Missione Comune nel Passato
Background dell'Avventura Precedente
I cinque personaggi si sono incontrati durante una missione importante che ha avuto luogo
qualche tempo prima. Questa missione li ha portati a collaborare e ha creato legami di amicizia e
fiducia reciproca.
1. La Missione: Sono stati tutti assoldati per recuperare un antico artefatto, che si diceva
fosse in grado di spezzare una maledizione che stava affliggendo un villaggio nella foresta
di Cormanthor. Questo li ha portati a unirsi in un'avventura pericolosa che ha richiesto il
contributo delle loro diverse abilità.
2. La Motivazione:
o Luthien: Ha accettato di partecipare alla missione per proteggere la natura e il
villaggio, sperando di trovare indizi su suo padre lungo il cammino.
o Bingo: Voleva dimostrare ai suoi genitori e a se stesso di essere capace di portare a
termine una missione importante.
o Pippa: Ha visto l'opportunità di ottenere informazioni utili sul distruttore del suo
villaggio.
o Orion: Era attratto dal potere dell'artefatto e voleva esplorare il mondo di Faerun.
o Alan: Era in viaggio per una missiva dal "signor IX" e ha incontrato gli altri mentre
cercava di risolvere il mistero della maledizione.
Villaggio di Elmswood
Descrizione Generale
Elmswood è un piccolo villaggio nascosto tra gli alberi secolari della foresta di Cormanthor. È un
luogo di pace e tranquillità, abitato da diverse razze che vivono in armonia con la natura. Le case
sono costruite principalmente con materiali naturali come legno e pietra, integrate nell'ambiente
circostante senza disturbare l'equilibrio naturale.
Strutture e Luoghi Importanti
1. Centro del Villaggio
o Piazza del Raduno: Un'ampia radura circondata da alberi, dove gli abitanti si
riuniscono per discutere problemi del villaggio, celebrare festività e tenere mercati
occasionali.
o Grande Quercia: Al centro della piazza, c'è una quercia gigantesca, simbolo di
saggezza e protezione per gli abitanti. È qui che i saggi del villaggio tengono consigli
e cerimonie.
2. Luoghi Comuni
o Locanda "La Volpe Argentata": Gestita da una famiglia di gnomi, questa locanda è il
punto di ritrovo per viaggiatori e avventurieri. Qui si possono ascoltare storie,
trovare informazioni e gustare ottimi pasti.
o Tempio della Natura: Un tempio aperto, dedicato agli dei della natura, dove i druidi
del villaggio conducono cerimonie e offrono benedizioni.
o Mercato del Villaggio: Un'area dove gli abitanti scambiano merci e risorse. Qui si
trovano artigiani, mercanti e commercianti di vario tipo.
3. Aree di Interesse
o Foresta Antica: Un'area densa di alberi secolari e magia primordiale, protetta dai
druidi del villaggio. È un luogo sacro dove gli abitanti cercano consiglio e pace.
o Cascata del Cristallo: Una splendida cascata nascosta, con acque cristalline
considerate sacre. La leggenda dice che chi beve da queste acque riceve visioni del
futuro.
o Rovine di Eldergrove: Antiche rovine elfiche a breve distanza dal villaggio, spesso
esplorate dagli avventurieri in cerca di tesori e conoscenze perdute.
» Sovrano di Elmswood
Nome: Reylan Aradhel
Descrizione: Un elfo dei boschi anziano e saggio, con lunghi capelli argentati e occhi
profondi. È rispettato per la sua saggezza e la sua guida pacifica.
» Capo del Consiglio dei Druidi
Nome: Maeris Selroth
Descrizione: Una druida anziana con una connessione profonda alla natura. Indossa abiti
fatti di foglie e corteccia, e possiede una conoscenza antica della foresta di Cormanthor.
» Capo della Guardia
Nome: Capitano Elara Thornblade
Descrizione: Una guerriera elfica con un talento per la strategia e il comando. Ha lunghi
capelli neri intrecciati con foglie d'argento e indossa un'armatura ornata di foglie e cuoio.
» Abate del Tempio
Nome: Abate Aelar Dawnstar
Descrizione: Un mezzelfo tranquillo e compassionevole, capo del Tempio di Corellon
Larethian a Elmswood. È noto per la sua saggezza e la sua capacità di guarigione.
» Proprietario della Locanda
Nome: Bertram Fogbottom
Descrizione: Un mezzelfo robusto e cordiale, proprietario della locanda "Foglie di Argento".
È conosciuto per la sua ospitalità e le sue storie vivaci.
» Maestro Forgiano
Nome: Gorm Ironfist
Descrizione: Un nano delle colline dal viso ricoperto di cicatrici da battaglia. Gestisce la
fucina di Elmswood ed è esperto nella creazione e riparazione di armi e armature.
» Capo dei Cacciatori
Nome: Sylira Hawklight
Descrizione: Una elfa dei boschi agile e silenziosa, con una grande abilità nel cacciare e
tracciare attraverso la foresta. È rispettata per la sua conoscenza della fauna locale.
