Ys
Ys
Dragon Quest, in tempi più recenti anche Persona e Xenoblade Chronicles, per non parlare poi delle
diverse sfaccettature che questo genere ha assunto nel corso degli anni, dai turn-based agli
strategici, passando per gli action RPG a scorrimento laterale più comunemente noti come
Metroidvania.
Tuttavia, pochi sanno che persino prima che la Square potesse esistere, c’era una piccola software
house che è servita da primer per la nascita dei giochi di ruolo alla giapponese come li conosciamo
oggi. Una piccola compagnia, oggi più grande, che risponde al nome di Nihon Falcom.
Ultimamente, la risonanza mediatica a livello globale (e non solo quindi nella terra del sol levante)
di certi titoli da loro sviluppati sta dando maggior risalto a questa ciurma di pionieri del genere
(parliamo in primis, se non esclusivamente, delle serie Ys e The Legend of Heroes).
Ciò che probabilmente è risultato un po’ gravare sull’importanza in occidente di queste produzioni è
stato rappresentato dalla loro lenta, talvolta assente, localizzazione, che abbiamo visto invece
prendere piede in maniera più frequente solo nell’ultimo decennio.
Parliamo di una azienda, tra virgolette, fondata nel 1981. Tra virgolette perché fondata e gestita da
un unico soggetto, Masayuki Kato, un umile ingegnere informatico, classe 1946, che aveva lavorato
fino ad allora nel settore automobilistico, specificatamente per la Hino Motors, subito dopo aver
terminato gli studi.
Dopo diversi anni, fu trasferito a Bangkok in Tailandia, galeotta per un primo contatto di Kato con
un computer Apple II durante un congresso. Questi rimase a bocca aperta dinanzi a cotanta bellezza:
un’interfaccia colorata e user-friendly, specie se comparata alle macchine con cui era solito
lavorare. Serie di home computer, questa, di particolare successo lanciata nel 1977 e distribuita in
Giappone due anni dopo come Apple II J-Plus, con ogni probabilità quindi il modello da lui
utilizzato.
Questo incontro lo convinse quindi, tornato in patria, ad acquistare il suddetto computer, iniziando
sin da subito a programmarci dei semplici giochi in BASIC (consideriamo che lo stesso linguaggio
di programmazione era stato concepito ad hoc per i programmatori di giochi) pensati per suo figlio
di 5 anni andando a studiare e modificare codici trovati nei periodici dedicati all’informatica.
Sbalordito dalla facilità d’uso di questa piattaforma, e resosi conto del suo enorme potenziale, dopo
12 anni di onorato servizio presso la Hino Motors, decise di dedicare anima e corpo al mondo
videoludico, col sogno e la speranza di aprire un suo negozio di computer e, perché no, rivendere i
propri software sotto un nuovo stemma: Nihon Falcom.
Partendo da una cosiddetta “gavetta”, Kato si trovò a collaborare con la JICA, Japan International
Corporation Agency. Con le entrate guadagnate, nel Luglio del 1981 ottenne finalmente
l’autorizzazione per aprire il suo primo locale dedicato al mondo informatico, Computer Land
Tachikawa, e portando dunque al debutto della Falcom come azienda di importazione ufficiale di
prodotti Apple. Tale è stata l’ammirazione di Kato per questi dispositivi che, almeno a detta di
molti, le lettere del logo Falcom facciano uso dei colori del logo Apple, sebbene disposti in maniera
leggermente diversa, il ché tuttavia risulta verosimile.
Un piccolo passo per l’industria dei videogiochi, il primo vero passo della Falcom al suo interno.
Tutto ciò non fu che il La per un anno, il 1983, stracolmo di idee messe nere su bianco: il duo
appena nato si rimboccò le maniche e iniziò a pubblicare software su software, di ogni tipo e per
ogni esigenza, tanto da portarli a sviluppare, per il PC-88 e portato poi su PC-98 e Fujitsu FM-7, un
puzzle game pubblicizzato come il top seller dell’epoca. Senza alcuna presunzione ma per il
semplice dovere di cronaca, il puzzle game in questione era di stampo erotico. E comunque, per chi
fosse interessato, si chiama “Joshi Daisei Private”.
Vennero poi pubblicati altri titoli, più tradizionali, come Bird Land, un action game di quattro livelli
a schermata fissa, e Computer the Golf, semplice simulatore di golf (sebbene il codice al suo interno
vedeva un tale Norihiko Yaku come autore del gioco, mai visto nei crediti di altre produzioni
Falcom, il ché apre uno scenario che si sarebbe rivelato essere “profetico” anni dopo).
La neonata software house stava quindi tastando il terreno della sua utenza, proponendo giochi di
ogni genere per constatare quale tra questi risultasse essere più popolare e quindi più acquistato.
Fu in questo periodo che, dopo una prima fase sperimentale, la Falcom pubblicò un primo, forse IL
primo JRPG della storia: Panorama Toh per il PC-88 della NEC.
Evidentemente figlio di opere occidentali del calibro di Ultima, tra gli altri, molti dei topoi che
ritroviamo oggi all’interno del genere non erano ancora presenti, quindi abilità, statistiche, erano
tutte ancora un sogno.
Piccolo spoiler: molti associano alla Falcom Dragon Slayer come loro primo RPG. Mito sfatato.
La schermata del titolo presenta un artwork della protagonista, una sorta di barbara dai lunghi
capelli neri e armata di sciabola, con alle spalle una piramide con un occhio rosso. Curioso come il
titolo, scritto in giapponese, usi i caratteri hiragana che generalmente vengono impiegati per termini
in lingua piuttosto che i katakana utilizzati per parole straniere. Dopo questa schermata, ci vengono
presentati i vari personaggi e oggetti un po’ in stile Pac-Man, con a sinistra un’immagine di ciò che
viene descritto invece a destra, il tutto separato da dei puntini. L’overworld viene presentato in una
griglia con caselle esagonali. La mappa è tempestata, tra gli altri NPC e alcune trappole, da
aborigeni armati di lancia (non tutti ostili, comunque), mentre noi disponiamo di un’arma da fuoco
(decisamente non la sciabola vista nella schermata iniziale). Si può interagire con loro con la
pressione di un tasto, portandoci a parlare o comprare da loro. Ci sono tante altre funzioni per
muoversi sull’overworld, combattere e quant’altro, ma non focalizziamoci troppo. Certo è che per
essere un primo esempio di RPG alla giapponese, godeva di una profondità non indifferente.
