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Strigo 2.0

Il documento descrive le caratteristiche e i privilegi della classe 'Strigo', un personaggio che utilizza abilità uniche e poteri alchemici. Include dettagli sui livelli, punti ferita, equipaggiamento, stili di combattimento e segni magici, oltre a meccaniche come punti adrenalina e mutazioni. Viene anche menzionato il sistema di progressione dei punteggi di caratteristica e le abilità speciali che lo strigo acquisisce man mano che avanza nei livelli.

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Strigo 2.0

Il documento descrive le caratteristiche e i privilegi della classe 'Strigo', un personaggio che utilizza abilità uniche e poteri alchemici. Include dettagli sui livelli, punti ferita, equipaggiamento, stili di combattimento e segni magici, oltre a meccaniche come punti adrenalina e mutazioni. Viene anche menzionato il sistema di progressione dei punteggi di caratteristica e le abilità speciali che lo strigo acquisisce man mano che avanza nei livelli.

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Livell Bonus privilegi Punti

o competen adrenalin
za a
1° +2 Spada dello strigo, mutato, stile di -
combattimento, bradicardia
2° +2 Punti adrenalina, segni +2
3° +2 Formule alchemiche, sentiero dello strigo +3
4° +2 Aumento di caratteristica +5
5° +3 Attacco extra +5
6° +3 Privilegio del sentiero dello strigo +6
7° +3 Riposo, occhi del gufo +7
8° +3 Aumento di caratteristica +8
9° +4 Schiavo dell’adrenalina, danzatore +9
10° +4 Conosci il tuo nemico +10
11° +4 Privilegio del sentiero dello strigo +11
12° +4 Aumento di caratteristica, macellaio di +12
blaviken
13° +5 Controllo del vago +13
14° +5 Riposo del mutante migliorato +14
15° +5 Conosci il tuo nemico migliorato, benetizione +15
di kaer morhen
16° +5 Aumento di punteggio di caratteristica +16
17° +6 Privilegio del sentiero dello strigo +17
18° +6 Attacco extra (2) +18
19° +6 Aumento dei punteggi di caratteristica +19
20° +6 Cuore gelido +20
STRIGO

