La Torre di Morte
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La Torre di Morte
Autori: Isabela, Sofia e Valeria
Layout di Copertina: Davide Gambarara
Copertina: Isabela e Sofia
Layout: Carlo Sala Cattaneo
Immagini: Sofia (Osvaldo), Isabela (Scorpione), Davide Gambarara (libro)
Mappe; Sofia
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Basato sul sistema originale creato da Gygax, Arneson e Mentzer
Copyright 2023 Isabela, Sofia e Valeria. Tutti i diritti riservati. La riproduzione è vietata senza esplicito
consenso.
Eventuali menzioni o riferimenti a prodotti di terzi non sono da intendersi quali violazioni o attribuzioni
di marchi commerciali o copyright.
Questo gioco contiene elementi soprannaturali di pura finzione e pensati al solo scopo di divertimento
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La Torre di Morte
Introduzione
Benvenuti al nuovo modulo di avventure per Cronache del Tempo Segreto!
Questo modulo di avventura è stato realizzato durante il Laboratorio di Game Design dell’Istituto di Cultura e Lingue
Marcelline Tommaseo di Milano, A.S. 2022/2023.
Crimson Studies Creations porge un dovuto ringraziamento alla scuola per aver creduto, anche quest’anno, in questo
progetto così particolare.
Il modulo di avventura è stato interamente progettato (ed in buona parte scritto) dalle studentesse del laboratorio,.
Questo modulo è per PG di medio livello e non è pensato per fungere da avventura introduttiva, quanto da conclusione
per la Trilogia delle Torri, iniziata con “Quella Torre nel Bosco…” e proseguita con “La Torre del Mago”.
Nello spirito di Cronache del Tempo Segreto, il modulo si colloca nella stessa zona già esplorata nel modulo B1, la
valle a nord di Dumeltia, nell’Arciducato di Aurora (descritto nella sua interezza nel modulo di prossima pubblicazione
Guida di Urazin alle Terre Civilizzate). Dato che il modulo B1 è disponibile gratuitamente, le informazioni lì riportate su
Dumeltia non sono qui ripetute.
L’avventura può iniziare in due modi:
1) Se i personaggi hanno appena terminato il modulo B2 La Torre del Mago (disponibile gratuitamente su
[Link]) il conestabile darà loro la chiave per il dungeon.
2) I PG, appena arrivati a Dumeltia,vengono contattati dal conestabile, che intende far esplorare il misterioso dungeon
sotto la città.
L’Avventura in Breve
La cittadina di Dumeltia è stata sconvolta, nelle ultime La Sfida
settimane, da una serie di piccoli furti. Sparisce qualche
moneta, attrezzi per lavorare la terra, un paio di orecchini, Ai tempi della Grande Guerra quella che oggi è nota
la pipa del nonno… piccole cose dal valore più affettivo come Dumeltia fu un campo di battaglia tra demoni ed
che materiale. Responsabile dei furti si è scoperto essere acefali. Sul finire del conflitto, le due razze pervennero ad
il mago Garian, che è stato ucciso o consegnato alla un accordo: il controllo del territorio sarebbe andato alla
giustizia ne La Torre del Mago. razza vincitrice di una particolare sfida, da tenersi in
un’arena appositamente creata.
Come ricompensa il conestabile ha concesso agli eroi la
chiave del dungeon che si trova direttamente sotto la La sfida si sarebbe ripetuta ogni cento anni, fino a
cittadina e che è chiuso da tempo. quando una delle due parti non avesse vinto sette volte. A
gestire la sfida vi è Osvaldo, un ibrido umano-demone
Da qui parte la nostra avventura. appositamente creato allo scopo.
Durante l’esplorazione del piccolo dungeon, gli eroi Dopo secoli, con la sfida ferma sul sei pari, alcuni eroi
liberano Osvaldo, un antico spirito parzialmente umano e provenienti da lontano imprigionarono Osvaldo
parzialmente demoniaco. Purtroppo per loro, la trasformandolo in una statua di pietra, che nascosero in
liberazione di Osvaldo coincide con l’apparizione di una una grotta poco distante.
grande torre nei pressi della città, dove i demoni lanciano
la loro sfida contro i mortali. Senza Osvaldo la sfida non poté più avere luogo e venne
lentamente dimenticata. Gli acefali abbandonarono la
Tocca agli eroi affrontare questa minaccia… ci zona che venne prima occupata dai nurr e poi dagli
riusciranno? umani.