A fargli compagnia, ben presto arrivarono titoli come Dragon and Princess (KOEI MICOM, oggi
solo KOEI) e The Black Onyx, uno dei primi JRPG guarda caso non creato da un giapponese, nello
specifico dall’azienda Blue Planet Software, prima nota come Bullet Proof Software, che vedeva
alle redini tale Henk Rogers, olandese trasferitosi in Giappone ben 14 anni prima dal rilascio del
titolo succitato. Ironico, non credete? D’altronde, oltre a sviluppare videogiochi, ha fondato da
imprenditore la Blue Planet Foundation nel 2007, con cui nel 2015 ha condotto una campagna per
rendere le Hawaii il primo stato con una legge che puntasse al totale utilizzo di energie rinnovabili
entro il 2045. Ultima curiosità su questo individuo, compare anche nel film Tetris del 2023,
interpretato da Taron Egerton.
Ma torniamo in casa Falcom, perché proprio dalla pubblicazione di Panorama Toh la nostra
software house vide un notevole incremento delle vendite delle loro produzioni, tanto da portare il
duo, l’anno successivo, a ingaggiare nuovi membri e allargare quindi lo staff. Ormai si stava
puntando più sull’industria videoludica che sulla vendita di prodotti informatici.
Più degli RPG, in questo periodo in Giappone si assistette ad un boom per quanto riguarda le
avventure grafiche, soprattutto grazie al contributo offerto dalla serie Mystery House della Micro
Cabin, serie partita nel 1982 e che ha persino influenzato produzioni di giochi recenti come Hotel
Dusk e Ace Attorney.
La Falcom, sempre con un occhio di riguardo per il mondo videoludico che li circondava, sfornò nel
1984 Demons Ring. Tecnicamente parlando, era un gioiello, considerando la velocità con cui
riusciva a caricare immagini a schermo intero, il ché rappresentava un enorme miglioramento
quando messo a paragone con altri titoli dell’epoca che invece necessitavano di più tempo per
rappresentare una scena, andando a disegnarne linea dopo linea per ricreare l’immagine, per poi
colorarla. Scopo del gioco era, in breve, risolvere enigmi e puzzle interagendo con l’ambiente
circostante tramite una casella di testo. Questo titolo servì a definire un nuovo standard per il
genere.
L’anno volgeva al termine, e la Falcom, ormai è chiaro, non ne voleva sapere di mollare la presa.
Era il turno di Dragon Slayer, ufficialmente il secondo RPG da loro sviluppato, un gioco
“totalmente diverso da cui siete abituati a giocare sui vostri PC”, citando la schermata del titolo.
Messo spesso su una bilancia insieme a Hydlide della T&E Soft e Mugen no Shinzou della Xtalsoft,
Dragon Slayer rientra nel novero di quelli che oggi definiamo action RPG. Fu l’innesco per la
creazione di futuri titoli Falcom, nonché, in maniera molto evidente, per produzioni del calibro del
primo Legend of Zelda.
Kiya aveva ideato un dungeon crawler che andava a rompere diversi schemi. Il protagonista ha il
compito di ritrovare quattro corone e sbarazzarsi di un drago a guardia di queste. Tutto molto
semplice, a parte il fatto che l’equipaggiamento a disposizione non reggerebbe il confronto.
Quantomeno col drago. Ci faremo strada in questo dungeon infestato da mummie, zombie e altre
creature con l’uso di una spada. L’unica maniera per accrescere la forza del nostro guerriero è di
esplorare il dungeon e trovare delle pietre speciali in grado di aumentare il parametro STRENGTH
una volta riportate presso la propria dimora (all’interno del dungeon stesso, sì… e per non farci
mancare nulla, si può anche spostare. A mano. Da soli.), così come dei gettoni particolari
ristoreranno i nostri HIT POINT. Sono presenti anche delle magie, non utilizzabili per l’attacco, che
consentono di abbattere muri, teletrasportarsi da una parte all’altra del dungeon, salvare il gioco o
visualizzare una mappa. Tutti gli oggetti trovati sparsi per la mappa non possono essere cumulati,
vengono presi uno alla volta, un po’ come il classicissimo Adventure dell’Atari del 1980.
Avremo anche dei punti esperienza che si otterranno man mano che si annientano nemici, punti
esperienza che determinano il valore massimo di HP ristorati nel momento in cui si torna nell’hub.
Il focus di questo gioco, tuttavia, lo ritroviamo nel sistema di combattimento, se così possiamo
chiamarlo, che avveniva in tempo reale: consisteva semplicemente nel “camminare contro il
nemico” fino a che la sua barra dell’energia non fosse totalmente esaurita. Nasceva così un
primordiale esempio di “bump system”, apparentemente brevettato per la prima volta dalla Falcom.
Teniamo a mente questo nome, potrebbe risultare utile più tardi.
È stato un titolo pubblicato per PC-88, PC-98, Sharp X1 e FM-7. Dato interessante è rappresentato
dalla sua versione MSX, pubblicata nientepopodimeno che da una software house che di lì a poco
avrebbe sfondato nel mercato e che vide in Dragon Slayer una delle sue prime pubblicazioni.
Parliamo della Square. Sapete cos’ho trovato “divertente” al riguardo di questa versione? Sarà solo
una coincidenza, ma la confezione che contiene il gioco ha come copertina una semplice scritta nera
su sfondo bianco. Mi fa pensare immediatamente ad un’altra IP della stessa software house.
La copertina originale, invece, ricorda molto, forse troppo, quella che avremmo visto con l’arrivo di
Castlevania nelle sue incarnazioni originali per MSX e Nintendo Famicom. Ma a quanto pare,
hanno entrambi attinto da una fonte comune: ‘Norseman’ di Frank Frazetta, del 1972.