Privilegi di classe Furtività, Indagare, Intuizione,


Uno strigo ottiene i seguenti privilegi Medicina, Percezione,
di classe Sopravvivenza.
Punti ferita
Dado Vita: 1d10 per livello da Equipaggiamento
strigo Uno strigo inizia con
Punti Ferita al 1° livello: 10 + il l’equipaggiamento seguente, in
tuo modificatore di Costituzione aggiunta all’equipaggiamento
Punti Ferita ai Livelli Più Alti: conferito dal suo background:
1d10 (o 6) + il modificatore di (a) un’armatura di cuoio o (b)
Costituzione per livello da strigo un’armatura di pelle
oltre il 1° Una spada lunga normale e una
Competenze Armature: Armature spada lunga d’argento
leggere, armature medie (a) un pugnale o (b) una balestra a
Armi: Tutte. mano con 20 quadrelli
Strumenti: Scorte da Alchimista Un medaglione da strigo
Tiri Salvezza: Destrezza, Saggezza Scorte da Alchimista
Abilità: Tre a scelta tra Acrobazia, Spade dello Strigo
Addestrare Animali, Atletica,
Lo strigo possiede due Spade ritirare il dado e devi usare il
Lunghe: una di acciaio e l'altra nuovo risultato, anche se questo
d'argento. La prima è fabbricata con tiro fosse nuovamente 1 o 2.
Acciaio Meteoritico, e questo la L’arma deve avere la proprietà
rende eccezionalmente leggera, due mani o versatile per farti
tagliente e manovrabile. I Witcher ottenere questo beneficio.
usano questa spada per combattere  Combattere con Due Armi
Umanoidi e Bestie. Essa conferisce Quando ti impegni nel
loro un Bonus all'attacco di +2 combattimento con due armi,
contro queste creature, ma, se usata puoi sommare il tuo modificatore
contro tutti gli altri tipi di Mostri, di caratteristica al danno del
essa conferirà una penalità di -1 ai secondo attacco.
danni. Viceversa, la Spada d'Argento
dei witcher è ideale per combattere
contro tutte le creature che non  Difesa
sono Umanoidi o Bestie, e conferisce Quando indossi un’armatura,
un bonus di +2 ai danni contro ottieni un bonus di +1 alla CA.
questi mostri. Tuttavia, contro Bestie  Duellare
e Umanoidi, la Spada d'Argento Quando impugni un’arma da
conferisce una penalità di -1 ai danni mischia in una mano e
provocati dallo strigo. nessun’altra arma, ottieni un
bonus di +2 ai tiri dei danni con
Mutato quell’arma.
Essendo sopravvissuto alla Prova Protezione
delle Erbe, lo strigo è immune a ogni Quando una creatura che puoi
tipo di malattia ed ha resistenza ai vedere attacca un bersaglio
veleni. Questo, però, lo rende sterile. diverso da te e che si trova entro
Il corpo dello strigo, inoltre, subisce 1,5 metri da te, puoi usare la tua
mutazioni (come gli occhi felini), reazione per imporre svantaggio
divenendo più forte e agile rispetto al suo tiro per colpire. Devi
ai comuni mortali. Ottiene impugnare uno scudo.
Scurovisione o, in caso la  Tiro
possedesse già, Scurovisione Ottieni un bonus di +2 ai tiri per
Migliorata. Gli strighi drow colpire effettuati con le armi a
ottengono, invece, la competenza distanza.
nell'abilità Percezione.
Bradicardia
Stile di Combattimento La mutazione subita rende il battito
Come tua specializzazione adotti un del cuore dello Strigo più lento del
particolare stile di combattimento. comune, e gli conferisce doti di
Scegli una delle seguenti opzioni. controllo su di esso ottenendo
Non puoi acquisire più di una volta resistenza ai danni da Veleno.
lo stesso Stile di Combattimento, Inoltre, la bradicardia rallenta il suo
anche se in seguito ottieni una invecchiamento. Per ogni 10 anni
nuova scelta. trascorsi, il corpo dello strigo
 Combattere con Armi invecchia soltanto di 1 anno.
Possenti
Quando tiri 1 o 2 per il dado di Punti Adrenalina
danno di un attacco effettuato Al 2° livello, lo strigo accede alla
con un’arma da mischia che stai possibilità di sfruttare l'adrenalina
impugnando con due mani, puoi generata dal combattimento per
eseguire azioni speciali e Segni. Ad 3m di lunghezza. I bersagli entro
ogni livello uno strigo riceve un gittata vengono spinti di 3m e
certo numero di punti adrenalina diventano proni e ricevono 1d6 +
come descritto nella tabella lo modificatore di Saggezza danni
Strigo. I punti adrenalina spesi da forza o la metà di questi danni
vengono recuperati dopo un riposo se superano un TS su
breve o lungo. Usa, inoltre, la sua Costituzione ed evitano l’effetto.
caratteristica di Saggezza quando Aard estingue tutti i fuochi
deve definire la CD del tiro salvezza normali che trova nel suo
di un'abilità o quando effettua un percorso.
tiro per colpire dove l'abilità usata lo Potenziare: per ogni PA speso
richiede. oltre il primo i danni aumentano
di +1d6.
CD del tiro salvezza dei Punti  Axii
Adrenalina = 8 + il bonus di Lo Strigo consuma un PA per
competenza dello strigo + il convincere una bestia che non ha
modificatore di SAGGEZZA dello alcuna intenzione di nuocerle. Lo
strigo strigo sceglie una bestia entro
gittata e che egli sia in grado di
Modificatore di attacco dei Punti = il vedere. La bestia deve vedere e
bonus di competenza dello strigo + sentire lo strigo. Se l'Intelligenza
il modificatore di SAGGEZZA dello della bestia è pari o superiore a
strigo 4, l'incantesimo fallisce.
Altrimenti, la bestia deve
Segni superare un tiro salvezza su
I Segni sono semplici magie che Saggezza o essere affascinata
vengono insegnate agli strighi per dallo strigo per 24ore. Se lo strigo
