.
Creazione del personaggio
ORBS Ogni scheda ha 39 statistiche divise in 3 livelli:
Centrali (Corpo, Mente, Anima),
Orbs è un gioco sul decadimento e la corruzione del Interne (Istinto, Logica, Conoscenza, Voce, Cazzimma,
corpo della mente e dell’anima. Estro, Fisico, Controllo, Sensi),
Una magia che richiede patti con i demoni, lo studio di saperi Esterne (Bussola, Presenza, Riflessi, Intuito, Deduzione,
Studio, Memoria, Cultura, Retorica, Carisma, Empatia,
lovecraftiani, una serie di esperimenti di impianti cibernetici,
Calma, Coraggio, Volontà, Focus, Creatività, Fato, Bellezza,
l’immoralità trasmessa dal sangue del figlio dell’uomo...
Salute, Vigore, Forza, Agilità, Manualità, Mira, Vista, Udito,
Un gioco dove le ferite sono al centralo, ideale per storie Olfatto)
drammatiche che non mancano di scende d’azione. Per compilare la scheda puoi aggiungere segni più e meno
Per giocare sono necessari 2-4 giocatori più un master, le (+/-) a patto che:
schede stampate, matite e dadi con 4, 6, 8, 10 e 12 facce. • Una statistica non abbia segni differenti
Il gioco richiede anche un minimo livello di preparazione
• Una statistica abbia massimo due segni
da parte del master e può durare da 1 a 5 sessioni in base
• Ogni livello abbia un ugual numero di più e meno
alle storie portate.
Due più significa D12. Un più significa D10. Nessun segno
significa 1d8. Un meno significa D6. Due meno significa D4.
Una sbarra significa che la statistica è ferita e che non va
tirata.
Per risolvere un problema è necessaria una prova.
Le prove Il tempo sono il numero di round che i giocatori potranno
Quando il master ritiene che un’azione di un protagonista compiere prima di subire conseguenze.
potrebbe fallire può chiedere una Prova. Per farlo In ogni round ogni giocatore, in qualsiasi ordine, può fare
comunicherà una Statistica Esterna e una Difficoltà che può una prova (o una prova d’aiuto).
andare da 2 a 12. Allo scadere del tempo un problema non risolto ha delle
6 è una Prova facile, alla portata di tutti. conseguenze che possono essere: peggioramenti della
9 è una Prova impegnativa, da esperti. posizione dei personaggi nella storia (un alleato muore, il
12+ è una Prova quasi impossibile. castello viene conquistato, vengono arrestati, la creazione di un
Il giocatore tira i dadi della Statistica scelta e delle Statistiche nuovo problema), l’obbligo di fare una prova pericolosa, il
più interne a essa collegata. ferimento di una statistica o più di queste cose insieme.
Per una prova di vista si tireranno i dadi di vista sensi e corpo. Dopo che un problema non risolto ha avuto le sue
Quando un dado ottiene il punteggio massimo Esplode: conseguenze potrebbe risolversi, rimanere uguale o
tiralo nuovamente e somma il nuovo risultato. Un dado può cambiare.
Esplodere più volte. Problema 1: i poliziotti sono più veloci. Tempo 3.
Se su un dado da quattro esce 4 il risultato sarà 4 + il risultato del I personaggi vengono arrestati.
nuovo tiro. Se uscirà ancora 4 il risultato sarà 4+4 più il terzo tiro. Problema 2: i poliziotti stanno sparando. Tempo 1. Conseguenza:
Se almeno un dado ha ottenuto un punteggio pari o un personaggio viene ferito a una statistica esterna. Se il Problema
superiore alla Difficoltà la Prova ha successo. 1 persiste queto problema dopo aver causato le ferite ha nuovamente
un nuovo tempo 1.
I rischi All’inizio di una scena d’azione il master comunica
Dopo aver fallito una Prova un giocatore può decidere di tempo, problemi e conseguenze ai giocatori.
