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LHVR

Le Havre è un gioco ambientato nella città francese omonima, dove i giocatori gestiscono risorse e costruiscono edifici per accumulare ricchezze. Ogni turno, i giocatori raccolgono merci e possono utilizzare edifici per migliorare o vendere risorse, mentre ogni sette turni si svolge un raccolto. La partita termina dopo un numero prestabilito di round, e il vincitore è colui che ha il patrimonio più alto.

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Le Havre è un gioco ambientato nella città francese omonima, dove i giocatori gestiscono risorse e costruiscono edifici per accumulare ricchezze. Ogni turno, i giocatori raccolgono merci e possono utilizzare edifici per migliorare o vendere risorse, mentre ogni sette turni si svolge un raccolto. La partita termina dopo un numero prestabilito di round, e il vincitore è colui che ha il patrimonio più alto.

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Panoramica del Gioco

Le Havre è una città francese che ospita il secondo porto più grande della Francia (dopo Marsiglia). La città si distingue non solo
per le sue dimensioni, ma anche per il suo nome insolito. La parola olandese “Havre”, che significa “porto”, venne adottata dai
francesi nel XII secolo, ma al giorno d’oggi è considerata arcaica e al suo posto si usa “le port”.
Il turno di un giocatore consiste in due parti: innanzitutto, nuove merci vengono distribuite sulle caselle offerta, poi si effettua
un’azione. Come azione, i giocatori possono scegliere se prendere tutte le merci di un singolo tipo da una casella offerta oppure
utilizzare uno degli edifici disponibili. Le azioni degli edifici consentono ai giocatori di migliorare le merci, venderle o usarle
per costruire i propri edifici e le proprie navi. Gli edifici sono sia un’opportunità di investimento che un flusso di entrate,
in quanto i giocatori devono pagare una quota per utilizzare edifici che non possiedono. Le navi, invece, sono utilizzate
principalmente per fornire il cibo necessario a sfamare i lavoratori.
Ogni sette turni, il round termina: un raccolto aumenta le riserve di grano e bestiame dei giocatori, i quali devono
sfamare i propri lavoratori. Dopo un numero predefinito di round, ogni giocatore può effettuare un’azione finale e poi
la partita termina. I giocatori aggiungono il valore dei loro edifici e delle loro navi alle rispettive riserve di denaro.
Vince il giocatore con il patrimonio più grande.

Contenuto
Oltre alle carte Edificio Speciale regolari,
1 Regolamento
GH01

La Gru per Legna viene costruita dalla città,

troverete le carte Edificio Speciale dell’espansione


ma può essere acquistata da un giocatore.

Gru per Legna

1 Appendice: Panoramica degli Edifici


“Le Grande Hameau” e tutte le carte bonus
Costo: Quando costruisce, il proprietario
della Gru per Legna può sostituire
1 qualsiasi risorsa di costruzione

1 Tabellone (ripiegabile in tre parti)


con 1 legno.

pubblicate. Tali carte sono facilmente identificabili


5 Dischi Persona (nei 5 colori dei giocatori)
(Nessuna azione dell’edificio)

dallo sfondo arancione. Possono essere utilizzate assieme


5 Indicatori Nave (nei 5 colori dei giocatori) Gru per Legna

alle carte Edificio Speciale regolari a piacimento.

• 6 Fustelle contenenti:
7 Tessere Provviste rotonde, ognuna con 2 segnalini di gioco
16 Segnalini Produzione Cibo rotondi (4x 2/5, 3x 3/4, 3x 5/6, 2x 7/8, 2x 9/10, 1x 11/12, 1x 13/14)
1 Tessera Primo Giocatore rotonda
Un totale di 420 segnalini:
48 Monete da 1 Franco (i Franchi non contano come merce)
30 Monete da 5 Franchi (intercambiabili in qualsiasi momento con monete da 1 Franco)
60 Segnalini Bestiame (0 cibo) con Carne (3 cibo) sul retro (non ottieni mai resto dal cibo)
60 Segnalini Grano (0 cibo) con Pane (2 cibo) sul retro
30 Segnalini Ferro con Acciaio sul retro (l’acciaio può essere usato anche come ferro)
42 Segnalini Argilla con Mattone sul retro (i mattoni possono essere usati anche come argilla)
48 Segnalini Legno (1 energia) con Carbonella (3 energia) sul retro (non ottieni mai resto dall’energia)
42 Segnalini Pesce (1 cibo) con Pesce Affumicato (2 cibo) sul retro
30 Segnalini Carbone (3 energia) con Carbon Coke (10 energia) sul retro
30 Segnalini Pelle con Cuoio sul retro

• 160 Carte:
5 Carte Struttura del Turno nei 5 colori dei giocatori con la “dispensa” sul retro (per conservare il cibo)
33 Carte Edificio Standard (inclusi gli Edifici di Partenza: 1 Impresa di Costruzioni e 2 Imprese Edili)
82 Carte Edificio Speciale (inclusa l’espansione Grand Hameau e le carte bonus aggiuntive)
4 Carte Edificio Speciale vuote
20 Carte Round con Carte Nave sul retro (ci sono 7 Navi di Legno, 6 Navi di Ferro, 4 Navi d’Acciaio e 3 Transatlantici di Lusso)
11 Carte Prestito
5 Carte Panoramica dei Round (una per ogni numero di giocatori nella partita)

P r e pa r a z i o n e e D e tta g l i o dei Componenti


Le Havre può essere giocato in versione completa o breve. Le modifiche alle regole per la versione breve sono descritte alla fine di
questa sezione. La tabella a seguire mostra il numero di round giocati in funzione del numero di giocatori:

Numero di giocatori 1 2 3 4 (5)


Numero di round (versione completa) 7 14 18 20 (20)
Durata in minuti (versione completa) 60 120 180 200 (210)
Numero di round (versione breve) 4 8 12 12 (15)
Durata in minuti (versione breve) 20 45 120 130 (150)

La partita a 5 giocatori è consigliabile solo per giocatori esperti di Le Havre.

1
7. RISORSE DI PARTENZA:
8. EDIFICI SPECIALI: 9. CARTE EDIFICIO:
Ogni giocatore inizia la partita
5. MERCI MIGLIORATE: Mescolate le carte Edificio Speciale Ci sono 2 tipi di carte Edificio: le carte
completa con 5 Franchi e 1 carbone.
Ogni segnalino merce ha due lati: un lato e collocate 6 carte a faccia in giù Edificio Standard e le carte Edificio Speciale
standard e un lato “migliorato” che si sulla casella “Edifici Speciali”. Le (contrassegnate dall’ancora). Ogni carta Edificio
distinguono dai bordi. Solo le merci standard carte Edificio Speciale rimanenti ha due o tre righe di simboli e un’indicazione di
entrano in gioco attraverso le caselle offerta non sono necessarie e vanno come si usa l’Edificio.
e potranno essere migliorate usando le azioni 6. OFFERTE DI PARTENZA: rimesse nella scatola del gioco.
degli Edifici. Prima che inizi la partita, collocate
2 Franchi, 2 pesci, 2 legni e 1 argilla sulle
Numero Seriale
rispettive caselle offerta per la partita
Quota
completa (vedi il testo sotto le caselle offerta).
4. SEGNALINI MERCE E CIBO: Costo di Costruzione d’Ingresso

Collocate i segnalini con le merci e con il


cibo sulle rispettive caselle Provvista. Non
è necessario collocare tutti i segnalini su
queste caselle: è possibile lasciarne buona Valore
parte nella scatola del gioco e aggiungerne
al bisogno.
Per sei tipi di merce e per le monete da Azione
1 Franco ci sono sia una casella Provvista che
una casella offerta corrispondente, mentre
per le monete da 5 Franchi, per il carbone
e per le pelli ci sono solo caselle Provvista.
I Franchi sono la valuta di questo gioco.

3. TESSERE PROVVISTE:
Mescolate le 7 tessere Provviste e collocatele
a faccia in giù sulle caselle rotonde sul
tabellone. Collocate gli indicatori nave
dei giocatori a lato della prima sezione
del tabellone, accanto alla prima tessera
Provviste.

2. ELEMENTI DI GIOCO:
Ogni giocatore prende 1 disco persona,
1 indicatore nave e 1 carta Struttura del
Turno del suo colore (i giocatori possono
scegliere di girare la carta Struttura del
Turno per mostrare la dispensa).

Modifiche alla preparazione per la versione breve:


• Collocate 3 Franchi, 3 pesci, 3 legni, 2 argille, 1 ferro, 1 grano e
1 bestiame sulle 7 caselle offerta (vedi il testo sulla casella “Edifici
1. TABELLONE: Speciali” sul tabellone).
• All’inizio della partita, ogni giocatore riceve 5 Franchi, 2 pesci,
Collocate il tabellone al centro del tavolo. 2 legni, 2 argille, 2 ferri, 1 bestiame, 2 carboni e 2 pelli.
• Usate le spunte piccole chiare (e non quelle grandi scure)
per ordinare gli Edifici Standard.
• Gli Edifici Speciali non sono utilizzati.
• Nella partita breve in solitario, il giocatore inizia con una carta Nave
di Legno di valore 2. Una carta Nave di Legno di valore 2 aggiuntiva
va collocata sulla casella Navi di Legno del tabellone.

Per la Variante per Esperti, vedi a pagina 15.


2
10. EDIFICI DI PARTENZA DELLA CITTÀ: 11. ORDINARE GLI EDIFICI STANDARD:
Rimuovete la carta Impresa di Costruzioni La tabella sul retro di ogni carta Edificio Standard mostra se la carta viene usata nella partita. Le spunte scure
verde e le 2 carte Impresa Edile dal mazzo sono per la partita completa, le spunte chiare per quella breve. Qualsiasi carta senza una spunta accanto al
di carte Edificio e collocatele accanto numero di giocatori appropriato viene rimossa dal gioco. Eccezione (rilevante solo nella partita breve): se una
al tabellone. Questi Edifici sono stati carta ha la scritta “Partenza” invece di una spunta, viene collocata con i 3 Edifici di Partenza.
costruiti prima dell’inizio della partita
Esempio: Tre giocatori stanno giocando alla versione completa. Il Molo è rimosso, la Segheria rimane nella
e appartengono alla città.
partita (vedi di fianco il retro delle due carte).
gszahl

12. PROPOSTE EDILIZIE:


Mescolate le carte Edificio Standard rimanenti e dividetele
in 3 pile di pari dimensione. Girate ogni pila e ordinate le
Tipo di 13. CARTE ROUND:
carte in base al loro numero seriale (in alto a destra) con
Edificio Girate le carte Round sul lato “Raccolto”
la carta dal numero più basso in cima. Disponete le carte
(oppure “Nessun Raccolto”), ordinatele in
in colonna a partire dalla casella Proposte Edilizie, in
base al numero del round per il numero
modo che sia visibile la riga in basso di ogni carta. appropriato di giocatori e collocatele a
faccia in su sulla casella Carte Round, con la
Le carte in cima sono i prossimi Edifici che possono essere carta per il round 1 in cima alla pila.
costruiti o acquistati. Disporre le carte Edificio Standard in La tabella sulle carte Round mostra il
questo modo consente ai giocatori di vedere quando ogni numero del round della carta per i diversi
Edificio sarà disponibile per la costruzione o per l’acquisto numeri di giocatori (le carte senza un
(e i relativi costi) fin dall’inizio della partita. numero del round nella riga appropriata
vengono rimosse dal gioco).

Molte carte Round hanno due numeri del


round: tali carte sono usate nella partita
breve, che usa il cerchio chiaro più piccolo.

