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Regole

Il documento descrive un gioco da tavolo chiamato "Aaargh!!", in cui i giocatori si dividono in due squadre, una composta da astronauti e l'altra da un Alieno. Gli astronauti devono collaborare per sconfiggere l'Alieno e distruggere le sue uova, mentre l'Alieno cerca di sterminare l'equipaggio. Include dettagli su regolamento, preparazione, obiettivi, mappa e fasi di gioco.

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Eros Fini
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Regole

Il documento descrive un gioco da tavolo chiamato "Aaargh!!", in cui i giocatori si dividono in due squadre, una composta da astronauti e l'altra da un Alieno. Gli astronauti devono collaborare per sconfiggere l'Alieno e distruggere le sue uova, mentre l'Alieno cerca di sterminare l'equipaggio. Include dettagli su regolamento, preparazione, obiettivi, mappa e fasi di gioco.

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«Aaargh!!» L’urlo disumano di Madeleine, la E che gli «Aaargh!!

» disumani dei passeggeri fittizi


biologa di bordo dell’Albatross, echeggiò improvviso tra delle astronavi impossibili non sono che un pallido segno
le pareti in transiridio dell’astronave ipertachionica. al confronto dell’urlo planetario di 15.000 bombe H,
Nella Cabina di comando del più perfezionato vere e reali, sempre pronte negli arsenali dei potenti
discendente dello Space Shuttle, orgoglio dei nostri a vi della Terra.
del XX secolo, Aghios, il comandante, si svegliò dal «Aaargh!!» è un gioco: crediamo che contenga le
torpore con cui osservava le solite immagini sui soliti caratteristiche di divertimento intelligente che piacciono
schermi olografici come se fosse stato colpito dalla ai nostri lettori. Speriamo che allieterà le loro vacanze
micidiale scarica di un pocketlaser a piena potenza... estive, come ha divertito noi quando lo abbiamo provato.
«Aaargh!!» L’urlo di raccapriccio più pensato che Per ogni evenienza, precisiamo che questi sono i
detto, traduce anche lo sgomento di quei lettori che non nomi dei responsabili: ha ideato «Aaargh!!» Giovanni
si sarebbero mai aspettati che la nostra rivista Ingellis, mentre la parte grafica è stata realizzata da
mescolasse scienza e fantascienza, come dire sacro e Laura Gerosa.
profano, con tanta leggerezza.
Scusateci: non ci rendiamo conto di come possa
essere successo. Forse il caldo eccessivo di questa estate Aaargh!!
milanese, forse un’improvvisa reazione di rigetto nei Sono stati presenti nella nostra memoria durante la
confronti delle teorie rigorose e delle prove sperimentali, progettazione di questo gioco i seguenti indispensabili
o forse con un getto di E.S.P. l’Alieno e riuscito per un boardgames:
attimo a rubarci l’anima. Intruder - Ed. Task Force Games (il primo e, forse, il
V i promettiamo che non lo faremo più. Malgrado migliore); The wreck of the B.S.M Pandora - S.P.I.;
tutto, continuiamo ad essere convinti che i migliori Snapshot - G.D.W.; Azhanti High Lightning - G.D.W.
racconti di fantascienza non potranno mai raggiungere il (La Bibbia dell’Ammazzalieni); Space Warriors -
livello di tensione e la ricchezza di intreccio delle Argon games; The Awful Green Things from Outer
vicende della scienza vera, nei suoi successi e nei suoi Space - T.S.R.
inciampi.

I MATERIALI DEL GIOCO


regolamento 1. Incollate su un cartoncino le schede d’identità
degli astronauti, degli Alieni ed i 30 segnalini
PREPARAZIONE DEL GIOCO
(le pedine di gioco), dopo di che ritagliateli con
I giocatori si dividono in due squadre. cura.
La prima è formata da un solo giocatore 2. Procuratevi un dado (sottraendolo
(eventualmente due o più se entreranno in gioco i temporaneamente a un vecchio gioco).
«cloni») che guiderà L’Alieno. La seconda è formata da
un numero variabile di giocatori (da 1 a 6) che LA DISPOSIZIONE INIZIALE
dirigeranno le azioni degli astronauti.
A. Disponete le pedine degli astronauti sulla
Nella divisione degli astronauti fra i giocatori della
seconda squadra è opportuno seguire un criterio di mappa. Ciascuna deve trovarsi nella casella
equanimità (ad esempio, non rifilate a nessuno, recante il numero corrispondente (es.: il
Comandante nella casella 1, ecc.). Distribuite
contemporaneamente, il Medico e il Biologo).
quindi a ciascun giocatore la scheda relativa al
proprio personaggio.
OBIETTIVO DEL GIOCO
B. Uno degli Alieni, scelto a caso, va invece posto
Gli astronauti vincono (una vittoria collettiva) se nella casella A. Gli altri tre Alieni (le uova che
riescono ad uccidere l’Alieno (ed i suoi «cloni») e a produrranno i futuri «cloni») sono invece posti,
distruggere le sue «uova». L’Alieno vince se riesce, al rovesciati, in tre diverse caselle dell’Area
contrario, a sterminare l’equipaggio o a costringere tutti i Esperimenti.
suoi membri a rifugiarsi all’esterno dell’astronave. Le armi entreranno in gioco man mano che saranno
costruite o reperite e saranno disposte sotto il segnalino
DURATA DEL GIOCO dell’astronauta che le impugna.

