LHVR
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Le Havre è una città francese che ospita il secondo porto più grande della Francia (dopo Marsiglia). La città si distingue non solo
per le sue dimensioni, ma anche per il suo nome insolito. La parola olandese “Havre”, che significa “porto”, venne adottata dai
francesi nel XII secolo, ma al giorno d’oggi è considerata arcaica e al suo posto si usa “le port”.
Il turno di un giocatore consiste in due parti: innanzitutto, nuove merci vengono distribuite sulle caselle offerta, poi si effettua
un’azione. Come azione, i giocatori possono scegliere se prendere tutte le merci di un singolo tipo da una casella offerta oppure
utilizzare uno degli edifici disponibili. Le azioni degli edifici consentono ai giocatori di migliorare le merci, venderle o usarle
per costruire i propri edifici e le proprie navi. Gli edifici sono sia un’opportunità di investimento che un flusso di entrate,
in quanto i giocatori devono pagare una quota per utilizzare edifici che non possiedono. Le navi, invece, sono utilizzate
principalmente per fornire il cibo necessario a sfamare i lavoratori.
Ogni sette turni, il round termina: un raccolto aumenta le riserve di grano e bestiame dei giocatori, i quali devono
sfamare i propri lavoratori. Dopo un numero predefinito di round, ogni giocatore può effettuare un’azione finale e poi
la partita termina. I giocatori aggiungono il valore dei loro edifici e delle loro navi alle rispettive riserve di denaro.
Vince il giocatore con il patrimonio più grande.
Contenuto
Oltre alle carte Edificio Speciale regolari,
1 Regolamento
GH01
• 6 Fustelle contenenti:
7 Tessere Provviste rotonde, ognuna con 2 segnalini di gioco
16 Segnalini Produzione Cibo rotondi (4x 2/5, 3x 3/4, 3x 5/6, 2x 7/8, 2x 9/10, 1x 11/12, 1x 13/14)
1 Tessera Primo Giocatore rotonda
Un totale di 420 segnalini:
48 Monete da 1 Franco (i Franchi non contano come merce)
30 Monete da 5 Franchi (intercambiabili in qualsiasi momento con monete da 1 Franco)
60 Segnalini Bestiame (0 cibo) con Carne (3 cibo) sul retro (non ottieni mai resto dal cibo)
60 Segnalini Grano (0 cibo) con Pane (2 cibo) sul retro
30 Segnalini Ferro con Acciaio sul retro (l’acciaio può essere usato anche come ferro)
42 Segnalini Argilla con Mattone sul retro (i mattoni possono essere usati anche come argilla)
48 Segnalini Legno (1 energia) con Carbonella (3 energia) sul retro (non ottieni mai resto dall’energia)
42 Segnalini Pesce (1 cibo) con Pesce Affumicato (2 cibo) sul retro
30 Segnalini Carbone (3 energia) con Carbon Coke (10 energia) sul retro
30 Segnalini Pelle con Cuoio sul retro
• 160 Carte:
5 Carte Struttura del Turno nei 5 colori dei giocatori con la “dispensa” sul retro (per conservare il cibo)
33 Carte Edificio Standard (inclusi gli Edifici di Partenza: 1 Impresa di Costruzioni e 2 Imprese Edili)
82 Carte Edificio Speciale (inclusa l’espansione Grand Hameau e le carte bonus aggiuntive)
4 Carte Edificio Speciale vuote
20 Carte Round con Carte Nave sul retro (ci sono 7 Navi di Legno, 6 Navi di Ferro, 4 Navi d’Acciaio e 3 Transatlantici di Lusso)
11 Carte Prestito
5 Carte Panoramica dei Round (una per ogni numero di giocatori nella partita)
1
7. RISORSE DI PARTENZA:
8. EDIFICI SPECIALI: 9. CARTE EDIFICIO:
Ogni giocatore inizia la partita
5. MERCI MIGLIORATE: Mescolate le carte Edificio Speciale Ci sono 2 tipi di carte Edificio: le carte
completa con 5 Franchi e 1 carbone.
Ogni segnalino merce ha due lati: un lato e collocate 6 carte a faccia in giù Edificio Standard e le carte Edificio Speciale
standard e un lato “migliorato” che si sulla casella “Edifici Speciali”. Le (contrassegnate dall’ancora). Ogni carta Edificio
distinguono dai bordi. Solo le merci standard carte Edificio Speciale rimanenti ha due o tre righe di simboli e un’indicazione di
entrano in gioco attraverso le caselle offerta non sono necessarie e vanno come si usa l’Edificio.
e potranno essere migliorate usando le azioni 6. OFFERTE DI PARTENZA: rimesse nella scatola del gioco.
degli Edifici. Prima che inizi la partita, collocate
2 Franchi, 2 pesci, 2 legni e 1 argilla sulle
Numero Seriale
rispettive caselle offerta per la partita
Quota
completa (vedi il testo sotto le caselle offerta).
4. SEGNALINI MERCE E CIBO: Costo di Costruzione d’Ingresso
3. TESSERE PROVVISTE:
Mescolate le 7 tessere Provviste e collocatele
a faccia in giù sulle caselle rotonde sul
tabellone. Collocate gli indicatori nave
dei giocatori a lato della prima sezione
del tabellone, accanto alla prima tessera
Provviste.
2. ELEMENTI DI GIOCO:
Ogni giocatore prende 1 disco persona,
1 indicatore nave e 1 carta Struttura del
Turno del suo colore (i giocatori possono
scegliere di girare la carta Struttura del
Turno per mostrare la dispensa).
