Unconditional Surrender IT
Unconditional Surrender IT
RESA INCONDIZIONATA!
Contenuti
1.0 Informazioni Generali
2.0 Paesi & Fazioni
3.0 Segnalini & Unità
4.0 Movimento
5.0 Combattimento
6.0 Azioni
7.0 Rifornimento
8.0 Logistica delle Unità
9.0 Economia
10.0 Politica
11.0 Condizioni Meteorologiche
12.0 Completamento del Turno
13.0 Eventi Condizionali
14.0 Segnalini di Evento
15.0 Segnalini di Registrazione
16.0 Elenco dei Paesi
17.0 Elenco delle Aree Contese
1.1.1 Obiettivo
Divertirsi a giocare. Dopodiché, raggiungere le condizioni di vittoria come indicate dallo scenario giocato.
1.1.4 Componenti
• Un fascicolo con le regole
• Un fascicolo con gli scenari
• Due mappe
• 840 pedine in tre fogli
• 8 tabelle
• 3 dadi a 6 facce
Regolamento: Le regole valgono per tutti gli scenari a meno che sia annotato diversamente nel singolo
scenario. Nel caso di disaccordo non risolvibile discutendone, tirate un dado: vince chi tira di più. È un gioco,
ragazzi..
Diagrammi di Flusso: I diagrammi di flusso seguono la Sequenza di Gioco e la Fase Operazionale per
aiutarvi nel gioco.
Tabelle delle Fazioni: Ciascuna fazione ha la propria Tabella di Fazione. In alternativa, i giocatori possono
usare le tabelle di Produzione e Volontà Nazionale comprendenti tutte le fazioni e le tabelle delle Fazioni che
contengono tutte le fazioni.
1.1.5 Scala
USE non è uno studio dettagliato della seconda guerra mondiale. Simula la proiezione di forza relativa
piuttosto che quantità di uomini ed equipaggiamenti. Non vedrete una unità aerea o navale sulla mappa, ma
questo non significa che non vi siano aerei o navi lì. Significa che il loro impatto è minimo per la scala del
gioco.
Turno: Ciascun turno rappresenta un mese di calendario.
Unità: Un’unità di terra è rappresentata a livello di armata, ma può essere composta da forze che vanno da
una brigata ad una intera armata. Un’unità aerea o navale è rappresentata come gruppo, flotta o altra
designazione.
Mappa: La mappa riproduce il continente europeo, parti dell’Africa, ed il Medio Oriente. Un esagono
rappresenta circa 30-40 miglia (50-65 km).
La mappa non usa la comune proiezione di Mercatore. È la proiezione in scala di tipo Lambert adattata alla
scala e meccanismi di gioco di USE.
Fase Economica
Determinate i punti produzione per ciascun paese.
Fase Operazionale*
Sub-Fase delle Azioni: Le unità svolgono Azioni per muovere e combattere.
Sub-Fase Controllo dei Rifornimenti: Le unità tracciano una linea di rifornimento.
* Ciascuna fazione completa entrambe le Sub-Fasi della Fase Operazionale prima che la fazione seguente inizi la sua
Fase Operazionale.
Fase No Rifornimento
Le unità non rifornite sono ridotte di forza o eliminate.
Fase di Miglioramento
Le unità sulla mappa possono essere rimpiazzate da unità Migliorate che si trovano nella casella Miglioramento della
loro Tabella di Fazione.
Fase di Mobilitazione
Le Fazioni possono pagare per prendere le unità presenti nella casella Mobilitazione della loro Tabella di Fazione e porle
sulla mappa.
Fase Diplomatica
Le Fazioni lavorano con i segnalini correlati agli eventi.
Importante: Ciascuna fazione completa una Fase nell’ordine delle fazioni prima che la fazione seguente
completi la stessa Fase. L’ordine delle fazioni è Asse, Alleati Occidentali e Sovietico.
Esempio: Nella Fase di No Rifornimento, la fazione dell’Asse riduce tutte le sue unità non rifornite per
prima, seguita dalla fazione degli Alleati Occidentali, e poi della fazione Sovietica. La fazione dell’Asse inizia
poi la Fase dei Rimpiazzi.
[Eccezioni:
Solo la fazione dell’Asse effettua la Fase delle Condizioni Meteorologiche e la Fase della Guerra
Strategica.
La Fase Diplomatica si salta a meno che una o più di queste politiche siano in essere: Pacificazione,
Patto Nazi-Sovietico, o Trattato di Mosca]
La Fase Operazionale ha due Sotto-Fasi: Azioni e Controllo del Rifornimento. In ordine di fazione, una
fazione completa entrambe le Sotto-Fasi prima che la fazione seguente inizi la sua Fase Operazionale.
1.2.1 Operazioni
USE non usa il sistema “muovono tutti, si combatte ovunque”. Piuttosto, una fazione attiva una unità per
muovere e/o combattere (anche più volte entro una singola attivazione). Quando la fazione completa
l’attivazione di quella unità, attiva poi un’altra unità.
La Fase Operazione è quando le unità aeree, di terra e navali muovono, combattono e controllano se
possono tracciare una linea di rifornimenti. È anche quando una fazione controlla che i suoi paesi rispettino
la politica di Difesa Nazionale (10.3.1). Controlla anche per la politica di Difesa Nazionale all’inizio della
propria Fase di Movimento Strategico (4.1.1).
Sotto-Fase di Azione: All’inizio della sua Sotto-Fase di Azione, se è in essere la politica di Difesa Nazionale
(10.3.1), la fazione in fase controlla se qualsiasi paese amico non rispetta tale politica. Se non la soddisfa,
vedere Difesa Nazionale Non Rispettata ([Link]). Dopodiché, la fazione in fase può svolgere Azioni (6.0)
con le sue unità. Quando tutte le Azioni sono completate, rimuovete qualsiasi segnalino di Paracadutisti,
Assalto, Partigiani o Attacco di Sorpresa in un esagono o Zona di Mare. Consultate la regola del segnalino
per determinare dove vada.
Sotto-Fase di Verifica dei Rifornimenti: Dopo aver completato la propria Sotto-Fase di Azione, la fazione
in fase controlla se le sue unità in un esagono possono tracciare una Linea di Rifornimenti (7.4).
1.3 La Mappa
I seguenti sono elementi e regole importanti riguardanti la mappa.
Esempio: Un confine di Zona di Mare passa negli esagoni 1540 e 1639. Ciascun esagono è nella Zona di
Mare 14 e 33.
Una confine di Zona di Mare termina nell’esagono di Anversa. Quell’esagono da parte delle Zone di Mare 10
ed 11.
Vi è uno Stretto negli esagoni di Gibilterra e Tangeri. Ciascun esagono è nelle Zone di Mare 16 e 17.
Un porto, come Londra, che si trova in un esagono tutto di terra (cioè non è un esagono costiero) fa parte di
una Zona di Mare. Comunque, se si applica una regola solo ad un esagono costiero, non si applica ad un
tale esagono tutto di terra.
Una Linea di Trasporto dà benefici al movimento di terra ([Link]) e può essere necessaria per tracciare una
linea di rifornimento (7.4).
1.5 Sortite
L’efficacia di un’unità aerea o navale viene indicata usando i segnalini di Sortite, di valore da 1 a 6. Un’unità
senza Sortite è pienamente efficiente. Un’unità con 6 Sortite non può essere attivata.
Quando un’unità aerea o navale svolge azioni o viene coinvolta in combattimento, somma Sortite al suo
totale. Quando un’unità aerea o navale riceve rimpiazzi (8.1), diminuite le sue Sortite.
Quando un’unità aggiunge o toglie Sortite, ponete il segnalino corrispondente al totale sull’unità (o sotto di
essa, come preferite).
Esempio: Un’unità con 2 Sortite subisce un risultato di combattimento che le aggiunge 2 Sortite. Sostituite il
segnalino di 2 Sortite con uno da 4 Sortite.
Il valore massimo di Sortite che un’unità può avere è 6, anche se ne riceverebbe di più.
Una EZOC può influenzare il movimento, rifornimento e ritirate in combattimento. Gli effetti si trovano sotto
ed entro la rispettiva regola.
L’Elenco dei Paesi (16.0) ha informazioni (basata sui confini del 1939) per ogni Area Continentale ed
Oltremare di ciascun paese, il numero di fabbriche, e la Volontà Nazionale.
Esempio: La Volontà Nazionale della Francia è 15. Un’unità di terra tedesca elimina un’unità di terra
francese a Parigi. Prima che l’unità tedesca avanzi dopo il combattimento, la Volontà Nazionale della
Francia viene ridotta di uno a 14. Poi, dopo che l’unità di terra tedesca è avanzata a Parigi, la capitale della
Francia cade sotto il controllo nemico e la sua Volontà Nazionale viene diminuita di 4 arrivando a 10.
• Francia Occupata, URSS Occupata, e Vichy: Queste non sono Aree Contese. Il confine Conteso si usa
per indicare i nuovi confini.
2.3 Fazioni
Vi sono tre fazioni nel gioco: Asse, Alleati Occidentali e Sovietico.
La fazione dell’Asse è composta dai paesi alleati con la Germania. La fazione degli Alleati Occidentali è
composta dai paesi alleati con il Regno Unito (UK). La fazione Sovietica è composta dai paesi alleati con
l’Unione delle Repubbliche Socialiste Sovietiche (URSS).
I giocatori controllano separatamente queste fazioni nel gioco. Il numero di fazioni coinvolte in uno scenario
si basa sullo scenario giocato.
Se una regola o segnalino indica “Alleati”, allora vale per una o entrambe le fazioni degli Alleati Occidentali e
Sovietica.
Amico/Nemico: Un’unità, segnalino o città che appartiene o è sotto il controllo di una fazione è “amica” a
tutte le unità e segnalini di quella fazione. Se appartiene ad una fazione diversa, è “nemica” di quella
fazione. Pertanto, le fazioni Asse, Alleati Occidentali e Sovietica sono nemiche le une rispetto alle altre.
Esempio: Un’unità URSS è nemica sia alla fazione dell’Asse che degli Alleati Occidentali.
Un paese (anche se conquistato) è sempre considerato parte della fazione cui si è unito.
La Casella sulla Mappa della Russia Centrale è amica alla fazione Sovietica. Tutte le altre Caselle sulla
Mappa sono amiche alla fazione degli Alleati Occidentali.
3.1 Segnalini
Vi sono due tipi di segnalini, Evento (14) e Registrazione (15). In ogni capitolo delle regole vi è un elenco dei
relativi segnalini. Un segnalino può avere uno o più di questi simboli:
Un piccolo dado indica di tirare un dado dopo aver usato il segnalino e di porre il segnalino del
risultante numero di turni seguenti sulla Tabella dei Turni.
[Eccezione: Lancio di Paracadutisti (14.1).]
Una #P indica il numero di punti produzione che costa il ricomprare il segnalino nella Fase di
Mobilitazione.
Una #T indica che dopo averlo usato, il segnalino è posto in avanti di quel numero di turni seguenti
sulla Tabella dei Turni.
Una S+1 indica che dopo averlo usato, il segnalino è posto in avanti un numero di turni seguenti sulla
Tabella dei Turni pari al suo totale Sortite più uno.
3.2 Unità
A differenza di altri wargames, USE non utilizza fattori di combattimento per indicare l’efficacia di
combattimento delle diverse unità e nazionalità.
Piuttosto, queste qualità sono espresse in vari modificatori al tiro di dado. Inoltre, non vi è un numero
indicante il fattore di movimento sulle pedine in quanto vi sono solo due valori da ricordare, 8 e 10: 8 per le
unità di fanteria e 10 per ogni altro tipo di unità.
Vi sono tre tipi di unità: Aeree, di Terra e Navali. Entro ogni categoria vi sono diversi tipi ed altre distinzioni.
La distinzione tra i diversi tipi di unità (es. unità aerea caccia o bombardieri) si basa sull’equipaggiamento
predominante e sulle tattiche usate. Non è l’unico tipo di equipaggiamento di quell’unità.
Il centro della pedina di un’unità contiene un simbolo militare NATO o un’immagine. Il simbolo o immagine
indica il tipo di unità, come il testo sul retro. Vi è la ID storica lungo un lato della pedina (a sinistra per le unità
aeree, sopra per le navali, a destra per quelle di terra). A meno che non sia necessario diversamente (es.
per identificare un’unità Shock), la ID non ha effetti sul gioco.
Un’unità con simbolo di stella è considerate una unità di Elite e riceve il DRM Elite in combattimento.
Esempio: Nel combattimento di terra, un’unità di terra Shock della URSS riceve il DRM +1 unità di Elite.
Caccia Bombardiere
Un caccia o bombardiere può attaccare un’unità aerea o navale, o dare supporto aereo al combattimento di
terra. Un caccia può anche scortare o intercettare un’unità aerea o navale. Un bombardiere può anche
bombardare una fabbrica. A differenza delle unità di terra, un’unità aerea non ha lati con indicata la forza.
Unità Campale
Un’unità campale ha due lati diversi ad indicare la forza dell’unità. Un lato a piena forza non ha alcuna
striscia nella parte bassa; un lato a forza ridotta ha una striscia nella parte bassa lungo l’indicazione della
nazionalità.
Un’unità a forza ridotta rappresenta forze di qualità e/o quantità significativamente inferiori.
Guarnigione
Fanteria:
Fanteria Paracadutisti Guarnigione
Mobili:
Motorizzata Carri
Una Nave da Guerra può attaccare, scortare o intercettare un’unità navale. Può anche dare supporto navale
in una invasione anfibia. Un Convoglio si usa per rifornimento o per il trasporto navale.
A differenza delle unità di terra, le unità navali non hanno lato indicante la forza.
Importante: Le unità nemiche non possono stare nello stesso esagono. Un’unità di terra può muovere in un
esagono che contiene un’unità aerea o navale nemica e nessuna unità di terra, ma questo obbligherà l’unità
aerea o navale a muovere immediatamente fuori dall’esagono ([Link]).
[Eccezioni:
Un’unità aerea può temporaneamente condividere un esagono se sta muovendo attraverso (cioè non
termina in) un esagono che contiene una pedina nemica.
Le unità dell’Asse e Sovietiche possono temporaneamente condividere un esagono mentre svolgono fasi
relative al crollo della URSS ([Link])].
4.0 Movimento
Importante: La Tabella del Movimento contiene informazioni relative ai punti movimento delle unità, ai costi
in punti movimento, ed agli esagoni Inaccessibili (proibiti).
Vi sono due tipi di movimento: Strategico ed Operazionale.
Il movimento strategico si ha solamente nella Fase di Movimento Strategico. A differenza del movimento
operazionale, non costa punti movimento o produzione, e non aggiunge una Sortita.
Il movimento Operazionale si ha solo nella Fase Operazionale. A differenza del movimento strategico, costa
punti movimento, e può costare punti produzione o aggiungere una Sortita.
dell’Asse rimane sull’unità aerea sino alla Fase di Movimento Strategico del turno seguente. Poi le fazioni
Alleati Occidentali e Sovietica eseguono il loro movimento strategico.
Importante: Il movimento Aereo deve terminare in una Casella sulla Mappa, in una città amica, o in un
esagono che contiene una Linea di Trasporto e nessuna unità nemica o segnalino nemico. Inoltre, si deve
poter tracciare una linea di rifornimento (7.4) dalla locazione finale ad una Fonte di Rifornimento per l’unità.
Se si traccia attraverso una Zona di Mare, non si può essere intercettati ed il convoglio usato non viene
attivato. Confermate semplicemente che si può tracciare una valida linea di rifornimenti. Questo requisito
limita il movimento che termina dietro le linee nemiche.
Sortite: Quando il movimento del’unità termina, aggiungete una Sortita al suo totale [Eccezione: Un’unità
aerea che usa il Trasporto Navale non aggiunge una Sortita se il convoglio che la muove è stato oggetto di
interdizione (5.2.1)].
Un’unità non può terminare in un esagono che contiene una città, forte, unità, segnalino di Lancio di
Paracadutisti o Partigiani nemici.
Nella stessa attivazione, un’unità non può combinare il Trasporto Navale con il movimento di esagono in
esagono adiacente (o Casella della Russia Centrale).
Molto importante: In qualsiasi punto durante la sua attivazione (eccetto all’inizio della sua attivazione
come sopra indicato), se un’unità di terra si trova in un esagono che contiene una EZOC, deve agire in uno
dei modi seguenti.
Terminare la sua attivazione. Se l’esagono contiene un forte della stessa nazionalità e l’unità non ha
occupato il forte in precedenza nella sua attivazione, può occupare il forte prima del termine della sua
attivazione.
Se non ha effettuato un attacco Mobile in questa attivazione, può designare un Assalto (5.3.3) contro
un’unità di terra nemica adiacente. Se designa un Assalto, l’attivazione dell’unità termina.
Può iniziare un attacco Mobile (5.3.2) contro un’unità di terra nemica adiacente che non occupa un forte
([Link]). Può farlo anche se aveva risolto un altro attacco Mobile nella stessa attivazione (anche contro
la stessa unità nemica). Ricordate di pagare tutti i costi di movimento per ciascun attacco.
Il concetto base di queste restrizioni è che, eccetto per il movimento iniziale di un’unità di terra, se questa si
trova in EZOC, deve o terminare la sua attivazione o attaccare una unità nemica adiacente. Una EZOC è
molto “appiccicosa” in EZOC.
Esempio Continuato: L’Armata 2P inizia la sua attivazione risolvendo un attacco Mobile contro la 10°
Armata. Il risultato del combattimento è DR e la Fazione degli Alleati Occidentali ritira la 10° Armata in 2813
(Calais). La 2P effettua una Avanzata dopo il Combattimento in 2914. Si trova ora nella EZOC della 10°
Armata a Calais. Non essendo più l’inizio della sua attivazione, ed essendo la 2P si trova in EZOC della 10°
Armata a Calais, la 2P deve o terminare la sua attivazione o attaccare un’unità di terra nemica adiacente.
Non può uscire dalla EZOC per muovere a Parigi. La 2P prosegue la sua attivazione attaccando la 10°
Armata a Calais. In alternativa, la 2P non Avanza dopo il Combattimento. Agendo in questo modo, non è
più in EZOC e può proseguire la sua attivazione muovendo a Parigi. Quando lo fa, entra in EZOC della 6°
Armata e quindi deve o terminare la sua attivazione o attaccare l’unità di terra nemica adiacente.
Esempio Continuato: All’inizio dell’attivazione dell’Armata 2P questa aveva 10 punti movimento essendo
un’unità Mobile. Per attaccare la 10° Armata nell’esagono 2914, la 2P ha speso 3 MP (1 per l’esagono di
terreno aperto del difensore, +1 per il lato di esagono di fiume, e +1 per Attaccare un’unità in un esagono
con tempo Bello). La 2P è rimasta nell’esagono 2915 ed ha risolto l’attacco Mobile. La 10° Armata si è
ritirata a Calais e la 2P ha effettuato l’Avanzata Dopo il Combattimento in 2914. La 2P prosegue
l’attivazione attaccando la 10° Armata a Calais. Questo attacco costa 4 MP (2 per l’esagono difendente che
contiene una città nemica, +1 per il lato d’esagono di fiume, e +1 per Attaccare un’unità in un esagono con
tempo Bello). La 2P ha 3 MP rimasti dai 10 iniziali.
Il porre un segnalino di Assalto su un’unità in fase fa terminare l’attivazione di quell’unità. Pertanto, non può
proseguire a muovere in quella fase.
Più di una unità può designare un Assalto contro la stessa unità di terra nemica.
Esempio: La fazione Sovietica attiva una unità di fanteria URSS e la muove adiacente ad un’unità di
fanteria tedesca. Ha punti movimento rimasti sufficienti per attaccare l’esagono dove si trova l’unità tedesca,
quindi dichiara un Assalto ponendo un segnalino di Assalto sull’unità URSS con la freccia puntata verso
l’esagono difendente. L’attivazione dell’unità di fanteria URSS termina. Non potrebbe effettuare un attacco
Mobile prima e poi designare un Assalto. La fazione Sovietica attiva poi un’unità Guardie, la sposta
adiacente alla stessa unità tedesca, e designa un Assalto contro di essa. L’attivazione dell’unità Guardie
termina.
La fazione Sovietica agisce allo stesso modo con una unità Shock. La fazione Sovietica può scegliere se
risolvere l’Assalto ora o proseguire con l’attivazione di altre unità o fare qualcos’altro. Quando la fazione
Sovietica desidera risolvere l’Assalto in quella fase, dichiara e lo fa.
Un’unità può scegliere di occupare un forte solo mentre svolge il movimento di terra o per il Piazzamento del
Paese (13.1.2). La decisione di occupare un forte viene presa nel momento in cui un’unità inizia, muove in,
termina in, o si piazza inizialmente in un esagono con un forte.
Occupare o uscire da un forte (cioè porre l’unità sotto o sopra un segnalino di forte) non costa punti
movimento.
Un’unità che occupa un forte in EZOC è considerata essere in EZOC.
Sortite: Quando il movimento di un’unità navale termina, se non ha combattuto con combattimento
aereo/navale durante il suo movimento, aggiungere una Sortita al suo totale.
[Link] Canali
Un canale consente il movimento tra Zone di Mare attraverso esagoni di Terra. Per usare un canale, l’unità
deve iniziare, o muovere in, un porto in un lato del canale e viene poi posta nel porto all’altro lato dello
stesso canale. Può poi proseguire a muovere.
[Link] Stretto
Il costo per attraversare un lato di esagono di Stretto viene pagato per ogni tale lato di esagono attraversato
e solo se è necessario l’attraversamento per muovere.
Esempio: Un’unità navale ad Istanbul che muove a Samsun non paga per l’attraversamento dello Stretto
che punta ad Istanbul. Se muove da Istanbul ad Atene, paga il costo per uno Stretto (negli esagoni 4141-
4241). Un’unità che muove da Atene a Sevastopoli paga l’attraversamento di due Stretti.
5.0 Combattimento
La sequenza di risoluzione del combattimento è semplice nonostante il numero di fasi. Dovreste
memorizzarla dopo pochi combattimenti.
Vi sono tre tipi di combattimento: Aereo/Navale, di Terra e Strategico. Sono esposti nel dettaglio entro
questo capitolo delle regole.
L’attaccante in un combattimento è la fazione che lo ha iniziato.
Esempio: Un’unità convoglio italiana sta muovendo e la fazione Alleati Occidentali la intercetta con una
unità nave da Guerra UK non in fase. L’unità UK è l’attaccante.
Un combattimento può coinvolgere solo due fazioni alla volta. La terza fazione non può impiegare nulla per
influenzare il combattimento.
Se un combattimento viene iniziato da un attaccante, il difensore deve parteciparvi.
Notate che un combattimento di terra Assalto (5.3.3) può essere designato, ma può non essere iniziato. Se
non viene iniziato, non viene combattuto.
Esempio: Un’unità aerea tedesca in fase dichiara un Attacco Aereo contro un’unità aerea UK. L’unità UK
difendente deve partecipare al combattimento.
Si usano la stessa Sequenza di Risoluzione del Combattimento (5.1) e Tabella dei Risultati del
Combattimento (CRT) per risolvere tutti i tipi di combattimento. Comunque, ciascun tipo di combattimento ha
i propri Modificatori al Tiro di Dado (DRM) ed i propri Risultati del Combattimento.
La Tabella dei Risultati del Combattimento e l’elenco degli specifici Risultati del Combattimento sono due
cose diverse.
Esempio di Sequenza di Risoluzione del Combattimento: Una unità corazzata tedesca inizia un attacco
Mobile contro una unità di fanteria URSS ridotta in un esagono di città con tempo Brutto. Ciascuna delle
parti ha più unità aeree (tutte con meno di 6 Sortite) entro 5 esagoni dall’esagono difendente.
Fase 1) L’unità corazzata tedesca è l’Attaccante Primario.
Fase 2) Ciascuna delle parti prende un segnalino Impiegherò/Non Impiegherò. La fazione dell’Asse
desidera impiegare l’unità aerea quindi pone segretamente il segnalino Impiegherò a faccia in su e lo copre
con la mano. La fazione sovietica desidera impiegare un’unità aerea ed un segnalino evento Carri Armati,
quindi agisce allo stesso modo. Assieme, rivelano entrambi la propria scelta.
La fazione dell’Asse inizia dichiarando che impiega un’unità aerea. La fazione Sovietica dichiara lo stesso.
A questo punto, non possono essere impiegate altre unità aeree perché ne è consentita una sola per parte
per combattimento.
La fazione dell’Asse dichiara poi di non impiegare. La fazione Sovietica impiega poi il segnalino evento
Carri Armati. La fazione dell’Asse potrebbe ora impiegare un segnalino evento (se ne avesse uno
impiegabile), ma sceglie di non farlo e lo dichiara. La fazione Sovietica dichiara anch’essa di non impiegare.
Poiché entrambe le parti non hanno impiegato consecutivamente, non si può più impiegare.
Fase 3) Dal momento che entrambe le parti hanno impiegato un’unità aerea, si svolge un combattimento
aero/navale tra le unità aeree (l’Asse è attaccante anche in questa battaglia). Tale combattimento usa la
sua Sequenza di Risoluzione del Combattimento per determinare il numero di Sortite da aggiungere a
ciascuna unità aerea e quale parte riceve il DRM per il Supporto Aereo nel combattimento di terra. Per
questo esempio, il combattimento aero/navale dà un risultato per il quale entrambe le parti applicano il DRM
per il Supporto Aereo nel combattimento di terra.
Fase 4) Ciascuna delle parti determina i propri DRM da applicare per il combattimento di terra. Il DRM finale
dell’Asse è +1 (+2 unità tedesca, +1 Supporto Aereo con tempo Brutto, +1 unità Corazzata con tempo
Brutto, -2 per attaccare in un esagono con tempo Brutto, e -1 per attaccare una città). Il DRM sovietico
finale è zero (+1 Supporto Aereo con tempo Brutto, +1 Carri Armati con tempo Brutto [dall’evento], e -2 per
essere ridotto.
Fase 5) Il risultato del tiro di dado della fazione dell’Asse è 3, che viene modificato a 4 per il DRM +1. Il tiro
di dado della fazione Sovietica è 6, cui non si aggiunge nulla.
Fase 6) Il risultato finale dell’attaccante di 4 viene consultato nella parte alta della Tabella dei Risultati del
Combattimento e poi incrociato lungo la colonna con il risultato finale di 6 del difensore. Il risultato del
combattimento è AS+2. Dal momento che è un combattimento di terra, la parte “+2” viene ignorata. Il
risultato di AS viene controllato poi sulla tabella dei Risultati del Combattimento di Terra: è “Attaccante
Fermato”, che fa terminare l’attivazione dell’unità corazzata tedesca per il turno, anche se aveva MP
rimanenti. Il combattimento termina.
Esempio di Combattimento Aereo/Navale contro Unità Scortata: Un convoglio francese senza Sortite
sta tracciando una linea di rifornimenti per un’unità di terra francese. Il convoglio viene scortato da una
portaerei UK con 2 Sortite. Nel tracciare una linea di rifornimento, viene intercettato da un caccia italiano
senza Sortite.
Come prima cosa, il caccia italiano (attaccante) e la portaerei UK (la scorta) risolvono un combattimento
usando la Sequenza di Risoluzione del Combattimento. Il convoglio francese viene ignorato. Il risultato è
DR +2. Il caccia italiano aggiunge 1 Sortita (totale 1), la portaerei UK aggiunge 2 Sortite (totale 4). Inoltre
l’effetto è “Fallimento della Scorta”.
Per questo motivo, il caccia italiano può ora attaccare il convoglio francese. La portaerei UK viene ignorata.
Il risultato di questo combattimento è DD +3. Il caccia italiano aggiunge una Sortita (totale 2) ed il convoglio
francese ne aggiunge 3 (totale 3). Inoltre, l’effetto è “Successo dell’Interdizione”. La linea di rifornimento
tracciata fallisce e l’attivazione di tutte le unità coinvolte termina.
Esempio: La fazione Alleati Occidentali sta effettuando una Invasione Anfibia nel Mediterraneo. Le
condizioni meteorologiche per la Zona Calda sono Brutte. Le condizioni meteorologiche nella Zona
Desertica sono Bello (come sempre).
Quando il percorso del movimento navale entra nella Zona di Mare 24, la fazione dell’Asse dichiara di
intercettare con una nave da guerra italiana. Dal momento che il combattimento avviene nella Zona di Mare
e la maggioranza degli esagoni di acqua della Zona di Mare 24 si trova nella Zona Calda, si usano i DRM
correlati con il tempo Brutto.
La nave da guerra non riesce ad interdire l’invasione quindi la fazione Alleati Occidentali prosegue e
dichiara Bengasi (nella Zona di Mare 24) quale esagono di invasione. La fazione dell’Asse dichiara di
intercettare l’invasione a Bengasi con un vicino caccia tedesco. Poiché questo combattimento avviene
nell’esagono di invasione che si trova nella Zona Desertica, si usano i DRM correlati con il tempo Bello.
