Warlock p.
113 MDG Focus su: CAR e COS
DV 1d8
PF AL 1° 8+COS
PF/LIV. 1d8 (o 5) + COS
COMP. ARMATURE Armature leggere
ARMI Armi semplici
STRUMENTI Nd
TS SAG, CAR
ABILITà 2 a scelta tra: Arcano
Indagare
Inganno
Intimidire
Natura
Religione
Storia
PATRONO
PRIVILEGI 1° Liv. Signore Fatato, Immondo, Grande Antico
ULTRATERRENO
TRUCCHETTI (LIVELLO 0) : Lama Roboante*, Lama Verdefiamma*, Lenza Elettrizzante*, Scheggia
della Mente*, Turbine di Spade*; 3° LIVELLO: Evoca Bestia d'Ombra*, Evoca Folletto*, Evoca
INCANTESIMI
Non Morto*, Fortezza della Mente*, Sudario Spirituale*; 4° LIVELLO: Evoca Aberrazione*; 5°
TcoE AGGIUNTIVI DA
LIVELLO: Cerchio di Teletrasporto, Fuorviare, Legame Planare; 6° LIVELLO: Abito Ultraterreno di
WORLOCK
Tasha*, Evoca Immondo*; 7° LIVELLO: Sogno del Velo Celeste*; 9° LIVELLO: Fatale, Lama del
Disastro*, Portale
MAGIA DEL PATTO 2 Trucchetti a scelta; Tutti gli Slot INC sono dello stesso livello
CD= 8+COMP+CAR; TxC= 1d20+COMP+CAR
SUPPLICHE OCCULTE 2° Liv. 2 Suppliche Occulte a scelta
DONO DEL PATTO 3° Liv. Il Patrono elargisce un dono:
PATTO DELLA CATENA: Impara INC Trova Famiglio e può lanciarlo come RIT; Imp, Pseudodrago,
Quasit o Spiritello; Quando Warlock ATT può rinunciare a 1 dei suoi ATT per far attaccare il
Famiglio (come REA)
PATTO DELLA LAMA: 1 Az.; 1 Arma del Patto appare nella mano; COMP nell'arma; Arma Magica;
Congedare Arma è Az. Gratuita; 1 Ora per trasformare 1 Arma magica in Arma del Patto; No
artefatti o armi senzienti;
PATTO DEL TOMO: Patrono regala Libro delle Ombre; 3 Trucchetti da qualsiasi classe; Non
contano nel nr. di trucchetti conosciuti;
PATTO DEL
TcoE 3° Liv. 1 Talismano; Se fallisce PC può aggiungere 1d4; NR. DI VOLTE = COMP;
TALISMANO
4° Liv. Ogno volta che aumenta PC sceglie una delle seguenti opzioni: - Sostituire 1 Trucchetto
TcoE VERSATILITà OCCULTA della Magia del Patto; - Sostituire 1 Opzione del Dono del Patto; - Se Liv. 12 o più può sostituire
1 INC dell'Arcanum Mistico
AUMENTO
al 4°, 8°, 12°, 16° e 19° Liv. : +2 a una caratt. o +1 a due caratt. (MAX 20)
CARATTERISTICHE
11° Liv. Sceglie 1 INC di 6° Liv. E lo lancia come Aracnum (non spende Slot INC.); 1 V /RL; (1 INC di
ARCANUM MISTICO
7° Liv. Al 13° Liv., 1 INC di 8° Liv. Al 15° Liv., 1 INC di 9° Liv. Al 17° Liv.)
