Il 0% ha trovato utile questo documento (0 voti)
18 visualizzazioni31 pagine

Quick Start

Minerim è un pianeta desolato che ha subito una trasformazione radicale dopo l'impatto di un asteroide ricco di xenolite, un minerale capace di plasmare la realtà. Questa interazione ha portato alla nascita di una civiltà mineriana che, dopo un catastrofico evento noto come 'Risonanza', ha visto l'estinzione della sua prima forma di vita e la successiva evoluzione di nuovi popoli. Oggi, i Rim-crosser, avventurieri in cerca di gloria, esplorano le antiche rovine per recuperare la tecnologia perduta e scoprire i segreti di Minerim.

Caricato da

matisse.arnoldo
Copyright
© All Rights Reserved
Per noi i diritti sui contenuti sono una cosa seria. Se sospetti che questo contenuto sia tuo, rivendicalo qui.
Formati disponibili
Scarica in formato PDF, TXT o leggi online su Scribd
Il 0% ha trovato utile questo documento (0 voti)
18 visualizzazioni31 pagine

Quick Start

Minerim è un pianeta desolato che ha subito una trasformazione radicale dopo l'impatto di un asteroide ricco di xenolite, un minerale capace di plasmare la realtà. Questa interazione ha portato alla nascita di una civiltà mineriana che, dopo un catastrofico evento noto come 'Risonanza', ha visto l'estinzione della sua prima forma di vita e la successiva evoluzione di nuovi popoli. Oggi, i Rim-crosser, avventurieri in cerca di gloria, esplorano le antiche rovine per recuperare la tecnologia perduta e scoprire i segreti di Minerim.

Caricato da

matisse.arnoldo
Copyright
© All Rights Reserved
Per noi i diritti sui contenuti sono una cosa seria. Se sospetti che questo contenuto sia tuo, rivendicalo qui.
Formati disponibili
Scarica in formato PDF, TXT o leggi online su Scribd

‹ INTRODUZIONE ›

IL PIANETA MINERIM Riplasmare il pianeta


Da quel momento per gli antichi mineriani niente fu
Minerim è un pianeta in orbita attorno alla stella
impossibile, poichè grazie alla xenolite erano in grado di
Euxos, ma l’eccessiva distanza da essa aveva
plasmare il pianeta come meglio credevano: potevano
sempre impedito la nascita di forme di vita. Tutto
prosciugare mari, innalzare montagne, creare corsi
questo cambiò quando un asteroide conosciuto
d’acqua dolce, fino a controllare il tessuto stesso della
successivamente col nome di Georis, impattò contro
realtà.
la sua desolata superficie. Questo corpo roccioso era
Inebriati dal loro potere, o forse con lo scopo di attuare
composto principalmente da xenolite: un minerale
progetti ancora più colossali, la prima civiltà mineriana
capace di innescare reazioni chimiche inaspettate e
costruì delle imponenti macchine, oggi conosciute
di stravolgere la morfologia del pianeta. Lo scontro
col nome di Antichi. Le informazioni riguardo queste
tra i due fu devastante e per poco non distrusse del
gargantuesche macchine sono ormai andate perdute,
tutto Minerim, ma col passare del tempo permise alla
ma fu proprio a causa del loro utilizzo sconsiderato
xenolite di infestare il pianeta infiltrandosi sotto la
che i mineriani innescarono l’evento conosciuto come
superficie come le radici di un enorme albero.
“Risonanza”: la xenolite venne quasi del tutto esaurita,
trasformando per sempre la morfologia del pianeta
La xenolite creando interi continenti e portando l’antico popolo
L’interazione con la xenolite modificò la composizione mineriano sull’orlo dell’estinzione.
dei minerali già presenti su Minerim, trasformandoli
nelle attuali risorse primarie utilizzate da tutti i L’inizio di una nuova era
mineriani: il piralio, il glacium, il folgoron, la nevralite,
Millenni dopo, dalle ceneri della prima civiltà, nacquero
l’axolite e molti altri elementi. Fu proprio la formazione
sette popoli ben distinti, i quali diedero inizio alla
di questi minerali che condizionò il clima e creò
seconda civilizzazione di Minerim. Nel tentativo
l’odierna atmosfera del pianeta, rendendo possibile
di recuperare la tecnologia lasciata dai precursori,
lo sviluppo delle prime forme di vita, fino alla loro
vennero organizzate numerose spedizioni nelle
evoluzione in organismi più complessi. Molte furono
antiche rovine, equipaggiando gli avventurieri con
le estinzioni di massa dovute a eruzioni vulcaniche
ogni espediente che la nuova rudimentale tecnologia
ad altri colossali impatti cosmici e dopo millenni solo
potesse offrire loro. Questi eroi presero il nome di Rim-
un primate riuscì a evolversi a tal punto utilizzare
crosser: coloro che attraversano il confine.
rudimentali utensili.

I mineriani I Rim-crosser
Dopo migliaia di anni dall’inizio delle ricerche,
Questa nuova forma di vita provò un interesse
molti degli ancestrali sistemi sono stati recuperati.
sempre maggiore per la xenolite, che al tempo si
Tuttavia, è certo che sia solo la punta dell’iceberg. Da
trovava pressochè ovunque. Mossi dalla curiosità
qualche parte là fuori, nell’Outrim, ci sono segreti che
cominciarono a consumare questa risorsa scoprendo
potrebbero cambiare per sempre il corso della storia,
le sue doti allucinogene. Grazie alla xenolite ai primi
e soltanto i migliori Rim-crosser saranno in grado di
mineriani svilupparono nuovi linguaggi, pensiero critico
scoprirli! Grazie alla loro esperienza, questi temerari
e fondarono le basi di una vera e propria civiltà che
eroi sono diventati molto più che semplici esploratori di
venerava il misterioso minerale, ritenuto il tramite
rovine, ma veri e propri combattenti capaci di risolvere
per avere visioni del futuro e parlare con i defunti.
le situazioni più disparate alla ricerca della gloria eterna.
Successivamente i mineriani impararono che la xenolite
Tu sei uno di loro: un Rim-crosser oltre il confine, che
non era solo un minerale psicoattivo, ma anche una
vive l’avventura di Minerim in prima persona e che, con
fonte di energia pressoché inesauribile. Questo permise
un pò di fortuna, cambierà per sempre il destino di
loro di evolversi rapidamente a livello tecnologico e
questo pericolosissimo pianeta.
industriale fino a raggiungere un livello formidabile.
2
‹ INDICE ›
‹ Iniziare a giocare ›______________________________ 4
Il gioco di ruolo______________________________________________4
Cosa serve per giocare______________________________________4
cos’è una quickstart_________________________________________5
Glossario____________________________________________________5

‹ Parte 1: Meccaniche di gioco ›__________________ 6


Le creature Nel gioco________________________________________6
Atto 1: Le prove capacità_____________________________________7
Atto 2: Doti e condizioni____________________________________ 10
Atto 3: Il combattimento___________________________________ 11

‹ Parte 2: Il Giocatore ›__________________________16


La scheda personaggio____________________________________ 16
Kruna aka Tyranhand______________________________________ 18
Shin Xi aka Toppa__________________________________________ 18
Asdaril aka Hotbullet_______________________________________ 19
Boris aka Fryer_____________________________________________ 19

‹ Parte 3: Il Narratore ›__________________________20


Atto 1: La prigione_________________________________________ 20
Atto 2: L’ingegnere rapito___________________________________ 21
Atto 3: Pronti a combattere________________________________ 23
Atto 4: Verso l’obiettivo_____________________________________ 25
Atto 5: L’epilogo inaspettato________________________________ 27
Atto 6: Conclusione________________________________________ 29

‹ Bonus: Il gioco completo ›_____________________30

‹ Crediti ›_______________________________________31

3
‹ INIZIARE A GIOCARE ›
IL GIOCO DI RUOLO Giocatori
I Giocatori interpretano ognuno un personaggio (PG),
Il Gioco di Ruolo (GDR) è un gioco cooperativo in cui
anche identificato come Rim-crosser. Il loro compito
un gruppo di Giocatori interpreta dei personaggi di
è quello di vivere l’avventura raccontata dal Narratore
fantasia per vivere avventure in un mondo fantastico.
interagendo in ogni situazione con assoluta libertà
Uno dei giocatori al tavolo ha il ruolo di Narratore, il
d’azione, sfruttando le abilità e le peculiarità del proprio
quale si occupa di raccontare la storia e applicare le
alter ego.
regole del gioco.
Il GDR può sembrare complicato visto dall’esterno, Interpretare un personaggio vuol dire agire secondo
ma approcciandosi per la prima volta si scopre che in il suo carattere, le sue conoscenze e i suoi interessi,
realtà è molto semplice. La maggior parte delle azioni distinguendoli da quelli del Giocatore. Questo è l’aspetto
che un personaggio compie vengono tradotte grazie che distingue un gioco di ruolo da un altro qualsiasi gioco.
al lancio di un dado a cui vengono sommati i punteggi
di una creatura sotto forma di bonus. Con il risultato COSA SERVE PER GIOCARE
del dado più gli eventuali bonus, il Narratore comunica
l’esito della prova e come la situazione evolve in base al ‣ Dadi: Minerim adotta un sistema basato sul d20 (il
successo o al fallimento. dado a venti facce) di conseguenza è necessario
Non tutte le azioni compiute da una creatura però possedere un set di dadi completo (d4, d6, d8, d10,
necessitano di una prova; per capire bene come d12, d20). Ogni cifra successiva alla “d” è il numero
funziona questo meccanismo basta pensare se l’azione di facce del dado.
compiuta ha una percentuale di fallimento, ad esempio: ‣ Griglia di battaglia: Questa griglia formata da
parlare con un mercante è un’azione che non può fallire, quadrati o esagoni rappresenta una visione dall’alto
cercare di convincerlo a farci uno sconto invece si. dell’area in cui si trovano i personaggi. Serve
principalmente in combattimento, ma può essere
utile per altre questioni in cui è necessario un
Narratore
riferimento preciso delle distanze.
Il Narratore si occupa di gestire tutti gli aspetti ‣ Pedine: Servono per rappresentare i personaggi e
dell’ambientazione immaginata, come creature, alleati le altre creature sulla griglia di battaglia. E’ possibile
e nemici, ambienti e civiltà. Inoltre funge da arbitro, utilizzare qualsiasi oggetto di piccole dimensioni
occupandosi di far rispettare le regole del gioco. come pedina, da un semplice disco di carta a
In questa avventura sarà suo il compito di raccontare miniature acquistabili nei negozi specializzati.
cosa succede ai personaggi, suggerire come agire nelle ‣ Barriera del Narratore (facoltativa): E’ un ampio
situazioni che si creeranno e applicare le regole. schermo di carta rigida che permette al Narratore di
Quello del Narratore è un compito che può rivelarsi
nascondere i lanci dei propri dadi e le caratteristiche
complicato, ma niente paura! Grazie a questa quickstart degli avversari per avere completa gestione di
sarai guidato e supportato nella gestione del gioco in ogni qualsiasi situazione.
momento e apprenderai con semplicità il tuo ruolo. ‣ Scheda del personaggio: Questo supporto di
carta racchiude tutte le informazioni del proprio
In questa quickstart sono presenti molte parti dedicate personaggio, quindi: le sue caratteristiche, le sue
esclusivamente al Narratore, ovvero, che solo chi abilità e il suo equipaggiamento. La scheda del
adempie a questo ruolo può consultare. Un consiglio personaggio è utile anche per appuntare gli oggetti
è quello di non distribuire questo manuale ai Giocatori contenuti nel proprio inventario.
ma di guidarli nei contenuti, per non anticipare niente
dell’avventura e non rovinare l’atmosfera del gioco.
4
COS’È UNA QUICKSTART ‣ TS • Tempo di Sviluppo • I secondi necessari per
utilizzare un’abilità o per utilizzare un congegno.
Una quickstart non è nient’altro che una demo del ‣ TS R • Tempo di Sviluppo Reazione • Un’abilità
gioco. In questo manuale è contenuta una breve immediata che può essere svolta un numero
avventura che introduce i concetti base di Minerim, limitato di volte durante un round.
facendoli apprendere nel corso del gioco, per imparare ‣ TS RB • Tempo di Sviluppo Reazione Bonus •
le regole e le meccaniche con semplicità direttamente Un’abilità immediata che può essere svolta un
nel vivo dell’azione! numero illimitato di volte durante un round.
‣ TA • Tempo di Attacco • I secondi necessari per
Come utilizzare questo manuale effettuare un attacco base con un’arma.
La quickstart è divisa in tre parti: ‣ TR • Tempo di Ricarica • I secondi necessari per
‣ Parte 1: Dedicata alle meccaniche di gioco, questa ricaricare le munizioni o un caricatore di un’arma.
parte contiene tutto ciò che c’è da sapere sulle ‣ RUM • Rumore • Indica il frastuono emesso da
regole, pertanto è consultabile sia dai Giocatori che un’arma.
dal Narratore. ‣ RdE • Raggio di Efficacia • L’area coperta da
‣ Parte 2: Dedicata ai personaggi, i Giocatori un’abilità offensiva come ad esempio una colonna di
imparano a conoscere i propri alter ego per fuoco. Il RdE può svilupparsi in diverse forme come
affrontare le sfide di questa avventura. Il Narratore cono [CN], cilindro [CL], linea [LN] o sfera [SF].
può consultare questa parte per conoscere meglio i ‣ Durata [P]/ Durata [G] • La durata in secondi
personaggi della sua storia. personali o globali di un’abilità o di una condizione
‣ Parte 3: Dedicata al Narratore, contiene l’avventura, i debilitante.
consigli per gestire il gioco e i combattimenti, quindi ‣ IV • Indice di Vitalità • Indica la quantità di colpi che
le creature che affronteranno i personaggi. Questa è possibile ricevere prima di perdere i sensi.
parte è consultabile solamente dal Narratore. ‣ IC • Indice di Coriaceità • Valore difensivo che indica
Ognuna delle parti è divisa in atti, ovvero i momenti la capacità di incassare colpi.
in cui succedono i diversi eventi raccontati dal ‣ IE • Indice di Elusività • Valore difensivo che indica la
Narratore, i quali richiedono ai Giocatori di utilizzare capacità di schivare colpi.
meccaniche specifiche che apprenderanno avanzando ‣ ROB • Robustezza • Caratteristica che misura la
nell’avventura. forza fisica.
‣ VIG • Vigore • Resistenza a fatica, veleni e malattie.
Ogni atto della storia del Narratore specificata nella parte ‣ PRO • Prontezza • Caratteristica che misura l’agilità.
3 fa riferimento a delle meccaniche spiegate nella parte 1 ‣ IST • Istinto • I riflessi di una creatura.
di questa quickstart. ‣ AST • Astuzia • Caratteristica che misura la rapidità
di pensiero.
GLOSSARIO ‣ REA • Reattività • La velocità di reazione agli eventi.
‣ CON • Concentrazione • Caratteristica che misura la
Su Minerim vengono utilizzati molti termini e acronimi conoscenza naturale e la percezione.
per semplificare le didascalie delle abilità. In questo ‣ PER • Percezione • I sensi di una creatura.
paragrafo è riassunta la terminologia utilizzata sul ‣ MEC • Meccatronica • Caratteristica che misura
manuale di gioco: l’affinità con la tecnologia e gli altri congegni.
‣ TPC • Tiro Per Colpire • Il lancio del d20 (più bonus) ‣ ARC • Archeotecnica • La conoscenza di congegni e
per stabilire il successo di un attacco. tecnologie antiche.
‣ TC • Tiro Capacità • Il lancio del d20 (più bonus) per ‣ IEX • Indice di Esposizione allo Xeno • Il valore di
stabilire il successo di una prova di capacità. esposizione raggiunto dato dall’intossicazione da
‣ PA • Punti Attitudine • Punti consumabili da Xeno.
utilizzare per ottenere un bonus a una prova di ‣ IXC • Indice di Xeno-Corruzione • Il valore
capacità specifica. raggiunto della perdita di lucidità mentale data
‣ DP • Difficoltà Prova • Indica il valore da superare dall’intossicazione da Xeno.
con un TC per determinare il successo della prova.
5
‹ PARTE 1: MECCANICHE DI GIOCO ›
Questa parte è dedicata sia al Narratore che ai Giocatori. Contiene le meccaniche di gioco necessarie per
affrontare la quickstart spiegate con semplicità. Ogni paragrafo fa riferimento a un preciso atto per imparare a
giocare man mano che si avanza nell’avventura.

