Il 0% ha trovato utile questo documento (0 voti)
7 visualizzazioni153 pagine

Unconditional Surrender IT

Caricato da

emijam
Copyright
© All Rights Reserved
Per noi i diritti sui contenuti sono una cosa seria. Se sospetti che questo contenuto sia tuo, rivendicalo qui.
Formati disponibili
Scarica in formato PDF, TXT o leggi online su Scribd
Il 0% ha trovato utile questo documento (0 voti)
7 visualizzazioni153 pagine

Unconditional Surrender IT

Caricato da

emijam
Copyright
© All Rights Reserved
Per noi i diritti sui contenuti sono una cosa seria. Se sospetti che questo contenuto sia tuo, rivendicalo qui.
Formati disponibili
Scarica in formato PDF, TXT o leggi online su Scribd

Resa Incondizionata!

© 2014 GMT GAMES LLC

RESA INCONDIZIONATA!

La Seconda Guerra Mondiale in Europa

Contenuti
1.0 Informazioni Generali
2.0 Paesi & Fazioni
3.0 Segnalini & Unità
4.0 Movimento
5.0 Combattimento
6.0 Azioni
7.0 Rifornimento
8.0 Logistica delle Unità
9.0 Economia
10.0 Politica
11.0 Condizioni Meteorologiche
12.0 Completamento del Turno
13.0 Eventi Condizionali
14.0 Segnalini di Evento
15.0 Segnalini di Registrazione
16.0 Elenco dei Paesi
17.0 Elenco delle Aree Contese

I Giochi dei Grandi – Verona -1-


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

1.0 Informazioni Generali


1.1 Introduzione
Resa Incondizionata! La Seconda Guerra Mondiale in Europa (d’ora in poi USE) è un gioco a livello
strategico per 2-4 giocatori riguardante la seconda guerra mondiale nel teatro di operazioni europeo. I
giocatori controllano le decisioni politiche e le forze militari delle fazioni dell’Asse, Alleati Occidentali e
Sovietica che combatterono per la dominazione dell’Europa e per la sopravvivenza.
USE ha scenari che vanno da singole campagne all’intera guerra.

1.1.1 Obiettivo
Divertirsi a giocare. Dopodiché, raggiungere le condizioni di vittoria come indicate dallo scenario giocato.

1.1.2 Stile di Scrittura


Alcune parole sono in corsivo per enfatizzare la loro importanza. Le regole indicate come Importante o
Eccezione sono quelle cui porre particolare attenzione. Il riferimento incrociato ad un numero di regola o ad
un acronimo appare tra parentesi, come (1.2) o (EZOC).
Le note Importanti sono evidenziate entro caselle ombreggiate in azzurro.
I commenti dell’Ideatore del gioco sono in corsivo, solitamente in caselle marrone chiaro.
Un’eccezione alle regole solitamente è racchiuso tra parentesi quadre [Eccezione: …].
Gli Esempi sono evidenziati in caselle color viola chiaro.
Gli esempi ed i commenti possono aiutare la comprensione delle regole.
I sostantivi sono solitamente scritti in forma singolare. Una frase come “un’unità” non limita la regola ad una
unità. Quando viene imposto un limite numerico, si usa un numero, ad es. “un paese”.

1.1.3 Come apprendere il gioco


Le regole sono raggruppate attorno ad una procedura comune o concetto, es. Movimento. Potete scegliere
di apprendere il gioco leggendo le regole interamente (tenendo a portata di mano le tabelle) o usando uno
dei diversi modi indicati nella regola 30.1.
Per i meccanismi particolari del gioco e per la bassa densità di pedine (rispetto agli altri giochi strategici
sulla seconda guerra mondiale) si raccomanda il metodo degli Scenari di Apprendimento.
Se preferite leggere le regole tenendo dei componenti sulla mappa, piazzate lo scenario Francia 1940
(31.3).

1.1.4 Componenti
• Un fascicolo con le regole
• Un fascicolo con gli scenari
• Due mappe
• 840 pedine in tre fogli
• 8 tabelle
• 3 dadi a 6 facce
Regolamento: Le regole valgono per tutti gli scenari a meno che sia annotato diversamente nel singolo
scenario. Nel caso di disaccordo non risolvibile discutendone, tirate un dado: vince chi tira di più. È un gioco,
ragazzi..
Diagrammi di Flusso: I diagrammi di flusso seguono la Sequenza di Gioco e la Fase Operazionale per
aiutarvi nel gioco.
Tabelle delle Fazioni: Ciascuna fazione ha la propria Tabella di Fazione. In alternativa, i giocatori possono
usare le tabelle di Produzione e Volontà Nazionale comprendenti tutte le fazioni e le tabelle delle Fazioni che
contengono tutte le fazioni.

1.1.5 Scala
USE non è uno studio dettagliato della seconda guerra mondiale. Simula la proiezione di forza relativa
piuttosto che quantità di uomini ed equipaggiamenti. Non vedrete una unità aerea o navale sulla mappa, ma
questo non significa che non vi siano aerei o navi lì. Significa che il loro impatto è minimo per la scala del
gioco.
Turno: Ciascun turno rappresenta un mese di calendario.
Unità: Un’unità di terra è rappresentata a livello di armata, ma può essere composta da forze che vanno da
una brigata ad una intera armata. Un’unità aerea o navale è rappresentata come gruppo, flotta o altra
designazione.

I Giochi dei Grandi – Verona -2-


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Mappa: La mappa riproduce il continente europeo, parti dell’Africa, ed il Medio Oriente. Un esagono
rappresenta circa 30-40 miglia (50-65 km).
La mappa non usa la comune proiezione di Mercatore. È la proiezione in scala di tipo Lambert adattata alla
scala e meccanismi di gioco di USE.

1.1.6 Dadi & DRM


Il gioco usa un dado a 6 facce per risolvere alcuni meccanismi. Il risultato di un tiro di dado può essere
modificato da un Modificatore al Tiro di Dado (DRM). Aggiungete o sottraete il DRM per giungere al risultato
finale.

La Sequenza di Gioco (1.2)


Nell’ordine delle fazioni, ciascuna fazione completa una Fase prima che inizi la Fase seguente [Eccezioni: Fasi delle
Condizioni Meteorologiche e della Guerra Strategica]. L’ordine delle Fazioni è Asse, Alleati Occidentali, e Sovietico.

Fase delle Condizioni Meteorologiche


La fazione dell’Asse determina le Condizioni Meteorologiche del turno.

Fase della Dichiarazione di Guerra


Se consentito, le fazioni possono dichiarare guerra contro i paesi neutrali.

Fase Economica
Determinate i punti produzione per ciascun paese.

Fase della Guerra Strategica


La fazione dell’Asse determina l’effetto della guerra strategica.

Fase di Movimento Strategico


Un’unità aereo o di terra muove usando il Movimento Strategico.

Fase Operazionale*
Sub-Fase delle Azioni: Le unità svolgono Azioni per muovere e combattere.
Sub-Fase Controllo dei Rifornimenti: Le unità tracciano una linea di rifornimento.
* Ciascuna fazione completa entrambe le Sub-Fasi della Fase Operazionale prima che la fazione seguente inizi la sua
Fase Operazionale.

Fase No Rifornimento
Le unità non rifornite sono ridotte di forza o eliminate.

Fase dei Rimpiazzi


Le fazioni pagano per riportare le unità di terra a forza ridotta a piena forza, e rimuovono sino a due Sortite ciascuna
dalle unità aeree e navali.

Fase di Miglioramento
Le unità sulla mappa possono essere rimpiazzate da unità Migliorate che si trovano nella casella Miglioramento della
loro Tabella di Fazione.

Fase di Mobilitazione
Le Fazioni possono pagare per prendere le unità presenti nella casella Mobilitazione della loro Tabella di Fazione e porle
sulla mappa.

Fase Diplomatica
Le Fazioni lavorano con i segnalini correlati agli eventi.

Fase di Verifica della Vittoria


Verificate se sono state raggiunte le Condizioni di Vittoria.

Fase di Fine Turno


Avanzate il segnalino di Turno di una casella.
Ponete le pedine dalla casella del nuovo Turno nelle loro rispettive locazioni.
Spostate tutte le unità presenti nella Casella Eliminate della Tabella della Fazione alla sua Casella di Mobilitazione.

I Giochi dei Grandi – Verona -3-


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

1.2 La Sequenza di Gioco


Un turno di gioco segue una specifica Sequenza di Gioco, composta da Fasi e talvolta da Sub-Fasi. La
fazione che svolge la sua parte nella Sequenza di Gioco è detta fazione in fase. Le altre fazioni sono dette
fazioni non in fase.
In USE, una fazione non in fase avrà la possibilità di interagire mentre gioca la fazione in fase.

Importante: Ciascuna fazione completa una Fase nell’ordine delle fazioni prima che la fazione seguente
completi la stessa Fase. L’ordine delle fazioni è Asse, Alleati Occidentali e Sovietico.

Esempio: Nella Fase di No Rifornimento, la fazione dell’Asse riduce tutte le sue unità non rifornite per
prima, seguita dalla fazione degli Alleati Occidentali, e poi della fazione Sovietica. La fazione dell’Asse inizia
poi la Fase dei Rimpiazzi.

[Eccezioni:
 Solo la fazione dell’Asse effettua la Fase delle Condizioni Meteorologiche e la Fase della Guerra
Strategica.
 La Fase Diplomatica si salta a meno che una o più di queste politiche siano in essere: Pacificazione,
Patto Nazi-Sovietico, o Trattato di Mosca]
La Fase Operazionale ha due Sotto-Fasi: Azioni e Controllo del Rifornimento. In ordine di fazione, una
fazione completa entrambe le Sotto-Fasi prima che la fazione seguente inizi la sua Fase Operazionale.

1.2.1 Operazioni
USE non usa il sistema “muovono tutti, si combatte ovunque”. Piuttosto, una fazione attiva una unità per
muovere e/o combattere (anche più volte entro una singola attivazione). Quando la fazione completa
l’attivazione di quella unità, attiva poi un’altra unità.
La Fase Operazione è quando le unità aeree, di terra e navali muovono, combattono e controllano se
possono tracciare una linea di rifornimenti. È anche quando una fazione controlla che i suoi paesi rispettino
la politica di Difesa Nazionale (10.3.1). Controlla anche per la politica di Difesa Nazionale all’inizio della
propria Fase di Movimento Strategico (4.1.1).
Sotto-Fase di Azione: All’inizio della sua Sotto-Fase di Azione, se è in essere la politica di Difesa Nazionale
(10.3.1), la fazione in fase controlla se qualsiasi paese amico non rispetta tale politica. Se non la soddisfa,
vedere Difesa Nazionale Non Rispettata ([Link]). Dopodiché, la fazione in fase può svolgere Azioni (6.0)
con le sue unità. Quando tutte le Azioni sono completate, rimuovete qualsiasi segnalino di Paracadutisti,
Assalto, Partigiani o Attacco di Sorpresa in un esagono o Zona di Mare. Consultate la regola del segnalino
per determinare dove vada.
Sotto-Fase di Verifica dei Rifornimenti: Dopo aver completato la propria Sotto-Fase di Azione, la fazione
in fase controlla se le sue unità in un esagono possono tracciare una Linea di Rifornimenti (7.4).

1.3 La Mappa
I seguenti sono elementi e regole importanti riguardanti la mappa.

1.3.1 Capitale, Città, Fabbrica, Porto


Consultate la Legenda dei Terreni sulla mappa per identificare quale simbolo rappresenti una capitale, città,
fabbrica o porto. Le distinzioni sono importanti per i diversi meccanismi di gioco.
Città: Un esagono con uno o più di questi simboli è considerato contenere una città: capitale, città, fabbrica,
porto.
Graniti: Questa località siciliana non è una città e viene ignorata per tutte le regole di gioco.
È inclusa perché i genitori dell’ideatore del gioco sono nati lì. È bello ideare giochi.

1.3.2 Esagono di colore tenue con pallino


Alcuni esagoni hanno colori più tenui ed hanno un pallino al centro.
Esempio: Esagoni 1805 e 5640.
Questi esagoni sono inaccessibili al movimento di terra e navale. Sono accessibili per il movimento aereo
[Eccezione: Gli esagoni 0757 e 0758 non impediscono il movimento navale entro la Zona di Mare 6].
Alcune aree, come la Scandinavia, avevano infrastrutture troppo limitate per dare supporto ad un grande
numero di forze di terra. Proibendone il movimento di terra, la quantità di unità e di loro operazioni rientrano
in limiti più aderenti alla storia.

I Giochi dei Grandi – Verona -4-


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

1.3.3 Altre Definizioni per gli Esagoni/Lati di Esagono


Esagono Costiero: Un esagono di terra che ha terra ed acqua in esso, e la parte di acqua è adiacente ad
un esagono di acqua di Zona di Mare.
Esempio: L’esagono 1642 è costiero, 1742 non lo è.
Isola: Un esagono di terra che è da solo o che fa parte di un gruppo di esagoni che sono circondati da lati di
esagono di Acqua. Inoltre, nessuno dei suoi esagoni di terra contiene un Linea di Trasporto.
Esempio: Malta e Creta sono isole. La Sicilia non lo è in quanto contiene una Linea di Trasporto.
Esagono di Terra: Un esagono che ha terra in esso, totalmente o parzialmente.
Esempio: Gli esagoni 1642, 1742 e 1841 sono di terra.
Esagono/Lato di Esagono di Acqua: Un esagono o lato di esagono che ha solo acqua.
Esempio: L’esagono 1542 è di acqua, 1642 non lo è. Il lato di esagono 1742/1743 è di acqua; 1842/1843
non lo è.

1.3.4 Confine di Terra


Un confine di terra è un lato di esagono di confine Internazionale o Disputato che ha della terra ed è
condiviso da due paesi. Un lato di esagono di confine attraversato da uno Stretto non è un confine di terra.
Esempio: Il lato di esagono 2714/2715 è di terra, 2125/216 non lo è.

1.3.5 Caselle sulla Mappa


Ciascuna di queste è considerata una Casella sulla Mappa: Mare Arabico, Russia Centrale, Oceano
Atlantico del Nord, Nord America Orientale, Oceano Atlantico del Sud, ed Oceano Indiano Occidentale.
Il movimento navale o il tracciare una linea di rifornimenti è consentito direttamente tra le Caselle sulla
Mappa se una freccia connette entrambi gli esagoni.
Esempio: Un’unità può muovere dall’Oceano Atlantico del Nord direttamente al Nord America Orientale.
Non può passare direttamente all’Oceano Indiano Occidentale. Deve prima passare nella Casella
dell’Oceano Atlantico del Sud e poi proseguire.
Il movimento navale è consentito direttamente tra una Casella sulla Mappa ed una Zona di Mare adiacente
elencata entro quella Casella sulla Mappa.
Esempio: Un’unità può muovere dal Mar Arabico alla Zona di Mare 31 o 32.
Il movimento di terra o navale è consentito tra il bordo mappa orientale entro la URSS e la Casella Russia
Centrale.
Il Combattimento, l’Intercettazione Aerea (6.5.2) o l’Intercettazione Navale (6.4.3) non possono avvenire in
una Casella sulla Mappa.

1.3.6 Zona di Mare


Una Zona di Mare è un gruppo di esagoni di acqua e costieri compresi in un confine di Zona di Mare e/o
simbolo di Stretto.
Esempio: Gli stretti di Danimarca e Svezia separano le Zone di Mare 12 e 13.
Una Zona di Mare ha anche un numero grande di identificazione in essa. Se lo stesso numero di Zona di
Mare appare due volte, è per mostrare che quegli esagoni sono nella stessa Zona di Mare.
Esempio: La Zona di Mare 5 vicino alla Norvegia.
Se un confine di Zona di Mare o Stretto entra in o termina in un esagono, questo esagono si trova in più di
una Zona di Mare.
In gran parte dei casi, il termine di un confine di Zona di Mare si estende su lati di esagono per meglio
identificare un tale esagono multi-zona.

Esempio: Un confine di Zona di Mare passa negli esagoni 1540 e 1639. Ciascun esagono è nella Zona di
Mare 14 e 33.

Una confine di Zona di Mare termina nell’esagono di Anversa. Quell’esagono da parte delle Zone di Mare 10
ed 11.
Vi è uno Stretto negli esagoni di Gibilterra e Tangeri. Ciascun esagono è nelle Zone di Mare 16 e 17.
Un porto, come Londra, che si trova in un esagono tutto di terra (cioè non è un esagono costiero) fa parte di
una Zona di Mare. Comunque, se si applica una regola solo ad un esagono costiero, non si applica ad un
tale esagono tutto di terra.

1.3.7 Linea di Trasporto


Una “Linea di Trasporto” è una linea ferroviaria (tratteggiata) o stradale (linea intera) che passa attraverso un
esagono della mappa. Nelle regole non vi è differenza tra di esse, sono state differenziate solo per storicità.

I Giochi dei Grandi – Verona -5-


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Una Linea di Trasporto dà benefici al movimento di terra ([Link]) e può essere necessaria per tracciare una
linea di rifornimento (7.4).

1.3.8 Paese Proibito


Gli esagoni della Persia, Arabia Saudita e Svizzera sono proibiti a tutte le unità e questi paesi non possono
essere attivati o scelti per alcun fine.

1.3.9 Zone Climatiche


Ciascuna Zona Climatica sulla mappa viene separate da una linea climatica. Tutti gli esagoni entro la Zona
Climatica sono influenzati dalle condizioni meteo correnti di essa.
Zona Fredda: contiene gli esagoni a nord della linea blu.
Zona Temperata: contiene gli esagoni tra le linee verde e blu.
Zona Calda: contiene gli esagoni tra le linee gialla e verde.
Zona Desertica: contiene gli esagoni a sud della linea gialla.

1.4 Raggio (distanza)


Alcune attività impongono il contare un raggio (distanza) di esagoni, Zone di Mare, o Caselle sulla Mappa. A
parte la citazione in quelle regole, La Tabella dei Raggi elenca le attività con relativi raggi. Quando si conta
un raggio di esagoni da una pedina, non includete l’esagono di quella pedina.
Esempio: un raggio di 5 esagoni da un’unità aerea nell’esagono 3055 esce ed include l’esagono 3060.
Anche se non viene contata, la locazione della pedina fa parte del raggio.
Esempio continuato: L’esagono 3055 si trova entro il raggio.
Un esagono di colore tenue con pallino si conta entro il raggio. Quando si conta un raggio di Zone di Mare o
Caselle sulla Mappa, contate la locazione che contiene la pedina da cui tracciate il raggio.
Esempio: Un raggio di due Zone di Mare da un’unità navale a Malta include la Zona di Mare 22 ed una
Zona di Mare adiacente.
A meno che non sia altrimenti limitato, un raggio di Zone di Mare può essere tracciato attraverso uno Stretto
o attraverso un Canale senza penalità.

1.5 Sortite
L’efficacia di un’unità aerea o navale viene indicata usando i segnalini di Sortite, di valore da 1 a 6. Un’unità
senza Sortite è pienamente efficiente. Un’unità con 6 Sortite non può essere attivata.
Quando un’unità aerea o navale svolge azioni o viene coinvolta in combattimento, somma Sortite al suo
totale. Quando un’unità aerea o navale riceve rimpiazzi (8.1), diminuite le sue Sortite.
Quando un’unità aggiunge o toglie Sortite, ponete il segnalino corrispondente al totale sull’unità (o sotto di
essa, come preferite).
Esempio: Un’unità con 2 Sortite subisce un risultato di combattimento che le aggiunge 2 Sortite. Sostituite il
segnalino di 2 Sortite con uno da 4 Sortite.
Il valore massimo di Sortite che un’unità può avere è 6, anche se ne riceverebbe di più.

1.6 Conta dei Turni


Quando dovete porre una pedina in un certo numero di turni avanti su una Tabella, non contate il turno in
corso.
Esempio: E’ il turno del Giungo 41: Per porre il segnalino di Entrata USA sei turni in avanti sulla Tabella dei
Turni, ponetelo nella casella Dicembre 1941.

1.7 Zona di Controllo


Un’unità di terra esercita una Zona di Controllo (ZOC) in ciascuno dei suoi sei esagoni adiacenti alla sua
locazione corrente. Più di una ZOC da unità diverse può estendersi nello stesso esagono.
[Eccezioni:
• Un’unità che occupa un forte (cioè sotto un segnalino di forte) non esercita alcuna ZOC. Una ZOC nemica
viene esercitata in un esagono con un forte.
• Una ZOC non si estende in o attraverso un esagono o lato di esagono Proibito al movimento di terra.
Esempio: Se è in essere la Pacificazione, la ZOC di un’unità dell’Asse non si estende in un paese
Occidentale e viceversa.
• Nessuna ZOC nemica si estende in un esagono che ha segnalino No EZOC]

1.7.1 Zona di Controllo Nemica (EZOC)


Una ZOC esercitata da un’unità nemica è detta Zona di Controllo Nemica (EZOC).

I Giochi dei Grandi – Verona -6-


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Una EZOC può influenzare il movimento, rifornimento e ritirate in combattimento. Gli effetti si trovano sotto
ed entro la rispettiva regola.

[Link] Riassunto degli Effetti della EZOC

Proibizioni al Movimento Aereo ([Link])


Un’unità aerea non può terminare il suo movimento in un esagono che contiene una EZOC a meno che
l’esagono contenga una città, forte o unità amica.

Risoluzione dell’Invasione Anfibia ([Link])


Se l’unità di terra che invade si trova in EZOC, deve o terminare la sua attivazione o risolvere
immediatamente un attacco di Assalto contro un’unità di terra nemica in un esagono adiacente.

Proibizioni al Movimento di Terra ([Link])


Un’unità di terra non può entrare in un esagono che contiene un’unità di terra amica ed una EZOC.

Restrizioni al Movimento di Terra ([Link])


Esempi di queste restrizioni si trovano nella regola [Link].
 Un’unità non può muovere direttamente tra esagoni che contengono una EZOC esercitata dalla stessa
unità nemica.
 All’inizio della sua attivazione, un’unità in EZOC può muovere in un esagono che contiene una EZOC
esercitata da una unità diversa, sempre che quel movimento non violi la regola della EZOC della stessa
unità sopra esposta.
 All’inizio della sua attivazione, una unità in EZOC può muovere in un esagono che non contiene alcuna
EZOC e poi in seguito muovere in un esagono che contiene una EZOC esercitata da qualsiasi unità
(anche dell’unità nemica che ha esercitato la EZOC originaria).
Molto Importante: In qualsiasi punto durante la sua attivazione (eccetto all’inizio della sua attivazione
come sopra indicato), se un’unità di terra si trova in un esagono che contiene una EZOC, deve agire in uno
dei modi che seguono:
 Terminare la sua attivazione. Se l’esagono contiene un forte della stessa nazionalità e l’unità non ha
occupato il forte in un momento precedente del turno, può occupare il forte prima di terminare la sua
attivazione.
 Se non ha svolto un attacco Mobile in questa attivazione, può designare un Assalto (5.3.3) contro una
unità di terra nemica adiacente. Se designa un Assalto, l’attivazione dell’unità termina.
 Può iniziare un attacco Mobile (5.3.2) contro un’unità nemica di terra adiacente che non occupa un forte
([Link]). Può farlo anche se ha già risolto un altro attacco Mobile nella stessa attivazione (anche contro
la stessa unità nemica). Ricordate di pagare tutti i costi di movimento per ciascun attacco.

Segnalino No EZOC (15.17)


La No EZOC si estende in un esagono che contiene un segnalino di No EZOC.

Proibizioni alla Ritirata ([Link])


Un’unità non si può ritirare in un esagono che contiene una EZOC a meno che contenga una città o forte
amico e l’unità ponga anche un intervallo di un esagono tra di sé e l’attaccante.

Proibizioni al Movimento Strategico (4.1.3)


L’unità che muove non può entrare in EZOC. Può iniziare in EZOC.

Proibizioni alla Linea di Rifornimento (7.4.1)


Una Linea di Rifornimento non può entrare in EZOC a meno che contenga una città, forte o unità di terra
amica.

2.0 Paesi & Fazioni


2.1 Paese
Un paese è un gruppo di esagoni di terra compresi entro un confine Internazionale. Tutti i paesi hanno
un’Area Continentale. Alcuni paesi hanno anche un’Area Oltremare, che è qualsiasi territorio non
considerato un’Area Continentale.
Esempio: La Grecia è composta dall’Area Continentale della Grecia e dell’Area Oltremare di Creta.

I Giochi dei Grandi – Verona -7-


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

L’Elenco dei Paesi (16.0) ha informazioni (basata sui confini del 1939) per ogni Area Continentale ed
Oltremare di ciascun paese, il numero di fabbriche, e la Volontà Nazionale.

2.1.1 Paese Attivo/Inattivo


Un paese è considerate attivo o inattivo. Un paese attivo si è unito ad una fazione ed ha unità in gioco. Un
paese inattivo è neutrale, conquistato o ceduto interamente ad un altro paese. Non ha unità in gioco.

[Link] Paese Neutrale


Un paese neutrale può attivarsi nel corso di uno scenario per una Dichiarazione di Guerra (10.1), un Evento
Condizionale (13), o Diplomazia (10.2). Se un paese si attiva, consultare Attivazione dei Paesi (13.1).
Un paese neutrale non è considerato parte di alcuna fazione (2.3).
Nessun movimento, ritirata, percorso di movimento, né linea di rifornimento può includere un esagono non
costiero in un paese neutrale.

2.1.2 Volontà Nazionale


La Volontà Nazionale rappresenta la volontà di un paese di proseguire a combattere. La Volontà Nazionale
iniziale di un paese è elencata nelle istruzioni dello scenario e può variare nel corso del gioco.
Segnalini di Volontà: La Volontà Nazionale viene registrata usando i segnalini di Volontà di un paese posto
sulla Tabella della Volontà Nazionale della sua fazione. Un segnalino di Volontà 1 (unità) viene posto nella
riga delle unità; quello di Volontà 10 (decine) viene posto nella riga delle decine.
La Volontà Nazionale di un paese non può eccedere 99 e non può essere inferiore a zero. Se la Volontà
Nazionale di un paese scende a zero, cede (13.2). Un paese che ha ceduto e che ha almeno una delle sue
città sotto controllo nemico è considerato conquistato (13.2.2).

[Link] Effetti della Volontà Nazionale


Secondo la tabella degli Effetti della Volontà Nazionale, alcuni eventi causano l’incremento o decremento
della Volontà Nazionale di un paese. La Volontà Nazionale viene influenzata immediatamente quando
accadono questi eventi ed i suoi segnalini di Volontà Nazionale si spostano sulla Tabella di conseguenza.
Se dimenticate di farlo e non riuscite a ricostruire il valore, proseguite semplicemente a giocare e divertitevi.

Esempio: La Volontà Nazionale della Francia è 15. Un’unità di terra tedesca elimina un’unità di terra
francese a Parigi. Prima che l’unità tedesca avanzi dopo il combattimento, la Volontà Nazionale della
Francia viene ridotta di uno a 14. Poi, dopo che l’unità di terra tedesca è avanzata a Parigi, la capitale della
Francia cade sotto il controllo nemico e la sua Volontà Nazionale viene diminuita di 4 arrivando a 10.

2.2 Area Contesa


Un’Area Contesa è un gruppo di esagoni di terra compresi entro un confine Conteso e/o Internazionale, es.
Polonia Orientale.
Gli esagoni in un’Area Contesa possono iniziare uno scenario entro un paese, ma possono essere ceduti ad
un altro paese per l’evento di Acquisizione di Area (14.2) o se il suo paese viene conquistato (13.2.2).
L’elenco delle Aree Contese (17.0) contiene le informazioni su ogni Area Contesa, il paese di cui fa parte, ed
il paese cui può essere ceduta.
Quando un’area viene ceduta, ponete il suo segnalino Ceduta [Area Contesa] (Ceded [Disputed Area]) nella
casella Area Ceduta della tabella della sua fazione.
USE non ha un’Area Contesa che può essere ceduta ad un paese Occidentale. Comunque, la Tabella della
Fazione Occidentale ha una casella Area Ceduta nel caso in cui espansioni ufficiali o non ufficiali del gioco
vengano pubblicate in futuro.
Se l’Area è stata ceduta all’URSS, incrementate la sua Volontà Nazionale come indicato nella tabella degli
Effetti della Volontà Nazionale.
Quando un’Area Contesa viene ceduta, tutti gli esagoni divengono immediatamente (e restano per tutto lo
scenario) parte dell’Area Continentale del paese cui viene ceduta. Tutte le città in quell’Area che non
contengono un’unità nemica sono ora sotto il controllo del loro nuovo paese. Questo potrebbe incrementare
la Conta della Fabbriche di quel paese.
Se una città contiene un’unità nemica, diviene ora controllata dalla fazione dell’unità nemica. Ponete il
rispettivo segnalino di Controllo [Fazione] nell’esagono e diminuite la Volontà Nazionale del nuovo paese
che la possiede secondo la tabella degli Effetti della Volontà Nazionale.

2.2.1 Casi Speciali per le Aree Contese


• Estonia, Lettonia, e Lituania: Ciascuno di questi paesi è considerate un’Area Contesa. Una volta ceduto,
quel paese cessa di esistere e le sue unità e segnalini sono rimossi dallo scenario.

I Giochi dei Grandi – Verona -8-


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

• Francia Occupata, URSS Occupata, e Vichy: Queste non sono Aree Contese. Il confine Conteso si usa
per indicare i nuovi confini.

2.3 Fazioni
Vi sono tre fazioni nel gioco: Asse, Alleati Occidentali e Sovietico.
La fazione dell’Asse è composta dai paesi alleati con la Germania. La fazione degli Alleati Occidentali è
composta dai paesi alleati con il Regno Unito (UK). La fazione Sovietica è composta dai paesi alleati con
l’Unione delle Repubbliche Socialiste Sovietiche (URSS).
I giocatori controllano separatamente queste fazioni nel gioco. Il numero di fazioni coinvolte in uno scenario
si basa sullo scenario giocato.
Se una regola o segnalino indica “Alleati”, allora vale per una o entrambe le fazioni degli Alleati Occidentali e
Sovietica.
Amico/Nemico: Un’unità, segnalino o città che appartiene o è sotto il controllo di una fazione è “amica” a
tutte le unità e segnalini di quella fazione. Se appartiene ad una fazione diversa, è “nemica” di quella
fazione. Pertanto, le fazioni Asse, Alleati Occidentali e Sovietica sono nemiche le une rispetto alle altre.
Esempio: Un’unità URSS è nemica sia alla fazione dell’Asse che degli Alleati Occidentali.
Un paese (anche se conquistato) è sempre considerato parte della fazione cui si è unito.
La Casella sulla Mappa della Russia Centrale è amica alla fazione Sovietica. Tutte le altre Caselle sulla
Mappa sono amiche alla fazione degli Alleati Occidentali.

2.3.1 Controllo delle Città


Una città è sotto controllo di una fazione alla volta (cioè, amica alla fazione Asse, Alleati Occidentali o
Sovietica). Il controllo di una città cambia immediatamente se un’unità di terra nemica muove nell’esagono.
Può anche cambiare quale risultato di una Azione di Lancio di Paracadutisti (6.1.2).
Quando il controllo di una città cambia, ponete o rimuovete il rispettivo segnalino di Controllo nell’esagono.
Se necessario, modificate la Volontà Nazionale dei rispettivi paesi secondo la tabella degli Effetti della
Volontà Nazionale.

3.0 Segnalini & Unità


Una pedina è un’unità o un segnalino. Sono diversi gli uni dagli altri quindi le regole sono specifiche per
ciascun tipo. I segnalini indicano le condizioni economica, militare o politica. Le unità rappresentano forze
militari.
Se una pedina appartiene specificamente ad un paese o fazione, nella parte bassa della pedina compare
l’abbreviazione del suo paese.
Pedine “Ipotetiche”: Una pedina con simbolo di triangolo è una pedina “Ipotetica”. Queste pedine non
si trovano negli scenari. Sono state incluse in caso di future espansioni ufficiali o non ufficiali del gioco.

3.1 Segnalini
Vi sono due tipi di segnalini, Evento (14) e Registrazione (15). In ogni capitolo delle regole vi è un elenco dei
relativi segnalini. Un segnalino può avere uno o più di questi simboli:
Un piccolo dado indica di tirare un dado dopo aver usato il segnalino e di porre il segnalino del
risultante numero di turni seguenti sulla Tabella dei Turni.
[Eccezione: Lancio di Paracadutisti (14.1).]
Una #P indica il numero di punti produzione che costa il ricomprare il segnalino nella Fase di
Mobilitazione.
Una #T indica che dopo averlo usato, il segnalino è posto in avanti di quel numero di turni seguenti
sulla Tabella dei Turni.
Una S+1 indica che dopo averlo usato, il segnalino è posto in avanti un numero di turni seguenti sulla
Tabella dei Turni pari al suo totale Sortite più uno.

3.2 Unità
A differenza di altri wargames, USE non utilizza fattori di combattimento per indicare l’efficacia di
combattimento delle diverse unità e nazionalità.
Piuttosto, queste qualità sono espresse in vari modificatori al tiro di dado. Inoltre, non vi è un numero
indicante il fattore di movimento sulle pedine in quanto vi sono solo due valori da ricordare, 8 e 10: 8 per le
unità di fanteria e 10 per ogni altro tipo di unità.

I Giochi dei Grandi – Verona -9-


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Vi sono tre tipi di unità: Aeree, di Terra e Navali. Entro ogni categoria vi sono diversi tipi ed altre distinzioni.
La distinzione tra i diversi tipi di unità (es. unità aerea caccia o bombardieri) si basa sull’equipaggiamento
predominante e sulle tattiche usate. Non è l’unico tipo di equipaggiamento di quell’unità.
Il centro della pedina di un’unità contiene un simbolo militare NATO o un’immagine. Il simbolo o immagine
indica il tipo di unità, come il testo sul retro. Vi è la ID storica lungo un lato della pedina (a sinistra per le unità
aeree, sopra per le navali, a destra per quelle di terra). A meno che non sia necessario diversamente (es.
per identificare un’unità Shock), la ID non ha effetti sul gioco.
Un’unità con simbolo di stella è considerate una unità di Elite e riceve il DRM Elite in combattimento.
Esempio: Nel combattimento di terra, un’unità di terra Shock della URSS riceve il DRM +1 unità di Elite.

3.2.1 Unità Aeree


Vi sono due tipi di unità aeree: Caccia e Bombardieri.

Caccia Bombardiere

Un caccia o bombardiere può attaccare un’unità aerea o navale, o dare supporto aereo al combattimento di
terra. Un caccia può anche scortare o intercettare un’unità aerea o navale. Un bombardiere può anche
bombardare una fabbrica. A differenza delle unità di terra, un’unità aerea non ha lati con indicata la forza.

3.2.2 Unità di Terra


Vi sono due categorie di unità di terra: Campali e Guarnigioni. Entrambi i tipi di unità possono muovere ed
attaccare altre unità di terra.

Unità Campale

Forza Piena Forza Ridotta

Un’unità campale ha due lati diversi ad indicare la forza dell’unità. Un lato a piena forza non ha alcuna
striscia nella parte bassa; un lato a forza ridotta ha una striscia nella parte bassa lungo l’indicazione della
nazionalità.
Un’unità a forza ridotta rappresenta forze di qualità e/o quantità significativamente inferiori.

Guarnigione

Forza Ridotta (solo lato frontale)

Un’unità guarnigione è sempre considerata un’unità a forza ridotta.

[Link] Tipi di Unità di Terra


Le unità di terra sono divise in due gruppi: Fanteria e Mobili.
Entro ciascun gruppi vi sono diversi tipi che sono identificati dal simbolo militare NATO sulla pedina.

Fanteria:
Fanteria Paracadutisti Guarnigione

Mobili:
Motorizzata Carri

3.2.3 Unità Navali


Vi sono due categorie di unità navali: Navi da Guerra e Convoglio.

I Giochi dei Grandi – Verona - 10 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Una Nave da Guerra può attaccare, scortare o intercettare un’unità navale. Può anche dare supporto navale
in una invasione anfibia. Un Convoglio si usa per rifornimento o per il trasporto navale.
A differenza delle unità di terra, le unità navali non hanno lato indicante la forza.

Portaerei Superficie Convoglio


Vi sono due tipi di navi da guerra: Portaerei e Superficie. Solo una Portaerei può svolgere l’Azione di Attacco
di Portaerei (6.4.5). Altrimenti, non vi è differenza nelle Azioni che possono effettuare.

3.3 Limiti al Raggruppamento


Il raggruppamento fa riferimento all’avere più di una pedina in un esagono.
Il raggruppamento ha a che fare con le aree di operazioni assegnate, non con le truppe. Un’unità di terra a
forza ridotta può avere meno soldati di una a piena forza, ma due unità ridotte non possono occupare lo
stesso esagono. Lo stesso concetto si applica alle unità aeree o navali.
Non vi sono limiti al raggruppamento per i segnalini e questi non hanno impatto sul raggruppamento delle
unità.
Un esagono può contenere una ciascuna delle seguenti unità: bombardiere, convoglio, caccia, unità di terra
e nave da guerra. Questo limite di raggruppamento non può essere violato in alcun punto in un turno.
[Eccezioni:
 Un’unità di terra può violare temporaneamente il raggruppamento se sta muovendo attraverso (cioè non
termina in) un esagono che contiene un’altra unità amica e non vi è ZOC nemica in quell’esagono.
 Un’unità aerea può violare temporaneamente il raggruppamento se sta muovendo attraverso (cioè non
termina in) un esagono che contiene un’altra unità aerea amica (indipendentemente dalla presenza di
EZOC in quell’esagono).
 I limiti al raggruppamento sono ignorati quando si traccia una linea di rifornimenti].
Esempi: Vi sono unità di fanteria tedesche negli esagoni 2915, 3015 e 3116 (una in ciascun esagono). Vi
sono unità aeree tedesche negli esagoni 3015 e 3016 (una in ciascun esagono). Vi è un’unità di fanteria
francese a Parigi. L’unità di fanteria tedesca può muovere in 3116 (che non si trova in EZOC) e poi
proseguire il movimento. Non può muovere in ed attraverso 2915 per la EZOC in 2915 dall’unità a Parigi.
Non lo potrebbe fare anche se muovesse fuori dalla ZOC muovendo prima in 2916.
Usando lo stesso piazzamento, l’unità aerea tedesca in 3016 può muovere in 3015 e poi proseguire il
movimento. Non può terminare lì il movimento.
Usando lo stesso piazzamento, l’unità tedesca in 3015 può tracciare una linea di rifornimento attraverso
l’esagono 2915 o 3116.
Con le restrizioni sopra riportate, le unità amiche di paesi diversi possono raggrupparsi.
Non vi è limite al raggruppamento in una Casella sulla Mappa (1.3.5). Comunque, per il trasporto navale o
per fornire la scorta, le unità in una Casella sulla Mappa possono essere considerate raggruppate (entro i
limiti relativi) come decide la fazione che le possiede.
Esempi: Le seguenti unità USA sono nella Casella del Nord America Orientale: due convogli, una nave da
guerra e due unità di terra. Il giocatore Alleato Occidentale può creare due gruppi separati con queste unità
per muovere in Gran Bretagna.

Importante: Le unità nemiche non possono stare nello stesso esagono. Un’unità di terra può muovere in un
esagono che contiene un’unità aerea o navale nemica e nessuna unità di terra, ma questo obbligherà l’unità
aerea o navale a muovere immediatamente fuori dall’esagono ([Link]).

[Eccezioni:
 Un’unità aerea può temporaneamente condividere un esagono se sta muovendo attraverso (cioè non
termina in) un esagono che contiene una pedina nemica.
 Le unità dell’Asse e Sovietiche possono temporaneamente condividere un esagono mentre svolgono fasi
relative al crollo della URSS ([Link])].

I Giochi dei Grandi – Verona - 11 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

4.0 Movimento
Importante: La Tabella del Movimento contiene informazioni relative ai punti movimento delle unità, ai costi
in punti movimento, ed agli esagoni Inaccessibili (proibiti).
Vi sono due tipi di movimento: Strategico ed Operazionale.
Il movimento strategico si ha solamente nella Fase di Movimento Strategico. A differenza del movimento
operazionale, non costa punti movimento o produzione, e non aggiunge una Sortita.
Il movimento Operazionale si ha solo nella Fase Operazionale. A differenza del movimento strategico, costa
punti movimento, e può costare punti produzione o aggiungere una Sortita.

4.1 Movimento Strategico


Il movimento Strategico consente ad un’unità amica aerea o di terra rifornita di muovere di qualsiasi distanza
lungo una Linea di Trasporto contigua.

4.1.1 Fase di Movimento Strategico


In questa Fase, la fazione in fase agisce come segue.
Punto 1) Se è in essere la politica di Difesa Nazionale (10.3.1), si verifica se qualsiasi paese amico non
soddisfa tale politica. Se non la soddisfa, consultate Difesa Nazionale Non Rispettata ([Link]).
Punto 2) Rimuove il suo segnalino di Movimento Strategico (se vi è) dalla mappa e lo pone nella casella
Eventi della sua Tabella della Fazione.
Punto 3) Se richiesto dalle istruzioni dello scenario, rimuove qualsiasi sua unità o segnalino.
Punto 4) Può porre il suo segnalino di Movimento Strategico su una unità amica aerea o di terra rifornita, in
un esagono che contiene una Linea di Trasporto. Quell’esagono può contenere una EZOC. L’unità poi
effettua il movimento strategico (4.1.2). Il segnalino di Movimento Strategico rimane sull’unità sino al turno
seguente.

4.1.2 Procedura del Movimento Strategico


Un’unità che ha indicazione di Movimento Strategico può muovere di qualsiasi distanza da un esagono ad
un altro esagono attraverso lati di esagoni collegati da una Linea di Trasporto.
Quando lo fa, mantenete il segnalino di Movimento Strategico sull’unità.
Importante: Ciascun esagono dove entra deve essere in grado di tracciare una linea di rifornimenti (7.4)
alla Fonte di Rifornimento (7.3) per l’unità. Se la linea di rifornimento viene tracciata attraverso una Zona di
Mare o Casella sulla Mappa, non può essere intercettata ed il convoglio usato non viene attivato.
Confermate semplicemente che si può tracciare una linea di rifornimenti valida.

4.1.3 Proibizioni al Movimento Strategico


 Un’unità navale non può usare il movimento Strategico.
 L’unità non può entrare o attraversare un esagono o lato di esagono Proibito al movimento.
 L’unità non può entrare in: città, forte, o ZOC nemici. Secondo tale regola, può iniziare in EZOC.
 Il movimento non può violare i limiti al raggruppamento.
 Non vi può essere movimento Strategico attraverso una Zona di Mare o Casella sulla Mappa.

4.1.4 Limitazioni alle Unità nel Movimento Strategico


Un’unità che ha il segnalino di Movimento Strategico:
 Non può essere attivata nella Sub-Fase di Azioni della sua fazione. Può essere attaccata o spostata in
una Sub-Fase di Azioni nemica. Non subisce penalità al combattimento per avere il segnalino di
Movimento Strategico.
 Non può essere migliorata nella Fase dei Rimpiazzi.
 Non può essere rimpiazzata nella Fase di Sostituzione.

Esempio di Movimento Strategico: Il turno è dicembre 1941. Il segnalino di Movimento Strategico


dell’Asse si trova su una unità di terra tedesca in Francia. Le cose stanno andando molto male nel
Mediterraneo per l’Italia appartenente all’Asse, quindi il giocatore dell’Asse decide di inviare velocemente lì
un’unità aerea tedesca. Come prima cosa la fazione dell’Asse rimuove il suo segnalino dalla mappa e lo
pone nella casella Eventi della sua Tabella della Fazione. Vi è un’unità aerea tedesca in 2951 ed una unità
di terra URSS a Kharkov. La fazione dell’Asse prende il suo segnalino di Movimento Strategico e lo pone
sull’unità aerea tedesca. Può farlo nonostante la EZOC dell’unità russa in quanto inizia il movimento in
EZOC. Dopo essere uscito dal suo esagono di partenza, l’unità aerea viene poi mossa lungo una Linea di
Trasporto contigua (evitando le EZOC) sino a Palermo in Sicilia. Il segnalino di Movimento Strategico

I Giochi dei Grandi – Verona - 12 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

dell’Asse rimane sull’unità aerea sino alla Fase di Movimento Strategico del turno seguente. Poi le fazioni
Alleati Occidentali e Sovietica eseguono il loro movimento strategico.

4.2 Movimento Operazionale


Vi sono tre tipi di movimento Operazionale: Aereo (4.2.2), Terrestre (4.2.3) e Navale (4.2.4): Ciascuno
consente ad una unità rifornita o non rifornita di muovere.
Tutti i tipi di movimento Operazionale usano la Procedura del Movimento Operazionale sotto esposta.
Comunque, ciascun tipo ha anche regole specifiche (che si trovano nel loro capitolo) che devono essere
rispettate.
Tracciare il Percorso di Movimento: Un meccanismo di gioco può richiedere che un’unità tracci un
“percorso di movimento” da una locazione ad un’altra senza fisicamente muovere la pedina. A meno che
non sia indicato diversamente, il percorso tracciato deve seguire le regole per il tipo di movimento specifico.
Punti Movimento: In ciascun turno, un’unità riceve un numero massimo di punti movimento (MP) che può
usare per muovere in quel turno. L’ammontare dipende dall’unità e dal suo Stato di Rifornimento (7.1).
 Pieno Rifornimento: unità di terra fanteria = 8; tutte le altre unità = 10
 Rifornimento Scarso o No Rifornimento: unità di terra fanteria = 4; tutte le altre unità = 5
I punti movimenti non possono essere risparmiati di turno in turno.

4.2.1 Procedura del Movimento Operazionale


Quando un’unità muove, spende un costo in MP per entrare o attraversare un lato di esagono, esagono
Zona di Mare, o Casella sulla Mappa. Un’unità di terra spende anche un costo in MP per attaccare un’unità
di terra nemica ([Link]). Mentre un’unità spende costi in MP, il suo totale MP per il turno viene ridotto di
conseguenza.
Il costo in MP pagato per muovere (ed attaccare) viene sottratto prima che l’unità muova. Se un’unità non ha
MP sufficienti rimasti per pagare il costo totale, non può muovere (ed attaccare) in quella locazione.
Esempio: Le condizioni meteo sono Bello e la 5° Armata Shock russa ha speso 6 dei suoi 8 MP. Non può
attaccare un’unità di terra italiana in un esagono di terreno aperto, attraverso un lato di esagono di fiume, in
quanto il costo totale di movimento di 3 (1 MP terreno Aperto, +1 MP per muovere attraverso un lato di
esagono di fiume, +1 MP per Attaccare un esagono con condizioni meteo Bello) eccede i rimanenti 2 MP
dell’unità Shock.
I costi in MP sono indicati nella Tabella del Movimento. Solo i costi in MP che iniziano con una “+” sono
cumulativi con altri costi in MP.
Esempio: Un’unità di terra che muove attraverso un lato di esagono di fiume (+1 MP) in un esagono con
una città nemica (2 MP) e terreno sconnesso (2 MP) paga 3 punti movimento, non 5.