• Nella partita breve a 2 giocatori, ogni giocatore inizia 16. PANORAMICA DEI ROUND:
con una carta Nave di Legno di valore 2. In ogni partita, si usa solo 1 carta Panoramica
• Ordinate le carte Round in base al numero nei cerchi dei Round corrispondente al numero di giocatori.
chiari piccoli, non considerando quelli grandi scuri.
Un lato mostra la panoramica della versione
• Usate il lato “Versione Breve” delle carte Panoramica
dei Round. completa, l’altro della versione breve.
• Quando girate una carta Round, non controllate il
numero in alto (sfondo scuro) ma il numero in basso
(sfondo chiaro).
(Vedi “Consigli per uno Svolgimento Più Scorrevole” 17. SEGNALINI PRODUZIONE CIBO:
a pagina 11.) Collocate i segnalini produzione
cibo accanto al tabellone.
3
Svolgimento Una carta Round viene risolta
ogni 7 turni di gioco: i giocatori
Durante lo stadio dei round, i giocatori giocano un numero predefinito di round avranno un diverso numero di
(a seconda del numero di giocatori). Un round consiste in 7 turni individuali turni in ogni round.
dei giocatori e, a seguire, nella risoluzione della carta Round applicabile.
Nello stadio finale della partita, ogni giocatore effettua un’ultima azione.
Poi i giocatori contano le proprie ricchezze e quello con il patrimonio più
grande vince.
La tessera primo giocatore non
ha una funzione attiva costante in
S ta d i o dei Round questo gioco e non cambia durante
il corso della partita. Il suo scopo
Il giocatore che vive più vicino all’acqua è il primo giocatore e prende
è solo di aiutare a tenere sotto
la tessera primo giocatore. Dopo il turno del primo giocatore, i giocatori controllo la partita.
effettuano i turni in senso orario attorno al tavolo.
Turno di un G i o c at o r e
Il turno di un giocatore consiste in due azioni obbligatorie e in alcune azioni
facoltative aggiuntive. I giocatori devono prima effettuare un’azione Provvista
e poi un’azione principale. Le azioni aggiuntive sono Acquisto e Vendita, che
possono essere effettuate in qualsiasi momento durante il turno del giocatore.
A z i o n e P r o v v i s ta
Durante la prima azione di ogni giocatore, nuove merci arrivano al porto e
vengono collocate sulle caselle offerta corrispondenti.
• Il giocatore di turno colloca il suo indicatore nave sulla prima tessera
Provviste libera (in direzione della freccia). Nel primo round, le tessere
Provviste sono a faccia in giù finché non vengono occupate; una volta Gli indicatori nave dei giocatori
occupate, vengono girate e rimangono a faccia in su fino alla fine della vengono collocati sulle tessere
partita, senza cambiare la loro posizione. Provviste.
• Il turno in cui una nave viene collocata sulla settima tessera Provviste è
l’ultimo del round. Alla fine di questo turno, la carta Round attuale viene
risolta e girata (vedi “Fine di un Round” a pagina 7). Poi il primo turno del
round successivo inizia con l’azione Provvista del giocatore successivo sulla Due segnalini vengono collocati
prima tessera Provviste. nell’area offerta.
4
A z i o n e P r i n c i pa l e
L’azione principale è obbligatoria e segue l’azione Provvista. Il giocatore di
turno sceglie una delle due azioni principali: prendere merci da una casella
offerta oppure usare un’azione di un Edificio.
Nota: In questo gioco, il cibo può sempre essere sostituito con Franchi in un
rapporto di 1:1. I Franchi, tuttavia, non possono mai essere sostituiti con cibo. Esempio: Ettore usa la Compagnia
di Spedizioni, che richiede 2 cibi
come quota d’ingresso. Al posto
dei 2 cibi, può pagare 2 Franchi
oppure 1 Franco e 1 cibo. Se
A z i o n i A gg i u n t i v e : A c q u i s t o e V e n d i ta invece possiede la Compagnia di
• Acquisto Spedizioni, non paga alcuna quota
In aggiunta all’azione Provvista e all’azione principale, un giocatore può d’ingresso.
acquistare 1 o più carte Edificio e/o Nave in qualsiasi momento durante il Gli Edifici e le Navi possono non
suo turno (anche prima di effettuare l’azione Provvista o l’azione principale). solo essere costruiti, ma anche
essere acquistati.
(Vedi anche “Chiarimenti alle Regole” a pagina 9.)
Edifici: In qualsiasi momento, tutti gli Edifici che appartengono alla
città e gli Edifici in cima alle tre pile Proposte Edilizie sono disponibili
all’acquisto. Solitamente il prezzo d’acquisto è il valore dell’Edificio,
altrimenti il prezzo d’acquisto è indicato separatamente (come “Costo”)
sotto al valore. Un giocatore può acquistare in sequenza più di un Edificio
dalla stessa pila Edificio. La Banca ha un valore base di 16
Franchi. Il suo costo d’acquisto,
tuttavia, è di 40 Franchi.
5
Navi: È possibile acquistare solo la carta a faccia in su in cima a ogni pila
Nave. Il costo di ogni Nave è superiore al suo valore e, come nelle carte
Edificio, viene indicato sotto al valore.
Nota: Le Navi possono essere acquistate anche se nessuno ha costruito
ancora un Attracco: gli Attracchi sono richiesti solo per costruire le Navi. Questa Nave di Legno ha un
valore di 2 Franchi. Il suo prezzo
• Vendita d’acquisto è di 14 Franchi.
Gli Edifici e le Navi possono essere anche venduti alla città. Queste azioni (I Transatlantici di Lusso, d’altro
canto, non possono essere
possono persino essere effettuate durante il turno di un altro giocatore, ma acquistati ma devono essere
non mentre l’altro giocatore sta effettuando un’azione. Gli Edifici e le Navi costruiti.)
sono venduti alla metà del loro valore.