‣ Indice di Elusività (IE): È il valore che determina la


LE CREATURE NEL GIOCO
capacità di una creatura di eludere gli attacchi.
Durante una sessione di gioco, Giocatori e Narratore si
confrontano nei rispettivi ruoli. Il mondo di gioco pullula La vitalità di una creatura
di vita, ogni creatura incontrata è considerata un'entità
Ogni creatura vivente incontrata nel corso del gioco
a sé stante. Tuttavia, anche per via delle numerose
possiede un certo Indice di Vitalità (IV). Questo valore
regole, è doveroso differenziare due gruppi:
determina quanti danni può sopportare prima di cadere
• Una creatura controllata da un Giocatore è chiamata
a terra priva di sensi o addirittura di morire.
personaggio giocante (PG o semplicemente
personaggio). Un Giocatore controlla e interpreta un
solo PG durante una sessione di gioco. Malus da debolezza
• Una qualsiasi creatura controllata dal Narratore è Quando l’IV di una creatura raggiunge un valore pari alla
chiamata personaggio non giocante (PNG). Ogni metà e successivamente a un quarto del suo massimo,
creatura affrontata dai personaggi è considerata un questa riceve un malus da debolezza. Il malus riduce
PNG, come lo è anche qualsiasi altra figura inserita i secondi a disposizione nel turno della creatura e la
nell'ambientazione di gioco, indipendentemente sua velocità di movimento, e persiste fino a che l'IV non
dall'influenza che ha sulla storia. viene ripristinato al di sopra di quella soglia.

Le caratteristiche IV attuale Secondi disponibili Malus velocità


Il successo o il fallimento delle azioni viene determinato 1/2 4.5s -1m
delle caratteristiche, ovvero dei valori che definiscono
l'essenza di una creatura, rappresentando le sue
1/4 4s -2m

peculiarità fisiche e mentali.


‣ Robustezza (ROB): La forza muscolare e la Svenimento e morte
resistenza fisica di una creatura. Qualora l’IV di una creatura venga ridotto a 0 o meno, la
‣ Prontezza (PRO): L’agilità, i riflessi e l’accortezza nei creatura sviene senza poter eseguire nessuna azione.
movimenti di una creatura. ‣ Una creatura svenuta subisce le condizioni di
‣ Astuzia (AST): La scaltrezza, la rapidità mentale nel atterrato, immobilizzato, incapacitato, stordito e
prendere decisioni e nell’affrontare situazioni che sorpreso (spiegate nell’atto 3) .
richiedono di elaborare strategie. ‣ Per tornare alla normale attività, la creatura deve
‣ Concentrazione (CON): La capacità di rimanere ripristinare il suo IV sopra lo 0.
focalizzati su un obiettivo, che sia una preda da ‣ Una creatura svenuta che non riceve cure entro 2
colpire con un proiettile o un elemento da analizzare ore muore a causa delle ferite.
con le proprie conoscenze scientifiche. ‣ Una creatura muore nel caso che il suo IV venga
‣ Meccatronica (MEC): L'abilità ingegneristica che ridotto fino al suo valore massimo in negativo.
permette di interagire con automi e marchingegni.
Esempio: Una creatura con un IV massimo di 30, che
subisce 39 danni, cade a terra svenuta con un IV attuale
Le difese di -9. Per riprendere conoscenza, avrà bisogno di ricevere
Con il termine difesa si fa riferimento alla capacità di almeno 10 IV di cure. Se nessuno arriva in suo soccorso e
una creatura di schivare o di resistere a un attacco gli attacchi continuano a infliggere danni fino a ridurre il
suo IV a -30 o meno, la creatura muore.
durante un combattimento. Qualsiasi creatura dispone
di due difese: la Coriaceità e l'Elusività.
‣ Indice di Coriaceità (IC): È il valore che determina la
capacità di una creatura di resistere agli attacchi.
6
ATTO 1: LE PROVE CAPACITÀ Capacità generiche
Le capacità generiche rispecchiano le azioni che
Durante il primo atto i personaggi dovranno affontare
si basano sulla predisposizione fisica e mentale di
delle sfide sfruttando le proprie capacità.
una creatura, come percepire un suono o resistere a
Ogni capacità di una creatura è derivata dalle sue
una malattia. Normalmente il valore di una capacità
caratteristiche di Robustezza (ROB), Prontezza (PRO),
generica corrisponde al valore della caratteristica a cui
Astuzia (AST), Concentrazione (CON) e Meccatronica
fa riferimento.
(MEC). Esistono due tipi di capacità: generiche
e specifiche. L’insieme delle capacità delinea la
Vigore • RB • Il vigore definisce la resistenza e la
predisposizione del personaggio ad affrontare diverse
prestanza fisica di una creatura, la sua capacità di
situazioni.
contrastare veleni, droghe e malattie.

Affrontare una prova Istinto • R • Indica l’abilità di una creatura di muoversi


Non appena un Giocatore dichiara che il proprio in maniera istintiva, sia per schivare un attacco in
personaggio vuole fare una specifica azione che arrivo che per far fronte a tutte quelle situazioni che
richiede una certa abilità fisica o mentale, il Narratore richiedono una reazione fisica a uno stimolo esterno.
deve richiedergli di effettuare una prova. Un Giocatore È possibile provare a schivare un qualsiasi attacco in
può anche scegliere quale prova effettuare in base arrivo effettuando, in risposta del TPC della creatura
all’azione che vuole compiere, tuttavia sarà comunque attaccante, un TC su istinto. Il risultato del TC sostituisce
il Narratore a decidere se il personaggio necessita di il valore della difesa presa in considerazione da
utilizzare una capacità diversa. quell’attacco.

Una prova viene effettuata con un tiro capacità (TC). Reattività • RB • Determina quanto una creatura è rapida
Per effettuare un TC si lancia un d20 sommando nel prendere iniziativa, sia per iniziare un combattimento
al risultato del dado il bonus della capacità che nel prendere una decisione rapida.
corrispondente. Il risultato deve essere pari o superiore
alla difficoltà della prova (DP, spiegato in seguito). Percezione • 4s/RB • La percezione di una creatura è la
Ogni capacità richiede un certo tempo di sviluppo: capacità di osservare o di sentire suoni e odori.
‣ La dicitura RB indica che è richiesta una reazione
bonus per effettuare il TC. Archeotecnica • 4s/ND • L’affinità con la tecnologia,
‣ La dicitura ND indica che non è possibile effettuare ovvero l’abilità di conoscere il funzionamento di
quell’azione durante un combattimento. congegni antichi e moderni.
‣ Un TS specifico con un + indica che la prova può
richiedere più tempo di quello specificato. Capacità specifiche
Le capacità specifiche sono tutte quelle abilità che
Diverse difficoltà una creatura utilizza dedicandosi a un’attività, come
La difficoltà di una prova (DP) è un valore che il sollevare un oggetto o analizzare un vegetale. Esistono
Narratore stabilisce e ritiene minimo per la riuscita diverse capacità specifiche, raggruppate in base alla
di un’azione. Nel caso in cui l’esito del TC (d20 più i caratteristica di riferimento.
relativi bonus) sia inferiore alla DP indicata, la prova
Punti attitudine • Quando una creatura affronta
è considerata fallita. La tabella indica la DP che viene
una prova di capacità specifica, può consumare un
attribuita in media a un TC a seconda della difficoltà
qualsiasi ammontare di Punti Attitudine (PA) come
dell’impresa tentata.
bonus da aggiungere a quella prova.

Livello di difficoltà DP Un personaggio ha a disposizione PA pari al valore della


