 PR prima di crollare
esanime, siano essi concentrati su una locazione, che suddivisi tra di esse.
I PR diminuiscono in relazione ai punti danno subiti (da ora PD) o a causa di alcune azioni
specifiche (ad esempio il loro sacrificio per migliorare un tiro di respingere magia -vedi il
capitolo magia-).
I punti danno possono rappresentare la stanchezza inflitta, ma sono soprattutto la
capacità di fare male a persone e oggetti. Se i punti danno sono da fatica o si compiono
azione particolari, si perderanno punti resistenza da fatica, se sono da ferita, si
perderanno punti resistenza da ferita, ma sempre dal medesimo totale.
REPUTAZIONE
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INCONTRI
Quando avviene un incontro con PNG (o altri PG) il narratore deve effettuare (se vi è
concreta possibilità di riconoscimento reciproco e il personaggio non è camuffato o finge
attivamente di essere altri) un tiro libero a difficoltà normale chiamato tiro incontro.
Il PA è basato sulla maestria mestiere del personaggio da riconoscere (si può aggiungere
al PA il punteggio di mestiere del personaggio che effettua il tiro quando si tratta della
medesima maestria.
Ad esempio, un fabbro famoso sarà più facilmente riconosciuto da altri fabbri). Se questo
tiro ha successo qualsiasi approccio subirà modifiche che dipendono dalla reputazione
del personaggio in questione e dalla natura di chi si sta incontrando, che saranno di +1 o
-1 per ogni punto in reputazione favorevole o contrario (altruista positivo per buono/
eroico. Egoista positivo per spietato/opportunista).
In caso il personaggio non abbia reputazione -o il tiro fallisca- non avverrà alcuna modifica
ai tiri successivi ma in caso di successo si potrà intuirne il mestiere. (Se si hanno due
mestieri si tirerà sul punteggio più alto.)
Esempio:
Lorryn incontra un cavaliere che gode del titolo di duca di Pietraviva, con mestiere nobile liv. 6. Tira
sul PA della propria abilità mestiere modificato con +6 e ottiene 8 su 12, riconoscendo il crudele duca
Baphomet, noto per essere un coraggioso dall’indole malvagia (spietato +5, eroico +1). Lorryn è una
persona di natura buona e il narratore decide che qualsiasi richiesta del duca, soffrirà di un malus
di -4 al PA (meno 5 spietato, più uno eroico).
CORAGGIO E FOLLIA
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perversione, psicosi… etc. etc.). Starà al narratore assieme al giocatore decidere cosa sia
più adatto alla situazione e farla giocare al PG, considerando le penalità di gioco.
Ogni ALIENAZIONE può comportare un MALUS -5 al PA sui tiri oggetto del disturbo o
dimenticanze importanti, impossibilità a riposare per recuperare resistenza e qualsiasi
problema legato alla specificità del problema. Una catastrofe sul tiro volontà (coraggio)
comporta 2 punti follia, un
perfetto cancella 1 punto follia.
Un PG che abbia 5 o più
alienazioni è considerato
FOLLE. Potrà essere giocato ma
ogni tiro incontro e prova sul
carisma soffriranno di una
penalità di -10 a prescindere dal
mestiere. Le alienazioni devono
essere interpretate.
NATURA
Chiunque possiede
un’inclinazione psicologica
verso il bene o verso il male che
riguarda solamente lui, ma nel
caso del gioco di ruolo, questa
può fare da bussola per il giocatore, al fine di inquadrare meglio il comportamento del
proprio personaggio. In gioco questa inclinazione è chiamata natura. Una azione che sia
opposta alla natura del proprio personaggio, ad esempio, l’uccisione di un innocente da
parte di un altruista o mettere a rischio la propria incolumità per salvare un amico per un
egoista, comporta immediatamente un tiro follia. In termini di gioco il personaggio dovrà
scegliere semplicemente se avere una natura ALTRUISTA o EGOISTA, tenendo conto che
si tratta di un sentire ben più profondo della reputazione.
NB La natura può cambiare, gli eventi trasformano i personaggi, soprattutto se la loro
reputazione va nella direzione opposta a quella che era l’inclinazione al momento della
creazione. Modificarla però più di UNA volta per anno di gioco conferisce
automaticamente un punto follia per cambio.
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CRESCITA E PUNTI ESPERIENZA (PE)
Una volta che il personaggio sarà completo e si sarà iniziato a giocare, potrà migliorare
nelle caratteristiche tramite i punti esperienza che il narratore gli riconoscerà. Ottenere
punti PE è fondamentale per i PG ed avviene nei seguenti modi.
Per ogni perfetto e ogni catastrofe ottenuti con il d20 (NON con il dado del fato -vedi-) il
PG guadagnerà 1 PE e al termine della sessione di gioco il narratore assegnerà a ciascun
giocatore da un minimo di 1 a un massimo di 10 ulteriori PE interpretativi. Infine, per ogni
uccisione di mostro avvenuta durante l’avventura, al personaggio (o al gruppo di
personaggi) verranno dati un numero extra di PE pari al punteggio dei PR (punti
resistenza) dell’avversario sconfitto.
Tutti i PE ricevuti si potranno conservare per passare di livello nella propria identità -
vedi-, usare in gioco per il dado del fato o spendere per migliorare le caratteristiche del
proprio PG alla fine di ogni sessione di gioco (tutto questo sarà approfondito nei capitoli
successivi).
Si può aumentare il livello dell’identità del personaggio quando il giocatore decide di
assegnare, e quindi consumare aumentando le caratteristiche scelte, ALMENO un dato
numero di PE in una sola volta (il numero di PE necessari al passaggio per ciascun livello
si trova nella tabella sottostante) e il PG può restare 24 ore consecutive a riposo (in
accampamento, in taverna, etc. etc.). Quindi, per accedere al secondo livello, serviranno
100 PE da consumare assieme e il riposo di una giornata. Fatto ciò, per arrivare al terzo
livello si dovranno mettere da parte e poi consumare tutti assieme altri 120 PE. Per il
quarto livello ne serviranno ulteriori 150, etc. etc.
Come detto, nessuno vieta al giocatore di inserire un numero minore di PE (senza le 24
ore di riposo ma non durante una sessione di gioco, sempre all’inizio o alla fine di essa)
ma questi, sebbene saranno cancellati dai PE su scheda e miglioreranno le caratteristiche
per le quali verranno utilizzati, non potranno essere conteggiati ai fini del passaggio di
livello, esattamente come quelli consumati per il dado del fato -vedi-.
Sarà importante discutere con il narratore delle nuove maestrie, per poterle inserire
nell’arco narrativo in maniera coerente alle capacità e alle esperienze del personaggio.
Questo vale sia per le maestrie vere e proprie (non si diventa bravi nel combattere alla
cieca da un giorno all’altro senza motivo) sia per gli incanti (dove sono stati trovati? Quale
divinità ci ha parlato? etc. etc.)
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PUNTI ESPERIENZA NECESSARI PER MIGLIORARE LE CARATTERISTICHE
5 X punteggio da inserire per le Maestrie (max 5, se preferite 6):
(Esempio: maestria spada corta da 1 a 2 se si rispettano i requisiti di dipendenza, costerà
10 PE – 5X2. Da 1 a 3 costerà 10+15: 25 PE)
10 X punteggio da inserire per Abilità (max 5):
(Esempio: abilità arma da mischia da 2 a 3, se si rispettano i requisiti di dipendenza, costerà
30 PE)
15 X punteggio da inserire per Attitudine (max 5):
(Esempio: attitudine Forza da 3 a 4, se si rispettano i requisiti di dipendenza, costerà 60 PE)
20 X punteggio da inserire per Attributo da 2 a 5 (max 6):
(Esempio: attributo Corpo da 4 a 5, l’attributo non esige requisiti di dipendenza e costerà
100 PE)
500 PE per portare un Attributo a 6:
(L’attributo non esige requisiti di dipendenza)
100 PE per portare una maestria posseduta da normale a preferita
NB I moltiplicatori per l’inserimento
dei punti esperienza durante lo
svolgimento del gioco vanno
calcolati sempre UNO SCALINO per
volta, anche quando si aumenta una
caratteristica di due punti. Ad
esempio, per portare un PG dal livello
2 al livello 4 si calcolerà prima il
costo in PE per portarlo da 2 a 3 e
solo successivamente quello dal
livello 3 a 4.
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LIVELLI
Ogni livello è valido per una sola identità. 15 è il massimo livello raggiungibile per identità
*Al 10º livello di UNA identità, si acquisiscono titolo e abilità relative della classe
**Dal 3º livello e ogni 3 livelli si ottiene +1 gratuito a una maestria preferita di mestiere (o se ne
guadagna una coerente con il personaggio se non la si possedeva).
Al 4 º, al 7º, al 11º, al 12º, al 13º e al 15º livello, aumenta il punteggio massimo delle maestrie preferite
NB Se un giocatore inserisce un numero maggiore di PE rispetto a quelli necessari per il passaggio
di livello, ad esempio 500 PE per portare un attributo a 6 nel passaggio tra terzo e quarto livello (che
richiede 150 PE) quelli in eccedenza non potranno venire calcolati ai fini del livello. Non è possibile
salire di due livelli con un’unica spesa di PE.
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LA CLASSE DEL PERSONAGGIO
Nei prossimi paragrafi e capitoli si potranno scegliere la classe, l’identità e la cultura di
appartenenza del personaggio. Qualora grazie ai bonus derivanti dalle scelte che verranno
si superassero i punteggi massimi consentiti in gioco, si consiglia di spostare
semplicemente i punti eccedenti su di una maestria utile e adatta all’eroe che il giocatore
ha in mente.
IDENTITÀ
La scelta della classe corrisponde a quanto il personaggio ha deciso di fare nella vita, ma
indica anche le sue aspirazioni. Starà alla fantasia del giocatore dipingere in maniera
efficace il proprio personaggio, tenendo conto di classe e identità. Nessun personaggio
può avere più di due identità con vantaggi e penalità che si sommeranno.
Sotto ciascuna classe il giocatore troverà elencate:
• Le maestrie preferite di classe a scelta del giocatore. Non si può comunque
ottenere un grado di maestria preferita maggiore di QUATTRO durante la
creazione del PG.
• Penalità per attitudine. Il PA che riguarda i tiri di questa attitudine e TUTTE le sue
dipendenze (abilità e maestrie) subiranno le penalità qui elencate.
NB La penalità di classe su una attitudine non implica abbassare il punteggio della stessa, ma si
applica solo al momento del calcolo del PA per tirare.
Tutti i PG possono gestire liberamente il proprio albero delle caratteristiche con le
dipendenze normali, ma al momento di tirare su una azione che richiede l’attitudine
penalizzata (o una sua dipendenza) il PA di riferimento dovrà venire modificato di
conseguenza. Per fare un esempio, un soldato disperato potrebbe tentare una preghiera
che ha imparato da qualche sant’uomo e, sorprendentemente, vederla esaudire.
NB come già specificato, se un’attitudine scende troppo rispetto alle abilità e alle maestrie (NON
preferite) che dipendono da essa, queste dovranno adeguarsi al nuovo punteggio e gli eventuali punti
spesi potrebbero andare perduti.
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CONDOTTIERO
Identità Comandante
maestrie preferite: 2 punti ordinare, 2 punti coraggio, 1 punto galateo e 1 punto
in soldato (mestiere)
Non temi le responsabilità, guidando uomini ed eserciti che ti saranno sempre fedeli!
Identità Mercante
maestrie preferite: 2 punti trattativa, 2 punti mercante (mestiere) e 2 punti
percepire inganni
Sogni di avere una tua carovana o un tuo bazar, dove goderti la bella vita tra sete pregiate.
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BARBARO
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AVVENTURIERO
Identità Ladro
maestrie preferite: 3 punti nascondersi, 2 punti borseggiare e 2 punti scassinare
Perché comprare e lavorare quando si può, molto più semplicemente, rubare?
Identità Assassino
maestrie preferite: 2 punti resistenza ai veleni, 2 punti muoversi silenziosamente
e +1 punto agguato
È nell’uccidere la vera ricchezza dell’anima.
Identità Guardia
maestrie preferite: 2 punti lotta, 2 punti vista acuta e 1 punto picca (armi da
mischia)
Preferisci sopravvivere stando di vedetta ben al riparo, dietro le mura di qualche
ricca città.
Identità Artista
maestrie preferite 5 punti infondere eroismo e 4 punti in una maestria di mestiere
specifico: skaldo -nel nord-/bardo -ad ovest-/cantastorie o danzatore, danzatrice
delle sabbie-nel sud- poeta -nell’est-/lai -tra gli Aloi, cantore Kar tra i Nogre (che
conferisce un ulteriore bonus di 1 alla conoscenza canto Kar).
Il PG ottiene un oggetto musicale di pregio (se danzatore/danzatrice delle sabbie
ottiene una veste particolare, la Vialsa, che conferisce un PR di 5 PR).
Per un numero di turni pari allo scarto positivo del tiro “infondere eroismo e
terrore”, l’artista, tramite canti o danze, infervora chi lo ascolta e terrorizza il
nemico conferendo +1 in qualsiasi PA agli alleati e -1 al PA agli avversari.
Venerato quando canta le gesta degli eroi, adorato per la melodica voce e ricercato per
allietare le serate di qualche signorotto. Una splendida vita, intessuta di libertà e di potere!
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SACERDOTE
Identità Druido
maestrie preferite: 3 punti pronto soccorso e 2 punti erboristeria
Un medico, un naturista o un santo, dedito all’uso delle erbe e della preghiera alle divinità.
Nelle diverse culture può essere chiamato in maniera differente: Saggio, Erborista, Speziale.
Identità Prete
maestrie preferite: 3 punti leggere e scrivere e 1 punto titolo ecclesiastico
(mestiere)
Gli dèi possono essere misericordiosi o furenti, tu ne sei solo l’emissario, ma la tua parola è la
loro, e questo sarà bene che re e nobili non lo dimentichino mai. A seconda della religione
avrai un titolo diverso.
Identità Sciamano
maestrie preferite: 1 punto in tre maestrie a scelta di rituali.
Visto come un essere misterioso che compie patti oscuri, hai in realtà profonda esperienza di
ogni aspetto della magia legata a una divinità.
In Occitania sei molto temuto e la gente guarda a te con profonda disapprovazione e timore.
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MAGO
Identità Stregone/Strega
maestrie preferite: 1 punto in due maestrie a scelta di Incantesimi neri
La magia è potere e tu sei esperto nel vincere la volontà di chi ti si oppone, piegandola al tuo
volere. Che ti temano pure, in fin dei conti fanno bene!
Identità Veggente
maestrie preferite: 1 punto in due maestrie a scelta di Incantesimi bianchi
La magia va usata con parsimonia evitando di danneggiare altri se è possibile trovare strade
alternative. Non sono forze con le quali scherzare quelle della torre Azzurra.
Identità Mistico
maestrie preferite: 1 punto in tre maestrie a scelta in Rituali
Ogni magia è potente tanto quanto la conoscenza e il tempo che chi la evoca può concedere
ad essa. La saggezza rimane la compagna più affidabile dalla quale trarre insegnamento per
i giorni oscuri che verranno.
Identità Consigliere
maestrie preferite: 2 punti leggere e scrivere, 1 punto una maestria a scelta di
rituali e 1 punto in consigliere (mestiere)
Il sapere è l’unico potere che conta e chi sa, alla fine, è sempre colui che decide.
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CACCIATORE
Identità Guida
maestrie preferite: 2 punti orientamento, 2 punti meteorologia e 1 punto guida
(mestiere)
Hai imparato alcune strade sconosciute ai più e sai orientarti in qualsiasi ambiente. Conosci
le vie precluse ai più e guadagni bene aiutando i viaggiatori a uscire vivi dai percorsi più
impervi.
Identità Ramingo
maestrie preferite: 2 punti cercare, 2 punti seguire tracce e 1 punto cacciatore
(mestiere)
Proteggi il bosco, ami la caccia ma rispetti la preda come tuo padre ti ha insegnato e come
tu insegnerai ai tuoi figli. Una città per te è solo uno spaventoso ammasso di esseri viventi
più simile a un brulicante termitaio che a un luogo dove sia piacevole vivere.
Identità Esploratore
maestrie preferite: 2 punti Trappole, 2 punti agguato e 1 punto esploratore
(mestiere)
Sei padrone del tuo destino. Marciscano pure nelle loro stupide leggi, tu vivrai di libertà,
esplorando nuove terre e i valori che fanno di una vita qualche cosa degno di essere
pienamente vissuto.
Identità Falconiere
maestrie preferite: 4 punti addestrare animali e 1 punto falconeria (mestiere)
Sei tutt’uno con il tuo rapace che caccia per te e ti protegge. Ti sentiresti perduto
senza di lui e lo curi come e più di quanto faresti con un figlio. Anzi, a ben vedere,
probabilmente lui è proprio il figlio che non hai mai avuto.
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COMBATTENTE
Identità Mercenario:
maestrie preferite: 2 punti a una maestria di armi da lancio e 1 punto mercenario
(mestiere)
Guerriero che viaggia ed offre la propria arma per gli scopi più vari. Che siano nobili o turpi,
che sia per il bene di una fanciulla o per arricchire il mercante di turno, le tue abilità hanno
un costo e sono a disposizione di chiunque sia in grado di pagarlo.
Identità Soldato:
maestrie preferite: 2 punti a una maestria di armi da mischia e 1 punto soldato
(mestiere)
Una vita di armi e di amori, al servizio del proprio signore. Disciplina, sangue e fatica sono
raramente compensate, ma è l mia vita e non la cambierei per nulla al mondo.
Identità Arciere:
maestrie preferite: 2 punti a una maestria di armi da tiro e 1 punto vista acuta
Sei di livello ben più alto di un soldato. Potresti anche mantenerti con i tornei che hanno
luogo presso le corti occidentali ma comunque vada adori il fremito delle piume, il suono
sottile della corda, quasi una melodia nel vento, mentre tu decidi chi vive e chi muore.
Identità Marinaio/Pirata:
maestrie preferite: 2 punti navigare, 2 punti nuotare, 1 punto meteorologia e 1
punto fiocina (armi da lancio)
Il mare è e sarà sempre la tua vita. Niente altro è in grado di donarti uguale senso di
meraviglia e libertà. Che sia per pescare, per accompagnare viaggiatori o depredare le ricche
navi mercantili di Fresia e Occitania, questa è la vita che hai sempre desiderato. Niente di
più, niente di meno
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AMBIENTAZIONE
Separato da noi dai golfi del tempo e di strane dimensioni sogna l’antico mondo di
Newhon, con le sue torri e teschi e gioielli, le sue spade e incantesimi. I regni
conosciuti di Newhon si affollano attorno al mare Interno: verso settentrione le
verdi foreste della fiera Terra delle Otto Città, verso oriente i cavalieri Mingol che
dimorano nelle steppe e il deserto dove le carovane arrancano provenienti dalle
ricche Terre Orientali e dal fiume Tilth. Ma verso meridio ne, collegati al deserto
dalla sola Terra Sprofondata e ulteriormente sorvegliati dalla Grande Breccia e
dalle Montagne della Fame, sono i ricchi campi di grano e le città murate di
Lankhmar, più antica e principale fra le terre di Newhon. A dominare la Te rra di
Lankhmar e accucciata nella bocca argillosa del fiume Hlal in un angolo sicuro fra i
campi di grano, la Grande Palude Salata e il Mare Interno è la metropoli di
Lankhmar cinta di mura e dalle vie labirintiche, fitta di ladri e di preti sbarbati, di
maghi smilzi e di mercanti panciuti – Lankhmar l’Inestinguibile, la Città della Toga
Nera.
37
IL MONDO E LE SUE CULTURE
Sha, o come è chiamato dal misterioso popolo degli Âloi, Shariss o dai Nogre Sharz, è il
continente dove è ambientato questo set di Legend. Si estende dalle distese ghiacciate
oltre la catena montuosa nota come Denti dell’orso sino al torrido deserto del sud. Esistono
pochissime strade che attraversano queste variegate terre e, per lo più, si presentano
come carraie utili per collegare le più importanti città di uno stesso popolo. Queste terre
sono trapuntate di città stato più o meno potenti poste sotto il dominio di nobili in
perenne guerra tra loro. Alcuni luoghi vivono di commercio e sono abitati da popoli
diversi che si sopportano in nome della conoscenza o del denaro, come molte città stato
del sud o Città Torre, in Occitània. Altre regioni vivono di razzie, come gli avamposti al
confine dei ghiacci dai quali con le loro aguzze e maneggevoli navi i barbari nordici calano
verso sud in cerca di oro e schiavi. Esistono luoghi intrisi di leggenda dei quali si parla solo
nelle taverne a tarda notte, come le Polveri o le Paludi grigie, e rovine perdute ove
echeggiano gli echi di antiche battaglie e regnano gli spiriti. Molte sono le vie che nessuno
vorrebbe percorrere dopo il tramonto, come le strade dimenticate nella giungla del sud o
i viottoli divorati dalla vegetazione nella foresta di Teti, evitati persino dagli Âloi e dove gli
alberi, antichi come il mondo stesso, sussurrano minacce ai viandanti.
Il linguaggio usato per commerciare tra i popoli è l’Occitàno, chiamato “volgare” fuori
dalle terre dell’ovest, e quasi tutti lo parlano almeno un poco.
Per quel che concerne la religione, in Sha rappresenta una pratica molto seguita e riverita,
poiché alcuni sacerdoti sembrano dare prova della veridicità dei propri convincimenti con
atti che hanno quasi del magico. La superstizione è un’altra fedele compagna della
quotidianità, più o meno in tutte le culture. Sha è il riflesso oltre lo specchio, ed appartiene
ai giocatori: a voi! Trasformatelo ad ogni occasione nell’universo migliore per liberare la
vostra fantasia e trascorrere ore di spensierata evasione.
Gli anni in Sha non si contano se non per la chiesa dell’Unico (e per loro siamo attualmente
nel 822 dopo la cacciata di Eris). Per le altre culture solitamente la chiesa ha per ogni anno
un nome che viene suggerito dagli dèi (anno del drago giallo, anno della libellula, anno del
fuoco freddo, vedi più avanti). Le stagioni, anche in Sha, sono quattro. All’inverno segue la
primavera, cui seguono estate ed infine autunno e ciascuna di esse dura 90 giorni.
Non esiste un conteggio dei mesi. Ogni giorno è comunemente diviso in alba -o aurora-,
mezzogiorno -o mezzodì-, tramonto -o crepuscolo-, mezzanotte -o ora buia-. Ci sono 4
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importanti festività collocate il primo giorno di ogni stagione e sono chiamate festa del
risveglio (primavera, primo giorno dell’anno), festa del sole -in Fresia è chiamato giorno
del sole alto (estate), festa del raccolto (autunno), giorno di prima neve -in Fresia è
chiamato giorno del sole basso (inverno).
VALUTA
CULTURE E MEZZOSANGUE
Un mezzosangue è figlio di due culture diverse (vedi più avanti) e può godere delle
specifiche di una sola tra le razze dei genitori, compresi bonus e malus. Il suo aspetto è
solitamente un insieme tra quelli possibili, a scelta del giocatore. I mezzi Âloi, sebbene
rarissimi, vengono chiamati Âeli e mantengono quasi sempre la carnagione Âloide. Sono
molto apprezzati tra gli umani (ad eccezione dell’ovest) per la loro bellezza e invisi tra gli
Âloi a causa della supposta impurità.I mezzi Nogre sono apprezzati per la loro forza e
resistenza e in volgare sono chiamati Ogre. La longevità è sempre quella della cultura che
vive meno.
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SHA
Mappa acquistata presso il “mercato aperto dei cento dolori”, al porto di Assadhia, in Fresia,
nell’anno del drago giallo, dal mercante Abn Elbherran Shaddim Kel Kassar e rivenduta da
quest’ultimo ad Hakatar, al signore degli schiavi San Kerik della torre di Selce e Sale.
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NORDICI
Lingua: nordel
Nome in volgare: nordici
Nome in nordel: nordi
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Parlano una propria lingua, sebbene distinta in una moltitudine di dialetti locali, ma quasi
tutti comprendono il volgare.
Molti usano tatuaggi o incisioni di rune sulla pelle con fini di protezione o propiziatori.
Fatta eccezione per i Grisi della steppa che amano uno speciale arco di corno, posseggono
mandrie di cavalli e detestano navigare, gli altri preferiscono il combattimento in mischia
a quello a distanza, considerato un modo per uccidere vigliacco e quindi poco degno di
essere narrato, e le razzie via mare.
Sono cocciuti e orgogliosi e tra loro c’è una forte componente di superstizione.
Ognuno di essi si presenta sempre con il proprio nome e quello del padre (ad esempio
“Che Oinè ti guardi, io sono Grendel figlio di Beowulf”.) e danno nomi propri alle armi di
famiglia che vengono impugnate da intere dinastie di guerrieri.
LUOGHI
VELGAR: la città più importante del nord, a ovest del picco del ghiaccio, si affaccia sul
mare di ghiaccio con lunghi moli di legno ed è governata dai Valdi.
Al termine della tundra e prima che il freddo diventi davvero insostenibile, si erge questo
gioiello di architettura nordica, con le sue abitazioni basse coperte di scudi rituali, abitata
da uomini dagli elmi con lunghe corna e dai temibili guerrieri orso, pronti a fare da
avanguardia alle razzie estive.
LE POLVERI: centinaia di piccole isole che si ammassano al centro del Mar Bianco, come
sparpagliate da una mano divina su quel tratto inclemente.
Le correnti in queste zone possono essere letali e sbattere la migliore delle navi contro
scogli aguzzi come i denti di uno squalo. Alcune isole sono abitate da genti in fuga e una di
esse, chiamata dai marinai isola dell’inganno poiché pare sempre trovarsi in una
posizione diversa rispetto alla precedente, si mormora sia il rifugio di più di una ciurma
di pirati.
TUNDRA: una distesa di fango ghiacciato, terra incolta e vegetazione bassa che nasconde
insidie tra le proprie gelide piane e le tane scavate nel terreno. Qui vivono bande di barbari
Grisi e Korak che si muovono sulle loro renne nere o, più raramente, su un particolare
tipo di alce.
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Rispondono a leggi proprie e sono molto territoriali, e il capo è sempre deciso tramite
feroci duelli. I Grisi incidono la pelle delle proprie spalle per ogni nemico ucciso e amano
dipingersi il viso con pitture tribali. Pochi che non conoscano come muoversi entrano
nella tundra pensando di uscirne facilmente.
HAKATAR: città di porto contesa tra le genti, ove mercanteggiano i pirati delle polveri e
le grandi navi del sud consegnano le spezie tanto desiderate dai maghi, è una vera città
cosmopolita governata da un consiglio misto, sebbene qualcuno sostenga che le decisioni
importanti siano tutte in mano alla tentacolare gilda dei ladri dell’ovest. Sebbene non
possa rivaleggiare con gli immensi mercati aperti del sud, per chi vive in queste regioni è
il luogo più indicato dove sperare di trovare cose.
I tornei di Hakatar richiamano ogni anno, per il giorno del raccolto, i migliori guerrieri
del regno.
PICCO DEL GHIACCIO: la montagna più alta del continente, la cui cima risulta inesplorata.
Tempeste di ghiaccio e neve ne frustano la cima in qualsiasi stagione dell’anno e le
temperature sono letali per chiunque osi avventurarsi sui suoi picchi.
Le leggende mormorano sia la tana di una grande verme albino chiamato Grenn pioggia
di neve, che la abita da tempo immemore, proteggendo avidamente i suoi numerosi tesori.
LA BRUMA: a sud della tundra si estende per qualche centinaio di chilometri una regione
perennemente avvolta da una fiotta foschia. Pochi sono i percorsi sicuri
attraverso di essa e numerosi i viaggiatori che si perdono in queste terre per non fare più
ritorno.
Qui vive il violento e selvaggio popolo dei Voldarak.
GHIACCIAI PERDUTI: oltre i denti dell’orso esiste una distesa di ghiaccio sconosciuta ai
più. Inospitale e battuta perennemente da venti gelidi, è abitata da un popolo barbaro noto
come Pitti che si dipinge il viso con pitture tribali e osserva le stelle con templi aperti
costruiti con immense pietre verticali.
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ASPETTO FISICO
Popolo che arriva a essere alto oltre i due metri, dalla carnagione chiara e i capelli castani,
biondi o più raramente rossicci.
Tra gli uomini è spesso esibita una folta barba, a volte acconciata in trecce o code chiuse
in anelli di metallo. Gli occhi sono sempre chiari o nocciola.
Anche le donne del nord sono alte e muscolose, resistenti alle intemperie e di carattere
fiero e selvaggio.
Spesso questo popolo si tatua sul corpo rune Nogre o disegni propiziatori che si dice
portino fortuna. Le vesti sono composte da pellicce di animali, cuoio e pelle battuta e
lavorata.
Tra i Voldarak tutti i guerrieri hanno la maestria Berserkr e combattono coperti da
spesse pellicce di orso.
PERSONAGGI NORDICI
POPOLI
Offrono punti gratuiti in nuove maestrie preferite.
NB non si può ottenere un grado di maestria maggiore di quello consentito in gioco (6) prima del
liv. 4
VALDI:
Maestrie preferite: nordel 3 punti/volgare 1 punto/sopportare freddo 1 punto
GRISI:
Maestrie preferite: nordel 3 punti/volgare 1 punto/tatuaggi (conoscenze) 1 punto
KORAK:
Maestrie preferite: nordel 3 punti/volgare 1 punto/cavalcare (renna) 1 punto
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PITTI:
Maestrie preferite: nordel 1 punto/sopportare freddo 5 punti
VOLDARAK:
Maestrie preferite: nordel 2 punti/berserkr 5 punti
Speciale: combattere sulla difensiva penalità al PA -5.
DIVINITÀ
LE TRADIZIONI
I nordici credono che chiunque muoia in battaglia ascenda al tavolo degli dèi per esistere
in eterno. Per questo il loro pantheon è molto violento e, per lo più, ruota attorno alla
glorificazione degli antichi eroi.
Alcune famiglie nordiche vantano parentele con questo o quel dio e usano tali leggende
per ottenere potere in seno alla comunità.
Spesso questi dèi sono presi in giro per i loro tratti sin troppo umani e, nel complesso,
persino i sacerdoti li pregano con rabbia e ben poca prostrazione, quasi intimando loro di
esaudire le proprie richieste e sbeffeggiandoli qualora questo non accada.
Questo atteggiamento, tuttavia, non vale per Oìnè e Milia ai quali è invece indirizzata tutta
la deferenza della quale sia capace un nordico.
Esiste almeno un sapiente per ogni villaggio, che può essere sia maschio che femmina,
solitamente legato a una casa isolata dalle altre e il cui parere è richiesto per qualsiasi
decisione importante riguardi la comunità.
Alla morte di un guerriero si dice che è “partito per il grande viaggio” e il corpo viene
bruciato in una grande pira funebre, intonando un rispettoso canto per accompagnare il
defunto nel suo passaggio:
“Ecco là io vedo mio padre, ecco là io vedo mia madre e le mie sorelle e i miei fratelli,
ecco là io vedo tutti i miei parenti,
dal principio alla fine.
Ecco, ora chiamano me per rinascere là dove l'impavido può vivere
per sempre.”
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NOME SFERA DI INFLUENZA NATURA
il grande, l’eterno. Signore della creazione e della guerra. il
Oine' egoista
destino
Milia sposa di Oìnè. Signora del lutto e della famiglia altruista
Geva eroe dell’orgoglio, della razzia e del coraggio egoista
eroe delle storie narrate davanti al focolare e del canto.
Barrane' altruista
signore del sonno
eroe della morte da ricordare, delle cicatrici, delle bugie e del
Dandelione egoista
dolore
Lumhe eroina del mare e dei gorghi e delle bestie marine egoista
Arva eroina del vento, della pioggia, del viaggio e della fortuna altruista
la vigliacca. colei che mette i bastoni tra le ruote. Signora della
Tuor egoista
notte, dell’agguato, dei veleni e della malattia
Arvina eroina della bellezza e dell’amore dato e preso egoista
eroe dei cavalli e delle radure, amante di Arvina, signore della
Taro egoista
gelosia
eroe della lancia e signore della neve, del gelo e dei grandi
Yani egoista
vermi bianchi
eroina del fuoco, e delle creature. signora della caccia e del
Firesia altruista
mattino
signore del bere, dell’ubriacarsi, del saccheggio, degli scherzi e
Sando altruista
della festa
morto è partito per il grande viaggio han dro til den store reisen
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POPOLI DELL'OVEST
Lingua: ovesto, volgare
Nome in volgare: popoli dell’ovest
Nome in ovesto: occitàni
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L’eresia, quindi credere apertamente in divinità che non siano l’unico, è spesso vista con
astio e i pagani possono essere perseguiti da preti o nobili per fini politici o semplice
diletto. Nonostante questo, sono molti nell’ovest che lasciano siano le superstizioni a
governare le proprie giornate siano esse rivolte all’unico, al piccolo popolo, ai fantasmi, o
a qualsiasi altro mistero di non limpida comprensione.
La cultura in queste terre è racchiusa nei monasteri dedicati all’unico, custodita da monaci
che la dispensano con la massima moderazione e solo se non in contrasto con i precetti
religiosi da loro seguiti con estatica cura.
Potere temporale e potere spirituale sono spesso in conflitto, nonostante il legiferare del
priore, e non è raro vedere gli eserciti di uno o dell’altro darsi battaglia per un pezzo di
terra, la possibilità di richiedere pedaggio per questa o quella strada, o semplicemente a
causa di reciproche offese.
La schiavitù ufficialmente non è permessa, ma con il termine di “servi” vi sono molti
debitori e prigionieri di guerra che vengono venduti tra nobili e clero senza alcuna
vergogna.
LUOGHI
CITTÀ TORRE: la seconda città del continente per grandezza, prende il nome dalle 18
torri che svettano nella sua seconda cerchia muraria, ciascuna di esse sede di una
importante gilda, e la grande torre della meridiana, nella piazza dell’Unico.
Il potere in città è amministrato ufficialmente da un concilio che vede un rappresentante
per ciascuna gilda ufficiale presente in città. Il potere religioso è qui ben radicato e i preti
si aggirano per le vie labirintiche e adombrate che serpeggiano tra i palazzi in mattoni
scuri. Fondo del Sospiro è un quartiere ove governa la gilda dei mendicanti e dove, si
mormora, chiunque possa trovare qualsiasi cosa desideri se sa dove cercare.
CATTEDRALE: nell’isola di Rame si erge l’immensa città Cattedrale, con le sue guglie
arroccate e i simboli sacri scolpiti nella montagna. Da qui regna e comanda il Priore,
signore incontrastato del credo dell’Unico. Qui si trovano le grandi biblioteche e i più
importanti luoghi di studio di tutta l’Occitània.
PORTO MEGATTERA: città di caccia alla balena e commercio, sempre avvolta da una
leggera foschia. Il suo sconfinato porto è visibile a chilometri di distanza e tra le sue acque
placide attendono immensi bastimenti carichi di arpioni e poco raccomandabili fiocinieri,
pronti a dare la caccia ai cetacei a costo della vita.
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La popolazione qui è mista e vi è una fervente religiosità, sebbene non troppo manifesta.
Spesso si possono udire le grida dovute ai sacrifici di sangue utili a propiziare la pesca,
giungere dalle alture attorno alla città.
PUNTA ALTA: città di confine spesso saccheggiata dalle razzie che giungono dal nord e
dai barbari della Tundra. Qui la gente vive prevalentemente di pesca e rancore in attesa
di tempi migliori. Edifici fuori asse, storti e inquietanti accolgono strane e taciturne genti
che parlano di misteriose divinità marine con reverenziale timore.
Subito fuori le mura si erge l’Arcilittorio, il monastero dove ha sede la congrega dei
Littori, i cacciatori di eretici.
ZANNA DEL LUPO: vulcano attivo attorno al quale la natura sembra essere sfumata in un
mondo alieno che concede ben poco spazio alla sopravvivenza. Molti Nogre sostengono
si tratti della tana di un antico, enorme drago, che con questo stratagemma protegge i suoi
inestimabili tesori, sottratti in secoli di furti e razzie.
Il drago, ovviamente, non è mai stato visto da alcuno ma dovesse esistere sarebbe
incredibilmente vecchio.
PALUDI GRIGIE: centinaia di anni sono trascorsi da quando qui si combatté una battaglia
nota adesso con il nome “della rosa e dell’oro” tra il più grande esercito che la fede
dell’unico abbia mai radunato e gli infedeli del sud. Leggenda vuole che quel giorno
nessuno lasciò in vita il campo di battaglia e che decine di migliaia di
tormentati spettri si aggirino ora per gli acquitrini nati da tutto quel sangue versato, tra
le nebbie, in cerca di vendetta e rivalsa per questo o quello schieramento.
MARCHE DEI LAGHI: tra questo reticolato di fiumi e laghi spuntano piccole città sorrette
da lunghi alberi e sospese come ragnatele contro il cielo. È un luogo affascinante ove si
mischiano le culture dell’ovest e del sud ma dove è facile perdersi e scomparire se non si
conosce la strada giusta da percorrere.
Anche i mercanti più esperti evitano di venire a vendere le loro preziose mercanzie in
questi luoghi avvolti dal mistero poiché nei suoi recessi vivono ancora i “mangiarane”, così
chiamati da alcuni a causa della peculiare dieta. Si tratta dei Dori, il popolo cieco
adoratore della dea ragno. Qui donne dagli occhi bianchi vestite di dense ragnatele
governano sopra e sotto la terra con crudele fermezza.
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ADREMAI: detta la buia. Isola perennemente avvolta dalle nebbie, riguardo cui la gente
sussurra orrori e raccapricci oltre ogni immaginazione.
Si dice qui vivano i figli di Eris, demoni dall’aspetto solo parzialmente umano che
attendono l’incauto per stringere con lui patti di sangue più simili a terribili maledizioni.
ASPETTO FISICO
I popoli di Occitania sono un crogiolo di etnie diverse, a causa del sangue mischiato negli
anni.
Possono avere i capelli di qualsiasi colore e la carnagione è tendenzialmente chiara.
L’altezza si aggira attorno ai 180 cm per gli uomini e 170 per le donne.
Amano le vesti comode, ma non disdegnano affatto quelle sfarzose se si tratta di nobili,
arricchite da sete e colori provenienti dall’estremo sud della Fresia e dall’isola delle
spezie. Sebbene i precetti dell’Unico raccomandino povertà sono molti i Vescovi, gli Abati
e i nobili che sfoggiano estrema ricchezza senza alcun riguardo alla condizione miserrima
del resto della popolazione, considerata inferiore e utile solo per mantenere alto il tenore
di vita di signori e nobiltà e costretta a una sopravvivenza stentata al ritmo del durissimo
lavoro nelle terre in usufrutto.
PERSONAGGI DELL’OVEST
Scegliere un vantaggio tra:
• 2 punti a un tratto in reputazione a scelta del giocatore e 1 punto in una maestria
di mestiere (a scelta) che diventa preferita
• Tre maestrie fra quelle scelte diventano preferite
Equipaggiamento standard:
1 Arma, vestiti normali, 1 scudo (o equivalente in monete), 1 cavallo
Longevità: 80 anni
POPOLI
offrono punti gratuiti in nuove maestrie preferite.
NB non si può ottenere un grado di maestria maggiore di quello consentito in gioco (6)
prima del liv. 4
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LITTORE DI PUNTA ALTA:
Maestrie preferite: volgare 5 punti/interrogare 1 punto/un rituale a scelta 1 punto
DORI:
Maestrie preferite: volgare 2 punti/combattere alla cieca 6 punti/coltello a due lame
Dori 5 punti/olfatto fino 6 punti
Speciale: osservare a punteggio zero (cecità)
DIVINITÀ
L'UNICO
In Occitània si crede esista un unico dio creatore di tutte le cose e che egli agisca secondo
disegni sconosciuti ai più, spesso oscuri persino per i suoi sacerdoti.
È un dio dall’atteggiamento dispotico del quale i precetti raccontano l’offesa a causa del
tradimento dalla prima donna creata dopo l’uomo. Ella si ribellò al suo volere e a causa di
ciò egli decise di togliere al genere umano l’immortalità.
Eris, questo il nome attribuito alla prima donna, sfuggì a tale punizione e da allora
rappresenta l’avversario più temibile dell’umanità, colpevole di tutte le brutture della
creazione e arsa dal desiderio di vendetta. Se tutto questo sia parte del grande disegno
dell’unico non è dato sapere, ma sono molti i sacerdoti convinti che in effetti sia proprio
così.
Come è facile immaginare a causa dei dogmi religiosi la donna nella cultura dei popoli
dell’ovest non se la passa benissimo. È vista nei migliori dei casi come una creatura fragile
e volitiva che necessita protezione da parte di un cavaliere, nella peggiore come una strega
che merita di essere bruciata. Semplificando, non esistono donne che siano ufficialmente
al potere in Occitània (ciò non vuole dire che in alcuni feudi non governino loro all’ombra
di sposi incapaci).
I sacerdoti dell’unico, strutturati secondo una rigida gerarchia, sono tutti uomini ed
edificano grandi chiese in nome della propria divinità dove il popolo può ottenere
sacramenti, perdono e confessare le proprie colpe in cerca di conforto.
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Molta della cultura scritta e delle conoscenze di queste terre sono in mano alla chiesa e
non vengono facilmente mostrate al volgo, che si ritiene non sia in grado di comprenderle.
Vari sono i monasteri disseminati tra montagne e colline dove è racchiuso il sapere antico
e che si arrogano il diritto di legiferare sulle terre circostanti.
La condanna per eresia in alcune regioni dell’ovest non è così strana e tutte le altre
religioni conosciute sono considerate mero paganesimo e, nella migliore delle ipotesi,
appena sopportabile. L’unico è visto come un uomo anziano dallo sguardo severo, assiso
su un trono di luce con indosso una veste nera ed il suo simbolo è una croce schiacciata.
Eris viene raffigurata dalla pelle chiarissima, con occhi e labbra di colore rosso e lunghi
capelli bianchi, molto arruffati. Anche a causa di questa iconografia maghi e Âloi devono
fare una certa attenzione quando si spostano in queste lande pervase di fervore religioso.
Maberood
demone regina del veleno egoista
sangue nero
Vahrzaahn
demone della schiavitù egoista
I mille occhi
Liath
demone adorata dai dori egoista
la Dea Ragno
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GENTI DEL SUD
Lingua: sudani
Nome in volgare: genti del sud
Nome in sudani: fresi nam’ Altiochia
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Popolo molto superstizioso, le genti del sud amano il cibo speziato e saporito che spesso
può creare difficoltà a uno straniero e i loro pasti possono durare giorni interi, inebriati
da preziosi vini e dolci di miele. Non amano caccia e pesca ma, come detto, riguardo la
scienza del viaggio, sia esso per terra o per mare, sono ineguagliabili ed è facile incontrare
ciurme di pirati composte praticamente solo da questo popolo. Spesso, del resto, il confine
tra ladro e mercante è labile e si dice l’isola pirata nascosta tra le Polveri, nota con il nome
di Isola dell’Inganno, sia comandata da una donna nata nel sud che le genti chiamano
dama Acquamarina.
La città più importante del sud, famosa per i minareti dorati con guglie coperte di onice e
giada, è Assadhia, da dove partono le enormi navi alla volta dell’isola delle Spezie. Nel
suo golfo, chiamato l’Abbraccio, si erge il faro di Giada, il più alto del mondo conosciuto
e la cui fiamma non è mai spenta. Le donne portano abiti succinti per vantarsi delle
proprie grazie e amano giocare con i maschi, soprattutto se stranieri, stuzzicandoli. Gli
uomini tendono ad essere più riservati e fatalisti ma guardano con sospetto e fastidio a
come la popolazione femminile viene trattata in Occitània. In alcune città attorno alla terra
del fuoco, luogo di vulcani attivi, si utilizzano gli pterodattili come cavalcatura. Sono
animali che non vengono venduti e il cui possesso da parte di uno straniero è vissuto come
offensivo. Tra queste terre la magia è più conosciuta che altrove e tollerata se non
incoraggiata dai signori locali. I maghi sono personalità di rilievo spesso invitate nelle
corti più importanti come consiglieri o per risolvere dispute e problemi di varia natura.