14. CARTE NAVE:


Dopo che ogni carta Round è stata usata, giratela, introducendo così una nuova Nave nella partita. Le carte
Nave, che variano dalle Navi di Legno ai Transatlantici di Lusso, si leggono nello stesso modo delle carte Edificio
Standard: la prima riga indica i costi di costruzione, la seconda mostra il valore (con il costo d’acquisto mostrato
sotto), il tipo di nave e il simbolo della nave.

15. CARTE PRESTITO:


Collocate le carte Prestito accanto al tabellone
all’inizio della partita. È possibile che non vengano
mai usate nel corso della partita.

• Nella partita breve a 2 giocatori, ogni giocatore inizia 16. PANORAMICA DEI ROUND:
con una carta Nave di Legno di valore 2. In ogni partita, si usa solo 1 carta Panoramica
• Ordinate le carte Round in base al numero nei cerchi dei Round corrispondente al numero di giocatori.
chiari piccoli, non considerando quelli grandi scuri.
Un lato mostra la panoramica della versione
• Usate il lato “Versione Breve” delle carte Panoramica
dei Round. completa, l’altro della versione breve.
• Quando girate una carta Round, non controllate il
numero in alto (sfondo scuro) ma il numero in basso
(sfondo chiaro).
(Vedi “Consigli per uno Svolgimento Più Scorrevole” 17. SEGNALINI PRODUZIONE CIBO:
a pagina 11.) Collocate i segnalini produzione
cibo accanto al tabellone.

3
Svolgimento Una carta Round viene risolta
ogni 7 turni di gioco: i giocatori
Durante lo stadio dei round, i giocatori giocano un numero predefinito di round avranno un diverso numero di
(a seconda del numero di giocatori). Un round consiste in 7 turni individuali turni in ogni round.
dei giocatori e, a seguire, nella risoluzione della carta Round applicabile.
Nello stadio finale della partita, ogni giocatore effettua un’ultima azione.
Poi i giocatori contano le proprie ricchezze e quello con il patrimonio più
grande vince.
La tessera primo giocatore non
ha una funzione attiva costante in
S ta d i o dei Round questo gioco e non cambia durante
il corso della partita. Il suo scopo
Il giocatore che vive più vicino all’acqua è il primo giocatore e prende
è solo di aiutare a tenere sotto
la tessera primo giocatore. Dopo il turno del primo giocatore, i giocatori controllo la partita.
effettuano i turni in senso orario attorno al tavolo.

Turno di un G i o c at o r e
Il turno di un giocatore consiste in due azioni obbligatorie e in alcune azioni
facoltative aggiuntive. I giocatori devono prima effettuare un’azione Provvista
e poi un’azione principale. Le azioni aggiuntive sono Acquisto e Vendita, che
possono essere effettuate in qualsiasi momento durante il turno del giocatore.

A z i o n e P r o v v i s ta
Durante la prima azione di ogni giocatore, nuove merci arrivano al porto e
vengono collocate sulle caselle offerta corrispondenti.
• Il giocatore di turno colloca il suo indicatore nave sulla prima tessera
Provviste libera (in direzione della freccia). Nel primo round, le tessere
Provviste sono a faccia in giù finché non vengono occupate; una volta Gli indicatori nave dei giocatori
occupate, vengono girate e rimangono a faccia in su fino alla fine della vengono collocati sulle tessere
partita, senza cambiare la loro posizione. Provviste.

• Su ogni tessera Provviste vengono mostrati 2 segnalini diversi (merci o


Franchi). Il giocatore prende 1 segnalino da ognuna di queste caselle
Provvista e li colloca con il lato standard a faccia in su nelle caselle
offerta appropriate. Il bordo dei segnalini merce indica qual è il lato
standard.

• Il turno in cui una nave viene collocata sulla settima tessera Provviste è
l’ultimo del round. Alla fine di questo turno, la carta Round attuale viene
risolta e girata (vedi “Fine di un Round” a pagina 7). Poi il primo turno del
round successivo inizia con l’azione Provvista del giocatore successivo sulla Due segnalini vengono collocati
prima tessera Provviste. nell’area offerta.

• Interesse delle carte Prestito:


La parola “Interesse” è scritta su una delle 7 tessere Provviste. Ogniqualvolta
un qualsiasi giocatore colloca una nave su questa tessera, tutti i giocatori
che hanno prestiti devono immediatamente pagare 1 Franco di interesse,
a prescindere dal numero di prestiti che possiedono. Un giocatore che Tutti i giocatori con 1 o
non può pagare questo Franco deve vendere un Edificio o una Nave, oppure più carte Prestito pagano
esattamente 1 Franco
prendere un’altra carta Prestito (vedi “Carte Prestito” a pagina 10), e deve
durante ogni round.
poi pagare 1 Franco.

4
A z i o n e P r i n c i pa l e
L’azione principale è obbligatoria e segue l’azione Provvista. Il giocatore di
turno sceglie una delle due azioni principali: prendere merci da una casella
offerta oppure usare un’azione di un Edificio.

Azione Principale A: Prendere Merci da una Casella Offerta


Anche se il denaro non conta come
merce, è possibile guadagnare
• Il giocatore prende tutti i segnalini (merci o Franchi) da una delle 7 caselle monete da 1 Franco dalle caselle
offerta. offerta (proprio come pesce, legno,
argilla, ferro, grano e bestiame).
• Non c’è limite alla dimensione della riserva personale. Tutte le merci e i Il carbone e le pelli, tuttavia, sono
Franchi vengono collocati a faccia in su e non possono essere nascosti agli disponibili solo tramite le azioni
degli Edifici.
altri giocatori.

Azione Principale B: Usare un’Azione di un Edificio


Gli Edifici vengono usati solo
• Entrare in un Edificio:
quando un giocatore vi entra.
La maggior parte delle carte Edificio consente ai visitatori di effettuare Un giocatore non può usare di
un’azione (per esempio, costruire Edifici aggiuntivi) oppure di convertire nuovo un Edificio che contiene
le merci standard in merci migliorate. Per usare l’azione di un Edificio, i già il suo disco persona.
giocatori devono entrare nell’Edificio, ovvero muovere il proprio disco
Non è possibile entrare negli
persona fino a un Edificio non occupato. Edifici le cui carte sono ancora
Un giocatore può entrare negli Edifici posseduti dalla città o da un nell’area Proposte Edilizie.
qualsiasi giocatore. Questi Edifici non sono ancora
Gli Edifici sono spiegati a pagina 6 e nella Panoramica degli Edifici. stati costruiti.

• Quota d’Ingresso: Quando un giocatore effettua


Spesso è prevista una quota per poter usare un Edificio di un altro giocatore, l’azione di un edificio di cui non è il
proprietario, deve pagarne la quota
indicata nell’angolo in alto a destra della carta Edificio (tra i costi di d’ingresso. Se l’Edificio appartiene
costruzione e il numero seriale). Tale quota deve essere pagata al proprietario alla città, la quota viene pagata
dell’Edificio, in cibo o in Franchi, prima di entrare nell’Edificio e usarlo. alla Tesoreria (la Provvista).
Se i costi di cibo e denaro sono separati da “/”, un giocatore paga solo uno
dei due costi.
I giocatori non possono mai entrare in un Edificio se non possono pagare
la quota d’ingresso. Un giocatore che entra in un Edificio deve effettuare
l’azione dell’Edificio.

Nota: In questo gioco, il cibo può sempre essere sostituito con Franchi in un
rapporto di 1:1. I Franchi, tuttavia, non possono mai essere sostituiti con cibo. Esempio: Ettore usa la Compagnia
di Spedizioni, che richiede 2 cibi
come quota d’ingresso. Al posto
dei 2 cibi, può pagare 2 Franchi
oppure 1 Franco e 1 cibo. Se
A z i o n i A gg i u n t i v e : A c q u i s t o e V e n d i ta invece possiede la Compagnia di
• Acquisto Spedizioni, non paga alcuna quota
In aggiunta all’azione Provvista e all’azione principale, un giocatore può d’ingresso.
acquistare 1 o più carte Edificio e/o Nave in qualsiasi momento durante il Gli Edifici e le Navi possono non
suo turno (anche prima di effettuare l’azione Provvista o l’azione principale). solo essere costruiti, ma anche
essere acquistati.
(Vedi anche “Chiarimenti alle Regole” a pagina 9.)
Edifici: In qualsiasi momento, tutti gli Edifici che appartengono alla
città e gli Edifici in cima alle tre pile Proposte Edilizie sono disponibili
all’acquisto. Solitamente il prezzo d’acquisto è il valore dell’Edificio,
altrimenti il prezzo d’acquisto è indicato separatamente (come “Costo”)
sotto al valore. Un giocatore può acquistare in sequenza più di un Edificio
dalla stessa pila Edificio. La Banca ha un valore base di 16
Franchi. Il suo costo d’acquisto,
tuttavia, è di 40 Franchi.
5
Navi: È possibile acquistare solo la carta a faccia in su in cima a ogni pila
Nave. Il costo di ogni Nave è superiore al suo valore e, come nelle carte
Edificio, viene indicato sotto al valore.
Nota: Le Navi possono essere acquistate anche se nessuno ha costruito
ancora un Attracco: gli Attracchi sono richiesti solo per costruire le Navi. Questa Nave di Legno ha un
valore di 2 Franchi. Il suo prezzo
• Vendita d’acquisto è di 14 Franchi.
Gli Edifici e le Navi possono essere anche venduti alla città. Queste azioni (I Transatlantici di Lusso, d’altro
canto, non possono essere
possono persino essere effettuate durante il turno di un altro giocatore, ma acquistati ma devono essere
non mentre l’altro giocatore sta effettuando un’azione. Gli Edifici e le Navi costruiti.)
sono venduti alla metà del loro valore.
I giocatori possono vendere in
Quando un giocatore vende un Edificio, lo colloca con gli altri Edifici che qualsiasi momento, alla metà del
appartengono alla città. Quando un giocatore vende una Nave, la colloca in valore. Il valore può essere diverso
cima alla pila di carte Nave di quel tipo. dal prezzo d’acquisto ed è sempre
mostrato a sinistra del nome della
carta.
• Note:
- I dischi persona sugli Edifici vengono sempre restituiti ai proprietari quando Acquistare e vendere Edifici
l’Edificio viene acquistato o venduto (ovvero le persone vengono rimandate consente ai giocatori di “liberarli”
dai dischi persona occupanti e
a casa).
quindi di potervi entrare.
- Gli Edifici non possono essere venduti e poi riacquistati nello stesso turno
Questa regola è particolarmente
di gioco. rilevante nel caso della carta
Edificio Mercato Nero (vedi la
- Gli Edifici e le Navi non possono essere venduti agli altri giocatori. Panoramica degli Edifici).

Costruire

Costruire Nuovi Edifici


I nuovi Edifici possono essere costruiti usando l’Edificio “Impresa di
Costruzioni” e i 2 Edifici “Impresa Edile”. All’inizio della partita, questi
Gli Edifici di Partenza consentono
Edifici appartengono alla città. Un giocatore che entra in uno di questi Edifici di costruire nuovi Edifici.
può costruire uno qualsiasi degli Edifici in cima all’area Proposte Edilizie Nota: Non consentono di costruire
pagando il costo di costruzione del nuovo Edificio. Navi, ma solo Edifici.

I materiali da costruzione richiesti sono indicati


in cima alla carta Edificio (e vengono ripetuti
anche in fondo alla carta).

Nota: Il mattone può sempre essere usato al posto dell’argilla e l’acciaio


può sempre essere usato al posto del ferro.

Ulteriori spiegazioni sulle carte Edificio sono incluse nella Panoramica degli
Edifici, che contiene una lista completa di tutte le carte Edificio.

