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Stanton DMScreen 5 e

Il documento fornisce linee guida per i Dungeon Master su come migliorare le sessioni di gioco, enfatizzando l'importanza di coinvolgere i giocatori e mantenere un ritmo dinamico. Include suggerimenti su come evitare avventure noiose e suggerimenti per strutturare gli atti di una sessione di gioco. Viene anche fornita una lista di attacchi, armi e pozioni, insieme ai loro effetti e modificatori.

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Promemoria DM Modificatori di abilità


Punteggio Modf. Punteggio Modf. Punteggio Modf. Punteggio Modf.
• Il divertimento esiste solo nel presente, usa "mostrare" anziché "raccontare".
• Rilassati, rallenta, ascolta, lascia che i giocatori parlino e pianifichino. -5 1 -1 8a9 +3 16 a 17 +7 24 a 25
• Inizia forte, definisci i segreti, sviluppa location fantastiche. ( Suggerimento per DM pigri) -4 Da 2 a 3 +0 10 a 11 +4 18 a 19 +8 26 a 27
• "Sì, e..." Accetta i suggerimenti dei giocatori e sviluppa le loro idee.
• Chiedere ai giocatori di descrivere i collegamenti dei loro personaggi con le storie passate, gli eventi e i PNG. -3 4 a 5 +1 12 a 13 +5 20 a 21 +9 28 a 29
• Fornire informazioni/probabilità/scadenze ai personaggi, lasciare le decisioni ai giocatori. -2 6a7 +2 14 a 15 +6 22 a 23 +10 30

Ritmo della sessione di gioco (3 ore / 4 ore)


Durata: 15 minuti
Modificatori di competenza per livello/grado di sfida
Preparazione/impostazione/accessi/riepilogo/domande sui giocatori
Modf. Livello/CR +2 Livello Modf./CR
30 / 45 min. ATTO I: grande apertura, incidente incitato (bisogno urgente/sfida/minaccia)
Livello 1 a 4 / CR 0 a 4 +3 Livello 5 a +6 Livello 17 a 20 / CR 17 a 20
45 / 60 min. ATTO II: ostacoli che portano al grande colpo di scena (continua 1°/2° incontro)
8 / CR 5 a 8 +4 Livello 9 a 12 / CR 9 +7 CR 21 a 24
45 / 60 min. ATTO II: ostacoli che portano alla crisi (2°/3° incontro/scontro con il boss)
a 12 +5 Livello 13 a 16 / CR 13 a 16 +8 CR 25 a 28
45 / 60 min. ATTO III: climax e risoluzione (grande incontro/combattimento finale con il boss)
+9 CR 29 a 30

Come evitare avventure noiose


Numeri di destinazione della classe di difficoltà
(Consigli del GM da Guy Sclanders)
DC 5 Molto facile Utilizzo più semplice di un'abilità o capacità.
I.) SORPRESE (provocano domande)
DC 10 Facile Risultato professionale, conoscenza delle tradizioni popolari.
UN.) Situazioni inverse (i PNG si comportano in modo opposto a quanto previsto, come gli orchi spaventati)
DC 15 Medio Risultato eccezionale o realizzato in metà tempo.
B.) Più grande/più piccolo (aspettarsi grande? essere piccolo. aspettarsi piccolo? essere enorme)
C.) Decisioni vs. combattimento (negoziante che attacca qualsiasi non locale nel suo negozio) DC 20 Difficile Risultato impressionante, superamento di vincoli sostanziali.
II.) STRUTTURA (non consentire "l'uguaglianza") DC 25 Molto Difficile Risultato estremo, conoscere conoscenze oscure o nascoste.
UN.) Continua ad alternare, non ripetere lo stesso ritmo di seguito: DC 30 Quasi impossibile Risultato leggendario, rivelazione senza precedenti.

1.) gioco di ruolo/sociale (voce del PNG, dramma, relazioni/legami, bisogni) Tieni presente che per avere qualche possibilità di successo alcune attività potrebbero richiedere una certa competenza .

2.) enigma (codice, puzzle, formula mancante)


3.) combattimento (combatti contro PNG/mostri, usa campi di battaglia insoliti) Reazioni dei PNG - Creature amichevoli
4.) gara (tempo che scorre, gara contro PNG, arrivare per primi alle risorse limitate) DC 0 Il soggetto fa come gli viene chiesto senza correre rischi o fare sacrifici.
5.) inseguire (fuggire da una minaccia, catturare un PNG in fuga) DC 10 Il soggetto accetta un rischio o un sacrificio minore per fare quanto richiesto.
6.) scandalo (segreto da proteggere o rivelare, dilemma etico/morale) DC 20 Il soggetto accetta un rischio o un sacrificio significativo per fare quanto richiesto.
7.) nuove informazioni (indizi della trama, scoperta di nuove risorse)
8.) incontro a sorpresa (cattivo inaspettato, PNG in difficoltà, sfida agli ideali) Reazioni NPC - Creature indifferenti
B.) Coinvolgi tutti i giocatori (mantieni ogni persona coinvolta) DC 0 Il soggetto non offre alcun aiuto ma non arreca alcun danno.
C.) Chiarezza della trama (assicurati che i tuoi giocatori sappiano cosa dovrebbero fare
DC 10 Il soggetto esegue quanto richiesto, purché non comporti rischi o sacrifici.
facendo)
DC 20 Il soggetto accetta un rischio o un sacrificio minore per fare quanto richiesto.
III.) ESSERE ADATTABILE (non permettere vicoli ciechi nella trama)

UN.) Tienili sulle spine (fai sapere cosa vuoi dall'esito dell'avventura)
essere e lasciare che i giocatori ci arrivino)
Reazioni dei PNG - Creature ostili
B.) Date loro ciò che indovinano (se i giocatori hanno un'idea migliore "sbagliata", DC 0 Il soggetto si oppone alle azioni degli avventurieri e potrebbe correre dei rischi nel farlo.
lascia che sia vero)
DC 10 Il soggetto non offre alcun aiuto ma non arreca alcun danno.
C.) Lo rende più grande (se i giocatori sembrano indovinare, "la chiesa stessa è la
zombie") DC 20 Il soggetto fa quanto gli viene chiesto, purché non comporti rischi o sacrifici.
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Modi per farsi male davvero male