LUOGHI
ASSADHIA: signora del sud, la bella, con l’altissimo faro di Giada e le cupole che splendono
d’oro e di onice, protette da grandi ragni in famelica attesa. Città di grandi luci e di
altrettanto profonde ombre, dove si può trovare il più grande mercato aperto del
continente e un labirinto di vicoli che si intrecciano gli uni con gli altri senza soluzione di
continuità sotto tende logore e colorate. Città di magia e di segreti dalla quale le grandi
carovane partono cariche di meraviglie e tornano coperte d’oro e d’argento. È chiamata
anche “la città dei sussurri”. Qui tutte le più importanti gilde Occitane hanno almeno un
palazzo e ramificazioni politiche, come politici sono gli intrighi che quotidianamente
spostano gli equilibri del potere commerciale. Qui comandano con sorriso traditore i
Beldi, dalle barbe impomatate e i colorati turbanti di seta ornata di brillanti. Se è vero che
una parola può ferire più della spada, i signori mercanti Beldi possono essere considerati
tra i pericoli maggiori della città. A regnare davvero è tuttavia la bahr del manto di stelle,
dalla cima del suo palazzo di alabastro con la volta sferica avvolta dai lapislazzuli e il cui
delizioso viso, considerato inadatto ai mortali, è coperto dai veli. Guardare la bahr negli
occhi comporta la pena di morte.
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LE GEMELLE: Styja e Zannora giacciono quiete tra i fiumi salati e il termine dello stretto
della Luna. Una speculare dell’altra: luminosa e candida appare Zannora, con le sue dame
coperte di metalli lucenti e sete colorate e gli schivi cammellieri dagli elmi appuntiti. Qui
vivono gli Tsimice, conosciuti come il popolo Gitano nel nord, ove si recano con le loro
colorate carovane di circhi e meraviglie. D’ebano è invece Styja, costellata di cupi
mausolei nei quali sacerdoti coperti di polvere e muffa parlano lingue dimenticate, mentre
streghe avvolte nel velluto e con la pelle e i capelli bianchi come latte appena munto,
scivolano silenziose tra i vicoli bui, mentre gli Ashai, adoratori della morte e della divinità
dimenticata amante di Toreman e uccisa da Lai, il cui nome è conosciuto solo dai sacerdoti
più fedeli, da Assadhia, ordiscono le proprie trame e, seguendo il proprio oscuro codice
morale, accettano cinici incarichi che svolgono con perizia in tutta Sha.
LE DODICI STELLE: dodici città che puntellano il confine con le giungle, via preferita delle
carovane dirette verso la costa e vestigia di un passato dimenticato. Molte sono ormai solo
ruderi dimenticati erosi dal vento, altre sono state rapite dalla vegetazione e tra le loro
mura antiche attendono i grandi felini. Di quasi tutte il nome è ormai perduto nel tempo.
Solo Opala la magica è ancora abitata da una popolazione di donne dalla pelle nera come
la pece, i capelli candidi come la luna e gli occhi gialli, che la leggenda vuole si mostrino
solo di notte per offrire macabri sacrifici alla divinità Arhimeni e che possano far
impazzire di lussuria il cuore di qualsiasi uomo. Le carovane sfiorano Opala senza mai
entrarvi e le genti del sud fanno strani scongiuri alla sua vista.
LA TERRA DEL FUOCO: aride montagne costellate di vulcani attivi, ove poche genti
coraggiose vivono in complessi castelli di terra lavica. Questi popoli fieri, noti come
Shalda, svettano nei cieli con i loro elmi alati in metallo brunito, indossati mentre
cavalcano i fidi pterodattili. Le loro donne sono tra le più belle di Sha e vestono impalpabili
sete, lasciando liberi e lunghissimi i fluenti capelli rossi fuoco. Sono un popolo schivo che
crede fermamente in tutte le divinità della terra e del calore ed è ponto a difendere le
proprie case con una ferocia sorprendente.
DESERTO: terra arida di serpenti e scorpioni, ove le carovane devono combattere contro
le incursioni dei barbari Aregh delle piane con i loro cavalli candidi e le barbe ingioiellate
e che seguono solo la legge del più forte nonostante i modi apparentemente cortesi. Un
detto tra i carovanieri e “sorridere come un Aregh”, per indicare poca fiducia. È una landa
sconfinata di caldo e misteri dove solo i più scaltri riescono a muoversi senza perdersi e
divenire scheletri candidi erosi dal vento e dal becco dei grifoni delle sabbie.
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GIUNGLA D’AMBRA: centinaia di chilometri di densa vegetazione tropicale ove le
leggende parlano di enormi città abbandonate, madri delle dodici, ricche di tesori e
pericoli. In queste terre si possono trovare le due più grandi cascate del continente: uno
spettacolo per gli occhi di chi riesce ad emergere dalla folta vegetazione per raccontare le
proprie esperienze sfuggendo ai neri Curmi, adoratori del leopardo e dediti al
cannibalismo.
TORRE AZZURRA: erta come una lancia a due punte, dritta verso il sole, la torre della
scuola della magia, chiamata da tutti azzurra per via delle venature di lapislazzulo, zaffiro
e topazio presenti tra le sue pietre, prepara i maghi più potenti del continente. Nessuno
osa neanche immaginare quali poteri siano racchiusi nei suoi sotterranei e quali
conoscenze celi la sua immensa biblioteca Alta. Si calcola siano centinaia i maghi usciti
dai suoi alti cancelli nella storia, ma a ben vedere, oggi, solo uno o due all’anno si
inerpicano con passo stanco per allontanarsi da essa con la mente gravida di conoscenze
oscure e un futuro di potere innanzi a sé.
ASPETTO FISICO
Nei luoghi che a nord chiamano Fresia, ma che in sudani sono conosciuti come “Altiochia”
che vuole dire “terra dorata”, vivono genti dalla carnagione scura, sempre più vicina al
nero man mano che ci si avventura verso la giungla d’Ambra. Questi popoli hanno
profondi occhi d’ebano, verdi o ambrati con capelli castani o neri, spesso dipinti da polveri
colorate e acconciati in tintinnanti treccine; fanno capo a un numero incredibilmente
vario di culture ed etnie come i saggi Shalda della terra del fuoco, dalla carnagione
rossastra, i selvaggi Curmi delle foreste dalla pelle nera come la notte, gli Ashai, fini
conoscitori e adoratori della morte, tutti invariabilmente albini e coperti di sete grigie, i
Beldi, commercianti navigatori dalle vesti colorate e le barbe impomatate e pitturate, gli
Tsimice dalla carnagione appena brunita, gli occhi allungati e le donne con capelli color
della fiamma e gioielli tintinnanti alle caviglie, signori gitani delle Gemelle.
Tendenzialmente queste genti sono tutte di altezza considerata normale, attorno ai 180
cm per gli uomini e 170 per le donne, e parlano il volgare con un accento leggermente
strascicato, retaggio della musicalità quasi cantilenante della propria lingua madre.
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PERSONAGGI DEL SUD
Scegliere un vantaggio tra:
• 1 punto bonus a mente (vantaggio di cultura)
• Tre maestrie fra quelle scelte diventano preferite
• 4 punti alla maestria “sopportare il caldo” che diventa maestria preferita
Equipaggiamento standard: 1 Arma, vestiti normali, 3 torce, 1 animale da soma, 1
acciarino, 1 borraccia
Longevità: 90 anni
POPOLI
offrono punti gratuiti in nuove maestrie preferite.
NB non si può ottenere un grado di maestria maggiore di quello consentito in gioco (6)
prima del liv. 4
BELDI:
Maestrie preferite: sudani 4 punti/volgare 4 punti/sopportare caldo 2 punti
Speciale: non soffrono mal di mare
TSIMICE:
Maestrie preferite: sudani 4 punti/volgare 1 punto/eloquio 1 punto/lettura della mano
(rituale) 4 punti
ASHAI:
Maestrie preferite: sudani 3 punti/volgare 2 punti/preparare veleni 2
punti/erboristeria 1 punto/garrota 1 punto
Speciale: popolo di albini -5 al PA sui tiri di sopp. il caldo
SHALDA:
Maestrie preferite: sudani 2 punti/volgare 1 punto/cavalcare pterodattili 2 punti
AREGH:
Maestrie preferite: sudani 4 punti/volgare 1 punto/trattare 2 punti/leggere e scrivere
1 punto
CURMI:
Maestrie preferite: sudani 1 punto/trappole 1 punto/linguaggio dei segni 4 punti
OPALE:
Maestrie preferite: sudani 4 punti/sedurre 4 punti
Speciale: reputazione 1 punto a crudele
57
DIVINITÀ
I MILLE
Nel sud hanno grande rispetto per i propri dèi e anche quando questi appaiono bizzarri ai
miscredenti, chiunque si aspetta sempre massima reverenza. Vari sono i gesti
scaramantici che un capo carovana compie per ingraziarsi questa o quella divinità e così
gli scongiuri in caso di presunta offesa. Il convincimento cardine è che il sole abbia creato
il mondo e da esso siano emanate tutte le creature. Le divinità minori sono schizzi di luce,
le stelle, che non si sono formate nel mondo e sono rimaste come riflessi vicini all’umanità
e per questo più propense ad ascoltarne le preghiere.
Questo pantheon è chiamato “I mille più mille” e se durante il giorno So osserva il mondo
e le azioni dei suoi abitanti, la notte tutti gli dèi, ognuno rappresentato da una stella, vede
ciò che le genti compiono e li giudicano con equità. Per questo gli affari migliori nel sud è
sempre meglio farli di notte, sotto il vigile giudizio di tutti i loro dèi. Quando si viene
ritenuti degni, alla morte si può aspirare a divenire una stella al servizio della divinità
patrona scelta in vita. Se lo si chiede a qualcuno che crede nei mille più mille, risponderà
di vedere le minuscole stelle dei propri cari brillare vicine alle stelle più grandi, anche là
dove uno straniero percepisce solo oscurità. Le divinità di questo credo sono così tante
che coprono praticamente qualsiasi sfera di influenza. Esiste la divinità delle unghie
laccate, quella dei lombrichi e quella dei panni che devono asciugare al sole. Di seguito
sono elencate le principali.
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stella dell’ovest, signora del vento, delle tempeste e della giusta
Zenome altruista
via. messaggera degli dèi
Myrshandar stella blu, il destino, signora del mare e della navigazione egoista
stella celeste, signora delle arti mediche, delle guarigioni e
Khalicorne altruista
dell’acqua fresca
stella cucciola, signora della crescita, dei bambini e
Kiriel altruista
dell’apprendimento
La amante di Toreman, scomparsa a causa della gelosia di lai,
Dimenticata signora dell’assassinio e del silenzio. Spesso sovrapposta a Eris egoista
(KNIL) dell’occitania.
Daraman stella bassa brunita, signore dei pasti abbondanti e dell’ospitalità altruista
stella arco di pioggia, signore delle frecce e della morte
Zukhia egoista
improvvisa, che coglie senza pietà
stella bassa di fuoco, signore delle arti della manifattura e del
Drommer altruista
metallo. spesso sovrapposto al Kurumir dei nogre
stella porpora del nord est, signore della megalomania e
Argho egoista
dell’egoismo. Spesso sovrapposto all’unico occitano
Darma stella pallida, signora delle spezie e della nausea egoista
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SIGNORI DELL'EST
Lingua: kanji
Nome in volgare: orientali
Nome in kanji: kanjè
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Tra gli Ashitaka invece è la donna a comandare con il nome di Saggia madre, e si tratta
sempre di una sacerdotessa kanjè. Famose sono le particolari spade dell’est, sottili e con
una piccola elsa, ma incredibilmente affilate. Esistono nobili dell’est che governano su
terre e villaggi, chiamati daimyo, secondo una rigida gerarchia che tuttavia consente la
schiavitù, vista come ultimo gradino sociale.
Agli schiavi è spesso tagliata la lingua poiché nessuno può essere interessato a ciò che uno
schiavo ha da dire, e non è concesso alcun diritto. I mercenari qui sono chiamati ronin,
mentre non è molto apprezzata l’abilità del narrare le gesta degli eroi alla quale viene
decisamente preferita la danza o la capacità di suonare uno strumento.
Famose sono le scuole dette della passione, che insegnano a pochi eletti, solitamente figli
minori di nobili poco importanti, le arti amatorie. Coloro che escono da questi luoghi,
conosciuti con il termine di spose e sposi celesti, sono molto ricercati in tutto il continente
e pagati letteralmente a peso d’oro dai ricchi carovanieri del sud. Si tratta di un popolo
molto legato alla cerimoniosità degli eventi, con una profonda passione per il teatro.
Soprattutto in queste terre è fondamentale, per uno straniero, essere a conoscenza del
galateo e dell’etichetta richiesta al fine di non fare pessime figure e offendere il proprio
ospite: un torto a un daimyo può essere punito con la morte. Entrambi i sessi solitamente
si truccano pesantemente il viso con ceroni per farlo risultare più pallido del normale e
l’abbronzatura è percepita come volgare.
Le capigliature sono spesso scolpite in complessi e strutturati tagli sorretti da cera d’api
e gli abiti possono apparire incredibilmente sfarzosi persino alle genti del sud, a causa dei
loro ori e delle pietre preziose esibite come forma di potere.
LUOGHI
NIN-SIAE: la più grande città del continente, si dice che dalle pendici dei monti della Luna
si estenda a perdita d’occhio lungo la vallata, con le sue case basse, i suoi bambù e i suoi
templi propiziatori. Famosi sono anche le scuole militari di Nin-Siae, con le immense
piazze d’arme ove si allenano all’uso della lancia nobile migliaia di giovani reclute. Dal
suo immenso palazzo di primavera, l’imperatore bambino comanda sulla città con voce
gentile e mano d’acciaio.
ESAHI: al confine con le terre del sud, questa città gioiello è un importante nodo di
scambio per le merci, sia via mare che via terra.
Esahi è famosa per le scuole di filosofia e i suoi eccelsi pensatori, chiusi in silenziose stanze
a riflettere sul significato della vita.
61
ISOLA DEI NABUNI: ove si trovano le vestigia dell’antico impero Nami-Nabuni e vivono
i popoli cosiddetti liberi, o Nabuni, massicci ed esotici. Queste genti dalla pelle abbronzata
non amano gli stranieri ma non è raro vederne per le terre intenti a commerciare o offrire
le proprie abilità.
Sono noti per gli intricati tatuaggi che coprono il loro corpo (sulla schiena viene tatuato
l’animale guida nel cui forma si ritornerà dopo morti, e su torace e braccia, in kanji
semplificati, i nomi degli avi). Famosa tra di essi è l’arte della navigazione i cui segreti,
tuttavia, non vengono condivisi facilmente.
Nascoste tra le rovine dimenticate dell’isola si possono scovare immense fortune
abbandonate come rovinose maledizioni.
MONTAGNE DELLA LUNA: una catena montuosa che corre lungo la penisola kanjè
composta da montagne aguzze ove le leggende mormorano regnino alcuni draghi antichi,
adorati come divinità dagli Ashitaka delle pianure sottostanti. Avventurarsi troppo in
lato per questi pendii è considerato dalle sagge madri come un’offesa ai Nami e la pena
all’ignorare tale avviso è spesso la morte. Tra questi picchi vive anche una piccola
comunità Nogre composta da un unico clan: i Narsi.
BOSCO DI LUNA: bosco impervio che cresce alle pendici delle montagne omonime. Pochi
osano entrare nelle sue profondità e i contadini si limitano a raccogliere legna senza mai
avventurarsi tra i suoi antichi giganti di Canfora. Anche il popolo Aloi guarda a questi
luoghi con circospezione poiché si sussurra che tra questi antichissimi alberi dimorino
spiriti e demoni sfuggiti alle nebbie e pronti a ghermire chiunque si avventuri
impreparato per i loro sentieri.
ISOLA DELLE SPEZIE: la patria dell’Armina il cui raccolto è detenuto da un popolo, gli
Shangri, che adora il Nami Dior ed è completamente asservito alla magia più sfrenata. Gli
Shangri amano indossare lunghe vestaglie colorate di rosso e di giallo e curano le proprie
barbe con attenzione maniacale.
Leggenda vuole che l’isola sia protetta da un antico drago e che la sua ira sia pronta a
scatenarsi contro chiunque cerchi di sottrarre l’Armina senza permesso o provi a rubare
i segreti di Dior.
LE STEPPE: Il territorio tra i monti e il bosco della Luna, chiamato semplicemente “le
steppe” è abitato da una moltitudine di barbari nomadi conosciuti come gli Ashitaka.
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In queste terre brulle essi cavalcano liberi su enormi stambecchi dalle lunghe corna nere:
gli Yukka. Sono un popolo che segue le regole della saggia madre, la sciamana, si dipinge
il viso con colori di guerra prima degli scontri e non ha alcuna paura della morte, vista
come una riunificazione alla madre di tutto, la natura.
Per gli Ashitaka Na è una divinità malvagia e ciascuno di loro raggiunta la maggiore età,
15 anni, ottiene un monile che rappresenta il proprio animale totem, divinità protettrice
che riassume in sé i tratti salienti della personalità di chi dovrà proteggere.
ASPETTO FISICO
PERSONAGGI DELL’EST
Scegliere un vantaggio tra:
• 2 punti a un tratto in reputazione a scelta del giocatore e titolo nobiliare (ulteriori
4d6 di denaro)
• Tre maestrie fra quelle scelte diventano preferite
Equipaggiamento standard:
1 Armi, vestiti normali, 1 armatura al di sotto dei 10 ING, 1 acciarino, 1 borraccia
Longevità: 100 anni
POPOLI
offrono punti gratuiti in nuove maestrie preferite.
NB non si può ottenere un grado di maestria maggiore di quello consentito in gioco (6)
prima del liv. 4
63
KANJÈ:
Maestrie preferite: kanji 5 punti/volgare 1 punto/leggere e scrivere 1 punto/lancia
nobile 1 punto
ASHITAKA:
Maestrie preferite: kanji 5 punti/cavalcare Yukka 2 punti
Speciale: oggetto animale totem legato al collo (+1 al PA per qualsiasi tiro sulla volontà)
NABUNI:
Maestrie preferite: kanji 5 punti/volgare 1 punto/navigare (conoscenze) 1
punto/tatuaggi (conoscenze) 1 punto
Speciale: non soffrono mal di mare. Corpo coperto di tatuaggi (-1 al PA su ammaliare,
fuori dalle terre dell’est).
SHANGRI:
Maestrie preferite: kanji 3 punti/volgare 1 punto/tutti i rituali 1 punto/leggere e
scrivere 1 punto
Speciale: ulteriore -5 di penalità sul PA dei tiri dipendenti da forza permanente. Possono
essere solo maghi adoratori di Dior
DIVINITÀ
I NAMI
I signori dell’est adorano le divinità della natura che, per loro convincimento,
rappresentano i diversi aspetti della creazione. La loro religione è seguita con la massima
attenzione da tutti i credenti e spesso molti eremiti o Âloi guardano ad essa con interesse.
È stata esportata nel mondo dalle grandi carovane del sud e non è raro trovare adepti
Nami ovunque, pronti a eseguire i propri rituali mattutini di fronte a piccoli templi di
pietra e corteccia. È credenza Nami che le divinità possano assumere sia forma animale
che forma umana. In questo aspetto, tuttavia, sono sempre traditi da un particolare che
ne può svelare la natura. Alcuni del popolo dell’est si vantano di avere almeno un antenato
che in realtà era un Nami in forma umana. Questo è spesso raccontato ai bambini
abbandonati che sono conosciuti con il nome di Nami-nai. Non esiste una casta
sacerdotale per questa religione e i sacerdoti Nami sono semplicemente persone
rispettate che vengono chiamati “reverendo padre”, “reverenda madre” o “saggia madre”
tra gli Ashitaka. Quando un cacciatore dell’est uccide, non è raro vederlo intonare una
lunga preghiera per chiedere perdono al Nami signore della razza uccisa.
NB I Nami approvano i sacrifici di sangue solo se di esseri umani e solo quando si pregano Na o
Dior
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NOME SFERA DI INFLUENZA NATURA
l’umanità -un cacciatore o una cacciatrice – a seconda del
Na egoista
sacerdote – la nascita
Aeire l’aquila (a volte il falco). – l’aria, il vento, le nuvole, la pioggia altruista
oggi sarà bello morire oggi sarà la mia luna lei sen hote bin
concubina - keisha
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POPOLO ÂLOI
·I Primi (Âloi de Rah) · I Primi Veri (Âloi de Dana)
Lingua: aloiè
Nome in volgare: popolo dei boschi
Nome in aloiè: Âloi de Rah / Âloi de Dana
66
Sono famosi per le loro abilità artistiche e in molti vantano una voce melodiosa e
particolarmente aggraziata che ne fa degli eccelsi cantastorie.
Nonostante quanto narrato nelle leggende dell’ovest, non esiste alcuna parentela reale tra
loro e il piccolo popolo, tuttavia, molti Âloi chiamano questa genìa mirileni, “i fratellini”.Tra
loro si dividono in due stirpi principali chiamate semplicemente Âloi De Rah, che in
lingua Âloie si può tradurre come “i primi bianchi” e gli Âloi de Dana i primi veri.
Gli Âloi de Dana sono più restii ad avere contatti con le altre culture e possono essere più
violenti e rancorosi rispetto i de Rahl. Vivono in piccoli agglomerati, sospesi sugli alberi
più alti, a contatto con il cielo, e per alcuni è a causa di questo che la loro carnagione risulta
più scura dei cugini. Non è raro che uccidano chi penetra nel loro territorio senza
autorizzazione, facendo ampio uso dei loro famosi dardi avvelenati. Tra le genti del sud
uno schiavo Âloi de Dana può valere il suo peso in oro.
Parlano una lingua melodiosa chiamato Âloie, e la loro scrittura, le rune Âloid, sono quelle
utilizzate nella magia, in molte preghiere e negli scritti incantati.
LUOGHI
FORESTA DI TETI: l’immenso groviglio di piante antiche quanto il mondo si estende nel
cuore del continente per centinaia di chilometri e dal suo centro si elevano poi i Colli Neri.
Non esistono strade conosciute che attraversino per intero questi luoghi insicuri e
saldamente governati dalle creature della notte. Ai suoi confini e quando il suo groviglio
si fa meno opprimente mutando il proprio nome in Bosco Carso, le genti mormorano ci si
possa imbattere nelle più importanti città Âloid de Dana.
BOSCO CARSO: un bosco gentile ma non per questo amichevole che si trova sulla costa
est del continente e segue il tragitto del fiume omonimo. Qui, soprattutto, gli Âloi de Rah
si sono stanziati in introvabili città di legno e vetro soffiato che brillano argentate sotto
preziosi manti di fitte stelle. Trovare le città chiamate Rudièl-tani, letteralmente casa degli
dèi, non è facile ma è qui che vivono i popoli Aloi più comprensivi e pazienti nei confronti
degli stranieri.
TAVRYENSIL: la più grande città Aloi è nascosta nel cuore della foresta di Teti e i racconti
dei pochi che hanno potuto ammirarla parlano di un matrimonio incredibile tra la capacità
di lavorare il legno e il rispetto della natura ospitante. Il palazzo Hena, ricavato dalla
porzione di un’enorme quercia, si dice abbia lasciato a bocca aperta molti tra i più abili
costruttori Nogre ed è governato da dama Noagherl, foglia di faggio, con occhi di smeraldo
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e voce d’arpa. Ma guai a credere di poter avvicinare questi luoghi senza in pegno la più
assoluta lealtà. Sono pochissimi gli stranieri giunti alla reggia hena di quercia che possono
raccontare ciò che hanno visto.
STRETTO DELLA LUNA: il canale che conduce verso le gemelle separa di fatto le foreste
dell’ovest dalle terre dell’est ed è considerato un confine sacro dal popolo Aloi, che si
assicura nessuno disturbi i delicati equilibri naturali di questo tratto di terra. Le
imbarcazioni che vi transitano devono quindi farlo accostate alla costa est se non vogliono
incorrere in attacchi improvvisi delle micidiali frecce Aloi. Purtroppo, è proprio lungo
questo stretto che le navi schiaviste di Fresia spesso giungono per fare incetta di merci
umane con sanguinosi scontri che non risparmiano donne e bambini. Gli Aloi De Dana non
esitano ad uccidere interi equipaggi se ne hanno la pur minima occasione.
ASPETTO FISICO
Gli Aloi sono un popolo flessuoso e dai movimenti aggraziati. La statura è nella norma,
sebbene le donne siano mediamente più basse degli uomini, e si aggira attorno ai 175 cm.
La loro carnagione appare diafana, con pelli chiarissime e prive di qualsiasi imperfezione.
I tratti dei visi sono delicati e vi brillano occhi dorati o cerulei. I loro capelli possono essere
candidi come la neve, neri come l’ebano o paglierini con riflessi dorati.
I colori dell’incarnato degli Aloi De Dana possono essere più scuri, ma gli occhi di questa
stirpe sono tanto chiari da apparire quasi bianchi, come candido è sempre il colore dei
capelli, con delle striature dorate o argentate. Inoltre, la loro voce ha spesso un timbro
molto basso, profondo, come fosse poco abituata ad essere utilizzata.
Gli Aloi non si truccano e il loro modo di vestire è semplice e naturale e a parte i capelli, le
ciglia e le sopracciglia, non hanno alcun pelo sul corpo, presenza percepita come qualche
cosa di sporco e sgradevole.
PERSONAGGI ÂLOI
Scegliere un vantaggio gratuito tra:
• 1 punto bonus a mente (vantaggio di cultura)
• 2 punti maestria “vivere nelle terre selvagge” e 2 punti nella maestria rune Âloid
che diventano maestrie preferite
Equipaggiamento standard: 2 Armi, vestiti normali, 1 razione cibo, 1 armatura non in
metallo che pesi meno di 10 ING, 1 acciarino, 1 borraccia.
Longevità: 120 anni
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POPOLI
offrono punti gratuiti in nuove maestrie preferite.
NB non si può ottenere un grado di maestria maggiore di quello consentito in gioco (6)
prima del liv. 4
ALOI DE RAH:
Maestrie preferite: aloiè 5 punti/volgare 1 punto/ leggere e scrivere 1 punto/rune Âloid
1 punto
ALOI DE DANA:
Maestrie preferite: aloiè 5 punti/leggere e scrivere 1 punto/rune Âloid 1 punto/ arco
barbaro 1 punto
DIVINITÀ
I RUDIEL` · GLI ALTI
Gli Âloi venerano la grande madre, dolce e terribile. Essa li ha creati soffiando la vita tra i
germogli, e soltanto dopo eoni ha deciso di arricchire (o impoverire per qualche Âloi) il
mondo conosciuto con la razza dei Nogre prima e degli uomini poi. La grande madre copre
qualsiasi aspetto della natura ma gli Âloi credono che i più grandi della loro stirpe siano
ascesi alle sue sale di luce e, in qualità di figli, sia stato loro affidata la sfera di influenza di
singoli elementi del mondo.
Spesso, scoprire chi tra costoro è venerato da un Âloi può dire molto sulla sua indole.
NB I Rudièl non approvano i sacrifici di sangue ad eccezione di Myr, ben poco venerato
Grande Madre
signora della natura e di tutte le cose. Nascita e morte qualsiasi
Arie
sorella luna, maestra della luce notturna e delle stelle.
Lorrin altruista
Signora del sonno e della fortuna.
fratello delle ombre del bosco, delle tane sotterranee e delle
Myr egoista
malattie
Arrun sorella delle piante, dei ruscelli e di ciò che avvelena egoista
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fratello della conoscenza e di ciò che non si sa. Sposo di
Garsieldyn egoista
Masri
Tryon fratello del vento e della pioggia. Signore dei raccolti altruista
Suliedyn fratello dei piccoli animali e dei rapaci. creatore del fuoco egoista
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NOGRE
I Mastri (Nâoggre)
Lingua: nogred
Nome in volgare: popolo delle montagne
Nome in nogred: nogre \ nâoggre
71
basso e ritmato, simile al rullare di lontani tamburi, che fa vibrare le ossa stesse di chi lo
sente ed inebria il nano di nuove forze e un vigore ineguagliabile.
In termini di gioco cantare il Kar (conoscenze “Canto Kar”), concede un tiro a inizio
scontro come azione gratuita e in caso di successo tutti i Nogre che odono il canto godono
di +1 al PA per un numero di turni pari allo scarto positivo nel tiro.
La loro scrittura consiste in bellissime rune chiamate Nogred, che vengono usate nella
forgiatura magica per incidere incanti.
Sono infine famosi per essere imbattibili nel bere e la birra che creano è una prelibatezza
rinomata in tutta Sha che nessuno sa distillare al di fuori delle loro città, dedali scavati
nella roccia viva con un’abilità ineguagliabile.
Tra loro si chiamano “Nâoggre” che in volgare significa “i forti, i saldi” e possono essere
compagni burberi ma fidati. Si dice non esista nulla in tutto Sha di altrettanto magnifico
quanto un’armatura Nâoggre completa, in piastre, incisa con la storia del clan e i nomi dei
suoi più grandi eroi.
Come i barbari del nord, con i quali sono imparentati, i Nogre danno nomi propri alle loro
armi più importanti e si presentano sempre con il proprio nome seguito dal nome di
famiglia e dal clan di appartenenza (“Lieto di conoscerti, io sono Geor Ascianera, del clan
Glaker…e tu saresti…?”)
LUOGHI
PICCO DEL GHIACCIO: la più alta montagna della catena montuosa nota con il nome di
Denti dell’orso. La sua vetta è sempre avvolta dalla bruma e coperta da un denso manto
di neve, mentre le pendici vengono spazzate dai venti più gelidi del continente. Regno di
troll e magia, è guardata con una ammirazione pervasa da timore e rispetto dalle forti
genti del nord che vi si avventurano di rado. Tra i Nogre si narra di immense caverne
scavate millenni addietro nelle forre nascoste del picco, ove giacciono in attesa, tesori
oltre qualsiasi immaginazione.
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KARN AR KORN: la più grande città dei Nogre è scavata dove i Denti dell’Orso diventano
Colli Neri.
Attraversa l’intera catena montuosa da ovest ad est e si dice i suoi corridoi si estendano
per centinaia di chilometri.
I livelli sono così numerosi che soltanto i primi quindici sono abitati egli altri si perdono
nelle viscere della terra in dedali e labirinti, riguardo i quali persino i Nogre più virtuosi
hanno dimenticato la corretta via. I saloni a Karn ar Korn che letteralmente vuole dire
Musica di Pietra, sono immensi e le volte alte centinaia di metri.
Questa meraviglia è irraggiungibile a chi non conosce la via, e nessuno straniero vi è mai
entrato.
Alcuni sommessamente mormorano che tra le sue sale buie i Nogre abbiano così scavato
da raggiungere il centro stesso della terra, costruendo sale estese nell’oscurità.
Il clan che governa la città è quello di Andolin, e Gilead la tormentata regna dal suo trono
scolpito nel marmo
COLLI NERI: Catena montuosa che separa il continente, meno erta dei “denti” ma non per
questo meno pericolosa. Qui esistono diverse comunità di Nogre, alcune di queste
composte da diversi clan.
Tra queste montagne antiche e cariche di leggende i nobili Occitani cercano i più grandi
forgiatori magici per riportare ai propri castelli oggetti da tramandare alle proprie
discendenze o da donare alla chiesa dell’Unico in cambio di favori.
ASPETTO FISICO
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La pena per chi infrange tale usanza è l’esilio dal clan: la peggior tragedia possibile per un
Nogre.
I maschi risultano famosi per la lunghissima barba che amano e curano con passione
arricchendola di gioielli creati dalla loro arte.
La carnagione è tendente a un grigio terroso e gli occhi sono caratteristici poiché la pupilla
appare sempre dilatata. Questo li rende più abili nel muoversi con scarsa illuminazione
che sotto la luce del sole.
I Narsi delle montagne della Luna, detti ammazzadraghi, sono un clan che vive nell’est. Al
contrario dei cugini i Narsi si rasano sempre la testa o la acconciano con alte creste
impomatate.
Famosa è l’ascia Narsi, una bipenne con le lame dentellate il cui peso raddoppia per
chiunque non faccia parte di questo clan poiché è bilanciata in modo che solo la statura di
un Narsi la possa maneggiare con la migliore efficacia perizia.
Questa arma, tuttavia, ha un +5 al PA contro i draghi ed è molto temuta dalla loro genia.
PERSONAGGI NOGRE
Scegliere un vantaggio tra:
• 1 punto bonus a corpo (vantaggio di cultura)
• 2 punti in Rune Nogred e 2 punti in ascia a due mani che diventano maestrie
preferite
• 2 punti in Rune Nogred e 2 punti in mestiere (fabbro) che diventano maestrie
preferite
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Speciale: qualsiasi tiro su osservare soffre di -5 al PA con luce intensa. +5 punti al PA
osservare, invece, con scarsa illuminazione e penombra
CLAN ANDOLIN:
• colori oro e argento-
• effige: il cerchio e la croce
• motto: ciò che più vale è nascosto alla vista
Maestrie preferite: nogred 3 punti/rune nogred 1 punto/1 punto canto Kar/1 punto clan
Andolin (contatti)
CLAN NARSI:
• colori rosso e bianco-
• effige: due asce intrecciate
• motto: fuoco e ghiaccio
Maestrie preferite: nogred 3 punti/rune nogred 1 punto/coraggio 1 punto/canto Kar 1
punto/ clan Narsi (contatti) 1 punto
Speciale: combattere sulla difensiva penalità al PA -5. Ascia Narsi tra gli oggetti posseduti
DIVINITÀ
LE AULE ·I KHA
I Nogre venerano la montagna e gli dèi che da essa in qualche modo si emanano.
Il loro pantheon è formato da entità che vivono al centro della terra e che hanno creato i
Nâoggre perché siano i loro occhi e la loro voce.
Questa religione è conosciuta come “le Aule” o i Kha in lingua Nogred. Keni è l’unica
divinità di sesso femminile nel pantheon Nâoggre ed è sorprendentemente raffigurata
come una donna di bassa statura ma dalla ineguagliabile bellezza, più simile a una Âloi
stranamente muscolosa. I Nâoggre si rivolgono a lei con il termine di madre.
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Kio sposo di Kelki, creatore di stirpi, l’orgoglio del padre egoista
sposa di Kio, creatrice di stirpi.
Kelki altruista
Il comando, la legge
Kuruk gallerie e cibo. incubi e mal di pancia altruista
vivere felice come un pipistrello al buio ezmên pir giran dide serê
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TITOLI E GRADI MILITARI
Cava- Guer-
1 lavorante soldato novizio mercante //
liere riero
popolo
aloi
asmac
Lan- berserk
2 apprendista caporale monaco capo danshaku
gravio /capo
carovana
Mar-
abate saggia
5 consigliere tenente chese nebura //
* madre hen -
*
hena
signori
console capitano vescovo duca mesfin aloi
6 // //
* ** ** *
cardinal Merida-
maestro colonnello Principe jarl daimyo
7 e zmach òighreak
** * ** * *
** ** d
***
gran Imperato- signore
generale priore re bahr re
8 maestro re nâoggre
** *** *** *** **
*** ***
*con beni di 1d6 x 100 MO **con beni 1d6 x 1000 MO e terre ***con vasti e incalcolabili
possedimenti
NB un PG nobile (non decaduto, quindi un dinasta, vedi condottiero) deve creare lo stemma di
famiglia e avere un signore di riferimento cui giurare fedeltà. Dal livello mestiere 3 gestirà alcune
terre e al livello mestiere 6 ne avrà di proprie. Per arrivare a livello 7 e 8 servono giocate specifiche.
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REGOLAMENTO
Quello che rende noi capaci di credere in cose che sappiamo non essere vere.
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TURNO E PUNTEGGIO AZIONE (PA)
In Legend i giocatori si rapportano tra loro parlando come farebbero i rispettivi
personaggi e facendoli agire di conseguenza. Queste azioni sono all’occorrenza regolate
da una unità di misura astratta che chiameremo turno, della durata di alcuni secondi.
In un combattimento, ad esempio, o in caso di corsa, di nuoto o nei tiri contrapposti,
questo lasso di tempo, pur relativo, serve per suddividere in porzioni la successione degli
eventi anche quando questi sono contemporanei, ma necessitano di una precisa
alternanza di gioco (in pratica, chi fa cosa e quando rispetto agli altri.) Ogni giocatore è
sempre tenuto a descrivere come il suo personaggio (da adesso PG) agisce. Il narratore
annota successi e fallimenti dei PG e dei personaggi non giocanti (li chiameremo PNG),
quindi, tutte quelle comparse o antagonisti presenti nella scena e non interpretate da un
giocatore e descrive la scena nella maniera più precisa ed entusiasmante possibile. Come
accennato nel capitolo delle regole base, quasi tutte le azioni compiute da un PG all’interno
di un turno sono disciplinate dal tiro di un dado a 20 facce -D20- (da adesso dado AZIONE
- tiro AZIONE). Con esso il giocatore mira a ottenere un numero uguale o inferiore della
somma dei punteggi delle caratteristiche relative all’abilità utile per superare la prova
tentata, perché questa abbia successo.
Quindi, il narratore richiede un tiro su una data abilità (un tiro del dado su un numero che
è la somma dei punteggi di abilità, attitudine di riferimento della abilità stessa, e attributo
di riferimento dell’attitudine) il giocatore controlla se il proprio PG è in possesso di una
maestria nell’abilità richiesta, utile per superare la prova in esame e, nel caso l’abbia, la
segnala al narratore. Si avrà quindi una somma che evidenzia la possibilità di successo del
PG riguardo l’azione da intraprendere, che verrà modificata dalla tabella difficoltà (se il
tiro è libero) o sarà confrontata con l’avversario (se il tiro è contrapposto).
Ad esempio, un attacco con la spada corta prende in esame i punteggi del ramo dell’albero
delle caratteristiche che parte da CORPO, seguito da FORZA e COMBATTERE IN MISCHIA,
più eventualmente la maestria dell’arma utilizzata (spada corta).
Questa somma è chiamata PA (punteggio azione).
Ogni “tiro azione” effettuato in Legend deve essere minore del PA con il quale si confronta
perché l’azione tentata abbia successo.
Quindi più basso sarà il risultato del D20, meglio sarà. L’entità di questo successo (o
dell’eventuale fallimento) dipende dalla differenza tra il risultato del tiro con il dado e il
PA utilizzato. Tale differenza è chiamata SCARTO che può essere positivo (con un risultato
del dado inferiore al PA, quindi si è avuto successo) o negativo (con un risultato del dado
maggiore del PA, quindi si è fallito nell’azione).
79
il TIRO AZIONE può essere CONTRAPPOSTO oppure LIBERO
Il TIRO CONTRAPPOSTO avviene quando lo scarto del proprio tiro azione deve essere
confrontato con lo scarto del tiro azione di un avversario. In altre parole, quando si
effettua una prova contro l’abilità di qualcun altro.
Nel turno di gioco chi ottiene lo scarto maggiore sarà considerato vincente, chi ottiene lo
scarto minore o fallisce il tiro, sarà considerato perdente.
La differenza tra due scarti positivi rappresenta l’entità del successo dell’azione o in punti
danno. In un contrapposto tirano sempre entrambi i giocatori poiché anche l’entità dello
scarto negativo può avere il suo peso nella risoluzione della scena, quindi, non conta
l’iniziativa per chi viene coinvolto dall’altro e agisce in risposta a una azione subita -vedi
Scena-.
NB un tiro contrapposto è sempre UNA azione contro UNA azione (ovviamente una azione
può essere effettuata tramite più tiri in diversi turni. Se scarto prolungato – vedi-)
Il TIRO LIBERO avviene quando lo scarto del lancio del dado si traduce direttamente
nell’entità del successo o del fallimento di una azione, azione che può essere più o meno
difficile a seconda delle situazioni di gioco (vedi la difficoltà dell’azione). Questo tiro si
effettua ogni volta che non è richiesto un contrapposto e può essere secco o necessitare
di uno scarto prolungato -vedi più avanti-.
Quando il Narratore decide che un tiro libero è elementare o semplice, secondo la tabella
difficoltà dell’azione che segue, può essere evitato il lancio del dado per velocizzare il
gioco, SE il PG ha almeno punteggio di 1 sulla maestria adatta. Il giocatore può segnalare
la cosa al narratore se lo desidera, ma può anche richiedere ugualmente il tiro nel
tentativo di avere uno scarto molto ampio e compiere così qualche azione particolarmente
meritevole, farsi notare, impressionare un pubblico, etc. etc
Esempio:
Ellinor si muove silenziosamente per cogliere di sorpresa la guardia mezza addormentata.
Tira sul PA di 12 (corpo + destrezza + sotterfugio + muoversi silenziosamente) e ottiene 14.
Scarto negativo di 2. Fa rumore calpestando un legnetto che non aveva visto e che scricchiola
pericolosamente. La guardia tira su allerta e sbaglia a sua volta con uno scarto negativo di
8: è davvero distratta! Ellinor può continuare ad avanzare.
80
OGNI MODIFICA AVVIENE SUL PA E NON SUL RISULTATO DEL DADO
CATASTROFE
-15 o meno
ELEMENTARE +15 risultato peggiore
(+1PE)
possibile
PERFETTO
EPICA -15 +15 e oltre
il risultato migliore cui
(+1 PE)
si poteva aspirare
Il TIRO LIBERO avviene quando si ottiene 1 sul TIRO AZIONE, si tirerà ancora
sommando il nuovo risultato allo scarto POSITIVO già ottenuto. Se si ottiene un 20 sul
TIRO AZIONE, si tirerà ancora sommando il punteggio ottenuto allo scarto NEGATIVO già
ottenuto. Questa operazione si può fare una sola volta per azione ed eventuali nuovi 20 o
nuovi 1 non comporteranno alcun ulteriore tiro. Tale meccanica è chiamata TIRO APERTO
e permette di ottenere scarti, in positivo o negativo, molto elevati.
AZIONI
Ogni tiro del dado che un PG effettua nel suo turno equivale a una azione. Praticamente
tutte le azioni possibili, da tirare sulla maestria o sulla caratteristica adatta, se non si
possiede la maestria specifica, sono racchiuse in due tipologie: primaria e secondaria.
81
AZIONE PRIMARIA AZIONE SECONDARIA
Sono manovre complesse che Sono azioni meccaniche e quasi
necessitano di attenzione e\o il cui istintive che, da sole, non possono mai
risultato può procurare danno causare alcun danno
All’interno dello stesso turno, ciascun Si possono compiere tutte le azioni non
personaggio NON PUÒ compiere più di considerate primarie che si desiderano
una azione primaria. Inoltre, chi compie durante il proprio turno di gioco,
una azione primaria NON può muoversi seguendo l’ordine di iniziativa (quando
più di un metro nel turno in questione, a non si viene coinvolti in un tiro
meno che non subisca manovre particolari contrapposto). Il personaggio può
come incalzare o stia effettuando una muoversi quanto desidera (rispetto le sue
azione con scarto prolungato che riguarda abilità e se non ingaggiato) ma se si muove
il movimento. più di 1,5 metri non potrà poi usare la
Solitamente tutte le azioni armate che propria azione primaria in quello stesso
coinvolgono un altro personaggio e turno. Una azione secondaria è una azione
rischiano di cagionare un danno, sono che non comporta mai danno o rischio di
azioni primarie. alcun genere per altri personaggi.
82
É possibile compiere tutte le azioni secondarie che si desiderano fino a quando non se ne
fallisce una, ma dalla seconda azione (qualsiasi tipo di azione) effettuata nello stesso
turno, si soffrirà di un -5 al PA, cumulativo per ogni tiro supplementare.
Esempi di azioni secondarie:
• Estrarre e incoccare una freccia
• Parare con lo scudo
• Parare con l’arma (se ambidestri)
• Eludere
• Alzarsi da terra (in combattimento, con tiro riuscito sulla maestria rialzarsi)
• Estrarre un’arma (in combattimento, con tiro riuscito sulla maestria estrazione
rapida)
• Cavalcare
• Respingere magia
• Gettare a terra arma o scudo
• Qualsiasi tiro su maestria o abilità specifiche
NOTA BENE
Qualsiasi azione che segua la prima effettuata nello stesso turno dal PG, sia essa primaria
o secondaria, soffrirà di una penalità cumulativa di -5 al PA. Quindi compiendo, ad
esempio, tre azioni (sempre nello stesso turno) il PG soffrirà di una penalità al PA di -5
sulla seconda e -10 sulla terza.
In caso di fallimento in un tiro (quindi un punteggio con scarto negativo) il personaggio
non potrà compiere nessuna ulteriore azione per l’intero turno.
Un fallimento con 15 o più di scarto negativo (quindi DOPO aver fatto le debite modifiche,
incluse quelle dovute all’eventuale tiro contrapposto) è sempre considerato una
CATASTROFE.
Allo stesso modo, un 6 sul Dado del Fato -vedi prossimo paragrafo- è sempre considerato
una CATASTROFE.
Un successo che abbia invece 15 o più di scarto positivo (quindi DOPO aver fatto le debite
modifiche, incluse quelle dovute all’eventuale tiro contrapposto), implica un PERFETTO:
il massimo dell’effetto possibile.
