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Magus

Armeria Arcana

1° livello

Al 1° livello, impari l'incantamento caratteristico dei Magi, che ti identifica come membro dei loro
ranghi. Nel corso di 1 ora, che può avvenire durante un riposo breve o lungo, puoi toccare un'arma
da mischia, uno scudo o un'armatura per eseguire un rituale che aggiunge l'oggetto alla tua Armeria
Arcana.

La tua Armeria Arcana è uno spazio extradimensionale accessibile solo al Magus a cui appartiene.
Gli oggetti nella tua Armeria Arcana ottengono i seguenti benefici:

 Contano come armi, scudi o armature magiche.


 Puoi usare il tuo punteggio di Intelligenza, anziché quello di Destrezza, per calcolare la
Classe Armatura quando indossi armature leggere o medie, a condizione che tu non stia già
aggiungendo Intelligenza alla Classe Armatura.
 Come azione bonus, puoi spostare o evocare a piacimento uno o più oggetti dalla tua
Armeria Arcana, equipaggiandoli, indossandoli o togliendoli istantaneamente.

La tua Armeria Arcana può contenere un numero totale di oggetti pari a 1 + il tuo modificatore di
Intelligenza (minimo 1) alla volta, ma uno di questi oggetti deve sempre essere un'arma. Se esegui
questo rituale su un altro oggetto mentre l'Armeria ha raggiunto il massimo, un oggetto a tua scelta
viene rimosso.

fighting style

Great Weapon Fighting

Descrizione: Quando effettui un attacco da mischia a due mani con un'arma pesante come parte della tua
azione di Attacco, tratti un risultato totale di 5 o meno sui dadi dei danni dell'arma come se fosse un 6.
Colpo Incantato (Spellstrike)

2° livello

A partire dal 2° livello, impari a incanalare i tuoi incantesimi attraverso le armi. Una volta per
turno, quando stai per effettuare un attacco, puoi lanciare un incantesimo da Magus, spendendo uno
slot incantesimo come di norma, e attaccare con un'arma da mischia appartenente alla tua Armeria
Arcana.

Per essere incanalato attraverso un attacco di Colpo Incantato, l'incantesimo deve rispettare i
seguenti requisiti:

 Deve avere un tempo di lancio di 1 azione.


 Deve richiedere un tiro per colpire con incantesimo, forzare il bersaglio a effettuare un tiro
salvezza, o influenzare un numero di punti ferita di creature (ad esempio come sonno).

Effetti del Colpo Incantato:

 Attacco mancato: Se il tuo attacco con l'arma fallisce, l'incantesimo fallisce e non ha alcun
effetto.
 Attacco riuscito: Se colpisci, l'incantesimo si attiva immediatamente dopo gli effetti
normali e i danni del tuo attacco con l'arma, seguendo queste regole:
o Area d’effetto: Se l'incantesimo ha un'area più grande di un cubo di 10 piedi, prende
effetto come un cono di 15 piedi con origine da te, che deve includere il bersaglio,
oppure può essere limitato al solo bersaglio dell'attacco (a tua scelta).
o Trucchetti: Il tuo attacco con l'arma non infligge il danno dell'incantesimo. Invece,
la tua arma infligge il tipo di danno del trucchetto e applica eventuali effetti
aggiuntivi del trucchetto (escluso il danno) sul colpo.
o Concentrazione: Se l'incantesimo richiede concentrazione, devi concentrarti su di
esso appena entra in effetto.
o Tiri salvezza: Se l'incantesimo richiede un tiro salvezza al lancio, il bersaglio
effettua il primo tiro salvezza con svantaggio. Se ottieni un colpo critico, il bersaglio
fallisce automaticamente il tiro salvezza iniziale. Gli altri bersagli (se presenti)
effettuano i tiri salvezza normalmente.
o Tiri per colpire con incantesimo: Se l'incantesimo richiede un tiro per colpire,
entra in effetto istantaneamente quando colpisci con l'attacco con l'arma.

Rigenerazione Arcana (Arcane Regeneration)

3° livello

A partire dal 3° livello, puoi meditare sulle tue conoscenze arcane per rigenerare il tuo potenziale
magico. Durante un riposo breve, puoi recuperare slot incantesimo per un livello complessivo pari
al tuo modificatore di Intelligenza.

Una volta utilizzata questa capacità, devi completare un riposo lungo prima di poterla usare di
nuovo.
Vista degli Incantesimi (SpellSight)

5° livello

A partire dal 5° livello, puoi usare un’azione per risvegliare i tuoi sensi magici entro 30 piedi, come
se avessi lanciato individuazione del magico (detect magic).

Mentre questa percezione è attiva, puoi toccare un oggetto e ottenere informazioni come se avessi
lanciato individuazione del magico (identify).