Attacchi senza armi Armi da combattimento a distanza
1 La -
Pugno, calcio Cerbottana 1 P Munizioni (gittata 25/100), caricamento
-
Afferrare Vedi condizione Affrontato Balestra, mano 1d6 P Munizioni (gittata 30/120), leggera, caricamento
Armi da mischia semplici Balestra, pesante 1d10 P Munizioni (gittata 100/400), pesante, caricamento, due-
Club consegnato
1d4 B Luce
Pugnale 1d4 P Finezza, leggero, lanciato (gittata 20/60) Arco lungo 1d8 P Munizioni (gittata 150/600), pesanti, a due mani
Netto -
Grande club 1d8 B A due mani Speciale, lanciato (gittata 5/15)

Ascia a mano 1d6 S Leggero, lanciato (gittata 20/60)


Giavellotto 1d6 P Lanciato (gittata 30/120) Equipaggiamento d'assedio
Martello leggero 1d4 B Leggero, lanciato (gittata 20/60) Balista CA 15 50 hp +6 per colpire 8d10 B gittata 600/2.400
Mazza 1d6 B - Calderone, CA 19 20 CV CC 15 3d6 10 piedi quadrati, metà danno su
Sospeso Salvataggio Dex Fuoco salva
Bastone da passeggio 1d6 B Versatile (1d8)
Falce 1d4 S Luce Manganello CA 15 100 hp +5 per colpire 5d10 B gittata 200/800
Ariete AC 15 100 hp +8 per colpire 3d10 B min. 4 persone da usare
Lancia 1d6 P Lanciato (gittata 20/60), versatile (1d8)
-
Armi a distanza semplici Torre d'assedio AC 15 200 hp - 40 piedi di altezza, copertura totale a
quelli dentro
Balestra, leggera 1d8 P Munizioni (gittata 80/320), caricamento, a due mani
Trabucco CA 15 150 pf +5 per colpire 8d10 B non può colpire a meno di 60 piedi.
Dardo 1d4 P Finezza, lanciato (gittata 20/60)
Arco corto 1d6 P Munizioni (gittata 80/320), a due mani
Danni improvvisati
Fionda 1d4 B Munizioni (gittata 30/120)
Armi da mischia marziali 1d10 Bruciato dai carboni, colpito da una libreria che cade, punto da un ago avvelenato,
Ascia da battaglia 1d8 S Versatile (1d10) caduta da 10 a 25 piedi, trucchetto Dardo di fuoco

flagello 1d8 B — 2d10 Essere colpiti da un fulmine, inciampare in una fossa di fuoco, caduta da circa 35 piedi,
tocco elementale del fuoco
Glaive 1d10 S Pesante, portata, a due mani
4d10 Colpito da macerie che cadono in un tunnel che crolla, inciampando in una vasca di acido,
Ascia grande 1d12 S Pesante, a due mani caduta di circa 65 piedi, respiro di drago rosso wrymling, strade della Città di Ottone
Spadone 2d6 S Pesante, a due mani 10d10 Schiacciato da muri compattanti, colpito da lame d'acciaio vorticose, guadando
Alabarda 1d10 S Pesante, portata, a due mani attraverso un flusso di lava, caduta di circa 150 piedi, drago rosso giovane o adulto
Lancia respiro
1d12 P Raggiungere, speciale
Spada lunga 1d8 S Versatile (1d10) 12d10 Caduta da un'altezza di 200 piedi o più (velocità terminale umana)

Maglio 2d6 B Pesante, a due mani 18d10 Essere immersi nella lava, essere colpiti da una fortezza volante che si schianta, antica
- respiro del drago rosso
Stella del mattino 1d8 P
24d10 Cadere in un vortice di fuoco sul Piano Elementale del Fuoco, essendo
Luccio 1d10 P Pesante, portata, a due mani
schiacciato nelle fauci di una creatura divina o di un mostro grande quanto la luna
Spadino 1d8 P Finezza
Scimitarra 1d6 S Finezza, luce
Modificatori di danno
Spada corta 1d6 P Finezza, luce
Resistenza: il bersaglio subisce metà dei danni dovuti al tipo (arrotondato per difetto).
Tridente 1d6 P Lanciato (gittata 20/60), versatile (1d8)
- Vulnerabilità: il bersaglio subisce il doppio dei danni di tipo.
Scelta di guerra 1d8 P
Immunità: il bersaglio non subisce danni.
Martello da guerra 1d8 B Versatile (1d10)
Soglia di danno: gli oggetti sono immuni a qualsiasi danno inferiore alla sua soglia
Frusta 1d4 S Finezza, portata
valore. L'oggetto subisce l'intera quantità normale se il danno è uguale o superiore a
Tipi di danno: B = contundente, P = perforante, S = tagliente rispetto alla sua soglia di danno.
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Pozioni magiche Pergamene magiche


Effetto 1d10 Effetto 1d8

1 POZIONE DI VELENO: Questa pozione è in realtà tossica. Subisci 3d6 danni da veleno e devi 1 INTRAPPOLA: Questa pergamena contiene solo un glifo che esplode non appena viene letto,
superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13 o sarai avvelenato fino al tuo prossimo infliggendo 3d6 danni da fuoco a tutti coloro che si trovano entro 1,5 metri quando viene attivato.
riposo lungo.
2 PERGAMENA DI PROTEZIONE: Usare un'azione per leggere la pergamena racchiude
2 POZIONE DI ARRAMPICATA: Ottieni una velocità di arrampicata pari alla tua velocità di in una barriera invisibile che si estende da te per formare un cilindro di 5 piedi di raggio e 10
camminata per 1 ora. Durante questo periodo, hai vantaggio sulle prove di Forza (Atletica) piedi di altezza. Per 5 minuti, questa barriera impedisce alle creature del tipo specificato di
che effettui per arrampicarti. entrare o influenzare qualsiasi cosa all'interno del cilindro. Il cilindro si muove con te e
rimane centrato su di te.
3 POZIONE DI EROISMO: Per 1 ora dopo aver bevuto, guadagni 10 Tuttavia, se ti muovi in modo tale che una creatura del tipo specificato si trovi all'interno del
punti ferita temporanei che durano 1 ora. Per la stessa durata, sei sotto l'effetto cilindro, l'effetto termina. Una creatura può tentare di superare la barriera usando
dell'incantesimo Benedizione, ottenendo +1d4 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza (non è richiesta un'azione per effettuare una prova di Carisma con CD 15. In caso di successo, la creatura
concentrazione). cessa di essere influenzata dalla barriera.

