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Informatica Musicale

Il documento esplora la storia e i principi dell'informatica musicale, partendo dai primi suoni elettrici e registrazioni fino all'evoluzione della registrazione digitale e della sintesi sonora. Viene discusso il processo di campionamento, la conversione tra segnali analogici e digitali, e le problematiche come l'aliasing e il rumore di quantizzazione. Infine, si accenna alla programmazione di sistemi musicali e alla storia della sintesi, evidenziando i contributi di pionieri come Max Mathews.

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Informatica Musicale

Il documento esplora la storia e i principi dell'informatica musicale, partendo dai primi suoni elettrici e registrazioni fino all'evoluzione della registrazione digitale e della sintesi sonora. Viene discusso il processo di campionamento, la conversione tra segnali analogici e digitali, e le problematiche come l'aliasing e il rumore di quantizzazione. Infine, si accenna alla programmazione di sistemi musicali e alla storia della sintesi, evidenziando i contributi di pionieri come Max Mathews.

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Informatica musicale

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I primi suoni elettrici risalgono in realtà al 1750.


La prima registrazione mai fatta risale al 1895.
Nel 1898 nasce il primo macchinario in grado di fare sintesi additiva.
Neumann 1928 primo microfono che permetteva di registrare

Dopo la seconda guerra mondiale…


Si cerca di ricostruire il tessuto sociale dell'europa alimentando la nascita e la
crescita delle radio nascono grandi centri radiofonici come la radio televisione
francese famosa per la musica concreta (vedi appunti composizione
elettroacustica) in germania si sperimenta la musica elettronica con sintesi.
schaeffer è il primo a creare brani unicamente con lo scopo di essere riprodurre
attraverso diffusori.

Analogico continuo⟶ il segnale che riproduco viene registrato in maniera


analoga per questo il segnale è ovviamente continuo

In digitale⟶ il suono deve essere convertito tramite il campionamento


ovviamente di conseguenza fra un valore campionato e l'altro si ha un
intervallo. e questo segnale deve essere nuovamente riconvertito verso
l'ersterno riempendo gli spazi creati dal campionamento. Si definisce Digitale
discreto

In germani nel 1928 viene inventato il magnetophon un registratore su nastro


rimasto segreto perchè usato in campo bellico

Registrazione digitale
Il concetto fondamentale della registrazione digitale è il compionamento (in inglese
Sampling) overo il processo che converte un segnale analgico contino( per
esempio di un microfono) in un segnale digitale discreto (time-sampled)

1957, max Mathews nei laboratori della bell telephone genrò il primo suono
sintetico inventando il primo convertitore valvolare a 12 bit
Tutto queste novità ovviamente ruotano attorno alle radio perchè le radio hanno
fondi ma soprattutto i mezzi,
nel 1977 però esce il primo sistema commerciale di registrazione il sony PCM-1 in
grado di registrare a 13 bit su videoregistratori sony sostituito nell'arco di un anno
dal Sony PCM-1600 per la registarzione professionale,

Negli anni '80 vengono stabiliti due standard di frequenze per il


campionamento 44,1 48 khz rivisto sempre dalla audio engineering
society solo nel 2008 aggiungendo 88,2 96 176,4 192 khz

successivamente il mercato si divise in serie per professionisti e serie consumer ,


due esempi sono il pcm-1610 e il 1630 start per il mastering cd e il pcf1 per le
registrazioni su videocassette questi furono standard fino al 1980.

1982 escono al pubblico i cd sviluppati da philips e sony in anni di sviluppo furono


un enorme successo commerciale

Fondamenti del suono


Il suono ha una forma periodica, una forma periodica raddoppiata è un ciclo.

Rappresentazione del dominio del tempo


nella rappresentazione in spettro mostra la frequenza e tutte le su componenti, le
frequenze che stanno sopra alla fondamentale si chiamano parziali di queste
frequenze alcuno sono chiamati armonici quelli che sono multipli della
fondamentale
In un suono non ci sono sette armonici possono essere anche 200 o più.

Fase
Punto di partenza di un onda periodica, una normale sinusoide ha una partenza 0.
Due onde perfettamente in controfase si annullano.

la sinusoide pura è solo in teoria

perchè purche un programma posso anche svikupparla poi all esterno deve
passare dai convertitori

Cancellazione di fase
Esiste(ad esempio aerei stelth annullano il proprio rumore grazie ad un sistema di
controfase, mura delle ospedale nelle quali viene sparato rumore bianco per
permettere il cancellamento della maggior parte dei rumori)

Di un segnale come di una qualsiasi particella posso vedere sia il tempo che della
frequenza ma non nel dominio del tempo.