83
In caso di combattimento la vittima dell’attacco subirà un CRITICO (vedi combattimento).
Se l’occasione lo merita, come per una caduta, una manovra specifica in combattimento, il
tentativo di evitare un braciere etc. etc. una catastrofe può comportare un danno critico
anche se la ferita non consuma tutti i Punti Resistenza (PR -vedi-) della vittima. In questo
caso si applicheranno i danni del critico anche se il personaggio non ha perso conoscenza.
Esempio:
Zarkin attacca un bandito spuntato dal bosco. Entrambi i contendenti tirano il DADO AZIONE. Zarkin
ha un PA di 16 (la somma dei punteggi di corpo-forza-armi da mischia- e la maestria spada a una
mano) e tira 1, ottenendo uno scarto di 15 (16 di PA -1 del tiro azione). Lancia ancora il D20, dato
che si tratta di un tiro aperto, e ottiene 10. Il suo scarto positivo è quindi di 25 (15 + 10). Il bandito
tira sulla propria abilità con la scimitarra dove ha un PA di 16 e ottiene 20 ottenendo uno scarto
negativo di 4 (16 di PA –20 del tiro azione). Tira ancora e ottiene 2. Quindi il suo scarto negativo è
uguale a 6. Con questo pessimo risultato non parerà nessun danno avversario. Zarkin risulta
ovviamente attaccante in questo turno e il bandito difensore. Il bandito indossa un’armatura di cuoio
ma la locazione casualmente colpita risulta essere la testa, quindi, il bandito subisce l’intero
ammontare dello scarto. Si tratta di un PERFETTO (oltre 15 punti danno) cui segue un critico che
regala come risultato un 6 -vedi-. Il narratore potrebbe riassumere queste azioni come segue: “Con
un flessuoso movimento del braccio armato Zarkin decapita l’avversario senza dargli il tempo di
rendersi conto da dove sia arrivato quel fendente mortale.”
84
possibili. Se si ottiene un 6 sul dado del fato per ovviare a un tiro che era già una catastrofe
(quindi si aveva già uno scarto negativo pari o superiore a 15 e con il fato si ottiene di
nuovo catastrofe) il personaggio morirà.
Attenzione! Affidarsi spesso alla fortuna non è un buon presupposto per migliorare le
proprie capacità.
1,2
TRASFORMA IN PERFETTO L’ULTIMO TIRO AZIONE EFFETTUATO DAL PERSONAGGIO NEL TURNO
(NON ATTIVA CRITICO) -1 O 2 PE
3,4,5
NON CAMBIA NULLA MA SI PERDONO UGUALMENTE I RELATIVI PE
6
TRASFORMA IN CATASTROFE L’ULTIMO TIRO AZIONE EFFETTUATO NEL TURNO – 6 PE
Esempio:
Allus sta scavalcando l’alto muro di cinta inseguito dai cani del siniscalco. Deve farlo velocemente e
non ha tempo per pensare inoltre il muro è dannatamente privo di appigli, quindi, il GM lo costringe
a tirare su arrampicarsi con una penalità di 5 (difficile), ma il muro è basso quindi basterà un unico
tiro, non uno scarto prolungato -vedi-. Allus ha Corpo 4, Destrezza 4, Agilità 3 e Arrampicarsi 2.
Il suo PA è quindi 8 (13-5) e tira un 9. Il tiro è fallito per 1 punto, Allus quindi invoca un Dado fato
(ha 8 PE inutilizzati) Tira il D6 e purtroppo ottiene un 6. IL GM tira sulla tabella del critico -vedi- per
le gambe e fortunatamente ottiene 1, nulla di troppo grave. Allus comunque perde la presa e cade a
terra, oltre ai danni da caduta e la storta alla caviglia, lo scrigno rubato scivola dalle sue mani e
scompare nell’erba alta mentre i cani gli sono addosso. Infine, perde 4 punti esperienza: gran brutta
situazione.
SCARTO PROLUNGATO
Alcune azioni necessitano di più tempo per essere completate, come una serratura da
forzare o qualsiasi rituale e azione di forgiatura magica (vedi magia). Ciò si riassume in
gioco con una serie di tiri dove ogni successo sul PA aumenta lo scarto per concorrere a
raggiungere il risultato dovuto. Un fallimento fa perdere tempo senza migliorie.
85
Una catastrofe pone sempre fine all’azione, spesso in maniera drammatica, mentre un
perfetto la risolve sempre a favore a prescindere che si sia raggiunto lo scarto prolungato
necessario o meno, con un +15 di scarto positivo.
Lo scarto prolungato può anche essere contrapposto, ad esempio, il primo di due
contendenti che raggiunge un dato punteggio con i propri tiri, vince la contesa (tiro alla
fune, braccio di ferro, gara di freccette, gara di corsa etc. etc.).
ABILITÁ E
AZIONE SCARTO SPECIALE TEMPO
MAESTRIA
SCALARE
2 moltiplicato 1X con oggetti adatti alla rampicata MOVIMENTO
PARETE turno
X ogni metro 2X senza oggetti arrampicarsi
ROCCIOSA
SCALARE
4 moltiplicato 2X con oggetti adatti alla rampicata MOVIMENTO
PARETE DI turno
X ogni metro 4X senza oggetti arrampicarsi
EDIFICIO
FORZARE
SOTTERFUGIO
SERRATURA 20 30 senza arnesi da scasso minuto
scassinare
SEMPLICE
FORZARE
Impossibile senza arnesi da scasso. SOTTERFUGIO
SERRATURA 50 minuto
Una catastrofe spezza gli arnesi. scassinare
COMPLESSA
CERCARE
Modificato dalla situazione, da
PASSAGGI 10 OSSERVARE
eventuali incanti e dall’abilità di minuto
SEGRETI E +modifiche cercare
costruzione
TRAPPOLE
CORRERE SU La catastrofe fa cadere a terra a
1 moltiplicato MOVIMENTO
TERRENO causa di una brutta storta alla turno
X ogni metro corsa
ACCIDENTATO caviglia
NUOTARE CON
2 moltiplicato La catastrofe fa iniziare i turni di MOVIMENTO
IL MARE MOSSO turno
X ogni metro annegamento nuotare
O SOTTACQUA
RIPARARE Penalità al PA di riparare oggetti pari
10 + numero
OGGETTI al numero di PR da recuperare CONCENTRAZ.
di PR da ora
SENZA Se interrotti si mantengono i PR artigianato
recuperare
MESTIERE recuperati superiori a 10
RIPARARE
10 + numero MESTIERE
OGGETTI CON Se interrotti si mantengono i PR
di PR da mestiere ora
MESTIERE recuperati superiori a 10
recuperare specifico
ADEGUATO
RIPARARE FORGIATURA
OGGETTI CON Se interrotti si mantengono i PR MAGICA
10 ora
FORGIATURA recuperati superiori a 10 arma/armatur
MAGICA a scudo
86
COSTRUIRE MESTIERE
20 + PR + PD Necessita una forgia o un laboratorio
ARMI, SCUDI ED mestiere giorni
dell’oggetto attrezzato
ARMATURE specifico
Percepire inganni per il tiro AMMALIARE
SEDURRE Contrapposto giorno
contrapposto seduzione
87
• Una catastrofe comporta la
perdita di 1D6 PR del ferito
• Bonus di 1 al PA se si usa un
kit di pronto soccorso
SAPIENZA
ERBORISTERIA Solo danni da ferita. Una volta al
15 NATURALE minuto
CATAPLASMA giorno per ferita
erboristeria
20 con il PA
SAPIENZA
ERBORISTERIA modificato Si può cercare una sola erba e non
NATURALE 10 minuti
- RICERCA dalla tabella compiere ricerche generiche
erboristeria
pag. 71
NELLO SCARTO PROLUNGATO OGNI PERSONAGGIO CHE DOVESSE AIUTARE IN QUALCHE MODO
L’AZIONE (SE COERENTE CON LA SITUAZIONE) SOMMA IL PROPRIO SCARTO POSITIVO E
CONCORRE QUINDI ALL’OBIETTIVO DA RAGGIUNGERE, MA PUÒ CAGIONARE UN FALLIMENTO
CON UNA CATASTROFE.
APPENA SUPERATO LO SCARTO PROLUNGATO DA RAGGIUNGERE SI OTTERRÀ QUELLO POSITIVO
EFFETTIVO E NESSUN ALTRO DOVRÀ PIÙ TIRARE. DUE PERFETTI CONTRAPPOSTI IN SCARTO
PROLUNGATO FANNO PROSEGUIRE IL CONFRONTO SE UNO DEI DUE CONTENDENTI NON
OTTIENE, CON QUEL TIRO, LA VITTORIA DELLO SCONTRO.
Esempio:
Allus sta scalando una parete di roccia con un PA di 13. Per arrivare in cima il GM ha dichiarato che
serve uno scarto di 30 (15 metri, 2xmetro). Allus ha già tirato tre volte negli ultimi tre turni
ottenendo tre successi con 10, 8, e 7 come scarto. Quindi gli manca solo uno scarto di 5 e in quattro
turni (4 tiri) sarà arrivato in cima. Tuttavia, il lancio successivo si rivela un 18: fallimento con uno
scarto negativo di 5. Allus perde la presa alcuni istanti e scivola di pochi metri. Allus ha fretta di
raggiungere la cima, è inseguito e ferito e deve fuggire prima di diventare bersaglio degli arcieri
ormai vicini. Quindi, invoca il dado del fato, ma ottiene 6: una catastrofe.
Cadrà nel vuoto.
88
SCENA
Chiameremo scena qualsiasi situazione di gioco che necessiti di una gestione dei turni
secondo logiche più precise e disciplinate rispetto quanto non avvenga normalmente. Nel
momento in cui il narratore dichiara che si è entrati in una scena (ad esempio un
combattimento), tutti i giocatori dovranno tirare sull’abilità allerta (sommando al PA, se
presente, il valore della maestria iniziativa).
Lo scarto ottenuto decreterà l’ordine preciso di azione di tutti i personaggi coinvolti nella
scena. Fatto ciò, si tirerà il dado azione per risolvere le singole situazioni. In ciascun turno
di gioco all’interno di una scena, ogni PG può compiere quante azioni secondarie desidera
MA una sola azione primaria e per ciascuna di esse dopo la prima, come già scritto, tirerà
con una penalità di -5 al PA, cumulativa (quindi -10 alla terza azione, -15 alla quarta…)
fino a quando non dovesse fallire il tiro azione (quindi tirando un punteggio SUPERIORE
al PA eventualmente modificato.
Attenzione alle catastrofi ovviamente, cercare di fare troppe cose in poco tempo è sempre
pericoloso. Un tiro fallito impedisce sempre qualsiasi ulteriore azione del personaggio
all’interno dello stesso TURNO.
NB Finché può agire, qualsiasi personaggio incluso nella scena può rispondere a un
attacco subito con una azione contrapposta che reputa idonea a prescindere che sia o
meno il suo turno secondo l’ordine di iniziativa, ma non potrà comunque MAI compiere
due azioni primarie nel medesimo turno. Se un personaggio desidera posticipare la
propria azione rispetto all’ordine iniziativa può farlo ma da quel momento in poi l’ordine
delle azioni sarà modificato di conseguenza sino alla fine dello scontro.
Un personaggio coinvolto, da un altro PG o da un PNG che agisce prima di lui, in un tiro
contrapposto, potrà effettuare un tiro in risposta (che sia azione primaria se può e vuole,
o secondaria) a prescindere che sia o meno il suo momento all’interno del turno. Quando
poi toccherà a lui si conteranno le sue azioni tenendo conto di quella già effettuata nel
contrapposto.
Una volta che i personaggi coinvolti nella scena avranno tirato tutti i dadi azione che
devono (o dichiarato che non intendono agire se lo desiderano) si passerà al turno
successivo mantenendo sempre il medesimo ordine di iniziativa.
Esempio:
Barnell ha la spada ancora nel fodero e si sta confrontando con due banditi che lo fronteggiano. È
secondo come ordine di iniziativa. Subisce l’attacco del primo bandito e non può rispondere
all’attacco, quindi cerca di eludere (azione secondaria) come risposta. Il bandito ottiene uno scarto
di 6 e Barnell di 8 (ha tirato nonostante non fosse il suo turno di iniziativa poiché coinvolto dal primo
89
bandito in un tiro contrapposto). L’attacco è evitato! Adesso tocca a lui, tira su estrazione rapida
(azione primaria che diventa secondaria con tiro riuscito), con -5 al PA dato che si tratta della sua
seconda azione nel turno e ottiene uno scarto positivo di 1.
È fatta! Infine, attacca il secondo bandito, (azione primaria, la prima ed unica del turno visto che il
tiro in estrazione rapida è riuscito) con -10 al PA dato che si tratta della sua terza azione.
Il secondo bandito risponderà all’attacco con punteggio pieno (non ha ancora effettuato azioni nel
turno.) Combattere contro più avversari non è mai semplice!
Le ferite che si possono subire in gioco e la capacità di gestire la fatica, sono rappresentate
dai PUNTI RESISTENZA (PR) dei personaggi e possono essere perduti in due modi: fatica
o ferita. Ogni PUNTO DANNO (PD) subito, equivale alla perdita di un punto resistenza,
sino a quando non si riposerà o si cureranno adeguatamente le eventuali ferite. Un
personaggio perde conoscenza giunto a zero PR e muore al numero dei propri PR in
negativo (siano essi da fatica o ferita).
I PR sono divisi per locazioni specifiche ma si cumulano ai fini del calcolo di morte, critico
o perdita di conoscenza: quindi, è possibile svenire anche senza subire un critico -vedi-
(ad esempio se il critico causa una perdita di PR nel tempo, in modo che il PG si trovi ad
avere PR negativi). Un personaggio con 16 punti resistenza che ha subito 4 PD al braccio
destro (-4 PR), 3 alla testa (-3 PR), e 6 al busto (-6 PR), per un totale di 13 PD subiti e
quindi 13 PR perduti, venendo raggiunto da una freccia alla gamba sinistra per 4 ulteriori
PD (-4 PR), perde conoscenza.
Una volta svenuto, quindi ridotto a un numero di PR negativo, per riprendersi il
personaggio dovrà avere successo su un tiro su VIGORE (robustezza) con penalità al PA
uguale ai suoi attuali PR negativi. Lo scarto di questo tiro, sia positivo che negativo,
andrà a modificare i PR del PG in questione, aumentandoli (fino a un massimo di
+1) o diminuendoli (fino alla eventuale morte causata da emorragia o infarto).
Una catastrofe in questa fase uccide direttamente il PG mentre un perfetto conduce
automaticamente a +1 PR. Il giocatore dovrà tirare la prima volta un numero di TURNI
dopo lo svenimento pari ai PD subiti nell’ultimo attacco e, se non dovesse riprendersi,
tirare poi ancora ogni ora di gioco, oppure non appena dovesse subire un intervento di
pronto soccorso -vedi-. Un personaggio che viene portato da un danno, o raggiunge da
svenuto, il punteggio in negativo del totale dei propri PR, muore anche se parte dei PD
subiti erano da fatica.
Un personaggio colpito e portato direttamente al punteggio in negativo del totale dei
propri PR, muore direttamente nel modo che descriverà l’attaccante (o il narratore). Ciò
accade anche se parte o tutti i PD subiti sono da fatica (morte da shock).
90
Se la vittima sviene per un colpo che gli causa esclusivamente punti danno da fatica, a
prescindere da quanti siano i PR negativi (purché il PG non sia morto), resta incosciente
per un numero di turni pari ai PD subiti nell’attacco dopodiché si sveglia con +1 PR.
Esempio:
Berrin è ferita ed esausta, sommando i danni subiti, sia quelli da fatica che quelli da ferita,
la situazione si fa pericolosa dato che dei suoi 18 PR totali ne sono rimasti 4. È coperta di
sangue e anche se non ne perde tanto da rischiare la vita, inizia a sentire il peso dei troppi
sforzi e teme che un colpo anche leggero possa mandarla a terra.
Dalla foresta viene scoccata una freccia che lei non vede partire e che le procura 6 danni al
busto. Sono sufficienti per andare a -2 PR, così Berrin sviene. Fortunatamente i suoi
aggressori la credono morta e trascorsi 6 turni Berrin tira su un PA di 18, con un malus di -
2. Purtroppo, tira un 19 quindi sbaglia il tiro di 3, e i suoi PR scendono a -5. Trascorsa un’ora
deve tirare sul PA 18 con un malus di -5 (i suoi attuali PR). Se dovesse scendere a -18
morirebbe a causa della perdita di sangue.
Su un PA di 13 tira un 6, grazie agli dèi. Uno scarto positivo di 7 che la porta ad avere +1 PR
(non si può svegliare con un punteggio superiore).
Così Berrin riapre gli occhi dopo due ore di incoscienza; è quasi notte, le hanno portato via
tutto l’equipaggiamento e ode l’ululare dei lupi troppo vicino. Inoltre, si sente davvero
debole.
In gioco si può perdere conoscenza in vari modi, ma il principale è sempre venire portati
a zero o meno PR o subendo un danno critico (quindi 15 o più PD su una sola locazione
-vedi più avanti-.)
Se la vittima svenuta ha ancora PR positivi (ad esempio a causa di un critico) resta
incosciente per un numero di turni pari ai PD subiti nell’attacco esattamente come
avviene quando lo svenimento è avvenuto a causa di danni da fatica.
Oltre a questo, è possibile perdere conoscenza a causa di un colpo alla testa -mirato o
meno-. In questo caso è richiesto alla vittima un tiro su VIGORE (robustezza) con una
penalità al PA pari ai punti danno subiti (la maestria “testa dura” conferisce 1 di bonus
per ogni punto).
Fallendo il tiro, il personaggio perde conoscenza per un numero di minuti pari ai punti
danno dell’attacco andato a segno. Una catastrofe implica la perdita di conoscenza per un
numero di ORE pari ai PD subiti.
91
PERDITA DI CONOSCENZA e PUNTI DANNO (PD)
PUNTI RESISTENZA NEGATIVI PUNTI RESISTENZA POSITIVI
tirare su: PA vigore (robustezza) meno PR negativi tirare su: PA vigore (robustezza)
PR modificati da scarto del tiro incosciente per turni pari ai
sia in positivo che in negativo. COLPO PD subiti nel critico (se i PR,
CRITICO nel frattempo, non sono
tirare ogni ora
andati in negativi)
raggiungere il totale dei PR in negativo equivale alla morte PA VIGORE (robustezza) con
del PG una penalità pari ai punti
il massimo livello raggiungibile in positivo è +1 danno subiti
raggiunti i PR in positivo (+1) il PG si risveglia COLPO (la maestria “testa dura”
ALLA conferisce 1 di bonus per
TESTA ogni punto).
DA incosciente per turni pari ai PD subiti Fallendo il PG sviene per
FATICA nell’ultimo attacco. si risveglia con 1 PR minuti pari ai PD subiti dal
colpo
Una simile ferita si può recuperare 1 PR per notte Con questo tipo di ferita si recuperano 1 punto
di sonno completa (8 ore). In caso di critico si resistenza per ogni ora in cui non si compiono
potranno recuperare i PR con il sonno, con azioni (quindi il PG non tira il dado azione) e si
cataplasmi e pronto soccorso, ma l’eventuale riposa adeguatamente o tramite rituali e incanti.
danno che causa penalità guarirà nei tempi indicati Una notte di sonno completa (8 ore), permette
dalla tabella Critico -vedi- sempre il recupero di tutti i PR da fatica perduti.
• Stanchezza e corsa
• Annegamento-soffocamento
• Qualsiasi arma da taglio o da punta
• Qualsiasi danno da rissa
• Qualsiasi danno derivante critico
• Qualsiasi danno che usi armi apposite
• Qualsiasi danno derivante da caduta
(con mirato alla testa) o un attacco
• Qualsiasi danno da perdita di sangue
effettuato di piatto.
• Qualsiasi danno derivante da fuoco o
• Il sacrificio di PR per respingere magia o
freddo estremo, acido e probabilmente in
un incanto
grado di causare morte
• Qualsiasi danno derivante da malattie,
veleni o droghe
92
DANNO CRITICO E LOCAZIONI
In Legend si viene sempre colpiti in una locazione, scelta dal caso o mirata dall’attaccante,
e ogni volta che un personaggio subisce 15 PUNTI DANNO DA FERITA o più in una
singola locazione (quindi dopo aver conteggiato scudo e armatura) ANCHE SE
SUDDIVISI IN PIÙ ATTACCHI, subisce il DANNO CRITICO relativo. In questo caso, al
raggiungimento del quindicesimo PD da ferita il giocatore tirerà un dado del fato secondo
la tabella che segue, ovviamente in relazione alla parte colpita.
• 6-Morte
immediata. Il fato
ha voluto che il
colpo
• 1-2-3 Cicatrice – Sfregio - vedi deficit pag.19 distruggesse un
• 4 Osso spezzato (guarigione in PD giorni. organo vitale, si
GAMBA tranciasse via un
-2 a DESTREZZA e per qualsiasi azione che
(ZAMPE arto di netto o
comporti l’uso della gamba sino a guarigione)
POSTERIORI) peggio. In alcuni
• 5 Tranciamento. (guarigione in PD giorni x 2
– Zoppo - vedi deficit pag.19) casi è permesso
qualche turno di
dialogo da parte
del PG prima di
spirare.
COLPO MORTALE: Un personaggio svenuto o incapacitato può sempre essere ucciso automaticamente
93
RISULTATO DEL DADO PER LA SCELTA DELLE LOCAZIONI
1
testa
2-3
braccio (zampa) destro
4-5
braccio (zampa) sinistro
6-7
gamba (zampa) destra
8-9
gamba (zampa) sinistra
10-19
busto
20
sceglie il difensore (il quale è riuscito a spostarsi all’ultimo istante, cercando di ripararsi di istinto)
COMBATTERE IN MISCHIA
94
colpita (se non si tratta di un tiro mirato), e controlla se i PD possono essere assorbiti
dall’eventuale armatura (con conseguente perdita dei PR armatura).
Infine, procede a sottrarre tutti i PD rimasti dai punti resistenza del personaggio.
Le possibili risposte a un attacco consistono, come tiro contrapposto, nell’usare la propria
abilità di combattimento, quindi rispondere con l’arma che si impugna per deviare e
colpire, OPPURE usare lo scudo (L’uso dello scudo è una azione secondaria quindi molto
utile contro più avversari o se si è già usata l’azione primaria del proprio turno), OPPURE
usare una manovra di combattimento come parare o combattere sulla difensiva. Una
azione secondaria contrapposta alla primaria viene tirata solo in caso di attacco riuscito.
Se l’attaccante fallisce il proprio tiro, il difensore NON deve tirare in contrapposizione e
può conservare la propria azione.
Due azioni primarie contrapposte si tirano sempre poiché possono entrambe danneggiare
l’avversario. Ovviamente UNA sola azione può essere usata come contrapposta a UNO
specifico attacco. Non è consentito usare la spada e poi eludere lo stesso attacco se alcuni
danni raggiungono il bersaglio. Se lo scarto in un combattimento è esattamente il
medesimo e non si può determinare chi sia vincente e chi perdente, i due personaggi
hanno incrociato le proprie armi una contro l’altra senza subire alcun danno (magari
scambiandosi due battute a muso duro) e si può passare al turno successivo. In caso di
successo di entrambi i contendenti ma con il vincente in difesa (scudo, eludere/schivare
o alcune manovre come parare), il perdente non subirà punti danno, poiché lo scarto
positivo di queste maestrie non può danneggiare l’avversario ma il PG potrà considerarsi
disimpegnato (vedi). Se un personaggio non ha più azioni disponibili nel turno (ad
esempio ha fallito il tiro iniziativa). subisce per intero l’ammontare dei punti danno senza
poterlo limitare con il proprio scarto positivo.
• calcolo della eventuale differenza tra gli scarti e delle modifiche danno dell’arma
95
Esempio:
Bergen vince l’iniziativa e attacca tirando il dado azione e descrivendo che tenta un affondo della
sua spada corta (azione primaria).
Bergen ha un PA nella spada corta di 11 (Corpo 4 forza 3, armi da mischia 3, spada corta 1. La spada
corta e ottiene 7 sul tiro azione: uno scarto positivo di 4. Il suo avversario, una guardia del vescovo
di Porto Megattera, ha un PA nella spada corta che impugna di 8 (corpo 4, forza 2, armi da mischia
2, nessuna maestria adeguata).
Ottiene con il tiro azione un 7. Per questo turno la guardia cercherà di difendersi e limitare i danni
avendo uno scarto di 1 contro il 4 di Bergen. I PD che questi infligge ai PR del suo avversario sono
quindi 3 ai quali sottrae la penalità della sua spada corta che è 2. Quindi farà un solo danno, un
leggero graffio, poco più.
Dato che non si trattava di un tiro mirato il GM genera automaticamente la locazione. Tirando con
il d20 ottiene 13: busto. La guardia ha una armatura leggera, quindi, assorbe per intero l’attacco. Si
può passare al secondo turno dato che nessuno dei due personaggi ha interesse a compiere azioni
secondaria e la rispettiva azione primaria è già stata effettuata come contrapposto
RISSA
Il combattimento segue esattamente gli stessi criteri della mischia, salvo che per qualsiasi
danno critico e perdita di PR (incluse catastrofi e perfetti) il PG rischia al massimo la
perdita di conoscenza.
In altre parole, i PD in rissa sono sempre da considerare da fatica, e mai da ferita
(salvo casi particolari come la garrota o il tirapugni) e ignorano le armature.
Alcune manovre sono specifiche della rissa ma utilizzabili senza penalità solo se si
possiede la rispettiva maestria.
Ovviamente una volta che l’avversario è svenuto risulta alla mercé dell’aggressore che
potrebbe liberamente ucciderlo. Usare rissa contro armi da mischia o armi da lancio
comporta sempre una penalità di -10 al PA (-5 contro pugnali e coltelli).
COMBATTERE A DISTANZA
È possibile usare armi a distanza in qualsiasi scontro non in mischia (quindi a una distanza
superiore di 1,5 metri dall’avversario).
Anche nel caso di scontri a distanza tutti i PG coinvolti nel turno tirano iniziativa e, fatto
ciò, si può tirare il D20 azione nell’ordine deciso.
96
Nel combattimento a distanza si dovrà aggiungere o sottrarre al PA un bonus/malus a
seconda di varie situazioni: lontananza, grandezza del bersaglio, colpo mirato o meno,
illuminazione, terreno e sorpresa. Se il bersaglio è consapevole dell’attacco può tentare
di eludere il colpo con una penalità di 5 o se ha uno scudo può effettuare un tiro su
combattere sulla difensiva -vedi manovre - sempre con una penalità al PA di -5.
Ogni arma da tiro e da lancio ha nelle proprie caratteristiche le variabili dovute alla gittata.
Una freccia che ha colpito il bersaglio non può essere recuperata, un dardo sì.
Una freccia/dardo che ha mancato il bersaglio, se si ha possibilità di cercarla, è perduta
con 4,5 e 6 su un D6. Le armi da lancio sono perdute/irrimediabilmente rotte solo con
risultato 6. L’azione di estrarre e incoccare una freccia è una azione secondaria che non
va tirata ma non può essere effettuata dopo l’attacco all’interno del medesimo turno di
una scena (fuori dall’iniziativa e in situazioni di tranquillità, l’arciere può tranquillamente
tenere pronto l’arco a scoccare).
• con luce della luna, nebbia o pioggia fitta, con vento e se il bersaglio è impegnato in mischia
• il malus sarà di -5
• in condizioni normali il bonus è 0
• bersaglio che corre o, consapevole della minaccia, cerca attivamente di evitare il danno,
parzialmente coperto -5
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MANOVRE E SITUAZIONI
AFFERRARE
AMORE
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ANNEGARE
I personaggi possono trattenere il fiato per un numero di turni pari al proprio punteggio
totale di PR. Superato questo lasso di tempo si perde 1 PR da fatica al turno sino ad
arrivare a zero PR, quando si perde conoscenza.
Scendendo sino al proprio numero di PR in negativo si muore. Se il processo si
interrompe, nel turno successivo il PG torna a +1 PR. Si tratta di PD da fatica ai fini della
guarigione.
Le armi da lancio NON possono essere lanciate una volta ingaggiati fatta eccezione per i
pugnali da lancio che tuttavia necessitano di una azione secondaria per essere estratti e
non possono essere usati in un tiro contrapposto per parare o difendersi.
ATTACCO A SORPRESA
CADERE
Una Caduta procura 1d6 PD (punti Danno) ogni 2 metri di volo e si calcola dai 4 metri
di caduta in poi. Un tiro riuscito con maestria cadere modificato a seconda della situazione
può limitare parzialmente i danni eliminando un PD per ogni punto di scarto positivo.
Se un personaggio è particolarmente fortunato e se la cava con un tiro aperto o simili,
starà al GM spiegare la cosa con un atterraggio su qualche cosa di morbido, le frasche che
99
hanno rallentato la caduta, etc. etc. Eventuali critici da caduta colpiscono sempre le gambe
se il PG non è svenuto.
Cadere da un animale in corsa, un cavallo e quant’altro equivale a una caduta con danno
in metri pari alla velocità del mezzo diviso 2. Anche in questo caso un tiro su maestria
cadere limita il danno in numero uguale allo scarto positivo.
CALDO E FREDDO
CALMA INTERIORE
Alla fine di un turno IN MISCHIA dove il PG non ha effettuato azioni primarie, questi può
tirare su calma (concentrazione).
L’eventuale scarto, sia positivo che negativo, andrà sommato o sottratto alla sua prima
azione effettuata nel turno successivo.
È una tecnica molto usata dai nobili dell’est.
COLPI MIRATI
Un colpo mirato è sempre Difficile, quindi va tirato con una penalità di -5 al PA. Per ogni
turno che il PG trascorre senza attaccare e dichiarando l’azione di mira, fino a un massimo
di 5 TURNI, il malus diminuisce di 1.
Se un PG tenta di mirare mentre combatte in mischia può solo eludere, parare o
combattere sulla difensiva -vedi-.
Se il personaggio viene ferito o distratto perde qualsiasi bonus di mira fino a quel
momento guadagnato.
COLPO DISPERATO
100
COMBATTERE ALLA CIECA
Per combattere con due armi la seconda arma dovrà sempre essere di una categoria più
piccola della prima.
Quando si combatte con due armi si ha sempre un malus di -5 al PA del tiro azione che
riguarda il loro utilizzo. Tale penalità è però modificata dall’eventuale punteggio specifico
nella maestria ambidestria (sino a zero).
Il vantaggio di questa capacità di combattimento è la possibilità di utilizzare la seconda
arma come uno scudo, attuando la manovra “parare con l’arma” come azione secondaria
e non primaria, e poter combattere sulla difensiva -vedi-.
Il personaggio può inoltre sempre decidere con quale delle due armi portare l’attacco nel
turno (ad esempio, nel caso solo una delle due sia avvelenata).
Se si viene attaccati da più avversari si dovrà decidere contro chi concentrare la propria
abilità di attacco ed eludere gli attacchi successivi o usare lo scudo/parare.
Importante ricordare la penalità di -5 per ciascuna azione successiva alla prima, quindi
un PG attaccato da tre banditi si troverà a cercare di evitare il terzo attacco con -10 al PA
dell’azione.
In alternativa si può combattere sulla difensiva. Solitamente non si può attaccare un
avversario di taglia normale in più di tre contemporaneamente.
COMBATTERE DA TERRA
Combattere da terra, prono o supino sul terreno, comporta sempre una penalità di -5 sul
PA di qualsiasi azione eccetto rialzarsi.
COMBATTERE DI PIATTO
Si può combattere cercando di far svenire l’avversario senza fargli troppo male, dividendo
per due il proprio scarto positivo (arrotondando per difetto).
101
Procedere poi normalmente nel calcolo dei PD che, se a segno, saranno sempre da fatica
e non da ferita.
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Infine, un UNICO tiro sulla difensiva è valido senza penalità ulteriori per tutti gli avversari
che stanno attaccando il PG contemporaneamente.
Se si fallisce il tiro sul proprio PA si procede normalmente e il tiro sulla difensiva non ha
esito. Combattere sulla difensiva contro un’arma a distanza si può fare solo se si ha lo
scudo, previo vedere distintamente il proprio attaccante, ma il PA subisce una ulteriore
penalità di -5.
Usare oggetti comuni, ad esempio una sedia, per combattere sulla difensiva contro un
avversario che usa rissa non crea problemi sul PA, ma contro un avversario con armi da
mischia si subisce una penalità di -10 al PA relativo.
NB se l’attaccante tira un PERFETTO, combattere sulla difensiva può solo diminuire i PD ricevuti con
lo scarto positivo del tiro, come fosse una normale azione di parata con lo scudo, contro quel singolo
colpo.
Esempio:
Halloran e Jarlae si stanno combattendo nella piana del teschio e Halloran è ferito, gli restano solo 4
PR, ed è drammaticamente vicino a crollare: Jarlae si è rivelato un avversario al di là delle sue
possibilità.
Decide quindi, vista la furia dell’avversario, di resistere senza contrattaccare. Jarlae ha un PA sulla
spada a due mani di 18 e Halloran un PA sullo scudo rotondo di 14. Jarlae tira un 8, per uno scarto
positivo di 10. Halloran, dopo aver dichiarato il suo intento di combattere sulla difensiva, tira un 10
per uno scarto di 4.
Lo scarto di Jarlae è di 6 (10-4), e sarebbero sufficienti dato che Halloran non indossa alcuna
armatura, ma l’uomo solleva lo scudo e l’intero ammontare di PD si schianta su di esso. Lo scudo è
quasi spezzato, le cinghie sono allentate, ma Halloran è ancora vivo e, come si suol dire, finché c’è
vita…
COMBATTIMENTO ACROBATICO
I personaggi ingaggiati in mischia che non indossano armature in metallo possono tentare
all’inizio del proprio turno un tiro libero (normale, difficile, eroico o epico a seconda del
luogo e della richiesta) di movimento (maestria acrobazia) con penalità al PA pari al livello
della maestria di combattimento utilizzata dall’avversario nello scontro in atto.
Se il tiro ha successo potranno attaccare o eludere l’avversario con il normale tiro
contrapposto e la penalità della seconda azione nel medesimo turno ma, dopo aver
descritto con perizia di particolari quanto compiuto, aggiungeranno al PA preso in esame
l’intero scarto ottenuto nel tiro su acrobazia appena effettuato, sia esso positivo che
negativo.
103
L’azione acrobatica può essere rischiosa ma spesso regala divertimento e vantaggi non
trascurabili.
DIGIUNO
Ogni personaggio può sopravvivere senza cibo per un numero di giorni pari a 10 e senza
liquidi per un totale di 2 giorni, entrambe le situazioni modificate da eventuale maestria.
Trascorso tale lasso di tempo si tirerà una volta al giorno.
Una eventuale catastrofe indica un blocco renale e la conseguente morte.
Ad ogni tiro fallito si subiscono 5 PD più PD pari allo scarto in negativo. Per ogni tiro
superato si segnano comunque 5 PD. Si tratta di PD da fatica ai fini della guarigione.
DISARMARE E DISARMATI
DISIMPEGNARSI
Per disimpegnarsi da uno scontro e allontanarsi senza subire attacchi il PG deve rendere
incapacitato per almeno un turno il suo avversario (quini farlo cadere a terra, accecarlo o
altro). Riuscire in un combattimento sulla difensiva o vincere il tiro iniziativa contro tutti
104
gli avversari che lo stanno attaccando permette al PG di allontanarsi incolume (salvo l’uso
da parte dell’avversario di armi da lancio o da tiro). Il disimpegno regala 2 turni di
vantaggio al fuggitivo. Un personaggio che si allontana da uno scontro senza
disimpegnarsi prima, subisce un attacco non contrapposto dall’avversario (o dagli
avversari).
ELUDERE (SCHIVARE)
FUOCO
Il fuoco procura dai 2 ai 6 punti danno da ferita per turno a seconda di quanto la vittima
ne sia “avvolta”. Se si sta bruciando si deve immediatamente cercare di spegnere le
fiamme.
Solo un tuffo in acqua può spegnere fiamme da 6 PD, mentre per quelle da 2 a 5 PD si può
rotolare a terra con un tiro adeguato modificato a seconda della situazione.
Se la resistenza scende a zero si sviene ma si può sempre essere salvati da altri che
potrebbero giungere in soccorso.
Appena la resistenza scende al valore negativo dei PR totali, il personaggio muore.
Un critico da fuoco comporta che l’aspetto del personaggio sarà deturpato da orribili
cicatrici da ustione che saranno ben visibili per sempre (salvo incantesimi particolari) e
conferiranno un malus di -5 a qualsiasi tiro su ammaliare.
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GIOCO SPORCO
Attaccare usando l’ambiente, come buttare sabbia negli occhi dell’avversario, buttargli
addosso una tenda o altro, è un attacco di rissa (usare armi improprie).
IMBOSCATA
Con un tiro riuscito su arte della guerra si può organizzare una imboscata (il tiro deve
essere effettuato solo da un personaggio, ma varrà per tutti i partecipanti all’imboscata).
Le vittime (tutti i personaggi che subiscono un’imboscata tirano il dado a meno che non
si tratti di un esercito) devono superare un tiro con maestria obbligatoria (percepire
pericolo o arte della guerra) contrapposto a quello effettuato per organizzare la trappola.
Chi fallirà il contrapposto o non possiede le maestrie utili per evitare l’imboscata, durante
il primo turno di combattimento non potrà effettuare azioni e se attaccato subirà un
attacco a sorpresa. Inoltre, per tutto il combattimento, patirà -1 a tutti i PA.
INCALZARE
106
INGAGGIARE
INIZIATIVA
Il tiro iniziativa (allerta) decide l’ordine di azione di tutti i personaggi presenti durante un
combattimento. Tale ordine si ripeterà ogni turno del combattimento sino al termine dello
stesso.
I personaggi, quindi, potranno tirare il dado azione o i dadi azione, solo quando sarà il
loro momento nella scaletta generata da questo tiro, dallo scarto positivo migliore, allo
scarto negativo più alto. Tuttavia, se un personaggio viene attaccato da qualcuno che lo
precede nell’ordine di iniziativa, può comunque rispondere immediatamente all’attacco
nel modo che ritiene più opportuno sacrificando una delle azioni del proprio turno.
Solo se chiamato in causa da qualcun altro, quindi, un personaggio può compiere
un’azione in un momento diverso rispetto all’ordine deciso.
Se un personaggio preferisce agire DOPO rispetto al risultato del tiro, può farlo, ma da
quel momento in poi l’ordine di iniziativa si modificherà di conseguenza per tutti i turni
di combattimento che seguiranno.
Vincere l’iniziativa (solo il primo tra tutti) regala alcuni vantaggi usufruibili solo nel primo
turno di combattimento:
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Esempio:
Zoran il nero e Vallery la vipera gialla si scorgono proprio al centro della piazza del mercato di Ashai,
spuntando tra la folla a poca distanza uno dall’altra.
Vecchi rancori esplodono e lo scontro è inevitabile. Zoran ha un PA su iniziativa di 12 e Vallery di 16.
Zoran ottiene con il proprio tiro azione 14, uno scarto negativo di -2, Vallery invece tira un 5: scarto
positivo di 11.
Vallery dichiara quindi di sfoderare la propria arma e di attaccare l’avversario, colto decisamente
alla sprovvista. Zoran cerca di eludere, poi, al suo turno, estrarrà la propria arma.
Non ha estrazione rapida quindi l’azione sarà considerata primaria ed egli dovrà aspettare il turno
seguente per poter attaccare Vallery.
MALATTIA
Una malattia richiede spesso un tiro resistenza per ogni giorno, quindi, uno scarto
prolungato. Ogni malattia ha un bonus/malus che andrà a modificare il PA sul tiro di
resistenza della stessa a seconda della gravità dell’infezione.
Per guarire il PG deve raggiungere il punteggio di guarigione della malattia sommando i
propri scarti positivi. Se i PR scendono a zero il PG va in coma, se raggiunge il proprio
punteggio di PR in negativo, muore. Il tiro in pronto soccorso, che può essere effettuato
una sola volta, può fare recuperare alcuni punti resistenza ma non aiuta a guarire.
Alcune erbe regalano un bonus allo scarto specifico positivo ai fini del raggiungimento del
punteggio di guarigione.
Un personaggio che desidera limitarsi a parare con la propria arma può tirare
normalmente il dado azione di combattimento dichiarando che il proprio scarto positivo
non infliggerà PD, esattamente come usasse lo scudo, ma questa azione, se si impugna una
sola arma, è considerata primaria (e in questo caso se l’attaccante fallisce, il tiro dichiarato
di parata va effettuato comunque).
Si può anche usare l’arma della seconda mano per parare, con il normale malus di
combattere con due armi, e in questo caso l’azione è considerata secondaria. In pratica si
combatte solo per parare i colpi senza nuocere all’avversario, ma l’eventuale scarto
positivo da perdente non cancella l’intero danno ricevuto e il tiro è valido su un unico
avversario, al contrario di quanto avviene in combattere sulla difensiva (tuttavia si può
fare senza penalità).
NB i PD assorbiti dallo scarto positivo in parare danneggiano l’arma utilizzata.
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PRIVAZIONE DI SONNO E VEGLIA
Un PG può evitare di dormire per un numero di ore pari al suo punteggio di corpo x 6,
dopodiché perderà 1PR da fatica e dovrà tirare su resilienza (veglia) ogni ora per non
addormentarsi, sino a quando non potrà riposare.
Per svegliarsi da soli in caso di rumori improvvisi o movimenti particolari si può tirare su
resilienza (maestria veglia) o allerta (udito sensibile).
Un tiro in pronto soccorso è uno scarto prolungato di 10. Il medico dichiara quanti PR
vuole far recuperare al ferito e questo numero va sommato al punteggio da raggiungere
(10+MAX 5 PR). Questo tiro viene inoltre modificato dalla gravità della ferita con un malus
al PA pari al numero di eventuali PR negativi. Si effettua un tiro al minuto di gioco. Se
l’operazione è interrotta il ferito perderà un ulteriore PR.
Se il personaggio ha perso conoscenza, un pronto soccorso riuscito permetterà un
ulteriore tiro da parte del PG non cosciente per riprendere i sensi a prescindere dal tempo
trascorso dall’ultimo effettuato (se non si risveglia grazie alle cure). In caso di fratture,
ferite profonde o sanguinamento la ferita va medicata con successo tramite uno scarto
prolungato di 20 con operare, senza ulteriori penalità. Tale operazione chirurgica, se ha
successo, riporta il PG a +1 PR. Un kit di pronto soccorso conferisce + 1 al PA nel tiro. I
tempi di recupero per le ferite serie, se non accelerati da qualche erba o cura particolare,
restano quelli segnati nella sezione critico e dipendono dal danno subito.
Una catastrofe durante i tiri di pronto soccorso o operare fa perdere alla vittima 1d6 di
PR aggiuntivi.
Non si può effettuare un secondo tiro di pronto soccorso sulla stessa ferita se già si è avuto
successo.
PROTEZIONE
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RECUPERO PUNTI RESISTENZA
RIALZARSI ED ESTRARRE
Rialzarsi e/o estrarre un’arma sono una azione primaria che non necessita tiro del dado,
ma possono venire trattati come azione secondaria con un tiro riuscito nelle maestrie
relative. Fallendo questo tiro l’azione si compirà ugualmente ma il personaggio (come per
qualsiasi tiro fallito in un turno) non potrà fare niente altro per tutto il turno, anche se
attaccato da altri.
Una catastrofe indica sempre che l’arma non è stata impugnata e il personaggio rimane a
terra.
RIPARARE E COSTRUIRE
Qualsiasi oggetto può essere riparato sino a quando non scende a -5 PR, a quel punto può
solo venire buttato. Per farlo è necessario uno scarto prolungato di 10 + il numero di PR
che si desidera ripristinare ed è possibile solo se si hanno gli attrezzi adatti a lavorare
l’oggetto in questione.
Se non si è armaioli, fabbri o conciatori, si può tirare su concentrazione (artigianato) con
un malus al proprio PA pari ai PR che si intendono ripristinare ma in caso di catastrofe
l’oggetto perderà un numero di PR pari a questi (+5 se non si possiede alcuna maestria
adatta).
Chi ha il giusto mestiere tirerà senza penalità per riparare il numero di PR desiderati. In
caso di catastrofe l’oggetto perderà 2 PR. Chi utilizza la forgiatura magica può riparare
perfettamente un oggetto con scarto prolungato 10. In caso di Catastrofe l’oggetto perde
un ulteriore [Link] tutti i casi citati si può effettuare solo un tiro ogni ora, ma se si è
interrotti nel proprio lavoro l’oggetto mantiene gli eventuali successi di scarto prolungato
già ottenuti SE superiori al 10 di base e recupera i conseguenti PR.