caratteristica a cui fa riferimento la capacità.
Facile 10
Media 14 Esempio: Una creatura con un valore di Robustezza di
Impegnativa 18 7 avrà a disposizione 7 Punti Attitudine da utilizzare
nelle prove di capacità fisiche. Effettuando una prova
Difficile 22 per contrastare, potrà utilizzare 2 punti attitudine per
Molto Difficile 26 ottenere un bonus di +2 su quella prova. In questo caso
gli rimarranno 5 punti attitudine disponibili.
7
Una volta consumati tutti i PA a disposizione, Capacità di destrezza
un personaggio non potrà più usufruirne fino a
Abilità manuale • TS 4s+ • Interagire con un oggetto
quando non riposa; 2 ore di riposo consentono a un
eseguendo movimenti precisi e accurati:
personaggio di recuperare 1/4 dei propri PA.
‣ Disinnescare: Disattivare un congegno pericoloso. Se
fallisce, il congegno si attiva.
Capacità fisiche ‣ Scassinare: Forzare una serratura con strumenti di
Atletica • TS 4s+ • L’abilità di muoversi rapidamente per un precisione. Fallendo il TC gli attrezzi utilizzati si rompono.
periodo prolungato o in condizioni difficili: ‣ Maneggiare: Interagire con un oggetto delicato. Se la
‣ Correre: Capacità di correre per lunghe distanze o su prova fallisce l’oggetto si rompe.
percorsi difficili. Fallire la prova può causare atterrato. La DP è determinata dalla complessità/fragilità del
‣ Nuotare: Capacità di resistere a correnti e onde. congegno. Durante il combattimento, la creatura è
Fallendo la prova c’è il rischio di annegare. immobilizzata e sorpresa finchè esegue quell’azione.
La prova può essere richiesta più volte in base alla distanza Agire in silenzio • TS 2s • Agire furtivamente. Il risultato deve
percorsa o alla presenza di ostacoli. superare il TC contrapposto di percezione. Una creatura che
Contrastare • TS 4s/RB • Opporsi fisicamente a un evento fallisce il TC contrapposto è considerata sorpresa.
o a un’abilità ostile. Il risultato deve essere pari o superiore Arrampicarsi • TS 4s • Scalare superfici. Se la creatura
al TC avversario o alla DP specificata. fallisce cade dall’altezza raggiunta, altrimenti si muove
Divincolarsi • TS 4s/RB • Liberarsi con forza da una della propria velocità di scalata.
costrizione. Il risultato deve superare il TC contrapposto Attutire una caduta • TS RB • Ammortizzare una caduta.
per trattenere dell’avversario. La DP è 5 a partire da 2m di altezza. Se la creatura fallisce,
Prova di forza • TS 2s+ • Usare la forza bruta per interagire subisce 1d6 danni da caduta ed è atterrata. Ogni metro
con un oggetto pesante o con una creatura: aggiuntivo aumenta la DP di +5 e di +1d6 i danni da caduta.
‣ Sollevare: Alzare di peso un’entità. Borseggiare • TS 2s • Sottrarre un oggetto con discrezione.
‣ Spostare: Tirare o spingere un’entità. Il risultato deve superare il TC contrapposto di percezione
‣ Lanciare: Scagliare un’entità. La DP di un’entità di taglia della vittima del borseggio.
minuta è 10 e aumenta di +5 per ogni taglia superiore. Equilibrio • TS RB • Reagire a situazioni che richiedono
Superando la prova, è possibile lanciare l’entità di controllo corporeo. Se la creatura fallisce è atterrata.
1d10+ROB metri (-10m per ogni taglia superiore).
Sfuggire • TS 4s/RB • Sfuggire da una presa o da una
Se la prova di forza viene effettuata contro una creatura, la
costrizione contorcendosi. Il risultato deve superare il TC
DP è il TC contrapposto per contrastare dell’avversario.
contrapposto per trattenere dell’avversario.
Sfondare • TS 2s • Abbattere una superficie verticale
sfruttando il peso del proprio corpo.
Trattenere • TS 2s+ • Afferrare e trattenere una creatura di
massimo una taglia più grande. La DP è il TC contrapposto
per divincolarsi o sfuggire della creatura. Richiede un
nuovo TC ogni 5s globali.
8
Capcità sociali Capacità tecniche
Esibizione • TS ND • Esibirsi in una performance artistica. Creare congegni • TS ND • Creare, ideare o modificare
Comprende suonare, recitare o raccontare storie. oggetti usando strumenti e materiali.
Interpretare linguaggi • TS 2s • Decifrare linguaggi Estrazione • TS ND • La capacità di estrarre congegni ed
sconosciuti o gesti usati per comunicare. equipaggiamenti protetti da un sistema di sicurezza.
Intimidire • TS 2s+ • Incutere paura o timore. La DP è il TC Manomettere • TS 5s+ • Mettere fuori uso o
contrapposto per rimanere impassibili dell’interlocutore. riprogrammare un congegno. In un combattimento la
Intuire • TS RB • Ricordare dettagli di un evento o captare creatura è considerata immobilizzata e sorpresa. Se la
indizi tramite ragionamento. prova fallisce il congegno potrebbe attivarsi o attivare un
Loquacità • TS 4s+ • Manipolare attraverso l’oratoria. sistema di emergenza.
‣ Raggirare: Manipolare un interlocutore in modo sleale. Pilotare • TS 2s+ • Guidare veicoli con abilità. Include
‣ Convincere: Indurre un interlocutore a credere o ad stabilizzare, evitare ostacoli e speronare. La DP varia in
accettare qualcosa attraverso argomentazioni. base al veicolo e alle condizioni della strada.
‣ Affascinare: Ottenere consensi grazie al proprio fascino. Recuperare oggetti • TS ND • Recuperare materiali da
‣ Contrattare: Negoziare prezzi migliori. rottami, congegni o creature meccaniche.
La DP è il risultato del TC contrapposto per percepire Tecnologia digitale • TS 4s+ • Ottenere informazioni sui
intenzioni dell’interlocutore. sistemi informatici, bypassare e manipolare la Mi-net.
Percepire intenzioni • TS RB • La capacità di capire le Tecnologia meccanica • TS ND • Riparare o migliorare
intenzioni osservando il linguaggio del corpo. congegni ed equipaggiamenti.
Rimanere impassibili • TS RB • Mantenere un atteggiamento ‣ Riparare: Rimettere in funzione oggetti danneggiati.
impenetrabile. Nel caso in cui un interlocutore effettui unTC ‣ Migliorare: Potenziare l’equipaggiamento.
per intimidire, il risultato ne stabilisce la DP.
Spirito di osservazione • TS 3s • Cogliere aspetti nascosti Creazione
dell’ambiente circostante, oppure, riconoscere prove o Le capacità creare misture, cucinare e creare congegni
dettagli riconducibili a un criminale. permettono di combinare componenti, ingredienti o
reagenti per la creazione di congegni e consumabili.
Capacità di sopravvivenza In questa Quickstart è possibile sperimentare
Biologia • TS 3s • Analizzare la biosfera e interpretare un’anteprima del funzionamento della biochimica
organismi viventi per ottenere informazioni su animali, grazie alle abilità e alla strumentazione in possesso di
piante, sostanze tossiche o salute delle creature. Shin Xi, uno dei personaggi giocabili (pagina 18).
Creare misture • TS ND • Mescolare mutageni con
Creare una mistura • Per creare una mistura un
conoscenze chimiche avanzate per creare misture.
personaggio può combinare fino a due ingredienti,
Cucinare • TS ND • Combinare ingredienti per creare piatti chiamati mutageni, utilizzando strumenti da mescitura.
deliziosi e nutrienti. Ogni mutageno ha un Punteggio Qualità (PQ) che
Empatia animale • TS ND • Interagire con animali per definisce sia il processo di creazione sia l’efficacia della
stabilire fiducia, comprendere intenzioni o calmare. mistura creata.
Permette anche di cavalcare in sicurezza. ‣ Il processo di creazione richiede 5 minuti per ogni
Geologia • TS 3s • Dedurre informazioni sul territorio e PQ dei mutageni utilizzati.
cercare risorse minerarie o fonti d’acqua. ‣ La DP di realizzazione è di 12 +1 per ogni PQ dei
Prestare soccorso • TS 4s • Soccorrere feriti usando mutageni utilizzati, superando la prova si creano
strumenti dedicati o di fortuna per ripristinare IV. Il risultato 2 unità con un PQ totale pari alla somma dei PQ
del TC ripristina IV in base alla DP: 10=1d4; 15=1d6+1; dei mutageni. Le unità create possono essere
20=1d8+2; 25=1d10+3; 30=1d12+4. conservate sia in un serbatoio per risorse ausiliarie
sia in un inalatore, vuoti o contenenti la stessa
Recuperare ingredienti • TS ND • Recuperare ingredienti da
mistura.
cadaveri o vegetali.
‣ La durata degli effetti applicati da una mistura è
‣ Mutageni: Ottenere ingredienti per la biochimica.
di 5s per ogni 2 PQ e applica gli effetti descritti dai
‣ Nutritivi: Ottenere ingredienti per la cucina.
mutageni utilizzati.
Seguire tracce • TS ND • Individuare o identificare tracce di
una creatura e dedurre a chi appartengono.
9
ATTO 2: DOTI E CONDIZIONI ‣ Immobilizzato: La creatura è costretta sul posto
da fattori esterni. Ogni sua velocità di movimento è
Durante il secondo atto i personaggi impareranno a ridotta a 0 e subisce un malus di -3 al proprio IE.
sfruttare le proprie doti e apprenderanno il significato di ‣ Assordato: La creatura perde momentaneamente
condizioni di alterazione. l’uso dell’udito. Subisce un malus di -10 ai TC su
percezione basati sull’udito.
Doti ‣ Accecato: La creatura perde momentaneamente
Ogni personaggio ha a disposizione delle abilità uniche l’uso della vista. Effettua un colpo mancato con un
chiamate doti derivate dalla propria Classe, Etnia e risultato (del d20 per il TPC) da 1 a 15.
Vocazione. In questo atto i Giocatori sfrutteranno ‣ Atterrato: La creatura è prona al suolo. Può muoversi
principalmente le proprie doti di Vocazione per affrontare strisciando a terra per 1/3 della sua velocità massima.
le situazioni in cui sono coinvolti i propri personaggi. Non può eseguire reazioni e subisce un malus di
-5 al TPC. Per rialzarsi, una creatura atterrata deve
In questa Quickstart ogni personaggio possiede delle doti impiegare 2s del proprio turno.
già definite per il TIER 5. ‣ Rallentato: La creatura ha difficoltà motorie dovute
a un trauma o a un qualsiasi effetto ambientale.
Condizioni di alterazione Effettuando un movimento o al fine di una qualsiasi
abilità che lo richieda, quella creatura riduce di -1/2
Le condizioni di alterazione influenzano la normale
ogni velocità di movimento. Una creatura rallentata
attività di una creatura. Ogni condizione ha una durata
per incrementare la propria velocità di movimento
che definisce per quanto tempo rimangono attivi i suoi
impiega 1s anziché 0.5s (vedi movimento pagina 14).
effetti. Di norma, una condizione affligge una creatura
‣ Spinto, tirato, lanciato: La creatura subisce uno
dal momento in cui si manifesta l’effetto e permane per
spostamento involontario. La condizione ha effetto
la durata descritta nell’abilità.
su un’entità di massimo una taglia superiore a
‣ Nascosto: La creatura è celata da un’abilità o quella di chi la applica.
da un ostacolo che ne nascondono la presenza. ‣ Stordito: La creatura perde il contatto con la realtà
Individuare una creatura nascosta richiede un TC in seguito a un trauma, la sua mente si annebbia e
su percezione la cui DP può essere determinata la vista si offusca. È considerata incapacitata per
dall’abilità, dall’oggetto o specificata dal Narratore. la durata della condizione ed è rallentata per 5s
Un personaggio che fallisce il TC è considerato personali.
sorpreso per la creatura nascosta. Effettuare un ‣ Addormentato: La creatura cade in un sonno
qualsiasi attacco rimuove la condizione. profondo. Diventa atterrata, immobilizzata e
‣ Sorpreso: La creatura è ignara della presenza di una incapacitata ed è considerata sorpresa per tutta
minaccia o viene colta alla sprovvista da un evento. la durata della condizione. Se riceve danni da una
Una creatura è sorpresa quando fallisce un TC su qualsiasi fonte o viene svegliata da un alleato, perde
percezione per individuare una creatura nascosta. la condizione.
Se viene coinvolta in un’azione effettuata da una ‣ Trattenuto: La creatura è bloccata sul posto da
creatura nascosta subisce un colpo accurato con una costrizione forzata. È immobilizzata per la
un risultato (del d20 per il TPC) da 18 a 20 e non può durata della condizione. Inoltre, le azioni che esegue
effettuare reazioni. richiedono +0.5s aggiuntivi.
‣ Incapacitato: La creatura ha subito uno shock fisico ‣ Rigenerato: La creatura recupera parte della sua
o mentale che gli impedisce di agire lucidamente. vitalità nel tempo. Subisce l’effetto della condizione
Non può effettuare nessuna azione diversa dal suo a partire dal suo prossimo turno e la durata si
movimento e subisce un malus di -3 al proprio IC. calcola sui secondi personali della creatura affetta.
Per rigenerato (liv 1), ogni 5s personali ottiene 3 IV
per la durata dell’abilità.
10
ATTO 3: IL COMBATTIMENTO Tempo globale • È il tempo in relazione a un round,
ovvero lo svolgimento dei turni di ogni creatura
Nel terzo atto i Giocatori apprendono i fondamentali che prende parte al combattimento. Se la durata di
del combattimento, ovvero un conflitto intrapreso tra un’abilità fa riferimento ai secondi globali, il tempo in
due fazioni che hanno l’obiettivo di sopraffare i propri cui permane l’effetto viene calcolato dal momento
nemici. in cui si sviluppa l’azione, persistendo per la durata
specificata fino all’inizio del turno di chi ha effettuato
Iniziare un combattimento quell’azione.
La fase iniziale di un combattimento è il momento
Esempio: Un personaggio che utilizza la Mod
in cui le creature ostili di due fazioni iniziano ad
Spaccapietre infligge un malus alle difese che permane
affrontarsi. Una volta ingaggiato lo scontro, il Narratore per 5s globali. Significa che il malus rimane attivo per
fa effettuare dei TC su reattività a ogni creatura per il prossimo round, cioè fino all’inizio del suo prossimo
stabilire l’ordine dei turni di combattimento. turno.