MAESTRO
20° Liv. 1 Minuto; Ottiene tutti gli slot INC della Magia del Patto; 1 V / RL
DELL'OCCULTO
PATRONI 1° Liv. LISTA INCANTESIMI AMPLIATA: 1° Luminescenza, sonno; 2° Allucinazione di forza, calmare
ULTRATERR IL SIGNORE FATATO emozioni; 3° Crescita vegetale, intermittenza; 4° dominare bestie, invisibilità superiore; 5°
ENI dominare persone, sembrare
1° Liv. PRESENZA FATATA: 1 Az.; Ogni Creatura entro cubo 3 m; TS SAG; Affascinate o Spaventate
(a scelta del W); 1 V / RB o RL
6° Liv. FUGA VELATA: REA; Quando subisce danni; Invisibile e Teletrasporto 18 m; 1 V / RB o RL
10° Liv. DIFESE SEDUCENTI: Non può essere Affascinato; REA; Se 1 Cratura tenta di Affascinarlo
TS SAG; Affascinata; 1 Minuto
14° Liv. DELIRIO OSCURO: 1 Az.; 1 Creatura entro 18 m; TS SAG; Affascinata o Spaventata (a
scelta del W); 1 Minuto; 1 V / RB o RL
1° Liv. LISTA INCANTESIMI AMPLIATA: 1° Comando, mani brucianti; 2° Cecità/sordità; raggio
IL SIGNORE FATATO rovente; 3° nube maleodorante; Palla di fuoco; 4° muro di fuoco; scudo di fuoco; 5° colpo
infuocato, santificare
1° Liv. BENEDIZIONE DELL'OSCURO: Quando porta 1 Creatura a 0 PF ottiene PF temporanei =
CAR + Liv. W
6° Liv. FORTUNA DELL'OSCURO: Quando fa PC o TxC; + 1d10 da aggiungere al tiro; 1 V / RB o RL
10° liv. RESILIENZA IMMONDA: RES a 1 tipo di danno; Danni armi magiche o argentate ignorano
questa RES; 1 V / RB o RL
14° Liv. SCAGLIARE ALL'INFERNO: Quando colpisce 1 Creatura con ATT; Bersaglio viene
trascinato nei piani inferiori; 1 Turno; Se non è Immondo 10d10 Danni Psichici; 1 V / RB o RL
1° Liv. LISTA INCANTESIMI AMPLIATA: 1° RISATA INCONTENIBILE DI Tasha, sussurri dissonanti; 2°
IL GRANDE ANTICO allucinazione di forza, individuazione dei pensieri; 3° chiaroveggenza, inviare; 4° dominar
ebestie, tentacoli neri di Evard; 5° dominare persone, telecinesi
1° Liv. MENTE RISVEGLIATA: Parla telepaticamente con qualsiasi creatura a 9 m
6° Liv. INTERDIZIONE ENTROPICA: REA; Quando 1 Creatura effettua TxC; SVAN al TxC; Se
l'Attacco manca il successivo TxC del W ha VAN; 1 V / RB o RL
10° Liv. SCUDO DEL PENSIERO: I pensieri del W non possono essere letti; RES a Danni Psichici; Se
1 Creatura infligge Danni Psichici subisce lo stesso ammontare di Danni
14° Liv. CREARE SERVITORE: 1 Az.; Tocca 1 Umanoide Incapacitato; Affascinato; Possono
comunicare telepaticamente; Si elimina con Rimuovi Maledizione
1° Liv. LISTA INCANTESIMI ESPANSA: GENIO: 1° individuazione del bene e del male, 2°
Allucinazione di forza, 3° Creare cibo e acqua, 4° Allucinazione mortale, 5° Creazione; 9:
desiderio - DAO: 1° santuario, 2° Crescita di spine, 3° Foondersi con la pietra, 4° Scolpire pietra,
TcoE IL GENIO 5° Muro di pietra - DJINNI: 1° Onda tonante, 2° Folata di vento, 3° Muro di vento, 4° Invisibilità
superiore, 5° Sembrare - EFREETI: 1° Liv. Mani brucianti, 2° Raggio rovente, 3° Palla di fuoco. 4
Scudo di fuoco, 5° Colpo infuocato - MARID: 1° Liv. Nube di nebbia, 2° Sfocatura, 3° Tempesta di
nevischio, 4° Controllare acqua, 5° Cono di freddo
1° Liv. RECIPIENTE DEL GENIO: 1 Recipiente magico; Minuscolo; RIFUGIO PORTATILE: 1 Az.;
Sparisce dentro il recipiente; Cilindro 6 x 6 m; Ascolta l'esterno circostante; Se distrutto esce
tutto il contenuto; 1 V / RL; IRA DEL GENIO: 1 V / Turno; Se colpisce, + DANNI = COMP; CA del
Recipiente = CA = CD INC W
6° Liv. DONO ELEMENTALE: RES adanno del Patrono; 1 AB; VEL Volare = 9 m; 10 Minuti; Fluttua;
NR. DI VOLTE = COMP;
10° Liv. SANTUARIO DEL RECIPIENTE: Quando entra nel Rifugio Portatile sceglie fino a 5 Creature
entro 9 m; 1 AB espelle qualsiasi Creatura; Chi rimane almeno 10 Minuti = RB e aggiunge COMP
ai PF recuperati
14° Liv. DESIDERIO LIMINATO: 1 Az.; Richiede al Genio 1 INC di 6° Liv. o inf. e con tempo di lancio