5.3.5 Ritirata
Un risultato del combattimento può indicare che l’unità di terra debba ritirarsi. Una ritirata è di un esagono in
totale. Questo movimento non può essere intercettato, né è l’unità considerata attivata per questo motivo.
Un’unità che si ritira muove di un esagono distante dall’attaccante, e deve porre un esagono vuoto tra
l’attaccante ed il difensore.
[Eccezioni: Non è necessario il vuoto di un esagono per le seguenti motivazioni:
• L’unica unità di terra attaccante sta effettuando un Assalto di Invasione Anfibia.
• L’esagono dove si ritira e l’esagono dell’attaccante condividono un lato di esagono Proibito al movimento].
Esempio: Un’unità di terra UK a Catania attacca un’unità di terra italiana in 4528. L’unità italiana può
ritirarsi in 4529 per il lato di esagono di acqua tra 4529 e Catania. La fazione difendente sceglie l’esagono
dove l’unità si ritira. In un Assalto, la ritirata avviene distante di un esagono da una delle unità attaccanti. La
fazione difendente sceglie da quale unità si allontana. Non può scegliere una unità attaccante che
impedirebbe al difensore la ritirata per le Proibizioni alla Ritirata ([Link]). Se vi è un percorso di ritirata, il
difensore si deve ritirare.
A meno che sia altrimenti proibito, un’unità si può ritirare in un esagono che contiene una unità nemica aerea
o navale, causandone lo spostamento ([Link]).
Un segnalino di Lancio di Paracadutisti o Partigiani non influenza le ritirate in o fuori dal suo esagono.
Inoltre, il segnalino rimane nell’esagono.
Una unità URSS si può ritirare da un esagono nell’URSS sul bordo mappa orientale alla Casella Russia
Centrale.
Un’unità a piena forza che occupa un forte non è obbligata a ritirarsi. Comunque, se sceglie di farlo, si
applicano le normali regole sulla ritirata.
Un’unità può ritirarsi in un esagono che contiene un forte, ma non può occupare quel forte.
Questo simula la postura offensiva o difensiva dell’armata per il mese. Se volete tenere un forte, occupatelo
prima. Avere un forte adiacente (come avere una città adiacente) dà dei benefici in quanto garantisce una
locazione di ritirata (se l’esagono non contiene unità di terra) ed impedisce al difensore di essere Isolato.
Tutti i segnalini No EZOC posti sono rimossi al termine dell’attivazione dell’unità che sta muovendo.
Pertanto, solo l’unità correntemente attivata può avvantaggiarsi dell’annullamento della EZOC.
6.0 Azioni
Una Azione consente ad un’unità in un esagono o Casella sulla Mappa di muovere e/o combattere.
Consente anche di porre un segnalino di Lancio di Paracadutisti o Partigiani nell’esagono.
A meno che non sia indicato diversamente, ciascuna Azione viene dichiarata e risolta prima di dichiarare
l’Azione successiva.
Esempio: La fazione dell’Asse dichiara e risolve un Attacco Aereo prima di dichiararne un altro.
Le azioni sotto elencate possono essere svolte in qualsiasi ordine. Comunque, alcune procedure entro di
esse possono avere un ordine categorico.
Esempio: La fazione dell’Asse attiva un’unità aerea per svolgere una Azione di Attacco Aereo contro
un’unità aerea nemica. Attiva poi un’unità di terra per un’Azione di Terra. Questo viene seguito da una
Azione di Lancio di Paracadutisti per porre il relativo segnalino e poi da un’altra Azione di Attacco Aereo.
A meno che non sia indicato diversamente, l’Azione di un’unità deve essere completata prima che sia
attivata un’altra unità.
Esempio: La fazione dell’Asse non può sospendere il movimento di un’unità di terra nel mezzo della sua
Azione di Terra; attivare una unità aerea per svolgere un’Azione di Movimento Aereo; poi proseguire con il
movimento della stessa unità di terra.
Per fornire la scorta, il caccia deve essere raggruppato con l’unità navale nel momento in cui l’unità viene
attivata inizialmente o attaccata.
Mentre fornisce la scorta, non vi è movimento fisico della pedina del caccia; rimane nell’esagono.
La scorta fornita dal caccia termina quando il caccia non è più entro il Raggio della Scorta Aerea ([Link]) o
quando l’attivazione dell’unità scortata termina. Quando la scorta fornita cessa, termina l’attivazione del
caccia.
Sortite. Quando l’attivazione dell’unità caccia termina, se non ha svolto un combattimento aggiungete 1
Sortita al suo totale. Se ha combattuto, non si aggiungono Sortite al suo totale. Ha già aggiunto Sortite per il
combattimento.
Un Attacco di Sorpresa ha specificato un paese, ma qualsiasi unità amica lo può usare. Il paese indica chi
Esempio di Invasione Anfibia: Un caccia tedesco si trova a Taranto ed un altro a Palermo. Un caccia
italiano, nave di superficie, e fanteria si trovano a Catania. Un’unità carri, convoglio e nave da guerra di
superficie UK sono a Tunisi. Inoltre, un’unità di fanteria, convoglio e nave da guerra portaerei sono a Malta.
Le unità aeree e navali dell’Asse hanno un numero alto di Sortite (il numero esatto ora è irrilevante), ma le
unità UK non ne hanno.
La fazione Alleati Occidentali pone il segnalino di Attacco di Sorpresa UK nella Zona di Mare 22, che si
trova entro 2 Zone di Mare da Tunisi. Attiva poi il carro, convoglio e le unità di superficie e dichiara di
tentare una Invasione Anfibia. Non indica per ora il bersaglio.
La fazione Alleati Occidentali traccia prima un percorso di movimento navale nella Zona di Mare 19. A
questo punto la fazione dell’Asse dichiara una intercettazione con il caccia tedesco a Palermo mentre è
entro la Zona di Mare 19.
Se la scorta dell’unità di scorta UK fallisce, la fazione Alleata Occidentale potrebbe abbandonare l’invasione
quel punto (per evitare di dover combattere con il convoglio) o potrebbe proseguire, a quel punto il
convoglio combatterebbe.
Il caccia tedesco e la nave da guerra UK di scorta combattono usando la Sequenza di Risoluzione del
Combattimento. La scorta UK ha successo quindi la fazione dell’Asse intercetta poi nella Zona di Mare 19
con la nave da guerra di superficie italiana da una distanza di due Zone di Mare nella Zona di Mare 22.
Notate che la portaerei UK non può intercettare la nave da guerra di superficie italiana mentre passa
attraverso la Zona di Mare 22 o 19 perché non è consentita l’intercettazione di un’altra unità che sta
intercettando. La scorta UK ha ancora successo.
Non potendosi più avere altre intercettazioni nella Zona di Mare 19, la fazione Alleati Occidentali prosegue
nel tracciare il movimento nella Zona di Mare 22 e dichiara di invadere l’esagono 4528 (adiacente al porto di
Catania). Deve dichiarare l’esagono invaso prima di sia tentata qualsiasi intercettazione.
Ora la fazione dell’Asse può scegliere di intercettare nella Zona di Mare 22 e/o nell’esagono 4528. Nella
Zona di Mare 22, l’Asse può usare il caccia o nave da guerra italiani o il caccia tedesco a Palermo. Il caccia
tedesco a Taranto non può intercettare nella Zona di Mare 22 perché è una Zona di Mare diversa.
Nell’esagono 4528, può intercettare con qualsiasi unità caccia, tedesca o italiana, in quanto sono tutte entro
5 esagoni da 4528. Comunque, dal momento che è un tentativo di Invasione Anfibia, la fazione dell’Asse è
limitata ad una intercettazione aerea e ad una navale entro una Zona di Mare (incluso l’esagono invaso).
Pertanto, nonostante abbia tre unità aeree disponibili, una sola di esse potrà intercettare. La fazione
dell’Asse sceglie di intercettare prima nella Zona di Mare usando l’unità di superficie italiana. Fallisce quindi
intercetta in 4528 con un caccia tedesco. Questa volta la scorta UK fallisce e la fazione Alleati Occidentali
non abbandona l’invasione. Il caccia Tedesco attacca ancora colpendo il convoglio UK. Comunque, il caccia
Tedesco non riesce ad interdire il convoglio quindi l’Invasione Anfibia ha successo. Le truppe sono nelle
spiagge!
Dal momento che l’esagono invaso non contiene un’unità di terra nemica, la fazione Alleati Occidentali
prende l’unità corazzata UK da Tunisi e la pone in 4528. Essendo ora nella EZOC dell’unità di fanteria
italiana a Catania, la fazione Alleati Occidentali deve scegliere se cessare l’attivazione con l’unità corazzata
o attaccare l’unità di terra italiana.
L’unità corazzata UK attacca ed ottiene un risultato DR. La fanteria italiana si ritira in 4728, e l’unità
corazzata UK avanza a Catania. Questo causa lo spostamento fuori da Catania delle unità italiane aerea e
di superficie, secondo lo Spostamento Aereo/Navale ([Link]).
L’attivazione dell’unità corazzata UK termina. La fazione Alleati Occidentali termina l’Invasione Anfibia
prendendo il convoglio UK e le unità di superficie da Tunisi e ponendole a Catania (il porto appena catturato
con l’invasione) e terminando la loro attivazione.
La fazione Alleati Occidentali potrebbe aver scelto di lasciare le unità navali a Tunisi invece. Comunque,
senza un convoglio Alleato Occidentale in Sicilia, l’unità corazzata UK non sarebbe in grado di tracciare il
rifornimento nella seguente Sotto-Fase di Verifica dei Rifornimenti. Se la fazione Alleati Occidentali
decidesse di non porre le unità navali che invadono in Sicilia, allora in seguito nella Fase, la fazione Alleati
Occidentali potrebbe muovere un diverso convoglio lì. Comunque, sarebbe soggetto all’intercettazione nel
percorso e potrebbe non arrivare.
Se la fazione Alleati Occidentali lo desidera, le unità UK a Malta potrebbero attivarsi (ora o in seguito nella
Sotto-Fase) per svolgere la loro Invasione Anfibia nella Zona di Mare 22 in quanto la fazione Alleati
Occidentali può effettuare due invasioni per segnalino di Attacco di Sorpresa in una Zona di Mare. Se
sceglie di agire in questo modo, possono essere invasi solo gli esagoni 4627 o 4728. L’esagono 4528 non
può essere invaso in quanto lo stesso esagono non può essere invaso direttamente due volte nella stessa
Sotto-Fase di Azione. Non può nemmeno invadere Catania in quanto contiene una unità amica. Infine, gli
altri esagoni in Sicilia con una costa nella Zona di Mare 22 non possono essere invasi perché, anche se
sono adiacenti a Palermo, quel porto non si trova nella Zona di Mare 22.
Esempio: Una nave da guerra di superficie UK a Malta non può intercettare nella Zona di Mare 21. Una
nave da guerra di superficie UK a Gibilterra può intercettare nella Zona di Mare 16 o 17.
Sortite: Quando termina l’attivazione della portaerei, non aggiungete alcuna Sortita. Ha già aggiunto Sortite
per il combattimento.
7.0 Rifornimenti
Lo stato di rifornimento di un’unità influenza le sue capacità di movimento e combattimenti. Senza
rifornimenti, un’unità alla fine verrà eliminata.
Esempio: Una linea di rifornimenti dell’Asse tracciata attraverso la Zona di Mare 22 subisce l’interdizione,
causando la Scarsità di Rifornimenti all’armata tedesca Afrika. Quando il tracciamento di un’altra linea nella
stessa fase subisca anch’essa l’interdizione, non viene indicata con Nessun Rifornimento, ma mantiene il
Rifornimento Scarso.
[Eccezione: Ignorate tutte le EZOC in un esagono che contiene una città, forte o unità di terra amici].
8.1 Rimpiazzi
La Fase dei Rimpiazzi riguarda solamente le unità già in un esagono o Casella sulla Mappa. Non riguarda
quando un’unità viene posta in un esagono o Casella sulla Mappa. Questo avviene nella fase di
Mobilitazione.
Nella Fase dei Rimpiazzi, la fazione in fase può migliorare la condizione di un’unità amica in un esagono o
Casella sulla Mappa. Consiglio: Non dimenticate un’unità raggruppata sotto un’altra pedina.
Attenzione: Un’unità amica può essere circondata da unità nemiche nel momento in cui una fazione arriva a
questa Fase. Comunque, fintanto che rispetta il criterio sopra indicato, quell’unità può essere migliorata.
Questo rappresenta rimpiazzi che riescono a giungere all’unità prima che venisse tagliata fuori.
Per migliorare un’unità, il suo paese paga il costo in punti produzione elencato nella tabella della Produzione
per agire come segue:
Girare un’unità di terra campale amica attualmente ridotta, dalla parte a piena forza.
Rimuovere sino a 2 Sortite da un’unità aerea o navale.
Una fazione può spendere tanti punti produzione quanti le rimangono, ma un’unità può essere migliorata una
sola volta per turno.
Esempio: Un’unità aerea tedesca con 4 Sortite ne può rimuovere solo 2, anche se vi sono altri punti
produzione disponibili.
8.2 Miglioramento
Il meccanismo di Miglioramento riflette miglioramenti significativi nella qualità delle truppe e/o nella loro
quantità, ad esempio le armate di fanteria URSS erano designate come “Guardie” dopo numerose battaglie
ed essere state motorizzate.
Una unità Migliorata ha il simbolo di miglioramento nell’angolo in alto a sinistra della sua pedina.
Nella Fase di Miglioramento, la fazione in fase può prendere un’unità Migliorata presente nella casella
Miglioramento della sua Fazione e rimpiazzare un’unità come specificato nelle istruzioni dello scenario.
Gli scenari presenti nel gioco non hanno unità Migliorate dell’Asse. La Tabella della Fazione dell’Asse ha
una casella di Miglioramento nel caso venga pubblicata una espansione del gioco o modificazioni alle
regole.
Per effettuare il rimpiazzo, prendete l’unità Migliorata dalla sua casella Miglioramento e ponetela nella stessa
locazione dell’unità che viene rimpiazzata. La forza dell’unità Migliorata è la stessa di quella rimpiazzata.
L’unità rimpiazzata viene poi rimossa dal gioco. Un’unità rimpiazzata non può tornare in gioco, quindi le unità
Migliorate integrano le vostre forze senza incrementandone il numero.
8.3 Mobilitazione
La Fase di Mobilitazione riguarda solamente il porre unità nuove o eliminate in un esagono o Casella sulla
Mappa. Riguarda anche l’acquisto di un segnalino di Attacco di Sorpresa. Non riguarda quando le unità già
in un esagono o Casella sulla Mappa sono Migliorate. Quello accade nella Fase dei Rimpiazzi.
Nella Fase di Mobilitazione, la fazione in fase può mobilitare un’unità che si trova nella casella Mobilitazione
della Tabella della sua Fazione.
La fazione in fase può anche ricomprare un segnalino di Attacco di Sorpresa che si trova nella casella
Segnalino di Attacco di Sorpresa della Tabella della sua Fazione.
Per ricomprare un segnalino di Attacco di Sorpresa, il suo paese spende il costo di produzione indicato
nella tabella di Produzione e poi pone il segnalino 4 turni in avanti nella Tabella dei Turni. Quando viene
rimosso dalla Tabella dei Turni, ponetelo nella casella Eventi della Tabella della sua Fazione. Ricordate: il
paese del segnalino indica chi acquista il segnalino nella Fase di Mobilitazione. Comunque, qualsiasi unità
amica può usare o ricevere i suoi benefici in una Fase Operazionale.
Per mobilitare un’unità, il suo paese paga il costo di produzione indicato nella tabella di Produzione per
svolgere le azioni seguenti.
Mobilitare un’unità di terra ridotta [Eccezione: una unità di fanteria URSS (eccetto Shock) si
mobilita a piena forza]. La URSS poteva richiamare rapidamente le sue riserve di uomini per creare
armate di fanteria base. Notate che un’unità Guardie URSS non è un’unità di fanteria.
Mobilitare un’unità aerea o navale indicata con 4 Sortite.
Un’unità che viene mobilitata viene posta in una Locazione di Mobilitazione (8.3.1). Se la locazione contiene
un forte, l’unità lo può occupare.
Il piazzamento può avvenire in EZOC.
9.0 Economia
In ogni turno, un paese riceve un numero di punti produzione che può spendere per effettuare alcune attività
come muovere le unità di terra o svolgere la diplomazia. Tutte le attività che richiedono punti produzione ed i
rispettivi costi sono elencati nella tabella di Produzione.
Segnalini Prod: La produzione di un paese e le sue spese sono registrate usando segnalini Prod sulla
Tabella di Produzione sulla Tabella della loro Fazione. [Eccezione: Gli USA non registrano la produzione. Si
considera abbiano punti produzione sufficienti per pagare tutte le spese del turno].
Un segnalino Prod 1s inizia nella casella 0 della riga Unità. Un segnalino Prod 10s (se vi è) inizia nella
casella 00 della riga Decine. Un segnalino Prod x# (se vi è) viene posto nella casella Moltiplicatore di
Produzione.
Dopo aver determinato i punti produzione di un paese per il turno, i suoi segnalini Prod sono spostati in
modo adeguato nella Tabella. Quando una fazione spende i punti produzione di un paese, sottrae
l’ammontare speso dal totale corrente di quel paese sulla Tabella di Produzione.
Se dimenticate di farlo e non riuscite a risalire alla situazione, continuate a giocare e divertitevi.
Suggerimento: Il tempo di gioco può essere ridotto pagando per tutte le attività che svolgete nel turno una
sola volta durante questa Fase invece che individualmente nel corso del turno. Notate che questo fa
risparmiare tempo solo se le attività e relativi costi sono molto rapidi da determinare e calcolare, cioè
muovere le unità costa da 10 a 12 punti produzione se non fate null’altro.
Importante: I punti produzione non si conservano di turno in turno; quelli inutilizzati sono persi. Il gioco ha
un sistema economico “usare o perdere”. Questo rende più facile tenere i conti ed impedisce l’accumulo di
attività non realistica. Non si può spendere in deficit.
Importante: Un paese non conta le fabbriche in un paese diverso, anche se occupa tali esagoni.
Esempio: Un’unità tedesca di terra si trova a Parigi. Quando si contano le fabbriche per la Germania, non
si conta la fabbrica a Parigi.
Tabella sulla Mappa della Conta delle Fabbriche: La Francia, Germania, Italia, UK ed URSS hanno
ciascuno un segnalino di Conta delle Fabbriche. Viene posta nella Tabella di Conta delle Fabbriche che è
stampata nella Tabella della propria Fazione, nella casella indicata dallo scenario.
Gli altri paesi non necessitano di un segnalino di Conta delle Fabbriche sulla mappa perché hanno poche
fabbriche (spesso solo una).
Il valore della casella occupata dal segnalino di Conta delle Fabbriche di un paese è il valore di Conta delle
Fabbriche di quel paese [Eccezioni: Germania, UK ed URSS ([Link])].
Quando cambia il controllo di una fabbrica durante un turno, il segnalino di Conta delle Fabbriche del suo
paese viene spostato di conseguenza sulla Tabella.
Esempio: Il segnalino di Conta delle Fabbriche della Francia si trova nella casella 6 della Tabella di Conta
delle Fabbriche sulla Mappa. Durante la Fase Operazionale, un’unità di fanteria tedesca muove a Parigi,
ponendola sotto controllo dell’Asse. Il segnalino di Conta delle Fabbriche delle Francia si sposta nella
casella 5. Il segnalino di Conta delle Fabbriche della Germania non si sposta.
Esempio di Guerra Strategica: Brest in Francia è sotto controllo dell’Asse ed un’unità aerea tedesca si
trova a Stavanger in Norvegia. Inoltre, nella rispettiva Tabella della Conta delle Fabbriche Sulla Mappa, il
segnalino tedesco di Fabbriche Perse si trova nella casella 1 ed il segnalino UK di Fabbriche Perse è nella
casella 4. Il segnalino Fabbriche Perse URSS non è nella Tabella.
Come prima cosa, la fazione dell’Asse controlla se vi sia il segnalino Fabbriche Perse URSS. Non si trova
nella Tabella sovietica della Conta delle Fabbriche Sulla Mappa, quindi non si risolve il combattimento
strategico contro la fazione Sovietica. La fazione dell’Asse controlla poi se vi sia il segnalino Fabbriche
Perse UK. Si trova nella Tabella della Conta delle Fabbriche Sulla Mappa Alleati Occidentali, quindi si deve
risolvere il combattimento di guerra strategica.
La fazione dell’Asse è considerate l’attaccante per il combattimento. Si passa alla Sequenza di Risoluzione
del Combattimento, e considerando l’elenco dei DRM per il Combattimento Strategico, si determina che ha
DRM +3 (+2 per un porto dell’Asse, Brest, nella Zona di Mare 7 e +1 per un’unità aerea dell’Asse in un
porto, Stavanger, nella Zona di Mare 3). La fazione Alleati Occidentali non ha DRM.
Le due parti tirano un dado e sommano i propri DRM al risultato; l’Asse ottiene un 3 con DRM +3 (per un
risultato finale di 6). Il tiro di dado della fazione Alleati Occidentali è 6, che viene confrontato con il risultato
dell’attaccante sulla CRT. Il risultato del combattimento è un simbolo di rombo.
Consultando l’elenco dei Risultati del Combattimento Strategico, questo simbolo significa che il valore del
segnalino Fabbriche Perse della Germania e quello corrispettivo della fazione Alleati Occidentali diminuisce
di uno. Il segnalino Fabbriche Perse UK viene quindi spostato nella casella 3. Quello tedesco non viene
però spostato perché non può andare a meno di 1. Se fosse stato nella casella 2, sarebbe stato spostato
nella 1.
10. Politica
La politica nella seconda guerra mondiale fu più inusuale rispetto a quanto si pensi. Pertanto, abbiamo
scelto un approccio non predeterminato per simulare questo periodo caotico e per creare tensione nelle
prese di decisioni politiche dei giocatori.
Esempio di Dichiarazione di Guerra: Siamo nel settembre 1939. Tutti i paesi eccetto la Francia,
Germania, UK ed URSS sono neutrali, e sono in essere le politiche si Pacificazione del Patto Nazi-
Sovietico.
La fazione dell’Asse agisce per prima nella Fase ed il giocatore decide di attaccare la Polonia ora ed
invadere l’URSS nel 1940 per ritardare l’Evento Condizionale l’Est Invaso (13.3). Essendo in essere
entrambe le politiche, la fazione cui si unisce la Polonia è casuale (vedere Attivazione dei Paesi 13.1.1). Dal
momento che la fazione dell’Asse non desidera che la Polonia si unisca alla fazione Alleati Occidentali
(bloccando quindi il suo accesso all’URSS), dichiara guerra alla fazione Sovietica. Questo fa cessare il
Patto Nazi-Sovietico consentendo alle fazioni dell’Asse e Sovietica di combattersi. Inoltre, con la cessazione
di tale politica e con la Pacificazione ancora in essere, qualsiasi paese neutrale cui la fazione dell’Asse
dichiara guerra si unirà immediatamente alla fazione Sovietica. Essendo questo il caso, la fazione dell’Asse
dichiara guerra alla Polonia. La Polonia viene poi attivata unendosi alla fazione Sovietica, le sue pedine
sono poste sulla mappa secondo le regole di Piazzamento del Paese. La fazione dell’Asse potrebbe poi
dichiarare guerra ad altri paesi, ma dichiara di non farlo.
La fazione Alleati Occidentali agisce poi nella Fase. Essendo in atto la Pacificazione, non può dichiarare
guerra, salta quindi la fase.
Poi tocca alla fazione Sovietica. Mentre le è consentito combattere contro la fazione dell’Asse, la politica di
Pacificazione le proibisce anche di dichiarare guerra, quindi la fazione Sovietica salta anch’essa questa
fase.
Perché? Questa proibizione impedisce ad un giocatore Alleato di attivare i paesi e di far sì che si uniscano
alla fazione dell’Asse, che potrebbe causare Eventi Condizionali che sbilancerebbero il gioco. Ad esempio,
se in questa situazione fosse consentito, il giocatore Sovietico potrebbe dichiarare guerra all’Estonia per
causare l’evento Invasione dell’Est e portare in gioco prima le unità URSS.
10.2 Diplomazia
Eccetto per gli USA o se altrimenti indicato nel piazzamento di uno scenario, il gioco non prevede un
orientamento dei paesi neutrali nei confronti di una fazione o l’altra, ad esempio l’Italia non è pro-Asse. Si è
deciso di seguire questo concetto perché le politiche dell’epoca erano mutevoli e questo rende il gioco
molto più interessante.
Ci si deve procurare un contenitore opaco, detto “Tazza della Diplomazia”, non fornito nel gioco. Nella Fase
Diplomatica, la fazione in fase può spendere punti produzione per agire con segnalini di eventi correlati alla
diplomazia. Questi segnalini influenzano l’allineamento politico di un paese neutrale, causano l’attivazione di
un paese neutrale ed il suo schieramento con una fazione, causano la cessione di un’Area Contesa URSS
all’URSS, oppure non causano alcun accadimento.
I segnalini di tipi diplomatico sono la Acquisizione di Area (14.2), Nessun Evento (14.9), Fallimento Politico
(14.11), Successo Politico (14.12), e Pro-[Fazione] (15.18).
pescato in un turno seguente). Lo fa e poi, dal momento che la Casella contiene un segnalino Nessun
Evento, deve prenderne uno dalla Casella e porlo nella tazza.
10.3 Politiche
Le regole della politica agiscono con limiti storici ragionevoli. Ad esempio, la politica di Difesa Nazionale
impedisce alla Germania di sguarnire in modo irrealistico i suoi confini occidentali perché la fazione Alleati
Occidentali non la può attaccare per la politica di Pacificazione.
Una politica ha una serie di regole che possono porre limitazioni su ciò che una fazione può fare con le sue
unità e segnalini, alterare la Volontà Nazionale di un paese,o impedire ad una fazione Alleata di dichiarare
guerra. Le Politiche sono un elemento chiave nel bilanciamento del gioco. Non dimenticatelo quando
giocate.
Importante: Se è in essere una politica, le sue regole non possono essere violate volontariamente.
Se una politica termina, tutte le sue regole immediatamente cessano di essere in vigore.
Le politiche sono Difesa Nazionale (10.3.1), Limiti alla Cooperazione (10.3.2), Non-Violazione dei Neutrali
(10.3.3), Pacificazione (10.3.4), Patto Nazi-Sovietico (10.3.5), e Trattato di Mosca (10.3.6).
Le istruzioni dello scenario indicano quali politiche sono in essere per quello scenario.
10.3.4 Pacificazione
Né la fazione Alleati Occidentali né quella Sovietica possono dichiarare guerra.
Un paese Alleato Occidentale non può muovere, ritirarsi, tracciare un percorso, né essere posto in
un paese nemico.
Un’unità Alleata Occidentale deve terminare il suo movimento se si trova nel suo paese o in una
Casella sulla Mappa a meno che il segnalino di Valutazione della Politica sia nella Tabella dei Turni.
Una pedina dell’Asse non può muovere, ritirarsi, tracciare un percorso, né essere posta in un paese
Occidentale.
Le unità Occidentali e dell’Asse non possono attaccarsi né intercettarsi.
La Volontà Nazionale URSS viene ridotta di 40 [Eccezione: Questo non si applica se l’URSS è
crollata in qualsiasi momento dello scenario].
Esempi di Politica:
Difesa Nazionale Germania, Fronte Orientale: La Polonia è un paese neutrale. Vi è un’unità aerea a
Konigsberg. Inoltre, vi sono due unità aeree tedesche e due unità di terra tedesche in Germania ed in
esagoni che hanno un confine con la Polonia. La fazione dell’Asse attiva l’unità aerea a Konigsberg e la
muove di 10 esagoni verso la Francia. La fazione dell’Asse può farlo perché le due unità aeree in Germania
rispettano pienamente il requisito delle unità aeree per la regola del Fronte Orientale, Germania.
Non-Violazione dei Neutrali: Per muovere verso la Francia, l’unità aerea tedesca attivata ha dovuto
muovere su alcuni esagoni di acqua nel Mar Baltico in quanto non poteva volare sulla Polonia neutrale per
questa politica.
Difesa Nazionale Germania, Fronte Orientale: Stessa situazione come sopra eccetto che non vi è alcuna
unità aerea tedesca a Konigsberg. La fazione dell’Asse attiva una delle sue due unità aeree in Germania e
la muove nella Prussia Orientale. Non la può muovere in Polonia, quindi deve muovere su esagoni di acqua
per arrivare alla Prussia Orientale. Anche se l’unità aerea non potrebbe normalmente muovere perché una
delle due unità aeree sta rispettando la regola del Fronte Orientale, può muovere perché al termine del suo
movimento la parte del requisito dell’unità aerea nel Fronte Orientale verrà pienamente rispettata.
