B1
B1
com - #40015
Quella Torre nel
Bosco...
Autori: Benny, Luca, Marco, Tommaso, Serena
[Link]
Copyright 2021 Benny, Luca, Marco, Tommaso, Serena . Tutti i diritti riservati. La riproduzione è vietata
senza esplicito consenso.
Eventuali menzioni o riferimenti a prodotti di terzi non sono da intendersi quali violazioni o attribuzioni
di marchi commerciali o copyright.
Questo gioco contiene elementi soprannaturali di pura finzione e pensati al solo scopo di divertimento
[Link]@[Link] - #40015
Quella Torre nel Bosco...
Introduzione
Questo modulo di avventura è stato realizzato durante il Laboratorio di Game Design dell’Istituto di Cultura e Lingue
Marcelline Tommaseo di Milano, A.S. 2019/20.
Crimson Studies Creations porge un dovuto ringraziamento alla scuola per aver creduto in questo progetto.
Il modulo di avventura è stato interamente progettato (ed in buona parte scritto) dagli studenti del laboratorio, che hanno
usufruito dell’aiuto dei docenti a causa della Pandemia di Coronavirus che si è sviluppata a partire da Febbraio 2020, nel
pieno della realizzazione di questo progetto. Questa situazione ha ovviamente ridotto la portata originaria del lavoro, che
comunque è giunto a conclusione.
Questi giovani game designer hanno un’età compresa tra i 13 ed i 18 anni e molti di loro si sono approcciati per la prima
volta al Gioco di Ruolo attraverso questo laboratorio.
Questo modulo è per PG di basso livello e può fungere da avventura introduttiva.
Se i tuoi giocatori sono alle prime armi, ricorda loro che niente vieta di tornare al villaggio, riposarsi, equipaggiarsi
meglio e tornare nel dungeon.
Dumeltia ed il Bosco
I boschi che si estendono a nord di Dumeltia, oltre i 3) I campi coltivati circondano Dumeltia. Il suo famoso
campi coltivati, sono considerati pericolosi e persino bosco si trova a circa mezz’ora di cammino verso nord. A
maledetti dalla maggior parte degli abitanti del villaggio. due terzi della strada vi è una pietra miliare che
rappresenta il confine cittadino. I campi non proseguono
Anche se il dominio dell’arciduca di Tilne si estende, in oltre.
teoria, sino alla cima delle montagne che chiudono la
vallata a settentrione, il ceppo miliare che si trova a venti 4) Subito fuori città, a nord, vi sono i resti di una grossa
minuti di cammino da Dumeltia, in direzione nord, Fossa della Lotta in pietra realizzata dagli acefali secoli
rappresenta l’ultima traccia di civiltà nella zona. prima. I cittadini la usano come piazza per le feste.
All’interno dei boschi si erge un’antica torre, anche se
sono in pochi ad averla vista con i propri occhi. La torre,
che forse faceva parte di un più complesso sistema di Il Bosco di Dumeltia
difese, è ormai praticamente collassata, ma sotto di essa,
Il bosco si trova poco a nord della cittadina ed è
narra la leggenda, si trova un gigantesco tesoro.
considerato, a ragione, un luogo misterioso e maledetto.
La luce non filtra attraverso i folti rami degli alberi del
Dumeltia bosco, lasciando un sottobosco formato da aghi di pino,
muschi e funghi. Numerose rocce caratterizzano la zona,
La cittadina di Dumeltia conta 150 abitanti, per lo più andando così a creare dei sentieri naturali che passano tra
contadini ed agricoltori/boscaioli. esse. Una nebbia leggera ma persistente avvolge sempre
Una mappa della cittadina non è fornita, ma il Master è il bosco ed anche la luce artificiale o magica pare
invitato a realizzarla tenendo conto dei seguenti punti affievolirsi.
1) Al centro del villaggio vi è un’unica locanda, sotto la Anche se numerose creature trovano rifugio in questo
quale si trova un piccolo dungeon che la collega alle luogo, raramente tendono ad espandere i propri territori:
rovine acefale poco fuori città. gli abitanti di Dumeltia sanno che una tribù di goblin vive
tra gli alberi, ma questa non ha mai veramente minacciato
2) Tutte le case sono poste lungo l’unica strada la città e molto di rado si è visto un goblin lasciare la
principale, che corre da est ad ovest ed è intersecata da foresta. Alcune rovine si trovano nel bosco, ma i pochi
una seconda strada in direzione nord/sud. Il tempio degli che vi si avventurano raramente riescono a ritrovarle: che
dei si trova nella diramazione sud. sia un effetto naturale dovuto alla nebbia o il risultato di
un antico incantesimo è ancora un mistero.