Effettuare un’imboscata • Uno scontro tra due fazioni


non sempre inizia con un confronto diretto; nel
Azioni in combattimento
caso in cui una delle due sia ignara della presenza Durante un combattimento, un personaggio può
dell’altra, quest’ultima ha l’opportunità di organizzare compiere diverse azioni.
un’imboscata.
Azioni principali • Le azioni principali sono quelle che
‣ Ogni creatura della fazione che subisce l’imboscata
richiedono un tempo specifico per essere eseguite,
deve essere sorpresa.
come attaccare un bersaglio o utilizzare un’abilità o un
‣ Ogni creatura della fazione che partecipa
oggetto. Ogni arma ha il proprio tempo di attacco (TA),
all’imboscata può effettuare un turno prima delle
cioè i secondi necessari per eseguire un attacco base,
creature della fazione opposta.
mentre le altre abilità e dispositivi richiedono un tempo
‣ Al termine dei turni dell’imboscata si effettua il TC
di sviluppo (TS), ovvero il tempo necessario per la loro
su reattività per stabilire l’ordine dei turni.
attivazione o utilizzo. È possibile che il tempo richiesto
per completare un’azione offensiva sia la somma del
Turni e round TA e del TS, come nel caso di alcune Mod.
Il combattimento prevede che ogni creatura svolga il
proprio turno secondo un ordine prestabilito. L’insieme Non è possibile ridurre il TA o il TS al di sotto degli 0.5s.
di tutti i singoli turni si ripete poi in round.
Azione di movimento • L’azione di movimento consiste
Un round ha una durata di 5 secondi virtuali chiamati
nello spostarsi da un punto all’altro del campo di
tempo globale. Negli stessi 5 secondi si svolgeranno i
battaglia e non interferisce con il tempo a disposizione
turni in cui ogni creatura effettuerà le proprie azioni in
durante il proprio turno. Una creatura può compiere
un lasso di tempo chiamato tempo personale.
qualsiasi altra azione mentre si sta muovendo.
Utilizzare un attacco, un’abilità o un congegno che fa
riferimento a una durata in secondi, occupa quel tempo Altre azioni • Un personaggio può impiegare il suo
nel turno di chi sta svolgendo quell’azione. tempo per eseguire una vasta gamma di azioni. Per
azioni particolari, il Narratore ne determina il TS.
Tempo personale • È il tempo in relazione al turno di
una singola creatura, ha una durata di 5 secondi entro i Azione TS
quali è possibile fare una qualsiasi serie di azioni.
Sostituire un set di armi equipaggiato 1s
Le altre creature non potranno interagire con nessuna
azione in quel frangente temporale ad eccezione di chi Sostituire un set di armi non equipaggiato 4s
dispone di reazioni come spiegato in seguito. Rimuovere o inserire una Mod 2s
Se la durata dell’effetto di un’abilità fa riferimento Rimuovere o inserire un serbatoio 1s
ai secondi personali, questa ha effetto nel turno del
Prendere un oggetto dal proprio inventario 4s
personaggio bersagliato.
Raccogliere un oggetto da terra 1s
11
Azioni gratuite • Alcune azioni, come lasciare cadere Ritardare il proprio turno • In alcuni casi un
un oggetto a terra o parlare durante un attacco, personaggio potrebbe non avere opzioni valide
possono essere compiute contemporaneamente ad da eseguire nel turno che gli è stato assegnato. In
altre. Il Narratore stabilisce se un’azione può essere questo caso è possibile ritardare il proprio turno
considerata gratuita. inserendosi al termine di un qualsiasi altro nell’ordine di
combattimento.
Reazioni • Le reazioni sono azioni immediate che si
svolgono prima di qualsiasi altra azione.
‣ Un’abilità con un TS • R (reazione) può essere
Attaccare una creatura
utilizzata in un qualsiasi momento. L’azione di attacco comporta sempre due lanci
‣ Durante un combattimento, le creature mineriane del dado: il primo, chiamato tiro per colpire (TPC),
hanno a disposizione una reazione ogni 5 secondi determina se l’attacco è andato a segno, mentre il
globali, mentre le altre creature hanno specificato secondo, il tiro dei danni, stabilisce l’entità dei danni
nella propria scheda le reazioni a disposizione. inflitti. Nella scheda di ogni arma è specificata sia la
‣ Ogni reazione consecutiva si svolge prima caratteristica necessaria per effettuare il TPC (ROB,
dell’ultima reazione svolta. PRO, AST, CON o MEC), sia la difesa (IC o IE) che
‣ Alcune abilità, impiegano una reazione bonus l’attacco mira a superare per avere successo.
(RB). Un’abilità con TS • RB può essere eseguita un
numero illimitato di volte durante un round. Colpire un bersaglio
Le reazioni possono essere impiegate per effettuare la Per effettuare l’azione di attacco si effettua un TPC,
seguente azione speciale: ovvero si lancia un dado a 20 facce (d20) e si somma
‣ Schivare un attacco: È possibile provare a schivare il valore della caratteristica specificata nell’arma, più gli
un attacco in arrivo. Per fare ciò si effettua un TC su eventuali bonus che ha acquisito il personaggio.
istinto prima di conoscere l’esito del TPC. Il risultato ‣ Se il risultato ottenuto supera il valore della difesa
del TC sostituisce il valore della difesa preso in del bersaglio, l’attacco ha successo e si procede al
considerazione da quell’attacco. calcolo dei danni inflitti.
‣ Se il risultato è inferiore o uguale alla difesa del
bersaglio, l’attacco fallisce.

Colpo accurato • Effettuando un TPC, se il risultato del


dado (d20) è di 19 o 20, l’attacco è considerato come
un colpo accurato.
‣ Un colpo accurato colpisce in ogni caso, anche se il
risultato del TPC è inferiore alla difesa bersagliata.
‣ In caso di colpo accurato, una creatura può
utilizzare un 1s del proprio turno per raddoppiare
tutti i danni inflitti da quell’attacco.
‣ Non è possibile effettuare un colpo accurato con
un’abilità o un attacco effettuato con una reazione.

Colpo mancato • Effettuando un TPC, se il risultato


del dado (d20) è di 1, l’attacco viene considerato colpo
mancato. In questo caso, la creatura sbaglia la direzione
del colpo, incorre in un problema tecnico con il suo
equipaggiamento o effettua un movimento maldestro.
‣ Un colpo mancato fallisce in ogni caso, anche se il
risultato del TPC è superiore alla difesa, l’abilità o
l’attacco non applicano nessun danno o effetto.

Calcolo dei danni


Dopo aver colpito il bersaglio, si procede al calcolo dei
danni, ovvero delle ferite che intaccheranno il suo indice
vitalità (IV). Su ogni arma o nella maggior parte delle
12
abilità sono indicati quali dadi lanciare, gli eventuali Esempio: Un personaggio che decide di muoversi di 3m,
si sposterà sulla griglia di tre caselle. Lo stesso vale per
bonus da applicare al risultato, il tipo di danni effettuati
le armi o le abilità: se un’abilità ha una portata di 10m,
con l’abilità ed eventuali effetti aggiuntivi. questa potrà colpire una creatura situata fino a dieci
caselle di distanza.
Attaccare senza armi
Movimento • La velocità di movimento rappresenta
È possibile sferrare un attacco senza dover utilizzare
la massima distanza che una creatura può percorrere
nessun congegno, colpendo una creatura con un
durante i 5 secondi del suo turno.
pugno o un calcio. Per colpire con questo attacco è
Una creatura può incrementare di +1m la propria velocità
necessario effettuare un TPC su IC con un bonus pari a
di movimento utilizzando 0.5s nel proprio turno.
ROB o PRO. Un attacco senza armi ha un TA di 1.5s, se
colpisce infligge danni fisici in base alla caratteristica Saltare • Una creatura può effettuare l’azione di saltare.
utilizzata per il TPC. ‣ Salto orizzontale: Una creatura può saltare una
distanza fino a 1/2 della sua velocità base.
Caratteristica Danni ‣ Salto verticale: Una creatura può saltare una
0-2 1 distanza fino a 1/4 della sua velocità base.
L’azione di saltare richiede una rincorsa di almeno 3m,
3-5 1d4+1
altrimenti, si dimezza la distanza compiuta in salto.
6-8 1d6+2
Portata • Indica la distanza massima che può raggiungere
Un mineriano che sta equipaggiando un set di armi, può un attacco, l’effetto di un’abilità o un congegno. La portata
sferrare un attacco a mani nude senza dover riporre o contatto (C) indica che il personaggio dovrà essere
sotituire i propri armamenti. fisicamente in grado di toccare il suo bersaglio.

Utilizzare un’abilità Raggio di Efficacia • L’area dove si sviluppa l’effetto di


un’abilità è chiamata raggio di efficacia (RdE). Ogni area
Le abilità sono tutte quelle azioni diverse dall’attacco
di effetto ha un punto di origine (PO) che occupa uno
base che permettono a una creatura di sfruttare le sue
spazio di 1m, il quale verrà sommato al RdE descritto
capacità fisiche e mentali o le caratteristiche di un suo
nell’abilità.
congegno per far scaturire un effetto. Sono considerate
abilità, le doti, le azioni, le Mod e tutti i congegni la cui
Il RdE può propagarsi nello spazio con diverse forme.
attivazione richiede un tempo di sviluppo (TS).
‣ Sfera (SF): L’effetto di un’abilità con RdE sfera si
Molte abilità utilizzate da un personaggio utilizzano propaga in tutte le direzioni. La distanza specificata
lo Xeno come fonte di energia. Abusare di questa nell’abilità indica il raggio che si estende dal PO.
particolare risorsa, comporta rischi per la salute causati ‣ Cilindro (CL): Il PO di un cilindro è il centro di un
delle sue proprietà tossiche. cerchio il cui raggio è pari al RdE. L’effetto si proietta
verso l’alto dalla base o verso il basso dalla cima,
Durata delle abilità per una distanza pari all’altezza del cilindro come
Molte abilità hanno un effetto che persiste nel tempo. specificato nella descrizione dell’ablità.
Le abilità con una durata [G] o durata [P] fanno ‣ Cono (CN): Un cono si estende dal suo PO in una
riferimento ai secondi globali (G) o secondi personali direzione scelta dal personaggio. Il RdE di un cono
(P). L’effetto di un’abilità con una durata che fa specifica la sua lunghezza e altezza massima. L’area
riferimento ai secondi globali o personali, si protrae nel influenzata da un cono ha come base la porzione di
tempo specificato indipendentemente dalle intenzioni un cerchio (equivalente a 1/4 della sua area totale) e
di chi utilizza o subisce l’abilità. si propaga in altezza e larghezza.
‣ Linea (LN): Una linea si propaga dal PO lungo una
Distanze in combattimento retta per la sua lunghezza. La sua larghezza e
altezza è specificata nella descrizione dell’abilità.
Per affrontare un combattimento, i Giocatori devono
utilizzare una griglia composta da caselle (quadrate o Alcune abilità hanno un RdE che non ne specifica la
esagonali), ognuna delle quali rappresenta un metro forma, in questo caso il loro effetto si sviluppa entro la
quadrato del terreno di gioco. Le creature coinvolte distanza massima specificata dal punto di origine.
nello scontro vengono posizionate sulla griglia
utilizzando pedine delle dimensioni appropriate.
13
Posizionamento e coperture • Per la maggior parte Xeno-corruzione • L’Indice di Xeno-Corruzione (IXC)
degli attacchi è necessario avere una linea di tiro rappresenta la graduale perdita di controllo del
libera e, salvo alcune abilità che lo specificano, non è personaggio causata da una pesante intossicazione da
possibile attaccare un bersaglio nascosto o riparato da xeno. L’IXC è rappresentato da una scala da 1 a 10 che
una barriera. indica la gravità della situazione. Quando l’IXC raggiunge
‣ Copertura parziale: Una creatura è in copertura un valore pari a 10, la creatura perde completamente
parziale quando parte della sua sagoma rimane la propria ragione. Una creatura affetta da Xeno-
celata dietro un ostacolo come una seconda corruzione ha occhi e vene che brillano di un blu
creatura, una piccola roccia o un muretto. luminescente e agisce secondo stimoli incontrollabili e
Effettuando un attacco verso una creatura in istinti primitivi.
copertura parziale, con un risultato (del d20 per il
TPC) da 1 a 10, viene bersagliato l’ostacolo anziché Curare l’intossicazione • Quando una creatura non
la creatura. utilizza xeno per un certo lasso di tempo, il suo corpo
‣ Copertura totale: Una creatura è in copertura totale ridurrà la quantità di tossine in circolo nel sangue fino a
quando la sua sagoma rimane celata interamente purificarsi totalmente.
dietro una barriera naturale o artificiale. L’attaccante ‣ Per recuperare uno slot dell’IEX, sono sufficenti 20
dovrà spostarsi per beneficiare di una linea di tiro minuti di riposo attivo, ovvero senza utilizzare Xeno.
libera, altrimenti non sarà possibile designare quella ‣ Per recuperare uno slot dell’IXC è necessario
creatura come bersaglio. effettuare un riposo passivo: ogni ora passata
‣ Copertura assente: Una creatura è in copertura dormendo riduce di -1 l’Indice di xeno-corruzione.
assente quando non sono presenti ostacoli lungo la Fino a quando l’IXC non raggiunge il valore di 0, non
linea di tiro. è possibile recuperare alcuno slot dell’IEX.