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La Torre di Morte
Il Dungeon di Dumeltia
Il dungeon di Dumeltia è stato costruito secoli or sono Non appena i PG toccheranno la statua o diranno la
come prigione per Osvaldo. Il dungeon è piccolo ed il parola “capra”, Osvaldo si sveglierà dal suo sonno di
percorso è lineare, ma non per questo va sottovalutato. pietra. Osvaldo si stiracchierà, commenterà il suo essere
indecentemente senza vestiti e, con uno schiocco di dita,
farà apparire una serie di vestiti su di sé, cambiandoli
fino a quando non ne troverà uno di suo gradimento: un
Nel Dungeon
completo gessato dai colori sgargianti.
1: Corridoio
Detto questo dirà ai PG che li aspetta fuori, schioccherà
Il corridoio del dungeon è alto appena un metro, le dita e svanirà nel nulla.
costringendo i personaggi a camminare accovacciati. Il
Per il resto la stanza è vuota.
corridoio è inoltre invaso dall’acqua, che arriva fino alle
caviglie, ed una fastidiosa nebbiolina rende difficile
vedere, anche con la luce delle torce o l’infravisione.
Fuori dal Dungeon
Lungo le pareti vi sono numerosi loculi, chiusi con
quelle che sembrano essere lastre di pietra. Non appena i PG usciranno dal dungeon, si troveranno
dinanzi ad una torre gigantesca: la Torre di Morte.
Non appena il primo PG avrà raggiunto l’angolo le
lastre si spaccheranno e nel corridoio entreranno 8 zombi, La torre dei demoni, o Torre di Morte, è una struttura
due davanti ai PG e sei alle loro spale. dall’altezza apparentemente infinita, tanto che pare
toccare il cielo. In realtà questo effetto è evidente solo
Tutti i personaggi che debbono accovacciarsi subiranno entro un raggio di 2 chilometri. Oltre questo, la torre
un malus di -2 a tutti i tiri. La nebbia causa inoltre un semplicemente non è visibile.
ulteriore malud di -1 (per un totale di -3) ai tiri per
colpire. Gli zombi non hanno alcun malus. La torre è circondata da una scalinata a spirale, che sale
verso l’infinito. Chi prova a percorrere la scalinata
impiegherà un’intera giornata, almeno per la sua
2: Sala della statua percezione. In realtà ci avrà impiegato meno di cinque
minuti.
Anche questa stanza è invasa dall’acqua e dalla nebbia,
ma il soffitto è alto due metri, permettendo ai PG di Gli eroi saranno invitati da Osvaldo ad entrare, perché
restare in piedi. “tutto il pubblico aspetta solo loro!” Durante la salita,
Osvaldo, con il suo modo di fare “caotico”, spiegherà ai
Decentrata rispetto alla stanza vi è una statua di pietra PG la storia della torre ed il fatto che loro ora sono i
raffigurante una capra curiosamente bipede: Osvaldo. campioni dei mortali!
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La Torre di Morte
Le Sfide della Torre
Arrivo nell’Arena Prima Prova: Coinvolgere il Pubblico
In cima alla torre è presente un’arena di dimensioni La prima prova serve a riscaldare gli animi del
colossali, capace di ospitare fino a 100000 persone (il pubblico.
doppio del Colosseo!) sulle gradinate, con posti Dato che i demoni hanno perso la volta precedente,
equamente suddivisi tra mortali e demoni, separati da due scelgono loro come funziona la prova, ed essi hanno
deboli funicelle, in realtà impassabili per entrambi i optato per il lancio dei coltelli.
gruppi.
