La Torre Del Mago
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La Torre del Mago
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Copyright 2021 Laila & Benny. Tutti i diritti riservati. La riproduzione è vietata senza esplicito consenso.
Eventuali menzioni o riferimenti a prodotti di terzi non sono da intendersi quali violazioni o attribuzioni
di marchi commerciali o copyright.
Questo gioco contiene elementi soprannaturali di pura finzione e pensati al solo scopo di divertimento
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La Torre del Mago
Introduzione
Benvenuti al nuovo modulo di avventure per Cronache del Tempo Segreto!
Questo modulo di avventura è stato realizzato durante il Laboratorio di Game Design dell’Istituto di Cultura e Lingue
Marcelline Tommaseo di Milano, A.S. 2020/2021.
Crimson Studies Creations porge un dovuto ringraziamento alla scuola per aver creduto, anche quest’anno, in questo
progetto così particolare.
Il modulo di avventura è stato interamente progettato (ed in buona parte scritto) dalle studentesse del laboratorio, che lo
hanno seguito nonostante il perdurare della pandemia di Coronavirus.
Questa situazione ha ovviamente ridotto la portata originaria del lavoro, ed ha fortemente limitato il numero di studenti
partecipanti, ma non ha fiaccato certo la creatività di queste due studentesse, di età compresa tra i 16 ed i 18 anni. Una di
loro si è anche approcciata per la prima volta al Gioco di Ruolo proprio attraverso questo laboratorio.
Questo modulo è per PG di basso livello e può fungere da avventura introduttiva. Nello spirito di Cronache del Tempo
Segreto, il modulo è principalmente geografico/descrittivo, e si colloca nella stessa zona già esplorata nel modulo B1, la
valle a nord di Dumeltia, nell’Arciducato di Aurora (descritto nella sua interezza nel modulo di prossima pubblicazione
Guida di Urazin alle Terre Civilizzate). Dato che il modulo B1 è disponibile gratuitamente, le informazioni lì riportate su
Dumeltia non sono qui ripetute.
Se i tuoi giocatori sono alle prime armi, ricorda loro che niente vieta di tornare al villaggio, riposarsi, equipaggiarsi
meglio e tornare nel dungeon.
L’Avventura in Breve
La cittadina di Dumeltia è stata sconvolta, nelle ultime La Verità
settimane, da una serie di piccoli furti. Sparisce qualche
moneta, attrezzi per lavorare la terra, un paio di orecchini, Il vero responsabile dei furti è il mago Garian, che usa i
la pipa del nonno… piccole cose dal valore più affettivo suoi servitori, una banda di elfi comandata dal capitano
che materiale. Alcarohtar, per intrufolarsi nelle case e compiere questi
piccoli furti.
Le poche guardie a disposizione del conestabile non
sono riuscite a risolvere il mistero e la situazione tra i Per entrare nelle case gli elfi non devono neppure
cittadini si fa sempre più tesa. forzare la serratura, o usare magie che possano lasciare
una traccia. Infatti il mago, con un incantesimo di charme
Disperato, il conestabile Alberto Rossi ha chiesto aiuto ha ammaliato il fabbro di Dumeltia e lo ha convinto a
al mago Garian, che vive in una torre a nord di Dumeltia, realizzare delle copie delle chiavi di tutta la città.
oltre il bosco e vicino al lago Dume.
Il fabbro, Mario, sa bene che il colpevole è Garian, ma
Il mago, usando la sua magia, ha scoperto chi sia la l’incantesimo gli fa credere che Garian sia il suo miglior
mente criminale dietro i furti e, dinanzi alla folla, ha amico e Mario non intende tradire la sua fiducia.
rivelato che il colpevole è… Alberto Rossi!
Il piano di Garian è farsi nominare conestabile per
La folla è insorta contro il conestabile e l’ha rinchiuso in portare avanti il suo vero obiettivo: scoprire cosa si trova
una cella. Metà della popolazione vorrebbe bruciarlo nel dungeon al di sotto della cittadina, un tesoro che lui
vivo, ma ha paura delle ripercussioni che ciò spera lo possa rendere il mago più potente del mondo.
comporterebbe; l’altra metà vuole sempre bruciarlo vivo,
e non le interessa delle ripercussioni.
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I Personaggi Giocanti
Concludere l’Avventura
L’avventura può iniziare in due modi:
Se i PG sconfiggeranno Garion riceveranno il consueto
1) Se i personaggi hanno appena terminato il modulo B1 ammontare di PX. Il conestabile donerà loro la chiave per
Quella Torre nel Bosco… (disponibile gratuitamente su accedere al dungeon sotterraneo, che i PG potranno
[Link]) al loro ritorno potrebbero trovare la affrontare nell’avventura di prossima pubblicazione B3!
situazione di cui sopra.
2) I PG, appena arrivati a Dumeltia, potrebbero assistere
alle accuse che il mago rivolge al conestabile, che verrà Il Lago Dume
poi imprigionato.
Il lago Dume è un piccolo specchio d’acqua che si trova
poco sopra Dumeltia, non lontano dalla torre di Garian.
