PLACEOLDER COPERTINA
INDICE
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PAGINE DI DIARIO
24 Novembre 2092
Se stai leggendo questa storia vuol dire che qualcuno o qualcosa ha posto fine
all’agonia della mia quotidianità, non mi permetterei mai di perdere questo
vecchio quadernino, è l’unica cosa che riesce a distrarmi in mezzo
all’apocalisse, da poco mi sto cimentano nel disegno, quindi perdonami se le
illustrazioni non sono di tuo gradimento… Oggi mi sento particolarmente
annoiato, perciò ho deciso che ti racconterò un po' del mondo in cui vivo
adesso, consideralo un reperto storico se vuoi, o solo una perdita di tempo,
comunque non mi importa, voglio solo distrarmi. Sono passati settantadue anni
dalla fine della prima guerra magica, ormai tutto il mondo è allo sbando, le
poche città con dei governi ancora in piedi o sono controllate da dittature
militari, o conquistate da gruppi indipendenti che cercano di far riacquisire al
mondo una parvenza di civiltà, ma non lasciarti ingannare, quasi tutte quelle
ideologie che tempo fa avremmo considerato nobili hanno cambiato
orientamento, facendosi la guerra tra di loro senza un motivo apparente, anzi
ora che ci penso tutto questo è perfettamente normale, in effetti… non è forse
ciò che accadde a anche in passato? Un pianeta dilaniato da conflitti inutili che
portavano solo a quello successivo… Comunque sia, per come la vedo io se in
città ci sono nemici umani, quelli che si trovano al di fuori dei confini sono
ancora peggio, io li chiamo “vacui”, un tempo uomini e donne come noi,
consumati dal costo della magia, la maggior parte di essi si sono formati
durante la guerra, erano perloppiù criminali da quello che so, i maghi
all’interno degli eserciti li usavano come combustibile per lanciare potenti
incantesimi che ormai da tempo, per fortuna, sono stati dimenticati, se delle
simili creature non sono abbastanza per spaventarti pensa che non ti ho ancora
detto la parte peggiore, hanno una mente alveare, il cui scopo ultimo è quello
di tornare esseri umani, prelevando energia vitale dalle persone ancora sane,
l’unico solievo che posso darti è che poso parecchio stupidi, i più intelligenti
riescono a malapena a creare armi rudimentali. Comunque dal canto mio posso
ritenermi fortunato, pur vivendo al di fuori di una città ne ho visti solamente
tre, ovviamente ho iniziato a correre, non sono un tipo a cui piace combattere,
sono più uno che sta volentieri con la testa sui libri… Chissà se i vacui sono
ancora presenti nella tua epoca, siete riusciti a sterminarli tutti? Lo spero per
voi… So cosa stai pensando: “se gli unici pericoli della tua apocalisse sono
pazzi a capo di città e simil-zombie dalla quale è facile fuggire non è poi così
male…”, beh ti sbagli, perché il vero pericolo sono le persone che tutt’ora
hanno il potere di far finire tutto questo sterminando con un solo ordine tutte le
forme di vita sul pianeta, sto parlando dei leader mondiali, infatti anche se le
nazioni sono di fatto solo un vago ricordo, formalmente esistono ancora, ed
hanno un piano da attuare in caso tutta questa situazione risultasse
inrisolvibile, mi chiedi come faccio a saperlo? Beh lo so è basta, deve essere
per forza così… D’altronde la morte se ci pensi non è neanche così male. Non ti
ho ancora parlato dei biker, sono individui particolari, gruppi formati dagli
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elementi peggiori espulsi dalle città, viaggiano per tutto il continente
depredando quasiasi cosa, una volta hanno avuto lo’educazione di passare a
farmi un saluto… Gli ho dato tutto ciò che avevo senza fare storie. Ora che ci
penso non è detto che tu sappia come tutto è iniziato, in questo posso esserti
d’aiuto data la mia veneranda età, anche se non so tutti i dettagli, ero solo un
bambino dopo tutto… Mi ricordo che si parlava spesso di una gemma che