Assemblare armi o oggetti semplici (mazze, frecce, bastoni ferrati, bolas, fionde, dardi etc.
etc.) comporta uno scarto prolungato di 20 (in ore), se si hanno le parti necessarie.
110
Il tiro segue le regole della riparazione con concentrazione (riparare oggetti o
improvvisare). Un oggetto così creato soffre di -5 ai PD e -5 ai PR (se possibile), rispetto
alla sua controparte costruita tramite mestiere adatto. Frecce e dardi vengono costruiti a
gruppi di 10.
Costruire, intagliare, scolpire oggetti gradevoli si può fare a livello “hobbistico” ma
qualsiasi creazione avrà un malus di -5 a qualsiasi tiro e valore, rispetto alla sua
controparte creata da qualcuno con il mestiere adatto.
RISSA
In una rissa i punti danni subiti e inferti sono sempre da fatica e non si possono ottenere
critici. Inoltre, usare oggetti di uso comune per colpire in una rissa (ad esempio, una sedia)
non regala modificatori al colpo e ci si regola come scritto in rompere oggetti -vedi- per
verificare l’integrità di quanto utilizzato (facile quindi che una sedia si distrugga sulla
schiena di un barbaro.) Attaccare con l’abilità rissa contro qualcuno che usa armi da
mischia o armi da lancio (con asta) in risposta, comporta sempre un -10 al PA nel
contrapposto (-5 in caso di coltelli e pugnali.)
Ogni oggetto, arma, scudo e armatura possiede punti resistenza che vengono sottratti
quando questi assorbe punti danno. Un’arma che arriva a ZERO PR o meno perde 10 al PA
finché non verrà riparata. (una spada è spuntata come fosse un’arma da allenamento, un
arco ha la corda rotta o è piegato, [Link]). Uno scudo (come un’armatura) a zero o meno
PR ha la cinghia spezzata o è piegato, comunque sia risulta inservibile: non rimane che
trovare qualcuno che possa sistemarlo (vedi riparare oggetti).
Leggermente diversa è la meccanica riguardante le porte e i muri, in caso qualcuno cerchi
di sfondarle. L’attacco procede come sempre salvo che LA METÀ DEL NUMERO DI PD
inferto (arrotondare per difetto) viene subita anche a quanto utilizzato per colpire
rovinandolo (quindi usare una spada per abbattere una porta potrebbe essere poco
saggio).
Anche nel combattimento, attaccare un avversario con un oggetto casuale che non sia
un’arma porta sempre la metà dei PD inferti a danneggiare l’oggetto utilizzato. Se si
risulterà vincenti sul tiro, si procederà come per un normale attacco salvo che i PD invece
di colpire il PG/PNG, danneggeranno la sua arma secondo le regole appena elencate.
NB In combattimento, per spezzare un’arma impugnata dall’avversario si deve sempre
effettuare con successo un colpo mirato.
111
PUNTI RESISTENZA DEGLI OGGETTI
Porta di legno 10
Porta di metallo 50
Sedia 5
Asse 8
Vetro/ceramica 2
Tronco/albero 15
SBILANCIARE
Per sbilanciare un avversario che non sia più grande del PG del 50% (es. 2 metri di altezza
contro 3 metri) si deve dichiarare il tentativo prima di tirare.
Se si risulta vincenti sul tiro contrapposto di attacco si sbilancia l’avversario e lo si fa
cadere a meno che questi non riesca in un tiro su movimento (acrobazia) con un malus al
PA uguale alla differenza tra gli scarti del tiro di sbilanciare (il tiro soffrirà del consueto
ulteriore malus se non dovesse essere il primo effettuato nello stesso turno dal giocatore).
Un PG sul ciglio di un burrone o che si trova in una situazione di equilibrio precario e viene
sbilanciato, cade nel vuoto.
SCHIANTO
Alcune creature possono attaccare con potenza inaudita imbarcazioni, carri o bersagli di
notevoli dimensioni. In questo caso si parla di schianto. Lo schianto è trattato come uno
sbilanciamento ma i punti danno dell’attaccante vanno sull’obbiettivo colpito. Se un
personaggio si trova su un oggetto schiantato dovrà tirare su cadere per non subire metà
dei PD di schianto.
TORNEI E GIOSTRE
Tra i popoli di Sha, soprattutto nell’ovest e nel sud, si organizzano tornei utili per la
reputazione dei suoi partecipanti e la gioia del popolo, cui partecipano ricchi nobili o
cavalieri dalla reputazione conosciuta. I premi spaziano dal denaro, alle terre, alla mano
di una nobile minore. In un torneo le prove più comuni sono:
112
Giostra:
due cavalieri che si
scontrano con lance di
frassino lungo un
percorso con l’obiettivo
di disarcionarsi. Ogni
scontro è alla meglio
delle tre vittorie. In
termini di gioco si
gestisce la cosa come un
normale combattimento
in sella.
Quintana:
il cavaliere attacca la
quintana e lo scarto
positivo indica la
precisione del colpo. In
caso di fallimento lo
scarto negativo deve
essere usato come
malus sul tiro di
cavalcare per non essere colpiti e cadere da cavallo.
Tiro con l’arco:
tiri su diverse distanze dove lo scarto positivo indica la precisione del colpo. Un perfetto
è sempre un centro assoluto. I punteggi sono 10 punti per il centro, poi 5, 4, 3, 2, 1, per i
diversi cerchi del bersaglio.
Mischia:
combattimento di gruppo con armi smussate che procurano danni da fatica. L’ultimo che
rimane in piedi vince la tenzone.
113
EQUIPAGGIAMENTO
"Il daino compie il suo scopo nella vita provvedendo al sostentamento del
cacciatore, sia esso lupo o uomo. Noi non piangiamo per la perdita di coloro che
muoiono compiendo il loro destino."
114
Tutti i popoli in Sha usano ovviamente armi, armature e oggetti per il proprio vivere
comune. Sono di seguito evidenziate il peso dell’arma/oggetto, al fine di calcolare
l’ingombro, i punti resistenza (PR) da segnare per tenere conto dell’usura e della
possibilità di rottura e alcune specifiche utili a gestire al meglio le situazioni di gioco. Le
armi hanno dei bonus/malus sui PD che possono infliggere. Tali modifiche vanno calcolate
sullo scarto positivo già ottenuto dal tiro azione, prima di confrontarlo con lo scarto
positivo dell’avversario.
NB come detto, l’ingombro evidenziato non rappresenta in alcun caso il peso reale, ma
corrisponde all’utilizzo continuativo dell’oggetto, persino alla sua fragilità, da calcolare in
virtù di un agevole movimento del personaggio.
Esempio:
Ezbeth attacca con la sua ascia Nogre e un PA di 12. Tira un 11. Allo scarto positivo di UNO
aggiungerà +5 di danno. Avesse tirato un 13 avrebbe mancato il colpo nonostante il +5
dell’arma. Per costruire un’arma, uno scudo o un’armatura di livello senza forgiatura
magica, serve l’abilità mestiere adatta (se si è meno esigenti si può vedere riparare oggetti
in manovre e situazioni) con uno scarto prolungato in giorni pari a 20 +PR+PD dell’oggetto.
Legenda: ARMA (nome) ING (ingombro e utilizzo) PD (bonus\ malus ai danni inferti) PR
(punti resistenza dell’oggetto) SPECIALE (proprietà particolari dell’oggetto)
ARMI DA RISSA
i Punti Danno (PD) delle armi da rissa sono da fatica se non diversamente specificato
115
- Colpendo la testa in attacco a sorpresa si ottiene
MANGANELLO 1 ING 1MA
2/+10 5 un bonus di +10 PD da fatica
Sedie, brocche, assi di legno, etc. etc. Subiscono
metà dei PD che infliggono per ogni attacco. Si
può anche tentare di lanciare sabbia negli occhi
(mirato), far cadere una tenda sull’avversario,
etc. etc. ogni situazione farà storia a sé secondo la
OGGETTI 1o2
visione del narratore e le intenzioni del giocatore.
IMPROPRI mani Var Var. Var
Alcuni oggetti si possono usare per combattere
Var
sulla difensiva senza penalità da rissa anche
contro armi da mischia e da lancio, finché non si
rompono: ad esempio una sedia. (rimane la
penalità della manovra con arma a una o due
mani)
-1 o 2
LOTTA
mani - -5 -
TIRA PUGNI IN
FERRO - 1 ING 1MA / 30 Procura danni da ferita
UNCINO
ARMI DA MISCHIA
Le armi a 2 mani armi non possono essere nascoste in alcun modo e saranno sempre visibili a
chiunque.
2 mani
ASCIA GRANDE 18MA +4 40
14 ING
2 mani
ASCIA NOGRE 25MA +5 45 Ascia di un clan Nogre, con sigillo
12 ING
116
Coltello con due lame contrapposte rispetto
all’impugnatura, di circa 20 centimetri una e 10
COLTELLO A DUE
2 ING 3MO -5 15 l’altra. Quest’ultima secerne sempre veleno di
LAME DORI
ragno (colla di insetto). La fabbricazione di
queste armi è un segreto conosciuto ai soli Dori
ASTA: se danneggia un cavaliere, anche solo la
2 mani sua armatura, questi deve tirare con penalità
CORSESCA 8MA -2 10
18 ING pari ai danni subiti per non cadere da cavallo.
+5 al PA per sbilanciare.
Ogni colpo andato a segno ottiene sempre +1 PD
FALCIONE 12 ING 12MA / 22 suppletivo all’armatura della vittima se questi
ne indossa una
2 mani Per ogni colpo andato a segno 2 PD non possono
FLAGELLO 18MA +2 20
16 ING essere parati dallo scudo
MARTELLO DA 2 mani
16MA +3 40
GUERRA 16 ING
-1 PD contro le armature di cuoio +1 PD contro
MAZZA FERRATA 12 ING 6MA / 25
le armature di metallo
Per ogni colpo andato a segno 1 PD non può
MAZZAFRUSTO 12 ING 6MA -1 20
essere parato dallo scudo
ASTA: +5 al PA di combattere sulla difensiva se
PICCA 16 ING 15MA -1 15
si ha lo scudo. +5 al PA di incalzare l’avversario.
Se lanciato ha una penalità ai PD di -10, usando
PUGNALE 2 ING 3MA -5 10 sempre l’abilità relativa alla natura dell’arma,
quindi armi da mischia.
SPADA –
10 ING 15MA / 25
SCIMITARRA
1o2
SPADA Spada che può essere usata a scelta a una o due
mani 25MA 0/+1
BASTARDA 30 mani.
12 ING
SPADA CORTA -
8 ING 7MA -2 20
DAGA
SPADA DA
10 ING 2MA 0 5 Spada spuntata e alleggerita fa danni da fatica
ALLENAMENTO
2 mani
SPADONE 20MA +3 35
14 ING
117
ARMI DA LANCIO
Queste armi non possono essere nascoste in alcun modo e saranno sempre visibili a chiunque.
118
ARMI DA TIRO
FRECCIA – DARDO
5 ING 3MR +1 1 Faretra da 10
DA GUERRA
FRECCIA – DARDO
5 ING 2MR -1 1 Faretra da 10
DA TORNEO
Caricarla e rotearla è una
-5 (colpo normale) azione secondaria. Colpendo
FROMBOLA
2 ING 1MR +10 (colpo alla 5 la testa in attacco a sorpresa i
1 mano
testa) x 3-20 metri PD sono +10 ma considerati
da fatica
119
SCUDI
ARMATURE
120
Protegge solo il busto
GIUSTACUORE 8 ING 4MA 6
1 turno per indossarlo/toglierlo
Protegge solo il busto (spesso solo il petto), ed è
GIUSTACUORE IN
9 ING 5MA 8 considerato prettamente femminile
METALLO
2 turni per indossarlo/toglierlo
Impedisce di essere disarmati
GUANTO D’ARME 10 ING 5MA /
1 turno per indossarlo/toglierlo
Protegge solo le gambe 15 x gamba
SCHINIERI 10 ING 4MA 15
2 turni per indossarli/toglierli
121
❖ boccale di Spiel 1
❖ pasto in locanda scadente 1
❖ stalla per animale, prezzo a notte /
❖ zaino (contiene 10 ING) 4
❖ cote e arnesi per la riparazione degli oggetti da fabbro o conciatore 5
4 monete di rame
Reperibilità: COMUNE
❖ rampino 4
❖ razioni da viaggio 7 giorni 10
❖ lanterna 2
❖ abiti semplici 2
❖ pasto in ottima locanda 2
❖ notte in locanda nella stanza comune /
❖ bandiera con stemma araldico 2
❖ racchette da neve 10
5 monete di rame
Reperibilità: COMUNE
❖ mantello pesante 2
❖ cura del proprio animale (pulizia o speziale) /
❖ cure di un erborista /
❖ notte in locanda, stanza singola (raro) /
❖ paga per la singola esibizione di un’artista modesto /
❖ lavoro da fabbro o da armaiolo di riparazione armi e armature. 5 monete di rame da /
spendere per ogni punto perduto da ripristinare. Non è certo che alcuni oggetti valga la
pena ripararli in termini economici. Il narratore tirerà sul mestiere per la tempistica
necessaria, dipendente ovviamente dall’abilità dell’artigiano.
6 monete di rame
Reperibilità: COMUNE
❖ sella 10
❖ mantello nobiliare 1
❖ libro 2
❖ cannocchiale 2
❖
❖ trucchi per dame e per camuffarsi 4
8 monete di rame
Reperibilità: TIRO SEMPLICE IN UNA ADEGUATA MAESTRIA DI CONTATTI
❖ viaggio in corriera/carovana per 100 km /
❖ viaggio in nave per 50 Km. Una donna può dover pagare di più se la nave non è della Fresia /
❖ paga giornaliera per un mercenario/guardia del corpo (+1 moneta per punto mestiere) /
❖ fodero nobiliare 1
❖ stivali nobiliari 2
1 moneta d’argento
Reperibilità: TIRO FACILE IN UNA ADEGUATA MAESTRIA DI CONTATTI
❖ ampolla di Armina già raffinata per 6 giorni da sciogliere in acqua e bere. NB senza una 3
adeguata maestria di contatti si può pagare sino a 1d6 MA in più, ma in qualsiasi grande
122
città è facilmente reperibile. Nell’isola delle spezie costa 5 MR ad ampolla. Solo il
contenitore speciale dell’Armina ne mantiene intatte le qualità nel tempo.
❖ libro prezioso 3
❖ abiti Vialsa di Assadhia –sottili veli sovrapposti e sensuali che solitamente lasciano il 2
ventre scoperto ma che proteggono ovunque grazie alla magia. Non indossabili sotto altre
vesti
❖ arnesi da scasso 2
❖ far montare da un artigiano capace un uncino o pugnale sul moncone del braccio, o una /
gamba di legno.
❖ pergamena con un incanto già conosciuto da dettare al forgiatore 1
5 monete argento
Reperibilità: TIRO NORMALE IN UNA ADEGUATA MAESTRIA DI CONTATTI
❖ stanza privata in locanda di pregio con servitori, a notte /
❖ occhiale da lettura Nogre 1
❖ lente di ingrandimento 1
❖ strumento musicale di pregio 2-
10
❖ obolo per cure incantate (dipende dal sacerdote) /
1 moneta d’oro
Reperibilità: TIRO DIFFICILE IN UNA ADEGUATA MAESTRIA DI CONTATTI
❖ viaggio in un cocchio nobiliare per 100 km /
❖ 1 libro di incanti contenente 1d6/2 di incanti funzionanti - costo di 1 moneta d’oro per 4
incanto non conosciuto
❖ maledizioni e incanti contro qualcuno (solitamente tale pratica è illegale. ) /
❖ servigi di un assassino Ashai (varia a seconda della vittima) /
❖ sigillo magico creato da un forgiatore magico /
OGGETTI MAGICI
Gli oggetti nati dalla forgiatura magica hanno elevati valori ma SONO PRIVI DI VALORE
COMMERCIALE. Solitamente vengono ceduti in cambio di complicati baratti, scambi di
favori o a causa dell’estinzione di una linea nobiliare.
Per farsi ospitare da un nobile/in locanda serve effettuare una prova in arte (musica, canti, danza, ecc.).
Tiro Incontro sulla propria abilità, modificato dalla reputazione a seconda dell’indole dell’ospite.
Furto: dal taglio della mano in uso tra i popoli del sud, all’impiccagione ad ovest, alla schiavitù per 1 anno
ad est, all’abbandono tra i ghiacci a nord.
Non sempre serve un processo (dipende molto dal mestiere e dalla reputazione del PG)
Omicidio: Il nobile del luogo dovrà valutare la colpa.
Molto dipende dalla reputazione dei coinvolti.
Rissa: solitamente si paga per gli eventuali danni più un rimborso al perdente
Eresia: in Occitania si subisce processo al quale possono seguire il carcere a vita o il rogo
123
VELENI \ DROGHE
Veleni ed erbe mediche rappresentano una risorsa fondamentale in Sha, ma non sono
esenti da rischi. Una catastrofe nel tiro di utilizzo della sostanza, se questa è soggetta alla
possibilità di dipendenza (D), comporta sempre il diventare schiavo di quanto
sperimentato e costringerà il PG ad assumere una “dose” ogni 24 ore. Se egli non
soddisferà questo bisogno subirà un PD da ferita al giorno che non può essere recuperato
(fino alla dose successiva, quando queste ferite potranno essere gestite normalmente) e
si sentirà sempre più debole, anelando la sostanza di cui necessita con tutto sé stesso. Una
volta a zero PR il PG potrà effettuare un tiro su guarigione (veleni). Se lo supera la
dipendenza è sconfitta, altrimenti il personaggio dovrà tirare ogni giorno seguente con
una penalità al PA pari ai PR negativi che aumenteranno di 1 per tiro fallito, finché non
riuscirà a superare il tiro o morire. Quando si entra in contatto con un veleno si deve
immediatamente tirare su guarigione (veleno).
Un successo annulla ogni effetto negativo, salvo diversamente specificato (a volte alcuni
veleni molto potenti e costosi necessitano di uno scarto minimo nel tiro di resistenza
perché gli effetti si azzerino e hanno diversi gradi di danno).
La morte per avvelenamento diretta avviene in un numero di ore pari all’abilità
RESILIENZA del PG ma dopo aver fallito il tiro guarigione il personaggio è considerato
morente e non può compiere nessuna azione (se è cosciente può solo sussurrare a fil di
labbra). Durante questo tempo si può ancora somministrare un antidoto che non va
preparato: una dose è pronta all’uso ma l’eventuale guarigione completa per tornare in
salute avverrà in un numero di giorni pari allo scarto negativo fatto nel tiro che ha
comportato l’avvelenamento. La pericolosità di un veleno è data dal bonus/malus che
interviene sul tiro di maestria relativo e può essere aumentata o diminuita con un tiro in
preparazione veleni (vedi sotto).
Preparare il veleno all’uso è possibile solo con la maestria adatta ed è uno scarto
prolungato di 15. Nella preparazione di un veleno ogni 5 punti di scarto positivo sul tiro
finale viene sommato 1 alla perdita dei PR dovuta al veleno stesso.
Una catastrofe implica sempre che il preparatore si è avvelenato da solo e il veleno è da
buttare. Un perfetto aggiunge +5 PD. Una dose di veleno viene consumata per avvelenare
la lama di un’arma, polverizzata per 1 dose da ingerire o per 5 frecce/dardi, e perde
efficacia in 48 ore. Un’arma avvelenata perché sortisca effetto deve fare almeno 1 PD alla
vittima.
124
ERBE
In erboristeria le piante agiscono a seconda di come sono trattate. Per far sì che una pianta
funzioni il dotto deve saperla usare adeguatamente. Non sono necessari tiri difensivi e la
pianta agisce secondo descrizione, spesso ripristinando un numero di PR pari al suo
valore. L’utilizzo può essere tramite cataplasma o infuso. Per un cataplasma
(applicazione) serve uno scarto prolungato di 15 e può essere effettuato sulla stessa ferita
una volta al giorno. Il cataplasma serve per i danni da ferita. La preparazione di un infuso
(ingestione) richiede uno scarto prolungato di 10 e può essere usato solo una volta al
giorno sulla stessa problematica. L’infuso serve per la perdita di PR da fatica, incanti,
veleno o malattie. Lo scarto positivo dell’ultimo tiro non influisce sulle proprietà della
pianta. Se durante la preparazione si viene disturbati e si interrompe il lavoro, la dose di
erbe andrà buttata senza venire utilizzata. Una dose di erbe preparata perde efficacia se
non viene utilizzata entro pochi minuti. Una catastrofe fa sprecare la dose lavorata.
125
MREK
BRIONIA deserto 0 radici colorante pelli e capelli 3 MA
CALAMO
pianura 0 radici ingestione +1 al PA guarigione (malattie) 2 MR
AROMATICO
CAMOMILLA pianura, ingestione -. relax. -5 al PA su un tiro per non
fiori 1 MR
NIÈ collina +10 addormentarsi da stanchi
parti ingestione-, tisana +10 sopportare il caldo x 1
CARDOSANTO ovunque +5 5 MR
aeree ora per scarto positivo
CENTAUREA montagna erba applicazione – aiuta a sistemare una frattura
5 MR
MINORE +5 fiorita (1d6 giorni n meno di degenza)
velenoso - ingestione malus -5 al PA guarigione
CICUTA pianura,
foglie (veleno) 5 MA
MAGGIORE collina -5
perdita PR = a scarto negativo x 2
COLCHICO
bulbi e velenoso – ingestione. Tiro guarigione (veleno)
WARLIN bosco -10 1 MO
semi perdita PR = a scarto negativo x 4
AKKERO
velenoso – applicazione/ingestione malus -5 al
COLLA DI PA guarigione (veleno)
animale pastoso 5 MA
INSETTO perdita PR= a scarto negativo x 2 + paralisi x
turno = scarto negativo
COLOQUINTIDE
montagna - Ingestione -+1 al PA sui tiri di forza e destrezza
MERS frutti 5 MA
5 (usato dai Berserkr)
(D)
collina, velenoso - applicazione malus -5 al PA
DULCAMARA montagna - stipiti guarigione (veleno) 1 MO
10 perdita PR = a scarto negativo x 3
ELLEBORO
medicinale, ingestione. + 5 tiro al PA di
MORILIED bosco -5 radici 5 MR
guarigione (malattia)
DZAKREH
ENULA
pianura 0 radici applicazione – ferma emorragia 2 MR
CAMPANA
tabacco secco ottimo per pipe, usata ovunque e
ERBA FUMO 1 MR/5
pianura +5 foglie venduta soprattutto in Fresia. Di varie qualità,
(D) MR
la migliore cresce a Est.
Tiro su guarigione (veleno) Antidoto (si può
parti
ERBA ROTA tundra 0 tirare anche dopo aver già fallito appena si 5 MR
aeree
respira questa polvere)
FARFARA ovunque +5 fiori ingestione – cura +5 PR 2 MR
FELLANDRIO deserto +5 semi applicazione – cura +10 PR 2 MA
corteccia
FRANGULA bosco +5 trucchi e cosmesi 1 MR
del fusto
FRASSINO DA
bosco +10 manna ingestione – + 5 ai tiri di allerta x 1 ora 5 MR
MANNA (D)
velenoso - applicazione malus -5 al PA
guarigione (veleno)
GIUSQUIAMO collina -5 foglie 2 MO
perdita PR = a scarto negativo x 5 x 1 turno x
scarto negativo
IMPERATORIA pianura +5 radici ingestione +2 al PA guarigione (malattie) 6 MR
INCENSO bosco+10 rami purifica e profuma l’aria 1 MR
velenoso – ingestione. Tiro su guarigione
ISSOPO collina -5 radici (veleno) provoca sonno per turno = scarto 1 MA
negativo
126
LAVANDA montagna sommità
profumo + 5 carisma x 12 ore 5 MR
SPIGO +10 fiorite
antidoto aereo + 4 PA al PA guarigione (veleno).
LICOPODIO pianura 0 spore Si può tirare anche dopo aver già fallito appena 1 MA
si respira questa polvere
foglie e
MELANDRA medicinale., ingestione +5 al PA su guarigione
collina +5 sommità 1 MA
(D) (malattie)
fiorite
PINO MUGO bosco +5 rametti applicazione – arresta emorragia 6 MR
antidoto aereo + 10 PA al PA guarigione
POLIO montagna parti
(veleno). Si può tirare anche dopo aver già 1 MO
MONTANO +5 aeree
fallito appena si respira questa polvere
velenoso - applicazione malus -5 al PA
SABINA bosco -5 rametti guarigione (veleno) 5 MA
perdita PR = a scarto negativo
SALICE bosco +5 foglie, ingestione – cura +5 PR 5 MR
antidoto applicazione + 6 al PA su guarigione
foglie e
SAPONARIA costa 0 (veleno). Si può tirare anche dopo aver già 2 MA
radici
fallito appena si applica
velenoso - applicazione malus -10 al PA
SCILLA
costa -5 bulbi guarigione (veleno) 3 MA
MARITTIMA
perdita PR = a scarto negativo
bosco, applicazione +10 PR dimezza tempi di frattura
SPINCERVINO frutti 3 MA
collina -5 e emorragia
STAFISAGRIA costa +5 semi applicazione +5 PR 1 MA
applicazione +5 PR dimezza tempi di frattura e
STRAMONIO collina, foglie 2 MA
emorragia
STUTINO ovunque pasta Applicazione, repulsivo per insetti 2 MR
antidoto ingestione + 8 al PA su guarigione
ovunque -
TANACETO fiori (veleno). Si può tirare anche dopo aver già 2 MA
10
fallito un tiro
VALERIANA
ingestione -. relax. -5 al PA su un tiro per non
SIL ovunque +5 radici 1 MR
addormentarsi da stanchi
KARNO
VELENO DI paralisi ore e perdita PR 2d6 - scarto positivo
animale liquido VAR.
SERPENTE tiro resistenza
ZAFFERANO
pianura fiori tisana contro il mal di mare 5 MR
(D)
127
MALATTIA
128
MAGIA
Paulo Coelho
129
Sha è un luogo magico, dove le energie che scorrono nell’aria e sulla terra possono essere
viste da alcuni e da questi plasmate tramite gesti e parole. Tuttavia, la magia è soggetta ai
profondi limiti umani e il giocatore dovrà saper gestire e conoscere i principi che la
regolano con maggior precisione di quanto non avvenga per altre abilità.
La prima scelta da effettuare riguarda il personaggio da interpretare e sebbene qualsiasi
classe permetta l’utilizzo della magia a basso livello, soltanto sacerdote e mago
consentono di diventare davvero esperti nelle arti del soprannaturale.
La magia si divide infatti in due scuole principali, quella arcana governata dai maghi, e
quella spirituale governata dai sacerdoti. Entrambe le classi possono usare la magia ma
eccellono esclusivamente nella propria specializzazione.
VISTA MAGICA
MAGHI
130
sospesi nell’aria, permettendo di tenderli e richiamarli a sé usando voce e gesti. Gli effetti
collaterali dell’Armina sono principalmente cosmetici, tende a cambiare il colore delle
labbra e dell’iride di chi ne fa uso, mutando entrambi verso un rosso vermiglio naturale,
leggermente maculato. Oltre a ciò, come molte sostanze stupefacenti, crea una forte
dipendenza -vedi-
L’Armina si trova facilmente nei grandi mercati e soprattutto le genti del Sud ne trattano
la vendita nei loro enormi Bazar, all’ombra delle tende al confine con il deserto. I maghi
inoltre trascrivono i propri incanti su un grande volume che portano sempre con loro, in
modo da rileggere e correggere gesti e parole ogni volta che sia necessario.
Per diventare davvero un mago si deve studiare con costanza e l’unico luogo conosciuto
dove si insegna questa arte si erge ad Assadhia ed è chiamato LA TORRE AZZURRA. Qui,
chi supera il difficile e misterioso esame di ingresso, diventa apprendista per 10 anni e 1
un giorno.
Alcuni lasciano gli studi prima del tempo o vengono cacciati dalla Torre per le più diverse
ragioni e rischiano di essere perseguitati e resi incapaci di ordire i filamenti magici da altri
maghi (chiamati i Guardiani Azzurri), qualora si facciano notare troppo nella società.
Ogni Mago può apprendere un incantesimo, un rituale, l’arte della forgiatura magica e
persino una preghiera, ma solo se ha una divinità patrona. Gli incantesimi che un mago
può imparare o creare si dividono in due grandi famiglie definite bianca e nera. I primi
non sono mai contro qualcuno, i secondi sono esclusivamente contro, o a favore, di altri.
NB Tra i Nogre non esistono maghi.
SACERDOTI
I sacerdoti sono i religiosi di Sha. Non importa a quale credo abbiano essi promesso la
propria devozione, ma tutto il potere di questi religiosi deriva dall’intercessione delle
divinità nella vita comune. Persino i Mastri nogre, per infondere la magia nelle loro
bellissime creazioni, devono appellarsi agli dèi della montagna e della profondità e la loro
abilità, nota agli incantatori come forgiatura magica, è tanto famosa da rasentare la
leggenda.
Tutte le preghiere sono legate alla sfera di potere di una divinità che deve essere in linea
con esse e con la natura del sacerdote affinché l’incanto abbia maggiori possibilità di
successo. Infine, i sacerdoti non hanno i problemi dei maghi riguardo l’Armina: devono
semplicemente pregare. Tuttavia, il loro potere dipende dal capriccio degli dèi e può
succedere che essi siano poco propensi a spendersi per i propri servitori a causa di
imperscrutabili ragioni superne.
131
Essere ignorati nel momento del bisogno e vedere una preghiera tramutarsi in un fil di
fumo può costare caro, come facile immaginarsi, ma è un rischio che queste pie genti sono
disposte a correre pur di aiutare i popoli e convincerli della bontà delle proprie
convinzioni.
I sacerdoti possono essere studiosi eruditi, saggi consiglieri e devoti filosofi, ma anche
ferventi ed ottusi, così devoti a un credo da desiderare la distruzione di chiunque sostenga
altro chiamando eresia ogni religione diversa dalla propria. Esempi di tale atteggiamento
sono i fratelli devoti delle torri, più noti in Occitania come Littori, una congrega fanatica
dell’Unico che ritiene qualsiasi altra religione una pericolosa emanazione di Eris e non
esita a cercare di annientarla con ogni mezzo possibile. Molto usata è la tortura per
costringere i miscredenti a confessare i propri terribili reati, siano essi reali o solo
immaginati dal Littore torturatore. A Punta Alta è edificato l’Arcilittorio, il monastero
dove questa casta religiosa è formata e da dove parte in cerca del male che ritiene
necessario estirpare in nome del proprio dio.
Altre caste sacerdotali sono più propense all’ascolto e alla tolleranza, ma non è affatto raro
che molti ritengano il sacrificio di sangue, soprattutto se umano ed innocente, un ottimo
viatico per farsi ascoltare dalle proprie divinità.
I MAGHI SACERDOTI
Al quinto livello un usufruitore di magia può scegliere come nuova identità una
appartenente a una classe di incantatore diversa dalla propria. All’interno delle dinamiche
di gioco questo cambiamento è spiegato dalla conoscenza che il personaggio ha ottenuto
riguardo i concetti di energie magiche e sovrannaturali. Le due forze possono venire
accettate ed utilizzate purché la cultura e la fede siano entrambi pilastri paritetici
nell’essere del personaggio. Ovviamente un mago che diventi sacerdote abbraccia
incondizionatamente una fede, così come un sacerdote che grazie al duro studio e all’uso
di Armina, inizi a scorgere i filamenti magici che plasmano l’esistenza, non potrà essere
considerato studioso della torre Azzurra ma sarà autodidatta. I personaggi che possono
tessere incantesimi e salmodiare preghiere vengono percepiti dalla società come
sant’uomini e sante donne e sono molto ricercati dalle corti di tutto Sha. Tuttavia, sono
anche visti come eretici dal credo dell’Unico, poiché lo studio della magia è in questa
religione associato a Eris, la divinità antagonista dei viventi, e ai suoi demoni. Ciò non
impedisce ad alcuni vescovi ed abati (e qualcuno sussurra anche allo stesso priore) di
seguire questo impervio percorso, ma chi lo fa dovrà sempre procedere con tutta la
cautela necessaria a non venire scoperto nei luoghi sbagliati.
132
INCANTI
133
utilizzarlo nuovamente (in termini di
gioco se il PG tentasse otterrebbe un
fallimento automatico). Tale
operazione impegnerà un’ora ad
incanto (salvo maestria
meditazione).
In caso di problemi su un rituale o
con la forgiatura magica ci si
comporterà come un normale
fallimento da scarto prolungato.
Una catastrofe produce sempre il
peggior risultato possibile, a
discrezione del narratore, oltre alle
normali conseguenze del fallimento.
Inoltre, affatica per un numero di PR
pari al livello di maestria dell’incanto
chi lo ha intessuto.
Un perfetto porta sempre l’incanto a
compimento e ottiene il massimo
risultato possibile +1 PE da spendere
in Magia.
NB Si può sempre lanciare un incanto contro un bersaglio che si veda, a prescindere dalla
distanza.
Quando un mago non riesce a portare a termine il proprio incantesimo perde il proprio
turno, mentre un sacerdote vede la propria preghiera venire modificata, per capriccio
divino, in qualche cosa di diverso e sempre peggiorativo, a discrezione del narratore.
Una volta lanciato l’incanto con successo, al fine di calcolare la potenza dell’incanto, va
sempre conteggiato lo scarto positivo del tiro sul proprio PA, ignorando qualsiasi scarto
minimo.
APPRENDIMENTO E UTILIZZO
134
comprende appieno o si migliorano al ritmo di 1 giorno di studio per livello di maestria,
potendo investire il numero adeguato di PE.)
Si presume tutti i personaggi che iniziano come maghi abbiano frequentato la torre
Azzurra e qui abbiano imparato le magie con le quali cominciano a giocare (2D6+1
suddivisibili tra incantesimi bianchi, neri e rituali a piacere del giocatore) ma coloro che
hanno lasciato gli studi in anticipo possiederanno la conoscenza di solo 1D6 di
incantesimi. Inoltre, i maghi possiedono un proprio libro di magia con scritti, oltre gli
incantesimi che padroneggiano, 1D20 \ 2 -in eccesso- di incantesimi che potranno
imparare quando il livello lo consentirà loro (altri potranno essere trascritti o aggiunti
tramite il ritrovamento delle pergamene o l’abilità pergamene di forgiatura magica.)
Per quanto concerne i sacerdoti, ognuno di loro si crede in contatto con la divinità che
idolatra e che le ha donato tramite sogni e simboli iniziatici, le preghiere con le quali inizia
il gioco (2D6 suddivisibili tra preghiere e rituali a piacere del giocatore), ad eccezione di
chi adora l’unico che concede alla partenza 1D6+1 di preghiere/rituali.
Ad ogni passaggio di livello la divinità sussurrerà in sogno una nuova preghiera da poter
utilizzare.
Ogni incanto necessita di tempi e tranquillità per essere ordito o tessuto. Se questi due
aspetti latitano, il livello dello scarto minimo necessari può cambiare o addirittura il
narratore può impedire il lancio.
Se un incanto è personale vuole dire che solo l’incantatore ne può usufruire. NB alcuni
incanti aggressivi o di guarigione inducono nel bersaglio una sorta di immunità e non
possono essere lanciati sullo stesso soggetto più di una volta al giorno (solitamente si deve
attendere la successiva alba o tramonto).
Altri funzionano solo su chi li crea e sono quindi personali.
Rituali e forgiatura magica hanno sempre bisogno di luoghi e tempi adatti per essere
affrontati in maniera efficace e i primi necessitano anche di un oggetto catalizzatore.
La forgiatura magica, inoltre, costa 10 punti esperienza moltiplicati per il numero di
cariche presenti nell’oggetto e/o il suo bonus di potenziamento.
Chi si intende di magia sa che non potrà mai riuscire a lanciare un incanto se le braccia
non possono muoversi liberamente e con totale armonia, al fine di creare i gesti corretti
per richiamare il potere desiderato. Per questo motivo il personaggio che vuole ordire o
intessere non può indossare alcuna protezione in metallo, mai e in nessun caso.
135
PUNTI RESISTENZA NEL TIRO AZIONE
Esempio:
Burman si appresta a lanciare un incanto di invisibilità prima di essere scorto dalle guardie.
Non ha tempo di concentrarsi e deve tesserlo senza bonus.
Tira il dado azione ed ottiene 15 sul proprio PA di 18. Uno scarto di 3 a fronte dei 5 punti
richiesti. Per far funzionare l’incanto si concentra allo spasimo e sacrifica 2 PR portando il
proprio PA nell’incanto a 20 (ottenendo quindi il necessario scarto di 5 e migliorando anche
le specifiche dell’incantesimo.
Tale azione è valida solo per l’incanto effettuato in quel turno. Lo scarto positivo al tiro, al
fine del calcolo della potenza dello stesso, è quindi pari a 5. 20 del PA modificato dai PR meno
15 del tiro azione. Lo scarto minimo una volta raggiunto non influisce sulla potenza
dell’incanto).
Burman è esausto ma muovendo i palmi delle mani ed evocando arcane parole inizia
lentamente a sparire.
INCANTESIMI
Come scritto ogni incantesimo deve essere intessuto sotto l’effetto della armina (durata
24 ore) o semplicemente non funziona e si deve averlo su un libro o su una pergamena
per essere ristudiato e sistemato in caso di fallimento. Inoltre, gli incantesimi sono divisi
in bianchi e neri, con i primi di cura ed aiuto, e i secondi invasivi o dolorosi per il bersaglio.
136
Lanciare un incanto di natura opposta alla propria comporta sempre un Tiro Follia.
Annullare gli effetti di un incantesimo lanciato da altri o persino da egli stesso, per un
mago, richiede sempre l’incanto adatto e non è mai automatico.
Un mago deve gesticolare e parlare sommessamente per manovrare i filamenti di energia
magica e questa componente è chiamata “tessere l’energia”, o semplicemente tessere. Un
mago imbavagliato o legato non può tessere.
Se tessendo un incantesimo il mago sbaglia qualche cosa o il bersaglio respinge l’energia
aggressiva, l’incanto non si concretizzerà e il mago, preoccupato, dovrà rileggerlo e
aggiustarlo sul proprio libro prima di poterlo lanciare nuovamente.
Ogni incantesimo ha uno scarto minimo diverso a seconda della complessità richiesta per
tesserlo. Un mago che perdesse il proprio libro dovrà comprarne un altro, sul quale potrà
comunque riscrivere tutti gli incantesimi che conosce, ma non quelli che ancora non
padroneggia.
Un mago impara nuovi incantesimi trovandone delle versioni scritte da altri maghi
tramite particolari rituali di forgiatura che consentono di scrivere su carta intonazione e
gestualità specifiche.
PREGHIERE
Una preghiera si rivolge ad entità esterne per plasmare la realtà secondo i desideri del
sacerdote ed è da queste sussurrata alle orecchie di un prescelto affinché egli possa
salmodiarla.
Per ordire preghiere, quindi, è necessario che il personaggio abbia un credo molto saldo
e una divinità patrona cui chiedere di intercedere nel regno fisico dei mortali affinché si
esaudiscano le richieste del suo servitore,
Un sacerdote deve poter parlare e gesticolare per pregare in maniera adeguata, altrimenti
gli sarà impossibile invocare l’aiuto del proprio credo e questa azione è generalmente
detta “ordire”.
Se ordendo una preghiera si offende la divinità sbagliando qualche parola o modo di fare,
questa intercederà con capriccio, esaudendo richieste non volute a discrezione del
narratore. Inoltre, prima di poter chiedere intercessione per lo stesso motivo, il sacerdote
dovrà espiare i propri errori con un’ora di preghiera.
Tutte le preghiere soffrono del medesimo scarto minimo, che rappresenta l’attenzione
della divinità allo sforzo generato per chiedere il suo aiuto.
Un sacerdote apprende nuovi incanti direttamente dalla propria divinità, quando questa
lo giudica pronto.
137
RITUALI
I rituali possono trasformare un soggetto, farlo ammalare, maledire, benedire, guarire.
Possono guardare nel nebuloso futuro o nel passato di un luogo o un oggetto. In definitiva
i rituali sono molto potenti ma necessitano di diversi minuti per essere completati, di
disegni e candele sul terreno e di un oggetto catalizzante. In termini di gioco si tratta di
un’operazione che ha bisogno di un tiro continuativo (solitamente uno ogni 10 minuti)
che godrà di alcuni bonus o malus a seconda di come è stata officiata e preparata. Più il
rituale è potente maggiore sarà la difficoltà per portarlo a termine e il rischio di un tragico
errore. Gli effetti di un rituale che colpiscano qualcuno non consenziente permettono
sempre un tiro su respingere magia e un confronto dello scarto con quello positivo del
rituale. Tramite sacrifici propiziatori si può ottenere un bonus da +1 a +5 sul PA in ciascun
tiro a seconda di quanto il sangue versato segua i precetti della divinità invocata (e di
quanto sangue sia effettivamente versato), inoltre si otterrà un ulteriore bonus pari allo
scarto positivo di un tiro in meditazione se prima di officiare il rituale si passerà in
concentrazione almeno un’ora di tempo. Un rituale può essere officiato da chiunque abbia
un credo forte e una divinità patrona cui chiedere intercessione e che sappia come fare.
Se il rituale officiato è di natura opposta alla propria o quella della divinità patrona ci si
dovrà rivolgere a un altro dio del medesimo pantheon ma effettuando un tiro follia. Senza
il permesso della divinità non è possibile officiare i rituali quindi anche il mago più
agnostico sa che esistono forze superne di cui tenere conto quando si manovrano certi
poteri e sa come invocarle, sebbene non ne sia servitore. L’incantatore può sacrificare PR
per AUMENTARE il proprio PA (spesso conviene farlo almeno sull’ultimo tiro) in qualsiasi
momento del rituale, come da regole. Infine, se un rituale non coincide con la natura di chi
li sta officiando, e l’incantatore deve effettuare un tiro follia. Lo scarto positivo di un
rituale andato a buon fine è sempre quello emerso dall’ultimo tiro effettuato per il suo
completamento. Un perfetto pone sempre termine positivamente al rituale con scarto
positivo di +15. Una catastrofe annulla il rituale o lo fa agire contro l’officiante o un
PG|PNG presente.
FORGIATURA MAGICA
La forgiatura magica può infondere un potere particolare a un’arma o un oggetto. Ai fini
del gioco forgiare magicamente è trattato come un rituale specifico che incide strane rune
nogred sugli oggetti, crea disegni complessi chiamati sigilli, scrive pergamene intrise di
magia e ha una durata espressa in giorni al posto dei 10 minuti canonici. Costa, inoltre,
all’incantatore PE uguali a 10 X il numero di cariche dell’oggetto e/o il suo bonus di
potenziamento. Se l’incantesimo o la preghiera sono riconducibili a una natura opposta
rispetto quella dell’officiante, questi dovrà tirare su follia. Ogni mastro forgiatore deve
chiedere permesso a Kurumir mentre lavora, o Krishak se deve creare armi che portino la
morte. Tutti i nogre godono di un bonus di +5 al PA in questa abilità.
138
INCANTESIMI
INCANTESIMI BIANCHI
SCARTO MINIMO 1
ALLEGGERIRE
Rendere più leggero di 10 ING un oggetto (dura 1 ora per scarto) Se lanciato su un oggetto
che pesa meno di 10 ING, questi peserà comunque un minimo di 1 ING.
Dura 1 ora per punto di scarto.
APRIRE CHIUDERE
Apre e chiude qualsiasi serratura semplice (scarto continuato per aprirla 10 o meno) o
magica (con contrapposto).
FUOCO ANIMATO
Crea un effetto pirotecnico di luce esplosiva nel cielo. La bellezza si basa sul punteggio di
scarto.
LETTURA DEI LINGUAGGI (PERSONALE)
Permette di comprendere uno scritto sconosciuto. Dura 1 ora per punto di scarto.
OLFATTO MAGICO (PERSONALE)
Dona l’olfatto di un lupo all’incantatore per un’ora per punto di scarto.
OMBRA
Intensifica le ombre attorno all’incantatore o al bersaglio dell’incanto.
La penalità per essere visto è uguale allo scarto ottenuto. Dura 1 turno per punto maestria.
139
SCARTO MINIMO 2
ALLARME
Se un oggetto viene disturbato da chiunque non voglia l’incantatore, genera un fastidioso
suono.