Ogni squadra sceglie un suo campione che parteciperà
Al loro arrivo, gli eroi sono accolti dai fischi e dalle urla alla prova.
dei 50000 demoni, disposti sugli spalti. La popolazione di
Dumeltia, molto inferiore, è troppo terrorizzata per Ogni squadra deve scegliere una persona dal pubblico
fornire un tifo adeguato agli eroi. dei suoi sostenitori e dovrà lanciarle contro dei coltelli,
forniti da Osvaldo, in modo tale da colpire la mela che si
Dopo l’ingresso le porte si chiudono e si apriranno solo trova sulla testa del prescelto.
per il vincitore.
Per fare questo avrà a sua disposizione un totale di 3
A fare da presentatore dell’evento vi è Osvaldo, una coltelli. La CA del bersaglio è pari a 3. Con un risultato
capra con ali demoniache, che cammina su due zampe e totale inferiore a 10 il coltello colpirà il povero bersaglio,
con un vestito gessato. Osvaldo parla in modo forbito, ma uccidendolo all’istante. In questo caso verrà scelto dal
non lesina commenti sarcastici quando un giocatore giudice un nuovo spettatore, mentre Osvaldo porterà via i
fallisce una prova. cadaveri facendo commenti sarcastici sulla scarsa mira
Una volta che sono entrate entrambe le squadre, sulla del concorrente.
tribuna d’onore apparirà una copia di Osvaldo, pronta a Il demone prescelto ha un ATT di +8 ed inizierà per
giudicare la sfida tra demoni e mortali. Osvaldo-giudice primo.
non ama interagire direttamente con i giocatori e non
esiterà a incenerirli qualora questi contestassero le sue Chi riesce a colpire la mela in meno lanci sarà il
decisioni. vincitore. In caso di pareggio i due concorrenti andranno
avanti, iniziando dal demone ed alternandosi un lancio
Fatte le dovute presentazioni, le sfide avranno inizio. per uno, sino a quando la mela non sarò colpita. In questo
caso, se viene colpito lo spettatore, la squadra perde la
partita.
Regole delle Sfide
Tutti i personaggi devono essere scelti come campione
almeno una volta. Seconda Prova: Prova del Veleno
Ogni sfida vede un solo vincitore, demoni o mortali. In Accompagnato dal boato del pubblico demoniaco, entra
caso di pareggio non verranno assegnati punti. nell’arena un biscorpione. L’obiettivo di questa prova è
prendere una quantità di veleno da riempire una tazzina
Il punteggio nelle prime 7 prove determinerà un da caffè e portarla a Osvaldo
vantaggio, più o meno cospicuo, nell’ottava.
Si può usare qualsiasi metodo per estrarre il veleno dal
In caso di morte di tutti i componenti di una squadra, biscorpione. Non appena il veleno viene recuperato, il
l’altra sarà dichiarata vincitrice indipendentemente dal biscorpione si ritirerà. In caso di morte, se necessario,
punteggio o dalle prove mancanti. sarà sostituito da un altro biscorpione.
Sono vietati, pena la distruzione da parte del giudice, Ad iniziare la sfida vi è la squadra che vinto la sfida
scontri tra le due squadre, a meno che ciò non faccia parte precedente.
di una prova.
La squadra dei demoni impiegherà 1d4+1 round. La
squadra che impiegherà meno tempo sarà la vincitrice.
Interpretare Osvaldo
Osvaldo è una creatura caotica, all’apparenza dai poteri illimitati: può duplicarsi e parlare con sé stesso, staccare
parti del corpo, cambiare l’ambiente e compiere magie spettacolari… ma innocue. Osvaldo non può far male ad un
concorrente o ad un membro del pubblico, a meno che le regole specifiche glielo consentano.
Per interpretare al meglio Osvaldo, il Master può prendere ispirazione da Q di Star Trek – The Next Generation o da
Discord di My Little Pony – Friendship is Magic.