La fazione dell’Asse attiva ora una delle tre unità di terra tedesche le la muove verso la Francia. Mentre la
muove, un giocatore Alleato ricorda all’Asse che la regola del Fronte Orientale richiede tre unità di terra. La
fazione dell’Asse deve modificare il suo movimento in modo che termini in un esagono che confina con la
Polonia, o deve riporre l’unità di terra nel suo esagono di partenza e non muoverla affatto.
Difesa Nazionale Germania, Condizionale: Gli USA sono attivi e non è in effetto il Trattato di Mosca. Vi è
un’unità aerea tedesca in Parigi, Berlino e Varsavia. Il requisito delle unità aeree sia per il Fronte
Occidentale che Orientale perché l’unità aerea tedesca a Berlino conta per entrambe le regole.
Difesa Nazionale UK Principale: Vi è un’unità aerea UK a Londra ed una unità di terra UK a Calais.
Questa regola è pienamente rispettata.
Difesa Nazionale Non Rispettata: Siamo nel settembre 1939. All’inizio della Fase Operazionale dell’Asse,
la Germania ha 3 unità di terra campali sul confine francese in Germania, rispettando così la regola del
Fronte Occidentale tedesco. Nella Fase Operazionale Alleati Occidentali, la Francia attacca una delle unità
tedesche e ne causa la ritirata lontano dal confine francese. La Germania non viola la regola del Fronte
Occidentale in questo momento perché vale solo durante una Fase di Movimento Strategico dell’Asse o in
una Fase Operazionale dell’Asse.
Nell’ottobre 1939, all’inizio della Fase di Movimento Strategico dell’Asse, la fazione dell’Asse non rispetta
ancora la regola del Fronte Occidentale quindi rimpatria una unità di terra campale dalla Polonia e la pone
in un esagono che confina con la Danimarca e non è in EZOC. Quell’unità di terra tedesca non può essere
attivata nella successiva Fase Operazionale dell’Asse.
Limiti alla Cooperazione: Non è in effetto la Pacificazione. Il Belgio e la Francia sono paesi Occidentali.
Un’unità di terra belga non può muovere in Francia. Un’unità di terra francese può muovere nel Belgio
perché le pedine francesi sono un’eccezione a questa politica.
Pacificazione: Il Belgio e la Francia sono paesi Occidentali. Un’unità di terra belga o francese non esercita
una ZOC nella Germania. Similmente, un’unità di terra tedesca non esercita una ZOC in Belgio o Francia.
Inoltre, un’unità francese non può terminare il suo movimento in Belgio e viceversa.
10.4 Rimpatrio
Se una regola indica che un’unità viene rimpatriata, la fazione che la possiede la rimuove dalla sua
locazione corrente e la pone in o adiacente ad una città amica nel suo paese. Non si traccia alcun percorso
di movimento.
Se viene rimpatriato un segnalino, viene posto secondo la sua regola. Se un’altra regola indica una località
diversa di piazzamento, seguite tale regola.
Il piazzamento non può: violare i limiti al raggruppamento, essere intercettato, essere in un esagono proibito,
o essere in un esagono con una EZOC o segnalino nemico.
Se non vi è una località possibile, l’unità viene posta nella casella Eliminate della sua Tabella di Fazione.
Un’unità rimpatriata non può essere attivata in quel turno. Se correntemente attivata, terminate subito la sua
attivazione.
Un’unità aerea o navale rimpatriata aggiunge una Sortita al suo totale.
La fazione che lo possiede sceglie una delle due modalità di Piazzamento sotto esposte e poi piazza
le unità del paese come indicato.
Piazzamento Fuori Mappa: Ponete tutte le unità del paese nella casella Mobilitazione della Tabella della
Fazione.
Questo dà alla fazione dell’Asse un modo per evitare di causare l’Evento Condizionale Oriente o Occidente
Invaso per l’applicazione dell’evento Fallimento Politico Alleato ad uno dei suoi paesi che lo hanno causato.
Piazzamento sulla Mappa: Consultate prima i Casi Speciali di Piazzamento dei Paesi ([Link]) qui sotto
per determinare se si applica al paese attivato. Se non si applica, piazzate le pedine del paese attivato come
segue.
Un’unità di terra viene posta a piena forza in un esagono di terra.
Un’unità aerea viene posta senza Sortite in un esagono di città, forte o Linea di Trasporto.
Un’unità navale viene posta senza Sortite in un esagono di porto.
Tutti i piazzamenti devono essere entro l’Area Metropolitana e/o Oltremare del paese attivato. Le unità
possono essere piazzate raggruppate, ma non possono violare i limiti al raggruppamento.
Fase 3) Prendete una unità di terra tedesca dalla casella Condizionale della sua Tabella della Fazione e
ponetela nella casella Eliminate.
Fase 4) Incrementate la Volontà Nazionale della Germania di 10.
Fase 5) La fazione dell’Asse può scegliere un paese neutrale ed applicare ad esso l’evento Successo
Politico (14.12).
Se un paese viene conquistato, agite come segue [Eccezione: Francia. Vedere Casi Speciali per i Paesi
Conquistati ([Link])].
Fase 1) Rimuovete tutte le pedine del paese dallo scenario.
Fase 2) La fazione che ha conquistato il paese pone un segnalino amico Pro-[Fazione] nella Tazza
Diplomatica e può fare una delle azioni seguenti:
Scegliere un qualsiasi paese neutrale che ha un segnalino Pro-[Fazione] o Stretta Neutralità nella
sua capitale e rimuoverlo.
Scegliere un qualsiasi paese neutrale che non ha un segnalino Pro-[Fazione] o Stretta Neutralità in
esso e che condivide un confine di terra con il paese appena conquistato. Ponete un segnalino
amico Pro-[Fazione] nella sua capitale.
Fase 3) Se la fazione dell’Asse ha conquistato il paese:
Ponete il segnalino Volontà del paese conquistato (unità) nella casella Paesi Alleati Conquistati sulla
Tabella della Fazione dell’Asse.
Prendete un’unità di terra tedesca dalla casella Condizionale della sua Tabella della Fazione e
ponetela nella casella Eliminata.
Incrementate la Volontà Nazionale della Germania secondo la Tabella degli Effetti della Volontà
Nazionale.
Se è stata conquistata la Polonia, l’Area Contesa Corridoio Polacco viene ceduta alla Germania. Se
un’unità dell’Asse (eccetto una tedesca) si trova in questa Area in questo momento, viene
rimpatriata (10.4). Inoltre, se è in effetto la politica del Patto Nazi-Sovietico, agite come segue,
nell’ordine esposto.
o In ordine dell’Asse ed Occidentale, ciascuna fazione rimpatria (10.4) tutte le sue pedine
nell’Area Contesa Polonia Orientale.
o L’Area Contesa Polonia Orientale viene ceduta alla URSS e la Volontà Nazionale URSS
incrementa di 3. Questo rappresenta l’invasione della Polonia Orientale da parte dell’URSS.
o Prendete una unità di terra URSS dalla casella Condizionale della Tabella della Fazione e
ponetela nella casella Eliminate.
Fase 4) Se la fazione sovietica ha conquistato il paese:
Prendete un’unità di terra URSS dalla casella Condizionale della Tabella della Fazione e ponetelo
nella casella Eliminate.
Se sono state conquistate la Estonia, Lettonia, o Lituania, quell’intero paese viene ceduto all’URSS.
Incrementate la Volontà Nazionale dell’URSS secondo la Tabella degli Effetti della Volontà
Nazionale.
Se sono state conquistate la Finlandia, Polonia o Romania sono state conquistate, l’Area Contesa
URSS di quel paese viene ceduta all’URSS. Incrementate la Volontà Nazionale dell’URSS secondo
la Tabella degli Effetti della Volontà Nazionale.
Fase 5) Se una fazione Alleata conquista un paese che appartiene all’altra fazione Alleata, la fazione
dell’Asse svolge la Fase 2 e i primi due punti della Fase 3. Questo impedisce all’Alleato di negare questi
benefici all’Asse conquistandosi reciprocamente il paese.
Un’unità o segnalino dell’Asse attacca in, muove in, o viene posto in Estonia, Lettonia, Lituania o
URSS, o in Polonia, ma solo se la Polonia è un paese attivo dell’Asse.
Gli USA si attivano come paese Alleato Occidentale.
Se questo evento accade in una Fase Operazionale della fazione dell’Asse, svolgete le fasi che seguono
(nell’ordine esposto) al termine di quella Fase Operazionale dell’Asse.
Esempio: Siamo nel giugno 1941 e nella Fase Operazionale dell’Asse un’unità aerea tedesca attacca
un’unità aerea dell’URSS. Gli eventi Oriente Invaso si hanno al termine della Fase Operazionale dell’Asse
del giugno 1941.
Se accade in qualsiasi altro momento, svolgeteli al termine della Fase Operazionale dell’Asse seguente al
momento in cui viene giocato.
Esempio: Siamo nell’ottobre 1940 e nella Fase Diplomatica, la Lettonia si attiva come paese dell’Asse.
L’unità di terra della Lettonia viene posta a Riga. Gli eventi Oriente Invaso si hanno al termine della Fase
Operazionale dell’Asse del novembre 1940.
Successo Politico dell’Asse: La fazione dell’Asse può scegliere un qualsiasi paese neutrale che ha ceduto
un’Area Contesa all’URSS ed applicare ad esso l’evento Successo Politico (14.12).
Mobilitazione di Emergenza: La fazione sovietica prende un’unità aerea URSS e 5 unità di terra URSS
dalla casella Condizionale della loro Tabella della Fazione e le mobilita secondo la Mobilitazione (8.3).
Questo non costa alcun punto produzione. Le unità sono in rifornimento Pieno.
Affitti e Prestiti all’URSS: Se è accaduto l’evento Occidente Invaso, prendete i segnalini di Affitti e Prestiti
all’URSS dalla casella Condizionale della loro Tabella della Fazione e poneteli 6 turni in avanti sulla Tabella
dei Turni. Se l’evento Occidente Invaso non è accaduto, poneteli 12 turni in avanti sulla Tabella dei Turni.
Valutazione Politica: Se è in effetto la politica di Pacificazione o il Patto Nazi-Sovietico, ponete il segnalino
di Valutazione Politica 13 turni in avanti sulla Tabella dei Turni.
Riserve: Prendete 4 unità di terra URSS ed 1 segnalino Carri Armati dalla casella Condizionale della loro
Tabella della Fazione e poneteli 6 turni in avanti sulla Tabella dei Turni.
Per ogni segnalino Ceduto [Area Contesa] nella casella Condizionale (se vi è) della Tabella della Fazione
URSS, prendete una unità di terra URSS nella sua casella Condizionale della Tabella della Fazione e
ponetela nella casella Eliminate.
Prendete i segnalini di Attacco di Sorpresa URSS dalla casella Condizionale della loro Tabella della Fazione.
Ponetene uno nella casella gennaio 3 anni dopo sulla Tabella dei Turni e l’altra nella casella gennaio 4 anni
dopo sulla Tabella dei Turni.
Inverno Russo: Prendete il segnalino Inverno Russo dalla casella Condizionale della sua Tabella della
Fazione e ponetelo sulla Tabella dei Turni nel turno di dicembre seguente il turno corrente.
Partigiani Sovietici: Prendete i segnalini di Partigiani Sovietici dalla casella Condizionale della loro Tabella
della Fazione. Ponetene uno 6 turni in avanti sulla Tabella dei Turni e l’altro 18 turni in avanti sulla Tabella
dei Turni.
Guerra Strategica: Prendete il segnalino Fabbriche Perse URSS dalla casella Condizionale della sua
Tabella della Fazione e ponetelo nella Tabella della Conta delle Fabbriche sulla mappa, nella casella 1.
Inoltre, se il segnalino tedesco di Fabbriche Perse non è nella Tabella della Conta delle Fabbriche sulla
mappa, prendetelo dalla casella Condizionale della sua Tabella della Fazione e ponetelo nella Tabella della
Conta delle Fabbriche sulla mappa, nella casella 1.
Fabbriche negli Urali: Prendete i segnalini di Fabbriche negli Urali dalla casella Condizionale della loro
Tabella della Fazione e poneteli nel turno seguente sulla Tabella dei Turni.
Trasporto Navale di Emergenza: La fazione Alleati Occidentali può prendere una unità convoglio UK e/o
una francese da qualsiasi porto e porla in un porto amico in un’Area Oltremare UK o francese. Non si traccia
alcun percorso di movimento. Il piazzamento non può essere intercettato e non può violare i limiti al
raggruppamento.
prendetelo dalla casella Condizionale della sua Tabella della Fazione e ponetelo nella Tabella della Conta
delle Fabbriche sulla mappa, nella casella 1.
Importante: Se un segnalino di Evento richiede un’azione che è impossibile da effettuare, ignorate quella
specifica azione.
Per svolgere l’azione, il segnalino viene prima posto in un porto amico che non contenga già un’unità
convoglio, e che sia nel paese del segnalino o in qualsiasi paese dal quale si può tracciare il percorso di
movimento navale ad un porto amico nel paese del segnalino. Questo percorso non può essere intercettato.
Dopo essere stato posto, il segnalino viene poi trattato come unità convoglio e viene
immediatamente attivato per svolgere una Azione Navale. Registra ed aggiunge Sortite al suo
totale come farebbe un’unità convoglio. Dopo aver attivato il segnalino, la fazione in fase può
porre un segnalino di Azione di Superficie nella stessa locazione per usarla come Azione di
Scorta Navale.
Quando termina la sua azione, ponete questo segnalino un numero di turni seguenti sulla Tabella dei Turni
pari al suo totale Sortite più uno. Rimuovete poi il suo segnalino di Sortite.
14.7 Jet
Questo rappresenta jet tedeschi che erano molto efficaci per il supporto locale, ma troppo esigui nel numero
per costituire una intera unità aerea. Spiacenti, non se ne possono costruire di più.
La fazione dell’Asse può giocare i Jet in un combattimento aereo/navale che coinvolge un’unità
aerea tedesca.
Nel combattimento, la fazione dell’Asse aggiunge un DRM +2.
Dopo il combattimento, ponete questo segnalino nel turno seguente sulla Tabella dei Turni.
Siamo nella Fase Operazionale della fazione Alleati Occidentali e quell’unità UK non è stata attivata
in quella fase.
Ponete l’unità di terra UK in qualsiasi porto amico entro la stessa Zona di Mare. Questo
piazzamento non può violare i limiti al raggruppamento o essere intercettato.
Se è un’unità di terra a piena forza, giratela dalla parte ridotta.
Se è già ridotta, non viene eliminata.
Se siamo nella Fase Operazionale della fazione Alleati Occidentali, l’unità non si può attivare in questa fase.
Dopo il combattimento, tirate un dado. Ponete questo segnalino un numero di turni seguenti sulla Tabella dei
Turni pari al risultato del dado.
14.10 Partigiani
Questo rappresenta partigiani che operano direttamente dietro le linee nemiche in supporto di un’offensiva
o contro bersagli strategici lontano dalla linea del fronte. L’attività generale dei partigiani viene anche
rappresentata come modificatore al tiro di dado al combattimento strategico per i paesi Alleati conquistati.
Sceglie qualsiasi paese neutrale che ha un segnalino Pro-[Fazione] nemico o di Stretta Neutralità in
esso e lo rimuove.
14.13 Razzi
Questo rappresenta i razzi tedeschi come le V-1 e V-2.
La fazione dell’Asse può giocare un segnalino Razzi nelle situazioni che seguono.
In un combattimento strategico.
In un combattimento di terra che coinvolga un’unità di terra tedesca.
Per il combattimento strategico, il risultato modificato del combattimento del nemico viene diviso per due,
arrotondando per eccesso.
Per il combattimento di terra, la fazione nemica applica un DRM -2.
Dopo il combattimento, tirate un dado. Ponete questo segnalino un numero di turni seguenti sulla Tabella dei
Turni pari al risultato del dado.
14.14 SNAFU
Questo rappresenta “Nulla di nuovo: tutto a put…”
Una fazione può giocare a SNAFU in qualsiasi tipo di combattimento.
Nel combattimento, la fazione nemica applica un DRM -1.
Dopo il combattimento, tirate un dado. Ponete questo segnalino un numero di turni seguenti
sulla Tabella dei Turni pari al risultato del dado.
14.15 Sottomarini
Questo rappresenta variazioni nello schieramento dei sottomarini, nei codici cifrati, o tattiche. In altre parole,
delle variazioni che danno un vantaggio temporaneo sulle forze anti-sottomarini. La normale attività degli U-
Boat tedeschi è astratta nel combattimento strategico con un DRM per l’Asse se controlla porti chiave
nell’Atlantico.
Una fazione può giocare un Sottomarino nelle situazioni che seguono.
Nel combattimento strategico. Nella stessa fase la fazione dell’Asse può giocare un Sottomarino contro
la fazione Sovietica ed un Sottomarino diverso contro la fazione Alleati Occidentali.
In un combattimento aereo/navale nel quale sia l’attaccante che il difensore hanno ciascuno un’unità
navale, segnalino di Azione di Superficie, o Azione di Convoglio. Cioè, entrambe le parti devono avere
coinvolte delle navi.
Per il combattimento strategico, il risultato modificato del combattimento del nemico viene
diviso per due, arrotondando per eccesso.
Per il combattimento aereo/navale, la fazione nemica applica un DRM -2.
Non vi sono effetti su unità aeree nemiche.
Dopo il combattimento, tirate un dado. Ponete questo segnalino un numero di turni seguenti sulla Tabella dei
Turni pari al risultato del dado.
In qualsiasi punto durante la sua Sotto-Fase di Azione, prima di attivare un’unità, la fazione in fase
può porre un segnalino amico di Attacco di Sorpresa in qualsiasi esagono di terra o Zona di Mare.
Si può porre più di un segnalino di Attacco di Sorpresa nella stessa Sotto-Fase di Azione.
14.19 ULTRA
Questo rappresenta le superiori operazioni di raccolta informazioni degli UK ed USA.
La fazione Alleati Occidentali può giocare un segnalino ULTRA in qualsiasi tipo di
combattimento che coinvolga la fazione Alleati Occidentali.
Per il combattimento strategico, il risultato del combattimento modificato dell’Asse viene diviso
per due, arrotondando per eccesso.
Per il combattimento aereo/navale, la fazione Alleati Occidentali applica un DRM +1.
Dopo il combattimento, tirate un dado. Ponete questo segnalino un numero di turni seguenti sulla Tabella dei
Turni pari al risultato del dado.
Esempio: I segnalini di Fine Scenario e Turno sono nella casella Luglio 1945. Lo scenario termina con il
Controllo della Vittoria effettuato nel turno di Luglio 1945.
15.3 Assalto
La fazione in fase pone questo segnalino su un’unità per designare un Assalto contro un’unità di
terra nemica nell’esagono verso cui punta il segnalino di Assalto.
Il segnalino viene rimosso quando si resolve l’Assalto, o al termine della Sotto-Fase di Azione
della fazione in fase se l’Assalto non viene risolto.
15.4 Bombardato
Questo segnalino viene posto in un esagono con fabbrica dopo una Azione Missione di
Bombardamento che ha avuto successo (6.2.6). Il segnalino viene rimosso da un esagono al
termine della Fase di Guerra Strategica.
Il numero massimo di segnalini Bombardato che possono trovarsi sulla mappa è otto.
15.11 Fabbrica
Secondo il piazzamento dello scenario, questo segnalino viene posto in un esagono che
contiene una città e nessuna fabbrica.
Mentre è in un esagono, quell’esagono ha una fabbrica per tutto lo scenario.
Immaginate che la fabbrica sia stampata sulla mappa come le altre fabbriche.
15.12 Forte
Questo rappresenta fortificazioni estese. Sono rappresentati solo i forti che ebbero un impatto significativo
sul conflitto.
Solo un’unità di terra può occupare un forte. Per mostrare che un’unità di terra occupa un forte,
ponetela sotto il segnalino di forte.
Mentre occupa un forte, si applica quanto segue a quell’unità.
15.16 Mulberry
Questo rappresenta i porti artificiali usati in Normandia.
Questo segnalino viene posto in un esagono costiero privo di porto in seguito ad una Invasione
Anfibia effettuata da un’unità di terra UK o USA ([Link]).
Mentre è in un esagono, questo ha un porto amico Alleato Occidentale.
Se un’unità nemica muove in un esagono che contiene un Mulberry, rimuovete il segnalino
Mulberry dallo scenario.
15.17 No EZOC
Questo rappresenta l’incapacità di forze difendenti nemiche di reagire ad un attacco che ha avuto molto
successo.
Questo segnalino viene posto in un esagono che era occupato da un’unità difendente eliminata
da un attacco Mobile.
Mentre questo segnalino si trova in un esagono, non si esercita alcuna EZOC in esso.
Viene rimosso al termine dell’attivazione dell’unità di terra in fase.
Quindi solo l’unità di terra correntemente attivata può beneficiare di questo segnalino. Se sono eliminati più
di 3 difensori dallo stesso attaccante (cosa alquanto rara) e necessitate do un segnalino No EZOC per
l’esagono attaccato, usatene uno già in un esagono nel quale l’attaccante non può tornare per mancanza di
MP residui.
15.19 Pro-[Fazione]
Questo rappresenta verso quale fazione tende il governo di un paese, non necessariamente la sua forma di
governo.
Questo segnalino indica a quale fazione un paese neutrale potrebbe unirsi
se gli viene dichiarata guerra o se si attiva per un evento. Il numero
massimo di segnalini per una singola che possono essere sulla mappa e/o
nella Tazza Diplomatica è otto.
Questo segnalino può essere posto in o rimosso dalla Tazza Diplomatica o da un paese neutrale per:
Acquisizione di Area (14.2), Paese Conquistato (13.2.2), Fallimento Politico (14.11), o Successo Politico
(14.12).
15.27 Turno
Questo segnalino viene posto sulla Tabella dei Turni per indicare il turno corrente dello
scenario (mese ed anno).
Questo segnalino indica le pedine dei rinforzi con Entrata Variabile. Vedere [Link].
Questo segnalino indica le condizioni meteorologiche di una Zona Climatica (11) per il turno.
SCENARI
30.0 Introduzione
30.1 Metodi di Apprendimento Alternativi
30.2 Informazioni Generali dello Scenario
30.3 Piazzamento Standard dello Scenario
30.3.1 Piazzamento Base
30.3.2 Tabella del Piazzamento – Termini
31.0 Scenari con Due Fazioni
31.1 Polinia 1939
31.2 Scandinavia 1940
31.3 Francia 1940
31.4 Balcani 1941
31.5 Mediterraneo 1940-1942
31.6 Nord Africa Francese 1942-1943
31.7 Francia 1944
31.8 URSS 1941
31.9 URSS 1941-1944
31.10 Sovietici contro Alleati Occidentali 1945-1946
32.0 Scenari con Tre Fazioni
32.1 Evento Principale 1939-194?
32.2 Europa 1941-1945
32.3 Europa 1942-1945
32.4 Europa 1943-1945
32.5 Europa 1944-1945
32.6 Germania 1945
33.0 Note sulle Regole
33.1 Regole per evitare di Sbagliare
33.2 Eventi Correlati con i segnalini Pro-[Fazione]
34.0 Consigli Tattici
35.0 Modifiche per il Gioco via Email
36.0 Modifiche per il Gioco in Solitario
37.0 Leggi di Gioco
38.0 Note dell’Ideatore
39.0 Bibliografia
40.0 Riferimento Rapido per i Segnalini di Evento
30.0 Introduzione
Oltre agli scenari, vi sono altri capitoli che riguardano come imparare il gioco, come le note alle regole, i
consigli tattici, e le note dell’ideatore.
Importante: Che abbiate già letto le regole o che stiate usando uno dei metodi alternativi sotto spiegati,
prima di piazzare uno scenario leggete il paragrado 30.2. Spiega gli aspetti del piazzamento dello scenario
che riguardano tutti gli scenari, ad esempio come leggere la tabella del piazzamento.
• Metodo della Sequenza di Gioco (30.1.1): Questo metodo è per coloro che desiderano leggere tutte le
regole, ma principalmente nell’ordine in cui possono essere man mano incontrate nella Sequenza di Gioco.
Questo metodo è integrato dai diagrammi di flusso che contengono riferimenti al numero delle regole entro il
meccanismo di gioco indicato.
• Metodo degli Scenari di Addestramento (30.1.2): Questo fornisce un modo per imparare il gioco con
piccoli passi mentre si giocano molti scenari. Non riguardano tutte le regole del gioco, ma espongono tutti i
meccanismi principali. Una volta terminati gli scenari di addestramento, leggete le rimanenti regole.
30.1.1 Metodo della Sequenza di Gioco
Obiettivo di Apprendimento: Apprendere l’ordine in cui viene giocato un turno. Si focalizza inizialmente sul
sistema economico, sul sistema integrato di movimento e combattimento, e sul sistema di rifornimento.
Piazzamento: Piazzate e giocate lo scenario dell’Evento Principale (32.1) con le variazioni seguenti.
Secondo la Tabella di Piazzamento di ciascuna fazione, piazzate le pedine che non hanno data
Entrata-H o una data Entrata-H di dicembre 1940 o precedente. Al termine del turno di dicembre
1940, fermatevi e piazzate ancora lo scenario; oppure proseguite a giocare piazzando le pedine che
hanno una Data-H di entrata da gennaio 1941 a dicembre 1941 (e così via dopo il dicembre 1941).
La fazione dell’Asse deve implementare la Regola Speciale dello scenario: Preparazione Occidente
– Primo.
Regole da Leggere:
• Basi del Gioco: 1; 2; 3; da 5 a 5.1
• Fase delle Condizioni Meteorologiche: 11
• Fase della Dichiarazione di Guerra: 10.1
• Fase Economica: da 9 a 9.1.3
• Fase della Guerra Strategica: 5.4, 9.2
• Fase di Movimento Strategico: da 4 a 4.1.4
• Sotto-Fase di Azione: 4.2, da 5.2 a 5.3, 6
• Sotto-Fase di Verifica dei Rifornimenti: da 7 a 7.4
• Fase No Rifornimento: 7.5
• Fase dei Rimpiazzi: 8.1
• Fase di Miglioramento: 8.2
• Fase di Mobilitazione: 8.3
• Fase Diplomatica: 10.2
• Fase di Verifica della Vittoria: 12.1
• Fase di Fine Turno: 12.2
• Relative allo Scenario: 10.3, 13
• Relative ai Segnalini: 14, 15
Regole da leggere: Prima di giocare gli scenari di addestramento, leggete le seguenti regole:
• Basi del Gioco: 1; 2; 3; da 5 a 5.1
• Non leggete: da 1.3.2 a 1.3.9; 1.6; 2.2; e 3.2.3
• Azioni: 6; 6.2; 6.2.1; 6.2.3; 6.3, e 6.3.1. Ignorate i riferimenti ai punti produzione; supponete che ve ne siano
a sufficienza per fare tutto ciò che desiderate.
• Eventi Condizionali: 13 e 13.2
• Segnalini di Evento: 14 e 14.5
Esempio: In questo scenario, la fazione dell’Asse desidera porre il segnalino di Lancio di Paracadutisti
tedesco ad Oslo prima di invaderla. Per farlo, l’unità aerea 5 Luf deve essere ad Aalborg (esagono 1923)
perché il segnalino di Lancio di Paracadutisti deve essere posto entro 3 esagoni da un’unità aerea amica.
Pertanto, la fazione dell’Asse attiva prima la 18° Armata per effettuare una Azione di Operazioni di Armata
(6.3.1) per attaccare ed aprirsi la via in Danimarca. Attiva poi la 5 Luf per effettuare una Azione di
Ribasamento Aereo (6.2.1) per muovere ad Aalborg. Effettua poi una Azione di Lancio di Paracadutisti per
porre il relativo segnalino ad Oslo. Infine, attiva l’armata Nor per effettuare una Azione di Invasione Anfibia.
Usare un segnalino di Azione di Superficie come unità nave da guerra per l’Azione di Scorta Navale
(6.4.2) per ricevere il DRM di Supporto Navale nel combattimento di terra (5.3.4).
Esaminare il processo di Invasione Anfibia (6.3.2). Questo regola è lunga, ma segue un ordine
sequenziale. Non preoccupatevi a memorizzarla. Questo è per vedere come funziona, potete
ripetere ancora il procedimento quando si gioca un altro scenario.
Piazzamento: Piazzate e giocate lo scenario Scandinavia 1940 (31.2).
Regole da Leggere:
• Combattimento di Terra: 5.3.3 e 5.3.4. Notate i riferimenti ai “forti”. Non troverete un forte in questo
scenario, ma c’è nello Scenario di Addestramento Tre.