4.2.2 Movimento Aereo


Un’unità aerea può usare il movimento aereo per attraversare gli esagoni; oppure se è raggruppata con
un’unità convoglio, può usare il Trasporto Navale (6.4.4) per muovere entro o tra Zone di Mare adiacenti e/o
Caselle sulla Mappa.
Un’unità aerea della URSS può usare il movimento aereo per muovere tra un esagono nell’URSS sul bordo
mappa orientale e la Casella Russia Centrali, e viceversa.
Solo un’unità aerea può effettuare il movimento aereo.
Un’unità aerea muove di esagono in esagono adiacente usando la Procedura del Movimento Operazionale
(4.2.1).

Importante: Il movimento Aereo deve terminare in una Casella sulla Mappa, in una città amica, o in un
esagono che contiene una Linea di Trasporto e nessuna unità nemica o segnalino nemico. Inoltre, si deve
poter tracciare una linea di rifornimento (7.4) dalla locazione finale ad una Fonte di Rifornimento per l’unità.
Se si traccia attraverso una Zona di Mare, non si può essere intercettati ed il convoglio usato non viene
attivato. Confermate semplicemente che si può tracciare una valida linea di rifornimenti. Questo requisito
limita il movimento che termina dietro le linee nemiche.
Sortite: Quando il movimento del’unità termina, aggiungete una Sortita al suo totale [Eccezione: Un’unità
aerea che usa il Trasporto Navale non aggiunge una Sortita se il convoglio che la muove è stato oggetto di
interdizione (5.2.1)].

[Link] Proibizioni al Movimento Aereo


 Un’unità non può entrare in un esagono Proibito al movimento aereo.
 Un’unità non può terminare in un esagono che viola i limiti al raggruppamento (3.3).
 Un’unità non può terminare in un esagono che contiene una EZOC a meno che questi contenga una città,
forte o unità amici.

I Giochi dei Grandi – Verona - 13 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

 Un’unità non può terminare in un esagono che contiene una città, forte, unità, segnalino di Lancio di
Paracadutisti o Partigiani nemici.
 Nella stessa attivazione, un’unità non può combinare il Trasporto Navale con il movimento di esagono in
esagono adiacente (o Casella della Russia Centrale).

4.2.3 Movimento di Terra


USE ha un sistema integrato di movimento e combattimento. Un’unità di terra muove e combatte (talvolta
più volte) prima che l’unità di terra successiva muova e combatta.
Un’unità di terra può usare il movimento di terra (4.2.3) per muovere attraverso gli esagoni; oppure se è
raggruppata con un’unità convoglio, può usare il Trasporto Navale (6.4.4) per muovere entro o tra Zone di
Mare adiacenti e/o Caselle sulla Mappa.
Solo un’unità di terra può effettuare il movimento di terra.
Un’unità di terra muove di esagono in esagono adiacente usando la Procedura del Movimento Operazionale
(4.2.1).
Un’unità di terra URSS può usare il movimento di terra per spostarsi tra un esagono dell’URSS sul bordo
mappa orientale e la Casella sulla Mappa Russia Centrale, e viceversa.

[Link] Movimento di Terra e Restrizioni per le EZOC


Quando segue si applica ad una unità di terra in EZOC, inclusa una che occupa un forte in EZOC.
Poiché queste restrizioni sono importanti su come si svolge il gioco, si raccomanda di piazzare l’esempio
sottostante sulla mappa per provarlo fisicamente.
 Un’unità non può muovere direttamente tra esagoni che contengono una EZOC esercitata dalla stessa
unità nemica.
Esempio: la 10° Armata francese si trova nell’esagono 2914 e la 6° Armata francese è in 3115. L’armata
tedesca 2P inizia la sua attivazione nell’esagono 2915. L’armata 2P non può muovere da 2915 direttamente
in 3014 (Parigi senza unità) perché la 10° Armata esercita una EZOC in entrambi gli esagoni.
 All’inizio della sua attivazione, un’unità in EZOC può muovere in un esagono che contiene una EZOC
esercitata da una unità diversa, sempre che quel movimento non violi la regola della EZOC della stessa
unità come sopra indicato.
Esempio continuato: L’Armata 2P può muovere da 2915 a 3015 in quanto la EZOC in 3015 non
appartiene alla 10° Armata.
 All’inizio della sua attivazione, un’unità in EZOC può muovere in un esagono che non contiene alcuna
EZOC e poi in seguito muovere in un esagono che contiene una EZOC esercitata da qualsiasi unità
(anche l’unità nemica che ha esercitato la EZOC iniziale).
Esempio Continuato: L’Armata 2P può muovere da 2915 a 2815 (che non ha EZOC), poi in 2814 (che ha
una EZOC).

Molto importante: In qualsiasi punto durante la sua attivazione (eccetto all’inizio della sua attivazione
come sopra indicato), se un’unità di terra si trova in un esagono che contiene una EZOC, deve agire in uno
dei modi seguenti.
 Terminare la sua attivazione. Se l’esagono contiene un forte della stessa nazionalità e l’unità non ha
occupato il forte in precedenza nella sua attivazione, può occupare il forte prima del termine della sua
attivazione.
 Se non ha effettuato un attacco Mobile in questa attivazione, può designare un Assalto (5.3.3) contro
un’unità di terra nemica adiacente. Se designa un Assalto, l’attivazione dell’unità termina.
 Può iniziare un attacco Mobile (5.3.2) contro un’unità di terra nemica adiacente che non occupa un forte
([Link]). Può farlo anche se aveva risolto un altro attacco Mobile nella stessa attivazione (anche contro
la stessa unità nemica). Ricordate di pagare tutti i costi di movimento per ciascun attacco.
Il concetto base di queste restrizioni è che, eccetto per il movimento iniziale di un’unità di terra, se questa si
trova in EZOC, deve o terminare la sua attivazione o attaccare una unità nemica adiacente. Una EZOC è
molto “appiccicosa” in EZOC.

Esempio Continuato: L’Armata 2P inizia la sua attivazione risolvendo un attacco Mobile contro la 10°
Armata. Il risultato del combattimento è DR e la Fazione degli Alleati Occidentali ritira la 10° Armata in 2813
(Calais). La 2P effettua una Avanzata dopo il Combattimento in 2914. Si trova ora nella EZOC della 10°
Armata a Calais. Non essendo più l’inizio della sua attivazione, ed essendo la 2P si trova in EZOC della 10°
Armata a Calais, la 2P deve o terminare la sua attivazione o attaccare un’unità di terra nemica adiacente.
Non può uscire dalla EZOC per muovere a Parigi. La 2P prosegue la sua attivazione attaccando la 10°
Armata a Calais. In alternativa, la 2P non Avanza dopo il Combattimento. Agendo in questo modo, non è
più in EZOC e può proseguire la sua attivazione muovendo a Parigi. Quando lo fa, entra in EZOC della 6°

I Giochi dei Grandi – Verona - 14 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Armata e quindi deve o terminare la sua attivazione o attaccare l’unità di terra nemica adiacente.

[Link] Proibizioni al Movimento di Terra


 Un’unità non può entrare o attraversare un esagono o lato di esagono Proibito al movimento di terra.
 Un’unità non può violare i limiti al raggruppamento (3.3).
 Un’unità non può entrare in un esagono che contiene un’unità di terra amica ed EZOC. Potete muovere
attraverso un’unità amica se non vi è EZOC nel suo esagono.
 Nella stessa attivazione, un’unità non può combinare il movimento di esagono in esagono adiacente (o
Casella della Russia Centrale) con il Trasporto Navale.

[Link] Movimento di Terra ed Attacco.


In qualsiasi punto del suo movimento, qualsiasi tipo di unità di terra (cioè fanteria, carri, a forza piena o
ridotta, campale o guarnigione, rifornita o non rifornita, ecc.) può agire nel modo seguente contro un’unità di
terra nemica in un esagono adiacente dove può muovere.
 Può iniziare e risolvere un attacco Mobile (5.3.2).
 Se non ha già iniziato un attacco Mobile nella sua attivazione corrente, può designare un attacco di
Assalto (5.3.3).
Importante: Per iniziare un attacco Mobile o designare un attacco di Assalto, l’unità in fase deve pagare
l’intero costo per entrare nell’esagono difendente più il costo aggiuntivo “Attaccare un’unità” in punti
movimento. Questo costo viene pagato prima di risolvere l’attacco. Dopo aver pagato il costo, l’attaccante
non muove nell’esagono difendente. Avrà l’opzione di avanzare nell’esagono se vince il combattimento ed il
difensore non si trova più nell’esagono precedentemente occupato.

Esempio Continuato: All’inizio dell’attivazione dell’Armata 2P questa aveva 10 punti movimento essendo
un’unità Mobile. Per attaccare la 10° Armata nell’esagono 2914, la 2P ha speso 3 MP (1 per l’esagono di
terreno aperto del difensore, +1 per il lato di esagono di fiume, e +1 per Attaccare un’unità in un esagono
con tempo Bello). La 2P è rimasta nell’esagono 2915 ed ha risolto l’attacco Mobile. La 10° Armata si è
ritirata a Calais e la 2P ha effettuato l’Avanzata Dopo il Combattimento in 2914. La 2P prosegue
l’attivazione attaccando la 10° Armata a Calais. Questo attacco costa 4 MP (2 per l’esagono difendente che
contiene una città nemica, +1 per il lato d’esagono di fiume, e +1 per Attaccare un’unità in un esagono con
tempo Bello). La 2P ha 3 MP rimasti dai 10 iniziali.
Il porre un segnalino di Assalto su un’unità in fase fa terminare l’attivazione di quell’unità. Pertanto, non può
proseguire a muovere in quella fase.
Più di una unità può designare un Assalto contro la stessa unità di terra nemica.
Esempio: La fazione Sovietica attiva una unità di fanteria URSS e la muove adiacente ad un’unità di
fanteria tedesca. Ha punti movimento rimasti sufficienti per attaccare l’esagono dove si trova l’unità tedesca,
quindi dichiara un Assalto ponendo un segnalino di Assalto sull’unità URSS con la freccia puntata verso
l’esagono difendente. L’attivazione dell’unità di fanteria URSS termina. Non potrebbe effettuare un attacco
Mobile prima e poi designare un Assalto. La fazione Sovietica attiva poi un’unità Guardie, la sposta
adiacente alla stessa unità tedesca, e designa un Assalto contro di essa. L’attivazione dell’unità Guardie
termina.
La fazione Sovietica agisce allo stesso modo con una unità Shock. La fazione Sovietica può scegliere se
risolvere l’Assalto ora o proseguire con l’attivazione di altre unità o fare qualcos’altro. Quando la fazione
Sovietica desidera risolvere l’Assalto in quella fase, dichiara e lo fa.

[Link] Linea di Trasporto


In qualsiasi momento durante il movimento attraverso esagoni di un’unità, questa può usare una Linea di
Trasporto che collega l’esagono corrente dell’unità con un esagono adiacente. Mentre muove lungo una
Linea di Trasporto, trattate il terreno sul lato di esagono attraversato e dell’esagono dove entra come terreno
Aperto.
Un’unità non riceve questo beneficio se muove o attacca in un esagono che contiene una città, forte o unità
di terra nemici. Una unità URSS non riceve questo beneficio se muove in/fuori dalla Casella Russia
Centrale. Un’unità che non riceve questo beneficio ignora la Linea di Trasporto e paga il pieno costo in punti
movimento.

[Link] Occupazione dei Forti


Un’unità di terra deve occupare un forte per ricevere i suoi benefici in combattimento indicati nelle tabelle del
Combattimento di Terra. Un’unità aerea o navale non può occupare un forte.
Per mostrare che un’unità occupa un forte, ponetela sotto il segnalino di forte. Un’unità sopra un segnalino di
forte non occupa quel forte.

I Giochi dei Grandi – Verona - 15 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Un’unità può scegliere di occupare un forte solo mentre svolge il movimento di terra o per il Piazzamento del
Paese (13.1.2). La decisione di occupare un forte viene presa nel momento in cui un’unità inizia, muove in,
termina in, o si piazza inizialmente in un esagono con un forte.
Occupare o uscire da un forte (cioè porre l’unità sotto o sopra un segnalino di forte) non costa punti
movimento.
Un’unità che occupa un forte in EZOC è considerata essere in EZOC.

[Link] Restrizioni per l’Occupazione dei Forti


Solo un’unità della stessa nazionalità del forte lo può occupare. L’unità di un altro paese amico può trovarsi
nell’esagono (sempre che non vi sia un’altra unità di terra nello stesso esagono), ma non può occupare il
forte. Un’unità che occupa un forte non può uscire da questo e poi occupare qualsiasi forte nella stessa
attivazione di movimento. Perché no? Perché non stiamo parlando di un centinaio di soldati che escono da
un castello…
Esempio: Un’armata francese occupa il Forte Maginot a Metz. Non può uscire dal forte, attaccare una unità
tedesca, e poi occupare il forte di Metz (o qualsiasi altro forte della Maginot) in quella attivazione.
Se un’unità nemica muove in un esagono che contiene un forte, rimuovete quel forte dallo scenario
[Eccezione: Se l’Italia è un paese dell’Asse ed una unità di terra degli Alleati Occidentali entra a Tobruk,
girate il Forte Tobruk italiano dalla parte Forte Tobruk UK. Se un’unità nemica entra in un esagono in
seguito, il forte UK viene rimosso dallo scenario].
Le fortificazioni di Tobruk si rivelarono molto più utili per del truppe del Commonwealth.

[Link] Spostamento Aereo/Navale


Se un’unità di terra entra in un esagono che contiene un’unità aerea o navale nemica, questa muove
immediatamente fuori dall’esagono seguendo le regole del movimento aereo (4.2.2) o navale (4.2.4)
[Eccezione: L’unità non può muovere usando il Trasporto Navale].
L’unità nemica muove anche se ha 6 Sortite. Questo movimento non può essere intercettato, né l’unità
spostata è considerata attivata per questo motivo.
La fazione dell’unità aerea o navale la muove. Più unità nemiche nell’esagono possono muovere nella
stessa locazione o in locazioni diverse.
Quando l’unità aerea o navale spostata ha terminato il movimento, se ha meno di 6 Sortite, aggiungete una
Sortita al suo totale.
Se l’unità aerea o navale non ha locazione dove poter terminare il movimento, rimuovete le sue Sortite e
ponetela nella casella unità Eliminate della sua Tabella della Fazione.

4.2.4 Movimento Navale


Solo un’unità navale può effettuare il movimento navale.
Un’unità navale muove entro o tra Zone di Mare adiacenti e/o Caselle di Mappa usando la Procedura del
Movimento Operazionale (4.2.1).
Il movimento navale non può essere muovere di esagono in esagono adiacente. Tutto un elemento della
mappa (cioè la Zona di Mare) è considerata una locazione.
Esempio: Un’unità navale a Rotterdam che muove a Brest paga 3 punti movimento (1 MP ciascuno per la
Zone di Mare 11, 10, e 7).
Notate che muovere in o fuori dai porti non costa punti movimento.
Il movimento navale inizia con un’unità che agisce in uno dei modi seguenti.
 Muove in una Zona di Mare che contiene il porto che l’unità occupa. Questo accade anche se muove
solo in un esagono adiacente.
Esempio: Un’unità navale a Rotterdam entra nella Zona di Mare 11 (1 MP) prima di muovere ad
Amsterdam.
 Muove attraverso un canale dal porto che occupa in uno dei lati del canale al porto dall’altro lato del
canale.
Esempio: Un’unità a Port Said muove a Suez (2 MP).
 Muove da una Casella sulla Mappa in una Zona di Mare o Casella sulla Mappa adiacenti. A
differenza di quando si conta il Raggio (1.4), escludete la Casella sulla Mappa occupata dall’unità.
Esempio: Un’unità nella Casella Nord America Orientale può muovere nella Casella dell’Oceano Atlantico
del Nord o in quella dell’Oceano Atlantico del Sud (3 MP).
Dopo che inizia a muovere come sopra indicato, l’unità navale può poi proseguire a muovere in una Zona di
Mare o Casella sulla Mappa adiacente, o in un porto amico entro la sua Zona di Mare corrente, o usare un
canale.
Importante: Il movimento navale deve terminare in un porto amico. Le unità navali non rimangono “fuori in
mare”

I Giochi dei Grandi – Verona - 16 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Sortite: Quando il movimento di un’unità navale termina, se non ha combattuto con combattimento
aereo/navale durante il suo movimento, aggiungere una Sortita al suo totale.

[Link] Proibizioni al Movimento Navale


 Un’unità non può entrare o attraversare un esagono o lato di esagono Proibiti al movimento navale
[Eccezione: Un’unità che usa un canale ([Link]) può attraversare esagoni di Terra].
 Un’unità non può violare i limiti al raggruppamento.
 Un’unità non può terminare in un esagono che contiene una città, forte, unità, segnalino di Lancio di
Paracadutisti o Partigiani nemici.
 Un’unità non può attraversare uno Stretto se uno degli esagoni dove punta il simbolo di Stretto contiene
una città, forte, o unità nemici.
 Un’unità non può usare un canale se qualsiasi dei suoi lati di esagono è adiacente ad una città, forte, o
unità nemici.
 Un’unità dell’Asse non può entrare in una Casella sulla Mappa.
 Un’unità dell’Asse o Alleata Occidentale non può entrare nella Casella Russia Centrale.
 Un’unità URSS non può entrare in una Casella sulla Mappa (eccetto la Casella Russia Centrale).

[Link] Canali
Un canale consente il movimento tra Zone di Mare attraverso esagoni di Terra. Per usare un canale, l’unità
deve iniziare, o muovere in, un porto in un lato del canale e viene poi posta nel porto all’altro lato dello
stesso canale. Può poi proseguire a muovere.

[Link] Caselle sulla Mappa


Due Caselle sulla Mappa sono adiacenti se condividono una freccia che punta l’una all’altra. Una Casella
sulla Mappa è adiacente ad una Zona di Mare se il numero della Zona di Mare è elencato entro quella
Casella sulla Mappa.

[Link] Stretto
Il costo per attraversare un lato di esagono di Stretto viene pagato per ogni tale lato di esagono attraversato
e solo se è necessario l’attraversamento per muovere.
Esempio: Un’unità navale ad Istanbul che muove a Samsun non paga per l’attraversamento dello Stretto
che punta ad Istanbul. Se muove da Istanbul ad Atene, paga il costo per uno Stretto (negli esagoni 4141-
4241). Un’unità che muove da Atene a Sevastopoli paga l’attraversamento di due Stretti.

5.0 Combattimento
La sequenza di risoluzione del combattimento è semplice nonostante il numero di fasi. Dovreste
memorizzarla dopo pochi combattimenti.
Vi sono tre tipi di combattimento: Aereo/Navale, di Terra e Strategico. Sono esposti nel dettaglio entro
questo capitolo delle regole.
L’attaccante in un combattimento è la fazione che lo ha iniziato.
Esempio: Un’unità convoglio italiana sta muovendo e la fazione Alleati Occidentali la intercetta con una
unità nave da Guerra UK non in fase. L’unità UK è l’attaccante.
Un combattimento può coinvolgere solo due fazioni alla volta. La terza fazione non può impiegare nulla per
influenzare il combattimento.
Se un combattimento viene iniziato da un attaccante, il difensore deve parteciparvi.
Notate che un combattimento di terra Assalto (5.3.3) può essere designato, ma può non essere iniziato. Se
non viene iniziato, non viene combattuto.
Esempio: Un’unità aerea tedesca in fase dichiara un Attacco Aereo contro un’unità aerea UK. L’unità UK
difendente deve partecipare al combattimento.
Si usano la stessa Sequenza di Risoluzione del Combattimento (5.1) e Tabella dei Risultati del
Combattimento (CRT) per risolvere tutti i tipi di combattimento. Comunque, ciascun tipo di combattimento ha
i propri Modificatori al Tiro di Dado (DRM) ed i propri Risultati del Combattimento.
La Tabella dei Risultati del Combattimento e l’elenco degli specifici Risultati del Combattimento sono due
cose diverse.

I Giochi dei Grandi – Verona - 17 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

5.1 Sequenza di Risoluzione del Combattimento


Usate questa sequenza per determinare il risultato di qualsiasi tipo di combattimento. Se una fase non si
applica al combattimento in corso, saltatela.
Fase 1) Solo Combattimento di Terra: Se è un attacco Mobile, l’unità attaccante è l’Attaccante Primario. Se
è un attacco di Assalto che coinvolge più unità attaccanti, l’attaccante dichiara una unità come Attaccante
Primario e sino ad altre due come unità Attaccanti Aggiuntive.
Fase 2) Ciascuna delle due parti usa un segnalino Impiegherò/Non Impiegherò per decidere segretamente
se impiega qualsiasi delle cose seguenti nel combattimento. Entrambi poi svelano simultaneamente la loro
scelta.
 Un qualsiasi numero di segnalini di Evento (14) secondo le loro regole.
 Solo Combattimento di Terra: Una unità aerea.
Se una delle parti rivela Non Impiegherò, non può impiegare nulla nel combattimento, anche se l’altra parte
lo fa.
Se una delle parti rivela Impiegherò, deve impiegare almeno un segnalino di evento disponibile o una unità
aerea nel combattimento.
Se entrambe le parti rivelano Impiegherò, a partire dall’attaccante, ognuna delle parti si alterna dichiarando
un segnalino di evento o unità aerea da impiegare. Proseguite in questo modo sino a che entrambe le parti
consecutivamente smettono di impiegare. Fintanto che una delle parti impiega, anche l’altra può farlo, anche
se non ha impiegato nulla in precedenza.
Fase 3) Solo Combattimento di Terra: Se entrambe le parti hanno impiegato un’unità aerea, sospendete
temporaneamente la sequenza del combattimento di terra. Risolvete un combattimento aero/navale tra le
unità aeree per determinare quale parte può usare il DRM per il Supporto Aereo al combattimento di terra.
L’attaccante nel combattimento di terra è attaccante anche nel combattimento aero/navale.
Dopo aver risolto il combattimento aero/navale, proseguite con la Fase 4 del combattimento di terra.
Fase 4) Ciascuna delle parti determina il proprio DRM secondo l’elenco dei DRM per il tipo di combattimento
in corso. Dopo aver sommato i modificatori per una delle parti, il DRM massimo che può essere usato da
una delle parti è + o – 10.
Non combinate i modificatori delle due parti applicando il risultato ad una sola delle parti. Ad esempio, se
l’attaccante ha DRM +2 ed il difensore ha DRM -1, non si applica come DRM +1. I risultati della CRT non
sono strettamente lineari.
Fase 5) Ciascuna delle parti tira un dado ed applica il suo DRM al risultato. Ciascuna delle parti controlla poi
l’elenco dei DRM sotto la dicitura “Dopo Aver Tirato il Dado di Combattimento” per determinare se divide il
suo risultato modificato per due. Arrotondate per eccesso dopo ogni divisione. Un valore finale modificato
inferiore ad uno è trattato come uno.
Fase 6) Sulla Tabella dei Risultati del Combattimento, incrociate il valore finale dell’attaccante sulla parte
alta con il valore finale del difensore sul lato. Consultate il risultato della CRT così determinato nell’elenco
dei Risultati del Combattimento per il combattimento in corso ed applicate tale risultato.

Esempio di Sequenza di Risoluzione del Combattimento: Una unità corazzata tedesca inizia un attacco
Mobile contro una unità di fanteria URSS ridotta in un esagono di città con tempo Brutto. Ciascuna delle
parti ha più unità aeree (tutte con meno di 6 Sortite) entro 5 esagoni dall’esagono difendente.
Fase 1) L’unità corazzata tedesca è l’Attaccante Primario.
Fase 2) Ciascuna delle parti prende un segnalino Impiegherò/Non Impiegherò. La fazione dell’Asse
desidera impiegare l’unità aerea quindi pone segretamente il segnalino Impiegherò a faccia in su e lo copre
con la mano. La fazione sovietica desidera impiegare un’unità aerea ed un segnalino evento Carri Armati,
quindi agisce allo stesso modo. Assieme, rivelano entrambi la propria scelta.
La fazione dell’Asse inizia dichiarando che impiega un’unità aerea. La fazione Sovietica dichiara lo stesso.
A questo punto, non possono essere impiegate altre unità aeree perché ne è consentita una sola per parte
per combattimento.
La fazione dell’Asse dichiara poi di non impiegare. La fazione Sovietica impiega poi il segnalino evento
Carri Armati. La fazione dell’Asse potrebbe ora impiegare un segnalino evento (se ne avesse uno
impiegabile), ma sceglie di non farlo e lo dichiara. La fazione Sovietica dichiara anch’essa di non impiegare.
Poiché entrambe le parti non hanno impiegato consecutivamente, non si può più impiegare.
Fase 3) Dal momento che entrambe le parti hanno impiegato un’unità aerea, si svolge un combattimento
aero/navale tra le unità aeree (l’Asse è attaccante anche in questa battaglia). Tale combattimento usa la
sua Sequenza di Risoluzione del Combattimento per determinare il numero di Sortite da aggiungere a
ciascuna unità aerea e quale parte riceve il DRM per il Supporto Aereo nel combattimento di terra. Per
questo esempio, il combattimento aero/navale dà un risultato per il quale entrambe le parti applicano il DRM
per il Supporto Aereo nel combattimento di terra.
Fase 4) Ciascuna delle parti determina i propri DRM da applicare per il combattimento di terra. Il DRM finale
dell’Asse è +1 (+2 unità tedesca, +1 Supporto Aereo con tempo Brutto, +1 unità Corazzata con tempo

I Giochi dei Grandi – Verona - 18 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Brutto, -2 per attaccare in un esagono con tempo Brutto, e -1 per attaccare una città). Il DRM sovietico
finale è zero (+1 Supporto Aereo con tempo Brutto, +1 Carri Armati con tempo Brutto [dall’evento], e -2 per
essere ridotto.
Fase 5) Il risultato del tiro di dado della fazione dell’Asse è 3, che viene modificato a 4 per il DRM +1. Il tiro
di dado della fazione Sovietica è 6, cui non si aggiunge nulla.
Fase 6) Il risultato finale dell’attaccante di 4 viene consultato nella parte alta della Tabella dei Risultati del
Combattimento e poi incrociato lungo la colonna con il risultato finale di 6 del difensore. Il risultato del
combattimento è AS+2. Dal momento che è un combattimento di terra, la parte “+2” viene ignorata. Il
risultato di AS viene controllato poi sulla tabella dei Risultati del Combattimento di Terra: è “Attaccante
Fermato”, che fa terminare l’attivazione dell’unità corazzata tedesca per il turno, anche se aveva MP
rimanenti. Il combattimento termina.

5.2 Combattimento Aereo/Navale


Un combattimento Aereo/Navale viene combattuto tra le unità aeree e/o navali. Avviene nella Fase
Operazionale per le seguenti Azioni: Attacco Aereo (6.2.2), Supporto Aereo (6.2.3), Intercettazione Aerea
(6.2.5), Attacco da Portaerei (6.4.5), o Intercettazione Navale (6.4.3). Il combattimento viene risolto usando
la Sequenza di Risoluzione del Combattimento (5.1).

5.2.1 Risultati del Combattimento Aereo/Navale


Dopo aver determinato il risultato sulla CRT, svolgete le due fasi elencati nella lista dei Risultati del
Combattimento Aereo/Navale nella omonima tabella. A seconda del risultato sulla CRT, la fase uno
aggiungerà Sortite alle unità attaccanti e difendenti. Sempre a seconda del risultato sulla CRT, la fase due
determina l’Effetto sull’Azione che ha dato inizio al combattimento, cioè se le due parti hanno impiegato una
unità aerea nel combattimento di terra, che parte riceve il DRM per Supporto Aereo.

Esempio di Combattimento Aereo/Navale: Un caccia UK con 1 Sortita a Malta intercetta un convoglio


senza Sortite che ha mosso da Catania nella Zona di Mare 22. La fazione dell’Asse desidera che vada a
Tripoli.
Per risolvere l’intercettazione si svolge un combattimento aereo/navale. Il caccia UK è l’attaccante avendo
iniziato il combattimento. Dopo aver seguito la Sequenza di Risoluzione del Combattimento ed aver tirato i
dadi, il risultato sulla CRT è DR +2.
Nell’elenco dei Risultati del Combattimento Aereo, il risultato DR si trova sotto la Fase 1: Sortite. Il risultato
DR (come il DD ed il DE) indica che l’attaccante aggiunge una Sortita ed il difensore aggiunge Sortite pari
alla parte +# del risultato della CRT. Il caccia UK aggiunge 1 Sortita (portando il totale a 2), il convoglio
italiano aggiunge 2 Sortite (portando il totale a 2).
Dopo aver registrato le Sortite, le fazioni passano alla Fase 2: Effetti.
Dal momento che il combattimento è contro un’unità che sta svolgendo Movimento Navale, si applica il
quarto punto. Questo dice di consultare la parte “Interdizione” dell’elenco dei Risultati del Combattimento
Aereo/Navale. Il risultato DR (come il DD ed il DE) indica che l’interdizione ha avuto successo.
Considerando l’oggetto dell’interdizioni, cioè il Movimento Navale, l’attivazione dell’unità convoglio italiana
termina. Il convoglio italiano deve ora muovere nel porto più vicino (basato sui costi in punti movimento). In
questa situazione, dal momento che Tripoli si trova anch’essa nella Zona di Mare 22 e non costa di più per
muovere nel porto, il convoglio italiano viene posto a Tripoli (che era comunque lo scopo dell’Asse).
Questo esempio serve anche per evidenziare che anche se il movimento navale subisce l’interdizione, è
possibile che arrivi comunque a destinazione, sempre che non sia più lontano dalla sua meta rispetto a
qualsiasi altro porto amico.

5.2.2 Combattimento Aereo/Navale contro Unità Scortata


Se un’unità attacca un convoglio nemico che viene scortato da un’unità aerea (6.2.4) e/o navale (6.4.2) e la
scorta ha meno di 6 Sortite, risolvete prima un combattimento tra l’unità attaccante e la scorta. Se vi è più di
una scorta, il difensore decide quale scorta combatte per prima.
Se il risultato del combattimento aereo/navale è “Fallimento della Scorta” e l’unità attaccante ha meno di 6
Sortite, può scegliere di attaccare ancora.
 Se vi è una seconda scorta con meno di 6 Sortite, questo combattimento viene svolto contro questa
scorta. Se la seconda scorta fallisce anch’essa e l’unità attaccante ha ancora meno di 6 Sortite, l’unità
attaccante può scegliere se attaccare l’unità nemica sotto scorta.
 Se non vi è una seconda scorta con meno di 6 Sortite, questo combattimento viene svolto contro
l’unità nemica sotto scorta.

I Giochi dei Grandi – Verona - 19 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Esempio di Combattimento Aereo/Navale contro Unità Scortata: Un convoglio francese senza Sortite
sta tracciando una linea di rifornimenti per un’unità di terra francese. Il convoglio viene scortato da una
portaerei UK con 2 Sortite. Nel tracciare una linea di rifornimento, viene intercettato da un caccia italiano
senza Sortite.
Come prima cosa, il caccia italiano (attaccante) e la portaerei UK (la scorta) risolvono un combattimento
usando la Sequenza di Risoluzione del Combattimento. Il convoglio francese viene ignorato. Il risultato è
DR +2. Il caccia italiano aggiunge 1 Sortita (totale 1), la portaerei UK aggiunge 2 Sortite (totale 4). Inoltre
l’effetto è “Fallimento della Scorta”.
Per questo motivo, il caccia italiano può ora attaccare il convoglio francese. La portaerei UK viene ignorata.
Il risultato di questo combattimento è DD +3. Il caccia italiano aggiunge una Sortita (totale 2) ed il convoglio
francese ne aggiunge 3 (totale 3). Inoltre, l’effetto è “Successo dell’Interdizione”. La linea di rifornimento
tracciata fallisce e l’attivazione di tutte le unità coinvolte termina.

5.2.3 DRM per Casi Speciali nel Combattimento Aereo/Navale


Condizioni Meteorologiche: Se si ha un combattimento in un dato esagono, usate il DRM di combattimento
rispettivo a seconda delle condizioni meteorologiche che influenzano quell’esagono. Se il combattimento
avviene in una Zona di Mare e non è in uno specifico esagono, usate il rispettivo DRM nel combattimento a
seconda delle condizioni meteorologiche che influenzano la maggioranza degli esagoni di acqua di quella
Zona di Mare.

Esempio: La fazione Alleati Occidentali sta effettuando una Invasione Anfibia nel Mediterraneo. Le
condizioni meteorologiche per la Zona Calda sono Brutte. Le condizioni meteorologiche nella Zona
Desertica sono Bello (come sempre).
Quando il percorso del movimento navale entra nella Zona di Mare 24, la fazione dell’Asse dichiara di
intercettare con una nave da guerra italiana. Dal momento che il combattimento avviene nella Zona di Mare
e la maggioranza degli esagoni di acqua della Zona di Mare 24 si trova nella Zona Calda, si usano i DRM
correlati con il tempo Brutto.
La nave da guerra non riesce ad interdire l’invasione quindi la fazione Alleati Occidentali prosegue e
dichiara Bengasi (nella Zona di Mare 24) quale esagono di invasione. La fazione dell’Asse dichiara di
intercettare l’invasione a Bengasi con un vicino caccia tedesco. Poiché questo combattimento avviene
nell’esagono di invasione che si trova nella Zona Desertica, si usano i DRM correlati con il tempo Bello.

5.3 Combattimento di Terra


Ricordate che USE è una simulazione astratta. Un’armata può combattere molte volte e non subire riduzioni
di forza. Questo non significa che non abbia subito perdite. Le ha subite, ma non ad un livello sufficiente per
ridurre l’efficacia di combattimento nella scala del gioco.
Un combattimento di terra si combatte tra unità di terra. Avviene nella Fase Operazionale quando la fazione
in fase inizia un attacco Mobile o inizia un attacco di Assalto designato. Il combattimento si risolve usando la
Sequenza di Risoluzione del Combattimento (5.1).
Un attacco di Assalto è un attacco preparato che può coinvolgere più armate, nel tentativo di catturare un
obiettivo primario o di creare un varco nella linea difensiva. Un attacco Mobile rappresenta un’armata che
opera in modo relativamente indipendente ed in risposta alla resistenza nemica che trova.
Quindi quale usare? Una singola unità con DRM di combattimento positivo (es.: una unità Panzer tedesca
con tempo Bello ha DRM +4) ha più successo negli attacchi Mobili perché può muovere e combattere più
volte in una singola attivazione. Una sola armata può attaccare più unità nemiche e/o catturare molte città.
Senza DRM positivo (es.: armata di fanteria URSS), armate in più in un Assalto danno un DRM positivo al
combattimento. Inoltre, alcuni segnalini di Evento danno un DRM in combattimento solo nell’Assalto. Lo
svantaggio di un Assalto è che un’unità attacca una sola volta, quindi influenza solo una unità ed esagono
nemici.

5.3.1 Proibizioni per il Combattimento di Terra


 Un’unità non può designare un attacco di Assalto ed effettuare un attacco Mobile nella stessa fase. O
l’uno o l’altro.
 Un’unità non può effettuare un attacco Mobile contro un’unità di terra nemica che occupa un forte. Si può
solo Assaltare.

I Giochi dei Grandi – Verona - 20 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

5.3.2 Attacco Mobile


Se si inizia un attacco Mobile durante il movimento di un’unità di terra, questo viene risolto immediatamente.
Dopo la risoluzione del combattimento, se l’attivazione dell’attaccante non è terminata, questi può continuare
a muovere ed iniziare altri attacchi Mobili (anche contro la stessa unità nemica). Ricordate di pagare i
necessari costi al movimento con ciascun attacco.
Un attacco Mobile contro un’unità che difende in un esagono già designato come bersaglio di un attacco di
Assalto non riceve alcun beneficio da, né conferisce alcun beneficio a, alcun Assalto contro quell’esagono.

5.3.3 Attacco di Assalto


Un attacco di Assalto viene designato durante il movimento dell’unità di terra ponendo un segnalino di
Assalto sull’unità in fase e puntando la freccia del segnalino contro l’unità difendente. Il porre il segnalino di
Assalto fa terminare il movimento ed attivazione dell’unità in fase.
Una fazione in fase può iniziare e risolvere un Assalto designato in qualsiasi punto durante la sua Fase
Operazionale-
[Eccezioni:
• Un Assalto non può essere risolto durante l’attivazione di un’unità.
Esempio: L’unità URSS 11 Guardie muove di due esagoni ed entra nella EZOC di una unità di fanteria
tedesca. La fazione Sovietica non può sospendere il movimento della unità 11 Guardie per risolvere un
Assalto designato in qualche altra locazione della mappa e poi proseguire con il movimento della 11
Guardie.
• Un Assalto per Invasione Anfibia deve essere risolto nel momento dell’invasione].
Dopo la risoluzione dell’Assalto, rimuovete i segnalini di Assalto dagli attaccanti coinvolti in quel
combattimento. Tutti gli Assalti non devono obbligatoriamente essere risolti nello stesso momento.
Esempio: La fazione Sovietica ha 8 unità con indicazione Assalto contro vari esagoni. Dopo aver risolto un
Assalto che coinvolge 3 di queste unità, attiva una unità Aerea. Risolve poi un altro Assalto.
Indipendentemente da quanti segnalini di Assalto puntino contro lo stesso esagono, un Assalto può avere
massimo sino a 3 unità attaccanti in una singola risoluzione del combattimento. Questa restrizione pone un
limite al DRM e rappresenta la difficoltà nel coordinamento sul campo di battaglia. Altre unità possono
risolvere il loro Assalto separato contro quell’esagono. La fazione in fase decide quante e quali unità sono
coinvolte in ciascun Assalto.
Un attacco di Assalto designato può non essere iniziato e risolto. La fazione in fase può scegliere di non
iniziarlo. Al termine della Fase Operazionale della fazione in fase, rimuovete qualsiasi segnalino di Assalto
rimanente sulla mappa.
Un Assalto può essere risolto contro un’unità di terra nemica che non si trovava nell’esagono nel momento in
cui è stato designato l’Assalto.
Poiché un Assalto può essere risolto dopo essere stato designato, l’unità che doveva essere attaccata può
non trovarsi più lì per altri combattimenti contro di essa ed una unità nemica diversa può essersi ritirata in
quell’esagono.
Un Assalto può essere risolto contro un esagono che non contiene più un’unità di terra nemica. Non si
svolge alcun combattimento, ma la fazione in fase può usare l’Avanzata Dopo il Combattimento (5.3.7) per
muovere uno degli attaccanti nell’esagono. Dopodiché, rimuovete i segnalini di Assalto associati.

5.3.4 DRM per Casi Speciali nel Combattimento di Terra


Attacco di Assalto: Per un Assalto, il DRM dell’attaccante si basa sull’unità che viene dichiarata Attaccante
Primario. Ciascuna altra unità attaccante coinvolta nell’Assalto applica solo il DRM “Attaccante Aggiuntivo”
come indicato nell’elenco dei DRM al Combattimento di Terra.
Esempio: Una unità URSS corazzata e due di fanteria con segnalini di Assalto attaccano una unità di
fanteria tedesca con tempo Bello. Le unità di fanteria URSS sono oltre un fiume, ma l’unità corazzata no. La
fazione Sovietica dichiara l’unità corazzata come Attaccante Primario e le due unità di fanteria come
Attaccanti Aggiuntivi. Il DRM sovietico al combattimento è +4 (+2 per l’unità Corazzata con tempo Bello e
+1 per ogni unità di fanteria Attaccante Aggiuntivo). Il DRM -1 per attaccare attraverso un fiume non si
applica in quanto l’unità corazzata (l’Attaccante Primario) non attacca attraverso un fiume. Inoltre, anche se
le unità di fanteria URSS sono ridotte, il DRM -2 per essere un’unità ridotta non si applica in quanto
nessuna delle unità è Attaccante Primario.
Isolato: Un’unità difendente è considerata Isolata se non ha un esagono possibile dove possa ritirarsi (5.3.5)
e non è adiacente ad una città, forte o unità di terra amici. [Eccezione: Un’unità difendente che occupa un
forte su un’isola non è considerata Isolata].
Una città, forte o unità di terra adiacenti non possono essere usati dal difensore per evitare l’isolamento se il
lato di esagono tra di essa ed il difensore è un lato di esagono proibito al movimento di terra.
Esempio: Una unità di terra USA nell’esagono 4329 attacca un’unità di terra tedesca in 4330. L’unità
tedesca non può usare la città di Taranto, adiacente, per evitare di essere Isolata in quanto il lato di

I Giochi dei Grandi – Verona - 21 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

esagono tra l’unità tedesca e Taranto è di acqua.


Un difensore senza supporto adiacente che si trova in una città o che occupa un forte (eccetto su un’isola
come sopra) può essere considerato Isolato.
Assalto di Invasione Anfibia: Se si effettua un Assalto in un esagono costiero entro una Invasione Anfibia
(6.3.2) e si trova con la forza di invasione una nave da guerra di scorta o segnalino di Azione di Superficie
con meno di 6 Sortite, l’attaccante applica il DRM per Supporto Navale. L’esagono difendente può non
essere l’esagono di invasione.
Esempio: Una fanteria tedesca si trova a Cherbourg ed un’altra nell’esagono 3111. Un’unità di terra USA
invade l’esagono 3010. Se attacca l’unità tedesca a Cherbourg, la fazione Alleata Occidentale può applicare
il DRM per Supporto Navale. Se attacca l’unità tedesca in 3111, non lo può applicare in quanto non è un
esagono costiero.

5.3.5 Ritirata
Un risultato del combattimento può indicare che l’unità di terra debba ritirarsi. Una ritirata è di un esagono in
totale. Questo movimento non può essere intercettato, né è l’unità considerata attivata per questo motivo.
Un’unità che si ritira muove di un esagono distante dall’attaccante, e deve porre un esagono vuoto tra
l’attaccante ed il difensore.
[Eccezioni: Non è necessario il vuoto di un esagono per le seguenti motivazioni:
• L’unica unità di terra attaccante sta effettuando un Assalto di Invasione Anfibia.
• L’esagono dove si ritira e l’esagono dell’attaccante condividono un lato di esagono Proibito al movimento].
Esempio: Un’unità di terra UK a Catania attacca un’unità di terra italiana in 4528. L’unità italiana può
ritirarsi in 4529 per il lato di esagono di acqua tra 4529 e Catania. La fazione difendente sceglie l’esagono
dove l’unità si ritira. In un Assalto, la ritirata avviene distante di un esagono da una delle unità attaccanti. La
fazione difendente sceglie da quale unità si allontana. Non può scegliere una unità attaccante che
impedirebbe al difensore la ritirata per le Proibizioni alla Ritirata ([Link]). Se vi è un percorso di ritirata, il
difensore si deve ritirare.
A meno che sia altrimenti proibito, un’unità si può ritirare in un esagono che contiene una unità nemica aerea
o navale, causandone lo spostamento ([Link]).
Un segnalino di Lancio di Paracadutisti o Partigiani non influenza le ritirate in o fuori dal suo esagono.
Inoltre, il segnalino rimane nell’esagono.
Una unità URSS si può ritirare da un esagono nell’URSS sul bordo mappa orientale alla Casella Russia
Centrale.
Un’unità a piena forza che occupa un forte non è obbligata a ritirarsi. Comunque, se sceglie di farlo, si
applicano le normali regole sulla ritirata.
Un’unità può ritirarsi in un esagono che contiene un forte, ma non può occupare quel forte.
Questo simula la postura offensiva o difensiva dell’armata per il mese. Se volete tenere un forte, occupatelo
prima. Avere un forte adiacente (come avere una città adiacente) dà dei benefici in quanto garantisce una
locazione di ritirata (se l’esagono non contiene unità di terra) ed impedisce al difensore di essere Isolato.

[Link] Proibizioni alla Ritirata


 Un’unità non può ritirarsi in città o forte nemici.
 Un’unità non può ritirarsi in un esagono che contiene una EZOC a meno che contenga una città o forte
amici, e l’unità sta anche ponendo un esagono vuoto tra di essa e l’attaccante.
 La ritirata non può violare le proibizioni al movimento di terra o i limiti al raggruppamento.

[Link] Ritirata non Possibile


Se un’unità ridotta non si può ritirare, eliminatela.
Se un’unità campale a piena forza non si può ritirare, o sceglie di non ritirarsi perché occupa un forte,
lasciatela nell’esagono e giratela dalla parte ridotta.

5.3.6 Eliminazione delle Unità


Un’unità di terra può essere eliminata in combattimento per il risultato del combattimento o perché non si
può ritirare.
Ponete un’unità eliminata nella casella Eliminate della Tabella della sua Fazione e controllate la Tabella
degli Effetti della Volontà Nazionale per determinare se il suo paese perde Volontà Nazionale.
Esempio: Una unità Guardie URSS viene eliminata mentre difende in combattimento. La fazione Sovietica
la pone nella casella Eliminate della Tabella della sua Fazione e riduce la Volontà Nazione dell’URSS di
uno.
Se il difensore viene eliminato in un attacco Mobile, ponete un segnalino No EZOC nell’esagono del
difensore.

I Giochi dei Grandi – Verona - 22 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Tutti i segnalini No EZOC posti sono rimossi al termine dell’attivazione dell’unità che sta muovendo.
Pertanto, solo l’unità correntemente attivata può avvantaggiarsi dell’annullamento della EZOC.

5.3.7 Avanzata Dopo il Combattimento


Se un’unità difendente viene eliminate o si ritira fuori da un esagono, l’unità attaccante può scegliere di
entrare nell’esagono difendente alla volta. Se era un Assalto, una sola unità attaccante può avanzare (a
scelta dell’attaccante). Non vi sono costi di movimento per Avanzare Dopo il Combattimento. Il costo è stato
pagato iniziando il combattimento.
Se un’unità non Avanza Dopo il Combattimento, può proseguire a muovere sempre che abbia effettuato un
Attacco Mobile ed abbia punti movimento rimanenti. Se è in EZOC, vedere le Restrizioni delle EZOC
([Link]).
Se un’unità Avanza Dopo il Combattimento, l’unità avanzante ignora tutte le EZOC mentre entra
nell’esagono difendente. Dopo che arriva in tale esagono, può proseguire a muovere sempre che abbia
effettuato un Attacco Mobile ed abbia punti movimento rimanenti. Se è in EZOC, vedere le Restrizioni delle
EZOC ([Link]).
Se l’attaccante entra in un esagono che contiene un’unità aerea o navale nemica, l’unità nemica viene
mossa secondo lo Spostamento Aereo/Navale ([Link]). Se l’attaccante entra in un esagono che contiene un
segnalino di Lancio di Paracadutisti o Partigiani, quel segnalino rimane nell’esagono.

5.4 Combattimento Strategico


Il combattimento strategico avviene tra fazioni nella Fase di Guerra Strategica (9.2.1). Si combatte usando la
Sequenza di Risoluzione del Combattimento (5.1). Il risultato del combattimento strategico comprende lo
spostamento del segnalino “Fac Lost” [Fabbriche Perse] della Germania, UK, URSS nella sua Tabella della
Conta della Fabbriche sulla Mappa.