I giocatori possono vendere in
Quando un giocatore vende un Edificio, lo colloca con gli altri Edifici che qualsiasi momento, alla metà del
appartengono alla città. Quando un giocatore vende una Nave, la colloca in valore. Il valore può essere diverso
cima alla pila di carte Nave di quel tipo. dal prezzo d’acquisto ed è sempre
mostrato a sinistra del nome della
carta.
• Note:
- I dischi persona sugli Edifici vengono sempre restituiti ai proprietari quando Acquistare e vendere Edifici
l’Edificio viene acquistato o venduto (ovvero le persone vengono rimandate consente ai giocatori di “liberarli”
dai dischi persona occupanti e
a casa).
quindi di potervi entrare.
- Gli Edifici non possono essere venduti e poi riacquistati nello stesso turno
Questa regola è particolarmente
di gioco. rilevante nel caso della carta
Edificio Mercato Nero (vedi la
- Gli Edifici e le Navi non possono essere venduti agli altri giocatori. Panoramica degli Edifici).
Costruire
Ulteriori spiegazioni sulle carte Edificio sono incluse nella Panoramica degli
Edifici, che contiene una lista completa di tutte le carte Edificio.
Costruire le Navi
Le Navi riducono la quantità di cibo che il loro proprietario deve pagare alla
fine di ogni round. Le Navi aiutano i giocatori a
Alla fine di ogni round, quando la carta Round viene girata, una nuova carta soddisfare i requisiti di cibo.
In una partita a 3-5 giocatori, ci
Nave viene introdotta nella partita (vedi “Fine di un Round/Nuova Carta Nave”
sono due Attracchi. In una partita
a pagina 8). Queste Navi possono essere costruite in uno degli Attracchi a 1-2 giocatori, ce n’è solo uno.
(1 Nave per visita).
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Per costruire una Nave, un giocatore paga l’eventuale quota d’ingresso richiesta
al proprietario dell’Attracco e poi paga le risorse di costruzione e le 3 energie
richieste per costruire la Nave (vedi il retro delle carte Round). I giocatori
generano energia dal legno (che può essere migliorato in carbonella) oppure
dal carbone (che può essere migliorato in carbon coke).
Caso Speciale:
Il primo giocatore a costruire una Nave non di Legno in un determinato
Attracco (una Nave di Ferro o Acciaio oppure un Transatlantico di Lusso)
Le Navi vengono costruite negli
deve ammodernare l’Attracco collocandovi sopra 1 mattone. Il mattone Attracchi.
rimane sull’Attracco per il resto della partita a indicare che l’Attracco è stato
ammodernato per tutti i giocatori. Solo un giocatore che sta costruendo una
Nave può ammodernare un Attracco. Un giocatore non ha bisogno di possedere
Il primo giocatore che costruisce
un Attracco per poterlo ammodernare. una Nave non di Legno in un
determinato Attracco deve
Le Navi Sono Molto Importanti! prima ammodernarlo pagando
In questo gioco, la pianificazione a lungo termine per soddisfare i requisiti di 1 mattone.
cibo è immensamente importante. Un giocatore che non prende molto grano o
bestiame all’inizio della partita dovrà costruire o persino acquistare una Nave
molto presto nella partita, altrimenti potrebbe trascorrere buona parte della
partita cercando solo di ottenere del cibo. Nel medio termine, costruire le Navi
è importante per ogni giocatore. La partita sostanzialmente non può essere
vinta senza Navi.
Fine di un Round
Dopo ogni settimo turno di gioco,
la carta Round in cima alla pila viene risolta.
Fate riferimento alla riga sulla carta che corrisponde al numero attuale
dei giocatori.
Il secondo numero nella riga indica il numero di round attuale. Usate il
numero nel cerchio scuro per la partita completa e il numero nel cerchio
chiaro per la partita breve.
Il terzo numero, nel simbolo pentola, indica la quantità di cibo che ogni
giocatore deve pagare durante la Fase di Nutrimento.
Il quarto oggetto nella riga potrebbe mostrare un simbolo Edificio
(vedi “La Città Costruisce Edifici” a pagina 8).
Nella colonna all’estrema destra c’è il numero del giocatore di partenza
che è rilevante solo all’inizio di un round (vedi il primo paragrafo sotto
“Consigli per uno Svolgimento Più Scorrevole” a pagina 11).
Raccolto
I giocatori ricevono grano e
Nel raccolto, i giocatori ricevono grano e bestiame. Un giocatore con bestiame. Un giocatore non può
almeno 1 grano riceve 1 grano aggiuntivo. Un giocatore con almeno mai ricevere più di 1 grano e
2 bestiame riceve 1 bestiame aggiuntivo. Nei round dove è presente il 1 bestiame durante un raccolto.
testo “Nessun Raccolto”, non viene distribuito né grano né bestiame.
Fase di Nutrimento
Ogni giocatore deve pagare la quantità di cibo mostrata sul simbolo pentola
della carta Round. Le Navi aiutano a soddisfare questo requisito: ogni Nave
posseduta da un giocatore riduce della quantità mostrata nella tabella
sulla carta Nave l’ammontare di cibo che quel giocatore deve pagare. I giocatori pagano il cibo.
Un giocatore che non ha abbastanza cibo deve scegliere se vendere Edifici Le Navi riducono il requisito
cibo della quantità indicata.
oppure prendere 1 o più carte Prestito (vedi “Carte Prestito” a pagina 10).