Le Azioni dei Personaggi Giocanti Vicino al lago vi è una piccola baita, composta da una
stalla per le capre e le mucche, un fienile ed, al piano
È probabile (ma non certo, poiché Cronache del Tempo terra, l’abitazione principale.
Segreto si basa sulla libertà d’azione dei giocatori) che i La casa è abitata dal “Nonno del Lago” un vecchio
PG vogliano indagare su quanto accaduto. uomo forzuto e scontroso. Il Nonno è alto, magro, con
I cittadini non vedranno di buon occhio che degli tanti capelli bianchi ed un accenno di barba ed una benda
stranieri mettano il naso in faccende che non li nera sull’occhio destro.
riguardano. Se però il livello di fama dei PG è pari o Il Nonno è poco disposto a ricevere visite, ma i PG
superiore a 4, saranno gli stessi abitanti del villaggio a possono convincerlo con un regalo appropriato, come un
volere il loro aiuto. paio di capre.
Tra le altre cose, i personaggi potrebbero: Il Nonno sa chi è il responsabile dei furti, perché
1) Parlare con Mario il fabbro. Il fabbro negherà ogni durante la sua ultima visita in città per recuperare delle
accusa, esalterà la figura del mago e si dirà certo che il provviste, ha sorpreso un elfo che usciva da una casa.
conestabile sia il colpevole. Un incantesimo di Non visto, l’ha seguito fino alla torre di Garian. Siccome
individuazione del magico farà apparire una debolissima il Nonno ha un pessimo rapporto con la gente di
aura blu intorno alla testa del fabbro. Dumeltia, ha deciso di mantenere il segreto ed è disposto
a rivelarlo solo dietro pagamento.
2) Recarsi dal mago. Se raggiungono la torre, Garian li
accoglierà nel suo salotto ed offrirà loro del the. Si dirà La parola del Nonno non basterà ai cittadini, ma
assolutamente certo che il colpevole sia il conestabile, potrebbe indirizzare i PG a trovare indizi più importanti
affermando di aver usato i suoi incantesimi di divinazione presso la torre del mago.
per scoprirlo.
3) Esplorare la zona intorno a Dumeltia, fino a giungere
ad una capanna vicino al lago Dume. Qui i PG
potrebbero scoprire indizi utili che colleghino i furti al
mago.
Se i PG scoprono che Garian è il vero mandante dei
furti, la protesta dei cittadini monterà e tutti partiranno
alla volta della torre del mago, cercando di assaltarla. Se i
PG non agiscono in fretta, precedendo la folla, i pochi ma
addestrati elfi del mago compiranno una vera e propria
strage.
Se Garian si sente minacciato dalla folla o dai PG si
nasconderà nelle sue stanze all’ultimo piano della torre.
Sta al Master inventare dialoghi, personaggi e situazioni
dei PG a Dumeltia, sempre ricordando che i personaggi
devono essere lasciati liberi di agire… ma anche che
subiranno le conseguenze delle loro azioni.
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3: Corridoio
Piano Terra Il corridoio, al pari dell’ingresso, è illuminato da torce.
Due scale poste agli estremi conducono al livello
Questo piano è il livello “pubblico” della torre. Qui il
superiore.
mago accoglie i suoi ospiti e li conduce al salotto del
piano di sopra.
4: Sala da Pranzo
1: Ingresso
Al centro di questa grande sala da pranzo si trova un
Questo corridoio è illuminato dalla luce delle torce, dato tavolo rettangolare di legno coperto da una tovaglia color
che manca qualsiasi apertura verso l’esterno. Un paio di crema, con quattro gambe di cristallo, a cui possono
quadri raffiguranti la famiglia del mago (in particolare trovare posto fino 50 persone. Il valore complessivo del
nonni e bisnonni), di nessun valore, sono appesi alle tavolo è di 600 reali ma le gambe valgono 125 reali
pareti. Per terra si trova una passatoia di un rosso scuro l’una. Le sedie sono in ferro battuto, dal valore di 70 reali
(150 reali). Un incantesimo di illusione fa sembrare il l’una. Un ampio camino si trova al centro della parete
corridoio e la passatoia come se non dovessero finire mai. nord ed è decorato con bassorilievi dorati (tramite
Se il castello viene assaltato qui si trovano 2 elfi, ma un’illusione) raffiguranti uno scontro tra un mago e degli
l’illusione li fa apparire come se fossero una moltitudine. elfi.
5: Magazzino
Questa stanza è usata come
magazzino. Vi si trovano casse piene
di viveri, stoffe, attrezzi di lavoro e
così via. Anche a riuscire a portare
tutto al villaggio per venderlo, i PG
non guadagneranno che 50 reali in
totale.
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Questo piano ospita gli elfi che vivono nella torre. Qui Questa stanza è chiusa a chiave. Copie delle chiavi sono
si trova anche il raffinato salotto dove il mago intrattiene possedute dal mago e dal comandante Alcarohtar.
gli ospiti. La stanza contiene una piccola riserva di viveri e la
porta può essere sprangata in caso di attacco alla torre.