6.0 Azioni
Una Azione consente ad un’unità in un esagono o Casella sulla Mappa di muovere e/o combattere.
Consente anche di porre un segnalino di Lancio di Paracadutisti o Partigiani nell’esagono.
A meno che non sia indicato diversamente, ciascuna Azione viene dichiarata e risolta prima di dichiarare
l’Azione successiva.
Esempio: La fazione dell’Asse dichiara e risolve un Attacco Aereo prima di dichiararne un altro.
Le azioni sotto elencate possono essere svolte in qualsiasi ordine. Comunque, alcune procedure entro di
esse possono avere un ordine categorico.
Esempio: La fazione dell’Asse attiva un’unità aerea per svolgere una Azione di Attacco Aereo contro
un’unità aerea nemica. Attiva poi un’unità di terra per un’Azione di Terra. Questo viene seguito da una
Azione di Lancio di Paracadutisti per porre il relativo segnalino e poi da un’altra Azione di Attacco Aereo.
A meno che non sia indicato diversamente, l’Azione di un’unità deve essere completata prima che sia
attivata un’altra unità.
Esempio: La fazione dell’Asse non può sospendere il movimento di un’unità di terra nel mezzo della sua
Azione di Terra; attivare una unità aerea per svolgere un’Azione di Movimento Aereo; poi proseguire con il
movimento della stessa unità di terra.

Note Speciali per le Azioni


Un’unità con indicazione di segnalino di Movimento Strategico non può essere attivata. In qualsiasi punto
della sua Sotto-Fase di Azione prima di attivare un’unità, la fazione in fase può porre un segnalino di Attacco
di Sorpresa (14.17). In qualche punto durante la fase, può accadere un Evento Condizionale (13) durante
l’Azione di un’unità. Se accade, controllate immediatamente le regole di quell’evento.

6.1 Azione di Lancio di Paracadutisti/Partigiani


Importante: Questa è una Azione separate. A differenza di altri segnalini di Evento, un segnalino di Lancio
di Paracadutisti o partigiani non può essere posto durante l’attivazione di un’unità, né può essere impiegato
nella Fase 3 di un combattimento di terra. Un segnalino di Partigiani può essere impiegato nella Fase 3 di un
combattimento strategico.
La fazione in fase può prendere un segnalino di Lancio di Paracadutisti o Partigiani dalla casella Eventi della
sua Tabella della Fazione e porlo in un esagono sulla mappa.
Si può porre solo uno di ciascuno di questi segnalini nello stesso esagono. Si può porre un qualsiasi numero
di questi segnalini in una fase. Dopo essere stati posti, questi segnalini rimangono nei loro esagoni sino al
termine della Sotto-Fase di Azione.

I Giochi dei Grandi – Verona - 23 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

6.1.1 Piazzamento del Lancio di Paracadutisti


Questo segnalino può essere posto in un esagono entro un raggio di 3 da un’unità aerea della stessa
nazionalità. Il segnalino Alleati Occidentali può essere posto entro il raggio di un’unità aerea UK o USA.
Il piazzamento non può essere intercettato, e non attiva l’unità aerea né le aggiunge alcuna sortita.
L’esagono di piazzamento non può essere un esagono Proibito al movimento di terra, ma può contenere
un’unità nemica.

6.1.2 Effetti del Lancio di Paracadutisti


 Se un’unità nemica aerea o di terra che si trova nell’esagono di piazzamento viene attaccata durante la
fase, l’unità difendente applica un DRM -2 al combattimento. Non vi sono effetti contro un’unità navale
nemica.
 Quando viene posto, se l’esagono contiene…
 una città nemica e nessuna unità nemica, la fazione in fase tira un dado. Con risultato di 1-3,
ponete un segnalino amico di Controllo nell’esagono. Con un risultato di 4-6, non si pone alcun
segnalino di Controllo. Le forze locali bloccano i paracadutisti.
 un’unità nemica, non accade nulla ed il segnalino rimane nell’esagono sino al termine della
Sotto-Fase di Azione.
 nessuna unità nemica né unità, non accade nulla ed il segnalino rimane nell’esagono sino al
termine della Sotto-Fase di Azione.

6.1.3 Rimozione del Lancio di Paracadutisti


Quando viene rimosso al termine della Sotto-Fase di Azione della fazione in fase, tirate un dado. Con 1-5,
ponete il segnalino di un numero di turni in avanti sulla Tabella dei Turni pari al risultato. Con 6, rimuovetelo
dal gioco.
Questo rappresenta perdite consistenti che causano la sospensione delle attività di paracadutisti in larga
scala, come per la Germania dopo Creta.

6.1.4 Piazzamento dei Partigiani


Questo segnalino può essere posto in un esagono che contiene un’unità aerea o di terra nemica e si trova
entro un paese attivo o conquistato amico.
Esempio: Il Belgio è un paese Alleato Occidentale conquistato ed un’unità di terra tedesca si trova ad
Anversa. La fazione Alleato Occidentale può porre il segnalino di Partigiani Occidentali ad Anversa. La
fazione sovietica non può porre un segnalino di Partigiani Sovietici lì.

6.1.5 Effetti dei Partigiani


Se un’unità di terra aerea o di terra nemica nell’esagono di piazzamento viene attaccata durante la fase,
l’unità difendente applica un DRM -2 al combattimento. Non vi sono effetti contro un’unità navale nemica.

6.1.6 Rimozione dei Partigiani


Quando viene rimosso al termine della Sotto-Fase di Azione della fazione in fase, tirate un dado. Ponete il
segnalino di un numero di turni in avanti sulla Tabella dei Turni pari al risultato.

6.2 Azioni Aeree


Solo un’unità aerea può essere attivata per svolgere una Azione Aerea.
Le Azioni Aeree sono il Ribasamento Aereo (6.2.1), Attacco Aereo (6.2.2), Supporto Aereo (6.2.3), Scorta
Aerea (6.2.4), Intercettazione Aerea (6.2.5), e Missione di Bombardamento (6.2.6).
Importante: Un’unità aerea con 6 Sortite non può essere attivata. Controllate le Sortite di un’unità ogni
volta che desiderate attivarla. Notate che lo Spostamento Aereo/Navale ([Link]) non prevede l’attivazione.
L’unità aerea o navale deve muovere, anche se ha 6 Sortite.
L’Attivazione di un’unità aerea non costa punti produzione.
L’Attivazione di un’unità aerea non aggiunge Sortite al suo totale. Comunque, svolgere l’Azione aggiungerà
Sortite come indicato in ciascuna regola per l’Attivazione. Quindi non aggiungete una Sortita per attivare
l’unità e poi altre a seconda di cosa fa. Seguite solo la regola specifica.
Più di una unità aerea può essere attivata in una fase.
Un’unità aerea può svolgere una sola Azione per attivazione.
Un’unità aerea può essere attivata più volte in una fase.
Un’unità aerea può svolgere la stessa Azione più volte in una fase.

I Giochi dei Grandi – Verona - 24 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

6.2.1 Ribasamento Aereo


Un’unità aerea può attivarsi per muovere (4.2.2). Questo movimento non può essere intercettato. Quando il
movimento termina, l’attivazione dell’unità termina.
Sortite. Quando l’attivazione dell’unità termina, aggiungere una Sortita al suo totale.

6.2.2 Attacco Aereo


Un caccia o bombardiere in fase può attivarsi per attaccare un’unità nemica aerea o navale entro un raggio
di 7 esagoni da essa.
La finalità di un Attacco Aereo è di aggiungere Sortite ad un’unità nemica. In questo modo la fazione in fase
può tentare di sopprimere le unità aeree o navali nemiche prima di iniziare le operazioni a terra.
Il raggio di 7 esagoni consente di colpire le unità aeree nemiche ben dietro la linea del fronte. Se limitato a 5
esagoni (il raggio del Supporto Aereo), un’unità aerea nemica che sia a sei esagoni dietro le linee sarebbe
immune all’attacco, ma ancora in grado di dare Supporto Aereo alle sue unità di terra.
La fazione in fase dichiara l’unità nemica da attaccare e traccia un percorso di movimento aereo dall’unità
aerea attivata al difensore.
Non vi è movimento fisico della pedina dell’unità aerea; rimane nel suo esagono. Questo percorso non può
essere intercettato.
Per risolvere l’Attacco Aereo, svolgete un combattimento aereo/navale (5.2). Quando il combattimento
termina, l’attivazione dell’unità in fase termina-
Sortite. Quando l’attivazione dell’unità termina, non si aggiungono Sortite al suo totale. Ha già aggiunto
Sortite per il combattimento.

[Link] Note Speciali per l’Attacco Aereo


Un’unità nemica può essere oggetto di più di un Attacco Aereo in una Fase. Un’unità in fase può effettuare
più di un Attacco Aereo contro la stessa unità aerea. Ogni Attacco Aereo richiede una attivazione separata.

6.2.3 Supporto Aereo


Durante un combattimento di terra, una fazione in fase o non in fase può attivare una delle sue unità caccia
o bombardiere entro un raggio di 5 esagoni dall’unità difendente nel tentativo di fare Supporto Aereo al
combattimento.
Il Supporto Aereo è un DRM che si trova nell’elenco dei DRM al Combattimento di Terra.
L’unità aerea deve essere della stessa nazionalità dell’unità difendente o di una delle unità di terra
attaccanti.
Il possessore dichiara l’unità che sta usando e traccia il percorso di movimento aereo all’esagono
difendente. Non vi è movimento fisico della pedina di unità aerea, rimane nell’esagono.
Se una sola delle parti impiega una unità aerea, questa riceve automaticamente il Supporto Aereo e
l’attivazione dell’unità aerea termina.
Se entrambe le parti impiega una unità aerea, svolgete immediatamente un combattimento aereo/navale.
L’attaccante nel combattimento di terra è anche l’attaccante nel combattimento aereo.
Il risultato finale del combattimento aereo/navale determina se una o entrambe le parti ricevono Supporto
Aereo per il combattimento di terra. Quando il combattimento aereo/navale termina, termina anche
l’attivazione di ciascuna unità aerea.
Sortite. Quando l’attivazione dell’unità caccia termina, se non ha svolto un combattimento aggiungete 1
Sortita al suo totale. Se ha combattuto, non si aggiungono Sortite al suo totale. Ha già aggiunto Sortite per il
combattimento.

6.2.4 Scorta Aerea


Un’unità caccia in fase può attivarsi per scortare un’unità navale mentre questa svolge una Invasione
Anfibia, Ribasamento Navale, Trasporto Navale, o il tracciamento di una Linea di Rifornimenti in una Zona di
Mare.
Un’unità caccia non in fase può attivarsi per scortare un’unità navale se questa viene attaccata da Attacco
Aereo o Attacco da Portaerei.
Un caccia non può scortare un bombardiere in USE per vari motivi. Primo, un’unità bombardiere è una
rappresentazione di bombardieri e caccia. Secondo, il test del gioco ha mostrato che veniva usato molto
raramente dai giocatori, quindi è stato rimosso per ridurre il peso del regolamento.
La fazione attiva un caccia per scortare un’unità navale quando questa viene attivata inizialmente per
svolgere un’Azione o quando viene attaccata da Attacco Aereo o Attacco da Portaerei. Se anche un’unità
nave da guerra è disponibile per fare la scorta, la fazione lo deve dichiarare in questo momento se scorta.
Esempio: Un caccia ed un convoglio UK sono a Malta. Un’unità aerea dell’Asse inizia un Attacco Aereo
contro il convoglio. La fazione Alleato Occidentale dichiara che l’unità aerea UK è di scorta.

I Giochi dei Grandi – Verona - 25 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Per fornire la scorta, il caccia deve essere raggruppato con l’unità navale nel momento in cui l’unità viene
attivata inizialmente o attaccata.
Mentre fornisce la scorta, non vi è movimento fisico della pedina del caccia; rimane nell’esagono.
La scorta fornita dal caccia termina quando il caccia non è più entro il Raggio della Scorta Aerea ([Link]) o
quando l’attivazione dell’unità scortata termina. Quando la scorta fornita cessa, termina l’attivazione del
caccia.
Sortite. Quando l’attivazione dell’unità caccia termina, se non ha svolto un combattimento aggiungete 1
Sortita al suo totale. Se ha combattuto, non si aggiungono Sortite al suo totale. Ha già aggiunto Sortite per il
combattimento.

[Link] Proibizioni alla Scorta Aerea


 Un caccia non può scortare un’altra unità che sta scortando. Un convoglio potrebbe avere
simultaneamente una scorta aerea ed una navale.
 Un caccia che usa il Trasporto Navale non può fornire la scorta. I caccia trasportati nelle stive non volano.

[Link] Raggio della Scorta Aerea


Un caccia scorta una unità navale nell’esagono o Zona di Mare dove si trova il caccia. Se scorta il
movimento navale, il caccia non muove con l’unità navale, scorta l’unità navale entro la sua Zona di Mare. Il
raggio della scorta basata a terra è limitato.
Esempio: Un caccia ed un convoglio UK sono a Malta. Il caccia UK può scortare a Malta ed entro la Zona
di Mare 22.

6.2.5 Intercettazione Aerea


Intercettare un’unità in fase può dare l’interdizione della sua azione, cioè impedire il completamento
dell’Azione che sta svolgendo. Notate che l’intercettazione è automatica, ma l’interdizione non lo è.
Un’unità caccia non in fase può attivarsi per intercettare e tentare di interdire una unità aerea o navale in
fase mentre questa svolge una Missione di Bombardamento, Ribasamento Navale, Trasporto Navale,
Invasione Anfibia o il tracciamento di una Linea di Rifornimento in una Zona di Mare.
L’intercettazione deve avvenire entro il Raggio di Intercettazione Aerea ([Link]).
Per intercettare, la fazione non in fase deve essere in grado di tracciare un percorso di movimento aereo dal
caccia dove sta avvenendo l’intercettazione. Non vi è movimento fisico della pedina del caccia; rimane
nell’esagono. Il percorso non può essere intercettato. Non vi è l’intercettazione di una intercettazione.
Una fazione non in fase dichiara l’intercettazione immediatamente dopo che la fazione in fase ha tracciato
un percorso in una Zona di Mare, o ha dichiarato un esagono di Invasione Anfibia. Una fazione non in fase
deve avere l’opportunità di farlo prima che l’unità in fase prosegua.
Per risolvere l’intercettazione, svolgete un combattimento aereo/navale (5.2). L’unità non in fase è
l’attaccante. Il risultato finale del combattimento aereo/navale determina se l’interdizione ha successo. Al
termine del combattimento, l’attivazione dell’unità non in fase termina.
Sortite. Quando l’attivazione dell’unità non in fase termina, non si aggiungono Sortite al suo totale. Ha già
aggiunto Sortite per il combattimento.

[Link] Proibizioni all’Intercettazione Aerea


Un caccia non può intercettare il movimento strategico, una Linea di Rifornimenti tracciata entro un esagono,
lo Spostamento Aereo/Navale, il Ribasamento Aereo, l’Attacco Aereo, il Supporto Aereo, l’Attacco da
Portaerei, la Scorta Aerea o Navale, o l’Intercettazione Aerea o Navale.

[Link] Raggio di Intercettazione Aerea


Un caccia in un esagono può intercettare una Missione di Bombardamento se un esagono del percorso di
movimento del bombardiere si trova entro un raggio di 5 esagoni dal caccia.
Esempio: Un bombardiere UK ad Hull traccia un percorso dall’esagono 2411 direttamente ad est di
Amburgo in 2422. Una unità caccia dell’Asse ad Amsterdam potrebbe intercettare la Missione di
Bombardamento.
Un caccia in un esagono costiero o in qualsiasi porto di una Zona di Mare può intercettare un Ribasamento
Navale, Trasporto Navale, Invasione Anfibia o tracciamento di Linea di Rifornimenti se il movimento navale o
il percorso del movimento navale viene tracciato nella stessa Zona di Mare dell’unità aerea.
Esempio: Un’unità aerea ad Anversa potrebbe intercettare il movimento navale nelle Zona di Mare 10 e 11.
Un caccia in qualsiasi esagono può intercettare il tracciamento di un percorso di movimento in un esagono di
Invasione Anfibia se l’unità aerea si trova entro un raggio di 5 esagoni dall’esagono invaso.
Esempio: Un’unità aerea a Parigi potrebbe intercettare l’esagono di invasione di Cherbourg.

I Giochi dei Grandi – Verona - 26 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

[Link] Note Speciali l’Intercettazione Aerea


Entro lo stesso esagono o Zona di Mare, si può effettuare più di una intercettazione contro la stessa unità in
fase. Durante un’Invasione Anfibia, è consentita una sola intercettazione per Zona di Mare o esagono di
invasione ([Link]).
Ogni intercettazione viene risolta separatamente e deve essere effettuata da una unità non in fase diversa.
La fazione non in fase deve risolvere una intercettazione prima di dichiararne un’altra.
Quando un’unità in fase muove in o traccia un percorso di movimento in un esagono o Zona di Mare diversi,
deve essere intercettata ancora (anche da un’unità che lo ha fatto in precedenza in un esagono o Zona di
Mare diversi).
Un’unità non in fase può effettuare più di una intercettazione in una Fase. Comunque, entro un singolo
esagono o Zona di Mare, non può intercettare la stessa unità in fase più di una volta durante l’Azione di
quell’unità.
Esempio: Nella stessa Fase, un caccia Tedesco ad Anversa potrebbe intercettare un convoglio UK che
muove nella Zona di Mare 10 e poi ancora nella Zona di Mare 11. Non lo può intercettare due volte in
alcuna delle due Zone di Mare. Se in un altro momento della fase un convoglio UK diverso muove
attraverso le Zone di Mare 10 ed 11, il caccia tedesco potrebbe intercettare anch’esso una volta in ciascuna
Zona di Mare.
Se entrambe le fazioni Alleate desiderano intercettare la fazione dell’Asse nello stesso momento, la fazione
Alleati Occidentali risolve tutte le sue intercettazioni per prima.

6.2.6 Missione di Bombardamento


Un’unità bombardiere in fase può attivarsi per bombardare una fabbrica nemica in Germania che si trova
entro un raggio di 20 esagoni dal bombardiere.
La fazione in fase dichiara l’esagono da bombardare e traccia un percorso di movimento aereo ad esso. Non
vi è movimento fisico del bombardiere; rimane nell’esagono. Questo percorso può essere intercettato da
un’unità caccia non in fase (6.2.5).
Se la Missione di Bombardamento non subisce l’interdizione, ponete un segnalino Bombardato nell’esagono
dichiarato. Se ha subito l’interdizione, non viene posto alcun segnalino di Bombardato. In ogni caso,
l’attivazione del bombardiere termina. Si può porre un solo segnalino Bombardato in un esagono di fabbrica.
Non si possono porre più di 8 segnalini Bombardato in un turno. Un bombardiere può effettuare più di una
Missione di Bombardamento in una fase.
Sortite: Quando termina l’attivazione del bombardiere, se non ha combattuto, sommate una Sortita al suo
totale. Se ha combattuto, non si aggiungono Sortite. Ha già aggiunto Sortite per il combattimento.

6.3 Azioni di Terra


Si può attivare una sola unità di terra per svolgere una Azione di Terra. Le Azioni di Terra sono Operazioni di
Armata (6.3.1) ed Invasione Anfibia (6.3.2).
Per attivare un’unità di terra (indipendentemente dalla sua forza), il suo paese deve spendere i suoi punti
produzione. Questo costo si paga una volta all’inizio dell’attivazione dell’unità di terra.
 Un’unità di Fanteria costa 1 punto produzione per attivazione.
 Un’unità Mobile costa 2 punti produzione per attivazione.
Un’unità di terra può attivarsi una sola volta in una fase.
Consiglio: Quando termina l’attivazione di un’unità, usate qualche metodo (come ruotarla o porle sopra un
piccolo oggetto) per ricordare che la potete attivare ancora in quel turno.
Più di un’unità di terra può essere attivata in una fase, ma non tutte allo stesso momento.

6.3.1 Operazioni di Armata


Un’unità di terra in fase può essere attivata per muovere (4.2.3). durante il movimento può iniziare un
attacco Mobile (5.3.2) o designare un attacco di Assalto (5.3.3).

6.3.2 Invasione Anfibia


Questa regola è lunga, ma non spaventatevi. Vi è anche un esempio alla fine. Potete piazzare la mappa e
seguire l’esempio su di essa per meglio comprendere la regola.
Un’unità di terra in fase raggruppata con un convoglio si può attivare per invadere un esagono costiero che
contiene, o è adiacente a, un porto amico o nemico entro il Raggio di Invasione Anfibia ([Link]). Un porto
amico può essere invaso; è un modo per portarvi velocemente più truppe. Inoltre, l’esagono invaso deve
trovarsi nella Zona di Mare che contiene un segnalino amico di Attacco di Sorpresa, e se l’esagono invaso
non ha porto, almeno anche un porto adiacente deve trovarsi in quella stessa Zona di Mare.

Un Attacco di Sorpresa ha specificato un paese, ma qualsiasi unità amica lo può usare. Il paese indica chi

I Giochi dei Grandi – Verona - 27 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

può acquistare il segnalino nella Fase di Mobilitazione.


L’esagono invaso può contenere un’unità nemica o EZOC.
Dopo che la fazione in fase ha attivato l’unità di terra, attiva il convoglio e qualsiasi scorta (quindi queste
unità devono avere meno di 6 Sortite). Dichiara poi che sta svolgendo un’Invasione Anfibia.
Non dichiara però ora l’esagono di invasione.
In questo modo la fazione non in fase deve scegliere di intercettare mentre la forza di invasione sta
muovendo, ma senza sapere la destinazione finale.
Traccia poi un percorso di movimento navale dalle unità attivate alla Zona di Mare che contiene l’esagono di
Invasione. Non vi è movimento fisico delle pedine; rimangono nel loro esagono. Quando il percorso entra
nella Zona di Mare che contiene l’esagono di invasione, il giocatore in fase dichiara quell’esagono.
Se un’Invasione Anfibia non viene annullata ([Link]) lungo il percorso all’esagono di invasione, consultate la
Risoluzione dell’Invasione Anfibia ([Link]).

[Link] Proibizioni all’Invasione Anfibia


 L’esagono di invasione non può contenere un’unità di terra amica.
 L’esagono di invasione non può essere influenzato da tempo Brutto. Le condizioni meteo nella Zona di
Mare non sono rilevanti, solo quelle dell’esagono.
 Un esagono costiero privo di porto non può essere invaso se quell’esagono costiero e ciascun esagono
di porto cui è adiacente condividono un lato di esagono Proibito al movimento di terra.
Esempio: una unità UK non può invadere l’esagono 4330 perché questo e Taranto (l’unico porto
adiacente a 4330) condividono un lato di esagono di acqua.
 Un’unità navale non può essere coinvolta in più di una Invasione Anfibia per Fase Operazionale.
 Il percorso tracciato all’esagono di Invasione non può attraversare uno Stretto a meno che almeno uno
degli esagoni dello Stretto contenga una città, forte o unità amica e nessuno dei suoi esagoni contiene un
forte, città o unità nemica. Un’unità che invade e che parte in un esagono di Stretto ignora quello Stretto
perché non deve attraversarlo.

[Link] Raggio di Invasione Anfibia


Le fazioni dell’Asse o Sovietica può invadere un esagono nella Zona di Mare che contiene le unità attivate.
La fazione Occidentale può invadere un esagono entro due Zone di Mare delle unità attivate, cioè la Zona di
Mare che occupano o una Zona adiacente.
Un’unità Alleata Occidentale in una Casella di Mappa può invadere un esagono in una Zona di Mare
adiacente.
Esempio: Un’unità UK nella Casella Mare Arabo può invadere un esagono nelle Zone di Mare 31 o 32.

[Link] Invasione Anfibia Annullata


Una Invasione Anfibia viene annullata, e l’attivazione delle unità in fase che la stavano svolgendo termina,
se accade una delle cose seguenti:
 L’Invasione Anfibia subisce l’interdizione con successo.
 Se qualsiasi unità di scorta dell’Invasione Anfibia subisce un risultato DR, DD o DE nel
combattimento, la fazione in fase può immediatamente annullare l’Invasione. Se lo fa, non si ha
alcun combattimento tra il convoglio e l’unità intercettante.

[Link] Risoluzione dell’Invasione Anfibia


Se una Invasione Anfibia non viene annullata, agite come segue:
 Se non vi è alcuna unità di terra nemica nell’esagono di Invasione, ponete l’unità di terra in fase in
quell’esagono.
 Se l’unità di terra che invade non è in EZOC, può muovere in un esagono adiacente e la sua
attivazione termina. Questo movimento non può violare le proibizioni al movimento di terra o i limiti al
raggruppamento.
 Se l’unità di terra che invade è in EZOC, deve o terminare la sua attivazione o risolvere
immediatamente un Assalto contro un’unità di terra nemica in un esagono adiacente. Dopo il
combattimento, la sua attivazione termina.
 Se vi è un’unità di terra nemica nell’esagono di Invasione, deve immediatamente risolvere un Assalto
contro quell’unità. Notate che l’unità di terra che invade è ancora nel suo esagono originario a questo
punto, quindi non esercita una EZOC in o attorno all’esagono difendente.
 Se l’Assalto non sgombera l’esagono del difensore e l’unità di terra che invade sopravvive, la sua
attivazione termina. Non avendo ancora mosso, rimane nel suo esagono corrente.
 Se l’Assalto sgombera l’esagono dall’unità di terra difendente, l’unità di terra in fase deve essere
posta nell’esagono difendente (anche se ha attaccato con altre unità) e la sua attivazione termina.

I Giochi dei Grandi – Verona - 28 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Mulberry: Immediatamente dopo il termine dell’attivazione di un’unità di terra UK o USA, se si trova in un


esagono costiero senza porto, la fazione Alleata Occidentale può porre il segnalino Mulberry (15.16) in
quell’esagono.
Unità Navali: Dopo il termine dell’attivazione dell’unità di terra che invade (e qualsiasi piazzamento del
Mulberry), la fazione in fase deve o lasciare tutte le unità navali che invadono nel loro esagono corrente, o
porle in un porto preso dall’unità di terra che invade o in un esagono che contiene un segnalino di Mulberry
appena posto. Le unità navali devono tutte terminare nella stessa locazione. Dopo averlo fatto, l’attivazione
dell’unità navale termina.
Sortite: Quando l’attivazione di una unità navale termina, se non ha svolto un combattimento aereo/navale
durante la sua Azione, aggiungere una Sortita al suo totale. Se ha combattuto, non si aggiungono Sortite. Ha
già aggiunto Sortite per il combattimento.

[Link] Limitazioni all’Invasione Anfibia


Se l’esagono di invasione è privo di porto, quell’esagono ed un esagono di porto adiacente devono
condividere un lato di esagono che possa essere attraversato usando il movimento di terra.
La fazione dell’Asse o Sovietica possono effettuare una Invasione Anfibia per segnalino di Attacco di
Sorpresa che si trova entro una Zona di Mare.
La fazione Alleata Occidentale può effettuare due Invasioni Anfibie per segnalino, ma lo stesso esagono non
può essere dichiarato due volte nella stessa Sotto-Fase di Azione.

[Link] Note Speciali all’Invasione Anfibia


In ciascuna Zona di Mare dove si traccia il percorso di movimento, una fazione non in fase può intercettare
solo una volta con un’unità aerea (6.2.5) e/o una volta con un’unità navale (6.4.3).
Le intercettazioni di una Invasione Anfibia sono limitate perché si cerca di bloccare una specifica
operazione entro un periodo di tempo limitato mentre si è sorpresi.
Una volta dichiarato l’esagono di invasione, l’intercettazione può avvenire nella sua Zona di Mare o
nell’esagono di Invasione (a scelta della fazione non in fase). Queste sono ancora limitate come sopra
esposto.
Cioè, potete intercettare con una unità aerea nella Zona di Mare o esagono, e con una unità navale in una
Zona di Mare o esagono. Non è una unità aerea ed una navale nella Zona di Mare o esagono e poi un’altra
unità aerea ed una navale nell’esagono. Sono due intercettazioni in totale tra i due luoghi.
Un Assalto di Invasione Anfibia può essere combinato con altre unità che hanno indicazione di Assaltare
l’esagono invaso. L’unità di terra che invade è l’Attaccante Primario. Questo può accadere solo se altre unità
hanno ricevuto il segnalino di Assalto contro l’esagono prima di effettuare l’Invasione.

Esempio di Invasione Anfibia: Un caccia tedesco si trova a Taranto ed un altro a Palermo. Un caccia
italiano, nave di superficie, e fanteria si trovano a Catania. Un’unità carri, convoglio e nave da guerra di
superficie UK sono a Tunisi. Inoltre, un’unità di fanteria, convoglio e nave da guerra portaerei sono a Malta.
Le unità aeree e navali dell’Asse hanno un numero alto di Sortite (il numero esatto ora è irrilevante), ma le
unità UK non ne hanno.
La fazione Alleati Occidentali pone il segnalino di Attacco di Sorpresa UK nella Zona di Mare 22, che si
trova entro 2 Zone di Mare da Tunisi. Attiva poi il carro, convoglio e le unità di superficie e dichiara di
tentare una Invasione Anfibia. Non indica per ora il bersaglio.
La fazione Alleati Occidentali traccia prima un percorso di movimento navale nella Zona di Mare 19. A
questo punto la fazione dell’Asse dichiara una intercettazione con il caccia tedesco a Palermo mentre è
entro la Zona di Mare 19.
Se la scorta dell’unità di scorta UK fallisce, la fazione Alleata Occidentale potrebbe abbandonare l’invasione
quel punto (per evitare di dover combattere con il convoglio) o potrebbe proseguire, a quel punto il
convoglio combatterebbe.
Il caccia tedesco e la nave da guerra UK di scorta combattono usando la Sequenza di Risoluzione del
Combattimento. La scorta UK ha successo quindi la fazione dell’Asse intercetta poi nella Zona di Mare 19
con la nave da guerra di superficie italiana da una distanza di due Zone di Mare nella Zona di Mare 22.
Notate che la portaerei UK non può intercettare la nave da guerra di superficie italiana mentre passa
attraverso la Zona di Mare 22 o 19 perché non è consentita l’intercettazione di un’altra unità che sta
intercettando. La scorta UK ha ancora successo.
Non potendosi più avere altre intercettazioni nella Zona di Mare 19, la fazione Alleati Occidentali prosegue
nel tracciare il movimento nella Zona di Mare 22 e dichiara di invadere l’esagono 4528 (adiacente al porto di
Catania). Deve dichiarare l’esagono invaso prima di sia tentata qualsiasi intercettazione.
Ora la fazione dell’Asse può scegliere di intercettare nella Zona di Mare 22 e/o nell’esagono 4528. Nella
Zona di Mare 22, l’Asse può usare il caccia o nave da guerra italiani o il caccia tedesco a Palermo. Il caccia
tedesco a Taranto non può intercettare nella Zona di Mare 22 perché è una Zona di Mare diversa.

I Giochi dei Grandi – Verona - 29 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Nell’esagono 4528, può intercettare con qualsiasi unità caccia, tedesca o italiana, in quanto sono tutte entro
5 esagoni da 4528. Comunque, dal momento che è un tentativo di Invasione Anfibia, la fazione dell’Asse è
limitata ad una intercettazione aerea e ad una navale entro una Zona di Mare (incluso l’esagono invaso).
Pertanto, nonostante abbia tre unità aeree disponibili, una sola di esse potrà intercettare. La fazione
dell’Asse sceglie di intercettare prima nella Zona di Mare usando l’unità di superficie italiana. Fallisce quindi
intercetta in 4528 con un caccia tedesco. Questa volta la scorta UK fallisce e la fazione Alleati Occidentali
non abbandona l’invasione. Il caccia Tedesco attacca ancora colpendo il convoglio UK. Comunque, il caccia
Tedesco non riesce ad interdire il convoglio quindi l’Invasione Anfibia ha successo. Le truppe sono nelle
spiagge!
Dal momento che l’esagono invaso non contiene un’unità di terra nemica, la fazione Alleati Occidentali
prende l’unità corazzata UK da Tunisi e la pone in 4528. Essendo ora nella EZOC dell’unità di fanteria
italiana a Catania, la fazione Alleati Occidentali deve scegliere se cessare l’attivazione con l’unità corazzata
o attaccare l’unità di terra italiana.
L’unità corazzata UK attacca ed ottiene un risultato DR. La fanteria italiana si ritira in 4728, e l’unità
corazzata UK avanza a Catania. Questo causa lo spostamento fuori da Catania delle unità italiane aerea e
di superficie, secondo lo Spostamento Aereo/Navale ([Link]).
L’attivazione dell’unità corazzata UK termina. La fazione Alleati Occidentali termina l’Invasione Anfibia
prendendo il convoglio UK e le unità di superficie da Tunisi e ponendole a Catania (il porto appena catturato
con l’invasione) e terminando la loro attivazione.
La fazione Alleati Occidentali potrebbe aver scelto di lasciare le unità navali a Tunisi invece. Comunque,
senza un convoglio Alleato Occidentale in Sicilia, l’unità corazzata UK non sarebbe in grado di tracciare il
rifornimento nella seguente Sotto-Fase di Verifica dei Rifornimenti. Se la fazione Alleati Occidentali
decidesse di non porre le unità navali che invadono in Sicilia, allora in seguito nella Fase, la fazione Alleati
Occidentali potrebbe muovere un diverso convoglio lì. Comunque, sarebbe soggetto all’intercettazione nel
percorso e potrebbe non arrivare.
Se la fazione Alleati Occidentali lo desidera, le unità UK a Malta potrebbero attivarsi (ora o in seguito nella
Sotto-Fase) per svolgere la loro Invasione Anfibia nella Zona di Mare 22 in quanto la fazione Alleati
Occidentali può effettuare due invasioni per segnalino di Attacco di Sorpresa in una Zona di Mare. Se
sceglie di agire in questo modo, possono essere invasi solo gli esagoni 4627 o 4728. L’esagono 4528 non
può essere invaso in quanto lo stesso esagono non può essere invaso direttamente due volte nella stessa
Sotto-Fase di Azione. Non può nemmeno invadere Catania in quanto contiene una unità amica. Infine, gli
altri esagoni in Sicilia con una costa nella Zona di Mare 22 non possono essere invasi perché, anche se
sono adiacenti a Palermo, quel porto non si trova nella Zona di Mare 22.

6.4 Azioni Navali


Solo un’unità navale può essere attivata per effettuare una Azione Navale.
Le Azioni Navali sono il Ribasamento Navale (6.4.1), la Scorta Navale (6.4.2), l’Intercettazione Navale
(6.4.3), il Trasporto Navale (6.4.4) e l’Attacco da Portaerei (6.4.5).
Importante: Un’unità navale con 6 Sortite non può essere attivata. Controllate le Sortite di un’unità ogni
volta che desiderate attivarla.
[Eccezione: Una nave da guerra con 6 Sortite può attivarsi per tracciare la Linea di Rifornimenti propria].
Notate che lo Spostamento Aereo/Navale ([Link]) non comprende l’attivazione. L’unità aerea o navale
deve muovere, anche se ha 6 Sortite.
Attivare un’unità navale non costa punti produzione.
Attivare un’unità navale non aggiunge Sortite al suo totale. Comunque, svolgere una Azione aggiungerà
Sortite come indicato nella regola di ciascuna Azione. Quindi non aggiungete una Sortita per attivare l’unità
e poi altre Sortite a seconda di cosa ha fatto.
Si può attivare più di un’unità navale in una fase.
Un’unità navale può svolgere una sola Azione per attivazione.
Un’unità navale può essere attivata più di una volta per fase.
Un’unità navale può svolgere la stessa Azione più di una volta in una fase [Eccezione: Invasione Anfibia
(6.3.2)].

6.4.1 Ribasamento Navale


Un’unità navale in fase può essere attivata per muovere (4.2.4). Questo movimento può essere intercettato
(6.2.5 e 6.4.3). Quando il movimento termina, o se ha subito l’interdizione con successo, l’attivazione
dell’unità termina.
Sortite: Quando l’attivazione di una unità navale termina, se non ha svolto un combattimento aereo/navale
durante la sua Azione, aggiungere una Sortita al suo totale. Se ha combattuto, non si aggiungono Sortite. Ha
già aggiunto Sortite per il combattimento.

I Giochi dei Grandi – Verona - 30 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

6.4.2 Scorta Navale


Una nave da Guerra in fase può attivarsi per scortare un’unità navale mentre questa svolge una Invasione
Anfibia, Ribasamento Navale, Trasporto Navale, o il tracciamento di una Linea di Rifornimenti in una Zona di
Mare.
Una nave da guerra non in fase può attivarsi per scortare un’unità navale se questa viene attaccata da
Attacco Aereo o Attacco da Portaerei.
La fazione attiva una nave da guerra per scortare un’unità navale quando l’unità navale viene attivata
inizialmente per svolgere un’Azione o quando viene attaccata da Attacco Aereo o Attacco da Portaerei. Se è
anche disponibile un’unità aerea per dare scorta, la fazione deve dichiarare in questo momento se
anch’essa scorta.
Esempio: Una nave da guerra ed un convoglio italiani sono a Taranto. Il giocatore dell’Asse attiva il
convoglio per muovere a Bengasi. Prima che il convoglio muova, il giocatore dell’Asse dichiara l’unità di
superficie che sta scortando.
Per fornire la scorta, la nave da guerra deve essere raggruppata con il convoglio nel momento in cui il
convoglio viene attivato o attaccato inizialmente. Inoltre, se sta scortando il Ribasamento Navale o Trasporto
Navale di un convoglio. La nave da guerra deve essere in grado di terminare il suo movimento nello stesso
esagono del convoglio. A differenza di un’unità aerea, una nave da guerra di scorta muove assieme al
convoglio.
La scorta data dalla nave da guerra termina quando termina l’attivazione del convoglio. Anche l’attivazione
della nave da guerra termina in quel momento.
Sortite: Quando termina l’attivazione della nave da guerra, se non ha combattuto, aggiungere una Sortita al
suo totale. Se ha combattuto, non si aggiungono Sortite. Ha già aggiunto Sortite per il combattimento.

[Link] Proibizioni alla Scorta Navale


Una unità nave da guerra non può scortare un’altra unità di scorta. Un convoglio potrebbe avere
simultaneamente una scorta aerea ed una navale.

[Link] Raggio della Scorta Navale


Una nave da guerra scorta un convoglio nell’esagono dove si trova la nave da guerra, ed in tutte le locazioni
dove il convoglio muove o traccia una Linea di Rifornimenti. Se il convoglio sta effettuando il Ribasamento
Navale o il Trasporto Navale, la nave da guerra deve muovere con il convoglio e terminare raggruppato con
questo.

6.4.3 Intercettazione Navale


Intercettare una unità in fase può causare l’interdizione della sua Azione; cioè impedire il completamento
dell’Azione. Notate che l’intercettazione è automatica, ma l’interdizione non è automatica.
Una unità nave da guerra non in fase può attivarsi per intercettare e tentare di interdire un’unità navale in
fase mentre questa effettua un Ribasamento Navale, Trasporto Navale, Invasione Anfibia, o tracciamento di
una Linea di Rifornimenti in una Zona di Mare.
L’intercettazione deve essere entro il Raggio di Intercettazione Navale ([Link]). Per intercettare, la fazione
non in fase traccia un percorso di movimento navale dalla nave da guerra a dove avviene l’intercettazione.
Non vi è movimento fisico della pedina della nave da guerra; rimane dove si trova. Questo percorso non può
essere intercettato. Non vi è l’intercettazione di una intercettazione.
Una fazione non in fase dichiara l’intercettazione immediatamente dopo che la fazione in fase ha mosso o
tracciato un percorso in una Zona di Mare, o ha dichiarato un esagono di Invasione Anfibia. Una fazione non
in fase deve avere l’opportunità di farlo prima che l’unità in fase prosegua.
Per risolvere l’intercettazione, effettuate un combattimento aereo/navale (5.2). L’unità non in fase è
l’attaccante. Il risultato finale di questo combattimento determina se l’interdizione ha successo. Quando
termina il combattimento, l’attivazione dell’unità non in fase termina.
Sortite: Quando termina l’attivazione dell’unità non in fase, non si aggiungono Sortite al totale. Ha già
aggiunto Sortite per il combattimento.

[Link] Proibizioni alla Intercettazione Navale


 Una nave da guerra non può intercettare il movimento strategico, una Linea di Rifornimenti tracciata entro
un esagono, lo Spostamento Aereo/Navale, il Ribasamento Aereo, l’Attacco Aereo, il Supporto Aereo,
una Missione di Bombardamento, un Attacco da Portaerei, la Scorta Aerea o Navale, o l’Intercettazione
Navale.
 Il percorso del movimento navale tracciato da una nave da guerra che intercetta non può attraversare
uno Stretto. Un’unità intercettante in un esagono con uno Stretto che punta ad essa ignora quello Stretto
in quanto l’unità non deve attraversarlo.

I Giochi dei Grandi – Verona - 31 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Esempio: Una nave da guerra di superficie UK a Malta non può intercettare nella Zona di Mare 21. Una
nave da guerra di superficie UK a Gibilterra può intercettare nella Zona di Mare 16 o 17.

[Link] Raggio di Intercettazione Navale


Un’unità nave da guerra può intercettare entro 2 Zone di Mare dalla sua locazione corrente; cioè nella Zona
di Mare che occupa ed in una Zona di Mare adiacente ad essa.
Esempio: Una unità di superficie UK a Malta (Zona di Mare 22) può intercettare nelle Zone di Mare 19, 22 o
23.
Una unità nave da guerra nella Casella Nord Atlantico o nella Casella Russia Centrale può intercettare in
una Zona di Mare adiacente.
Esempio: Una unità portaerei USA nella Casella Nord Atlantico può intercettare nella Zona di Mare 7.

[Link] Note Speciali per l’Intercettazione Navale


Entro la stesso esagono o Zona di Mare, si può effettuare più di una intercettazione contro la stessa unità in
fase [Eccezione: Durante una Invasione Anfibia, è consentita una sola intercettazione per Zona di Mare o
esagono di invasione ([Link])].
Ciascuna intercettazione viene risolta separatamente e deve essere effettuata da una unità non in fase
diversa. La fazione non in fase deve risolvere una intercettazione prima di dichiararne un’altra.
Quando un’unità in fase muove in o traccia un percorso di movimento in un diverso esagono o Zona di Mare,
può essere intercettata ancora (anche da parte di un’unità che lo ha fatto in precedenza in un esagono o
Zona di Mare diversi).
Un’unità non in fase può effettuare più di una intercettazione in una Fase. Comunque, entro lo stesso
esagono o Zona di Mare, non può intercettare la stessa unità in fase più di una volta nel corso dell’Azione di
quella unità.
Esempio: Nella stessa Fase, una portaerei UK a Malta potrebbe intercettare una nave da guerra italiane
che muove nella Zona di Mare 22 e poi ancora nella Zona di Mare 24. Non può intercettare la nave da
guerra due volte in ciascuna delle due Zona di Mare. Se in seguito nella fase un convoglio italiano
tracciasse una Linea di Rifornimenti nelle Zone di Mare 22 e 24, la nave da guerra UK potrebbe ancora
intercettare questo in ciascuna Zona di Mare.
Se entrambe le fazioni Alleate desiderano intercettare la fazione dell’Asse nello stesso momento, la fazione
Alleati Occidentali risolve tutte le sue intercettazioni per prima.

6.4.4 Trasporto Navale


Un’unità convoglio in fase può attivarsi per muovere (4.2.4) e trasportare un’unità di aria o di terra amica
attraverso una Zona di Mare e/o Caselle sulla Mappa. La nazionalità dell’unità di aria o di terra non ha
rilevanza, solo che sia amica. L’unità di aria o di terra deve iniziare la sua attivazione raggruppata con il
convoglio.
Un convoglio può trasportare una sola unità alla volta. Pertanto, un’unità di aria e di terra raggruppate
devono essere trasportate separatamente.
Mentre i convoglio muove, può essere intercettato (6.2.5 e 6.4.3). Quando il convoglio entra in una Zona di
Mare, questi e l’unità trasportata possono essere posti in un porto amico entro di essa. Tale piazzamento
non può violare i limiti al raggruppamento. Quando viene posta nell’esagono di destinazione, l’attivazione
dell’unità trasportata termina. Ricordate, un’unità di terra trasportata non può attivarsi ancora in quella fase.
Inoltre, un’unità aerea trasportata aggiunge una Sortita al suo totale a meno che l’unità aerea abbia aggiunto
Sortite per una interdizione del Trasporto Navale che abbia avuto successo.
Dopo aver posto l’unità trasportata, il convoglio può proseguire a muovere o terminare il suo movimento nel
porto con l’unità trasportata.
Sortite: Quando termina l’attivazione del convoglio (e della scorta), se non ha combattuto, aggiungete una
Sortita al totale. Se ha combattuto, non aggiungete alcuna Sortita. Ha già aggiunto Sortite per il
combattimento.

6.4.5 Attacco da Portaerei


Un’unità portaerei può attivarsi per attaccare un’unità aerea o navale nemica in un porto o esagono costiero
che si trovi nella Zona di Mare che contiene un segnalino amico di Attacco di Sorpresa. La finalità di un
Attacco da Portaerei è causare Sortite ad un’unità nemica.
La fazione in fase dichiara l’unità da attaccare e traccia un percorso di movimento navale di qualsiasi
lunghezza dalla sua unità portaerei al difensore. Non vi è movimento fisico della portaerei; rimane nel suo
esagono. Questo percorso non può essere intercettato.
Per risolvere l'Attacco da Portaerei, svolgete un combattimento aereo/navale (5.2). Quando termina il
combattimento, termina l’attivazione della portaerei.

I Giochi dei Grandi – Verona - 32 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Sortite: Quando termina l’attivazione della portaerei, non aggiungete alcuna Sortita. Ha già aggiunto Sortite
per il combattimento.

7.0 Rifornimenti
Lo stato di rifornimento di un’unità influenza le sue capacità di movimento e combattimenti. Senza
rifornimenti, un’unità alla fine verrà eliminata.

7.1 Stati di Rifornimento


Vi sono tre Stati di Rifornimento: Pieno, Scarso e Non Rifornito. Quando lo Stato di Rifornimento di un’unità
viene determinato per il turno, si mantiene sino al controllo dei rifornimenti del turno seguente.
Un’unità in Stato di Rifornimento Pieno non riceve alcun segnalino di Rifornimento. Se ha Stato di
Rifornimento Scarso o Non Rifornito, riceve il relativo segnalino.
Un’unità è rifornita se ha Stato di Rifornimento Pieno o Scarso.
Un’unità non è rifornita se ha Stato di Rifornimento Non Rifornito.

7.1.1 Effetti del Rifornimento Scarso / Non Rifornito


 Un’unità con Rifornimento Scarso subisce un DM -2 in combattimento.
 Un’unità con Rifornimento Scarso o Non Rifornito ha Punti Movimento ridotti, cioè 4 per le unità di
Fanteria e 5 per tutte le altre unità.
 Un’unità con Rifornimento Scarso o Non Rifornito non può essere migliorata nella Fase dei Rimpiazzi
(8.1).
 Un’unità Non Rifornita non può effettuare il Movimento Strategico (4.1).
 Un’unità Non Rifornita viene ridotta nella Fase No Rifornimenti (7.5.1).
 Un’unità Non Rifornita non può contare per la politica di Difesa Nazionale (10.3.1).
 Un’unità Non Rifornita può essere eliminata volontariamente nella Fase No Rifornimenti (7.5.2).
 Un’unità Non Rifornita subisce la divisione per due del risultato dei dadi di combattimento, arrotondando
per eccesso. Questo vale per l’attaccante in un Assalto se almeno una delle sue unità attaccanti Non è
Rifornita.

