Il sacerdote della Chiesa del Sole Nascente, Alosrin Liadon si è offerto di aiutarvi
nell’incantesimo di rinascita a patto che voi troviate questo grosso diamante di valore.
Nella scorsa sessione siete stati a parlare con il sindaco Eric Starag dato che eravate alla
ricerca di un grande diamante di valore che vi serve per poter riportare in vita il vostro amico
Kael. Il sindaco vi disse che a Lorwick difficilmente riuscireste a trovare un simile oggetto, ma
siete fortunati perché proprio in questi giorni si sta tenendo una grande fiera in cui mercanti
da tutta la regione di Sintrill espongono le loro merci più preziose alla ricerca di nuovi
acquirenti. Ed è possibile che uno di questi mercanti abbia proprio quello di cui voi avete
bisogno. La fiera si sta tenendo nel Villaggio del Ponte Viola, un piccolo borgo che si trova
nelle vicinanze di Lorwick, verso Est.
Qui quando i PG arriveranno troveranno un’aria di festa medievale, con diversi giochi, birra a
fiotti che viene spillata e divertimenti di tutti i gusti.
[Link]
Ci sono vari eventi che si stanno svolgendo:
• Gara di Braccio di Ferro: Si devono vincere 3 prove di Forza contro l’avversario, ogni
sconfitta fa aggiungere un'altra prova di forza per risultare vincitore. E’ tipo a
campionato.
1 avversario +2 mod Forza
2 avversario + 3 mod Forza
3 avversario + 1 mod Forza
Vincitore 70 mo
• Corsa del Ponte, una specie di salto in lungo in cui usando il lungo ponte presente al
margine del villaggio si deve saltare su una piccola isoletta senza bagnarsi con l’acqua
del fiume. Una serie di prove, prima prova atletica per la rincorsa, poi prova acrobazia
per il salto e infine prova costituzione per quanto riguarda l’atterraggio, se ci sono
infortuni o meno diciamo.
Oltre il o i Pg che vogliono giocarci troviamo 2 avversari che stanno per fare questa
sfida.
1 avversario, mod Forza (+2), mod Dex (+1), mod Cost (0)
2 avversario, mod Forza (+1), mod Dex (+3), mod Cost (+1)
Fai tabella e vedi chi ha conquistato piu punti se piu di uno dovesse riuscire a superare
la prova.
Le CD delle tre prove sono 10 per la prima, 15 per la seconda, 12 per la terza.
Vincitore 70 mo
• Gara di Bevute. Una serie di boccali di birra in cui si vede chi di voi regge di più e
diventerà il vincitore.
Per partecipare 10 mo a testa, vincitore 50 mo.
Dopo ogni birra tiro su Costituzione per vedere se il fisico regge o se arriva vomito o
altri sintomi fisici. Man mano la CD aumenta di 1 ad ogni tiro.
1 tiro, CD 12.
L’avversario ha un mod Cost di +3, ogni turno ci saranno prove di costituzione
contrapposte.
Se piu di due prove consecutive non vengono superate si riceve un livello di
indebolimento. Ognuno può decidere di tirarsi indietro quando vuole, se non supera
una prova può comunque riprovare con il boccale di birra successivo rifacendo il tiro.
I mercanti stanno esponendo le loro preziosità e uno di essi ha il grosso diamante che serve ai
nostri personaggi, che vende per 750 mo.
Se qualcuno chiede della Lama Oscura gli viene detto di cercare la grande capitale nanica
presente nel sottosuolo dei Monti Ventosi, Mythril. I nani sono stati e sono ancora i piu grandi
fabbricatori di armi e sicuramente potranno dirti qualcosa in piu su questa spada che stai
cercando.
In tutto questo dai boschi intorno al villaggio ad un certo punto iniziano a sentirsi delle grida e
si vede correre una donna umana sui 40 anni, di nome Talya, terrorizzata da un’orda di
scheletri che si abbatte poi sul villaggio terrorizzando anche la gente presente a questa
grande fiera medievale.
Prima piccole orde di scheletri, che diventano man mano di più.
Infine due scheletri minotauri e poi totale silenzio. Non si sentono piu rumori, il grosso
dovrebbe essere passato.
Ma chi ha mandato questi scheletri proprio qui in questo posto sperduto? Perché ? Aveva
qualche interesse nel fermare questa grande fiera?
Alla fine del combattimento va dai PG il mercante che aveva la pietra ringraziando i
personaggi per avergli salvato la vita e dando loro il diamante per solo 200 mo, abbassando
tantissimo il prezzo esorbitante che i PG non potevano pagare.
1 ondata → 4 scheletri (PE = 400)
2 ondata → 8 scheletri (PE = 1000)
3 ondata → 2 scheletri minotauri (PE = 1350)
I PG sono riusciti a sconfiggere queste ondate di scheletri ed è proprio da qui che riprendiamo
con la sessione.
Uccisi questi scheletri torna la calma nel piccolo paesino e la festa può ricominciare.