Costruire le Navi
Le Navi riducono la quantità di cibo che il loro proprietario deve pagare alla
fine di ogni round. Le Navi aiutano i giocatori a
Alla fine di ogni round, quando la carta Round viene girata, una nuova carta soddisfare i requisiti di cibo.
In una partita a 3-5 giocatori, ci
Nave viene introdotta nella partita (vedi “Fine di un Round/Nuova Carta Nave”
sono due Attracchi. In una partita
a pagina 8). Queste Navi possono essere costruite in uno degli Attracchi a 1-2 giocatori, ce n’è solo uno.
(1 Nave per visita).

6
Per costruire una Nave, un giocatore paga l’eventuale quota d’ingresso richiesta
al proprietario dell’Attracco e poi paga le risorse di costruzione e le 3 energie
richieste per costruire la Nave (vedi il retro delle carte Round). I giocatori
generano energia dal legno (che può essere migliorato in carbonella) oppure
dal carbone (che può essere migliorato in carbon coke).

Caso Speciale:
Il primo giocatore a costruire una Nave non di Legno in un determinato
Attracco (una Nave di Ferro o Acciaio oppure un Transatlantico di Lusso)
Le Navi vengono costruite negli
deve ammodernare l’Attracco collocandovi sopra 1 mattone. Il mattone Attracchi.
rimane sull’Attracco per il resto della partita a indicare che l’Attracco è stato
ammodernato per tutti i giocatori. Solo un giocatore che sta costruendo una
Nave può ammodernare un Attracco. Un giocatore non ha bisogno di possedere
Il primo giocatore che costruisce
un Attracco per poterlo ammodernare. una Nave non di Legno in un
determinato Attracco deve
Le Navi Sono Molto Importanti! prima ammodernarlo pagando
In questo gioco, la pianificazione a lungo termine per soddisfare i requisiti di 1 mattone.
cibo è immensamente importante. Un giocatore che non prende molto grano o
bestiame all’inizio della partita dovrà costruire o persino acquistare una Nave
molto presto nella partita, altrimenti potrebbe trascorrere buona parte della
partita cercando solo di ottenere del cibo. Nel medio termine, costruire le Navi
è importante per ogni giocatore. La partita sostanzialmente non può essere
vinta senza Navi.

Fine di un Round
Dopo ogni settimo turno di gioco,
la carta Round in cima alla pila viene risolta.

Fate riferimento alla riga sulla carta che corrisponde al numero attuale
dei giocatori.
Il secondo numero nella riga indica il numero di round attuale. Usate il
numero nel cerchio scuro per la partita completa e il numero nel cerchio
chiaro per la partita breve.
Il terzo numero, nel simbolo pentola, indica la quantità di cibo che ogni
giocatore deve pagare durante la Fase di Nutrimento.
Il quarto oggetto nella riga potrebbe mostrare un simbolo Edificio
(vedi “La Città Costruisce Edifici” a pagina 8).
Nella colonna all’estrema destra c’è il numero del giocatore di partenza
che è rilevante solo all’inizio di un round (vedi il primo paragrafo sotto
“Consigli per uno Svolgimento Più Scorrevole” a pagina 11).

Raccolto
I giocatori ricevono grano e
Nel raccolto, i giocatori ricevono grano e bestiame. Un giocatore con bestiame. Un giocatore non può
almeno 1 grano riceve 1 grano aggiuntivo. Un giocatore con almeno mai ricevere più di 1 grano e
2 bestiame riceve 1 bestiame aggiuntivo. Nei round dove è presente il 1 bestiame durante un raccolto.
testo “Nessun Raccolto”, non viene distribuito né grano né bestiame.

Fase di Nutrimento
Ogni giocatore deve pagare la quantità di cibo mostrata sul simbolo pentola
della carta Round. Le Navi aiutano a soddisfare questo requisito: ogni Nave
posseduta da un giocatore riduce della quantità mostrata nella tabella
sulla carta Nave l’ammontare di cibo che quel giocatore deve pagare. I giocatori pagano il cibo.
Un giocatore che non ha abbastanza cibo deve scegliere se vendere Edifici Le Navi riducono il requisito
cibo della quantità indicata.
oppure prendere 1 o più carte Prestito (vedi “Carte Prestito” a pagina 10).

7
- Promemoria: Ogni Franco conta come 1 cibo. I giocatori possono pagare
tutto o parte del loro requisito in cibo in Franchi.
- Quando i giocatori costruiscono le Navi, ricevono dei segnalini produzione
cibo che indicano la quantità di cibo che ricevono a ogni round dalle loro
carte Nave.
- Anche se la Nave di un giocatore fornisce più cibo di quello che deve essere
pagato, oppure se un giocatore non può pagare la quantità esatta di cibo (per
esempio, pagando con un segnalino “carne”), il giocatore non può prendere
il cibo in eccesso.

La Città Costruisce Edifici


I simboli e su alcune carte Round indicano che una carta Edificio
Standard o Speciale deve essere aggiunta agli Edifici della città.
- Carta Edificio Standard : Se è richiesto un Edificio Standard, prendete
la carta con il numero seriale inferiore (nell’angolo in alto a destra) dalle
Proposte Edilizie. La città costruisce
un Edificio.
- Carta Edificio Speciale : Se è richiesto un Edificio Speciale, girate
a faccia in su la carta in cima alla pila Edifici Speciali (vedi l’Edificio
Standard “Mercato” nella Panoramica degli Edifici).

Nuova Carta Nave


Infine, girate la carta Round per mostrare la Nave sul retro. Collocatela sulla
pila di carte Nave di quel tipo (vedi la terza sezione del tabellone).

Round Successivo
Il giocatore successivo di turno inizia il round successivo (vedi il
primo paragrafo sotto “Consigli per uno Svolgimento del Gioco Più La carta Round diventa una carta
Scorrevole” a pagina 11). Nave.

Il lucchetto indica che questa carta


Carta Panoramica dei Round non offre azioni dell’Edificio.
La carta Panoramica dei Round fornisce una panoramica di tutte le carte
Round.
• La prima riga sulla carta indica il numero del round in un cerchio marrone.
• Il secondo numero (sotto al numero del round e dentro una pentola) indica
la quantità di cibo che ogni giocatore deve consumare alla fine del round.
• La terza riga indica se viene costruito un Edificio Standard o Speciale alla
fine del round, oppure se il raccolto non avviene.
• La quarta e la quinta riga indicano quale carta Nave sarà introdotta nella
partita quando la carta Round sarà girata: per esempio, “4” e “Legno”
indicano una Nave di Legno con un valore di 4 Franchi.

Gli Edifici Speciali


sono indicati da
un’ancora.

Il segno “+” indica che l’Edificio


ha un valore aggiuntivo alla fine
della partita.

8
S ta d i o F i n a l e Alla fine della partita, ogni
Lo stadio dei round termina quando viene risolta l’ultima carta Round. giocatore può effettuare
Ha inizio quindi lo stadio finale. esattamente 1 azione principale.
Solo in questo stadio i dischi
persona possono essere mossi su
Azione Finale una carta Edificio già occupata.
Ogni giocatore ha esattamente 1 altro turno ed effettua un’azione principale
(vedi a pagina 5) come azione finale. Le azioni Provvista e Acquisto non
possono essere effettuate e l’Interesse non è più pagato. I giocatori possono
comunque ripagare prestiti e vendere Edifici e Navi.

Inizia il primo giocatore, poi ogni altro giocatore effettua un turno.

Nota: Solo nello stadio finale, i dischi persona possono essere mossi su Edifici
già occupati da 1 o più altri dischi persona. Ogni giocatore ha pertanto la
possibilità di visitare un Edificio a sua scelta durante l’azione finale. L’unico
Edificio in cui ogni giocatore non può entrare è quello su cui si trova già il
proprio disco persona.

Fine della P a rt i ta e V i n c i t o r e
La partita termina immediatamente dopo le azioni finali. Il giocatore più ricco è
il vincitore. La ricchezza di un giocatore si calcola sommando: Il Ponte sulla Senna è un’azione
finale molto comune, perché
• I valori indicati sui suoi Edifici e sulle sue Navi (il numero a sinistra del consente ai giocatori di convertire
nome della carta) in Franchi le merci avanzate.
• Il valore aggiuntivo di Edifici con un simbolo (come la Banca), che
dipende dagli altri Edifici posseduti (vedi il testo e l’illustrazione sulle carte)
Vince il giocatore con la ricchezza
• Il denaro rimanente totale maggiore, comprensiva del
• Sottraendo 7 Franchi per ogni carta Prestito che non è stata ripagata denaro e dei valori degli Edifici e
delle Navi.
Le merci nella riserva di un giocatore non hanno valore (a eccezione del
Magazzino).

In caso di parità, quei giocatori condividono la vittoria.

C o n s i g l i I m p o rta n t i (D a L e gg e r e P r i m a della P r i m a P a rt i ta !)

Chiarimenti alle Regole


• Differenza tra Costruzione e Acquisto
Tutti gli Edifici e tutte le Navi possono essere costruiti o acquistati a scelta
del giocatore (di solito vengono costruiti). Questa differenza è molto
importante:
La Costruzione è sempre un’azione principale e richiede risorse
di costruzione. Viene effettuata in un Edificio di Costruzione come
l’Impresa di Costruzioni, un’Impresa Edile o un Attracco. Esempio: Giacomo acquista
L’Acquisto è sempre un’azione aggiuntiva e richiede denaro. il Mercato per 6 Franchi con
In entrambi i casi, i giocatori che costruiscono o acquistano un’azione aggiuntiva e lo usa
l’Edificio prendono la carta e la collocano davanti a sé. immediatamente con la sua azione
principale.
• Solo gli Edifici nelle Proposte Edilizie Possono Essere Costruiti
Gli Edifici in cima alle pile Proposte Edilizie possono essere acquistati o Anche gli Edifici di Partenza
costruiti. Gli Edifici che appartengono alla città non possono essere costruiti possono essere acquistati.
ma solo acquistati (in quanto sono già stati costruiti).

9
• Segnalini Illimitati
I segnalini di gioco (merci e Franchi) sono da considerarsi illimitati.
Se i segnalini di un tipo di merce si esauriscono, sul retro dei segnalini
produzione 2 cibo sono presenti dei moltiplicatori 5x. Se un segnalino viene
collocato su un moltiplicatore, conta come 5 segnalini.
• Proposte Edilizie Esaurite
Se qualsiasi delle tre pile di Proposte Edilizie si esaurisce, resta vuota per il Questa immagine mostra
resto della partita. 25 Franchi.
• Resto per il Denaro, ma Nessun Resto per Cibo o Energia
In qualsiasi momento i giocatori possono scambiare 5 monete da 1 Franco
con 1 moneta da 5 Franchi (o viceversa) e possono ricevere il resto se
pagano più di quanto richiesto. I giocatori che pagano una quota d’ingresso
con il cibo oppure pagano il cibo durante la Fase di Nutrimento non ricevono
resto se pagano in eccesso. Vale lo stesso quando un giocatore paga troppe
energie per l’azione di un Edificio: l’energia in eccesso non viene restituita.
• Arrotondare Sempre a Svantaggio del Giocatore Non c’è mai bisogno di arrotondare
Su molte carte Edificio, i giocatori possono guadagnare mezza merce o quando si vendono Edifici o Navi.
mezzo Franco, oppure può essere richiesto loro di pagare mezza energia. Il valore è sempre un numero pari.
Arrotondate sempre a svantaggio del giocatore: se un giocatore dovrà
ricevere metà di qualcosa, arrotonderete per difetto; se un giocatore dovrà
pagare metà di qualcosa, arrotonderete per eccesso.