Intossicazione da Xeno Gli effetti della Xeno-corruzione


Lo Xeno è una risorsa vitale per la società mineriana. Un personaggio affetto da Xeno-corruzione può
Utilizzato come principale fonte di energia, manifestarne gli effetti in modo casuale, senza una
alimenta una vasta gamma di dispositivi, dai beni motivazione precisa. Quando il Narratore lo ritiene
di uso quotidiano ai veicoli, fino ai generatori degli opportuno, il personaggio deve effettuare un Tiro Xeno-
insediamenti. Tuttavia, l’uso di questa sostanza Corruzione (TXC) lanciando un d20 e aggiungendo
comporta rischi significativi. il valore di IXC accumulato. Quando il personaggio
raggiunge il massimo valore di IXC e ottiene un ulteriore
Esposizione allo Xeno • I Rim-crosser vivono a stretto livello subisce l’effetto di un TXC con un risultato di 30.
contatto con le sostanze tossiche derivate dall’utilizzo Durante un combattimento, il Tiro Xeno-corruzione può
di Xeno. La loro abilità infatti, è principalmente quella avvenire una volta ogni 10 secondi globali all’inizio del
di sfruttare le potenzialità di questa incredibile risorsa, turno del personaggio. Al di fuori del combattimento, la
senza però oltrepassare il limite che il loro organismo frequenza del TXC sarà a discrezione del Narratore, in
può tollerare. Un personaggio ha quindi una certa base alla situazione in cui si trova il gruppo.
tolleranza all’utilizzo dello Xeno; nel gioco questo limite
è definito dal suo Indice di Esposizione allo Xeno (IEX), Il Narratore può utilizzare la tabella come spunto o
improvvisare gli effetti scaturiti dal Tiro Xeno-corruzione
un valore che va da 0 fino a un massimo di 20.
per adattarli alla situazione in cui si trova il personaggio.
Utilizzando un’abilità che consuma almeno un’unità di
xeno il valore dell’IEX viene incrementato dello stesso
valore.

Esempio: Utilizzando un’abilità che consuma 3 unità


di xeno e in seguito un’altra che ne utilizza 4 unità, un
personaggio ottiene un totale di 7 livelli di IEX.

Raggiungendo il massimo valore di IEX, un personaggio


può continuare a utilizzare abilità che consumano Xeno
con il rischio di subire gli effetti della Xeno-corruzione.
14
TF Effetto sul personaggio Durata e malus
1-3 Inizia a ballare ridendo a crepapelle Durata 5s globali, il personaggio è incapacitato.
4-6 Urla a squarciagola Durata 5s globali, il personaggio è incapacitato.
Effettua un TC per prova di forza con un bonus di +4 contro
Strattona la creatura più vicina con l’intento di
7-9 la creatura più vicina. Se supera la prova quella creatura è
atterrarla.
atterrata.
Inizia a correre più veloce che può in una direzione
10-12 Il personaggio effettua un TC per atletica per correre.
casuale.
13-15 Si accascia a terra e inizia a piangere disperato. Durata 5s globali, il personaggio è stordito.
Con fare infastidito, scollega e lancia un'arma
16-18 Portata 6m+ROB del personaggio.
equipaggiata il più lontano possibile.
Scollega un serbatoio casuale e ne svuota il
19-21 Il personaggio impiega 2.5s per effettuare questa azione.
contenuto a terra.
Ha delle allucinazioni e inizia a sparare o menare
22-24 Durata 5s globali, il personaggio è confuso (liv 3).
fendenti verso la creatura più vicina.
Rinfodera le armi e tenta di abbracciare una creatura Durata 10s globali, il personaggio è incapacitato e riduce il
25-27 ostile, se non ce ne sono inizia a urlare ed inveire suo IE e IC di -5 per la durata, oppure attacca i propri alleati
contro i suoi alleati e li attacca. per la durata.
In un impeto di psicosi, il personaggio confuso Durata 10s globali, Il personaggio considera se stesso come
28-29
infierisce su se stesso arrecandosi danno. il bersaglio dei suoi attacchi e delle sue abilità.
Il personaggio ha perso del tutto la ragione è Il personaggio considera gli alleati come nemici per il
30 considerato uno xenocorrotto e necessita di rimedi resto dei suoi giorni o finchè non viene sottoposto a un
medici avanzati per tornare in sè. trattamento medico.

15
‹ PARTE 2: IL GIOCATORE ›
Questa parte è dedicata ai Giocatori. Contiene le informazioni sui personaggi, descrivendone tutte le abilità ed
equipaggiamenti con le rispettive schede.

In questa Quickstart sono presenti quattro schede


I Rim-crosser pregenerate, relative ad ogni personaggio nella loro
Stabiliti i ruoli di Narratore e Giocatori, è il momento di versione semplificata. Esiste anche una versione estesa
scegliere i personaggi. Ogni Giocatore sceglie il proprio della scheda PG, formata da due pagine, che permette di
Rim-crosser di TIER 5 (ovvero il suo livello), ognuno appuntare più informazioni e che si rivelerà molto utile
per i personaggi di TIER superiore.
ha la sua storia e le sue peculiarità già stabilite, per
rendere l’esperienza di gioco più rapida e immediata.
Leggere la scheda
Nel gioco completo, ogni Giocatore deve creare il
In questa sezione è spiegato come leggere le due
proprio personaggio da zero, solitamente iniziando dal
TIER 1 e potendo scegliere tra moltissime possibilità di schede e quando è necessario preoccuparsi di capire
personalizzazione. le varie parti che le compongono. Infatti in questa
Quickstart affrontiamo ogni aspetto man mano che
l’avventura avanza, atto dopo atto, per rendere più
LA SCHEDA PERSONAGGIO semplice l’apprendimento del Gioco.
La scheda personaggio è l’alleato più importante di ‣ 1 - 2 • Quast’area è dedicata alle informazioni del
ogni Giocatore. In queste due pagine sono appuntate personaggio, quali: nome, indole, TIER attuale, punti
tutte le informazioni e abilità del proprio personaggio, impresa (PI) e storia personale.
come l’equipaggiamento e l’inventario personale. ‣ 3 • Uno spazio per disegnare o inserire una
immagine del proprio Rim-crosser.

SCHEDA DEL RIM-COSSER - PAGINA 1

NOME PG INDOLE 1 TIER PI FOTO IDENTIFICATIVA

2
3
ETNIA CLASSE VOCAZIONE

IV
1/2 IV 1/4 IV

4 10
5 6
IC
11
TRATTI GENETICI
IE
12
DOTE DELLA LEGGENDA
RESISTENZE

7 lv
GRADO DOTI
lv lv lv
GRADO DOTI
lv lv lv
Fisica
R V I
Acido
R V I
1 1 1 3 13 23 33 Pirite Axolite
R V I R V I
ROB VIG PA PRO IST PA AST REA 8 PA CON PER PA MEC ARC PA Folgorite 13 Nevralite
R V I R V I
Atletica Abilità manuale Esibizione Biologia Creare congegni PC Glacium Ocranum

Contrastare Agire in Silenzio Interpretare Linguaggi Creare Misture PC Estrazione R V I R V I


Divincolarsi Arrampicarsi Intimidire Cucinare PC Manomettere
Prova di forza Attutire una Caduta Intuire Empatia animale Pilotare VELOCITÁ
Sfondare Borseggiare Loquacità 9 Geologia Recuperare componenti
Trattenere Restare in Equilibrio
Sfuggire
Percepire Intenzioni
Rimanere Impassibili
Prestare Soccorso
Recuperare Ingredienti
Tecnologia digitale
Tecnologia meccanica
14
Spirito di osservazione Seguire Tracce
16
‣ 4 - 5 - 6 • Quast’area è dedicata alle abilità derivate ‣ 17 • Le protezioni sono pezzi di armatura che
da Classe, Etnia e Vocazione. forniscono difese aggiuntive in combattimento.
‣ 7 • Quast’area è dedicata alla dote della leggenda, ‣ 18 • Mod, le abilità che sfruttano l’equipaggiamento
un’abilità ottenuta al TIER 40, il più alto del gioco. per sfogare la potenza delle risorse.
‣ 8 - 9 • Le caratteristiche e le capacità del Rim- ‣ 19 • Gli impianti che il Rim-crosser ha installato sul
crosser. Questi valori definiscono i bonus da proprio corpo.
aggiungere ai tiri dei dadi effettuati durante il gioco. ‣ 20 • La zona dove trascrivere i serbatoi disponibili e
‣ 10 - 11 - 12 • Lo spazio per appuntare l’Indice di le risorse contenute in essi.
Vitalità (IV), l’Indice di Coriaceità (IC) e l’Indice di ‣ 21 • Il proprio inventario, con gli spazi per scrivere gli
Elusività (IE). oggetti non equipaggiati, la valuta di gioco e il peso
‣ 13 • Un’area dove scrivere eventuali resistenze, trasportato.
vulnerabilità e invulnerabilità. ‣ 22 • Uno spazio dove poter segnare eventuali
‣ 14 • Lo spazio dedicato alle velocità di movimento condizioni attive o altri status che affliggono il
del personaggio. personaggio.
‣ 15 • Le armi a disposizione del Rim-crosser. ‣ 23 • Uno spazio per appuntare eventuali resistenze
‣ 16 • Il Nucleo Multifunzione, il congegno più all’Indice di Esposizione allo Xeno (IEX) e all’Indice di
importante. Fornisce armatura e funge da centralina Xeno-corruzione (IXC).
per coordinare tutto l’arsenale tecnologico. ‣ 24 - 25 • Queste caselle servono per tener conto del
valore attuale dell’IEX e dell’IXC.

SCHEDA DEL RIM-COSSER - PAGINA 2

ARMI MOD SLOT SERBATOI SLOT CONDIZIONI

22
18

15 RESISTENZE
23
IEX IXC

20 IEX IXC
IMPIANTI TOLLERANZA

19
NUCLEO SCOCCA MODULI

24 25
16
INVENTARIO

PROTEZIONI

TESTA

BRACCIA 21
17
GAMBE
17
KRUNA AKA TYRANHAND SHIN XI AKA TOPPA
Kruna è specializzata nel proteggere i propri compagni Shin Xi è specializzato nel curare le ferite e potenziare i
e aggredire con ferocia i suoi nemici. propri compagni di squadra.
Etnia • Björnir Etnia • Nexiano
Classe • Guardiano Classe • Anatomista
Vocazione • Combattente Vocazione • Biochimico

Fuori dal combattimento • La sua vocazione da


combattente gli permette di sfruttare la dote tecnica
soppressione per mettere ko un nemico ignaro della Fuori dal combattimento • Shin Xi può contare sulle
sua presenza. Kruna ha ottime capacità fisiche e di sue abilità da guaritore per stabilizzare creature in
destrezza che può sfruttare per rendersi utile in tutte difficoltà. Inoltre, la sua vocazione da biochimico gli
quelle situazioni dove sono necessarie forza e agilità. consente di creare misture utilizzate per migliorare le
capacità specifiche dei propri alleati e per recuperare
In combattimento • Kruna possiede l’abilità difensiva PA. Ha una buona conoscenza della biologia ed è in
sfruttare le difese, che le permette temporaneamente grado di recuperare ingredienti mutageni con facilità,
di aumentare il valore del proprio IC e IE, e proteggere i oltre ad avere buone conoscenze tecnologiche e
deboli, che può ridurre i danni inflitti da un attacco che digitali.
bersaglia un suo alleato.
Kruna equipaggia un’arma contundente leggera con In combattimento • Lo scopo principale di Shin Xi è
la quale può utilizzare le Mod Rapido e preciso, Colpo quello di curare le ferite dei propri alleati, ambito in cui
tonante e Spaccapietre ed è dotata di uno scudo. eccelle grazie alla dote di classe supporto di squadra,
Inoltre, ha un tirapugni (arma primitiva da mischia) che che incrementa l’efficacia delle cure fornite in base al
le attribuisce danni maggiori con gli attacchi senz’armi, numero di alleati nei paraggi e al suo impianto Healsys
ottimo in combinazione con la dote di vocazione Sanator. Un’altra abilità utile è azione di soccorso, dote
lottatore esperto. che gli permette di raggiungere un alleato in difficoltà
compiendo un movimento aggiuntivo.
Le armi primitive non sono considerate come set di armi, Il suo equipaggiamento è composto da un iniettore,
possono quindi essere utilizzare contemporaneamente
un’arma leggera con la quale può utilizzare le Mod
alle altre armi collegate al nucleo.
Iniezione curativa minore, che ripristina IV, e Rimedio
naturale, per inoculare misture benefiche per i propri
alleati. Possiede anche un fucile a pallettoni, un’arma
pesante a distanza, che può intercambiare con i suoi
congegni curativi per attaccare i nemici.

Alternare iniettore (arma leggera) e fucile a pallettoni


(arma pesante) è considerato un cambio dei set di armi,
azione che richiede un TS di 1s nel proprio turno.