7
- Promemoria: Ogni Franco conta come 1 cibo. I giocatori possono pagare
tutto o parte del loro requisito in cibo in Franchi.
- Quando i giocatori costruiscono le Navi, ricevono dei segnalini produzione
cibo che indicano la quantità di cibo che ricevono a ogni round dalle loro
carte Nave.
- Anche se la Nave di un giocatore fornisce più cibo di quello che deve essere
pagato, oppure se un giocatore non può pagare la quantità esatta di cibo (per
esempio, pagando con un segnalino “carne”), il giocatore non può prendere
il cibo in eccesso.
Round Successivo
Il giocatore successivo di turno inizia il round successivo (vedi il
primo paragrafo sotto “Consigli per uno Svolgimento del Gioco Più La carta Round diventa una carta
Scorrevole” a pagina 11). Nave.
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S ta d i o F i n a l e Alla fine della partita, ogni
Lo stadio dei round termina quando viene risolta l’ultima carta Round. giocatore può effettuare
Ha inizio quindi lo stadio finale. esattamente 1 azione principale.
Solo in questo stadio i dischi
persona possono essere mossi su
Azione Finale una carta Edificio già occupata.
Ogni giocatore ha esattamente 1 altro turno ed effettua un’azione principale
(vedi a pagina 5) come azione finale. Le azioni Provvista e Acquisto non
possono essere effettuate e l’Interesse non è più pagato. I giocatori possono
comunque ripagare prestiti e vendere Edifici e Navi.
Nota: Solo nello stadio finale, i dischi persona possono essere mossi su Edifici
già occupati da 1 o più altri dischi persona. Ogni giocatore ha pertanto la
possibilità di visitare un Edificio a sua scelta durante l’azione finale. L’unico
Edificio in cui ogni giocatore non può entrare è quello su cui si trova già il
proprio disco persona.
Fine della P a rt i ta e V i n c i t o r e
La partita termina immediatamente dopo le azioni finali. Il giocatore più ricco è
il vincitore. La ricchezza di un giocatore si calcola sommando: Il Ponte sulla Senna è un’azione
finale molto comune, perché
• I valori indicati sui suoi Edifici e sulle sue Navi (il numero a sinistra del consente ai giocatori di convertire
nome della carta) in Franchi le merci avanzate.
• Il valore aggiuntivo di Edifici con un simbolo (come la Banca), che
dipende dagli altri Edifici posseduti (vedi il testo e l’illustrazione sulle carte)
Vince il giocatore con la ricchezza
• Il denaro rimanente totale maggiore, comprensiva del
• Sottraendo 7 Franchi per ogni carta Prestito che non è stata ripagata denaro e dei valori degli Edifici e
delle Navi.
Le merci nella riserva di un giocatore non hanno valore (a eccezione del
Magazzino).
C o n s i g l i I m p o rta n t i (D a L e gg e r e P r i m a della P r i m a P a rt i ta !)
9
• Segnalini Illimitati
I segnalini di gioco (merci e Franchi) sono da considerarsi illimitati.
Se i segnalini di un tipo di merce si esauriscono, sul retro dei segnalini
produzione 2 cibo sono presenti dei moltiplicatori 5x. Se un segnalino viene
collocato su un moltiplicatore, conta come 5 segnalini.
• Proposte Edilizie Esaurite
Se qualsiasi delle tre pile di Proposte Edilizie si esaurisce, resta vuota per il Questa immagine mostra
resto della partita. 25 Franchi.
• Resto per il Denaro, ma Nessun Resto per Cibo o Energia
In qualsiasi momento i giocatori possono scambiare 5 monete da 1 Franco
con 1 moneta da 5 Franchi (o viceversa) e possono ricevere il resto se
pagano più di quanto richiesto. I giocatori che pagano una quota d’ingresso
con il cibo oppure pagano il cibo durante la Fase di Nutrimento non ricevono
resto se pagano in eccesso. Vale lo stesso quando un giocatore paga troppe
energie per l’azione di un Edificio: l’energia in eccesso non viene restituita.
• Arrotondare Sempre a Svantaggio del Giocatore Non c’è mai bisogno di arrotondare
Su molte carte Edificio, i giocatori possono guadagnare mezza merce o quando si vendono Edifici o Navi.
mezzo Franco, oppure può essere richiesto loro di pagare mezza energia. Il valore è sempre un numero pari.
Arrotondate sempre a svantaggio del giocatore: se un giocatore dovrà
ricevere metà di qualcosa, arrotonderete per difetto; se un giocatore dovrà
pagare metà di qualcosa, arrotonderete per eccesso.
Gli Edifici
• Le carte Edificio si dividono in 5 tipi, 4 dei quali con le seguenti icone:
Manifatturieri , Commerciali , Industriali , Pubblici .
Il quinto tipo non ha alcuna icona e conta come non Edificio (per esempio,
il Mercato, la Cava di Argilla e il Mercato Nero).
• La maggior parte degli Edifici consente ai visitatori di effettuare un’azione.
Altri (per esempio, la Banca) non consentono azioni e sono rilevanti solo
per il loro proprietario. Queste carte hanno un lucchetto nella riga in alto.
• All’inizio di una partita, solo gli Edifici Manifatturieri sono importanti (vedi
Mercato e Piazza Principale nella Panoramica degli Edifici). La differenza
tra i vari tipi di Edificio è rilevante a partita avanzata per Edifici come il
Municipio, la Banca (tra gli Edifici Standard), la Corporazione e il Distretto
10
Commerciale (tra gli Edifici Speciali). Il valore di questi Edifici è legato ai
tipi di Edifici posseduti dal giocatore. Il simbolo “+” è mostrato
su tutte le carte il cui valore è legato ad altre carte o risorse
(vedi l’illustrazione della Banca a pagina 10).