C a rt e P r e s t i t o I giocatori non possono mai


• Prendere un Prestito: scegliere di prendere un prestito
Un giocatore può prendere 1 o più prestiti solo se non è in grado di pagare volontariamente, ai fini di poter
l’interesse sui prestiti in essere (vedi “Azione Provvista” a pagina 4) oppure investire in un Edificio o in una
se non può pagare il cibo richiesto durante la Fase di Nutrimento (vedi “Fine Nave oppure per pagare una quota
di un Round” a pagina 7). Il giocatore quindi usa tutto il suo cibo e il suo d’ingresso.
denaro e solo se ancora non può pagare la quantità richiesta può prendere un Se non ci sono abbastanza carte
nuovo prestito. Un giocatore che prende un prestito deve prendere 1 carta Prestito in gioco, è possibile
Prestito e collocarla a faccia in su sul tavolo davanti a sé. girarle: il retro delle carte Prestito
Un giocatore riceve 4 Franchi per ogni prestito preso. mostra 3 prestiti.
I giocatori non sono mai obbligati a vendere gli Edifici.
Consiglio: È possibile per un
• Ripagare un Prestito giocatore vincere anche se ha
Un prestito può essere ripagato in qualsiasi momento durante la partita dovuto prendere diversi prestiti
(anche immediatamente prima che venga pagato l’interesse) al costo di (per esempio, vedi la Pretura
5 Franchi. Alla fine della partita, i giocatori sottraggono 7 Franchi per nella Panoramica degli Edifici).
ogni prestito ancora in essere in loro possesso (vedi “Fine della Partita e
Vincitore” a pagina 9).

Gli Edifici
• Le carte Edificio si dividono in 5 tipi, 4 dei quali con le seguenti icone:
Manifatturieri , Commerciali , Industriali , Pubblici .
Il quinto tipo non ha alcuna icona e conta come non Edificio (per esempio,
il Mercato, la Cava di Argilla e il Mercato Nero).
• La maggior parte degli Edifici consente ai visitatori di effettuare un’azione.
Altri (per esempio, la Banca) non consentono azioni e sono rilevanti solo
per il loro proprietario. Queste carte hanno un lucchetto nella riga in alto.
• All’inizio di una partita, solo gli Edifici Manifatturieri sono importanti (vedi
Mercato e Piazza Principale nella Panoramica degli Edifici). La differenza
tra i vari tipi di Edificio è rilevante a partita avanzata per Edifici come il
Municipio, la Banca (tra gli Edifici Standard), la Corporazione e il Distretto

10
Commerciale (tra gli Edifici Speciali). Il valore di questi Edifici è legato ai
tipi di Edifici posseduti dal giocatore. Il simbolo “+” è mostrato
su tutte le carte il cui valore è legato ad altre carte o risorse
(vedi l’illustrazione della Banca a pagina 10).
• Nota: Le carte che mostrano un simbolo Martello o Pescatore
forniscono bonus al proprietario della Cava di Argilla, della
Miniera di Carbone, della Pescheria e della Piazza Principale
(vedi la Panoramica degli Edifici).
• Un simbolo “/” tra i requisiti significa che è richiesto uno dei due requisiti.
L’assenza di “/” significa “e/o”: ci sono molte carte Edificio che consentono
diverse azioni (per esempio, il Mercato e l’Ufficio Commerciale).
• Una freccia consente di migliorare le merci da un tipo a un altro. Quando
un giocatore effettua l’azione, può effettuare la miglioria tante volte Esempio: Valentina ha almeno
1 martello, quindi riceve 4 carboni
quante lo desidera, a meno che non ci sia una restrizione. Le restrizioni invece di 3 nella Miniera di
sono rappresentate da un numero sopra la freccia, indicante quante volte si Carbone.
può effettuare la miglioria (per esempio, “6x”). A volte sopra la freccia è
presente anche una condizione che indica l’aggiunta di energia necessaria L’Affumicatoio è un’eccezione
all’indicazione solita dei requisiti
per ogni singola miglioria oppure una volta per l’intera miglioria (come per
di energia. L’energia difatti viene
il Panificio e il Mattonificio). indicata prima della conversione.

Consigli per uno Svolgimento Più Scorrevole


• Chi Effettua la Prima Mossa in un Round?
Ogniqualvolta una carta Round viene girata sul lato Nave, il numero a destra
della nuova carta Round indica quale giocatore effettuerà la prima mossa
nel nuovo round: “1” è il primo giocatore, “2” è il giocatore successivo, ecc.
Questo evita che i giocatori dimentichino di girare la carta Round risolta.
Nella versione breve, usate il numero nel riquadro chiaro in basso.
• La Dispensa
La dispensa sul retro delle carte Struttura del Turno aiuta i giocatori a tenere
sotto controllo la quantità di cibo di cui hanno bisogno per la fine del round.
I giocatori possono collocare nella dispensa i segnalini cibo da pagare alla
fine del round oppure i segnalini produzione cibo come promemoria del cibo
fornito dalle loro Navi (vedi “Fase di Nutrimento” a pagina 7).
• Annunciare il Raccolto
Alla fine di un round, un giocatore dovrà annunciare il raccolto in modo che
tutti i giocatori ricordino di prendere qualsiasi grano o bestiame che hanno
prodotto.
• Gli Edifici Possono Anche Essere Venduti
È facile dimenticare che gli Edifici possono essere venduti in qualsiasi
momento. Un giocatore inesperto, rendendosi conto di non poter pagare
la quota d’ingresso di un Edificio, potrebbe voler effettuare un’azione
diversa, dimenticando di potersi procurare il denaro necessario attraverso
la vendita di un Edificio. Verso la fine di una partita, potrebbe essere molto
vantaggioso liberarsi degli Edifici più economici o delle Navi di Legno.
• Ruotare gli Edifici
Non è necessario ruotare le carte
Suggeriamo ai giocatori di ruotare le carte Edificio verso l’esterno, in modo Nave, dato che sono rilevanti solo
che gli altri giocatori possano leggerle più facilmente. per il giocatore che le possiede.

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• Dopo l’Azione Principale, È il Turno del Giocatore Successivo
I giocatori non devono necessariamente attendere la fine del turno
precedente prima di effettuare il proprio. Di rado, i giocatori potrebbero
scegliere di vendere o acquistare un Edificio dopo aver effettuato l’azione
principale. Se intendono farlo, possono sempre chiedere al giocatore
successivo di attendere un attimo.
• Numero di Round
Il numero di carte Round che vengono ordinate e collocate in una pila
durante la preparazione è sempre pari al numero di round da giocare.
I giocatori possono sempre capire quale round stiano giocando guardando
la carta Round attuale.
• Azioni Finali
In generale, l’ordine di gioco per le azioni finali non è importante ed è
possibile effettuarle contemporaneamente. Nel raro caso in cui l’ordine di
gioco avesse una qualche rilevanza (per esempio, quando si pagano le quote
d’ingresso o si acquistano i Transatlantici di Lusso), i giocatori dovranno
seguire l’ordine dei giocatori.

Un esempio dettagliato di un round di gioco, con informazioni su tutte


le carte, si trova nell’Appendice sotto “Panoramica degli Edifici”.

Traduzione inglese di Melissa Rogerson, eternamente grata ai suoi volenterosi revisori Fraser McHarg,
John Kennard, Larry Levy, David Fair e Dale Yu. Grazie ad Alex Yeager, a Grzegorz Kobiela
e allo staff di Mayfair Games e Lookout Games per la revisione dell’edizione Great Lakes.

E d i z i o n e I ta l i a n a
Traduzione: Denise Venanzetti
Revisione: Fabio Severino e Andrea De Pietri
Adattamento Grafico: Mario Brunelli
Direzione Editoriale: Massimo Bianchini

Ringraziamenti
Le Havre è un gioco sviluppato a dicembre 2007. È ispirato ai giochi “Caylus” di William Attia e “Agricola”. Il gioco è stato curato da Uwe Rosenberg e Hanno
Girke. L’autore ringrazia Ralph Bruhn per l’assistenza con la raccolta e la struttura delle regole e Susanne Rosenberg per la correzione bozze. La grafica e le
illustrazioni sono di Klemens Franz. L’autore ringrazia (in ordine cronologico) tutti i playtester, senza il cui feedback sarebbe stato difficile ottenere il gioco nella sua
forma attuale: Susanne Rosenberg, Bernd Breitenbach, Christian Hennig, Alexander Nentwig, Nicole Griesenbrock, André Kretzschmar, Hagen Dorgathen, Miriam
Bode, Ursula Kraft, (10.) Volker Kraft, Katharina Wehr, Peer Wehr, Holger Wiedemann, Anja Grieger, Axel Krüger, Ralf Menzel, Andreas Höhne, Jens Schulze,
Nicole Weinberger, (20.) Michael Kapik, Ingo Kasprzak, Martin Kischel, Sascha Hendriks, Astrid Nolte, Christian Woelfel, Torben Trapp, Eva Samson-Trapp,
Axel Trapp, Wilhelm Volle, (30.) Gerda Leutermann, Frauke Häußler, Jutta Borgmeier, André Hergemöller, Silke Krimphove, Brigitte Ditt, Wolfgang Ditt, Gabriele
Goldschmidt, Michael Dormann, Michael Rensen, (40.) Wolfgang Thauer, Christian Becker, Holger Herrmann, Ulf Reintges, Ralph Bruhn, Christian Gentges,
Andreas Hemmann, Alfred Schneider, Claudio Maniglio, Diana Schmidt, (50.) Harry Kübler, Inga Blecher, Kathrin Ostendorp, Simon Hennig, Gesa Bruhn, Andrea
Gesell, Marion Wieners, Jens Sinzel, Elmar Wieners, Ole Peters, (60.) Fabian Schriever, Nina Wolf, Katharina Woroniuk, Florian Feldhaus, Frank Hommes, Tobias
Lausziat, Felix Gorschlüter, Heike Feister, Heiko Schiffer, Carola Krause, (70.) Dirk Krause, Sonja Jöher, Ralf Jöher, Kathrin Seckelmann, Burkhard Hehenkamp,
Tabea Luka, Erwin Amann, Anke Ferlemann, Harry Obereiner, Anja Müller, (80.) Karsten Höser, Nils Miehe, Birgit Baer, Jürgen Kudritzky, Suse Dahn, Thomas
Balcerek, Thorsten Rickmann, Alexander Ikenstein, Jan Bullik, Hans-Günter Simon, (90.) Elisabeth Mohing, Corinna Häffs, Michael Häffs, Dorle Burgdorf,
Matthias Cramer, Nicole Reiske, Carsten Hübner, Thomas Mechtesheimer, Margareta Neuhaus, Sebastian Groh, (100.) Kilian Klug, Miriam Krischke, Susanne
Amler, Sonja Baier, Joachim Gerß, Andrea Dilcher, Horst Blomberg, Hanno Girke, Jan-Simon Behnke, Mark-Oliver Behnke, (110.) Felix Girke, Thomas Hageleit,
Gero Moritz, Daniel Saltmann, Bastian Trachte, Gesa Vogelsang, Jessica Jordan, Timo Loist, Jörg Hübner, Melanie Busse, (120.) Michael Brocker, Nico Oster,
Frederike Diehl, André Diehl, Uwe Mölter, Christoph Kossendey, Martin Pieczkowski, Eleni Mitropoulou, Klaus Zündorf, Sylvia Schweers, (130.) Thomas Kutzas,
Frank Pohl, Ansgar Schröer, Manfred Wahl, Andrea Kattnig, Klemens Franz, Elke Duffner, Helga Duffner, Joachim Ring, Johannes Schulz-Thierbach, (140.) Peter
Eggert, Eric Humrich, Ingo Schildmann, Tobias Stapelfeldt, Manfred Wöste, Petra Böhm, Yvonne Lüscher, Dieter Alber, Ihno Kelsch, Ulrike Marisken, (150.)
Mareike Oertwig, Jürgen Aden, Simone Hüther, Corina Schmeer, Volker Schäfer, Jan Schmeer, Lea Hellbrück together with Ingo Griebsch, Norbert Pipenhagen,
Joachim Schabrowski, Mechthild Kanz, (160.) Reiner Frensemeyer, Reinhold Kanz, Heike Lopez, Michael Lopez, Sebastian Halbig, Hans Pöter, Harald Topf,
Joachim Janus, Charly Petri, Jörg Schulte, (170.) Markus Treis, Thomas Kroll, Ralf Rechmann, Sebastian Felgenhauer, Stefan Hagen, Hartmut Thordsen, Dominik
Krister, Rolf Braun, Timo Schreiter, Thorsten Kempkens, (180.) Georg von der Brüggen, Markus Dichtl, Frank Josephs, Petar Damir Nenadic, Ingrid Bohle, Berit
Ehlers, Ludwig Voß, Nele Peters, Peter Weyers, Detlef Krägenbrink, (190.) Bodo Therissen, Jörg Pioch, Marc Holzrichter, Markus Benning, Markus Dichtl, Nicole
Fröhlingsdorf, Matthias Oestreicher, Bettina von Rüden, Frank Bergfeld, Thomas Legler, (200.) Jörg von Rüden, Michael Stadler, Ulrich Büscher, Anton Wiens,
Uwe Dinglinger, Matthias Michels, Karin Michels, Raimund Dreier, Friedel Hoffmann, Kristiane Hollenberg, (210.) Thorsten Kurland, Joan Nguyen, Michael
Oberhach, Thorsten Winter, Melissa Rogerson, Daniel Hogetoorn, Sebastian Cappellacci, Martina Möller, Anke Schmidt, Knud Gentz, (220.) Frank Mannberger,
Michael Heißing, Detlev Runo, Jochen Schwinghammer, Frank Birbacher, Georg Dreifuß, Denis Fischer, Nina Gönner, Birgit Stolte, Laszlo Molnar, (230.) Daniel
Frieg, Markus Grafen, Stefan Wahoff, Claudia Kaiser, Silke Jörgens, Alexander Finke, Marc Hohmann, Torsten Taschner, Dominik Hilbrich, Henrik Nachtrodt,
(240.) Jan Mönter, Ronny Vorbrodt, Carsten Grebe, Albert Wolf, Rolf Raupach, Carsten Büttemeier, Peter Raschdorf, Julius Kündiger, Thomas Werner, Sabine
Beese, (250.) Heike Brandes, Marjan Brinkhaus, Beate Friedrich, Karsten Hartwig, Kai Köhn, Stefan Leinhäuser, Stefan Lowke, Markus Schepke, Martin Schmoll,
Tim Heinzen, (260.) Ingo Keiner, Marcus Mehlmann Barbara Winner, Roland Winner, Knut Happel, Uta Hillen, Horst Sawroch, Frank Gartner, Nicole Biedinger,
Dario Bagatto, (270.) Stephan Gehres, Hans-Peter Stoll.