[Link]@[Link] - #40015
Quella Torre nel Bosco...
Il master può, se vuole, creare una propria mappa del
bosco aggiungendo luoghi particolari o punti di Teodoro: il vecchio signor Teodoro (da tutti chiamato
riferimento, altrimenti può semplicemente condurre gli Ted) è una persona quantomeno eccentrica: vestito
eroi sino alla torre dove si svolge questa avventura. sempre di giallo, con una vecchia scimmia (Giorgino) che
lo accompagna ovunque. Il signor Teodoro si avvicinerà
ai PG, dirà loro qualche frase senza senso su alberi che si
muovono e cose del genere, per poi allontanarsi
Pettegolezzi lamentandosi della gioventù moderna.
Durante la loro permanenza al villaggio, i PG Contadina: i PG vengono avvicinati da Felicia
potrebbero sentire alcuni pettegolezzi relativi alla torre. Biancospini, una giovane contadina di circa 20 anni.
Alcuni di questi sono veri, altri completamente inventati. Felicia non riesce a trovare il suo fratellino di 8 anni,
Il Master può determinare casualmente i pettegolezzi Francesco, ed è molto preoccupata. Francesco si è
sentiti tirando 1d8. nascosto dietro un covone di fieno per non lavorare e si è
1) Sotto la torre vi è un dungeon (vero) addormentato. Se i PG lo cercano impiegheranno tutto il
giorno per trovarlo, ma otterranno 50 px a testa.
2) Anni fa un gruppo di avventurieri è entrato nel
dungeon ed hanno portato via alcuni tesori (vero) Bambini: un gruppo di bambini corre incontro ai PG ed
inizia a tempestarli di domande, voler toccare armi ed
3) Il dungeon sotto la torre è abitato da un drago (falso) armature, tirare le barbe a maghi e nani e così via. Una
4) Il dungeon sotto la torre è infestato dagli spettri reazione violenta da parte dei PG può scatenare la rabbia
(quasi vero, non si tratta di spettri ma di altri tipi di non- dell’intero villaggio, che cercherà giustizia o vendetta. Se
morti) i PG passano la giornata con i bambini, gli abitanti del
villaggio saranno invece gentili con loro ed i punti fama
5) Vicino alla torre vi è una grotta dove si trova un’idra dei PG aumenteranno di 1.
(vero o falso a discrezione del Master)
Goblin esploratore: un goblin esploratore si è
6) Un passaggio segreto collega la torre alle rovine fuori allontanato dal bosco ed incappa nei PG senza
da Dumeltia (falso, ma indagando nelle rovine i PG accorgersene. Entrambi i gruppi tirano per la sorpresa. Il
potrebbero trovare il passaggio che conduce alla locanda. goblin cercherà di fuggire verso il bosco. Se catturato,
Spetta in tal caso al Master realizzare il dungeon) promette di condurre i PG dove vogliono all’interno del
7) Un mago buono vive in una torre tra le montagne, da bosco, per poi tentare la fuga alla prima occasione. Non
non confondere con la pericolosa torre nel bosco! (vero, condurrà i PG dalla sua tribù neanche a costo della
come verrà descritto nel modulo B2, La Torre del Mago) propria vita.
8) Sotto la città c’è un dungeon profondo e pericoloso! Pattuglia goblin: i PG incontrano una pattuglia formata
(vero, e sarà descritto nel modulo B3, di prossima da 1d4+1 goblin.
pubblicazione) Lupo: un lupo affamato vede i PG come possibili prede
e si lancia all’attacco
Incontri Casuali
Morti Inquieti: tre scheletri di nani passano davanti ai
Nel viaggio tra Dumeltia e la torre i PG avranno un PG mimando delle scene di vita quotidiana. Se vengono
incontro casuale. Il Master deve determinare l’incontro, lasciati stare non costituiscono alcun pericolo, ma se
scegliendolo o tirando 1d8, prima dell’inizio del viaggio, disturbati, attaccati o se qualcuno prova a scacciarli (e
poiché l’incontro si svolgerà in luoghi diversi. Se il non ci riesce) reagiranno violentemente contro i PG.
Master lo desidera, i PG avranno un incontro casuale
anche durante il viaggio di ritorno. Elfa: i PG incontrano Erevar, un’elfa al servizio del
mago della torre. L’elfa è amichevole e condividerà con i
PG un pettegolezzo.