Rappresentazione digitale del suono


Il suono in ingresso deve passare da un adc un audio to digital converter in grado
di trasformare il suono analogico in numeri binari,
Ovviamente essendo in base binaria avrò un sigtagma (lunghezza di
rappresentazione dei numeri molto più lungo ) il vantaggio nel digitale in base due
è che un sistema di questo tipo deve semplicemente discriminare fra due sole
possibolità e quindi la velocità di lettura del vario codice è maggiore.
in Uscita il segnale deve essere riconvertito a segnale analogico da mandare negli
autoparlanti questo convertitore è chiamo DAC (Digital to audio Converter)
il processo di campionamento non è un processo lineare, i vari campioni possono
contenere distorzioni.
Conversione da analogico-digitale
Come si vede nella figura (Vedi su) il microfono trasduce le variazioni di pressione
dell'aria in tensioni elettriche che passando attraverso il cavo entra in quello che
viene chiamato ADC (Analog to digital converter) il quale converte le tensioni di
corrente in una stringa di numeri binari ad ogni intervallo del clock di
campionamento, immagazzionati poi in un disco di memoria digitale

Conversione digitale-analogico

nella figura viene mostrato il risultato della conversione di un segnale audio A in un


segnale digitale B.
I numeri vengono letti uno alla volta dallla memoria digitale ed iviati al DAC (Digital
to Analog), questo dispositivo sempre controllato da un clock di campionamento
trasforma i numeri in una serie di livelli di tensione, una volta usciti dal come nella
figura (quella sopra sopra) viene mandato ad un filtro passa-basso poi amplificato
e mandato agli altoparlanti che vibrando cambiano la pressione dell'aria

Quindi…
Microfono→ADC→Codice binario in un supporto digitale

Supporto digitale→ DAC→ amplificatore→Altoparlati

Campionamento

il segnale in figura b è significatamente diverso dal segnale analogico in figura a, il


segnale digitale infatti è definito solo campionandolo in determinati punti nel
tempo.
B ogni barra verticale rappresenta un campione memorizzati con numeri binari più
la barra è alta più è grande il numero.

Il numero di bit utilizzati determinerà quindi il rumore e la gamma di ampiezza


rappresentabile,
Esempio
CD⟶ 16 Bit

la frequenza di campionamento si misura in campioni al secondo espressa in hertz

1000 Hz⟶ 1 KHz

CD⟶44,1 KHz
La magia del suono digitalizzato sta nel gfatto che poi il DAC e l'hardware sono in
grado di ricostruire il segnale originale dai campioni ricostruendo anche la parte
mancante del segnale. come si vede nella parte c della figura.

Aliasing (foldover)

Come si vede in figura il processo di campionamento può ovviamente introdurre


errori [a→ forma d'onda in ingresso b→ ogni barra verticale indica un punto di
campionamento c→ memorizzazione digitale del segnale d→ ricostruzine del
segnale diversa dal'segnale originale]

L'aliasing si manifesta con una frequenza del segnale ricostruito che risulta
diversa dall'originale.
Esempio nella figura 1.16i: la ricostruzione del segnale di 1100 Hz risulta in una
frequenza errata di 100 Hz.
Effetto: Il segnale ricostruito ha un'intonazione diversa rispetto all'originale,
provocando distorsioni nel suono.
Teorema del campionamento
Elaborato nel 1928 da Nyquist
quant'è il minimo di punti che mi serve per rappresentare una frequenza.

fin quando ci sono almeno due campini per ogni periodo dell'onda originale

la frequenza del campionamento deve essere almeno il doppio della frequenza


della frequenza orinale da campionare
se la frequenza di campionamento è almeno il doppio della frequenza del segnale

nuova frequenza = frequenza di campionamento - frequenza originale

Antialiesing e anti-imaging filtri


I filtri usati durante la digitalizzazione vengono usati 2 filtri passa basso uno prima
del ADC che si assicura che niente al di sopra della metà della frequenza di
campionamento entri, evitando(se funziona correttamente)il fenomeno dell'aliasing

L'altro filtro viene posto dopo il DAC la sua funzione è quella di modificare i
campioni iper una rappresentazione fluida e continua.

Correzione di fase
con l'introduzione della prima generazioni di lettori e registratori digitali molti utenti
lamentavano un suono "duro/acido", questo problema era da attribuire ai filtri
antialiaesing detti brickwall( che come abbiamo visto si nella catena analogico
digitale li possiamo trovare prima del ADC) questi filtri aveno una curva di
attenuazione molto ripida (anche 90db per ottava).
quindi attenuando in modo drastico le frequenze oltre un certo limite creano dei
ritardi di fase creando una distorsione del segnale soprattutto nelle frequenze alte
Possibili soluzioni e compromessi

1. filtri meno ripidi, introducono meno ritardi ma lasciano passare più suoni
indesiderati

2. Oversampling nei sistemi digitali moderni si aumenta la frequenza di


campionamento consentendo l'utilizzo di filtri più ripidi

Quantizzazione
Un' altra differenza fra analogico e digitale è la quantizzazione che consiste nel
campionamento ad intervalli discreti
i numeri digitali possono essere rappresentati solo all'interno di un certo intervallo
e con una certa precisione che varia a seconda dell'hardware

Rumore di quantizzazione
In un segnale che viene quantizzato ogni campione può essere rappresentato solo
da un numero di valori discreti che quindi porta ad una differenza fra il segnale
originale e il segnale quantizzato.