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Panoramica degli Edifici
Edifici Standard
Ci sono 33 Edifici Standard. A seconda del numero
di giocatori, non tutti gli Edifici vengono usati (vedi
Esempio di un Primo Round
Lorenzo (rosso), Luca (verde) e Andrea (blu) stanno giocando alla versione completa. Ognuno inizia con 5 Franchi
“Preparazione e Dettaglio dei Componenti” nel regolamento). e 1 carbone. Ci sono 1 argilla, 2 legni, 2 pesci e 2 Franchi sulle caselle offerta (vedi Preparazione, punti 6 e 7).
I 33 Edifici Standard includono 9 Edifici Manifatturieri,
6 Edifici Commerciali, 10 Edifici Industriali, 4 Edifici 1. Il rosso gira la prima tessera Provviste e colloca il suo indicatore nave su di essa. La tessera mostra ferro e Franchi.
Pubblici e 4 non Edifici. Ci sono un totale di 6 Pescatori Colloca dalla Provvista 1 ferro nella casella offerta del ferro e 1 Franco nella casella offerta dei Franchi. Prende i
e 8 Martelli sugli Edifici. 3 Franchi dalla casella offerta dei Franchi e ora ha 8 Franchi. Potrebbe effettuare un’azione aggiuntiva e acquistare
Affumicatoio (M, num. ser. 08, valore 6, quota d’ingr.: un Edificio (per esempio, il Mercato per 6 Franchi) ma sceglie di non farlo.
2 cibi o 1 Franco, risorse di costr.: 2 legni e 1 argilla,
1 Pescatore).
Il giocatore può migliorare fino a 6 pesci in pesci affumicati,
girando i segnalini. Questa azione costa 1 energia a
prescindere dal numero di pesci migliorati. Per ogni
2 pesci migliorati, il giocatore riceve un sussidio di 1 Franco
(arrotondando per difetto). Per esempio, il giocatore riceve
1 Franco per aver affumicato 2-3 pesci, 2 per aver affumicato
4-5 pesci, ecc. 2. Il verde gira la seconda tessera Provviste, che aggiunge legno e pesce alle caselle appropriate, e colloca il suo
Attracco (I, 2 copie, num. ser. 12/17, valore 14, quota indicatore nave su di essa. Prende i 3 legni dalla casella offerta.
d’ingr.: 2 cibi, risorse di costr.: 2 legni, 2 argille e 2 ferri, 3. Il blu colloca il suo indicatore nave sulla tessera Provviste successiva, che aggiunge pesce e grano, e prende i
può essere ammodernato). 4 pesci dalla casella offerta.
Il giocatore paga i costi di costruzione (incluse 3 energie) per
la carta Nave scelta. I giocatori possono costruire solo 1 nave 4. Il rosso gira la quarta tessera Provviste, che aggiunge legno e bestiame. Prende il suo indicatore nave dalla prima
alla volta in un Attracco. I giocatori possono costruire solo tessera Provviste e lo colloca sulla tessera appena girata. Le caselle offerta ora contengono 1 legno, 1 argilla, 1 ferro,
le navi che diventano disponibili e possono costruire solo la 1 grano e 1 bestiame.
Nave più in cima a ogni pila. Il primo giocatore a costruire
una Nave che non sia una Nave di Legno in un determinato
Attracco deve prima ammodernarlo collocando 1 mattone
sull’Attracco. Il mattone rimane sull’Attracco fino alla fine
della partita. Un giocatore può ammodernare un Attracco
solo se sta anche costruendo una nave. I giocatori non hanno
bisogno di pagare mattoni aggiuntivi per costruire ulteriori
Navi di Ferro, Navi di Acciaio o Transatlantici di Lusso
in un Attracco ammodernato. L’Attracco viene discusso in
dettaglio nel regolamento (vedi “Costruire le Navi” della
sezione “Costruire” a pagina 6). Tutte le navi dello stesso Il rosso effettua un’azione aggiuntiva: paga 6 Franchi e compra l’Edificio Mercato. Poi effettua la sua azione
tipo forniscono la stessa quantità di cibo. L’unica differenza principale: colloca il suo disco persona nel Mercato. Dato che è il suo Edificio, non deve pagare la quota d’ingresso.
è il loro valore: ogni nave di un dato tipo vale di più della Prende 1 carbone e 1 grano (due merci standard diverse) dalle caselle Provvista e guarda le 2 carte Edificio Speciale
precedente. Fanno eccezione i Transatlantici di Lusso: il in cima (vedi Mercato).
primo ha un valore di 38, l’ultimo solo di 30. 5. Il verde muove il suo indicatore nave sulla quinta tessera Provviste e aggiunge 1 legno e 1 Franco. Colloca il suo
Banca (C, num. ser. 29, valore 16, costo 40, risorse di disco persona sull’Impresa Edile che non richiede una quota d’ingresso. Rimette 3 legni nella Provvista e costruisce
costr.: 4 mattoni e 1 acciaio). la Falegnameria.
La Banca non consente azioni. Alla fine della partita, il
6. La tessera Provviste successiva aggiunge pesce e argilla. Le caselle offerta ora contengono 1 Franco, 1 pesce,
suo valore dipende dagli altri Edifici posseduti dal suo
2 legni, 2 argille, 1 ferro, 1 grano e 1 bestiame. Siccome la Falegnameria può essere usata per guadagnare denaro
proprietario. Ogni Edificio Industriale aumenta il valore
e sta pensando di comprare una Nave di Legno per 14 Franchi, il blu prende i 2 legni dalla casella offerta.
della Banca di 3 Franchi, mentre ogni Edificio Commerciale
(inclusa la Banca) aumenta il valore della Banca di 2 7. Il rosso ora effettua il settimo turno della partita e rifornisce legno e argilla. Ora nelle offerte ci sono 3 argille e
Franchi. Nota: La Banca è l’unico Edificio del gioco che va 1 di ogni altra merce. Il rosso pensa “piatto ricco, mi ci ficco” e prende le 3 argille.
costruito con acciaio. La Banca e il Municipio forniscono
motivi validi per investire anziché risparmiare denaro, nel
caso specifico acquistando Edifici Industriali e Commerciali.
Carbonaia (M, num. ser. 07, valore 8, nessuna quota
d’ingr., risorse di costr.: 1 argilla).
Il giocatore può migliorare un qualsiasi numero di legno in
carbonella, girando i segnalini. I giocatori che effettuano
questa azione non devono convertire necessariamente tutto il
loro legno. Non è richiesta energia per creare la carbonella.
Il processo di creazione della carbonella genera la propria Il round è ora terminato. La carta Round richiede a ogni giocatore di pagare 2 cibi. Il blu paga 2 pesci, mentre il rosso
energia. e il verde pagano 2 Franchi a testa. Non c’è raccolto durante il primo round di una partita a 3 giocatori: se ce ne fosse
Cava di Argilla (N, num. ser. 10, valore 2, quota d’ingr.: stato uno, il rosso avrebbe ricevuto 1 grano. Si gira la carta Round e la prima carta Nave diventa disponibile.
1 cibo).
8. Il verde inizia il secondo round muovendo il suo indicatore nave dalla quinta tessera Provviste e collocandolo sulla
La Cava di Argilla non può essere costruita ma può essere
prima. Aggiunge 1 ferro e 1 Franco alle caselle offerta. Le tessere Provviste rimangono a faccia in su per il resto della
solo acquistata. Un giocatore che entra nella Cava di Argilla
partita e non cambiano posizione durante la partita. Il verde ora può effettuare la sua azione principale.
riceve 3 argille dalla Provvista, più 1 argilla aggiuntiva per
ogni Martello mostrato sulle proprie carte Edificio.
Centro Artistico (P, num. ser. 11, valore 10, quota d’ingr.:
1 cibo, risorse di costr.: 1 legno e 2 argille, 1 Pescatore). Compagnia di Spedizioni (C, num. ser. 18, valore 10, tutti i costi di energia insieme: non c’è bisogno di pagare
Il giocatore riceve 4 Franchi dalla Tesoreria per ogni altro quota d’ingr.: 2 cibi, risorse di costr.: 2 legni e 3 mattoni, separatamente per ogni nave. In generale i giocatori
giocatore che sta attualmente occupando un suo Edificio. Il 1 Pescatore). useranno 1 carbon coke, con un valore di energia pari a
suo disco persona non viene contato. Bisognerebbe segnalare Il giocatore paga 3 energie per ogni sua Nave che vuole 10, per fornire energia per 3 navi. Cuoio, bestiame e pane
ai giocatori inesperti le opportunità di guadagnare 8 utilizzare per spedire merci. Le Navi di Legno possono vengono spediti più frequentemente, ma anche carbon coke
Franchi durante la partita, in modo che non perdano questa spedire 2 segnalini merce, le Navi di Ferro 3 e le Navi di e mattoni. Ogni tipo di merce può essere trasportato su ogni
Acciaio 4. I Transatlantici di Lusso non possono essere
possibilità. Il Centro Artistico è incluso solo nelle partita a 4 tipo di nave. Un giocatore può spedire merci uguali o diverse
o più giocatori. Nelle partite con meno giocatori risulterebbe utilizzati per spedire merci. Ogni carne, pesce affumicato, su una stessa nave.
troppo debole. carbone, pelle, mattone e ferro spedito fa guadagnare 2 Conceria (M, num. ser. 20, valore 12, nessuna quota
Chiesa (P, num. ser. 30, valore 26, non può essere acquistata, Franchi al giocatore, ogni bestiame, pane e carbone fa d’ingr., risorse di costr.: 1 legno e 1 mattone).
nessuna quota d’ingr., risorse di costr.: 5 legni, 3 mattoni e guadagnare 3 Franchi, ogni cuoio 4 Franchi, ogni carbon Il giocatore può migliorare fino a 4 pelli in cuoio, girando
1 ferro). coke 5 Franchi e ogni acciaio 8 Franchi. Altre merci i segnalini. Per ogni pelle conciata, il giocatore riceve un
Un giocatore può entrare in Chiesa solo se ha almeno 5 pani possono essere spedite per 1 Franco ognuna. I guadagni sussidio di 1 Franco. Dei 36 Edifici Speciali, 4 consentono
e 2 pesci (non affumicati). Riceve altri 5 pani e 3 pesci. È un sono indicati sulla carta Compagnia di Spedizioni nonché ai giocatori di vendere il cuoio con un buon profitto. Vedi
miracolo! La carta Edificio mostra la Chiesa di Saint-Joseph su ogni segnalino merce (in basso a destra). Un giocatore anche “Cosa posso fare con il cuoio?” in fondo a questa
a Le Havre. L’azione rappresenta il miracolo biblico della che spedisce merci con più di 1 nave alla volta può pagare appendice.
moltiplicazione dei pani e dei pesci.