risaleva al tempo degli egizi, essa aveva il potere di permettere a chi la
toccava di compiere incantesimi, come puoi ben intuire, le varie nazioni ne
volevano il monopolio, pensa che potere avrebbe potuto comportare essere
l’unico paese ad avere nel proprio repertorio bellico ed economico l’uso della
magia, per non parlare del campo scientifico… Così cominciò la prima guerra
magica, nella quale la gemma venne distrutta da un bombardamento atomico,
poi non so bene cosa sia successo, so solo che da allora tutti erano
potenzialmente in grado di utilizzare la magia. Solo anni dopo ho sviluppato
una teoria, i frammenti della gemma, aiutati dalle radiazioni atomiche devono
essersi integrati nell’atmosfera. Da quel giorno si iniziarono a studiare gli
incantesimi in tutte le loro forme, da quelli ludici, che potevano comodamente
essere fusi con le note di una canzone, a quelli più oscuri, in grado di rialzare i
morti o di controllare la mante delle persone, si aprirono anche vere e prorpie
accademie, come delle scuole di magia provenienti dai racconti fantasy più
famosi, tuttavia chiusero subito, infatti il vero inizio dell’apocalisse si ebbe nel
2030 dieci anni dopo la fine della guerra, i Vacui di tutto il mondo, accumulati
durante il conflitto, guidati dalla loro mente connessa lanciarono un attacco
simultaneo verso le più importanti città di tutti i continenti, le prime a cadere
furono Roma e Parigi, poi a seguire Berlino, Londra, Mosca, a poco a poco tutte
le capitali non esistevano più, c’erano solo montagne di cadaveri e di Vacui
pronti a proseguire l’attacco, tuttavia da quel giorno non ci sono stati scontri
del genere, non me lo spiego… ci deve essere qualcosa sotto… Spero che la
descrizione del mio mondo ti abbia quantomeno intrattenuto, ora non ho più
tempo per scrivere, devo spostarmi e trovare il prossimo rifugio per la notte,
non posso fermarmi, o mi prenderanno, mi attenderebbe un destino peggiore
della morte… non voglio trasformarmi.
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REGOLE
Placeolder spiegazione
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CLASSI
La classe del personaggio determina in modo più o meno preciso cosa egli è in
grado di fare, riguarda principalmente il suo impiego, ma in alcuni casi anche la
sua personalità. Ogni classe inoltre si divide in sottoclassi, o archetipi che ne
indicano in modo più definito la natura. Ogni classe ha le sue caratteristiche
principali, che gli forniscono competenze in determinati campi, inoltre ti
permettono di scegliere delle abilità e una dotazione iniziale con la quale
iniziare la tua avventura.
QUALCHE SPIEGAZIONE…
Questa breve sezione ti servirà per comprendere al meglio il funzionamento di
alcune meccaniche di gioco, quindi ti consigliamo di leggerla attentamente.
CARATTERISTICHE PRINCIPALI
Ogni archetipo possiede delle caratteristiche che spiccano sulle altre per
competenza, queste sono le caratteriestiche principali, mentre crei un
personaggio, nella fase di scelta dell’archetipo verranno indicate due
statistiche, come ad esempio Forza e Destrezza, ciò significa che, durante le
fasi di gioco quando ti verrà chiesto di effettuare un tiro su una delle tue
caratteristiche principali dovrai aggiungere al risultato del d20 un +2.
COMPETENZE NELLE ABILITA’
Ogni archetipo possiede la competenza in alcune abilità (da due a quattro), più
sono le abilità che possiedono la competenza, più il tuo personaggio sarà
versatile. Avere la competenza in un’abilità significa che quando ti verrà
chiesto di effettuare un tiro su un abilità in cui possiedi competenza dovrai
aggiungere un +2 al risultato del d20. ATTENZIONE: Non possedere la
competenza in un’abilità non significa che il tuo personaggio non è in grado di
compiere una determinata azione, ma semplicemente che non avrà diritto al
bonus di competenza (+2) quando effettuerai il tiro.