aiutarli nel loro combattimento. Per o uno dei suoi compagni infligge
utilizzarli, gli strighi utilizzano danni al bersaglio, l'incantesimo
un'azione bonus e consumano i loro termina.
Punti Adrenalina. Per utilizzarli, lo Potenziare: per ogni un PA spesi
strigo deve avere una mano libera (a oltre il primo può influenzare una
meno che non possegga il Talento bestia aggiuntiva.
Incantatore da Guerra). Usa, inoltre,  Igni
la sua caratteristica di Saggezza Lo strigo consuma un PA per
quando deve definire la CD del tiro generare un cono di fiamme che
salvezza di un'abilità o quando si propaga dalle sue dita in un
effettua un tiro per colpire dove cono di 4,5metri, ogni creatura
l'abilità usata lo richiede. nel cono deve effettuare un TS su
Potenziare: i segni sono potenziabili Destrezza o subire 1d8 +
aggiungendo ulteriori PA fino a un modificatore di Saggezza danni
limite pari al proprio modificatore di da fuoco, mentre, se lo supera, la
competenza. Gli effetti del metà di quei danni.
potenziamento sono descritti nei Potenziare: per ogni PA speso
singoli segni. oltre il primo i danni aumentano
di +1d8
 Aard  Quen
Lo strigo consuma un PA e Ogni volta che lo Strigo subisce
impone una mano in avanti dei danni, può usare la sua
scagliando una raffica REAZIONE per creare uno scudo
telecinetica in una linea retta di temporaneo di forza telecinetica
spendendo un PA per ridurre la
quantità di danni subiti di 1d6 + il Aumento dei Punteggi di
suo modificatore di Saggezza Caratteristica
(riduzione minima di 1). Quando arriva al 4° livello, e poi di
Potenziare: per ogni PA speso nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello,
oltre il primo i danni ridotti uno strigo può aumentare di 2 un
aumentano di +1d6 punteggio di caratteristica a sua
 Yrden scelta, oppure aumentare di 1 due
Lo strigo consuma un PA punteggi di caratteristica a sua
influenzando un quadrato con scelta. Come di consueto, non è
lato di 3m di terreno consentito aumentare un punteggio
trasformandolo in terreno difficile di caratteristica a più di 20
e costringendo le creature che lo utilizzando questo privilegio.
attraversano o che si trovano
all’interno della zona quando Attacco Extra
essa compare a un tiro salvezza A partire dal 5° livello, uno strigo
su Destrezza per non cadere può attaccare due volte anziché
prona. Lo strigo può creare lo una, ogni volta che effettua l'azione
Yrden entro una gittata di 4,5m e di Attacco nel proprio turno, ottiene
dura due round. un secondo attacco extra al 18°.
Potenziare: per ogni PA speso
oltre il primo dura un round in Occhi del Gufo
più. L'addestramento e l'agilità dello
Strigo gli conferiscono doti di
Formule Alchemiche combattente quasi soprannaturali. A
Al 3° livello, lo strigo si concentra partire dal 7° livello dispone di
sulla sua preparazione alchemica e vantaggio ai TS su Destrezza contro
apprende delle rare formule effetti che può vedere come
tramandate da secoli all'interno del trappole e incantesimi. Per ottenere
suo ordine, comprendenti pozioni, questo beneficio, non deve essere
decotti, veleni e bombe. Come parte accecato, assordato o incapacitato.
di un riposo lungo, lo strigo può
preparare un composto utilizzando
le proprie Scorte da Alchimista, può
utilizzare o conservare il composto Riposo del Mutante
ma non può averne un numero Le lunghe ore di veglia in attesa di
superiore del suo bonus di mostri o sulle tracce del nemico
competenza. Se ne prepara una in hanno temprato lo strigo che è ora
eccesso non ha effetto. Per le in grado di sopportare
ricette, consulta la sezione "Formule maggiormente la mancanza di
Alchemiche". riposo. Al 7° livello, le ore necessarie
a completare un riposo lungo
Sentiero dello Strigo vengono ridotte a 6. Le ore
Al 3° livello, lo strigo decide su quale diventano 4 al 14° livello. Questo
sentiero specializzarsi: Alchimia, privilegio non ha effetti sulla trance
Combattimento o Uso dei Segni, degli elfi.
tutte descritte alla fine della sezione
di questa classe. il sentiero scelto Schiavo dell’Adrenalina
conferisce allo strigo alcuni privilegi Al 9° livello lo strigo è così
al 3° livello e poi di nuovo al 6°, 11° assuefatto dall’adrenalina che, se
e 17°. prima di tirare iniziativa non ha più
PA, ne recupera un ammontare pari danni da veleno e allo stato
al modificatore di competenza. Dopo avvelenato. Inoltre, non può essere
che ha usato questa abilità non influenzato dagli incantesimi di
potrà usarla nuovamente fino a sonno.
quando non avrà effettuato un
riposo breve o lungo. Benedizione di Kaer Morhen
A partire dal 15° livello, lo strigo è
Danzatore talmente abituato all’adrenalina che,
A partire dal 9° livello, uno strigo una volta al giorno, può usare una
può schivare agilmente certi effetti Reazione quando rimane senza PA
ad area, come il soffio di fuoco di un per recuperarne quattro in più
drago rosso o un incantesimo rispetto al privilegio schiavo
Tempesta di Ghiaccio. Quando lo dell’adrenalina. Recupera l’utilizzo
strigo è soggetto a un effetto che gli di questa abilità quando effettua un
permette di effettuare un tiro riposo lungo.
salvezza su Destrezza per dimezzare
i danni, non ne subisce se supera Cuore Gelido
alcuno il tiro salvezza, e solo la metà Al 20° livello, lo strigo ha affrontato
danni se lo fallisce. così tante creature mostruose, che il
terrore non ha più alcun effetto su di