Apparentemente, stando a quanto pubblicato sul sito giapponese Oh!FM7, questo gioco dovrebbe
esser stato ispirato da un altro titolo del 1981, presente su Apple II, chiamato Copts and Robbers,
della Sirius Software.
Dragon Slayer gettò le basi per quello che sarebbe divenuto in poco tempo un vero e proprio
franchise con titoli, tuttavia, che differivano l’uno dall’altro dal punto di vista del gameplay, ma che
vedevano come perno comune la presenza alle loro spalle di papà Kiya. L’eredità che ha lasciato
Dragon Slayer? Una sotto-serie, se così possiamo chiamarla, che ancora oggi vede Falcom
impegnata nello sviluppo di titoli ad essa correlata: Eiyu Densetsu, nota al pubblico occidentale
come The Legend of Heroes. Tanto attuale è questa notizia che, al momento di questa intervista, è in
fase di sviluppo il suo ultimissimo capitolo, The Legend of Heroes Kai no Kiseki - Farewell, O
Zemuria, annunciato nel dicembre dello scorso anno per una pubblicazione nel corso dell’anno
corrente. Dire che Dragon Slayer avrebbe segnato la svolta per la Falcom è quantomeno un
eufemismo.
Dopo lo sviluppo e la pubblicazione nel 1985 di un’altra avventura grafica sulla falsariga di
Demons Ring, l’azienda di Tachikawa si mise subito al lavoro sul secondo capitolo della saga di
Dragon Slayer. Il 27 Ottobre del 1985 usciva Xanadu: Dragon Slayer 2.
Xanadu nacque da una sorta di indagine di Kiiya su quanto fosse possibile riempire un intero
dischetto: ne risultò che potesse avere un centinaio di mostri, un certo numero di schermate e una
misura ben definita delle mappe. Il tutto partì con un documento (una bozza di manuale, potremmo
dire) che conteneva i diversi tipi di mob, oggetti magici e statistiche. Si scontrò presto con chiunque
venisse reso partecipe della questione: erano increduli e poco speranzosi sulla buona riuscita del
tutto.
Xanadu è un RPG a scorrimento laterale, caratterizzato da combattimenti che ancora una volta
avvenivano in tempo reale, ma in una schermata diversa che ricorda il suo predecessore, con
prospettiva dall’alto. Gli anni di Dark Souls erano ancora molto, molto lontani, ma Xanadu diede
del filo da torcere ai coraggiosi che tentarono di affrontarlo. Probabilmente del filo spinato. Il gioco
era talmente difficile che i pochi sopravvissuti all’esperienza ricevevano delle tessere speciali in
tiratura limitata direttamente dall’azienda, come prova dell’impresa compiuta. E indovinate chi
figurava tra questi impavidi? Masahiro Sakurai. Ebbene sì, è tornato in azione. O forse non se n’è
mai andato.
Nonostante la sua estrema difficoltà, Xanadu riscosse notevole successo tra il pubblico appassionato
di gaming su PC. Arrivò a vendere 400.000 copie, un vero e proprio record. A contarli ora, sapendo
da dove son partiti, viene un tuffo al cuore. Dà senz’altro da pensare come l’anno precedente, nel
1983, l’azienda avesse previsto per il loro primo gioco, Galactic Wars 1, un traguardo di 10.000
copie, numero che risulta tuttavia ambizioso considerando le loro umili origini. Comunque sia,
Xanadu segnò una nuova pietra miliare non solo per la Falcom, ma per il settore del PC gaming
nipponico, pietra irremovibile per decenni. Kato dichiarò durante un’intervista che se si fossero
contate le copie contraffatte di Xanadu, probabilmente chiunque in Giappone disponesse di un
dispositivo ci avesse giocato almeno una volta.
Dragon Slayer segnò dunque un primato per quanto riguarda l’ambito action RPG, ma Xanadu fu
l’innesco che portò il genere, e la compagnia stessa, alla ribalta.
Le ambizioni di Kato non finivano qui. Sua era l’intenzione e forse il sogno, raggiunto l’apice del
successo almeno fino ad allora, di creare una mascotte simile ad Hello Kitty, che avrebbe senz’altro
aiutato nelle vendite dei loro prodotti. Puntò tutto su Xanadu: ebbe particolare cura nell’elaborare il
logo durante lo sviluppo del gioco: un biglietto da visita di prim’ordine da applicare sul primo e
nuovo merchandising di casa Falcom: t-shirt, libri, manga, giochi da tavolo. Il titolo fece finanche
da prestanome per un singolo della band metal giapponese ANTHEM per promuovere il gioco.
Xanadu era diventato ormai una vera e propria icona.
La Falcom era pronta ormai a sbarcare oltreoceano. Ma l’occidente era altrettanto pronto? Il nome
di Ultima è intimamente legato a quello della sua software house, la Origin Systems, che ebbe
particolare influenza nell’ambito videoludico statunitense, in particolare per quanto concerne i
giochi di ruolo all’occidentale. Kato & co. proposero di siglare con loro una partnership per
esportare Xanadu nel nuovo continente. Purtroppo le cose non andarono come previsto, ma alla
Falcom non avevano nulla da perdere. Raggiungere un punto di contatto con un’azienda come la
Origin Systems per Kato fu comunque una vittoria. Erano ormai ad un passo dal conquistare il
mondo. Anche se un po’ più di cautela non avrebbe guastato… Gli accordi si sciolsero nel momento
in cui Richard Garriott della Origin diede un’occhiata al gioco in questione: gioco in prospettiva
top-down, layout della scenografia simile, ma nulla che potesse far gridare allo scandalo. Fino a una
di quelle schermate che tanto andavano decantando, perché l’immagine presentata, l’interno di un
negozio, era la copia carbone di un disegno realizzato da Denis Loubet per il manuale di Ultima. In
pratica avevano semplicemente digitalizzato e colorato la fonte di “ispirazione”. Stando a quanto
riferito da Shay Addams nel suo libro The Official Book of Ultima, Kato avrebbe addirittura
coperto lo schermo in preda all’imbarazzo, con tanto di risatina isterica annessa, avendo realizzato
che era ormai inutile proseguire con la presentazione. Ciò che più risulta divertente, di tutta questa
faccenda, è che l’autore delle immagini non è stato messo al corrente della cosa fino al 2022,
condividendo le sue impressioni su Twitter. Non c’è che dire, avrebbero decisamente potuto
giocarsela meglio.