1 Az; Lista di qualsiasi classe; 1 V / 1d4 RL
1° Liv. LISTA INCANTESIMI ESPANSA: 1° creare o distruggere acqua, onda tonante; 2° folata di
vento, silenzio; 3° fulmine, tempesta di nevischio; 4° controllare acqua, evoca elementale (solo
TcoE L'INSONDABILE
dell'acqua; un incantesimo del capitolo 3); 5° cono di freddo, mano di Bigby (appare come
tentacolo)
1° Liv. TENTACOLI DELLA PROFONDITà: 1 AB; Evoca 1 Tentacolo di 3 m entro 18 m; 1 Minuto; 1
ATT in mischia contro 1 Creatura entro 3 m dal tentacolo; 1d8 Danni da Freddo e VEL = - 3 m (al
10° Liv. 2d8); 1 AB muovere tentacolo max 9 m e attacca; NR. DI VOLTE = COMP
1° Liv. DONO DEL MARE: VEL Nuotare = 12 m
6° Liv. ANIMA OCEANICA: RES Danni da Freddo; Parla sott'acqua
6° Liv. SPIRALE GUARDIANA: REA; W o 1 Creatura subisce danni entro 3 m da Tentacolo; - 1d8 ai
danni (al 10° Liv. 2d8)
10° Liv. PRESA DEI TENTACOLI: Tentacoli neri di Evard; 1 V / RL senza spendere Slot INC;
Recupera PF = Liv. W; Danni NON possono interrompere Concentrazione
14° Liv. IMMERSIONE INSONDABILE: 1 Az.; Teletrasporto W + 5 Creature entro 9 m; Max 1,5 Km;
1 V / RB o RL
1° Liv. LISTA INCANTESIMI ESPANSA: 1° cura ferite, dardo tracciante; 2° ristorare inferiore, sfera
Xgte IL CELESTIALE infuocata; 3° luce diurna, rinascita; 4° guardiano della fede, muro di fuoco; 5° colpo infuocato,
ristorare superiore
1° Liv. TRUCCHETTI BONUS: Apprende Fiamma Sacra e Luce; Non contano nel numero di
Trucchetti conosciuti
1° Liv. LUCE GUARITRICE: a AB; Dadi di riserva per curare; 1 + Liv. W dadi; 1 Creatura entro 18 m;
NR. MAX in una volte = CAR; ! V / RL
6° Liv. ANIMA RADIOSA: RES a danni Radiosi; Se lancia INC con Danni Radiosi o da Fuoco + CAR a
1 TxC
10° Liv. RESILIENZA CELESTIALE: PF Temporanei = Liv. W + CAR; 5 Creature; PF Temporanei = 1/2
Liv. W + CAR; 1 V / RL
14° Liv. VENDETTA INCANDESCENTE: Quando effettua TS Morte; Si rialza in esplosione di energia
radiosa; PF recuperati = 1/2 PF Max W; Ogni Creatura a sua scelta entro 9 m; 2d8 + CAR Danni
Radiosi e Accecata per 1 Turno; 1 V / RL
1° Liv. LISTA INCANTESIMI ESPANSA: 1° punizione collerica, scudo; 2° punizione marchiante,
LAMA DEL
Xgte sfocatura; 3° arma elementale, intermittenza; 4° allucinazione mortale, punizione
SORTILEGIO
demoralizzante; 5° cono difreddo, punizione esiliante
1° Liv. MALEDIZIONE DELLA LAMA DEL SORTILEGIO: 1 AB; 1 Creatura entro 9 m; Maledetto; 1
Minuto; + COMP ai danni; Critico con 19-20; Se Bersaglio muore PF recuperati = Liv. W + CAR; 1
V / RB o RL
1° Liv. COMBATTENTE DEL SORTILEGIO: COMP Armature medie, Scudi e Armi da Guerra; 1 Arma
toccata; + CAR a TxC e Danni; Se prende Patto della Lama si applca a tutte le armi evocate; 1 V /
RL
6° Liv. SPETTRO MALEDETTO: 1 Umanoide ucciso dal W; Spettro; PF = 1/2 Liv. W; + CAR W ai TxC;
1 V / RL
10° Liv. ARMATURA DEI SORTILEGI: REA; Se Bersaglio Maledetto da Maledizione della Lama
colpisce W; 1d6; Se risultato e pari o sup. a 4 l'ATT manca a prescindere dal TxC
14° Liv. MAESTRO DEI SORTILEGI: Quando la creatura maledetta dalla
Maledizione della Lama del Sortilegio del warlock muore; Sposta Maledizione a 1 Creatura entro
9 m; Non recupera PF dalla morte della 1a creatura
SUPPLICHE ARMATURA DELLE
Armatura Magica a Volontà su se stesso
OCCULTE OMBRE
INFLUENZA
COMP in Inganno e Persuasione
SEDUCENTE
LADRO DEI 5 FATI Anatema; 1 V / RL
LINGUA DELLE BESTIE Parlare con Animali a Volontà
MAESTRO DI MILLE
Alterare Se Stesso a Volontà
FORME
MASCHERA DEI MOLTI
Cammuffare se stesso a Volontà
VOLTI
OCCHIO DEL CUSTODE
Legge ogni forma di scrittura
DELLE RUNE
SGUARDO DELLE DUE
1 Az.; 1 Umanoide; Perpecisce il mondo attraverso i suoi sensi;
MENTI
VIGORE IMMONDO Vita Falsata a Volontà su se stesso; INC di 1° Liv.