LA DOTAZIONE
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La dotazione iniziale di un personaggio, indicata al momento di scelta
dell’archetipo, ti da diritto a possedere alcuni oggetti prima di iniziare a
giocare, rappresenta ciò che il tuo personaggio possiede in base al suo impiego
(come un arma per un soldato). Ogni tanto potrebbe venirti chiesto di
scegliere un opzione tra (a) e (b), ovviamente la scelta di (a) esclude (b) e
viceversa. Inoltre alla dotazione iniziale puoi aggiungere ai possedimenti
del tuo personaggio degli oggetti provenienti dal tuo background
(come per esempio una foto di famiglia o un’arma particolare), oppure
oggetti che rafforzano la tua personalità (come un pacchetto di sigarette
o una fiaschetta), tuttavia questi oggetti devono essere approvati dal GM,
quindi ti consigliamo di consultarlo mentre gli aggiungi.
DADI RECUPERO
I dadi recupero si utilizzano mentre il tuo personaggio compie un riposo breve o
lungo a patto che intorno a lui non ci siano condizioni di pericolo,
servono per permettere al tuo personaggio di recuperare punti vita senza
ricorrere a rimedi medici o magici, per applicare il loro effetto è sufficiente
aggiungere ai propri punti ferita il risultato che si ottiene con il lancio del dado
indicato + Tempra
ALTRE COMPETENZE
Le altre competenze (Armi, Strumenti e Mezzi), segnalate nella sezione di
creazione indicano competenze nell’uso degli strumenti per un determinato
archetipo, in sostanza permettono al personaggio di utilizzare un certo
tipo di Arma, Strumento o Mezzo senza subire malus, infatti se si vuole
utilizzare qualcosa che non è segnalata nella sezione delle altre
competenze quando si effettua un tiro con quell’oggetto si subisce un -2 al
tiro effettuato.
SOLDATO
Un soldato è una persona che ha prestato la sua vita al servizio militare, la
maggior parte delle volte è un uomo dotato di un forte senso della disciplina. Si
tratta di persone molto abili nell’uso della maggior parte delle armi, avendo
ricevuto un addestramento ufficiale. Alcuni di loro sono anche in grado di
pilotare mezzi di trasporto militari, come aerei o carri blindati. In generale,
qualunque sia il loro ruolo nei conflitti a fuoco sono tutti ben consapevoli di
tattiche di attacco o difesa, dato il fatto che durante l’addestramento in
accademia, dalla durata di cinque anni, la cosa viene presa in considerazione
quasi al pari della preparazione fisica.
INTERPRETARE UN SOLDATO E SCEGLIERNE UN ARCHETIPO
Queste sono solo linee giuda, se non vuoi non sei obbligato a seguirle, ma
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potrebbero comunque darti un idea per cominciare. Per interpretare al meglio
un soldato ti consigliamo di riflettere attentamente sulla sua personalità, è per
caso una persona schiva, che non ama stare con le persone? magari è
qualcuno che cerca nella battaglia un occasione per sparare a qualcosa in
modo legale, o forse più semplicemente è una giovane recluta obbligata ad
arruolarsi dai genitori per godere degli alti salari? In base alla personalità del
tuo personaggio ti sarà più semplice sceglierne l’archetipo, nel caso di una
persona di poche parole, schiva, ma dotata di grande manualità potresti optare
per un cecchino, oppure se fosse una persona che ama combattere e sporcarsi
le mani potresti scegliere di interpretare un’unità di fanteria o un geniere,
infine, se il tuo personaggio è dotato di grande manualità e capacità di
prendere decisioni difficili in poco tempo, ma che purtroppo non possiede una
buona mira anche sotto pressione potresti impersonare un pilota. Queste sono
solo linee giuda, se non vuoi non sei obbligato a seguirle, ma potrebbero
comunque darti un idea per cominciare. Di seguito vengono illustrati gli
archetipi nel dettaglio.