Torniamo in madre patria. Per non farsi mancale nulla, e continuare a cavalcare l’onda del successo,
la Falcom produsse un primo esempio di “espansione”: siamo ai primordi dei DLC. Fu presentato
Xanadu Scenario 2, a distanza di un anno dall’originale, nell’ottobre del 1986. Era necessario
disporre del primo Xanadu. Era ormai il turno per un nuovo membro della Falcom di rimboccarsi le
maniche e uscire dal suo cono d’ombra. Accompagnato dalle abili mani (e orecchie) di Takahito
Abe, la Falcom si fregiava di una colonna sonora curata da una nuova leva: Yuzo Koshiro.
Dopo aver inviato alla Falcom un nastro demo della sua musica composta sul PC-88 durante le
vacanze estive, fu subito convocato e assunto in azienda, e quanto ascoltato finì dritto in Xanadu 2.
L’arrivo di Koshiro tra i membri della software hosue di Tachikawa fece realizzare a Kato come una
buona colonna sonora potesse agevolare le vendite dei loro giochi.
L’Ottobre della Falcom non si fermò qui: un sequel di Dragon Slayer, Romancia, tanto carino a
vedersi quanto difficile (Xanadu docet), dove la risoluzione di enigmi era il punto focale
dell’esperienza, un nuovo capitolo di Asteca con elementi tratti dai giochi di ruolo finora prodotti
nonché uno dei primi giochi Falcom ad approdare su console casalinghe e fuori dai confini
giapponesi, Sorcerian (con le sue espansioni), quinto capitolo di una ormai affermatissima saga di
Dragon Slayer, anch’esso pubblicato su console. Ogni loro prodotto a questo punto verteva su un
tipo analogo di esperienza. La Falcom divenne sinonimo di JRPG. Secondo un’intervista rilasciata a
4Gamer Yoshio Kiya, volgendo lo sguardo al passato, realizzava quanto la sua abilità di
programmatore si fosse sempre più raffinata nel tempo, meravigliandosi egli stesso di “esser stato
capace di fare ciò che voleva”. «In quell’epoca, i giochi non erano ancora una pratica mainstream
come lo sono oggi, la porta di accesso a questo mondo era molto più stretta. Il fatto che non avessi
un posto fisso da sviluppatore ha comunque rappresentato una delle ragioni per cui potessi fare ciò
che volevo».
Correva l’anno 1987. Aziende e IP già consolidate vedevano l’arrivo di nuovi capitoli delle loro
serie: Castlevania con Simon’s Quest, Dragon Quest, Zelda. Ma fu un anno colmo di novità: After
Burner, Contra, Double Dragon, Mega Man, Metal Gear, Phantasy Star, Shinobi, Street Fighter e
Final Fantasy. Nelle sale giochi giapponesi, Out Run, R-Type, Darius e tanti altri titoli ne
risultarono campioni di incassi.
Era giunta l’ora di contrattaccare con il reclutamento in casa Falcom di un nuovo eroe. Un eroe dai
capelli rossi. Un abile spadaccino con uno spiccato gusto per l’avventura, per tener testa a cyborg,
astronavi, impavidi soldati cacciatori di alieni, ninja solitari e nobili cavalieri del futuro e rubar loro
le luci della ribalta nel mondo videoludico. Era giunta l’ora di scendere in campo con Ys e il suo
protagonista, Adol Christin. Il debutto della squadra capitanata da Masaya Hashimoto (director,
programmatore, designer, già assoldato per la produzione di Asteca) e Tomoyoshi Miyazaki
(sceneggiatore, che ancora doveva completare i suoi studi) doveva essere dei più scoppiettanti mai
visti finora nell’azienda di Tachikawa. Poco sapevano del futuro di quella che sarebbe diventata una
delle serie di punta della Falcom e che ancora oggi non smette di stupirci, seppure con i suoi alti e
bassi. Siamo arrivati ormai nel 2023 col decimo capitolo canonico delle avventure di Adol & Co.,
con Ys X: Nordics.
Ys vide uno sviluppo iniziale per il PC-88 e ricevette quasi immediatamente dei porting per Sharp
X1, PC-98, FM-7, MSX2. Lo sviluppo ebbe inizio tra Novembre e Dicembre del 1986, con una
release date prevista per Giugno del 1987.
La tabella di marcia della nostra software house era delle più fitte: secondo la stessa intervista di
Kiya per 4Gamer, i piani prevedevano un ciclo che vedeva la creazione di un nuovo titolo in circa
sei mesi, di cui venivano sviluppati e rilasciati diversi porting nel corso dei successivi sei. Secondo
quanto riferito da un altro dei programmatori di Ys, Hiromasa Iwasaki, su Colorful Pieces of Game
(pagina apparentemente da lui gestita), alla Falcom non era in realtà presente una pianificazione
iniziale messa per iscritto. Ciascun programmatore provvedeva da sé alla realizzazione delle proprie
idee e intuizioni, oppure ne si discuteva durante le riunioni. A fargli compagnia tra gli altri, oltre i
succitati Hashimoto e Miyazaki, figuravano Tetsuya Igarashi, designer unitosi al party grazie ad una
delle pubblicità di assunzione che la Falcom spargeva in giro per la terra del sol levante, Tomoo
Yamane alla grafica, con alle spalle già l’esperienza fornita da Tombs & Treasure, cioè Asteca II e
Sorcerian, affiancato da Ayano Koshiro (sorella di Yuzo).