VISIONI VELATE Immagine Silenziosa a Volontà
VISTA DEL DIAVOLO Vede nell'oscurità magica o comune fino a 36 m
VISTA DELL'OCCULTO Individuazione del Magico a volontà
TcoE MENTE ACUTA VAN a TS COS per mantenere Concentrazione
CASTIGO DEL
TcoE TALISMANO (Patto REA; Se viene colpito da Attaccante entro 9 m; Danni Psichici = COMP; Spingere indietro di 3 m
del Talismano)
DEFLAGRAZIONE
AGONIZZANTE
(Trucchetto + CAR ai Danni
Deflagrazione
Occulta)
DEFLAGRAZIONE
RESPINGENTE
(Trucchetto Spinge Creatura 3 m lontano da W
Deflagrazione
Occulta)
LANCIA OCCULTA
(Trucchetto
Gittata di DO = 90 m
Deflagrazione
Occulta)
LANCIA DELLA
LETARGIA
Xgte Quando colpisce con Deflarazione Occulta; - 3 m VEL fino a fine turno successivo; 1 V / Turno
(Deflagrazione
Occulta)
BRACCIA DI HADAR
Xgte (Deflagrazione Quando colpisce con Deflarazione Occulta; Sposta Creatura di 3 m verso il W; 1 V / Turno
Occulta)
LIBRO DEGLI ANTICHI
2 INC di 1° Liv. RIT; Compaiono nel Libro; Non contano nel numero degli INC conosciuti; Può
SEGRETI (Patto del
aggiungere INC con Liv. Pari o Inferiore a 1/2 Liv. W
Tomo)
ASPETTO DELLA LUNA
Xgte Non dorme più; RL = 8 ore di attività leggere
(Patto del Tomo)
VOCE DEL SIGNORE
DELLE CATENE (Patto Comunica telepaticamente con Famiglio; Parla attraverso il Famiglio con la propria voce
della Catena)
DONO DEGLI
Xgte IMPERITURI (Patto Ogni volta che il W recupera PF mentre Famiglio è a 30 m da lui; Tutti i dadi tirati sono MASSIMI
della Catena)
INVESTITURA DEL
Quando lancia Evoca Famiglio: VEL Volare o Nuotare = 12 m; 1 AB Warlock può ordinare ATT;
SIGNORE DELLE
TcoE ATT Famiglio sono magici; Se famiglio costringe creatura a TS, la CD è qualla del Warlock;
CATENE (Patto della
Quando Famiglio subisce danni Warlock usa REA per dare RES a quel danno
Catena)
ARMA DEL PATTO
Arma evocata da Patto della Lama è focus INC; + 1 TxC e Danni; Arco corto, Arco lungo, Balestra
Xgte MIGLIORATA (Patto
leggera o pesante
della Lama)
FARDELLO MENTALE
Lentezza; 1 V / RL;
(5° Liv.)
TUTT'UNO CON LE 1 Az.; Se si trova in zona con luce fioca o oscurità diventa Invisibile finchè non si muove o fa una
OMBRE (5° Liv.) Az. o REA
SCHIAVITù
TcoE Animare morti ; 1 V / RL
IMMORTALE (5° Liv.)
DONO DELLA
Xgte Può respirare sott'acqua; VEL Nuotare = VEL di base; 1 V / RL
PROFONDITà (5° Liv.)