FANTERIA
E’ il soldato più comune, ma di certo il più sacrificabile, di fatto tutto il sistema
militare si basa prevalentemente su di loro. Abile nel combattimento in prima
linea con armi da fuoco, è in grado di creare diverse formazioni insieme ai suoi
commilitoni. Esperto nell’uso delle armi tradizionali e in quelle d’assedio come
pochi altri, è in grado di uccidere senza problemi esseri umani e vuoti.
Creare un’unità di fanteria:
Caratteristiche: Forza, Destrezza.
Abilità: Tre a scelta tra: Atletica, Combattimento, Mira, Strategia, Medicina,
Intimidire, Percezione, Guidare.
Dotazione: (a) un fucile d’assalto con tre caricatori (b) una carabina con tre
caricatori; un giubotto antiproiettile; una pistola con tre caricatori; un pugnale;
(a) 5 granate stordenti (b) 5 bombe fumogene.
Punti Vita: 8 + Tempra per ogni livello da Fanteria
Dadi Recupero: 1d8 + Tempra per ogni livello da Fanteria
Altre Competenze:
Armi: Tutte armi da fuoco (esclusi i fucili da cecchino), Pugnali, Granate
Strumenti: Nessuno
Mezzi: Nessuno
TRATTI
Formazione Militare: Un unità di fanteria, dal livello 1, grazie al suo
addestramento presso l’accademia ha diritto ad un bonus di +2 ai tiri di Mira e
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Combattimento effettuati per colpire mentre brandisce armi da fuoco o armi
bianche in cui possiede competenza.
Stratega: Un unità di fanteria, dal livello 3, diventa in grado di scegliere una
formazione in cui specializzarsi:
Attacco Frontale: Insieme ad uno o più alleati (entro 3m dall’unità)
viene effettuato un attacco frontale con armi da fuoco o armi bianche
contro un nemico a portata (10m), tutti gli elementi che compongono
questa strategia dovranno effettuare un tiro per colpire contro il
bersaglio. Per ogni alleato coinvolto si ha un bonus di +2 sull’abilità di
Mira o Combattimento. Ogni alleato coinvolto nel suo prossimo turno non
avrà la possibilità di effettuare un attacco, ma potrà comunque spostarsi.
Imboscata: l’unità di fanteria lancerà una granata stordente o una
bomba fumogena contro un nemico a portata (10m) per poi effettuare
una prova di Furtività con un bonus di +2 al tiro, se il risultato è
superiore a 10 (questo valore può essere modificato dal GM) nel corso
dello stesso turno l’unità effettuerà automaticamente un’attacco in
mischia o a distanza contro il bersaglio, infliggendo il doppio dei danni.
Scudo Umano: Insieme ad uno o più alleati (entro 3m dall’unità) ci si
posiziona davanti ad un altro alleato, che sarà protetto finché la
formazione è mantenuta, tutti i nemici avranno -2 ai tiri per colpire
l’alleato protetto questo bonus malus di 2 per ogni componente dello
scudo.
Il personaggio sceglie un’altra strategia al livello 6 e successivamente al
livello 8.
Aumento delle Caratteristiche: Al livello 5, l’unità di fanteria può
scegliere due punti da aggiungere in una o più caratteristiche.
Consapevolezza: Dal livello 7 l’esperienza accumulata sul campo di
battaglia fa si che il personaggio diventi più abile nello schivare i proiettili,
tutti i nemiche che egli è in grado di vedere subiscono un -2 ai tiri per
colpire di Combattimento o Mira contro il personaggio.
Veterano: Dal livello 10, il personaggio diventa un esperto in tutti i campi
di battaglia raddoppiando tutti i bonus che conferisce con il tratto
Stratega.
CECCHINO
In genere è una persona schiva e solitaria, che si è arruolata per i motivi più
disparati, magari per soldi, o per i vantaggi che ricevono i veterani andati in
pensione, o forse solamente per divertirsi… Qualunque sia il motivo una
cosa è certa, i cecchini sono abilissimi tiratori, che con i loro fucili di grosso
calibro riescono a uccidere a molte centinaia di metri di distanza, questi
elementi spiccano, oltre che per la loro ineguagliabile mira anche per la loro
freddezza nel togliere la vita in una frazione di secondo.