4 POZIONE DELL'INVISIBILITÀ: Quando la bevi, diventi invisibile per 1 ora. Tutto ciò che indossi o
Tira per il tipo di creatura...
trasporti è invisibile con te. L'effetto termina prima se attacchi o lanci un incantesimo.
01-10 ... contro Aberrazioni 41-50 ... contro Fey
11-20 ... contro le Bestie 51-75 ... contro Fiends
5 POZIONE DI RESPIRAZIONE ACQUATICA: puoi respirare sott'acqua per 1 ora dopo aver
21-30 ... contro i Celestiali 76-80 ... contro le piante
bevuto questa pozione.
31-40 ... contro gli Elementali 81-00 ... contro i non morti
6 FILTRO DELL'AMORE: la prossima volta che vedi una creatura entro 10 minuti dopo aver bevuto
questa pozione, diventi Affascinato da quella creatura per 1 ora. Se la creatura è di una specie 3 PERGAMENA DI RESTAURO MINORE : incantesimo di 2° livello per Bardo, Chierico,
e di un genere da cui sei normalmente attratto, la consideri il tuo vero amore mentre Druido, Paladino o Ranger.
sei Affascinato.
4 PERGAMENA DELLA PALLA DI FUOCO: Incantesimo di 3° livello per Mago o Stregone.
7 POZIONE DI AMICIZIA ANIMALE: Quando bevi questa pozione, puoi scegliere una bestia che
puoi vedere entro 30 piedi. Deve vederti e sentirti. Se l'Intelligenza della bestia è 4 o 5 PERGAMENA PER RIMUOVI MALEDIZIONE: incantesimo di 3° livello per Chierico, Paladino,
Stregone o Mago.
superiore, l'incantesimo fallisce.
Altrimenti, la bestia deve superare un tiro salvezza su Saggezza CD 13 o essere ammaliata
6 PERGAMENA DI RESTAURO MAGGIORE: incantesimo di 5° livello per Bardo,
da te per 1 ora. Chierico o Druido.

8 POZIONE DEL RESPIRO DI FUOCO: Dopo aver bevuto questa pozione, puoi usare un
7-8 PERGAMENA DI RISVEGLIO DEI MORTI: incantesimo di 5° livello per Bardo, Chierico o Paladino.
azione bonus per espirare fuoco su un bersaglio entro 30 piedi da te. Il bersaglio deve effettuare
un tiro salvezza su Destrezza CD 13, subendo 4d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o
la metà dei danni se lo supera. L'effetto termina dopo che hai espirato il fuoco tre volte o Utilizzo delle pergamene
quando è trascorsa 1 ora.

9 POZIONE DELLA FORZA DEL GIGANTE DELLE COLLINE: Quando bevi questa pozione, il tuo Una pergamena è un oggetto magico consumabile, utilizzabile una sola volta. Quando la sua magia è stata
punteggio di Forza cambia a 21 (+5) per 1 ora. invocata, le sue parole svaniscono o si sbriciola in polvere.

10 POZIONE DI VOLARE: quando bevi questa pozione, ottieni una pozione volante
Ogni creatura che può comprendere un linguaggio scritto può leggere la scrittura arcana su una pergamena
velocità pari alla tua velocità di camminata per 1 ora e puoi librarti. Se sei in aria quando
di protezione e tentare di attivarla. Per le pergamene di incantesimi, l'effetto deve essere sulla lista degli
l'effetto della pozione svanisce, cadi a meno che tu non abbia un altro modo per rimanere
in alto. incantesimi di classe di un incantatore per essere usato come azione (ignora il tempo di lancio e i componenti
dell'incantesimo). Altrimenti, la pergamena è incomprensibile.

Per determinare l'effetto di una pozione prima di consumarla, usa l' incantesimo o il rituale Identificare ,
Se l'incantesimo è nella lista degli incantesimi della tua classe ma di un livello superiore a quello
oppure, se sei competente con le scorte dell'alchimista, studia per 1 minuto e supera una prova di
che normalmente puoi lanciare, devi effettuare una prova di abilità usando la tua abilità di lancio di
Intelligenza (Arcano) o Intelligenza (Medicina) con CD 20. Se fallisci la prova di Intelligenza, non
incantesimi per determinare se lo hai lanciato con successo. La CD è pari a 10 + il livello dell'incantesimo.
sei sicuro dell'effetto e non puoi tentare di effettuare un altro test per 24 ore.
In caso di fallimento della prova, l'incantesimo scompare dalla pergamena senza altri effetti.
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Caratteristiche di attacco degli oggetti magici Tratti di difesa degli oggetti magici

Effetto 1d10 Effetto 1d8

1 MALEDETTO: Questo oggetto è posseduto da uno spirito vendicativo. Entrare in sintonia con esso 1 MALEDETTO: Questo oggetto è posseduto da uno spirito vendicativo. Entrare in sintonia con esso
estende la maledizione a te. Finché rimani maledetto, non sei disposto a separarti dall'oggetto, estende la maledizione a te. Finché rimani maledetto, non sei disposto a separarti dall'oggetto,
tenendolo sempre con te. tenendolo sempre con te.
Mentre sei in sintonia con questo oggetto, hai svantaggio sui tiri per colpire effettuati con Mentre sei in sintonia con questo oggetto, hai svantaggio sui tiri salvezza se indossi un'armatura o
armi diverse da questa. lanci un incantesimo che migliora la tua Classe Armatura.

2 SPIRITO DEL GUERRIERO VINCOLATO: Entrare in sintonia con questo oggetto aggiunge +1 ai tuoi tiri 2 PROTEZIONE DIFENSIVA: mentre sei in sintonia con questo oggetto, ottieni un bonus
per colpire quando lo usi come arma (pugnale, spada, ecc.) o con un attacco magico (cristallo, +1 alla tua Classe Armatura.
bacchetta).
3 PROTEZIONE DALLA SOPRAVVIVENZA: Mentre sei in sintonia con questo oggetto, ottieni +1 a
3 SPIRITO DELLA FIAMMA VINCOLATO: Entrare in sintonia con questo oggetto aggiunge 1d6 danni da tutti i tiri salvezza.
fuoco ai danni normali quando viene usato come arma (pugnale, spada, ecc.) o con un attacco
magico (cristallo, bacchetta). 4 PROTEZIONE DALL'ACIDO: Quando sei in sintonia con questo oggetto, ottieni resistenza all'acido
(metà dei danni).
4 SPIRITO DEL GELO VINCOLATO: come Spirito della fiamma, ma infligge danni da freddo.
5 PROTEZIONE DALLA FIAMMA: Quando sei in sintonia con questo oggetto, ottieni resistenza al fuoco
5 SPIRITO DELL'ENTROPIA VINCOLATA: Come Spirito della Fiamma, ma infligge danni necrotici. (metà dei danni).