Shin Xi ha la possibilità di creare misture (pagina 10),


nel suo inventario dispone di alcuni mutageni che può
combinare come preferisce.
18
ASDARIL AKA HOTBULLET BORIS AKA FRYER
Asdaril è specializzata nell’infliggere ingenti danni Boris è specializzato nell’utilizzo di conduttori che usa
utilizzando le armi a distanza. per sfogare attacchi elementali.
Etnia • Shinita Etnia • Cosvarin
Classe • Tiratore Classe • Tecnomante
Vocazione • Malvivente Vocazione • Elementalista

Fuori dal combattimento • Asdaril è abile nel muoversi Fuori dal combattimento • Boris è un esperto di
inosservata, il suo passato da borseggiatrice gli ha minerali elementali. Grazie al suo incanalatore è in
insegnato trucchetti per sopravvivere in situazioni grado di trasmutare le unità elementali in accumuli per
complicate nei bassifondi cittadini e per questo poi trasformarli in altre risorse utili per la squadra.
motivo ha sempre con sé degli strumenti di precisione
nascosti sotto ai suoi abiti. Asdaril ha una mente In combattimento • Boris è specializzato nell’uso
acuta ed è un’ottima osservatrice, con un sesto senso dei guanti conduttori, i quali riescono a sfogare un
per le situazioni pericolose. Inoltre, grazie al suo potenziale distruttivo notevole. Queste armi possono
tratto genetico da Shinita, può vedere bene anche in essere utilizzate come due armi leggere per attacchi
condizioni di scarsa illuminazione. più rapidi o come un’unica arma pesante, combinando i
due congegni per massimizzare i danni e la precisione.
In combattimento • Asdaril combatte con le sue due I conduttori possono sparare proiettili di energia
fidate pistole, armi leggere a distanza, con un buon sfruttando quella contenuta nelle celle xeniche.
rateo di fuoco grazie al caricatore a tamburo da Tuttavia, il suo potenziale deriva dalle Mod installate
cinque colpi. É un’ottima tiratrice e sa sfruttare ogni nel suo nucleo: Folgore sfoga una scarica elettrica su
suo errore come monito per non ripetersi, grazie alla una creatura, Dardo gelido crea un affilato proiettile di
dote pazienza. Quando non deve fallire sfrutta l’abilità ghiaccio e Scintilla xenica potenzia gli attacchi base
mano ferma per prendere attentamente la mira. Inoltre, rendendoli più veloci e più letali. Nonostante il suo stile
la dote un colpo un morto le consente di potenziare di combattimento dipenda maggiormente dalle risorse,
l’attacco successivo per infliggere danni aggiuntivi. la sua abilità parsimonia gli permette di ottimizzare il
Asdaril ha installato nel proprio nucleo le Mod Colpo consumo di Xeno. Inoltre, dispone dell’abilità difensiva
elementale, che può utilizzare per sparare munizioni scudo energetico che può utilizzare per ridurre i danni
infuocate, e Proiettile a frammentazione, utile quando di un attacco subito.
fronteggia più nemici.
Ogni attacco base del conduttore consuma un’unità
È possibile attaccare con due armi leggere della stessa energetica dalla cella xenica, inserita come caricatore
categoria alternandole. Quando si attacca con la seconda esterno (ES), che contiene 20 unità totali.
arma, il TA viene ridotto di -0,5 secondi e il TPC subisce un
malus di -1.

Inquadra il QRcode per scaricare le schede dei personaggi!


19
‹ PARTE 3: IL NARRATORE ›
Questa parte è dedicata esclusivamente al Narratore. Contiene l’avventura, le creature affrontate dai personaggi e
tutti i consigli necessari per pilotare al meglio la sessione.

Il Narratore in questa fase (come anche nel corso di tutta


ATTO 1: LA PRIGIONE l’avventura) può aggiungere dettagli dell’ambiente che
vedono i personaggi. Ad esempio può porre l’accento
Questo primo atto si concentra sull’utilizzo delle prove sulla qualità della struttura: la porta è arrugginita
capacità dei personaggi. Il compito del Narratore è o in buono stato? Le mura sono coperte da muffe
quello di richiedere le prove corrette per uscire dalla maleodoranti oppure scalcinate? Ci sono oggetti come
cella della prigione, controllarne la difficoltà e suggerire brande e sanitari o è una stanza spoglia? Questi dettagli
dettagli che stimolino la fantasia dei Giocatori per potrebbero venire utilizzati dai personaggi come spunti
per tentare la fuga.
aiutarli a trovare una soluzione.
A questo punto, è possibile lasciare un pò di spazio ai
Evadere prima di tutto Giocatori per interpretare la scena. É possibile spronarli
I personaggi si ritrovano imprigionati, privati dei propri a domandarsi cosa sia successo, osservare l’ambiente
equipaggiamenti e del proprio inventario, in una fortezza che li circonda e a trovare un modo di uscire da questa
occupata da una pericolosa gang di Xenocorrotti. situazione.
Il piccolo insediamento è situato nell’Outrim, più Una volta che i Giocatori iniziano ad avere delle idee, il
precisamente nel bioma delle paludi nella regione del Narratore legge ad alta voce:
Fj’dul, dove si erano recati per un incarico.
Il rumore dei passi diventa sempre più deciso, finché un
Il Narratore legge ad alta voce: mineriano dal viso deturpato, con guance scavate e pelle
rovinata, si affaccia alla finestrella della porta. “Guarda
Ancora intontiti e confusi, vi risvegliate in una cella di un po’ chi si è svegliato... Vi piace la vostra nuova stanza?
sicurezza all’interno di quella che sembra essere una Restate tranquilli finché il capo non deciderà cosa fare
prigione fortificata. Una luce fioca illumina appena la di voi” dice, dopo di che si allontana sghignazzando e
cella non molto spaziosa. Attraverso la piccola finestra farneticando parole confuse, mentre si dirige dentro una
della solida porta meccanica si sentono rumori di passi. stanza lì vicino e accosta la porta alle sue spalle.
L’ultima cosa che ricordate è l’incarico che avevate
accettato: recuperare un’antica reliquia sottratta a un
A questo punto è il momento per i Giocatori di far
laboratorio del Nexus di Shinake e salvare un ricercatore
rapito durante l’incursione. Lo scienziato a capo del interagire i propri personaggi con l’ambiente circostante
progetto vi aveva garantito una ricca ricompensa. effettuando qualche prova capacità per mettere in atto
20
le strategie pensate precedentemente. Il Narratore legge ad alta voce:

Nel caso in cui i Giocatori non riescano a trovare un modo Dopo aver mosso i primi passi fuori dalla cella, sentite un
per uscire, si consiglia di effettuare le seguenti prove: sussurro che attira la vostra attenzione: “Ehi, voi!”.

Asdaril può effettuare un TC per abilità manuale per Seguendo il suono della voce, notate che in una cella
scassinare (DP 10), per aprire la serratura. poco distante da quella in cui vi trovavate c’è un
mineriano malconcio, che indossa un camice sporco e
Boris può effettuare un TC per manomettere (DP 10), per rovinato. Dal tono di voce sembra impaurito e rassegnato,
forzare la serratura. ma vedendovi, una luce sembra brillare nei suoi occhi.

Successo • Asdaril/Boris/Kruna/Shin Xi riesce ad aprire “Vedo che siete riusciti a evadere da quella cella... Io sono
la porta. Ijam’bi, questi criminali hanno fatto irruzione nel nostro
laboratorio, uccidendo la maggior parte dei miei colleghi
Il Narratore legge ad alta voce: e rapendomi, pensando che io sapessi far funzionare il
congegno che ci hanno rubato. Ho provato a spiegare
La serratura scatta e la porta si apre con un cigolio, siete loro che in quel progetto io ero solo un addetto alla
liberi! manutenzione, ma mi hanno portato via ugualmente,
dicendo che me ne sarei dovuto occupare comunque...
Fallimento • Asdaril/Boris/Kruna/Shin Xi non riesce ad Una volta capito che ero inutile, mi hanno gettato qui
dentro, probabilmente con l’intenzione di farmi morire di
aprire la porta.
stenti… Sentite, sarò chiaro: ho bisogno di chiedervi un
favore. So dove si trova il vostro equipaggiamento; questi
Se le prove hanno un esito negativo i Giocatori possono
pazzi mi hanno costretto con la forza a estrarre i vostri
ripeterle, si consiglia di effettuare un TC per spirito di
congegni e so dove li hanno portati. Mi dispiace avervi
osservazione (DP 10) per individuare punti deboli nella
fatto questo, ma vi scongiuro, se promettete di tornare a
porta. Se ha successo i personaggi ottengono un bonus di
liberarmi, vi dirò come recuperarli. Voi sembrate forti; io
+5 al prossimo TC.
sò solo occuparmi di lavori scientifici, non riuscirei mai a
cavarmela contro questi folli.”
Una volta che i personaggi riescono ad aprire la porta
della loro cella si prosegue nell’Atto 2. Nel caso in cui i Giocatori non siano convinti dalle parole
di Ijam’bi, si richiede a tutti di effettuare un TC per intuire
(DP 10). Se almeno un personaggio ha successo capisce
ATTO 2: L’INGEGNERE RAPITO che Ijam’bi è il ricercatore da portare in salvo.

Nel secondo atto i Giocatori impareranno a conoscere É il momento per i Giocatori di aiutare Ijam’bi.
meglio i propri personaggi, capiranno il concetto di
doti, in particolare le abilità che caratterizzano la loro Ijam’bi a questo punto rivela un’informazione cruciale:
vocazione. Il compito del Narratore è quello di guidare nei giorni precedenti, ha notato che lo xenocorrotto
i Giocatori verso gli equipaggiamenti sottratti ai loro incaricato di sorvegliare i prigionieri porta sempre con
sé un mazzo di chiavi. Inoltre, informa il gruppo che
Rim-crosser, grazie agli indizi forniti da Ijam’bi, un PNG
il loro equipaggiamento è custodito in un magazzino
(Personaggio non Giocante) che li aiuterà. Inoltre, viene adiacente a quella che sembra una vecchia stanza
introdotto il concetto di condizioni ovvero gli status che degli interrogatori. Dopo aver completato il suo giro di
possono affliggere una creatura. controllo, lo xenocorrotto entra in questa stanza e vi
rimane per ore, in assoluto silenzio.

Un aiuto per un aiuto Adesso il gruppo conosce l’ubicazione dei loro


Una volta fuori dalla cella, i personaggi notano che equipaggiamenti e che lo xenocorrotto che gli ha rivolto
la struttura è piuttosto decadente e sembra essere parola poco prima possiede le chiavi del magazzino.
un carcere abbandonato da molto tempo. Uscendo,
i personaggi si accorgono che le altre celle sono in
pessime condizioni; alcune sono state usate per gettare
dei cadaveri e, probabilmente, il tanfo che sentivano
non dipendeva solo dalla muffa sulle pareti.
21
A questo punto è possibile chiedere ai Giocatori in Fallimento • I personaggi che non superano la prova
che modo intendono proseguire per arrivare al loro non vedono le chiavi.
obiettivo. Per una migliore comprensione degli spazi
è consigliabile disegnare la planimetria del piano della A questo punto i Giocatori scelgono come affrontare lo
struttura, sfruttando una griglia o un foglio di carta xenocorrotto per impossessarsi delle chiavi.
come nell’esempio sotto.
Nel caso in cui i Giocatori non riescano a trovare un modo
per affrontare lo xenocorrotto, si consiglia di utilizzare le
seguenti doti o di effettuare le seguenti prove:

Kruna può utilizzare la sua dote di vocazione ‘Tecnica


- Soppressione’ per effettuare un TC per trattenere e
mettere KO lo xenocorrotto.

Asdaril può effettuare un TC per borseggiare (DP 10)


grazie al bonus fornito dalla sua dote di vocazione ‘Codice
del criminale’.

A questo punto Kruna o Asdaril possono provare ad


avvicinarsi furtivamente allo xenocorrotto per sottrargli
le chiavi, e poi entrare nella stanza indicata da Ijam’bi.

Non appena uno dei personaggi tenta di avvicinarsi


furtivamente allo xenocorrotto Il Narratore chiede al
Giocatore di effettuare un TC per agire in silenzio. Lo
xenocorrotto effettua un TC contrapposto di percezione
per accorgersi della sua presenza. Tuttavia, essendo
affetto dalla condizione di assordato causata dalla
droga appena assunta, ha un malus di -10 al TC.

Successo • Se il personaggio supera la prova, lo


xenocorrotto è ignaro della presenza di Kruna/Aesdril e
ottiene la condizione di sorpreso. Il Narratore legge ad
alta voce:

Kruna/Asdaril, ti avvicini con cautela allo xenocorrotto


che sembra del tutto ignaro di ciò che accade intorno a
lui, riesci ad avvicinarti abbastanza da agire come avevi
pianificato.
Lo xenocorrotto alterato
A questo punto Kruna/Asdaril può sfruttare le sue
Proseguendo verso la stanza occupata dallo
capacità per mettere KO/sottrarre le chiavi allo
xenocorrotto, i personaggi notano attraverso la porta
xenocorrotto.
socchiusa che quel tizio è seduto in modo innaturale,
completamente immerso nel torpore. La sua mano
Fallimento • Se il personaggio fallisce la prova, lo
pende sul fianco e accanto a essa, a terra, giace un
xenocorrotto si accorge della presenza di Kruna/
inalatore consumato.
Aesdril. Il Narratore legge ad alta voce:
Il Narratore chiede a tutti i personaggi di effettuare un
Kruna/Asdaril, ti stai avvicinando allo xenocorrotto
TC per spirito di osservazione (DP 10). quando, all’improvviso, lui si volta di scatto verso di te
e sgranando gli occhi, cerca di alzarsi dalla sedia e di
Successo • I personaggi che superano la prova notano
muoversi verso l’uscita per chiamare aiuto.
che alla cintura dello xenocorrotto è appeso un mazzo
di chiavi.
22
A questo punto i personaggi possono agire per per un TC di percezione (DP 15) per notare dei rumori
impedire allo xenocorrotto di uscire dalla stanza. provenienti dall’esterno.