II gioco non ha una durata prefissata. LA MAPPA


II numero dei turni di gioco trascorsi scandiscono
esclusivamente il ritmo di riproduzione di un nuovo La mappa raffigura l’interno dell’astronave Albatross.
Alieno. Le sezioni particolarmente significative ai fini del
gioco sono le seguenti.

1
a. la capacita di movimento;
La sala comando b. le caratteristiche offensive dell’Alieno;
c. le eventuali immunità (questa sezione è in
Se un astronauta è fermo nella casella «Paratie» ha la
bianco all’inizio del gioco).
possibilità di chiudere o aprire le tre paratie stagne che
segmentano la nave.
Tale apertura (o chiusura) viene dichiarata LE TABELLE - ISTRUZIONI PER L’USO
verbalmente nel momento in cui uno dei giocatori o Durante il gioco dovrete consultare spesso le due
l’Alieno tenta di attraversare le paratie ed ha effetto tabelle «Armi» e «Caratteristiche dell’Alieno» (riportate
immediato. al termine del Regolamento) per conoscere l’esito dei
vostri attacchi sull’avversario.
I laboratori Il loro funzionamento è elementare: è sufficiente
La costruzione di alcune armi è possibile soltanto nei intersecare l’arma o la caratteristica offensiva usata nel
laboratori e, in particolare, soltanto nella casella particolare combattimento con il risultato del tiro del
corrispondente (es.: il lanciafiamme può essere costruito dado per ottenere, all’incrocio dei due valori, il numero
soltanto da un astronauta presente, durante la fase di di ferite inferte con il vostro attacco. Per esempio, state
costruzione, nella casella «lanciafiamme»). attaccando un Alieno con il Pungolo elettrico: tirate il
dado, e ottenete 4. All’incrocio fra l’indicazione Pungolo
L’area esperimenti elettrico e il valore 4 di Tiro del dado, si ottiene 2: avete
inferto due ferite all’Alieno.
È la zona in cui vengono disposte le uova dell’Alieno
e nella quale si genereranno, eventualmente, i «cloni». LA SEQUENZA DI GIOCO

L’infermeria Ciascun Turno di gioco è diviso in 7 Turni giocatore


che possono a loro volta essere segmentati fino ad un
Se sono contemporaneamente presenti nell’infermeria
massimo di 3 Fasi. Ogni Turno di gioco si svolge
il dottore ed un astronauta ferito, verranno cancellate tre
secondo una sequenza prefissata: prima gioca l’Alieno,
ferite per turno di gioco al paziente.
poi gli astronauti nell’ordine indicato qui di seguito.
II dottore può automedicarsi se riesce a raggiungere
l’infermeria.
Turno del giocatore Alieno
I SEGNALINI È il primo a «muovere»: eseguirà, successivamente e
se esisteranno le condizioni per farlo, le seguenti tre Fasi.
I segnalini servono ad indicare la posizione di
ciascuno dei personaggi del gioco. Fase di movimento
Recano un’immagine ed un colore distintivi (identici a. Il giocatore-Alieno tira un dado: il risultato del
a quelli della scheda d’identità) ed un numero (la loro tiro viene addizionato alla capacità di
capacita di movimento espressa in punti). movimento «standard» dell’Alieno (riportata sul
Vengono inoltre forniti i segnalini-arma per indicare segnalino) e la somma ottenuta rappresenta i
il possesso da parte di ciascuno degli astronauti di tali Punti Movimento a disposizione.
strumenti d’offesa. b. II giocatore-Alieno muove la sua pedina
utilizzando in parte o tutti i Punti Movimento
LE SCHEDE D’IDENTITÀ che ha a sua disposizione.
c. II giocatore-Alieno ripete le operazioni
Le schede d’identità descrivono le caratteristiche precedenti per ciascuno degli altri Alieni
essenziali del personaggio (astronauta o Alieno)
eventualmente in suo possesso.
corrispondente.
Per ciascun astronauta sono indicati: la sua immagine, Fase di attacco
il colore di riferimento e il suo ruolo all’interno
II giocatore Alieno attacca le pedine degli astronauti
dell’equipaggio. Inoltre, una serie di caselle indica la
adiacenti o nel proprio raggio di azione, o cerca di
capacità di resistenza alle ferite: ogni casella corrisponde distruggere un portello.
ad una ferita. Quando tutte le caselle saranno sbarrate, il
personaggio avrà esaurito la sua capacita e sarà
Fase di clonazione
considerato morto e perciò fuori dal gioco. Infine, sempre Viene generato un nuovo Alieno nell’Area
sulle schede degli astronauti è indicata la particolare
Esperimenti (solo all’inizio del 5°, 15° o 30° Turno di
attitudine di ciascuno alla costruzione di un’arma
gioco).
specifica. Oppure, nel caso del Medico e del Biologo, una
abilita particolare. (vedi L’infermeria e Le immunità
dell’Alieno)
Sulle schede degli Alieni sono indicate inoltre:

2
Turno del giocatore-Comandante Esempio: il Comandante ha a I sua disposizione 9
P.M., mentre il Medico ne ha 6.
Fase di movimento
L’Alieno ha una capacità-base di movimento (es.:
Il giocatore-Comandante muove la propria pedina
Skag = 10 P.M.; Blob = 8 P.M.) alla quale aggiunge,
utilizzando i Punti Movimento a sua disposizione
turno per turno, un numero variabile di P.M. ricavati dal
(riportati sul proprio segnalino).
tiro del dado. Durante il primo Turno di gioco l’Alieno
ha a sua disposizione solo metà della sua capacità-base di
Fase di attacco
movimento.
Il Comandante può effettuare un attacco sulla pedina
Esempio: nella fase di movimento del proprio turno-
o pedine controllate dal giocatore-Alieno.
giocatore, Skag tira un dado ottenendo 5, quindi
aggiungerà 5 P.M. alla sua capacita di movimento
Fase di costruzione o reperimento armi
«standard» (10) ottenendo un potenziale complessivo di
Il Comandante può costruire o reperire un’Arma (si
15 P.M. per quel Turno-Giocatore.
vedano le relative istruzioni).

Turni degli altri giocatori


Utilizzando le tre Fasi di gioco in maniera analoga al
Comandante, giocano gli altri Astronauti secondo la
seguente sequenza: giocatore-Secondo Pilota (3° Turno);
giocatore-Medico (4° Turno); giocatore- Navigatore (5°
Turno); giocatore-Astrofisico (6° Turno); giocatore-
Biologo (7° Turno).

Fine del Turno di gioco


Esempio di movimento semplice
Si sposta il segnalino segnatempo sul riquadro del
turno successivo. L’Alieno in A spende un P.M. per ogni casella
«entrata» in senso ortogonale e due P.M. per ogni casella
IL MOVIMENTO «entrata» in senso diagonale.
Totale di P.M. spesi per il movimento nello schema =
II movimento di una pedina sulla mappa comporta il 4 P.M.
dispendio di uno o più Punti Movimento (P.M.).
Gli Astronauti hanno un numero prefissato di P.M. da LE PORTE
utilizzare nella propria fase di movimento del proprio
Turno-giocatore (riportati sul segnalino di ciascuno). Esistono quattro tipi diversi di porte sull’Albatross:

simbolo Costo in P.M. per Note


l’attraversamento
porta scorrevole 1 P.M. Viene considerata sempre aperta
Viene considerato chiuso e quindi non
attraversabile se un astronauta è adiacente ad
esso.
Viene considerato sfondato (indicare tale
portello manuale 2 P.M.
stato on un segnalino) se subisce
l’equivalente di 5 ferite in seguito a 1 o più
attacchi dell’Alieno, che possono essere
effettuati anche in turni di gioco diversi.
1 P.M. se aperte, altrimenti
paratie stagne Vedi: La mappa – La sala comando
sono invalicabili
Può diventare non operativo (e quindi non più
portello Iris 4 P.M. attraversabile) se, attaccato dall’Alieno,
subisce l’equivalente di 2 ferite.
Solo gli Astronauti possono bloccare le paratie stagne dei portelli, l’Alieno non può mai farlo.