» Guardiano degli Antichi Testi
Nome: Thelian Silverquill
Descrizione: Un elfo dei boschi dall'aspetto gentile, custode della biblioteca di Elmswood.
Ha una vasta conoscenza delle storie e delle tradizioni della foresta.
» Capo dei Contadini
Nome: Halin Greenfield
Descrizione: Un umano dal viso burbero ma caloroso, guida la comunità agricola di
Elmswood. È noto per la sua dedizione alla terra e alla prosperità del villaggio.
Inizio della One-Shot
La tranquillità di Elmswood è minacciata quando strani avvenimenti iniziano a verificarsi nella
foresta. Creature corrotte, anomalie magiche e misteriose sparizioni fanno temere un male
incombente. Il "signor IX" invia una missiva urgente a Alan, chiedendo di investigare e fermare
questa nuova minaccia. I cinque eroi, uniti dal loro passato e dalla loro determinazione, si
preparano ad affrontare l'oscurità che minaccia la loro casa e il mondo circostante.
Alla cortese attenzione di Alan
Elmswood, Foresta di Cormanthor
Cari Alan e Orion,
Spero questa missiva vi trovi in buona salute e vigore. Scrivo a voi, guerrieri di valore, poiché la
vostra lealtà e dedizione non sono passate inosservate.
Ho ricevuto notizie preoccupanti riguardo alla foresta di Cormanthor e al villaggio di Elmswood.
Eventi oscuri si stanno verificando: creature corrotte vagano per la foresta, la magia stessa sembra
essere disturbata, e misteriose sparizioni aumentano il terrore tra gli abitanti. Il nostro equilibrio è
in pericolo.
Le informazioni che possiedo suggeriscono che queste anomalie non sono naturali, ma il frutto di
un male antico che si sta risvegliando. Non posso ignorare il pericolo imminente e confido in voi
per investigare e affrontare questa minaccia.
Radunate i vostri compagni di avventura e preparatevi a scoprire la fonte di questa oscurità.
Elmswood e l'intera foresta di Cormanthor contano su di voi. Vi chiedo di agire con urgenza e
determinazione, poiché il tempo è essenziale.
Che la forza e la saggezza vi guidino.
Con stima e speranza,
IX
La Missione: Ombre Antiche di Cormanthor
Introduzione
Il villaggio di Elmswood è in grave pericolo. Creature corrotte e anomalie magiche stanno
minacciando la foresta di Cormanthor, e misteriose sparizioni aumentano la paura tra gli abitanti.
La fonte di questo male deve essere scoperta e neutralizzata prima che tutto venga distrutto.
Il Male Antico: Zalthar, l'Arcidruido Corrotto
Il male che si sta risvegliando è Zalthar, un antico arcidruido che una volta era un potente
protettore della foresta di Cormanthor. Tuttavia, secoli fa, Zalthar fu corrotto da un artefatto
oscuro, la Gemma dell'Ombra, che lo trasformò in un essere malvagio. Dopo una grande battaglia,
Zalthar fu sigillato in un'antica tomba nascosta nelle profondità della foresta. Ora, la sigillatura che
lo imprigionava si sta indebolendo e la sua influenza oscura sta cominciando a pervadere la
foresta.
Obiettivi della Missione
1. Investigare gli Eventi Strani: Scoprire le cause delle creature corrotte, le anomalie magiche e le
sparizioni misteriose.
2. Trovare l'Antica Tomba: Localizzare la tomba di Zalthar e comprendere come la sua sigillatura si sia
indebolita.
3. Rinforzare o Rimuovere la Sigillatura: Decidere se rinforzare la sigillatura della tomba o affrontare
Zalthar direttamente per eliminarlo definitivamente.
4. Proteggere Elmswood: Assicurarsi che il villaggio e i suoi abitanti siano al sicuro dalle minacce
imminenti.
Svolgimento della Missione
Parte 1: Segni del Male
Incidente Iniziale: La missione inizia con un attacco al villaggio di Elmswood da parte di creature
corrotte (lupi infettati da un'energia oscura). Gli eroi devono difendere il villaggio e indagare sulla
fonte dell'attacco.
Indizi Raccolti: Dopo aver sconfitto le creature, trovano segni di un'antica magia druidica corrotta e
tracce che conducono nelle profondità della foresta.
Parte 2: La Ricerca della Tomba
Alleati e Avversità: Nel loro cammino, incontrano alleati (come spiriti della foresta o altri druidi) e
affrontano altre creature corrotte e trappole magiche.
Antiche Rovine: Giungono a un'antica rovina elfica che contiene informazioni cruciali sulla posizione
della tomba di Zalthar e sull'artefatto che lo ha corrotto, la Gemma dell'Ombra.
Parte 3: La Tomba di Zalthar
Ingresso nella Tomba: Localizzano la tomba nascosta in una grotta protetta da antiche rune e sigilli
druidici. Devono superare prove di abilità, enigmi e difensori magici.