Dopo aver completato Asteka II nell’Ottobre del 1986, Hashimoto ebbe modo di metter mano al
codice sorgente di Romancia per svilupparne un porting per PC-98. A lavori in corso, ebbe
un’illuminazione: creare un prototipo per una routine a scorrimento a schermo intero utilizzando 8
colori, il ché rappresentava un’impresa quantomeno epocale. Hashimoto trovò ben presto il modo di
renderlo realtà, portando a compimento tale prototipo poco più di un mese dopo. Era pratica
comune ridurre i colori a 4 per snellire i tempi di caricamento.
Da qui la sua idea di creare una nuova IP fantascientifica, uno shooter ambientato nello spazio.
Purtroppo Masayuki Kato non era dello stesso avviso, dirottando invece il progetto su un nuovo
capitolo di Asteka. Spoiler: questa idea di una produzione sci-fi sarebbe poi stata implementata in
un nuovo titolo del 1989, Star Trader, ibrido RPG - shoot ‘em up a scorrimento orizzontale.
Secondo spoiler: a quanto pare non ha riscosso enorme successo.
Difatti è proprio Hiromasa Iwasaki a confermare sul suo sito che il progetto si stesse muovendo più
verso un sequel del Templo del Sol (Asteca II), tanto che prese vita una fase embrionale dello
sviluppo del gioco.
Ciò portò a riciclare, per così dire, questo codice per sfruttarlo in un gioco di avventura con
prospettiva aerea dove venisse data la possibilità al giocatore di esplorare vaste aree senza soluzione
di continuità. Nel corso dello sviluppo furono coinvolti nel progetto i due artisti Yamane e Koshiro,
quest’ultima cui fu affidato il compito di ideare delle creature tratte dal mondo fantasy. Per qualche
assurda ragione, dopo un po’ di lavoro la Koshiro realizzò delle galline che “rischiavano” di portare
l’intero progetto verso una direzione totalmente diversa, divenendo più un simulatore di
allevamento (praticamente stavano per creare un Harvest Moon ante-litteram), al ché Yamane la
interrogò: “In quale mondo fantasy potrebbero mai comparire delle galline?”. Oggi abbiamo la
risposta.
Nel momento in cui Tomoyoshi Miyazaki si trovò con le redini del progetto in mano, iniziò lo
sviluppo di un gioco di avventura così come precedentemente concordato. Prendendo spunto da
“Laputa - Il Castello nel Cielo” dello Studio Ghibli come nucleo fondante (non poteva che proporlo
un tizio che fa Miyazaki di cognome), la storia stava man mano prendendo forma. Il castello nel
cielo divenne materiale messo nero su bianco, ma sotto forma di continente. I piani volevano che a
metà gioco si potesse ascendere verso questo nuovo mistico territorio. Assistiamo così alla
creazione dell’eponimo Ys, nome tradizionalmente riconducibile all’isola mitica della Bretagna, in
Francia (che però stando alla leggenda si trovava al di sotto del livello del mare). È un dato, questo
legato alla Francia, che potrebbe tornarci utile per rivelare una curiosità di uno dei tanti capitoli
della saga videoludica. Secondo i racconti ad essa legati, attorno all'isola era stato costruito un
sistema di dighe che proteggevano la città dalle maree. Il re Gradlon, invaghitosi di Malgven,
descritta come una fata, ebbe da lei una figlia, Dahut. Il padre, come gesto d'amore nei confronti
della figlia, le conferì le chiavi che permettevano di aprire le dighe della città. La leggenda vuole
che un giovane straniero giunto all'isola, innamoratosi di Dahut, venne in possesso delle chiavi delle
dighe, ma dal momento che in lui si celava una forza demoniaca, aprì le dighe della città
permettendo all'Oceano di sommergere l'isola e, quindi, distruggerla; il re riuscì a mettersi in salvo
raggiungendo la costa e portando con sé Dahut, ma durante il tragitto Dio gli disse di gettare in
mare la figlia perché ormai posseduta dal Demonio. La leggenda narra che proprio Dahut, per
adattarsi alle acque dell'oceano, si trasformò in una sirena che, con il suo canto, riusciva ad
incantare i marinai. Molta l’eredità musicale costruita attorno alla leggenda di Ys, passando da “La
Cathédrale engloutie” di Claude Debussy, arrivando nella nostra penisola attraverso Il Balletto di
Bronzo, band prog-rock formatasi a Napoli negli anni ‘60.
Ma torniamo allo sviluppo del gioco. Ys fu creato come “reazione” in controtendenza a un
incremento di profondità e soprattutto di complessità dei nuovi RPG pubblicati al tempo. Ricordate
il bump system di cui sopra, accennato durante la parte dedicata a Dragon Slayer? Veniva qui
riproposto e migliorato. Laddove Falcom era divenuto quasi sinonimo di difficoltà, con Ys ci si
mise in discussione e ci si dedicò alla creazione di un gioco più semplice e più accessibile, lungi dal
gameplay di titoli come Romancia e Xanadu, di cui tuttavia veniva conservata in larga parte
l’estetica fantasy. Una pubblicità legata ad Ys divenuta popolare all’epoca dichiarava “Gli RPG
sono entrati nell’era della delicatezza”. Immaginate ora la fluidità e la semplicità del gameplay
associata a una colonna sonora che definire memorabile è riduttivo. Fu qui che il fratello dell’artista
grafica Ayano, Yuzo Koshiro, ebbe modo di mostrare i muscoli in qualità di compositore di colonne
sonore. Yuzo non era solo: per l’occasione fu affiancato da una giovane compositrice fresca di studi,
Mieko Ishikawa. Teniamo bene a mente questo nome. In realtà molti membri dello staff vantavano
una giovane, se non giovanissima età al momento dello sviluppo di Ys: basti pensare che Yuzo
Koshiro aveva solo 19 anni, laddove la sorella ne aveva appena 17.
Iwasaki ci racconta come, dopo aver gettato le basi per quanto riguarda lo scenario, Yamane e
Miyazaki si trovarono a ragionare su un nome di tre lettere (o sillabe in questo caso) che potesse
essere affibbiato al protagonista (A-DO-RU così come ritrovato nella versione finale, è con ogni
probabilità merito di Igarashi, autore tra l’altro del prologo incluso nel manuale del gioco per PC-
88). Lo stesso Yamane poi, in collaborazione con altri membri dello staff, dovevano pensare ad un
logo, avendo a disposizione quel poco che trapelava dalle linee guida legate alla storia del gioco,
ovvero il suo nome, Ys, un’ambientazione prettamente fantasy, la presenza di una dea e sei libri.