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Creare un cecchino:
Caratteristiche: Destrezza, Iniziativa.
Abilità: Due a scelta tra: Atletica, Furtività, Percezione, Indagare, Strategia,
Guidare.
Dotazione: Un fucile da cecchino con tre caricatori, (a) una pistola con tre
caricatori (b) un pugnale, un vestito mimetico.
Punti Vita: 6 + Tempra per ogni livello da Cecchino
Dadi Recupero: 1d6 + Tempra per ogni livello da Cecchino
Altre Competenze:
Armi: Fucili da cecchino, pistole e pugnali
Strumenti: Strumenti per il camuffamento
Mezzi: Nessuno
TRATTI
Formazione Militare: Un cecchino, dal livello 1, grazie al suo addestramento
presso l’accademia ha diritto ad un bonus di +3 ai tiri di Mira effettuati per
colpire mentre brandisce un fucile da cecchino.
Visione superiore: Dal livello 3, quando si brandisce un fucile da cecchino e
si colpisce con successo un bersaglio a più di 100m di distanza i danni
dell’arma raddoppiano.
Aumento delle Caratteristiche: Al livello 5, un cecchino può scegliere due
punti da aggiungere in una o più caratteristiche.
Camuffamento Perfetto: Dal livello 7, un cecchino impara a lanciare
l’incantesimo “Camuffamento Prefetto” (per comodità riportato di seguito) con
il costo di energia vitale dimezzato.
CAMUFFAMENTO PERFETTO:
EV NECESSARIA: 20
DESCRIZIONE: L’incantatore, insieme al suo equipaggiamento diventa un
tutt’uno con l’ambiente che lo circonda, come un camaleonte, la pelle e i vestiti
cambiano colore e si ricoprono di materiali ed oggetti congruenti all’ambiente
circostante, come radici in una foresta, sabbia in un deserto ecc…
L’incantatore non può essere rilevato visivamente, a meno che non si utilizzi una
magia, tuttavia può essere percepito con gli altri sensi, come ad esempio l’udito.
Colpo alla Testa: A partire dal livello 10, un cecchino diventa in grado di
colpire un nemico a meno di 50m a prescindere dalle condizioni, tuttavia si tira
ugualmente un d20 su Mira aggiungendo tutti i bonus e gli eventuali malus, se
il risultato del dado è uguale a 17 il bersaglio scende a zero punti vita.
GENIERE
Il geniere è una persona particolare in guerra, il suo compito non è tanto quello
di combattere, quanto quello di effettuare la manutenzione di armi e veicoli in
tempi brevissimi, così che possano tornare operativi prima che ce ne sia un
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effettivo bisogno. Per ambire a questo ruolo, desiderato da molti soldati di
fanteria, in quanto più sicuro, è necessaria una quantità di studio enorme, che
tuttavia viene effettuata comunque nei cinque anni di accademia, i genieri
infatti, al contrario degli altri membri dell’esercito, non hanno ricevuto un vero
e proprio addestramento militare, a dirla tutta non sanno fare granché in
combattimento, soprattutto quello corpo a corpo, spiccano però di un
elevatissima inteligenza, e manualità, spesso nel campo di battaglia vengono
affiancati ai piloti o alla fanteria.
Creare un geniere:
Caratteristiche: Intelligenza, Destrezza.
Abilità: Quattro a scelta tra: Assemblare, Intuizione, Riparare, Tecnologia,
Mira, Guidare, Percezione.
Dotazione: una pistola con tre caricatori, una cintura per attrezzi, giubotto
antiproiettile
Punti Vita: 6 + Tempra per ogni livello da Geniere
Dadi Recupero: 1d6 + Tempra per ogni livello da Geniere
Altre Competenze:
Armi: Pistole, Fucili d’assalto e Carabine
Strumenti: strumenti da assemblaggio
Mezzi: Veicoli terrestri non blindati
TRATTI
Formazione Militare: Dal livello 1, un geniere grazie al suo addestramento
militare è in grado di riparare armi e veicoli con precisione e velocità, i tiri
effettuati sulle abilità di assemblare e riparare ricevono un bonus di +2.