7.2 Controllo dei Rifornimenti


Nella Sotto Fase di Controllo dei Rifornimenti, la fazione in fase determina lo Stato di Rifornimento per ogni
unità amica in un esagono tracciando una linea di rifornimenti (7.4) ad una Fonte di Rifornimenti amica (7.3).
[Eccezione: Le seguenti unità sono sempre considerate avere tracciato una linea di rifornimenti ad una
Fonte di Rifornimenti Illimitata. Queste eccezioni velocizzano il gioco riducendo il numero di linee.
 Un’unità convoglio
 Un’unità in una Casella sulla Mappa
 Un’unità di terra guarnigione UK a Gibilterra
 Un’unità di terra guarnigione in un porto o isola
La fazione in fase sceglie l’ordine nel quale le unità controllano e viene tracciata la linea di rifornimenti per
ciascuna unità.
Un’unità può effettuare più di un controllo dei rifornimenti per fase per determinare se può tracciare una linea
di rifornimenti.
Un controllo dei rifornimenti non è obbligatorio. La fazione in fase può scegliere di non rifornire alcuna delle
sue unità (anche se in una locazione Fonte di Rifornimenti o se altrimenti esentata) [Eccezione Un’unità che
soddisfa la politica di Difesa Nazionale di un paese (10.3.1) deve effettuare tanti controlli dei rifornimenti
quanti ne può rifornire con Rifornimento Pieno o Scarso].
Se un’unità traccia una linea di rifornimenti ad una Fonte di Rifornimenti Illimitata, ha uno Stato di
Rifornimento Pieno. Rimuovete qualsiasi segnalino di Rifornimenti Scarsi o Non Rifornita dall’unità (anche se
era stato posto in precedenza nello stesso turno).
Se un’unità traccia una linea di rifornimenti ad una Fonte di Rifornimenti Limitata, ha Stato di Rifornimento
Scarso. Ponete un segnalino di Rifornimento Scarso sull’unità (anche se era stato posto un segnalino di Non
Rifornito in precedenza nello stesso turno).
Se un’unità non può tracciare una linea di rifornimenti, oppure subisce l’interdizione con successo della sua
linea di rifornimenti, oppure la sua fazione sceglie di non rifornirla, lo Stato di Rifornimento di quell’unità
viene ridotta come segue.
 Se non ha un segnalino di Rifornimento Scarso o Non Rifornita su di essa, ponete un segnalino di
Rifornimento Scarso.
 Se ha un segnalino di Rifornimento Scarso su di essa, giratelo dalla parte Non Rifornita.

I Giochi dei Grandi – Verona - 33 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

 Se ha un segnalino di Non Rifornita su di essa, lasciatelo sul posto.


Importante: Lo Stato di Rifornimento di un’unità può essere ridotto una sola volta per turno,
indipendentemente da quante volte si fallisce il tracciamento del rifornimento per essa.

Esempio: Una linea di rifornimenti dell’Asse tracciata attraverso la Zona di Mare 22 subisce l’interdizione,
causando la Scarsità di Rifornimenti all’armata tedesca Afrika. Quando il tracciamento di un’altra linea nella
stessa fase subisca anch’essa l’interdizione, non viene indicata con Nessun Rifornimento, ma mantiene il
Rifornimento Scarso.

7.3 Fonte di Rifornimento


Vi sono due tipi di Fonti di Rifornimenti: Limitata ed Illimitata.
Una Fonte di Rifornimenti Limitata può rifornire sino a due unità, conferendo a ciascuna uno Stato di
Rifornimento Scarso. Ricordate Limitata = Scarso.
Una Fonte di Rifornimenti Illimitata può rifornire un qualsiasi numero di unità, conferendo a ciascuna uno
Stato di Rifornimento Pieno.

7.3.1 Fonte di Rifornimenti Limitata


Ciascuna delle seguenti è una Fonte di Rifornimenti Limitata (LSS):
 Una fabbrica amica in Area Oltremare è una LSS per le unità del suo paese.
Esempio: Tripoli se amica è una LSS per due unità italiane.
 Una capitale amica in un paese conquistato è una LSS per le unità della fazione che la controlla.
Esempio: La Norvegia è un paese Occidentale conquistato ed Oslo ha un segnalino di Controllo dell’Asse
su di essa. Oslo è LSS per due unità dell’Asse.
 Una capitale amica in un paese dell’Asse è una LSS per le unità tedesche [Eccezione: Berlino è USS per
un’unità tedesca].
Esempio: La Romania è un paese dell’Asse e Bucarest è amica all’Asse. Bucarest è una LSS per due unità
tedesche.
 Una capitale amica in un paese Alleato Occidentale è una LSS per unità UK o USA [Eccezione: Londra è
una USS per unità UK o USA].
 Una capitale amica in un paese sovietico è una LSS per unità URSS. [Eccezione: Mosca è una USS per
le unità URSS].

7.3.2 Fonte di Rifornimenti Illimitata


Ciascuna delle seguenti è una Fonte di Rifornimenti Illimitata (USS):
 Una città entro l’Area Metropolitana di un paese amico è USS per le unità di quel paese.
 La Casella Nord America Orientale è Oceano Indiano Occidentale è USS per le unità UK.
 La Casella Nord America Orientale o una città entro l’Area Metropolitana UK è USS per le unità USA.
 La Casella Russia Centrale è USS per le unità URSS.

7.4 Linea di Rifornimenti


Una linea di rifornimenti viene tracciata dall’esagono occupato dall’unità che controlla ad una Fonte di
Rifornimenti amica per quell’unità. Ciascuna unità traccia la sua linea di rifornimenti.
Più di una unità può usare lo stesso percorso per tracciare una linea di rifornimenti. Tutti gli esagoni, Zone di
Mare, o Caselle sulla Mappa dove si traccia fuori da, in o attraverso, sono considerati parte della linea di
rifornimenti.
È necessaria un’unità convoglio per ciascuna unità che traccia una linea di rifornimenti attraverso una Zona
di Mare o Casella sulla Mappa. Lo stesso convoglio può essere usato più volte in una Sotto-Fase di
Controllo dei Rifornimenti. Un convoglio attivato più volte accumulerà 6 Sortite velocemente e quindi non
sarà in grado di attivarsi ancora per altre Azioni.
[Eccezione: Un’unità nave da Guerra (anche con 6 Sortite) può tracciare la propria linea di rifornimenti, non
è necessario un convoglio, ma una nave da guerra ne può usare uno].
Questo rappresenta convogli inerenti assegnati a supporto della flotta. Dal momento che una nave da
guerra può tracciare la propria linea di rifornimenti indipendentemente dalle sue Sortite, sarà infine rifornita
indipendentemente da quante volte la sua linea di rifornimenti viene intercettata. Quindi la questione non è
se la nave da guerra sarà rifornita, ma quante Sortite subisce per ottenere quei rifornimenti.

7.4.1 Proibizioni per le Linee di Rifornimenti


 Il tracciamento di una linea di rifornimenti non può includere un esagono che contiene una città, forte,
unità o ZOC nemici.
 Il tracciamento di una linea di rifornimenti non può violare le proibizioni al movimento.

I Giochi dei Grandi – Verona - 34 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

[Eccezione: Ignorate tutte le EZOC in un esagono che contiene una città, forte o unità di terra amici].

7.4.2 Linea di Rifornimenti di Terra


Dall’unità che controlla, tracciate un percorso di movimento di terra di Massimo 2 esagoni ad un esagono
che contiene una Linea di Trasporto o Fonte di Rifornimenti amica per quell’unità.
Se gli esagoni dove si traccia non contengono una Fonte di Rifornimenti amica, proseguite a tracciare il
percorso lungo una Linea di Trasporto collegata sino ad una Fonte di Rifornimenti amica. Quindi il primo
esagono di una linea di rifornimenti non richiede una Linea di Trasporto adiacente, ma il resto sì.
Una Linea di Rifornimenti di Terra non può essere intercettata.
Esempio di Linea di Rifornimenti di Terra: Un’unità di terra tedesca si trova nell’esagono 2434. Può
tracciare una linea di rifornimenti in 2335 e poi a Konigsberg, che è una Fonte di Rifornimenti Illimitata
tedesca. In alternativa, può tracciare in 2535 e poi 2634, che contiene una Linea di Trasporto. Da 2634, può
poi tracciare lungo una Linea di Trasporto contigua sino a qualsiasi città amica in Germania, non può
tracciare in 2535, 2534 e poi 2633 perché il secondo esagono non ha una Linea di Trasporto.

7.4.3 Linea di Rifornimenti per Mare


Ricordate, è necessario un convoglio per tracciare una linea di rifornimenti attraverso una Zona di Mare o
Casella sulla Mappa. Il convoglio deve inoltre essere nello stesso lato della Zona di Mare dell’unità che
controlla il rifornimento.
Dall’unità che controlla, tracciate un percorso di movimento di terra sino a 2 esagoni ad un esagono che
contiene una Linea di Trasporto o porto che ha un’unità convoglio amica con meno di 6 Sortite.
Se gli esagoni dove si traccia non contengono un porto che ha un convoglio amico con meno di 6 Sortite, o
se la fazione che traccia ha un convoglio diverso che desidera usare, continuate a tracciare il percorso lungo
una Linea di Trasporto collegata sino ad un porto che ha un convoglio.
Quando la traccia raggiunge il porto, il convoglio (e qualsiasi scorta) viene attivato. Il convoglio traccia poi un
percorso di movimento navale di qualsiasi lunghezza ad una Casella sulla Mappa amica o Zona di Mare che
contiene un porto amico diverso. Questo porto deve essere o una Fonte di Rifornimenti per l’unità che
controlla o avere una Linea di Trasporto collegata che arriva ad una Fonte di Rifornimenti per l’unità che
controlla. Non vi è movimento fisico del convoglio (e scorta); rimane nel suo esagono.
Il percorso di movimento navale che fa parte di una Linea di Rifornimenti per Mare può essere intercettato.
Il percorso tracciato attraverso esagoni di Terra non può essere intercettato. Se la traccia subisce
l’interdizione con successo, l’unità che controlla può ritentare, anche usando lo stesso convoglio
(supponendo che abbia meno di 6 Sortite).
 Se il secondo porto dove si traccia è una Fonte di Rifornimenti per l’unità che controlla, la linea di
rifornimenti è tracciata.
 Se il secondo porto dove si traccia non è una Fonte di Rifornimenti per l’unità che controlla, proseguite a
tracciare lungo la Linea di Trasporto collegata sino ad una Fonte di Rifornimenti amica.
Quando una linea di rifornimenti viene tracciata sino ad una Fonte di Rifornimenti, o se la traccia ha subito
l’interdizione con successo, l’attivazione dell’unità convoglio (e la scorta) cessa.
Sortite: Quando termina l’attivazione del convoglio (e della scorta), se non ha combattuto, aggiungete una
Sortita al totale. Se ha combattuto, non aggiungete alcuna Sortita. Ha già aggiunto Sortite per il
combattimento. [Eccezione: Una nave da Guerra che ha tracciato la propria linea di rifornimenti e che non
ha combattuto non aggiunge la Sortita].
Esempio di Linea di Rifornimenti per Mare: Bengasi contiene un’unità di terra tedesca, un convoglio
italiano con 5 Sortite, ed una nave da guerra di superficie italiana con 3 Sortite e che ha un segnalino di
Rifornimento Scarso. Vi è inoltre un’unità di terra italiana in 5436. Il convoglio italiano non deve tracciare
una linea di rifornimenti per se stesso essendo sempre in Rifornimento Pieno. Con tre unità rimanenti da
rifornire, la fazione dell’Asse agisce come segue.
L’unità di terra tedesca traccia una linea nel suo esagono al convoglio. Poi il convoglio e la nave di
superficie di scorta tracciano un percorso di movimento attraverso la Zona di Mare 23 al porto di Taranto.
Infine, da Taranto, si traccia una linea di rifornimenti lungo una Linea di Trasporto contigua a Monaco (una
Fonte di Rifornimenti Illimitata per la Germania). L’unità tedesca rimane a Rifornimento Pieno. Per tracciare
i rifornimenti, il convoglio aggiunge una Sortita portando il suo totale a 6 Sortite. E per la scorta, la nave da
guerra aggiunge una Sortita andando a 4.
L’unità di terra italiana traccia una linea di rifornimenti di 2 esagoni a 5434, che contiene una Linea di
Trasporto. Prosegue poi tracciando lungo la Linea di Trasporto a Tripoli (una Fonte di Rifornimenti Limitata
per l’Italia). Viene posto un segnalino di Rifornimento Scarso sull’unità di terra.
La nave da guerra italiana traccia la sua linea di rifornimenti (cioè non usa alcun convoglio) attraverso la
Zona di Mare 23 al porto di Taranto (una Fonte di Rifornimenti Illimitata per l’Italia). Comunque, tracciando il
suo percorso di movimento entro la Zona di Mare, la fazione Alleati Occidentali effettua con successo
l’interdizione con un risultato di combattimento DR+2. Questo aggiunge due Sortite alla nave da guerra

I Giochi dei Grandi – Verona - 35 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

italiana (portandone il totale a 6 Sortite).


Se la fazione dell’Asse dovesse fermarsi qui, la nave da guerra girerebbe il suo segnalino Rifornimento
Scarso a Non Rifornito. Comunque, la fazione dell’Asse traccia ancora una linea di rifornimenti con la nave
da guerra italiana. Lo può fare in quanto una nave da guerra può tentare di tracciare i rifornimenti
indipendentemente da quante Sortite abbia.
Questa volta non subisce l’interdizione. Con il tracciamento di una linea di rifornimenti ad una Fonte di
Rifornimenti Illimitata, il segnalino Rifornimento Scarso viene rimosso. La nave da guerra italiana avrebbe
evitato l’intercettazione tracciando per esagoni di Terra a Tripoli. Questo però non avrebbe rimosso il
segnalino Rifornimento Scarso in quanto Tripoli è una Fonte di Rifornimenti Limitata.

7.5 Fase No Rifornimenti


Nella Fase No Rifornimenti, la fazione in fase effettua l’Attrito per Mancanza di Rifornimenti (7.5.1) seguito
dalla Eliminazione Volontaria (7.5.2).

7.5.1 Attrito per Mancanza di Rifornimenti


Se un’unità in fase è Non Rifornita, agite come segue.
 Se è una unità di terra a forza ridotta, rimuovetela dalla sua locazione corrente e ponetela nella casella
Eliminate della Tabella della sua Fazione.
 Se è un’unità di terra a forza piena, riducetela.
 Se è un’unità aerea o navale, rimuovete le sue Sortite e ponetela nella casella Eliminate della Tabella
della sua Fazione.

7.5.2 Eliminazione Volontaria


La fazione in fase può eliminare un’unità di terra amica che ha un segnalino Non Rifornita. La fazione in fase
può anche eliminare un’unità aerea o navale amica rifornita o non rifornita [Eccezione: Un’unità che rispetta
una regola di Politica di Difesa Nazionale (10.3.1) non può essere eliminata volontariamente].
Un’unità eliminata viene posta nella casella Eliminate della Tabella della sua Fazione. Se è un’unità aerea o
navale, rimuovete anche le sue Sortite.
La Volontà Nazionale non viene persa se un’unità viene eliminata per Attrito per Mancanza di Rifornimenti o
Eliminazione Volontaria.
Questo impedisce alla fazione sovietica di eliminare intenzionalmente le unità URSS per causare un veloce
crollo dell’URSS, sbilanciando quindi il gioco.

8.0 Logistica delle Unità


Nella Fase dei Rimpiazzi, un’unità in un esagono o Casella sulla Mappa può ricevere rimpiazzi. Nella Fase di
Miglioramento, un’unità in un esagono o Casella sulla Mappa può essere migliorata ad una unità diversa.
Nella Fase di Mobilitazione, un’unità sulla sua Tabella della Fazione può essere mobilitata in un esagono o
Casella sulla Mappa.
Fate attenzione all’ordine in cui si svolgono nella Sequenza di Gioco in quanto ciò influenza cosa può
essere fatto ad un’unità.

8.1 Rimpiazzi
La Fase dei Rimpiazzi riguarda solamente le unità già in un esagono o Casella sulla Mappa. Non riguarda
quando un’unità viene posta in un esagono o Casella sulla Mappa. Questo avviene nella fase di
Mobilitazione.
Nella Fase dei Rimpiazzi, la fazione in fase può migliorare la condizione di un’unità amica in un esagono o
Casella sulla Mappa. Consiglio: Non dimenticate un’unità raggruppata sotto un’altra pedina.
Attenzione: Un’unità amica può essere circondata da unità nemiche nel momento in cui una fazione arriva a
questa Fase. Comunque, fintanto che rispetta il criterio sopra indicato, quell’unità può essere migliorata.
Questo rappresenta rimpiazzi che riescono a giungere all’unità prima che venisse tagliata fuori.
Per migliorare un’unità, il suo paese paga il costo in punti produzione elencato nella tabella della Produzione
per agire come segue:
 Girare un’unità di terra campale amica attualmente ridotta, dalla parte a piena forza.
 Rimuovere sino a 2 Sortite da un’unità aerea o navale.

8.1.1 Note Speciali sui Rimpiazzi


L’unità che riceve rimpiazzi deve essere in Rifornimento Pieno e non può avere un segnalino di Movimento
Strategico.

I Giochi dei Grandi – Verona - 36 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Una fazione può spendere tanti punti produzione quanti le rimangono, ma un’unità può essere migliorata una
sola volta per turno.
Esempio: Un’unità aerea tedesca con 4 Sortite ne può rimuovere solo 2, anche se vi sono altri punti
produzione disponibili.

8.2 Miglioramento
Il meccanismo di Miglioramento riflette miglioramenti significativi nella qualità delle truppe e/o nella loro
quantità, ad esempio le armate di fanteria URSS erano designate come “Guardie” dopo numerose battaglie
ed essere state motorizzate.
Una unità Migliorata ha il simbolo di miglioramento nell’angolo in alto a sinistra della sua pedina.
Nella Fase di Miglioramento, la fazione in fase può prendere un’unità Migliorata presente nella casella
Miglioramento della sua Fazione e rimpiazzare un’unità come specificato nelle istruzioni dello scenario.
Gli scenari presenti nel gioco non hanno unità Migliorate dell’Asse. La Tabella della Fazione dell’Asse ha
una casella di Miglioramento nel caso venga pubblicata una espansione del gioco o modificazioni alle
regole.
Per effettuare il rimpiazzo, prendete l’unità Migliorata dalla sua casella Miglioramento e ponetela nella stessa
locazione dell’unità che viene rimpiazzata. La forza dell’unità Migliorata è la stessa di quella rimpiazzata.
L’unità rimpiazzata viene poi rimossa dal gioco. Un’unità rimpiazzata non può tornare in gioco, quindi le unità
Migliorate integrano le vostre forze senza incrementandone il numero.

8.2.1 Note Speciali sul Miglioramento


Una unità Migliorata viene posta nella casella Miglioramento della Tabella della sua Fazione quando viene
rimossa dalla Tabella dei Turni o se viene posta lì secondo le regole di piazzamento dello scenario.
Solo una unità Migliorata nella casella Miglioramento della Tabella della sua Fazione può migliorare un’altra
unità.
Non vi è costo di produzione per migliorare un’unità.
L’unità che viene rimpiazzata deve trovarsi in un esagono o Casella sulla Mappa, essere in Rifornimento
Pieno, e non può avere un segnalino di Movimento Strategico. Una volta che un’unità Migliorata rimpiazza
un’unità nello scenario, l’unità Migliorata viene trattata come qualsiasi altra unità.
Esempio di Miglioramento: Un’unità di fanteria URSS a forza ridotta è sotto il segnalino di Forte di Mosca
a Mosca. Un’unità Guardie URSS si trova nella casella Miglioramento della Fazione Sovietica. La fazione
Sovietica prende l’unità Guardie URSS dalla casella e la pone sotto il Forte di Mosca a forza ridotta. Prende
poi l’unità di fanteria a forza ridotta e la rimuove dallo scenario.
Nel turno seguente unità dell’Asse Assaltano l’unità Guardie a Mosca e la eliminano. Questa viene prese
dalla mappa e posta nella casella Eliminate della Tabella della Fazione Sovietica (non nella casella
Miglioramento). Per tornare sulla mappa, la fazione Sovietica dovrà mobilitarla in futuro in una Fase di
Mobilitazione seguente.

8.3 Mobilitazione
La Fase di Mobilitazione riguarda solamente il porre unità nuove o eliminate in un esagono o Casella sulla
Mappa. Riguarda anche l’acquisto di un segnalino di Attacco di Sorpresa. Non riguarda quando le unità già
in un esagono o Casella sulla Mappa sono Migliorate. Quello accade nella Fase dei Rimpiazzi.
Nella Fase di Mobilitazione, la fazione in fase può mobilitare un’unità che si trova nella casella Mobilitazione
della Tabella della sua Fazione.
La fazione in fase può anche ricomprare un segnalino di Attacco di Sorpresa che si trova nella casella
Segnalino di Attacco di Sorpresa della Tabella della sua Fazione.
Per ricomprare un segnalino di Attacco di Sorpresa, il suo paese spende il costo di produzione indicato
nella tabella di Produzione e poi pone il segnalino 4 turni in avanti nella Tabella dei Turni. Quando viene
rimosso dalla Tabella dei Turni, ponetelo nella casella Eventi della Tabella della sua Fazione. Ricordate: il
paese del segnalino indica chi acquista il segnalino nella Fase di Mobilitazione. Comunque, qualsiasi unità
amica può usare o ricevere i suoi benefici in una Fase Operazionale.
Per mobilitare un’unità, il suo paese paga il costo di produzione indicato nella tabella di Produzione per
svolgere le azioni seguenti.
 Mobilitare un’unità di terra ridotta [Eccezione: una unità di fanteria URSS (eccetto Shock) si
mobilita a piena forza]. La URSS poteva richiamare rapidamente le sue riserve di uomini per creare
armate di fanteria base. Notate che un’unità Guardie URSS non è un’unità di fanteria.
 Mobilitare un’unità aerea o navale indicata con 4 Sortite.
Un’unità che viene mobilitata viene posta in una Locazione di Mobilitazione (8.3.1). Se la locazione contiene
un forte, l’unità lo può occupare.
Il piazzamento può avvenire in EZOC.

I Giochi dei Grandi – Verona - 37 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Il piazzamento non può violare i limiti al raggruppamento.

8.3.1 Locazione di Mobilitazione


 Un’unità può essere posta in una città amica nell’area Metropolitana del suo paese. Se viene mobilitata
un’unità navale, l’esagono deve avere anche un porto.
 Un’unità UK può essere posta o nella Casella del Nord America Orientale o dell’Oceano Indiano
Occidentale. È una in totale per Fase di Mobilitazione, non una per casella.
 Le unità USA sono poste nella Casella Nord America Orientale.
 Sino a 5 unità URSS possono essere poste nella Casella Russia Centrale.

8.3.2 Note Speciali per la Mobilitazione


Un’unità entra nella casella di Mobilitazione nella Fase di Fine Turno dalla casella Eliminate della Tabella
della sua Fazione, nella Tabella dei Turni, o secondo quanto indicato nel piazzamento dello scenario.
Questo significa che un’unità eliminata non può essere mobilitata nello stesso turno in cui è stata eliminata.
Inoltre, per l’ordine delle Fasi, un’unità non può ricevere rimpiazzi o essere migliorata nello stesso turno in
cui viene mobilitata.

9.0 Economia
In ogni turno, un paese riceve un numero di punti produzione che può spendere per effettuare alcune attività
come muovere le unità di terra o svolgere la diplomazia. Tutte le attività che richiedono punti produzione ed i
rispettivi costi sono elencati nella tabella di Produzione.
Segnalini Prod: La produzione di un paese e le sue spese sono registrate usando segnalini Prod sulla
Tabella di Produzione sulla Tabella della loro Fazione. [Eccezione: Gli USA non registrano la produzione. Si
considera abbiano punti produzione sufficienti per pagare tutte le spese del turno].
Un segnalino Prod 1s inizia nella casella 0 della riga Unità. Un segnalino Prod 10s (se vi è) inizia nella
casella 00 della riga Decine. Un segnalino Prod x# (se vi è) viene posto nella casella Moltiplicatore di
Produzione.
Dopo aver determinato i punti produzione di un paese per il turno, i suoi segnalini Prod sono spostati in
modo adeguato nella Tabella. Quando una fazione spende i punti produzione di un paese, sottrae
l’ammontare speso dal totale corrente di quel paese sulla Tabella di Produzione.
Se dimenticate di farlo e non riuscite a risalire alla situazione, continuate a giocare e divertitevi.
Suggerimento: Il tempo di gioco può essere ridotto pagando per tutte le attività che svolgete nel turno una
sola volta durante questa Fase invece che individualmente nel corso del turno. Notate che questo fa
risparmiare tempo solo se le attività e relativi costi sono molto rapidi da determinare e calcolare, cioè
muovere le unità costa da 10 a 12 punti produzione se non fate null’altro.
Importante: I punti produzione non si conservano di turno in turno; quelli inutilizzati sono persi. Il gioco ha
un sistema economico “usare o perdere”. Questo rende più facile tenere i conti ed impedisce l’accumulo di
attività non realistica. Non si può spendere in deficit.

9.1 Fase Economica


La fazione in fase determina quanti punti produzione ricevono ognuno dei suoi paesi attivi (9.1.1). Può poi
trasferire i punti produzione tra alcuni paesi (9.1.3).

9.1.1 Punti Produzione


Qualsiasi paese che è elencato in, o che ha un segnalino Prod x# nella casella Moltiplicatore di Produzione,
riceve punti produzione pari alla Conta delle Fabbriche (9.1.2) moltiplicata per il valore nella casella o sul
segnalino [Eccezione: Se è in essere la politica del Trattato di Mosca, l’URSS riceve punti pari alla sua
Conta delle Fabbriche]. Nel gioco, il valore del moltiplicatore è 2. La regola è stata scritta genericamente nel
caso di espansioni ufficiali del gioco o modifiche non ufficiali dei giocatori.
Esempio: Il segnalino italiano Prod x2 si trova nella casella Moltiplicatore di Produzione della Fazione
Occidentale, e la Conta delle Fabbriche per il turno è 5. L’Italia riceve 10 punti produzione per il turno.
Ciascun altro paese riceve punti produzione pari alla sua Conta delle Fabbriche.
Il numero massimo di punti produzione che un paese può avere in un turno è 59 (secondo la Tabella di
Produzione). Qualsiasi punto aggiuntivo viene perso.

9.1.2 Conta delle Fabbriche


Per determinare la Conta delle Fabbriche di un paese, contate il numero di fabbriche amiche nelle proprie
Area Metropolitana ed Aree Oltremare. Ricordate di contare le fabbriche nelle Aree Contese che sono state
cedute (2.2). Il totale è la Conta delle Fabbriche [Eccezione: La Germania, UK ed URSS ([Link])].

I Giochi dei Grandi – Verona - 38 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Importante: Un paese non conta le fabbriche in un paese diverso, anche se occupa tali esagoni.

Esempio: Un’unità tedesca di terra si trova a Parigi. Quando si contano le fabbriche per la Germania, non
si conta la fabbrica a Parigi.

La produzione di un paese non incrementa perché conquista territori. Vi fu sfruttamento, ma l’economia


globale di un paese non incrementava significativamente per questo (almeno nella nostra opinione).

Tabella sulla Mappa della Conta delle Fabbriche: La Francia, Germania, Italia, UK ed URSS hanno
ciascuno un segnalino di Conta delle Fabbriche. Viene posta nella Tabella di Conta delle Fabbriche che è
stampata nella Tabella della propria Fazione, nella casella indicata dallo scenario.
Gli altri paesi non necessitano di un segnalino di Conta delle Fabbriche sulla mappa perché hanno poche
fabbriche (spesso solo una).
Il valore della casella occupata dal segnalino di Conta delle Fabbriche di un paese è il valore di Conta delle
Fabbriche di quel paese [Eccezioni: Germania, UK ed URSS ([Link])].
Quando cambia il controllo di una fabbrica durante un turno, il segnalino di Conta delle Fabbriche del suo
paese viene spostato di conseguenza sulla Tabella.
Esempio: Il segnalino di Conta delle Fabbriche della Francia si trova nella casella 6 della Tabella di Conta
delle Fabbriche sulla Mappa. Durante la Fase Operazionale, un’unità di fanteria tedesca muove a Parigi,
ponendola sotto controllo dell’Asse. Il segnalino di Conta delle Fabbriche delle Francia si sposta nella
casella 5. Il segnalino di Conta delle Fabbriche della Germania non si sposta.

[Link] Casi Speciali per la Conta delle Fabbriche


Per determinare la Conta delle Fabbriche per la Germania, UK ed URSS, agite come segue. Notate che
questo è un calcolo di valori. Non spostate fisicamente i segnalini dei paesi nella Tabella di Conta delle
Fabbriche o nella Tabella delle Fabbriche Extra.
 Consultando la Tabella sulla Mappa della Conta delle Fabbriche, trovate il valore del segnalino di Conta
delle Fabbriche e poi sottraete il valore del segnalino delle Fabbriche Perse. Se il segnalino di Fabbriche
Perse non è sulla Tabella, sottraete zero. Un totale inferiore a zero viene elevato a zero.
 Al risultato come sopra determinato, sommate il valore di tutti i segnalini di quel paese sulla Tabella delle
Fabbriche Extra. Se non ha segnalini in tale tabella, aggiungete zero.
 Il risultato finale è la Conta delle Fabbriche di quel paese.
Per sintetizzare, la formula per la Conta delle Fabbriche per la Germania, UK ed URSS è la Conta delle
Fabbriche sulla Mappa meno le Fabbriche Perse (se il totale è inferiore a zero, incrementatelo a zero) più le
Fabbriche Extra.
Esempio: Sulla Tabella sulla Mappa della Conta delle Fabbriche, il valore del segnalino Conta delle
Fabbriche UK è 6 e quello delle Fabbriche Perse è 7. Sulla Tabella delle Fabbriche Extra, il valore dela
Commercio Commonwealth UK è 3. Sei meno sette dà meno di zero, quindi il risultato incrementa a zero.
Poi zero più tre dà tre, quindi la Conta delle Fabbriche UK è tre.

[Link] Note Speciali per la Conta delle Fabbriche


Non è necessario tracciare alcuna linea o percorso di movimento da un’Area Oltremare per contare una
fabbrica amica che si trova lì.
Una fabbrica amica con un segnalino Bombardato su di essa viene inclusa nella Conta delle Fabbriche Sulla
Mappa. Un segnalino Bombardato non influenza la Conta delle Fabbriche. È invece un DRM per il
combattimento nella Guerra Strategica.
Durante il turno, il perdere e riprendere controllo della fabbrica di un paese non influenza il numero di punti
produzione che il paese ha già ricevuto in quel turno.
Il numero di fabbriche per ciascun paese (basato sui confini del 1939) è indicato nell’Elenco dei Paesi (16.0).
le istruzioni dello scenario possono indicare un ammontare diverso da usare per quello scenario.

9.1.3 Trasferimento dei Punti Produzione


Dopo aver determinato i punti produzione per tutti i paesi della propria fazione, una Germania, UK, USA e
URSS in fase possono trasferire i propri punti produzione a qualsiasi numero di paesi attivi della propria
fazione. [Eccezione: Gli UK ed USA non possono trasferire punti l’uno all’altro]. Questo viene compreso
nella regola Affitti e Prestiti al UK.
Un paese può ricevere un massimo di un punto produzione per Fase Economica. Per ogni trasferimento,
diminuite ed incrementate i punti produzione di ciascun paese di conseguenza. Dal momento che gli USA
non hanno da registrare i punti produzione, incrementate semplicemente il valore dell’altro paese di uno.

I Giochi dei Grandi – Verona - 39 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

9.2 Guerra Strategica


La Guerra Strategica rappresenta in modo astratto la guerra ai commerci, l’attività degli U-Boat, il
bombardamento strategico, l’attività dei partigiani, ecc.
La Guerra Strategica viene combattuta tra le fazioni dell’Asse ed Alleata durante la Fase della Guerra
Strategica. Influenza la produzione della Germania, UK, ed URSS spostando il segnalino delle Fabbriche
Perse sulla Tabella della Conta delle Fabbriche sulla Mappa. Il valore del segnalino delle Fabbriche Perse
riduce la Conta delle Fabbriche di un paese (9.1.2).
I segnalini di Fabbriche Perse sono poste nella Tabella della Conta delle Fabbriche sulla Mappa per gli
Eventi Condizionali Oriente Invaso (13.3) ed Occidente Invaso (13.8).
La Guerra Strategica viene risolta dopo che si sono determinati i punti produzione per il turno. Pertanto,
l’impatto sui punti produzione è sfasato al turno successivo la Guerra Strategica.

9.2.1 Fase della Guerra Strategica


Nella Fase della Guerra Strategica, agite come segue.
Fase 1) Se il segnalino Fabbriche Perse URSS si trova nella Tabella della Conta delle Fabbriche Sulla
Mappa, risolvete un combattimento strategico tra le fazioni Asse e Sovietica usando la Sequenza di
Risoluzione del Combattimento (5.1). La fazione dell’Asse è l’attaccante. Se è in essere il Trattato di Mosca,
si combatte la Guerra Strategica perché comunque accadono cose come l’attività dei partigiani.
Fase 2) Se il segnalino Fabbriche Perse UK si trova nella Tabella della Conta delle Fabbriche Sulla Mappa,
risolvete un combattimento strategico tra le fazioni Asse e Alleati Occidentali usando la Sequenza di
Risoluzione del Combattimento (5.1). La fazione dell’Asse è l’attaccante.
Fase 3) Rimuovete tutti i segnalini Bombardato (se vi sono) sulla mappa.
Assicuratevi di risolvere la Guerra Strategica che coinvolge la fazione Sovietica prima (se vi è) in quanto
questo può impattare sull’uso dei segnalini di Evento quando si risolve la Guerra Strategica con la fazione
Alleati Occidentali.

9.2.2 Note Speciali per la Guerra Strategica


Importante: Un segnalino Fabbriche Perse nella Tabella della Conta delle Fabbriche Sulla Mappa non può
scendere sotto la casella 1 o oltre la 9. Le fazioni Alleate non effettuano la propria Guerra Strategica.

Esempio di Guerra Strategica: Brest in Francia è sotto controllo dell’Asse ed un’unità aerea tedesca si
trova a Stavanger in Norvegia. Inoltre, nella rispettiva Tabella della Conta delle Fabbriche Sulla Mappa, il
segnalino tedesco di Fabbriche Perse si trova nella casella 1 ed il segnalino UK di Fabbriche Perse è nella
casella 4. Il segnalino Fabbriche Perse URSS non è nella Tabella.
Come prima cosa, la fazione dell’Asse controlla se vi sia il segnalino Fabbriche Perse URSS. Non si trova
nella Tabella sovietica della Conta delle Fabbriche Sulla Mappa, quindi non si risolve il combattimento
strategico contro la fazione Sovietica. La fazione dell’Asse controlla poi se vi sia il segnalino Fabbriche
Perse UK. Si trova nella Tabella della Conta delle Fabbriche Sulla Mappa Alleati Occidentali, quindi si deve
risolvere il combattimento di guerra strategica.
La fazione dell’Asse è considerate l’attaccante per il combattimento. Si passa alla Sequenza di Risoluzione
del Combattimento, e considerando l’elenco dei DRM per il Combattimento Strategico, si determina che ha
DRM +3 (+2 per un porto dell’Asse, Brest, nella Zona di Mare 7 e +1 per un’unità aerea dell’Asse in un
porto, Stavanger, nella Zona di Mare 3). La fazione Alleati Occidentali non ha DRM.
Le due parti tirano un dado e sommano i propri DRM al risultato; l’Asse ottiene un 3 con DRM +3 (per un
risultato finale di 6). Il tiro di dado della fazione Alleati Occidentali è 6, che viene confrontato con il risultato
dell’attaccante sulla CRT. Il risultato del combattimento è un simbolo di rombo.
Consultando l’elenco dei Risultati del Combattimento Strategico, questo simbolo significa che il valore del
segnalino Fabbriche Perse della Germania e quello corrispettivo della fazione Alleati Occidentali diminuisce
di uno. Il segnalino Fabbriche Perse UK viene quindi spostato nella casella 3. Quello tedesco non viene
però spostato perché non può andare a meno di 1. Se fosse stato nella casella 2, sarebbe stato spostato
nella 1.

10. Politica
La politica nella seconda guerra mondiale fu più inusuale rispetto a quanto si pensi. Pertanto, abbiamo
scelto un approccio non predeterminato per simulare questo periodo caotico e per creare tensione nelle
prese di decisioni politiche dei giocatori.

I Giochi dei Grandi – Verona - 40 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

10.1 Dichiarazioni di Guerra


Nella Fase di Dichiarazione di Guerra, la fazione in fase può dichiarare guerra contro un qualsiasi numero di
paesi neutrali. A prescindere dalla dichiarazione di guerra ad un paese, la fazione dell’Asse può dichiarare
guerra ad una fazione Alleata per terminare la politica di Pacificazione o il Patto Nazi-Sovietico. Le fazioni
Alleate non possono dichiarare guerra ad una fazione.
Importante: La dichiarazione di guerra ad un paese non termina la politica di Pacificazione o il Patto Nazi-
Sovietico.

10.1.1 Dichiarare Guerra ad un Paese


La fazione in fase può dichiarare guerra ad un qualsiasi numero di paesi neutrali.
[Eccezioni:
• Se è in essere la politica di Pacificazione o il Patto Nazi-Sovietico, le fazioni Alleati Occidentali e
Sovietica non possono dichiarare guerra. Sì, le due politiche influenzano entrambe le fazioni Alleate.
• Se è in essere la politica del Trattato di Mosca, la fazione Sovietica non può dichiarare guerra].
Quando si dichiara guerra ad un paese, questo viene attivato e si unisce ad una fazione nemica secondo
l’Attivazione dei Paesi (13.1). Quel paese viene immediatamente piazzato prima che sia effettuata la
dichiarazione di guerra seguente.
Una fazione può dichiarare guerra ad un paese che contiene un segnalino amico o nemico Pro-[Fazione] o
di Stretta Neutralità.

10.1.2 Dichiarare Guerra ad una Fazione


La fazione dell’Asse in fase può dichiarare guerra alla fazione Alleati Occidentali se è in essere la politica di
Pacificazione e/o dichiarare guerra alla fazione Sovietica se è in essere la politica del Patto Nazi-Sovietico.
La dichiarazione di guerra ad una fazione fa cessare la rispettiva politica.
Questo è importante perché mentre sono in effetto queste politiche, le unità dell’Asse ed Alleate non
possono attaccarsi.

Esempio di Dichiarazione di Guerra: Siamo nel settembre 1939. Tutti i paesi eccetto la Francia,
Germania, UK ed URSS sono neutrali, e sono in essere le politiche si Pacificazione del Patto Nazi-
Sovietico.
La fazione dell’Asse agisce per prima nella Fase ed il giocatore decide di attaccare la Polonia ora ed
invadere l’URSS nel 1940 per ritardare l’Evento Condizionale l’Est Invaso (13.3). Essendo in essere
entrambe le politiche, la fazione cui si unisce la Polonia è casuale (vedere Attivazione dei Paesi 13.1.1). Dal
momento che la fazione dell’Asse non desidera che la Polonia si unisca alla fazione Alleati Occidentali
(bloccando quindi il suo accesso all’URSS), dichiara guerra alla fazione Sovietica. Questo fa cessare il
Patto Nazi-Sovietico consentendo alle fazioni dell’Asse e Sovietica di combattersi. Inoltre, con la cessazione
di tale politica e con la Pacificazione ancora in essere, qualsiasi paese neutrale cui la fazione dell’Asse
dichiara guerra si unirà immediatamente alla fazione Sovietica. Essendo questo il caso, la fazione dell’Asse
dichiara guerra alla Polonia. La Polonia viene poi attivata unendosi alla fazione Sovietica, le sue pedine
sono poste sulla mappa secondo le regole di Piazzamento del Paese. La fazione dell’Asse potrebbe poi
dichiarare guerra ad altri paesi, ma dichiara di non farlo.
La fazione Alleati Occidentali agisce poi nella Fase. Essendo in atto la Pacificazione, non può dichiarare
guerra, salta quindi la fase.
Poi tocca alla fazione Sovietica. Mentre le è consentito combattere contro la fazione dell’Asse, la politica di
Pacificazione le proibisce anche di dichiarare guerra, quindi la fazione Sovietica salta anch’essa questa
fase.

Perché? Questa proibizione impedisce ad un giocatore Alleato di attivare i paesi e di far sì che si uniscano
alla fazione dell’Asse, che potrebbe causare Eventi Condizionali che sbilancerebbero il gioco. Ad esempio,
se in questa situazione fosse consentito, il giocatore Sovietico potrebbe dichiarare guerra all’Estonia per
causare l’evento Invasione dell’Est e portare in gioco prima le unità URSS.

10.2 Diplomazia
Eccetto per gli USA o se altrimenti indicato nel piazzamento di uno scenario, il gioco non prevede un
orientamento dei paesi neutrali nei confronti di una fazione o l’altra, ad esempio l’Italia non è pro-Asse. Si è
deciso di seguire questo concetto perché le politiche dell’epoca erano mutevoli e questo rende il gioco
molto più interessante.
Ci si deve procurare un contenitore opaco, detto “Tazza della Diplomazia”, non fornito nel gioco. Nella Fase
Diplomatica, la fazione in fase può spendere punti produzione per agire con segnalini di eventi correlati alla
diplomazia. Questi segnalini influenzano l’allineamento politico di un paese neutrale, causano l’attivazione di

I Giochi dei Grandi – Verona - 41 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

un paese neutrale ed il suo schieramento con una fazione, causano la cessione di un’Area Contesa URSS
all’URSS, oppure non causano alcun accadimento.
I segnalini di tipi diplomatico sono la Acquisizione di Area (14.2), Nessun Evento (14.9), Fallimento Politico
(14.11), Successo Politico (14.12), e Pro-[Fazione] (15.18).

10.2.1 Fase Diplomatica


Importante: La Fase Diplomatica si salta a meno che una o più di queste politiche sia in essere:
Pacificazione, Patto Nazi-Sovietico o Trattato di Mosca.
Una volta per Fase Diplomatica, una fazione in fase può spendere 5 punti produzione per fare una di queste
cose (una fazione può guardare i segnalini nella Tazza della Diplomazia prima di decidere cosa fare):
 Pescare a caso un segnalino di evento dalla Tazza della Diplomazia e risolverlo seguendo la Risoluzione
di Segnalino Pescato (10.2.2).
 Dalla Casella dei Segnalini Diplomatici (sulla mappa) prendete un qualsiasi segnalino a scelta e ponetelo
nella Tazza della Diplomazia. Poi, se vi è un segnalino No Evento nella Casella, deve prenderne uno e
porlo nella Tazza della Diplomazia.
Questo impedisce che una fazione si garantisca cosa possa essere pescato dalla tazza in una futura pesca.
Se si pesca un segnalino di evento e non accade nulla (per qualsiasi motivo), i punti produzione sono persi.
La fazione dell’Asse spende la produzione della Germania. La fazione sovietica spende la produzione
URSS. La fazione Alleati Occidentali spende la produzione UK se gli USA non sono attivi. Se sono attivi,
spende la produzione USA.

10.2.2 Risoluzione del Segnalino di Evento Pescato


Ponete il segnalino pescato nella Casella dei Segnalini per la Tazza della Diplomazia [Eccezione: il
segnalino Pro-[Fazione] o Acquisizione di Area come indicato nel risultato sotto. Poi implementate il risultato
del segnalino qui sotto].
Acquisizione di Area: Implementate l’evento Acquisizione di Area (14.2), a meno che il Patto Nazi-
Sovietico sia terminato o tutte le Aree Contese URSS siano state cedute all’URSS, nel qual caso rimuovete
questo segnalino dallo scenario e pescate un altro segnalino dalla Tazza della Diplomazia.
Nessun Evento: Non si ha alcun evento, proseguire col gioco. Non pescate un altro segnalino dalla tazza.
Fallimento Politico: Implementate l’evento Fallimento Politico (14.11). La fazione che lo implementa
dipende da chi ha pescato il segnalino.
 Se lo ha pescato una fazione Alleata, la fazione dell’Asse implementa l’evento.
 Se lo ha pescato la fazione del’Asse, la fazione Sovietica implementa l’evento se è in essere la
politica di Pacificazione e sia la politica del Patto Nazi-Sovietico che Trattato di Mosca non sono in
essere. Altrimenti, la fazione Alleati Occidentali lo implementa.
Successo Politico: La fazione in fase implementa l’evento Successo Politico (14.12).
Pro-[Fazione]: Ponete questo segnalino da parte (per possibile uso seguente) con altri segnalini inutilizzati
e poi agite come segue.
 Se la fazione in fase ha pescato un segnalino con indicata una fazione nemica, non accade alcun
evento; proseguite col gioco. Non pescate un altro segnalino dalla Tazza della Diplomazia.
 Se la fazione in fase ha pescato un segnalino con indicata una fazione amica, implementate l’evento
Successo Politico (14.12).
Esempio di Fase Diplomatica: Siamo nell’ottobre 1940. La Pacificazione è terminata, ma è in essere il
Patto Nazi-Sovietico. Se anche questo fosse terminato, la Fase Diplomatica sarebbe stata saltata per tutte
le fazioni. Ciascuna fazione ha 10 punti produzione disponibili da spendere. Nella Tazza della Diplomazia vi
sono i seguenti segnalini: 3 No Evento, 2 Successo Politico, 1 Fallimento Politico, 2 Pro-Asse, ed 1
Acquisizione di Area. Sulla mappa, nella Casella dei Segnalini per la Tazza della Diplomazia, vi sono i
seguenti segnalini: 3 No Evento, 1 Successo Politico, ed 1 Acquisizione di Area.
La fazione dell’Asse agisce per prima. Decide di spendere 5 punti produzione per pescare a caso un
segnalino dalla tazza. Pesca il segnalino Acquisizione di Area (per la gioia della fazione sovietica) quindi
pone tale segnalino sulla mappa nella Casella Segnalini della tazza della Diplomazia e poi la fazione
sovietica implementa l’evento Acquisizione di Area. L’Asse ha 5 punti produzione rimasti, ma nessuna
fazione può spenderne più di 5 nella Fase Diplomatica, quindi ha terminato.
La fazione Alleati Occidentali agisce poi e decide anch’essa di pescare un segnalino dalla tazza. Pesca un
segnalino Pro-Asse. Un segnalino Pro-[Fazione] non viene posto sulla mappa nella Casella, ma viene
invece messo da parte con altri segnalini inutilizzati. Dal momento che il segnalino contiene una fazione
nemica, la fazione Alleati Occidentali termina la sua azione. Sebbene non ottenga direttamente alcunché da
questa pesca, ha negato alla fazione dell’Asse la possibilità di ottenere un Successo Politico in una pesca
seguente. Talvolta nel gioco non è tanto quanto ottenete da qualcosa, ma cosa negate allp’avversario.
Infine tocca alla fazione Sovietica, ma invece di pescare un segnalino dalla tazza, decide di prendere uno
dei segnalini di Acquisizione di Area nella Casella e riporlo nella tazza (vi è quindi una possibilità che venga

I Giochi dei Grandi – Verona - 42 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

pescato in un turno seguente). Lo fa e poi, dal momento che la Casella contiene un segnalino Nessun
Evento, deve prenderne uno dalla Casella e porlo nella tazza.