Conosci il tuo Nemico lui. Lo strigo è immune da qualsiasi
La conoscenza dei mostri non ha tentativo di impaurirlo, inclusi gli
pari rispetto a quella di uno strigo. Al incantesimi di paura.
10° livello lo strigo sceglie due
categorie di creature tra Bestie, Sentiero dello Strigo
Costrutti, Draghi, Elementali, Folletti, Il cammino sulla Via non è uguale
Giganti, Non Morti, o Umanoidi. per tutti gli strighi. Ognuno decide
Ottiene i seguenti benefici: se specializzarsi nell'Alchimia, nel
 Vantaggio alle prove di Combattimento o nell'Uso dei Segni.
Intelligenza (Indagare) per
determinare punti deboli. Alchimia
 Vantaggio alle prove di Gli strighi esperti nella segreta arte
Saggezza (Sopravvivenza) dell'alchimia sono capaci di
effettuate per seguire le fabbricare armi letali e rari composti
tracce. di cui sfruttano anche la natura
 Non può subire attacchi di tossica in combattimento.
opportunità da quelle creature
Lo strigo sceglie un'ulteriore
categoria di nemici al livello 15°.
Mutazione Virulenta
Il Macellaio di Blaviken Al 3° livello, la costante vicinanza
Al 12° livello, la reputazione dello dello strigo alle sostanze mutagene
strigo lo precede, concedendogli un conferisce una incredibile resistenza
vantaggio a tutte le prove per al suo corpo. Da questo livello in poi,
Intimidire su abitanti di città e lo strigo aggiunge il suo Bonus di
villagi. Competenza quando recupera Punti
Ferita spendendo i propri Dadi Vita.
Controllo del Vago
Al 13° livello lo strigo ha raggiunto Segreti dell’alchimista.
un pieno controllo del proprio battito Al 6° livello, lo strigo ottiene la
cardiaco, diventando immune ai conoscenza per creare Formule
Alchemiche Superiori. Per le ricette,
consulta la sezione "Formule Vivi e Lascia Morire
Alchemiche Superiori". Al 6° livello la brama di sangue dello
strigo è talmente alta che guadagna
Gestione della Scorte da un Punto Adrenalina speso ogni
Alchimista volta che porta a 0 punti ferita una
All'11° livello, lo strigo ha imparato creatura con un proprio attacco. Può
come gestire le scorte decidere di recuperare un Punto
dell’alchimista con una maestria Adrenalina anche quando ottiene un
unica, riuscendo al contempo a 20 sul dado al tiro per colpire, ma, in
produrre una quantità maggiore di questo caso, non beneficia dei danni
composti. Come parte di un riposo critici.
lungo lo Strigo può preparare due
composti al posto di uno e il numero Attacco Extra
massimo di composti che può tenere All'11° livello, la velocità dello strigo
nella scorta è pari al doppio del è talmente elevata che è in grado di
proprio bonus competenza. effettuare un ulteriore azione di
Attacco durante il suo turno.
Creazione rapida
Raggiunto il 17° livello lo strigo La Morte Può Attendere
riesce ad accelerare lo sviluppo dei Al livello 17°, le capacità di
composti potendone fare adesso 4 resistenza in combattimento dello
come parte di un riposo lungo, può strigo risultano sorprendenti. Una
creare altre componenti fino al volta dopo ogni riposo lungo,
numero massimo che può possedere quando arriva a 0 punti ferita, può
ma recupera metà dei suoi punti decidere di ottenere 1d6 punti ferita
adrenalina. lo strigo decide di temporanei per ogni Punto
spingere oltre le proprie mutazioni. Adrenalina speso. Se ritorna a 0
Accede alla creazione di sostanze punti ferita, non può beneficiare di
mutagene che modificano le proprie nuovo questo effetto.
caratteristiche fisiche. Per le ricette,
consulta la sezione "Mutageni". Uso dei Segni
In comunione con le forze superiori
Combattimento del multiverso, questi strighi hanno
Veloci e potenti, gli strighi che deciso di combinare al meglio le loro
decidono di dedicarsi al tecniche di combattimento con l'uso
combattimento sono eccezionali dei Segni, imparando nuove e letali
guerrieri solitari. Nel tempo, hanno varianti.
sviluppato tecniche di
combattimento eccezionali che Intensificare i Segni
tramandano di generazione in Al 3° livello, lo strigo ha imparato
generazione. come intensificare la potenza dei
propri Segni:
Combattente Formidabile
Al 3° livello, lo strigo accede a delle  Aaard. I bersagli ora
speciali tecniche di combattimento. subiscono 1d8 danni da forza
Per utilizzarle, sfrutta i propri Punti per Punto Adrenalina speso.
Adrenalina. Lo strigo apprende i  Axii. L’effetto ha del segno
vantaggi offerti dalle tecniche funziona anche sulle creature
superiori, come descritto nella umanoidi, Alla fine dell'effetto,
sezione "Tecniche Superiori". la creatura deve superare un
tiro salvezza su Intelligenza o danni dei suoi attacchi con arma o
non sarà in grado di capire che con i Segni.
la sua mente è stata
manipolata dallo strigo. Segni Alternativi
 Igni. Il bersagli ora subiscono All'11° livello, lo strigo impara ad
1d8 danni da fuoco per Punto usare anche delle varianti dei
Adrenalina speso. classici Segni. come descritto nella
 Quen. I punti ferita dello sezione "Segni Alternativi".
scudo ora sono di 1d8 per
Punto Adrenalina speso. Maestro dei segni
 Yrden. I bersagli intrappolati Al livello 17°, la capacità dello strigo
risultano ora paralizzati. Lo ad eseguire i segni diventa più
strigo, inoltre, può tenere veloce, riesce ad eseguire 2 segni
attive contemporaneamente come azione bonus.
un numero di trappole pari al
proprio Bonus di Competenza.