Analizzare: A partire dal livello 3, un geniere diventa capace di lanciare
l’incantesimo “Analizzare Oggetti” (per comodità riportato di seguito) con il
costo di energia vitale dimezzato.
ANALIZZARE OGGETTI:
EV NECESSARIA: 10
DESCRIZIONE: L’incantatore diventa in grado di analizzare un oggetto e
scomporlo mentalmente in tutti i suoi componenti, venendo a conoscenza di
materiali utilizzati e funzionamento, inoltre è in grado di rilevare eventuali
malfunzionamenti senza effettuare un tiro su intelligenza, se però vuole provare
ad aggiustarli deve comunque effettuare una prova su Riparare
Aumento delle Caratteristiche: Al livello 5, un geniere può scegliere due
punti da aggiungere in una o più caratteristiche.
Artigiano bellico: A partire dal livello 7, un geniere diventa in grado di
assemblare delle armi da fuoco o armi bianche artigianali con i materiali che ha
in quel momento, il tempo di creazione ed eventuali dettagli delle armi
vengono stabilite dal GM in base alla situazione.
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Tuttofare: un geniere quando raggiunge il livello 10, grazie all’esperienza
accumulata diventa in grado di assemblare e riparare oggetti utilizzando la
metà del tempo necessario.
PILOTA
I piloti effettuano gli allenamenti più duri per prepararsi ad essere sottoposti a
forze che riuscirebbero ad uccidere una persona non preparata, hanno una
straordinaria capacità di decidere in tempi brevi, che si somma ad una
conoscenza tecnica dei loro mezzi impeccabile.
Creare un pilota:
Caratteristiche: Iniziativa, Intelligenza.
Abilità: Tre a scelta tra: Pilotare, Guidare, Riparare, Mira, Intuizione,
Percezione
Dotazione: una pistola con tre caricatori, brevetto di volo
Punti Vita: 6 + Tempra per ogni livello da Pilota
Dadi Recupero: 1d6 + Tempra per ogni livello da Pilota
Altre Competenze:
Armi: Pistole, Fucili d’assalto e Carabine.
Strumenti: Paracadute.
Mezzi: (a) Aerei (b) Elicotteri
TRATTI
Formazione Militare: Un pilota, dal livello 1, grazie agli insegnamenti ricevuti
nel suo addestramento ottiene un +2 bonus alle prove di Pilotare, inoltre,
grazie alla sua resistenza fisica alla forza di gravità e di rotazione ottiene un
bonus di +2 ai tiri su Tempra.
Conoscenza tecnica: Dal livello 3, grazie ai suoi studi teorici, un pilota
conosce i punti deboli della maggior parte dei veicoli, di conseguenza saprà
sempre che tipo di munizioni sono in grado di arrecare più danni al bersaglio. Il
pilota ottiene anche un +2 bonus ai tiri per riparare che agiscono su velivoli.
Aumento delle Caratteristiche: Al livello 5, un pilota può scegliere due punti
da aggiungere in una o più caratteristiche.
Fama: A partire dal livello 7, un pilota, se lo desidera può recarsi ad un
aereoporto o ad un eliporto, grazie alla fama ottenuta in battaglia gli basterà
chiedere un velivolo, il permesso di decollare gli sarà sempre concesso (tranne
occasioni particolari determinate dal GM), inoltre il pilota diverrà in grado di
lanciare l’incantesimo “produrre carburante” (per comodità riportato di
seguito).
PRODURRE CARBURANTE:
EV NECESSARIA: 15 * LITRO
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DESCRIZIONE: L’incantatore che lancia questo incantesimo, in passato utilizzato
nelle industrie, diventa capace di trasmutare esseri viventi in un tipo di carburante
a sua scelta. ATTENZIONE l’incantatore deve disporre di un contenitore per poter
lanciare questa magia.