10.3 Politiche
Le regole della politica agiscono con limiti storici ragionevoli. Ad esempio, la politica di Difesa Nazionale
impedisce alla Germania di sguarnire in modo irrealistico i suoi confini occidentali perché la fazione Alleati
Occidentali non la può attaccare per la politica di Pacificazione.
Una politica ha una serie di regole che possono porre limitazioni su ciò che una fazione può fare con le sue
unità e segnalini, alterare la Volontà Nazionale di un paese,o impedire ad una fazione Alleata di dichiarare
guerra. Le Politiche sono un elemento chiave nel bilanciamento del gioco. Non dimenticatelo quando
giocate.
Importante: Se è in essere una politica, le sue regole non possono essere violate volontariamente.
Se una politica termina, tutte le sue regole immediatamente cessano di essere in vigore.
Le politiche sono Difesa Nazionale (10.3.1), Limiti alla Cooperazione (10.3.2), Non-Violazione dei Neutrali
(10.3.3), Pacificazione (10.3.4), Patto Nazi-Sovietico (10.3.5), e Trattato di Mosca (10.3.6).
Le istruzioni dello scenario indicano quali politiche sono in essere per quello scenario.

10.3.1 Difesa Nazionale


Una regola qui indicate è in essere per il rispettivo paese durante la Fase di Movimento Strategico e la Fase
Operazionale della sua fazione.
Un’unità che rispetta una regola sotto indicata non può essere mossa, eliminata volontariamente, né
rimpatriata, a meno che quella regola sia già pienamente rispettata da altre unità, o se l’unità rispetta
definitivamente quella regola al termine del suo movimento (ha MP sufficienti; nessuna possibilità di
interdizione, ecc.).
Ciascun paese (eccetto la Germania, UK, USA ed URSS): Un paese deve tenere almeno una delle sue
unità di terra entro 3 esagoni da, o dovunque entro, l’Area Metropolitana del suo paese.
Francia Condizionale: Sino a che non accade l’evento Condizionale Occidente Invaso, un’unità francese
che occupa un forte non può muovere.
Germania Fronte Orientale: La Germania deve tenere almeno 2 delle sue unità aeree e 3 delle sue unità di
terra campali entro qualsiasi delle località seguenti. Tutte le unità possono non essere nello stesso paese.
 Prussia Orientale, Lituania, Polonia o URSS (anche la URSS Occupata).
 Germania: in un esagono che ha un confine con uno dei paesi sopra elencati.
Germania Fronte Occidentale: La Germania tenere almeno 2 delle sue unità aeree e 3 delle sue unità di
terra campali entro qualsiasi delle località seguenti. Tutte le unità possono non essere nello stesso paese.
 Belgio, Gran Bretagna, Danimarca, Area Metropolitana della Francia (anche la Francia Occupata o
Vichy), Olanda o Norvegia.
 Germania: in un esagono che ha un confine con uno dei paesi sopra elencati.
Germania Condizionale: Se gli USA sono un paese Occidentale e non è in essere la politica del Trattato di
Mosca, un’unità tedesca aerea o di terra dovunque in Germania vale sia per la politica del Fronte
Occidentale che del Fronte Orientale come sopra esposte. Questo riduce il numero totale di unità necessarie
per rispettare entrambe queste regole.
UK Principale: Il UK deve tenere almeno una delle sue unità aeree ed una delle unità di terra entro 3
esagoni da, o dovunque in, Gran Bretagna, nella Casella Nord America Orientale, o Casella Oceano Nord
Atlantico.
UK Condizionale: Sino a che non accade l’evento Crisi nel Mediterraneo o Occidente Invaso, una unità UK
in un’Area UK Oltremare non può muovere.
URSS Principale: Deve tenere almeno 2 delle sue unità aeree e 5 delle sue unità di terra entro 3 esagoni
da, o dovunque entro, la URSS.
URSS Condizionale: Sino a che non accade l’evento Condizionale Oriente Invaso, un’unità URSS che
occupa un forte non può muovere.

[Link] Difesa Nazionale Non Rispettata


All’inizio della Fase di Movimento Strategico della sua fazione ed ancora all’inizio della sua Fase
Operazionale, se un paese non rispetta la regola della politica di Difesa Nazionale come sopra esposta, la
sua fazione sceglie e rimpatria (10.4) le unità necessarie da un esagono e/o Casella sulla Mappa. Le unità
devono essere poste in una locazione che rispetti quella regola. Se non vi è una tale località, non si ha alcun
rimpatrio. Invece, continuate a giocare in quella fase. Non vi sono altri effetti.
Dopo tutti i possibili rimpatri, se la regola non è ancora rispettata, proseguite a giocare quella fase. Non vi
sono altri effetti.

I Giochi dei Grandi – Verona - 43 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

10.3.2 Limiti alla Cooperazione


 Una pedina sovietica non può attaccare, muovere, ritirarsi, tracciare un percorso, né essere posta in
Francia o UK (incluse le sue Aree Oltremare).
 Una pedina Occidentale non può attaccare, muovere, ritirarsi, tracciare un percorso, né essere posta
in URSS (inclusa la URSS Occupata).
 La pedina di un paese non può attaccare, muovere, ritirarsi, tracciare un percorso, né essere posta
in un paese attivo amico diverso.
[Eccezioni:
o Una linea di rifornimenti può essere tracciata attraverso qualsiasi paese amico.
o Un’unità che usa il Movimento Strategico può muovere attraverso (ma non terminare il
movimento in) un paese amico attivo diverso.
o Questa politica non si applica alle pedine francesi, tedesche, UK, USA o URSS. Le loro
pedine possono essere in qualsiasi paese amico].

10.3.3 Non Violazione dei Neutrali


 Il movimento, ritirata, tracciamento di percorso non possono aversi in un paese neutrale.

10.3.4 Pacificazione
 Né la fazione Alleati Occidentali né quella Sovietica possono dichiarare guerra.
 Un paese Alleato Occidentale non può muovere, ritirarsi, tracciare un percorso, né essere posto in
un paese nemico.
 Un’unità Alleata Occidentale deve terminare il suo movimento se si trova nel suo paese o in una
Casella sulla Mappa a meno che il segnalino di Valutazione della Politica sia nella Tabella dei Turni.
 Una pedina dell’Asse non può muovere, ritirarsi, tracciare un percorso, né essere posta in un paese
Occidentale.
 Le unità Occidentali e dell’Asse non possono attaccarsi né intercettarsi.
 La Volontà Nazionale URSS viene ridotta di 40 [Eccezione: Questo non si applica se l’URSS è
crollata in qualsiasi momento dello scenario].

[Link] Fine della Pacificazione


Questa politica termina quando accade uno dei seguenti fatti:
 La fazione dell’Asse dichiara guerra alla fazione Alleati Occidentali.
 Si ha un risultato del dado di 4-6 dopo che è stato preso dalla Tabella dei Turni il segnalino di
Valutazione della Politica.
 Il segnalino Appsmt (Pacificazione) o Fine del Patto (Nazi-Sovietico) viene rimosso dalla Tabella dei
Turni.

10.3.5 Patto Nazi-Sovietico


 Né la fazione Alleati Occidentali né quella Sovietica possono dichiarare guerra.
 Una pedina sovietica non può muovere, ritirarsi, tracciare un percorso, né essere posta in un paese
nemico.
 Un’unità sovietica deve terminare il movimento nel suo paese o Casella sulla Mappa a meno che il
segnalino di Valutazione della Politica sia sulla Tabella dei Turni.
 Una pedina dell’Asse non può muovere, ritirarsi, tracciare un percorso, né essere posta in un paese
sovietico.
 Le unità sovietiche e dell’Asse non possono attaccarsi né intercettarsi.
 La Volontà Nazionale della Francia viene ridotta di 15.

[Link] Fine del Patto Nazi-Sovietico


Questa politica termina quando accade uno dei seguenti fatti:
 La fazione dell’Asse dichiara guerra alla fazione Sovietica.
 Si ha un risultato del dado di 4-6 dopo che è stato preso dalla Tabella dei Turni il segnalino di
Valutazione della Politica.
 Il segnalino Appsmt (Pacificazione) o Fine del Patto (Nazi-Sovietico) viene rimosso dalla Tabella dei
Turni.

10.3.6 Trattato di Mosca


 È in effetto il confine Area Contesa entro l’URSS. L’area URSS ad occidente di quel confine è la
“URSS Occupata”. L’area URSS ad est di esso e la Casella Russia Centrale sono la URSS attiva.

I Giochi dei Grandi – Verona - 44 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

 La URSS Occupata è considerata un paese conquistato [Eccezione: E’ considerata parte della


URSS attiva per l’evento Fallimento Politico o Successo Politico].
 Nella Fase Economica, la URSS attiva riceve punti produzione pari alla sua Conta delle Fabbriche.
Non moltiplicate.
 La fazione Sovietica non può dichiarare guerra.
 Una pedina dell’Asse non può attaccare, intercettare, muovere, ritirarsi, tracciare un percorso, né
essere posta nella URSS attiva.
 Una pedina Sovietica non può attaccare, intercettare, muovere, ritirarsi, tracciare un percorso, né
essere posta nella URSS Occupata.
 Una pedina URSS non on può attaccare, intercettare, muovere, ritirarsi, tracciare un percorso, né
essere posta fuori dalla URSS attiva [Eccezione: Può essere posta sulla Tabella della Fazione
Sovietica o sulla Tabella dei Turni].

[Link] Fine del Trattato di Mosca


La politica del Trattato di Mosca termina quando si ha un risultato del dado di 4-6 dopo che è stato preso
dalla Tabella dei Turni il segnalino di Trattato di Mosca.

Esempi di Politica:
Difesa Nazionale Germania, Fronte Orientale: La Polonia è un paese neutrale. Vi è un’unità aerea a
Konigsberg. Inoltre, vi sono due unità aeree tedesche e due unità di terra tedesche in Germania ed in
esagoni che hanno un confine con la Polonia. La fazione dell’Asse attiva l’unità aerea a Konigsberg e la
muove di 10 esagoni verso la Francia. La fazione dell’Asse può farlo perché le due unità aeree in Germania
rispettano pienamente il requisito delle unità aeree per la regola del Fronte Orientale, Germania.
Non-Violazione dei Neutrali: Per muovere verso la Francia, l’unità aerea tedesca attivata ha dovuto
muovere su alcuni esagoni di acqua nel Mar Baltico in quanto non poteva volare sulla Polonia neutrale per
questa politica.
Difesa Nazionale Germania, Fronte Orientale: Stessa situazione come sopra eccetto che non vi è alcuna
unità aerea tedesca a Konigsberg. La fazione dell’Asse attiva una delle sue due unità aeree in Germania e
la muove nella Prussia Orientale. Non la può muovere in Polonia, quindi deve muovere su esagoni di acqua
per arrivare alla Prussia Orientale. Anche se l’unità aerea non potrebbe normalmente muovere perché una
delle due unità aeree sta rispettando la regola del Fronte Orientale, può muovere perché al termine del suo
movimento la parte del requisito dell’unità aerea nel Fronte Orientale verrà pienamente rispettata.
La fazione dell’Asse attiva ora una delle tre unità di terra tedesche le la muove verso la Francia. Mentre la
muove, un giocatore Alleato ricorda all’Asse che la regola del Fronte Orientale richiede tre unità di terra. La
fazione dell’Asse deve modificare il suo movimento in modo che termini in un esagono che confina con la
Polonia, o deve riporre l’unità di terra nel suo esagono di partenza e non muoverla affatto.
Difesa Nazionale Germania, Condizionale: Gli USA sono attivi e non è in effetto il Trattato di Mosca. Vi è
un’unità aerea tedesca in Parigi, Berlino e Varsavia. Il requisito delle unità aeree sia per il Fronte
Occidentale che Orientale perché l’unità aerea tedesca a Berlino conta per entrambe le regole.
Difesa Nazionale UK Principale: Vi è un’unità aerea UK a Londra ed una unità di terra UK a Calais.
Questa regola è pienamente rispettata.
Difesa Nazionale Non Rispettata: Siamo nel settembre 1939. All’inizio della Fase Operazionale dell’Asse,
la Germania ha 3 unità di terra campali sul confine francese in Germania, rispettando così la regola del
Fronte Occidentale tedesco. Nella Fase Operazionale Alleati Occidentali, la Francia attacca una delle unità
tedesche e ne causa la ritirata lontano dal confine francese. La Germania non viola la regola del Fronte
Occidentale in questo momento perché vale solo durante una Fase di Movimento Strategico dell’Asse o in
una Fase Operazionale dell’Asse.
Nell’ottobre 1939, all’inizio della Fase di Movimento Strategico dell’Asse, la fazione dell’Asse non rispetta
ancora la regola del Fronte Occidentale quindi rimpatria una unità di terra campale dalla Polonia e la pone
in un esagono che confina con la Danimarca e non è in EZOC. Quell’unità di terra tedesca non può essere
attivata nella successiva Fase Operazionale dell’Asse.
Limiti alla Cooperazione: Non è in effetto la Pacificazione. Il Belgio e la Francia sono paesi Occidentali.
Un’unità di terra belga non può muovere in Francia. Un’unità di terra francese può muovere nel Belgio
perché le pedine francesi sono un’eccezione a questa politica.
Pacificazione: Il Belgio e la Francia sono paesi Occidentali. Un’unità di terra belga o francese non esercita
una ZOC nella Germania. Similmente, un’unità di terra tedesca non esercita una ZOC in Belgio o Francia.
Inoltre, un’unità francese non può terminare il suo movimento in Belgio e viceversa.

I Giochi dei Grandi – Verona - 45 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

10.4 Rimpatrio
Se una regola indica che un’unità viene rimpatriata, la fazione che la possiede la rimuove dalla sua
locazione corrente e la pone in o adiacente ad una città amica nel suo paese. Non si traccia alcun percorso
di movimento.
Se viene rimpatriato un segnalino, viene posto secondo la sua regola. Se un’altra regola indica una località
diversa di piazzamento, seguite tale regola.
Il piazzamento non può: violare i limiti al raggruppamento, essere intercettato, essere in un esagono proibito,
o essere in un esagono con una EZOC o segnalino nemico.
Se non vi è una località possibile, l’unità viene posta nella casella Eliminate della sua Tabella di Fazione.
Un’unità rimpatriata non può essere attivata in quel turno. Se correntemente attivata, terminate subito la sua
attivazione.
Un’unità aerea o navale rimpatriata aggiunge una Sortita al suo totale.

11.0 Le Condizioni Meteorologiche


Vi sono tre tipologie di condizioni meteorologiche: Bello, Instabile e Brutto.
Dopo aver determinato le condizioni meteorologiche per una specifica zona, si applica a tutti gli esagoni
entro quella zona per il resto del turno. Le condizioni meteorologiche non influenzano una Casella sulla
Mappa.

11.1 Fase delle Condizioni Meteorologiche


La fazione dell’Asse tira un dado ciascuno per le zone climatiche Fredda, Temperata, e Calda. Consiglio: i
tre dadi blu, verde e giallo corrispondono ciascuno ad una zona climatica in modo che possano essere tirati
assieme. Trovate il risultato nella tabella delle condizioni meteorologiche a seconda del mese dell’anno e
ponete un segnalino di Condizioni Meteorologiche nella rispettiva casella di quella Zona sulla Tabella delle
Condizioni Meteorologiche sulla mappa [Eccezione: Se il segnalino di Inverno Russo (15.23) si trova nella
casella Instabile della Zona Fredda, non tirate per la Zona Fredda. Piuttosto, ponete il suo segnalino nella
casella Brutto]. La fazione Alleata non tira per le condizioni meteorologiche.
Esempio: Siamo nel marzo 1942. La fazione dell’Asse dichiara di tirare per la Zona Fredda ed ottiene 5.
Sulla Tabella delle Condizioni Meteorologiche, consulta la riga Mar-Apr nella parte Zona Fredda e trova che
l’intervallo di risultato da 3 a 6 rientra nel tempo Brutto. Dichiara poi di tirare per la Zona Temperata ed
ottiene un 1. Consultando la parte Zona Temperata, si ha tempo Bello. Infine, tira un 3 per la Zona Calda ed
entro quella zona ottiene tempo Instabile.

11.2 Effetti delle Condizioni Meteorologiche Instabile / Brutto


Le condizioni meteorologiche Instabile danno effetti sul combattimento che possono sembrare peggiori delle
condizioni Brutto (specialmente per l’attaccante) e talvolta può essere vero.
Comunque, le condizioni meteorologiche Instabile consentono di ottenere ancora risultati più estremi in
combattimento sulla CRT. Le condizioni di Brutto mitigano i risultati estremi, ma è anche meno prevedibile
in termini di chi vinca.
Costa due (invece di uno) MP aggiuntivi iniziare un combattimento di terra contro un’unità in un esagono
influenzato da condizioni meteorologiche di Instabile o Brutto.
Altrimenti, il movimento non è influenzato dalle condizioni meteorologiche.
 Un’unità di terra ha un DRM -2 al combattimento se attacca un’unità in un esagono con condizioni
meteorologiche Instabili.
 Il DRM per il combattimento di terra per le unità Corazzate, per il Supporto Aereo, e per il Supporto
Navale diviene +1 (invece di +2) se si difende in, o se si attacca un’unità in un esagono con
condizioni meteorologiche Instabili.
 Un’unità aerea o navale ha un DRM -2 combattimento se difende in, o se attacca un’unità in, un
esagono o Zona di Mare con condizioni meteorologiche Instabili.
 Non si può effettuare un’Invasione Anfibia contro un esagono con condizioni meteorologiche Brutto.
 Non vi è DRM per le unità Corazzate e per il Supporto Aereo contro un esagono con condizioni
meteorologiche Brutto.
 Il risultato del combattimento modificato viene diviso per due (arrotondate per eccesso) se si difende
in, o se si attacca un’unità in, un esagono con condizioni meteorologiche Brutto.

I Giochi dei Grandi – Verona - 46 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

12.0 Completamento del Turno


12.1 Fase di Verifica della Vittoria
Verificate se una fazione ha ottenuto le condizioni di vittoria dello scenario. A meno che lo scenario non
indichi diversamente, la vittoria si può avere in qualsiasi turno.

12.2 Fase di Fine del Turno


Fase 1) Avanzate il segnalino di Turno, sulla Tabella dei Turni, di una casella in avanti. Se vi è una pedina in
quella casella sulla Tabella dei Turni, ponetela nella rispettiva locazione sulla mappa, su una Tabella, o in
una casella di una Tabella di Fazione secondo la sua regola, o nella locazione indicata nel piazzamento
dello scenario [Eccezione: Non rimuovete il segnalino di Fine Scenario]. Un segnalino solitamente viene
posto o nella casella Eventi della Tabella della Fazione o su una Tabella. Un’unità viene solitamente posta
nella casella Mobilitazione della Tabella della Fazione.
Fase 2) Spostate tutte le pedine presenti in una casella Eliminate della Tabella della Fazione ponendole
nella casella Mobilitazione.

13.0 Eventi Condizionali


Gli Eventi Condizionali possono essere consultati al bisogno invece che essere memorizzati. È bene
ricordare le cause degli Eventi Condizionali.
Mentre giocate, si può avere uno o più dei seguenti eventi quando si avverano le condizioni per il loro
accadimento. Se si avverano le condizioni per causare un evento, controllate immediatamente la sua regola
e svolgete le azioni indicate.
Se un segnalino di evento condizionale o evento impone un’azione che è impossibile completare, ignoratela.
Esempio: Se un evento impone la scelta di un paese neutrale, ma non vi sono più paesi neutrali, non
accade nulla ed il gioco prosegue.

13.1 Attivazione di un Paese


Quando si attiva un paese, determinate la fazione cui si unisce, rimuovete qualsiasi segnalino Pro-[Fazione]
o di Stretta Neutralità su di esso, e poi piazzate le sue pedine secondo il Piazzamento (13.1.2).

13.1.1 Determinazione della Fazione


Una regola o evento che attiva un paese può indicare a quale fazione si unisce. Se non la indica, agite come
segue.
Se una fazione Alleata ha dichiarato guerra, si unisce alla fazione dell’Asse indipendentemente da
qualsiasi segnalino Pro-[Fazione] che ha su di esso.
Se la fazione dell’Asse ha dichiarato guerra, controllate quanto segue nell’ordine esposto sino a che non
si determina la fazione Alleata.
 Se il paese contiene un segnalino Pro-Sovietico o Pro-Occidentale si unisce a quella fazione Alleata.
 Se è in effetto la Pacificazione e non sono in essere né il Patto Nazi-Sovietico né il Trattato di
Mosca, si unisce alla fazione Sovietica.
 Se non è in effetto la Pacificazione e sono in essere o il Patto Nazi-Sovietico o il Trattato di Mosca,
si unisce alla fazione Alleati Occidentali.
 Se non vale nessuna delle condizioni sopra, tirate un dado. Se il risultato è 1-3, il paese si unisce
alla fazione Alleati Occidentali, altrimenti si unisce alla fazione Sovietica. La fazione dell’Asse può
evitare questa determinazione casuale dichiarando prima guerra ad una specifica fazione Alleata.
Questo fa terminare la sua politica, attivando il secondo o terzo punto, sopra.

13.1.2 Piazzamento del Paese


Le unità del paese attivato ed i suoi segnalini sono piazzati come segue.
 I segnalini di Volontà Nazionale sono posti nella Tabella della Volontà Nazionale corrispondente al
valore del paese indicato nell’Elenco dei Paesi (16.0). La Volontà Nazionale del paese attivato non
viene influenzata se ha un’Area Contesa che è stata ceduta ad un altro paese (2.2).
 I segnalini di Produzione sono posti sulla Tabella di Produzione. Determinate poi i punti produzione
del paese (9.1.1).
 I segnalini di Evento sono posti nella casella Eventi della Tabella della Fazione.

I Giochi dei Grandi – Verona - 47 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

 La fazione che lo possiede sceglie una delle due modalità di Piazzamento sotto esposte e poi piazza
le unità del paese come indicato.
Piazzamento Fuori Mappa: Ponete tutte le unità del paese nella casella Mobilitazione della Tabella della
Fazione.
Questo dà alla fazione dell’Asse un modo per evitare di causare l’Evento Condizionale Oriente o Occidente
Invaso per l’applicazione dell’evento Fallimento Politico Alleato ad uno dei suoi paesi che lo hanno causato.
Piazzamento sulla Mappa: Consultate prima i Casi Speciali di Piazzamento dei Paesi ([Link]) qui sotto
per determinare se si applica al paese attivato. Se non si applica, piazzate le pedine del paese attivato come
segue.
 Un’unità di terra viene posta a piena forza in un esagono di terra.
 Un’unità aerea viene posta senza Sortite in un esagono di città, forte o Linea di Trasporto.
 Un’unità navale viene posta senza Sortite in un esagono di porto.
Tutti i piazzamenti devono essere entro l’Area Metropolitana e/o Oltremare del paese attivato. Le unità
possono essere piazzate raggruppate, ma non possono violare i limiti al raggruppamento.

[Link] Casi Speciali di Piazzamento dei Paesi


I seguenti paesi hanno regole di Piazzamento specifiche se vengono attivati.
Nord Africa Francese, Siria o Vichy: Quando si attiva uno di questi paesi, la sua fazione tira un dado.
Aggiungete un DRM +1 per ciascuno di questi paesi che viene conquistato (13.2.2).
 Se il risultato è 1-3, si piazza usando il Piazzamento dei Paesi (13.1.2).
 Se il risultato è 4-6, il paese è considerato conquistato (13.2.2). Invece di effettuare le fasi in 13.2.2,
tutte le pedine sono rimosse dallo scenario.
I paesi di Vichy hanno livelli decrescenti di resistenza con ciascuna conquista dei suoi territori.
Esempio: Siamo nell’agosto 1944. Il Nord Africa Francese e la Siria sono conquistati. La fazione Alleati
Occidentali dichiara guerra a Vichy. La fazione dell’Asse tira un dado ed aggiunge +2. Il risultato finale è 5
quindi Vichy viene conquistata e le sue pedine sono rimosse.
Italia: Usate il Piazzamento dei Paesi (13.1.2), ma non più di tre unità di terra campali possono essere
piazzate nelle Aree Oltremare italiane.
USA: Le sue unità sono piazzate secondo le istruzioni dello scenario.

13.2 Crollo dei Paesi


Un paese crolla immediatamente se la sua Volontà Nazionale scende a zero o se tutte le sue città nell’Area
Metropolitana sono sotto controllo nemico. Un paese che crolla senza essere conquistato rimane un paese
attivo (2.1.1).
Un paese attivo può crollare più volte per scenario. [Eccezione: Gli UK o USA possono crollare una sola
volta].
Quando un paese crolla, se almeno una delle sue città nell’Area Metropolitana è sotto controllo nemico e vi è
un’unità di terra nemica nella sua Area Metropolitana, il paese viene conquistato [Eccezione: Gli UK, USA o
URSS possono crollare, ma non sono mai considerati conquistati].
Se un paese viene conquistato, vedere Paese Conquistato (13.2.2). Ogni volta che un paese crolla senza
essere conquistato, agite come segue conquistato [Eccezione: UK, USA o URSS ([Link])].

13.2.1 Procedura di Crollo dei Paesi


Fase 1) Ciascuna delle sue unità di terra ridotte in un esagono o Casella sulla Mappa viene posta nella
casella Eliminate della sua Tabella della Fazione. Poi, ciascuna delle sue unità di terra a piena forza viene
ridotta. Inoltre, ciascuna delle sue unità aeree e navali in un esagono o Casella sulla Mappa rimuove le sue
Sortite e viene posta nella casella Eliminate della sua Tabella della Fazione.
Fase 2) Resettare la sua Volontà Nazionale alla metà del valore indicato nell’Elenco dei Paesi (16.0).
Arrotondate per eccesso.

[Link] Casi speciali per la Procedura di Crollo dei Paesi


Lo scopo di questi casi speciali è di evitare che il gioco termini subito se una potenza maggiore di una
fazione Alleata crolla.
UK o USA: Quando gli UK o USA crollano, agite come segue.
Fase 1) Ciascuna delle unità ridotte di quel paese in un esagono o Casella sulla Mappa viene posta nella
casella Eliminate della sua Tabella della Fazione. Poi, ciascuna delle sue unità di terra a piena forza viene
ridotta. Inoltre, ciascuna delle sue unità aeree e navali in un esagono o Casella sulla Mappa rimuove le sue
Sortite e viene posta nella casella Eliminate della sua Tabella della Fazione.
Fase 2) Rimuovete i suoi segnalini di Volontà Nazionale dallo scenario. Non viene più registrata e la Volontà
non può crollare ancora.

I Giochi dei Grandi – Verona - 48 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Fase 3) Prendete una unità di terra tedesca dalla casella Condizionale della sua Tabella della Fazione e
ponetela nella casella Eliminate.
Fase 4) Incrementate la Volontà Nazionale della Germania di 10.
Fase 5) La fazione dell’Asse può scegliere un paese neutrale ed applicare ad esso l’evento Successo
Politico (14.12).

USSR: Quando l’URSS crolla, agite come segue.


Fase 1) Ciascuna delle unità ridotte URSS in un esagono o Casella sulla Mappa viene posta nella casella
Eliminate della sua Tabella della Fazione. Poi, ciascuna delle sue unità di terra a piena forza viene ridotta.
Inoltre, ciascuna delle sue unità aeree e navali in un esagono o Casella sulla Mappa rimuove le sue Sortite e
viene posta nella casella Eliminate della sua Tabella della Fazione.
Fase 2) Si attiva il confine di Area Contesa Russia Occupata entro l’URSS. L’area ad occidente di quel
confine è considerata “Russia Occupata”. L’area ad est e la casella Russia Centrale rimangono la URSS
attiva. Sebbene l’URSS possa crollare più volte, l’unico territorio che l’Asse ottiene ogni volta è l’area della
URSS Occupata.
Fase 3) Ponete un segnalino di Controllo dell’Asse in ciascuna città dell’URSS Occupata che non lo ha
(anche se ha un’unità o segnalino sovietici) e rimuovete tutti i segnalini di Controllo dell’Asse entro la URSS
attiva (anche se ha un segnalino o un’unità dell’Asse).
Fase 4) Prima, l’Asse rimpatria (10.4) tutte le sue unità e segnalini da entro la URSS attiva. Invece però che
porre un’unità nel suo paese, deve essere posta entro la URSS Occupata (anche se l’esagono ha un’unità o
segnalino sovietici). Un segnalino viene posto secondo la sua regola.
Poi, la fazione Sovietica rimpatria tutte le sue unità e segnalini da entro la URSS Occupata. Un’unità
rimpatriata URSS viene posta entro l’URSS attiva solamente. Un segnalino viene posto secondo la sua
regola.
Al termine di tutti i rimpatri, nessuna unità dell’Asse o URSS entro la Russia Occupata o Russia attiva può
essere attivata nella Fase Operazionale corrente. Terminate qualsiasi attivazione di unità correntemente
attivata. Le forze dell’Asse sono troppo occupate ad estendere il controllo e le forze sovietiche sono troppo
disorganizzate.
Fase 5) Il momento di arrivo di tutte le unità motorizzate Guardie URSS sulla Tabella dei Turni viene ridotto
di un anno. Spostate le pedine in alto di una riga a partire dall’anno corrente. Se una pedina viene posta in o
prima del turno di gioco corrente, spostatela nella casella Miglioramento della Tabella della Fazione.
Fase 6) Prendete un’unità di terra tedesca dalla casella Condizionale della Tabella della Fazione e ponetela
nella casella Eliminate.
Fase 7) Incrementate la Volontà Nazionale della Germania di 10. Questo si ha solo la prima volta che la
URSS crolla.
Fase 8) Se è in essere la Pacificazione, ponete il segnalino di Trattato di Mosca nella Tabella dei Turni 5
turni dopo quello che contiene il segnalino di Valutazione della Politica. Altrimenti, ponete il Trattato di Mosca
9 turni in avanti nella Tabella dei Turni. La politica del Trattato di Mosca (10.3.6) è ora in effetto.
Mentre questa politica è in effetto, la URSS Occupata è considerata un paese conquistato. Ponete il
segnalino Volontà URSS (unità) nella casella Paesi Alleati Conquistati sulla Tabella della Fazione dell’Asse.
Questo segnalino non serve sulla Tabella della Volontà Nazionale Sovietica perché la Volontà Nazionale
Sovietica rimane a zero mentre è in essere questa politica [Eccezione: L’URSS Occupata fa parte della
URSS attiva per l’evento Fallimento Politico (14.11) o Successo Politico (14.12)].
Quando termina la politica del Trattato di Mosca, la URSS torna a far parte della URSS attiva. Ponete la
Volontà Nazionale URSS a 45. La politica di Pacificazione non riduce la Volontà Nazionale URSS.
Fase 9) La fazione dell’Asse può scegliere un qualsiasi paese neutrale ed applicare l’evento del Successo
Politico ad esso (14.12).

13.2.2 Paese Conquistato


Un paese è considerato conquistato dalla fazione in fase, indipendentemente da quale fazione ha causato il
crollo. Dopo che un paese è stato conquistato, è inattivo per il resto dello scenario.
Questo vale anche se la fazione cui appartiene riprende tutte le sue città.
Importante: Fino a quando un’unità nemica non muove in una città del paese conquistato, quella città
rimane amica alla fazione che lo ha controllata nel momento in cui il paese è crollato. L’occupazione
impiega soldati e tempo.

Se un paese viene conquistato, agite come segue [Eccezione: Francia. Vedere Casi Speciali per i Paesi
Conquistati ([Link])].
Fase 1) Rimuovete tutte le pedine del paese dallo scenario.
Fase 2) La fazione che ha conquistato il paese pone un segnalino amico Pro-[Fazione] nella Tazza
Diplomatica e può fare una delle azioni seguenti:

I Giochi dei Grandi – Verona - 49 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

 Scegliere un qualsiasi paese neutrale che ha un segnalino Pro-[Fazione] o Stretta Neutralità nella
sua capitale e rimuoverlo.
 Scegliere un qualsiasi paese neutrale che non ha un segnalino Pro-[Fazione] o Stretta Neutralità in
esso e che condivide un confine di terra con il paese appena conquistato. Ponete un segnalino
amico Pro-[Fazione] nella sua capitale.
Fase 3) Se la fazione dell’Asse ha conquistato il paese:
 Ponete il segnalino Volontà del paese conquistato (unità) nella casella Paesi Alleati Conquistati sulla
Tabella della Fazione dell’Asse.
 Prendete un’unità di terra tedesca dalla casella Condizionale della sua Tabella della Fazione e
ponetela nella casella Eliminata.
 Incrementate la Volontà Nazionale della Germania secondo la Tabella degli Effetti della Volontà
Nazionale.
 Se è stata conquistata la Polonia, l’Area Contesa Corridoio Polacco viene ceduta alla Germania. Se
un’unità dell’Asse (eccetto una tedesca) si trova in questa Area in questo momento, viene
rimpatriata (10.4). Inoltre, se è in effetto la politica del Patto Nazi-Sovietico, agite come segue,
nell’ordine esposto.
o In ordine dell’Asse ed Occidentale, ciascuna fazione rimpatria (10.4) tutte le sue pedine
nell’Area Contesa Polonia Orientale.
o L’Area Contesa Polonia Orientale viene ceduta alla URSS e la Volontà Nazionale URSS
incrementa di 3. Questo rappresenta l’invasione della Polonia Orientale da parte dell’URSS.
o Prendete una unità di terra URSS dalla casella Condizionale della Tabella della Fazione e
ponetela nella casella Eliminate.
Fase 4) Se la fazione sovietica ha conquistato il paese:
 Prendete un’unità di terra URSS dalla casella Condizionale della Tabella della Fazione e ponetelo
nella casella Eliminate.
 Se sono state conquistate la Estonia, Lettonia, o Lituania, quell’intero paese viene ceduto all’URSS.
Incrementate la Volontà Nazionale dell’URSS secondo la Tabella degli Effetti della Volontà
Nazionale.
 Se sono state conquistate la Finlandia, Polonia o Romania sono state conquistate, l’Area Contesa
URSS di quel paese viene ceduta all’URSS. Incrementate la Volontà Nazionale dell’URSS secondo
la Tabella degli Effetti della Volontà Nazionale.
Fase 5) Se una fazione Alleata conquista un paese che appartiene all’altra fazione Alleata, la fazione
dell’Asse svolge la Fase 2 e i primi due punti della Fase 3. Questo impedisce all’Alleato di negare questi
benefici all’Asse conquistandosi reciprocamente il paese.

[Link] Casi speciali per i Paesi Conquistati


Francia: Rimpiazzate le fasi dei Paesi Conquistati con le seguenti:
Fase 1) Rimuovete le pedine della Francia dallo scenario, ma ponete il segnalino Volontà (unità) nella
casella dei Paesi Alleati Conquistati della Tabella della Fazione dell’Asse.
Fase 2) La fazione dell’Asse può scegliere un qualsiasi paese neutrale ed applica ad esso l’evento
Successo Politico (14.12). Pone anche un segnalino Pro-Asse nella Tazza Diplomatica.
Fase 3) Se è accaduto l’evento Oriente Invaso, ponete i segnalini Forze Libere Occidentali e Partigiani sei
turni dopo sulla Tabella dei Turni. Se tale evento non è accaduto, ponete il segnalino Forze Libere sei turni
dopo sulla Tabella dei Turni ed il segnalino di Partigiani 18 turni dopo sulla Tabella dei Turni.
Fase 4) L’Area Contesa Alsazia-Lorena viene ceduta alla Germania. Se un’unità dell’Asse (eccetto un’unità
tedesca) si trova in questa Area in questo momento, viene rimpatriato (10.4).
Fase 5) Prendete una unità di terra tedesca dalla casella Condizionale della Tabella della Fazione e
ponetela nella casella Eliminate.
Fase 6) Incrementate la Volontà Nazionale della Germania di 8. Se è in essere il Patto Nazi-Sovietico,
aggiungete le fasi che seguono.
Fase 7) Ha ora effetto il confine di Area Contesa entro la Francia. L’area della Francia Occupata rimane
Francia ed è un paese conquistato. La Francia non è più un paese attivo, anche se l’Occidente riprende le
sue città.
Fase 8) Vengono creati i paesi neutrali del Nord Africa Francese (la capitale è Tunisi), Siria (capitale
Damasco) e Vichy (capitale Vichy). Storicamente, erano tutti Vichy. Il controllo però era molto localizzato e
quindi per i fini del gioco sono stati divisi in paesi diversi.
Nell’ordine dell’Asse ed Occidentale, ciascuna fazione rimpatria (10.4) tutte le sue pedine in questi paesi.

13.3 L’Oriente Invaso


Questo evento accade la prima volta che accade uno dei fatti seguenti. Può accadere una sola volta per
scenario.

I Giochi dei Grandi – Verona - 50 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

 Un’unità o segnalino dell’Asse attacca in, muove in, o viene posto in Estonia, Lettonia, Lituania o
URSS, o in Polonia, ma solo se la Polonia è un paese attivo dell’Asse.
 Gli USA si attivano come paese Alleato Occidentale.
Se questo evento accade in una Fase Operazionale della fazione dell’Asse, svolgete le fasi che seguono
(nell’ordine esposto) al termine di quella Fase Operazionale dell’Asse.
Esempio: Siamo nel giugno 1941 e nella Fase Operazionale dell’Asse un’unità aerea tedesca attacca
un’unità aerea dell’URSS. Gli eventi Oriente Invaso si hanno al termine della Fase Operazionale dell’Asse
del giugno 1941.
Se accade in qualsiasi altro momento, svolgeteli al termine della Fase Operazionale dell’Asse seguente al
momento in cui viene giocato.
Esempio: Siamo nell’ottobre 1940 e nella Fase Diplomatica, la Lettonia si attiva come paese dell’Asse.
L’unità di terra della Lettonia viene posta a Riga. Gli eventi Oriente Invaso si hanno al termine della Fase
Operazionale dell’Asse del novembre 1940.
Successo Politico dell’Asse: La fazione dell’Asse può scegliere un qualsiasi paese neutrale che ha ceduto
un’Area Contesa all’URSS ed applicare ad esso l’evento Successo Politico (14.12).
Mobilitazione di Emergenza: La fazione sovietica prende un’unità aerea URSS e 5 unità di terra URSS
dalla casella Condizionale della loro Tabella della Fazione e le mobilita secondo la Mobilitazione (8.3).
Questo non costa alcun punto produzione. Le unità sono in rifornimento Pieno.
Affitti e Prestiti all’URSS: Se è accaduto l’evento Occidente Invaso, prendete i segnalini di Affitti e Prestiti
all’URSS dalla casella Condizionale della loro Tabella della Fazione e poneteli 6 turni in avanti sulla Tabella
dei Turni. Se l’evento Occidente Invaso non è accaduto, poneteli 12 turni in avanti sulla Tabella dei Turni.
Valutazione Politica: Se è in effetto la politica di Pacificazione o il Patto Nazi-Sovietico, ponete il segnalino
di Valutazione Politica 13 turni in avanti sulla Tabella dei Turni.
Riserve: Prendete 4 unità di terra URSS ed 1 segnalino Carri Armati dalla casella Condizionale della loro
Tabella della Fazione e poneteli 6 turni in avanti sulla Tabella dei Turni.
Per ogni segnalino Ceduto [Area Contesa] nella casella Condizionale (se vi è) della Tabella della Fazione
URSS, prendete una unità di terra URSS nella sua casella Condizionale della Tabella della Fazione e
ponetela nella casella Eliminate.
Prendete i segnalini di Attacco di Sorpresa URSS dalla casella Condizionale della loro Tabella della Fazione.
Ponetene uno nella casella gennaio 3 anni dopo sulla Tabella dei Turni e l’altra nella casella gennaio 4 anni
dopo sulla Tabella dei Turni.
Inverno Russo: Prendete il segnalino Inverno Russo dalla casella Condizionale della sua Tabella della
Fazione e ponetelo sulla Tabella dei Turni nel turno di dicembre seguente il turno corrente.
Partigiani Sovietici: Prendete i segnalini di Partigiani Sovietici dalla casella Condizionale della loro Tabella
della Fazione. Ponetene uno 6 turni in avanti sulla Tabella dei Turni e l’altro 18 turni in avanti sulla Tabella
dei Turni.
Guerra Strategica: Prendete il segnalino Fabbriche Perse URSS dalla casella Condizionale della sua
Tabella della Fazione e ponetelo nella Tabella della Conta delle Fabbriche sulla mappa, nella casella 1.
Inoltre, se il segnalino tedesco di Fabbriche Perse non è nella Tabella della Conta delle Fabbriche sulla
mappa, prendetelo dalla casella Condizionale della sua Tabella della Fazione e ponetelo nella Tabella della
Conta delle Fabbriche sulla mappa, nella casella 1.
Fabbriche negli Urali: Prendete i segnalini di Fabbriche negli Urali dalla casella Condizionale della loro
Tabella della Fazione e poneteli nel turno seguente sulla Tabella dei Turni.

13.4 Crisi nel Mediterraneo


Questo evento accade la prima volta che accade uno dei fatti seguenti. Accade una sola volta per scenario.
 Un’unità o segnalino dell’Asse attacca in, muove in, o viene posta in un paese che confina con
un’Area Oltremare di Francia o UK [Eccezione: L’evento non accade se l’unità o segnalino dell’Asse
è solo nell’Area Metropolitana di Francia o UK. Questo impedisce che l’invasione della Francia
continentale causi questo evento per il confine con la Siria o Palestina].
 Gli USA si attivano come paese Occidentale.
Quando accade questo evento la fazione Alleati Occidentali agisce in questo modo, nell’ordine che desidera.
La fazione Alleati Occidentali può attendere sino a che un paese dell’Asse di nuova attivazione abbia
piazzato tutte le sue unità prima di iniziare.
Riserve Francesi: Prendete tutte le unità di terra francesi dalla casella Condizionale della loro Tabella della
Fazione e ponetele in qualsiasi esagono in un’Area Oltremare della Francia. Questo non costa punti
produzione. Il piazzamento non può violare i limiti di raggruppamento. Le unità sono in rifornimento Pieno.
Riserve UK: Prendete tutte le unità di terra UK dalla casella Condizionale della loro Tabella della Fazione e
ponetele in qualsiasi esagono in un’Area Oltremare UK (eccetto l’Egitto). Questo non costa punti
produzione. Il piazzamento non può violare i limiti di raggruppamento. Le unità sono in rifornimento Pieno.

I Giochi dei Grandi – Verona - 51 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Trasporto Navale di Emergenza: La fazione Alleati Occidentali può prendere una unità convoglio UK e/o
una francese da qualsiasi porto e porla in un porto amico in un’Area Oltremare UK o francese. Non si traccia
alcun percorso di movimento. Il piazzamento non può essere intercettato e non può violare i limiti al
raggruppamento.

13.5 Entrata in Guerra USA


Al termine delle politiche sia di Pacificazione che del Patto Nazi-Sovietico, ponete il segnalino di Entrata in
Guerra USA 6 turni dopo sulla Tabella dei Turni. Vedere anche Entrata in Guerra USA (15.29).

13.6 Confine Settentrionale URSS


Questo evento accade la prima volta che si avvera uno dei fatti che seguono. Può accadere una sola volta
per scenario.
 Quando la Finlandia si attiva come paese dell’Asse o Alleato.
 Quando un’unità o segnalino dell’Asse attacca in, muove in, o viene posto in un esagono dell’URSS
a nord della fila di esagoni 16xx.
La fazione sovietica prende immediatamente due unità di terra URSS nella casella Condizionale della loro
Tabella della Fazione e le pone in qualsiasi esagono dell’URSS a nord della fila di esagoni 15xx. Il
piazzamento non può violare i limiti al raggruppamento. Le unità sono a piena forza e rifornimento pieno.
Esempio: La Finlandia si attiva come paese dell’Asse ed una delle sue unità viene posta in 1545. Prima
che un’altra unità finlandese sia posta sulla mappa, le unità di terra URSS sono poste negli esagoni 1146 e
0646.
Consiglio: Leningrado è nell’esagono 1546, quindi teneteci un difensore.

13.7 Confine Meridionale URSS


Questo evento accade la prima volta che si avvera uno dei fatti che seguono. Può accadere una sola volta
per scenario.
 Quando la Turchia si attiva come paese dell’Asse o Alleato.
 Quando un’unità o segnalino dell’Asse attacca in, muove in, o viene posto in un esagono dell’URSS
a sud della fila di esagoni 36xx.
La fazione sovietica prende immediatamente due unità di terra URSS nella casella Condizionale della loro
Tabella della Fazione e le pone in qualsiasi esagono dell’URSS a sud della fila di esagoni 37xx. Il
piazzamento non può violare i limiti al raggruppamento. Le unità sono a piena forza e rifornimento pieno.
Esempio: Un’unità corazzata tedesca muove in 3761. Dopo che è entrata nell’esagono, ma prima che
prosegua il movimento, le unità di terra URSS sono poste negli esagoni 3961 e 3862.

13.8 L’Occidente Invaso


Questo evento accade la prima volta che si avvera uno dei fatti che seguono. Può accadere una sola volta
per scenario.
 Quando un’unità o segnalino dell’Asse attacca in, muove in, o viene posto in Belgio, Olanda, Irlanda
o nell’Area Metropolitana di Francia o UK.
 Quando gli USA si attivano come paese Alleato Occidentale.
Se questo evento accade nella Fase Operazionale della fazione dell’Asse, agite come segue (nell’ordine
esposto) al termine di quella Fase Operazionale dell’Asse.
Se accade in qualsiasi altro momento, svolgetele al termine della Fase Operazionale dell’Asse seguente
quella in cui viene giocato.
Esempio: Vedere gli esempi per l’Evento Condizionale Oriente Invaso (13.3).
Riserve Aeree Francesi: Prendete un’unità aerea francese dalla casella Condizionale della sua Tabella
della Fazione e mobilitatela secondo la Mobilitazione (8.3). Questo non costa punti produzione. L’unità è in
rifornimento Pieno.
Commercio con il Commonwealth: Prendete il segnalino di Commercio con il Commonwealth alla casella
Condizionale della sua Tabella della Fazione e ponetela 6 turni dopo sulla Tabella dei Turni.
Affitti e Prestiti al UK: Se è accaduto l’evento Oriente Invaso, prendete i segnalini di Affitti e Prestiti al UK
dalla casella Condizionale della loro Tabella della Fazione e poneteli 6 turni dopo sulla Tabella dei Turni. Se
non è accaduto l’evento Oriente Invaso, ponete questi segnalini 12 turni dopo sulla Tabella dei Turni.
Valutazione della Politica: Se è in effetto la politica di Pacificazione o il Patto Nazi-Sovietico, ponete il
segnalino di Valutazione Politica 13 turni dopo sulla Tabella dei Turni.
La Germania ha un anno in cui può ignorare il suo secondo fronte.
Guerra Strategica: Prendete il segnalino Fabbriche Perse UK dalla casella Condizionale della sua Tabella
della Fazione e ponetelo nella Tabella della Conta delle Fabbriche sulla mappa, nella casella 1. Inoltre, se il
segnalino tedesco di Fabbriche Perse non è nella Tabella della Conta delle Fabbriche sulla mappa,

I Giochi dei Grandi – Verona - 52 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

prendetelo dalla casella Condizionale della sua Tabella della Fazione e ponetelo nella Tabella della Conta
delle Fabbriche sulla mappa, nella casella 1.