Questa differenza si chiama rumore di quantizzazione


a⟶ onda originale
b⟶ valore dei campioni
c⟶ errore contenuto in ogni campione (errore di quantizzazione o rumore di
quantizzazione)
Ovviamente più il segnale in ingresso è complesso(es sinfonia) più il rumore si
percepirà

per fare un Paragone con un registratore a nastro analogico, in un nastro appunto


si avra un rumore di fondo dovuto alla costituzione del nastro stesso quindi si può
percepire anche nei momenti di silenzio del nastro; questo ovviamente in digitale
non avviene perchè quando c'è silenzio i campioni saranno rappresentati con 0.

Accuratezza della quantizzazione


Un altro Fattore del rumore può essere l'accuratezza della rappresentazione
digitale
In un sistema PCM lineare ( rappresenta ogni valore campionato come un numero
intero)in questo caso il numero di bit utilizzati è direttamente collegato alla quantità
di rumore
Esempi di diverse quantizzazione
a⟶ 1 bit quindi 2 livelli di ampiezza
b⟶ 4 bit quindi 16 livelli di ampiezza

un segnale digitale però a livelli di segnale molto bassi (ovviamente non nulli)
produce una variazione nel bit meno significativo (ad esempio il decadimento di
una nota al del pianoforte) queste variazioni portano alla rappresentazione
dell'onda come un onda quadra che è ricca i armoniche dispari. trasformando
l'onda in un onda aspra e granulosa.
alcune armoniche di quest'onda superano la frequenza di nyquist e quindi possono
produrre fenomeni di aliasing,
a Volume basso questi artefatti possono essere ignorati ma se si alza il volume di
monitoraggio il rumore diventa più evidente

Dither
Viene introdotta una piccola quantità di rumore analogico prima della conversione
analogico digitale (prima dell ADC) questo

linearità dei convertitori


Un convertitore a n
Sistemi audio digitale
la risoluzione di un sistema audio e la sua precisione può essere espressa come un
numero di bit che il sistema usa per per ogni sample.
questo numero è importate per stabilire il range dinamico massimo di un sistema
digitale.

Decibel(dB)
il decibel è un unità di misura della relazione fra il livello del voltaggio l'intensità nei
sistemi audio
0db sono calcolati su la capacità di sentire di un essere umano ovvero 10^-12 watt
per metro quadrato

0dB = 10−12

nella registrazione musicale è importante catturare il più possibile il range dinamico
ovviamente in un nastro analogico ad esempio il range dinamico arriva a 60 dB

Sintesi
La sintesi è il processo di generazione di suoni tramite algoritmi matematici
Programmazioni di sistemi musicali
La programmazione è la risoluzione dei problemi, infatti il test più importante nella
valutazione di un programma è che esso sia in grado di risolvere il problema per il
quale è nato.
ovviamente non è facile individuare il suddetto problema.
quindi la prima fase di una programmazione è riconoscere il problema e sapere
come iniziare,
La cosa da tenere a mente ovviamente è che i computer ragionano in maniera
analitica non sintetica come invece fa la nostra mente.

Programmazione sequenziale
si programma il computer per operare una sequenza di codice dall'inizio alla fine.

Diagrammi di flusso
il modo più facile per strutturare il programma è dividerlo in funzioni, procedure;
unità di base che possono essere chiamate o invocate come una funzione come
addizione o moltiplicazionef

Hai gli appunti sulle procedure su chatgpt

Alternanza
alcune stutture di controllo consentono L programma due o più alternative
IF

A⟶ test(IF)⟶ fail o succeed

Calssico if se come impostato avanti se sbagliato indietro

Strutture di dati
Rappresentati in bits di memoria(binari) raggrppati in bytes (8-bit western alphabet
rapresentation)
oppure words (natural units) ad oggi comunemente 64bit o 32 bit 8
messaggio a 16 bit e alcune possibili traduzioni

Storia della sintesi


Primi esperimenti di sintesi alla Bell Thecnology azienda telefonica nel 1957 i
ricercatori david mathews mcdonald dimostrano che un computer può sintetizzare
suoni secondo qualsiasi scali altezza o forma d'onda inclusi nviluppi variabili nel
tempo
Costruiro il primo dac a 12bit in quel momento l'unico al mondo

Music I
Programma sviluppato da max Mathews in grado di generare una sola forma
d'onda (triangolare) seguendo i parametri di altezza forma d'onda e durata

Music II
completato da Max nel 1958 scritto in assembly per l'ibm 7094, successore del
primo computer utilizzato IBM 704, grazie alla potenza del nuovo 7094 4 volte più
potente del suo predecessore era con il music II era possibile implementare 4voci
indipendenti scegliendo fra 16 forme d'onda diverse presenti in memoria.