Questa speciale percezione richiede concentrazione e dura 1 minuto.


Puoi usare questa capacità un numero di volte pari al tuo modificatore di Intelligenza (minimo una
volta), e recuperi tutti gli usi spesi al termine di un riposo lungo.

Scatto Etereo (Ethereal Jaunt)

6° livello

Dal 6° livello, puoi focalizzare l’energia residua dei tuoi incantesimi per muoverti attraverso il
Piano Etereo. Durante il tuo turno, immediatamente prima o dopo aver lanciato un incantesimo da
Magus o aver usato Colpo Incantato (Spellstrike), puoi teletrasportarti in uno spazio non occupato
che puoi vedere entro 10 piedi.

La distanza di questa capacità aumenta di 10 piedi per ogni livello dello slot incantesimo speso, fino
a un massimo di 60 piedi.

Spezza Incantesimi (Spellsunder)

9° livello

Dal 9° livello, puoi usare Colpo Incantato per distruggere incantesimi ostili. Quando vedi una
creatura lanciare un incantesimo che ti influenzerà, puoi usare una reazione per spendere uno slot
incantesimo e attaccare l’incantesimo con un’arma della tua Armeria Arcana.

 Se l'incantesimo è stato lanciato a un livello uguale o inferiore al livello dello slot che hai
speso, l'incantesimo fallisce e non ha effetto.
 Se l'incantesimo è stato lanciato a un livello superiore, effettua un tiro per colpire con la tua
arma. Se il tuo tiro supera 12 + il doppio del livello dell'incantesimo, questo fallisce e non ha
effetto.

Barriera Mistica (Mystical Ward)

10° livello

Dal 10° livello, sei immune agli effetti di qualsiasi incantesimo da Magus che lanci, a meno che tu
non voglia essere influenzato.

Conservazione Arcana (Arcane Conservation)

11° livello
A partire dall'11° livello, quando usi Colpo Incantato e fallisci l’attacco con l’arma, puoi recuperare
uno slot incantesimo speso. Quando lo fai, non puoi usare Scatto Etereo (Ethereal Jaunt) nello
stesso turno.

Lo slot incantesimo recuperato deve essere di un livello inferiore a quello che hai speso per il Colpo
Incantato.
Al 18° livello, recuperi lo stesso slot incantesimo che hai speso.

Colpi Prismatici (Prismatic Strikes)

11° livello

Dal 11° livello, i tuoi attacchi con armi della tua Armeria Arcana infliggono un danno bonus di
1d8 quando colpiscono.

Il danno bonus deve essere di un tipo corrispondente a un incantesimo da Magus che conosci, e puoi
sceglierlo ogni volta che colpisci.

Spezza Incantesimi Superiore (Superior Spellsunder)

14° livello

Dal 14° livello, quando una creatura che puoi vedere entro 30 piedi è bersaglio di un incantesimo
che puoi percepire, puoi usare una reazione per teletrasportarti in uno spazio non occupato entro 5
piedi da essa e usare la tua reazione di Spezza Incantesimi (Spellsunder) contro l’incantesimo
scatenante.
Compagno Draconico

Caratteristica dell'Ordine dei Cavalieri dei Draghi di 3° livello


La tua anima è stata legata a quella di un Compagno Draconico. Scegli la sua Essenza tra le
seguenti opzioni: acido, freddo, fuoco, fulmine o veleno. La sua Essenza influenza il colore delle
sue scaglie e, una volta scelta, non può essere cambiata.

Il tuo Compagno usa il blocco statistiche del Compagno Draconico riportato in questa pagina, che
utilizza il tuo bonus di competenza (PB) e la CD del tiro salvezza degli incantesimi del Magus. Non
può portare un cavaliere.

Il tuo Compagno Draconico è amichevole verso di te e i tuoi alleati e obbedisce ai tuoi comandi. In
combattimento, agisce durante il tuo turno. Può muoversi e usare la sua reazione autonomamente,
ma durante il suo turno esegue solo l'azione Schivare, a meno che tu non utilizzi un'azione bonus
per ordinargli di eseguire un'azione dal suo blocco statistiche o un'altra azione.

Inoltre, ogni volta che esegui l'azione di attacco, puoi rinunciare a uno dei tuoi attacchi per ordinare
al tuo Compagno di attaccare. Se sei incapacitato, il tuo Compagno può agire autonomamente e
difenderà sé stesso e te al meglio delle sue capacità.

Se il tuo Compagno è ridotto a 0 punti ferita, effettua tiri salvezza sulla morte come un personaggio
giocante. Quando muore, puoi eseguire un rituale speciale di 1 ora, che può essere durante un riposo
breve o lungo, per riportarlo in vita con 1 punto ferita. Come parte di questo rituale, puoi spendere i
dadi vita del tuo Compagno per fargli recuperare ulteriori punti ferita pari ai dadi vita tirati.