Dopo aver condotto vari test per lo scorrimento della mappa così come suggerito inizialmente,
Hashimoto iniziò a lavorare sul battle system. Iwasaki ci racconta sul suo sito come Hashimoto, sul
finire dell’86, gli chiese di provare per un po’ di tempo il gioco che man mano stava prendendo
forma. Trascorse un’ora a far fuori nemici. I due realizzarono come da un lato la velocità di gioco
fosse stata incrementata grazie allo scorrimento, ma questa fluidità veniva “minata” da un battle
system che in quel momento prevedeva l’uso della spada per colpire il nemico, e che quindi fosse
necessario fermarsi per attaccare, meccanica probabilmente ispirata a Tower of Druaga della
Namco, gioco del 1984. Provarono quindi a tornare alle origini del bump system, come accennato
sopra, ma per evitare ulteriori “fermate”, fecero in modo che si potesse passare attraverso il nemico
attaccandolo dal lato, laddove invece un attacco diretto e frontale avrebbe causato la perdita di punti
vita del personaggio. In poche parole, veniva data la possibilità di combattere semplicemente con i
tasti direzionali. In alcune interviste, lo staff aveva comparato la soddisfazione che deriva da questo
battle system in tempo reale a quella dello scoppiare le bolle d’aria del pluriball.
Si arrivò, infine, a un punto fermo per quel che riguarda la storia di Ys.
Secondo la lore del gioco, la terra di Ys venne creata molto tempo fa da due dee, che
rappresentavano rispettivamente ordine e libertà. Esse vegliavano sulla terra e sul suo popolo, che
conduceva una vita pacifica. Venne scoperto un nuovo metallo, noto come Cleria, materiale assai
resistente e dotato di poteri magici. Questa scoperta venne vista come un buon presagio, ma ben
presto tutto il territorio divenne preda delle forze del male che volevano metter mano a quel
materiale.
Sei sacerdoti tramutarono queste vicende in sei libri intrisi del potere delle due dee, per poi far
svanire la terra di Ys tra le nuvole.
Il manuale della versione originale per PC-88 contiene tutte le premesse del viaggio del
protagonista Adol Christin dalla sua città natale al suo approdo nella città di Minea, passando per
Port Barbado, ma noi ci accontenteremo dei dati essenziali. Figlio di un’umile famiglia di contadini,
Adol era un giovane uomo dotato di irrefrenabile curiosità. I confini del suo piccolo villaggio lo
facevano sentire costretto. Sentiva il bisogno di conoscere cosa si celava al di fuori di quella linea di
terra. Un giorno, un vecchio mercante nomade passò per il suo villaggio, e Adol rimase ad ascoltare
ciò che l’anziano aveva da riferirgli su territori lontani, andando a stuzzicare la fantasia del giovane.
Dall’altra parte, il padre di Adol, valente spadaccino e suo maestro d’armi, usava narrargli sin da
tenera età leggende legate ad eroi cacciatori di draghi (suona familiare come concetto?). Adol ormai
fremeva dalla voglia di diventare un avventuriero.
A 16 anni decise di abbandonare il suo villaggio. Fu così che, dopo numerose peripezie che
intaccarono il suo viaggio, si ritrovò a Minea, la più grande città mercantile di Esteria, un tempo un
sereno centro di scambi commerciali, intaccata in quel momento da alcune improvvise tempeste che
costrinsero i mercanti a interrompere il proprio lavoro. Voci di corridoio volevano che l’intera
Esteria fosse stata invasa da dei mostri che terrorizzavano la popolazione tutta alla ricerca di oggetti
costruiti con l’argento. Adol, apprendendo ciò, aveva appena trovato la ragione del suo viaggio:
indagare sulle vicende legate ai disastri dell’isola di Esteria. “L’uomo giusto nel posto sbagliato può
fare una grande differenza”.
Sara, un’indovina che risiedeva a Minea, aveva previsto l’arrivo del giovane avventuriero dai
capelli rossi; lo fa chiamare presso la sua dimora, avvisandolo dei molti pericoli che avrebbe dovuto
affrontare. Gli riferì dei sei volumi di Ys che narravano della misteriosa scomparsa di questa terra
leggendaria, affidandogli il compito di recuperarli tutti. La zia di Sara, Jeba Tovah, era capace di
leggere e tradurre i sei libri, ragion per cui, consegnatoli un cristallo identificativo, Adol fu inviato
dall’indovina a farle visita nel vicino villaggio di Zepik. L’avventura aveva inizio.
Tanti sono gli abitanti e le vicende che ci troveremo a conoscere nel corso della narrazione, alcuni
più misteriosi di altri: faremo la conoscenza di Feena e Reah, due fanciulle che sembrano essere in
qualche modo collegate al mito di Ys, ci interfacceremo con dei ladri non necessariamente ostili e
del filo che li lega ad alcuni personaggi del posto, avremo a che fare con l’inspiegabile e improvvisa
comparsa di una torre che si staglia all’orizzonte, di un continente svanito nel nulla e miniere
d’argento cosparse di mostri ostili. Non mancheranno alberi parlanti che ci esporranno non solo il
mito delle due dee e dei sei libri sacri, ma anche del legame che intercorre tra le creature malvagie e
il materiale Cleria, probabilmente il punto focale della nostra storia.
La cura del dettaglio, il sapiente utilizzo della tecnica del “foreshadowing”, l’instillare continui
dubbi e fornire risposte solo in tempi successivi, misteri che si infittiscono, l’affetto che arriveremo
a provare per determinati personaggi, il tutto inserito in un contesto fantastico, rende Ys
un’esperienza unica e memorabile che ancora oggi può lasciare col fiato sospeso.