14.0 Segnalini di Evento


Questo capitolo elenca i segnalini di Evento e le loro regole specifiche. Un segnalino di Evento si piazza
secondo le istruzioni dello scenario. Se non viene indicato in uno scenario, non si usa.
Importante: Un segnalino di Evento nella casella Eventi della sua Tabella della Fazione è disponibile per
l’uso secondo la sua regola. Se si trova altrove in uno scenario, es. Tabella dei Turni, non può essere usato.
A meno che non sia indicato diversamente, quando un segnalino di Evento viene rimosso dalla Tabella dei
Turni, ponetelo nella casella Eventi della sua Tabella della Fazione.

Importante: Se un segnalino di Evento richiede un’azione che è impossibile da effettuare, ignorate quella
specifica azione.

14.1 Lancio di Paracadutisti


La fazione in fase può porre un segnalino di Lancio di Paracadutisti in un esagono svolgendo una
Azione di Lancio di Paracadutisti/Partigiani (6.1).
Per le regole sul piazzamento, vedere Piazzamento del Lancio di Paracadutisti (6.1.1).
Per gli effetti, vedere Effetti del Lancio di Paracadutisti (6.1.2).
Quando viene rimosso al termine della Sotto-Fase di Azione della fazione in fase, tirate un dado. Con un
risultato di 1-5, ponete il segnalino in avanti nella casella della Tabella dei Turni di un ammontare pari al
risultato. Se il risultato è 6, rimuovetelo dallo scenario.
Questo rappresenta disastri, come a Creta, che sospesero i Lanci di Paracadutisti di massa per il resto della
guerra.

14.2 Acquisizione di Area


Questo rappresenta l’acquisizione politica o militare da parte dell’URSS di territorio conteso, che considera
sotto la sua sfera di influenza.
Quando si pesca questo segnalino dalla Tazza Diplomatica, se la politica Nazi-Sovietica è
terminata o tutte le Aree Contese URSS sono state cedute all’URSS, rimuovete questo segnalino
dallo scenario e pescatene un altro dalla Tazza Diplomatica.
Altrimenti, indipendentemente da quale fazione in fase ha pescato il segnalino, la fazione Sovietica deve
agire come segue.
Fase 1) Scegliete un paese con un’Area Contesa URSS (17.0) che non sia stata caduta all’URSS e sia
neutrale o paese attivo Occidentale senza unità dell’Asse in esso. Se nessun paese rispetta tale criterio,
ponete il segnalino Area Acquisita nella Casella dei Segnalini della Tazza Diplomatica. Proseguite col gioco.
Non accade altro.
Fase 2) Quell’Area Contesa viene ceduta (2.2) all’URSS. Ponete il suo segnalino Ceduta [Area Contesa]
nella casella Area Ceduta della Tabella della Fazione Sovietica. Se un’unità o segnalino Occidentale si trova
nell’Area Contesa in questo momento, viene rimpatriato (10.4).
Fase 3) Incrementate la Volontà Nazionale dell’URSS secondo quanto indicato sulla Tabella degli Effetti
della Volontà Nazionale.
Fase 4) Prendete un’unità di terra URSS dalla casella Condizionale della sua Tabella della Fazione e
ponetela nella casella Eliminate.
Fase 5) Se il paese scelto è la Estonia, Lettonia, o Lituania, cessa di esistere. Rimuovete qualsiasi segnalino
Pro-[Fazione] o Stretta Neutralità che possa contenere e rimuovete tutte le sue pedine dallo scenario.
Se il paese scelto è neutrale e non è la Estonia, Lettonia, o Lituania, agite come segue:
 Se non ha alcun segnalino Pro-[Fazione] in esso, ponete un segnalino Pro-Asse nella sua capitale.
 Se ha un segnalino Pro-Alleato o Stretta Neutralità su di esso, rimuovetelo.
 Se ha un segnalino Pro-Asse in esso, lasciatelo sul posto. Il paese rimane neutrale.

14.3 Azione di Convoglio


Questo rappresenta convogli troppo esigui per costituire una intera unità.
La fazione in fase può giocare Azione di Convoglio in qualsiasi momento in cui potrebbe usare un’unità
convoglio per svolgere una Azione Navale (6.4).

I Giochi dei Grandi – Verona - 53 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Per svolgere l’azione, il segnalino viene prima posto in un porto amico che non contenga già un’unità
convoglio, e che sia nel paese del segnalino o in qualsiasi paese dal quale si può tracciare il percorso di
movimento navale ad un porto amico nel paese del segnalino. Questo percorso non può essere intercettato.
Dopo essere stato posto, il segnalino viene poi trattato come unità convoglio e viene
immediatamente attivato per svolgere una Azione Navale. Registra ed aggiunge Sortite al suo
totale come farebbe un’unità convoglio. Dopo aver attivato il segnalino, la fazione in fase può
porre un segnalino di Azione di Superficie nella stessa locazione per usarla come Azione di
Scorta Navale.
Quando termina la sua azione, ponete questo segnalino un numero di turni seguenti sulla Tabella dei Turni
pari al suo totale Sortite più uno. Rimuovete poi il suo segnalino di Sortite.

14.4 Forze Libere


Questo rappresenta truppe di paese conquistate, come la Polonia e la Francia, che continuarono a
combattere fieramente dopo la conquista del loro paese.
La fazione Alleati Occidentali può giocare le Forze Libere in un combattimento di terra che
coinvolge un’unità di terra Occidentale.
Nel combattimento, la fazione Alleati Occidentali aggiunge un DRM +1.
Dopo il combattimento, tirate un dado. Ponete questo segnalino un numero di turni seguenti
sulla Tabella dei Turni pari al risultato del dado.

14.5 Supporto Tattico


Questo rappresenta unità aeree e corazzate di paesi minori che sono troppo deboli per creare un’unità della
nazionalità specifica o un segnalino di evento.
Una fazione può giocare un Supporto Tattico in un combattimento di terra che coinvolge
qualsiasi delle sue unità di terra [Eccezione: non può essere giocato se il paese di quell’unità ha
un’unità aerea o corazzata nel gioco (che sia usata o no nello scenario giocato).
Nel combattimento, la fazione aggiunge DRM +1.
Dopo il combattimento, tirate un dado. Ponete questo segnalino un numero di turni seguenti sulla Tabella dei
Turni pari al risultato del dado.

14.6 Artiglieria Pesante


Questo rappresenta grossi cannoni su ferrovia tedeschi o le divisioni di artiglieria di grosso calibro che
l’esercito sovietico ammassava prima delle offensive.
Una fazione può giocare una Artiglieria Pesante in un combattimento di Assalto che coinvolge
un’unità di terra attaccante della stessa nazionalità del segnalino [Eccezione: non può essere
usata in un Assalto di Invasione Anfibia.
Esempio: Un’unità di fanteria tedesca risolve un Assalto contro un’unità di fanteria URSS che occupa il
forte di Sevastopoli. La fazione dell’Asse può usare il segnalino di Artiglieria Pesante tedesca. La fazione
Sovietica non può usare l’Artiglieria Pesante URSS perché sta difendendo.
Nel combattimento, l’attaccante applica un DRM +2.
Dopo il combattimento, tirate un dado. Ponete questo segnalino un numero di turni seguenti sulla Tabella dei
Turni pari al risultato del dado.

14.7 Jet
Questo rappresenta jet tedeschi che erano molto efficaci per il supporto locale, ma troppo esigui nel numero
per costituire una intera unità aerea. Spiacenti, non se ne possono costruire di più.
La fazione dell’Asse può giocare i Jet in un combattimento aereo/navale che coinvolge un’unità
aerea tedesca.
Nel combattimento, la fazione dell’Asse aggiunge un DRM +2.
Dopo il combattimento, ponete questo segnalino nel turno seguente sulla Tabella dei Turni.

14.8 Evacuazione Navale


Questo rappresenta la capacità del UK di effettuare evacuazioni navali di emergenza delle forze di terra,
come a Dunkirk.
La fazione Alleati Occidentali può giocare l’Evacuazione Navale se un’unità di terra UK si trova in qualsiasi
esagono costiero entro una Zona di Mare che contiene un porto amico (escluso un porto che può essere
nell’esagono dell’unità) e vale una di queste condizioni.
 Quell’unità UK è obbligata a ritirarsi in un combattimento di terra.

I Giochi dei Grandi – Verona - 54 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

 Siamo nella Fase Operazionale della fazione Alleati Occidentali e quell’unità UK non è stata attivata
in quella fase.
Ponete l’unità di terra UK in qualsiasi porto amico entro la stessa Zona di Mare. Questo
piazzamento non può violare i limiti al raggruppamento o essere intercettato.
Se è un’unità di terra a piena forza, giratela dalla parte ridotta.
Se è già ridotta, non viene eliminata.
Se siamo nella Fase Operazionale della fazione Alleati Occidentali, l’unità non si può attivare in questa fase.
Dopo il combattimento, tirate un dado. Ponete questo segnalino un numero di turni seguenti sulla Tabella dei
Turni pari al risultato del dado.

14.9 Nessun Evento


Quando viene rimosso dalla Tazza Diplomatica, non accade nulla.
Ponete questo segnalino nella Casella dei Segnalini della Tazza Diplomatica.
Sarete più fortunati un’altra volta.

14.10 Partigiani
Questo rappresenta partigiani che operano direttamente dietro le linee nemiche in supporto di un’offensiva
o contro bersagli strategici lontano dalla linea del fronte. L’attività generale dei partigiani viene anche
rappresentata come modificatore al tiro di dado al combattimento strategico per i paesi Alleati conquistati.

Una fazione può giocare i Partigiani nelle situazioni che seguono.


 Una fazione Alleata può giocare un segnalino in un combattimento strategico.
 La fazione Alleata in fase può porre un segnalino di Partigiano in un esagono effettuando una
Azione di Lancio di Paracadutisti/Partigiani (6.1). Viene posto in un esagono che contiene un’unità
nemica aerea o di terra e che sia entro un paese amico attivo o conquistato. Un Partigiano sovietico
non può essere in un paese Alleato Occidentale e viceversa.
Per il combattimento strategico, il risultato modificato del combattimento viene diviso per due,
arrotondando per eccesso.
Per il combattimento aereo/navale o di terra, se un’unità nemica aerea o di terra nemica si trova
nell’esagono di piazzamento e viene attaccata, il difensore applica un DRM -2.
Non vi sono effetti su un’unità navale nemica.
Quando questo segnalino viene rimosso (o al termine del combattimento strategico o al termine della Sotto-
Fase di Azione della fazione in fase), tirate un dado. Ponete questo segnalino un numero di turni seguenti
sulla Tabella dei Turni pari al risultato del dado.

14.11 Fallimento Politico


Questo rappresenta la rottura dei negoziati, i colpi di stato politici, gli alleati che agiscono
indipendentemente (es.: l’Italia che attaccò la Grecia), ecc.
La fazione non in fase che implementa questo evento (determinata dalla Risoluzione dell’Evento
Pescato in 10.2.2) deve scegliere un paese neutrale che confini per terra (1.3.4) con un paese
attivo che appartiene alla fazione in fase. I termini amico o nemico qui sotto fanno riferimento
alla fazione che lo implementa (cioè quella non in fase).
Se il paese neutrale scelto …
 … non ha alcun segnalino Pro-[Fazione] in esso, ponete un segnalino Pro-[Fazione] amico
nell’esagono della sua capitale.
 … ha un segnalino Pro-[Fazione] amico in esso, quel paese neutrale si attiva (13.1) e si unisce alla
fazione non in fase. Effettuate il Piazzamento del Paese (13.1.2) per il paese attivato.
 … ha un segnalino Pro-[Fazione] nemico o si Stretta Neutralità, rimuovete quel segnalino.

14.12 Successo Politico


La fazione che implementa questo evento deve effettuare una di queste azioni.
I termini “amico” e “nemico” sono con riferimento alla fazione che lo implementa.
 Sceglie un paese neutrale che non ha alcun segnalino Pro-[Fazione] in esso e che
confina per terra (1.3.4) con un paese amico attivo. Se è la fazione Alleati Occidentali ad
implementare questo evento, il paese neutrale può invece confinare con una Zona di Mare con un
paese amico attivo. Ponete un segnalino Pro-[Fazione] amico nell’esagono della sua capitale.
 Sceglie qualsiasi paese neutrale che ha un segnalino Pro-[Fazione] amico nell’esagono della sua
capitale. Quel paese neutrale si attiva (13.1) e si unisce alla fazione amica (13.1). Effettuate il
Piazzamento del Paese (13.1.2) per il paese attivato.

I Giochi dei Grandi – Verona - 55 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

 Sceglie qualsiasi paese neutrale che ha un segnalino Pro-[Fazione] nemico o di Stretta Neutralità in
esso e lo rimuove.

14.13 Razzi
Questo rappresenta i razzi tedeschi come le V-1 e V-2.
La fazione dell’Asse può giocare un segnalino Razzi nelle situazioni che seguono.
 In un combattimento strategico.
 In un combattimento di terra che coinvolga un’unità di terra tedesca.

Per il combattimento strategico, il risultato modificato del combattimento del nemico viene diviso per due,
arrotondando per eccesso.
Per il combattimento di terra, la fazione nemica applica un DRM -2.
Dopo il combattimento, tirate un dado. Ponete questo segnalino un numero di turni seguenti sulla Tabella dei
Turni pari al risultato del dado.

14.14 SNAFU
Questo rappresenta “Nulla di nuovo: tutto a put…”
Una fazione può giocare a SNAFU in qualsiasi tipo di combattimento.
Nel combattimento, la fazione nemica applica un DRM -1.
Dopo il combattimento, tirate un dado. Ponete questo segnalino un numero di turni seguenti
sulla Tabella dei Turni pari al risultato del dado.

14.15 Sottomarini
Questo rappresenta variazioni nello schieramento dei sottomarini, nei codici cifrati, o tattiche. In altre parole,
delle variazioni che danno un vantaggio temporaneo sulle forze anti-sottomarini. La normale attività degli U-
Boat tedeschi è astratta nel combattimento strategico con un DRM per l’Asse se controlla porti chiave
nell’Atlantico.
Una fazione può giocare un Sottomarino nelle situazioni che seguono.
 Nel combattimento strategico. Nella stessa fase la fazione dell’Asse può giocare un Sottomarino contro
la fazione Sovietica ed un Sottomarino diverso contro la fazione Alleati Occidentali.
 In un combattimento aereo/navale nel quale sia l’attaccante che il difensore hanno ciascuno un’unità
navale, segnalino di Azione di Superficie, o Azione di Convoglio. Cioè, entrambe le parti devono avere
coinvolte delle navi.
Per il combattimento strategico, il risultato modificato del combattimento del nemico viene
diviso per due, arrotondando per eccesso.
Per il combattimento aereo/navale, la fazione nemica applica un DRM -2.
Non vi sono effetti su unità aeree nemiche.
Dopo il combattimento, tirate un dado. Ponete questo segnalino un numero di turni seguenti sulla Tabella dei
Turni pari al risultato del dado.

14.16 Azione di Superficie


Questo rappresenta navi da guerra troppo deboli per costituire un’unità intera.
La fazione in fase può giocare Azione di Superficie in qualsiasi momento nel quale potrebbe
usare una unità nave da guerra di superficie per svolgere una Azione Navale (6.4).
Per svolgere l’azione, il segnalino viene prima posto in un porto amico che non contiene già
un’unità nave da guerra, ed è o nel paese del segnalino o in qualsiasi paese dal quale si può
tracciare un percorso di movimento navale ad un porto amico nel paese del segnalino. Questo percorso non
può essere intercettato.
Dopo essere stato posto, il segnalino viene poi trattato come unità nave da guerra di sujperficie e viene
immediatamente attivato per svolgere una Azione Navale. Registra ed aggiunge Sortite al suo totale come
farebbe un’unità nave da guerra. Dopo aver attivato il segnalino, la fazione in fase può porre un segnalino di
Azione di Superficie nella stessa locazione per usarla come Azione di Scorta Navale.
Quando termina la sua azione, ponete questo segnalino un numero di turni seguenti sulla Tabella dei Turni
pari al suo totale Sortite più uno. Rimuovete poi il suo segnalino di Sortite.
Esempio: Un segnalino Azione di Superficie URSS effettua una scorta e subisce 2 Sortite in totale.
Ponetelo tre turni dopo sulla Tabella dei Turni.

14.17 Attacco di Sorpresa


Questo rappresenta pianificazione, informazioni, materiali, ecc. superiori.

I Giochi dei Grandi – Verona - 56 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

In qualsiasi punto durante la sua Sotto-Fase di Azione, prima di attivare un’unità, la fazione in fase
può porre un segnalino amico di Attacco di Sorpresa in qualsiasi esagono di terra o Zona di Mare.
Si può porre più di un segnalino di Attacco di Sorpresa nella stessa Sotto-Fase di Azione.

 Se è in un esagono di terra, la fazione in fase applica un DRM +1 a qualsiasi combattimento contro


un’unità difendente entro una distanza di 2 esagoni dal segnalino.
 Se è in una Zona di Mare, allora entro quella Zona di Mare (inclusi tutti i suoi esagoni costieri e
qualsiasi esagono di porto entro di essa), vale quanto segue.
o Per qualsiasi combattimento aereo/navale, la fazione in fase applica un DRM +1. Non vi è
DRM per il combattimento di terra.
o La fazione in fase può effettuare un Attacco da Portaerei (6.4.5). L’unità portaerei può non
iniziare nella Zona di Mare con il segnalino di Attacco di Sorpresa.
o Se è la fazione dell’Asse o Sovietica, può effettuare una Invasione Anfibia (6.2.3).
o Se è la fazione degli Alleati Occidentali, può effettuare sino a due Invasioni Anfibie (6.3.2)
per segnalino, ma lo stesso esagono non può essere invaso due volte nella stessa Sotto-
Fase di Azione.
Importante: Se si trova sulla mappa più di un segnalino di Attacco di Sorpresa, si applica un solo DRM +1
per combattimento da tali segnalini.
Un segnalino di Attacco di Sorpresa ha indicato un paese specifico, ma qualsiasi unità amica può ricevere i
suoi benefici, sopra indicati. L’indicazione del paese è relativa a chi acquista il segnalino nella Fase di
Mobilitazione in modo che possa essere usato ancora in seguito.
Quando viene rimosso al termine della Sotto-Fase di Azione della fazione in fase, ponetelo nella Casella dei
Segnalini di Attacco di Sorpresa della Tabella della Fazione. Può essere ricomprato nella Fase di
Mobilitazione (8.3).

14.18 Carri Armati


Questo rappresenta unità corazzate di supporto o dottrina sufficienti per il supporto locale, ma non per
costituire una intera unità corazzata.
In un combattimento di terra, una fazione può giocare un segnalino per unità di terra coinvolta della
stessa nazionalità del segnalino [Eccezione: Non può essere giocato su una unità di tipo
corazzato o una con una ID “Shock”].
Tutte le unità di terra nel combattimento non necessitano ciascuna di un segnalino di Carri Armati giocato
singolarmente per esse.
Per ogni Carro Armato giocato, quell’unità è considerata essere un’unità corazzata per il DRM nel
combattimento di terra. Mantiene tutte le altre designazioni.
Esempio: Una unità Guardie URSS viene attaccata in condizioni meteorologiche Bello e la fazione
Sovietica gioca un segnalino di evento Carri Armati. Il suo DRM nel combattimento è +3 (+1 per unità di
Elite e +2 per unità Corazzata con condizioni meteorologiche Bello).
Dopo il combattimento, ponete questo segnalino nel turno seguente sulla Tabella dei Turni.

14.19 ULTRA
Questo rappresenta le superiori operazioni di raccolta informazioni degli UK ed USA.
La fazione Alleati Occidentali può giocare un segnalino ULTRA in qualsiasi tipo di
combattimento che coinvolga la fazione Alleati Occidentali.
Per il combattimento strategico, il risultato del combattimento modificato dell’Asse viene diviso
per due, arrotondando per eccesso.
Per il combattimento aereo/navale, la fazione Alleati Occidentali applica un DRM +1.
Dopo il combattimento, tirate un dado. Ponete questo segnalino un numero di turni seguenti sulla Tabella dei
Turni pari al risultato del dado.

15.0 Segnalini di Registrazione


Questo capitolo elenca i segnalini di Registrazione e le loro regole specifiche. A seconda dello scenario
giocato, non tutti i segnalini possono essere usati.

15.1 DRM +/– [Attaccante; Difensore]


Questi segnalini si usano sulla Tabella dei DRM (sulla mappa) per indicare il DRM in
combattimento di attaccante e difensore.

I Giochi dei Grandi – Verona - 57 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

15.2 Pacificazione (Appsmt) o Fine Patto/Scenario


Pacificazione o Fine Patto: Questo segnalino viene posto sulla Tabella dei Turni secondo le
istruzioni dello scenario. Se le politiche di Pacificazione e/o Patto Nazi-Sovietico sono in essere
quando questo segnalino viene rimosso dalla Tabella dei Turni, quella politica termina
immediatamente. Se sono entrambe terminate, non si ha alcun evento.
Fine Scenario: Quando il segnalino di Fine Scenario e quello di Turno occupano la stessa
casella sulla Tabella dei Turni, la partita termina con il Controllo della Vittoria di quel turno.
Quindi giocate quel turno.

Esempio: I segnalini di Fine Scenario e Turno sono nella casella Luglio 1945. Lo scenario termina con il
Controllo della Vittoria effettuato nel turno di Luglio 1945.

15.3 Assalto
La fazione in fase pone questo segnalino su un’unità per designare un Assalto contro un’unità di
terra nemica nell’esagono verso cui punta il segnalino di Assalto.
Il segnalino viene rimosso quando si resolve l’Assalto, o al termine della Sotto-Fase di Azione
della fazione in fase se l’Assalto non viene risolto.

15.4 Bombardato
Questo segnalino viene posto in un esagono con fabbrica dopo una Azione Missione di
Bombardamento che ha avuto successo (6.2.6). Il segnalino viene rimosso da un esagono al
termine della Fase di Guerra Strategica.
Il numero massimo di segnalini Bombardato che possono trovarsi sulla mappa è otto.

15.5 Ceduta [Area Contesa]


Questo indica se un’Area Contesa è stata ceduta ad un altro paese.
Quando un Evento Condizionale indica che un’Area Contesa viene ceduta ad un altro paese,
spostate il suo segnalino Ceduta dalla casella Condizionale della Tabella della Fazione alla sua
casella Area Ceduta.

15.6 Commercio con il Commonwealth


Questo rappresenta un maggiore scambio commerciale dai paesi del Commonwealth.
Questo segnalino viene posto sulla Tabella dei Turni a seguito dell’Evento Condizionale
Occidente Invaso (13.8).
Quando questo segnalino viene rimosso dalla Tabella dei Turni, ponetelo nella casella 3 della
Tabella Fabbriche Extra sulla Tabella della Fazione Alleati Occidentali.
Se è sulla Tabella Fabbriche Extra, aggiungete un numero di Fabbriche alla Conta delle Fabbriche UK
(9.1.2) pari alla casella occupata dal segnalino.

15.7 Controllo [Fazione]


Questo segnalino indica quale fazione controlla una città (2.3.1).

15.8 Riforme Economiche


Questo rappresenta riforme economiche e produttive della Germania implementate nel corso della guerra,
es. fabbriche sotterranee.
Questi segnalini sono posti sulla Tabella dei Turni secondo le istruzioni dello scenario.
Quando sono rimossi la prima volta dalla Tabella dei Turni, ponete un segnalino 6 turni dopo
sulla Tabella dei Turni e l’altro nella casella 1 delle Fabbriche Extra.
Poi, prendete tutte le unità di terra tedesche presenti nella casella Condizionale della Tabella
della Fazione dell’Asse e ponetele nella casella Eliminate.
Nei turni in cui un solo segnalino di Riforme Economiche viene rimosso dalla Tabella dei Turni, ponetelo 6
turni sulla Tabella dei Turni e spostate l’altro in avanti di un valore sulla Tabella delle Fabbriche Extra.
Esempio: Vedere l’Esempio Affitti e Prestiti UK/URSS (15.13).
Se sulla Tabella delle Fabbriche Extra, aggiungete un numero di Fabbriche alla Conta delle Fabbriche
Tedesche (9.1.2) pari alla casella occupata.

I Giochi dei Grandi – Verona - 58 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

15.9 Conta delle Fabbriche


Questo segnalino registra la Conta delle Fabbriche sulla Mappa di un paese (9.1.2)., Solo la
Francia, Germania, Italia, UK ed URSS hanno un segnalino di Conta delle Fabbriche.

15.10 Fabbriche Perse


Questo segnalino registra quante fabbriche sono sottratte dalla Conta delle Fabbriche sulla
Mappa di un dato paese ([Link]). Solo la Germania, UK ed URSS hanno un segnalino di
Fabbriche Perse. Questi segnalini sono posti sulla Tabella delle Fabbriche Extra a seguito
dell’Evento Condizionale Oriente Invaso (13.3) o Occidente Invaso (13.8).

15.11 Fabbrica
Secondo il piazzamento dello scenario, questo segnalino viene posto in un esagono che
contiene una città e nessuna fabbrica.
Mentre è in un esagono, quell’esagono ha una fabbrica per tutto lo scenario.
Immaginate che la fabbrica sia stampata sulla mappa come le altre fabbriche.

15.12 Forte
Questo rappresenta fortificazioni estese. Sono rappresentati solo i forti che ebbero un impatto significativo
sul conflitto.
Solo un’unità di terra può occupare un forte. Per mostrare che un’unità di terra occupa un forte,
ponetela sotto il segnalino di forte.
Mentre occupa un forte, si applica quanto segue a quell’unità.

 Non esercita alcuna ZOC.


 Non può iniziare un attacco.
 Non può uscire e rioccupare un forte nella stessa attivazione.
 Può essere attaccata solo con Assalto.
 Se attaccata, dopo aver tirato il suo dado in combattimento, l’attaccante divide il suo risultato
modificato per due.
 Se subisce un risultato del combattimento DR mentre difende ed è a piena forza, l’unità può subire
una perdita di forza invece di ritirarsi.
 Se è in EZOC, è considerata essere in EZOC.
 Se l’unità è obbligata a ritirarsi, non può occupare un forte (anche se ha iniziato nello stesso
esagono).
Se un’unità nemica muove in un esagono che contiene un forte, rimuovete quel forte dallo scenario
[Eccezione: Se l’Italia è un paese dell’Asse ed una unità di terra Alleata Occidentale entra a Tobruk, girate
la pedina italiana dalla parte UK. Se un’unità nemica entra in quell’esagono in seguito, il forte UK viene
rimosso dallo scenario].

15.13 Affitti e Prestiti al UK; Affitti e Prestiti all’URSS


Questi segnalini sono posti sulla Tabella dei Turni a seguito degli Eventi Condizionali
Oriente Invaso (13.3) o Occidente Invaso (13.8). Quando sono rimossi la prima volta
dalla Tabella dei Turni, ponete un segnalino 6 turni dopo sulla Tabella dei Turni e
l’altro nella casella 1 delle Fabbriche Extra della rispettiva Tabella della Fazione.
Nei turni in cui un solo segnalino Affitti e Prestiti viene rimosso dalla Tabella dei Turni, ponetelo 6 turni dopo
sulla Tabella dei Turni e spostate l’altro segnalino in avanti di un valore sulla Tabella delle Fabbriche Extra.
Esempio: Un segnalino Affitti e Prestiti al UK viene rimosso dalla casella Novembre 41 della Tabella del
Turni. Viene posto nella casella Maggio 1942 e l’altro segnalino, sulla Tabella delle Fabbriche Extra, viene
spostato dalla casella 1 alla casella 2.
Una volta che il segnalino Affitti e Prestiti sulla Tabella delle Fabbriche Extra arriva nella casella 9,
riumuovete il suo segnalino nella Tabella dei Turni dallo scenario. Il segnalino Affitti e Prestiti sulla Tabella
delle Fabbriche Extra non può superare la casella 9.
Se è sulla Tabella delle Fabbriche Extra, aggiungete un numero di fabbriche alla Conta delle Fabbriche del
rispettivo paese (9.1.2) di un valore pari alla casella occupata.

I Giochi dei Grandi – Verona - 59 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

15.14 Trattato di Mosca


Questo segnalino viene posto sulla Tabella dei Turni in seguito al Crollo dell’URSS ([Link]).
Mentre è sulla Tabella dei Turni, è in essere la politica del Trattato di Mosca.
Quando questo segnalino viene rimosso dalla Tabella dei Turni, la fazione Sovietica tira un
dado. Se il risultato è 1-3, ponete il segnalino nella tabella successiva della Tabella dei Turni.
Se il risultato è 4-6, la politica del Trattato di Mosca termina ed il segnalino viene rimosso dalla Tabella dei
Turni.
Quando termina questa politica, ponete la Volontà Nazionale URSS a 45. La politica di Pacificazione non
riduce questo valore.

15.15 Punti Movimento


Questo segnalino si usa sulla Tabella del Movimento, sulla mappa, per indicare la spesa di punti
movimento dell’unità attivata. Potete anche contare detraendo i punti movimento per indicare
quelli residui, basta mettersi d’accordo.

15.16 Mulberry
Questo rappresenta i porti artificiali usati in Normandia.
Questo segnalino viene posto in un esagono costiero privo di porto in seguito ad una Invasione
Anfibia effettuata da un’unità di terra UK o USA ([Link]).
Mentre è in un esagono, questo ha un porto amico Alleato Occidentale.
Se un’unità nemica muove in un esagono che contiene un Mulberry, rimuovete il segnalino
Mulberry dallo scenario.

15.17 No EZOC
Questo rappresenta l’incapacità di forze difendenti nemiche di reagire ad un attacco che ha avuto molto
successo.
Questo segnalino viene posto in un esagono che era occupato da un’unità difendente eliminata
da un attacco Mobile.
Mentre questo segnalino si trova in un esagono, non si esercita alcuna EZOC in esso.
Viene rimosso al termine dell’attivazione dell’unità di terra in fase.
Quindi solo l’unità di terra correntemente attivata può beneficiare di questo segnalino. Se sono eliminati più
di 3 difensori dallo stesso attaccante (cosa alquanto rara) e necessitate do un segnalino No EZOC per
l’esagono attaccato, usatene uno già in un esagono nel quale l’attaccante non può tornare per mancanza di
MP residui.

15.18 Attacco Nucleare


Questo segnalino si usa solo in uno scenario del gioco, un ipotetico conflitto post bellico Sovietico contro
Alleati Occidentali.
Questo segnalino viene posto in un esagono quando si effettua un Attacco Nucleare da parte
della fazione Alleati Occidentali.
Vedere le Regole Speciali per la Fazione Alleati Occidentali / Note negli scenari (31.10.3) per la
risoluzione, effetti e rimozione.

15.19 Pro-[Fazione]
Questo rappresenta verso quale fazione tende il governo di un paese, non necessariamente la sua forma di
governo.
Questo segnalino indica a quale fazione un paese neutrale potrebbe unirsi
se gli viene dichiarata guerra o se si attiva per un evento. Il numero
massimo di segnalini per una singola che possono essere sulla mappa e/o
nella Tazza Diplomatica è otto.
Questo segnalino può essere posto in o rimosso dalla Tazza Diplomatica o da un paese neutrale per:
Acquisizione di Area (14.2), Paese Conquistato (13.2.2), Fallimento Politico (14.11), o Successo Politico
(14.12).

I Giochi dei Grandi – Verona - 60 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

15.20 Prod [10; 1; x2]


Questi segnalini registrano i punti produzione di un paese ed il
moltiplicatore dei punti produzione (9.1.1).

15.21 Valutazione Politica


Forse non fare nulla mentre Hitler conquista l’Europa non è una buona idea.
Questo segnalino viene posto sulla Tabella dei Turni a seguito degli Eventi Condizionali Oriente
Invaso (13.3) o Occidente Invaso (13.8).
Se le politiche sia di Pacificazione che del Patto Nazi-Sovietico sono già terminate quando
questo segnalino viene rimosso dalla Tabella dei Turni, non si ha alcun evento e rimuovete
questo segnalino dallo scenario.
Altrimenti, la fazione Alleata con la politica in effetto tira un dado. Se il risultato è 1-3, ponete il segnalino
nella casella seguente della Tabella dei Turni. Se è 4-6 quella politica termina.

15.22 Sortite [1; 2; 3; 4; 5; 6]


Questi segnalini registrano il numero di Sortite (1.5) che un’unità ha correntemente.
Se un’unità non ha Sortite, non ponete alcun segnalino su di essa.

15.23 Inverno Russo


Questo segnalino viene posto sulla Tabella dei Turni in seguito all’Evento Condizionale Oriente
Invaso (13.3) e viene rimosso dallo scenario prima che la fazione dell’Asse tiri per determinare
le condizioni meteo nel turno di marzo seguente.
Quando questo segnalino viene rimosso dalla Tabella dei Turni, ponetelo nella casella Instabile
della Zona Fredda e ponete il segnalino di Condizioni Meteorologiche della Zona Fredda nella casella Brutto.
Mentre questo segnalino si trova nella Tabella delle Condizioni Meteorologiche, le condizioni nella Zona
Fredda sono automaticamente Freddo. Comunque, per qualsiasi esagono nell’URSS, le condizioni meteo
per la fazione Sovietica sono considerate Instabile per tutti gli aspetti.
Esempio: Un’unità Shock URSS attacca un’unità corazzata tedesca vicino a Minsk. L’unità Shock applica i
DRM +1 per unità di Elite e -2 per attaccare un’unità in un esagono con condizioni meteo Instabile. Dal
momento che le condizioni meteo sono Brutte per la fazione dell’Asse, l’unità corazzata tedesca non riceve
alcun DRM per l’unità corazzata ed il suo risultato modificato del combattimento viene diviso per due.

15.24 Movimento Strategico


Nella Fase di Movimento Strategico, questo segnalino viene posto su una unità aerea o di terra
rifornita in modo che possa usare il movimento strategico (4.1). Mentre è su un’unità, quell’unità
non può: essere attivata nella Sotto-Fase di Azione, essere integrata nella Fase dei Rimpiazzi, o
migliorata nella Fase di Miglioramento.

15.25 Stretta Neutralità


Questo rappresenta la ricerca della neutralità da parte del governo del paese.
Questo segnalino viene posto nella capitale di un paese neutrale secondo il piazzamento dello
scenario. Non può essere posto nel corso di uno scenario. Questo segnalino può essere
rimosso da un paese neutrale per: Acquisizione di Area (14.2), Attivazione di Paese (13.1),
Paese Conquistato (13.2.2), Dichiarazione di Guerra (10.1), Fallimento Politico (14.11) o
Successo Politico (14.12).

15.26 Rifornimento [Scarso / No]


Questo segnalino indica se un’unità è in Stato di Rifornimento Scarso o No
Rifornimento (7.1).

I Giochi dei Grandi – Verona - 61 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

15.27 Turno
Questo segnalino viene posto sulla Tabella dei Turni per indicare il turno corrente dello
scenario (mese ed anno).

15.28 Fabbriche negli Urali


Questo rappresenta lo spostamento e l’espansione degli stabilimenti di produzione in Russia. A differenza
degli Affitti e Prestiti, questo incrementa rapidamente.
Questi segnalini sono posti sulla Tabella dei Turni a seguito dell’Evento Condizionale Oriente
Invaso (13.3).
Quando sono rimossi per la prima volta dalla Tabella dei Turni, ponete un segnalino due turni
dopo sulla Tabella dei Turni e l’altro nella casella 1 della Tabella delle Fabbriche Extra sulla
Tabella della Fazione.
Nei turni in cui un solo segnalino Fabbriche negli Urali viene rimosso dalla Tabella dei Turni, ponetelo due
turni dopo sulla Tabella dei Turni e spostate l’altro segnalino in avanti di una casella sulla Tabella delle
Fabbriche Extra.
Esempio: Un segnalino Fabbriche negli Urali viene rimosso dalla casella Novembre 1941 della Tabella dei
Turni. Viene posto nella casella Gennaio 1942 e l’altro nella Tabella delle Fabbriche Extra viene spostato
dalla casella 2 alla 3.
Una volta che il segnalino sulla Tabella delle Fabbriche Extra raggiunge la casella 9, rimuovete quello sulla
Tabella dei Turni dallo scenario. Il segnalino sulla Tabella delle Fabbriche Extra non può superare la casella
9. Se è sulla Tabella delle Fabbriche Extra, aggiungete un numero di fabbriche alla Conta delle Fabbriche
URSS (9.1.2) pari alla casella occupata.

15.29 Entrata in Guerra USA / Arrivo Variabile


Questo segnalino viene posto sulla Tabella dei Turni in seguito all’Evento
Condizionale Entrata USA (13.5).
Quando il segnalino di Entrata USA viene rimosso dalla Tabella dei Turni, attivate gli
USA come paese Alleato Occidentale. Girate poi il segnalino sul lato Arrivo Variabile.
L’Arrivo Variabile si usa nello stesso modo del segnalino Entrata Variabile. Vedere [Link].
Se l’attivazione USA causa l’Evento Condizionale Occidente Invaso, Oriente Invaso, o Crisi nel
Mediterraneo, risolvete gli eventi causati nello stesso ordine.

15.30 Entrata Variabile

Questo segnalino indica le pedine dei rinforzi con Entrata Variabile. Vedere [Link].

15.31 Volontà [10; 1]

Questi segnalini registrano la Volontà Nazionale di un paese (2.1.2), decine ed unità.

15.32 Condizioni Meteorologiche

Questo segnalino indica le condizioni meteorologiche di una Zona Climatica (11) per il turno.

15.33 Impiegherò / Non Impiegherò


Questo segnalino si usa nella Sequenza di Risoluzione del Combattimento (5.1) per
decidere segretamente e poi rivelare se una fazione impiega un segnalino di Evento
in qualsiasi combattimento e/o una unità aerea in un combattimento di terra.

I Giochi dei Grandi – Verona - 62 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

16.0 Elenco dei Paesi


La Volontà Nazionale non viene influenzata se un paese ha ceduto la sua Area Contesa ad un altro paese.
Il valore delle Fabbriche si basa sui confini del 1939.
• Belgio (BEL) Volontà Nazionale = 3 Fabbriche = 1
• Bulgaria (BUL) Volontà Nazionale = 4 Fabbriche = 1
• Danimarca (DEN) Volontà Nazionale = 2 Fabbriche = 1
• Estonia (EST) Volontà Nazionale = 2 Fabbriche = 1
• Finlandia (FIN) Volontà Nazionale = 4 Fabbriche = 2

• Francia (FRA) Volontà Nazionale = 35* Fabbriche = 8


Area Metropolitana: Francia Continentale.
Oltremare: Corsica, Nord Africa Francese e Siria
* Se è in essere la politica del Patto Nazi-Sovietico, la Volontà Nazionale della Francia viene ridotta di 15.
• Nord Africa Francese*(FNA) Volontà Nazionale = 5 Fabbriche = 2
Area Metropolitana: Nord Africa Francese
* Creata se la Francia viene conquistata ed è in effetto la politica del Patto Nazi-Sovietico. La sua capitale è Tunisi.

• Germania (GER) Volontà Nazionale = 40 Fabbriche = 13


Area Metropolitana: Germania e Prussia Orientale

• Grecia (GRE) Volontà Nazionale = 4 Fabbriche = 1


Area Metropolitana: Grecia
Oltremare: Creta

• Olanda (NET) Volontà Nazionale = 3 Fabbriche = 1


• Ungheria (HUN) Volontà Nazionale = 4 Fabbriche = 1
• Iraq (IRQ) Volontà Nazionale = 2 Fabbriche = 1
• Irlanda (IRE) Volontà Nazionale = 3 Fabbriche = 1

• Italia (ITA) Volontà Nazionale = 12 Fabbriche = 6


Area Metropolitana: Italia e Sicilia
Oltremare: Albania, Libia, Rodi e Sardegna

• Lettonia (LAT) Volontà Nazionale = 2 Fabbriche = 1


• Lituania (LIT) Volontà Nazionale = 2 Fabbriche = 1
• Norvegia (NOR) Volontà Nazionale = 3 Fabbriche = 1
• Polonia (POL) Volontà Nazionale = 12 Fabbriche = 3
• Portogallo (POR) Volontà Nazionale = 4 Fabbriche = 1
• Romania (ROM) Volontà Nazionale = 6 Fabbriche = 2

• Spagna (SPA) Volontà Nazionale = 8 Fabbriche = 4


Area Metropolitana: Spagna
Oltremare: Majorca e Marocco Spagnolo

• Svezia (SWE) Volontà Nazionale = 4 Fabbriche = 2


• Siria*(SYR) Volontà Nazionale = 2 Fabbriche = 1
* Creata se la Francia viene conquistata ed è in effetto la politica del Patto Nazi-Sovietico. La sua capitale è Damasco.
• Turchia (TUR) Volontà Nazionale = 8 Fabbriche = 3

• Regno Unito (UK) Volontà Nazionale = 20 Fabbriche = 9


Area Metropolitana: Gran Bretagna ed Irlanda del Nord.
Oltremare: Cirpo, Egitto, Gibilterra, Kuwait, Malta, Palestina e Transgiordania.

• Stati Uniti d’America (USA) Volontà Nazionale= 10*


Area Metropolitana: Casella del Nord America Orientale
* La Volontà Nazionale è molto bassa, ma non vi sono città USA da perdere. Quindi non fatevi distruggere tutte le
armate.

• Unione delle Repubbliche Socialiste Sovietiche (USSR)


Volontà Nazionale = 85* Fabbriche = 9
Area Metropolitana: URSS e Casella sulla mappa della Russia Centrale

I Giochi dei Grandi – Verona - 63 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

* Se la politica di Pacificazione è in essere, la Volontà Nazionale URSS viene ridotta di 40.

• Vichy* (VIC) Volontà Nazionale = 6 Fabbriche = 2


Area Metropolitana: Francia Continentale, entro il confine dell’Area Contesa attorno a Vichy.
Oltremare: Corsica
* Creata se la Francia viene conquistata ed è in effetto la politica del Patto Nazi-Sovietico. La sua capitale è Vichy.

• Yugoslavia (YUG) Volontà Nazionale = 6 Fabbriche = 2

17.0 Elenco delle Aree Contese


• Alsazia_Lorena (parte della Francia). Può essere ceduta alla Germania.
• Bessarabia (parte della Romania). Può essere ceduta alla USSR.
• Polonia Orientale (parte della Polonia). Può essere ceduta alla USSR.
• Estonia (tutto il paese). Può essere ceduta alla USSR.
• Karelia (molte parti della Finlandia). Può essere ceduta alla USSR.
• Lettonia (intero paese). Può essere ceduta alla USSR.
• Lituania (intero paese). Può essere ceduta alla USSR.
• Corridoio Polacco (parte della Polonia). Può essere ceduto alla Germania.

I Giochi dei Grandi – Verona - 64 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

SCENARI ED ESEMPI DI GIOCO

SCENARI
30.0 Introduzione
30.1 Metodi di Apprendimento Alternativi
30.2 Informazioni Generali dello Scenario
30.3 Piazzamento Standard dello Scenario
30.3.1 Piazzamento Base
30.3.2 Tabella del Piazzamento – Termini
31.0 Scenari con Due Fazioni
31.1 Polinia 1939
31.2 Scandinavia 1940
31.3 Francia 1940
31.4 Balcani 1941
31.5 Mediterraneo 1940-1942
31.6 Nord Africa Francese 1942-1943
31.7 Francia 1944
31.8 URSS 1941
31.9 URSS 1941-1944
31.10 Sovietici contro Alleati Occidentali 1945-1946
32.0 Scenari con Tre Fazioni
32.1 Evento Principale 1939-194?
32.2 Europa 1941-1945
32.3 Europa 1942-1945
32.4 Europa 1943-1945
32.5 Europa 1944-1945
32.6 Germania 1945
33.0 Note sulle Regole
33.1 Regole per evitare di Sbagliare
33.2 Eventi Correlati con i segnalini Pro-[Fazione]
34.0 Consigli Tattici
35.0 Modifiche per il Gioco via Email
36.0 Modifiche per il Gioco in Solitario
37.0 Leggi di Gioco
38.0 Note dell’Ideatore
39.0 Bibliografia
40.0 Riferimento Rapido per i Segnalini di Evento

I Giochi dei Grandi – Verona - 65 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

30.0 Introduzione
Oltre agli scenari, vi sono altri capitoli che riguardano come imparare il gioco, come le note alle regole, i
consigli tattici, e le note dell’ideatore.
Importante: Che abbiate già letto le regole o che stiate usando uno dei metodi alternativi sotto spiegati,
prima di piazzare uno scenario leggete il paragrado 30.2. Spiega gli aspetti del piazzamento dello scenario
che riguardano tutti gli scenari, ad esempio come leggere la tabella del piazzamento.

30.1 Metodi di Apprendimento Alternativi


I seguenti sono metodi alternativi per apprendere il gioco invece che leggere le regole da cima a fondo.
Ciascun metodo elenca regole specifiche da leggere; a meno che non sia altrimenti limitato, leggete sia la
regola indicata che tutti i suoi paragrafi.
Esempio: Se viene indicata la regola 8.2, leggete la 8.2 e la 8.2.1.

• Metodo della Sequenza di Gioco (30.1.1): Questo metodo è per coloro che desiderano leggere tutte le
regole, ma principalmente nell’ordine in cui possono essere man mano incontrate nella Sequenza di Gioco.
Questo metodo è integrato dai diagrammi di flusso che contengono riferimenti al numero delle regole entro il
meccanismo di gioco indicato.
• Metodo degli Scenari di Addestramento (30.1.2): Questo fornisce un modo per imparare il gioco con
piccoli passi mentre si giocano molti scenari. Non riguardano tutte le regole del gioco, ma espongono tutti i
meccanismi principali. Una volta terminati gli scenari di addestramento, leggete le rimanenti regole.
30.1.1 Metodo della Sequenza di Gioco
Obiettivo di Apprendimento: Apprendere l’ordine in cui viene giocato un turno. Si focalizza inizialmente sul
sistema economico, sul sistema integrato di movimento e combattimento, e sul sistema di rifornimento.
Piazzamento: Piazzate e giocate lo scenario dell’Evento Principale (32.1) con le variazioni seguenti.
 Secondo la Tabella di Piazzamento di ciascuna fazione, piazzate le pedine che non hanno data
Entrata-H o una data Entrata-H di dicembre 1940 o precedente. Al termine del turno di dicembre
1940, fermatevi e piazzate ancora lo scenario; oppure proseguite a giocare piazzando le pedine che
hanno una Data-H di entrata da gennaio 1941 a dicembre 1941 (e così via dopo il dicembre 1941).
 La fazione dell’Asse deve implementare la Regola Speciale dello scenario: Preparazione Occidente
– Primo.

Regole da Leggere:
• Basi del Gioco: 1; 2; 3; da 5 a 5.1
• Fase delle Condizioni Meteorologiche: 11
• Fase della Dichiarazione di Guerra: 10.1
• Fase Economica: da 9 a 9.1.3
• Fase della Guerra Strategica: 5.4, 9.2
• Fase di Movimento Strategico: da 4 a 4.1.4
• Sotto-Fase di Azione: 4.2, da 5.2 a 5.3, 6
• Sotto-Fase di Verifica dei Rifornimenti: da 7 a 7.4
• Fase No Rifornimento: 7.5
• Fase dei Rimpiazzi: 8.1
• Fase di Miglioramento: 8.2
• Fase di Mobilitazione: 8.3
• Fase Diplomatica: 10.2
• Fase di Verifica della Vittoria: 12.1
• Fase di Fine Turno: 12.2
• Relative allo Scenario: 10.3, 13
• Relative ai Segnalini: 14, 15

30.1.2 Metodo degli Scenari di Addestramento


Giocate ciascuno degli scenari di addestramento nell’ordine esposto.
Solitamente questi scenari sono a senso unico a favore dell’Asse, ma lo scopo principale qui è imparare a
giocare.