6 SPIRITO CELESTE VINCOLATO: Come Spirito della Fiamma, ma infligge danni radianti. 6 PROTEZIONE DAL GELO: Quando sei in sintonia con questo oggetto, ottieni resistenza al freddo (metà
dei danni).
7 SPIRITO DELLA TEMPESTA VINCOLATO: Come Spirito della Fiamma, ma infligge danni da fulmine.
7 PROTEZIONE DAL VELENO: Quando sei in sintonia con questo oggetto, ottieni resistenza al
8 SPIRITO SCORPIONE VINCOLATO: Come Spirito della Fiamma, ma infligge danni da veleno. veleno (metà dei danni).

9 SPIRITO CAUSTICO VINCOLATO: Come Spirito della Fiamma, ma infligge danni da acido. 8 PROTEZIONE DALL'ENTROPIA: Quando sei in sintonia con questo oggetto, ottieni resistenza
necrotica (metà dei danni).
10 SPIRITO DELLA FOLLIA VINCOLATO: Come Spirito della Fiamma, ma infligge danni psichici.

Sintonizzarsi con un oggetto magico


Sintonizzarsi con un oggetto magico

Per sintonizzarsi su un oggetto, una creatura deve trascorrere un breve riposo concentrandosi solo su
Per sintonizzarsi su un oggetto, una creatura deve trascorrere un breve riposo concentrandosi solo su
quell'oggetto mentre è in contatto fisico con esso (non può essere lo stesso breve riposo utilizzato per
quell'oggetto mentre è in contatto fisico con esso (non può essere lo stesso breve riposo utilizzato per
apprendere le proprietà dell'oggetto). Se il breve riposo viene interrotto, il tentativo di sintonizzazione
apprendere le proprietà dell'oggetto). Se il breve riposo viene interrotto, il tentativo di sintonizzazione
fallisce. Altrimenti, alla fine del breve riposo, la creatura ottiene una comprensione intuitiva di come attivare
fallisce. Altrimenti, alla fine del breve riposo, la creatura ottiene una comprensione intuitiva di come attivare
qualsiasi proprietà magica dell'oggetto, comprese le parole di comando necessarie.
qualsiasi proprietà magica dell'oggetto, comprese le parole di comando necessarie.

Un oggetto può essere sintonizzato su una sola creatura alla volta, e una creatura può essere sintonizzata su
Un oggetto può essere sintonizzato su una sola creatura alla volta, e una creatura può essere sintonizzata su
non più di tre oggetti magici alla volta. Una creatura non può sintonizzarsi su più di una copia di un oggetto.
non più di tre oggetti magici alla volta. Una creatura non può sintonizzarsi su più di una copia di un oggetto.

L'intonazione di una creatura con un oggetto termina se la creatura non soddisfa più i prerequisiti per
L'intonazione di una creatura con un oggetto termina se la creatura non soddisfa più i prerequisiti per
l'intonazione, se l'oggetto è stato a più di 100 piedi di distanza per almeno 24 ore, se la creatura muore o se
l'intonazione, se l'oggetto è stato a più di 100 piedi di distanza per almeno 24 ore, se la creatura muore o se
un'altra creatura si sintonizza con l'oggetto. Una creatura può anche terminare volontariamente l'intonazione
un'altra creatura si sintonizza con l'oggetto. Una creatura può anche terminare volontariamente l'intonazione
trascorrendo un altro breve riposo concentrato sull'oggetto, a meno che l'oggetto non sia maledetto.
trascorrendo un altro breve riposo concentrato sull'oggetto, a meno che l'oggetto non sia maledetto.
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Condizioni
ACCECATO: una creatura accecata non può vedere e fallisce automaticamente qualsiasi controllo STORTO: una creatura stordita è incapace (non può compiere azioni o reazioni), non può muoversi
di abilità che richieda la vista. I tiri per colpire contro la creatura hanno vantaggio e i tiri per colpire e può parlare solo in modo esitante. La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su
della creatura hanno svantaggio. Forza e Destrezza. I tiri per colpire contro la creatura hanno vantaggio.

CHARMED: Una creatura ammaliata non può attaccare l'ammaliatore o bersagliarlo con abilità
dannose o effetti magici. L'ammaliatore ha vantaggio su qualsiasi prova di abilità per interagire socialmente INCONSCIO: una creatura incosciente è incapace (non può compiere azioni o reazioni), non può muoversi o
con la creatura. parlare e non è consapevole di ciò che la circonda. La creatura lascia cadere tutto ciò che tiene in mano, cade prona
e fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e Destrezza. I tiri per colpire contro la creatura hanno
ASSORDATO: Una creatura assordata non può sentire e fallisce automaticamente qualsiasi prova
vantaggio. Qualsiasi attacco che colpisce la creatura è un colpo critico se l'attaccante si trova entro 5 piedi dalla
di caratteristica che richieda l'udito. creatura.

SPAVENTATO: Una creatura spaventata ha svantaggio alle prove di abilità e ai tiri per colpire mentre la
fonte della sua paura è entro la linea di vista. La creatura non può avvicinarsi volontariamente alla fonte
della sua paura. Esaurimento
GRAPPLED: la velocità di una creatura afferrata diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla L'esaurimento è misurato in sei livelli. Se una creatura già esausta subisce un altro effetto che
sua velocità. La condizione termina se il lottatore è inabile (non può compiere azioni o reazioni). La causa esaurimento, il suo attuale livello di esaurimento aumenta della quantità specificata nella
condizione termina anche se un effetto rimuove la creatura afferrata dalla portata del lottatore o descrizione dell'effetto. Un effetto può dare a una creatura uno o più livelli di esaurimento, come
dall'effetto di lotta, come quando una creatura viene scagliata via dall'incantesimo thunderwave. specificato nella descrizione dell'effetto.