“Urrà per i nostri salvatori” si sente gridare da poco lontano, e vedete qualche mercante
incominciare a battere le mani e a ringraziarvi, in particolare la donna che scappava che rileva
il suo nome, Talya. Dice che sono spuntati dai boschi all’improvviso e ha corso piu veloce
possibile verso il villaggio, lei era andata nei boschi per cercare qualche erba curativa.
Chi mai potrebbe avere interesse nell’eliminare questi mercanti riuniti qui da tutto il mondo?
Chi c’è dietro questo attacco? Scheletri poi, non è così comune trovarne specie nei pressi di
città e villaggi, a meno che qualcuno volontariamente non li abbia spinti ad attaccare proprio
quel paesino. Questi e altri sono le domande che vi risuonano in testa.
Hanno diverse opzioni tra cui:
• Ritornare alla fiera medievale, [Link]
sia per le varie sfide che sono ancora aperte (tutte tranne quella del Ponte che ormai
ha chiuso) e hanno da prendere il diamante dal mercante che gli servirà per cercare di
riportare in vita il loro amico Kael, per poter quindi tornare a Lorwick e andare da
Alosrin, il Sacerdote, che inizierà il rituale per poter far tornare in vita il personaggio.
Ci vorrà almeno un’ora per poter vedere se l’incantesimo ha avuto effetto, e il
sacerdote ha bisogno di non essere disturbato mentre effettua questa prova tanto
impegnativa.
Per l’incantesimo, [Link]
• Indagare sull’attacco degli scheletri. Questi sono apparsi di notte dal bosco che
circonda questo piccolo centro, il Villaggio del Ponte Viola. Dovranno quindi
avventurarsi in questi boschi per cercare qualche indizio.
Tiri su Sopravvivenza (CD 15) per cercare tracce, se uno dei PG fa almeno 15 trova dei
piccoli frammenti di osso. Possono arrivare a capire che gli scheletri sono stati animati
da dei mucchi di ossa grazie all’incantesimo Animare Morti o una versione più potente,
quindi incantesimi di Necromanzia (specialmente se qualcuno casta Percezione del
Magico), ma anche il Paladino sente puzza di morte in quella zona.
Ci dovrebbe quindi essere nei paraggi un incantatore che conosce questo tipo di
magia, sta a loro decidere se vogliono cercare di prenderlo o meno.
Nel caso ulteriore prova di Sopravvivenza CD 15 per individuare una pista di questi
frammenti d’ossa che li porta verso l’entrata di una piccola caverna. Che nel caso
giocheranno la prossima sessione, quindi nel caso prendi tempo con un fight
all’ingresso con alcune guardie per modo di dire.
Vedono 3 lucertoloidi all’ingresso, uno dei quali ha una torcia accesa in mano e che fa
luce per qualche metro davanti a loro. (pag 198 MdM)
Per la prossima sessione vedi scheda lucertoloide per i nemici più potenti che
troveranno nella caverna.
Tana dei lucertoloidi – DUNGEON
12
7
8 11
6
9
3
10
2 4
5
1
1 – Entrata tana dei lucertoloidi
2 – Camera da letto, i PG trovano 4 brandine disfatte
3 – Sala delle guardie, postazione di difesa della tana. Qui trovano un Lucertoloide Sciamano
(pag 199 MdM) e due Lucertoloidi (pag 198 MdM)
4 – Armeria rifornita di armi e armature. Ci sono molti randelli e giavellotti, e alcune armature
un po’ deformi.
5 – Latrina, stanza da bagno
6 – Piccolo magazzino, in cui sono ammassate provviste e merci varie
7 – Cucina, ci sono dei calderoni sul fuoco da cui si sente un odore nauseabondo
8 – Piccolo laboratorio per la costruzione di armi e armature
9 – Stanza di addestramento, lungo corridoio con varie postazioni (che i lucertoloidi usano per
allenarsi). Prova indagare o percepire CD 12 notano un piccolo portale di teletrasporto.
10 – Sala del Boss, Re Lucertoloide (pag 199 MdM)
11 – Sala del Tesoro, porta chiusa a chiave. Per aprirla, prova Forza CD 20 oppure Rapidità di
Mano con attrezzi da ladro CD 17, in maniera alternativa possono appoggiare alla porta il
Tridente del Boss che la apre automaticamente.
All’interno della stanza trovano una Pergamena Magica (Livello 2) con l’incantesimo Presagio
e una Borsa Conservante.
12 – Stanza tutta messa sottosopra, si vede chiaramente tracciato un Portale Arcano che è
stato usato e poi distrutto, Indagare CD 15, è stato fatto per impedire a nessuno di essere
preso per seguire chi scappava.
Se usano Individuazione del Magico sentono un’aura magica nei pressi del portale e una
lontana aura necromantica che sta svanendo sempre più.
Dopo aver trovato il Tridente del boss, un semplice tridente, una borsa conservante e una
pergamena di Presagio i PG ritornano a Lorwick.