• Nota: Le carte che mostrano un simbolo Martello o Pescatore
forniscono bonus al proprietario della Cava di Argilla, della
Miniera di Carbone, della Pescheria e della Piazza Principale
(vedi la Panoramica degli Edifici).
• Un simbolo “/” tra i requisiti significa che è richiesto uno dei due requisiti.
L’assenza di “/” significa “e/o”: ci sono molte carte Edificio che consentono
diverse azioni (per esempio, il Mercato e l’Ufficio Commerciale).
• Una freccia consente di migliorare le merci da un tipo a un altro. Quando
un giocatore effettua l’azione, può effettuare la miglioria tante volte Esempio: Valentina ha almeno
1 martello, quindi riceve 4 carboni
quante lo desidera, a meno che non ci sia una restrizione. Le restrizioni invece di 3 nella Miniera di
sono rappresentate da un numero sopra la freccia, indicante quante volte si Carbone.
può effettuare la miglioria (per esempio, “6x”). A volte sopra la freccia è
presente anche una condizione che indica l’aggiunta di energia necessaria L’Affumicatoio è un’eccezione
all’indicazione solita dei requisiti
per ogni singola miglioria oppure una volta per l’intera miglioria (come per
di energia. L’energia difatti viene
il Panificio e il Mattonificio). indicata prima della conversione.
11
• Dopo l’Azione Principale, È il Turno del Giocatore Successivo
I giocatori non devono necessariamente attendere la fine del turno
precedente prima di effettuare il proprio. Di rado, i giocatori potrebbero
scegliere di vendere o acquistare un Edificio dopo aver effettuato l’azione
principale. Se intendono farlo, possono sempre chiedere al giocatore
successivo di attendere un attimo.
• Numero di Round
Il numero di carte Round che vengono ordinate e collocate in una pila
durante la preparazione è sempre pari al numero di round da giocare.
I giocatori possono sempre capire quale round stiano giocando guardando
la carta Round attuale.
• Azioni Finali
In generale, l’ordine di gioco per le azioni finali non è importante ed è
possibile effettuarle contemporaneamente. Nel raro caso in cui l’ordine di
gioco avesse una qualche rilevanza (per esempio, quando si pagano le quote
d’ingresso o si acquistano i Transatlantici di Lusso), i giocatori dovranno
seguire l’ordine dei giocatori.
Traduzione inglese di Melissa Rogerson, eternamente grata ai suoi volenterosi revisori Fraser McHarg,
John Kennard, Larry Levy, David Fair e Dale Yu. Grazie ad Alex Yeager, a Grzegorz Kobiela
e allo staff di Mayfair Games e Lookout Games per la revisione dell’edizione Great Lakes.
E d i z i o n e I ta l i a n a
Traduzione: Denise Venanzetti
Revisione: Fabio Severino e Andrea De Pietri
Adattamento Grafico: Mario Brunelli
Direzione Editoriale: Massimo Bianchini
Ringraziamenti
Le Havre è un gioco sviluppato a dicembre 2007. È ispirato ai giochi “Caylus” di William Attia e “Agricola”. Il gioco è stato curato da Uwe Rosenberg e Hanno
Girke. L’autore ringrazia Ralph Bruhn per l’assistenza con la raccolta e la struttura delle regole e Susanne Rosenberg per la correzione bozze. La grafica e le
illustrazioni sono di Klemens Franz. L’autore ringrazia (in ordine cronologico) tutti i playtester, senza il cui feedback sarebbe stato difficile ottenere il gioco nella sua
forma attuale: Susanne Rosenberg, Bernd Breitenbach, Christian Hennig, Alexander Nentwig, Nicole Griesenbrock, André Kretzschmar, Hagen Dorgathen, Miriam
Bode, Ursula Kraft, (10.) Volker Kraft, Katharina Wehr, Peer Wehr, Holger Wiedemann, Anja Grieger, Axel Krüger, Ralf Menzel, Andreas Höhne, Jens Schulze,
Nicole Weinberger, (20.) Michael Kapik, Ingo Kasprzak, Martin Kischel, Sascha Hendriks, Astrid Nolte, Christian Woelfel, Torben Trapp, Eva Samson-Trapp,
Axel Trapp, Wilhelm Volle, (30.) Gerda Leutermann, Frauke Häußler, Jutta Borgmeier, André Hergemöller, Silke Krimphove, Brigitte Ditt, Wolfgang Ditt, Gabriele
Goldschmidt, Michael Dormann, Michael Rensen, (40.) Wolfgang Thauer, Christian Becker, Holger Herrmann, Ulf Reintges, Ralph Bruhn, Christian Gentges,
Andreas Hemmann, Alfred Schneider, Claudio Maniglio, Diana Schmidt, (50.) Harry Kübler, Inga Blecher, Kathrin Ostendorp, Simon Hennig, Gesa Bruhn, Andrea
Gesell, Marion Wieners, Jens Sinzel, Elmar Wieners, Ole Peters, (60.) Fabian Schriever, Nina Wolf, Katharina Woroniuk, Florian Feldhaus, Frank Hommes, Tobias
Lausziat, Felix Gorschlüter, Heike Feister, Heiko Schiffer, Carola Krause, (70.) Dirk Krause, Sonja Jöher, Ralf Jöher, Kathrin Seckelmann, Burkhard Hehenkamp,
Tabea Luka, Erwin Amann, Anke Ferlemann, Harry Obereiner, Anja Müller, (80.) Karsten Höser, Nils Miehe, Birgit Baer, Jürgen Kudritzky, Suse Dahn, Thomas
Balcerek, Thorsten Rickmann, Alexander Ikenstein, Jan Bullik, Hans-Günter Simon, (90.) Elisabeth Mohing, Corinna Häffs, Michael Häffs, Dorle Burgdorf,
Matthias Cramer, Nicole Reiske, Carsten Hübner, Thomas Mechtesheimer, Margareta Neuhaus, Sebastian Groh, (100.) Kilian Klug, Miriam Krischke, Susanne
Amler, Sonja Baier, Joachim Gerß, Andrea Dilcher, Horst Blomberg, Hanno Girke, Jan-Simon Behnke, Mark-Oliver Behnke, (110.) Felix Girke, Thomas Hageleit,
Gero Moritz, Daniel Saltmann, Bastian Trachte, Gesa Vogelsang, Jessica Jordan, Timo Loist, Jörg Hübner, Melanie Busse, (120.) Michael Brocker, Nico Oster,
Frederike Diehl, André Diehl, Uwe Mölter, Christoph Kossendey, Martin Pieczkowski, Eleni Mitropoulou, Klaus Zündorf, Sylvia Schweers, (130.) Thomas Kutzas,
Frank Pohl, Ansgar Schröer, Manfred Wahl, Andrea Kattnig, Klemens Franz, Elke Duffner, Helga Duffner, Joachim Ring, Johannes Schulz-Thierbach, (140.) Peter
Eggert, Eric Humrich, Ingo Schildmann, Tobias Stapelfeldt, Manfred Wöste, Petra Böhm, Yvonne Lüscher, Dieter Alber, Ihno Kelsch, Ulrike Marisken, (150.)