Comunione con gli Elementi


Grazie alle meditazioni intensive alle
quali si è sottoposto in cerca di
luoghi di potere, al 6° livello lo strigo
aggiunge il suo modificatore di
Saggezza ai tiri per determinare i
Formule alchemiche

Le pozioni e i decotti preparati sono veleni per ogni creatura che non sia uno
strigo, lo strigo dimezza il livello di tossicità, per accesso, delle sue creazioni,
inoltre lo strigo può assumere le sue creazioni senza nessun tiro salvezza se la
tossicità e pari o inferiore al proprio bonus competenza. La creatura per non
subire gli effetti negativi delle pozioni e dei decotti deve superate un tiro su
costituzione in base al livello di tossicità,
come riportato nella seguente tabella:
Punti tossicità CD 6 2D6 veleno
1
Punti tossicità CD 8 2D8 veleno, stato di assordato per 1d4 turni
2
Punti tossicità CD 10 2D10 veleno, stato di avvelenato per 1d4 turni
3
Punti tossicità CD 12 2D12 veleno, stato di accecato per 1d4 turni
5
Punti tossicità CD 14 3D12 veleno, stato di incapacitato per 1d4 turni
6
Punti tossicità CD 16 4D12 veleno, paralizzato per 1 turno
7
Punti tossicità CD 18 5D12 veleno, stato di paralizzato per 1d4 turni
9
Punti tossicità CD 19 La creatura scende direttamente a 0pf.
10
Punti tossicità CD 20 La creatura muore direttamente
11
Pozioni

Bufera di neve: Il punteggio di caratteristica di Destrezza aumenta di 2 per


1 ora. Puoi beneficiare di nuovo di tale effetto dopo un riposo breve o lungo.
Tossicità 4.
Gatto: Acquisisci l’abilità Scurovisione per 1 ora. Se già posseduta, si ottiene
Scurovisione Migliorata. Puoi beneficiare di nuovo di tale effetto dopo un
riposo breve o lungo. Tossicità 3.
Rondine: Recuperi 1d4 + modificatore di Costituzione punti ferita ogni 12
secondi. L’effetto dura 1 minuto. Tossicità 4.
Tuono: Il punteggio di caratteristica di Forza aumenta di 2 per 1 ora. Puoi
beneficiare di nuovo di tale effetto dopo un riposo breve o lungo. Tossicità 4.

Decotti
Decotto di Alghoul: Per 1 minuto, dopo ogni attacco andato a segno tira un
d100. Con un risultato pari o superiore a 70, recuperi un Punto Adrenalina.
Decotto di Raffard il Bianco: Rigenera 4d8 punti ferita. Tossicità 5.
Decotto di Succube: Per 1 minuto, aggiungi il modificatore di Carisma al
tiro per colpire e ai danni di un attacco in mischia o a distanza. Tossicità 4
Miele Bianco: Porta a 0 i punti tossicità. Può essere usato una sola volta al
giorno.

Bombe
Bomba al Dimeritium: La bomba esplode e crea un quadrato di 3 m di lato
nel quale ogni magia non ha effetto per 1d4 turni. Qualsiasi creatura non può
lanciare incantesimi nell'area d'effetto, né ricevere danni magici da
incantesimi o oggetti magici.
Mitraglia: Danneggia oggetti e creature. Le creature devono superare un tiro
salvezza su Destrezza CD16, altrimenti subiscono 1d8 danni da forza e 1d4
danni da fuoco. Se lo superano, subiscono solo la metà dei danni.
Stella Danzante: Danneggia oggetti e creature. Le creature devono
superare un tiro salvezza su Destrezza CD16, altrimenti subiscono 2d8 danni
da fuoco. Se lo superano, subiscono solo la metà dei danni.