Un effetto che rimuove l'esaurimento ne riduce il livello come specificato nella descrizione
INCAPACITATO: Una creatura incapacitata non può intraprendere azioni o reazioni. dell'effetto, con tutti gli effetti di esaurimento che terminano se il livello di esaurimento di una creatura
viene ridotto sotto 1. Terminare un riposo lungo riduce il livello di esaurimento di una creatura di 1, a
INVISIBILE: Una creatura invisibile è impossibile da vedere senza l'aiuto della magia o di un senso condizione che la creatura abbia anche ingerito cibo e bevande. Un incantesimo di Ripristino
speciale. Per nascondersi, la creatura è pesantemente oscurata. La posizione della creatura può Maggiore riduce anche l'esaurimento di 1.
essere individuata da qualsiasi rumore faccia o da qualsiasi traccia lasci.
I tiri per colpire contro la creatura hanno svantaggio, mentre i tiri per colpire della creatura hanno Livello ... Effetti aggiunti dal livello 1 ...
vantaggio. Svantaggio nei controlli delle abilità 2 ...
Velocità dimezzata 3 ...
PARALIZZATO: una creatura paralizzata è inabile (non può compiere azioni o reazioni) e non può Svantaggio nei tiri per colpire e nei tiri salvezza 4
muoversi o parlare. La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e Destrezza. I tiri per ... Punti ferita massimi dimezzati 5 ...
colpire contro la creatura hanno vantaggio e qualsiasi attacco che colpisce la creatura è un colpo Velocità ridotta a 0 6 ... Morte
critico se l'attaccante si trova entro 5 piedi dalla creatura.

PIETRISMO: una creatura pietrificata si trasforma, insieme a qualsiasi oggetto non magico che indossa
o trasporta, in una sostanza solida inanimata (solitamente pietra). Il suo peso aumenta di un Punti ferita, morente e morte Punti ferita massimi
fattore dieci e cessa di invecchiare. La creatura è inabile (non può compiere azioni o a 1 punto ferita: normali, senza ostacoli (anche se possono mostrare segni di ferite subite). 0 o meno
reazioni), non può muoversi o parlare e non è consapevole di ciò che la circonda. I tiri per punti ferita:
colpire contro la creatura hanno vantaggio. La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza
e Destrezza, ottiene resistenza a tutti i danni ed è immune a veleno e malattia (sebbene un veleno o una incosciente. Tratta "sotto 0 punti ferita" come 0 (zero) quando conti i punti ferita "su" a causa della
malattia già nel suo sistema siano sospesi, non neutralizzati). guarigione.

Punti ferita massimi negativi: morte istantanea. (Ad esempio, un eroe con 25 punti ferita viene
AVVELENATO: Una creatura avvelenata subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di automaticamente ucciso a -25 punti ferita o peggio.)
caratteristica.
Tiri salvezza sulla morte: quando hai 0 pf o meno, fai un tiro con CD 10 per round (non si applicano
PRONE: L'unica opzione di movimento di una creatura prona è strisciare, a meno che non si alzi e con modificatori di caratteristica). Tre fallimenti, morte. Tre successi, stabilizzazione.
ciò ponga fine alla condizione. La creatura ha svantaggio sui tiri per colpire. Un tiro per colpire contro la (Naturale 1, doppio fallimento; naturale 20, recupera 1 punto ferita.) Ogni danno a 0 pf o meno provoca
creatura ha vantaggio se l'attaccante si trova entro 5 piedi dalla creatura. Altrimenti, il tiro per colpire ha un fallimento.
svantaggio.
Stabilizzato: tre tiri salvezza sulla morte riusciti, aiuto da un altro controllo di Saggezza (Medicina)
RESTRAINED: La velocità di una creatura trattenuta diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus CD 10 o uso di un kit da guaritore (funziona automaticamente, non è necessario alcun controllo di
alla sua velocità. I tiri per colpire contro la creatura hanno vantaggio e i tiri per colpire della creatura caratteristica). Il soggetto ferito rimane a 0 pf ma non sta morendo, è solo privo di sensi.
hanno svantaggio. La creatura ha svantaggio sui tiri salvezza su Destrezza. Recupera 1 punto ferita dopo 1d4 ore, o di più se guarito in altro modo.
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Costruttore di incontri DM pigro Statistiche generiche delle creature per CR


4 mostri 2 mostri 1 mostro 1 mostro 1 mostro Armatura Colpo Prof. Passivo Attacchi/ Mischia A distanza Speciale
Livello per eroe per eroe per eroe per 2 eroi per 4 eroi CR Classe Punti Azione Perfetto. Girare Dannazione. Dannazione. Salva DC

1 - - CR 1/2 +3 11 1 1d2+1 1d4 CC 11


1/4 di pollice 1° livello CR 0 AC 13 8 cv
2 - - CR 1/2 CR3 12 1 1d4+2 1d4 CC 12
1° livello CR 1/8 AC 13 10 cv +4
3 - CR2 CR4 12 2 1d4+2 1d4 CC 12
1/4 di pollice 1° livello CR 1/4 AC 13 15 cv +4
4 - CR 1/2 CR2 CR5 12 2 1d4+2 1d4 CC 12
1° livello CR 1/2 AC 13 20 cv +4
5 1/4 di pollice 1° livello CR2 CR4 8° livello CR 1 CA 13 30 cv +4 12 2 1d6+2 1d8 CC 12