Regole da leggere: Prima di giocare gli scenari di addestramento, leggete le seguenti regole:
• Basi del Gioco: 1; 2; 3; da 5 a 5.1
• Non leggete: da 1.3.2 a 1.3.9; 1.6; 2.2; e 3.2.3

I Giochi dei Grandi – Verona - 66 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

[Link] Scenario di Addestramento Uno


Questo scenario è relativo all’invasione della Polonia. Le sue regole riguardano le operazioni basiche di aria
e di terra.
Obiettivo di Apprendimento: Imparare le azioni di aria e di terra, l’attacco di terra “Mobile”, gli Eventi
Condizionali, ed i segnalini di Evento.
Mentre leggete e giocate, focalizzatevi su quanto segue.
 Sistema integrato di movimento e combattimento: un elemento importante di questo è l’effetto che
una EZOC ha su un’unità di terra mentre muove ed attacca.
Il concetto base è che, eccetto per il movimento iniziale di un’unità di terra, se si trova in EZOC,
deve o terminare la su attivazione o attaccare un’unità di terra nemica adiacente.
 Qualsiasi tipo di unità di terra può effettuare un Attacco Mobile (5.3.2) e fintanto che ha punti
movimento disponibili, la stessa unità può attaccare più di una volta per turno.
 Una unità aerea può fornire il Supporto Aereo (6.2.3) ad un combattimento di terra. Questo viene
dichiarato durante l’attacco di terra, non prima. Un’unità aerea non può attaccare direttamente
un’unità di terra nemica.
Piazzamento: Piazzate e giocate lo scenario Polonia 1939 (31.1).
Regole da Leggere:
• Movimento Operazionale per aria e terra: 1.3.7, da 4.2 a [Link]
• Combattimento di Terra: 5.3
Non leggere: 5.3.3, ed ignorate qualsiasi parte di una regola correlata ad un combattimento di “Assalto” o
ad un “forte”. Nel paragrafo 5.3.4, leggete solo “Isolato”.
Per le seguenti, leggete solo i paragrafi specificati, non quelli seguenti.

I Giochi dei Grandi – Verona - 67 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

• Azioni: 6; 6.2; 6.2.1; 6.2.3; 6.3, e 6.3.1. Ignorate i riferimenti ai punti produzione; supponete che ve ne siano
a sufficienza per fare tutto ciò che desiderate.
• Eventi Condizionali: 13 e 13.2
• Segnalini di Evento: 14 e 14.5

[Link] Scenario di Addestramento Due


Questo scenario riguarda l’invasione della Danimarca e Norvegia. Le sue regole riguardano le condizioni
meteorologiche, i lanci di paracadutisti e le invasioni anfibie.
Obiettivo di Apprendimento: Imparare le condizioni meteorologiche, le Azioni di lancio di paracadutisti e
delle unità navali, l’attacco di Assalto nel combattimento di terra, le invasioni anfibie, ed i segnalini di Eventi.
Mentre leggete e giocate, focalizzatevi su quanto segue.
 Vedere gli effetti delle condizioni meteo Instabili o Brutte sul movimento e combattimento. Se giocate
lo scenario con entrambi i turni di tempo Bello, giocatelo altre volte, ma con condizioni meteo come
Instabile e Brutto.
 Viene posto sulla mappa un segnalino di Lancio di Paracadutisti come Azione separata (6.1) e
questo deve essere entro il raggio da un’unità aerea amica. Vediamo anche come le Azione
possono essere effettuate in qualsiasi ordine.

I Giochi dei Grandi – Verona - 68 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Esempio: In questo scenario, la fazione dell’Asse desidera porre il segnalino di Lancio di Paracadutisti
tedesco ad Oslo prima di invaderla. Per farlo, l’unità aerea 5 Luf deve essere ad Aalborg (esagono 1923)
perché il segnalino di Lancio di Paracadutisti deve essere posto entro 3 esagoni da un’unità aerea amica.
Pertanto, la fazione dell’Asse attiva prima la 18° Armata per effettuare una Azione di Operazioni di Armata
(6.3.1) per attaccare ed aprirsi la via in Danimarca. Attiva poi la 5 Luf per effettuare una Azione di
Ribasamento Aereo (6.2.1) per muovere ad Aalborg. Effettua poi una Azione di Lancio di Paracadutisti per
porre il relativo segnalino ad Oslo. Infine, attiva l’armata Nor per effettuare una Azione di Invasione Anfibia.
 Usare un segnalino di Azione di Superficie come unità nave da guerra per l’Azione di Scorta Navale
(6.4.2) per ricevere il DRM di Supporto Navale nel combattimento di terra (5.3.4).
 Esaminare il processo di Invasione Anfibia (6.3.2). Questo regola è lunga, ma segue un ordine
sequenziale. Non preoccupatevi a memorizzarla. Questo è per vedere come funziona, potete
ripetere ancora il procedimento quando si gioca un altro scenario.
Piazzamento: Piazzate e giocate lo scenario Scandinavia 1940 (31.2).

Regole da Leggere:
• Combattimento di Terra: 5.3.3 e 5.3.4. Notate i riferimenti ai “forti”. Non troverete un forte in questo
scenario, ma c’è nello Scenario di Addestramento Tre.
• Azioni: da 6.1 a 6.1.3; 6.3.2 Ignorate i riferimenti al tracciamento per percorso di movimento navale;
supponete che esista.
• Condizioni Meteorologiche: 11
• Completamento del Turno: 12
Per quanto segue, leggete solamente i paragrafi specificati, non oltre.
• Azioni: 6.4 e 6.4.2
• Eventi Condizionali: 13.2.2 sino a Fase 1 inclusa.
• Segnalini di Eventi: 14.1; 14.16; 14.17

[Link] Scenario di Addestramento Tre


Questo scenario riguarda l’invasione dei Paesi Bassi e della Francia. Aggiunge molte più regole,
principalmente riguardanti l’economia, le operazioni aeree e navali, e la logistica. Prendetevi tempo. Giocate
lo scenario più volte. Quando terminate, avrete imparato molti dei meccanismi chiave del gioco.
Obiettivo di Apprendimento: Imparare il sistema economico, il combattimento strategico, il combattimento
aereo/navale, il movimento strategico, le azioni delle unità navali, il rimpiazzo delle unità e la mobilitazione, il
rifornimento, forti e le politiche.

I Giochi dei Grandi – Verona - 69 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Mentre leggete e giocate, focalizzatevi su quanto segue.


 Volontà Nazionale (2.1.2) – indica la volontà di un paese di proseguire a combattere.
 La necessità di punti produzione per attivare le unità di terra (6.3) e per i Rimpiazzi (8.1).
 Azioni aggiuntive disponibili per le unità aeree e navali, come la capacità di un’unità aerea di
attaccare direttamente un’altra unità aerea o navale.
 Tracciare una linea di rifornimenti, specialmente attraverso una Zona di Mare (7.4.3) e la necessità
di un’unità convoglio di essere nella stessa area dell’unità che la usa per il rifornimento.
Esempio: Se l’unità di terra UK BEF è in Francia, affinché possa tracciare una linea di rifornimenti in Gran
Bretagna, l’unità Convoglio 1 UK deve essere in un porto in Francia.
 L’impatto che un forte (15.12) ha sulla ZOC, movimento e combattimento.
Piazzamento: Piazzate e giocate lo scenario Francia 1940 (31.3).
Regole da Leggere:
• Volontà Nazionale 2.1.2
• Movimento Strategico: da 4 a 4.1
• Movimento Operazionale di terra e navale: 4.2.3; 4.2.4
Nota: Dovete leggere prima gran parte del capitolo sul movimento di terra, ma questa volta fate attenzione
alle regole correlate ad un forte.
• Combattimento Aereo/Navale e Combattimento Strategico: 5.2; 5.4
• Logistica delle Unità: 8 non leggete: 8.2 Miglioramento.
Per quanto segue, leggete solamente i paragrafi specificati, non oltre.
• Azioni Aeree: da 6.2 a 6.2.4
• Azioni Navali: da 6.4 a 6.4.4
• Rifornimento: 7
• Economia: 9
• Politiche: 10.3; 10.3.2; 10.3.3
• Eventi Condizionali: Se il UK crolla, leggete 13.2.1
• Segnalini di Evento: 14.8; 14.15; 14.18
• Segnalini di Registrazione: 15.12

[Link] Scenario di Addestramento Quattro


Questo scenario riguarda lo stesso periodo di tempo dei primi tre scenari (cioè il primo anno di guerra), ma
come gioco completo. Le sue regole riguardano la politica e allargano il campo degli eventi condizionali.
Obiettivo di Apprendimento: Imparare le Aree Contese, la politica e le politiche. Mentre leggete e giocate,
focalizzatevi su quanto segue.
 Come le politiche (10.3 e 10.3.3) limitano alcune attività e richiedono di tenere le unità in aree
specifiche.
 I segnalini Pro-[Fazione] (15.19) e gli eventi che causano il loro piazzamento o rimozione.
 Gli altri aspetti inclusi negli Eventi Condizionali: Francia Paese Conquistato ([Link]) ed Occidente
Invaso (13.8).
Piazzamento: Piazzate e giocate lo scenario Evento Principale (32.1) con le variazioni seguenti.
 Ponete il segnalino di Fine Scenario nella casella Dicembre 1940 della Tabella dei Turni. Lo
scenario termina in quel turno. Mentre si gioca, se un meccanismo pone un segnalino sulla Tabella
dei Turni dopo questa data, ponetelo. Non influenza lo scenario, ma serve per il futuro.
 Piazzate le pedine della fazione Asse ed Alleati Occidentali che iniziano nella loro Tabella della
Fazione o sulla mappa. Se una pedina inizia nella Tabella dei Turni, usate la sua data Entrata-H e
solo quelle pedine con data di Dicembre 1940 o precedente. Non piazzate alcuna pedina della
fazione Sovietica [eccetto i segnalini di Area Ceduta URSS].
 La fazione Sovietica viene ignorata e l’URSS è n paese Proibito (1.3.8).
[Eccezioni:
 La fazione Sovietica prende parte alla Fase Diplomatica (vedere sotto).
 Per le regole riguardanti la Diplomazia o la Politica, l’URSS è considerata essere un paese
attivo e l’Alleato prende decisioni per esso a seconda delle necessità]
 La fazione dell’Asse deve implementare la Regole Speciale dello scenario: Preparazione Occidente
– Primo.
 Quando si svolge la Fase Diplomatica e tocca al turno della fazione Sovietica, agite come segue.
 Se vi è un segnalino di Area Acquisita nella Tazza Diplomatica, pescate un segnalino a caso
dalla Tazza. Risolvete il segnalino pescato secondo la sua regola. Se viene pescato Area
Acquisita, non svolgete le Fasi 3 e 4 dell’Acquisizione (14.2).

I Giochi dei Grandi – Verona - 70 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

 Se entrambi i segnalini di Acquisizione di Area sono nella Casella dei Segnalini della Tazza
Diplomatica, prendetene uno e ponetelo nella Tazza. Poi, se vi è anche un Nessun Evento
nella casella, ponetelo nella Tazza.
 Se tutte le Aree Contese URSS sono state cedute, non fate nulla e proseguite a giocare.
 La fazione dell’Asse vince se al termine del turno di Dicembre 1940 ottiene tutti gli obiettivi seguenti.
Altrimenti, vince la fazione Alleati Occidentali.
 La Polonia ed altri 4 paesi [eccetto la Francia] sono conquistati.
 La Francia è conquistata o il UK è crollato.
 Vi è almeno un altro paese attivo dell’Asse a parte la Germania.

Regole da Leggere:
• Area Contesa: 2.2
• Politiche: 10.3.1; Ignorate URSS Principale e URSS Condizionale.
• Eventi Condizionali: 13.1; 13.2; 13.4; 13.8
• Segnalini di Eventi: 14.2; 14.4; 14.9; 14.10; 14.11; 14.12; 14.14; 14.19

30.2 Informazioni Generali dello Scenario


Prima di giocare il vostro primo scenario (specialmente l’intera campagna), leggete i Consigli Tattici (34.0).
Può aiutare ad impedire errori per inesperienza con i meccanismi di gioco. Il capitolo delle Note alle Regole
(33.0) può essere anch’esso utile in quanto elenca le regole per evitare di sbagliare ed il riassunto di altre
regole.
Tempo di Gioco: Si stima che ci vogliano da 15 a 60 minuti per turno a seconda dello scenario, conoscenza
delle regole, e turno specifico che si gioca. Pertanto, il tempo di gioco di uno scenario può andare da 30
minuti (es. Polonia 1939) a 50 ore per l’intera campagna.
Fazioni: Uno scenario con due Fazioni comprende la fazione dell’Asse ed una fazione Alleata. [Eccezione:
Lo scenario Sovietici contro Occidente 1945-1946 coinvolge solo fazioni Alleate]. Uno scenario con tre
fazioni comprende la fazione dell’Asse ed entrambe le fazioni Alleate.
Come accadde storicamente, una campagna rappresentata in uno scenario può non essere bilanciata.
A seconda di quanti giocatori vi sono, ciascuno controlla separatamente le fazioni come sotto indicato:
 2 giocatori: uno Asse, uno Alleato
 3 giocatori: uno Asse, uno Alleato Occidentale, uno Sovietico
 4 giocatori: due Asse, uno Alleato Occidentale, uno Sovietico. Questo solo per gli scenari più grandi
con tre fazioni.
Con 4 giocatori, il giocatore dell’Asse decide chi sarà il giocatore dell’Asse sul “Fronte Occidentale” e chi
quello sul “Fronte Orientale”. Il giocatore dell’Asse sul “Fronte Occidentale” controlla qualsiasi unità dell’Asse
che si trova in un paese dell’Asse o Occidentale. Il giocatore dell’Asse sul Fronte Orientale controlla
qualsiasi unità dell’Asse che si trova in un paese Sovietico o qualsiasi paese [eccetto la Germania] che
confina per terra con l’URSS.
Inoltre, per il primo turno dello scenario, il giocatore dell’Asse sul Fronte Occidentale è anche il giocatore del
“Fronte Nazionale” dell’Asse e prende tutte le decisioni riguardanti l’uso di un segnalino di Evento per la
fazione dell’Asse o per qualsiasi altro meccanismo di gioco non correlato all’effettuazione di un’Azione da
parte di un’unità (come la scelta di un paese neutrale, il tracciamento delle linee di rifornimenti, i rimpiazzi, la
mobilitazione, ecc.). Nel turno seguente, il giocatore dell’Asse sul Fronte Orientale diviene il giocatore del
Fronte Nazionale dell’Asse. I giocatori dell’Asse continuano ad alternarsi nel controllo del Fronte Nazionale
ogni turno dello scenario.
Esempio: Il giocatore dell’Asse uno controlla il Fronte Orientale, mentre il giocatore dell’Asse due controlla i
Fronti Occidentale e Nazionale. Il giocatore dell’Asse uno inizia un combattimento contro la fortezza di
Sevastopoli e desidera usare il segnalino evento Artiglieria Pesante. Per usarlo, il giocatore dell’Asse due
necessita del permesso dal giocatore dell’Asse uno.
Paese: Gli unici paesi attraverso i quali si può muovere o che possono essere scelti per qualsiasi motivo
sono solo quelli indicati nello scenario come attivi, inattivi, o che possono essere attivati. Qualsiasi altro
esagono di terra in qualsiasi altro paese è considerato proibito.
Sequenza di Gioco: A meno che non sia indicato diversamente, uno scenario inizia con la Fase Strategica
del primo turno e termina alla fine della Fase di Verifica della Vittoria dell’ultimo turno.
Esempio: Il segnalino di Fine Scenario si trova nella casella Maggio 1945. Lo scenario termina con la
Verifica della Vittoria del turno di maggio 1945. Quindi giocate quel turno.
Non in Effetto / NA: Se uno scenario indica che una Fase, regola, o altro non è in effetto o “NA” (Non
Applicabile) per quello scenario, una regola associata con quanto indicato viene ignorata durante il gioco.
Esempio: Nello scenario Scandinavia 1940, la Germania conquista la Danimarca. Non essendoci Fase
Diplomatica in questo scenario, la fazione dell’Asse non pone un segnalino Pro-Asse nella Tazza

I Giochi dei Grandi – Verona - 71 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Diplomatica secondo la Fase 2 delle regole sui Paesi Conquistati.


Regole Speciali / Note: Uno scenario può avere una regola speciale o nota speciale che vale solo per esso.
Se contrasta con una regola base, si usa la regola/nota dello scenario.

30.2.1 Entrata dei Rinforzi


Il turno nel quale un’unità o segnalino entra in gioco in uno scenario è l’approssimazione di quando
quell’unità ha avuto impatto sulla Guerra. Non è necessariamente la data storica di formazione.
Prima di iniziare uno scenario, i giocatori decidono se usare un sistema di date di entrata storiche o variabili
per determinare quando una pedina di rinforzi (cioè una pedina che non inizia uno scenario in un esagono o
su una Tabella di Fazione) si rende disponibile per l’uso nello scenario. Quel turno è detto il Turno di Entrata
di quella pedina. Quando una pedina viene rimossa dalla sua casella del Turno di Entrata sulla Tabella dei
Turni, ponetela nella locazione indicata nella colonna Locazione della sua Tabella di Piazzamento dello
scenario.

[Link] Entrata Storica


Una pedina viene posta sulla Tabella dei Turni nel turno indicato sulla colonna Entrata-H. Quel turno è il suo
Turno di Entrata. Ignorate qualsiasi turno Entrata-V.

[Link] Entrata Variabile


Mentre questa regola modifica il momento in cui un’unità o segnalino entra in gioco, le date di arrive sono
entro periodi di tempo storici. Quindi, purtroppo per l’Asse, niente Jet nel 1940….
Se il valore Entrata-V per una pedina è “NA” usare il valore Entrata-H. Quel turno è il Turno di Entrata.
Altrimenti, ponete la pedina sulla Tabella dei Turni nel turno indicato nella colonna Entrata-V, ignorando
l’Entrata-H. Per indicare una pedina di rinforzo rispetto alle altre in una casella di turno, ponetela orientata in
una direzione diversa (es. rovesciata). Se più di una pedina di rinforzo ha la stessa data di Entrata-V,
raggruppatele nella stessa casella del turno. A seconda dello scenario, vi possono essere alcuni gruppi di
pedine in una casella. Disponetele con cura. Dopo aver posto tutte le pedine sulla Tabella dei Turni, agite
come segue.
Fase 1) Ponete il segnalino di Entrata Variabile sulla Tabella dei Turni sopra le pedine di rinforzo con la data
Entrata-V più anticipata.
Esempio: Nello scenario URSS 1941-1944, le pedine di rinforzo con data Entrata-V più anticipata sono in
Settembre 1941. Il segnalino di Entrata Variabile viene posto su di esse.
Fase 2) Quando il segnalino di Turno si sposta nella casella che contiene il segnalino di Entrata Variabile,
mettete da parte tutte le pedine di rinforzo sotto il segnalino di Entrata Variabile e ponete il segnalino di
Entrata Variabile sopra le pedine di rinforzo nella casella di turno Entrata-V seguente.
Esempio, continuato: Nello scenario URSS 1941-1944, la casella Entrata-V seguente con pedine è Marzo
1942. Lo saprete perché le pedine nella casella sono orientate in modo diverso.
Fase 3) La fazione che le possiede sceglie una delle sue pedine di rinforzo messe da parte nella fase 2 e
tira un dado. Ponete quella pedina un numero di turni successivi sulla Tabella dei Turni pari al risultato. Quel
turno è il suo Turno di Entrata.
Esempio, continuato: L’unità URSS 1 Shock viene rimossa dalla casella Settembre 1941. La fazione
Sovietica tira un dado con risultato 3. L’unità 1 Shock viene posta nella casella Dicembre 1941 della Tabella
dei Turni. Il Dicembre 1941 è il Turno di Entrata dell’unità.
Se il risultato del tiro di dado pone una pedina oltre l’ultimo turno dello scenario, viene rimossa dal gioco.
Proseguite ad agire come sopra sino a che tutte le pedine di rinforzo che erano state messe da parte nella
fase 2 sono state poste sulla Tabella dei Turni tirando il dado.
Importante: Con un risultato del dado di 6, una pedina può essere posta in una casella di Turno Entrata-V
che contiene pedine di rinforzo per le quali si tirerà in un altro momento dello scenario. In questo caso, non
ponete quella pedina sotto il segnalino di Entrata Variabile. Ponete la pedina in un altro modo nella casella
di quel turno.

[Link] Entrata Variabile USA


Gli USA hanno un segnalino di Entrata Variabile (l’altro lato del segnalino di Entrata USA). Si
usa allo stesso modo del segnalino di Entrata Variabile eccetto che indica solo le pedine di
rinforzo USA.
A seconda di quando si attivano gli USA, le sue pedine di rinforzo possono non essere nella stessa casella
di Turno Entrata-V di altre nazionalità.

I Giochi dei Grandi – Verona - 72 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

30.3 Piazzamento Standard dello Scenario


Quanto segue si applica a tutti gli scenari a meno che non sia indicato diversamente entro uno specifico
scenario.

30.3.1 Piazzamento Base


Mappe Orientale / Occidentale: Disponete le mappe indicate. La mappa Orientale contiene l’URSS, quella
Occidentale il UK. Se si usano entrambe le mappe, disponetele in modo da formare una singola mappa di
tutta l’Europa.
Segnalini di Movimento / DRM: Se si usano i segnalini di Punti Movimento
o DRM +/-, metteteli sulle rispettive tabelle sulla mappa.

Segnalino di Turno: Ponete il segnalino di Turno sulla Tabella dei Turni, nella casella
corrispondente al primo turno dello scenario. Se si gioca uno scenario che include la mappa
Occidentale, usate la sua Tabella dei Turni. La Tabella dei Turni sulla mappa Orientale si usa
solo per gli scenari su quella mappa.

Fine Scenario: Ponete il segnalino di Fine Scenario (il retro è il segnalino di Pacificazione o
Fine Patto) sulla Tabella dei Turni nella casella corrispondente all’ultimo turno dello scenario.
[Eccezione: Lo scenario Evento Principale (32.1) us ail segnalino di Pacificazione o Fine Patto
invece che di Fine Scenario].
Segnalini di Controllo: Ponete i segnalini di Controllo (se necessario) nelle città indicate. Se
non vi sono segnalini sufficienti per tutte le città, controllate se vi è un paese con tutte le sue
città controllate da una fazione nemica. In questo caso, ponete un solo segnalino di Controllo
nella sua capitale per indicare tale controllo totale.

Pedine: Piazzate le pedine come sotto indicato o come indicato nello scenario. Le pedine per i paesi inattivi
non sono poste sulla mappa.
Produzione / Volontà Nazionale: A meno che non sia indicato diversamente, tutti i
segnalini di Produzione e Volontà Nazionale sono posti nella corrispondente tabella
del paese nella casella che corrisponde al valore indicato. Il valore Iniziale sul retro
delle due pedine si usa per lo scenario Evento Principale (32.1).

Conta delle Fabbriche: Il valore indicato per il paese nello scenario è la Conta delle Fabbriche (9.1.2) sulla
mappa di quel paese. Se un paese ha una pedina di Conta delle Fabbriche, ponetelo nella rispettiva tabella.
Se un paese non lo ha, il valore è indicato per informazione in modo che non dobbiate cercare sulla mappa
e contarle da sé. Questa Conta delle Fabbriche esclude il valore della casella occupata dal segnalino
Fabbriche Perse o sulla Tabella delle Fabbriche Extra.
Se viene indicato “NA” dopo la Conta delle Fabbriche di un paese, non si registra alcuna produzione per
esso durante il gioco. Quel paese si considera abbia punti produzione sufficienti per pagare tutte le sue
spese.
Se è indicato “Ogni Turno” dopo la Conta delle Fabbriche di un paese, il valore indicato è il solo valore di
Conta delle Fabbriche di quel paese per l’intero paese. Non viene modificato, anche se quel paese perde
alcune delle sue Fabbriche. Notate che questo fa riferimento solo al valore di Conta delle Fabbriche, non
necessariamente al numero di punti produzione che si ricevono nel turno.
In questi casi, il valore rappresenta una stima dello sforzo bellico per quella campagna, non
necessariamente di tutta l’economia nazionale.
Volontà Nazionale: Se è indicato “NA” dopo la Volontà Nazionale di un paese, non si registra la sua
Volontà durante il gioco. Quel paese non può crollare.
Unità / Segnalini: Ponete le pedine specifiche di un paese/fazione nella sua locazione come indicato dalla
Tabella di Piazzamento della sua fazione (30.3.2) o come sopra indicato. I segnalini che non sono specifici
per un paese/fazione (es. Sortite o Trattato di Mosca) sono tenuti da parte sino a quando non sono usati
se/quando si rende necessario.
Importante: Se una pedina ha una data di Entrata-V o Entrata-H indicata nella sua Tabella di Piazzamento,
è una pedina di rinforzo ed inizialmente si piazza sulla Tabella dei Turni. Vedere Entrata dei Rinforzi
(30.2.1).
Le uniche pedine specifiche per paese/fazione usate in uno scenario sono quelle indicate nella Tabella di
Piazzamento di quel paese/fazione, o che appartengono ad un paese/fazione che può essere attivato nel
corso dello scenario.

I Giochi dei Grandi – Verona - 73 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

30.3.2 Tabella di Piazzamento – Termini


Le pedine usate e piazzate da una fazione in uno scenario sono elencate nella sua Tabella di Piazzamento.
Quanto segue i termini presenti nella Tabella di Piazzamento.
Paese: Indica il paese o fazione presente nella parte bassa della pedina. Non è necessariamente dove si
piazza la pedina.
ID della pedina: Indica la ID storica della pedina o il nome. Se vi è un numero ed un simbolo di
moltiplicatore (“x”) prima del nome, indica il numero di pedine con quel nome.
Esempio: Nello scenario Polonia 1939 la Tabella di Piazzamento della Fazione Alleati Occidentali (31.1.3)
indica “2 x Supporto Tattico” nella colonna ID Pedina. Questo significa due pedine con il nome “Supporto
Tattico”.
Locazione: Indica dove viene posta una pedina. Il piazzamento non può violare i limiti al raggruppamento o
le proibizioni di movimento. Se un’unità non può essere posta in una locazione senza violare una regola,
ponetela nella casella Mobilitazione della sua Tabella della Fazione.
 Se una pedina non ha data Entrata-H ed Entrata-V, ponetelo nella locazione indicata.
 Se una pedina ha data Entrata-H ed Entrata-V, ponetelo nella Tabella dei Turni come pedina di
rinforzo (30.2.1). Quando viene rimosso dalla Tabella dei Turni dal suo Turno di Entrata, ponetelo
nella locazione indicata.
Esempio: Nello scenario Francia 1940, il Turno di Entrata del segnalino di Lancio di Paracadutisti tedesco
è Agosto 1940. Quando viene rimosso dalla casella Agosto 1940 della Tabella dei Turni, viene posto nella
casella Eventi della Tabella della Fazione dell’Asse.
Possono esservi le seguenti scritte nella casella della Locazione:
◊ ####: Ponete la pedina nell’esagono indicato.
◊ Area ced.: Ponete la pedina nella casella Ceduta della Tabella della Fazione.
◊ Condizionale: Ponete la pedina nella casella Condizionale della Tabella della Fazione. Dove viene posta
o quando diviene disponibile per l’uso in uno scenario dipende dall’Evento Condizionale (13).
◊ Eventi: Ponete la pedina nella casella Eventi della Tabella della Fazione.
◊ Mobilitazione: Ponete la pedina nella casella Mobilitazione della Tabella della Fazione.
◊ Regole Speciali: Vedere le Regole Speciali dello scenario per quella fazione per determinare dove porre
la pedina.
◊ Nome della Tabella #: Ponete la pedina nella casella indicata di quella Tabella.
◊ Miglioramento: Ponete l’unità nella casella Miglioramento della sua Tabella della Fazione.
Entrata-H / Entrata-V: Ponete la pedina nella rispettiva casella della Tabella dei Turni secondo l’Entrata dei
Rinforzi (30.2.1). Se appare “NA” in questa casella, quel tipo di Entrata non si usa per quella pedina.
R (sta per Ridotto): Se appare “R” in questa casella, l’unità si piazza a forza ridotta.
S (sta per Sortite o Rifornimento): Se appare un numero in questa casella, indicate quel numero di Sortite
per quell’unità. Se appare “L” in questa casella, indicate l’unità con un segnalino di Rifornimenti Scarsi.

31.0 Scenari con due Fazioni


31.1 Polonia 1939
Questo scenario riguarda l’invasione della Polonia.

31.1.1 Informazioni Base


Fazioni: Asse, Alleati Occidentali.
Durata dello Scenario: 1 turno. Settembre 1939.
Mappe Usate: Entrambe
Condizioni di Vittoria: La fazione dell’Asse vince se la Polonia viene conquistata entro la fine della Fase
Operazionale dell’Asse. Altrimenti, vince la fazione Alleati Occidentali.
Politiche: NA
Eventi Condizionali: Si può avere solo Crollo del Paese e Paese Conquistato. Tutti gli altri sono NA.
Segnalini di Controllo: Nessuno all’inizio.
Segnalini Diplomatici: NA
Segnalini Pro-Fazione: NA
Regole/Note Speciali:
 Non vi sono le Fasi di Dichiarazione di Guerra, Guerra Strategica, Movimento Strategico o
Diplomatica.
 Gli unici paesi che sono stati, o possono essere, attivati sono la Germania e la Polonia.

I Giochi dei Grandi – Verona - 74 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

31.1.2 Fazione dell’Asse


Paesi Attivi:
Germania: Volontà Nazionale = NA. Conta delle Fabbriche = NA
Regole/Note Speciali: NA
Piazzamento:

Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S


Germania 4 2430
Germania 8 2731
Germania 10 2932
Germania 14 3032
Germania 16 2434
Germania 1Pz 2331
Germania 2Pz 2831
Germania Luf 1 2334
Germania Luf 4 2932

31.1.3 Fazione Alleati Occidentali


Paesi Attivi
Polonia: Volontà Nazionale= 12. Conta delle Fabbriche= NA
Regole/Note Speciali: NA
Piazzamento:
Le unità polacche possono essere piazzate a scelta della Fazione Occidentale.
Qui sotto è indicato il piazzamento storico.

Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S


Polonia Karpaty 2937
Polonia Krakow 2934
Polonia Lodz 2832
Polonia Modlin 2535
Polonia Narew 2436
Polonia Pomrz 2432
Polonia Poznan 2631
Polonia Prusy 2734
Alleati 2 x Supporto
Evento
Occidentali Tattico

31.1.4 Fazione Sovietica


NA.

31.2 Scandinavia 1940


Questo riguarda l’invasione tedesca della Danimarca e Norvegia.

31.2.1 Informazioni Base


Fazioni: Asse, Alleati Occidentali
Durata dello Scenario: 2 turni, da Aprile 1940 a Maggio 1940.
Mappe Usate: Occidentale
Condizioni di Vittoria: La Fazione dell’Asse vince se la Danimarca e la Norvegia sono conquistate entro
l’ultimo turno. Altrimenti, vince la fazione Alleati Occidentali.
Politiche: NA
Eventi Condizionali: Si può avere solo Crollo del Paese e Paese Conquistato. Tutti gli altri sono NA.
Segnalini di Controllo: Nessuno all’inizio.
Segnalini Diplomatici: NA
Segnalini Pro-Fazione: NA
Regole/Note Speciali:
 Non vi sono le Fasi di Dichiarazione di Guerra, Guerra Strategica, Movimento Strategico o
Diplomatica.

I Giochi dei Grandi – Verona - 75 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

 Gli unici paesi che sono stati, o possono essere, attivati sono la Germania, la Danimarca e la
Polonia.
Le condizioni meteorologiche hanno un forte impatto sul bilanciamento di questo scenario. Se giocate con
la fazione Alleati Occidentali, pregate che piova.

31.2.2 Fazione dell’Asse


Paesi Attivi
Germania: Volontà Nazionale = NA. Conta delle Fabbriche = NA
Regole/Note Speciali:
 Il segnalino di Attacco di Sorpresa può essere posto solo nella Zona di Mare 12 per consentire una
Invasione Anfibia della Norvegia.

Piazzamento
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Germania 18 2322
Germania Nor 2422
Germania 5 Luf 2422 2
Germania Convoglio 1 2422
Germania Lancio di Paracadutisti Evento
Germania Azione di Superficie Evento
Germania Attacco di Sorpresa Evento

31.2.3 Fazione Alleati Occidentali


Paesi Attivi
Danimarca: Volontà Nazionale = NA. Conta delle Fabbriche = NA
Norvegia: Volontà Nazionale = NA. Conta delle Fabbriche = NA
Regole/Note Speciali:
 Non si usano i segnalini di Volontà Nazionale. La Danimarca viene conquistata se una delle sue città
è sotto controllo dell’Asse. La Norvegia viene conquistata se la sua capitale o due sue qualsiasi città
sono sotto controllo dell’Asse.

Piazzamento
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Danimarca 1 2122
Norvegia 1 1623
Norvegia 2 1523
Alleato Occidentale Supporto Tattico x 2 Evento

31.2.4 Fazione Sovietica


NA

31.3 Francia 1940


Questo scenario riguarda l’invasione tedesca del Belgio, Francia, Olanda e forse della Gran Bretagna.

31.3.1 Informazioni Base


Fazioni: Asse, Alleati Occidentali.
Durata dello Scenario: 5 turni, da Maggio 1940 a Settembre 1940.
Mappe Usate: Occidentale.
Condizioni di Vittoria: La Fazione dell’Asse vince se nell’ultimo turno, il Belgio e l’Olanda sono conquistati
e la Francia è conquistata o il UK è crollato. Altrimenti, vince la fazione Alleati Occidentali.
Politiche: Sono in effetto le Politiche dei Limiti di Cooperazione e di Non Violazione dei Neutrali.
Eventi Condizionali: Non si possono avere Oriente Invaso, Entrata USA, Confine Settentrionale URSS e
Confine Meridionale URSS. È stato causato l’Occidente Invaso ed alcune delle sue azioni sono state
incorporate nel piazzamento/regole dello scenario. Tutti gli altri eventi possono accadere.
Segnalini di Controllo: Nessuno all’inizio.
Segnalini Diplomatici: NA
Segnalini Pro-Fazione: NA

I Giochi dei Grandi – Verona - 76 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Regole/Note Speciali:
 Non vi sono le Fasi di Dichiarazione di Guerra e Diplomatica.
 Per la Guerra Strategica, vi è un’unità aerea dell’Asse nella Zona di Mare 3.
 Gli unici paesi che sono stati, o possono essere, attivati sono il Belgio, Francia, Germania, Olanda
ed UK.
 Se la Francia viene conquistata, svolgete la Fase 1 dei Paesi Conquistati (13.2.2). Non svolgete
alcuna altra fase delle regole 13.2.2 o [Link].

31.3.2 Fazione dell’Asse


Paesi Attivi:
Germania: Volontà Nazionale = 45. Conta delle Fabbriche = 14
Regole/Note Speciali:
 Nella Fase Operazionale del primo turno, la Fazione dell’Asse deve attaccare o muovere in
Belgio,Olanda, Irlanda, Francia o UK.

Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Germania Movimento Strategico Evento
Fabbriche sulla
Germania Fabbriche Perse Giu 40
Mappa – Conta 1
Germania Azione di Superficie Evento
Germania Sottomarini Evento
Germania Lancio di Paracadutisti Evento Ago 40 NA
Germania Attacco di Sorpresa Evento Ago 40 NA
Germania 1 3020
Germania 2 2921
Germania 4 2819
Germania 6 2719
Germania 7 3121
Germania 9 2720
Germania 12 2820
Germania 16 2920
Germania 18 2619
Germania 1Pz 2818
Germania 2Pz 2919
Germania 2 Luf 2719
Germania 3 Luf 2818

31.3.3 Fazione Alleati Occidentali


Paesi Attivi
Belgio: Volontà Nazionale = 3. Conta delle Fabbriche = 1.
France: Volontà Nazionale = 20 (35-15 per la politica del Patto Nazi-Sovietico). Conta delle Fabbriche = 8.
Olanda: Volontà Nazionale = 3. Conta delle Fabbriche = 1.
UK: Volontà Nazionale = 20. Conta delle Fabbriche = 9.

Regole/Note Speciali
 All’inizio dello scenario, un’unità di terra francese che si trova nello stesso esagono di un forte si
piazza occupandolo.
 Al termine della Fase Operazionale del maggio 1940, ponete l’unità aerea Francia 2 in una città
amica in Francia. Il piazzamento non può violare i Limiti al Raggruppamento. Indicatela con 4
Sortite. Ha Rifornimento pieno.

Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Belgio Belga 2717
Francia Carri Armati Evento
Francia 1 2815
Francia 2 2917
Francia 3 3017

I Giochi dei Grandi – Verona - 77 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Francia 4 3018
Francia 5 3019
Francia 6 3117
Francia 7 2714
Francia 8 3120
Francia 9 2916
Francia 10 3014
Francia 1 Aerea 3116
Francia Forte Maginot 3017
Francia Forte Maginot 3018
Francia Forte Maginot 3019
Francia Forte Maginot 3120
Francia Flotta 1 3817
Francia Convoglio 1 3817
Olanda Olanda 2617
Fabbriche sulla
UK Fabbriche Perse Giu 40
Mappa – Conta 1
UK Evacuazione Navale Eventi
UK Carri Armati Eventi
UK BEF 2814
UK Home 2611
UK Ftr Cmd (Aerea) 2611
UK Home Flt (Flotta) 2910
UK Convoglio 1 2910
UK 1 RAF Mobilitazione Giu 40 NA
UK Attacco di Sorpresa Evento Lug 40 NA
Occidentale 2 x Supporto Tattico Evento
Occidentale Movimento Strategico Evento

31.3.4 Fazione Sovietica


NA

31.4 Balcani 1941


Questo scenario riguarda l’invasione da parte dell’Asse della Yugoslavia e della Grecia.

31.4.1 Informazioni Base


Fazioni: Asse, Alleati Occidentali.
Mappe Usate: Entrambe
Durata dello Scenario: 2 turni, da Aprile 1941 a Maggio 1941.
Condizioni di Vittoria: La Fazione dell’Asse vince se la Grecia e la Yugoslavia sono conquistate entro
l’ultimo turno. Altrimenti, vince la fazione Alleato Occidentale.
Politiche: Sono in essere le politiche dei Limiti di Cooperazione e della Non Violazione dei Neutrali.
Eventi Condizionali: Non si possono avere Oriente Invaso, Entrata USA, Confine Settentrionale URSS e
Confine Meridionale URSS. Tutti gli altri possono accadere.
Segnalini di Controllo: Nessuno all’inizio.
Segnalini Diplomatici: NA
Segnalini Pro-Fazione: NA

Regole/Note Speciali:
 Non vi sono le Fasi di Dichiarazione di Guerra, Guerra Strategica e Diplomatica.
 Gli unici paesi che sono stati, o possono essere, attivati sono la Bulgaria, Germania, Ungheria, Italia,
Grecia, UK e Yugoslavia.

31.4.2 Fazione dell’Asse


Paesi Attivi
Bulgaria: Volontà Nazionale = 4. Conta delle Fabbriche = 1.
Germania: Volontà Nazionale = NA. Conta delle Fabbriche = NA

I Giochi dei Grandi – Verona - 78 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Ungheria: Volontà Nazionale = NA. Conta delle Fabbriche = NA.


Italia: Volontà Nazionale = NA. Conta delle Fabbriche = NA
Romania: Volontà Nazionale = NA. Conta delle Fabbriche = NA
Regole/Note Speciali: Non vi sono unità romene in gioco. Solo un’unità tedesca può muovere in Romania.

Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Asse 2 x Supporto Tattico Evento
Bulgaria 5 3837
Germania Corridoio Polacco Area ced.
Germania Lancio di Paracadutisti Evento
Germania 2 3329
Germania 12 4038
Germania 1 Pz 4037
Germania 2 Pz 3536
Germania 4 Luft 3333
Ungheria 3 3432
Italia 2 3527
Italia 9 4134
Italia 11 4233
Italia Convoglio 2 4133

31.4.3 Fazione Occidentale


Paesi Attivi:
Grecia: Volontà Nazionale = 4. Conta delle Fabbriche = 1.
UK: Volontà Nazionale = NA. Conta delle Fabbriche = NA
Yugoslavia: Volontà Nazionale = 6. Conta delle Fabbriche = 2.
Regole/Note Speciali:
 Un’unità Occidentale non può muovere in un paese dell’Asse.
Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Grecia 1 4234
Grecia 2 4138
UK BEF 4236
UK Med Flt 4538
UK Convoglio 2 4538
Yugoslavia 1 3532
Yugoslavia 2 3629
Yugoslavia 3 3832
Yugoslavia 4 3429
Yugoslavia 5 3835
Yugoslavia 6 3634
Occidentale 2 x Supporto Tattico Evento

31.4.4 Fazione Sovietica


NA

31.5 Mediterraneo 1940-1942


Questo scenario riguarda la campagna nel Mediterraneo dall’entrata in guerra dell’Italia sino al termine del
1942. Esclude la campagna nel Nord Africa Francese.

31.5.1 Informazioni Base


Fazioni: Asse, Alleati Occidentali.
Mappe Usate: Entrambe
Durata dello Scenario: 29 turni, da Luglio 1940 a Dicembre 1942.
Condizioni di Vittoria: La Fazione dell’Asse vince se in qualsiasi Fase di Vittoria controlla Alessandria e il
Cairo. La Fazione Occidentale vince se in qualsiasi Fase di Vittoria, la Fazione dell’Asse controlla solamente
città nella Italia Continentale.

I Giochi dei Grandi – Verona - 79 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Politiche: Sono in effetto le politiche dei Limiti di Cooperazione e della Non Violazione dei Neutrali.
Eventi Condizionali: Sono accaduti Crisi nel Mediterraneo e l’Occidente Invaso. Non possono accadere
l’Oriente Invaso, Entrata USA, Confine Settentrionale URSS e Confine Meridionale URSS. Tutti gli altri
possono.
Segnalini di Controllo: Nessuno all’inizio.
Segnalini Diplomatici: NA
Segnalini Pro-Fazione: NA

Regole/Note Speciali:
 Non vi sono le Fasi di Dichiarazione di Guerra e Diplomatica [Eccezione: a partire dall’aprile 1941
ed in qualsiasi turno seguente, la Fazione Occidentale può dichiarare guerra all’Iraq e/o Siria. Non si
è obbligati a dichiarare guerra ad entrambi i paesi nello stesso turno].
 Per la Guerra Strategica, si applica quanto segue.
o Vi è un’unità aerea dell’Asse nella Zona di Mare 3 ed un porto dell’Asse nella Zona di Mare
2.
o Al termine del turno novembre 1941, gli USA divengono un paese Alleato Occidentale. Non
ha unità in questo scenario.
o Applicate i risultati del Combattimento Strategico solo al UK.
 Gli esagoni a nord della zona climatica temperata, linea verde, sono proibiti eccetto 2607. L’esagono
2607 può essere usato come fonte di rifornimento UK e locazione per la mobilitazione. Ricordate, la
casella Oceano Indiano Occidentale può essere usata anch’essa per la mobilitazione delle unità.
 Se amici dell’Asse, gli esagoni 3520 e 3525 si usano come Fonte di Rifornimenti Illimitata e
locazione per la Mobilitazione.
 L’Albania fa parte dell’Italia, ma i suoi esagoni sono proibiti.
 Gli unici paesi che sono stati, o che possono essere, attivati sono la Germania, Iraq, Italia, Siria ed
UK.

31.5.2 Fazione dell’Asse


Paesi Attivi
Germania: Volontà Nazionale = NA. Conta delle Fabbriche = NA
Non vi sono unità tedesche sino ad ottobre 1940 (al più presto).
Italia: Volontà Nazionale = 12. Conta delle Fabbriche = 6.

Regole/Note Speciali:
 Nella Fase di Movimento Strategico del settembre 1940, la Fazione dell’Asse rimuove una unità
Convoglio italiana. È andata in Albania per dare supporto all’invasione della Grecia.
 Nella Fase di Movimento Strategico del maggio 1941, la Fazione dell’Asse pone il Convoglio in
qualsiasi porto amico in Italia. Ha 2 Sortite.
 A partire dal giugno 1942 o in qualsiasi turno seguente, la Fazione dell’Asse può effettuare una
Invasione Anfibia in una Zona di Mare che contiene un’unità di terra dell’Asse raggruppata con una
unità Convoglio. Non si usa il segnalino di Attacco di Sorpresa. Si può effettuare un solo tentativo
per tutto lo scenario.

Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Asse Movimento Strategico Evento
Germania Sottomarini Evento
Germania Carri Armati Evento
Germania Afrika Mobilitazione Gen 41 Set 40
Germania 2 Luf Mobilitazione Dic 41 Set 41
Germania Sottomarini Evento Giu 42 Mar 42
Italia 1 3621
Italia 2 3527
Italia 4 3520
Italia 5 5226
Italia 6 4628
Italia 7 4025
Italia 8 4231
Italia 10 5339
Italia Forte Tobruk 5339

I Giochi dei Grandi – Verona - 80 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Italia Aerea 1 4526


Italia Flotta 1 5226
Italia Flotta 2 4231
Italia Convoglio 1 5226
Italia Convoglio 2 4231

31.5.3 Fazione Alleati Occidentali


Paesi Attivi
UK: Volontà Nazionale = NA. Conta delle Fabbriche = 9.
Regole/Note Speciali:
 Nella Fase di Movimento Strategico del marzo 1941, viene rimossa una unità motorizzata UK. Viene
inviata in Grecia.
 Nella Fase di Movimento Strategico del giugno 1941, ponete quell’unità in qualsiasi porto amico
(dalla parte ridotta). Torna dalla Grecia.
 Fase di Movimento Strategico del settembre 1942 viene rimossa dallo scenario una unità
motorizzata UK. Viene rimossa per prepararsi alla Operazione Torch e per il miglioramento della 1°
Armata.
 L’unità di terra UK 8 può Migliorare ad unità motorizzata UK.

Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Commercio col
UK Fabbriche Extra 3
Commonwealth
Fabbriche sulla
UK Fabbriche Perse
Mappa – Conta 1
2 x Affitti e Prestiti ad
UK Tabella dei Turni Mag 41 NA
UK
UK Evacuazione Navale Evento
UK Attacco di Sorpresa Evento
UK Carri Armati Evento
UK Gib 4706
UK Forte Gibilterra 4706
UK Malta 4827
UK Forte di Malta 4827
UK 9 5250
UK 10 5547
UK WDF 5445
UK Forza H 4706
UK Med Flt 5445
UK Convoglio 1 2807
UK Convoglio 2 5250
UK Convoglio 3 5445
UK Convoglio 4 5647
UK 1 RAF 2807
UK BEF Mobilitazione Nov 40 Set 40
UK 2 RAF Mobilitazione Nov 41 Set 41
UK Carri Armati Evento Nov 41 Set 41
UK 8 Miglioramento Set 42 Mar 42
Occidentale Movimento Strategico Evento
Occidentale 2 x Supporto Tattico Evento
Occidentale Forze Libere Evento Dic 40 NA
Occidentale Partigiani Evento Dic 41 NA
Occidentale Mulberry Evento
Occidentale ULTRA Evento Lug 41 Mar 41
Occidentale ULTRA Evento Lug 42 Mar 42

31.5.4 Fazione Sovietica– NA


NA

I Giochi dei Grandi – Verona - 81 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

31.6 Nord Africa Francese 1942-1943


Questo scenario riguarda l’invasione Alleata del Nord Africa Francese.