Mareike Oertwig, Jürgen Aden, Simone Hüther, Corina Schmeer, Volker Schäfer, Jan Schmeer, Lea Hellbrück together with Ingo Griebsch, Norbert Pipenhagen,
Joachim Schabrowski, Mechthild Kanz, (160.) Reiner Frensemeyer, Reinhold Kanz, Heike Lopez, Michael Lopez, Sebastian Halbig, Hans Pöter, Harald Topf,
Joachim Janus, Charly Petri, Jörg Schulte, (170.) Markus Treis, Thomas Kroll, Ralf Rechmann, Sebastian Felgenhauer, Stefan Hagen, Hartmut Thordsen, Dominik
Krister, Rolf Braun, Timo Schreiter, Thorsten Kempkens, (180.) Georg von der Brüggen, Markus Dichtl, Frank Josephs, Petar Damir Nenadic, Ingrid Bohle, Berit
Ehlers, Ludwig Voß, Nele Peters, Peter Weyers, Detlef Krägenbrink, (190.) Bodo Therissen, Jörg Pioch, Marc Holzrichter, Markus Benning, Markus Dichtl, Nicole
Fröhlingsdorf, Matthias Oestreicher, Bettina von Rüden, Frank Bergfeld, Thomas Legler, (200.) Jörg von Rüden, Michael Stadler, Ulrich Büscher, Anton Wiens,
Uwe Dinglinger, Matthias Michels, Karin Michels, Raimund Dreier, Friedel Hoffmann, Kristiane Hollenberg, (210.) Thorsten Kurland, Joan Nguyen, Michael
Oberhach, Thorsten Winter, Melissa Rogerson, Daniel Hogetoorn, Sebastian Cappellacci, Martina Möller, Anke Schmidt, Knud Gentz, (220.) Frank Mannberger,
Michael Heißing, Detlev Runo, Jochen Schwinghammer, Frank Birbacher, Georg Dreifuß, Denis Fischer, Nina Gönner, Birgit Stolte, Laszlo Molnar, (230.) Daniel
Frieg, Markus Grafen, Stefan Wahoff, Claudia Kaiser, Silke Jörgens, Alexander Finke, Marc Hohmann, Torsten Taschner, Dominik Hilbrich, Henrik Nachtrodt,
(240.) Jan Mönter, Ronny Vorbrodt, Carsten Grebe, Albert Wolf, Rolf Raupach, Carsten Büttemeier, Peter Raschdorf, Julius Kündiger, Thomas Werner, Sabine
Beese, (250.) Heike Brandes, Marjan Brinkhaus, Beate Friedrich, Karsten Hartwig, Kai Köhn, Stefan Leinhäuser, Stefan Lowke, Markus Schepke, Martin Schmoll,
Tim Heinzen, (260.) Ingo Keiner, Marcus Mehlmann Barbara Winner, Roland Winner, Knut Happel, Uta Hillen, Horst Sawroch, Frank Gartner, Nicole Biedinger,
Dario Bagatto, (270.) Stephan Gehres, Hans-Peter Stoll.
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Panoramica degli Edifici
Edifici Standard
Ci sono 33 Edifici Standard. A seconda del numero
di giocatori, non tutti gli Edifici vengono usati (vedi
Esempio di un Primo Round
Lorenzo (rosso), Luca (verde) e Andrea (blu) stanno giocando alla versione completa. Ognuno inizia con 5 Franchi
“Preparazione e Dettaglio dei Componenti” nel regolamento). e 1 carbone. Ci sono 1 argilla, 2 legni, 2 pesci e 2 Franchi sulle caselle offerta (vedi Preparazione, punti 6 e 7).
I 33 Edifici Standard includono 9 Edifici Manifatturieri,
6 Edifici Commerciali, 10 Edifici Industriali, 4 Edifici 1. Il rosso gira la prima tessera Provviste e colloca il suo indicatore nave su di essa. La tessera mostra ferro e Franchi.