6 1/4 di pollice 1° livello CR3 CR5 CR9 CR 2 AC 13 50 cv +5 13 2 1d6+3 1d8 CC 13

7 CR 1/2 1° livello CR3 CR6 CR 10 CR 3 AC 13 70 cv +5 13 2 1d8+3 1d10 CD 13

8 CR 1/2 1° livello CR3 CR6 CR12 CR 4 AC 14 90 cv +6 14 2 1d8+3 1d10 CD 14

9 CR 1/2 CR2 CR4 CR7 CR12 CR 5 AC 14 110 cv +6 14 2 1d10+3 1d12 CD 14

10 CR 1/2 CR2 CR4 CR7 CR 14 CR 6 AC 14 130 cv +7 15 2 1d10+4 1d12 CD 15

11 1° livello CR3 CR5 8° livello CR15 CR 7 AC 15 150 cv +7 15 3 1d10+4 2d8 CC 15

12 1° livello CR3 CR5 CR 10 CR 17 CR 8 AC 15 170 cv +8 16 3 1d12+4 2d8 CC 16

13 1° livello CR3 CR6 CR 10 CR 18 CR 9 AC 15 190 cv +8 16 3 1d12+4 2d10 CD 16

14 1° livello CR4 CR6 CR11 CR 19 CR 10 AC 16 210 cv +9 17 3 1d12+5 2d10 CD 17

15 1° livello CR4 CR7 CR12 CR20 CR 11 AC 16 230 cv +9 17 3 2d8+5 2d10 CD 17

16 CR2 CR4 CR7 CR13 CR20 CR 12 AC 16 250 cv +10 18 4 2d8+5 2d10 CD 18

17 CR2 CR4 8° livello CR 14 CR21 CR 13 AC 17 270 cv +10 18 4 2d8+5 2d12 CC 18

18 CR2 CR5 8° livello CR 14 CR21 CR 14 AC 17 290 cv +11 19 4 2d8+6 2d12 CD 19

19 CR2 CR5 CR9 CR15 CR22 CR 15 AC 17 310 cv +11 19 4 2d8+6 2d12 CD 19

20 CR3 CR6 CR 10 CR16 CR23 CR 16 AC 18 330 cv +12 20 4 2d8+6 2d12 CC 20

CR 17 AC 18 250 cv +12 20 4 2d10+6 3d8 CC 20


Rischi di trappole e pericoli in base al livello del personaggio
CR 18 AC 18 270 cv +13 21 5 2d10+7 3d8 CC 21
Attacco Salva Gravità del danno Equivalente di incantesimo
CR 19 AC 19 290 cv +13 21 5 2d10+7 3d8 CC 21
Livello
Premio corrente continua

Basso Med Alto Basso Medio Alto CR 20 AC 19 410 cv +14 22 5 2d10+7 3d8 CC22
1 +3 CC 11 - 2°
5 (1d10) 11 (2d10) Cont. 1° CR 21 AC 19 430 cv +14 22 5 2d10+7 3d10 DC 22
2-4 +4 DC 13 5 (1d10) 11 (2d10) 22 (4d10) Cntp. 2° 4° 23 5 2d10+8 3d10 DC 23
CR 22 AC 20 450 cv +15
5-7 +6 DC 15 11 (2d10) 22 (4d10) 55 (10d10) 1° 3° 6° 23 5 2d12+8 3d10 DC 23
CR 23 AC 20 470 cv +15
8-10 +7 DC 16 16 (3d10) 38 (7d10) 77 (14d10) 2° 4° 7° 24 6 2d12+8 3d10 DC 24
CR 24 AC 20 490 cv +16
11-13 +8 DC 17 22 (4d10) 55 (10d10) 99 (18d10) 3° 6° 9° 24 6 2d12+9 3d12 CC 24
CR 25 AC 21 510 cv +16
14-16 +9 CD 18 38 (7d10) 77 (14d10) 115 (21d10) 4° 7° 9°+3°

17-20 +10 DC 19 55 (10d10) 99 (18d10) 132 (24d10) 6° 9° 9°+5° Fonte: Hellscapes, p. 156
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Mostri per valutazione sfida Contenuto della camera del dungeon


CR 0 Popolani, piccoli animali d100 Contenuto

CR 1/8 Popolani ben armati (guardie, banditi, cultisti), animali comuni 01-08 Mostro (abitante dominante)

CR 1/4 Guerrieri minori (goblin, drow, scheletri, zombi), predatori medi (lupo, pantera), sciami di 09-15 Mostro (abitante dominante) con tesoro 16-27 Mostro (animale
animali (corvi, ratti), fate (folletti/spiritelli)
domestico o creatura alleata)
CR 1/2 Guerrieri moderati (esploratori, teppisti, gnoll, folletti, orchi), predatori (orso nero, coccodrillo,
28-33 Mostro (abitante dominante) che custodisce un tesoro 34-42 Mostro
worg), mostri della ruggine, ombre, cavalli da guerra
(creatura casuale)
CR 1 Guerrieri principali (bugbear), predatori (grizzly, leone), ghoul, ippogrifo
43-50 Mostro (creatura casuale) a guardia di un tesoro 51-58 Pericolo
CR 2 Berserker, orso delle caverne, centauro, mimo, grifone, orco, pegaso
nei sotterranei (muffa, funghi, ragnatele) con tesoro incidentale 59-63 Ostacolo (crollo,
CR 3 Guerrieri d'élite (cavalieri, veterani), basilisco, bestia dislocatrice, segugio infernale, manticora,
minotauro, mummia, gufo-orso, lupo mannaro, wight, yeti abisso, inondazione, lava, magia selvaggia, ecc.)

CR 4 Banshee, couatl, ettin, fantasma, incubo/succubo, cinghiale mannaro 64-67 Trappola (contraccolpo/danno basso o incantesimo, altrimenti allarme o trappola)

CR 5 Grandi guerrieri (gladiatore), gigante delle colline, troll, unicorno, orso mannaro, spettro 68-73 Trappola (danno o incantesimo pericoloso/medio)

CR 6 Mago, chimera, ciclope, mammut, medusa, viverna 74-76 Trappola (mortale/danno elevato o incantesimo) che protegge un tesoro

CR 7 Scimmia gigante, mind flayer, oni, gigante di pietra 77-80 Trucco (illusione o voce incorporea, offerta di gioco d'azzardo, rischio/ricompensa)

CR 8 Assassino, fomorian, gigante del gelo, idra, tirannosauro rex 81-88 Stanza vuota (possibili segni di precedenti occupanti)

CR 9 Golem d'argilla, gigante delle nuvole, gigante del fuoco, treant 89-94 Stanza vuota con pericolo nascosto nel dungeon (malattia, maledizione)

CR 10 Aboleth, angelo deva, golem di pietra, giovane drago rosso 95-100 Stanza vuota con tesoro (guardia già uccisa o trappola rotta)

GS 11 Behir, geni (djinni, efreeti), ginosfinge, roc

CR 12 Arcimago, arcanaloth demone, erinni diavolo Motivazione del mostro


CR 13 Beholder, drago bianco adulto, rakshasa, gigante della tempesta, vampiro Obiettivi d20