ALTERARE OGGETTO
L’incantesimo altera forma e peso di un oggetto sino a modificarlo per un peso che sia 1/2
o il doppio dell’originale.
COMPRENSIONE DEI LINGUAGGI (PERSONALE)
Permette di comprendere una lingua sconosciuta. Dura 1 ora per punto di scarto.
PURIFICARE ARIA
Questo incanto purifica un metro cubo di aria per punto di scarto.
L’aria così purificata può essere respirata ma si mischierà con eventuali gas nocivi vini in
pochi turni.
VINCOLO
L’incantatore vincola a sé un oggetto. Se sparisce, l’incantatore saprà comunque sempre
ritrovarlo e potrà conoscerne la posizione con un’approssimazione di pochi metri. Dura 1
giorno per punto di scarto positivo.
VISTA REMOTA
L’incantatore crea un cilindro turbinante di aria satura di energia da usare come una sorta
di cannocchiale per vedere a 100 metri per punto di scarto. Dura 1 minuto per punto di
scarto.
SCARTO MINIMO 3
LUCE
Crea una luce che si accende in cima a un bastone e illumina attorno all’incantatore come
una torcia per 5 metri di raggio. Visivamente sembra una fiamma normale ma un cercare
difficile fa notare alcune differenze. Dura 1 ora per punto di scarto.
RUGGINE
Se il mago tocca un oggetto in metallo può rovinarlo facendogli perdere un numero di PR
pari al proprio scarto (se l’oggetto è magico l’incantesimo non avrà effetto).
140
SENZA TRACCE
Un’energia segue il soggetto cancellando qualsiasi traccia egli possa lasciare sul terreno.
Dura 1 ora per punto di scarto.
È contrapposto alla preghiera trovare tracce.
UDITO MAGICO (PERSONALE)
Dona un udito superiore all’incantatore, bonus pari allo scarto per un’ora per punto di
scarto.
VISTA ALTA (PERSONALE)
La vista del soggetto viene potenziata e ogni dettaglio appare limpido. Dona un bonus pari
allo scarto in qualsiasi tiro di osservare per un numero di minuti pari allo scarto stesso.
VOCE FANTASMA
Permette di proiettare la propria voce come se ci si trovasse fino a 1 metro per punto di
scarto di distanza.
SCARTO MINIMO 4
141
Dura 1 x livello di maestria ore.
TRATTENERE IL FIATO
1 minuto X punto di scarto del tiro effettuato.
VENTO
Crea un vento magico che viaggia a 10 X scarto KM all’ora e dura per 1 ora per punto di
maestria.
SCARTO MINIMO 5
ANNULLA INCANTO
Contrasta un incantesimo avverso lanciato nello stesso turno o in quello immediatamente
precedente, scarto contro scarto.
Non ha alcun effetto contro una preghiera mentre potrebbe funzionare contro un rituale
se chi lo lancia è presente nel momento in cui il rituale si compie.
BOLLA DI SILENZIO
Crea un’area di 1 metro quadro al di fuori della quale non giungono suoni.
Dura 1 turno per punto di scarto.
CORSA
Il bersaglio corre al doppio della sua velocità per 1 minuto per punto di scarto.
INVISIBILITÀ (PERSONALE)
Dura 1 minuto per punto di scarto.
Il bersaglio torna visibile appena costretto a qualsiasi azione che necessiti interazione con
altri personaggi, o se parla.
MESSAGGIO
Inviare un messaggio a qualcuno lontano, una parola e 1KM per punto di scarto.
La voce giungerà all’orecchio dell’interessato come un sussurro, udibile solo a lui.
NEBBIA
Crea una nebbia che blocca la visibilità per 10 metri più il punteggio di scarto.
Dura 1 ora per punto di maestria e una volta lanciata non può spostarsi se non a causa di
eventi naturali.
142
INCANTESIMI NERI
SCARTO MINIMO 4
AMICIZIA
Rendere qualcuno amichevole. Lo scarto va contato come il di un tiro su incontro.
AMMANSIRE
Un animale non attacca 1 turno per punto di scarto se non attaccato a sua volta.
ARRESTARE CADUTA
1 metro per punto di scarto eliminato dalla caduta. Il lancio è immediato.
DOMANDA (1 VOLTA AL DÌ PER BERSAGLIO)
Interrogare nel sonno. Ad ogni punto di scarto corrisponde una domanda cui la vittima
dovrà rispondere sinceramente con un’unica parola. L’incanto funziona solo se chi pone
le domande è una voce amica.
FASCINO
Bonus al carisma uguale al bonus/malus dello scarto per 1 ora per punto di maestria.
INTIMIDIRE
L’incantatore pur senza cambiare aspetto pare più potente, forte e sicuro di sé. Qualsiasi
tiro intimidire che seguirà godrà di +5 al PA. Dura 1 ora per punto di scarto.
SCARTO MINIMO 5
143
Rende muta la vittima 1 turno per punto di scarto.
FURIA
Un animale attacca il bersaglio a lui più vicino. La rabbia dura 1 turno per punto di scarto.
INTERROGARE (1 VOLTA AL DÌ PER BERSAGLIO)
Ad ogni punto di scarto corrisponde una domanda cui la vittima dovrà rispondere con
sincerità, potendo usare tuttavia un’unica parola.
RABBIA
Far arrabbiare qualcuno. Lo scarto va contato come il negativo di un tiro su incontro.
SILENZIARE (1 VOLTA AL DÌ PER BERSAGLIO)
Assorda la vittima 1 turno per punto di scarto.
SCARTO MINIMO 6
FRECCIA DI VENTO
Crea una freccia da guerra fatta d’aria e tempesta che viene scagliata contro un bersaglio.
Calcolare il tiro come se si trattasse dei bonus/malus di un arco corto con freccia normale
(eludere può essere usato se consapevoli dell’attacco ma l’incantesimo non risulterà
perduto).
FULMINE
Se piove, l’incantatore può creare un fulmine che si abbatterà a terra colpendo un
bersaglio tra tutti quelli che si trovano entro 5 metri dal mago.
Il danno è pari allo scarto, meno l’eventuale scarto di un tiro su schivare (eludere) della
vittima.
Il mago può colpire solo il terreno e il proprio scarto positivo sarà uguale a un tiro su
intimidire +5.
LENTEZZA (1 VOLTA AL DÌ PER BERSAGLIO)
Il bersaglio perde la propria azione in un turno.
RIFLESSO MORTALE
L’incantatore può ordinare all’immagine di uno specchio di attaccare l’originale.
Lo scarto sono i PR dell’immagine che, per il resto, è identica al proprio riflesso reale.
144
TELECINESI (PERSONALE)
L’incantatore può spostare un chilo per punto di scarto per un metro per scarto (se
l’oggetto non è impugnato). Dura un numero di minuti pari al punteggio nella maestria.
TERRORE (1 VOLTA AL DÌ PER BERSAGLIO)
La vittima deve tirare su paura, mentre viene meno la freddezza e la situazione, anche se
normale, gli appare improvvisamente intollerabile.
SCARTO MINIMO 7
ELUDERE (PERSONALE)
Il bersaglio godrà di un bonus al PA di eludere pari a +10 per un numero di turni pari allo
scarto del tiro.
INGANNO DI MORTE (PERSONALE)
L’incantatore sembrerà in tutto e per tutto morto, se dovesse svenire. É attivo per un
numero di giorni pari allo scarto positivo ottenuto.
PELLE DI PIETRA (PERSONALE)
Personale. L’incantatore ottiene punti armatura su tutto il corpo uguali allo scarto
ottenuto per 1 turno per livello di maestria.
SERVITORE (PERSONALE)
L’ombra dell’incantatore diventa una copia identica della persona che ha lanciato
l’incantesimo, che eseguirà qualsiasi compito assegnatogli, anche attaccare qualcuno, ma
non può parlare.
Si dissolverà dopo un numero di ore pari allo scarto o se ferito.
SOGNO
L’incantatore invia un sogno o un incubo alla vittima. Tanto maggiore è lo scarto quanto
più preciso sarà il ricordo del sognatore.
SONNO (1 VOLTA AL DÌ PER BERSAGLIO) Addormenta 1 turno per punto di scarto un
bersaglio umanoide.
Ogni PR della vittima superiore a 10 rappresenta un bonus sul suo tiro di respingere
magia. La vittima può svegliarsi per qualsiasi rumore.
145
SCARTO MINIMO 8
ACCECARE (1 VOLTA AL
DÌ PER BERSAGLIO)
Acceca la vittima 1 turno
per punto di scarto.
BOLLA DI INVISIBILITÀ
Una sfera del raggio di 2
metri si espande attorno
all’incantatore e rende
invisibili chiunque nel
suo raggio.
L’incanto si dissolve se
qualcuno si muove e dura
un numero di minuti pari
allo scarto del tiro.
ILLUSIONE
Il mago crea un’illusione che può essere sonora, tattile o visiva. Dura 1 turno per punto di
scarto e può essere scoperta con un tiro contrapposto in una maestria adeguata (vista,
udito, olfatto). Per quanto terrorizzante tale incanto non produce mai punti follia.
SCUDO D’ARIA
L’aria vortica in un raggio di 1 metro per punto di scarto, dando un malus di -10 a qualsiasi
tentativo di tiro a distanza.
TELEPATIA
L’incantatore può comunicare telepaticamente con qualcuno che sia in un raggio di
metri pari al suo scarto.
L’incantesimo dura per un numero di turni pari al livello di maestria.
TENTACOLI DI BUIO (PERSONALE)
Dalle dita dell’incantatore di estendono 5 tentacoli d’ombra che hanno 5 PR ciascuno.
Questi possono cercare di afferrare o sbilanciare (PA 15) un avversario. Dura per un
numero di turni pari allo scarto.
146
PREGHIERE
❖ Necessitano tutte di scarto minimo pari a 5
❖ Necessitano di una divinità patrona cui chiedere intercessione
❖ +1 PA ogni TURNO di preghiera MAX +5
147
BENEDIRE
Mantiene distanti le creature non morte.
Dura per 2 turni per punteggio di scarto.
BOLLA DI SILENZIO
Crea un’area di 1 metro quadro al di fuori della quale non giungono suoni.
Dura 1 turno per punto di scarto.
BREZZA
Crea un vento magico che dura 1 minuto per punto di scarto che da una penalità di -10 a
qualsiasi arma da tiro.
CORAGGIO
Il beneficiario della preghiera ottiene grazie alle parole del sacerdote un bonus sul
successivo tiro di coraggio pari allo scarto ottenuto con la preghiera.
Non è cumulativo.
ELUDERE (PERSONALE)
Permette al sacerdote di avere un bonus al PA di 5 a qualsiasi tiro per eludere.
Dura un turno per scarto e non è cumulabile.
FIGLIO DELLE ALI
Il sacerdote può controllare un corvo o un barbagianni per un numero di ore pari al
proprio scarto vedendo con i suoi occhi.
Il sacerdote non può udire attraverso i sensi dell’animale.
FRENESIA DI GUERRA (SOLO SCIAMANI)
La vittima della preghiera continuerà a combattere senza svenire sino al raggiungimento
dei propri PR in negativo.
Attaccherà qualsiasi essere che cammini su due gambe, amico o nemico, in preda a una
selvaggia frenesia.
Dura 1 turno per scarto.
FUOCO OBBEDIENTE (SOLO MAESTRO/MASTRO)
Crea un disco di fuoco lavico (1M diametro) dal calore di una fornace ma che non può
causare incendi, ottimo per lavorare il metallo ovunque l’incantatore si trovi.
Dura un numero di ore pari allo scarto del tiro.
148
FURIA
Un animale attacca il bersaglio a lui più vicino.
La furia dura 1 turno per punto di scarto e appena termina la bestia si comporterà
seguendo le conseguenze di quanto accaduto.
GENTILEZZA ANIMALE
Un animale non aggressivo (con MAX 15 PR) diventa fedele all’incantatore per un numero
di giorni pari allo scarto.
GUARIRE MALATTIA (1 VOLTA AL DÌ PER BERSAGLIO)
In caso di successo l’ammalato potrà tirare su resistenza alle malattie con un ulteriore
bonus pari allo scarto positivo del sacerdote.
GUARIRE VELENO (1 VOLTA AL DÌ PER BERSAGLIO)
In caso di successo l’avvelenato potrà tirare su resistenza ai veleni con un ulteriore bonus
pari allo scarto positivo dello speziale.
GUARIRE (1 VOLTA AL DÌ PER BERSAGLIO)
Il sacerdote cura un numero di PR pari allo scarto della preghiera (MAX + 8 PR).
ILLUSIONE DIVINA
Il sacerdote crea un’illusione che può essere sonora, tattile o visiva che richiami la divinità
pregata.
Dura 1 turno per punto di scarto e può essere scoperta con un tiro contrapposto in una
maestria adeguata (vista, udito, olfatto).
Per quanto terrorizzante tale incanto non produce mai punti follia.
INQUISIRE
Ad ogni punto di scarto corrisponde una domanda cui la vittima dovrà rispondere con
sincerità, potendo usare tuttavia un’unica parola.
IRA DIVINA (SOLO PRETI)
Un fulmine si abbatterà a terra colpendo un bersaglio random tra tutti quelli che si
trovano entro 5 metri dal sacerdote e causando danni pari a scarto /2.
Può essere eluso.
LENTEZZA (1 VOLTA AL DÌ PER BERSAGLIO)
Il bersaglio perde la sua azione per il turno.
149
LINGUAGGIO NATURALE (SOLO DRUIDI) (PERSONALE)
Il sacerdote può comunicare pensieri molto semplici e ricevere, se la creatura è
bendisposta, altrettanto semplici risposte a qualsiasi creatura del regno animale o
vegetale.
LUCE DIVINA
Una flebile luce sul palmo della mano del sacerdote che dura 1 ora per punto di scarto e
illumina una zona di circa tre metri di diametro.
MALEDIZIONE
Solo in risposta a un grave torto (uccisione, rapina, crudeltà gratuita etc. etc.)
il sacerdote può maledire il personaggio che lo ha offeso nel profondo.
Le regole sono le stesse dell’omonimo rituale.
Se si tenta una maledizione come preghiera senza aver subito offesa, questa si
ripercuoterà sul sacerdote.
NASCONDERE TRACCE
Nasconde magicamente qualsiasi traccia.
È contrapposto a trovare tracce.
NEBBIA
Richiama una fitta foschia per 1 ora per punto di scarto.
NOTTE
Crea una fitta rete di ombre mentre il cielo si rannuvola oscurando le principali fonti di
luci.
OLFATTO MAGICO (PERSONALE)
Dona l’olfatto di un lupo all’incantatore per un’ora per punto di scarto.
PAROLA NAMI (SOLO KANJÈ)
Il sacerdote può dare un ordine specifico a una creatura che ha addestrato e le è amica.
Questa obbedirà a costo della vita senza alcun tiro di addestramento animale.
Se però morisse la divinità relativa potrebbe adirarsi e maledire il sacerdote.
PAURA (1 VOLTA AL DÌ PER BERSAGLIO)
Costringe la vittima a un tiro su coraggio riguardante un suo inconfessato timore.
150
PINO ED ABETE (PERSONALE)
Il bersaglio si trasforma in un albero per un numero di ore pari allo scarto ottenuto. In
questa forma può udire qualsiasi cosa ma non vedere o parlare.
PIOGGIA
1 ora di pioggia per punto di scarto.
PREGHIERA NAMI (SOLO KANJÈ)
Il cacciatore che ha richiesto a un sacerdote di intercedere per lui, se la preghiera non
verrà ascoltata, non si ciberà dell’animale cacciato ma lo seppellirà restituendolo alla terra
per placare l’ira del Nami offeso. -vedi-
L’alternativa è rischiare una maledizione leggera (a scelta del narratore), da parte della
divinità relativa alla cacciagione.
PROTEZIONE DIVINA (PERSONALE)
Nessuna creatura non morta può toccare il sacerdote.
Egli deve tuttavia mantenersi concentrato perché la preghiera funzioni e non può
intraprendere alcuna azione a parte parlare o muoversi di un metro per turno.
Dura fino a quando l’incantatore non si distrae.
RABBIA
Far arrabbiare qualcuno. Lo scarto va contato come malus su un tiro incontro.
SOPPORTARE IL FUOCO/ FREDDO (PERSONALE)
Il sacerdote ottiene una modifica pari allo scarto sul successivo tiro di sopportare
l’elemento scelto.
RETTA VIA
Il sacerdote scopre la strada che stava cercando e può seguirla senza sbagliare per un
numero di chilometri pario allo scarto.
SCUDO DIVINO (PERSONALE)
Il corpo del sacerdote riluce di un’aura divina che gli conferisce armatura pari a 10 PR per
un numero di turni pari allo scarto.
SGUARDO DEL WYRM (PERSONALE)
Gli occhi dell’incantatore diventano simili a quelli di un serpente e chi incontra il suo
sguardo non può nuocergli in alcun modo a meno che questi o altri non cerchino di
attaccarlo. Per distogliere lo sguardo è necessario un tiro su volontà (coraggio).
L’incanto dura finché il sacerdote interrompe il contatto visivo di propria sponte.
151
SILENZIARE (1 VOLTA AL DÌ PER BERSAGLIO)
Rende sorda la vittima 1 turno per punto di scarto.
SONNO ANIMALE (1 VOLTA AL DÌ PER BERSAGLIO)
Addormenta 1 turno per punto di scarto un bersaglio animale.
Ogni PR della vittima superiore a 10 rappresenta un bonus sul suo tiro di respingere
magia. L
a vittima può svegliarsi per qualsiasi rumore.
STANCARE
Sottrae un PR da fatica a un altro incantatore per punto di scarto.
Può essere contrapposto sia ad annulla incanto che a un altro Stancare.
TROVARE CIBO
Trova cibo vegetale e frutta in un terreno adatto.
1 etto per punto di scarto.
TROVARE ERBE
Trova un’erba specifica in un terreno adatto.
1 pianta per punto di scarto.
TROVARE TRACCE
Trova le tracce cercate in un terreno adatto, a prescindere da quanto siano vecchie e
nascoste. 1 ora x punto di scarto.
Le tracce risultano appena illuminate da una scia candida sospesa nell’aria, visibile solo al
sacerdote.
VELOCITÀ (1 VOLTA AL DÌ PER BERSAGLIO)
Il bersaglio ottiene 1 azione primaria bonus per un turno per 5 turni consecutivi.
VERITÀ (1 VOLTA ALL’ANNO PER BERSAGLIO)
L’incantatore scopre la natura e i segreti occultati nel passato del bersaglio.
Un segreto per punto di scarto.
152
RITUALI
❖ Bonus al PA da 1 a 5 per sacrificio propiziatorio adatto
❖ Bonus al PA pari allo scarto positivo di un tiro su un’ora di meditazione
effettuata prima del rituale
❖ Oggetto catalizzatore (OC) necessario
❖ Se il rituale è riconducibile a una natura opposta alla propria (e a quella della
divinità patrona) il sacerdote dovrà effettuare un tiro follia.
❖ L’ultimo tiro del rituale è quello il cui scarto positivo è utile ai fini della
potenza del rituale stesso
❖ Se non diversamente specificato si effettua un tiro ogni 10 minuti di gioco
❖ Lo scarto è sempre inteso come positivo se non diversamente specificato
AGGIUNGERE RICORDO
OC una pergamena, disegni a terra e candele
Scarto prolungato 60
L’incantatore instillerà nella mente della vittima un falso ricordo che ovviamente per la
vittima sarà assolutamente reale.
ALLEGRIA
OC una piuma, candele e incensi
Scarto prolungato 20
L’incantatore rende felice la vittima, a prescindere dalla realtà delle cose. La durata
dell’incanto è 1 giorno per punto di scarto.
AMORE
OC una ciocca dei capelli della vittima, candele
Scarto prolungato 30
La vittima del rituale si sentirà attratta dall’incantatore o da chi richiederà il rituale. Dura
1 giorno per punto di scarto e crea una bevanda dal sapore gradevole che deve essere
somministrata alla vittima da chi vuole ricevere le sue attenzioni.
153
BELLEZZA
OC un disegno stilizzato del soggetto, incenso
Scarto prolungato 15
Un difetto, una bruttura, una cicatrice, spariscono dal corpo del soggetto incantato. La
trasformazione è solo cosmetica e non altera alcuna capacità, ma può ripristinare
temporaneamente l’eventuale carisma perduto. Dura sino all’alba successiva.
BRUMA
OC molto fumo, disegni a terra all’aria aperta
Scarto prolungato 20
L’incantatore avvolge 1 km quadrato per punto di scarto di una fitta bruma che durerà un
numero di giorni pari al proprio scarto positivo.
CANCELLA RICORDO
OC un libro, disegni a terra e incensi
Scarto prolungato 80
L’incantatore cancella uno specifico ricordo dalla vittima.
FAMIGLIO
OC l’animale designato, disegni a terra e una goccia di sangue dell’animale
Scarto prolungato 50 + PR animale
(scarto PR. 5 per il selvatico)
Vincola al sacerdote una creatura animale che gli sarà legata a vita. l’animale comprenderà
sempre quanto richiesto e obbedirà a qualsiasi ordine. Ogni tiro del rituale subisce una
penalità di 1 per punto di PA in attacco dell’animale superiore a 10. Qualora il famiglio
morisse l’incantatore dovrà tirare su coraggio con un malus di 1d6 e per un numero di
mesi pari al risultato del dado non potrà vincolare a sé nessun altro. Un incantatore non
può avere più di un famiglio alla volta e non può liberare un famiglio già vincolato.
L’aspettativa di vita di un famiglio si allunga di 1d20 anni.
FILATTERIO (PERSONALE)
OC l’oggetto scelto, disegni a terra, candele, incensi e una goccia di sangue proprio
Scarto prolungato 100
L’incantatore pone la propria essenza vitale dentro un oggetto che può contenerla. Se il
suo corpo morirà la sua anima resterà in vita nell’oggetto e potrà cercare di entrare nel
cadavere più vicino: un km e un’ora dalla morte per punto di scarto del rituale originale.
154
Questo rituale costringe a un tiro su coraggio ogni anno, il giorno di primaneve. Inoltre,
l’incantatore non potrà per alcun motivo innamorarsi finché una porzione della sua anima
resterà separata dal corpo. Per annientare un filatterio quando contiene l’intera anima
dell’incantatore, quindi il suo corpo è morto, è necessario un contrapposto di cancella
incanto o che non vi siano cadaveri abbastanza vicini dopo che l’oggetto è stato
fisicamente distrutto. Se un filatterio viene distrutto mentre il proprietario è in vita questi
perderà la porzione della propria anima che vi aveva nascosta, non potrà mai più eseguire
il rituale e dovrà tirare su volontà (coraggio) per tutte le albe che verranno, guadagnando
un punto follia ad ogni fallimento. Alcuni incantatori usano questo rituale per non morire
mai, ma sono quasi tutti invariabilmente folli. Un incantatore può annullare questo rituale
quando desidera se è in possesso del proprio filatterio, semplicemente respirando da
questo la porzione mancante dell’anima.
GIOVINEZZA
OC uno specchio, disegni a terra, oli e incensi
Scarto prolungato 100
Questo rituale fa scomparire un numero di anni, intesi come vecchiaia, pari al suo scarto
positivo finale. Si può officiare solo una volta ogni dieci anni il giorno di mezzaestate o si
causerà la rabbia della divinità invocata cui seguirà una maledizione adeguata.
GLAMA
OC un fiore, disegni a terra e candele
Scarto prolungato 30
Qualsiasi essere vivente o cosa diventerà (previo un tiro su respingere magia)
esattamente ciò che la persona che lo guarda si aspetta e spera esso sia. Dura 1 giorno per
punteggio di scarto.
LETTURA DELLA MANO
OC una mano
Scarto prolungato 5 (x turno)
Osservando le linee della mano di una persona che accetta spontaneamente la lettura e
parlando di affascinanti possibilità future che la riguardano, l’incantatore ottiene un
bonus pari allo scarto del rituale sul proprio PA per qualsiasi tiro di carisma con la vittima,
sino alla successiva alba o tramonto.
MALEDIZIONE
OC una goccia di sangue della vittima
disegni a terra e altare di pietra
155
Scarto prolungato 100
Abbatte sulla vittima una qualche maledizione.
Ogni maledizione deve avere la possibilità realistica di essere annullata da un’azione
specifica di chi ne è vittima. Tanto maggiore è lo scarto, quanto grave può essere la
maledizione e difficile l’impresa per cancellarla. Uno scarto di 15 o più può portare in
tempi brevi alla morte.
Famosa è la leggenda occitana degli amanti, che narra di una maledizione creata dal
vescovo di Città torre. Costoro furono condannati a non rivedersi poiché lui si trasformava
in lupo la notte e lei in falco di giorno. Si potevano scorgere appena solo all’aurora e al
crepuscolo per pochissimi istanti. La maledizione è stata annullata quando entrambi gli
amanti, durante una eclissi di sole, si sono presentati di fronte a colui che l’aveva scagliata.
(questa maledizione era stata sicuramente creata con un tiro perfetto data la complessità
della faccenda).
ODIO
OC un oggetto di entrambe le vittime, disegni a terra e candele
Scarto prolungato 30
La vittima odierà un personaggio a scelta dell’incantatore per 1 giorno per punto di scarto.
OMBRA ASSASSINA
OC terra, pietre, tappeto o altro ove si sia posata per ultima l’ombra naturale della vittima,
disegni a terra di almeno 3 mt di diametro, candele e incensi
Scarto prolungato 150
Un’ombra inviata ad uccidere una persona specifica, che striscia sulle pareti e si
sovrappone a quella naturale della vittima per coglierla di sorpresa con l’equivalente di
afferrare (con garrota) appena la troverà sola in un luogo poco illuminato. Questa ha a
disposizione un tiro di osservare (allerta) difficile che se riesce farà sparire l’ombra nel
nulla, altrimenti subirà l’attacco. Il PA dell’ombra è di 15+scarto positivo del rituale. Se la
vittima si libera o muore, l’ombra si dissolve nel buio lasciando dietro di sé un lieve odore
di canfora.
L’ombra è generata tramite un parto naturale.
Gestazione e parto durano il tempo del rituale. Se l’incantatrice è femmina può usare sé
stessa a tal fine, altrimenti il rituale necessita di una donna consenziente. Questo rituale
richiede sempre da parte di chi lo subisce per far nascere la creatura ectoplasmica un tiro
su coraggio (volontà).
156
OSCURARE
OC una croce di Eris, disegni a terra lungo il perimetro dello spazio scelto, candele
Scarto prolungato 50
Rende un luogo attraente ai non morti per 1 anno per punto di scarto.
PARLARE CON I MORTI
OC la lingua di un cadavere, disegni a terra attorno al corpo, candele e incenso
scarto prolungato 40
Si può interrogare un morto se questi ha ancora l’apparato vocale funzionante. 1 domanda
per punteggio di scarto positivo. Non si può chiedere la causa della sua morte o chi lo
abbia ucciso o il cadavere si sbriciolerà in un grido di agonia, maledicendo l’incantatore.
PIOGGIA
OC una brocca d’acqua, candele da spegnere
Scarto prolungato 20
Crea un temporale della durata di 1 ora per punto di scarto positivo.
RACCOLTO
OC una spiga di grano, disegni lungo il perimetro dello spazio scelto
Scarto prolungato 40
Un’area agricola otterrà nella stagione a venire un abbonante raccolto a discapito di
un’area di uguali dimensioni ove tutto avvizzirà.
REGINA DELLE NEVI
OC un pugno di neve, candele e incensi
Scarto prolungato 40
L’incantatore richiama una tempesta di neve a prescindere dal clima, che durerà un
numero di giorni pari allo scarto del tiro e non potrà cadere a oltre 10 km da dove è stato
officiato il rituale.
RICHIAMO DELLA TOMBA
OC il cuore del morto, disegni a terra, candele e incenso
Scarto prolungato 100
L’incantatore richiama per un numero di giorni pari allo scarto ottenuto con l’ultimo tiro
l’anima di un defunto in forma di spettro. Come questa anima si comporterà starà a lei ma
157
resta l’obbligo di non poter affrontare il discorso della propria morte, previo la
dispersione dell’anima e una maledizione che vedrà vittima l’incantatore stesso.
RISPOSTA
OC oggetto designato per il rituale, ossa di pollo, visceri, etc. etc., la luce di una candela
Scarto prolungato 15
Gli dèi rispondono a un quesito tramite il sistema preferito dall’incantatore. Lancio delle
ossa, osservare la natura, studio dei visceri. etc. etc. la risposta sarà sempre poco articolata
e vaga quanto basta, e non è detto sia assolutamente corretta, soprattutto se la risposta
sarà data da una divinità egoista.
TREMORE DELLA TERRA
OC una brocca di infrangere, disegni a terra e incenso
Scarto prolungato 50
L’incantatore crea un terremoto del raggio di 1 km per punto di scarto positivo e non più
distante dal luogo del rituale di 10 km.
VINCOLO
OC gli occhi di un cadavere, disegni a terra e candele
scarto prolungato 60 + i PR della creatura
Vincola una creatura non morta all’incantatore per un numero di giorni pari allo scarto
ottenuto. Questa obbedirà a qualsiasi ordine ricevuto, ma coverà odio verso chi dovesse
trattarla senza rispetto.
ACQUA
OC saliva, una barretta di incenso
Scarto prolungato 20
Fa apparire una piccola sorgente che fornisce 1 litro di acqua per punteggio di scarto
positivo.
ALLERTA
OC una campanella, disegno a terra lungo il perimetro dell’area scelta
Scarto prolungato 30
158
Crea un’area di 1 metro x punto di scarto che, se violata, attiverà il suono di una
campanella. Dura 2 ore per punto di maestria.
ANTIDOTO
OC saliva di animale, disegni a terra attorno al corpo, candele
Scarto prolungato variabile
Annulla gli effetti di un veleno senza ripristinare PR. 1 tiro all’ora.
BANDIRE
OC una croce dell’unico, disegni sul corpo, candele
Scarto prolungato 30 (scarto contrapposto alla volontà della creatura)
Bandisce una creatura defunta o demoniaca (se questa sta impossessando qualcuno il
contrapposto può ricevere collaborazione o essere contrastato dal tiro dell’indemoniato).
BASTONE (PERSONALE)
OC il bastone scelto, disegni a terra e candele
Scarto prolungato 20
L’incantatore infonde in un bastone un numero di PR pari al punteggio di scarto del
rituale, che potranno essere usati per migliorare i propri tiri magici come se
appartenessero a lui. Questi PR si rigenerano ogni notte.
BENEDIZIONE
OC una goccia di sangue dell’incantatore, disegni a terra attorno a quanto va liberato
Scarto prolungato 50
Annulla una maledizione scarto contro scarto.
CANCELLA INCANTO
OC una manciata di Armina, candele e incensi
Scarto prolungato 20
Cancella un incanto a prescindere da quando sia stato lanciato, scarto contro scarto.
DIMENTICARE LE TRAPPOLE
OC un grimaldello, segni a terra o su una superfice
Scarto prolungato 30
Disattiva qualsiasi trappola presente all’interno di un’area di diametro pari a 1 metro per
punto di scarto.
159
LUNGO PRESAGIO
OC uno specchio, candele e incensi
Scarto prolungato 80
L’incantatore può vedere la vittima dove sarà in un preciso attimo proiettato nel tempo a
un numero di anni uguali al punteggio di scarto positivo.
MEDICARE
OC il cuore pulsante di un animale, cerchio a terra attorno al ferito
Scarto prolungato di 10 + scarto prolungato obbligatorio della malattia.
1 tiro all’ora per curare malattie.
MENTE LIMPIDA
OC olio di lanterna da bruciare, segni sul corpo del malato, candele e incensi
Scarto prolungato di 10+10 per punto follia cancellato
Il rituale può cancellare i punti follia del soggetto. Non può cancellare alienazioni e non
funziona sull’officiante.
OPERARE
OC il sangue di un animale o da un sacrificio, segni sul corpo del malato, incensi e candele
Scarto prolungato variabile
Ripara danni agli organi interni e arresta qualsiasi emorragia, ma non ripristina PR.
PERMANENZA
OC 1 moneta d’oro, candele e incensi
Scarto prolungato 50
Rende permanente un incantesimo o una preghiera che non interagisce su un essere
vivente (comprese protezioni o magie su armature o oggetti che ne migliorino le
caratteristiche). cancella incanto può dissolverlo.
PRESAGIO
OC una benda per gli occhi, disegni sul proprio corpo, candele
Scarto prolungato 80
L’incantatore può vedere il futuro della vittima andando avanti nel tempo per 1 giorno
per punto di scarto. Scorgerà il bersaglio dell’incantesimo come fosse un dipinto,
immobile nella situazione del periodo che spierà. Tutto può mutare in base alle bizzarrie
160
degli dèi o al sapere di chi affronta il proprio destino; quindi, l’incantatore dovrà essere
molto attento nel parlare di quanto scoperto.
PROTEZIONE
OC una lama d’argento, disegno lungo il perimetro dell’area
Scarto prolungato variabile
Crea una area di 1 metro ogni 10 punti di scarto prolungato, circoscritta da precisi segni
sul terreno e oggetti mistici, entro la quale nessuna creatura non morta o animale (a scelta
dell’incantatore) può entrare.
PURIFICARE
OC una manciata di sale, incensi
Scarto prolungato 20
Purifica carne e acqua da veleni o sostanze nocive.
RICORDO DELLE COSE
OC la luce della luna piena, disegni attorno a ciò che su cui si incanta, candele e incensi
Scarto prolungato 50
L’incantatore potrà vedere i ricordi di un luogo o di un oggetto. Può andare indietro nel
tempo di 1 giorno per punto di scarto positivo.
SALDARE OSSA
OC una catenella, disegni sulla zona da guarire, candele
Scarto prolungato 15
Rinsalda immediatamente una frattura.
SANTIFICARE
OC una manciata di terra di sepoltura, disegni lungo il perimetro dell’area
Scarto prolungato 60
Rende un luogo inavvicinabile ai non morti per 1 anno per punto di scarto positivo.
SCELTE OSCURE
OC un libro, penna e calamaio, candele e incensi
Scarto prolungato 50
L’incantatore ottiene una vaga risposta per la soluzione di un problema che appare scritta
sul libro messo a disposizione.
161
SERRATURA
OC una chiave, segni sulla serratura
Scarto positivo 50
Chiude una serratura in maniera magica. Solo l’incantatore stesso o un incantesimo
aprire/chiudere contrapposto potranno aprirla.
SOLE
OC un fiore, incensi
Scarto prolungato 20
Richiama il bel tempo 1 ora per punto di scarto,
poi la natura riprenderà il sopravvento.
SCORDARE LA FATICA
OC un paio di stivali, disegni sulle gambe della persona
Scarto prolungato 20
L’incantatore ripristina tutti i PR del soggetto non dovuti a ferite.
VELA AMICA
OC un pezzettino di vela, sale marino da spargere
Scarto prolungato 15
Il sale usato nel rituale diventa brillante e se lanciato sulla vela di una imbarcazione
produrrà una piacevole brezza in grado di gonfiarla per un’ora per punto di scarto
positivo.
VISTA PROFONDA
OC sonno autoimposto e un anello di metallo tra i denti, un cerchio disegnato a terra
Scarto prolungato 30
La notte dopo il successo del rituale appena si addormenta, l’incantatore sogna presagi
sul futuro, proprio o di chi gli è vicino, in forma di animali e metafore.
Più lo scarto positivo è alto più dettagliata sarà la metafora che solitamente si traduce in
un duello tra le creature che appaiono nella visione.
162
FORGIATURA MAGICA
❖ Bonus da 1 a 5 per sacrificio propiziatorio adatto
❖ Bonus al PA pari allo scarto positivo su un’ora di meditazione effettuata
prima di iniziare a lavorare (una catastrofe annulla il giorno di lavoro)
❖ Costo in PE uguali a 10 X il numero di cariche dell’oggetto e/o i suoi bonus di
potenziamento
❖ Scarto minimo sull’ultimo tiro pari al bonus che si vuole inoculare o al livello
di maestria dell’incanto da aggiungere o copiare
❖ L’incantatore deve conoscere le rune nogred e il punteggio in questa
maestria rappresenta un ulteriore bonus al PA
❖ 1 tiro al giorno
Ogni oggetto NON può avere più di un incantesimo E/O un tipo di bonus generico e uno
specifico (contro una cultura, una razza animale, etc. etc. vedi sotto Arghentil) che una
volta infusi non possono essere modificati. In caso di catastrofe l’oggetto diventa sempre
inutilizzabile.
163
ESEMPI DI OGGETTI NOTI:
Arghentil: la spada dell’Aurora: Spada a una mano della famiglia Lys che reca lo stemma
del cavalluccio marino di Punta Alta. È una spada con un +2 al PA. +4 al PA contro i lupi.
Yuah: Lanterna d’oro e smeraldo che contiene un Demone sfuggito con questo
stratagemma alla prigionia dell’Isola buia. il Demone, il cui nome pare essere Djhell, si
manifesterà al possessore dell’oggetto offrendo la realizzazione di tre desideri in cambio
della sua anima. I desideri saranno sempre realizzati in maniera contorta e poco utile.
Hynnir sei note: Una lira che conferisce a chi la suona un bonus di +10 al PA in suonare
per 6 volte. Le altre cariche sono già state utilizzate. SI dice sia conservato nella torre della
gilda dei Bardi, a Città Torre.
Specchio della menzogna: Uno specchio che può trattenere sino a 50 anni di chi vi si
riflette ogni mattina, all’aurora. Ogni carica equivale a un utilizzatore. Ad oggi ne sono
rimaste tre. Si dice che una sua copia si trovi da qualche parte nell’isola del Loto.
Arco delle Sabbie: Fatto di legno secco, sembra sempre stia per spezzarsi, è asciutto e
polveroso al tocco. Si tratta di uno degli ultimi archi costruiti nelle Dodici stelle. Una
filigrana d’oro è intessuta nel legno e recita “Per una nuova casa”. Quando si incocca una
freccia, si sentono nella testa le voci delle migliaia di voci suadenti che cercano di
concupire l’arciere. Questi ottiene +5 al PA sul tiro ma deve effettuare un tiro follia.
Corona del padrone: Questa corona di bronzo e ferro presenta numerose piccole corna
placcate sulla punta con dell’oro. È scomoda da portare e lascia sotto sempre la pelle
irritata, anche se si tiene sopra della stoffa o dei capelli.
Si tratta sicuramente di un oggetto costruito ad Assadhia all’apice della sua corruzione e
decadenza. Insieme alla corona infatti ci sono due collari di ferro. Coloro che indossano i
collari sono costretti a servire il portatore della corona, perfettamente consapevoli del
loro stato di schiavi, ma impossibilitati a togliersi il collare.
Carte del Fato: Un mazzo di carte ricamate in oro e argento che si dice sia posseduto da
alcuni nobili Tsimice.
Se mescolate in un preciso modo tramite un rituale sconosciuto ai più, ogni carta pescata
da un coraggioso avventuriero crea un effetto. A descrizione del narratore decidere i
singoli effetti, tenendo conto che su 40 carte dieci sono positive, venti negative e dieci non
fanno accadere nulla. La carta della morte tuttavia porta sempre alla morte
dell’avventuriero che sta tentando la sorte.
164
BESTIARIO
Per me la balena bianca è questo muro, che mi è stato spinto accanto. Talvolta
penso che di là non ci sia nulla. ma mi basta. Essa mi occupa, mi sovraccarica: io
vedo in lei una forza atroce inerbata da una malizia imperscrutabile. Questa cosa
imperscrutabile è ciò che odio soprattutto: e sia la Balena Bianca il dipendente o
sia il principale, io sfogherò su di lei questo mio odio. Non parlarmi l'empietà,
marinaio, io colpirei il sole, se mi facesse o ffesa. Poiché se il sole potesse far
questo, io potrei fare quello, dato ch e in ciò c'è sempre qualcosa come un gioco
leale, regnando la gelosia sopra tutte le creazioni. Ma io non sono schiavo,
marinaio, nemmeno di questo gioco leale. Chi è sopra di me? La verità non ha
confini. Giù quegli occhi! Più intollerabile di un'occhiata demoniaca è uno sguardo
instupidito! Così, così tu fai rosso e impallidisci: il mio ardore ti ha fuso in brace
d'ira. Ma bada, Starbuck, ciò che si dice nell'ardore si disdice da sé. Ci sono uomini
le cui parole infiammate non offendono troppo."
165
ADDESTRARE
Per addestrare un animale ad obbedire serve uno scarto prolungato sulla maestria
relativa da 50 a 200 a seconda della tipologia di animale (lo Pterodattilo è il più difficile
tra quelli addestrabili).
Ottenuto tale successo l’animale diventerà relativamente fedele e sarà considerato
addestrato, ma si dovrà effettuare un tiro libero per ogni singolo ordine al fine di essere
obbediti. Questo sistema vale anche per i cavalli se, oltre a cavalcarli, si vuole essere in
grado di chiamarli a sé con la voce e farli agire in maniere specifiche.
Ad esempio, per falconeria tirare su addestrare animali a difficoltà normale in caso di
Falco (Gheppio, Poiana etc. etc.), difficile in caso di Aquila, eroica in caso di animali
fantastici (Grifone).
I rapaci in caso di tiro fallito non obbediscono e tornano solo entro la successiva alba o
tramonto. In caso di catastrofe il rapace è perduto.
INCONTRI
Il narratore può far incontrare animali e mostri agli avventurieri che si spostano per
territori ostili, o di notte senza un fuoco, se non vengono rispettati turni di guardia mentre
si è all’addiaccio o in qualsiasi situazione si ritenga necessario.
Tendenzialmente le variabili principali sono rappresentate da quanto il luogo sia selvatico
e distante dalla civiltà e dalle accortezze usate dai personaggi per evitare tali, spiacevoli
incontri.
Ad esempio, l’arrivo di un branco di lupi (tirare 2D6) può essere difficile di notte in terre
selvagge se gli avventurieri sono attorno a un fuoco (6 sul dado del fato), più facile se gli
avventurieri hanno con loro una grande preda sanguinante (5 e 6 sul dado del fato),
probabile se gli stranieri non hanno acceso il fuoco (4,5 e 6 sul dado del fato).
VALORE
Gli animali hanno un valore di acquisto, ovviamente. In caso di fiere e animali selvaggi,
tuttavia, la cifra di seguito inserita rappresenta il prezzo di vendita della carcassa, per cibo
o altro, a un contatto di gilda adeguato, un mercato cittadino, o semplicemente a chi ne
facesse richiesta.
166
ANIMALI
Il peso del PG che cavalca va conteggiato sulla capacità di trasporto dell’animale per ½
Eludere e le altre caratteristiche mancanti sono a discrezione del narratore.
Respingere magia non ha maestrie
ALCE
CORRERE 18 M.
PR 30
TRASPORTARE 80 ING
ARMI DA MISCHIA SCONTRO 18
INIZIATIVA 12
RESPINGERE MAGIA 8
Questo splendido animale si può riconoscere con facilità per la caratteristica forma dei
suoi palchi, erroneamente chiamati corna. Si distingue, inoltre, per il muso lungo e
carnoso e per l’aspetto nel complesso un po’ goffo. Grazie alle sue notevoli dimensioni,
non ha molti nemici naturali fatta eccezione per il lupo e il lupo bianco. A causa della
ridotta lunghezza del collo, questo animale erbivoro si nutre soprattutto di germogli e
foglie di salice e betulla.
AQUILA
VOLARE 25 M.
PR 8
TRASPORTARE 0
ARMI DA MISCHIA
BECCO 10
INIZIATIVA 10
RESPINGERE MAGIA 8
È uno dei rapaci più maestosi, volteggia nel cielo fino ad altezze vertiginose, sfruttando le
correnti ascensionali e scrutando il suolo con la sua incredibile vista. Ha una lunghezza di
80 – 90 cm; la coda misura dai 26 ai 33 cm, con un’apertura alare di 203 - 220 cm.
Il suo peso varia dai 2,9 kg, ai 6,6 kg; la femmina è del 20% circa più grande del maschio.
ASINO
COSTO 6 MA
167
CORRERE 16 M.
PR 15
TRASPORTARE 120 ING RISSA ZOCCOLI 14 INIZIATIVA 10
RESPINGERE MAGIA 8
Simile al cavallo, ma più piccolo, compatto, robusto e mansueto, ha le orecchie più lunghe.
Il manto varia a seconda della razza ma è generalmente di colore grigio salvo il ventre, il
muso e il contorno degli occhi che sono invece bianchi. Spesso + usato dagli incantatori di
Assadhia e dai sacerdoti Occitani per trasportare i propri averi durante i lunghi viaggi.
BISONTE
CORRERE 18 M.