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Terza Prova: Nuoto Telepatico
La Conta di Osvaldo
Ad uno schiocco di dita di Osvaldo, il centro dell’arena
diventa una grande piscina e luci svaniscono: questa sfida Ambarabà ciccì co co. Tre capretti sul comò, che
si terrà al buio. cadevano in piscina con la roccia piccolina. Il capretto
La sfida per gli eroi si gioco a coppie: lo scopo è poi affogò, ambarabà ciccì co co.
riuscire a trovare il proprio compagno che si trova
sott’acqua. Uno dei giocatori, scelto da Osvaldo con una Sesta Prova: Tennis Volante
conta (vedi box a lato), verrà legato ad una pietra e
gettato nell’acqua. Le squadre, senza conoscere la prova se non per il
nome, scelgono un campione ciascuna. Ad un cenno di
I giocatori hanno 60 secondi reali di tempo per Osvaldo apparirà un disco luminoso sotto i due campioni.
formulare un piano, dopodiché il loro compagno sarà Il disco è composto da 3 cerchi concentrici, dei quali il
morto. Spetta al Master decidere se il piano può più largo ha un metro di diametro. Questi cerchi
funzionare e far effettuare i tiri del caso. saliranno ad un’altezza di 9 metri.
I demoni non riusciranno a salvare il proprio compagno, La squadra che ha perso l’ultima sfida riceve una palla,
in quanto impegnati a sbeffeggiarlo per essere stato con la quale deve colpire i cerchi avversari (CA 4,3,2
scelto. rispettivamente). Quando un cerchio viene colpito
Nel caso in cui anche i giocatori fallissero, con sparisce, costringendo il campione ad effettuare un TS
conseguente morte del personaggio, la sfida finirà in Riflessi per non cadere a terra.
parità, con nessun punto assegnato. Il primo che cade avrà perso.
Quarta Prova: Ciclismo Handbike Settima Prova: Lotta all'ultimo Sangue
L’arena diviene ora un labirinto, da affrontare con un In questa prova uno dei personaggi, scelto dalla
tandem handbike. Gli eroi devono scegliere due di loro squadra, dovrà combattere un demone fino a quando uno
come campioni. di loro muore o fino allo scadere del tempo. Dopo 6
Il Master mostrerà ai due giocatori la mappa del round il tepo termina e, se nessuno dei contendenti è
labirinto presente in fondo all’avventura e questi avranno morto, Osvaldo-giudice polverizzerà quello che ha perso
60 secondi reali per trovare l’uscita. Attenzione: il il maggior numero di pf. decretando la vittoria altrui.
percorso va disegnato con la matita da un giocatore
bendato, mentre il suo compagno gli dirà le istruzioni.
In caso di fallimento c’è il 50% di possibilità che La Squadra dei Demoni
abbiano fallito anche i demoni.
La squadra messa in campo dai demoni è composta
da un numero di demoni pari a quello dei PG. I
demoni sono equivalenti a PNG Guardie Arconti con
Quinta Prova: Tiro con Due Archi lunghi artigli (1d8 danni) al posto delle armi.
Questa prova consiste nel tirare due frecce
simultaneamente con due archi, impugnati dalla stessa
persona. Ogni squadra sceglie il campione dopo che
Osvaldo ha spiegato le regole di un altro gioco (scacchi).
Solo dopo la scelta del campione verrà rivelata la vera
natura della prova. Ci sono 5 tiri (10 frecce) per ogni
campione.
Il bersaglio avrà CA = 9 i seguenti punteggi:
● 50 punti il centro (Tiro di 30+)
● 25 punti medio (Tiro 25-29)
● 10 punti esterno (Tiro 20-24)
● 0 punti fuori
I demoni ottengono un punteggio di 10d20
I personaggi non acefali dovranno ingegnarsi per
riuscire a tirare con i due archi inseme. Potrebbero anche
rinunciare al secondo arco ed alle relative 5 frecce. Spetta
al Master stabilire eventuali malus per il secondo lancio
(o entrambi).
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L’Ottava Prova
Questa prova consiste nel addentrarsi in un percorso, .• se invece si vuole tentare di esplorare cosa c’è dietro
costruito all’interno della torre, sopravvivendo a tutte le il muro di rocce, dovranno superare un check di FOR con
sfide. malus di -5. In caso di successo potranno proseguire per
la sfida 2B, altrimenti dovranno seguire il sentiero verso
La prova è suddivisa in 9 sfide. La prima squadra che le la prova 2A.
supererà tutte vincerà il torneo.
I demoni proseguiranno verso 2A.