Come già acclarato in precedenza, il gioco viene presentato con prospettva top-down, con un HUD
che elenca, in basso, informazioni importanti come punti vita (HP), esperienza (EXP), denaro
(GOLD) e due barre dell’energia, una per il giocatore e l’altra posta al di sotto di questa per i
nemici. Ci si può muovere nelle quattro direzioni e si può interagire con gli NPC tramite semplice
contatto, il ché farà comparire una o più finestre di messaggio, a seconda del caso.
Dall’interfaccia si evince la semplicità e l’immediatezza d’uso del sistema di gioco e degli elementi
RPG. Andando oltre i classici canoni del genere (quindi sconfiggere nemici per guadagnare
esperienza, guadagnare esperienza per salire di livello, salire di livello per incrementare le proprie
statistiche) è interessante scoprire che gli HP vengono ristorati automaticamente rimanendo fermi al
di fuori dei dungeon, caratteristica questa sfruttata per primo da Hydlide nell’84, all’epoca
principale rivale di Dragon Slayer.
All’interno del villaggio, si può avere accesso a dei negozi specializzati per acquisire nuove armi,
armature e scudi, per non dimenticare poi degli item abbastanza particolari. Menzione particolare va
a degli anelli in grado di recuperare punti salute all’interno di un dungeon, di aumentare la difesa
(molto utili in particolare contro i boss) o addirittura di rallentare il movimento dei nemici (non dei
boss) più rapidi (ho trovato che verso la seconda metà del gioco quest’ultimo anello mostra il suo
potenziale appieno).
Una curiosità legata all’inventario è dettata da alcuni degli oggetti reperibili durante il corso del
gioco, che sembrano essere presi direttamente da una produzione Falcom precedente ad Ys,
specificatamente parliamo di Asteka II: difatti, una maschera, Mask of Eyes, che consente al
giocatore di vedere attraverso i muri per scovare stanze segrete (a discapito della visibilità dei
nemici, che rimarranno sulla mappa e continueranno ad attaccarci) pare comparire per la prima
volta in Asteca e viene utilizzata per affrontare determinati boss. In questo gioco, la maschera viene
prelevata dal volto di un prete all’interno della sua tomba.
Il piedistallo d’oro (Golden Pedestal) è un oggetto ottenibile all’inizio del gioco: non ha alcuna
proprietà particolare, difatti può essere semplicemente rivenduto a un mercante nella città di Minea.
In Temple of the Sun, è necessario per raccogliere altri oggetti. Bagnando lo specchio d’oro in uno
stagno, viene attivata una trappola in cui inserire il piedistallo. In Ys, oltre che un riferimento,
questa pare essere una parodia, dal momento che anche qui il piedistallo si trova nei pressi di una
sorgente d’acqua.
Un ultimo, particolarissimo riferimento lo troviamo nella colonna sonora di Ys: nel momento in cui
parliamo con Rhea nella città di Minea, questa suonerà per noi l’armonica. Ciò che suonerà sarà la
traccia d’apertura di “Temple of the Sun”.
L’intero mondo di Ys si può dire essere articolato su due villaggi e tre diversi dungeon, se non
contiamo gli interni e altre zone di passaggio. Ciascuno di questi è più o meno dettagliato (la città di
Minea, molto carina, circondata da delle mura, risulta semplice ma ricca di vita al di fuori delle
abitazioni, laddove invece Zepik risulta più piccolina, attorniata da alberi e con la poca popolazione
rintanata nelle proprie dimore).
I dungeon sono intricati, e man mano che si procede nel gioco lo diventano ancor di più
(considerando la “semplicità” del gioco, ce lo meritiamo!), ma non si tratta mai di un intricato
frustrante: possono essere articolati su uno o più piani, divisi in più sezioni (raggiungibili tramite
risoluzione di enigmi e labirinti) e non troppo colmi di nemici (il giusto per un po’ di sano grind).
Senza cadere negli spoiler, il dungeon finale di Ys rappresenta forse una delle sfide più complesse
ma soprattutto più memorabili che possano esistere nella storia degli RPG. Nonostante una grafica
che si mantiene omogenea dall’inizio alla fine, il layout e gli enigmi costituiscono un livello di
varietà non indifferente che non farà stancare il giocatore (complice, poi, la colonna sonora).
A rendere completo e a far respirare di vita propria questo gioco sono le interazioni con i vari
personaggi che si trovano sulla nostra strada. Ci verranno date importanti informazioni per avanzare
nella storia, il tutto con una conseguenza fluida e naturale che dà adito ad una esperienza di gioco la
più lineare possibile. Dato interessante è che il nostro Adol è uno di quei classici personaggi carichi
di carisma ma che ha una caratteristica particolare sebbene non unica: “gli manca solo la parola”,
come si dice a qualche cagnolino di tanto in tanto. Sì, perché oltre ad essere uno dei tanti
protagonisti dai capelli rossi (e ce ne sono davvero tanti, anche piuttosto celebri) è anche il tipico
“silent protagonist” che consente al giocatore di immedesimarsi nelle intricate vicende proposte dal
titolo. E così è rimasto per il 99% della saga. Se la memoria non mi inganna, l’unico titolo in cui
sentiamo Adol proferir parola (con tanto di doppiaggio) è Ys Online: The Ark of Napishtim,
MMORPG basato sull’universo di Ys, specificatamente sul sesto capitolo. Oltretutto, uno dei
pochissimi giochi in cui Adol non è protagonista ma un nostro compagno di viaggio (l’unica altra
volta che mi viene in mente in cui lui non era il personaggio principale, non lo era perché non
presente nel gioco). Se poi vogliamo andare oltre i capitoli canonici, ritroviamo un Adol “loquace”
e tanti altri personaggi nel picchiaduro per PSP Ys vs Sora no Kiseki: Alternative Saga del 2010.