Pubblici e 4 non Edifici. Ci sono un totale di 6 Pescatori Colloca dalla Provvista 1 ferro nella casella offerta del ferro e 1 Franco nella casella offerta dei Franchi. Prende i
e 8 Martelli sugli Edifici. 3 Franchi dalla casella offerta dei Franchi e ora ha 8 Franchi. Potrebbe effettuare un’azione aggiuntiva e acquistare
Affumicatoio (M, num. ser. 08, valore 6, quota d’ingr.: un Edificio (per esempio, il Mercato per 6 Franchi) ma sceglie di non farlo.
2 cibi o 1 Franco, risorse di costr.: 2 legni e 1 argilla,
1 Pescatore).
Il giocatore può migliorare fino a 6 pesci in pesci affumicati,
girando i segnalini. Questa azione costa 1 energia a
prescindere dal numero di pesci migliorati. Per ogni
2 pesci migliorati, il giocatore riceve un sussidio di 1 Franco
(arrotondando per difetto). Per esempio, il giocatore riceve
1 Franco per aver affumicato 2-3 pesci, 2 per aver affumicato
4-5 pesci, ecc. 2. Il verde gira la seconda tessera Provviste, che aggiunge legno e pesce alle caselle appropriate, e colloca il suo
Attracco (I, 2 copie, num. ser. 12/17, valore 14, quota indicatore nave su di essa. Prende i 3 legni dalla casella offerta.
d’ingr.: 2 cibi, risorse di costr.: 2 legni, 2 argille e 2 ferri, 3. Il blu colloca il suo indicatore nave sulla tessera Provviste successiva, che aggiunge pesce e grano, e prende i
può essere ammodernato). 4 pesci dalla casella offerta.
Il giocatore paga i costi di costruzione (incluse 3 energie) per
la carta Nave scelta. I giocatori possono costruire solo 1 nave 4. Il rosso gira la quarta tessera Provviste, che aggiunge legno e bestiame. Prende il suo indicatore nave dalla prima
alla volta in un Attracco. I giocatori possono costruire solo tessera Provviste e lo colloca sulla tessera appena girata. Le caselle offerta ora contengono 1 legno, 1 argilla, 1 ferro,
le navi che diventano disponibili e possono costruire solo la 1 grano e 1 bestiame.
Nave più in cima a ogni pila. Il primo giocatore a costruire
una Nave che non sia una Nave di Legno in un determinato
Attracco deve prima ammodernarlo collocando 1 mattone
sull’Attracco. Il mattone rimane sull’Attracco fino alla fine
della partita. Un giocatore può ammodernare un Attracco
solo se sta anche costruendo una nave. I giocatori non hanno
bisogno di pagare mattoni aggiuntivi per costruire ulteriori
Navi di Ferro, Navi di Acciaio o Transatlantici di Lusso
in un Attracco ammodernato. L’Attracco viene discusso in
dettaglio nel regolamento (vedi “Costruire le Navi” della
sezione “Costruire” a pagina 6). Tutte le navi dello stesso Il rosso effettua un’azione aggiuntiva: paga 6 Franchi e compra l’Edificio Mercato. Poi effettua la sua azione
tipo forniscono la stessa quantità di cibo. L’unica differenza principale: colloca il suo disco persona nel Mercato. Dato che è il suo Edificio, non deve pagare la quota d’ingresso.
è il loro valore: ogni nave di un dato tipo vale di più della Prende 1 carbone e 1 grano (due merci standard diverse) dalle caselle Provvista e guarda le 2 carte Edificio Speciale
precedente. Fanno eccezione i Transatlantici di Lusso: il in cima (vedi Mercato).
primo ha un valore di 38, l’ultimo solo di 30. 5. Il verde muove il suo indicatore nave sulla quinta tessera Provviste e aggiunge 1 legno e 1 Franco. Colloca il suo
Banca (C, num. ser. 29, valore 16, costo 40, risorse di disco persona sull’Impresa Edile che non richiede una quota d’ingresso. Rimette 3 legni nella Provvista e costruisce
costr.: 4 mattoni e 1 acciaio). la Falegnameria.
La Banca non consente azioni. Alla fine della partita, il
6. La tessera Provviste successiva aggiunge pesce e argilla. Le caselle offerta ora contengono 1 Franco, 1 pesce,
suo valore dipende dagli altri Edifici posseduti dal suo
2 legni, 2 argille, 1 ferro, 1 grano e 1 bestiame. Siccome la Falegnameria può essere usata per guadagnare denaro
proprietario. Ogni Edificio Industriale aumenta il valore
e sta pensando di comprare una Nave di Legno per 14 Franchi, il blu prende i 2 legni dalla casella offerta.
della Banca di 3 Franchi, mentre ogni Edificio Commerciale
(inclusa la Banca) aumenta il valore della Banca di 2 7. Il rosso ora effettua il settimo turno della partita e rifornisce legno e argilla. Ora nelle offerte ci sono 3 argille e
Franchi. Nota: La Banca è l’unico Edificio del gioco che va 1 di ogni altra merce. Il rosso pensa “piatto ricco, mi ci ficco” e prende le 3 argille.
costruito con acciaio. La Banca e il Municipio forniscono
motivi validi per investire anziché risparmiare denaro, nel
caso specifico acquistando Edifici Industriali e Commerciali.
Carbonaia (M, num. ser. 07, valore 8, nessuna quota
d’ingr., risorse di costr.: 1 argilla).
Il giocatore può migliorare un qualsiasi numero di legno in
carbonella, girando i segnalini. I giocatori che effettuano
questa azione non devono convertire necessariamente tutto il
loro legno. Non è richiesta energia per creare la carbonella.