2A: Le falci
Regole della Prova
In questa zona vi è una serie di trappole composte da 3
Caso 1: i demoni hanno più punti dei personaggi falci che si attiveranno al movimento dei PG. I primi tre
personaggi che attraverseranno la zona finiranno in
Si calcola la differenza tra i punti della squadra dei trappola (1d6+2 danni, TS Riflessi Nega)
demoni e quella dei PG. I demoni inizieranno per primi e,
quando Osvaldo darà il via alla prova dei PG, saranno Le falci sono posizionate ad altezza del collo di un
alla sfida indicata dalla suddetta differenza. umano, quindi nani ed halfling hanno un bonus di +2 al
TS.
Ogni volta che i PG superano una sfida, il Master lancia
1d6: con 1, 2 o 3 i demoni avanzano di uno, altrimenti 2B: I fantasmi
restano fermi.
Quella oltre le rocce è una scorciatoia pericolosa.
Caso 2: i PG hanno più punti dei demoni I PG si imbatteranno in due figure incorporee (spettri)
Si calcola la differenza tra i punti della squadra dei PG e che continueranno ad angosciarli con le loro parole
quella dei demoni. I PG inizieranno per primi mentre i dannate. Se i PG attaccano, gli spettri mostreranno il loro
demoni partiranno solo quando i PG saranno alla sfida vero numero, 6, e risponderanno all’attacco fino alla loro
indicata dalla suddetta differenza. sconfitta o a quella del PG assalitore. Non attaccheranno
i personaggi che restano neutrali.
Ogni volta che i PG superano una sfida, il Master lancia
1d6: con 1, 2 o 3 i demoni avanzano di due, altrimenti di Il percorso continua al paragrafo 3B.
uno solo.
3A: Armatura
Caso 3: i PG hanno gli stessi punti dei demoni In questa zona i PG potranno notare lo scheletro di un
In questo caso Osvaldo organizza uno scontro tra le due antico eroe, vestito con un’armatura che risplende di luce
squadre: le magie sono vietate e le armi sostituite da propria. Se lo scheletro viene toccato partirà una serie di
versioni innocue delle stesse, come bastoni di gomma, dardi contro i PG (4d6+4 danni, TS Riflessi Dimezza).
spade gonfiabili e frecce che si trasformano in fiori L’armatura è una corazza di piastre maledetta che una
quando scagliate. Il Master ed i giocatori devono tener volta indossata non potrà essere rimossa e trasformerà
conto dei pf come se si trattasse di uno scontro normale, l’aspetto del PG in una versione femmine di Osvaldo.
ma non vi saranno realmente “morti”. I vincitori potranno Il percorso prosegue al paragrafo 4.
proseguire come se avessero un vantaggio di 2 punti.
3B: la Fossa di Lava
In caso di sorpasso
Davanti ai PG si apre una grande fossa di lava larga 5
Se, durante la prova, una delle due squadre raggiunge metri e lunga 20 metri.
l’altra, vi sarà uno scontro come quello del caso 3 di cui
sopra. Se i PG trovano il modo di superarla, arriveranno al
paragrafo 5.
Sfida Finale
Se i demoni raggiungono la settima sfida prima dei PG, 4: I Martelli
il Master deve tirare 1d4: con 1 i demoni vinceranno, Inciampando su un filo quasi invisibile (TS Riflessi con
altrimenti i PG potranno avanzare di una zona prima che malus di -5 per vederlo) si attiveranno dei martelli molto
il Master ripeta il tiro. pesanti e veloci, pronti a schiacciare i PG.
Le Sfide Per evitarli ogni PG dovrà superare una prova di
Acrobatica o subire 4d20+20 danni (TS Riflessi
Le sfide si riferiscono alla mappa alla pagina seguente. Dimezza).
1: Il bivio
Subito dopo l’inizio si ha già la prima scelta: fare il
percorso predefinito dalla struttura oppure spostare delle
pietre che porterebbero a una scorciatoia.
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5: Pietre Rotolanti Il Finale
Questa zona è caratterizzata da un nutrito gruppo di Vittoria dei Demoni
cadaveri sul terreno, ciascuno dei quali riporta evidenti
segni di schiacciamento. Dopo 2 round dalle pareti In caso di vittoria dei demoni, questi conquistano
scoscese rotoleranno dei massi, pronti a schiacciare ogni definitivamente il controllo su Dumeltia ed un esercito di
cosa che si troveranno davanti senza eccezioni (TS 10000 demoni invade l’intera isola di Aurora.