M Edifici Manifatturieri C Edifici Commerciali I Edifici Industriali P Edifici Pubblici


Fabbrica di Acciaio (I, num. ser. 23, valore 22, quota Mattatoio (M, num. ser. 09, valore 8, quota d’ingr.: Molo (I, num. ser. 26, valore 10, costo 24, risorse di costr.:
d’ingr.: 2 Franchi, risorse di costr.: 4 mattoni e 2 ferri). 2 Franchi, risorse di costr.: 1 legno, 1 argilla e 1 ferro). 1 legno, 2 mattoni e 2 ferri).
Il giocatore può migliorare un qualsiasi numero di ferro in Il giocatore può migliorare un qualsiasi numero di bestiame Il Molo non consente azioni. Alla fine della partita, il
acciaio, girando i segnalini. Questa azione costa 5 energie in carne, girando i segnalini. In aggiunta, riceve 1 pelle per suo valore dipende dal numero di navi possedute dal suo
per ogni ferro. Se un giocatore migliora più di 1 ferro in ogni 2 bestiami macellati (arrotondando per difetto). Per proprietario. Ogni carta Nave, a prescindere dal tipo,
una singola azione, può pagare i costi di energia insieme; esempio, riceve 1 pelle per aver macellato 2/3 bestiami, aumenta di 4 Franchi il valore del Molo. Il Molo è incluso
non c’è bisogno di pagare separatamente per ogni miglioria. 2 per 4-5 bestiami, ecc. Le pelli sono solo un sottoprodotto solo nelle partite da 4 o più giocatori. Nelle partite con
Di solito i costi di energia sono pagati con il carbon coke. della macellazione del bestiame. Possono essere migliorate meno giocatori risulterebbe troppo forte.
Anche l’Ufficio Commerciale offre ai giocatori l’opportunità in cuoio. Vedi anche “Cosa posso fare con il cuoio?” in Municipio (P, num. ser. 28, valore 6, costo 30, risorse di
di ottenere acciaio. fondo a questa appendice. costr.: 4 legni e 3 mattoni).
Falegnameria (M, num. ser. 04, valore 8, quota d’ingr.: Mattonificio (I, num. ser. 14, valore 14, quota d’ingr.: Il Municipio non consente azioni. A fine partita, il valore
1 cibo, risorse di costr.: 3 legni, 1 Martello). 1 cibo, risorse di costr.: 2 legni, 1 argilla e 1 ferro). del Municipio dipende dagli altri Edifici posseduti dal suo
Il giocatore paga 1/2/3 legni alla Provvista e riceve 5/6/7 Il giocatore può migliorare un qualsiasi numero di argilla in proprietario. Ogni Edificio Pubblico (incluso il Municipio
Franchi dalla Tesoreria. Consiglio: La Falegnameria viene mattone, girando i segnalini. Ogni mattone prodotto costa ½ stesso) aumenta di 4 Franchi il valore del Municipio. Inoltre,
spesso usata a inizio partita per finanziare l’acquisto di una energia (arrotondando per eccesso). Per esempio, 1-2 mattoni ogni Edificio Manifatturiero aumenta di 2 Franchi il valore
Nave di Legno. costano 1 energia, 3-4 mattoni ne costano 2, 5-6 mattoni ne del Municipio. Il Municipio e la Banca forniscono motivi
Ferramenta (M, num. ser. 06, valore 8, quota d’ingr.: costano 3, ecc. Per ogni 2 mattoni creati, riceve un sussidio validi per investire anziché risparmiare denaro, nel caso
1 cibo, risorse di costr.: 3 legni e 1 argilla, 1 Martello e di 1 Franco (arrotondando per difetto). Quindi riceve specifico acquistando Edifici Pubblici e Manifatturieri.
1 Pescatore). 1 Franco aver prodotto 2-3 mattoni, 2 per aver prodotto Panificio (M, num. ser. 05, valore 8, quota d’ingr.: 1 cibo,
Il giocatore riceve 1 legno, 1 mattone e 1 ferro dalla 4-5 mattoni, ecc. Anche la Ferramenta offre l’opportunità di risorse di costr.: 2 argille).
Provvista. Un mattone è richiesto per ammodernare un ottenere mattoni. Il giocatore può migliorare un qualsiasi numero di grani in
Attracco e per costruire la Conceria e il Mercato Alimentare. Mercato (N, num. ser. 01, valore 6, quota d’ingr.: 2 cibi o pane, girando i segnalini. Ogni pane cotto costa ½ energia
Anche il Mattonificio offre ai giocatori l’opportunità di 1 Franco, risorse di costr.: 2 legni). (arrotondando per eccesso). Per esempio, sono necessarie
ottenere mattoni. Il giocatore seleziona 2 merci standard diverse e le prende 2 energie per cuocere 3 pani. Per ogni 2 pani cotti, riceve un
dalle rispettive caselle Provvista (non dalle caselle offerta!). sussidio di 1 Franco (arrotondando per difetto). Un giocatore
Ferriera (I, num. ser. 22, valore 12, quota d’ingr.: 3 cibi o
1 Franco, risorse di costr.: 3 legni e 2 mattoni, 1 Martello). Le merci standard si riconoscono dal bordo dei segnalini. potrebbe, per esempio, cuocere fino a 20 pani con 1 carbon
Il giocatore riceve 3 ferri dalla Provvista. Un giocatore può Il giocatore può scegliere tra pesce, legno, argilla, ferro, coke.
pagare 6 energie per prendere 1 ferro aggiuntivo. Pagare grano e bestiame, oltre a pelle e carbone. Può selezionare Pescheria (M, num. ser. 03, valore 10, nessuna quota
6 energie per il quarto ferro è molto costoso, ma a volte un 1 merce standard aggiuntiva per ogni Edificio Manifatturiero d’ingr., risorse di costr.: 1 legno e 1 argilla, 1 Pescatore).
giocatore può averne bisogno con urgenza per costruire una che possiede. Un giocatore non può mai prendere più di una Il giocatore riceve 3 pesci dalla Provvista. Inoltre, riceve
Nave di Ferro. merce dello stesso tipo, quindi può prendere al massimo 1 pesce aggiuntivo per ogni Pescatore mostrato sulle sue
8 merci. In seguito, il giocatore può guardare le 2 carte in carte Edificio. La Pescheria stessa mostra 1 Pescatore.
Impianto di Carbon Coke (I, num. ser. 25, valore 18, cima alla pila degli Edifici Speciali e rimetterle nel mazzo
quota d’ingr.: 1 Franco, risorse di costr.: 2 mattoni e 2 ferri). Ponte sulla Senna (N, num. ser. 27, valore 16, quota d’ingr.:
in qualsiasi ordine. Alla fine della partita, la casella Edifici
Il giocatore può migliorare un qualsiasi numero di carbone 2 Franchi, risorse di costr.: 3 ferri).
in carbon coke, girando i segnalini. Per ogni carbon coke
Speciali non è mai vuota. Ciò consente a chi visita il Mercato Il giocatore può vendere quante merci desidera. Riceve
prodotto, il giocatore riceve un sussidio di 1 Franco.
di poter influenzare l’ordine degli Edifici fino alla fine della 1 Franco per ogni merce migliorata e 1 Franco per qualsiasi
Il carbon coke fornisce 10 energie. Il carbon coke è richiesto
partita. Il giocatore successivo può iniziare il proprio turno combinazione di 3 merci standard (uguali o diverse).
mentre il giocatore guarda gli Edifici Speciali. L’immagine sulla carta Edificio mostra il Pont de Normandie
principalmente per spostare le navi o per produrre acciaio.
Non è richiesta energia per produrre il carbon coke. Il Mercato Alimentare (C, num. ser. 19, valore 10, quota a Le Havre. Il Ponte sulla Senna è spesso utilizzato per
processo di creazione del carbon coke genera la propria d’ingr.: 1 Franco, risorse di costr.: 1 legno e 1 mattone). liberarsi delle merci rimaste a fine partita.
energia. Il giocatore riceve 1 bestiame, 1 carne, 1 pesce, 1 pesce Pretura (P, num. ser. 15, valore 16, nessuna quota d’ingr.,
affumicato, 1 grano e 1 pane dalla Provvista. Le merci del risorse di costr.: 3 legni e 2 argille).
Impresa di Costruzioni (I, edificio di partenza, valore 8,
quota d’ingr.: 2 cibi, 1 Martello).
mercato alimentare valgono un totale di 8 cibi. Alcune Il giocatore può restituire 1 o 2 carte Prestito senza dover
L’Impresa di Costruzioni è un edificio di partenza. Consente
possono essere migliorate. pagare nulla. Un giocatore con esattamente 1 prestito
ai giocatori di costruire fino a 2 Edifici dalla cima delle pile Mercato Nero (N, num. ser. 13, valore 2, quota d’ingr.: può restituirlo. Un giocatore con esattamente 2 prestiti ne
Proposte Edilizie, uno dopo l’altro. Non consente ai giocatori 1 cibo). restituisce 1 e riceve 2 Franchi dalla Tesoreria. Un giocatore
di costruire Navi. Un giocatore può prendere 2 Edifici dalla Il Mercato Nero non può essere costruito ma solo acquistato. con 3 o più prestiti ne restituisce 2 (oppure può scegliere di
stessa pila. Un giocatore può persino usare l’Impresa di Un giocatore che visita il Mercato Nero può prendere 2 di restituirne solo 1 e prendere i 2 Franchi). Anche un giocatore
Costruzioni per costruire 1 Edificio, poi utilizzare un’azione ogni merce (Franchi inclusi) la cui casella offerta è vuota, con 5 o più prestiti può ancora sperare di vincere la partita
aggiuntiva per acquistare l’Edificio successivo e infine ovvero monete da 1 Franco, pesce, legno, argilla, ferro, con l’aiuto della Pretura. Questa carta è inclusa solo nelle
costruire il terzo nella pila con l’Impresa di Costruzioni. Gli grano e bestiame. Le monete da 5 Franchi, il carbone e le partite da 3 o più giocatori (nella versione breve, solo per
Edifici posseduti dalla città non possono essere costruiti, pelli (così come le merci migliorate) non possono essere quelle da 5 giocatori); con meno giocatori, ogni giocatore
in quanto già costruiti, e possono essere solo acquistati. acquisiti tramite il Mercato Nero. Nota: Se il Mercato riuscirebbe a rimborsare facilmente eventuali prestiti
L’Impresa di Costruzioni è spiegata anche nel regolamento Nero è in cima a una pila dopo la preparazione, si consiglia spedendo merci.
sotto “Costruire Nuovi Edifici” nella sezione “Costruire” a di rimescolare le carte Edificio e disporle nuovamente, Segheria (I, num. ser. 02, valore 14, nessuna quota d’ingr.,
pagina 6. altrimenti il primo giocatore avrebbe un vantaggio risorse di costr.: 1 argilla e 1 ferro).
troppo grande durante la partita. La frequenza con cui si La Segheria è simile all’Impresa Edile. La Segheria consente
Impresa Edile (M, edificio di partenza, 2 copie, valore 4/6,
nessuna quota d’ingr./quota d’ingr.: 1 cibo, 1 Martello).
usa il Mercato Nero dipende da quando entra in gioco. ai giocatori di costruire Edifici ma non Navi. Il nome della
Le Imprese Edili sono Edifici di partenza. Consentono
Bisognerebbe avvisare i giocatori inesperti nel momento carta è su sfondo verde, come l’Impresa Edile e l’Impresa
ai giocatori di costruire Edifici ma non Navi. I giocatori
in cui potrebbero ricevere 4 o più merci dal Mercato Nero, di Costruzioni. I giocatori possono utilizzare la Segheria per
possono usare un’Impresa Edile per costruire uno dei
in modo che non perdano questa possibilità. costruire uno dei 3 Edifici in cima alle pile Proposte Edilizie,
3 Edifici in cima alle pile Proposte Edilizie. Miniera di Carbone (I, num. ser. 16, valore 10, quota a patto che sia richiesto almeno 1 legno. Il vantaggio della
Gli Edifici posseduti dalla città non possono essere costruiti, d’ingr.: 2 cibi, risorse di costr.: 1 legno e 3 argille). Segheria è che il giocatore paga 1 legno in meno rispetto a
in quanto già costruiti, e possono essere solo acquistati. Le Il giocatore riceve 3 carboni dalla Provvista. Un giocatore quanto richiesto. Gli Edifici posseduti dalla città non possono
Imprese Edili sono spiegate anche nel regolamento sotto con almeno 1 Martello sulle proprie carte Edificio riceve essere costruiti, in quanto già costruiti, e possono essere solo
“Costruire Nuovi Edifici” nella sezione “Costruire” a pagina 6. 1 carbone aggiuntivo. I giocatori ricevono solo 1 carbone se acquistati. Consiglio: La Segheria viene spesso venduta a
hanno più di 1 Martello. Consiglio: La Miniera di Carbone inizio partita per finanziare l’acquisto di una Nave di Legno.
Magazzino (C, num. ser. 24, valore 4, costo 10, risorse di è il motivo per cui ogni giocatore dovrebbe avere almeno Lo stesso vale anche per la Pescheria e la Carbonaia.
costr.: 2 legni e 2 mattoni, 1 Martello). 1 Martello (per esempio, acquistando una delle Imprese
Il Magazzino non consente azioni. A fine partita, il valore Ufficio Commerciale (C, num. ser. 21, valore 12, quota
Edili o l’Impresa di Costruzioni). Anche il Mercato offre
del Magazzino dipende dal numero di segnalini merce d’ingr.: 1 Franco, risorse di costr.: 4 legni e 1 argilla).
posseduti dal suo proprietario: ogni segnalino merce
l’opportunità di acquisire carbone. I giocatori possono Il giocatore può scambiare 4 merci a sua scelta (migliorate o
standard o migliorato aumenta il valore del Magazzino di
inoltre ricevere energia attraverso la Carbonaia e l’Impianto non) con 1 acciaio. I Franchi non contano mai come merce.
½ Franco (arrotondando il totale per difetto se necessario).
di Carbon Coke. In aggiunta o in alternativa, può scambiare 1 merce con 1 a
Il Magazzino è incluso solo nelle partite da 4 o più giocatori. scelta tra carbonella, cuoio o mattone. Le 4 merci possono
Nelle partite con meno giocatori risulterebbe troppo forte. essere uguali o diverse. Bastano solo 2 ingressi all’Ufficio
Commerciale per avere sufficiente acciaio per una preziosa
Nave di Acciaio.