• Azioni: da 6.1 a 6.1.3; 6.3.2 Ignorate i riferimenti al tracciamento per percorso di movimento navale;
supponete che esista.
• Condizioni Meteorologiche: 11
• Completamento del Turno: 12
Per quanto segue, leggete solamente i paragrafi specificati, non oltre.
• Azioni: 6.4 e 6.4.2
• Eventi Condizionali: 13.2.2 sino a Fase 1 inclusa.
• Segnalini di Eventi: 14.1; 14.16; 14.17
Se entrambi i segnalini di Acquisizione di Area sono nella Casella dei Segnalini della Tazza
Diplomatica, prendetene uno e ponetelo nella Tazza. Poi, se vi è anche un Nessun Evento
nella casella, ponetelo nella Tazza.
Se tutte le Aree Contese URSS sono state cedute, non fate nulla e proseguite a giocare.
La fazione dell’Asse vince se al termine del turno di Dicembre 1940 ottiene tutti gli obiettivi seguenti.
Altrimenti, vince la fazione Alleati Occidentali.
La Polonia ed altri 4 paesi [eccetto la Francia] sono conquistati.
La Francia è conquistata o il UK è crollato.
Vi è almeno un altro paese attivo dell’Asse a parte la Germania.
Regole da Leggere:
• Area Contesa: 2.2
• Politiche: 10.3.1; Ignorate URSS Principale e URSS Condizionale.
• Eventi Condizionali: 13.1; 13.2; 13.4; 13.8
• Segnalini di Eventi: 14.2; 14.4; 14.9; 14.10; 14.11; 14.12; 14.14; 14.19
Segnalino di Turno: Ponete il segnalino di Turno sulla Tabella dei Turni, nella casella
corrispondente al primo turno dello scenario. Se si gioca uno scenario che include la mappa
Occidentale, usate la sua Tabella dei Turni. La Tabella dei Turni sulla mappa Orientale si usa
solo per gli scenari su quella mappa.
Fine Scenario: Ponete il segnalino di Fine Scenario (il retro è il segnalino di Pacificazione o
Fine Patto) sulla Tabella dei Turni nella casella corrispondente all’ultimo turno dello scenario.
[Eccezione: Lo scenario Evento Principale (32.1) us ail segnalino di Pacificazione o Fine Patto
invece che di Fine Scenario].
Segnalini di Controllo: Ponete i segnalini di Controllo (se necessario) nelle città indicate. Se
non vi sono segnalini sufficienti per tutte le città, controllate se vi è un paese con tutte le sue
città controllate da una fazione nemica. In questo caso, ponete un solo segnalino di Controllo
nella sua capitale per indicare tale controllo totale.
Pedine: Piazzate le pedine come sotto indicato o come indicato nello scenario. Le pedine per i paesi inattivi
non sono poste sulla mappa.
Produzione / Volontà Nazionale: A meno che non sia indicato diversamente, tutti i
segnalini di Produzione e Volontà Nazionale sono posti nella corrispondente tabella
del paese nella casella che corrisponde al valore indicato. Il valore Iniziale sul retro
delle due pedine si usa per lo scenario Evento Principale (32.1).
Conta delle Fabbriche: Il valore indicato per il paese nello scenario è la Conta delle Fabbriche (9.1.2) sulla
mappa di quel paese. Se un paese ha una pedina di Conta delle Fabbriche, ponetelo nella rispettiva tabella.
Se un paese non lo ha, il valore è indicato per informazione in modo che non dobbiate cercare sulla mappa
e contarle da sé. Questa Conta delle Fabbriche esclude il valore della casella occupata dal segnalino
Fabbriche Perse o sulla Tabella delle Fabbriche Extra.
Se viene indicato “NA” dopo la Conta delle Fabbriche di un paese, non si registra alcuna produzione per
esso durante il gioco. Quel paese si considera abbia punti produzione sufficienti per pagare tutte le sue
spese.
Se è indicato “Ogni Turno” dopo la Conta delle Fabbriche di un paese, il valore indicato è il solo valore di
Conta delle Fabbriche di quel paese per l’intero paese. Non viene modificato, anche se quel paese perde
alcune delle sue Fabbriche. Notate che questo fa riferimento solo al valore di Conta delle Fabbriche, non
necessariamente al numero di punti produzione che si ricevono nel turno.
In questi casi, il valore rappresenta una stima dello sforzo bellico per quella campagna, non
necessariamente di tutta l’economia nazionale.
Volontà Nazionale: Se è indicato “NA” dopo la Volontà Nazionale di un paese, non si registra la sua
Volontà durante il gioco. Quel paese non può crollare.
Unità / Segnalini: Ponete le pedine specifiche di un paese/fazione nella sua locazione come indicato dalla
Tabella di Piazzamento della sua fazione (30.3.2) o come sopra indicato. I segnalini che non sono specifici
per un paese/fazione (es. Sortite o Trattato di Mosca) sono tenuti da parte sino a quando non sono usati
se/quando si rende necessario.
Importante: Se una pedina ha una data di Entrata-V o Entrata-H indicata nella sua Tabella di Piazzamento,
è una pedina di rinforzo ed inizialmente si piazza sulla Tabella dei Turni. Vedere Entrata dei Rinforzi
(30.2.1).
Le uniche pedine specifiche per paese/fazione usate in uno scenario sono quelle indicate nella Tabella di
Piazzamento di quel paese/fazione, o che appartengono ad un paese/fazione che può essere attivato nel
corso dello scenario.
Gli unici paesi che sono stati, o possono essere, attivati sono la Germania, la Danimarca e la
Polonia.
Le condizioni meteorologiche hanno un forte impatto sul bilanciamento di questo scenario. Se giocate con
la fazione Alleati Occidentali, pregate che piova.
Piazzamento
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Germania 18 2322
Germania Nor 2422
Germania 5 Luf 2422 2
Germania Convoglio 1 2422
Germania Lancio di Paracadutisti Evento
Germania Azione di Superficie Evento
Germania Attacco di Sorpresa Evento
Piazzamento
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Danimarca 1 2122
Norvegia 1 1623
Norvegia 2 1523
Alleato Occidentale Supporto Tattico x 2 Evento
Regole/Note Speciali:
Non vi sono le Fasi di Dichiarazione di Guerra e Diplomatica.
Per la Guerra Strategica, vi è un’unità aerea dell’Asse nella Zona di Mare 3.
Gli unici paesi che sono stati, o possono essere, attivati sono il Belgio, Francia, Germania, Olanda
ed UK.
Se la Francia viene conquistata, svolgete la Fase 1 dei Paesi Conquistati (13.2.2). Non svolgete
alcuna altra fase delle regole 13.2.2 o [Link].
Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Germania Movimento Strategico Evento
Fabbriche sulla
Germania Fabbriche Perse Giu 40
Mappa – Conta 1
Germania Azione di Superficie Evento
Germania Sottomarini Evento
Germania Lancio di Paracadutisti Evento Ago 40 NA
Germania Attacco di Sorpresa Evento Ago 40 NA
Germania 1 3020
Germania 2 2921
Germania 4 2819
Germania 6 2719
Germania 7 3121
Germania 9 2720
Germania 12 2820
Germania 16 2920
Germania 18 2619
Germania 1Pz 2818
Germania 2Pz 2919
Germania 2 Luf 2719
Germania 3 Luf 2818
Regole/Note Speciali
All’inizio dello scenario, un’unità di terra francese che si trova nello stesso esagono di un forte si
piazza occupandolo.
Al termine della Fase Operazionale del maggio 1940, ponete l’unità aerea Francia 2 in una città
amica in Francia. Il piazzamento non può violare i Limiti al Raggruppamento. Indicatela con 4
Sortite. Ha Rifornimento pieno.
Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Belgio Belga 2717
Francia Carri Armati Evento
Francia 1 2815
Francia 2 2917
Francia 3 3017
Francia 4 3018
Francia 5 3019
Francia 6 3117
Francia 7 2714
Francia 8 3120
Francia 9 2916
Francia 10 3014
Francia 1 Aerea 3116
Francia Forte Maginot 3017
Francia Forte Maginot 3018
Francia Forte Maginot 3019
Francia Forte Maginot 3120
Francia Flotta 1 3817
Francia Convoglio 1 3817
Olanda Olanda 2617
Fabbriche sulla
UK Fabbriche Perse Giu 40
Mappa – Conta 1
UK Evacuazione Navale Eventi
UK Carri Armati Eventi
UK BEF 2814
UK Home 2611
UK Ftr Cmd (Aerea) 2611
UK Home Flt (Flotta) 2910
UK Convoglio 1 2910
UK 1 RAF Mobilitazione Giu 40 NA
UK Attacco di Sorpresa Evento Lug 40 NA
Occidentale 2 x Supporto Tattico Evento
Occidentale Movimento Strategico Evento
Regole/Note Speciali:
Non vi sono le Fasi di Dichiarazione di Guerra, Guerra Strategica e Diplomatica.
Gli unici paesi che sono stati, o possono essere, attivati sono la Bulgaria, Germania, Ungheria, Italia,
Grecia, UK e Yugoslavia.
Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Asse 2 x Supporto Tattico Evento
Bulgaria 5 3837
Germania Corridoio Polacco Area ced.
Germania Lancio di Paracadutisti Evento
Germania 2 3329
Germania 12 4038
Germania 1 Pz 4037
Germania 2 Pz 3536
Germania 4 Luft 3333
Ungheria 3 3432
Italia 2 3527
Italia 9 4134
Italia 11 4233
Italia Convoglio 2 4133
Politiche: Sono in effetto le politiche dei Limiti di Cooperazione e della Non Violazione dei Neutrali.
Eventi Condizionali: Sono accaduti Crisi nel Mediterraneo e l’Occidente Invaso. Non possono accadere
l’Oriente Invaso, Entrata USA, Confine Settentrionale URSS e Confine Meridionale URSS. Tutti gli altri
possono.
Segnalini di Controllo: Nessuno all’inizio.
Segnalini Diplomatici: NA
Segnalini Pro-Fazione: NA
Regole/Note Speciali:
Non vi sono le Fasi di Dichiarazione di Guerra e Diplomatica [Eccezione: a partire dall’aprile 1941
ed in qualsiasi turno seguente, la Fazione Occidentale può dichiarare guerra all’Iraq e/o Siria. Non si
è obbligati a dichiarare guerra ad entrambi i paesi nello stesso turno].
Per la Guerra Strategica, si applica quanto segue.
o Vi è un’unità aerea dell’Asse nella Zona di Mare 3 ed un porto dell’Asse nella Zona di Mare
2.
o Al termine del turno novembre 1941, gli USA divengono un paese Alleato Occidentale. Non
ha unità in questo scenario.
o Applicate i risultati del Combattimento Strategico solo al UK.
Gli esagoni a nord della zona climatica temperata, linea verde, sono proibiti eccetto 2607. L’esagono
2607 può essere usato come fonte di rifornimento UK e locazione per la mobilitazione. Ricordate, la
casella Oceano Indiano Occidentale può essere usata anch’essa per la mobilitazione delle unità.
Se amici dell’Asse, gli esagoni 3520 e 3525 si usano come Fonte di Rifornimenti Illimitata e
locazione per la Mobilitazione.
L’Albania fa parte dell’Italia, ma i suoi esagoni sono proibiti.
Gli unici paesi che sono stati, o che possono essere, attivati sono la Germania, Iraq, Italia, Siria ed
UK.
Regole/Note Speciali:
Nella Fase di Movimento Strategico del settembre 1940, la Fazione dell’Asse rimuove una unità
Convoglio italiana. È andata in Albania per dare supporto all’invasione della Grecia.
Nella Fase di Movimento Strategico del maggio 1941, la Fazione dell’Asse pone il Convoglio in
qualsiasi porto amico in Italia. Ha 2 Sortite.
A partire dal giugno 1942 o in qualsiasi turno seguente, la Fazione dell’Asse può effettuare una
Invasione Anfibia in una Zona di Mare che contiene un’unità di terra dell’Asse raggruppata con una
unità Convoglio. Non si usa il segnalino di Attacco di Sorpresa. Si può effettuare un solo tentativo
per tutto lo scenario.
Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Asse Movimento Strategico Evento
Germania Sottomarini Evento
Germania Carri Armati Evento
Germania Afrika Mobilitazione Gen 41 Set 40
Germania 2 Luf Mobilitazione Dic 41 Set 41
Germania Sottomarini Evento Giu 42 Mar 42
Italia 1 3621
Italia 2 3527
Italia 4 3520
Italia 5 5226
Italia 6 4628
Italia 7 4025
Italia 8 4231
Italia 10 5339
Italia Forte Tobruk 5339
Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Commercio col
UK Fabbriche Extra 3
Commonwealth
Fabbriche sulla
UK Fabbriche Perse
Mappa – Conta 1
2 x Affitti e Prestiti ad
UK Tabella dei Turni Mag 41 NA
UK
UK Evacuazione Navale Evento
UK Attacco di Sorpresa Evento
UK Carri Armati Evento
UK Gib 4706
UK Forte Gibilterra 4706
UK Malta 4827
UK Forte di Malta 4827
UK 9 5250
UK 10 5547
UK WDF 5445
UK Forza H 4706
UK Med Flt 5445
UK Convoglio 1 2807
UK Convoglio 2 5250
UK Convoglio 3 5445
UK Convoglio 4 5647
UK 1 RAF 2807
UK BEF Mobilitazione Nov 40 Set 40
UK 2 RAF Mobilitazione Nov 41 Set 41
UK Carri Armati Evento Nov 41 Set 41
UK 8 Miglioramento Set 42 Mar 42
Occidentale Movimento Strategico Evento
Occidentale 2 x Supporto Tattico Evento
Occidentale Forze Libere Evento Dic 40 NA
Occidentale Partigiani Evento Dic 41 NA
Occidentale Mulberry Evento
Occidentale ULTRA Evento Lug 41 Mar 41
Occidentale ULTRA Evento Lug 42 Mar 42
Regole/Note Speciali:
Non vi sono le Fasi di Dichiarazione di Guerra, Guerra Strategica o Diplomatica.
Gli esagoni fuori dal Nord Africa Francese e della Libia sono proibiti. La Casella Nord America
Orientale si usa da parte delle unità UK ed USA per la mobilitazione. Si può mobilitare più di una
unità UK nella casella Nord America Orientale in un turno.
Gli unici paesi che sono stati, o che possono essere, attivati sono la Germania, Nord Africa
Francese, Italia, UK ed USA.
Per facilitare il gioco, alcuni meccanismi (es.: azioni navali) sono trattati in modo astratto nelle regole
speciali, qui sotto.
Prima di piazzare le unità, tirate un dado. Se il risultato è 1-3, il Nord Africa Francese è un paese
attivo dell’Asse e le sue pedine si piazzano normalmente (Eccezione: Non nell’esagono 4622]. Se il
risultato è 4-6, le pedine del Nord Africa Francese non si usano nello scenario. Il Nord Africa
Francese è considerato conquistato dalla fazione Alleati Occidentali, ma tutte le sue città iniziano
sotto controllo dell’Asse.
Regole/Note Speciali:
L’unità tedesca 5 Pz non può essere attivata il primo turno.
L’unità tedesca Afrika non può essere attivata nel turno in cui viene piazzata.
Un’unità dell’Asse non può muovere o attaccare ad est degli esagoni 5226 e 5326.
L’unità italiana 1 entra in gioco attivandosi durante una Fase Operazionale dell’Asse. Può essere
posta in Tripoli amica, o se il Nord Africa Francese è conquistato, può anche essere posta in Gabes
o Tunisi amica. Il piazzamento non può violare i limiti al raggruppamento. Se non si può piazzare o
se la Fazione dell’Asse sceglie di non piazzarla, il suo piazzamento viene ritardato (tanto quanto è
necessario) sino al turno seguente. Non può muovere nel turno in cui viene posta.
Se un’unità di terra dell’Asse viene eliminata, viene rimossa dallo scenario.
Per rappresentare il supporto aereo di un’unità caccia tedesca, la Germania riceve due azioni
gratuite di Supporto Tattico per turno. L’esagono di origine è 4526. Se un’unità aerea UK viene
impiegata nello stesso combattimento di terra, effettuate un combattimento aereo/navale, ma non
considerate le Sortite per l’unità tedesca.
Nella Fase di Rifornimento, un’unità dell’Asse controlla il suo stato di rifornimento tracciando una
linea di rifornimenti a Gabes o Tunisi se amiche.
o Se può tracciare la linea, tirate un dado. Con 1-3, è in Rifornimento Pieno.
o Se non può tracciare la linea o se il risultato è 4-6, lo stato di rifornimento dell’unità viene
peggiorato secondo le regole.
o Un’unità può effettuare un solo tiro di dado per i rifornimenti per turno.
Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Asse Supporto Tattico Evento
Germania Movimento Strategico Evento
Germania Carri Armati Evento
Germania Afrika 5226 Gen 43 NA
Germania 5 Pz 4622
Nord Africa Fr. 1 Regole Speciali
Nord Africa Fr. 2 Regole Speciali
Nord Africa Fr. 3 Regole Speciali
Italia Carri Armati Evento
Italia 1 Regole Speciali Feb 43 NA
Regole/Note Speciali
Prima di piazzare le unità Alleate Occidentali, tirate un dado per ciascuna delle Forze della Francia
Libera e segnalini ULTRA. Ponete quel segnalino in avanti sulla Tabella dei Turni di un numero di
turno pari al risultato.
Non si usano Convogli in questo scenario. Sono consentite le seguenti azioni Convoglio, che non
possono essere Intercettate:
o Una unità aerea o di terra UK o USA può usare il trasporto navale se si trova in un porto.
o Una unità UK o USA è in Rifornimento Pieno se può tracciare una linea di rifornimenti ad un
porto amico o all’esagono 5328.
Una unità UK o USA può essere mobilitata nella casella Nord America Orientale. Ignorate il limite di
una unità UK.
Le prime due azioni dello scenario della Fazione Alleati Occidentali sono per attivare le unità UK 1
Canada e Tsk Frc USA. Ne pone una ciascuna a Casablanca, Orano o Algeri (a scelta della Fazione
Occidentale – non più di una per porto). L’invasione anfibia ha automaticamente successo.
o Se non vi è alcuna unità di terra dell’Asse nell’esagono, l’unità posta può essere poi mossa
in un esagono adiacente. A questo punto, termina l’attivazione dell’unità Alleata Occidentale.
o Se vi è un’unità di terra dell’Asse nell’esagono, tirate un dado. Se il risultato è 1-3, applicate
il risultato del combattimento di terra DD all’unità di terra dell’Asse. Con 4-6, applicate il
risultato DR ad essa. L’unità Alleata Occidentale rimane nel suo esagono di piazzamento e
la sua attivazione termina.
Le unità UK 8 ed 1 RAF non possono essere attivate nel turno in cui sono poste.
Piazzamento
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
UK Evacuazione Navale Eventi
UK 1 RAF 5328 Feb 43 NA 4
UK 1 Canada Nord America Orientale
UK 8 5327 Feb 43 NA
USA Carri Armati Evento
USA Tsk Frc Nord America Orientale
Occidentale Movimento Strategico Eventi
Occidentale Forze Libere Regole Speciali
Occidentale ULTRA Regole Speciali
Regole/Note Speciali:
Non vi sono le Fasi di Dichiarazione di Guerra e Diplomatica.
Per la Fase della Guerra Strategica – invece della normale procedura – la Fazione dell’Asse tira un
dado e riduce i punti produzione della Germania del risultato. La Guerra Strategica non influenza il
UK in questo scenario.
Gli unici paesi che sono stati, o che possono essere, attivati sono il Belgio, Francia Occupata, Nord
Africa Francese, Germania, UK, USA e Vichy.
Gli unici esagoni in Germania nei quali un’unità/segnalino può muovere, o essere posto, sono quelli
adiacenti ad un lato di esagono di confine con il Belgio, Olanda, Francia Occupata o Vichy.
Regole/Note Speciali: NA
Anversa è considerate una fonte di Rifornimenti Illimitata per la Germania.
La Fazione dell’Asse non può usare il Movimento Strategico.
Piazzamento
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Germania Alsazia-Lorena Area ced.
Germania Jet Evento
Germania Azione di Superficie Evento
Germania Carri Armati Evento
Germania 2 x Sottomarini Evento
Germania 1 3610
Germania 7 3209
Germania 15 2716
Germania 19 3817
Germania 5 Pz 3014
Germania 3 Luf 3017 4
Germania 2 Gar 2813
Germania 3 Gar 2912
Germania 4 Gar 2910
Germania 5 Gar 3107
Germania 7 Gar Mobilitazione
Regole/Note Speciali:
Per rappresentare il supporto aereo dalle unità di bombardieri, gli UK ed USA ricevono ciascuna un
Supporto Aereo bombardieri per turno. L’esagono di origine è qualsiasi esagono entro la Gran
Bretagna che contiene una Linea di Trasporto e che non contiene un’unità aerea. Nella stessa Fase
Operazionale, il Supporto Aereo bombardieri UK ed USA non può originare dallo stesso esagono.
Se anche un’unità aerea tedesca viene impiegata nello stesso combattimento di terra, il Supporto
Aereo bombardieri viene trattato come unità bombardieri per il combattimento aereo/navale.
Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
UK Evacuazione Navale Evento
UK Attacco di Sorpresa Evento
UK 1 Canada 2611
UK 2 2710
UK Home 2411
UK Ftr Cmd 2611 2
UK RAF 2 2710
UK Home Flt 2611
UK Forza H 2710
UK Convoglio 1 2611
UK Convoglio 2 2710
UK Convoglio 4 4622
USA/UK Lancio di Paracadutisti Evento
USA Attacco di Sorpresa Evento
USA 1 Francia 4021
USA 1 2807
USA 3 2607
USA 7 4622
USA 9 Mobilitazione
USA 9 AAF 2807
USA FTAF Nord America Orientale 2
USA 4 Flt 2607
USA 8 Flt 4021
USA 12 Flt 2807
USA Convoglio 1 2807
USA Convoglio 2 4021
USA Convoglio 3 2607
Occidentale Partigiani Evento
Occidentale Mulberry Evento
Occidentale Movimento Strategico Evento
Occidentale ULTRA Evento
Occidentale ULTRA Tabella dei Turni Ago 44 NA
Politiche: Le politiche di Pacificazione e del Patto Nazi-Sovietico non sono in effetto. Sono in effetto le
politiche dei Limiti di Cooperazione e della Non Violazione dei Neutrali. La politica di Difesa Nazionale è in
effetto per la Finlandia, Ungheria, Romania ed URSS.
Eventi Condizionali: Sono accaduti Crisi nel Mediterraneo, Entrata USA e l’Occidente Invaso. È stato
causato Invasione dell’Oriente e le sue azioni sono state incorporate nel piazzamento/regole dello scenario.
Tutti gli altri eventi possono accadere.
Regole/Note Speciali
Non vi sono le Fasi di Dichiarazione di Guerra, Diplomatica e di Guerra Strategica.
Gli unici paesi che sono stati, o che possono essere, attivati sono la Germania, Finlandia, Ungheria,
Romania ed URSS.
Segnalini di Controllo: Tutte le città in Polonia sono controllate dall’Asse.
Segnalini Diplomatici: NA
Segnalini Pro-Fazione: NA
Regole/Note Speciali
Successo Politico dell’Asse: alla fine della Fase Operazionale dell’Asse del giugno 1941, al Fazione
dell’Asse può attivare la Finlandia come paese dell’Asse. Se lo fa, viene causato l’Evento
Condizionale Confine Settentrionale dell’URSS.
Nella Fase di Movimento Strategico del dicembre 1941, la Fazione dell’Asse deve rimuovere una
unità aerea tedesca dallo scenario. Può provenire da un esagono, una Tabella o Tabella della
Fazione. La Luftflotte 2 viene inviata nel Mediterraneo.
Oltre alle normali fonti di rifornimenti, un esagono Linea di Trasporti sul bordo occidentale della
mappa funziona come Fonte di Rifornimenti Illimitata per un’unità dell’Asse. Dell’Asse, non solo
tedesca.
Oltre alle Locazioni di Mobilitazione standard, una n esagono Linea di Trasporti sul bordo
occidentale della mappa funziona come Locazione di Mobilitazione per un’unità tedesca. A
differenza del punto precedente, è solo per il tedesco.
Un’unità ungherese si mobilita in 3234.
Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Asse Movimento Strategico Evento
Asse 2 x Supporto Tattico Evento
Germania Corridoio Polacco Area ced.
Germania Azione di Superficie Evento
Germania Attacco di Sorpresa Evento
Germania 2 2634
Germania 4 2738
Germania 6 2837
Germania 9 2537
Germania 11 3442
Germania 16 2337
Germania 17 3037
Germania 18 2235
Germania 1 Pz 2937
Germania 2 Pz 2637
Germania 3 Pz 2436
Germania 4 Pz 2236
Germania 1 Luf 2236
Regole/Note Speciali
All’inizio dello scenario, una unità di terra URSS che si trova nello stesso esagono con un forte si
piazza occupandolo.
Mobilitazione di Emergenza: al termine della Fase Operazionale dell’Asse del giugno 1941 (dopo
che la Fazione dell’Asse attiva la Finlandia, se sceglie di farlo), la Fazione Sovietica prende una
unità aerea URSS e 5 unità di terra URSS dalla casella Condizionale della sua Tabella della Fazione
e le mobilita secondo le regole della Mobilitazione (8.3). Questa mobilitazione non costa punti
produzione. Le unità sono in rifornimento Pieno.
Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Sovietico Partigiani Evento Dic 41 NA
Sovietico Movimento Strategico Evento
Fabbriche sulla
URSS Fabbriche Perse
Mappa – Conta 1
URSS Azione di Superficie Evento
URSS 2 x Carri Armati Evento
URSS Bessarabia Area ced.
URSS Polonia Orientale Area ced.
URSS Estonia Area ced.
URSS Karelia Area ced.
URSS Lettonia Area ced.
URSS Lituania Area ced.
URSS Inverno Russo Tabella dei Turni Dic 41 NA
URSS 16 Mobilitazione Dic 41 NA
URSS 22 Mobilitazione Dic 41 NA
URSS 33 Mobilitazione Dic 41 NA
URSS 50 Mobilitazione Dic 41 NA
URSS Carri Armati Evento Dic 41 NA
2 x Affitti e Prestiti
URSS Tabella dei Turni Dic 41 NA
URSS
2 x Fabbriche negli
URSS Tabella dei Turni Luglio 41 NA
Urali
URSS 3 Aerea Condizionale
URSS 7 Condizionale
URSS 14 Condizionale
URSS 23 Condizionale
URSS 30 Condizionale
URSS 44 Condizionale
URSS 45 Condizionale
URSS 46 Condizionale
URSS 51 Condizionale
URSS 62 Condizionale
URSS 3 2338
URSS 4 2638
URSS 5 2739
URSS 6 2838
URSS 8 2136
URSS 9 3444
URSS 10 2437
URSS 11 2237
URSS 12 3139
URSS 13 2442
URSS 21 3141
URSS 26 3038
URSS 27 1546
URSS 37 3649
URSS 38 3343
URSS Aerea 1 2439
URSS Aerea 2 2942
URSS Forte Mosca 2154
URSS Forte Sevastopoli 3649
URSS Convoglio 1 3649
URSS 1 Shock Mobilitazione Ott 41 Sett 41
URSS 2 Shock Mobilitazione Ott 41 Sett 41
URSS 3 Shock Mobilitazione Nov 41 Sett 41
URSS 4 Shock Mobilitazione Nov 41 Sett 41
Regole/Note Speciali:
Non vi sono le Fasi di Dichiarazione di Guerra e Diplomatica.
Per la Guerra Strategica:
o Prima di risolvere un combattimento strategico contro la Fazione Sovietica, la Fazione
dell’Asse tira un dado. Se il risultato è inferiore all’ultima cifra dell’anno del turno,
incrementate il valore del segnalino Fabbriche Perse tedesco di uno. Se invece è pari o
superiore a tale valore, diminuite il valore del segnalino Fabbriche Perse tedesco di uno.
Esempio: Il turno corrente è il dicembre 1942. L’ultima cifra dell’anno è 2. Se il risultato del
tiro di dado è 1, il valore del segnalino Fabbriche Perse tedesco incrementa di uno, con 2-6
diminuisce di uno.
o Vi sono 8 paesi Alleati conquistati ed un’unità aerea dell’Asse nella Zona di Mare. Questo
vale sempre.
Gli unici paesi che sono stati, o che possono essere, attivati sono la Germania, Finlandia, Ungheria,
Romania ed URSS.
Segnalini di Controllo: Tutte le città in Polonia sono controllate dall’Asse.