CR 14 Diavolo di ghiaccio, drago nero adulto 1-2 Trova un rifugio ("non possono toccarmi qui" o cercare di porre fine alla maledizione)

CR 15 Drago verde adulto, signore mummia, verme viola, vampiro maggiore 3-5 Conquista il dungeon ("unisciti a me o muori")

CR 16 Drago blu adulto, golem di ferro, demone marilith, angelo planetario 6-8 Cerca un oggetto nel dungeon (oggetto "il mio prezioso" o salvataggio del prigioniero)

CR 17 Drago rosso adulto, androsfinge, cavaliere della morte, demone goristro 9-11 Uccidi un rivale ("stavolta non mi sfuggirà")
CR 18 Demilich 12-13 Nascondersi dai nemici ("non mi troveranno mai qui")
CR 19 Demone Balor 14-15 Riprendersi da una battaglia ("Divento solo più forte")

CR 20 Antico drago bianco, diavolo demonio delle fosse 16-17 Evitare il pericolo ("deve esserci un modo più semplice per superare il pericolo")

CR 21 Antico drago nero, lich, angelo solare 18-20 Cercare ricchezza / cacciare cibo ("Ne desidero di più, di più, di più...")

CR 22 Antico drago verde, lich nella sua tana


Illuminare l'oscurità Fonti di luce intensa / fioca
CR 23 Antico drago blu, empireo (titano), kraken

CR 24 Drago rosso antico 60 piedi / 60 piedi


CR25 Lanterna a forma di bersaglio (fascio conico), durata 6 ore 30
CR26 piedi / 30 piedi. Lanterna con cappuccio (raggio), durata 6 ore

CR27 20 piedi / 20 piedi. Trucchetto Torcia o Luce (raggio), dura 1 ora 15 piedi /
CR28 15 piedi. Lampada (raggio), dura 6 ore 5
CR29 piedi / 5 piedi. Candela (raggio), dura 1 ora

CR 30 Tarrasco
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Forme selvagge (Cerchio druidico della terra) Forme selvagge (Cerchio druidico della terra)
Puoi usare un'azione per assumere magicamente la forma di una bestia di GS 1/4 o meno, senza velocità
di volo o nuoto. L'effetto dura un'ora, finché non perdi i sensi, scendi a 0 punti ferita, muori o scegli di usare SERPENTE VELENOSO GIGANTE (bestia di medie dimensioni, ad esempio aspide, cobra, vipera)

un'azione bonus per tornare indietro. Scegli se l'equipaggiamento che trasporti cade a terra, si fonde nella tua CA: 14; PF: 11 (2d8+2); VEL: 9 m, nessuna velocità di nuoto; FOR: 10 (+0); DES: 18 (+4); COS: 13 (+1); ABILITÀ:

forma bestiale o rimane indossato/trasportato. Percezione +2; SENSI: vista cieca 3 m, Percezione passiva 12; GS 1/4 Morso: Arma da mischia
Attacco: +6 al tiro per colpire,

Mentre sei trasformato, mantieni il tuo allineamento, Intelligenza, Saggezza e Carisma. Non puoi portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d4+4) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su

lanciare incantesimi e parlare e usare le mani è limitato. Costituzione CD 11, subendo 10 (3d6) danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà dei danni se lo supera.

Puoi usare questa capacità due volte tra un riposo breve e uno lungo.

ANIMALE MINUSCOLO GENERICO (piccola bestia, ad esempio grillo, topo)


PANTERA (bestia media)
CA: 11 (armatura naturale); PF: 1 (1d4-1); VEL: 9 m; FOR: 2 (-4); DES: 11 (+0); COS: 8 (-1); SENSI:
CA: 12; PV: 13 (3d8); VEL: 15 m, scalata 12 m; FOR: 14 (+2); DES: 15 (+2); COS: 10 (+0); ABILITÀ:
Standard, Percezione passiva 9; GS 0 Morso/Pungitura: Arma da mischia
Percezione +4, Furtività +6; SENSI: Standard, Percezione passiva 14; GS 1/4 Olfatto acuto:
Attacco: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 1 danno perforante o tagliente.
La pantera ha vantaggio nelle

prove di Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto.

SERPENTE COSTRITTORE (bestia di grandi dimensioni, ad esempio anaconda, boa, pitone)


Balzo: se la pantera si muove di almeno 20 piedi in linea retta verso una creatura e poi la colpisce con
CA: 12; PF: 13 (2d10+2); VEL: 9 m, nessuna velocità di nuoto; FOR: 15 (+2); DES: 14 (+2); COS: 12 (+1);
un attacco con artigli nello stesso turno, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza CD 12 o essere
SENSI: vista cieca 3 m, Percezione passiva 10; GS 1/4 Morso: arma da mischia Attacco: +4 al
buttato a terra prono. Se il bersaglio è prono, la pantera può effettuare un attacco con morso contro di lui
tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 5 (1d6+2) danni perforanti.
come azione bonus.

Morso: Arma da mischia Attacco: +4 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6+2) danni
Costrizione: Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, portata 5 piedi, una creatura. Colpito: 6
perforanti.
(1d8+2) danni contundenti e il bersaglio è afferrato (CD fuga 14). Finché questa presa non finisce, la creatura
Artiglio: Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4+2)
è trattenuta e il serpente non può costringere un altro bersaglio.
danni taglienti.

LUPO (bestia media)


RAGNO LUPO GIGANTE (bestia media)
CA: 13 (armatura naturale); PF: 11 (2d8+2); VEL: 40 piedi; FOR: 12 (+1); DES: 15 (+2); COS: 12 (+1);
CA: 13; PF: 11 (2d8+2); VEL: 40 piedi, scalare 40 piedi; FOR: 12 (+1); DES: 16 (+3); COS: 13 (+1);
ABILITÀ: Percezione +3, Furtività +4; SENSI: Standard, Percezione passiva 13; GS 1/4 Udito e olfatto
ABILITÀ: Percezione +3, Furtività +7; SENSI: vista cieca 3 piedi, scurovisione 18 piedi, Percezione
acuti: il lupo ha vantaggio
passiva 13; GS 1/4 Scalata del ragno: il ragno può scalare
nelle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'udito o sull'olfatto.
superfici difficili, anche a testa in giù sui soffitti, senza dover effettuare una prova di caratteristica.