PR 30
TRASPORTARE 80 ING
ARMI DA MISCHIA – SCONTRO 18
SCHIANTO 18
INIZIATIVA 12 RESPINGERE MAGIA 8
Il bisonte è un mammifero imponente di dimensioni variabili tra i 210 e i 350 cm di
lunghezza, con un’altezza massima nei maschi più grandi di 190 cm e un peso medio 750-
900 kg.
Ha una gobba piuttosto pronunciata a causa del maggiore sviluppo della parte anteriore
del corpo rispetto ai quarti posteriori e la testa è grossa, tondeggiante ed è avvolta da una
fitta peluria scura. Una peluria più chiara avvolge anche la parte anteriore del tronco,
mentre i quarti posteriori sono quasi glabri.
CAMMELLO
COSTO 12 MA
CORRERE 20 M.
PR 15
TRASPORTARE 2 ING
RISSA MORSO 10 INIZIATIVA 10
RESPINGERE MAGIA 8
Il cammello selvatico ha due gobbe e può sopravvivere senza acqua per diversi giorni. La
lunghezza di un cammello varia dai 2 ai 3 metri, con una coda che può raggiungere i 55
centimetri. Il suo peso può raggiungere i 700 chili.
168
CANE DA GUERRA
COSTO 15 MA
CORRERE 20 M.
PR 10
TRASPORTARE 2 ING
ARMI DA MISCHIA
MORSO 12
INIZIATIVA 10
RESPINGERE MAGIA 8
I cani da guerra vengono utilizzati a branchi contro la fanteria e la cavalleria.
Sono protetti da armature in cuoio, in alcuni casi con ulteriori lamelle metalliche, e hanno
funzione antiuomo, con atterramento e sbranamento dell'avversario. Pertanto, si tratta
spesso di esemplari di grandi dimensioni - anche per sostenere il peso dell'armatura -,
selezionati in base all'aggressività e all'insensibilità alle ferite
CAPRA
COSTO 3 MA
CORRERE 12 M.
PR 10
TRASPORTARE 50 ING
RISSA ZOCCOLI 8 INIZIATIVA 10
RESPINGERE MAGIA 8
La capra selvatica è lunga 150-175 cm, alta 1 m e del peso di 80-130 kg, ha folto e lungo
manto, interamente candido, il capo lungo e gli occhi vicini all'inserzione delle corna.
Può trasportare sino a 2 volte il proprio peso.
CAVALLO
COSTO 10 MA
CORRERE 26 M.
PR 15
TRASPORTARE 60 ING
RISSA ZOCCOLI 10 INIZIATIVA 10
169
RESPINGERE MAGIA 8
Il cavallo è un mammifero di media taglia molto utilizzato per viaggiare in Occitania e tra
i signori dell’est. Se ben tenuto e rifocillato può viaggiare giorni senza grandi problemi ed
è relativamente facile addestrarlo.
CAVALLO DA GUERRA
COSTO 2 MO
CORRERE 32 M.
PR 30
TRASPORTARE 80 ING
RISSA ZOCCOLI 16 INIZIATIVA 10
RESPINGERE MAGIA 12
Cavallo particolarmente robusto che può arrivare ai due metri al garrese per 1000 KG.
Addestrato a non avere paura di quasi nulla e a obbedire al proprio cavaliere anche nelle
situazioni più pericolose.
CAVALLO DA SOMA
COSTO 5 MA
CORRERE 20 M.
PR 20
TRASPORTARE 100 ING RISSA ZOCCOLI 12 INIZIATIVA 10
RESPINGERE MAGIA 8
Cavallo adatto ai lavori nei campi e al traino. Si spaventa facilmente (tiro coraggio -5 al
PA) ma riesce a trasportare più di chiunque altro sul suo dorso muscoloso.
CERVO
CORRERE 25 M.
PR 20
TRASPORTARE 2 ING
ARMI DA MISCHIA SCONTRO 10
INIZIATIVA 12
RESPINGERE MAGIA 8
Mammifero erbivoro i cui maschi adulti possono essere lunghi sino a 2,50 m e alti,
al garrese, 1.50 m, con un peso che va da 200 a più di 250 kg nei casi eccezionali.
170
La femmina è notevolmente più piccola, raggiungendo solo eccezionalmente i 2 m di
lunghezza i 150 kg di peso.
CETACEO
NUOTARE 15 M.
PR 80
TRASPORTARE 0
RISSA SCHIANTO 25
INIZIATIVA 10
RESPINGERE MAGIA 15
ARMATURA NATURALE 20
Grande mammifero acquatico cacciato soprattutto a Porto Megattera, per via dell’olio
presente nel cranio e delle ossa dello scheletro di alcune specie.
La caccia alle balene è una attività redditizia ma molto pericolosa poiché questi intelligenti
animali, se attaccati, reagiscono con giusta ferocia verso le fragili imbarcazioni armate di
arpioni e fiocine.
CINGHIALE
CORRERE 20 M.
PR 20
TRASPORTARE 2 ING
ARMI DA MISCHIA SCONTRO 12
INIZIATIVA 12
RESPINGERE MAGIA 10
ARMATURA NATURALE 20
Animale presente nei boschi di tutto il continente. Nell’ovest è cacciato per carne e
pelliccia. Se non disturbato, raramente è aggressivo. Gli esemplari adulti misurano fino a
180 cm di lunghezza, per un'altezza al garrese che può sfiorare il metro e un peso
massimo di un quintale circa. Alcuni esemplari venerati dai Kanji possono tuttavia essere
molto più grandi, soprattutto se albini.
ELEFANTE
CORRERE 15 M.
PR 50
171
TRASPORTARE 200 ING
RISSA SCHIANTO 15
INIZIATIVA 8
RESPINGERE MAGIA 15
ARMATURA NATURALE 15
Animale presente in Fresia, nelle grandi savane del sud. Mediamente, i maschi misurano
6-8 metri di lunghezza, circa 3-4 metri di altezza al garrese e il peso si aggira sui 4000–
6000 kg. Se addestrato può essere molto utile per il trasporto e la difesa. Alcuni esemplari
delle savane possono raggiungere dimensioni molto più grandi e le loro zanne sono tesori
inseguiti da cacciatori privi di scrupoli.
FALCO
COSTO 8 MA
VOLARE 30 M.
PR 5
TRASPORTARE 0
ARMI DA MISCHIA BECCO 8 INIZIATIVA 10
RESPINGERE MAGIA 8
Questa specie può essere trovata ovunque in Sha, fatta eccezione per le regioni polari e le
altitudini troppo elevate. Di dimensioni non notevolissime (la sua apertura alare non
supera di solito i 110 centimetri), è comunque un grande predatore, arrivando a cibarsi
di anche di uccelli di medie dimensioni come lepri e piccioni raggiungendo incredibili
velocità di volo in picchiata.
172
Felino selvaggio dei boschi Occitani, le sue dimensioni coincidono pressappoco con quelle
di un cane di taglia media.
Il suo peso è distribuito in modo tale da permettere movimenti agili e veloci,
indispensabili per la cattura delle sue prede.
Sulle montagne del nord esiste una variante bianca di dimensioni molto maggiori.
GUFO REALE
VOLARE 25 M.
PR 8
TRASPORTARE 0
ARMI DA MISCHIA
BECCO 10
INIZIATIVA 10
RESPINGERE MAGIA 8
È la specie di gufo più grande con un'apertura alare da 1,60 fino a 2,5 metri per gli
esemplari femmine più grandi, ed un'altezza che varia negli adulti dai 65 agli 80
centimetri.
Spesso utilizzato come famiglio dai maghi del nord risulta essere un animale
particolarmente intelligente e utile per quanto concerne le attività notturne.
LEONE
CORRERE 20 M.
PR 20
TRASPORTARE 0
ARMI DA MISCHIA
ARTIGLIO 18 MORSO 16
INIZIATIVA 10
RESPINGERE MAGIA 16
Felino la cui massa corporea supera i 450 kg. Tipicamente, i leoni abitano la savana e
le praterie, ma possono adattarsi ad aree cespugliose e foreste. In confronto ad altri felini,
i leoni sono animali con uno spiccato spirito di socialità. Il colore è giallo bruno e i maschi
hanno una folta criniera che avvolge la testa e, in alcune razze presso la foresta d’Ambra,
prosegue lungo il ventre.
173
LUPO (COYOTE-SCIACALLO-IENA)
CORRERE 20 M.
PR 20
TRASPORTARE 2 ING
ARMI DA MISCHIA
MORSO 14
INIZIATIVA 12
RESPINGERE MAGIA 10
Il lupo è un mammifero presente in diversi habitat, inclusi i deserti, le pianure, le foreste
e la tundra.
La sua presenza in un ambiente specifico è strettamente correlata all'abbondanza di
prede. Durante le tempeste si ripara in tane, mentre quando fa caldo e durante l'autunno
e la primavera dorme all'aperto.
Normalmente, i lupi adulti misurano da 105 a 160 cm di lunghezza e 85–90 cm d'altezza
al garrese.
MAMMOTH
CORRERE 15 M.
PR 80
TRASPORTARE 300 ING
RISSA SCHIANTO 18
174
INIZIATIVA 8
RESPINGERE MAGIA 18
ARMATURA NATURALE 20
Variante dell’elefante presente lungo le pendici delle catene montuose innevate, coperta
da una folta pelliccia bruna e con zanne particolarmente arcuate e sviluppate in
lunghezza. Le dimensioni possono raggiungere, l'altezza di 8 metri al garrese e sfiorare il
peso di 14 tonnellate.
ORSO
CORRERE 25 M.
PR 35
TRASPORTARE 30 ING
ARMI DA MISCHIA
MORSO 18 ARTIGLIO 16
INIZIATIVA 12
RESPINGERE MAGIA 12
ARMATURA NATURALE 10
Mammifero onnivoro che può essere pericoloso, soprattutto se affamato, presente
ovunque nel continente.
Le sue dimensioni possono raggiungere i 3 metri di altezza (in posizione eretta) e arrivare
al peso di 1000 chilogrammi. Ne esiste una variante nel fitto di alcuni boschi e sui monti
più alti, dal manto più chiaro e le cui dimensioni. Sino ai 6 metri di altezza, e la pericolosità
sono decisamente maggiori.
PTERODATTILO
VOLARE 20 M.
PR 15
TRASPORTARE 100 ING
ARMI DA MISCHIA
MORSO 12
AFFERRARE 15
INIZIATIVA 12
RESPINGERE MAGIA 12
175
Rettile volante con cresta ossea presente sulla parte posteriore del cranio. Ha grandi ali
membranose che arrivano estese a una lunghezza di circa otto metri e che utilizza
prevalentemente per lunghe planate. Viene usato nella terra del fuoco come cavalcatura.
NB per volare deve lasciarsi cadere in picchiata per 1d20 metri meno il punteggio di
maestria nel cavalcarlo.
RENNA
COSTO 8MA
CORRERE 25 M.
PR 30
TRASPORTARE 100 ING
ARMI DA MISCHIA SCONTRO 15
SCHIANTO 12
INIZIATIVA 12
RESPINGERE MAGIA 8
È un cervide presente nelle regioni artiche, erbivoro, i cui maschi adulti possono essere
lunghi sino a 3,55 m e alti, al garrese, sino a 2 m, con un peso che va da 400 a più di 650 kg
nei casi eccezionali.
Usato dai popoli del nord per trainare slitte e carri, è facilmente addomesticabile.
SQUALO
NUOTARE: 20 M.
PR: 30
TRASPORTARE: 0 ING
ARMI DA MISCHIA
MORSO 18
INIZIATIVA: 12
RESPINGERE MAGIA 10
Pesce di grandi dimensioni, sino a 18 metri di lunghezza, carnivoro e molto pericoloso per
l’uomo. Ha olfatto finissimo tramite il quale può sentire l’odore del sangue da lunghissime
distanze. Alcune specie si muovono in gruppo.
TIGRE
CORRERE 20 M.
176
PR 30
TRASPORTARE 0
ARMI DA MISCHIA ARTIGLIO 20
MORSO 18
INIZIATIVA 12
RESPINGERE MAGIA 16
Felino dal manto striato, presente nelle giungle d’Ambra e considerato molto pericoloso
per l’uomo. Può arrivare ai 5 metri di lunghezza per 600 KG di peso.
Alcuni sostengono che il popolo Curmi possieda il segreto per addomesticare questa fiera,
ma ben pochi hanno tentato e sono ancora vivi per raccontarlo.
TORO
COSTO 2 MA
CORRERE: 25 M.
PR: 30
TRASPORTARE 100 ING RISSA SCHIANTO 20 INIZIATIVA 12
RESPINGERE MAGIA 8
Animale di grandi dimensioni che, se arrabbiato, può diventare pericoloso usando le
proprie corna con una carica in un attacco di schianto.
In fresia viene usato nelle arene per divertire il pubblico in scontri all’ultimo sangue.
177
YUKKA
COSTO 1 MO
CORRERE: 26 M.
PR: 15
TRASPORTARE 60 ING
RISSA ZOCCOLI 10 SCHIANTO 15
INIZIATIVA: 10
RESPINGERE MAGIA 10
Si tratta di un bovide caratterizzato da lunghe corna arcuate e nodose simile a uno
stambecco di grandi dimensioni, con un manto maculato grigio-marrone. Il maschio può
arrivare ai due metri al garrese. Viene usato dagli Ashitaka dell’est come cavalcatura e
solo loro posseggono il segreto per addomesticarlo.
ZUE
COSTO 1 MO
CORRERE 30 M.
PR 20
TRASPORTARE 100 ING
ARMI DA MISCHIA
MORSO 10
SALTO 3 M.
INIZIATIVA 10
RESPINGERE MAGIA 8
Volatile privo di ali presente nelle zone di umide, nella tundra e nelle marche dei laghi. Ha
piume cangianti sotto la luce ed il maschio esibisce una coda simile a quella di un pavone.
Talvolta è usato come cavalcatura dalle popolazioni delle marche e dagli Tsimice di
Zannora.
178
CREATURE
Vedere o in alcuni casi udire una “creatura” comporta sempre un tiro su coraggio
Eludere e le altre caratteristiche mancanti sono a discrezione del narratore
BANSHEE
INIZIATIVA 12
Donne morte a causa di un atto di violenza, si vendicano annunciando la morte di chi
presta loro attenzione con un canto acuto e terrorizzante. Tiro su coraggio – 8 al PA
(ripetere il tiro ad ogni turno se si ode l’essere non morto) – fallire un tiro sul grido della
banshee, oltre alle normali conseguenze, convince il PG di conoscere il giorno della
propria morte, che è sempre prossima.
Questo accade anche se la cosa non è reale. Per il personaggio lo sarà e la situazione andrà
giocata di conseguenza. Una banshee può solo essere scacciata da un sacerdote o ignorata
superando i tiri.
CENTAURO
CORRERE 30 M
PR 20
TRASPORTARE 100 ING INIZIATIVA 12
RISSA SCHIANTO 15
ARMI DA LANCIO LANCIA 16 RESPINGERE MAGIA 15
Razza poco numerosa che vive selvatica in alcune remote zone del continente. Busto
umanoide e corpo, dalla vita in giù, di cavallo coperto da una folta pelliccia scura, sono
creature intelligenti che non parlano il volgare.
Sono aggressivi, soprattutto se percepiscono un pericolo. Si dice che donare loro del sidro
li possa rendere amichevoli. Le femmine possono essere affascinanti agli occhi degli
uomini ma corteggiarle provocherà sempre l’ira dei maschi del branco.
DEMONE
INIZIATIVA 20
IMPOSSESSARSI 15
RESPINGERE MAGIA 18
179
Conosciuti ad ovest come i figli di Eris, sono creature antiche, forse spettri
particolarmente potenti. Non possono nuocere direttamente ai viventi ma hanno il potere
di concedere alcuni poteri e situazioni in cambio di patti firmati con il sangue che, quasi
sempre, si traducono in una maledizione per la vittima.
Solo un rituale di santificare ben riuscito può scacciarli.
Hanno vari nomi e le fattezze più diverse, ma fortunatamente pare siano quasi tutti
confinati da qualche antico sortilegio nella sola isola buia.
Alcuni di loro sono adorati dai sacerdoti grigi di Styja e nelle Marche dei Laghi, come
Arloch dei tre teschi, Maberood il sangue nero, Lilliath di seta e rugiada (la dea ragno),
Vahrzaahn dai mille occhi, Sessurea a Zannora.
Se cercano di impossessarsi di una persona o un oggetto devono raggiungere uno scarto
prolungato di 20 contrapposto a volontà (coraggio) della vittima. Se vi riescono
occuperanno l’oggetto liberamente sino a quando questo non sarà distrutto.
Occupando una persona invece saranno soggetti ogni aurora a un nuovo tiro
contrapposto, questa volta secco, per mantenere il controllo del corpo a meno che chi
stanno occupando non desideri continuare ad ospitarli.
Se il posseduto riuscirà a scacciarli la loro essenza tornerà all’ultimo oggetto nel quale
hanno vissuto, solitamente il grande monolite nero ad Adremai.
In forma umana hanno le caratteristiche del loro ospite ma conoscono tutti i rituali e gli
incantesimi neri con PA 18 (maestria 5).
DRAGO ADULTO
(30 MT)
VOLARE 50 M.
PR 100
TRASPORTARE 50 ING INIZIATIVA 18
ARMI DA MISCHIA MORSO 25 PERFETTO INGHIOTTIRE ARMATURA 60 PR
(ECCETTO SOTTO IL PETTO)
RESPINGERE MAGIA 20
ARMATURA NATURALE 30
Se a un verme mastodontico al posto delle zampe anteriori crescono ali membranose, si
ottiene un drago, Drakon nella lingua Nordel.
Creature rarissime che vivono solo sui picchi più alti e sperduti delle montagne, si tratta
di esseri intelligenti che amano gli oggetti brillanti.
180
Hanno letarghi molto lunghi seguiti da periodi di attività relativamente brevi. Alcuni
parlano una variante appena comprensibile del Nordel e, si dice, sappiano tessere la Malia
del piccolo popolo (vedi) su loro stessi. Per quasi tutti, comunque sia, sono poco più di
leggende da raccontare che per spaventare i bambini.
I Nogre chimano queste creature “Dak”.
KRAKEN
NUOTARE 5M
PR 80 (10 PER TENTACOLO) TRASPORTARE 100 ING AFFERRARE 18
INIZIATIVA 12
RESPINGERE MAGIA 20
ARMATURA NATURALE 20
Creatura simile a un enorme piovra che spesso vive nelle zone lacustri. Può esser molto
pericoloso e se afferra qualcuno che si è avvicinato alle sponde d’acqua si prodiga subito
per trascinarlo in profondità.
Nessuno ne ha mai visto uno intero e quindi le sue effettive dimensioni sono ancora
sconosciute.
LICANTROPO
IN FORMA DI LUPO CORRERE 25 M.
181
PR 25
TRASPORTARE 10 ING INIZIATIVA 12
ARMI DA MISCHIA MORSO 16
RESPINGERE MAGIA 15
Essere umano che nelle notti di luna piena, inconsapevolmente, si trasforma in lupo (o
altro animale) e in tale forma va a caccia e uccide. Solitamente si presenta come una
variante della belva particolarmente grande i cui occhi hanno forma e iride dell’umano
originale.
Con il sorgere del sole il suo aspetto torna umano e il licantropo non ricorda nulla di
quanto avvenuto nella notte. Può essere ferito soltanto da armi in argento. La maledizione
si può contrarre venendo feriti con un critico dal morso del mostro nella sua forma
animale. Quando questo avviene, si deve tirare su guarigione (malattie) senza modifiche
e, fallendo, si diventerà licantropi. Nel sud vi è una versione di questa creatura che si
trasforma in sciacallo e nell’est in volpe. Nel nord alcuni guerrieri si dicono versipelle
pronti a tramutarsi in Orso. Trattandosi di una maledizione si può cercare di arginarla
tramite il rituale adatto.
ORCO
CORRERE 15 M
PR 15
TRASPORTARE 60 ING ABILITÀ COMBATTIMENTO STANDARD (MAZZA 14) INIZIATIVA
12
RESPINGERE MAGIA 12
Razza poco numerosa che si dice nasca da accoppiamenti tra umani e troll riguardo i quali
nessuno oserebbe chiedere. Sono creature di intelligenza normale ma con un’indole
violenta e difficoltà a parlare a causa delle zanne troppo sviluppate che spesso adornano
con grezzi anelli di metallo e incisioni. L’altezza media è di circa 200 metri ma un capoclan
guerriero può arrivare anche a 250 cm per 200 chilogrammi.
PICCOLO POPOLO
Il piccolo popolo può lanciare una particolare versione del rituale glama -vedi- chiamata
malia (scarto prolungato 15) tramite il quale qualsiasi essere sembrerà agli occhi di chi lo
guarda esattamente ciò che questi si aspetta e spera sia. al contrario del rituale glama
questo incanto ha durata permanente.
Creature che si dice vivano sotto le colline dell’ovest e del nord e che alcuni cercano di
ingraziarsi con favori (come lasciare del latte appena munto fuori dall’uscio di casa
182
durante la notte). Vengono comunemente divisi in corte del crepuscolo e corte dell’aurora
e leggenda vuole si tratti di creature dimenticate dagli dèi.
Sono di svariate nature ma difficilissimi da scorgere a meno che non desiderino apparire.
Noti i cerchi della danza ove gli sprovveduti possono essere attratti per ballare sino alla
morte (tiro su Volontà -coraggio- difficoltà normale.).
Tra i più noti si trovano le piccole fate dei fiori, berretto rosso e i folletti dei funghi. Parlano
perfettamente le lingue umane e spesso malattie e disastri (ma anche improvvise fortune)
vengono imputate a loro dal popolo. Nell’ovest la chiesa dell’unico contrasta duramente
queste credenze, tuttavia, nelle zone rurali molti contadini continuano a credere nella loro
esistenza e spesso viene lasciata una tazza di latte fresco fuori dalla porta per non
incorrere nell’ira di qualche fata dispettosa.
RAGNO GIGANTE
CORRERE 10 M.
PR 20
TRASPORTARE 0 ING INIZIATIVA 12
ARMI DA MISCHIA MORSO 14 VELENO COLLA DI INSETTO RAGNATELA AFFERRARE 20
RESPINGERE MAGIA 12
Insetto che può raggiungere anche i tre metri di larghezza da una zampa all’altra. Vive
prevalentemente in caverne profonde o fitte foreste. É solito avvelenare le prede dopo
averle intrappolate nella propria tela (afferrare).
SCORPIONE GIGANTE
CORRERE 20 M.
PR 20
TRASPORTARE 0 ING INIZIATIVA 12
ARMI DA MISCHIA MORSO 14 VELENO COLLA DI INSETTO
RESPINGERE MAGIA 12
Insetto molto pericoloso che vive nei climi desertici, nascosto sotto la sabbia, e può
raggiungere i due metri di lunghezza. La sua coda ha un aculeo velenoso in grado di
stordire le vittime che vengono poi divorate e questo è il suo attacco preferito, soprattutto
se può effettuarlo prima di essere visto, quindi come attacco a sorpresa. Spesso lo si trova
in gruppi di due o tre esemplari.
SERPENTE GIGANTE
CORRERE 20 M.
183
PR 25
TRASPORTARE: 0 ING INIZIATIVA: 12
AFFERRARE 15
RESPINGERE MAGIA 16
Rettile che può raggiungere i 15 metri di lunghezza, presente in qualsiasi clima nelle sue
differenti varietà. Se riesce ad afferrare la sua vittima inizia poi a inghiottirla, 1 PR per
turno. Se questa non dovesse riuscire a liberarsi, giunta al proprio numero di PR di stretta,
risulterebbe completamente inghiottita dalla creatura e senza più alcuna possibilità di
scampo senza un intervento amico. La morte avviene come consueto per soffocamento.
In Fresia queste creature sono chiamate “Garrà”.
SERPENTE MARINO
NUOTARE 30 M.
PR 50
TRASPORTARE 0 ING INIZIATIVA 12
ARMI DA MISCHIA RISSA INGHIOTTIRE 15
SPECIALE: TRISTEZZA
RESPINGERE MAGIA 20
Rettile che può raggiungere i 20 metri di lunghezza, presente nei mari e che spesso segue
le grandi navi mercantili sperando di ottenere cibo. Dai colori cangianti e il muso coperto
di barbigli cremisi, questa sinuosa creatura può lanciare un incanto di tristezza se avvista
qualcuno sul ponte della nave che sta seguendo. Si tratta di uno scarto prolungato (PA 12)
contrapposto di 20. La vittima si sentirà spinta a uccidersi, improvvisamente oppressa
dalla depressione. Se interrotto l’incanto non avrà conseguenze. Vedere un serpente
marino è una azione difficile (eroica con mare mosso) e i marinai dicono porti sfortuna:
scorgerlo è come veder annunciata la propria morte.
In Fresia queste creature sono chiamate “Shassar” mentre i nordici le conoscono come
“Miogaror”.
SERPENTE VELENOSO
CORRERE 10 M.
PR 5
TRASPORTARE: 0 ING INIZIATIVA: 18
AFFERRARE 15
184
ARMI DA MISCHIA MORSO: 16 VELENO DI SERPENTE
Piccolo rettile presente in tutto il continente. Attacca a sorpresa e il suo veleno è molto
pericoloso. Per scorgerlo serve un tiro difficile in osservare (cercare) o sapienza naturale.
SILA
INIZIATIVA 12
AFFERRARE 15
RESPINGERE MAGIA 20
Questa creatura si dice facesse parte del piccolo popolo ma non abbia accettato il proprio
destino di morte. Il suo odio verso ciò che respira è senza pari. La Sila si incontra sulla
sponda di laghi e ruscelli mentre pare lavare panni logori, coperti di sangue rappreso. Se
avvicinata cerca di afferrare il bersaglio e trascinarlo in acqua, compiuta questa azione
scompare sempre tra i flutti con la propria vittima. Quest’ultima deve tirare su coraggio –
5 al PA (ripetere il tiro ad ogni turno se si vede o si ode l’essere non morto). La Sila ha le
abilità che aveva da viva e può essere ferita soltanto da armi d’argento o create con
forgiatura magica.
SIRENA
NUOTARE 25 M.
PR 20
TRASPORTARE 0 ING
INCANTO SPECIALE: CANTO
AFFERRARE 12
INIZIATIVA 12
RESPINGERE MAGIA 16
Creatura ibrida di cui parlano le leggende, metà donna e metà pesce, ammalia le sue
vittime con un canto di natura magica che induce spesso chi ne cade vittima a tuffarsi in
mare per raggiungere la fonte di quella bellissima voce. A quel punto la Sirena tenta un
attacco AFFERRARE. Se fallisce scompare tra i flutti, se ha successo trascina la vittima in
profondità per annegarla e cibarsene. I volti, e in generale la parte umanoide, riflettono
sempre un ideale di bellezza quasi innaturale. Di contro la parte animale, lunga di solito
attorno ai 200 cm, è simile al corpo del pescespada ma con una coda molto più ampia. È
una creatura intelligente che vive in piccoli gruppi ma non parla alcuna lingua umanoide.
Si dice siano numerose a largo di Punta Alta.
185
INCANTESIMO CANTO PA 18: SCARTO PROLUNGATO 15. La vittima, se fallisce il tiro di
immunità, obbedirà ciecamente a un singolo ordine mentale della creatura, qualsiasi esso
sia. Dopo di ciò sarà immune sino alla successiva alba o tramonto a qualsiasi ulteriore
canto della sirena. Solitamente la richiesta della creatura è quella di tuffarsi in mare tra le
sue braccia. La migliore protezione a questo incanto è tapparsi le orecchie con della cera.
SPETTRO
INIZIATIVA 12
RESPINGERE MAGIA 20
Qualsiasi creatura morta tornata a una non vita fatta di intangibilità e vendetta.
Solitamente tale situazione nasce da torti subiti che, una volta risolti, pongono fine alla
maledizione. Tiro coraggio -5 al PA (ripetere il tiro ad ogni turno se si vede o si sente
l’essere non morto) – per il resto la creatura possiede le abilità che aveva da viva. Può
essere ferita soltanto da armi d’argento o create con forgiatura magica.
TROLL
CORRERE 15 M
PR 50
TRASPORTARE 600 ING
RISSA LOTTARE 18 AFFERRARE 12
ARMI DA MISCHIA
MAZZA (CLAVA) 22 INIZIATIVA 8
ARMATURA 20 PR RESPINGERE MAGIA 16
ARMATURA NATURALE 20
Creatura che si dice sia fatta di pietra, attiva di notte o nelle giornate molto nuvolose.
Esiste di varie tipologie, può essere armata ed è sempre di dimensioni ragguardevoli,
almeno oltre i tre metri di altezza. Parla la lingua Nogred a livello 1 e un linguaggio fatto
di versi gutturali e gesti assolutamente incomprensibile senza l’aiuto della magia. È
carnivora e non disdegna la carne umana, ma non essendo particolarmente intelligente
può essere facilmente ingannata. È usata come una sorta di uomo nero nelle favole per
bambini tra i popoli del nord.
VAMPIRO
INIZIATIVA 18
AFFERRARE 15
186
Alcune creature non si rassegnano alla morte e proseguono ad esistere nutrendosi del
sangue dei vivi, spesso dei loro familiari. Solo il sole e l’argento danneggiano questi mostri
molto temuti nell’entroterra dell’ovest, tra i remoti villaggi dei colli Neri, e nelle città
gemelle di Styja e Zannora. Le caratteristiche base del vampiro sono quelle che aveva da
vivo ma il suo attacco preferito consiste nell’afferrare. Se vi riesce succhia 1PR per turno
alla vittima, sino a che questa non sviene o si libera. Nelle zone afflitte da un vampiro è
facile trovare corone di aglio davanti alle case, poiché si ritiene erroneamente che tale
usanza possa aiutare. È anche vero che aver mangiato aglio rende il sapore del sangue
della potenziale vittima meno gradito a queste creature. Quando si cerca di mettere in
guardia un viaggiatore è facile a Styja udire l’ammonimento “i morti camminano veloci.”
VERME/WYRM
RESPINGERE MAGIA 20
Creature vermiformi ma con quattro zampe e di intelligenza vivissima, conosciute nel
nord con il nome di Wyrm. Spesso hanno abilità magiche innate (devono tuttavia scegliere
se conoscere preghiere, incantesimi neri o incantesimi bianchi) e parlano perfettamente
la lingua degli Âloi e il Nordel. Per molti sacerdoti si tratta di creature divine. Alcuni si
interrogano sulla natura di queste bestie che paiono vivere molto a lungo. Si dice che il
loro cuore, se mangiato ancora palpitante, possa rendere invulnerabili fino all’aurora
successiva (Pelle di pietra, PR 20 per il piccolo, 50 per il grande, 100 per il mastodontico).
Può capitare che a capo di alcune tribù sperdute nel nord non c’è il Jarl ma un Wyrm che
ne comanda le azioni.
187
VERME ADULTO (15 MT)
STRISCIARE 10 M.
PR 80
TRASPORTARE 50 ING INIZIATIVA 15
ARMI DA MISCHIA MORSO 20
AFFERRARE 20
ARMATURA NATURALE 30 PR (ECCETTO SOTTO LA PANCIA)
188
AVVENTURA
Molti tra i vivi meritano la morte. E parecchi che sono morti avrebbero meritato la
vita. Sei forse tu in grado di dargliela?
E allora non essere troppo generoso nel distribuire la morte nei tuoi giudizi: sappi
che nemmeno i più saggi possono vedere tutte le conseguenze.
189
INTRODUZIONE ALL’AVVENTURA
190
PERSONAGGI PRONTI (PG)
EDORA
191
RELIGIONE MILLE PIÙ MILLE
DIVINITA’ BRIGADEL
CLASSE MAGO
IDENTITA’ STREGA
ETA’ 28
NATURA EGOISTA
PE 0
TITOLO NESSUNO
LIVELLO 1
PUNTI RES. 10
192
EQUIPAGGIAMENTO (max 20)
Abiti vialsa 5 PR ING 5
Cerbottana 1 30 metri + speciale 10 dardi ING 2
Pugnale PD -5 PR 10 ING 2
Cintura
Nello zaino:
libro personale degli incantesimi ING 4
Armina 1 ampolla ING 3
1 dose di colla di insetto (veleno) ING 1
Zaino ING 4
STORIA PERSONALE
Edora è una tsimice di Zannora, fiera delle proprie origini e delle usanze del suo popolo.
Quando da bambina ha iniziato a dimostrare una inclinazione molto promettente nei
confronti della magia suo padre l’ha inviata alla torre azzurra per un colloquio e lì è
rimasta per tutto il tempo necessario ad apprendere le arti magiche che fioriscono
orchestrate dai poteri dell’armina. Terminato il suo apprendistato, mentre tornava a casa,
è stata rapita dai mercanti di schiavi di Assadhia, marchiata e imprigionata come
bestiame. Il giorno prima dell’asta del mercato che l’avrebbe riguardata è stata liberata da
un nobile Occitano decaduto con il quale è fuggita nella notte. Da quel giorno quell’uomo,
Roman, l’accompagna come fedele guardia del corpo; tuttavia, Edora ha perduto molta
della fiducia che aveva nel fato e tentenna all’idea di tornare alla propria famiglia, a
Zannora. Grazie a un semplice rituale magico di bellezza ogni mattina nasconde con un
incantesimo il marchio degli schiavi che campeggia sul suo braccio, ma nessuna magia
riesce a cancellare la ferita che ha nell’anima. È una donna graziosa, quasi ferina, e
assolutamente consapevole della propria capacità seduttiva. Il cinismo cresciuto in lei le
ha insegnato a difendersi e usa una cerbottana dai dardi avvelenati ogni volta che lo
ritiene necessario, senza alcuno scrupolo.
Ha ucciso ma a riguardo prova un’inquietante freddezza, un distacco che un tempo non
avrebbe creduto possibile. L’avventura la coglie in procinto di unirsi a una carovana
diretta ad Assadhia, accompagnata da Roman, mentre coltiva quasi senza ammetterlo con
sé stessa l’idea di una vendetta verso il mercante di schiavi che la catturò tempo prima.
Durante la prima sessione di gioco scoprirà che è proprio lui a guidare la carovana:
l’asmac Abben De Morgase.
193
SAIKENDO
194
RELIGIONE NAMI
CLASSE SACERDOTE
IDENTITA’ PRETE
ETA’ 38
NATURA ALTRUISTA
PE 0
LIVELLO 1
PUNTI FOLLIA -
PUNTI RES. 11
195
EQUIPAGGIAMENTO (max 12)
bastone ferrato ING 8
vestiti normali ING 1
acciarino -
1 borraccia ING 2
STORIA PERSONALE
Saikendo è un sacerdote kanjè, nato nelle terre dell’est tra le tribù degli Ashitaka.
Il suo animale guida è il tasso, che significa saggezza, ma anche voracità nell’apprendere
e nell’essere. Tuttavia, è nella ricerca dell’equilibrio che Saikendo esprime il meglio di sé.
Ritiene che ogni passo dell’esistenza conduca verso la possibilità di migliorare e che per
ogni errore commesso si debba espiare, in modo che la bilancia dell’esistenza si mantenga
sempre stabile. Il suo villaggio delle steppe, Berenka, è stato distrutto da un incendio
scoppiato di notte a causa di una sua distrazione nell’uso delle torce del tempio (le spense
male e si coricò ebbro di alcol), e i pochi superstiti a tale sciagura si sono rifugiati nelle
grandi città per sopravvivere all’inverno, chiedendo l’elemosina e sottostando ai più umili
lavori.
Saikendo si sente responsabile per quanto accaduto, sebbene sia stata una tragica fatalità:
ha quindi deciso di esiliarsi in cerca di espiazione.
È un uomo attorno ai quaranta anni, completamente calvo, che si aiuta per camminare a
un nodoso bastone di rovere che in realtà è più un’arma, avendo un’estremità in ferro, che
un supporto. Il tono della sua voce è sempre calmo, posato e paziente e spesso parla
tramite citazioni forbite e metafore. Ha deciso di vivere tramite una forma personale di
ascetismo non priva di vizi e può capitare che indulga nel bere, soprattutto grappa di riso
se disponibile (è sempre al confine del rischio di sviluppare dipendenza da alcol), e nel
sesso, poiché l’accoppiamento è una pratica che a suo parere induce riflessione e riposo
per il proprio raziocinio.
Non essendo un esempio di beltà per espletare quest’ultima attività può capitare che offra
denaro. Nonostante la sua saggezza non gli è ancora chiarissimo il concetto di
prostituzione, del tutto assente nel suo popolo natio, e ritiene lo scambio in denaro un
omaggio gradito.
Quando cede a tali tentazioni si sente sempre in dovere di equilibrare la cosa con un atto
altruista che riporti la propria bilancia interiore in perfetto equilibrio. L’espiazione dei
suoi peccati dovrà passare attraverso una perdita importante di sé, così dice, qualsiasi
cosa intenda dire e fino ad allora non tornerà a casa.
196
ROMAN
197
RELIGIONE UNICO
DIVINITA’ UNICO
CLASSE CONDOTTIERO
ETA’ 24
NATURA ALTRUISTA
PE 2
CULTURA OCCITANIA
LIVELLO 1
PUNTI RES. 13
IL CONDOTTIERO CONFERISCE +1 AL PA AGLI ALLEATI ALL’INIZIO DI UNO SCONTRO
E PER UN NUMERO DI TURNI PARI ALLO SCARTO POSITIVO SU UN TIRO IN MESTIERE
MENTE 3 CULTURA 2 PERCEZIONE 2 CARISMA 3 MAGIA 0 (-4)
198
EQUIPAGGIAMENTO (max 48)
mazzafrusto PR 20 PD -1 ING 12
pugnale PR 10 PD -5 ING 2
balestra PR 4 PD speciale, ING 16 (sul cavallo)
faretra con 10 dardi ING 5 (sul cavallo)
scudo della dama PR 60 ING 14 se non impugnato è sul cavallo
armatura completa da cavaliere senza elmo (perduto) PR 25 ING 40
zaino ING 4 (1 acciarino, 2 olio x lanterna/lanterna/arnesi e cote/borraccia)
sacca da cavallo ING 10 (razioni di cibo per una settimana e 2 borracce)
Zanna: cavallo da guerra addestrato
NB (con -24 di ingombro il PG fallirà qualsiasi tiro basato sulla destrezza)
STORIA PERSONALE
Roman proviene dal piccolo villaggio di Sankerik, ove suo padre Sigal era un feudatario
vicino ad ottenere la baronia. Come nobile ereditario godeva di un certo credito che
purtroppo ha sfruttato malissimo, perdendo una cifra enorme in una sventurata partita a
dadi con altri rampolli di buona famiglia capitanati da Bain, figlio del conte di Briga.
Questo scandalo ha travolto tutta la sua famiglia. Suo padre è stato incarcerato e Derna,
sua madre, venduta come schiava assieme alla sorellina Kiriel. Roman ha promesso al
padre che avrebbe dato la vita per salvarle ma è arrivato troppo tardi. Le ha trovate
entrambe morte nella gabbia degli schiavi di proprietà un mercante dell’est privo di
scrupoli che ha ucciso senza indugio, sentendosi poi sporco e disonorato come mai prima
di allora. Quel giorno Roman è fuggito da sé stesso, senza meta ne speranza, fino a quando
disperazione e onore hanno quasi avuto la meglio sull’istinto di autoconservazione del
cavaliere. Una sera, ubriaco, ha incontrato, in un’altra gabbia così simile a quella delle sue
congiunte, gli occhi rabbiosi di una donna dalla pelle ambrata. Riversando su di lei uno
strano sentimento di affetto e protezione, ha liberato la donna, per mettersi al suo
servizio. Non osa tornare a casa prima che il suo nome non sia pienamente riscattato da
gesta delle quali persino i bardi cantino con reverenziale ammirazione. A tal fine ha fatto
propria la battaglia della donna tsimice, Edora, come primo gradino di una difficile risalita
personale. Del resto, l’odio per la schiavitù unisce i destini di questi due eroi assieme al
desiderio di vendetta e rivalsa. Roman è un cavaliere e sa che il suo onore è macchiato,
forse irrimediabilmente. Tuttavia, cercherà di riscattare quanto fatto in ogni momento
con comportamenti affettati e generosi.
199
KEIRA
200
RELIGIONE LE TRADIZIONI
DIVINITA’ OINE’
CLASSE COMBATTENTE
IDENTITA’ SOLDATO
ETA’ 23
NATURA EGOISTA
PE 1
LIVELLO 1
PUNTI RES. 13
201
EQUIPAGGIAMENTO (max 48)
vestiti normali
sacco da spalla ING 2 (contiene 8 ing)
ascia scure PR 5 ING 10
1 razione di gallette ING 2 (nella sacca)
2 torce ING 2
acciarino ING 1
borraccia ING 2
corazza di maglie PR 15 ING 20
cote e arnesi ING 4 (nella sacca)
20 Monete d’argento 9 Monete di rame
STORIA PERSONALE
Kaira era l’unica figlia di Ragnar, sacerdote di Oine’ a Velgar.
È cresciuta nel rispetto e nella venerazione per il padre, per il suo lavoro, e nel rispetto
per le leggi dei valdi. A quindici anni era una ragazzina bionda dal bel viso e dal fisico
asciutto. Una tremenda pestilenza, a quel tempo, si era abbattuta su Velgar, facendo
morire centinaia di persone e rischiando di distruggere l’intera comunità.
La città aveva chiuso i confini e dentro le sue mura si continuava a morire. I sacerdoti di
Oine’ si erano riuniti e avevano consultato gli oracoli. Oine’ era arrabbiato perché sempre
più valdi si convertivano alla fede dell’Unico e il suo castigo era sotto gli occhi di tutti.
Esigeva il sacrificio di una vergine. Fu scelta una giovane schiava albina di nome Delo
anche lei, a quel tempo, quindicenne. Durante il rituale, quando Delo, addormentata dalle
droghe, stava per essere sacrificata, un cavaliere dai capelli color della neve irruppe nel
tempio, uccise Ragnar e si portò via la schiava aprendosi la strada col sangue. Kaira,
impotente, vide tutto e si scagliò contro il cavaliere che la travolse lasciandola priva di
sensi. Davanti al corpo del padre giurò vendetta e passò i successivi quattro anni tra le
bande armate di Velgar prima, e poi nelle arene di Hakatar. Forgiò il suo corpo in quello
di un guerriero, diventando muscolosa, imparando combattimento, disciplina e il potere
del comando.
È convinta che trovata Delo scoverà anche l’assassino di Ragnar e a tale fine si aggira da
oltre un anno, come un mastino infuriato, per le aride terre di Fresia.
202
PERSONAGGI NON GIOCANTI (PNG)
ABBEN
203
RELIGIONE MILLE PIU’ MILLE
REPUTAZIONE +2 OPPORTUNISTA
DIVINITA’ TOREMAN
CLASSE CONDOTTIERO
IDENTITA’ MERCANTE
ETA’ 38
NATURA EGOISTA
PE 0
TITOLO ASMAC
LIVELLO 3
PUNTI FOLLIA 3
MOVIMENTO 8 CAMMINARE 2
PUNTI RES. 5
204
EQUIPAGGIAMENTO (max 20)
abiti costosi 1 ING
pugnale PD -5 PR 10 ING 2 cintura
borraccia 1 ING
STORIA PERSONALE
I De’Morgase sono una nota e benestante famiglia di mercanti. Abben è cresciuto
imparando a mercanteggiare e con la certezza che tutto ha un prezzo; le cose come le
persone.
Appena diventato asmac ha iniziato a trattare schiavi come merce privilegiata. Pur non
essendo un padrone particolarmente crudele non riesce a considerare una merce come
qualche cosa di vivente, e ogni dolore, perdita o sofferenza ha per lui un mero valore
economico.
Accecato dalla cupidigia ha scoperto pochi mesi prima dell’inizio dell’avventura il
nascondiglio del prezioso filatterio del signore della setta di albini noti con il nome di
Ashai (vedi il rituale filatterio, in questo manuale, per le specifiche).
Ha trovato e profumatamente pagato cinque mercenari kanjè per rubare tale oggetto,
considerando che per esso avrebbe potuto richiedere un riscatto immenso.
Uno dei mercenari è stato ucciso durante il furto e tramite il suo spirito gli Ashai hanno
scoperto l’identità dell’artefice di quell’oltraggioso gesto.
Abben scoprirà così, nel corso di questa avventura, che la setta di assassini albini non
mercanteggia e che i suoi vertici hanno già deciso di ucciderlo per recuperare la refurtiva.
Si tratta di un uomo di aspetto normale, né particolarmente affascinante ne brutto, ma con
una grande abilità nel parlare e nel trattare sul prezzo di qualsiasi cosa.