Nel 1958 a new york viene organizzato un concerto di quella che viene definita la
nuova computer music, seguito da una discussione moderata da john cage,
sempre quell'anno guttman suonerà un suo brano di computer music, Pitch
Variations presso la villa Di Sherchen e nel pubblico si trovava anche Xenakis

The Unit Generator (UGs)


Sono i processori di sgnale come oscillatori filtri e amplificatori, possono essere
interconnessi per formare strumenti e patch, il primo sistema di sintesi ad ultilizzarli
è stato il Music III, sciluppato da mathews e miller nel 1960, esso permetteva agli
utenti di costruire le proprie reti di sintetizzatori grazie agli UGs passatondo i
segnali da uno all altro

Music IV e V
Il Music IV è una riscrittura del Music III ma in Macro assembly sivluppato ai
Laboratori Bell chiamato BEFAP.
Il music V, 1968, invece fu il culmine del sapere di mathews nella sintesi digitale,
venne scritto in fortran IV, il Music V venne adottato in molte università e laboratori
in tutto il mondo fino ai primi anni 70, il music Iv e il Music V vennero presi come
come modello per la nascita di altri linguaggi di scrittura di synth digitali.(Music
4BF, Cmusic, Common lisp Music) co si riferisce spesso a questi programmi come
Music N languages.

Table Lookup Synthesis


La sintesi digitale genra un flusso di numeri che rappresentano i campioni di un
onda audio, possono essere ascoltati solo attracerso un Dac, questo processo può
essere rappresentato come il computer che calcola i valori di un onda in ogni
secondo e li invia uno dopo l'altro, ovviamente questa non è la soluzione più veloce
ed efficente,
Siccome sappiamo che le onde sono ripetitive, l'approccio più efficente è quello di
far calcolare al computer i numeri per un singolo ciclo donda e memorizarli in
memoria(come lista), Questa lista si chiama Wavetable, Quindi il computer può
semplicemnte leggere la wavetable ancora e ancora ed inviare i dati al dac.
Questa viene chiamata Sintesi Tramite Wavetable , ed è loperazione di base di tutti
gli oscillatori digitali
Questo processo è chiamato anche Fixed wave Table
Cambiare frequenza
La frequenza del suono prodotto dalla table-lookup dipende dalla lunghezza della
wavetable e della frequenza di campionamento.
Esempio
Sampling frequency 1000 sample per secodn
1000 number in the table
risultato

1000/1000=1 hz

Per cambiare la frequenza del segnale in uscita possiamo si modificare la


frequenza di campionamento ma non è un modo molto efficace e soprattutto
limitata(ad esempio se voglio mixare tracce a sample rate diverso)
La Strategia più efficace è quella di scansionare la wavetable a velocità differenti,
saltando campioni in essi contenuti, riducendo la dimensione della tabella per
generare frequenze diverse
Esempio
Prendo solo i campioni pari il tono in uscita mi risulta alzato di un ottava
In questa tecnica l'incremento dtermina il numero di campioni saltati.

Algoritmo per un Oscillatore Digitale


Se la lunghezza della tabelle e la frequenza di campionamento sono fissate allora

ad esempio se la lunghezza della tabella L è 1000 e la frequenza di


campionamento 40.000 hz a frequenza 2000 di conseguenza l'incremento sara 50

1000 × 2000 ​

40.000
ovviamente questo implica che
Rumore della tabella di ricerca e oscillatori interpolati
Negli esempi sopra tutti erano multipli di mille quindi i risultati risultavano sempre
interi, nella maggior parte dei casi non è cosi ovviamente.

Spesso infatti il risultato dell'incremento (vedi su per formula) è un numero reale


quindi non intero, per localizzarlo nella tabella abbiamo però bisogno di un numero
intero, Dobbiamo quindi:
Derivare un valore intero dall'incremento reale

il numero reale può essere troncato in numeri interi per la tabella


Ovviamento questo però introdice quello che viene chiamato table lookup noise
perchè il numero intero che abbiamo derivato non è esattamente il valore
dell'onda.
Ci sono vari tipi di soluzione
la prima è aumentare la grandezza della tabella
La maggiore granularità si riduce l'errore.
un altra soluzione è quella di arrotondare l'incremento al numero più vicino e non
troncarlo

Oscillatore interpolante
Questo tipo di oscillatore interpola tra i campioni della tabella per trovare il valore
che corrisponde esattamente alla fase richiesta

interpolare⟶ stimare valore medio fra due valori

con gli oscillatori interpolati, tabelle più piccole possono raggiungere la stessa
qualità delle tabelle non interpolanti più grandi

Sintesi ad onda variabile nel tempo


Per poter utilizzare gli oscillatori in maniera musicale la frequenza non può essere
fissa(come negli esempi fatti fin ora) per poter sviluppare questo tipo di oscillatori
dobbiamo creare forme d'onda variabili nel tempo, cambiando quindi uno o più
parametri di un evento sonoro