Segnalini Diplomatici: NA
Segnalini Pro-Fazione: NA
Regole/Note Speciali
Successo Politico dell’Asse: alla fine della Fase Operazionale dell’Asse del giugno 1941, al Fazione
dell’Asse può attivare la Finlandia come paese dell’Asse. Se lo fa, viene causato l’Evento
Condizionale Confine Settentrionale dell’URSS.
Nella Fase di Movimento Strategico del dicembre 1941, la Fazione dell’Asse deve rimuovere una
unità aerea tedesca dallo scenario. Può provenire da un esagono, una Tabella o Tabella della
Fazione. La Luftflotte 2 viene inviata nel Mediterraneo.
Oltre alle normali fonti di rifornimenti, un esagono Linea di Trasporti sul bordo occidentale della
mappa funziona come Fonte di Rifornimenti Illimitata per un’unità dell’Asse. Dell’Asse, non solo
tedesca.
Oltre alle Locazioni di Mobilitazione standard, una n esagono Linea di Trasporti sul bordo
occidentale della mappa funziona come Locazione di Mobilitazione per un’unità tedesca. A
differenza del punto precedente, è solo per il tedesco.
Un’unità ungherese si mobilita in 3234.
Se l’unità italiana viene eliminata, ponetela due turni dopo sulla Tabella dei Turni. Si mobilita in un
esagono Linea di Trasporti in Polonia sul bordo occidentale della mappa. L’unità italiana viene
rimossa dallo scenario nel luglio 1943. L’Italia crollò nel luglio 1943. Se l’Italia crolla, l’unità viene
rimossa dallo scenario.
Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Asse Movimento Strategico Evento
Asse 2 x Supporto Tattico Evento
Germania Corridoio Polacco Area ced.
Germania Azione di Superficie Evento
Germania Attacco di Sorpresa Evento
Fabbriche Perse Tabella Fabbriche
Germania
Conta 1 Perse
Germania 2 2634
Germania 4 2738
Germania 6 2837
Germania 9 2537
Germania 11 3442
Germania 16 2337
Germania 17 3037
Germania 18 2235
Germania 20 2235 Giu 42 Mar 42
Germania 8 Gar 2235 Nov 43 Set 43
Germania Vlasov 2235 Nov 43 Set 43
Germania 12 2235 Gen 44 Set 43
Germania 1 Pz 2937
Germania 2 Pz 2637
Germania 3 Pz 2436
Germania 4 Pz 2236
Germania Convoglio 1 2234
Germania 1 Luf 2236
Germania 2 Luf 2637
Germania 4 Luf 2937 2
Germania 6 Luf Mobilitazione Gen 42 NA
Germania Artiglieria Pesante Evento Giu 42 Mar 42
Regole/Note Speciali
All’inizio dello scenario, una unità di terra URSS che si trova nello stesso esagono con un forte si
piazza occupandolo.
Mobilitazione di Emergenza: al termine della Fase Operazionale dell’Asse del giugno 1941 (dopo
che la Fazione dell’Asse attiva la Finlandia, se sceglie di farlo), la Fazione Sovietica prende una
unità aerea URSS e 5 unità di terra URSS dalla casella Condizionale della sua Tabella della Fazione
e le mobilita secondo le regole della Mobilitazione (8.3). Questa mobilitazione non costa punti
produzione. Le unità sono in rifornimento Pieno.
Quando si migliora un’unità, la designazione numerica delle unità coinvolte può essere ignorata.
Una unità motorizzata Gd URSS può migliorare da una unità di fanteria URSS [eccetto Shock].
Una unità Gd Tk URSS può migliorare da una unità corazzata URSS.
Piazzamento
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Sovietico 2 x Supporto Tattico Evento
Sovietico Partigiani Evento Dic 41 NA
Sovietico Partigiani Evento Dic 42 NA
Sovietico Movimento Strategico Evento
Fabbriche sulla
URSS Fabbriche Perse
Mappa – Conta 1
URSS Azione di Superficie Evento
URSS 2 x Carri Armati Evento
URSS Bessarabia Area ced.
URSS Polonia Orientale Area ced.
URSS Estonia Area ced.
URSS Karelia Area ced.
URSS Lettonia Area ced.
URSS Lituania Area ced.
URSS Inverno Russo Tabella dei Turni Dic 41 NA
URSS 16 Mobilitazione Dic 41 NA
URSS 22 Mobilitazione Dic 41 NA
URSS 33 Mobilitazione Dic 41 NA
URSS 50 Mobilitazione Dic 41 NA
URSS Carri Armati Evento Dic 41 NA
2 x Affitti e Prestiti
URSS Tabella dei Turni Dic 41 NA
URSS
2 x Fabbriche negli
URSS Tabella dei Turni Luglio 41 NA
Urali
URSS 3 Aerea Condizionale
URSS 7 Condizionale
URSS 14 Condizionale
URSS 23 Condizionale
URSS 30 Condizionale
URSS 44 Condizionale
URSS 45 Condizionale
URSS 46 Condizionale
URSS 51 Condizionale
URSS 62 Condizionale
URSS 3 2338
URSS 4 2638
URSS 5 2739
URSS 6 2838
URSS 8 2136
URSS 9 3444
URSS 10 2437
URSS 11 2237
URSS 12 3139
URSS 13 2442
URSS 21 3141
URSS 26 3038
URSS 27 1546
URSS 37 3649
URSS 38 3343
URSS Aerea 1 2439
URSS Aerea 2 2942
URSS Forte Leningrado 1546
URSS Forte Mosca 2154
URSS Forte Sevastopoli 3649
URSS Convoglio 1 3649
URSS 1 Shock Mobilitazione Ott 41 Sett 41
URSS 2 Shock Mobilitazione Ott 41 Sett 41
URSS 3 Shock Mobilitazione Nov 41 Sett 41
URSS 4 Shock Mobilitazione Nov 41 Sett 41
URSS 5 Shock Mobilitazione Nov 42 Set 42
URSS 4 Aerea Mobilitazione Gen 42 Nov 41
URSS 1 Corazzata Mobilitazione Giu 42 Mar 42
URSS 3 Corazzata Mobilitazione Giu 42 Mar 42
URSS 5 Corazzata Mobilitazione Giu 42 Mar 42
URSS 4 Corazzata Mobilitazione Lug 42 Mar 42
URSS 1 Gd Miglioramento Ago 42 Mar 42
URSS 2 Gd Miglioramento Ago 42 Mar 42
URSS 3 Gd Miglioramento Nov 42 Set 42
URSS Artiglieria Pesante Evento Nov 42 Set 42
URSS 2 Corazzata Mobilitazione Gen 43 Set 42
URSS 1 Gd Tk Miglioramento Gen 43 Set 42
URSS 5 Aerea Mobilitazione Gen 43 Set 42
URSS 4 Gd Miglioramento Feb 43 Set 42
URSS 5 Gd Miglioramento Feb 43 Set 42
URSS 6 Gd Miglioramento Feb 43 Set 42
URSS 7 Gd Miglioramento Feb 43 Set 42
URSS 8 Gd Miglioramento Apr 43 Mar 43
URSS 10 Gd Miglioramento Apr 43 Mar 43
URSS 11 Gd Miglioramento Apr 43 Mar 43
URSS 3 Gd Tk Miglioramento Mag 43 Mar 43
URSS 5 Gd Tk Miglioramento Mag 43 Mar 43
URSS 4 Gd Tk Miglioramento Lug 43 Mar 43
URSS Artiglieria Pesante Evento Ago 43 Mar 43
URSS Artiglieria Pesante Evento Dic 43 Set 43
URSS Carri Armati Mobilitazione Dic 43 Set 43
URSS Attacco di Sorpresa Evento Gen 44 Set 43
URSS 6 Gd Tk Miglioramento Set 44 Mar 44
URSS 2 Gd Tk Miglioramento Ott 44 Set 44
Regole/Note Speciali:
Non vi sono la Fase di Dichiarazione di Guerra e Diplomatica.
La Fazione Occidentale tira per le Condizioni Meteorologiche.
Per il turno di Luglio 1945:
o Non vi è Fase della Guerra Strategica.
o La Fazione Occidentale salta la sua Fase Operazionale e tutte le unità Alleate Occidentali
sono in Rifornimento Pieno.
A partire dall’Agosto 1945 – invece della normale procedura per la Fase di Guerra Strategica – la
Fazione Sovietica tira un dado:
o Se il risultato è 1-2, incrementate il valore del segnalino Fabbriche Perse URSS di 1 e
diminuite il valore del segnalino Fabbriche Perse UK di uno.
o Se il risultato è 3-4, diminuite il valore del segnalino Fabbriche Perse UK ed URSS di uno.
o Se il risultato è 5-6, incrementate il valore del segnalino Fabbriche Perse UK di 1 e diminuite
il valore del segnalino Fabbriche Perse URSS di uno.
o Dopo aver tirato il dado, rimuovete tutti i segnalini di Attacco Nucleare dalla mappa.
I segnalini ULTRA e Partigiani non possono essere usati per la Guerra Strategica.
Ciascuna fazione usa un valore di Volontà della Fazione invece che la Volontà Nazione per ciascun
paese. Per registrare la Volontà della Fazione, la fazione degli Alleati Occidentali usa i segnalini di
Volontà USA e la Fazione Sovietica usa i segnalini URSS.
La Volontà di una fazione non può scendere a meno di zero.
La Tabella degli Effetti della Volontà Nazionale viene rimpiazzata dalla seguente.
Un segnalino di Partigiani Alleati Occidentali o Sovietici può essere posto in qualsiasi paese.
L’Area Contesa dell’Alsazia-Lorena fa parte della Francia e l’Area Contesa Corridoio Polacco fa
parte della Polonia. Tutte le Aree Contese dell’URSS fanno parte dell’URSS.
Gli UK, USA ed URSS sono attivi.
Il Belgio, Francia (solo area Metropolitana), Germania, Olanda ed Italia (solo area Metropolitana)
sono paesi Alleati Occidentali inattivi.
L’Ungheria, Polonia, Romania e Yugoslavia sono paesi Sovietici inattivi.
Tutti gli altri paesi sono proibiti.
Regole/Note Speciali
La Fazione Occidentale non può muovere o attaccare nell’URSS [Eccezione: è consentito un
attacco nucleare in URSS]. Una invasione di, o ai confini de, l’URSS non sarebbe stata presa
seriamente in considerazione quale opzione. Spiacenti, fan di Patton.
Un’unità bombardiere non può l’azione Missione di Bombardamento.
Le unità navali non si usano. Applicate invece la regola che segue.
o Un’unità Alleata Occidentale può muovere tra porti amici usando il Trasporto Navale. Non
può essere intercettata [Eccezione: il Trasporto Navale non è consentito nelle Zone di Mare
13 o 14].
o La Fazione Occidentale può tentare una Invasione Anfibia secondo le regole standard
[eccetto per le unità navali]. L’invasione non può essere intercettata e gode
automaticamente del DRM di Supporto Navale per il combattimento [Eccezione: l’Invasione
Anfibia non è consentita nelle Zone di Mare 13 e 14].
o Un porto amico Alleato Occidentale [eccetto nelle Zone di Mare 13 e 14] è una Fonte di
Rifornimenti Illimitata per massimo sei unità Alleate Occidentali. Per le unità oltre 6, o che si
trovano nelle Zone di Mare 13 e 14, il rifornimento deve essere tracciato attraverso esagoni
di terra ad un porto Fonte di Rifornimenti Occidentale che non ecceda il limite di sei unità
Attacco Nucleare!
In una Fase di Guerra Strategica, se la Volontà della Fazione Occidentale è inferiore o pari a
10, la Fazione Occidentale può prendere un segnalino di Attacco di Sorpresa USA dalla casella
Eventi della sua Tabella della Fazione, e risolvere sino a due attacchi nucleari.
La Fazione Occidentale può attendere il risultato di un attacco prima di decidere di risolverne un altro.
La Fazione Occidentale può agire in questo modo per ogni segnalino di Attacco di Sorpresa USA nella
casella Eventi della sua Tabella della Fazione
Non vi è limite al numero di attacchi nucleari che possono essere effettuati nel corso dello scenario.
Si può risolvere più di un attacco nucleare contro lo stesso esagono.
Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Fabbriche sulla Mappa
UK Fabbriche Perse
Conta 1
UK Evacuazione Navale Evento
UK Attacco di Sorpresa Evento Ott 45 NA
UK 2 x Carri Armati Evento
UK 1 RAF 3525
UK 2 RAF 2521
UK Bm Cmd 2816 2
UK 1 Canada 2323
UK 2 2524
UK 8 3426
UK BEF 2622
UK WDF 2521
UK Lancio di Paracadutisti Evento
USA/UK Attacco di Sorpresa Evento Ott 45 NA
USA Attacco di Sorpresa Evento Mar 46 NA
USA 1 Francia 3124
USA 1 2726
USA 3 2927
USA 7 3126
USA 9 2624
USA Tsk Frc 2925
USA 8 AAF 3017 2
USA 9 AAF 2925
USA 12 AAF 3124
Occidentale Partigiani Tabella dei Turni Ago 45 NA
Occidentale Movimento Strategico Evento
Occidentale ULTRA Tabella dei Turni Ago 45 NA
Occidentale ULTRA Tabella dei Turni Sett 45 NA
Piazzamento
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Sovietico Partigiani Evento
Sovietico Partigiani Evento Ago 45
Sovietico Movimento Strategico Evento
Fabbriche sulla
URSS Fabbriche Perse
Mappa – Conta 1
URSS Artiglieria Pesante Evento
URSS Artiglieria Pesante Evento
URSS Artiglieria Pesante Evento
URSS Attacco di Sorpresa Evento
URSS 2 x Carri Armati Evento
URSS 4 3429
URSS 21 2427
URSS 45 2931
URSS 2 Aerea 2928
URSS 3 Aerea 2727
URSS 4 Aerea 2526
Ricordate: se i segnalini di Turno e Fine Scenario occupano la stessa casella sulla Tabella dei Turni,
giocate quel turno.
Condizioni di Vittoria: La fazione Alleata vince se la Germania viene conquistata. Se non viene conquistata
per la fine della partita, la fazione Alleata vince se la Francia non è mai stata conquistata e l’URSS non è mai
crollata. La Fazione dell’Asse vince se la fazione Alleata non vince. La Germania deve evitare di essere
conquistata e l’Asse deve avere messo fuori gioco almeno la Francia o l’URSS.
Politiche
Tutte le Politiche [eccetto Trattato di Mosca] sono in essere.
Ricordate: Se una politica è in effetto, si applicano tutte le sue regole. Quando termina una politica,
tutte le sue regole associate immediatamente non sono più in effetto.
Esempio: Se termina la Pacificazione, la Volontà Nazionale dell’URSS incrementa immediatamente di 40.
Completamente Aperta: La Fazione dell’Asse non è obbligata a dichiarare guerra nel primo (o in qualsiasi)
turno. Se/quando lo fa, può scegliere di farlo contro qualsiasi fazione o paese.
Consiglio: Il giocatore dell’Asse potrebbe anche vincere senza dichiarare guerra. Ad un certo punto le
politiche di Pacificazione e del Patto Nazi-Sovietico termineranno e dovrete affrontare degli avversari molto
irritati.
Variabile: Nella Fase di Dichiarazione di Guerra del primo turno, la Fazione dell’Asse tira un dado. Con
risultato 1-3, dichiara guerra contro la fazione Sovietica; con 4-6 dichiara guerra alla fazione Occidentale.
Una volta determinato, la Fazione dell’Asse dichiara guerra alla Polonia (che si unisce alla fazione Alleata
determinate). L’Asse può poi dichiarare guerra a qualsiasi altro paese.
Prima Est: Nella Fase di Dichiarazione di Guerra del primo turno, la Fazione dell’Asse dichiara guerra alla
Fazione Sovietica e poi alla Polonia (che si attiva come paese Sovietico). L’Asse può poi dichiarare guerra a
qualsiasi altro paese.
Prima Ovest: Nella Fase di Dichiarazione di Guerra del primo turno, la Fazione dell’Asse dichiara guerra
alla Fazione Occidentale e poi alla Polonia (che si attiva come paese Alleato Occidentale). L’Asse può poi
dichiarare guerra a qualsiasi altro paese.
Piazzamento - Polonia:
Questo è il piazzamento storico della Polonia. Non siete obbligati ad usarlo.
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Polonia Karpaty 2937
Polonia Krakow 2934
Polonia Lodz 2832
Polonia Modlin 2535
Polonia Narew 2436
Polonia Pomrz 2432
Polonia Poznan 2631
Polonia Prusy 2734
Regole/Note Speciali:
Vedere Preparazione, sopra, per le varianti.
Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Asse 2 x Supporto Tattico Evento
Asse Movimento Strategico Evento
Germania Azione di Superficie Evento
Germania Sottomarini Evento
Germania 1 2920
Germania 4 2430
Germania 7 3121
Germania 8 2731
Germania 10 2932
Germania 14 3032
Germania 16 2434
Germania 18 2919
Germania 1 Pz 2331
Germania 2 Pz 2831
Germania 1 Luf 2334
Germania 2 Luf 2719
Germania 3 Luf 2818
Germania 4 Luf 2932
Germania Convoglio 1 2422
Germania Gar 1 Condizionale
Germania Gar 2 Condizionale
Germania Gar3 Condizionale
Regole/Note Speciali
Vedere Preparazione, sopra, per le varianti.
All’inizio dello scenario, un’unità della Francia o UK che si trova nello stesso esagono di un forte si
piazza occupandolo.
L’unità corazzata Francia 1 può essere il miglioramento dell’unità motorizzata Francia 1.
Un’unità motorizzata Francia Gd può essere il miglioramento di una unità di fanteria Francia.
L’unità corazzata UK 2 o 8 può essere il miglioramento di un’unità motorizzata UK.
L’unità corazzata USA 5 può essere il miglioramento dell’unità USA Tsk Frc.
Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Francia Carri Armati Evento
Francia 1 2815
Francia 2 2917
Francia 3 3017
Francia 4 3018
Francia 5 3019
Francia 6 3117
Francia 7 2714
Francia 8 3120
Francia 9 2916
Francia 10 3014
Francia 1 Aerea 3116
Francia Forte Maginot 3017
Francia Forte Maginot 3018
Francia Forte Maginot 3019
Francia Forte Maginot 3120
Francia Alps 3619
Francia Convoglio 1 3817
Francia Flotta 1 3817
Francia Siria Condizionale
Francia 1 N Afr Condizionale
Francia 2 N Afr Condizionale
Francia 3 N Afr Condizionale
Francia 2 Aerea Condizionale
Francia 1 Gd Miglioramento Nov 40 Set 40
Francia Carri Armati Evento Gen 41 Set 40
Francia 2 Gd Miglioramento Feb 41 Set 40
Francia 1 Corazzata Miglioramento Mag 41 Mar 41
Francia 3 Gd Miglioramento Giu 41 Mar 41
UK Evacuazione Navale Evento
UK Carri Armati Evento
UK BEF 2710
UK Home 2611
UK Ftr Cmd (Aerea) 2611
UK Home Flt (Flotta) 2710
UK Forza H 4706
UK Med Flt 5445
UK WDF 5445
UK Gib 4706
UK Forte Gibilterra 4706
UK Malta 4827
UK Forte Malta 4827
UK Convoglio 1 2710
UK Convoglio 2 4706
UK Convoglio 3 5445
UK Convoglio 4 5647
UK 9 Condizionale
UK 10 Condizionale
2 x Affitti e Prestiti a
UK Condizionale
UK
Commercio col
UK Condizionale
Commonwealth
UK Fabbriche Perse Condizionale
UK 1 RAF Mobilitazione Giu 40 Mar 40
UK Attacco di Sorpresa Evento Lug 40 Mar 40
UK 2 RAF Mobilitazione Nov 41 Set 41
UK Carri Armati Evento Nov 41 Set 41
Attivazione USA
Gli USA si attivano come paese Alleato Occidentale quando il segnalino di Entrata USA viene rimosso dalla
Tabella dei Turni.
La Volontà Nazionale USA è 10. Led sue rimanenti pedine sono piazzate come sotto indicato a seconda del
metodo di Entrata dei Rinforzi usato.
Entrata-H: I valori sono validi se gli USA si attivano nel dicembre 1941. Se si attivano in un turno diverso,
modificate le date di entrata a seconda della differenza, o usate invece il metodo di Entrata-V.
Esempio: Se gli USA si attivano nel novembre 1941, tutte le date di Entrata-H sono anticipate di uno, es. il
marzo 1942 diviene febbraio 1942.
Entrata-V: Il valore numerico indica quanto mesi dopo che gli USA si attivano quella pedina viene posta
sulla Tabella dei Turni. Le caselle della Tabella dei Turni dove sono poste le pedine rappresentano le date di
Entrata-V per quelle pedine USA.
Esempio: Gli USA si attivano nel dicembre 1941. L’unità 9 AAF ha un valore di Entrata di +6. L’unità viene
posta nella casella giugno 1942 sulla Tabella dei Turni.
Dopo aver posto le pedine USA sulla Tabella dei Turni, ponete il segnalino di Arrivo Variabile USA sopra le
pedine USA nella più anticipata casella di Entrata-V che le contiene. Il segnalino di Arrivo Variabile USA
funziona come il segnalino di Entrata Variabile.
Un valore di Entrata-V di “+0” significa che dovete tirare immediatamente un dado per quell’unità. Ponetela
un numero di turni successivi sulla Tabella dei Turni pari al risultato.
Regole/Note Speciali
Vedere Preparazione, sopra, per le varianti.
All’inizio dello scenario, un’unità di terra URSS che si trova nello stesso esagono di un forte si piazza
occupandolo.
Quando si migliora un’unità, la designazione numerica delle unità coinvolte può essere ignorata.
Una unità URSS motorizzata Gd può essere il Miglioramento di un’unità di fanteria URSS [eccetto
Shock].
Una unità URSS Corazzata Gd può essere il Miglioramento di un’unità corazzata URSS.
Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Sovietico 2 x Supporto Tattico Evento
Sovietico 2 x Partigiani Condizionale
Sovietico Movimento Strategico Evento
URSS Azione di Superficie Evento
URSS 2 x Carri Armati Evento
URSS 3 2143
URSS 4 2442
URSS 5 2842
URSS 6 2043
URSS 10 2343
URSS 11 2242
URSS 12 2942
URSS 27 1546
URSS 37 3649
URSS 1 Aerea 2442
URSS 2 Aerea 2942
URSS Convoglio 1 3649
URSS Forte Leningrado 1546
URSS Forte Mosca 2154
URSS Forte Sevastopoli 3649
URSS 3 Aerea Condizionale
URSS 7 Condizionale
URSS 8 Condizionale
URSS 9 Condizionale
URSS 13 Condizionale
URSS 14 Condizionale
URSS 16 Condizionale
URSS 21 Condizionale
URSS 22 Condizionale
URSS 23 Condizionale
URSS 26 Condizionale
URSS 30 Condizionale
URSS 33 Condizionale
URSS 38 Condizionale
URSS 44 Condizionale
URSS 45 Condizionale
URSS 46 Condizionale
URSS 50 Condizionale
URSS 51 Condizionale
URSS 62 Condizionale
URSS Bessarabia Condizionale
URSS Polonia Orientale Condizionale
URSS Estonia Condizionale
Eventi Condizionali: Sono accaduti Crisi nel Mediterraneo, Entrata USA ed Occidente Invaso. È stato
causato l’Oriente Invaso e le sue azioni sono state incorporate nel piazzamento / regole dello scenario. Tutti
gli altri eventi possono accadere.
Segnalini di Controllo:
Tutte le città in Belgio, Danimarca, Francia (ma non Vichy, Nord Africa Francese o Siria che sono
paesi neutrali), Olanda, Grecia (inclusa Creta), Norvegia, Polonia e Yugoslavia sono controllate
dall’Asse.
L’esagono 5339 (Tobruk) è controllato dagli Alleati Occidentali.
Segnalini Diplomatici:
Tazza Diplomatica: 1 x Pro-Asse, 2 No Evento, 1 x Fallimento Politico
Casella Segnalini Tazza Diplomatica: 4 x No Evento, 3 x Successo Politico
Segnalini Pro-Fazione: Ponete un segnalino Pro-Asse nell’esagono 1540.
Regole/Note Speciali:
Le condizioni meteorologiche del primo turno sono Bello ovunque.
Non vi è Fase di Dichiarazione di Guerra nel turno di giugno 1941.
La Fase Diplomatica si salta a meno che non inizi la politica del Trattato di Mosca.
Tutti i paesi che non sono attivi o conquistati sono neutrali e possono essere attivati.
La Polonia, Belgio, Olanda, Danimarca, Norvegia, Francia, Yugoslavia e Grecia sono stati
conquistati dall’Asse. Ponete un segnalino di Volontà Nazionale di ciascuno di questi paesi nella
casella dei Paesi Alleati Conquistati.
Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Asse Movimento Strategico Evento
Asse 2 x Supporto Tattico Evento
Bulgaria 1 3938
Bulgaria 2 3842
Fabbriche Perse
Germania Fabbriche Perse sulla Mappa –
Conta 1
Germania Corridoio Polacco Area Cd
Germania Alsazia-Lorena Area Cd
Germania Azione di Superficie Evento
Germania Attacco di Sorpresa Evento
Germania Carri Armati Evento
Germania Sottomarini Evento
Germania 1 3610
Germania 2 2634
Germania 4 2738
Germania 6 2837
Germania 7 3029
Germania 8 2517
Germania 9 2537
Germania 10 2422
Germania 11 3442
Germania 12 4538
Germania 14 4231
Germania 15 2716
Germania 16 2337
Germania 17 3037
Germania 18 2235
Germania Afrika 5438
Germania Nor 1623
Germania 1 Gar 2125
Germania 2 Gar 2813
Germania 3 Gar 2912
Germania 4 Gar 2910
Germania 5 Gar 3107
Germania 6 Gar 2616
Germania 7 Gar 3014
Germania 1 Pz 2937
Germania 2 Pz 2637
Germania 3 Pz 2436
Germania 4 Pz 2236
Germania 1 Luf 2236
Germania 2 Luf 2637
Germania 3 Luf 2813
Germania 4 Luf 2937
Germania 5 Luf 1718
Germania Convoglio 1 1623
Germania 6 Luf Mobilitazione Gen 42 Set 41
Germania 20 Mobilitazione Giu 42 Mar 42
2 x Riforme 2
Germania Evento Giu 42 NA
Economiche
Germania Artiglieria Pesante Evento Giu 42 Mar 42
Germania Sottomarini Evento Giu 42 Mar 42
Germania 5 Pz Mobilitazione Ott 42 Set 42
Germania 19 Mobilitazione Ago 43 Mar 43
Germania 8 Gar Mobilitazione Apr 43 Mar 43
Germania 9 Gar Mobilitazione Giu 43 Mar 43
Germania Liguria Mobilitazione Lug 43 Mar 43
Germania Vlasov Mobilitazione Nov 43 Set 43
Germania Luf Re Mobilitazione Dic 43 Set 43
Germania 1 Para Mobilitazione Mag 44 Mar 44
Germania Jet Evento Apr 44 Mar 44
Germania 6 SS Mobilitazione Set 44 Mar 44
Germania 11 SS Mobilitazione Nov 44 Set 44
Ungheria 1 3138
Ungheria 2 3234
Ungheria 3 3634
Romania 1 3241
Romania 3 3240
Romania 4 3544
Italia Carri Armati Evento
Italia 1 3621
Italia 2 3429
Italia 4 5226 L
Italia 5 5237 L
Italia 6 4025
Italia 7 4230
Italia 8 4628
Italia 9 4133
Italia 10 5338
Italia 11 4138
Italia Aerea 1 4628 4
Regole/Note Speciali:
All’inizio dello scenario, un’unità di terra che si trova nello stesso esagono di un forte si piazza
occupandolo.
Gli USA si attivano come paese Alleato Occidentale quando il segnalino Entrata USA viene rimosso
dalla Tabella dei Turni. Quando sono attivati, ponete le unità Convoglio1 e 4 Flotta nella Casella
sulla Mappa Stati Uniti Orientali, il segnalino Carri Armati nella casella Eventi della Tabella degli
Alleati Occidentali, ed il resto delle sue pedine sulla Tabella dei Turni nelle loro rispettive caselle
Entrata-H o Entrata-V.
L’unità corazzata UK 2 o 8 può essere il miglioramento di un’unità motorizzata UK.
L’unità corazzata USA 5 può essere il miglioramento dell’unità USA Tsk Frc.
Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Commercio col
UK Fabbriche Extra 3
Commonwealth
Tabella Fabbriche
UK Fabbriche Perse
Perse 7
UK Affitti e Prestiti a UK Fabbriche Extra 1
UK Affitti e Prestiti a UK Tabella dei Turni Nov 41 NA
UK Evacuazione Navale Evento
UK Attacco di Sorpresa Evento
UK Carri Armati Evento
UK 9 5445 L
UK 10 5250 L
UK BEF 5440
UK Home 2611
UK WDF 5339
UK Forte Tobruk 5339
UK Gib 4706
UK Forte Gibilterra 4706
UK Malta 4827
UK Forte Malta 4827
UK Home Flt (Flotta) 2611
UK Forza H 4827 4
UK Med Flt 5445 2
UK Convoglio 1 5339 2
UK Convoglio 2 2611
UK Convoglio 3 5445
UK Convoglio 4 4827 2
UK Ftr Cmd (Aerea) 2611
UK 1 RAF 4827 4
UK 2 RAF Mobilitazione Nov 41 Set 41
UK Carri Armati Evento Nov 41 Set 41
UK Bm Cmd Mobilitazione Apr 42 Mar 42
UK 1 Canada Mobilitazione Lug 42 Mar 42
UK 8 Miglioramento Set 42 Mar 42
UK 2 Miglioramento Giu 43 Mar 43
UK/USA Lancio di Paracadutisti Evento Lug 43 Mar 43
USA Entrata USA Regole Speciali Dic 41 NA
USA Convoglio 1 Nord America Dic 41 NA
Orientale
Nord America
USA 4 Flotta Dic 41 NA
Orientale
USA Convoglio 2 Mobilitazione Gen 42 Dic 41
USA 8 Flotta Mobilitazione Mar 42 Dic 41
USA Attacco di Sorpresa Evento Ott 42 Giu 42
USA Tsk Frc Mobilitazione Lug 42 Giu 42
USA 9 AAF Mobilitazione Ago 42 Giu 42
USA 5 Miglioramento Giu 43 Dic 42
USA 7 Mobilitazione Apr 43 Dic 42
USA 8 AAF Mobilitazione Mar 43 Dic 42
USA 12 AAF Mobilitazione Mag 43 Dic42
USA Convoglio 3 Mobilitazione Gen 43 Dic42
USA 12 Flotta Mobilitazione Lug 43 Giu 43
USA 1 Francia Mobilitazione Dic 43 Giu 43
USA 1 Mobilitazione Set 43 Giu 43
USA 3 Mobilitazione Dic 43 Giu 43
USA 15 AAF Mobilitazione Nov 43 Giu 43
USA Convoglio 4 Mobilitazione Dic 43 Giu 43
USA 9 Mobilitazione Mag 44 Dic 43
USA FTAF Mobilitazione Apr 44 Dic 43
Occidentale 2 x Supporto Tattico Evento
Occidentale Forze Libere Evento
Occidentale Partigiani Evento Dic41 NA
Occidentale Mulberry Evento Feb 44 Set 43
Occidentale Movimento Strategico Evento
Occidentale ULTRA Evento Lug 41 NA
Occidentale ULTRA Evento Lug 42 Mar 42
Regole/Note Speciali
All’inizio dello scenario, un’unità di terra URSS che si trova nello stesso esagono di un forte si piazza
occupandolo.
Al termine della Fase Operazionale dell’Asse di giugno 1941 (dopo che la fazione dell’Asse attiva la
Finlandia, se sceglie di farlo), la Fazione Sovietica prende una unità aerea URSS e cinque di terra
URSS dalla casella Condizionale della sua Tabella di Fazione e le mobilita secondo le regole sulla
Mobilitazione (8.3). Questa Mobilitazione non costa punti produzione. Le unità sono in Rifornimento
Pieno.
Quando si migliora un’unità, la designazione numerica delle unità coinvolte può essere ignorata.
Una unità URSS motorizzata Gd può essere il Miglioramento di un’unità di fanteria URSS [eccetto
Shock].
Una unità URSS Corazzata Gd può essere il Miglioramento di un’unità corazzata URSS.
Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Sovietico 2 x Supporto Tattico Evento
Sovietico Partigiani Evento Dic 41 NA
Sovietico Partigiani Evento Dic 42 NA
Sovietico Movimento Strategico Evento
Tabella Fabbriche
URSS Fabbriche Perse
Perse 1
URSS Azione di Superficie Evento
URSS 2 x Carri Armati Evento
URSS Bessarabia Area Ced
URSS Polonia Orientale Area Ced
URSS Estonia Area Ced
Segnalini di Controllo:
Tutte le città in Belgio, Danimarca, Francia (ma non Vichy, Nord Africa Francese o Siria che sono
paesi neutrali), Olanda, Grecia (inclusa Creta), Norvegia, Polonia e Yugoslavia sono controllate
dall’Asse.
Le seguenti città nell’URSS sono controllate dall’Asse: Brest, Bryansk, Cernauti, Dnepropetrovsk,
Kaunas, Kharkov, Kiev, Kishinev, Kursk, Lvov, Minsk, Odessa, Orel, Smolensk, Riga, Sevastopol,
Talinin, Velikiye Luki, Vilnius, e Vyborg.
Tutte le città in Siria sono controllate dagli Alleati Occidentali.
Segnalini Diplomatici:
Tazza Diplomatica: 1 x Pro-Asse, 1 x Pro-Alleati Occidentali, 2 x No Evento, 1 x Fallimento Politico
Casella Segnalini Tazza Diplomatica: 4 x No Evento, 3 x Successo Politico
Regole/Note Speciali:
La Fase Diplomatica si salta a meno che non inizi la politica del Trattato di Mosca.
Tutti i paesi che non sono attivi o conquistati sono neutrali e possono essere attivati.
La Polonia, Belgio, Olanda, Danimarca, Norvegia, Francia, Yugoslavia e Grecia sono stati
conquistati dall’Asse. Ponete un segnalino di Volontà Nazionale di ciascuno di questi paesi nella
casella dei Paesi Alleati Conquistati.
Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Asse Movimento Strategico Evento
Asse 2 x Supporto Tattico Evento
Bulgaria 1 3938
Bulgaria 5 3842
Finlandia Isthmus 1545
Finlandia Talvela 1247
Finlandia W. Fin. 1042
Finlandia N. Fin. 0645
Germania Riforme Economiche Fabbriche Extra 1
Germania Riforme Economiche Tabella dei Turni Dic 42 NA
Fabbriche Perse
Germania Fabbriche Perse sulla Mappa –
Conta 1
Germania Corridoio Polacco Area Cd
Germania Alsazia-Lorena Area Cd
Germania Artiglieria Pesante Tabella dei Turni Ott 42 NA
Germania Azione di Superficie Evento
Germania 2 x Sottomarini Evento
Casella Attacco di
Germania Attacco di Sorpresa
Sorpresa
Germania Carri Armati Evento
Germania 1 3610
Germania 2 2552
Germania 4 2350
Germania 6 2952
Germania 7 3209
Germania 8 2517
Germania 9 2047
Germania 10 2422
Germania 11 3649
Germania 12 4538
Germania 14 4231
Germania 15 2716
Germania 16 1846
Germania 17 3154
Germania 18 1645
Germania 20 2234 R
Germania Afrika 5543
Germania Nor 1623 L
Germania 1 Gar 2125
Germania 2 Gar 2813
Germania 3 Gar 2912
Germania 4 Gar 2910
Germania 5 Gar 3107
Germania 6 Gar 2616
Germania 7 Gar 3014
Germania 1 Pz 3053
Germania 2 Pz 2451
Germania 3 Pz 2149
Germania 4 Pz 2752
Germania 1 Luf 2046 2
Germania 2 Luf 4526 3
Germania 3 Luf 2813
Germania 4 Luf 3153 2
Germania 5 Luf 1718 L
Germania 6 Luf 2449 2
Germania Convoglio 1 2234
Germania 5 Pz Mobilitazione Ott 42 Set 42
Germania 19 Mobilitazione Ago 43 Mar 43
Germania 8 Gar Mobilitazione Apr 43 Mar 43
Germania 9 Gar Mobilitazione Giu 43 Mar 43
Germania Liguria Mobilitazione Lug 43 Mar 43
Germania Vlasov Mobilitazione Nov 43 Set 43
Germania Luf Re Mobilitazione Dic 43 Set 43
Germania 1 Para Mobilitazione Mag 44 Mar 44
Germania Jet Evento Apr 44 Mar 44
Germania 6 SS Mobilitazione Set 44 Mar 44
Germania 11 SS Mobilitazione Nov 44 Set 44
Ungheria 1 3138
Ungheria 2 2850
Ungheria 3 3634
Romania 1 3643
Romania 3 3252
Romania 4 3552
Italia Carri Armati Evento
Italia 1 3621
Italia 2 3525
Italia 4 5226 L
Italia 5 5339
Italia 6 4025
Italia 7 4628
Italia 8 3050
Italia 9 4133
Italia 10 5443
Italia 11 4138
Italia Aerea 1 4628 4
Italia Convoglio 1 5226 2
Italia Convoglio 2 4628
Italia Flotta 1 5226 2
Italia Flotta 2 4628
Regole/Note Speciali:
All’inizio dello scenario, un’unità di terra che si trova nello stesso esagono di un forte si piazza
occupandolo.
L’unità corazzata UK 2 o 8 può essere il miglioramento di un’unità motorizzata UK.
L’unità corazzata USA 5 può essere il miglioramento dell’unità USA Tsk Frc.
Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Commercio col
UK Fabbriche Extra 3
Commonwealth
Tabella Fabbriche
UK Fabbriche Perse
Perse 4
UK Affitti e Prestiti a UK Fabbriche Extra 3
UK Affitti e Prestiti a UK Tabella dei Turni Nov 42 NA
UK Evacuazione Navale Evento
UK Attacco di Sorpresa Evento
UK 2 x Carri Armati Evento
UK 1 Canada Mobilitazione
UK 9 5445
UK 10 5646
UK BEF 5544
UK Home 2611
UK WDF 2807
UK Gib 4706
UK Forte Gibilterra 4706
UK Malta 4827
UK Forte Malta 4827
UK Home Flt (Flotta) 2807
UK Forza H 4827 4
UK Med Flt 5445
UK Convoglio 1 5647 2
UK Convoglio 2 2807
UK Convoglio 3 5445
UK Convoglio 4 5447 4
UK Ftr Cmd 2611
UK 1 RAF 5447 4
UK 2 RAF 2807
UK Bm Cmd 2611
UK 8 Miglioramento Set 42 Mar 42
UK 2 Miglioramento Giu 43 Mar 43
UK/USA Lancio di Paracadutisti Evento Lug 43 Mar 43
USA Carri Armati Evento
Nord America
USA Convoglio 1
Orientale
USA Nord America
Convoglio 2
Orientale
Nord America
USA 4 Flotta
Orientale
Nord America
USA 8 Flotta
Orientale
USA Attacco di Sorpresa Evento Ott 42 NA
USA Tsk Frc Mobilitazione Ott 42 NA
USA 9 AAF Mobilitazione Ago 42 NA
USA 5 Miglioramento Giu 43 Dic 42
USA 7 Mobilitazione Apr 43 Dic 42
USA 8 AAF Mobilitazione Mar 43 Dic 42
USA 12 AAF Mobilitazione Mag 43 Dic42
USA Convoglio 3 Mobilitazione Gen 43 Dic42
USA 12 Flotta Mobilitazione Lug 43 Giu 43
USA 1 Francia Mobilitazione Dic 43 Giu 43
USA 1 Mobilitazione Set 43 Giu 43
USA 3 Mobilitazione Dic 43 Giu 43
USA 15 AAF Mobilitazione Nov 43 Giu 43
USA Convoglio 4 Mobilitazione Dic 43 Giu 43
USA 9 Mobilitazione Mag 44 Dic 43
Regole/Note Speciali
All’inizio dello scenario, un’unità di terra URSS che si trova nello stesso esagono di un forte si piazza
occupandolo.
Quando si migliora un’unità, la designazione numerica delle unità coinvolte può essere ignorata.
Una unità URSS motorizzata Gd può essere il Miglioramento di un’unità di fanteria URSS [eccetto
Shock].
Una unità URSS Corazzata Gd può essere il Miglioramento di un’unità corazzata URSS.
Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Sovietico 2 x Supporto Tattico Evento
Sovietico Partigiani Evento Set 42 NA
Sovietico Partigiani Evento Dic 42 NA
Sovietico Movimento Strategico Evento
Tabella Fabbriche
URSS Fabbriche Perse
Perse 1
URSS Azione di Superficie Evento
URSS 3 x Carri Armati Evento
URSS Bessarabia Area Ced
URSS Polonia Orientale Area Ced
URSS Estonia Area Ced
URSS Karelia Area Ced
URSS Lettonia Area Ced
URSS Lituania Area Ced
URSS Affitti e Prestiti Fabbriche Extra 2
URSS Affitti e Prestiti Tabella dei Turni Dic 42 NA
URSS Fabbriche negli Urali Fabbriche Extra 9
URSS 45 Condizionale
URSS 46 Condizionale
URSS 3 2352
URSS 4 3553
URSS 5 2049
URSS 6 2953
URSS 7 0646
URSS 8 1750
URSS 9 2954
URSS 10 2354
URSS 11 1747
URSS 12 3155
URSS 13 2452
URSS 14 1248
URSS 16 1953
URSS 21 2753
URSS 22 2356
URSS 23 2051
URSS 26 2351
URSS 27 1546
URSS 30 2048
URSS 33 Mobilitazione
URSS 35 3054
URSS 38 Mobilitazione
URSS 44 2652
URSS 50 Mobilitazione
URSS 51 3524
URSS 62 Mobilitazione
URSS 1 Aerea 1750 4
URSS 2 Aerea 2154 4
URSS 3 Aerea 3156 4
URSS 4 Aerea 2050 2
URSS Forte Leningrado 1546
URSS Forte Mosca 2154
URSS Convoglio 1 3653 1
URSS 1 Shock 2150
URSS 2 Shock 1646
URSS 3 Shock 1847
URSS 4 Shock 1948
URSS 1 Corazzata 3060 R
URSS 3 Corazzata 2154 R
URSS 4 Corazzata Mobilitazione
URSS 5 Corazzata 2655 R
URSS 1 Gd Miglioramento Ago 42 NA
URSS 2 Gd Miglioramento Ago 42 NA
URSS 3 Gd Miglioramento Nov 42 Set 42
URSS 5 Shock Mobilitazione Nov 42 Set 42
URSS Artiglieria Pesante Evento Nov 42 Set 42
URSS 2 Corazzata Mobilitazione Gen 43 Set 42
URSS 1 Gd Tk Miglioramento Gen 43 Set 42
URSS 5 Aerea Mobilitazione Gen 43 Set 42
URSS 4 Gd Miglioramento Feb 43 Set 42
URSS 5 Gd Miglioramento Feb 43 Set 42
URSS 6 Gd Miglioramento Feb 43 Set 42
URSS 7 Gd Miglioramento Feb 43 Set 42
URSS 8 Gd Miglioramento Apr 43 Mar 43
URSS 10 Gd Miglioramento Apr 43 Mar 43
URSS 11 Gd Miglioramento Apr 43 Mar 43
URSS 3 Gd Tk Miglioramento Mag 43 Mar 43
URSS 5 Gd Tk Miglioramento Mag 43 Mar 43
URSS 4 Gd Tk Miglioramento Lug 43 Mar 43
URSS Artiglieria Pesante Evento Ago 43 Mar 43
URSS Artiglieria Pesante Evento Dic 43 Set 43
URSS 6 Corazzata Mobilitazione Dic 43 Set 43
URSS Attacco di Sorpresa Evento Gen 4 Set 43
URSS 6 Gd Tk Miglioramento Set 44 Mar 44
URSS 2 Gd Tk Miglioramento Ott 44 Set 44
URSS 9 Gd Miglioramento Gen 45 Set 44
URSS Attacco di Sorpresa Evento Gen 45 Set 44
Condizioni di Vittoria: La fazione Alleata vince se la Germania viene conquistata. La Fazione dell’Asse
vince se la fazione Alleata non vince.
Politiche: Sono in effetto le politiche di Difesa Nazionale, Limiti alla Cooperazione e Non Violazione dei
Neutrali.
Eventi Condizionali: Possono accadere solamente Attivazione di Paese, Crollo di Paese e Paese
Conquistato. Tutti gli altri sono accaduti.
Segnalini Bombardato: Ciascuna di queste città contengono un segnalino Bombardato: Aachen, Brema,
Düsseldorf ed Amburgo.
Segnalini di Controllo:
Tutte le città in Belgio, Danimarca, Francia (ma non Vichy), Olanda, Grecia (inclusa Creta),
Norvegia, Polonia e Yugoslavia sono controllate dall’Asse.
Le seguenti città nell’URSS sono controllate dall’Asse: Brest, Bryansk, Cernauti, Dnepropetrovsk,
Kaunas, Kharkov, Kiev, Kishinev, Lvov, Minsk, Novorossiysk, Odessa, Orel, Sevastopol, Smolensk,
Riga, Sevastopol, Talinin, Velikiye Luki, Vilnius, e Vyborg.
Tutte le città nel Nord Africa Francese, Libia e Siria sono controllate dagli Alleati Occidentali.
Segnalini Diplomatici:
Tazza Diplomatica: 1 x Pro-Asse, 2 x Pro-Alleati Occidentali, 2 x No Evento, 1 x Fallimento Politico
Casella Segnalini Tazza Diplomatica: 4 x No Evento, 3 x Successo Politico
Regole/Note Speciali:
La Fase Diplomatica si salta a meno che non inizi la politica del Trattato di Mosca.
Tutti i paesi che non sono attivi o conquistati sono neutrali e possono essere attivati.
La Polonia, Belgio, Olanda, Danimarca, Norvegia, Francia, Yugoslavia e Grecia sono stati
conquistati dall’Asse. Ponete un segnalino di Volontà Nazionale di ciascuno di questi paesi nella
casella dei Paesi Alleati Conquistati.
Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Asse Movimento Strategico Evento
Asse 2 x Supporto Tattico Evento
Bulgaria 1 3938
Bulgaria 5 3842
Finlandia Isthmus 1545
Finlandia Talvela 1247
Finlandia W. Fin. 1042
Finlandia N. Fin. 0643
Germania Artiglieria Pesante Evento
Germania Azione di Superficie Evento
Germania Carri Armati Evento
Germania 2 x Sottomarini Evento
Casella Attacco di
Germania Attacco di Sorpresa
Sorpresa
Germania Corridoio Polacco Area Cd
Germania Alsazia-Lorena Area Cd
Germania Riforme Economiche Fabbriche Extra 3
Germania Riforme Economiche Tabella dei Turni Dic 43 NA
Fabbriche Perse
Germania Fabbriche Perse
sulla Mappa – 1
Germania 1 3610
Germania 2 2750
Germania 4 2248
Germania 6 3253
Germania 7 3209
Germania 8 2517
Germania 9 2552
Germania 10 4025
Germania 11 2631
Germania 12 4538
Germania 14 4230 R
Germania 15 2716
Germania 16 1846
Germania 17 3554
Germania 18 1645
Germania 20 0646
Germania Afrika 2422 R
Germania Liguria Mobilitazione
Germania Nor 1623
Germania 1 Gar 2125
Germania 2 Gar 2813
Germania 3 Gar 2912
Germania 4 Gar 2910
Germania 5 Gar 3107
Germania 6 Gar 3522
Germania 7 Gar 4628
Germania 8 Gar 3424
Germania 9 Gar 3124
Germania 1 Pz 3052
Germania 2 Pz 2350
Germania 3 Pz 2047
Germania 4 Pz 2952
Germania 5 Pz 3018 R
Germania 1 Luf 2046 4
Germania 2 Luf 4127 4
Germania 3 Luf 2813 4
Germania 4 Luf 3150 4
Germania 5 Luf 1718 L
Germania 6 Luf 2449 4
Germania Convoglio 1 1137 2
Germania 19 Mobilitazione Ago 43 NA
Germania Vlasov Mobilitazione Nov 43 Set 43
Germania Luf Re Mobilitazione Dic 43 Set 43
Germania 1 Para Mobilitazione Mag 44 Mar 44
Germania Jet Evento Apr 44 Mar 44
Germania 6 SS Mobilitazione Set 44 Mar 44
Germania 11 SS Mobilitazione Nov 44 Set 44
Ungheria 1 3138
Ungheria 2 2648
Ungheria 3 3730
Romania 1 3643
Romania 3 3649
Romania 4 3346
Italia Carri Armati Evento
Italia 1 3624 R
Italia 2 3527
Italia 4 4231
Italia 5 3426
Italia 6 4526
Italia 7 3525
Italia 8 4127
Italia 9 4133
Italia 10 3621
Italia 11 4138
Italia Aerea 1 4628 4
Italia Convoglio 1 4127 2
Italia Convoglio 2 4231
Italia Flotta 1 5226 2
Italia Flotta 2 3621
Paesi Attivi
UK: Volontà Nazionale = 16. Conta delle Fabbriche = 9.
USA: Volontà Nazionale = 10. Conta delle Fabbriche = NA.
Regole/Note Speciali: All’inizio dello scenario, un’unità di terra che si trova nello stesso esagono di un forte
si piazza occupandolo.
Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
UK Evacuazione Navale Evento
UK Attacco di Sorpresa Evento
UK 2 x Carri Armati Evento
Commercio col
UK Fabbriche Extra 3
Commonwealth
Tabella Fabbriche
UK Fabbriche Perse
Perse 1
UK Affitti e Prestiti a UK Fabbriche Extra 5
UK Affitti e Prestiti a UK Tabella dei Turni Nov 43 NA
UK 1 Canada 2611
UK 2 2807
UK 8 5022
UK 9 5445
UK 10 5226
UK Home 2411
UK Gib 4706
UK Forte Gibilterra 4706
UK Malta 4827
UK Forte Malta 4827
UK Home Flt (Flotta) 2807
UK Forza H 4827 4
UK Med Flt 5022
UK Convoglio 1 5647 2
UK Convoglio 2 2807
UK Convoglio 3 5022
UK Convoglio 4 5445 2
UK Ftr Cmd 2611
UK 1 RAF 5022 2
UK 2 RAF 2807 4
UK Bm Cmd 2611 4
UK/USA Lancio di Paracadutisti Evento
USA Attacco di Sorpresa Evento
USA 5 4715
USA 7 4622
USA 8 AAF 2710 4
USA 9 AAF 4622 2
Nord America
USA 12 AAF 2
Orientale
Nord America
USA Convoglio 1
Orientale
USA Convoglio 2 4622
USA Convoglio 3 4715
USA 4 Flotta 2210
USA 8 Flotta 4722
USA 12 Flotta Mobilitazione
USA 1 Francia Mobilitazione Dic 43 NA
USA 1 Mobilitazione Set 43 NA
USA 3 Mobilitazione Dic 43 NA
USA 15 AAF Mobilitazione Nov 43 NA
USA Convoglio 4 Mobilitazione Dic 43 NA
USA 9 Mobilitazione Mag 44 Dic 43
USA FTAF Mobilitazione Apr 44 Dic 43
Occidentale 2 x Supporto Tattico Evento
Occidentale Forze Libere Evento Ott 43 NA
Occidentale Partigiani Evento Nov 43 NA
Occidentale Mulberry Evento Feb 44 Set 43
Occidentale Movimento Strategico Evento
Occidentale ULTRA Evento
Occidentale ULTRA Evento Ott 43 NA
Regole/Note Speciali
All’inizio dello scenario, un’unità di terra URSS che si trova nello stesso esagono di un forte si piazza
occupandolo.
Quando si migliora un’unità, la designazione numerica delle unità coinvolte può essere ignorata.
Una unità URSS motorizzata Gd può essere il Miglioramento di un’unità di fanteria URSS [eccetto
Shock].
Una unità URSS Corazzata Gd può essere il Miglioramento di un’unità corazzata URSS.
Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Sovietico 2 x Supporto Tattico Evento
Sovietico Partigiani Evento
Sovietico Partigiani Evento Set 43 NA
Sovietico Movimento Strategico Evento
Tabella Fabbriche
URSS Fabbriche Perse
Perse 1
URSS Azione di Superficie Evento
URSS Artiglieria Pesante Evento
URSS 3 x Carri Armati Evento
URSS Bessarabia Area Ced
URSS Polonia Orientale Area Ced
URSS Estonia Area Ced
URSS Karelia Area Ced
URSS Lettonia Area Ced
URSS Lituania Area Ced
URSS Affitti e Prestiti Fabbriche Extra 4
URSS Affitti e Prestiti Tabella dei Turni Dic 43 NA
URSS Fabbriche negli Urali Fabbriche Extra 9
URSS 3 Mobilitazione
URSS 4 2553
URSS 7 0647
URSS 9 2149
URSS 11 1548
URSS 14 1248
URSS 16 Mobilitazione
URSS 22 Mobilitazione
URSS 23 2351
URSS 27 1546
URSS 30 2150
URSS 33 Mobilitazione
URSS 44 3454
URSS 45 4058
URSS 46 3555
URSS 50 Mobilitazione
URSS 51 3524
URSS 62 Mobilitazione
URSS 1 Aerea 1750 4
URSS 2 Aerea 2051 2
URSS 3 Aerea 3156 4
URSS 4 Aerea 2655 2
URSS 5 Aerea 2354 4
URSS Convoglio 1 4058 2
URSS 1 Shock 1847
URSS 2 Shock 1646
URSS 3 Shock 1948
URSS 4 Shock 2048
URSS 5 Shock 3154
URSS 2 Corazzata 2652
URSS 1 Gd 2954
URSS 2 Gd 3156
URSS 3 Gd 3054
URSS 4 Gd 2453
URSS 5 Gd 2852
URSS 6 Gd 2752
URSS 7 Gd 2953
URSS 8 Gd 2955
URSS 10 Gd 2152
URSS 11 Gd 2250
URSS 1 Gd Tk 2751
URSS 3 Gd Tk 2452
URSS 4 Gd Tk 2252
URSS 5 Gd Tk 2754
URSS Forte Leningrado 1546
URSS Forte Mosca 2154
URSS Artiglieria Pesante Evento Ago 43 NA
URSS Artiglieria Pesante Evento Dic 43 Set 43
URSS 6 Corazzata Mobilitazione Dic 43 Set 43
URSS Attacco di Sorpresa Evento Gen 4 Set 43
URSS 6 Gd Tk Miglioramento Set 44 Mar 44
URSS 2 Gd Tk Miglioramento Ott 44 Set 44
URSS 9 Gd Miglioramento Gen 45 Set 44
URSS Attacco di Sorpresa Evento Gen 45 Set 44
Segnalini di Controllo:
Le seguenti città sono controllate dall’Asse:
o Tutte le città in Belgio, Danimarca, Francia, Olanda, Grecia (inclusa Creta), Norvegia,
Polonia e Yugoslavia.
o URSS: Brest, Kaunas, Kishinev, Lvov, Minsk, Riga, Talinin, Vilnius, e Vyborg.
o Italia: Brindisi, Catania, Napoli, Palermo, Taranto.
o Tutte le città nel Nord Africa Francese, Corsica, Libia, Sardegna, Sicilia e Siria sono
controllate dagli Alleati Occidentali.
Regole/Note Speciali:
Le condizioni meteorologiche del primo turno sono Bello in ciascuna zona climatica.
Non vi è Fase Diplomatica.
Tutti i paesi che non sono attivi o conquistati sono neutrali e possono essere attivati.
Vichy è un paese attivo dell’Asse, ma le sue unità e segnalini Prod sono rimossi dal gioco.
La Polonia, Belgio, Olanda, Danimarca, Norvegia, Francia, Yugoslavia e Grecia sono stati
conquistati dall’Asse. Ponete un segnalino di Volontà Nazionale di ciascuno di questi paesi nella
casella dei Paesi Alleati Conquistati.
Il Nord Africa Francese, Italia e Siria sono state conquistate dalla Fazione Alleati Occidentali.
Piazzamento
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Asse Movimento Strategico Evento
Asse 2 x Supporto Tattico Evento
Bulgaria 1 3938
Bulgaria 5 3842
Finlandia Isthmus 1545
Finlandia Talvela 1247
Finlandia W. Fin. 1042
Finlandia N. Fin. 0643
Germania Artiglieria Pesante Evento
Germania Azione di Superficie Evento
Germania 2 x Sottomarini Evento
Germania Jet Evento
Casella Attacco di
Germania Attacco di Sorpresa
Sorpresa
Germania Carri Armati Evento
Germania Corridoio Polacco Area Cd
Piazzamento:
Paesi Attivi:
USSR: Volontà Nazionale = 46. Conta delle Fabbriche = 9.
Regole/Note Speciali
All’inizio dello scenario, un’unità di terra URSS che si trova nello stesso esagono di un forte si piazza
occupandolo.
Quando si migliora un’unità, la designazione numerica delle unità coinvolte può essere ignorata.
Una unità URSS motorizzata Gd può essere il Miglioramento di un’unità di fanteria URSS [eccetto
Shock].
Una unità URSS Corazzata Gd può essere il Miglioramento di un’unità corazzata URSS.
Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Sovietico 2 x Supporto Tattico Evento
Sovietico Partigiani Evento
Sovietico Partigiani Evento Lug 44 NA
Sovietico Movimento Strategico Evento
URSS Azione di Superficie Evento
URSS 2 x Artiglieria Pesante Evento
URSS Artiglieria Pesante Evento Ago 44 NA
URSS Attacco di Sorpresa Evento
URSS 3 x Carri Armati Evento
URSS Bessarabia Area Ced
URSS Polonia Orientale Area Ced
URSS Estonia Area Ced
URSS Karelia Area Ced
URSS Lettonia Area Ced
URSS Lituania Area Ced
Tabella Fabbriche
URSS Fabbriche Perse
Perse 1
URSS Affitti e Prestiti Fabbriche Extra 6
URSS Affitti e Prestiti Tabella dei Turni Dic 44 NA
URSS Fabbriche negli Urali Fabbriche Extra 9
URSS 3 2648
URSS 4 Mobilitazione
URSS 7 0548
URSS 9 2047
URSS 11 0748
URSS 14 1248
URSS 16 Mobilitazione
URSS 22 Mobilitazione
URSS 23 2348
URSS 27 1546
URSS 30 3350
URSS 33 Mobilitazione
URSS 44 Mobilitazione
URSS 45 Mobilitazione
URSS 46 3346
URSS 50 Mobilitazione
URSS 51 2848
URSS 62 1647
URSS 1 Aerea 1746 4
URSS 2 Aerea 2047 2
URSS 3 Aerea 3149 3
URSS 4 Aerea 2845 4
URSS 5 Aerea 2648 4
URSS Convoglio 1 3649 3
URSS 1 Shock 1945
URSS 2 Shock 1645
URSS 3 Shock 1844
URSS 4 Shock 2045
URSS 5 Shock 3345
URSS 2 Corazzata 2546
URSS 1 Gd 3141
URSS 2 Gd 3649
URSS 3 Gd 2842
URSS 4 Gd 3244
URSS 5 Gd 2845
URSS 6 Gd 2545
URSS 7 Gd 3142
URSS 8 Gd 2644
URSS 10 Gd 1745
URSS 11 Gd 2346
URSS 1 Gd Tk 2942
URSS 3 Gd Tk 2844
URSS 4 Gd Tk 3041
URSS 5 Gd Tk 2245
URSS Forte Leningrado 1546
URSS Forte Mosca 2154
URSS 6 Gd Tk Miglioramento Set 44 NA
URSS 2 Gd Tk Miglioramento Ott 44 Set 44
URSS 9 Gd Miglioramento Gen 45 Set 44
URSS Attacco di Sorpresa Evento Gen 45 Set 44
Segnalini di Controllo:
Le seguenti città sono controllate dall’Asse: Amsterdam, Budapest, Lodz, Krakow, Rotterdam,
Sarajevo, Split, Warsaw, e Zagreb.
Le seguenti città sono controllate dagli Alleati Occidentali: Aachen, Metz, Strasburgo, e tutte le città
in Belgio, Francia Occupata e Vichy.
Le seguenti città sono controllate dal Sovietico: Belgrado, Debrecen, Nis e tutte le città in Bulgaria e
Romania.
Regole/Note Speciali:
Non vi sono la Fase Diplomatica e la Fase di Dichiarazione di Guerra.
Per la Guerra Strategica:
o Vi sono otto paesi Alleati conquistati e non vi è alcuna unità Aerea dell’Asse nelle Zone di
Mare 3, 4 o 5. Questo è sempre valido.
o L’unico segnalino di Fabbriche Perse in gioco appartiene alla Germania. Viene spostato a
seconda dei risultati del Combattimento Strategico. Ignorate qualsiasi riferimento allo
spostamento del segnalino Fabbriche Perse dell’Alleato.
o I segnalini ULTRA e Partigiani non possono essere usati per la Guerra Strategica.
Nessuna fazione può tentare una Invasione Anfibia.
Gli unici paesi che sono attivi sono la Germania, UK, USA e URSS. Inoltre, gli unici altri paesi che
sono in gioco sono Belgio, Bulgaria, Olanda, Ungheria, Francia Occupata, Polonia, Romania, Vichy
[eccetto la Corsica], e la Yugoslavia. Tutti gli altri paesi ed aree Oltremare sono proibiti [Eccezione:
per tracciare una linea di rifornimenti, la Fazione dell’Asse può usare la linea di trasporti in Italia che
va dall’esagono 3424 al 3527].
Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Asse Movimento Strategico Evento
Germania Artiglieria Pesante Evento
Germania Jet Evento
Casella Attacco di
Germania Attacco di Sorpresa
Sorpresa
Germania Carri Armati Evento
Germania Corridoio Polacco Area Cd
Germania Alsazia-Lorena Area Cd
Germania Riforme Economiche Fabbriche Extra 6
Germania Riforme Economiche Tabella dei Turni Giu 45 NA
Fabbriche Perse
Germania Fabbriche Perse
sulla Mappa – 8
Germania 1 3020
Germania 2 2535
Germania 4 2336
Germania 6 3232
Germania 7 2920
Germania 8 3032 R
Germania 9 2635
Germania 11 Mobilitazione
Germania 12 2617
Germania 15 2719
Germania 16 1937 R
Germania 17 2934
Germania 18 2035 R
Germania 19 3121
Germania Afrika 2616
Germania Vlasov Mobilitazione
Germania 1 Para 2718
Germania 2 Gar Mobilitazione
Regole/Note Speciali:
Non si usa alcuna unità navale in questo scenario e le seguenti regole si applicano ogni turno.
o Una unità aerea o di terra UK o USA può usare il trasporto navale se inizia la sua attivazione
in un porto.
o Una unità UK o USA è in Rifornimento Pieno se può tracciare una linea di rifornimenti ad un
porto amico.
In qualsiasi momento durante la sua Sottofase di Azione, la Fazione Occidentale può porre sino a
due segnalini Bombardato in qualsiasi esagono di Fabbrica dell’Asse in Germania (uno per
esagono). Questo piazzamento non può subire l’interdizione.
Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
UK Evacuazione Navale Evento
UK Attacco di Sorpresa Tabella dei Turni Feb 45 NA
UK 1 Canada 2716
UK 2 2717
UK Ftr Cmd 2716 2
UK 2 RAF 2816 4
UK Bm Cmd 2611 4
UK/USA Lancio di Paracadutisti Evento Feb 45 NA
USA Attacco di Sorpresa Evento Mar 45 NA
USA 1 Francia 3120
USA 1 2817
USA 3 2919
USA 7 3019
USA 9 2818
USA 3 2919
USA 7 3019
USA 9 2818
USA 8 AAF 2710 4
USA 9 AAF 3018 4
USA FTAF 3120 2
Occidentale Forze Libere Evento
Occidentale Partigiani Evento
Occidentale Movimento Strategico Evento
Paesi Attivi:
• USSR: Volontà Nazionale = NA. Conta delle Fabbriche = 25 ogni turno
Regole/Note Speciali:
Quando si migliora un’unità, la designazione numerica delle unità coinvolte può essere ignorata.
Una unità URSS Corazzata Gd può essere il Miglioramento di un’unità corazzata URSS.
Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Sovietico Partigiani Evento
Sovietico Partigiani Evento Feb 45 NA
Sovietico Movimento Strategico Evento
URSS 2 x Artiglieria Pesante Evento
URSS Artiglieria Pesante Evento Feb 45 NA
URSS Attacco di Sorpresa Evento Apr 45 NA
URSS 2 x Carri Armati Evento
URSS Bessarabia Area Ced
URSS Polonia Orientale Area Ced
URSS Estonia Area Ced
URSS Karelia Area Ced
URSS Lettonia Area Ced
URSS Lituania Area Ced
URSS 4 Mobilitazione
URSS 9 3533
URSS 44 Mobilitazione
URSS 45 Mobilitazione
URSS 46 3333
URSS 51 3632
URSS 1 Aerea 1941 2
URSS 2 Aerea 2438 4
URSS 3 Aerea 3234 4
URSS 4 Aerea 3638 2
URSS 5 Aerea 2938 4
URSS 1 Shock 1938
URSS 2 Shock 2436
URSS 3 Shock 2438
URSS 4 Shock 2037
URSS 5 Shock 2536
URSS 1 Gd 3034
URSS 2 Gd 2236
URSS 3 Gd 2836
URSS 4 Gd 3432
URSS 5 Gd 2936
URSS 6 Gd 2036
URSS 7 Gd 3233
URSS 8 Gd 2736
URSS 10 Gd 1939
URSS 11 Gd 2136
URSS 1 Gd Tk 2636
URSS 2 Gd Tk 2638
URSS 3 Gd Tk 2938
URSS 4 Gd Tk 2935
URSS 5 Gd Tk 2337
URSS 6 Gd Tk 3133
URSS 9 Gd Miglioramento
URSS Attacco di Sorpresa Evento
33.1.9 Movimento
Ogni volta che un’unità di terra attacca un esagono, deve pagare i costi in punti movimento di “Attaccare un
esagono” e del terreno.
Solo i costi in MP che iniziano con una “+” sono cumulativi con gli altri costi in MP.
Gli esagoni con pallino centrale sbiadito sono proibiti al movimento di terra. Un’unità aerea può muovere
attraverso di essi se non le è altrimenti proibito.
33.1.10 Politiche
Ricordate la Politica di Difesa Nazionale. Qualcuno deve rimanere a casa.
La Fazione dell’Asse deve dichiarare guerra ad una fazione prima che possa attaccare un paese che
appartiene a tale fazione. La dichiarazione di guerra ad un paese non fa cessare la politica di Pacificazione
o del Patto Nazi-Sovietico.
Se è in essere la politica di Pacificazione, Patto Nazi-Sovietico o Trattato di Mosca, influenzano a quale
fazione si unisce un paese che viene attivato.
33.1.11 Rimpiazzi
Per ricevere rimpiazzi, un’unità deve essere in Rifornimento Pieno e non avere un segnalino di Movimento
Strategico.
Si possono rimuovere massimo due Sortite da un’unità aerea o navale in una Fase dei Rimpiazzi.
33.1.13 Sortite
Se un’unità aerea o navale combatte mentre svolge un’azione, poi per quella azione le uniche Sortite che
aggiunge al suo totale sono quelle subite nel combattimento.
In altre parole, un’unità che combatte non aggiunge le Sortite subite in combattimento più quelle perm
l’Azione svolta.
33.1.14 Rifornimento
Lo stato di rifornimento di un’unità può essere ridotto una sola volta per turno, indipendentemente da quante
volte ha fallito il tracciamento della linea di rifornimenti ad essa.
Se un’unità traccia con successo una linea di rifornimenti, va a Rifornimento Pieno indipendentemente dal
suo corrente stato di rifornimento.
Una nave da guerra non necessita di un Convoglio per tracciare una linea di rifornimenti, ma lo può usare se
desidera. Inoltre, una nave da guerra può tracciare la sua linea di rifornimenti anche se ha 6 Sortite.
Superiorità Aerea: Se avete un DRM superiore nel combattimento aereo o più unità caccia, lanciate
Attacchi Aerei contro le unità caccia nemiche prima di iniziare la campagna di terra, proprio come fecero
nella seconda guerra mondiale.
Se le unità aeree nemiche sono piene di Sortite, saranno limitate nel numero di combattimenti di terra cui
possono dare supporto. Ricordate di attivare e muovere le vostre unità aeree in posizione prima di attivare la
vostra unità di terra seguente. Può essere facile scordare di farlo, specialmente dopo che avete creato un
varco nelle linee nemiche. Preso dalla foga, attivate immediatamente una nuova unità di terra per sfruttare il
varco. Sfortunatamente, lasciate la vostra unità aerea troppo indietro per dare supporto.
Attaccare per Accerchiare: Vi sono molte occasioni (principalmente dove avete un vantaggio di DRM nel
combattimento) nelle quali attaccare frontalmente più volte può essere più efficace che accerchiare il nemico
nel tentativo di creare grosse sacche di unità nemiche. Se la creazione di una sacca significa che attaccate
meno in un turno, potreste dare all’avversario il tempo di recuperare e sopravvivere abbastanza a lungo per
rompere l’accerchiamento (specialmente se le unità intrappolate hanno una fonte di rifornimenti).
A parte questo, una sacca può essere molto efficace nel diminuire la capacità di combattimento del nemico,
specialmente se le unità nella sacca sono state tagliate fuori dalle loro fonti di rifornimenti. Se le unità
nemiche non possono essere rifornite, avranno capacità di combattimento e movimento molto ridotte.
Evitate gli Ingorghi di Traffico: Fate attenzione dove terminate l’attivazione di un’unità di terra. Un’unità di
terra può essere attivata una sola volta per fase; non può terminare raggruppata con un’altra unità di terra;
ed una EZOC non viene annullata da un’unità amica. Evitate di terminare il movimento di un’unità in un
esagono che impedirà alle vostre altre unità di poter muovere in o attraverso quella locazione.
Anche se le unità aeree e navali possono essere attivate più volte per fase, hanno anch’esse i loro problemi
di traffico. Due unità dello stesso tipo semplicemente non possono scambiarsi la locazione dove si trovano
per i limiti al raggruppamento. Una deve andarsene prima. Storicamente, unità diverse non potevano
scambiarsi semplicemente di posizione in linea.
Difesa delle Città: Una città generalmente è un “rallentatore di velocità” piuttosto che un blocco stradale.
Questo perché il DRM negativo al combattimento di terra per attaccare una città non è molto penalizzante e
non si somma all’altro tipo di terreno nell’esagono. Campagne prolungate contro città come Stalingrado
erano più l’eccezione che la regola. Talvolta è meglio difendere davanti o a lato di una città amica invece che
direttamente dentro di essa. Il farlo gode del vantaggio che una città amica impedisce all’unità amica di
essere considerata Isolata e dà un luogo dove potersi ritirare (sempre che poniate una distanza di un
esagono tra l’attaccante ed il difensore). Similmente, può essere meglio ritirarsi vicino ad una città invece
che dentro di essa. Se vi ritirate in città, il nemico può attaccarvi ancora e forse Avanzare dopo il
Combattimento in essa. Se siete accanto alla città, le vostre ZOC possono impedire il movimento diretto
nella città e non vi è Avanzata dopo il Combattimento nella città.
Niente Panico e Portatevi un Asciugamano (citazione da Guida Galattica per Autostoppisti): La bassa
densità di pedine significa che poche perdite possono creare grossi varchi nelle vostre linee. Niente panico.
Riformate la linea. Fintanto che avete la produzione, le unità distrutte tornano in vita dopo due turni. A cosa
serve l’asciugamano? Leggete il libro.
I Tedeschi non Muoiono: Pazienza, moriranno. (Senza offesa agli acquirenti tedeschi del gioco). A causa
del sistema di combattimento e della simulazione astratta della forza delle armate, durante i primi anni di
guerra, le unità di terra tedesche subiscono pochissime riduzioni di forza.
Questo sembra contrario al corso storico degli eventi. Comunque, la riduzione di forza nel gioco non cerca di
simulare le perdite giornaliere subite per i combattimenti. Piuttosto, la riduzione di un’unità di terra è più una
rappresentazione di forti perdite di materiali, coesione e morale in un periodo di tempo così breve da non
poter essere compensata dall’afflusso dei rimpiazzi.
A differenza di altri giochi che hanno una rappresentazione più dettagliata delle perdite, lo scopo iniziale
principale dell’Alleato è di sopravvivere ed ostacolare i piani di conquista dell’Asse. Non è di indebolire la
forza tedesca in modo che vi siano meno tedeschi in seguito.
Ovviamente, l’Alleato dovrebbe cogliere l’opportunità di ridurre o eliminare una arata tedesca o dell’Asse
quando si presenta, in quanto questo può ostacolare una offensiva dell’Asse. Comunque, un successo
iniziale Alleato non deve essere giudicato su queste basi. Invece essere paziente, sopravvivere, ed
attendere più avanti nel prosieguo della guerra quando la potenza delle forze Alleate cresce al punto da
poter ridurre definitivamente le unità tedesche, su questa base si giudica il successo Alleato.
Tenete una Riserva (ma non troppo grande): Questo è un consiglio fondamentale. Più unità in prima linea
significa che è più difficile distruggerle ed avete più potenziale offensivo nel vostro turno. Ma non ogni unità
deve essere in prima linea. Se avete una unità o due che avanzano, ponetele pochi esagoni dietro la prima
linea, specialmente in località chiave che proteggono le linee di rifornimento o impediscono
l’accerchiamento.
In difesa, questo impedisce alle unità nemiche di riversarsi in un varco nella vostra linea. In attacco, vi dà
un’unità con la quale sfruttare un varco che create nelle linee avversarie, o per chiudere un varco nella
vostra linea al termine della vostra offensiva quando le unità possono essere disperse.
D’altro canto è meglio non tenere troppe unità in riserva. Una prima linea con molti varchi (anche se di un
solo esagono) facilita all’avversario la creazione di un varco più grande nella linea stessa.
Può poi usarlo per intrappolare ed isolare il difensore seguente dietro la linea. Correlato a questo consiglio vi
è quello “Proteggete i Fianchi” qui sotto.
La Fortuna non è Sempre Amica: Questo è più un avvertimento che un consiglio. Per la CRT ed il sistema
di combattimento, un risultato di combattimento è uno dei possibili 36 esiti. Poiché si effettuano molti
combattimenti nel gioco, nel corso del tempo, la fortuna nel combattimento dovrebbe compensarsi per
entrambe le parti. Comunque, un colpo di fortuna o sfortuna in un momento topico può avere un forte
impatto su una campagna. Una difesa o attacco ben pianificati possono facilmente essere rovinati quando la
Signora Fortuna è crudele. Similmente, un risultato del tiro di dado per le condizioni meteorologiche può
determinare il successo di una campagna. La fortuna può essere molto frustrante talvolta. Ma anche le
controparti storiche dovevano tenerne conto, quindi fatelo anche voi. Per un triste, ma spesso vero, sguardo
a questo aspetto, leggete Le Leggi di Gioco (37).
Mobile o Assalto: Se l DRM nel combattimento di terra sono simili o leggermente a vostro favore, più
attacchi Mobili spesso valgono di più di un singolo Assalto che abbia un DRM leggermente migliore. Con un
Assalto avete una sola possibilità di tirare i dadi. Con un attacco Mobile, tirate più volte (sempre che abbiate
capacità di movimento residua).
La Russia è Grande: La URSS è un posto molto grande che continua ad allungare la vostra prima linea
man mano che avanzate. Quando la prima linea si allunga, diviene sempre più sottile e fragile. Niente
panico, specialmente se avete una riserva.
Se siete la Fazione Sovietica, il peggio che vi possa capitare è che crolliate. Questo sembra terribile, ma
potreste effettivamente recuperare il vostro territorio. Nel gioco, non è necessariamente la fine, sebbene
rende certamente più difficile vincere per gli Alleati.
Se siete la Fazione dell’Asse e in profondità in Russia, potreste perdere molte vostre unità in pochi turni
(specialmente quando il Grande Orso diventa cattivo nella seconda parte della guerra). Ma la Germania sarà
ben dietro quindi dovreste essere in grado di ricostruire una linea (più vicina alla Germania) prima che i russi
danzino a Berlino.
Inoltre, quale Fazione dell’Asse, arriverà un momento nel quale dovrete considerare una ritirata generale
della prima linea per accorciarla e/o liberare alcune unità per creare riserve. Dovete però porre attenzione a
quando farlo. Per il sistema integrato di movimento e combattimento, il russo può essere ancora in grado di
raggiungere la vostra prima linea e causare forti perdite.
Sorpresa, Sorpresa, Sorpresa: Tenete d’occhio i segnalini di Attacco di Sorpresa. Quel segnalino può fare
una grande differenza nel creare un varco in una linea e consente di effettuare l’invasione anfibia. La sua
presenza in, o assenza da, la casella Eventi di una Tabella di Fazione spesso influenza il gioco
dell’avversario.
Occhio a quelle ZOC: Le regole sulle EZOC molto vincolanti sono efficaci nel contrastare il movimento
nemico. Evitate di restare bloccati da soli.
Una linea di ZOC creata da due unità che sono a tre esagoni di distanza (cioè due esagoni vuoti tra di essi)
può essere penetrata dal nemico. Ci vorranno alcuni turni, ma può essere fatto. Non contate che questo tipo
di linea tenga a lungo.
Proteggete i Fianchi: Evitate di lasciare varchi nella vostra linea attraverso i quali il nemico possa infiltrarsi
o aggirare per tagliare la vostra linea di rifornimenti, e per “linea” non intendo una linea di unità adiacenti, ma
anche una di ZOC adiacenti. Non verrete distrutti subito per la mancanza di rifornimenti, ma le vostre unità
subiranno una drastica riduzione delle capacità di movimento e minori DRM in combattimento.
L’altro pericolo è che le vostre unità non siano in grado di ritirarsi o che divengano Isolate (una condizione
che dà un DRM bonus all’attaccante). Questo fa crescere rapidamente le vostre perdite.
Correlate a questo è che non potreste voler Avanzare dopo il Combattimento. Talvolta è meglio lasciare una
locazione sotto controllo nemico piuttosto che avanzare lasciando un varco nella vostra linea. Questo vale
specialmente per l’Asse che agisce per prima nel turno.
Consulente Meteorologico: Gli effetti delle condizioni meteo Instabile e Brutto possono non sembrare così
penalizzanti a prima vista. Ma il loro effetto cumulativo può rallentare in modo significativo le operazioni
offensive. Non sottovalutatele.
Voi contro di Loro: Talvolta una campagna non si svolge perché conquistiate qualcosa, ma perché
impediate al nemico di conquistare. La guerra strategica in particolare funziona in questo modo. Il nemico
che perde alcuni punti produzione nel momento giusto o per un lungo periodo può essere molto più
vantaggioso per il vostro sforzo bellico di quanto pensiate.
Scala delle Unità Aeree e Navali: Le forze Aeree e Navali vengono rappresentate a livello di flotta. Questo
evita di complicare il gioco con regole aeree e navali dettagliate. Questa decisione la devo al gioco Totaler
Krieg!, che mi ha dimostrato che gli stormi aerei e le flotte potevano comunque avere il loro impatto
strategico senza considerare le singole navi ed aerei. Mentre questo delude chi vorrebbe affondare la Ark
Royal con l’U-81, è stato il prezzo da pagare per un gioco focalizzato a livello strategico.
Nessun Fattore di Combattimento: Nessuna unità doveva avere fattori di combattimento. Avendo
trascorso molti anni spostando pedine qua e là per ottenere un fattore di combattimento in più per
massimizzare il mio rapporto di forze su una Tabella dei Risultati del Combattimento, ho scelto di farne a
meno. In effetti ho dato a tutte le unità un fattore di combattimento di 1 e rappresentato le differenze tra di
esse con modificatori al tiro di dadi.
A tal proposito, i giocatori possono chiedersi perché un modificatore è negativo mentre un altro è positivo.
Non sono state decisioni casuali. Ho considerato se, a mio giudizio, il DRM specifico rafforzava o indeboliva
l’attaccante o il difensore in termini di quale risultato poteva raggiungere sulla Tabella dei Risultati del
Combattimento. Inoltre, ho considerato il loro impatto su altri meccanismi di gioco, come l’interdizione delle
azioni aeree/navali. Quindi, ad esempio, un’unità Convoglio che difende subisce un DRM -2 invece che dare
all’attaccante un DRM +2 contro di essa. Facendo così, una nave da guerra molto indebolita ha meno
possibilità di interdire un Convoglio. Questo dà maggiori possibilità di trasportare con successo senza
aggiungere altre unità Convoglio al gioco.
Un Sistema di Combattimento: Un singolo sistema di combattimento doveva essere comune alle battaglie
di aria, terra e mare, e non doveva essere un sistema di “lancio di molti dadi”. Senza offesa a un tale sistema
che è valido di per sé. Era semplicemente troppo imprevedibile per il gioco. Con tutte le forze armate a livello
macro, un sistema di gioco unico facilita il gioco. Indipendentemente da chi combatte, la sequenza è la
stessa e vi è una sola Tabella dei Risultati del Combattimento da consultare.
Posti Distanti: Le campagne in luoghi come la Scandinavia e l’Africa dovevano essere trattate con forze
entro limiti ragionevoli. Per i luoghi che richiedevano sempre rifornimenti con convogli, questo era
relativamente facile da gestire. Se però veniva aperta una linea di rifornimenti di terra, le cose non
funzionavano. Sono tornato quindi sulle intenzioni iniziali del gioco creando il concetto di esagono con il
punto centrale sbiadito. Impedendo l’accesso alle unità di terra ad alcune aree della mappa, ho variato
quella parte della mappa ad esagoni in mappa di punto in punto. Di lì, i limiti al raggruppamento limitavano il
numero di forze che potevano effettivamente prendere parte all’azione.
Attaccare Rallenta il Movimento: Un’armata che combatte muove di meno rispetto ad un’armata che non
combatte. È comune nei giochi sulla seconda guerra mondiale far muovere le unità sino al massimo della
loro capacità, attaccare, e poi muovere ancora nella avanzata dopo il combattimento. Mentre questo simula
gli sfondamenti, mi sembrava non corretto che nello stesso periodo di tempo le unità che non combattevano
muovevano di meno di quelle che muovevano. Quindi il combattimento è stato integrato nel sistema di
movimento. Questo non è il primo gioco a farlo, ma funzionava bene per ottenere questo fine.
L’unica eccezione a questo sono le invasioni anfibie. Un’unità che svolge una tale invasione può muovere di
un esagono in più di un’unità che usa il normale trasporto navale. Questa eccezione è stata creata perché il
consentire alle unità di usare il normale trasporto navale per muovere ed attaccare avrebbe dato alla
Fazione Alleati Occidentali troppa flessibilità avvantaggiandosi della bassa densità di pedine.
“Colore” Integrato: Gli eventi speciali ed il “colore” sono integrati nel meccanismo base del gioco. La
seconda guerra mondiale vide accadere una pletora di eventi che impattarono sulla guerra a qualche livello.
Le forze avio portate, la raccolta di informazioni, la tecnologia jet, i colpi di mano politici, ed i partigiani sono
solo alcuni di essi. Comunque, questi eventi dovevano anche essere limitati in termini di impatto storico e di
complessità di gioco. Ho scelto di rappresentarli usando i segnalini di eventi, che spesso danno dei semplici
modificatori al tiro di dado.
Questo ha evitato regole complicate sugli eventi, mi ha consentito di gestirne l’impatto, e talvolta controllare
la frequenza del loro accadimento.
Un esempio è la iniziale superiorità della dottrina corazzata tedesca. Gli Alleati non erano a corto di carri
armati, ma il loro uso operazionale non poteva paragonarsi con quello della Germania. Assegnando alla
Germania armate corazzate piene, assegnando invece agli Alleati sono segnalini di eventi Carri Armati, la
Germania è molto più efficiente nella guerra meccanizzata.
Meno Diplomazia Scontata: La politica non doveva essere ripetitiva ed i giocatori dovevano avere un
controllo limitato sull’influenzare chi sarebbe stato loro alleato. Per semplicità, ho scelto di far accadere gli
eventi politici con la pesca di segnalini di eventi casuali ed ho reso più incerta la propensione politica dei vari
paesi. Alcuni giocatori preferiscono una simulazione politica più storica o più dettagliata. Personalmente, mi
piace l’effetto sorpresa delle alleanze che si creano inaspettatamente. E non sarebbe senza un precedente
storico. Nessuno avrebbe pensato che la Germania e l’URSS avrebbero firmato un Patto di Non
Aggressione. Se però siete un giocatore che amate la storia, modificate tranquillamente queste regole come
ritenete opportuno. Semplicemente ottenere il permesso di farlo dall’avversario.
Gli Alleati non sono carne da cannone: I paesi Alleati non dovrebbero essere usati come carne da
cannone. Molti giochi sulla seconda guerra mondiale vedono il giocatore dell’Asse sacrificare ripetutamente
le forze degli alleati della Germania per evitare danni alle unità tedesche. Tuttavia questo sacrificio di forze
alleate non ha alcun impatto politico. In questo gioco, se un giocatore sacrifica ripetutamente i suoi alleati,
questi paesi crolleranno.
Non è Necessaria una Laurea in Matematica: La parte economica doveva essere sufficientemente
semplice da stare su una tabella. Non desideravo trascorrere molto tempo facendo di conto. È stato quindi
progettato un semplice sistema “fabbriche uguale punti produzione” per minimizzare i calcoli. Le prime
versioni del gioco consentivano di risparmiare i punti produzione di turno in turno. Questo però portava ad un
livello di attività che era troppo elevato e che coinvolgeva troppe unità. E nel corso del tempo diventava
difficile gestire le tabelle. Usando un sistema “usare o perdere” limita le attività e rende più facile la gestione
delle tabelle. È servito anche per ricreare i momenti disperati che ogni fazione ebbe quando la situazione era
contraria. La Germania dovrebbe accusare il disagio della guerra su due fronti e del dover decidere dove
spendere i suoi punti.