Nel caso in cui i Giocatori non riescano a trovare un modo Successo • Se almeno uno dei personaggi supera la
per impedire la fuga dello xenocorrotto, si consiglia di prova, il gruppo percepisce il rumore di passi che si
effettuare le seguenti prove capacità:
avvicinano alla porta del magazzino.
TC per trattenere, TC per prova di forza per spingere o
tirare, TC per intimidire, TC per loquacità per convincere. Il Narratore legge ad alta voce:

Questi sono alcuni esempi che richiedono un TC Mentre vi assicurate che gli ultimi pezzi del vostro
contrapposto da parte dello xenocorrotto. É possibile equipaggiamento siano in posizione, sentite dei passi
applicare un malus di -5 dato il suo stato di alterazione. fuori dalla porta del magazzino, un rumore di chiavi e delle
parole sbraitate con rabbia: “se vi trovo qua dentro apro un
terzo occhio in fronte a ognuno di voi...”
Una volta entrati in possesso delle chiavi, i personaggi
possono accedere alla stanza del magazzino dove
A questo punto i Giocatori stanno per affrontare il
si trovano i loro equipaggiamenti. A questo punto si
combattimento, non appena lo xenocorrotto entra nella
prosegue nell’Atto 3.
stanza, il Narratore chiede ai Giocatori di effettuare
un TC su reattività per stabilire l’ordine dei turni. Il
ATTO 3: PRONTI A COMBATTERE Narratore fa lo stesso per lo xenocorrotto.

In questo atto, i Giocatori recupereranno il loro Fallimento • Se nessuno riesce a superare la prova i
equipaggiamento e saranno pronti per affrontare il personaggi sono considerati sorpresi e lo xenocorrotto
loro primo combattimento. Durante questo scontro, avrà il vantaggio di iniziare per primo il combattimento.
avranno l’opportunità di mettere alla prova le loro
abilità, apprendere come gestire il tempo nel proprio Il Narratore legge ad alta voce:
turno e come sfruttare al meglio le risorse a loro
disposizione. Il compito del Narratore è quello di gestire Mentre vi assicurate che gli ultimi pezzi del vostro
equipaggiamento siano in posizione, la porta si apre
il combattimento e di mettere in difficoltà i personaggi
sbattendo e uno xenocorrotto fa irruzione nella stanza
utilizzando uno xenocorrotto come nemico. puntando la pistola verso di voi. Con tono rabbioso
grida: “lo sapevo! Siete evasi e avete messo fuori gioco
Amati equipaggiamenti quell’idiota di Zick. Pensavate davvero di farla franca?
Adesso vi fotto!”. Dopo di che apre il fuoco verso di voi.
Dopo aver neutralizzato lo xenocorrotto e recuperato
le chiavi, i personaggi possono dirigersi verso il Il Narratore prende il comando dello xenocorrotto
magazzino dove, secondo le indicazioni di Ijam’bi, è ed effettua subito il proprio turno grazie al vantaggio
stato confiscato il loro equipaggiamento. ottenuto con l’imboscata:

Una volta aperta la porta, il Narratore legge ad alta Il Narratore sceglie di attaccare uno o più personaggi
voce: utilizzando l’attacco base. Ogni attacco base consuma
1.5s del turno dello xenocorrotto.
Vedete davanti a voi una stanza spoglia, con i muri crepati
e una piccola finestra con delle sbarre da cui filtrano delle Poichè lo xenocorrotto utilizza una pistola, per ogni
lame di luce. Lungo il muro è disposto un tavolo con degli attacco il Narratore effettua un TPC, lanciando un d20 + il
attrezzi da inventore lasciati accanto a un nucleo con valore di astuzia (AST). Il risultato deve essere superiore
una vistosa toppa da paramedico sul pettorale. Accanto alla difesa (IE) del bergaglio dell’attacco per riuscire a
al tavolo c’è una rastrelliera dove sono state gettate, colpirlo.
in modo disordinato, quelle che riconoscete come le
vostre armi. Dal lato opposto della stanza all’interno di Per ogni attacco che colpisce un bersaglio, il Narratore
due armadi dalle ante scardinate potete intravedere il lancia un d6 e somma +1 al risultato, poichè i danni della
luccichio del metallo di altri oggetti a voi familiari...Ijam’bi pistola equipaggiata dallo xenocorrotto sono 1d6+1.
è stato di parola. Il risultato viene sottratto all’IV del bersaglio.

Lo xenocorrotto può effettuare un movimento pari alla


Inaspettata compagnia sua velocità (6m).
Mentre finiscono di recuperare e indossare i loro
equipaggiamenti, il Narratore richiede ai Giocatori
23
A questo punto ha inizio il combattimento. Il Narratore Il combattimento
chiede ai Giocatori di effettuare un TC su reattività Una volta che tutti hanno effettuato il TC per reattività
per stabilire l’ordine dei turni e fa lo stesso per lo per stabilire l’ordine dei turni, il Narratore segna su un
xenocorrotto. foglio di carta i risultati in ordine descrescente. Questo
sarà l’ordine in cui si ripete ogni round.
xenocorrotto Appena ha finito, chiede al primo della lista cosa vuole
Caratteristiche R0•P1•A4•C0•M0 fare nel proprio turno.
Difese IC 10 • IE 11 • IV 20 Se il risultato del TC dello xenocorrotto è il più alto di tutti
Armi Tronika P45 e ha appena concluso il suo turno di imboscata, allora
sarà nuovamente il suo turno.
Mod Colpo focalizzato
Non appena il primo turno si conclude tocca al
secondo della lista. Questo si ripete per tutte le
Il Narratore può o meno tener conto dello Xeno utilizzato
dalle Mod dello xenocorrotto. Se lo fa, considera un creature che partecipano al combattimento. Una volta
serbatoio da 12 unità di Xeno. terminato l’ordine si riparte dal primo fino a che una
delle due fazioni, in questo caso tutti i personaggi o lo
Alla fine del combattimento i personaggi possono xenocorrotto, non riducono il proprio IV a 0.
recuperare gli equipaggiamenti dello xenocorrotto: per
l’arma e la Mod è necessario un TC per estrazione (DP 15), Questo combattimento è introduttivo al sistema di
mentre per munizioni e risorse non è necessario nessun gioco. Per questo motivo, con molta probabilità, risulterà
TC. Sono disponibili 5 proiettili e 5 unità di Xeno. semplice per i personaggi sconfiggere lo xenocorrotto.

Tronika P45 Dopo il combattimento


Appena sconfitto lo xenocorrotto, i personaggi possono
Leggera - pistola (prs) 1 Kg
riorganizzare il proprio equipaggiamento e prepararsi
ad avanzare nella struttura.

Kruna non avrà bisogno di nessun accorgimento


particolare.

Shin Xi insieme ai propri equipaggiamenti ha recuperato


| TPC • AST su IE | Caricatore • IN 5 | TR • 0.5s | anche i suoi strumenti da mescitura e i suoi mutageni
| TA • 1.5s | Danni • 1d6+1 | Portata • 30m | Rum • 6 | che può utilizzare per creare delle misture grazie alla sua
abilità nella biochimica.

Colpo focalizzato Asdaril può ricaricare le sue pistole.

Frs/Fri/Prs/Pri/Cap 1
Boris può controllare le sue risorse e riempire i propri
serbatoi o quelli dei suoi compagni grazie all’Incanalatore.
L'arma spara una munizione con una traiettoria
stabilizzata.
Non appena i personaggi sono pronti per proseguire, si
| Xeno • 1 |
passa all’Atto 4.
| TS • +0.5s |
L'attacco effettuato ottiene un bonus di +1 al TPC.
Incremento 1 • Xeno +1: Aumenta a +2 il bonus al TPC.
24
ATTO 4: VERSO L’OBIETTIVO Non appena i Giocatori liberano Ijam’bi, il Narratore
legge ad alta voce:
In questo atto, i Giocatori devono aiutare Ijam’bi,
liberarlo e scortarlo verso la libertà. Il Narratore si Una volta aperta la cella, Ijam’bi esamina rapidamente la
occuperà di raccontare la fuga enfatizzando il pericolo situazione:
della situazione, raccontando i dettagli dell’ambiente e
“Grazie, ragazzi. Mi avete salvato! Datemi un attimo, devo
quello che succede tra gli xenocorrotti.
recuperare il mio [Link], sarà utile.”

Ijam’bi libero Ijam’bi si allontana brevemente, entrando nella stanza


dove avete recuperato i vostri equipaggiamenti,
Dopo aver neutralizzato anche il secondo xenocorrotto, ritornando poco dopo con il suo dispositivo. Lo tiene con
i personaggi si dirigono fuori dalla stanza. Hanno con cura mentre spiega:
sé le chiavi, Ijam’bi li sta aspettando affacciato alla
finestrella della propria cella. “Per fortuna è ancora intatto... Quando mi hanno
portato qui, sono riuscito a scannerizzare di nascosto
una planimetria completa del complesso prima che mi
Appena i personaggi si dirigono fuori dal magazzino, il
confiscassero l’[Link]. Ecco, guardate...”
Narratore legge ad alta voce:
Vi mostra l’ologramma proveniente dal suo dispositivo. Il
Non appena uscite dal magazzino sentite Ijam’bi che software ha un’interfaccia artigianale, ma funziona alla
sottovoce si rivolge a voi: “Hei! Ce l’avete fatta, ottimo! perfezione. Sembra che Ijam’bi ne capisca di tecnologia...
Adesso per favore fatemi uscire da qui!” Poi, zoommando tra le stanze digitali della struttura,
prosegue con il suo discorso:
25
“Se riusciamo a raggiungere il piano terra dovrebbe Una volta definito il piano di fuga, Ijam’bi e i personaggi
esserci un’uscita secondaria. Ma se le cose dovessero
si dirigono verso la scala che conduce ai livelli inferiori.
complicarsi, sarà necessario creare una distrazione per
coprire la mia fuga” Il Narratore legge ad alta voce:

Ogni passo verso il basso vi avvicina a un crescente


A questo punto, è possibile lasciare un po’ di spazio ai
frastuono. Mentre scendete, intensi bagliori di luce blu
Giocatori per scegliere insieme a Ijam’bi la strategia illuminano l’oscurità, rivelando la confusione al piano
migliore per scortarlo verso l’uscita e, in seguito, per sottostante. Voci alterate si sovrappongono in una
recuperare la reliquia. disputa furiosa. Al centro della stanza, intravedete la
causa di quella discussione: un altare improvvisato su cui
giace un congegno enigmatico e brillante.

“Non ne posso più! Hai idea di quanta ricchezza


potremmo ottenere da quell’oggetto? Ci sosterrebbe per
sempre!” urla impazientemente una voce maschile.

“Sta’ zitto! Vuoi finire tagliato a metà dal capo? Calmati,


tossico che non sei altro” risponde seccamente un’altra
voce, chiaramente esasperata.

“Ma potremmo prenderne solo una piccola parte, il capo


non se ne accorgerebbe mai. Dai, lasciami prendere
qualcosa,” insiste la prima voce, con una disperazione
crescente.

“Ho detto no! Non costringermi a farti del male.” lo


minaccia l’altro.

“Questo lo vedremo! Io e gli altri abbiamo deciso di


prenderci la reliquia per noi e di lasciare questo posto.
Con quell’affare potrò formare la mia banda e vivere
come voglio!”

Con queste parole, scoppia una violenta rissa tra gli


xenocorrotti: da una parte, quelli fedeli al capo; dall’altra,
i ribelli determinati a rubare la reliquia. Il caos dilaga.
Gli xenocorrotti, consumati dalla droga, si scontrano
brutalmente. Urla confuse riempiono l’aria.

Ijam’bi si rivolge ai personaggi: “Ok questi idioti hanno


cominciato a uccidersi a vicenda, dobbiamo approfittare
della confusione...Aiutatemi a uscire vivo da qua,
cercherò di mettermi in contatto con il laboratorio e
chiamerò qualcuno che ci venga a prendere. Voi pensate
a recuperare la reliquia, è la cosa più importante!”

A questo punto, è possibile lasciare un po’ di spazio ai


Giocatori. Il Narratore rappresenta la stanza: disegna
i ripari e segna la posizione degli xenocorrotti. Poi ai
Giocatori come intendono agire per far fuggire Ijam’bi
dalla porta sul retro e poter proseguire con il recupero
del congegno.

Nel caso in cui i Giocatori non riescano a trovare un modo,


si fa effettuare a tutti dei TC per spirito di osservazione o
intuito (DP 10). Se superano la prova si indica il percorso
migliore sulla griglia di battaglia.