Envelopes
Per poter creare waveform variabili del tempo, abbiamo bisogno di strumenti
controllabili da inviluppi

Unit Generator
Sono un concetto fondamentale per la sintesi digitale (Abbreviato in UG)
può essere
1. Generatore di segnale (un oscillatore) sintetizza il suono come una forma
d'onda musicale
2. Modificatore di segnale ( un filtro) prende il segnale da un imput e lo trasforma
in qualche modo
IL compositore si interfaccia connettendo gli UG in quelle che vengono chiamate
pacth (ripreso dai patch cord e patchbay dell analogico)
output UG(a) diventa input dell'UG(b)

Notazione grafica per la sintesi degli strumenti


Il simbolo per ogni tipo di UG è di un unica forma

notazione grafica per un oscillatore table-lookup chiamato osc

Utilizzo degli inviluppi nelle patch


Se applico Un nuermo da 1 a 0 costante all ingresso d'ampiezza di un oscillatore,
ovviamente l'ampiezza sarà costante.
un suono interessante musicalmente però non lo è, esso ha un inviluppo
d'ampiezsa che parte da 0 che poi raggiunge unm valore massimo di 1 (se
normalizzato ) per poi tornare a 0

Onda normalizzata⟶ onda scalata in modo che rientri in dei limiti standard

L'inizio di una forma d'inviluppo→ attacco


Fine → rilascio

i Sintetizzatori analogici commerciali utilizzano inviluppi definiti in 4 fasi: Attacco,


decadimento, sostegno e rilascio ( Attack decay sustain (ad esempio il tempo di
pressione di un tasto) relese

Normalmente chiamato ADSR


questo approccio è si comodo per parlare di un inviluppo di un suono ma definire
l'inviluppo musicale con sole 4 fasi è anacronistico

Collegando lo strumento in figura (quella sopra sopra) ad un inviluppo come quello


nella seconda figura siamo più vicini a controllare l'oscillatore in termini musicali.
Ovviamente disegnare un inviluppo per ogni evento in evento è troppo laborioso,
allora usiamo un altro oscillatore a tabella di ricerca (in figura env_osc) ma
riempiera la sua tabella con i valori che rappresentano l'inviluppo
Oscillatore di inviluppo non legge la propria wave table in base all frequenza ma
legge la wavetable in base alla durata di una nota ad esmepio
Nota dura 2 secondi⟶ env_osc eseguirà il ciclo completa della sua tabella in 2
secondi(quindi la sua frequenza sarò 0,5hz)

Software Synthesis
Il modo più preciso e flessibile per la generazione di suoni digitali è un un sistema
di sintesi software, ovviamente questo tipo di sintesi implica che tutti i calcoli
necessari vengano eseguiti daun programma che l'utente può modificare in
qualsiasi modo
Esempio il Music V e tutte le sue varianti del music N.
la sintesi software si contrappone alla sintesi hardware che invece esegue i calcoli
di sintesi utilizzando circuiti dedicati, questo ha il vantaggio di poter eseguire
calcoli in tempo reale ad alta velocità ma ovviamente non sono flessibiuli ma sono
limitate al tipo di ciorcuito

I programmi di sintesi software moderni possono essere divisi in 2 categorie


1. Editor grafici di strumenti ⟶ il musicista collega le icone rappresentanti le
unità sullo schermo costruendo patch
2. Linguaggi di sintesi ⟶ Il musicista specifica i suoni scrivendo un testo che
viene interpretato dal sistema di sintesi

Il simbolo ⟵ significa "assegnato al valore di"

Domande computazionali sintesi


Per un algoritmo di sintesi complicato, un computer non può fare i calcoli necessari
per un campione nell'intervvallo di campionamento
Osserviamo i passaggi che servono
1. Incrementare la posizione corrente per cercare una nuova posizione nella
wavetable.
2. Gestire il ciclo alla fine della wavetable (operazione modulo).
3. Salvare la nuova posizione.
4. Cercare il valore corrispondente nella wavetable.
5. Moltiplicare il valore per l'input di ampiezza.
6. Inviare il prodotto all'output.