Riflessi o Morte). Se i PG stanno affrontando la campagna dello Shasda,
questa è oramai fallita, a meno che non riescano a
6: Pareti Appuntite fermare i demoni prima che il loro esercito arrivi su
Verso la fine di questo lungo percorso, le pareti pian Litissea (1d4+4 giorni) attraverso un portale aperto da
piano iniziano a restringersi e degli spuntoni usciranno Osvaldo al centro dell’arena.
dalle stesse. I PG possono provare a correre verso l’uscita L’unico modo per fermare i demoni è uccidere Osvaldo,
o bloccare le pareti. In caso di fallimento moriranno. adesso demone di III magnitudo. In caso di successo, i
Eventuali tiri da effettuare sono a discrezione del PG saranno contattati da Dume, come descritto nel
Master. prossimo paragrafo.
7: Prova del Colore Vittoria dei PG
Alla fine a bloccare il passaggio c’è Dvalin: un gargoyle Nel caso in cui i PG avessero successo, la torre svanirà
cieco, devoto ai demoni per avergli dato vita. Lui ed Osvaldo diventerà un umano (arcimago tempestario di
chiederà ai giocatori come identificare i colori e li sfiderà livello 12) che, felice di essersi liberato della sua metà
a una prova… demoniaca, aiuterà i PG, pur senza partecipare
direttamente alle avventure.
I PG dovranno rispondere a 3 indovinelli, in ciascuno
dei quali dovranno dire il nome corretto dei colori La prima notte, dopo una grande festa in onore degli
dell’immagine mostrata da Dvalin. Per il terzo enigma il eroi, questi saranno contattati mentalmente da Dume, un
gargoyle fornirà loro anche un indizio. acefalo divenuto un Vero Eroe nel corso di un precedente
Tempo Segreto.
Il Master può usare le immagini a pagina 11 per
mostrare gli enigmi ai giocatori. Dume si complimenterà con loro per il successo e li
instraderà verso la campagna dello Shasda, come
In caso di errore, i PG potranno riprovare ma i demoni, descritta nel modulo A1 Guida di Urazin alle Terre
se sono alle loro spalle, si muoveranno di uno. Civilizzate.
Se demoni e PG si incontrano dinanzi a Dvalin, questi Dume darà agli eroi tre incarichi:
permetterà loro di rispondere a turno. I demoni hanno il
25% di possibilità di dare la risposta corretta. -Raggiungere Oljatus e scoprire quale sia l’attività
demoniaca lì presente (La Serpe ed il Ponte, presentata
Primo Quesito: indovinare i nomi dei tre colori nel suddetto modulo A1)
rappresentati.
-Sconfiggere il demone Beleffar (Il Cerchio della Luna,
Soluzione: giallo, magenta e ciano. sempre in A1). Dume rivelerà ai PG come accedere al
Secondo Quesito: indovinare i colori degli spazi vuoti dungeon
Soluzione: arancione, viola e verde -Distruggere ciò che si trova in fondo alla Fossa dei
Teschi di Smeraldo (nell’omonima avventura di prossima
Terzo Quesito: dare i nomi corretti dei colori negli pubblicazione).
spicchi, approfittando anche dell’indizio.
Soluzione: ambra, corallo, fucsia, indaco, turchese, lime
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Mappa dell’Ottava Prova
Nuovo Mostro
Biscorpione
☠ mostro ⛰ deserto ⚖N
№1 🐾 30 ❖ Nil
CA DV ATT. DANNI MOR INT
5 7 Chele 1d8+1 12 2
Coda 1d6+S
Coda 1d6+S
PX: 180
Questa specie di drago si distingue dai suoi cugini per la totale mancanza di arti anteriori. La sua tattica preferita è
quindi quella di volare ed usare gli affilatissimi artigli posteriori per prendere la preda.
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Labirinto per la Quarta Prova
IN
EXIT
10
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