M Edifici Manifatturieri C Edifici Commerciali II I Edifici Industriali P Edifici Pubblici


Edifici Speciali Gilda dei Muratori (M, valore 8, costo 10, 1 Martello). Le merci migliorate si riconoscono dal bordo dei
La Gilda dei Muratori non consente azioni. Ogni Edificio segnalini. Il giocatore può prendere solo merci diverse
Sono acquistabili fino a 5 Edifici Speciali in ogni partita. Per costa al suo proprietario 1 argilla o 1 mattone in meno. e non può prendere acciaio, Franchi né merci standard.
il funzionamento dell’Edificio Standard “Mercato”, vengono Gli Edifici che non sono costruiti con argilla o mattoni
disposti 6 Edifici Speciali per partita. Come per tutti gli altri non vengono scontati. Rifugio nella Foresta (C, valore 4, quota d’ingr.:
Edifici posseduti dalla città, gli Edifici Speciali a faccia in 1 cibo, 1 Pescatore).
su possono essere acquistati dai giocatori ma non possono Guardia Portuale (P, valore 6, quota d’ingr.: 1 cibo). Il giocatore può scambiare fino a 4 coppie di 1 legno e
essere costruiti (come per la Cava di Argilla e il Mercato Il giocatore paga 1 Franco a un altro giocatore a sua scelta. 1 carne. Per ogni coppia di segnalini, riceve 5 Franchi
Nero; fa eccezione lo Stadio di Calcio). Questo giocatore deve riprendere il proprio disco persona dalla Tesoreria.
I 36 Edifici Speciali includono 6 Edifici Manifatturieri, e collocarlo nella propria riserva. Il giocatore che è entrato
14 Edifici Commerciali, 6 Edifici Industriali, 4 Edifici nella Guardia Portuale sposta quindi il proprio disco persona Ristorante (C, valore 6, quota d’ingr.: 1 cibo, 1 Pescatore).
Pubblici, 5 non Edifici e 1 Nave. Queste carte presentano nell’Edificio che il suo avversario ha appena lasciato e Il giocatore può scambiare fino a 3 set di 1 legno, 1 pesce
un totale di 13 Pescatori e 9 Martelli. paga la quota di ingresso corrispondente, se non possiede affumicato e 1 pane. Per ogni set di segnalini ceduto, riceve
l’Edificio. I giocatori non possono essere sfrattati dagli 8 Franchi dalla Tesoreria.
Acciaieria (I, valore 8, quota d’ingr.: 2 cibi o 1 Franco, Edifici che non consentono un’azione all’ingresso.
1 Martello). Ristorante di Pesce (C, valore 6, quota d’ingr.: 1 cibo,
Il giocatore paga 15 energie per scambiare un massimo di Industria Tessile (I, valore 8, quota d’ingr.: 2 cibi o 1 Pescatore).
1 ferro con 2 acciai. 1 Franco). Il giocatore può scambiare un qualsiasi numero di pesci
Il giocatore può scambiare un qualsiasi numero di coppie affumicati con 3 Franchi ognuno.
Allevamento (C, valore 6, costo 8). di 1 pelle e 1 cuoio. Per ogni coppia di segnalini, riceve
L’Allevamento non consente azioni. In ogni raccolto, il 7 Franchi dalla Tesoreria. Rivendita di Carbone (C, valore 4, quota d’ingr.: 1 cibo).
proprietario dell’Allevamento riceve 2 bestiami invece di 1 Il giocatore può scambiare 1 cibo con 1 carbonella dalla
se ha già da 2 a 6 bestiame. Se ha 7 o più bestiami, riceve Mercato del Pesce (C, valore 4, quota d’ingr.: 1 cibo, Provvista. In aggiunta o in alternativa, per 2 cibi può
solo 1 bestiame aggiuntivo, come al solito. 1 Pescatore). prendere 1 carbone. Il cibo può essere sommato. Per esempio,
Il giocatore può scambiare fino a 7 pesci con 2 Franchi un giocatore può pagare 2 carni per un valore totale di
Bisteccheria (C, valore 6, quota d’ingr.: 1 cibo). ognuno. Il pesce affumicato non può essere venduto qui. 6 cibi e prendere 3 carboni. Anche alla Rivendita di Carbone
Il giocatore può scambiare fino a 4 coppie di 1 carne e i giocatori possono pagare Franchi al posto del cibo.
1 carbonella. Per ogni coppia di segnalini, riceve 6 Franchi Mobilificio (I, valore 8, quota d’ingr.: 2 cibi, 1 Martello).
dalla Tesoreria. Il giocatore può scambiare un qualsiasi numero di coppie Stadio di Calcio (P, valore 24, risorse di costr.: 1 legno,
di 1 cuoio e 1 legno. Per ogni coppia di segnalini, riceve 2 mattoni, 2 ferro, num. ser. 31).
Boschetto con Laghetto (N, valore 4, quota d’ingr.: 1 cibo, 6 Franchi dalla Tesoreria. Lo Stadio di Calcio non consente azioni. Non solo non può
1 Pescatore). essere acquistato, ma può essere costruito solo quando una
Il giocatore riceve 3 pesci e 3 legni dalla Provvista. Panetteria (C, valore 6, quota d’ingr.: 1 cibo). casella Proposte Edilizie è vuota. La carta Stadio di Calcio
Il giocatore può scambiare fino a 6 pani con 3 Franchi viene quindi collocata sulla casella vuota finché non viene
Capanno di Caccia (C, valore 6, quota d’ingr.: 1 cibo, ognuno. costruita.
2 Pescatori e 1 Martello).
Il giocatore riceve 2 pelli e 3 carni dalla Provvista. Paninoteca (C, valore 4, quota d’ingr.: 1 cibo). Taverna (C, valore 4, nessuna quota d’ingr., 1 Pescatore).
Il giocatore può scambiare fino a 4 coppie di 1 carne e Il giocatore può scambiare fino a 4 coppie di 1 legno e
Corporazione (C, valore 4, costo 8, 1 Pescatore e 1 pane. Per ogni coppia di segnalini, riceve 6 Franchi 1 grano. Per ogni coppia di segnalini, riceve 3 Franchi
1 Martello). dalla Tesoreria. dalla Tesoreria.
La Corporazione non consente azioni. A fine partita,
il suo valore dipende dagli altri Edifici posseduti dal Parco Eolico (N, valore 8, costo 12). Ufficio di Collocamento (P, valore 6, nessuna quota d’ingr.,
suo proprietario. Ogni Edificio Commerciale (inclusa Il Parco Eolico non consente azioni. Ogniqualvolta il 1 Pescatore).
la Corporazione stessa) aumenta di 2 Franchi il valore proprietario del Parco Eolico ha bisogno di consumare Il giocatore riceve dalla Provvista 1 pesce per ogni Pescatore
della Corporazione. energie come parte di un’azione principale, riceve uno che possiede e 1 carbone per ogni Martello che possiede.
sconto di 3 energie. Il giocatore non riceve la differenza
Distilleria di Grappa (M, valore 6, quota d’ingr.: 1 cibo). se l’Edificio usa meno di 3 energie (per esempio, Vivaio (M, valore 6, quota d’ingr.: 1 cibo, 1 Martello).
Il giocatore può scambiare fino a 4 grani con 2 Franchi l’Affumicatoio, il Panificio o il Mattonificio). Il giocatore riceve 4 legni dalla Provvista e 3 Franchi dalla
ognuno. Tesoreria.
Pasticceria (C, valore 6, quota d’ingr.: 1 cibo).
Distretto Commerciale (N, valore 10, costo 12, 1 Martello). Il giocatore può scambiare fino a 3 coppie di 1 pane e Yacht di Lusso (S, valore 20, 1 Pescatore).
Il Distretto Commerciale non consente azioni. A fine partita, 1 grano. Per ogni coppia di segnalini, riceve 5 Franchi Come azione principale, il giocatore entra in un Attracco
il suo valore dipende dagli altri Edifici posseduti dal suo dalla Tesoreria. e paga la quota d’ingresso, se richiesta. Scambia una sua
proprietario. Ogni Edificio Industriale aumenta di 2 Franchi Nave di Ferro con lo Yacht di Lusso senza costi aggiuntivi.
il valore del Distretto Commerciale. Pelletteria (I, valore 8, quota d’ingr.: 2 cibi). La Nave di Ferro scambiata è rimossa dal gioco. Lo Yacht
Il giocatore restituisce 3 cuoio, mostra di avere 14 Franchi di Lusso conta come una Nave di Ferro. A differenza di
Ditta di Trasporti (C, valore 6, quota d’ingr.: 1 cibo). e riceve 16 Franchi dalla Tesoreria. una Nave di Ferro, tuttavia, non viaggia per la Compagnia
Il giocatore deve pagare 3 Franchi alla Tesoreria e prendere di Spedizioni e non fornisce cibo a fine round. Lo Yacht di
la merce da 2 caselle offerta adiacenti. Non può prendere dei Pellicceria (M, valore 6, quota d’ingr.: 1 cibo). Lusso non consente azioni.
Franchi. Le caselle adiacenti sono: bestiame e grano, grano e Il giocatore può scambiare un qualsiasi numero di pelli
ferro, ferro e argilla, argilla e legno, legno e pesce. con pani. In aggiunta o in alternativa, può scambiare fino Zoo (P, valore 8, quota d’ingr.: 1 Franco, 1 Pescatore).
a 2 cuoio con 5 Franchi ognuna. Il giocatore riceve denaro per gli animali: un terzo di Franco
Fabbrica di Mattoni (I, valore 8, quota d’ingr.: 2 cibi, per ogni bestiame e un terzo di Franco per ogni pesce.
1 Martello). Piazza Principale (N, valore 6, quota d’ingr.: 1 Franco). L’importo totale è arrotondato per difetto. Il giocatore
Il giocatore restituisce 3 mattoni, mostra di avere almeno Per ogni Edificio Manifatturiero che possiede, il giocatore conserva gli animali.
10 Franchi e riceve 14 Franchi dalla Tesoreria. può prendere una merce migliorata dalla Provvista.