Queste non possono sempre essere eseguite in tempo reale

Sintesi non in tempo reale


Alcune tecniche di sintesi sono costose a livello computazionale quindi molto
difficili da realizzare in tempo reale.
quindi avremo ritardo di qualche secondo fra quando iniziamo a calcolate un suono
e quando effettivamente possiamo ascoltarlo.
Chiamata sintesi non in tempo reale

File audio
I programmi di sintesi software generano un file audio come output, ovvero un file
di dati memorizzato su disco, il file viene poi riprodotto attraverso il dac per essere
ascoltato

un file audio è composto da


1. Header ⟶ Nome file e informazioni come (campionamento, numeo bit numero
canali ecc)
2. Numeri dei campioni ⟶ Organizzati in frame
se ci sono N canali ogni frame contine N
campioni, così il tasso di campionamento
indica i frame per secondi

Sintesi in tempo reale digitale


Con il progresso tecnologico i computer sono diventati più veloci piccoli ed
economici. Già a metà degli anni 70 era possibile costruire synth digitali in tempo
reale, grazie poi ai progressi nella cotruzione di circuiti questi synth ingombranti
sono stati rimpiazzati da cip in grado di realizzare algoritmi di sintesi multivoce in
tempo reale
Rappresentazione sistema di registrazione e sintesi digitale

Sintesi non in tempo reale vs sintesi i tempo reale


Sintesi non in tempo reale
Vantaggi:
Programmabilità e flessibilità musicale.
Gli utenti possono creare strumenti personalizzati e algoritmi di sintesi
complessi.
Disponibile per nuovi metodi di sintesi e elaborazione del segnale non
accessibili in tempo reale.
Permette il controllo dettagliato tramite un linguaggio di spartito.
Svantaggi:
Tempo sprecato per il calcolo dei campioni.
Disconnessione dai gesti musicali in tempo reale, rendendo il suono meno
"vivo".
Qualità artificiosa del risultato.
Necessità di pre-calcolare e digitare parametri complessi anche per semplici
operazioni.
Considerata "il modo difficile" di fare musica.

Sintesi software in tempo reale


Vantaggi:
Risparmio di tempo grazie all'elaborazione immediata.
Possibilità di suonare e modellare il suono in risposta diretta ai gesti del
musicista.
Ideale per performance dal vivo.

Limitazioni:
Alcuni metodi complessi (es. stima di parametri, analisi-rielaborazione)
restano al di fuori delle capacità dei dispositivi economici in tempo reale.

Evoluzione:
Hardware moderno (circuiti DSP) ha reso possibile più metodi di sintesi
in tempo reale.
Progressi nell'hardware riducono il divario tra sintesi in tempo reale e
non in tempo reale.

Specificare l'oggetto di sintesi


A differenza delle note statiche e omogenee della musica tradizionale, gli oggetti
sonori moderni possono racchiudere molteplici sotto-eventi o addirittura essere
governati da altri oggetti sonori. Immaginate una singola nota di violino che si
evolve nel tempo, con sottili cambiamenti di timbro, vibrato e intensità, tutti
orchestrati con precisione
Si delineano 6 diverse startegie per intereagire con i sistemi di sintesi
1. Dispositivi di input musicale→Oggetti tangibili come tastiere midi o controller a
fiato che appunto traducono gesti fisici in midi. ovviamente
2. Software per performance→agiscono come un ponte tra il gesto del musicista
e il motore di sintesi. Sequencer, software di mappatura MIDI e altri strumenti
basati sulle prestazioni consentono ai musicisti di registrare, manipolare e
riprodurre eventi musicali con un livello di dettaglio e controllo che supera le
capacità umane
3. Editor→Utilizzando interfacce grafiche, i musicisti possono modificare
parametri musicali, creare forme d'onda complesse e progettare architetture di
sintesi complesse con un livello di precisione che sarebbe impossibile da
raggiungere con metodi manuali.
4. Linguaggi→ massimo livello di controllo e precisione, consentendo ai
compositori di specificare i parametri degli strumenti e le sequenze di eventi
musicali con dettagli meticolosi. Sebbene potenti, i linguaggi richiedono un
investimento significativo in termini di tempo e impegno per essere
padroneggiati, e la loro astrazione può distanziare il compositore
dall'esperienza sonora immediata
Sampling synthesis (Sintesi a capionamento)
si basa sulla registrazioni di suoni reali(campionamento) e la loro manipolazione
per creare nuovi suoni.
Questa tecnica deriva infatti dalla musica contreta di pierre chaffeaur ad esempio
la quale utilizzava suoni su nastro magnetico, manipolandoli con tecniche come
taglio splicing modifica di velocità

Vantaggi→ è capace di catturare la ricchezza e la complessità dei suoni acustici,


ma presenta alcune limitazioni creative ad esempio i suoni possono sembrare
meccanici se non manipolati con cura , inoltre i campionatori possono richiedere
una notevole quantità di memoria

Looping
Estende la durata dei suoni campionati riprodotti da una tastiera.
Se si tiene premuto un tasto il campionatore dovrebbe scansionare senza
interruzioni il suono finchè il musicista non lascia il tasto
Dopo l'attacco della nota, il campionatore legge ripetutamente attraverso la parte in
loop della tavola d'onda finché il tasto non viene rilasciato; quindi riproduce l'ultima
porzione del suono
La chiave per un buon looping è trovare punti di loop appropriati nel campione che
creino transizioni fluide quando vengono ripetuti
Periodo di intonazione fondamentale: intervallo di tempo corrispondente a un ciclo
completo della forma d'onda
Un buon algoritmo di loop identifica il punto di intinazione e si assicura che i punto
fi inziio e fine del loop siano multipli di esso
per unire le varie parti si utilizza la tecnica del crossfading
Looping Bidirezionale
alterna la riproduzione del loop avanti ed indietro, creando effetto di vibrato ed altri
effetti
Figura 4.7 illustra due metodi per il looping bidirezionale.
a) mostra tre cicli di un loop bidirezionale in cui la direzione di riproduzione si
alterna tra avanti e indietro.
b) mostra due versioni del loop riprodotte simultaneamente, una in avanti e l'altra
all'indietro, con un simbolo "+" che indica la loro somma.