1d8 Luogo Incontro
1 Fossa Teodoro
.
2 Campi Contadina
3 Campi Bambini
4 Pianura Goblin esploratore
5 Bosco Pattuglia goblin
6 Bosco Lupo
7 Bosco Morti Inquieti
8 Bosco Elfo
[Link]@[Link] - #40015
Quella Torre nel Bosco...
2 – Antica pergamena
Più che una stanza questo è un piccolo ripostiglio, dove
venivano custoditi i registri con i nomi dei morti.
L’umidità ed il tempo hanno distrutto tutti i documenti
con l’eccezione di una pergamena magica che contiene
1d4 incantesimi clericali di livello 1.
[Link]@[Link] - #40015
Quella Torre nel Bosco...
5 – Soppalco Tesori: se viene depositato un oggetto del valore di
almeno 100 reali sull’altare, un complesso meccanismo
Questa stanza è caratterizzata un soppalco di legno
farà ruotare lo stesso, rivelando un’alcova con all’interno
ormai marcio, posto ad un metro da terra. Se un PG
un uovo di drago blu (valore 1800 reali) e tumulando al
proverà a salirci questo crollerà ed il PG perderà 2 pf.
contempo l’oggetto prezioso. Qualsiasi tentativo di
Nemici: sdraiati sul soppalco vi sono tre scheletri armati manomettere il meccanismo prima di aver recuperato il
di balestre leggere che attendono nell’ombra ed attaccano tesoro porta alla distruzione dello stesso. Se i PG
i PG non appena questi entra nella stanza. Ogni scheletro vogliono recuperare l’oggetto che hanno deposto
ha 20 quadrelli. Se, attaccando, lo scheletro tira un 1, il sull’altare possono provare a forzare il meccanismo. La
soppalco collassa sotto di lui, facendolo cadere e probabilità che l’oggetto si rompa è a discrezione del
distruggendo lui e la sua balestra. Master, ma per oggetti fragili non dovrebbe esserci
alcuno scampo.
Tesori: nessuno
Trappole: nessuna
Trappole: nessuna
Passaggi Segreti: nessuno
Passaggi Segreti: nessuno
10 – Tomba Nobiliare
6 – Altri Loculi
Questa stanza è stata pensata per essere l’ultima dimora
Questa stanza è una copia in piccolo della stanza 4, ma
per nani appartenenti all’elite del clan che un tempo
era destinata a nani di rango più elevato.
occupava la valle. Oltre ai loculi vi è, al centro della
Nemici: Nella stanza vi sono 1d4 scheletri stanza, la tomba del fondatore del clan. Lo spirito del
fondatore galleggia sopra la tomba. Per quanto etereo, ha
Tesori: esaminando i loculi i PG possono trovare una l’aspetto di un nano fiero, vestito con abiti regali.
gemma dal valore di 40 reali, 2 monili da 1d4x20 reali Nonostante sia un non-morto non attacca per primo ed
l’uno ed una pergamena magica clericale con anzi cerca di parlare con i PG. Si presenta come
l’incantesimo Cura Ferite Leggere. Whargraz figlio di Wharzud, capo del clan dei
Trappole: nessuna rompipietre.
Passaggi segreti: nessuno A seconda dell’approccio dei PG, Whargaz può
diventare amichevole o pericoloso. Per rappresentare ciò,
7 – Grotta Whargraz parte da un punteggio di amicizia pari a 5. Con
le loro azioni i PG possono alzare o abbassare tale valore.
Scavando il dungeon, i nani hanno trovato questa grotta A 0 punti amicizia (o meno) Whargaz attaccherà i
naturale e l’hanno integrata nel complesso, collegandola personaggi, mentre a 10 svelerà cosa lo lega ancora al
alla stanza 3 e, attraverso un lungo corridoio, alla 8. mondo dei viventi. La comunicazione con Whargaz è
La grotta in ogni caso è vuota: per i nani aveva più un difficile, perché soffre di vuoti di memoria e confonde il
valore simbolico di permettere ai loro defunti un contatto passato con i racconti mitici sentiti nella sua infanzia,
con la madre terra. cosicché risulta quasi abbia partecipato direttamente alla
Grande Guerra.
8 – Corridoio circolare Modificatori amicizia
Questo corridoio gira su sé stesso senza un’apparente -10: i PG provano a scacciare Whargaz. Tratta
motivo, ma in realtà nasconde una stanza importante del Whargaz come un arcispettro ai fini del regolamento.
complesso.
