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Amber

Il documento descrive un personaggio di gioco di ruolo, un ladro nano delle montagne con allineamento caotico neutrale. Presenta dettagli sulle sue abilità, punti ferita, equipaggiamento e tratti caratteriali, oltre a informazioni sul suo background e le competenze. Il personaggio ha anche abilità speciali come il 'tratto furtivo' e la conoscenza del gergo ladresco.

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Ladra Liv.

Criminale
Amber CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE

Nano delle montagne Caotica Neutrale


NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
FORZA
10 0 7,5m
+2 5 qd
+2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITÀ

14 TRATTI CARATTERIALI

Massimo dei Punti Ferita 9


Forza
DESTREZZA
+4 Destrezza

+4 Costituzione
+2 Intelligenza
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI

17 Saggezza
Carisma
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI
+1
Acrobazia (Des) Totale SUCCESSI
11 Addestrare Animali (Sag)
d8 FALLIMENTI

Arcano (Int) DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI


INTELLIGENZA Atletica (For)
+5
+2 Furtività (Des)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
Indagare (Int)
Spada Corta +1 1d6 perf. - Maestria: al 1° livello, un ladro sceglie due tra
13 Inganno (Car) le sue competenze nelle abilità, oppure una
+4 Intimidire (Car) Arco Corto +1 1d6 perf. (24/96) sua competenza in una abilità e la competenza
SAGGEZZA Intrattenere (Car) negli arnesi da scasso. Il suo bonus di
Doppio Pugnale 2d4 perf. (lanc. 6/18) competenza raddoppia per ogni prova di
Intuizione (Sag)
-1 caratteristica effettuata usando una delle
Medicina (Sag) competenze scete.
Natura (Int) Al 6° livello, il ladro sceglie atre due tra le sue
8
+4 Percezione (Sag) competenze (nelle abilità o negli arnesi da scasso)
cheottengono questo beneficio.
Persuasione (Car)
CARISMA - Attacco furtivo: a partire dal 1° livello, un ladro
+5 Rapidità di Mano (Des) sa come colpire con precisione sfruttando le
+3 Religione (Int) distrazioni di un avversario. Una volta per turno, il
Sopravvivenza (Sag) ladro può infliggere 1d6 danni extra ad una creatura
16 Storia (Int)
che colpisce con un attacco, se dispone di vantaggio
al tiro per colpire. L'attacco deve utilizzare
ABILITÀ ATTACCHI & INCANTESIMI un'arma accurata o un'arma a distanza.
Il ladro non necessita di vantaggio al tiro per colpire

SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA - 20 frecce se un altro nemico del bersaglio si trova entro 1,5
MR - Dotazione da esploratrice metri da esso (purché tale nemico non sia
- Arnesi da scasso incapacitato) e se il tiro per colpire del ladro non
Linguaggi: Comune, Nanico. MA
- Piede di porco subisce svantaggio. L'ammontare di danni
- Abito comune con cappuccio extra aumenta man mano che il ladro acquisisce
Competenze: strumenti da costruttore, asce da livelli, come indicato nella colonna "Attacco Furtivo"
ME
battaglia, martelli da guerra, martelli leggeri, nella tabella "Ladro".
armature leggere e medie.
MO 15

MP

Armature: armatura di cuoio

ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. È permesso fotocopiare questa scheda per uso personale.
ETÀ ALTEZZA PESO

NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

NOME

Torunn

SIMBOLO

ASPETTO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

Specializzazione: scassinatrice. - Contatto Criminale: il criminale conosce un contatto


affidabile che funge da tramite tra lui e una rete di
altri criminali. Il criminale sa come inviare e
- Gergo Ladresco: durante il proprio addestramento, il ricevere messaggi dal suo contatto, anche a grandi
ladro apprende il gergo ladresco, un misto di distanze; nello specifico, conosce i messaggeri locali,
dialetto, termini colloquiali e codici che gli permette di i mastri carovanieri corrotti e i marinai poco
nascondere dei messaggi in una conversazione raccomandabili che trasmetteranno il messaggio per
apparentemente normale. Soltanto un'altra creatura per suo conto.
che conosca il gergo ladresco capisce questi messaggi.
Per trasmettere un concetto tramite il gergo ladresco TRATTI
serve il quadruplo del tempo che normalmente - Scurovisione: 18 metri
servirebbe per esprimerlo normalmente.
Inoltre, il ladro capisce una serie di simboli e segni
segreti usati per trasmettere semplici messaggi brevi,
come per esempio per indicare se un'area è pericoosa,
se un territorio ricade sotto il controllo di una
gilda di ladri, se ci sono bottini appetitosi o
bersagli facili nei paratti o se qualcuno è disposto a
offrire un rifugio sicuro a un ladro in fuga.
TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI

STORIA TESORO

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CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESIMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 6

LIVELLO
[Link]
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 7
PAR
NOME INCANTESIMO
PRE
ATI

4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

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