Veste preferibilmente di blu o celeste ed è affezionato al proprio cavallo, che ha chiamato
“Kabubi”.
Ha una figlia ad Assdhia di nome Ria De’Morgase, che sicuramente cercherà vendetta una
volta scoperta la morte del padre, che si dice sia nata da una schiava particolarmente
affascinante che l’asmac ha tenuto per alcuni anni presso la propria dimora.
205
ASKA
206
RELIGIONE MILLE PIÙ MILLE
REPUTAZIONE +4 SPIETATA
DIVINITA’ KRISS
CLASSE AVVENTURIERA
IDENTITA’ ASSASSINA
ETA’ 23
NATURA EGOISTA
PE 8
LIVELLO 5
PUNTI FOLLIA 2
MOVIMENTO 11/2,8
PUNTI RES. 13
207
EQUIPAGGIAMENTO (max 48)
stocco ING 6,
stiletto ING 4,
pugnale da lancio ING 1
balestra da polso ING 5,
zaino ING 4 (1 razione di cibo, una borraccia, 1 acciarino, 1 lanterna, 5 dardi)
STORIA PERSONALE
Delo era solo una bimba albina nata in Occitania, a Punta Alta, e vissuta di espedienti sino
a quando non venne rapita dai nordici e resa schiava. I nordici la chiamavano “bimba di
neve” e la trattavano accettabilmente, meglio di quanto non accadesse in occidente.
Tutto andò bene fino a quando non venne scelta per un sacrificio di sangue a un dio del
freddo.
La notte prima di essere uccisa venne a vistarla un uomo incappucciato che le parlò del
sud dorato, della sabbia e del sole, e del dono dei mille che le avevano donato i colori di
luna di una dea. Delo non capì molto di quanto sentito ma il giorno dopo lo straniero la
liberò uccidendo decine di nordici e fuggì con lei verso sud. Quell’uomo era Grom
Targersil, padre del futuro signore degli Ashai, Ghelmer. Grom fu ferito durante lo scontro
per liberarla e passò i successivi anni indebolito, spesso a letto, insegnando tuttavia a Delo
tutto ciò che sapeva e poteva, mentre suo figlio Ghelmer scalava rapidamente le gerarchie
della setta.
Grom scelse per la giovane un nuovo nome, Aska Al Jazina, che voleva dire “figlia della
luna”, per tagliare simbolicamente qualsiasi ponte con il passato.
Aska crebbe e divenne una assassina provetta, fredda, quasi glaciale, e assolutamente
devota ai Targersil.
Dopo la morte di Grom tutta la sua attenzione si è spostata su Ghelmer, di pochi anni più
vecchio di lei, e assieme all’ammirazione è nato un sentimento che ancora la donna non
comprende appieno, ma che la rende la più fedele adepta dell’uomo. Appena saputo del
furto del filatterio di Ghelmer si è offerta di ritrovarlo e ha organizzato il piano per
recuperarlo da Abben.
È disposta a qualsiasi sacrificio per portare a compimento la propria missione e non
permetterà a niente e nessuno di frapporsi tra lei e il recupero della porzione di anima di
Ghelmer. Aska, tuttavia, non sa che a chiunque ponga una porzione della propria anima in
un filatterio, non è concesso alcun sentimento di amore.
208
LE SABBIE DIMENTICATE
IL MATTINO
209
Sono gli unici viaggiatori ospiti della carovana assieme ad Aska, quindi non ci sarà
nessuno a dormire con loro. Se non dovessero conoscersi questa potrebbe essere
un’ottima occasione per iniziare ad interagire tra loro.
Usciti dal tendone noteranno i beni, gli otri e i bauli che stanno venendo caricati. Ci sono
svariate altre tende, alcune presumibilmente private, altre adibite a magazzini, e una
costruzione in terra rossa che è una taverna il cui nome è inciso su un’insegna di legno
erosa dalle intemperie, ma sembra essere “Lo scorpione di giada”.
Per notare De’Morgase serve un tiro osservare (la maestria vista acuta può aiutare) a
difficoltà normale.
De’Morgase si dimostrerà affabile verso i PG.
È già stato pagato ma ha tutto l’interesse a non rovinarsi la reputazione, quindi farà il
possibile per rendere il viaggio confortevole e privo di problemi per chiunque viaggerà
con lui, schiavi esclusi ovviamente.
Risponderà a qualsiasi domanda gli venga posta, nei limiti del possibile con gentilezza, e
se non può farlo aggirerà la questione con garbo. Tuttavia, il suo modo di fare non ispira
grande fiducia e ogni volta che cercherà di evitare una domanda i PG potranno tirare su
percepire inganni contrapposto all’ingannare di Abben.
Abben inganna automaticamente chiunque, sulle piccole cose così come su quelle più
importanti. Fa parte del suo essere mercante, della sua capacità di trattare e di abbellire
continuamente le cose rispetto a quanto non siano davvero. A volte lo fa con malizia, altre
volte per semplice abitudine.
Ad ogni modo sarà felice di parlare con i PG del viaggio e si divertirà a sottolineare di non
ricordare i nomi delle guardie kanjè poiché ai suoi occhi questi orientali “…sembrano tutti
uguali, con queste strambe palpebre basse.
Inoltre, si sono mozzati la lingua per garantire al loro signore i segreti dei propri affari,
quindi non posso neanche chiedere loro di ricordarmeli, i nomi! Ma a chi interessano, del
resto?”
Non discuterà del carico di spezie e olii, o di cosa contengono anfore e scrigni che strano
venendo caricati sui cammelli, definendo “futili” le domande che dovessero riguardare
questo argomento.
Se qualcuno lo chiederà, parlerà però delle bande di predoni che ultimamente si sono fatte
ardite lungo le vie principali che dal lago salato si dirigono ad Assadhia, ma allo stesso
tempo tranquillizzerà i PG esibendo una falsa ma sfacciata sicurezza.
210
“Sono Aregh, per lo più, ma non solo. Pericolosi e spietati. Per vostra fortuna IO conosco
percorsi sicuri, ma badate bene, se dovesse finire male non fate prender vive le donne.
Credete a me! Meglio andare incontro agli dèi che diventare concubine di quei selvaggi!”
Se qualche PG dovesse attivamente cercare movimenti, tic o altro, il narratore potrà farlo
tirare su osservare con maestria cercare.
Il tiro ha difficoltà difficile ma se ha successo il PG noterà che De’Morgase porta spesso la
mano a una piccola ampolla dai riflessi rubino che tiene legata al collo con una catenella
di acciaio. L’oggetto non sembra prezioso (eventuale tiro su conoscenza -maestria
valutare- a difficoltà facile) ed è semplicemente una ampolla di vetro rossastro di pochi
centimetri, tappata con della cera.
Dopo tre domande al massimo, De’Morgase si scuserà con modi affettati e si allontanerà
per continuare a presiedere allo scarico e carico delle merci, gridando in sudani ordini che
possono sembrare meno divertiti di quanto non fossero prima dell’incontro con i PG.
Un ulteriore tiro in osservare (vista acuta con difficoltà normale) farà scorgere ai PG Aska,
l’unico altro viaggiatore ospite della carovana assieme a loro. Se tra i PG dovesse essere
presente Kaira, questa non riconoscerà l’albina, cambiata moltissimo nei dieci anni
trascorsi da quando la conosceva come Delo la schiava, così come Aska non riconoscerà la
nordica. Tuttavia, entrambe saranno assalite da un improvviso dubbio. Kaira potrà
effettuare un tiro con scarto prolungato ogni giorno, rimuginando sulla donna mentre si
domanda se sia o meno lei. Il viso è cambiato, il corpo è muscoloso abituato al duello e ben
differente da quello della schiava che doveva essere sacrificata, eppure qualche cosa nello
sguardo della donna richiama opachi ricordi. Lo scarto prolungato da raggiungere sarà 50
e andrà effettuato su volontà (la maestria convinzione aiuterà). Raggiunto lo scarto
necessario Kaira sarà sicura che si tratta di Delo e potrà agire come meglio crede ma
qualsiasi cosa dica o faccia, Aska negherà assolutamente di essere la schiava che lei cerca
e continuerà a farlo ad oltranza, salvo incanti particolari che dovessero vincerla.
Se i PG si avvicineranno alla donna albina questa solleverà con noncuranza il cappuccio
sul viso, stringendosi ulteriormente tra le ombre ma non interromperà la “manicure” che
sta distrattamente effettuando. Le risposte della donna saranno poco più che monosillabi
e prevalentemente dei NO, soprattutto se la questione dovesse riguardarla in qualche
modo. Alla terza, eventuale, domanda Aska risponderà con tono stizzito:
«Con il maggior garbo possibile, signori, vorrei non essere disturbata, soprattutto se la cosa
si traduce nel venir subissata di domande futili e superflue. Vi ringrazio calorosamente per
la comprensione.
Presumibilmente questo dovrebbe porre fine alla conversazione. Se invece i PG dovessero
insistere la donna si volterà e si allontanerà entrando nella taverna dove tuttavia i PG,
dovessero seguirla, non la troveranno.
211
Nota:
Se era presente Edora, Abben non l’ha riconosciuta ma ha percepito l’odio della donna su
di sé. Se Edora dovesse agire contro Abben assieme a Roman i mercenari kanjè
interverrebbero subito. Le caratteristiche dei mercenari sono notevoli quindi è molto
probabile che i due PG finiranno imprigionati e destinati a diventare schiavi di Abben. In
questo caso resteranno alle catene sino al capitolo “la tomba”, nutriti con pane raffermo e
poca acqua, costretti a piedi e con uno dei quattro kanjè sempre alle calcagna.
Se saggiamente Edora decidesse di aspettare momenti più propizi per la sua vendetta non
accadrà nulla. Gli altri personaggi non dovrebbero intervenire in uno scontro tra due
viaggiatori e il capo carovana che dovrebbe scortarli ad Assadhia o peggio, se lo facessero
dovrebbe essere a favore di quest’ultimo. Questo a meno che non abbiano creato una
storia che li vede molto uniti ad Edora e alla sua cerca. Nel qual caso la battaglia sarà
certamente più interessante ma comunque difficile. Se Aska si accorgesse che Abben è in
difficoltà interverrebbe a favore di quest’ultimo, non avendo alcun interesse a vederlo
morto in questo momento. Se i PG uccideranno Abben ed Aska avranno il tempo di
allontanarsi dall’accampamento prima dell’arrivo di un manipolo di guardie, ma
presumibilmente dovranno farlo in gran fretta: Abben De’Morgase è un eminente asmac
del luogo. Saranno inseguiti, si troveranno una taglia sulla testa (almeno 5 monete
d’argento) e dopo tre giorni di viaggio nel deserto si potrà passare al capitolo “la tomba”.
Mercenari Kanjè:
• PR 18
• Lancia nobile 18
• Pugnale 14
• Respingere incantesimi e preghiere 14
• Guarire veleno 18
• Iniziativa 16
LA SERA
Sperando che tutti i personaggi siano vivi e in libertà, la sera si ritroveranno allo Scorpione
di giada per un pasto frugale e una sana bevuta prima di iniziare il viaggio. Abben
De’Morgase richiederà un buon auspicio per il viaggio dalla saggia madre del lago, una
vecchia vestita di stracci che trascina un piede ritorto, e questa eseguirà un blando rituale
di RISPOSTA per interrogare gli dèi. Le ossa lanciate dalla donna daranno esito positivo
se il rituale non dovesse completarsi dopo due tiri, o negativa se il rituale riuscirà nei due
tiri a disposizione.
212
“Gli dèi si compiacciono del viaggio e vi faranno giungere alla bella con anticipo e in salute,
pronti a gioire di nuove albe.” Contrapposto a “gli dèi sono impegnati e non guarderanno
alla tua carovana in questi giorni, asmac, o forse sorridono ad altri che non gradiscono il
viaggio. Guardatevi dal vento caldo perché pochi tra voi giungeranno a vedere la bella.”
Fatto ciò, tutti inizieranno a mangiare. La cameriera avvertirà i PG che la cena è pagata da
De’Morgase ma farà intuire che altri servizi che sarebbe disposta ad elargire
personalmente sono a parte (si tratta di una ragazza di circa 25 anni abbastanza graziosa
e chiede una moneta d’argento per prostituirsi, una cifra enorme. Cercherà di ammaliare
il PG che le sembra più adatto, Roman tra quelli pre-generati, con un tiro il cui scarto potrà
essere contrapposto a un percepire inganni. Il narratore potrà interpretare la situazione
seguendo ovviamente l’inclinazione del giocatore.
Qualora il PG dovesse cedere alle “avances” dopo la chiusura della taverna la ragazza, il
cui nome è Jasmine, porterà il PG in un palmeto vicino al lago per consumare ma esigerà
di essere pagata in anticipo o se ne andrà offesa. Se il PG cercherà di abusare di lei le sue
grida richiameranno tre guardie cittadine in 1d6 turni e il PG verrà duramente redarguito,
multato per 1 moneta d’argento che andrà alla donna e otterrà, se i giocatori sono
d’accordo, 1 a reputazione crudele.)
Per il resto la serata proseguirà tranquillamente.
Abben De’Morgase elargirà sorrisi e benedizioni a tutti e riderà sonoramente una volta
ascoltati gli ammonimenti della vecchia indovina, siano essi positivi e negativi,
accantonando le parole con un tagliente “Sia lode ai mille e fatta la loro volontà sempre!”.
Poi farà il seguente breve discorso, dopo aver attirato l’attenzione di tutti battendo
ritmicamente un cucchiaio di metallo su una brocca:
“Signori, con gli auspici che meritiamo domani si torna ad abbracciare le sabbie e a danzare
con esse. Il viaggio è conosciuto, la via è semplice e lasceremo ad altri le preoccupazioni che
non ci riguardano. Avremo con noi alcuni ospiti ai quali chiedo il rispetto che noi elargiremo
loro. Quindi che nessuno si faccia trovare ove non dovrebbe a cercare cose che non possiede.
Questa è una carovana mercantile e ogni asmac è piuttosto suscettibile di fronte alla
salvaguardia della mercanzia. Sul carro delle vettovaglie porteremo gli otri dell’acqua e a
ciascuno sarà riempita la bisaccia ogni mattino. Mangeremo due volte al giorno, al mattino
prima di smontare il campo, e alla sera appena montato. Il viaggio dovrebbe durare 9 giorni.
Che Toreman vegli su di noi e sorrida ai nostri sforzi!”
Su un palchetto in un angolo della sala comune un vecchio dalla barba sale e pepe e un
turbante multicolore inzierà a un gesto dell’asmac, a suonare una sorta di piccola chitarra
in legno chiaro, accompagnando così la voce tenorile persa in antichi canti sudani. È
possibile che alcune donne del luogo invitino i PG a danzare con loro mentre gli uomini
non faranno lo stesso verso le ragazze.
213
Se un PG berrà più di quanto permesso dalla tabella erbe e veleni, dovrà tirare per scoprire
se è ubriaco o meno. Nel caso si ubriacasse perderà conoscenza dopo un numero di ore
pari al suo punteggio puro di costituzione e si risveglierà all’alba sotto una palma di fronte
all’ingresso della taverna se qualche altro PG non lo porterà a braccia alla sua amaca. Ad
ogni modo se non lo faranno altri PG, nessun bene verrà rubato ad alcuno.
Aska non presenzierà alla serata e non sarà possibile trovarla qualora la si cercasse. Se
qualcuno è stato imprigionato, questi saranno nella tenda degli schiavi, alle catene, e sarà
dato loro solo del pane con una bisaccia di acqua stantia.
I PG in questione dovranno tirare su guarire (veleno) con difficoltà facile, fallendo
perderanno 1 PR al giorno di danno da fatica e dovranno ripetere il tiro sino a quando non
riusciranno a superarlo.
Gli schiavi non parlano, molti hanno la lingua mozzata come in uso nell’est, o
semplicemente non vogliono parlare, ma lo sguardo di tutti mostra un’amarezza che va
oltre le parole.
IL VIAGGIO
214
esorbitante (5 monete di rame che potrebbero scendere a tre con un contrapposto in
trattare se qualche PG possiede questa maestria).
Se i PG non si bagneranno la testa ogni ora (dimezzando la propria razione di acqua) e
non indosseranno il turbante o un cappuccio di tela, a mezzogiorno dovranno tirare su
sopportare (caldo) per il rischio di “insolazione oscura” ed eventualmente subire le
conseguenze di un fallimento.
Se un PG dovesse indossare un elmo di metallo il tiro subirà una penalità al PA di 5.
Come sempre Abben si mostrerà molto indaffarato nel gestire la carovana, galoppando
con il suo destriero candido da testa a coda in maniera incessante, gridando ordini,
complimenti o semplici osservazioni. Se interrogato dai PG darà risposte cortesi ma
evasive e se qualche domanda dovesse apparirgli troppo personale o semplicemente
scomoda, si allontanerebbe con una scusa qualsiasi. I mercenari Kanjè sembreranno ai PG
essere ovunque, dedicando loro una attenzione particolare.
Aska viaggia su un cavallo pezzato tra le ultime posizioni, vicina agli schiavi. È coperta
interamente da un manto candido che non lascia esposto un solo centimetro di pelle al
sole del deserto. Se interrogata risponderà come al solito con brevi monosillabi.
Se un PG dovesse tirare un osservare con maestria cercare, cioè studiando attivamente il
comportamento della donna, scoprirebbe che lancia spesso occhiate cariche di rabbia nei
confronti di Abben e che la sua mano destra è sempre posata sull’elsa della sua sciabola.
Un perfetto in questo tiro mostrerebbe che l’attenzione di Aska è catalizzata dalla strana
ampolla legata al collo dell’asmac.
La strada è arida, a perdita di occhio vi sono dune i cui colori variano dal giallo oro al
biancastro, e di tanto in tanto si incontrano grosse rocce sulle quali sono incisi segnali di
via. Un PG che conosca il sudani può tirare su sapienza naturale (maestria obbligatoria
vivere nelle terre selvagge) per capire che si tratta di indicazioni molto precise sulla via
da percorrere, che vengono probabilmente rinnovate ad ogni viaggio. In effetti ogni tanto
uno degli uomini di Abben si china su di esse per incidere nuovi segni nel linguaggio usato
dai carovanieri in Fresia. Il percorso si snoda monotono e sarà una notevole soddisfazione
quando al primo tramonto si troverà una piccola oasi: una polla d’acqua cristallina
nascosta tra basse frasche e alcune palme da datteri.
Qui i PG potranno rinfrescarsi e, giunta la sera, alcuni carovanieri vi faranno anche il
bagno.
I carri vengono posti appena fuori la pista, e posizionati in cerchio. I turni di guardia sono
organizzati da Abben e per ciascuno di essi, oltre ai suoi uomini, è previsto un mercenario
orientale.
215
Se Abben o altri saranno interrogati a riguardo diranno che questa oasi è chiamata “del
sorriso nero”, per via di una vecchia leggenda, e che la prossima oasi “la dolce verde” la
troveranno tra 4 giorni di marcia.
Note:
La leggenda del sorriso nero, così come la racconterà il carovaniere Ude Nabbyr davanti
al fuoco, la sera, all’accampamento:
“Si racconta di una asmac di nome Lorinda, famosa per gli amori selvatici e il rossetto che
imporporava le labbra sottili, sempre di color nero. I suoi sorrisi erano estasi e le sue mani
morbide come seta. Gli occhi gemme di smeraldo e i capelli neri come il sangue di un drago.
Fu proprio in questa oasi che la donna, tradita dall’amante, un giovinastro viziato della
nobile famiglia Uffyr che copriva per lei l’incarico di capitano militare, si tolse la vita, in
tempi dimenticati. La trovò la carovana successiva, il cui asmac era un mio vecchio parente,
lo giuro sulle stelle.
Era impiccata alla palma più alta dell’oasi…quella là!!! Il corpo ondeggiante e marcito sopra
l’acqua cristallina. Eppure, la voce vuole che il suo viso fosse intonso, esattamente come in
vita, liscio come pelle di pesca bianca, ma con le nere labbra distorte in un ghigno malvagio.
Un ghigno non di questo mondo, distorto e con i denti marci ed aguzzi come spine di pesce.
Da allora il suo spirito cerca di impossessarsi dei viaggiatori che riposano su queste sabbie,
per poter tornare nel mondo dei vivi e vendicarsi dei discendenti di Uffyr.
Così vogliono gli dèi.”
Ovviamente questa leggenda sarà raccontata tra le risate davanti al fuoco serale e i
carovanieri non esiteranno a cercare di spaventare eventuali ascoltatori stranieri. La
verità è che nell’oasi, in una lastra di pietra sepolta dalle sabbie davanti alla polla d’acqua,
è imprigionato il demone Swani “labbranere”, catturato e costretto alla prigionia dal
potente incanto di un mago della antica famiglia Uffyr…
Durante la notte i PG con udito sensibile potranno tirare su PA difficile e se riusciranno
sentiranno provenire da una delle tende montate dei lamenti angosciati. Dovessero
avvicinarsi uscirà dalla tenda un carovaniere con il cappuccio tirato sul viso che li scaccerà
con rabbia accusandoli di ficcare il naso dove non dovrebbero. Dal mattino seguente i PG
hanno a disposizione un tiro su empatia a difficoltà normale da fare se e quando si
presenta l’occasione, per accorgersi che Genedian, il carovaniere addetto al carro delle
vettovaglie, sembra meno gioviale del solito e il suo sguardo è torvo. Inoltre, pare che le
sue labbra siano nere, come usasse cosmetici. Se il PG parlerà dei suoi dubbi ad Abben
questi lo prenderà in giro accusandolo di essersi lasciato suggestionare dai racconti da
fuoco serale e asserendo che Genedian è un bravo viaggiatore delle sabbie ed è anche un
uomo che preferisce giacere con altri uomini, che da sempre ama truccare il proprio viso.
216
Un Occitano si scandalizzerà di fronte a queste affermazioni ma per Abben la cosa
sembrerà essere assolutamente normale. Genedian è ovviamente posseduto da Swani e
tale resterà sino alla fine dell’avventura. A parte questi avvenimenti non accadrà nulla di
particolare. I PG potranno raccogliere datteri, bagnarsi nel laghetto d’acqua dolce,
riposare all’ombra delle palme e riprendersi da qualsiasi problema riguardante il sole con
un tiro di guarigione (malattie) con un bonus di 5 al PA. Abben si addormenterà su
un’amaca posta tra due carri, mentre i suoi uomini si dividono i turni di guardia. Arrivare
ad Abben, qualora Edora volesse vendicarsi in questa circostanza, risulta impossibile,
dato che proprio davanti al suo giaciglio c’è un mercenario Kanjè ben sveglio, che pulisce
con metodo la propria lancia. Durante la notte se un PG è sveglio, con un tiro osservare
(vista acuta) noterebbe Aska allontanarsi dai carri. Se dovesse seguirla senza farsi notare
(contrapposto tra sotterfugio - muoversi silenziosamente e allerta -udito sensibile- di
Aska) giungerebbe sulle rive del laghetto dove la donna, approfittando dell’oscurità, si
spoglierà tra le ombre e entrerà in acqua per farsi un bagno.
Un tiro di osservare (vista acuta) con difficoltà eroica farà scorgere al PG osservatore che
la donna conficca qualche cosa nella fessura di una palma.
Dopo pochi minuti, l’albina uscirà dalle acque e si rivestirà tornando alla propria amaca.
Qualsiasi interruzione di questa situazione, o se il PG dovesse palesarsi o altro, causerà la
consueta rabbia glaciale di Aska che rispondendo a monosillabi o poco più esibendo il
proprio disgusto per il “depravato guardone che ha evidentemente bisogno di nascondersi
tra le frasche per poter scorgere le nudità di una donna”.
Aska non permetterà le vengano sottratte i beni di nascosto salvo un tiro “perfetto” sia in
nascondersi che in muoversi silenziosamente e comunque sia, come facile immaginare, in
una situazione del genere non si guadagnerà alcuna simpatia da parte sua e il PG potrebbe
ottenere a scelta degli altri giocatori un 1 in reputazione “opportunista”.
Terminato il bagno o l’eventuale discussione la donna, comunque sia, andrà a dormire.
Se il PG dovesse aver visto che la donna ha nascosto qualche cosa, potrà recuperarlo dopo
che lei se ne sarà andata. Si tratta di un piccolo cilindro metallico che si può svitare. Al suo
interno vi è una piccola pergamena con dei segni simili a dei geroglifici che nessuno
riuscirà a comprendere.
Serve un incantesimo di comprensione degli scritti per farlo. Se qualcuno tra i PG dovesse
tesserlo scoprirà che sulla pergamena vi è scritta la perfetta composizione della carovana,
con guardie, carovanieri, ospiti, posizione degli oggetti. Il messaggio termina con un
sibillino “Lui lo porta al collo.”
Al termine della lettura magica il foglietto si sbriciolerà diventando cenere. Questa
scoperta non cambierà assolutamente il corso della storia, Aska lascerà altri documenti in
217
altri luoghi che i PG non potranno scoprire, ed Abben non crederà assolutamente ai PG se
loro dovessero parlargli, o almeno li convincerà di non credere loro. Dal canto suo Aska,
eventualmente interrogata a riguardo, negherà la cosa con sdegno:
“…come mai questi stranieri ce l’hanno tanto con una donna che viaggia da sola?
Evidentemente sono abituati alle donnette languide e prive di forza dei loro tristi paesi!
Cosa hanno in mente?
Forse sarebbe il caso di rimpinguare il numero di schiavi in carovana, nobile asmac, prima
di scoprire perché certa gente nutra così poco rispetto per gli altri”.
L’AGGUATO
218
la bella giornata splende con innaturale bellezza. Questo essersi allontanato senza volere
metterà tuttavia il PG al sicuro dall’attacco che sta per essere sferrato.
Chi ha trovato riparo tra i carri è invece sottoposto alla furia della tempesta di sabbia. Con
la maestria “udito sensibile” si potranno sentire da lontano le grida di Abben che cerca di
mantenere ordine tra i carri ed un distante galoppare, come di molti cavalli che stessero
giungendo in carica verso di loro. La tempesta non è naturale e questo possono supporlo
gli usufruitori di magia con un tiro su conoscenze magiche di livello difficile, e un PG con
meteorologia che non abbia fallito il tiro effettuato poco prima. Eventuali PG schiavi non
possono far altro che rannicchiarsi a terra e attendere che lo sferzare degli elementi passi.
Improvvisamente la tempesta si placherà e ai PG sarà offerta una visione apocalittica.
Attorno ai carri galoppano selvaggiamente quelli che paiono essere dei predoni,
interamente vestiti di nero, che lanciano torce infuocate sulle merci e colpiscono con le
proprie sciabole chiunque capiti loro a tiro. A prima vista il loro numero sembra superiore
a dieci e i PG vedranno poco distante dai loro piedi il cadavere di un mercenario Kanjè con
la testa quasi recisa dal capo. Se qualcuno non avesse mai assistito a un’uccisione o non
avesse mai visto un cadavere il narratore può chiedere un tiro su volontà (coraggio)
conferendo a chi dovesse fallire la prova un punto follia.
Nella confusione uno degli schiavi riuscirà ad afferrare il carovaniere addetto alle loro
cure e lo ucciderà soffocandolo con la catena che gli lega i polsi poi, sottratte dalla cintola
del cadavere un grande mazzo di pesanti chiavi, si libererà. Le chiavi saranno passate tra
tutti gli schiavi sino a giungere anche ad eventuali PG imprigionati e alcuni schiavi, gli
unici sufficientemente in forze, si uniranno ai predoni attaccando selvaggiamente i
carovanieri. Durante questa carneficina i PG dovranno tirare su osservare (vista acuta) a
livello facile. Noteranno così che Aska sembra essersi unita ai predoni o comunque
nessuno di essi le si avvicina mentre si muove tra i fumi dei carri in cerca di qualcuno.
Distante da lei, oltre una cortina di fumo che non permette alla donna di vederlo, chi tra i
personaggi riuscirà nel tiro di osservare vedrà Abben, a piedi. Sta correndo oltre alcune
dune di sabbia con passo sbilenco, quasi zoppicante, lasciandosi alle spalle il cadavere del
proprio cavallo. Se qualche PG dovesse essersi perduto durante la tempesta di sabbia e
avesse assistito alla carneficina da lontano, scoprirebbe con stupore adesso che Abben sta
venendo proprio verso di lui. Non sembra averlo visto e, appena giunto al riparo di una
duna, l’asmac si accascia sulla sabbia, stringendo il fianco con una mano.
A questo punto i PG hanno due scelte davanti a loro.
COMBATTERE/ARRENDERSI AI PREDONI
Predoni Aregh al servizio di Aska:
219
• PR 16
• Sciabola 16 + 1 se a cavallo
• Pugnale 16
• Respingere incantesimi e preghiere 15
• Guarire veleno 12
• Iniziativa 12
I predoni sono dodici, più Aska. Sapevano perfettamente la composizione della carovana
e hanno colpito coperti da un rituale in grado di generare una tempesta di sabbia, in modo
da non essere scorti se non troppo tardi. I mercenari Kanjè saranno i primi a morire e
nessun altro della carovana è abile con le armi. Entro breve tempo tutti i carri bruceranno
(ma i PG schiavi possono recuperare i propri averi prima che questo accada) e i pochi
carovanieri rimasti, tra i quali mancheranno comunque Abben e Genedian, saranno
inginocchiati intenti a chiedere pietà. Solo un predone giace a terra tra i caduti, sotto il
cadavere del carovaniere Uden e inoltre vi sono gli schiavi liberati. La battaglia è quindi
impossibile da vincere. I predoni, tuttavia, non hanno interesse ad uccidere o rapire gli
ospiti, che li rallenterebbero, cattureranno quindi i soli carovanieri e abbandoneranno gli
altri nel deserto. Aska stessa parlerà con i PG a tal riguardo, spiegando che Abben deve
pagare per quanto ha fatto nella vita e per un furto che l’ha colpita direttamente e questi
non sono problemi loro.
Se un PG ha seguito Aska spiandola mentre faceva il bagno e lei se ne è accorta, la donna
lo farà immobilizzare dai predoni e con un punteruolo rovente lo priverà di un occhio
(seguire le regole del critico) sottolineando con poche parole quanto lui debba esserle
grato visto che si accontenterà di un solo occhio, lasciandogli l’altro affinché possa sperare
di vedere ancora qualche cosa di interessante nella sua patetica vita. Il PG in questione
dovrà tirare su volontà (coraggio) con difficoltà eroica. Fallendo otterrà due punti follia.
Se tra i personaggi vi è Edora, Aska le garantirà che Abben De’Morgase pagherà con ogni
stilla del suo sangue i dolori che ha causato nella sua grigia vita e che l’ira degli dèi si
abbatterà su di lui più pesante di qualsiasi fardello. Non accetterà tuttavia che la donna si
unisca a lei. Se Edora dovesse insistere Aska le prometterà che un giorno un Ashai busserà
alla sua porta senza portare i consueti doni (ovviamente si riferisce alla morte) bensì la
prova della morte dell’uomo.
Se tra i personaggi vi è Kaira, Aska ammetterà di essere Delo. Dirà di non avercela con la
nordica nonostante la sua gente avesse deciso di sacrificarla come schiava sull’altare di
un dio che lei non riconosce. Erano entrambe poco più che bambine. Aska non si spiega
comunque come possa la nordica avercela con lei.
Se Kaira dovesse chiedere vendetta per Ragnar, Aska cercherebbe con tranquillità di
spiegare che lei non ha nulla a che fare con la sua morte, che pure ritiene meritata, e che
220
l’uomo a cavallo che l’ha salvato quindici anni prima è morto da tempo. Nel dire queste
parole le sue labbra avranno un fremito e il suo sguardo, solitamente glaciale, si
appannerà un istante.
Se, nonostante ciò, Kaira chiederà vendetta Aska accetterà di scontrarsi con lei in un
duello.
A prescindere dall’esito di questo, i predoni abbandoneranno il gruppo di PG nel deserto
tra i carri in fiamme e l’avventura proseguirà nel paragrafo “la tomba” tenendo conto che
Aska non inseguirà i personaggi.
SEGUIRE ABBEN TRA LE DUNE:
I PG riusciranno a dileguarsi nella confusione della battaglia ed eventualmente si
riuniranno con chi si fosse perduto durante la tempesta di sabbia artificiale. Troveranno
Abben a circa trecento metri dalla carovana. Si stringe le costole e il viso è pallido e
dolorante ma non si vede sangue, come se i danni subiti dall’uomo siano conseguenza di
una brutta caduta. Alla vista dei personaggi Abben cercherà di fuggire ma incespicherà
dopo pochi passi accasciandosi nella sabbia, mentre le grida della battaglia si stanno
affievolendo e questa giunge rapidamente al termine. I PG potrebbero uccidere Abben
(l’autore di tale gesto dovrebbe guadagnare 1 in reputazione crudele) o interrogarlo. Nel
frattempo, un venticello fortunato si alzerà sul luogo, soffiando sulle fiamme dei carri e
cancellando le impronte del gruppo dalla sabbia (se un PG mago avesse vento e lo usasse
a tal fine si potrebbe saltare questo passaggio e il giocatore andrebbe premiato con
qualche PE bonus).Abben non dirà molto; la sua bocca è piena di sangue, segno che la
caduta deve avergli distrutto qualche organo interno. Maledirà Toreman e la sua sfortuna
dirà ai PG che li riempirà d’oro se lo porteranno via, salvandolo in qualche modo, ma sarà
chiaro a tutti che la cosa non è possibile: anche usando qualche incanto per guarirlo, le
ferite sono troppo profonde. Edora, se presente, avrà la possibilità di accusarlo degli
orrori della schiavitù di fronte ai quali Abben non si scuserà ma, con un sorriso, si limiterà
a dirle che sperava di aver guadagnato da lei quanto meritava. Appena messo alle corde,
sentendo la morte vicina, Abben si strapperà l’ampolla dal proprio collo e la porgerà ai
PG, dicendo in preda alle febbri dell’agonia:
“Cercano questa. Gli Ashai saranno disposti a tutto per recuperarla. Non patteggiate con
loro, sono assassini. Fuggite lontani e portatela con voi. Non fategliela avere. Dite che sono
crudele? Voi non avete idea di cosa sia la crudeltà nascosta in questa cosa. Non devono
averla. Per gli dèi, non devono averla!! Ma non distruggetela, o loro cercheranno il vostro
sangue per sempre, senza che voi abbiate modo di trattare…di salvarvi…per sempre…”
221
Abben spirerà agitando l’ampolla davanti ai PG. Un esperto di magia potrebbe
riconoscerla come un filatterio, probabilmente riempito parzialmente dell’anima di un
vivo, o non sarebbe tanto importante ritrovarlo visti i diversi cadaveri presenti in zona.
I PG potrebbero decidere di consegnarla ad Aska o tentare di fuggire. Nel primo caso si
potranno seguire le specifiche del paragrafo precedente “arrendersi ai predoni”, e Aska si
presenterà davanti a loro in 2d6 minuti. L’albina darà un calcio sprezzante al cadavere e
dirà ai PG che non merita alcuna sepoltura. Metterà via il filatterio e dopo eventuali
confronti lascerà i personaggi a vedersela nel deserto. In alternativa i PG possono tenere
il filatterio e tentare di fuggire tra le sabbie, approfittando delle alte dune che si
susseguono una all’altra nascondendo alla vista viaggiatori che si muovono a piedi.
Ovviamente dovranno cautelarsi un minimo per quanto riguarda le impronte nella sabbia
(tiro su sapienza naturale -vivere nelle terre selvagge-) per nascondere adeguatamente le
impronte, contrapposto al seguire tracce dei predoni che avrà un PA di 12.
In ogni caso i PG si troveranno a viaggiare nel deserto da soli, contando solo su eventuali
tiri in orientamento per non evitare di perdersi tra le sabbie letali di Fresia. Se Aska e i
suoi predoni li seguono o meno, avrà un peso narrativo solo più avanti.
LA TOMBA
222
Scostando appena un po’ di sabbia i PG noteranno una porta, in pietra anch’essa, che reca
uno stemma simile a un gallo avvolto da una corona di fiamme. Nessuno ha mai sentito
parlare di questa curiosa immagine ma i PG scopriranno con estrema facilità che la porta
è socchiusa e sarà sufficiente una lieve spinta per farla girare sugli antichi cardini di pietra
mostrando un corridoio che si perde nel buio. Se i PG non volessero cercare riparo tra le
strane rovine, il narratore potrà far esplodere una tempesta di sabbia che proseguirà,
togliendo 1 PR da fatica a turno ai PG, fino al momento in cui questi non troveranno riparo.
Appena i PG si decideranno ad entrare una figura, quella che presumibilmente li stava
seguendo, entrerà correndo dietro di loro e prima che qualcuno possa fare alcunché
afferrerà e tirerà una leva di pietra che era occultata da una colonnina posta sulla parete
sinistra. Con un tonfo sordo la porta dalla quale tutti sono entrati si chiuderà, immergendo
i presenti nell’oscurità assoluta. La figura che li seguiva era Genedian, posseduto da Swani.
Per riconoscerlo è sufficiente un tiro osservare (vista acuta) facile, prima che lui attivi la
leva e chiuda la porta, ma questo sarà l’unico tiro consentito ai PG che saranno
invariabilmente colti di sorpresa dalla velocità inaspettata con la quale l’uomo è apparso.
Swani conosce bene il tempio del gallo incoronato, perduto tra le sabbie e dimenticato da
tutti.
L’effige, in effetti, non è altro che lo stemma della famiglia Uffyr, e questo era il loro
mausoleo in tempi lontani, quando ancora li vicino si trovava la città di Beltane (per
sapere queste informazioni basta un tiro con maestria “storia e leggende” a difficoltà
normale). Adesso è solo una tomba dimenticata ma i poteri di Swani l’hanno parzialmente
dissepolta dalle sabbie e adesso il demone potrà cercare la sua vendetta. Per prima cosa i
personaggi dovranno ottenere una fonte di illuminazione. Dall’esterno si ode il soffiare
del vento e l’agitarsi della sabbia, mentre nella densa oscurità, quasi liquida, che
improvvisamente circonda i personaggi non vi è altro che silenzio e un dimenticato odore
di morte.
I passi di Genedian ticchettano sulle pietre terrose del pavimento sparendo prima che
chiunque riesca ad accendere o usare una fonte luminosa.
[Link]
La porta appare liscia e non reca alcuna maniglia. Si apre verso l’interno quindi spingerla
è inutile e tirarla è impossibile. La leva usata da Genedian si muove a vuoto, come se il suo
compito fosse solo chiudere e non aprire. I PG, dopo aver sentito l’eco dei passi del demone
sparire nell’oscurità, saranno piuttosto a disagio. Se hanno delle fonti di luce propria, cosa
auspicabile, le accenderanno. Altrimenti potranno cercare di utilizzare, muovendosi a
tentoni, le torce spente posizionate lungo il corridoio. Il legno è vecchio ma è stato
preservato dal luogo sigillato dalle sabbie prima che i poteri di Swani lo aprissero; quindi,
può essere acceso con una prova di sapienza naturale (vivere nelle terre selvagge).
223
Il corridoio si presenta piuttosto lungo e la luce non arriva alla prima svolta (a 15 metri
dall’ingresso), con alcune colonnine poste sulle pareti come altorilievi e un soffitto a volta
alto circa 4 metri. Il silenzio diventerà assoluto dopo che l’eco dei passi di Genedian sarà
scomparso. Tutta l’architettura di questo enorme mausoleo è simile, scavata nella roccia
senza troppi fronzoli se non lo stemma di famiglia ripetuto in alcune stanze. L’aria ha
sapore antico, impregnata di un odore vagamente simile alla canfora, ma appare
respirabile. I PG non potranno fare altro che percorrere il corridoio poiché ogni tentativo,
anche magico, di aprire la porta dalla quale sono entrati risulterà vano. Una conoscenza
del magico permetterà di scorgere sottili filamenti che mantengono la porta sigillata: si
tratta di una magia antica che solo il potere demoniaco è riuscito per breve tempo, ad
annullare. Anche un rituale adatto non potrà fare nulla.
[Link] CAMERA DEI SEGRETI
Se i PG decidessero di
svoltare a destra
verso la camera dei
segreti, si troveranno
in un’ampia stanza
con un’uscita a nord,
dove parete e soffitto
sono parzialmente
crollati e giacciono
come calcinacci
terrosi sul pavimento
impolverato.
Un grande tavolo di
legno marcito, al quale
manca una delle
quattro gambe, giace
lievemente inclinato
sul pavimento terroso.
Sei sedie ridotte a
scheletri coperti di
ragnatele sono
abbandonate attorno ad esso. Sorprendentemente sul tavolo sono posati, figli di epoche
lontane, un grande libro chiuso con al fianco una penna e un calamaio, seccati ed
inservibili. Qua e là si trovano altre pergamene consunte e sbiadite che si sbricioleranno
se toccate. È’ impossibile distinguere alcunché di quanto riportato su di esse, ma sulla
copertina del libro, in sudani, è scritto:
224
“Registro mortuario della famiglia Uffyr” e sotto questa intestazione è incisa la testa di
gallo incoronato.
Se qualche PG cercasse di aprire il libro scoprirebbe che le pergamene ingiallite che lo
compongono sono ancora piuttosto integre e leggibili. Si tratta di un elenco di nomi, e per
ciascuno di essi è segnato l’anno di nascita e l’anno di morte.
Sono anni nominali, come in uso in Fresia: “anno del calabrone, anno della libellula viola,
anno dello scoiattolo, anno delle maree basse, anno della sabbia cremisi, anno del vento
brillante, etc. etc. L’ultimo nome vergato è Kermal Sa’Uffyr. Nato nell’anno delle spezie
salate. Asceso alle stelle nell’anno della notte di luce”. Dopo di ciò il registro è intonso.
Chiunque tra i PG possegga la maestria “storia e leggende” potrà, con un tiro facile, stimare
quelle date ad almeno 300 anni prima. Nella stanza non c’è niente altro di interessante ma
i PG, con un tiro su allerta (udito sensibile), potrebbero sentire i passi distanti di Genedian
che evidentemente ha superato la stanza per andare oltre.
[Link] CAMERA MORTUARIA
Svoltando a sinistra lungo il corridoio principale e poi a nord, si accede a un’ampia stanza
ottagonale. In essa si trova un grande altare in pietra che a una semplice occhiata risulterà
incrostato di sangue rappreso, macchie che comunque risalgono a moltissimo tempo
prima. Tutte le pareti sono coperte di scaffali di legno mangiato dal tempo e sopra di essi
giacciono dimenticati numerosi vasi, di altezza variabile, con lo stemma del gallo
incoronato. I PG noteranno che diversi vasi sono chiusi ermeticamente con argilla
rappresa, altri sono vuoti. Dovessero aprire o rompere un vaso chiuso scoprirebbero che
contiene organi interni completamente mummificati. Un tiro riuscito su osservare
(cercare) farà scoprire una nicchia sul lato est dell’altare, che in realtà era una sorta di
letto sul quale adagiare il cadavere da preparare per l’inumazione, ove sono posti con cura
una serie di strumenti chirurgici di grossolana fattura, completamente mangiati dalla
ruggine e dal tempo: si romperanno infatti al semplice tentativo di impugnarli.
[Link] STATUA DELLA FOLLIA
Il corridoio che i PG stanno percorrendo offre due strade. Una, quella che svolta infine a
sud, è crollata e la via è assolutamente sbarrata da roccia e sabbia.
L’altra porta a una grande stanza di forma circolare. Vi sono antichi bracieri arrugginiti,
coperti da uno spesso strato di licheni, funghi e incrostazioni che giacciono lungo la
circonferenza delle mura. Al centro della stanza si erge, alta circa tre metri, una statua di
pietra ancora integra che rappresenta un uomo dallo sguardo malvagio con una mano
sollevata come a chiamare a sé qualche oscuro potere.
Sul basamento vi è un’iscrizione in sudani: Ahrimeni, nostro signore, protettore delle
ombre. Sotto di essa è scolpito lo stemma del gallo incoronato. Se i PG dovessero restare a
225
lungo nella stanza, oltre dieci minuti circa, dovranno tirare su volontà (coraggio)
ottenendo un punto follia in caso di fallimento.
La stanza è infatti in qualche modo opprimente e gli occhi ciechi della statua paiono
seguire ogni movimento degli ospiti. Già dopo pochi istanti dall’ingresso i PG inizieranno
a udire, senza bisogno di alcun tiro, un vociare sommesso, come si trovassero tra la folla
durante una funzione religiosa, intervallato da leggere risatine isteriche, quasi
fanciullesche.
Il vociare è lontano eppure ben udibile, mentre ai confini del campo visivo dei personaggi
sembrerà sempre muoversi un’ombra pronta a sparire se cercata con lo sguardo.