Meccanico: Un pilota di livello 10 diventa capace, effettuando una prova di
assemblare che deve superare 10 (questo valore è modificabile dal GM a
seconda delle circostanze), di smontare le armi da un velivolo e utilizzarle
separatamente posizionandole per terra.
MECCANICO
Di questi tempi i meccanici sono figure molto ricercate, grazie all’enorme
richiesta di lavoro raramente escono dai confini cittadini, diversamente da
quello che si potrebbe pensare, il loro compito non è semplicemente quello di
rimettere in sesto qualche veicolo, infatti, da quando la produzione di veicoli
militari è drasticamente calata, la maggior marte dei meccanici sono stati
chiamati a rapporto dai corpi militari per rendere dei normali vicoli delle armi
pronte ad andare in guerra. Non saranno le persone più socievoli, ma quando
c’è da lavorare non si tirano mai indietro.
Creare un Meccanico:
Caratteristiche: Destrezza, Intelligenza
Abilità: 3 a scelta tra: Assemblare, Riparare, Tecnologia, Intuizione, Guidare,
Rapidà di mano
Dotazione: Attrezzi da Assemblaggio, Parti di ricambio, un veicolo terrestre di
classe 1
Punti Vita: 6 + Tempra per ogni livello da Meccanico
Dadi Recupero: 1d6 + Tempra per ogni livello da Meccanico
Altre competenze:
Armi: Nessuna
Strumenti: Attrezzi da Assemblaggio
Mezzi: Veicoli terrestri di classe 1
TRATTI
Messa a punto: Un meccanico di livello 1 impara a modificare i veicoli
terrestri di classe 1 per renderli più maneggevoli, chi li guida ottiene un bonus
di +2 all’abilità di Guidare.
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EQUIPAGGIAMENTO
Placeolder spiegazione
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INCANTESIMI
Placeolder spiegazione
GRADO UNO
Produrre carburante
Dardo magico
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Creare acqua
Fondere metallo
Seguire tracce
Creare proiettili
Comprendere linguaggi
Cura ferite leggere
Luce
Illusione
Creare oggetti inferiore
Messaggio
Percezione del magico
Spezza incantesimi inferiore
Resistenza alle magie
Raggio arcano
Brezza
Visione notturna
Distruggere la roccia
Scalare
Creare vestiti
Assemblare
GRADO DUE
Lama del fuoco
Corpo di pietra
Charme
Silenzio
Muro di fiamme
Armatura migliorata
Localizza creature
Immunità ai veleni
Tocco acido
Tocco gelido
Tocco rovente
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Trasmutazione inferiore
Visione eterea
Sonno
Creare cibo
GRADO TRE
Camuffamento perfetto
Raccogliere informazioni
Blocca creature
Invisibilità
Servitore
Sfera di fuoco
Cura ferite gravi
Verità obbligata
Raffica
Tuono
Nube di folgori
Evoca elementale inferiore
GRADO QUATTRO
Crea oggetti maggiore
Teletrasporto
Volare
Terremoto
Tempesta di fiamme
Trasmutazione maggiore
GRADO CINQUE
Raggio solare
Metamorfosi totale
Evoca elementale maggiore
Evoca spiriti
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INCANTESIMI ESCLUSIVI
MAGO
Fermare il tempo(5)
Uccidere (5)
Cura totale (4)
Dominare il sangue (3)
Comprendere pensieri (4)
Divinazione (3)
Palla di fuoco (5)
NECROMANTE
Dominare il sangue (3)
Assorbire vita(3)
Amalgama(5)
Animare i morti (1)
Alterare anima (3)
MUSICISTA
Melodia del fuoco (1)
Melodia del vento (1)
Melodia del ghiaccio (1)
Melodia del fulmine (1)
Nota soporifera (2)
Nota illusoria (2)
Nota affascinante (2)
Nota del terrore (3)
PRETE
Ripristino di massa(5)
Preghiera(1)
Cura totale(1)
17
Miracolo (5)
Raggio divino(4)
Favore divino(2)
NATURALISTA
Comunione con la foresta (1)
Evocare ent (4)
Coltura miracolosa (2)
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