1 AB; Si circonda di aura magica (nugolo di mosche ronzanti); 1,5 m in ogni direzione; VAN a PC
MANTELLO DI
Xgte CAR (Intimidire); SVAN a tutte le altre PC CAR; Creatura che inizia il turno nell'aura subisce
MOSCHE (5° Liv.)
Danni = CAR (Veleno); 1 V / RB o RL
REA; Quando subisce Danni; Si richiude in una tomba di ghiaccio; Fino a fine turno successivo;
TOMBA DI LEVISTUS
Xgte 10 PF Temporanei / Liv. W; DOPO AVER SUBITO I DANNI: Vulnerabilità a Danni da Fuoco; VEL =
(5° Liv.)
0, Incapacitato; 1 V / RB o RL
LAMA ASSETATA (5°
Liv. + Patto della 2 Attachi / Turno con Arma del Patto
Lama)
PUNIZIONE OCCULTA
Quando colpisce con arma del Patto; + 1d8 Danni FOR extra; + 1d8 / Liv. INC Danni da FOR extra;
Xgte (5° Liv. + Patto della
Spende Slot INC; Prono
Lama)
SCRITTURA LONTANA
1 Nuova Pagina nel Libro delle Ombre; Può scrivere un nome; Nomi = COMP;Può lanciare Inviare
TcoE (5°Liv. + Patto del
senza spendere Slot o comp. materiali;
Tomo)
SORTILEGIO DELLA
PAZZIA (5° Liv. + Inc.
1 AB; 1 Bersaglio Maledetto (con Sortilegio) entro 9 m + Ogni Creatura entro 1,5 m dal Bersaglio
Xgte Sortilegio o altro
Maledetto; Danni = CAR; Danni Psichici (a ogni Creatura)
privilegio che
maledica)
PAROLA TEMIBILE (7°
Confusione; 1 V / RL
Liv.)
SCULTORE DELLA
Metamorfosi; 1 V / RL
CARNE (7° Liv.)
SUSSURRI STREGATI
Compulsione; 1 V / RL
(7° Liv.)
FUGA
Xgte DELL'INGANNATORE Liberta di Movimento; 1 V / RL
(7° Liv.)
SGUARDO FANTASMA 1 Az.; Vedere attraverso oggetti solidi; Gittata 9 m; Scurovisione; 1 Minuto o fino a che perde
Xgte
(7° Liv.) concentrazione; 1 V / RB o RL
PRETEZIONE DEL
TcoE TALISMANO (7° Liv. + Se fallisce TS; + 1d4; NR. DI VOLTE = COMP;
Patto del Talismano)
SORTILEGIO
IMPLACABILE (7° Liv. +
Xgte Inc. Sortilegio o altro 1 AB; Teletrasporto a 1,5 m dal Bersaglio Maledetto; Max 9 m;
privilegio che
maledica)
BALZO
ULTRATERRENO (9° Saltare a Volontà su se stesso
Liv.)
PASSO ASCENDENTE
Levitazione su se stesso a Volontà
(9° Liv.)
PRESAGIO DI
Scagliare Maledizione; 1 V / RL
SVENTURA (9° Liv.)
SERVITORI EDL CAOS
Evoca Elementale; 1 V / RL
(9° Liv.)
SUSSURRI DELLA
Parlare con Morti a Volontà
TOMBA (9° Liv.)
DONO DEL
1 Nuova Pagina nel Libro delle Ombre; Può scrivere un nome; Nomi = COMP; Se Creatura arriva
TcoE PROTETTORE (9° Liv. +
a 0 PF passa a 1
Patto del Tomo)
SUCCHIAVITA (12° Liv.
Quando colpisce con Arma del Patto; + CAR Danni Extra
+ Patto della Lama)
LEGAME DEL
Se altra Creatura indossa Talismano; 1 Az. Per Teletrasporto vicino alla Creatura; Chi indossa il
TcoE TALISMANO (12° Liv. +
Talismano può fare la stessa cosa; NR. DI VOLTE = COMP;
Patto del Talismano)
SUDARIO DELLE
Xgte Invisibilità a Volontà
OMBRE (15° Liv.)
VISIONE DEI REAMI
Occhio Arcano a Volontà
LONTANI (15° Liv.)
VISTA STREGATA (15°
Vede vera forma di Mutaforma o creatura celata da magia entro 9 m
Liv.)
CATENE DI CARCERI
(15° Liv. + Patto della Blocca Mostri a Volontà; 1 V / RL (se vuole bersagliare la stessa creatura)
Catena)