3
2. muovere normalmente.
Si possono attraversare le caselle occupate da
personaggi amici, ma non ci si può fermare in esse.

IL COMBATTIMENTO
Nella Fase di attacco del proprio Turno-giocatore il
personaggio attivo può impegnare in combattimento le
pedine nemiche.

L’attacco dell’Alieno
L’Alieno può effettuare due attacchi (uno con
ciascuna caratteristica offensiva) in ogni suo Turno-
giocatore.
Tali attacchi possono essere effettuati contro lo stesso
personaggio o contro due diversi.
L’attacco viene risolto in maniera identica sia che
avvenga contro un personaggio adiacente (se effettuato
con gli Artigli o le Zanne), sia che avvenga a distanza
(con il Pungiglione, l’E.S.P., l’Acido o i Tentacoli).

La risoluzione dell’attacco
Esempio di movimento con porte
L’Alieno controlla se l’oggetto dell’attacco è alla
L’Alieno A muove fino a x dove viene impedito distanza appropriata (vedi «Gittata» sulla tabella delle
dall’attraversare la Paratia stagna dall’astronauta (fuori caratteristiche offensive) ed è nell’arco visuale (vedi «II
campo) presente nella Sala Comando che dichiara la combattimento a distanza»), dopodiché tira un dado ed
chiusura della Paratia. interseca il risultato del tiro con la caratteristica utilizzata
Continua a muovere fino a z, ma non riesce ad nell’attacco.
attraversare il Portello manuale a causa dell’astronauta II numero risultante all’incrocio di questi due dati
presente al di là di esso. Decide quindi di uscire sulla tabella «Caratteristiche offensive» è quello delle
dall’astronave utilizzando il Portello Iris in y. Totale di ferite inferte all’Astronauta.
Punti Movimento spesi = 15 P.M. II giocatore attaccato annoterà tale numero,
cancellando un identico numero di caselle, sulla propria
Il movimento esterno all’astronave scheda d’identità.
Con le stesse modalità si svolge l’attacco a uno dei
È possibile entrare ed uscire dall’astronave
Portelli Iris. Se le ferite inferte sono 2 o più, il Portello è
utilizzando un portello Iris ancora efficiente.
inutilizzabile.
I Portelli possono essere messi fuori uso da un attacco
Esempio: l’Alieno Skag (A) attacca con le Zanne il
dell’Alieno che infligga loro 2 o più Ferite.
Comandante (C), tira un dado e realizza un 4; tale
I personaggi (o l’Alieno) che escono dall’astronave al
risultato infligge 2 Ferite all’Astronauta.
termine del proprio turno giocatore possono rientrarvi
Immediatamente dopo, Skag attacca il Navigatore (N)
all’inizio di quello successivo, utilizzando uno qualsiasi
con gli Artigli e grazie ad un 6 riesce a procurargli ben 3
dei due Portelli Iris.
Ferite. Aaargh!!
Nello spazio esterno all’astronave è proibito il
combattimento.
E.S.P. - II furto dell’anima
Limitazioni del movimento L’Alieno che effettua un attacco utilizzando l’E.S.P.
su un personaggio nel suo arco visuale (vedi
Durante il movimento non si possono attraversare le
«Combattimento a distanza») ed ottiene un 6 con il tiro
pareti dell’astronave né tantomeno le caselle occupate da
del dado e riuscito a soggiogare il personaggio in
un personaggio nemico.
questione.
Inoltre ci si deve sempre fermare nella prima casella
Tale Astronauta sarà mosso da allora in poi
adiacente ad un personaggio nemico se non si è separati
dall’Alieno ed attaccherà e ucciderà al suo comando
da esso da una parete o da una porta chiusa.
(Aaargh!!).
Se si incomincia il Turno giocatore con la propria
L’Astronauta «alienato» potrà costruire armi per
pedina adiacente a un personaggio nemico, si può, a
utilizzarle contro i suoi ex compagni (si ricordi che
scelta:
nessun Alieno che si rispetti usa le armi degli Umani).
1. rinunciare alla Fase di movimento e attaccare
direttamente l’avversario;

4
L’Astronauta ritornerà sotto controllo del giocatore
originario solo se l’Alieno che lo ha asservito viene PROCEDURA DI COSTRUZIONE E
ucciso. REPERIMENTO