Unguenti per armi


Gli unguenti che usa lo strigo, passano in automatico le immunità della
creatura a cui sono rivolti.
Unguento anti-ancestrali: Aggiunge 1d6 danni da veleno contro i folletti.
Unguento anti-bestie: Aggiunge 1d6 danni da veleno contro le bestie.
Unguento anti-costrutti: Aggiunge 1d6 danni da veleno contro i costrutti.
Unguento anti-dragonidi: Aggiunge 1d6 danni da veleno contro i
dragonidi.
Unguento anti-ibridi: Aggiunge 1d6 danni da veleno contro le mostruosità.
Unguento anti-necrofagi: Aggiunge 1d6 danni da veleno contro i non
morti.
Unguento anti-orchi: Aggiunge 1d6 danni da veleno contro i giganti.
Veleno dell'Impiccato: Aggiunge 1d6 danni da veleno contro gli umanoidi.

Formule alchemiche superiori


Mutageni
I mutageni sono particolari sostanze che gli strighi utilizzano per modificare il
proprio corpo. L'effetto di ogni mutagene dura 24 ore o finché lo strigo non
effettua un riposo lungo.

Mutagene Blu: Il mutageno agisce sulle fibre nervose, aumentando riflessi e


lucidità dello strigo. Hai vantaggio a tutte le prove basate su Intelligenza e
Saggezza, nonché sui relativi tiri salvezza. Aggiunge il modificatore di
Saggezza ai danni di Aard e Igni e ai punti ferita del segno Quen. Tossicità 10.
Mutagene Rosso: Il mutageno agisce sulle fibre muscolari, aumentando
potenza e velocità dello strigo. Hai vantaggio a tutte le prove basate su Forza
e Destrezza, nonché sui relativi tiri salvezza. Aggiunge 1d10 danni da arma
quando colpisci un nemico con un attacco con arma. Tossicità 10.
Mutagene Verde: Il mutageno agisce sul metabolismo dello strigo,
aumentando notevolmente le capacità di rigenerazione. Ripristini 1d8 +
modificatore di Costituzione punti ferita per ogni minuto in cui lo strigo è fuori
dal combattimento, può spendere 3 PA per attivarlo durante il
combattimento, ripristinando 1d8 + modificatore Costituzione per ogni round
che non viene ferito, la rigenerazione avviene per un massimo di 10 round.
Tossicità 10.

Pozioni
Filtro di Petri: Il prossimo attacco con un Segno lo esegui senza spendere
PA ed ha effetto coem se avessi speso 4PA per potenziarlo. Tossicità 6.
Foresta di Maribor: Recupera 2 Punti Adrenalina spesi. Aggiunge 5 Punti
Tossicità.
Orca Assassina: Puoi respirare sott'acqua per 1 ora. Ottiene vantaggio alle
prove di Saggezza (Percezione) effettuate sott'acqua. Tossicità 4.
Rondine Superiore: Recuperi 1d6 + modificatore di Costituzione punti ferita
ogni 12 secondi. L'effetto dura 1 minuto. Tossicità 6.
Sangue Nero: Quando vieni ferito da un attacco in mischi da parte di un non
morto, questi riceve 3d8 danni da acido. Tossicità 6.

Decotti
Decotto di Doppelganger: Per 1 minuto, aggiungi 1d10 al tiro per
determinare i danni degli attacchi con vantaggio. Tossicità 4.
Decotto dell'Elementale di Terra: Per 1 minuto, ottieni resistenza ai danni
necrotici. Tossicità 4.
Decotto di Ekimmara: Per 1 minuto, recuperi 1d4 punti ferita ogni volta che
metti a segno un attacco con arma da mischia o a distanza. Tossicità 6.
Decotto di Grifone: Per 1 minuto, ottieni resistenza agli attacchi
contundenti, perforanti e taglienti non magici non effettuati con un'arma
d'argento. Punti Tossicità 7.
Decotto di Katakan: Per 1 minuto, gli attacchi con arma mettono a segno
un colpo critico con un risultato di 18-20 al tiro. I guerrieri che beneficiano
di "Critico Superiore" mettono a segno un critico con un risultato di 16-20.
Tossicità 7.
Decotto di Lupo Mannaro: Aumenta la velocità di 6 m per 1 ora. Tossicità
5.