Pitch shifting
Tecnica che modifica l'altezza di un campione senza modificare la durata
esistono due metodi per la variazione semplice del pitch
1. variazione del sample rate del dac→ manipola il clock del convertitore durante
il playback per alterare la frequenza dei campioni in riproduzione quindi: +
sample rate= aumento intonazione e velocità - sample rate = dimunuzione
intonazione e velocità
2. conversione Sample-rate modifica il sample rate del segnbale prima del
playback grazie all'interpolazione aggiunegndo nuovi campioni al segnale al
contrario diminuendo sample rate vengono rimossi campioni
Il secondo metodo offre più precisione e versatilità
A)Decimazione: Nella parte superiore della figura, ogni altro campione viene
eliminato durante il playback. Questo dimezza il sample-rate e aumenta
l'intonazione di un'ottava.3
B)Interpolazione: Nella parte inferiore della figura, vengono aggiunti nuovi
campioni mediante interpolazione. Questo raddoppia il sample-rate e abbassa
l'intonazione di un'ottava.
Conversione Sample-rate senza pitch-shifting (cambiamento del pitch)
Serve per modificate la frequenza di campionamento senza alterare l'intonazione
del suono
Per convertire fra le frequenze di campionamento standard di 44,1 e 48 khz senza
cambiamento pitch è necessario un processo di conversione molto elaborato.
prima le frequenze vengono scomposte in fattori primi poi i rapporti di numeri primi
vengono implementati mediante 6 fasi di interpolazione e decimale utilizzando
quindi 2 3 4 5 e 7

L'interpolazione consiste nell'aggiungere nuovi campioni al segnale audio,


stimando i valori dei campioni mancanti in base ai valori dei campioni esistenti.
Questo processo aumenta la frequenza di campionamento del segnale. (passa
basso dopo inserimento zeri)

La decimazione consiste nel rimuovere i campioni dal segnale audio, riducendo


la frequenza di campionamento. (passa basso prima della decimazione per
evitare aliasing)
guarda figura sopra

Problemi del resampling


l'uso del ricampionamento è limitato alla precisione dell'hardware utilizzato, cn
conseguenza aggiunta di rumore e quindi perdita di fedeltà.
oltre a questo può rendere artefatti spettrali indesiderati a cause dell'aliesing

Con una decimazione sufficiente, anche un'onda sinusoidale può trasformarsi in


un'onda con forti discontinuità.

a) Rappresenta l'onda sinusoidale originale


b) Mostra la decimazione della stessa onda per un fattore di

Riduzione e compressione dei dati


Due strategie che i campionatori utilizzano per ridurre la quantità di memoria
utilizzata, sebbene abbiano lo stesso obbiettivo, utilizzo minore di memoria, lo
fanno in due modi distinti
Riduzione dei dati→ Riduce la quantità di dati nei campioni audio, influisce sulla
fedeltà audio ma semplifica la memorizzazione e la modifica questo viene
effettuato con due metodi
abbassare il campionamento→ archiviazione dei campioni a velocità minore ad
esempio ogni terzo o quarto campione
Riduzione Gamma dinamica→ memorizzare i campioni con una risoluzione
inferiore in bit
Compressione dei dati→ utilizza schemi di codifica per rappresentare dati audio
meno memoria ma senza perdita di informazioni

Sintesi Additiva
E' una classe di tecniche di sintesi sonora basata sulla manipolazione di forme
elementari per la creazione di suoni complessi

Fondamenti
Il concetto di sintesi additiva è vecchio di secoli, la prima applicazione avviene
negli argani a canne, infatti in essi l'aria viene indirizzata a una serie di canne,
creando il suono, tirando diversi registri si potevano selezionare più serie di canne,
producendo diverse altezze, questa idea di unire più frequenze è la base della
sintesi additiva.