Confronto con Zalthar: Dentro la tomba, affrontano Zalthar, che sta cercando di liberarsi
completamente. Zalthar offre un ultimatum, promettendo potere a chi lo aiuterà a liberarsi. Gli eroi
devono decidere se accettare la sua offerta o combatterlo.
Parte 4: Epilogo
Risoluzione: Dopo aver affrontato Zalthar, gli eroi devono decidere cosa fare della Gemma
dell'Ombra. Possono distruggerla, nasconderla o usarla per rinforzare la sigillatura.
Ritorno a Elmswood: Tornano al villaggio con la conoscenza e i mezzi per proteggere la foresta e
riportare la pace. La loro fama come protettori del villaggio è consolidata, e Elmswood fiorisce
ancora una volta sotto la loro protezione.
Elementi Chiave
1. Gemme dell'Ombra: Un artefatto antico e potente, fonte della corruzione di Zalthar. Fornisce poteri
straordinari ma a un costo terribile.
2. Rovine Elfiche e Druidi: Elementi del passato che offrono indizi e aiutano a costruire il background
del male antico.
3. Scelte Morali: I personaggi dovranno fare scelte difficili riguardo alla Gemma dell'Ombra e a Zalthar,
che influenzeranno il destino del villaggio e della foresta.
Questa missione non solo offre azione e mistero, ma anche opportunità per esplorare i
background e le motivazioni dei personaggi, rendendo la one-shot avvincente e coinvolgente.
Leggende di Zalthar: L'Arcidruido Corrotto
Racconto degli Abitanti
La Nonna Racconta
Mentre i personaggi investigano nel villaggio di Elmswood, trovano un'anziana elfa seduta vicino al
fuoco, circondata da bambini. Lei è la custode delle storie antiche del villaggio, e i bambini la
chiamano affettuosamente Nonna Eryndor.
Nonna Eryndor accetta di raccontare la storia di Zalthar, che da tempo non narrava più, credendo
fosse solo un racconto per spaventare i piccoli.
La Leggenda di Zalthar
“Tanto tempo fa, prima che Elmswood fosse fondato, la foresta di Cormanthor era sorvegliata da
potenti druidi, guardiani della natura e dei suoi segreti. Il più potente di tutti era Zalthar, un
arcidruido di incredibile saggezza e forza. Si diceva che Zalthar potesse parlare con gli spiriti degli
alberi e che avesse il potere di controllare gli elementi stessi.
Zalthar era rispettato e temuto, ma il suo cuore era puro. La sua unica debolezza era la curiosità
senza limiti, che lo portava a cercare la conoscenza in luoghi proibiti. Fu durante uno di questi
viaggi che Zalthar trovò la Gemma dell'Ombra, un artefatto antico e maledetto, incastonato in un
altare oscuro nel cuore della foresta.
Incapace di resistere al richiamo della gemma, Zalthar la toccò, liberando un potere oscuro che si
insinuò nel suo spirito, corrompendo la sua mente e il suo cuore. Da quel giorno, Zalthar divenne
l'Arcidruido Corrotto, un essere di pura malevolenza, capace di controllare creature e piante con la
sua volontà oscura.
La foresta di Cormanthor cadde nel caos. Gli alberi si rivoltavano contro i loro custodi, le creature
della foresta venivano trasformate in mostri orribili, e il cielo stesso sembrava scurirsi ogni volta
che Zalthar camminava.
I druidi sopravvissuti, disperati, unirono le loro forze per fermare Zalthar. In una battaglia epica,
riuscirono finalmente a imprigionarlo in una tomba nascosta, sigillandolo con potenti incantesimi
druidici. La Gemma dell'Ombra fu lasciata nella tomba con lui, per impedire che la sua maledizione
si diffondesse ulteriormente.
Le leggende dicono che la tomba di Zalthar si trova nelle profondità della foresta, protetta da
antichi sigilli e guardiana dagli spiriti della natura. Ma si narra anche che, se qualcuno dovesse mai
trovare la Gemma dell'Ombra e liberare Zalthar, il caos e la distruzione torneranno a infestare la
foresta di Cormanthor.”
Reazioni degli Abitanti Al termine del racconto, gli abitanti del villaggio mostrano espressioni di
timore e curiosità. Molti non avevano mai sentito questa storia o la credevano solo una leggenda
per spaventare i bambini e tenerli lontani dai pericoli della foresta.
Dialogo con Nonna Eryndor
Domande e Risposte: I personaggi possono fare domande a Nonna Eryndor per ottenere
ulteriori dettagli. Lei potrebbe ricordare storie su particolari luoghi nella foresta legati a
Zalthar, come antichi cerchi di pietre o rovine abbandonate.
Ricordi Personali: Nonna Eryndor potrebbe rivelare che sua madre, una volta, trovò strani
simboli vicino a un antico albero nel cuore della foresta, che ora capisce essere legati a
Zalthar.