Bomebe
Fungo del Diavolo: Danneggia oggetti e creature. Le creature devono
superare un tiro salvezza su Destrezza CD18, altrimenti subiscono 4d8 danni
da fuoco e risultano incendiati. Se lo superano, subiscono la metà dei danni.
Le creature incendiate subiscono 1d6 danni da fuoco ad ogni turno finché non
superano un tiro salvezza su Costituzione o le fiamme non vengono spente
con un’azione.
Polvere Lunare: La bomba esplode e crea un quadrato di 3m di lato con una
sostanza aerea contenente polvere d'argento per 1d4 turni. Tutte le creature
perdono la loro resistenza agli attacchi non magici finché sono all'interno del
quadrato.
Samum: La bomba esplode generando un forte fascio di luce. Le creature
entro un raggio di 3 m che possiedono vista devono superare un tiro salvezza
su Costituzione CD18 o risultano accecati per un turno. Le creature che
possiedono Scurovisione o Scurovisione Migliorata hanno svantaggio al tiro
salvezza.
Sogno di Drago: La bomba esplode e crea un quadrato di 3 m di lato con
una potente sostanza infiammabile per 1d4 turni. Le creature che hanno
bisogno di respirare devono superare un tiro salvezza su Costituzione CD18,
altrimenti subiscono 1d6 danni da veleno. Se a contatto con il fuoco, la
sostanza esplode danneggiando oggetti e creature in un'area di 4,5 m. Le
creature devono superare un tiro salvezza su Destrezza CD18, altrimenti
subiscono 2d8 danni da fuoco. Se lo superano, subiscono solo la metà dei
danni.
Vento del Nord: La bomba esplode sprigionando una sostanza refrigerante.
Le creature entro un raggio di 3 m devono superare un tiro salvezza su
Destrezza CD18, altrimenti subiscono 2d8 danni da freddo e risultano
paralizzati per un turno. Se lo superano, subiscono solo la metà dei danni. Per
evitare la paralisi, le creature devono superare un tiro salvezza su
Costituzione.

Unguenti per armi


Unguento anti-ancestrali Superiore. Aggiunge 2d6 danni da veleno al tiro
per stabilire i danni contro i folletti.
Unguento anti-bestie Superiore. Aggiunge 2d6 danni da veleno al tiro per
stabilire i danni contro le bestie.
Unguento anti-costrutti Superiore. Aggiunge 2d6 danni da veleno al tiro
per stabilire i danni contro i costrutti.
Unguento anti-dragonidi Superiore. Aggiunge 2d6 danni da veleno al tiro
per stabilire i danni contro i dragonidi.
Unguento anti-ibridi Superiore. Aggiunge 2d6 danni da veleno al tiro per
stabilire i danni contro le mostruosità.
Unguento anti-necrofagi Superiore. Aggiunge 2d6 danni da veleno al tiro
per stabilire i danni contro i non morti.
Unguento anti-orchi Superiore. Aggiunge 2d6 danni da veleno al tiro per
stabilire i danni contro i giganti.
Veleno dell'Impiccato Superiore. Aggiunge 2d6 danni da veleno al tiro per
stabilire i danni contro gli umanoidi.
Tecniche superiori
Colpo alla Carotide. Quando effettua un tiro per colpire con armi da mischia
su un avversario incapacitato, lo strigo può spendere due Punti Adrenalina e
provare a sferrare un colpo mortale diretto alla carotide del nemico,
effettuando un una prova di Destrezza con CD 14. Se ha successo, il nemico
va a 0 punti ferita e cade privo di sensi se ha meno della metà dei suoi pf. Se
lo strigo ottiene un Successo Critico, l'avversario viene ucciso senza
possibilità di ritornare in vita.
Colpo Potente. Quando effettua un tiro per colpire con qualsiasi arma, lo
strigo può spendere un Punto Adrenalina per aggiungere 1d8 danni da forza
al colpo. Il numero massimo di Punti Adrenalina spendibili per ogni azione di
Attacco è pari al Bonus di Competenza dello strigo. Se il colpo va a segno, lo
strigo aggiunge il proprio modificatore di Destrezza ai danni inflitti.
Colpo Preciso. Quando effettua un tiro per colpire con qualsiasi arma, lo
strigo può spendere un Punto Adrenalina per aggiungere 1d4 al tiro per
colpire. Il numero massimo di Punti Adrenalina spendibili per ogni tiro a
colpire è pari al Bonus di Competenza dello strigo. Se il colpo va a segno, lo
strigo aggiunge il proprio modificatore di Destrezza ai danni inflitti. L'effetto
di questa tecnica non si somma ad effetti simili (come
l'incantesimo Benedizione)
Contrattacco. Quando una creatura fallisce un attacco in mischia contro lo
strigo, questo può spendere un Punto Adrenalina per effettuare un'azione di
Attacco come reazione. Se il colpo va a segno, lo strigo aggiunge il proprio
modificatore di Destrezza ai danni inflitti.
Dardo Destabilizzante. Quando effettua un tiro a colpire con arma a
distanza, lo strigo può spendere un Punto Adrenalina per cercare di stordire
una creatura fino al proprio turno successivo. La creatura deve effettuare un
tiro salvezza su Costituzione per cercare di non rimanere stordita dal colpo.
Inoltre, se il tiro va a segno, lo strigo aggiunge il proprio modificatore di
Destrezza ai danni inflitti.
Ferite Profonde. Quando effettua un tiro a colpire con qualsiasi arma, lo
strigo può spendere un Punto Adrenalina per tentare di applicare un effetto di
sanguinamento sul bersaglio. Il nemico deve superare un tiro salvezza su
Costituzione, altrimenti subisce 1d6 danni aggiuntivi ogni turno. Il bersaglio
può essere affetto solo da un tipo di questo effetto alla volta e può ripetere il
tiro salvezza su Costituzione per interrompere il sanguinamento ad ogni suo
turno. Il sanguinamento può anche essere interrotto con una prova di
Saggezza (Medicina).
Parare Dardo. Quando lo strigo è bersagliato con un attacco con arma a
distanza, può spendere un Punto Adrenalina per parare il colpo. Lo strigo
effettua un tiro salvezza su Destrezza con CD pari al tiro per colpire del
nemico e non subisce danni se lo supera; se lo fallisce, subisce solo la metà
dei danni.
Piroetta. Quando lo strigo è attaccato in mischia, come reazione, può
spendere un Punto Adrenalina per provare a schivare l'attacco tramite una
rapida piroetta, Per fare ciò, deve eseguire una prova di Destrezza con CD
pari al tiro per colpire del nemico. Se la prova fallisce, lo strigo subisce solo
metà del danno.
Tre Passi. Prima di eseguire un attacco in mischia, lo strigo può spendere un
Punto Adrenalina per fare una finta che spiazza il suo avversario e gli
conferisce un vantaggio ai tiri per colpire. Lo strigo effettua una prova di
Destrezza con CD 12 per poter eseguire i Tre Passi. Se la fallisce, potrà
comunque attaccare normalmente.