Fattoria (C, valore 8, quota d’ingr.: 1 Franco, 1 Pescatore).


Il giocatore riceve 2 pesci, 2 grani, 2 legni, 1 pelle e
1 bestiame dalla Provvista. Variante p e r E sp e rt i
Fonderia (I, valore 10, quota d’ingr.: 2 Franchi).
Il giocatore riceve 1 carbone, 1 carbon coke e 1 ferro
dalla Provvista.
Vendere Edifici e Navi
• Un giocatore può vendere Edifici e Navi al di fuori del suo turno solo se non riesce a soddisfare
Fornace (M, valore 6, quota d’ingr.: 1 cibo). un pagamento forzato (come l’interesse o il cibo).
Il giocatore scambia 1 argilla e 1 energia con 3 mattoni. Il giocatore può vendere quanti Edifici e Navi sono necessari per soddisfare quel pagamento.
Giacimento di Ferro e Carbone (N, valore 6, quota
• Nel suo turno, un giocatore può vendere quanti Edifici e Navi desidera.
d’ingr.: 1 cibo, 1 Martello).
Il giocatore riceve 2 ferri e 1 carbone dalla Provvista.
Prestiti Costosi
In una partita a 2/3/4/5 giocatori, ogni giocatore con almeno 2/3/4/5 prestiti deve pagare 1 Franco
d’interesse aggiuntivo ogni round.

M Edifici Manifatturieri C Edifici Commerciali III I Edifici Industriali P Edifici Pubblici


Come ottengo cibo?
Come ottengo denaro? Il cibo (identificato dal simbolo della pentola) viene utilizzato per nutrire i
Il denaro (identificato dal simbolo della moneta) viene utilizzato per acquistare lavoratori e per pagare le quote d’ingresso.
edifici e navi, per ripagare prestiti, come sostituto del cibo e per vincere la partita. • Nota: il cibo può sempre essere sostituito dal denaro.
La valuta è il Franco. • I pesci (1 cibo ciascuno) si trovano nella casella offerta pesce.
• La casella offerta Franchi fornisce Franchi. • La Pescheria fornisce pesce (1 cibo ognuno) e il Mercato Nero può fornire
• Nella Falegnameria si possono vendere 1/2/3 legni a 5/6/7 Franchi. 2 pesci.
• I sussidi (½ Franco per merce) vengono pagati nell’Affumicatoio, nel Panificio • I pesci vengono migliorati in pesci affumicati (2 cibi ognuno)
e Mattonificio, così come nella Conceria e nell’Impianto di Carbon Coke nell’Affumicatoio.
(1 Franco per merce). • Il grano viene migliorato in pane (2 cibi ognuno) nel Panificio.
• La Compagnia di Spedizioni consente ai giocatori di spedire merci: la quantità • Il bestiame viene migliorato in carne (3 cibi ognuno) quando inviato
dipende dalle navi che il giocatore possiede. al Mattatoio.
• Le merci possono essere vendute usando il Ponte sulla Senna (consigliato solo Nota: Il grano e il bestiame non valgono come cibo finché non vengono
verso la fine della partita). migliorati.
• Gli Edifici Speciali Zoo e Vivaio forniscono denaro; le merci possono essere • Il Mercato Alimentare contiene 8 cibi, oltre a 1 grano e 1 bestiame.
vendute in altri 15 dei 36 Edifici Speciali. • La Chiesa contiene 13 cibi.
• Gli Edifici e le Navi possono essere venduti a metà valore in qualsiasi momento. • Gli Edifici Speciali includono il Capanno di Caccia (9 cibi), la Pellicceria
Nota: i giocatori possono prendere un prestito solo se non hanno abbastanza (converte le pelli in 2 cibi ognuna) e la Piazza Principale (fino a 7 cibi).
cibo durante una Fase di Nutrimento o se non possono pagare i costi di interesse
richiesti.

Come ottengo energia?


L’energia (identificata dal simbolo della lampadina) viene utilizzata per Come ottengo mattoni?
processare molte migliorie.
• Puoi ottenere il legno (1 energia) nella casella offerta legno. Il legno viene Il mattone è richiesto per ammodernare gli Attracchi e per costruire molti edifici.
migliorato in carbonella (3 energia) presso la Carbonaia. • Puoi ottenere 1 mattone nella Ferramenta.
• Puoi ottenere 3-4 carboni (3 energia ognuno) nella Miniera di Carbone. • L’argilla viene cotta in mattoni nel Mattonificio (richiede ½ energia per
• Il carbone viene migliorato in carbon coke (10 energia) nell’Impianto mattone).
di Carbon Coke. • Gli Edifici Speciali includono la Fornace, che migliora 1 argilla e 1 energia
• 1 qualsiasi merce può essere scambiata con 1 carbonella (3 energie) in 3 mattoni. I giocatori possono anche ricevere 1 mattone nella Piazza
nell’Ufficio Commerciale. Principale.
• I giocatori possono ricevere spesso 2 legni dal Mercato Nero. • Il proprietario della Gilda dei Muratori risparmia 1 mattone ogni volta
• Gli Edifici Speciali includono la Fonderia, che fornisce 1 carbon coke e che costruisce.
1 carbone per un totale di 13 energie, la Piazza Principale, che può fornire • Se è richiesta argilla per costruire, i giocatori possono sostituire l’argilla
1 carbon coke e 1 carbonella per un totale di 13 energie, la Rivendita di con mattoni.
Carbone, dove i giocatori possono scambiare cibo con energia, l’Ufficio • 1 qualsiasi merce può essere scambiata con 1 mattone nell’Ufficio
di Collocamento, dove i giocatori ricevono 1 carbone per ogni Martello, Commerciale.
e il Parco Eolico, che fa risparmiare 3 energie per ogni azione.

Come ottengo acciaio?


Come ottengo ferro? L’acciaio è richiesto per costruire le Navi di Acciaio e i Transatlantici di Lusso,
Il ferro è richiesto per costruire le Navi di Ferro e alcuni Edifici. Il ferro può nonché per costruire la Banca. I giocatori possono utilizzare la Compagnia di
essere migliorato in acciaio. Spedizioni per spedire acciaio per 8 Franchi.
• Puoi ottenere il ferro nella casella offerta ferro. • Il ferro viene migliorato in acciaio nella Fabbrica di Acciaio (richiede 5 energia
• Puoi ottenere 3-4 ferri nella Ferriera. per ogni acciaio).
• 1 ferro può essere preso dal Mercato. • Gli Edifici Speciali includono l’Acciaieria, che migliora 1 ferro e 15 energie in
• Puoi ottenere 1 ferro nella Ferramenta. 2 acciai.
• Puoi ottenere 2 ferri nel Mercato Nero, se la casella offerta ferro è vuota. • 4 merci qualsiasi possono essere scambiate con 1 acciaio nell’Ufficio
• Gli Edifici Speciali includono il Giacimento di Ferro e Carbone, che fornisce Commerciale.
2 ferri, e la Fonderia, che ne fornisce 1. • Se è richiesto ferro per costruire, i giocatori possono sostituire il ferro con
l’acciaio.

Cosa posso fare con il cuoio? Quali azioni degli edifici dovrei usare per la fine della partita?
I giocatori producono pelli quando macellano il bestiame. Le pelli vengono Promemoria: Gli Edifici non possono essere acquistati durante lo stadio finale.
migliorate in cuoio nella Conceria. • Il Ponte sulla Senna, per vendere le merci non più necessarie.
Può essere venduto per denaro (4 Franchi per ogni cuoio) utilizzando la • La Fabbrica di Acciaio, per la produzione di acciaio per le Navi di Acciaio
Compagnia di Spedizioni. Ci sono inoltre 4 Edifici Speciali che consentono la e i Transatlantici di Lusso.
vendita del cuoio (Industria Tessile, Pellicceria, Pelletteria e Mobilificio). Anche • L’Attracco, per costruire le Navi di Acciaio e i Transatlantici di Lusso.
convertire le pelli in cuoio è redditizio (1 Franco per ogni cuoio). Anche se il • La Compagnia di Spedizioni, per spedire merci.
cuoio viene venduto solo attraverso il Ponte sulla Senna, utilizzare la Conceria • Gli Edifici Manifatturieri, per costruire gli Edifici di alto valore Municipio,
può comunque valerne la pena. Banca e Chiesa.
• La Falegnameria, per guadagnare altri 7 Franchi.
• Altri Edifici Speciali che consentono di guadagnare denaro.

IV

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