In elettronica si utilizza la sintesi additiva fin dagli arbori, ad esempio la


telharmanium, 1906, formava il suono unendo dozzine di tonalità complesse
attraveso la sintesi additiva.
Anche gli organi Hammand erano puramente strumenti di sintesi additiva. Il ppotre
di questa sintesi è che è teoricaente possibile approsimare in modo abbastanza
preciso qualsiasi forma d'onda come somma di forme elementari.
/

Qualsiasi metodo mira sommare più forme d'onda per la creazione di un nuovo
suono può definirsi sintesi additiva

Sintesi Additiva Basata su Tabelle d'Onda


In questo caso il sintetizatore non calcola in tempo reale un insieme di sinusoidi la
riproduce un insieme precalcolato di forme d'onda, memorizzato in una tabella
(wavetable).

il fattore fase
La fase può essere importante o meno a seconda del contesto nella sintesi additiva
ad esempio se sommiamo due sinusoidi con stessa frequenza e stessa fase
otterremo un suono con il doppio dell ampiezza se sommiamo due sinusoidi a 180°
ovvero in controfase otterremmo nessun suono.
A⟶ Solo fondamentale
B⟶ prima e terza arm
c⟶ armoniche dispari e 5

D⟶ armonici dispari e 9
E⟶ la forma sqrt ottenuta con la somma di tutte le armoniche disprai fino all
101esima

Stessa sommdella figura precdente ma la fase di attacco dlla 5 armona è spostata


di 90 gradi dallo 0
Quindi si nota che
La fase è importante per la percezione del tranziente iniziale di attacco e la grana
del suono

Addizione delle parziali


Possiamo dire che l'addizione di parziali, in acustica la parziali sono componenti
spettrali di un onda, possono essere sia multipli della fondamentale come non
multipli.
spettro formato da 4 parziali 2 armoniche e 2 inarmoniche.

Somma delle parziali della figura precedete


Sintesi additiva per variazione temporale
Modificando la miscela di onde sinusoidali nel tempo si ottengono timbri sintetici
più interessanti e toni strumentali più realistici, ad esempio nella figura sopra
possiamo notare come all'inizio si abbiano dodici onde per riprodurre la sezione di
parziali per l'attacco ma successivamente ad esempio a 300ms bastino 3,4 parziali
per la creazione del timbro in esame
a) Esempio di sintesi additiva anni 50 dominio analogico (stockhausen)
si usavano diversi moduli di oscillatori hardware ciascuno con una manopola per
regolarne la frequenza venivano poi invuiati ad un mixer il compositore tramite
esse modificava il bilanciamento dei vari oscillatori per la creazione dei timbri nel
tempo, questo faceva si che l'unica opzione per envelope era il controllo manuale
del volume delle parziali

B)Sintesi additiva digitale


semicerchio con 2 in⟶ oscillatore
uno per ampiezza uno per frequenza, per generare uno spettro variabile nel tempo
l'ingresso di frequenza e ampiezza non è costante ma è una funzione di inviluppo
temporale letta durante l'andamento(envelope)

Esigenze della sintesi additiva


la sintesi con variazione temporale richiede molte risorse computazionali,
necessita di un gran numero di oscillatori: supponiamo che ogni evento sonoro
possa avere fino a 24 parziali e che fino a 16 eventi possono essere riprodotti
contemporaneamente servono fino a 384 osc.

Con un campionamento a 48kHz il sistema deve generare 48.000 x 384


=18.432.00 campioni al secondo. ogni campione richiede 768 operazioni quindi
più di un miliardo di operazioni in totale al sec.

Dati di controllo della sintesi additiva


per creare suoni dinamici e ricchi di sviluppo interno, è necessario giudare il synth
con dati di controllo, detti anche funzioni di pilotaggio (driving functions)

Da dove possono provenire ?


1. Da altri domini⟶ alcuni compositori hanno traccito profili fi montagne, skyline
di città e mappati ai parametri della sintesi (earth magnetic field di dodge)
2. Da programmi di composizione ⟶ esmpio Stria di chrowning
3. Da sistemi interattivi ⟶ Che traducono concetti musicali ad alto livello in
parametri di sintesi
4. Inseriti manualmente dal compositore ⟶ combinando fonti precedenti o
basandosi su conoscenze propria

Analisi/risintesi additiva
Processo in 3 fasi
1. Analisi di un suono registrato

2. Modifica dei dati analizzati da parte del musicista


3. Risintesi del suono alterato utilizzando i dati modificati
questo concetto ovviamente non è applicabile solo alla sintesi additiva, ma anche
alla sottrattiva.
Nella versione digitale,figura sotto, il segnale d'ingresso viene suddiviso in
segmenti brevi, ogni segmento passa per un banco di filtri passa-banda stretti,su
specifiche frequenze, questa funzione viene viene sostuita con una FFT
misurando l'energia in ohgni banda della frequenza
Dopo l'analisi ovviamente i compositori possono modificare le funzioni di controllo,
ottenendo quindi numerosi effetti. Esempi : Mortus plago, vivos voco di harvey
in questo brano Harvey, analizza il suono di una campana, per poi sostiuire tutte le
componenti sinosoidali del suono con campioni vocali di un bambino, sintonizzati
sulla frequenza corrispondente. i campioni seguivano le fumzioni del controllo
della frequenza e ampiezza analizzato nella campana.

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