-5: i PG attaccano Whargaz. Somma questo bonus per
Nemici: nessuno ogni tentativo di attacco
Tesori: nessuno -5: i PG provano ad aprire la tomba di Whargaz
Trappole: nessuna prima che lui lo abbia permesso
Passaggi Segreti: una porta magica conduce alla stanza -4: Whargaz scopre che i PG hanno saccheggiato i
9. Può essere vista sono con incantesimi quali Individuare loculi della stanza 6
il magico e può essere aperta o con l’uso della magia o se -3: Whargaz scopre che i PG hanno saccheggiato i
i PG vi passano davanti per tre volte percorrendo il loculi della stanza 4
corridoio in senso orario. Alla terza volta i PG troveranno
la porta aperta. -2: i PG provano a saccheggiare i loculi della
stanza
9 – Stanza dell’Uovo -2: i PG provano a bersagliare Whargaz con un
L’unica funzione di questa stanza è proteggere una incantesimo ostile ma che non infligge danni (ad esempio
reliquia importante per i nani: un uovo di drago blu. charme)
La stanza si presenta come vuota, tranne che per un -1: per ogni elfo presente nel gruppo
piccolo altare al centro della stanza. +1: per ogni arconte o umano presente nel gruppo
Nemici: nessuno +2: per ogni nano presente nel gruppo
[Link]@[Link] - #40015
Quella Torre nel Bosco...
Dungeon – livello 1
1 quadretto = 3 metri
[Link]@[Link] - #40015
La Torre del Mago
+4: se i PG dimostrano di aver ucciso il ghoul della Tesori: nessuno
stanza 1
Trappole: nessuna
+5: se i PG riferiscono notizie dal mondo esterno
Passaggi Segreti: vicino alla porta segreta vi sono due
leve. Abbassando qella di sinistra si apre la porta di pietra
Se il valore di amicizia arriva o supera il 10, Whargaz che collega le stanze 1 e 2, mentre quella di destra aziona
rivelerà che il suo spirito è inquieto perché il suo martello la porta segreta tra la stanza 2 e la 4. Entrambe le leve
da guerra è stato sepolto con lui e non è stato consegnato possono muoversi solo se l’altra è alzata, rendendo così
a suo figlio. Se i PG accettano di consegnare il martello impossibile aprire il passaggio tra 1 e 2
ad un legittimo erede entro un anno, il fantasma lascia contemporaneamente al passaggio tra 2 e 4.
aprire loro il suo sarcofago e svela l’esistenza di un
passaggio segreto al di sotto dello stesso, che conduce al 2 – Corridoio
livello 2. Questo corridoio è assolutamente normale. La porta
Nemici: se Whargaz attacca i PG, trattalo come un segreta che conduce alla stanza 4 non può essere trovata
Arcispettro. con mezzi naturali o magici. Il suo funzionamento è
presentato nella descrizione della stanza 1.
Tesori: nei loculi si trovano 1d4+2 gemme da 50 reali
l’una. Nella tomba di Whargaz vi sono una cotta di 3 – Finto Tesoro
maglia nanica +1, una barbuta nanica ed un martello da
guerra +2. Il martello è maledetto: se i PG non lo La porta che conduce a questa stanza è chiusa a chiave.
consegneranno al legittimo erede di Whargaz entro un All’interno la stanza è disadorna, scavata nella roccia e
anno, l’arcispettro li attaccherà insieme ad 1d6+1 spettri non rifinita. Al centro vi sono tre grossi scrigni di pietra.
nanici. Se Whargaz viene distrutto dai PG prima di Nemici: nessuno
prendere il martello, la maledizione non avrà effetto.
Consegnare il martello al legittimo erede nei tempi Tesori: ciascuno scrigno contiene 300 monete di rame
stabiliti garantirà ai PG 1000 px ciascuno. Spetta al dei nani, ognuna delle quali vale una coppa.
Master decidere dove si trovi l’erede, ma di sicuro Trappole: lo scrigno al centro è protetto da un dardo
trovarlo non sarà facile e potrebbe richiedere che colpirà chi lo apre (1d6 danni, TS Riflessi dimezza)
un’avventura nelle terre dei nani.
Passaggi Segreti: nessuno
Nella tomba vi sono anche una cotta di maglia di taglia
nanica +1 e 40 antiche monete dei nani, equivalenti a 65 4 – Buio Magico
reali. Questa stanza è totalmente immersa in una oscurità
Trappole: nessuna magica (come lanciata da un mago di livello 4) che
blocca anche la luce delle torce e la luce magica creata da
Passaggi Segreti: sotto il sarcofago vi è una botola che un mago di livello inferiore al quarto.
conduce al secondo livello.