Rischiare scegliendo una altra Statistica non Ferita e
descrivendo come rischia pur di avere successo. Doni della corruzione
Poi tira questa Statistica certo un numero di volte in base al La corruzione è fonte di enorme potere.
suo tipo (Centrali: 3 volte, Interne: 2 volte, Esterna: 1 volta) Ogni statistica può essere corrotta, per segnarlo ripassa a
e ritira tutte le Statistiche Corrotte coinvolte nella Prova. Le penna il contorno della statistica.
Statistiche corrotte si tirano ance se sono Ferite e, quindi, Il master decide quando una statistica di un giocatore
non avevano originariamente contribuito alla Prova. viene corrotta, questo può avvenire per esempio con il
Se uno di questi nuovi dadi ha un risultato pari o superiore superamento o il fallimento di una prova pericolosa o
alla Difficoltà la Prova viene superata. come parte degli esiti di una scena d’azione.
Se nessuno dei nuovi dadi tirati raggiunge il dado più alto fra L’istallazione di un impianto cibernetico rubato in una scena
quelli già tirati originariamente la Statistica rischiata viene d’azione potrebbe dare la corruzione ad una qualsiasi statistica.
Ferita. Sbarrala in modo che sia ancora leggibile. Tentare di assorbire il sangue di un altro vampiro potrebbe essere
Rischiare il Fisico in una prova di vista potrebbe rappresentare una prova pericolosa per il proprio ego e sono in caso di successo
l’arrampicarsi su un albero con in rischio di cadere. l’assorbimento corromperà una propria statistica.
Rischiare Cazzimma in un dibattito con Retorica potrebbe dire giocarsi Quando il dado di una statistica corrotta ottiene 1
la propria autostima. esplode (ma somma solo 1).
Quando una prova viene superata e il dado maggiore è di
Prove d’Aiuto una statistica corrotta l’azione riesce ma nel modo
Se un giocatore vuole modificare la scena per facilitare le peggiore possibile.
Prove dei compagni di squadra può fare una Prova d’Aiuto. Un vampiro con fisico corrotto che vuole fuggire da un poliziotto
Dopo che il giocatore dichiara cosa vuole fare il master potrebbe invece sbranarlo.
comunica la statistica coinvolta e la difficoltà. Non in tutte le storie deve essere presente la corruzione.
Se la prova ha successo segnate su un foglio al centro del
tavolo un Tratto che indica come la situazione sia migliorata. La regola d’argento
Scaffale ribaltato, nemico prono. Se lo ritieni necessario sentiti libero di aggiungere nuove
Se un'altra prova sfrutta un Tratto si somma 2 al risultato meccaniche per casi specifici.
finale. Quando si subiscono conseguenze da un mitra si tirano 3D10 per
Non c’è limite a quanti Tratti si possono applicare su ogni decidere quale statistica esterna di fisico viene ferita. 10 non ferisce
prova. Uno stesso Tratto può venir sfruttata anche da più nulla. Se si deve ferire una statistica già ferita si ferisce invece
prove se appropriato. quella più interna a essa collegata.
Quando si subiscono conseguenze da un lancia fiamme oltre alla
Prove pericolose ferita crea il problema: “tempo 1 subisci un'altra ferita”.
Il master può dichiarare che una prova è pericolosa e
comunicare la statistica a rischio.
Se la prova viene fallita si perde la statistica. Autore: Sathyaram Pontillo, Leba
Schivare questo attacco è una prova rischiosa per fisico. Grafica: Leba, Sathyaram Pontillo
Diritti: Questo manuale è, e sarà sempre, gratuito. Puoi
Scende d’azione scaricarlo, condividerlo e modificarlo liberamente senza dover
Una scena d’azione è composta da una serie di problemi, chiedere il permesso a nessuno.
ogniuno con un tempo e delle conseguenze.