Qui Alosrin, il sacerdote della Chiesa del Sole Nascente, riesce a riportare in vita Gael Lidda, il
PG mago di Giuseppe che era morto nelle miniere di Maven ad opera di Laken, il mago, che
con una tempesta di ghiaccio e una palla di fuoco lo ha ucciso.
Ritornato in vita, sente gravi dolori fisici, e cerca di rimettersi in forze il prima possibile per
poter tornare alla vita di sempre, cercando di imparare da quello che gli è successo.
A Lorwick i PG fanno un po’ di ricerche, in particolare Huginn è ancora alla ricerca della Lama
Nera, un leggendario spadone disperso, che il suo patrono gli ha incaricato di recuperare. Il
bibliotecario di Lorwick gli dice che potrebbe trovarsi nella capitale del regno nanico,
Mhythril, ma per entrarci dovrà trovare l’ingresso nascosto nella fitta rete sotterranea creata
dai nani, non sarà per niente facile.
L'obiettivo principale di Dante è sapere qualcosa in più sulla sua razza, i kalashtar, che sono
mezzi umani e mezzi quori, e trovare e uccidere lo stregone che da background ha
sterminato la mia razza
Danny anche vuole andare lì per recuperare oggetti magici, in particolare è alla ricerca di un
anello che lo potesse far diventare invisibile.
Bucciarati invece è ancora alla ricerca di un modo per spezzare il legame con il suo di
patrono, che non lo fa essere libero. Chiede un po’ di informazioni in giro, e il patrono riesce a
percepire queste sue intenzioni, è stato silente sino ad adesso ma chissa adesso come si
comporterà.
Gokhan e Gael sono intenzionati a scoprire informazioni su dove possa essere la Banda del
Lupo Nero, gli è stato detto che ci sono stati avvistamenti nel sud di Lorwick. Kael, in
particolare, vuole capire come ha fatto a tornare in vita e scoprire qualcosa sulle gemme
degli elementali.
I PG allora si incamminano alla volta di Nido Verde, da cui poi andare verso la zona da cui si
dovrebbe entrare nella rete nanica sotterranea, nei pressi dei Monti Ventosi.
Per arrivare a Nido Verde attraversano la Foresta degli Alberi Giganti, passato il primo giorno
si arriva a notte e si accampano per poter poi ripartire il giorno seguente.
La mattina dopo si sono rimessi in viaggio e dopo qualche ora di cammino sono arrivati
presso una delle Contee Halfling presenti in questa foresta.
La Contea Halfling è un posto placido e tranquillo dove riposarsi, lontano dai mostri famelici
e dagli scontri tra eserciti. Qui troveranno un fuoco scoppiettante, un lauto pasto, un buon
vino e una buona conversazione. I PG potranno trovare tanti halfling gentili e gioiosi, che
apprezzano i legami di amicizia quanto le comodità del focolare domestico.
Tra questi c’è una piccola halfling di nome Trym che sta intonando una canzone con il suo
strumento a corda, un particolare ukulele.
[Link]
Ambience canzone da bardo nella foresta
Ballata della Foresta Serena
Verso la selva incantata,
dove il vento piano va,
cantan foglie sussurrate,
danza l’ombra qua e là.
Corre un ruscello d’argento,
culla i sogni e se ne va,
tra le fronde un dolce canto,
che la pace porterà.
Resta qui, viandante stanco,
sotto il cielo senza età,
la foresta che abbraccia,
con il verde e la bontà.
Terminata la canzone i PG si sentono un tepore
nuovo, che li rassicura un po’. Se sono feriti ciascuno recupera 1d4+4 PS.
Gli halfling accoglieranno i PG nella loro contea, gli daranno un pasto caldo, un po’ di vino e gli
diranno di entrare in una delle casette li vicino, e chiederanno un po’ cosa gli ha portati ad
arrivare qui oggi e cosa il futuro gli aspetta.
Trym in particolare sembra molto interessata a questo, e cerca più volte di inserirsi nel
discorso.
Quando poi i PG stanno per andare via vuole chiedergli di potersi unire al loro gruppo.
“Il mio più grande desiderio al momento è quello di vedere un po’ come è fatto questo
meraviglioso mondo che ci circonda, e non posso farlo stando qui. Sono molto curiosa di
tutte le bellezze li fuori, di conoscere tante altre culture. Aiutatemi ad iniziare questo viaggio.
Posso unirmi a voi?” Ai PG la decisione.
Riprendono con il loro viaggio, a una mezzoretta di cammino dalla contea Dante sente una
forte aura negativa, e davanti a loro si palesa questa figura che sta puntando verso di loro.
Sentite le parole eccolo, l’ho trovato. E il mostro attacca.
Vedete questa figura formata da centinaia di tentacoli trasparenti, con un nucleo di luce
azzurra sospeso tra i tentacoli.
Trym appena la vede si rannicchia su stessa e non si muove inpietrita. E’ la prima volta che
vede una cosa così spaventosa, non riesce a muoversi.