La porta in fondo alla stanza è sigillata e serve una FOR
di 21 o più per aprirla. Due PG possono collaborare per
tirare la porta, sommando la loro FOR.
Dungeon – Livello 1 Nemici: 16 zombi sono presenti nella stanza, quattro
Ambiente: se non specificato diversamente, i corridoi per ogni angolo, immobili. Gli zombi non attaccheranno
sono larghi poco più di un metro ed alti due, permettendo fino a quando non scatterà la trappola. Gli zombi si
così il passaggio di una persona alla volta. L’altezza nelle muoveranno nelle stanze 4, 5 e 6, ma non usciranno mai
stanze sale a tre metri. verso la stanza 2. Questi zombi sono nani che si sono
immolati per difendere il tesoro del clan in eterno.
Le porte sono più piccole del normale, in quanto
realizzate dai nani. Tesori: nessuno.
L’ambiente è umido, freddo e polveroso. I PG sono i Trappole: sul pavimento al centro della stanza vi è una
primi ad entrare nel dungeon da moltissimo tempo, ma piastra a pressione che, se premuta, fa chiudere la porta
non i primi in assoluto. che conduce alla stanza 2. La porta non può essere
riaperta da questa stanza, ma solo con le leve presenti
Illuminazione: Non vi sono fonti di illuminazione nel nella stanza 1 o 6. Una seconda trappola, anche se non
dungeon. nel vero senso della parola, è legata alla porta che
Mostri erranti: non vi sono mostri erranti all’interno conduce alla stanza 5 ed è descritta nel paragrafo relativo
del dungeon. a tale stanza.
Passaggi Segreti: nessuno.
1 – Piccola Stanza
A questa piccola stanza si accede da una scala in pietra
ricavata nella parete nord, che permette di accedere alla
botola che conduce al piano superiore. La stanza è
piccola, con la porta che la collega alla stanza 2 in pietra
invece che in legno.
Nemici: nessuno
8
[Link]@[Link] - #40015
Quella Torre nel Bosco...
Dungeon – livello 2
1 quadretto = 3 metri
[Link]@[Link] - #40015
Note Legali e Licenze
Open Game Content
Open Game Content may only be Used under and in terms of the Open Game License (OGL).
The following is designated Open Game Content pursuant to the OGL v1.0a: all text appearing in the rules, with the
exception of everything designated as Product Identity. Samvirke beer is not Open Game Content, as it’s owned by
[Link] and is used under permission.
DESIGNATION OF PRODUCT IDENTITY: Product identity is not Open Game Content. The following is designated as
product identity pursuant to OGL v1.0a(1)(e) and (7): (A) product and product line names, including Cronache del tempo
Segreto, Chronicles of the Secret Time, product titles ; (B) logos, identifying marks, and trade dress; (C) all artwork, logos,
symbols, graphic designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other
visual representations; (D) logos and trademarks, including Cronache del Tempo Segreto, Chronicles of the Secret Time,
RAT (Roll-A-Twenty) and Crimson Studies Creations, or any other trademark or registered trademark clearly identified as
product identity by the owner of the product identity; (E) Flavor text, character names and everything related to the
setting; (F) The game setting, including but not limited to the Island of Aurora; (G) Acefali and nurr races; (H) Blanzo and
Scrondomanno monsters;
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc
(“Wizards”). All Rights Reserved.
1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game
Content; (b)”Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into
other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation,
abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to
reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Content”
means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does
not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as
Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and
derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and
product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines,
plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses,
concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of
characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations,
environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and
any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and
which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs
that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open
Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify,
translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms
of this agreement.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game
Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content
that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other
terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.
[Link] and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual,
worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.
[Link] of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You
represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed
by this License.
[Link] of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact
text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must
add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open
Game Content you Distribute.
10
[Link]@[Link] - #40015
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility,
except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity.
You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction
with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the
owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not
constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game
Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are
distributing are Open Game Content.
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use
any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under
any version of this License.
10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You
Distribute.
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any
Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so.
12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some
or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open
Game Material so affected.
13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure
such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to
the extent necessary to make it enforceable.
Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook,
Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid,
James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
[Link] Artworks are properties of Davide Gambarara and used under perpetual agreement.
11
[Link]@[Link] - #40015