Non appena Ijam’bi raggiunge l’uscita sul retro e riesce


a mettersi in salvo si prosegue nell’Atto 5.
26
ATTO 5: L’EPILOGO INASPETTATO Il Narratore legge ad alta voce:

In questo atto, i Giocatori affronteranno un Mentre il combattimento infuria, un’esplosione


combattimento più complicato contro un costrutto improvvisa, accompagnata da un boato assordante,
che avrà il loro stesso scopo: entrare in possesso attira l’attenzione di tutti. Un polverone si solleva e un
rumore metallico riempie la stanza. Dopo qualche istante,
della reliquia. I personaggi dovranno affrontarlo per
emerge una figura inquietante: un costrutto dall’aspetto
recuperare l’artefatto e fuggire. Il Narratore si occuperà minaccioso. La sua presenza opprimente fa calare un
di dirigere il combattimento contro il costrutto ed silenzio pesante sul campo di battaglia. Con movimenti
eventuali prove capacità richieste dai Giocatori. scattanti, il costrutto esplora la sala con la sua strana
testa meccanica, finché non fissa il suo sguardo sulla
reliquia.
Quando il gioco si fa duro...
Dopo aver visto Ijam’bi allontanarsi, i personaggi si Gli xenocorrotti sono presi dal panico. Alcuni, vedendo
l’abominio di metallo, fuggono terrorizzati. Altri, raccolta
voltano per affrontare la situazione. Quella che vedono
una parvenza di coraggio, afferrano le loro armi e si
davanti a loro è una scena molto violenta. lanciano in un attacco disperato contro il costrutto. Ma il
loro sforzo è inutile: il mostro meccanico falcia chiunque
Il Narratore in questa fase può aggiungere dettagli sulla gli si avvicini con una facilità brutale. La sala si trasforma
battaglia tra gli xenocorrotti. Può sottolineare la violenza in un campo di morte.
dello scontro e descrivere come si uccidono, citando ad
esempio il sangue che impregna il pavimento, hli arti In pochi minuti, il pavimento è ricoperto di cadaveri
mozzati alzati al cielo come un trofeo, i crani spaccati da e sangue, e solo pochi xenocorrotti sopravvivono
armi contundenti, ecc. abbastanza a lungo da scappare in preda al terrore.

A questo punto i Giocatori possono scegliere come Il costrutto inizia ad avvicinarsi al congegno con andatura
procedere. lenta. Ormai non è rimasto più nessuno. Sapete che
tra poco dovrete agire, o il vostro compito potrebbe
Nel caso in cui i Giocatori decidano di attendere nascosti fallire miseramente. Guardandovi tra di voi, capite che
finché una delle due fazioni non sconfigga l’altra, così da lo scontro sarà inevitabile. Con coraggio, iniziate a
dover affrontare solo i rimanenti xenocorrotti, il Narratore scendere velocemente le scale, prima che la macchina
continua a raccontare la battaglia. si impossessi dell’oggetto e se ne vada. Appena scesi, il
costrutto si accorge della vostra presenza e vi punta con
Nel caso in cui i Giocatori decidano di prendere subito aria minacciosa. Lo scontro sta per cominciare.
parte al combattimento, approfittando della distrazione
degli xenocorrotti per attaccarli, il Narratore fa A questo punto ha inizio il combattimento vero e
effettuare loro un TC per reattività e fa lo stesso per proprio, il Narratore chiede ai Giocatori di effettuare un
uno xenocorrotto. Questo serve a simulare l’inizio del
TC per reattività per stabilire l’ordine dei turni (se non
combattimento prima dell’arrivo del costrutto che sarà
il vero nemico dei personaggi. Si utilizza la scheda dello l’hanno già fatto prendendo parte al combattimento
xenocorrotto presente nell’atto 3 e si stabilisce come con gli xenocorrotti). Il Narratore fa lo stesso per il
15 il risultato del suo TC per reattività. Poi si utilizza costrutto.
quest’ordine per far svolgere i primi 3 turni di un round.
Non appena si conclude il terzo turno, il Narratore
continua a raccontare la battaglia. Il combattimento
Una volta che tutti hanno effettuato il TC per reattività
Nel caso in cui i Giocatori decidano di sfruttare il caos
per stabilire l’ordine dei turni, il combattimento ha inizio!
per rubare il congegno per poi fuggire, chi si avvicina al
congegno effettua un TC per agire in silenzio (DP 15)
Questo combattimento è più complicato del precedente.
per avvicinarsi al congegno inosservato, attraversando
Se i giocatori muiono, la oneshot si conclude e la
il campo di battaglia. Se ha successo raggiunge il
missione fallisce senza proseguire nell’Atto 6.
congegno. Appena sta per mettere le mani sull’artefatto il
Narratore continua a raccontare la battaglia.
Una volta sconfitto costrutto, si prosegue nell’Atto 6.
27
Blight K57 R4•P7•A4•C7•M2 IC 15 • IE 17 • IV 82 IM 250

Sebbene questo costrutto possa Taglia • Media Sfera di energia AI


sembrare esile, non deve essere Dimensioni • (H) 2.2m, (L) 3m | TPC • CON su IE | TS • 3s |
sottovalutato. La sua struttura Peso • 140kg | Portata • 20m | RdE [SF] • 1m |
bipede e la lunga coda meccanica gli
permettono movimenti agili e rapidi. È Invulnerabilità • Veleno (tutti) Area di effetto • Ogni creatura
equipaggiato con un potente cannone Resistenza • Elettricità, Ghiaccio, colpita subisce 2d10+3 danni
situato al posto della bocca, in grado di Fuoco energetici.
lanciare devastanti sfere energetiche. Velocità • 8m, 7m Scalare
Inoltre, possiede eccellenti capacità Balzo AI
furtive e una scocca segmentata | TS • 1s | RdE [SF] • 4m |
Artigli metallici AP (20)
composta da materiali capaci di Il K57 effettua un movimento
| TPC • PRO su IC | TA • 2s |
resistere a vari attacchi elementali. entro il RdE.
| Portata • 1m |
I suoi arti meccanici, dotati di artigli
affilati, gli consentono di scalare e La creatura colpita subisce 2d6+3
Sistema mimetico AI
aggrapparsi saldamente alla maggior danni fisici.
| TS • 2s | Durata • M |
parte delle superfici.
Spietatezza AI Assetto • Appena il K57 attiva
| TS • RB | RdE • 1m | questo assetto è considerato
Connettore (D1 +1) 1
nascosto; un TC di percezione per
RO 16 Filtro (D4 +1) 1 Il K57 designa l'ultima creatura individuarlo ha DP 20.
Magnete (D5 +1) 2 colpita come bersaglio. Se questa ‣ Il K57 mette fine a questo
effettua un movimento oltre il assetto non appena subisce o
RdE, il K57 la attacca con "Artigli infligge danni o una condizione.
metallici".
Utilizzando un’abilità con la
caratteristica area di effetto si
effettua un unico TPC valido per tutti i
bersagli all’interno del RdE specificato.
Una creatura mancata dal TPC subisce
comunque la metà dei danni.
28
ATTO 6: CONCLUSIONE Superior Machete 250
Nel sesto e ultimo atto, i Giocatori si troveranno a Leggera - tagliente 3.5 Kg
tentare una fuga disperata, sfruttando al massimo
le loro ultime forze per scappare dal complesso in
rovina. Dopo aver affrontato numerosi pericoli e sconfitto
il temibile costrutto, si avviano verso l’uscita del carcere
abbandonato, ma i loro guai sembrano tutt’altro che finiti.

La fuga | TPC • PRO su IC | TA • 1.5s |


| Danni • 1d6+1 | Portata • 1m | Rum • 1 |
Dopo un lungo e intenso combattimento, il nemico
cade e i personaggi ne escono vittoriosi. Il Narratore
legge ad alta voce: Rapido e preciso 450
Da mischia, Impianto braccia 1
Il costrutto, dopo aver subito colpi devastanti, crolla con
un fragore assordante. I suoi occhi meccanici si spengono Lo Xeno scorre dal nucleo agli impianti delle braccia,
lentamente e il rumore dei suoi ingranaggi si affievolisce rendendo i movimenti più rapidi.
fino a cessare del tutto. Il grande corpo metallico giace
| Xeno • 1 |
immobile sul pavimento, circondato dai resti degli
xenocorrotti che ha abbattuto senza pietà. | TS • R |
Il prossimo attacco effettuato ha un TA ridotto di -0.5s.
La sala, che pochi istanti prima era un campo di battaglia
sanguinoso, ora è avvolta in un silenzio opprimente, rotto Incremento 1 • Xeno +1: L'attacco ottiene un bonus di
solo dai vostri respiri affannati. Vi guardate intorno: la reliquia +1d4 al TPC.
nella teca è ancora intatta. La vostra missione è salva.
Finito il combattimento, non appena i Giocatori escono
Con passo deciso, vi avvicinate alla teca, raccogliete
rapidamente la reliquia e vi dirigete verso l’uscita, dalla struttura, il Narratore legge ad alta voce:
sperando di non incappare in ulteriori pericoli. Ma
improvvisamente, quattro xenocorrotti che si erano Una volta abbandonata la struttura, incontrate Ijam’bi e
nascosti, emergono dalle ombre. alcuni agenti del MCM da lui chiamati, pronti ad aiutarvi
e a portarvi via da quella fortezza di folli. I soldati si
“Ehi voi! Dove credete di andare? Grazie per esservi congratulano con voi, portandovi verso i loro AV.
occupati di quel mostro meccanico. Ora, se non vi dispiace,
consegnateci il congegno!” urlano, con tono minaccioso. Se i Giocatori decidono di fuggire, il Narratore legge ad
alta voce:
Se i Giocatori decidono di affrontare gli ultimi
xenocorrotti, il Narratore chiede loro di effettuare Esausti e provati dalla battaglia, non esitate e iniziate a
fuggire, mentre i colpi delle armi sibilano pericolosamente
nuovamente il TC per reattività per stabilire l’ordine dei vicino. Vi mancano solo pochi metri all’uscita. Il pensiero
turni e fa lo stesso per i quattro xenocorrotti. di raggiungere finalmente la salvezza vi spinge oltre
i limiti della vostra resistenza. Con un ultimo sforzo,
Si utilizzano due xenocorrotti come quelli descritti a riuscite a varcare la soglia indenni. La luce del sole vi
pagina 24 e due con le seguenti caratteristiche e abilità: abbaglia, un sollievo dopo l’oscurità opprimente della
prigione. Una volta fuori, crollate a terra, esausti. Gli
xenocorrotti vi raggiungono rapidamente, e la situazione
xenocorrotto sembra volgere al peggio.
Caratteristiche R1•P4•A0•C0•M0
Ma proprio quando ogni speranza sembra perduta,
Difese IC 13 • IE 11 • IV 16 Ijam’bi emerge dalla boscaglia, seguito da alcuni soldati
Armi Superior Machete dell’MCM. Con rapidità ed efficienza, gli agenti ingaggiano
i pochi xenocorrotti rimasti, neutralizzandoli con facilità.
Mod Rapido e preciso I soldati si congratulano con voi e vi aiutano a rialzarvi,
portandovi verso i loro AV.

La sessione è finita, il Narratore conclude leggendo ad alta voce:

Mentre vi dirigete verso il nexus sui veicoli degli agenti, sentite un misto di sollievo e stanchezza. Nonostante le
avversità, avete recuperato la reliquia e salvato il ricercatore. Il vostro compito è stato portato a termine con successo.
29
‹ BONUS: IL GIOCO COMPLETO ›
Questa Quickstart è una demo del gioco Minerim, ovvero comprende una piccola parte di abilità, creature,
situazioni e ambienti proposte nel Manuale Base. Nella sua versione completa il gioco permette di creare
personaggi unici e personalizzabili in ogni dettaglio, scegliere tra centinaia di equipaggiamenti diversi, affrontare
decine di creature uniche e di sviluppare innumerevoli situazioni grazie ai diversi ambienti e biomi che
caratterizzano il pianeta.

Iscriviti adesso alla newsletter e seguici sui social per rimanere aggiornato e non farti scappare la possibilità di
creare avventure uniche sul pianeta Minerim!

Crea il tuo Rim-crosser! Scegli tra 7 Etnie, 6 Assembla il tuo equipaggiamento! 80 diverse
Classi con 2 specializzazioni ciascuna e 8 armi, 70+ impianti biomeccanici, Nuclei e
Vocazioni. Sfrutta il sistema di multiclasse e protezioni personalizzabili e più di 200 Mod.
multietnia e sperimenta tutte le combinazioni.

110+ creature uniche, ognuna con le proprie 3 differenti professioni. Crea congegni
strategie e peculiarità. Bestie, costrutti, e gadget personalizzati, dedicati all’arte
creature di civiltà selvagge e una guida per culinaria o miscela ingredienti per creare
creare qualsiasi nemico mineriano. misture dagli effetti unici.

7 biomi con una spiccata biodiversità, scopri


la fauna, la flora e le risorse di ogni zona
del pianeta. Mettiti al riparo dagli eventi
atmosferici e fai attenzione alle malattie nel
selvaggio Outrim.
30
‹ CREDITI ›
Autori e Game designers
Mattia Innocenti, Davide Morana, Marco Mazza

Revisioni
Ambra Guerri

Direzione artistica
Mattia Innocenti

Impaginazione e design grafico


Mattia Innocenti

Illustrazione di copertina
Filippo Munegato

Illustrazioni interne
Filippo Munegato, Francesca Sacchi, Giada
Riccucci, Mattia Innocenti, Emanuele Masoni

Visita il nostro sito web!

Copyright © 2024 Mattia Innocenti, Mist Games.

Il logo di Mist Games, i nomi dei prodotti MINERIM e STURN e i relativi loghi sono di proprietà di Mist Games. Tutti i diritti sono riservati. I
personaggi e le loro immagini distintive sono di proprietà di Mist Games. È vietata la riproduzione o l’uso non autorizzato del materiale, delle
meccaniche di gioco o delle illustrazioni contenute in questa pubblicazione, senza il permesso scritto degli autori.

Eventuali riferimenti a persone, entità, organizzazioni, eventi o luoghi presenti in questa pubblicazione sono puramente casuali.
31

Potrebbero piacerti anche