Il processo di creazione della carbonella genera la propria Il round è ora terminato. La carta Round richiede a ogni giocatore di pagare 2 cibi. Il blu paga 2 pesci, mentre il rosso
energia. e il verde pagano 2 Franchi a testa. Non c’è raccolto durante il primo round di una partita a 3 giocatori: se ce ne fosse
Cava di Argilla (N, num. ser. 10, valore 2, quota d’ingr.: stato uno, il rosso avrebbe ricevuto 1 grano. Si gira la carta Round e la prima carta Nave diventa disponibile.
1 cibo).
8. Il verde inizia il secondo round muovendo il suo indicatore nave dalla quinta tessera Provviste e collocandolo sulla
La Cava di Argilla non può essere costruita ma può essere
prima. Aggiunge 1 ferro e 1 Franco alle caselle offerta. Le tessere Provviste rimangono a faccia in su per il resto della
solo acquistata. Un giocatore che entra nella Cava di Argilla
partita e non cambiano posizione durante la partita. Il verde ora può effettuare la sua azione principale.
riceve 3 argille dalla Provvista, più 1 argilla aggiuntiva per
ogni Martello mostrato sulle proprie carte Edificio.
Centro Artistico (P, num. ser. 11, valore 10, quota d’ingr.:
1 cibo, risorse di costr.: 1 legno e 2 argille, 1 Pescatore). Compagnia di Spedizioni (C, num. ser. 18, valore 10, tutti i costi di energia insieme: non c’è bisogno di pagare
Il giocatore riceve 4 Franchi dalla Tesoreria per ogni altro quota d’ingr.: 2 cibi, risorse di costr.: 2 legni e 3 mattoni, separatamente per ogni nave. In generale i giocatori
giocatore che sta attualmente occupando un suo Edificio. Il 1 Pescatore). useranno 1 carbon coke, con un valore di energia pari a
suo disco persona non viene contato. Bisognerebbe segnalare Il giocatore paga 3 energie per ogni sua Nave che vuole 10, per fornire energia per 3 navi. Cuoio, bestiame e pane
ai giocatori inesperti le opportunità di guadagnare 8 utilizzare per spedire merci. Le Navi di Legno possono vengono spediti più frequentemente, ma anche carbon coke
Franchi durante la partita, in modo che non perdano questa spedire 2 segnalini merce, le Navi di Ferro 3 e le Navi di e mattoni. Ogni tipo di merce può essere trasportato su ogni
Acciaio 4. I Transatlantici di Lusso non possono essere
possibilità. Il Centro Artistico è incluso solo nelle partita a 4 tipo di nave. Un giocatore può spedire merci uguali o diverse
o più giocatori. Nelle partite con meno giocatori risulterebbe utilizzati per spedire merci. Ogni carne, pesce affumicato, su una stessa nave.
troppo debole. carbone, pelle, mattone e ferro spedito fa guadagnare 2 Conceria (M, num. ser. 20, valore 12, nessuna quota
Chiesa (P, num. ser. 30, valore 26, non può essere acquistata, Franchi al giocatore, ogni bestiame, pane e carbone fa d’ingr., risorse di costr.: 1 legno e 1 mattone).
nessuna quota d’ingr., risorse di costr.: 5 legni, 3 mattoni e guadagnare 3 Franchi, ogni cuoio 4 Franchi, ogni carbon Il giocatore può migliorare fino a 4 pelli in cuoio, girando
1 ferro). coke 5 Franchi e ogni acciaio 8 Franchi. Altre merci i segnalini. Per ogni pelle conciata, il giocatore riceve un
Un giocatore può entrare in Chiesa solo se ha almeno 5 pani possono essere spedite per 1 Franco ognuna. I guadagni sussidio di 1 Franco. Dei 36 Edifici Speciali, 4 consentono
e 2 pesci (non affumicati). Riceve altri 5 pani e 3 pesci. È un sono indicati sulla carta Compagnia di Spedizioni nonché ai giocatori di vendere il cuoio con un buon profitto. Vedi
miracolo! La carta Edificio mostra la Chiesa di Saint-Joseph su ogni segnalino merce (in basso a destra). Un giocatore anche “Cosa posso fare con il cuoio?” in fondo a questa
a Le Havre. L’azione rappresenta il miracolo biblico della che spedisce merci con più di 1 nave alla volta può pagare appendice.
moltiplicazione dei pani e dei pesci.
Cosa posso fare con il cuoio? Quali azioni degli edifici dovrei usare per la fine della partita?
I giocatori producono pelli quando macellano il bestiame. Le pelli vengono Promemoria: Gli Edifici non possono essere acquistati durante lo stadio finale.
migliorate in cuoio nella Conceria. • Il Ponte sulla Senna, per vendere le merci non più necessarie.
Può essere venduto per denaro (4 Franchi per ogni cuoio) utilizzando la • La Fabbrica di Acciaio, per la produzione di acciaio per le Navi di Acciaio
Compagnia di Spedizioni. Ci sono inoltre 4 Edifici Speciali che consentono la e i Transatlantici di Lusso.
vendita del cuoio (Industria Tessile, Pellicceria, Pelletteria e Mobilificio). Anche • L’Attracco, per costruire le Navi di Acciaio e i Transatlantici di Lusso.
convertire le pelli in cuoio è redditizio (1 Franco per ogni cuoio). Anche se il • La Compagnia di Spedizioni, per spedire merci.
cuoio viene venduto solo attraverso il Ponte sulla Senna, utilizzare la Conceria • Gli Edifici Manifatturieri, per costruire gli Edifici di alto valore Municipio,
può comunque valerne la pena. Banca e Chiesa.
• La Falegnameria, per guadagnare altri 7 Franchi.
• Altri Edifici Speciali che consentono di guadagnare denaro.
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