Gli echi di quello che è stato continueranno e se i PG non dovessero lasciare
immediatamente la stanza dovrebbero tirare ancora su volontà (coraggio) e continuare a
farlo ogni 2 turni fino a quando non si allontaneranno tornando sui propri passi.
Tra le voci sussurrate con un tiro allerta (udito sensibile) sarà possibile distinguere la
voce di un uomo che dice “la chiave per uscire è nello studio, sciocchi!”
[Link] CAMERA DELLE URNE
Proseguendo a sud per il corridoio i PG si troveranno a un bivio. Ad est il corridoio termina
bruscamente con un crollo di sabbia e rocce che blocca completamente la via. Ad ovest si
giungerà in una grande stanza rettangolare. Al centro del pavimento si vede bene, seppure
parzialmente coperto di polvere, lo stemma del gallo incoronato e sulle pareti sono
sistemate con cura diverse urne cinerarie, coperte di polvere. Su ciascuna urna appare, se
ripulita sommariamente, lo stemma del gallo incoronato con attorno al quale è inciso il
nome del defunto (gli stessi nomi trovati nel libro della camera dei segreti). Due bracieri
giacciono ribaltati sulle pareti nord e sud. Ad est la stanza è attraversata da un’ampia
crepa sul pavimento, due metri nel punto più stretto e quasi quattro nel più largo. Se i PG
dovessero tentare di scorgere qualche cosa illuminando il baratro, scoprirebbero solo un
abisso di umida oscurità. Nella sezione isolata della stanza un semplice tiro osservare
(vista acuta) farà scorgere tra le ombre disegnate dalle torce un piccolo altare sul quale è
posata quella che sembra una spada e dietro di esso, incastonata nella parete, un’urna
cineraria isolata.
I PG possono saltare la crepa senza troppe difficoltà tenendo conto che una catastrofe, se
dovessero tirare, equivarrebbe a cadere nella fessura del pavimento e sparire con un
lungo grido di orrore.
Sull’altare è effettivamente posata una spada, una sciabola per l’esattezza, recante il gallo
incoronato intarsiato con magistrale cura sull’elsa di metallo lucido. Il fodero è marcito
ma l’arma sembra ancora in buone condizioni. Un tiro in valutare o (mestiere) fabbro e
226
armaiolo farebbe comprendere ai PG che la lama è in argento lavorato. Per il resto ha le
caratteristiche di una normale sciabola ma un valore in monete doppio.
Se i PG non si allontanano in fretta dalla stanza, improvvisamente vi sarà una leggera
scossa di terremoto e pavimento e pareti tremeranno per alcuni terribili secondi.
I personaggi vicini alla crepa dovranno tirare (movimento -acrobazia-) per non rischiare
di cadere, cosa che accadrà solo in caso di catastrofe mentre in caso di fallimento si
accasceranno a terra. Sabbia e terriccio cadranno dal soffitto con fastidiosa insistenza e
soprattutto diverse urne minacceranno di cadere. Proprio quella posizionata dietro la
spada d’argento cadrà in terra rompendosi in mille pezzi. Per evitare ciò un PG che
dovesse ancora trovarsi nei pressi dell’altare può effettuare un tiro difficile in agilità
(riflessi) per afferrare l’urna al volo. Se l’urna va in pezzi apparirà lo spettro di Uffyr. Si
tratta di un giovane dallo sguardo languido, che impugna una lancia cerimoniale. Ha occhi
dorati e un turbante dal colore scuro a coprire i riccioli neri. È vestito con un abito
sfarzoso, probabilmente quello con il quale è stato inumato, e la camiciola aperta sul petto
reca lo stemma di famiglia. Lo spettro sarà solo parzialmente fisico e osservandolo con
attenzione si potrà notare che si scorge la parete attraverso di esso. Tutti i presenti
dovranno tirare su volontà (coraggio) con una penalità di 5 al PA e fallendo
guadagneranno un punto follia.
Lo spettro parlerà muovendo la bocca ma alcuna voce sarà udita dai personaggi.
Come seccato del non ricevere risposta alle sue domande, attaccherà con la lancia (PA 12)
il bersaglio a lui più vicino. I danni spettrali dell’arma sono da fatica, ma ogni volta che si
viene colpiti si deve tirare su volontà (coraggio) per evitare un punto follia (il gelo
dell’arma nelle carni è palesemente innaturale). Solo le armi in argento o create con
forgiatura magica possono ferire lo spettro che ha 18 PR. Se ferito lo spettro non
nasconderà un’espressione stupefatta, ma non interromperà il combattimento e anzi
attaccherà con rinnovato vigore.
Se lo spettro dovesse venire portato a zero PR o meno sparirà in una nuvola di fumo nero
che si diraderà in 1d6 turni, lasciando dietro di sé l’eco di un grido che costringerà ancora
i PG a un tiro su volontà (coraggio).
Se i PG dovessero fuggire via dalla stanza (anche rubando la sciabola) lo spettro non li
seguirà.
[Link]
Al termine del corridoio (lungo il quale sono sempre presenti le torce spente che i PG
possono, volendo, utilizzare per gli spostamenti) si trova una porta in pietra socchiusa,
recante lo stemma del gallo incoronato.
227
Un tiro facile in allerta (udito sensibile) permetterà di accorgersi che la stanza è occupata
da qualcuno che si muove febbrilmente rovesciando oggetti e mobilio.
Se i PG entreranno si troveranno di fronte a Genedian.
La stanza è un piccolo rettangolo con un letto marcio coperto di lenzuola logore. Sul lato
nord vi è una piccola scrivania con alcuni ripiani scavati nella pietra. Genedian ha lanciato
tutto a terra e viene scorto dai PG mentre solleva una pergamena che si sbriciola tra le sue
mani, scivolando a terra in sottili filamenti di polvere.
L’uomo ha il viso stravolto dalla rabbia dato che Swani non tenta più di mascherare la
propria presenza.
Gli occhi sono due fiaccole rossastre cha lasciano una leggera scia cremisi quando muove
rapidamente il viso e le labbra sono completamente nere e gocciolano un icore di egual
colore che macchia le vesti dell’uomo.
Alla sua vista i PG dovrebbero effettuare un tiro su volontà (coraggio) per non guadagnare
un punto follia.
Genedian griderà con una voce che sembra provenire dal fondo di un pozzo dimenticato
“Dov’è???”
Evidentemente la rabbia e l’esser così vicino alla meta ha confuso i poteri di Swani che
adesso corre impazzito per il mausoleo in cerca di cieca vendetta.
I PG potrebbero presumere, se vi sono già stati, che egli stai cercando la stanza delle urne.
Se qualcuno dovesse dirlo a Genedian questi con un grido di trionfo correrà
immediatamente fuori dalla stanza a caccia dello spettro di Uffyr. Se i PG non dovessero
parlargli della stanza delle urne o se, semplicemente, non l’avessero ancora trovata,
possono cercare di comunicare con la creatura o attaccarla. Se qualcuno dei PG dovesse
cercare di attaccarlo, si procederà al tiro di iniziativa.
Genedian, rafforzato dal demone che è dentro di lui, è immune ai colpi critici e ha una
iniziativa pari a 22. Conosce tutte le preghiere e tutti gli incantesimi neri del manuale, ha
18 PR e stringe tra le mani una lancia kanjè che tuttavia non userà. Infine, rigenera
automaticamente 5 PR a turno e questa sua abilità rimane anche se scende a un numero
negativo di PR.
L’unico modo per ucciderlo quindi è portarlo al suo valore di PR in negativo molto
rapidamente. Genedian passerà i primi due turni di combattimento parlando ed eludendo
gli attacchi, senza fare altro.
Vuole conservare tutte le energie per la propria vendetta e chiarirà ai PG che il suo unico
interesse è trovare Uffyr e la sua genia.
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Ha una voce impastata, quasi da ubriaco, quindi solo chi ha almeno grado 3 in Sudani lo
comprenderà.
Se i PG proseguiranno con l’attacco inizierà a usare tutti gli incanti a sua disposizione per
eliminare il problema, ma offrirà ancora una possibilità ai suoi assalitori spiegando loro
che sa come farli uscire e che possono ancora aiutarsi uno con l’altro.
Ciò a cui Genedian si riferisce è una chiave nascosta in un passaggio segreto della stanza
in cui si trovano adesso i personaggi. Il passaggio è posto dietro una finta parete angolare,
a sudest. Per trovarlo sarà sufficiente un tiro in osservare (cercare) continuativo con un
PA da raggiungere pari a 15.
Comunque vada lo scontro, Genedian uscirà di scena a questo punto. O ucciso dai PG o
correndo verso la stanza delle urne, o andando via in cerca della propria vendetta
perdendosi nell’oscurità.
Se i PG gli faranno altre domande risponderà sempre mentendo, sia riguardo la sua natura
che le ragioni della vendetta e della sua prigionia, o sul perché li abbia chiusi con sé in
quella tomba (in realtà Swani, accecato dalla prossimità della agognata vendetta, non si è
affatto posto il problema di altra gente chiusa con sé, ma si è limitato a chiudere il
passaggio verso l’esterno proprio per non venire disturbato da nessuno.
Egli è stato imprigionato da Uffyr poiché, infatuato di una asmac mortale, aveva tradito il
patto fatto con la famiglia del gallo incoronato per unirsi a lei)
Se i PG uccideranno o vedranno Genedian correre via senza sapere nulla della chiave e
senza cercarla, potrebbero rischiare di non uscire più dalla tomba. Alcune preghiere utili
a conoscere il futuro potrebbero aiutare a tal riguardo, in alternativa vi è la voce maschile
che i PG possono sentire sussurrare presso la statua della follia.
[Link] GABBIE
A metà di un corridoio impolverato vi è una porta costituita da una pesante grata
metallica. È chiusa a chiave ma un tiro osservare (cercare) normale farà trovare un anello
metallico con tre grandi chiavi posizionato su un gancio arrugginito. Una delle tre chiavi
apre la porta che sarà possibile far ruotare sui propri cardini arrugginiti solo con un tiro
in potenza (forza bruta) continuativo con PA 20. La stanza è impolverata e con le pareti
semi collassate una sull’altra, ma nel buio si intravedono dei riflessi luminosi che
rispondono alla luce delle torce. Se i PG riusciranno a entrare troveranno quella che era
una stanza adibita a ospitare gli animali da compagnia dei defunti, perché i loro canti li
accompagnassero nell’ascesa ai cieli. Vi sono svariate gabbie arrugginite chiuse dentro le
quali giacciono scheletri di animali, gatti, cani e scimmie.
Molte gabbie sono distrutte e giacciono riverse a terra, tra le rocce cadute. Al collo di un
piccolo scheletro di cane si trova un collare coperto di pietre iridescenti. Un tiro riuscito
229
su valutare fa comprendere che il suo valore può essere cospicuo, più di una moneta d’oro
(per l’esattezza 15 monete d’argento).
Nella stanza non vi è nient’altro di interessante.
8. LE SPOSE
In fondo al corridoio si trova una grande stanza con la porta divelta recante il consueto
stemma del gallo incoronato. Dentro di essa, di forma ottagonale, si trova un curioso pozzo
posizionato al centro del pavimento.
Le pareti sono coperte da quelle che paiono delle bare stipate in verticale, una accanto
all’altra, e su ciascuna di esse è inciso, coperto da terra e polvere, un nome femminile
(Ellyana, Sindra, Samella, Krerta, Jamailla, Finnel, Taramil, Teagra, Goryela, Katriva,
Gindala, Turrine, Triss, Ammila).
Un tiro difficile su storia e leggende può far comprendere che stanza sia questa. Si tratta,
in effetti, della stanza riservata alle spose dei morti che venivano tumulate assieme ai
mariti per continuare a servirli in cielo.
Questa pratica non esiste più da almeno duecento anni.
Il pozzo è un foro buio aperto su di una vuota oscurità dalla quale proviene un fastidioso
odore di marcio. Se i PG dovessero aprire le bare (dato il legno marcio, è sufficiente un
tiro potenza, forza bruta, riuscito o un attacco con armi pesanti) scoprirebbero scheletri
coperti di vesti ormai ridotte a sottilissimi strati di stoffa pronti a polverizzarsi al tocco.
Tuttavia, i corpi sono adornati di antichi gioielli per il valore di una moneta d’oro. Se i
personaggi dovessero appropriarsi di tali oggetti scoprirebbero piuttosto rapidamente
che sono maledetti.
Per ogni prezioso sottratto, si attiva immediatamente una maledizione (vedi preghiere).
IL PG inizierà subito a sentire una voce femminile (la udrà solo lui) che lo accusa di essere
un ladro, disonesto e approfittatore.
I sussurri astiosi continueranno senza sosta, ed il PG dovrà tirare la prima volta che
sentirà la voce e poi ogni ora, su volontà (coraggio) per non guadagnare un punto follia.
“Ladro! Sei solo un vile ladro che ruba ai morti. Tra le braccia degli dèi non sento più la luce
che era, tu la stai portando via. Ladro! Bandito! Avrai ciò che meriti. Restituisci ciò che è mio.
Fallo in fretta o sarò con te, dentro di te, per sempre! Ladro! Vigliacco!”
L’unico modo per interrompere questa terribile corsa verso la follia è rendere gli oggetti
sottratti alla legittima proprietaria.
[Link]
La stanza nella quale i PG si ritrovano ha una forma strana, quasi un quadrifoglio, ma i
diversi terremoti della zona l’hanno quasi spaccata in due. La voragine che si apre sul
230
pavimento polveroso è un abisso nero che permette solo uno stretto passaggio al centro
della stanza, su una porzione del pavimento che non pare molto stabile.
Per attraversarla serve un tiro su movimento (acrobazia) difficile. L’ideale sarebbe legarsi
a un compagno che possa aiutare l’attraversamento. Un fallimento critica implica la
caduta. Un fallimento normale può non essere così drammatico ed offre un secondo tiro
(che dovrà riuscire) per non scivolare nel vuoto.
Cadere non vuole dire automaticamente morire.
Dopo un volo di circa 15 metri c’è un silenzioso lago sotterraneo dall’acqua gelida.
Senza la maestria “nuotare” sarà impossibile non annegare se qualcuno non aiuterà il PG.
Risalire e tornare nella stanza obbliga a un tiro continuativo in movimento (arrampicarsi)
su un PA di 20.
Le acque sono nere come l’inchiostro e talvolta si è sfiorati da qualche cosa di viscido (si
tratta di anguille che non attaccheranno comunque il personaggio, ma potrebbero
spaventarlo e mettergli fretta).
Un tiro su osservare (vista acuta o cercare se dichiarato) a difficoltà “eroica” farebbe
scorgere un lieve baluginare di luce in profondità.
Con un tiro nuotare su PA continuativo di 30 (quindi con consistente rischio di
annegamento) il PG caduto potrebbe seguire un tunnel sotterraneo ed emergere dalla
tomba presso il laghetto della piccola oasi nascosta tra le dune a poca distanza da dove
usciranno gli altri personaggi.
Se Aska non ha seguito i PG, risolto il problema dell’attraversamento della stanza, questi
potranno proseguire senza ulteriori i problemi.
Se Aska ha seguito i PG, una volta che il primo PG avrà attraversato il passaggio, e prima
che arrivino gli altri, ella si paleserà, da sola. La veste candida che indossa è sporca di
sabbia, fradicia d’acqua e, a causa di questo, sensualmente trasparente in alcuni punti, e
la spada è puntata verso il PG a lei più vicino. Reclama l’ampolla di Abben tra un colpo di
tosse e l’altro, rabbiosamente.
Se un PG ha seguito Aska spiandola mentre faceva il bagno e lei se ne è accorta, la donna
lo minaccerà con rabbia ma non agirà contro di lui data l’inferiorità numerica. Tuttavia,
farà il possibile per svergognarlo di fronte ai compagni.
Se tra i personaggi vi è Edora, Aska le garantirà che Abben De’Morgase ha pagato con ogni
stilla del suo sangue i dolori che ha causato nella sua grigia vita.
Se tra i personaggi vi è Kaira, Aska ammetterà di essere Delo. Dirà di non avercela con la
nordica nonostante la sua gente avesse deciso di sacrificarla come schiava sull’altare di
231
un dio che lei non conosce. Erano entrambe poco più che bambine. Aska non si spiega
comunque come possa la nordica avercela con lei.
Se Kaira dovesse chiedere vendetta per Ragnar, Aska cercherebbe con tranquillità di
spiegare che lei non ha nulla a che fare con la sua morte, che pure ritiene meritata, e che
l’uomo a cavallo che l’ha salvata quindici anni prima è morto da tempo. Nel dire queste
parole le sue labbra avranno un fremito e il suo sguardo, solitamente glaciale, si
appannerà un istante.
Se, nonostante ciò, Kaira chiederà vendetta Aska accetterà di scontrarsi con lei in un
duello uno contro uno, approfittando del passaggio stretto della stanza, ma se i PG
dovessero usare armi da lancio fuggirebbe fuori dalla stanza e userebbe la balestra da
polso senza alcuna remora.
Se Aska sopravviverà dirà ai PG che sa come uscire da quell’inferno (si riferisce al lago
sotterraneo che è la strada da lei utilizzata per arrivare lì) ma vuole l’ampolla di Abben in
cambio. Non aiuterà nessuno fino a quando non avrà ottenuto ciò che desidera e,
piuttosto, sarà disposta a combatterli tutti e a morire nel tentativo.
Se i PG lo chiederanno Aska non spiegherà cosa sia l’ampolla, temendo di poter essere
ricattata, ma se qualche personaggio l’avesse capito potrebbe minacciare di distruggere
l’oggetto se Aska non si farà da parte.
Di fronte a una minaccia del genere Aska si arrenderà, ma non seguirà i personaggi. Li
sfiderà a provare a uscire da lì e prometterà loro di ritrovarli un giorno. Se dovesse venire
minacciata o si sentisse in pericolo di vita con un balzo improvviso si lancerà nella
fenditura del pavimento della stanza scomparendo nell’oscurità. (Tiro su allerta -udito
sensibile- per udire il tonfo nell’acqua del corpo di lei che sopravviverà sparendo nel
tunnel sotterraneo e diventando un possibile antagonista ricorrente dei personaggi.)
Appena fuori da questa stanza, andando a sinistra si troverà un corridoio collassato. Un
tempo questa strada si univa al corridoio centrale proveniente dall’arena dei fulmini e
rappresentava l’ingresso principale alla tomba. Ora è completamente distrutto e sepolto
da tonnellate di pietre e sabbia.
Svoltando invece a destra ci si reca verso il punto l’uscita. Un tiro su allerta, udito sensibile,
a difficoltà facile permetterà di udire lo scrosciare della cascata di sabbia sul pavimento.
Note (Il filatterio):
Abben ha rubato il filatterio due mesi prima di questa avventura. Sapeva bene che si
trattava del contenitore di una parte dell’anima del signore degli Ashai, Ghelmer Targersil,
uno stregone figlio di Gron Targersil, l’uomo che aveva salvato la giovane Aska dai Nordel.
Aska è assolutamente fedele a Ghelmer, probabilmente ne è infatuata, e farà l’impossibile
per recuperare l’oggetto senza danneggiarlo.
232
10.L’USCITA
Questa piccola stanza è vuota e impolverata fatta eccezione per alcune corde (15 m),
spesse e ancora utilizzabili, avvolte in un angolo assieme ad altri materiali meno resistenti
e marciti da tempo.
Le corde potranno essere usate al termine del corridoio, dove i PG scopriranno una
fenditura nella parete/soffitto dalla quale cade in maniera continuata della finissima
sabbia, in una innaturale cascata.
Si tratta di un incanto antico ordito anni prima, (ravvisabile tramite i filamenti luminosi
che appaiono con un tiro appropriato). La sabbia si rigenera continuamente senza finire
mai eppure verso l’alto, a una decina di metri, si intravede l’azzurro del cielo. Per uscire
dalla tomba un PG dovrà legarsi una corda alla vita e effettuare un tiro di movimento
(arrampicarsi) continuativo con PA 50 (il narratore può abbassare questo valore se si
rivelasse eccessivo per i personaggi). Sarà necessario anche trattenere il fiato durante la
scalata nella sabbia per arrivare in cima, quindi si rischia l’annegamento a causa della
sabbia
Quando un PG riuscirà a raggiungere l’esterno dovrà far passare almeno 5 turni per
riprendere fiato a abituare gli occhi alla luce (se i PG hanno deciso di salire di giorno), poi
con la corda potrà aiutare gli altri che, legati, dovranno superare un continuativo in
movimento (arrampicarsi) con, tuttavia, il prezioso aiuto e la collaborazione dall’alto. Una
volta fuori dalla tomba i PG potranno, con un tiro facile di orientamento, trovare la piccola
oasi nella cui polla d’acqua sfocia il tunnel sotterrano usato da Aska.
Qui potranno rifocillarsi e riprendersi, per poi seguire la strada che li condurrà al vicino
insediamento di Greddah, poco più di una giornata di viaggio, senza rischiare ulteriori
difficoltà.
Nessuno crederà alla loro storia dovessero raccontarla,
poiché quella del gallo incoronato è una leggenda molto nota in Fresia e usata per
spaventare i bambini. Del resto, ritrovare la tomba sarà impossibile poiché il giorno stesso
dell’arrivo dei PG a Greddah una feroce tempesta di sabbia la cancellerà per sempre da
questo mondo.
Se Aska dovesse essere ancora viva e il filatterio fosse ancora in possesso dei PG, l’albina
continuerà la caccia, regalando al narratore spunti per il proseguo delle avventure di
questo manipolo di eroi.
233
11.L’ARENA DEI FULMINI
La porta dell’arena è pesante e in pietra,
e reca l’effige del gallo incoronato. Per
aprirla è necessaria la chiave che si trova
nel passaggio segreto dello studio, o un
incanto adatto. Si aprirà scorrendo verso
l’alto mostrando una stanza il cui
pavimento polveroso è diviso in
quadrati. Su ciascuno di essi, con un tiro
facile in osservare (vista acuta) si
possono notare delle canaline che
convergono verso il centro. Il soffitto è
alto circa quattro metri e sopra ogni
quadrato del pavimento sono visibili
alcuni fori.
Quando il primo PG poserà l’intero suo
peso (mettere un piede e spingere non è sufficiente) sulla prima mattonella, della sabbia
scorrerà nelle canaline e farà apparire il numero corrispondente alla mappa (il DUE).
Praticamente ogni piastrella avverte del numero di trappole che sono vicine ad essa con
un numero. Il due indica che la piastrella è in contatto (diagonale) con DUE piastrelle che
faranno scattare una trappola. La trappola è segnata nella mappa con una bandiera. (Il
meccanismo è esattamente quello del “prato fiorito”, il vecchio giochino per personal
computer, se qualcuno lo conosce.
È impossibile evitare la trappola correndo o spostandosi all’ultimo istante.
Quando un PG sale sulla mattonella sbagliata dai fori del soffitto parte un fulmine elettrico
di natura magica che colpisce invariabilmente il bersaglio causando 2D6 punti danno da
ferita.
Si può dimezzare il danno con un tiro riuscito in respingere magia (incantesimi).
La stanza ha due uscite ma solo una, quella a destra, conduce a altre stanze. Quella
centrale permette l’accesso a un corridoio che dopo alcuni metri è franato ostruendo
qualsiasi percorso. La stanza era intesa come uno dei sistemi di sicurezza per l’accesso
alle camere importanti. Gli altri sono stati resi inoffensivi dal tempo ma questo, in parte
magico, ancora funziona.
Dato che la porta dalla quale sono entrati i PG poteva un tempo venire usata solo per
uscire e l’ingresso era nel corridoio collassato, solo chi avesse conosciuto il percorso
corretto avrebbe potuto accedere alle sale di famiglia.
234
TABELLE
235
PUNTI ESPERIENZA (PE)
5X punteggio da inserire per le Maestrie.
10X punteggio da inserire per Abilità
15X punteggio da inserire per Attitudine
20X punteggio da inserire per Attributo da 2 a 5
500 PE per portare un Attributo a 6
100 PE per trasformare una maestria da normale a preferita
I PE possono essere utilizzati per attivare il dado fato (tale operazione fa sempre perdere
un numero di PE pari al risultato del dado).
TIRO LOCAZIONE
1 Testa
2-3 Braccio destro (zampa)
4-5 Braccio sinistro (zampa)
6-7 Gamba destra (zampa)
8-9 Gamba sinistra (zampa)
10-19 Busto
20 Sceglie il difensore
236
PUNTI RESISTENZA DEGLI OGGETTI
porta di legno 10
porta di pietra 50
sedia 5
asse 8
vetro/ceramica 2
tronco 15
DANNO CRITICO
TESTA
1-2-3 Cicatrice
4-5 Perdita di un occhio (-1 percezione. Guarigione in 1d6 giorni)
BUSTO
1-2-3 Cicatrice 4-5
Costole fratturate (guarigione in PD giorni)
1-2-3 Cicatrice
4 Osso spezzato (guarigione in PD giorni)
5 tranciamento (guarigione in PD giorni x 2).
Calcolare le conseguenze sul PA a seconda del braccio
1-2-3 Cicatrice
4 Osso spezzato (guarigione in PD giorni. -2 destrezza per il relativo periodo)
5 tranciamento. (guarigione in PD giorni x 2. -4 destrezza permanente).
Calcolare le conseguenze sul PA a seconda della gamba
EFFETTI SUPPLEMENTARI
• 6-Morte immediata
237
AZIONE PRIMARIA AZIONE SECONDARIA
Non si possono compiere due Si possono compiere tutte le azioni
azioni primarie nello stesso turno secondarie che si desiderano in un turno
con penalità ÷5 crescente.
PERDITA DI CONOSCENZA
PA VIGORE
(ROBUSTEZZA) PA VIGORE (ROBUSTEZZA)
MENO PR NEGATIVI
PR MODIFICATI DA
SCARTO DEL TIRO
SIA IN POSITIVO CHE IN COLPO INCOSCIENTE PER TURNI PARI AI PD SUBITI NEL
NEGATIVO. CRITICO CRITICO
TIRARE OGNI ORA
MASSIMO LIVELLO
RAGGIUNGIBILE IN
POSITIVO È 1
RAGGIUNGERE IL
TOTALE DEI PR IN
NEGATIVO EQUIVALE PA VIGORE (robustezza) con una penalità pari ai punti
ALLA MORTE DEL PG danno subiti
COLPO
PR IN POSITIVO (+1) IL (la maestria “testa dura” conferisce 1 di bonus per ogni
ALLA
PG SI RISVEGLIA punto).
TESTA
INCOSCIENTE Fallendo il PG sviene per minuti pari ai PD subiti dal
PER colpo
TURNI=PD
FATICA ULTIMO
DANNO, POI
SI RISVEGLIA
CON 1 PR
238
(PD) DANNO DA FERITA (PD) DANNO DA FATICA
Si recupera 1 PR per notte di sonno Si recupera 1 PR per ogni ora in cui non si
completa (8 ore). In caso di critico si compiono azioni (quindi il PG non tira il dado
potranno recuperare i PR con il sonno, ma azione) e si riposa adeguatamente o tramite
anche con cataplasmi e pronto soccorso; rituali e incanti. Una notte di sonno completa (8
tuttavia, l’eventuale danno che causa ore), permette sempre il recupero di tutti i PR da
penalità guarirà sempre nei tempi indicati fatica perduti. Esistono inoltre alcuni incanti o
dalla tabella Critico rituali per un miglior recupero.
-vedi-
I Danni da ferita sono cagionati da: I Danni da fatica sono cagionati da:
• Stanchezza e corsa
• Qualsiasi arma da taglio o da • Annegamento-soffocamento
punta • Qualsiasi danno da rissa
• Qualsiasi danno derivante • Qualsiasi danno che usi armi
critico apposite (con mirato alla testa) o un
• Qualsiasi danno derivante da attacco effettuato con colpire di
caduta piatto.
• Qualsiasi danno da perdita di • Il sacrificio di PR per respingere
sangue magia o un incanto
• Qualsiasi danno derivante da • Qualsiasi danno derivante da
fuoco o freddo estremo malattie, veleni o droghe
+1/+4 Successo
239
DADO DEL FATO
RISULTATO
(COSTO IN PE)
COMBATTIMENTO
• iniziativa tiro di iniziativa (allerta)
• calcolo PA dell’azione che si vuole effettuare
• tiro azione (d20) verificare il successo del tiro sul PA
• calcolo della differenza tra gli scarti e delle modifiche danno dell’arma
• calcolo degli eventuali punti danno
• tirare sulla locazione
• sottrarre il valore di protezione dell’armatura dai PD
(calcolare il danno all’armatura)
• calcolo dei punti danno finali e sottrazione dei PR alla vittima
RISSA
Come il combattimento in mischia ma non si possono fare critici e i danni sono quasi
sempre da fatica
MORTE
• Un personaggio che viene portato a zero PR perde conoscenza.
• Un personaggio che viene portato al punteggio in negativo dei propri PR muore.
• Un personaggio svenuto a causa di PD da ferita per riprendere i sensi dovrà tirare
LA PRIMA VOLTA UN NUMERO DI TURNI DOPO PARI AI PD subiti nell’ultimo
attacco, poi ogni ora con un malus sul PA pari al numero di PR negativi in quel
momento. Dovrà quindi sommare lo scarto positivo o negativo ai propri PR. Se i PR
torneranno positivi (MASIMO 1 PR), il personaggio si riprenderà, se al contrario
scenderanno troppo, morirà. Un intervento di pronto soccorso può ovviamente
aiutare.
• Un personaggio svenuto a causa di PD da fatica si riprenderà automaticamente un
numero di turni dopo pari ai PD subiti nell’ultimo attacco
INCONTRI
Tiro su PA mestiere e adattare le successive reazioni ai bonus/malus relativi alla
reputazione
240
ATTACCO A DISTANZA
>200 cm Da +5 a +15
TIRO FOLLIA
Tiro su maestria coraggio (volontà). 1 punto follia per ogni fallimento. Una alienazione
mentale ogni 5 punti follia. Ogni alienazione comporta -5 al PA per i tiri riguardanti
l’oggetto della paura. Con 5 alienazioni il PG sarà considerato pazzo. Una catastrofe
comporta 2 punti follia. Un perfetto cancella 1 punto follia.
MAGIA
241
NOTA BENE
• incanto intessuto in battaglia o in un luogo affollato e scomodo:
+1 allo scarto minimo richiesto
• incanto intessuto senza poter parlare o compiere i gesti necessari:
impossibile lanciarlo
• rituali e forgiatura hanno sempre bisogno di luoghi e tempistiche adatte
per ottenere un risultato efficace
In caso di fallimento sul tiro azione O resistenza tramite respingere magia, un Incanto non
può essere ripetuto dall’incantatore prima di essere ristudiato o aver pregato per un’ora.
Una catastrofe su un tiro per incanti produce sempre il danno sperato sull’incantatore
stesso o su un suo amico/compagno, a discrezione del narratore.
Inoltre, affatica per un numero di PR pari al livello di maestria dell’incanto
Un perfetto ottiene il massimo risultato possibile e +1 PE da spendere in Magia
242
TERMINE DESCRIZIONE
Catastrofe Scarto negativo di -15 fatte tutte le modifiche. Indica sempre l’esito peggior e possibile
Subendo 15 o più punti danno su un’unica locazione. Il dado del fato deciderà il destino del
Critico personaggio tramite un tiro sulla tabella del critico.
Indica la forza (teorica) del personaggio e aumenta ogni 100 punti esperienza spesi
Livello simultaneamente per migliorare le caratteristiche del PG. Danno alcuni vantaggi e bonus
-vedi pag. 29-.
Si può morire in seguito a un critico subito in combattimento, al raggiungimento del proprio
Morte
numero totale di PR in negativo o a una catastrofe sul tiro per riprendere i sensi.
Natura Riflette l’indole del PG e può essere altruista o egoista.
Tirare sulla maestria coraggio o su volontà. Se il tiro fallisce aggiungere 1 ai propri punti follia. Ogni
Paura e Follia 5 punti follia guadagnati questi si azzerano e si ottiene una alienazione in linea con l’ultimo tiro
fallito. Raggiunte le 5 alienazioni il PG è considerato pazzo.
Uno scarto positivo di +15 fatte tutte le modifiche. Indica un successo fantastico o, in
Perfetto combattimento, l’uccisione immediata di qualcuno.
La somma dell’albero delle caratteristiche, da corpo /mente sino alla maestria utilizzata se
Punteggio
presente, con cui va confrontato il tiro azione del dado D20 per verificare il successo o il fallimento
Azione PA di una azione
I danni causati da un’arma, una caduta o altro che vanno a intaccare la riserva di punti resistenza
Punti Danno della vittima. Possono essere da fatica o da ferita.
Quanto un PG può resistere prima di perdere i sensi e rischiare la morte Quando riassumono il
Punti
concetto di ferita, quindi con perdita ematica, sono recuperabili uno per notte di riposo. Se invece
Resistenza PR rappresentano sforzo e fatica, si recuperano uno all’ora, sempre a riposo.
In gioco si può ottenere reputazione in seguito ad azioni compiute dal proprio personaggio e viste
Reputazione da altri. La reputazione è legata al mestiere (usato come PA se ragionevolmente fattibile in gioco,
in un tiro incontro) ed è suddivisa in vigliacco /eroico – crudele/buono
Differenza tra il tiro del dado azione D20 e il punteggio nell’abilità tentata. Può essere positivo,
Scarto quindi quantificare il successo o annullare successi avversari, o negativo, quantificando un
fallimento o rendendo più complicata l’azione di uno scarto prolungato.
Il numero da raggiungere con più tiri per completare una azione prolungata. Nel tipo di azione è
sempre specificato ogni quanto tempo è possibile tirare. (es. una volta per turno per arrampicarsi,
Scarto una volta al giorno per sedurre etc. etc.) L’eventuale scarto negativo di un tiro va ad aggiungersi al
Prolungato punteggio da raggiungere. Una catastrofe indica sempre fallimento. Un perfetto indica sempre
successo con +15 di scarto. In caso di scarto prolungato contro le abilità di qualcuno, il primo dei
due contendenti che raggiunge l’obiettivo si aggiudica la prova.
243
CREARE UNA SCHEDA DEL PERSONAGGIO
Ermanno deve preparare la scheda del suo personaggio Godfrey coda di volpe. Ha deciso
che si tratterà di un nordico Valdi che vive a Velgar e non disdegna nei periodi di disgelo
di scendere sud per qualche razzia. Come prima cosa sceglie quindi la regione di
provenienza e annota su un foglio tutti i benefici dati dal nord e -nello specifico- quelli
del popolo Valdi. I personaggi nordici possono scegliere un vantaggio tra: 1) +1 corpo; 2)
elevare a preferite tre maestrie a scelta; 3) +4 alla maestria “sopportare il freddo” che
diventa preferita. Ermanno, per il suo personaggio, sceglie il secondo vantaggio, e annota
quindi sulla scheda che, quando sarà il momento di attribuire i punteggi alle maestrie, tre
di queste – a sua scelta- diventeranno preferite. Essendo Godfrey un personaggio nordico
dei Valdi, annota i benefici dati da quella cultura: nordel con punteggio 3, volgare con
punteggio 1 e sopportare il freddo con 1 anch’esso. Anche questi benefici fanno
riferimento alle maestrie e sono gratuiti quindi: per ora ne prende solo nota. Adesso tocca
all’equipaggiamento gratuito che ottiene tramite la cultura nordica: un’ascia, delle vesti
in pelliccia, 1 razione di carne secca per una settimana, 2 torce, 1 acciarino e una borraccia.
Nel capitolo relativo all’equipaggiamento trova e segna sulla scheda il peso specifico di
ogni oggetto. Ermanno decide che Godfrey sarà un Combattente e annota i relativi malus
e bonus sulla scheda. In secondo luogo, come identità, decide che il personaggio sarà un
soldato e segna i relativi vantaggi.
Ermanno tira un dado a sei facce e ottiene 3, che moltiplicato per 7 regala al suo PG 21
monete d’argento per acquistare altro equipaggiamento oltre quello già ottenuto
gratuitamente. Adesso Ermanno deve creare i punteggi che daranno davvero vita a
Godfrey, sistemando i punti creazione dell’albero delle caratteristiche. Come prima cosa
deve suddividere 7 punti creazione tra gli attributi Mente e Corpo. Inizia con il dare 5
punti a corpo e due a mente. Immagina Godfrey come un guerriero selvaggio e brutale non
troppo propenso a ragionare. Di conseguenza inserirà un punteggio di 2 per ciascuna
attitudine mentale (cultura, percezione, magia, carisma) mentre su quelle dipendenti da
corpo inserirà 4 in forza, 3 in costituzione, 3 in tempra e 3 in destrezza. Allo stesso modo
inserirà i 50 punti delle abilità, stando attento che nessun punteggio superi mai quello
dell’attitudine cui l’abilità fa riferimento o il massimale di creazione. Infine, Ermanno
inserirà i 70 punti delle maestrie che si sommeranno a quelle già ottenute grazie alla scelta
di cultura e classe. Ancora dovrà stare attento che non superino il punteggio di abilità cui
si riferiscono, fatta eccezione per tutte le maestrie preferite. Ottiene così un PA di 16 con
ascia e 14 con scudo (sommando i punteggi di corpo, forza, armi da mischia e le maestrie
di ascia per un punteggio e di scudo rotondo per l’altro), e tra le varie maestrie sceglie
anche un “cavalcare renne” a 2 che gli regala un PA di 12 in questa capacità. Ermanno ha
quasi finito. Con le monete acquista per Godfrey uno scudo rotondo (4 MA), una corazza
244
di cuoio battuto (10 MA), dei bracciali di cuoio (2 MA) e un pugnale (3 MA). Terrà il resto
per iniziare a giocare con qualche soldo. La possibilità di trasporto di Godfrey equivale a
corpo (5) +forza (4) +potenza (3) +trasportare (2) moltiplicato per 4. 56 ING, niente male.
Somma l’ingombro degli oggetti di Godfrey e segna il tutto sulla scheda. Non soffrirà
alcuna penalità e calcola il movimento sommando corpo (5) +destrezza (3) +movimento
(2) +corsa (//): il PG correrà 10 metri al turno per massimo 10 turni prima di doversi
fermare a tirare il fiato. Godfrey è davvero massiccio ma Ermanno sceglie non sia
sovrappeso, per non avere penalità e valuta possa avere 25 anni.
Il suo credo religioso sono le Tradizioni ed è particolarmente devoto al dio Sando.
I punti resistenza di Godfrey da segnare sulla scheda sono corpo (5) +tempra (3) +vigore
(3) +robustezza (5). Robustezza ha un punteggio così alto perché si tratta di una delle
maestrie che Ermanno ha elevato a preferite tra le tre che poteva scegliere in quanto
nordico. I punti resistenza di Godfrey, quindi, sono 16 e vengono diligentemente segnati
sulla scheda. Infine, Ermanno deve decidere la natura del PG e sceglie egoista.
Follia, titolo e reputazione verranno forse nel tempo, andando avanti con il gioco.
Godfrey è pronto.
Un personaggio fisico, massiccio, non sveglissimo ma decisamente pericoloso nel
combattimento. Ama la divinità del bere e delle feste Sando, ma è egoista, quindi non
propenso a sacrificarsi per gli altri. Non ama la magia e non la comprende come non
apprezza le persone troppo acculturate: egli stesso ha delle penalità nelle maestrie
culturali e si esprime malissimo in volgare, pur conoscendo le basi del linguaggio (+1 sulla
maestria ma tira con -1 al PA a causa della penalità di classe). Ermanno è soddisfatto e
Godfrey è pronto ad affrontare le gelide distese nordiche assieme ai personaggi che
verranno creati dagli altri giocatori e da quelli che il narratore farà loro incontrare.
L’avventura di Godfrey può cominciare…
Di seguito troverete la scheda personaggio, che potrete fotocopiare liberamente per creare
indimenticabili eroi e pericolosi, carismatici antagonisti.
245
246
247
Sommario
LA SCHEDA ...............................................................................................................................................................................................................................7
IL PERSONAGGIO.................................................................................................................................................................................................................. 8
REPUTAZIONE ...................................................................................................................................................................................................................... 23
INCONTRI ................................................................................................................................................................................................................................ 24
NATURA.................................................................................................................................................................................................................................... 25
LIVELLI .....................................................................................................................................................................................................................................28
IDENTITÀ .................................................................................................................................................................................................................................29
CONDOTTIERO ................................................................................................................................................................................................................... 30
BARBARO ................................................................................................................................................................................................................................ 31
AVVENTURIERO ................................................................................................................................................................................................................... 32
SACERDOTE .......................................................................................................................................................................................................................... 33
MAGO ........................................................................................................................................................................................................................................ 34
CACCIATORE ........................................................................................................................................................................................................................ 35
COMBATTENTE....................................................................................................................................................................................................................36
248
AMBIENTAZIONE ................................................................................................................................................................................................................ 37
VALUTA ....................................................................................................................................................................................................................................39
SHA ............................................................................................................................................................................................................................................ 40
NORDICI....................................................................................................................................................................................................................................41
POPOLI DELL'OVEST......................................................................................................................................................................................................... 47
NOGRE ....................................................................................................................................................................................................................................... 71
REGOLAMENTO ................................................................................................................................................................................................................... 78
AZIONI ...................................................................................................................................................................................................................................... 81
SCENA ...................................................................................................................................................................................................................................... 89
249
PERDITA DI CONOSCENZA CON PR POSITIVI ..................................................................................................................................................... 91
RISSA ........................................................................................................................................................................................................................................ 96
MANOVRE E SITUAZIONI................................................................................................................................................................................................ 98
AFFERRARE .......................................................................................................................................................................................................................... 98
AMORE .................................................................................................................................................................................................................................... 98
ANNEGARE ............................................................................................................................................................................................................................ 99
CADERE .................................................................................................................................................................................................................................. 99
250
COMBATTERE IN SELLA -DALL’ALTO- .................................................................................................................................................................. 102
PROTEZIONE...................................................................................................................................................................................................................... 109
RISSA .........................................................................................................................................................................................................................................111
251
SBILANCIARE ....................................................................................................................................................................................................................... 112
ARMI DA MISCHIA..............................................................................................................................................................................................................116
MAGHI.....................................................................................................................................................................................................................................130
SACERDOTI........................................................................................................................................................................................................................... 131
INCANTI.................................................................................................................................................................................................................................. 133
252
PUNTI RESISTENZA NEL TIRO AZIONE .................................................................................................................................................................. 136
INCANTESIMI....................................................................................................................................................................................................................... 139
PREGHIERE...........................................................................................................................................................................................................................147
253
VALORE .................................................................................................................................................................................................................................. 166
AVVENTURA .........................................................................................................................................................................................................................189
LA SERA.................................................................................................................................................................................................................................. 212
LA TOMBA .............................................................................................................................................................................................................................222
254
Note
Innanzitutto, vorremmo ringraziare i
fantastici playtester del gioco: Marcello,
Alessio, Diego, Paolo, Marta e Carmine.
Senza le ore trascorse con loro Legend non
avrebbe mai funzionato.
Venendo a noi, è facile notare come
l’ambientazione di Sha sia appena
accennata. Questo per dare possibilità a
narratore e giocatori di sbizzarrirsi nel
farla propria a 360 gradi, con tuttavia tutti
gli strumenti utili a tracciare le basi del
proprio mondo. Ciò non esclude
ovviamente la possibile creazione di
supplementi futuri.
Ci preme sottolineare quanto, per aiutare
l’immaginario, siano state per noi
importanti le letture e le visioni
cinematografiche che hanno contribuito a
edificare la nostra conoscenza fantastica!
Sebbene una lista sia impossibile, non
possiamo esimerci dal consigliarvi un tuffo
(o rituffo) nel Signore degli anelli di Tolkien
o nella Ruota del Tempo di Jordan. Nel
Trono di spade di Martin e in Nehwon di
Leiber, senza scordare pellicole come il
Tredicesimo guerriero di McTiernan per la
cultura nordica, Lady Hawke di Donner per
l’Occitania (ah! Le maledizoni…), Fire and
Ice di Bakshi, Conan the barbarian di Milius
e tutto quello che potrà aiutarvi a plasmare
questo universo secondo i vostri gusti, i
vostri canoni e, soprattutto, i vostri sogni.
E ovviamente grazie ai giochi di ruolo,
Dungeons and Dragons in testa.
Probabilmente senza di lui nulla di tutto
questo esiterebbe.
Dunque, a presto…
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La presente pubblicazione non ha fini
di lucro per i suoi autori e si avvale del
diritto di citazione per gli stralci
utilizzati come esempi di creatività al
fine di una migliore immersione
nell’ambientazione fantastica ivi
trattata
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