Parliamo ora di porting e non solo. Materiale in merito ce n’è tanto. L’originale, come detto in
precedenza, approdò su PC-88. Su PC-98, invece, troviamo una versione con suoni e grafica
migliorati. I porting per le altre piattaforme, Sharp X1 (rilasciato dopo soli cinque giorni
dall’originale), FM-7 ed MSX2 (quest’ultima aveva delle tracce musicali esclusive riutilizzate in
versioni future del gioco. Questa era forse la versione più “legnosa” dal punto di vista del
gameplay) erano tutti abbastanza simili tra di loro, con una risoluzione minore che non andava
tuttavia ad intaccarne la qualità grafica. La versione Apple II del 1989 era abbastanza fedele
all’originale. Purtroppo non son riusciti a svolgere un gran lavoro per quanto riguarda i colori.
In tempi successivi, nel 1988, fu rilasciata una versione per Famicom. Tutta un’altra storia. Non
solo graficamente diverso, ma i vari layout delle mappe di città e dungeon erano stati modificati. Il
gameplay (in particolare il movimento e il recupero della salute) risultavano essere più lenti delle
altre versioni, e perché lo scorrimento dello schermo avvenisse, si doveva essere troppo vicini al
bordo, bloccando gran parte della visuale. I limiti hardware non consentivano di replicare
fedelmente le boss battle, ma ciò non scalfì minimamente la difficoltà che li caratterizzava, andando
a ribilanciare i loro pattern di attacco per renderli all’altezza della sfida così come concepita
inizialmente. Erano anche qui utilizzate altre musiche non riproposte in futuro (venivano
rimpiazzate alcune tracce importanti, cosa che personalmente non ho gradito).
Tuttavia, questo in particolare ma anche altri porting rappresentavano un tassello di non minore
rilevanza per la storia della Falcom, considerando che in questo periodo si trovarono a stringere
accordi con sviluppatori di terze parti per la realizzazione di porting casalinghi dei loro titoli. Non
solo, decisero di affidare loro la creazione di titoli originali come lo spin-off di Xanadu per la 8-bit
della grande N, Faxanadu, curato dalla Hudson Soft, titolo rilasciato a livello internazionale (con
tanto di versione PAL A). In casa Falcom erano di comune accordo sul continuare a sviluppare in
prima persona su PC, perché a detta loro avevano maggior controllo sulla produzione sui computer.
Inoltre, non si trovavano costretti a pagare licenze e produzioni di massa di cartucce.
Nell’Ottobre dell’88, a quasi due anni di distanza dall’inizio dello sviluppo del gioco, la Falcom
approdava per la prima volta su una console Sega con un porting per Master System di Ys. Molto
più fedele all’originale di quanto non lo fosse la versione Nintendo, pare aver preso spunto dalla
versione per MSX2, modificando gli artwork dei personaggi (perlopiù in meglio, laddove su
Famicom invece risentirono di una resa non ottimale). Ovviamente, essendo su Master System, il
gioco sfruttava i due chip sonori che montava, FM (nella versione giapponese) e PSG.
Anche qui purtroppo si pone nuovamente la questione del personaggio posto al limite dello schermo
affinché questo possa scorrere nella direzione desiderata, ma avendola provata personalmente, non è
stato un grandissimo problema.
Altra caratteristica unica di questa versione, è la mancanza di valori numerici per punti salute ed
esperienza e dei pezzi d’oro guadagnati nell’interfaccia principale. Questi sono ancora presenti nel
gioco, ma per accedervi è necessario navigare all’interno del menu.
In occidente, il porting Master System vedeva cambiati alcuni dei nomi dei personaggi, primo tra
tutti Adol. Fortunatamente, nulla a che vedere con quanto accaduto tra Hokuto no Ken e Last Battle
su Mega Drive (Aarzak è il miglior nome possibile immaginabile), però Aron non era
effettivamente il massimo da leggere. A ciò aggiungi che veniva fatto ricorso ad un inglese arcaico,
un po’ come adottato per Frog in Chrono Trigger, che però devo dire non guastava l’atmosfera
generale. Rispetto all’originale giapponese, la versione internazionale vedeva ridotta la difficoltà di
molti dei nemici, nella misura in cui risultassero più deboli, lenti o conferissero più punti
esperienza.
Nel 1991 persino lo Sharp X68000 ebbe la fortuna di ricevere la sua versione di Ys. Questo fu forse
un primo esperimento di remake del gioco, adottando un approccio totalmente diverso dal punto di
vista grafico, puntando su una vena più realistica (ai limiti dell’inquietante, comunque sia). Ciò che
ho particolarmente apprezzato però è come il cambio di equipaggiamento di Adol si rifletta sul suo
sprite. Il movimento risultava essere molto fluido, qualità audio insindacabile e diverse opzioni
esclusive di questa versione come un sound test (attivabile per vie traverse anche in altre versioni
come PC-88 e Master System) e controllo della velocità, quest’ulitma forse la caratteristica più
apprezzata, considerando i tempi di grinding previsti dal titolo in questione.
Probabilmente, la versione fino ad allora definitiva era rappresentata dalla controparte per PC
Engine CD, e conoscendo l’hardware in questione lo era per ovvie ragioni. Innanzitutto, erano due
giochi in uno, in quanto conteneva anche la seconda parte di Ys, Ys Book II, prevista inizialmente
come un tutt’uno nel primo capitolo. Qui si toccava il cielo con un dito (stando attenti a non battere
la testa contro il continente scomparso): il giocatore veniva totalmente immerso nell’esperienza di
gioco grazie a delle meravigliose cut scene in stile anime, corredate di musiche di altissima qualità
che accompagnavano non solo i filmati ma anche l’azione di gioco. A curare questo porting ancora
una volta troviamo la Hudson che ebbe l’interesse di facilitare il gioco modificandone le statistiche
e implementando anche qui una modalità di controllo della velocità.
Fast forward nel Novembre del ‘97 (e ne son successe di cose in dieci anni!), ritroviamo su Saturn
la Falcom Classic Vol. I, una collezione di tre titoli Falcom (Dragon Slayer, Xanadu e per l’appunto
Ys) che hanno fatto la storia di questa mitica software house. Questa versione prendeva molto
dall’adattamento PC Engine. Grafica e musica godevano di nuova vita, il gameplay adesso poteva
sfruttare il movimento diagonale ma anche in questo caso, così come per il PC Engine, questa
versione non è mai andata oltre i confini giapponesi.