Segni Alternativi
Aaard Variante. Lo strigo genera un cono di 6 m che investe oggetti e
creature infliggendo 1d8 danni da freddo per ogni Punto Adrenalina speso. Le
creature devono superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti
vengono paralizzate per un numero di turni pari ai Punti Adrenalina spesi. Le
creature non possono essere affette di nuovo da questo effetto finché sono
paralizzate e possono ripetere il tiro salvezza su Costituzione ad ogni turno.
Axii variante. Lo strigo può alterare la mente di una o due creature nel
raggio di 9 m. Le creature bersagliate devono superare un tiro salvezza su
Saggezza, altrimenti risultano come sotto l'effetto dell'incantesimo Dominare
Persone, o, a seconda delle creature, Dominare Bestie e Dominare Mostri.
L'effetto dell'incantesimo ha intensità come se fosse stato lanciato al proprio
livello e non con slot incantesimo di livello superiore.
Igni Variante. Lo strigo effettua un attacco a distanza con questo Segno che
infligge 1d8 danni a fuoco per ogni Punto Adrenalina speso. In alternativa, lo
strigo può bersagliare fino a tre creature o oggetti diversi spendendo
altrettanti Punti Adrenalina. L'armatura delle creature e la resistenza
strutturale degli oggetti risulta compromessa, conferendo vantaggio a colpire
fino al prossimo turno dello strigo. Il numero di turni aumenta per ogni punto
adrenalina speso.
Quen Variante. Lo scudo magico dello strigo risulta ora anche un'efficace
arma d'attacco. Le creature che colpiscono lo scudo con un attacco in mischia
ricevono 1d8 danni da fulmine per Punto Adrenalina speso nel creare lo
scudo. Quando i punti ferita temporanei generati dallo scudo si esauriscono,
lo scudo viene infranto ed esplode. Tutte le creature nel raggio di 1,5 m
devono superare un tiro salvezza su Destrezza o subire 1d8 danni per Punto
Adrenalina spesi per generare lo scudo; se lo superano, ricevono la metà dei
danni.
Yrden Variante. Le creature sotto l'effetto della trappola subiscono 2d8
danni da fulmine per ogni turno nel quale rimangono imprigionati. Se la
trappola non ha ancora catturato una creatura, tutti i bersagli amici che vi si
trovano dietro vengono considerati come se avessero una copertura parziale.

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