La Germania non è il Borg (citazione da Star Trek): Una economia tedesca che cresceva con ogni
conquista sembrava sbagliata e non aveva nemmeno un supporto storico. Sicuramente la Germania sfruttò
le sue conquiste, ma doveva anche occupare quei paesi per mantenerne il controllo. E’ servito al sistema
economico del gioco (e credo sia più accurato storicamente) non incrementare l’economia della Germania (o
di altri paesi) con ciascuna conquista.
Rifornimenti Duraturi: I rifornimenti non sono fondamentali. Non mi piacciono i giochi nei quali il porre le
unità fuori rifornimento causa risultati catastrofici quasi immediati (o al contrario giochi che danno alle unità
non rifornite nessuna o poche penalità). Mentre il primo modo potrebbe essere storicamente accurato entro
la scala di gioco, i giochi non sono la realtà. Con tali regole, i giocatori cercano di avvantaggiarsi della
struttura artificiale del gioco per ottenere risultati irragionevoli.
Quindi ho deciso per un metodo di esaurimento lento dei rifornimenti per tenere le unità in vita per un
periodo di tempo limitato, ma con efficacia di movimento e combattimento ridotte.
Operazione Oltremare Limitate: Le operazioni oltremare sono limitate dai porti disponibili, convogli, ed
unità aeree nemiche. Vi furono motivi per i quali gli Alleati non invasero in tutta l’Europa. Questo è stato
rappresentato in modo astratto dal sistema delle Sortite e dall’obbligo di avere una unità Convoglio nella
parte finale ostile della linea di rifornimenti (cioè per rifornire un’unità in Africa, si deve basare un Convoglio
in Africa). In questo modo, le Sortite di un Convoglio rappresentano la disponibilità dei trasporti e la capacità
dei porti.
Avere un Convoglio nella parte ostile limita quante unità possono essere rifornite oltremare. Nel primo turno,
un Convoglio privo di Sortite può rifornire 6 unità, ma dopo di questo è limitato a due unità per turno
(supponendo l’assenza di interdizione) per il lento rimpiazzo delle Sortite.
Se desiderate continuare a rifornire queste 6 unità di turno in turno, necessitate di più porti e più Convogli in
quell’area. Quindi il giocatore dell’Asse potrebbe tentare di inviare il Gruppo Armate Sud in Africa, ma
troverà che mantenere tutte le unità pienamente rifornite è quasi impossibile.
Inoltre, un Convoglio nella parte ostile lo rende vulnerabile agli attacchi aerei nemici. Invece che aggiungere
regole che rappresentano la capacità dei porti e le modalità di danno, riparazione, ed indicazione di tale
capacità, ho reso il Convoglio stesso il bersaglio. Quindi anche se si pianifica una invasione con una piccola
forza che può essere rifornita da un Convoglio, un giocatore ci penserà due volte prima di inviarlo lontano
dalla propria copertura aerea lasciandolo in balia delle unità aeree nemiche, le quali lo possono rendere
inutile con continui attacchi aerei.
Guerra Strategica Semplice: La guerra strategica non doveva essere un grande gioco entro un grande
gioco. Questa è stata la parte più esasperante del gioco da ideare. La mia opinione sull’impatto della guerra
strategica è che è più efficace quando le risorse sono troppo disperse e che la guerra strategica da sola non
era sufficiente per vincere da sola la guerra. Pertanto, il giocatore dell’Asse non avrebbe costruito più U-boat
per far uscire dalla guerra la Gran Bretagna. E similmente, gli Alleati non avrebbero costruito più bombardieri
per distruggere la Germania bombardandola. Queste due eventualità avrebbero potuto essere state possibili
storicamente? Forse, ma questo avrebbe peggiorato il gioco.
Un sistema di combattimento per tutti i tipi di combattimento è stata la linea guida per la guerra strategica.
Ho convertito elementi chiave della guerra strategica (come i partigiani o le basi degli U-boat fuori della
Germania) in modificatori al tiro di dadi per la guerra strategica. Il mio sistema originario causava una perdita
immediata di punti produzione. Ma le perdite erano o troppo basse o troppo alte per funzionare bene.
Appariva troppo tattico come natura. Quindi sono ripartito da zero e ne è uscito il sistema attuale che
influenza la Conta delle Fabbriche, che è più strategico come resa e più aderente alla storia.
I giocatori si possono trovare nel dilemma degli storici: vale davvero la pena investire sulla guerra strategica
rispetto a quanto si spende ed agli sforzi operazionali investiti? È una decisione che dovrete prendere.
Evitare l’Escalation delle Regole: Il sistema relativamente semplice ne ha reso più semplice la modifica.
Desiderate alleanze più aderenti alla storia? Aggiungete le preferenze per una fazione ed iniziate con
segnalini politici entro alcuni paesi. Desiderate rappresentare l’accumulo di truppe prima di un’offensiva?
Create unità HQ, accumulate i punti produzione sotto di essi, e fateli spendere solo alle unità che sono entro
il raggio dell’HQ (invece che una singola tabella per la spesa generale).
Mentre queste regole non sono difficili da implementare e possono dare beneficio all’aspetto della
simulazione, arriva un momento quando un’altra aggiunta è di troppo. È davvero più difficile escludere alcuni
aspetti dal gioco che includerli. Quindi, nonostante alcune buone idee, o cercato di rimanere disciplinato e di
escluderle. Oltretutto, se avessi incluso tutti gli aspetti, non ci sarebbe più stato nulla di disponibile per le
espansioni.
39.0 Bibliografia
Omissis (sono tutti titoli in lingua inglese)
Dopo il combattimento, tirate un dado. Ponete questo segnalino un numero di turni seguenti sulla Tabella dei
Turni pari al risultato del dado.
Nessun Evento (14.9): Non accade nulla. Ponete questo segnalino nella Casella dei Segnalini della Tazza
Diplomatica.
Partigiani (14.10): Giocate un segnalino in un combattimento strategico, o ponetelo in un esagono che
contiene un’unità nemica aerea o di terra e che sia entro un paese amico attivo o conquistato Alleato
Occidentale o Sovietico.
Per il combattimento strategico, il risultato modificato del combattimento dell’Asse viene diviso per due,
arrotondando per eccesso.
Per il combattimento aereo/navale o di terra, se un’unità nemica aerea o di terra nemica si trova
nell’esagono di piazzamento e viene attaccata, il difensore applica un DRM -2.
Non vi sono effetti su un’unità navale nemica.
Quando questo segnalino viene rimosso (o al termine del combattimento strategico o al termine della Sotto-
Fase di Azione della fazione in fase), tirate un dado. Ponete questo segnalino un numero di turni seguenti
sulla Tabella dei Turni pari al risultato del dado.
Fallimento Politico (14.11): La fazione non in fase che implementa questo evento (determinata dalla
Risoluzione dell’Evento Pescato in 10.2.2) deve scegliere un paese neutrale che confini per terra (1.3.4) con
un paese attivo che appartiene alla fazione in fase. I termini amico o nemico qui sotto fanno riferimento alla
fazione che lo implementa (cioè quella non in fase).
Se il paese neutrale scelto …
… non ha alcun segnalino Pro-[Fazione] in esso, ponete un segnalino Pro-[Fazione] amico
nell’esagono della sua capitale.
… ha un segnalino Pro-[Fazione] amico in esso, quel paese neutrale si attiva (13.1) e si unisce alla
fazione non in fase. Effettuate il Piazzamento del Paese (13.1.2) per il paese attivato.
… ha un segnalino Pro-[Fazione] nemico o si Stretta Neutralità, rimuovete quel segnalino.
Successo Politico (14.12): La fazione che implementa questo evento deve effettuare una di queste azioni.
I termini “amico” e “nemico” sono con riferimento alla fazione che lo implementa.
Sceglie un paese neutrale che non ha alcun segnalino Pro-[Fazione] in esso e che confina per terra
(1.3.4) con un paese amico attivo. Se è la fazione Alleati Occidentali ad implementare questo
evento, il paese neutrale può invece confinare con una Zona di Mare con un paese amico attivo.
Ponete un segnalino Pro-[Fazione] amico nell’esagono della sua capitale.
Sceglie qualsiasi paese neutrale che ha un segnalino Pro-[Fazione] amico nell’esagono della sua
capitale. Quel paese neutrale si attiva (13.1) e si unisce alla fazione amica (13.1). Effettuate il
Piazzamento del Paese (13.1.2) per il paese attivato.
Sceglie qualsiasi paese neutrale che ha un segnalino Pro-[Fazione] nemico o di Stretta Neutralità in
esso e lo rimuove.
Razzi (14.13): La fazione dell’Asse può giocare un segnalino Razzi nelle situazioni che seguono.
In un combattimento strategico.
In un combattimento di terra che coinvolga un’unità di terra tedesca.
Per il combattimento strategico, il risultato modificato del combattimento del nemico viene diviso per due,
arrotondando per eccesso.
Per il combattimento di terra, la fazione nemica applica un DRM -2.
Dopo il combattimento, tirate un dado. Ponete questo segnalino un numero di turni seguenti sulla Tabella dei
Turni pari al risultato del dado.
SNAFU (14.14): Una fazione può giocare a SNAFU in qualsiasi tipo di combattimento.
Nel combattimento, la fazione nemica applica un DRM -1.
Dopo il combattimento, tirate un dado. Ponete questo segnalino un numero di turni seguenti sulla Tabella dei
Turni pari al risultato del dado.
Sottomarini (14.15):
Una fazione può giocare un Sottomarino nelle situazioni che seguono.
Nel combattimento strategico. Nella stessa fase la fazione dell’Asse può giocare un Sottomarino contro
la fazione Sovietica ed un Sottomarino diverso contro la fazione Alleati Occidentali.
In un combattimento aereo/navale nel quale sia l’attaccante che il difensore hanno ciascuno un’unità
navale, segnalino di Azione di Superficie, o Azione di Convoglio. Cioè, entrambe le parti devono avere
coinvolte delle navi.
Per il combattimento strategico, il risultato modificato del combattimento del nemico viene diviso per due,
arrotondando per eccesso.
Per il combattimento aereo/navale, la fazione nemica applica un DRM -2.
Non vi sono effetti su unità aeree nemiche.
Dopo il combattimento, tirate un dado. Ponete questo segnalino un numero di turni seguenti sulla Tabella dei
Turni pari al risultato del dado.
Azione di Superficie (14.16): La fazione in fase può giocare Azione di Superficie in qualsiasi momento nel
quale potrebbe usare una unità nave da guerra di superficie per svolgere una Azione Navale (6.4).
Per svolgere l’azione, il segnalino viene prima posto in un porto amico che non contiene già un’unità nave da
guerra, ed è o nel paese del segnalino o in qualsiasi paese dal quale si può tracciare un percorso di
movimento navale ad un porto amico nel paese del segnalino. Questo percorso non può essere intercettato.
Dopo essere stato posto, il segnalino viene poi trattato come unità nave da guerra di sujperficie e viene
immediatamente attivato per svolgere una Azione Navale. Registra ed aggiunge Sortite al suo totale come
farebbe un’unità nave da guerra. Dopo aver attivato il segnalino, la fazione in fase può porre un segnalino di
Azione di Superficie nella stessa locazione per usarla come Azione di Scorta Navale.
Quando termina la sua azione, ponete questo segnalino un numero di turni seguenti sulla Tabella dei Turni
pari al suo totale Sortite più uno. Rimuovete poi il suo segnalino di Sortite.
Area Ceduta
Conta delle Fabbriche sulla Mappa Un segnalino Ceduto [Area Contesa] qui
Se un paese non ha il segnalino Conta delle Fabbriche, la sua presente indica che quell’Area Contesa
Conta equivale alle fabbriche amiche nelle sue Aree
fa parte dell’Area Metropolitana del
Metropolitana e Oltremare.
paese del segnalino.
Minimo Massimo
Fabb. Perse Fabb. Perse
Eventi
Fabbr.
Extra Un segnalino rimosso dalla Tabella dei Turni viene
posta qui.
Conta delle Fabbriche tedesche = Conta delle Fabbriche sulla mappa meno le Fabbriche Perse (se totale < 0, allora 0) più Fabbriche Extra.
Produzione = Conta delle Fabbriche [Ecc.: Un paese con Moltiplicatore di Produzione = Conta delle Fabbriche per Moltiplicatore di Un segnalino qui è disponibile per l’uso.
Produzione]
Moltiplicatore di
Asse
Produzione
Produzione Germania x 2
Area Ceduta
Conta delle Fabbriche sulla Mappa Un segnalino Ceduto [Area Contesa] qui
Se un paese non ha il segnalino Conta delle Fabbriche, la sua presente indica che quell’Area Contesa
Conta equivale alle fabbriche amiche nelle sue Aree
fa parte dell’Area Metropolitana del
Metropolitana e Oltremare.
paese del segnalino.
Minimo Massimo
Fabb. Perse Fabb. Perse
Eventi
Fabbr.
Extra Un segnalino rimosso dalla Tabella dei Turni viene
posta qui.
Conta delle Fabbriche URSS = Conta delle Fabbriche sulla mappa meno le Fabbriche Perse (se totale < 0, allora 0) più Fabbriche Extra.
Produzione = Conta delle Fabbriche [Ecc.: Un paese con Moltiplicatore di Produzione = Conta delle Fabbriche per Moltiplicatore di Produzione] Un segnalino qui è disponibile per l’uso.
Produz. Moltiplicatore di
Produzione
Sovietica URSS x 2
Area Ceduta
Conta delle Fabbriche sulla Mappa Un segnalino Ceduto [Area Contesa] qui
Se un paese non ha il segnalino Conta delle Fabbriche, la sua presente indica che quell’Area Contesa
Conta equivale alle fabbriche amiche nelle sue Aree
fa parte dell’Area Metropolitana del
Metropolitana e Oltremare.
paese del segnalino.
Massimo
Fabb. Perse
Eventi
Conta delle Fabbriche UK = Conta delle Fabbriche sulla mappa meno le Fabbriche Perse (se totale < 0, allora 0) più Fabbriche Extra.
Produzione = Conta delle Fabbriche [Ecc.: Un paese con Moltiplicatore di Produzione = Conta delle Fabbriche per Moltiplicatore di Produzione] Un segnalino qui è disponibile per l’uso.
Produzione Moltiplicatore di
Produzione
Alleati Occid. Francia ed UK x 2
parti consecutivamente smettono di impiegare. Fintanto che una delle -? Numero di Sortite che ha l’unità
parti impiega, anche l’altra può farlo, anche se non ha impiegato nulla +/-? DRM di segnalino di Evento impiegato
in precedenza. Dopo Aver Tirato i dadi di
Fase 3) Solo Combattimento di Terra: Se entrambe le parti hanno
impiegato un’unità aerea, sospendete temporaneamente la sequenza
Combattimento
del combattimento di terra. Risolvete un combattimento aero/navale tra Il risultato modificato del combattimento di
le unità aeree per determinare quale parte può usare il DRM per il una parte viene diviso per due per ciascuna
Supporto Aereo al combattimento di terra. L’attaccante nel motivazione seguente. Arrotondate per
combattimento di terra è attaccante anche nel combattimento eccesso ciascuna divisione.
aero/navale. L’unità è a No Rifornimenti.
Dopo aver risolto il combattimento aero/navale, proseguite con la Fase Unità che difende in, o che attacca
4 del combattimento di terra. un’unità in, una Zona di Mare influenzata
Fase 4) Ciascuna delle parti determina il proprio DRM secondo l’elenco da tempo Brutto.
dei DRM per il tipo di combattimento in corso. Dopo aver sommato i
modificatori per una delle parti, il DRM massimo che può essere usato
da una delle parti è + o – 10.
Fase 5) Ciascuna delle parti tira un dado ed applica il suo DRM al
risultato. Ciascuna delle parti controlla poi l’elenco dei DRM sotto la
dicitura “Dopo Aver Tirato il Dado di Combattimento” per determinare
se divide il suo risultato modificato per due. Arrotondate per eccesso
dopo ogni divisione. Un valore finale modificato inferiore ad uno è
trattato come uno.
Fase 6) Sulla Tabella dei Risultati del Combattimento, incrociate il
valore finale dell’attaccante sulla parte alta con il valore finale del
difensore sul lato. Consultate il risultato della CRT così determinato
nell’elenco dei Risultati del Combattimento per il combattimento in
corso ed applicate tale risultato.
Produzione
Costo Attivazione di Unità di Terra Unità di Terra in esagono o casella sulla mappa
1 Attivazione di unità di terra Fanteria
2 Attivazione di unità di terra Mobile
Rimpiazzi Unità in esagono o casella sulla mappa
1 Girare dalla parte a piena forza una unità di terra Fanteria ridotta
2 Girare dalla parte a piena forza una unità di terra Mobile ridotta
3 Rimuovere sino a 2 Sortite da una unità caccia o convoglio
4 Rimuovere sino a 2 Sortite da una unità bombardiere o di superficie
5 Rimuovere sino a 2 Sortite da una unità portaerei
Mobilitazione Unità nella Casella di Mobilitazione
1 Mobilitare una unità di terra fanteria URSS a piena forza [eccetto Shock]
1 Mobilitare una unità di terra fanteria a forza Ridotta [eccetto il caso URSS sopra]
2 Mobilitare una unità Mobile a forza Ridotta
3 Mobilitare una unità Caccia o Convoglio con 4 Sortite
4 Mobilitare una unità Bombardieri o di Superficie con 4 Sortite
5 Mobilitare una unità Portaerei con 4 Sortite
Segnalino di Attacco di Sorpresa
20 Dalla Casella dei Segnalini di Attacco di Sorpresa, prendete un segnalino e ponetelo 4 turni in
avanti sulla Tabella dei Turni.
Tazza Diplomatica
5 Pescare un segnalino di Evento dalla Tazza Diplomatica
5 Dalla Casella della Tazza Diplomatica, prendere un qualsiasi segnalino e porlo nella Tazza
Diplomatica. Poi, se vi è un segnalino No Evento rimanente nella Casella, prendetene uno e
ponetelo nella Tazza Diplomatica.
Nota In un Segmento Diplomatico, la fazione in fase può pescare da o porre un segnalino nella Tazza
Diplomatica. Non può fare entrambe le cose.
Movimento
Punti Movimento delle Unità (MP)
Rifornimento Pieno: unità di terra fanteria = 8; tutte le altre unità = 10
Rifornimento Scarso o Assente: unità di terra fanteria = 4; tutte le altre unità = 5
Costo Movimento di Terra
1 Esagono di terreno Aperto
Lungo una Linea di Trasporti. Il terreno del lato di esagono attraversato e nell’esagono dove si muove è
1 trattato come terreno Aperto [Eccezione: Questo beneficio non si riceve se si muove o si attacca in un
esagono che contiene una città, forte o unità nemiche, o in/fuori dalla Casella Russia Centrale].
1 Amico: Città o Forte in qualsiasi tipo di esagono
2 Nemico: Città o Forte in qualsiasi tipo di esagono
2 Esagono di terreno Sconnesso (Deserto, Colline, Palude, o Boschi) senza Città o Forte.
3 Casella Russia Centrale
+0 Lato di esagono di Terreno Aperto
+1 Lato di esagono di Canale, Montagna o Fiume
+2 Lato di esagono di Stretto
+1 Attaccare un’unità in un esagono con tempo Bello
+2 Attaccare un’unità in un esagono con tempo Instabile o Brutto
Tutti gli
Muovere con Trasporto Navale
MP
Esagono o lato di esagono di Acqua; esagono con punto centrale sbiadito; o un esagono in un
Proibiti
paese che è neutrale o proibito per una Politica.
Costo Movimento Aereo
Qualsiasi esagono, inclusi quelli con punto centrale sbiadito. Ignorate il terreno sul lato di
1
esagono.
Tutti gli
Muovere con Trasporto Navale
MP
Esagono o lato di esagono di Acqua; esagono con punto centrale sbiadito; o un esagono in un
Proibiti
paese che è neutrale o proibito per una Politica.
Costo Movimento Navale
0 Qualsiasi esagono, inclusi quelli con punto centrale sbiadito
1 Zona di Mare
2 Canale
3 Casella sulla Mappa
+2 Stretto, se si muove attraverso di esso
Esagono di terra [eccetto esagono costiero; esagono con porto amico, o attraverso un Canale], o
Proibiti
un esagono in un paese che è neutrale o proibito per una Politica.
Nota Solo i costi indicati con +# punti movimento sono cumulativi con gli altri costi
Esempio: Un’unità di terra che muove attraverso un lato di esagono di fiume (+1 MP) ed in un esagono con
una città nemica (2 MP) e Boschi (2 MP) spende 3 MP, non 5.
-1 Ad un paese, ogni volta che una delle sue città Oltremare diviene controllata dal nemico.
-2 Ad un paese, ogni volta che una delle sue città Continentali [eccetto la sua capitale] diviene
controllata dal nemico.
-4 Ad un paese, ogni volta che la sua capitale viene controllata dal nemico.
+1 Ad un paese, ogni volta che una delle sue città Oltremare diviene amica controllata dopo essere
stata controllata dal nemico.
+2 Ad un paese, ogni volta che una delle sue città Continentali [eccetto la sua capitale] diviene amica
controllata dopo essere stata controllata dal nemico.
+4 Ad un paese, ogni volta che la sua capitale diviene amica controllata dopo essere stata controllata
dal nemico.
+10 Alla Germania, se il UK, USA o URSS crollano. Vale una volta per paese, anche se quel paese
crolla più di una volta.
+? Alla Germania se la fazione dell’Asse conquista un paese. Cercate il paese conquistato nell’Elenco
dei Paesi e sommate il suo valore delle Fabbriche.
+? All’URSS, se un’Area Contesa viene ceduta all’URSS. Cercate il paese che ha ceduto la sua area
nell’Elenco dei Paesi e sommate il suo valore delle Fabbriche.
Condizioni Meteorologiche
Tirate un dado per zona [eccetto il Deserto]
Zona Mese Bello Instabile Brutto
Fredda Dic-Feb 1-3 4-6
Blu & Nord Mar-Apr 1-2 3-6
Mag-Giu 1-4 5-6
Lug-Set 1-6
Ott-Nov 1 2-4 5-6
Temperata Dic-Feb 1-4 5-6
Da Verde a Blu Mar-Apr 1 2-3 4-6
Mag-Giu 1-4 5-6
Lug-Set 1-6
Ott-Nov 1-2 3-4 5-6
Calda Dic-Feb 1 2-4 5-6
Da Giallo a Verde Mar-Apr 1-2 3-4 5-6
Mag-Giu 1-5 6
Lug-Set 1-6
Ott-Nov 1-2 3-5 6
Deserto
Sempre Bello
Giallo & Sud
Raggio
Lancio di Paracadutisti: 3 esagoni da un’unità aerea della stessa nazionalità
Intercettazione Aerea:
Di unità Aerea: 5 esagoni
Di unità Navale: stessa Zona di Mare
Invasione Anfibia:
Asse che invade da Zona di Mare: stessa Zona di Mare
Sovietico che invade da Zona di Mare: stessa Zona di Mare
Alleato Occidentale che invade da Zona di Mare: 2 Zone di Mare
Alleato Occidentale che invade da Casella sulla Mappa: 1 Zone di Mare
Intercettazione Navale:
L’unità che Intercetta è in una Zona di Mare: 2 Zone di Mare. Il percorso di movimento non può essere
tracciato attraverso uno Stretto.
L’unità che Intercetta si trova in una Casella sulla Mappa: 1 Zona di Mare.
Partigiani
In un esagono che contiene un’unità di terra nemica che si trova entro un paese amico, attivo o Alleato
conquistato.
Fonti di Rifornimenti
Fonte di Rifornimenti Limitata
Una Fonte di Rifornimenti Limitata può rifornire sino a due unità, conferendo a ciascuna lo stato di
rifornimento Scarso.
Una Fabbrica in area Oltremare di un paese amico vale per le unità di quel paese.
La capitale di un paese amico conquistato vale per le unità delle fazione che la conquista.
Una capitale amica dell’Asse [eccetto Berlino] in un paese dell’Asse vale per le unità tedesche.
Una capitale amica agli Alleati Occidentali [eccetto Londra] in un paese degli Alleati Occidentali vale per
le unità UK o USA.
Una capitale amica Sovietica [eccetto Mosca] in un paese Sovietico vale per le unità URSS.
Fonte di Rifornimenti Illimitata
Una Fonte di Rifornimenti Illimitata può rifornire un numero qualsiasi di unità, conferendo a ciascuna lo stato
di rifornimento Pieno.
Una città amica entro un’area Continentale di paese vale per le unità di quel paese.
La Casella del Nord America Orientale o la Casella dell’Oceano Indiano Occidentale vale per le unità
UK.
La Casella del Nord America Orientale o una città amica nel UK Continentale vale per le unità USA.
La Casella Russia Centrale vale per le unità URSS.
Prendete un segnalino di Lancio di Paracadutisti dalla Quando viene posto il segnalino, se l’esagono contiene
casella Eventi della sua Tabella della Fazione e una città nemica e nessuna unità nemica, la
Azione Lancio di ponetelo in un esagono entro 3 da un’unità aerea fazione in fase tira un dado, con 1-3 ponete un
Paracadutisti della stessa nazionalità. Il segnalino degli Alleati segnalino di Controllo amico nell’esagono. Con 4-6
Occidentali possono essere entro il raggio di una non ponete alcun segnalino di Controllo.
unità aerea UK o USA. una unità nemica, non accade nulla ed il segnalino
rimane nell’esagono. Se un’unità nemica
nell’esagono viene attaccata, subisce un DRM -2
nel combattimento.
Rimozione dei segnalini: Dopo aver terminato tutte le Azioni, rimuovete qualsiasi segnalino di Assalto, Lancio di Paracadutisti,
Partigiani o Attacco di Sorpresa nell’esagono o Zona di Mare.
La fazione in fase può dichiarare guerra (10.1) ad un numero qualsiasi di paesi neutrali. Se si dichiara guerra contro
Fase di un paese, questo viene attivato e si unisce ad una fazione nemica secondo l’Attivazione dei Paesi (13.1).
Dichiarazione di Indipendentemente dalla dichiarazione di guerra contro un paese, la fazione dell’Asse in fase può dichiarare guerra
Guerra alla fazione Alleati Occidentali se la politica di Pacificazione è in essere e/o per dichiarare guerra alla fazione
Sovietica, è in essere la politica del Patto Nazi-Sovietico.
Fase No Un’unità in fase con No Rifornimenti viene Un’unità di terra in fase non rifornita o una unità aerea o navale
Rifornimenti ridotta o eliminata (7.5.1). in fase rifornita o non rifornita può essere eliminata (7.5.2).
Fase dei Spendete punti produzione per migliorare un’unità in fase in un esagono o Casella sulla Mappa. Girate un’unità di terra a
Rimpiazzi forza ridotta dalla parte a forza piena, o rimuovete sino a 2 Sortite da un’unità aerea o navale (8.1).
Fase del Un’unità designata dallo scenario, in un esagono o Casella sulla Mappa, può essere rimpiazzata dalla sua rispettiva
Miglioramento unità Migliorata (8.2).
Fase di Spendete punti produzione per mobilitare un’unità che si trova nella casella Mobilitazione della Tabella della Fazione
Mobilitazione e/o per ricomprare un segnalino di Attacco a Sorpresa che si trova nella Casella Attacco a Sorpresa (8.3).
La Fase Diplomatica si salta a meno che siano in effetto una o più di queste politiche: Pacificazione, Patto Nazi-Sovietico,
Fase o Trattato di Mosca. Altrimenti, potete spendere 5 punti produzione per effettuare una di queste azioni (10.2):
Diplomatica Pescare a caso un segnalino di evento dalla Tazza Diplomatica e risolverlo (10.2.1).
Dalla Casella dei Segnalini Diplomatici, prendete un segnalino e ponetelo nella Tazza Diplomatica. Poi, se vi è un
segnalino Nessun Evento rimanente nella Casella, prendetene uno e ponetelo nella Tazza Diplomatica.
Fase di Verifica
Verificate su una fazione ha raggiunto le condizioni di vittoria dello scenario (12.1).
della Vittoria
Avanzate il segnalino di Turno di un turno. Ponete qualsiasi pedina nella Spostate tutte le unità nella
Fase di Fine casella dove entra il segnalino nella sua locazione rispettiva. Se è un Casella Eliminate della Tabella
Turno Rinforzo ad Entrata Variabile, tirate un dado per determinare il suo Turno di della Fazione alla loro Casella
Entrata [Eccezione: Non rimuovete il segnalino di Fine Scenario] (12.2) Mobilitazione (12.2).