1: Salotto
Le scale conducono al piano superiore.
Il mobilio è composto da divani morbidi e dai colori
chiari, in legno. Un camino domina la parete sud ed ai lati 9: Armeria
vi sono due statue in pietra raffiguranti il mago stesso. In questa stanza sono conservate le armi di riserva degli
Queste due statue sono in realtà golem di pietra che si elfi. Vi sono 300 frecce, 10 archi lunghi, 20 spade
animeranno al comando del mago o se attaccate. In lunghe, 20 scudi. Una delle spade è maledetta. Chi la
questa stanza c’è un piccolo e vecchio sferavisore che impugna diventerà un servitore fedele del mago fino a
oramai funziona più già da anni, ma continua a restare lì quando non verrà spezzata la maledizione o fino alla
per “bellezza”, o almeno così dicono gli elfi. Un simile morte del mago.
reperto può valere anche 400 reali se i PG trovano
l’acquirente giusto. 10: Tesoreria
7: Ufficio
Questa è la stanza usata da Aranel
(elfa femmina liv. 2) come ufficio.
Oltre ad un tavolo in legno ed una
sedia identici a quelli della stanza 2, vi
sono alcuni scaffali pieni di boccette
contenenti liquidi misteriosi.
Aranel è una alchimista dilettante e
nella stanza vi sono 2d8+1 pozioni da
determinarsi casualmente (secondo le
regole del Breviario).
Alla parete sud è appeso un quadro,
raffigurante Alcarohtar. Il quadro è
magico e permette al comandante di
controllare cosa sta facendo Aranel. Il
quadro vale ben 400 reali, ma solo se i
PG ne capiscono l’uso, altrimenti è
una tela mediocre da 20 reali.
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Questo piano è il rifugio del mago, dove si trovano il Il mago usa questa stanza come laboratorio per creare
suo studio, il suo laboratorio ed i suoi appartamenti. oggetti magici. Vi sono idonei strumenti per un valore di
800 reali, 1d4 oggetti magici, 1d6+5 pozioni, tutte da
1: Scale determinarsi casualmente.
Queste scale conducono al piano di sotto. La porta verso Al centro della stanza, sospesa in aria, c’è una bacchetta
la stanza 2 è chiusa. Quando i PG si avvicinano, una voce magica che il mago non ha ancora terminato. Se viene
pone loro un indovinello. usata c’è il 75% di possibilità che lanci una palla di fuoco
ed il 25% che la testa dell’utilizzatore raddoppi le sue
“Se un mattone pesa un chilo più mezzo mattone, dimensioni per 1d4 ore.
quanto pesa un mattone?”
La risposta esatta sarebbe 2, ma il mago non intende 6: Biblioteca
certo farsi derubare da ladri capaci di contare. La risposta Questa stanza è piena di antichi tomi, sparsi in giro
“corretta” è “mela”. Ovviamente solo il mago e il senza alcun ordine apparente. Se catalogati è possibile
comandante conoscono questa risposta. Se un PG sbaglia trovare tutti gli incantesimi arcani di livello 1-5 ed i
viene teletrasportano in una delle celle della stanza 5 del rituali degli incantesimi divini di livello 1-3.
terzo piano.
7: Studio
2: Stanza della Prova
Questo è lo studio del mago ed è qui che il mago
Questa stanza è vuota ed è l’ultimo ostacolo prima di aspetterà i PG in caso di attacco alla sua torre.
arrivare alle stanze del mago.
Nella stanza vi sono una grande scrivania in legno nero,
Quando i PG entrano la porta verso 1 si chiude ed una alcune librerie stracolme di documenti ed idee per
voce pone loro un secondo enigma. conquistare la valle, l’Arciducato, l’isola di Aurora e, in
“Quando sono fresco, sono caldo. Cosa sono?” un futuro, il mondo. Chi passa 1d10+10 mesi a studiare
le carte e supera un check di INT avrà dei suggerimenti
La risposta giusta è “il pane”. Se i PG rispondono da parte del Master su come proseguire nella campagna
correttamente la porta tra la stanza 2 e la 3 si aprirà. dello Shasda.
Altrimenti il muro est inizierà a scorrere verso ovest e la
stanza si riempirà di acqua. La porta verso 1 si bloccherà
(Check di FOR con malus -2 o normale prova di
Scassinare per aprirla). I PG hanno altri tre tentativi per
rispondere correttamente prima di essere schiacciati o di
annegare.
3: Corridoio Normale
Davvero, è un corridoio assolutamente
normale.
Due tappeti, uno per sezione,
impreziosiscono l’ambiente. Ogni
tappeto vale 280 reali.
4: Camera da Letto
Questa è la camera del mago.
All’interno vi è un grosso letto in
legno chiaro, con coperta color blu.
Un armadio sulla parete est contiene i
vestiti del mago (valore totale 1200
reali).
Vicino al letto vi è un mobile con dei
cassetti contenenti biancheria e oggetti
di poco valore.
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Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid,
James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
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