L’attacco degli Astronauti Nella propria fase di costruzione ciascun Astronauta


può, lanciando un dado e controllando la tabella relativa,
Gli Astronauti attaccano con la stessa procedura munirsi di una delle armi sopra citate.
dell’Alieno, ma utilizzano la «tabella delle armi» invece Per la Daga, l’Azza e l’Estintore è sufficiente un tiro
di quella delle caratteristiche. Gli Astronauti possono di dado uguale o superiore a quello indicato sulla tabella
effettuare solo un attacco per turno, a testa. delle armi, effettuato in qualsiasi casella della nave.
Per le armi più sofisticate si dovrà essere presenti
LE ARMI - PARTICOLARITÀ nella casella apposita del Laboratorio durante la fase di
costruzione.
L’estintore e la granata, una volta utilizzati, vengono
Tutti possono produrre tutte le armi, ma osservando la
scartati. Tutte le altre armi sono utilizzabili
tabella si noterà che ciascun Astronauta ha una sua arma
indefinitamente. Ogni astronauta può portare con se (o
d’elezione producibile con maggiore facilità.
usare) solo un’arma per volta.
Si badi bene che non è possibile inserire nel gioco un
numero di armi (per ciascun tipo) superiore a quello dei
COMBATTIMENTO A DISTANZA segnalini forniti (ergo, non potete armare di
Alcune armi possono essere utilizzate solo nel Lanciafiamme tutto l’equipaggio e mandare in fumo tutta
combattimento corpo a corpo (Gittata = adiacente) la baracca).
quando fra i due avversari non è presente una parete, o un
portello chiuso. LE IMMUNITÀ DELL’ALIENO
Lanciafiamme, Balestra, Granata ed Estintore
L’Alieno è immune ad una o più delle armi a
possono essere utilizzati, invece, per infliggere ferite a
disposizione dell’equipaggio, ma quale sia questa
distanza (si tenga presente che ciò vale anche per alcune
immunità e ignoto agli Astronauti fino a quando:
caratteristiche offensive dell’Alieno: E.S.P., Acido,
1. l’Alieno viene attaccato per la prima volta;
Tentacoli e Pungiglione).
oppure
In questo caso bisogna verificare se il personaggio
2. il Biologo osserva l’Alieno a 5 caselle (o
attaccato è nell’arco visuale dell’attaccante. Ciò si può
meno) di distanza.
controllare tendendo un filo di cotone (o un elastico o il
Quando si verificherà una delle due eventualità citate
lungo capello di una delle fanciulle giocatrici) fra il
prima di risolvere l’eventuale attacco, si tirerà un dado
centro del quadrato occupato dall’attaccante ed il centro
sulla tabella relativa per individuare la particolare
del quadrato del difensore. L’attacco può essere
immunità dell’Alieno.
effettuato se tale linea non attraversa una parete, un
Es.: un risultato di 4 ci comunicherà che il
portello chiuso, una paratia chiusa o un altro
Lanciafiamme appena costruito con fatica può servire
personaggio.
soltanto ad arrostire le caldarroste.
Un arma cui l’Alieno è immune non può ferirlo!
COSTRUZIONE E REPERIMENTO DELLE ARMI
Tutte le armi utilizzate dall’equipaggio nella sua lotta LA RIPRODUZIONE DEGLI ALIENI E LA
con l’Alieno vanno costruite oppure recuperate tra DISTRUZIONE DELLE UOVA
l’equipaggiamento della nave.
Ogni 15 turni di gioco viene a maturazione una delle
La Daga e l’Azza possono essere ricavate da vari
uova deposte dall’Alieno nell’area dedicata agli
elementi dell’arredamento interno dell’astronave. Lo
esperimenti.
stesso dicasi per gli estintori, presenti praticamente in
Per evitare che un nuovo Alieno (scelto a caso tra i tre
ogni ambiente.
disponibili) incominci ad impazzare per l’astronave (e
Le altre armi sono invece più sofisticate e possono
per vincere la partita) gli Astronauti dovranno distruggere
essere prodotte solo nei laboratori e nelle caselle
le tre uova.
appositamente contrassegnate.
La distruzione dell’uovo avviene automaticamente se
Alcuni personaggi posseggono una particolare
un astronauta resta fermo per un intero Turno di gioco
destrezza nel costruire un certo tipo di arma (vedi le
nella casella che è occupata dall’uovo.
schede) e sono quindi facilitati nel loro compito da un
Se allo scadere del 5°-15°-30° Turno di gioco anche
tiro di dado più favorevole.
un solo uovo è intatto (e la casella non è occupata da un
I membri dell’equipaggio possono scambiarsi le armi
Astronauta), nella Fase di clonazione successiva viene
in loro possesso se si trovano in caselle adiacenti alla fine
introdotto in gioco un nuovo Alieno.
di una fase di movimento.

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