Anima del Drago

Caratteristica dell'Ordine dei Cavalieri dei Draghi di 3° livello


Il legame ha infuso la tua anima con potere draconico. Impari a parlare, leggere e scrivere in
Draconico.

Inoltre, se lanci un incantesimo del Magus che infligge danni da acido, freddo, fuoco, fulmine o
veleno, puoi far sì che infligga il tipo di danno corrispondente all'Essenza del tuo Compagno invece
del suo tipo di danno originale.

Compagno Superiore

Caratteristica dell'Ordine dei Cavalieri dei Draghi di 7° livello


Man mano che il tuo potere cresce, aumenta anche quello del tuo Compagno.

 Il tuo Compagno diventa di taglia Media e può portarti come cavaliere se sei di taglia Media
o più piccolo. Tuttavia, la sua velocità di volo è dimezzata mentre ti porta.
 Gli attacchi con artigli del tuo Compagno contano come magici e usi d6 al posto dei d4 per i
danni inflitti dagli attacchi con artigli.
Soffio Elementale

Caratteristica dell'Ordine dei Cavalieri dei Draghi di 15° livello


Il tuo Compagno può incanalare la sua Essenza in una potente esplosione elementale. Come azione,
può espirare un cono di 30 piedi di soffio elementale. I bersagli nell'area devono effettuare un tiro
salvezza su Destrezza contro la tua CD del tiro salvezza degli incantesimi del Magus.

I bersagli subiscono 10d6 danni da Essenza in caso di fallimento, o la metà in caso di successo.

Il tuo Compagno può usare il Soffio Elementale un numero di volte pari al tuo modificatore di
Intelligenza (minimo 1). Recupera tutti gli utilizzi dopo un riposo lungo. Se ha esaurito gli utilizzi,
puoi spendere uno slot incantesimo di 3° livello o superiore per ordinargli di usare di nuovo il
Soffio Elementale.

Compagno Mitico

Caratteristica dell'Ordine dei Cavalieri dei Draghi di 15° livello


Il legame con il tuo Compagno sblocca il suo vero potere. Come azione, il tuo Compagno può
cambiare la sua taglia scegliendo di essere Piccolo, Medio o Grande.

 Se è Grande, la sua velocità di volo non è più dimezzata mentre ti porta come cavaliere.
 Inoltre, una volta per turno, quando ordini al tuo Compagno di attaccare, può effettuare due
attacchi invece di uno.
Gran Cavaliere del Drago

Caratteristica dell'Ordine dei Cavalieri dei Draghi di 20° livello


Potenziato dal tuo legame, il tuo Compagno Draconico realizza il suo vero potenziale. Il tuo
Compagno utilizza il blocco statistiche del Compagno Esaltato al posto delle sue statistiche
precedenti.

Compagno Esaltato (Exalted Companion)

Grande Drago nero, Legale

 Classe Armatura: 20 (armatura naturale)


 Punti Ferita: 125
 Velocità: 40 piedi, scalata 40 piedi, volo 60 piedi

Caratteristiche

 Forza: 20 (+5)
 Destrezza: 12 (+1)
 Costituzione: 18 (+4)
 Intelligenza: 14 (+2)
 Saggezza: 10 (+0)
 Carisma: 18 (+4)

Immunità ai Danni: Tipo dell’Essenza


Sensi: Vista cieca 30 piedi, scurovisione 60 piedi, Percezione passiva 16
Linguaggi: Draconico, comprende tutte le lingue parlate dal Magus a cui è legato.

Dadi Vita:
Il Compagno ha un numero di dadi vita d10 pari al tuo livello da Magus. Guadagna tutti i normali
benefici sia dei riposi brevi che dei riposi lunghi.

Legame d’Anima (Soul Bound):


Aggiungi il tuo Bonus di Competenza (PB) a qualsiasi prova di abilità o tiro salvezza effettuato dal
tuo Compagno Draconico.

Azioni

Artiglio (Claw):
Attacco con arma da mischia: +11 al tiro per colpire, portata 5 piedi, un bersaglio.

 Colpito: 2d6 +5 danni magici taglienti + 1d6 danni da Essenza.


Soffio d’Essenza (Essence Breath) (Ricarica 5-6):
Il tuo Compagno può esalare energia elementale in un cono di 30 piedi, costringendo le creature
nell’area a effettuare un tiro salvezza di Destrezza.

 Fallimento: 12d6 danni da Essenza.


 Successo: Metà dei danni.

Nota: Questo sostituisce la tua caratteristica Soffio Elementale (Elemental Breath).

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