Tattiche di branco: il lupo ha vantaggio nei tiri per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati
Senso della ragnatela: quando è a contatto con una ragnatela, il ragno conosce la posizione esatta di
del lupo si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è inabile.
qualsiasi altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.

Web Walker: il ragno ignora le limitazioni di movimento causate dalla ragnatela.


Morso: Arma da mischia Attacco: +4 per colpire, portata 5 piedi, un bersaglio. Colpito: 7 (2d4+2) danni
Morso: Attacco con arma: +3 per colpire, portata 5 piedi, una creatura. Colpito: 4 (1d6+1) danni perforanti e il
perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza CD 11 o essere
bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione CD 11, subendo 7 (2d6) danni da veleno se fallisce
buttato a terra prono.
il tiro salvezza, o la metà dei danni se lo supera. Se i danni da veleno riducono il bersaglio a 0 punti ferita, il
bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato mentre
è avvelenato in questo modo.
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Forme selvagge (Cerchio druidico della Luna) Forme selvagge (Cerchio della Luna)
Puoi usare un'azione bonus per assumere magicamente la forma di una bestia di GS 1 o inferiore, senza
velocità di volo o nuoto. L'effetto dura un'ora, finché non perdi i sensi, scendi a 0 punti ferita, muori o scegli RAGNO GIGANTE (bestia di grandi dimensioni)

di usare un'azione bonus per tornare indietro. Scegli se l'equipaggiamento che trasporti cade a terra, si fonde CA: 14 (armatura naturale); PF: 26 (4d10+4); VEL: 9 m, scalare 9 m; FOR: 14 (+2); DES: 16 (+3); COS: 12

nella tua forma bestiale o rimane indossato/trasportato. (+1); ABILITÀ: Furtività +7; SENSI: vista cieca 3 m, scurovisione 18 m, Percezione passiva 10; GS
1 Scalata del ragno: il ragno può scalare superfici difficili,

Puoi usare questa capacità due volte tra un riposo breve e uno lungo. anche a testa in giù sui soffitti, senza dover effettuare una prova di caratteristica.

Mentre sei trasformato, mantieni il tuo allineamento, Intelligenza, Saggezza e Carisma. Non puoi
lanciare incantesimi e parlare e usare le mani è limitato. Senso della ragnatela: quando è a contatto con una ragnatela, il ragno conosce la posizione esatta di
qualsiasi altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Forma selvaggia da combattimento: mentre sei trasformato, puoi usare un'azione bonus per
spendere uno slot incantesimo e recuperare 1d8 punti ferita per livello dello slot incantesimo utilizzato. Web Walker: il ragno ignora le limitazioni di movimento causate dalla ragnatela.

Morso: Arma da mischia Attacco: +5 per colpire, portata 5 piedi, una creatura. Colpito: 7 (1d8+3) danni
ANIMALE MINUSCOLO GENERICO (piccola bestia, ad esempio grillo, topo) perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione CD 11, subendo 9 (2d8) danni da
CA: 11 (armatura naturale); PF: 1 (1d4-1); VEL: 9 m; FOR: 2 (-4); DES: 11 (+0); COS: 8 (-1); SENSI: veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà dei danni se lo supera. Se i danni da veleno riducono il
Standard, Percezione passiva 9; GS 0 Morso/Pungitura: Arma da mischia bersaglio a 0 punti ferita, il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato
punti ferita, ed è paralizzato mentre è avvelenato in questo modo.
Attacco: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 1 danno perforante o tagliente.

Ragnatela (Ricarica 5-6): Attacco con arma a distanza: +5 per colpire, gittata 30/60 piedi, una creatura.

ORSO BRUNO (GRIZZLY) (bestia di grandi dimensioni) Colpito: Il bersaglio è trattenuto dalla ragnatela. Come azione, il bersaglio trattenuto può effettuare una prova

CA: 11 (armatura naturale); PF: 34 (4d10+12); VEL: 12 m, scalata 9 m; FOR: 19 (+4); DES: 10 (+0); COS: 16 (+3); di Forza CD 12, facendo scoppiare la ragnatela in caso di successo.

ABILITÀ: Percezione +3; SENSI: Standard, Percezione passiva 13; GS 1 Olfatto acuto: L'orso ha vantaggio nelle La ragnatela può anche essere attaccata e distrutta (CA 10; pf 5; vulnerabilità ai danni da fuoco; immunità ai

prove di Saggezza danni contundenti, da veleno e psichici).

(Percezione) basate sull'olfatto.


TIGRE (grande bestia)
CA: 12; PV: 37 (5d10+10); VEL: 40 ft.; FOR: 17 (+3); DES: 15 (+2); COS: 14 (+2); ABILITÀ: Percezione +3,
Multiattacco: l'orso effettua due attacchi: uno con il morso e uno con gli artigli.
Furtività +6; SENSI: scurovisione 60 ft., Percezione passiva 13; GS 1

Morso: Attacco con arma: +5 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8+4) danni perforanti.
Olfatto acuto: la tigre ha vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto.

Artigli: Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6+4)
Balzo: se la tigre si muove di almeno 20 piedi in linea retta verso una creatura e poi la colpisce con un
danni taglienti.
attacco con artigli nello stesso turno, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza CD 13 o essere
buttato a terra prono. Se il bersaglio è prono, la tigre può effettuare un attacco con morso contro di lui come
CAVALLO DA GUERRA (bestia grande)
azione bonus.
CA: 11; PV: 19 (3d10+3); VEL: 60 ft.; FOR: 18 (+4); DES: 12 (+1); COS: 13 (+1); SENSI: Standard,
Morso: Arma da mischia Attacco: +5 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d10+3) danni
Percezione passiva 11; GS 1/2 Carica calpestante: se il cavallo si
perforanti.
muove di almeno 20 ft. dritto verso una creatura e poi la colpisce con un attacco con gli zoccoli nello stesso
Artiglio: Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7
turno, quel bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza CD 14 o essere buttato a terra prono.
(1d8+3) danni taglienti.
Se il bersaglio è prono, il cavallo può effettuare un altro attacco con gli zoccoli contro di lui come azione bonus.

Zoccoli: Attacco con arma da mischia: +6 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11
(2d6+4) danni contundenti.

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