31.6.1 Informazioni Base


Fazioni: Asse, Alleati Occidentali.
Mappe Usate: Occidentale.
Durata dello Scenario: 7 turni, da novembre 1942 a maggio 1943.
Condizioni di Vittoria: La Fazione dell’Asse vince se in qualsiasi Fase di Vittoria non vi è alcuna unità di
terra Alleata nel Nord Africa Francese. Altrimenti, vince se la Fazione Occidentale non riesce a vincere entro
l’ultimo turno. La Fazione Occidentale vince se tutte le città nel Nord Africa Francese sono sotto controllo
degli Alleati Occidentali entro l’ultimo turno.
Politiche: Sono in effetto le politiche dei Limiti di Cooperazione e della Non Violazione dei Neutrali.
Eventi Condizionali: Sono accaduti Crisi nel Mediterraneo, Entrata USA e l’Occidente Invaso. Non possono
accadere l’Oriente Invaso, Confine Settentrionale URSS e Confine Meridionale URSS. Tutti gli altri possono.
Segnalini di Controllo: Nessuno all’inizio
Segnalini Diplomatici: NA
Segnalini Pro-Fazione: NA

Regole/Note Speciali:
 Non vi sono le Fasi di Dichiarazione di Guerra, Guerra Strategica o Diplomatica.
 Gli esagoni fuori dal Nord Africa Francese e della Libia sono proibiti. La Casella Nord America
Orientale si usa da parte delle unità UK ed USA per la mobilitazione. Si può mobilitare più di una
unità UK nella casella Nord America Orientale in un turno.
 Gli unici paesi che sono stati, o che possono essere, attivati sono la Germania, Nord Africa
Francese, Italia, UK ed USA.
 Per facilitare il gioco, alcuni meccanismi (es.: azioni navali) sono trattati in modo astratto nelle regole
speciali, qui sotto.
 Prima di piazzare le unità, tirate un dado. Se il risultato è 1-3, il Nord Africa Francese è un paese
attivo dell’Asse e le sue pedine si piazzano normalmente (Eccezione: Non nell’esagono 4622]. Se il
risultato è 4-6, le pedine del Nord Africa Francese non si usano nello scenario. Il Nord Africa
Francese è considerato conquistato dalla fazione Alleati Occidentali, ma tutte le sue città iniziano
sotto controllo dell’Asse.

31.6.2 Fazione dell’Asse


Paesi Attivi
Germania: Volontà Nazionale = NA. Conta delle Fabbriche = NA.
Se il Nord Africa Francese è un paese attivo dell’Asse.
Nord Africa Francese: Volontà Nazionale = 5. Conta delle Fabbriche = 2.
Italia: Volontà Nazionale = NA. Conta delle Fabbriche = NA.

Regole/Note Speciali:
 L’unità tedesca 5 Pz non può essere attivata il primo turno.
 L’unità tedesca Afrika non può essere attivata nel turno in cui viene piazzata.
 Un’unità dell’Asse non può muovere o attaccare ad est degli esagoni 5226 e 5326.
 L’unità italiana 1 entra in gioco attivandosi durante una Fase Operazionale dell’Asse. Può essere
posta in Tripoli amica, o se il Nord Africa Francese è conquistato, può anche essere posta in Gabes
o Tunisi amica. Il piazzamento non può violare i limiti al raggruppamento. Se non si può piazzare o
se la Fazione dell’Asse sceglie di non piazzarla, il suo piazzamento viene ritardato (tanto quanto è
necessario) sino al turno seguente. Non può muovere nel turno in cui viene posta.
 Se un’unità di terra dell’Asse viene eliminata, viene rimossa dallo scenario.
 Per rappresentare il supporto aereo di un’unità caccia tedesca, la Germania riceve due azioni
gratuite di Supporto Tattico per turno. L’esagono di origine è 4526. Se un’unità aerea UK viene
impiegata nello stesso combattimento di terra, effettuate un combattimento aereo/navale, ma non
considerate le Sortite per l’unità tedesca.
 Nella Fase di Rifornimento, un’unità dell’Asse controlla il suo stato di rifornimento tracciando una
linea di rifornimenti a Gabes o Tunisi se amiche.
o Se può tracciare la linea, tirate un dado. Con 1-3, è in Rifornimento Pieno.
o Se non può tracciare la linea o se il risultato è 4-6, lo stato di rifornimento dell’unità viene
peggiorato secondo le regole.
o Un’unità può effettuare un solo tiro di dado per i rifornimenti per turno.

I Giochi dei Grandi – Verona - 82 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Asse Supporto Tattico Evento
Germania Movimento Strategico Evento
Germania Carri Armati Evento
Germania Afrika 5226 Gen 43 NA
Germania 5 Pz 4622
Nord Africa Fr. 1 Regole Speciali
Nord Africa Fr. 2 Regole Speciali
Nord Africa Fr. 3 Regole Speciali
Italia Carri Armati Evento
Italia 1 Regole Speciali Feb 43 NA

31.6.3 Fazione Alleati Occidentali


Paesi Attivi
UK: Volontà Nazionale = NA. Conta delle Fabbriche = NA.
USA: Volontà Nazionale = NA. Conta delle Fabbriche = NA.

Regole/Note Speciali
 Prima di piazzare le unità Alleate Occidentali, tirate un dado per ciascuna delle Forze della Francia
Libera e segnalini ULTRA. Ponete quel segnalino in avanti sulla Tabella dei Turni di un numero di
turno pari al risultato.
 Non si usano Convogli in questo scenario. Sono consentite le seguenti azioni Convoglio, che non
possono essere Intercettate:
o Una unità aerea o di terra UK o USA può usare il trasporto navale se si trova in un porto.
o Una unità UK o USA è in Rifornimento Pieno se può tracciare una linea di rifornimenti ad un
porto amico o all’esagono 5328.
 Una unità UK o USA può essere mobilitata nella casella Nord America Orientale. Ignorate il limite di
una unità UK.
 Le prime due azioni dello scenario della Fazione Alleati Occidentali sono per attivare le unità UK 1
Canada e Tsk Frc USA. Ne pone una ciascuna a Casablanca, Orano o Algeri (a scelta della Fazione
Occidentale – non più di una per porto). L’invasione anfibia ha automaticamente successo.
o Se non vi è alcuna unità di terra dell’Asse nell’esagono, l’unità posta può essere poi mossa
in un esagono adiacente. A questo punto, termina l’attivazione dell’unità Alleata Occidentale.
o Se vi è un’unità di terra dell’Asse nell’esagono, tirate un dado. Se il risultato è 1-3, applicate
il risultato del combattimento di terra DD all’unità di terra dell’Asse. Con 4-6, applicate il
risultato DR ad essa. L’unità Alleata Occidentale rimane nel suo esagono di piazzamento e
la sua attivazione termina.
 Le unità UK 8 ed 1 RAF non possono essere attivate nel turno in cui sono poste.

Piazzamento
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
UK Evacuazione Navale Eventi
UK 1 RAF 5328 Feb 43 NA 4
UK 1 Canada Nord America Orientale
UK 8 5327 Feb 43 NA
USA Carri Armati Evento
USA Tsk Frc Nord America Orientale
Occidentale Movimento Strategico Eventi
Occidentale Forze Libere Regole Speciali
Occidentale ULTRA Regole Speciali

31.6.4 Fazione Sovietica


NA

I Giochi dei Grandi – Verona - 83 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

31.7 Francia 1944


Questo scenario riguarda l’invasione della Francia.

31.7.1 Informazioni Base


Fazioni: Asse, Alleato Occidentale
Durata dello Scenario: 4 turni, da giugno 1944 a settembre 1944.
Mappe Usate: Occidentale
Condizioni di Vittoria: La Fazione Occidentale vince se la Fazione dell’Asse controlla un totale di 4 città o
meno in Belgio, Francia Occupata e Vichy. Altrimenti, se non vince la Fazione Occidentale non vince, vince
l’Asse.
Politiche: Sono in effetto le politiche dei Limiti di Cooperazione e della Non Violazione dei Neutrali.
Eventi Condizionali: Sono accaduti Crisi nel Mediterraneo, Entrata USA e l’Occidente Invaso. Non possono
accadere l’Oriente Invaso, Confine Settentrionale URSS e Confine Meridionale URSS. Tutti gli altri possono.
Segnalini di Controllo: Tutte le città in Belgio, Francia Occupata e Vichy [eccetto Ajaccio] sono controllate
dall’Asse. Tutte le città nel Nord Africa Francese ed Ajaccio sono controllate dagli Alleati Occidentali.
Segnalini Diplomatici: NA
Segnalini Pro-Fazione: NA

Regole/Note Speciali:
 Non vi sono le Fasi di Dichiarazione di Guerra e Diplomatica.
 Per la Fase della Guerra Strategica – invece della normale procedura – la Fazione dell’Asse tira un
dado e riduce i punti produzione della Germania del risultato. La Guerra Strategica non influenza il
UK in questo scenario.
 Gli unici paesi che sono stati, o che possono essere, attivati sono il Belgio, Francia Occupata, Nord
Africa Francese, Germania, UK, USA e Vichy.
 Gli unici esagoni in Germania nei quali un’unità/segnalino può muovere, o essere posto, sono quelli
adiacenti ad un lato di esagono di confine con il Belgio, Olanda, Francia Occupata o Vichy.

31.7.2 Fazione dell’Asse


Paesi Attivi
Germania: Volontà Nazionale = NA. Conta delle Fabbriche = 6 ogni turno.

Regole/Note Speciali: NA
 Anversa è considerate una fonte di Rifornimenti Illimitata per la Germania.
 La Fazione dell’Asse non può usare il Movimento Strategico.

Piazzamento
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Germania Alsazia-Lorena Area ced.
Germania Jet Evento
Germania Azione di Superficie Evento
Germania Carri Armati Evento
Germania 2 x Sottomarini Evento
Germania 1 3610
Germania 7 3209
Germania 15 2716
Germania 19 3817
Germania 5 Pz 3014
Germania 3 Luf 3017 4
Germania 2 Gar 2813
Germania 3 Gar 2912
Germania 4 Gar 2910
Germania 5 Gar 3107
Germania 7 Gar Mobilitazione

31.7.3 Fazione Alleati Occidentali


Paesi Attivi:
UK: Volontà Nazionale = NA. Conta delle Fabbriche = 12 ogni turno.
USA: Volontà Nazionale = NA. Conta delle Fabbriche = NA.

I Giochi dei Grandi – Verona - 84 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Regole/Note Speciali:
 Per rappresentare il supporto aereo dalle unità di bombardieri, gli UK ed USA ricevono ciascuna un
Supporto Aereo bombardieri per turno. L’esagono di origine è qualsiasi esagono entro la Gran
Bretagna che contiene una Linea di Trasporto e che non contiene un’unità aerea. Nella stessa Fase
Operazionale, il Supporto Aereo bombardieri UK ed USA non può originare dallo stesso esagono.
Se anche un’unità aerea tedesca viene impiegata nello stesso combattimento di terra, il Supporto
Aereo bombardieri viene trattato come unità bombardieri per il combattimento aereo/navale.

Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
UK Evacuazione Navale Evento
UK Attacco di Sorpresa Evento
UK 1 Canada 2611
UK 2 2710
UK Home 2411
UK Ftr Cmd 2611 2
UK RAF 2 2710
UK Home Flt 2611
UK Forza H 2710
UK Convoglio 1 2611
UK Convoglio 2 2710
UK Convoglio 4 4622
USA/UK Lancio di Paracadutisti Evento
USA Attacco di Sorpresa Evento
USA 1 Francia 4021
USA 1 2807
USA 3 2607
USA 7 4622
USA 9 Mobilitazione
USA 9 AAF 2807
USA FTAF Nord America Orientale 2
USA 4 Flt 2607
USA 8 Flt 4021
USA 12 Flt 2807
USA Convoglio 1 2807
USA Convoglio 2 4021
USA Convoglio 3 2607
Occidentale Partigiani Evento
Occidentale Mulberry Evento
Occidentale Movimento Strategico Evento
Occidentale ULTRA Evento
Occidentale ULTRA Tabella dei Turni Ago 44 NA

31.7.4 Fazione Sovietica


NA

31.8 URSS 1941


Questo scenario riguarda l’invasione dell’URSS da parte dell’Asse sino all’offensiva sovietica invernale del
1941-42.

31.8.1 Informazioni Base


Fazioni: Asse, Sovietico
Mappe Usate: Est
Durata dello Scenario: 8 turni, dal giugno 1941 al gennaio 1942.
Condizioni di Vittoria: La Fazione dell’Asse vince se la Volontà Nazionale dell’URSS è inferiore a 50.
Altrimenti vince la Fazione Sovietica.

I Giochi dei Grandi – Verona - 85 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Politiche: Le politiche di Pacificazione e del Patto Nazi-Sovietico non sono in effetto. Sono in effetto le
politiche dei Limiti di Cooperazione e della Non Violazione dei Neutrali. La politica di Difesa Nazionale è in
effetto per la Finlandia, Ungheria, Romania ed URSS.
Eventi Condizionali: Sono accaduti Crisi nel Mediterraneo, Entrata USA e l’Occidente Invaso. È stato
causato Invasione dell’Oriente e le sue azioni sono state incorporate nel piazzamento/regole dello scenario.
Tutti gli altri eventi possono accadere.

Regole/Note Speciali
 Non vi sono le Fasi di Dichiarazione di Guerra, Diplomatica e di Guerra Strategica.
 Gli unici paesi che sono stati, o che possono essere, attivati sono la Germania, Finlandia, Ungheria,
Romania ed URSS.
Segnalini di Controllo: Tutte le città in Polonia sono controllate dall’Asse.
Segnalini Diplomatici: NA
Segnalini Pro-Fazione: NA

31.8.2 Fazione dell’Asse


Paesi Attivi
Germania: Volontà Nazionale = NA.
1941: Conta delle Fabbriche = 12 ogni turno
1942: Conta delle Fabbriche = 10 ogni turno
La Conta delle Fabbriche della Germania indicata è diversa dallo scenario URSS 1941-1944 per tenere
conto della Guerra Strategica.
Ungheria: Volontà Nazionale = 4. Conta delle Fabbriche = 1 ogni turno
Romania: Volontà Nazionale = 6. Conta delle Fabbriche = 1

Regole/Note Speciali
 Successo Politico dell’Asse: alla fine della Fase Operazionale dell’Asse del giugno 1941, al Fazione
dell’Asse può attivare la Finlandia come paese dell’Asse. Se lo fa, viene causato l’Evento
Condizionale Confine Settentrionale dell’URSS.
 Nella Fase di Movimento Strategico del dicembre 1941, la Fazione dell’Asse deve rimuovere una
unità aerea tedesca dallo scenario. Può provenire da un esagono, una Tabella o Tabella della
Fazione. La Luftflotte 2 viene inviata nel Mediterraneo.
 Oltre alle normali fonti di rifornimenti, un esagono Linea di Trasporti sul bordo occidentale della
mappa funziona come Fonte di Rifornimenti Illimitata per un’unità dell’Asse. Dell’Asse, non solo
tedesca.
 Oltre alle Locazioni di Mobilitazione standard, una n esagono Linea di Trasporti sul bordo
occidentale della mappa funziona come Locazione di Mobilitazione per un’unità tedesca. A
differenza del punto precedente, è solo per il tedesco.
 Un’unità ungherese si mobilita in 3234.

Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Asse Movimento Strategico Evento
Asse 2 x Supporto Tattico Evento
Germania Corridoio Polacco Area ced.
Germania Azione di Superficie Evento
Germania Attacco di Sorpresa Evento
Germania 2 2634
Germania 4 2738
Germania 6 2837
Germania 9 2537
Germania 11 3442
Germania 16 2337
Germania 17 3037
Germania 18 2235
Germania 1 Pz 2937
Germania 2 Pz 2637
Germania 3 Pz 2436
Germania 4 Pz 2236
Germania 1 Luf 2236

I Giochi dei Grandi – Verona - 86 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Germania 2 Luf 2637


Germania 4 Luf 2937 2
Ungheria 1 3138
Romania 1 3241
Romania 3 3240
Romania 4 3544

31.8.3 Fazione Occidentale


NA

31.8.4 Fazione Sovietica


Paesi Attivi
USSR: Volontà Nazionale = 95. Conta delle Fabbriche = 15.

Regole/Note Speciali
 All’inizio dello scenario, una unità di terra URSS che si trova nello stesso esagono con un forte si
piazza occupandolo.
 Mobilitazione di Emergenza: al termine della Fase Operazionale dell’Asse del giugno 1941 (dopo
che la Fazione dell’Asse attiva la Finlandia, se sceglie di farlo), la Fazione Sovietica prende una
unità aerea URSS e 5 unità di terra URSS dalla casella Condizionale della sua Tabella della Fazione
e le mobilita secondo le regole della Mobilitazione (8.3). Questa mobilitazione non costa punti
produzione. Le unità sono in rifornimento Pieno.

Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Sovietico Partigiani Evento Dic 41 NA
Sovietico Movimento Strategico Evento
Fabbriche sulla
URSS Fabbriche Perse
Mappa – Conta 1
URSS Azione di Superficie Evento
URSS 2 x Carri Armati Evento
URSS Bessarabia Area ced.
URSS Polonia Orientale Area ced.
URSS Estonia Area ced.
URSS Karelia Area ced.
URSS Lettonia Area ced.
URSS Lituania Area ced.
URSS Inverno Russo Tabella dei Turni Dic 41 NA
URSS 16 Mobilitazione Dic 41 NA
URSS 22 Mobilitazione Dic 41 NA
URSS 33 Mobilitazione Dic 41 NA
URSS 50 Mobilitazione Dic 41 NA
URSS Carri Armati Evento Dic 41 NA
2 x Affitti e Prestiti
URSS Tabella dei Turni Dic 41 NA
URSS
2 x Fabbriche negli
URSS Tabella dei Turni Luglio 41 NA
Urali
URSS 3 Aerea Condizionale
URSS 7 Condizionale
URSS 14 Condizionale
URSS 23 Condizionale
URSS 30 Condizionale
URSS 44 Condizionale
URSS 45 Condizionale
URSS 46 Condizionale
URSS 51 Condizionale
URSS 62 Condizionale
URSS 3 2338
URSS 4 2638

I Giochi dei Grandi – Verona - 87 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

URSS 5 2739
URSS 6 2838
URSS 8 2136
URSS 9 3444
URSS 10 2437
URSS 11 2237
URSS 12 3139
URSS 13 2442
URSS 21 3141
URSS 26 3038
URSS 27 1546
URSS 37 3649
URSS 38 3343
URSS Aerea 1 2439
URSS Aerea 2 2942
URSS Forte Mosca 2154
URSS Forte Sevastopoli 3649
URSS Convoglio 1 3649
URSS 1 Shock Mobilitazione Ott 41 Sett 41
URSS 2 Shock Mobilitazione Ott 41 Sett 41
URSS 3 Shock Mobilitazione Nov 41 Sett 41
URSS 4 Shock Mobilitazione Nov 41 Sett 41

31.9 USSR 1941-1944


Questo scenario riguarda la campagna in URSS dall’invasione dell’Asse nel 1941 al termine del 1944.

31.9.1 Informazioni Base


Fazioni: Asse, Sovietico
Mappe Usate: Est
Durata dello Scenario: 42 turni, dal giugno 1941 al dicembre 1944.
Condizioni di Vittoria: La Fazione dell’Asse vince immediatamente se l’URSS crolla o se la Fazione
Sovietica non vince. La Fazione Sovietica vince se vi sono meno di 4 unità di terra tedesche nell’URSS.
Politiche: Le politiche di Pacificazione e del Patto Nazi-Sovietico non sono in effetto. Sono in effetto le
politiche dei Limiti di Cooperazione e della Non Violazione dei Neutrali. La politica di Difesa Nazionale è in
effetto per la Finlandia, Ungheria, Romania ed URSS.
Eventi Condizionali: Sono accaduti Crisi nel Mediterraneo, Entrata USA e l’Occidente Invaso. È stato
causato Invasione dell’Oriente e le sue azioni sono state incorporate nel piazzamento/regole dello scenario.
Tutti gli altri eventi possono accadere.

Regole/Note Speciali:
 Non vi sono le Fasi di Dichiarazione di Guerra e Diplomatica.
 Per la Guerra Strategica:
o Prima di risolvere un combattimento strategico contro la Fazione Sovietica, la Fazione
dell’Asse tira un dado. Se il risultato è inferiore all’ultima cifra dell’anno del turno,
incrementate il valore del segnalino Fabbriche Perse tedesco di uno. Se invece è pari o
superiore a tale valore, diminuite il valore del segnalino Fabbriche Perse tedesco di uno.
Esempio: Il turno corrente è il dicembre 1942. L’ultima cifra dell’anno è 2. Se il risultato del
tiro di dado è 1, il valore del segnalino Fabbriche Perse tedesco incrementa di uno, con 2-6
diminuisce di uno.
o Vi sono 8 paesi Alleati conquistati ed un’unità aerea dell’Asse nella Zona di Mare. Questo
vale sempre.
 Gli unici paesi che sono stati, o che possono essere, attivati sono la Germania, Finlandia, Ungheria,
Romania ed URSS.
Segnalini di Controllo: Tutte le città in Polonia sono controllate dall’Asse.
Segnalini Diplomatici: NA
Segnalini Pro-Fazione: NA

31.9.2 Fazione dell’Asse


Paesi Attivi

I Giochi dei Grandi – Verona - 88 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Germania: Volontà Nazionale = 58


1941: Conta delle Fabbriche = 13 ogni turno
1942: Conta delle Fabbriche = 11 ogni turno
1943-44: Conta delle Fabbriche = 9 ogni turno
La Conta delle Fabbriche tedesca di cui sopra viene ridotta del valore del segnalino Fabbriche Perse
tedesco.
Ungheria: Volontà Nazionale = 4. Conta delle Fabbriche = 1 ogni turno
Italia: Volontà Nazionale = 4. Conta delle Fabbriche = 1 ogni turno
Romania: Volontà Nazionale = 6. Conta delle Fabbriche = 1

Regole/Note Speciali
 Successo Politico dell’Asse: alla fine della Fase Operazionale dell’Asse del giugno 1941, al Fazione
dell’Asse può attivare la Finlandia come paese dell’Asse. Se lo fa, viene causato l’Evento
Condizionale Confine Settentrionale dell’URSS.
 Nella Fase di Movimento Strategico del dicembre 1941, la Fazione dell’Asse deve rimuovere una
unità aerea tedesca dallo scenario. Può provenire da un esagono, una Tabella o Tabella della
Fazione. La Luftflotte 2 viene inviata nel Mediterraneo.
 Oltre alle normali fonti di rifornimenti, un esagono Linea di Trasporti sul bordo occidentale della
mappa funziona come Fonte di Rifornimenti Illimitata per un’unità dell’Asse. Dell’Asse, non solo
tedesca.
 Oltre alle Locazioni di Mobilitazione standard, una n esagono Linea di Trasporti sul bordo
occidentale della mappa funziona come Locazione di Mobilitazione per un’unità tedesca. A
differenza del punto precedente, è solo per il tedesco.
 Un’unità ungherese si mobilita in 3234.
 Se l’unità italiana viene eliminata, ponetela due turni dopo sulla Tabella dei Turni. Si mobilita in un
esagono Linea di Trasporti in Polonia sul bordo occidentale della mappa. L’unità italiana viene
rimossa dallo scenario nel luglio 1943. L’Italia crollò nel luglio 1943. Se l’Italia crolla, l’unità viene
rimossa dallo scenario.

Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Asse Movimento Strategico Evento
Asse 2 x Supporto Tattico Evento
Germania Corridoio Polacco Area ced.
Germania Azione di Superficie Evento
Germania Attacco di Sorpresa Evento
Fabbriche Perse Tabella Fabbriche
Germania
Conta 1 Perse
Germania 2 2634
Germania 4 2738
Germania 6 2837
Germania 9 2537
Germania 11 3442
Germania 16 2337
Germania 17 3037
Germania 18 2235
Germania 20 2235 Giu 42 Mar 42
Germania 8 Gar 2235 Nov 43 Set 43
Germania Vlasov 2235 Nov 43 Set 43
Germania 12 2235 Gen 44 Set 43
Germania 1 Pz 2937
Germania 2 Pz 2637
Germania 3 Pz 2436
Germania 4 Pz 2236
Germania Convoglio 1 2234
Germania 1 Luf 2236
Germania 2 Luf 2637
Germania 4 Luf 2937 2
Germania 6 Luf Mobilitazione Gen 42 NA
Germania Artiglieria Pesante Evento Giu 42 Mar 42

I Giochi dei Grandi – Verona - 89 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Germania Sottomarini Evento Giu 42 Mar 42


Ungheria 1 3138
Ungheria 2 Mobilitazione Feb 42 Set 41
Italia 8 2931 Apr 42 Mar 42
Romania 1 3241
Romania 3 3240
Romania 4 3544

31.9.3 Fazione Occidentale


NA

31.9.4 Fazione Sovietica


Paesi Attivi
USSR: Volontà Nazionale = 95. Conta delle Fabbriche = 15.

Regole/Note Speciali
 All’inizio dello scenario, una unità di terra URSS che si trova nello stesso esagono con un forte si
piazza occupandolo.
 Mobilitazione di Emergenza: al termine della Fase Operazionale dell’Asse del giugno 1941 (dopo
che la Fazione dell’Asse attiva la Finlandia, se sceglie di farlo), la Fazione Sovietica prende una
unità aerea URSS e 5 unità di terra URSS dalla casella Condizionale della sua Tabella della Fazione
e le mobilita secondo le regole della Mobilitazione (8.3). Questa mobilitazione non costa punti
produzione. Le unità sono in rifornimento Pieno.
 Quando si migliora un’unità, la designazione numerica delle unità coinvolte può essere ignorata.
 Una unità motorizzata Gd URSS può migliorare da una unità di fanteria URSS [eccetto Shock].
 Una unità Gd Tk URSS può migliorare da una unità corazzata URSS.

Piazzamento
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Sovietico 2 x Supporto Tattico Evento
Sovietico Partigiani Evento Dic 41 NA
Sovietico Partigiani Evento Dic 42 NA
Sovietico Movimento Strategico Evento
Fabbriche sulla
URSS Fabbriche Perse
Mappa – Conta 1
URSS Azione di Superficie Evento
URSS 2 x Carri Armati Evento
URSS Bessarabia Area ced.
URSS Polonia Orientale Area ced.
URSS Estonia Area ced.
URSS Karelia Area ced.
URSS Lettonia Area ced.
URSS Lituania Area ced.
URSS Inverno Russo Tabella dei Turni Dic 41 NA
URSS 16 Mobilitazione Dic 41 NA
URSS 22 Mobilitazione Dic 41 NA
URSS 33 Mobilitazione Dic 41 NA
URSS 50 Mobilitazione Dic 41 NA
URSS Carri Armati Evento Dic 41 NA
2 x Affitti e Prestiti
URSS Tabella dei Turni Dic 41 NA
URSS
2 x Fabbriche negli
URSS Tabella dei Turni Luglio 41 NA
Urali
URSS 3 Aerea Condizionale
URSS 7 Condizionale
URSS 14 Condizionale
URSS 23 Condizionale
URSS 30 Condizionale
URSS 44 Condizionale

I Giochi dei Grandi – Verona - 90 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

URSS 45 Condizionale
URSS 46 Condizionale
URSS 51 Condizionale
URSS 62 Condizionale
URSS 3 2338
URSS 4 2638
URSS 5 2739
URSS 6 2838
URSS 8 2136
URSS 9 3444
URSS 10 2437
URSS 11 2237
URSS 12 3139
URSS 13 2442
URSS 21 3141
URSS 26 3038
URSS 27 1546
URSS 37 3649
URSS 38 3343
URSS Aerea 1 2439
URSS Aerea 2 2942
URSS Forte Leningrado 1546
URSS Forte Mosca 2154
URSS Forte Sevastopoli 3649
URSS Convoglio 1 3649
URSS 1 Shock Mobilitazione Ott 41 Sett 41
URSS 2 Shock Mobilitazione Ott 41 Sett 41
URSS 3 Shock Mobilitazione Nov 41 Sett 41
URSS 4 Shock Mobilitazione Nov 41 Sett 41
URSS 5 Shock Mobilitazione Nov 42 Set 42
URSS 4 Aerea Mobilitazione Gen 42 Nov 41
URSS 1 Corazzata Mobilitazione Giu 42 Mar 42
URSS 3 Corazzata Mobilitazione Giu 42 Mar 42
URSS 5 Corazzata Mobilitazione Giu 42 Mar 42
URSS 4 Corazzata Mobilitazione Lug 42 Mar 42
URSS 1 Gd Miglioramento Ago 42 Mar 42
URSS 2 Gd Miglioramento Ago 42 Mar 42
URSS 3 Gd Miglioramento Nov 42 Set 42
URSS Artiglieria Pesante Evento Nov 42 Set 42
URSS 2 Corazzata Mobilitazione Gen 43 Set 42
URSS 1 Gd Tk Miglioramento Gen 43 Set 42
URSS 5 Aerea Mobilitazione Gen 43 Set 42
URSS 4 Gd Miglioramento Feb 43 Set 42
URSS 5 Gd Miglioramento Feb 43 Set 42
URSS 6 Gd Miglioramento Feb 43 Set 42
URSS 7 Gd Miglioramento Feb 43 Set 42
URSS 8 Gd Miglioramento Apr 43 Mar 43
URSS 10 Gd Miglioramento Apr 43 Mar 43
URSS 11 Gd Miglioramento Apr 43 Mar 43
URSS 3 Gd Tk Miglioramento Mag 43 Mar 43
URSS 5 Gd Tk Miglioramento Mag 43 Mar 43
URSS 4 Gd Tk Miglioramento Lug 43 Mar 43
URSS Artiglieria Pesante Evento Ago 43 Mar 43
URSS Artiglieria Pesante Evento Dic 43 Set 43
URSS Carri Armati Mobilitazione Dic 43 Set 43
URSS Attacco di Sorpresa Evento Gen 44 Set 43
URSS 6 Gd Tk Miglioramento Set 44 Mar 44
URSS 2 Gd Tk Miglioramento Ott 44 Set 44

I Giochi dei Grandi – Verona - 91 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

31.10 Sovietico contro Alleati Occidentali 1945-1946


Questo scenario riguarda una guerra ipotetica tra le fazioni Sovietica ed Alleati Occidentali poco dopo la
resa della Germania. L’azione viene limitata principalmente all’Europa centrale.
Questo scenario dovrebbe essere uno scenario “per divertimento”. Non prendetelo troppo seriamente.

31.10.1 Informazioni Base


Fazioni: Alleati Occidentali e Sovietico.
Mappe Usate: Orientale ed Occidentale.
Durata dello Scenario: 18 turni, dal luglio 1945 al dicembre 1946.
Condizioni di Vittoria: La Fazione Occidentale vince se la Volontà Nazionale della Fazione Sovietica è
zero; la Fazione Sovietica vince se la Volontà Nazionale della fazione Alleati Occidentali è zero. Se
accadono entrambe queste cose nella stessa Fase di Controllo della Vittoria, o nessuna delle due per
l’ultima Fase di Controllo della Vittoria, la partita termina in parità.
Politiche: Non è in essere alcuna politica.
Eventi Condizionali: Possono accadere solo Crollo di Paese e Paese Conquistato. Tutti gli altri sono NA.
Segnalini di Controllo: Le seguenti città sono controllate dal Sovietico: Berlino, Breslau, Dresda,
Konigsberg, Praga, Stettino, Trieste, e Vienna.
Segnalini Diplomatici: NA
Segnalini Pro-Fazione: NA

Regole/Note Speciali:
 Non vi sono la Fase di Dichiarazione di Guerra e Diplomatica.
 La Fazione Occidentale tira per le Condizioni Meteorologiche.
 Per il turno di Luglio 1945:
o Non vi è Fase della Guerra Strategica.
o La Fazione Occidentale salta la sua Fase Operazionale e tutte le unità Alleate Occidentali
sono in Rifornimento Pieno.
 A partire dall’Agosto 1945 – invece della normale procedura per la Fase di Guerra Strategica – la
Fazione Sovietica tira un dado:
o Se il risultato è 1-2, incrementate il valore del segnalino Fabbriche Perse URSS di 1 e
diminuite il valore del segnalino Fabbriche Perse UK di uno.
o Se il risultato è 3-4, diminuite il valore del segnalino Fabbriche Perse UK ed URSS di uno.
o Se il risultato è 5-6, incrementate il valore del segnalino Fabbriche Perse UK di 1 e diminuite
il valore del segnalino Fabbriche Perse URSS di uno.
o Dopo aver tirato il dado, rimuovete tutti i segnalini di Attacco Nucleare dalla mappa.
 I segnalini ULTRA e Partigiani non possono essere usati per la Guerra Strategica.
 Ciascuna fazione usa un valore di Volontà della Fazione invece che la Volontà Nazione per ciascun
paese. Per registrare la Volontà della Fazione, la fazione degli Alleati Occidentali usa i segnalini di
Volontà USA e la Fazione Sovietica usa i segnalini URSS.
 La Volontà di una fazione non può scendere a meno di zero.

La Tabella degli Effetti della Volontà Nazionale viene rimpiazzata dalla seguente.

Effetti della Volontà della Fazione:


–1 Ad una fazione, ogni volta che una delle sue unità di terra campali viene eliminata mentre difende in
combattimento (inclusi gli attacchi nucleari).
-2 Ad una fazione, ogni volta che una città amica viene controllata dal nemico.
+2 Ad una fazione, ogni volta che una città nemica viene controllata.

 Un segnalino di Partigiani Alleati Occidentali o Sovietici può essere posto in qualsiasi paese.
 L’Area Contesa dell’Alsazia-Lorena fa parte della Francia e l’Area Contesa Corridoio Polacco fa
parte della Polonia. Tutte le Aree Contese dell’URSS fanno parte dell’URSS.
 Gli UK, USA ed URSS sono attivi.
 Il Belgio, Francia (solo area Metropolitana), Germania, Olanda ed Italia (solo area Metropolitana)
sono paesi Alleati Occidentali inattivi.
 L’Ungheria, Polonia, Romania e Yugoslavia sono paesi Sovietici inattivi.
 Tutti gli altri paesi sono proibiti.

I Giochi dei Grandi – Verona - 92 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

31.10.2 Fazione dell’Asse


NA

31.10.3 Fazione Occidentale


Paesi Attivi
UK: Volontà Nazionale = NA. Conta delle Fabbriche = 12 ogni turno
USA: Volontà Nazionale = NA Conta delle Fabbriche = NA.
Volontà della Fazione = 20

Regole/Note Speciali
 La Fazione Occidentale non può muovere o attaccare nell’URSS [Eccezione: è consentito un
attacco nucleare in URSS]. Una invasione di, o ai confini de, l’URSS non sarebbe stata presa
seriamente in considerazione quale opzione. Spiacenti, fan di Patton.
 Un’unità bombardiere non può l’azione Missione di Bombardamento.
 Le unità navali non si usano. Applicate invece la regola che segue.
o Un’unità Alleata Occidentale può muovere tra porti amici usando il Trasporto Navale. Non
può essere intercettata [Eccezione: il Trasporto Navale non è consentito nelle Zone di Mare
13 o 14].
o La Fazione Occidentale può tentare una Invasione Anfibia secondo le regole standard
[eccetto per le unità navali]. L’invasione non può essere intercettata e gode
automaticamente del DRM di Supporto Navale per il combattimento [Eccezione: l’Invasione
Anfibia non è consentita nelle Zone di Mare 13 e 14].
o Un porto amico Alleato Occidentale [eccetto nelle Zone di Mare 13 e 14] è una Fonte di
Rifornimenti Illimitata per massimo sei unità Alleate Occidentali. Per le unità oltre 6, o che si
trovano nelle Zone di Mare 13 e 14, il rifornimento deve essere tracciato attraverso esagoni
di terra ad un porto Fonte di Rifornimenti Occidentale che non ecceda il limite di sei unità

Attacco Nucleare!
In una Fase di Guerra Strategica, se la Volontà della Fazione Occidentale è inferiore o pari a
10, la Fazione Occidentale può prendere un segnalino di Attacco di Sorpresa USA dalla casella
Eventi della sua Tabella della Fazione, e risolvere sino a due attacchi nucleari.
La Fazione Occidentale può attendere il risultato di un attacco prima di decidere di risolverne un altro.
La Fazione Occidentale può agire in questo modo per ogni segnalino di Attacco di Sorpresa USA nella
casella Eventi della sua Tabella della Fazione
Non vi è limite al numero di attacchi nucleari che possono essere effettuati nel corso dello scenario.
Si può risolvere più di un attacco nucleare contro lo stesso esagono.

Sequenza di Risoluzione dell’Attacco Nucleare


Fase 1) La Fazione Occidentale sceglie un esagono che contiene una unità URSS e/o città sotto controllo
Sovietico e pone in essa un segnalino di attacco nucleare. Il piazzamento non può subire l’interdizione.
Fase 2) Se vi è un’unità di terra ridotta nell’esagono, eliminatela. Se è a piena forza, riducetela. Se vi è
un’unità aerea nell’esagono rimuovete le sue Sortite e ponetela nella casella Eliminate della Tabella della
Fazione Sovietica.
Fase 3) La Fazione Occidentale tira un dado. Riducete la Volontà della Fazione Sovietica di un ammontare
pari al risultato, e riducete anche la Volontà della Fazione Occidentale della metà di quell’ammontare
(arrotondate per eccesso).
Gli alleati europei avrebbero richiesto di sospendere gli attacchi nucleari.
Esagono Nuclearizzato: Mentre un esagono contiene uno o più segnalini di Attacco Nucleare, si applica
quanto segue.
 Ha terreno sconnesso e non contiene alcuna città o porto. Non rimuovete il segnalino di Controllo
nell’esagono.
 Solo per il movimento, non contiene alcuna Linea di Trasporti.
 Ogni volta che un’unità di terra attacca, si ritira, o muove nell’esagono [eccetto Avanzata dopo il
Combattimento]; la sua fazione tira immediatamente un dado per essa. Con 1-3 non accade nulla,
con 4-6 viene ridotta.
 Se sta attaccando, tirate per l’unità attaccante prima che sia risolto il suo combattimento. Per un
Assalto, tirate separatamente per ciascun attaccante e poi risolvete l’Assalto. Se sopravvive una
unità attaccante, deve risolvere l’attacco.
Rimozione dell’Attacco Nucleare: I segnalini di Attacco Nucleare sono rimossi nella Fase di Guerra
Strategica dopo aver determinato i risultati della Guerra Strategica.

I Giochi dei Grandi – Verona - 93 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Fabbriche sulla Mappa
UK Fabbriche Perse
Conta 1
UK Evacuazione Navale Evento
UK Attacco di Sorpresa Evento Ott 45 NA
UK 2 x Carri Armati Evento
UK 1 RAF 3525
UK 2 RAF 2521
UK Bm Cmd 2816 2
UK 1 Canada 2323
UK 2 2524
UK 8 3426
UK BEF 2622
UK WDF 2521
UK Lancio di Paracadutisti Evento
USA/UK Attacco di Sorpresa Evento Ott 45 NA
USA Attacco di Sorpresa Evento Mar 46 NA
USA 1 Francia 3124
USA 1 2726
USA 3 2927
USA 7 3126
USA 9 2624
USA Tsk Frc 2925
USA 8 AAF 3017 2
USA 9 AAF 2925
USA 12 AAF 3124
Occidentale Partigiani Tabella dei Turni Ago 45 NA
Occidentale Movimento Strategico Evento
Occidentale ULTRA Tabella dei Turni Ago 45 NA
Occidentale ULTRA Tabella dei Turni Sett 45 NA

31.10.4 Fazione Sovietica


Paesi Attivi
USSR: Volontà Nazionale = NA. Conta delle Fabbriche = 22 ogni turno
Per ricordarlo, ponete il segnalino di Conta delle Fabbriche URSS nella Tabella di Conta delle Fabbriche
sulla mappa nella casella 15 ed il segnalino di Fabbriche negli Urali nella casella 7 della Tabella delle
Fabbriche Extra.
Volontà della Fazione = 20
Regole/Note Speciali: NA

Piazzamento
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Sovietico Partigiani Evento
Sovietico Partigiani Evento Ago 45
Sovietico Movimento Strategico Evento
Fabbriche sulla
URSS Fabbriche Perse
Mappa – Conta 1
URSS Artiglieria Pesante Evento
URSS Artiglieria Pesante Evento
URSS Artiglieria Pesante Evento
URSS Attacco di Sorpresa Evento
URSS 2 x Carri Armati Evento
URSS 4 3429
URSS 21 2427
URSS 45 2931
URSS 2 Aerea 2928
URSS 3 Aerea 2727
URSS 4 Aerea 2526

I Giochi dei Grandi – Verona - 94 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

URSS 5 Aerea 3428


URSS 2 Shock 2324
URSS 3 Shock 2525
URSS 5 Shock 2626
URSS 1 Gd 3428
URSS 3 Gd 2526
URSS 4 Gd 2729
URSS 5 Gd 2827
URSS 7 Gd 3328
URSS 8 Gd 2928
URSS 9 Gd 3128
URSS 1 Gd Tk 2625
URSS 2 Gd Tk 2627
URSS 3 Gd Tk 2727
URSS 4 Gd Tk 3130
URSS 5 Gd Tk 2424
URSS 6 Gd Tk 3027
URSS Attacco di Sorpresa Tabella dei Turni Ott 45

I Giochi dei Grandi – Verona - 95 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

32.0 Scenari con Tre Fazioni


32.1 Evento Principale 1939-194?
Questo scenario riguarda l’intera guerra dall’autunno 1939 alla fine.
Se siete novizi del gioco o non lo avete giocato molto, vi raccomandiamo di rivedere le regole che seguono
in quanto sono importanti per il bilanciamento del gioco:
• Eventi Condizionali (13)
• Politiche (10.3)
• Regole per Evitare di Sbagliare (33.1)

32.1.1 Informazioni Base


Fazioni: Asse, Alleati Occidentali, Sovietico
Mappe Usate: Est ed Ovest
Durata dello Scenario: Dal settembre 1939 al luglio 1944, 1945, o 1946.
L’ultimo turno dello scenario dipende da quando terminano le politiche di Pacificazione e del Patto Nazi-
Sovietico. Pertanto, il segnalino di Fine Scenario viene posto come segue.
 All’inizio dello scenario, ponete i segnalini di Pacificazione e Fine Patto (il retro è la Fine dello
Scenario) nella casella di giugno 1942 della Tabella dei Turni.
 Quando le Politiche sia di Pacificazione che del Patto Nazi-Sovietico terminano, girate il segnalino di
Pacificazione o Fine Patto dalla parte Fine Scenario e ponetelo sulla Tabella dei Turni come segue:
o Nella casella luglio 1944, se il turno corrente è luglio 1940 o prima
o Nella casella luglio 1945, se il turno corrente è da agosto 1940 a luglio 1941
o Nella casella luglio 1946, se il turno corrente è da agosto 1941 in poi.
Esempio: La politica di Pacificazione è già terminata e nel settembre 1940 la fazione dell’Asse dichiara
guerra alla fazione Sovietica, ponendo immediatamente termine al Patto Nazi-Sovietico. Il segnalino
Pacificazione o Fine Patto viene rimosso dalla casella giugno 1942, viene girato dalla parte Fine Scenario, e
posto nella casella Luglio 1945.

Ricordate: se i segnalini di Turno e Fine Scenario occupano la stessa casella sulla Tabella dei Turni,
giocate quel turno.

Condizioni di Vittoria: La fazione Alleata vince se la Germania viene conquistata. Se non viene conquistata
per la fine della partita, la fazione Alleata vince se la Francia non è mai stata conquistata e l’URSS non è mai
crollata. La Fazione dell’Asse vince se la fazione Alleata non vince. La Germania deve evitare di essere
conquistata e l’Asse deve avere messo fuori gioco almeno la Francia o l’URSS.

Politiche
 Tutte le Politiche [eccetto Trattato di Mosca] sono in essere.
 Ricordate: Se una politica è in effetto, si applicano tutte le sue regole. Quando termina una politica,
tutte le sue regole associate immediatamente non sono più in effetto.
Esempio: Se termina la Pacificazione, la Volontà Nazionale dell’URSS incrementa immediatamente di 40.

Eventi Condizionali: Tutti gli eventi possono accadere.


Segnalini di Controllo: Nessuno all’inizio.
Segnalini Diplomatici: Ponete i seguenti segnalini nella Tazza Diplomatica: 6 No Evento, 3 Successo
Politico, 1 Fallimento Politico, 2 Acquisizione di Area.
Segnalini Pro-Fazione: NA
Regole/Note Speciali:
 Tutti i paesi [eccetto Germania, Francia, UK ed URSS] sono neutrali.
 Preparazione: Prima dell’inizio dello scenario, i giocatori decidono se desiderano una apertura
Completamente Aperta, Variabile, Prima Est, o Prima Ovest. Prima Ovest è l’apertura storica. Una
volta deciso, nell’ordine di fazione, si piazzano le pedine secondo la tabella sottostante. Una fazione
può scegliere di piazzare una unità in una locazione diversa. Deve comunque rimanere nella stessa
area Continentale o Oltremare dove viene indicata storicamente. Inoltre, il piazzamento finale di tutte
le unità non può violare i limiti al raggruppamento o gli effetti delle politiche.
Esempio: La Fazione Occidentale non può porre l’unità Francia 1 nel Nord Africa Francese
perché l’esagono indicato 2815 si trova nella Francia Continentale. Può invece porla a Parigi.
[Eccezione: un’unità di terra indicata nello stesso esagono di un forte deve piazzarsi in tale
esagono]

I Giochi dei Grandi – Verona - 96 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Completamente Aperta: La Fazione dell’Asse non è obbligata a dichiarare guerra nel primo (o in qualsiasi)
turno. Se/quando lo fa, può scegliere di farlo contro qualsiasi fazione o paese.
Consiglio: Il giocatore dell’Asse potrebbe anche vincere senza dichiarare guerra. Ad un certo punto le
politiche di Pacificazione e del Patto Nazi-Sovietico termineranno e dovrete affrontare degli avversari molto
irritati.
Variabile: Nella Fase di Dichiarazione di Guerra del primo turno, la Fazione dell’Asse tira un dado. Con
risultato 1-3, dichiara guerra contro la fazione Sovietica; con 4-6 dichiara guerra alla fazione Occidentale.
Una volta determinato, la Fazione dell’Asse dichiara guerra alla Polonia (che si unisce alla fazione Alleata
determinate). L’Asse può poi dichiarare guerra a qualsiasi altro paese.
Prima Est: Nella Fase di Dichiarazione di Guerra del primo turno, la Fazione dell’Asse dichiara guerra alla
Fazione Sovietica e poi alla Polonia (che si attiva come paese Sovietico). L’Asse può poi dichiarare guerra a
qualsiasi altro paese.
Prima Ovest: Nella Fase di Dichiarazione di Guerra del primo turno, la Fazione dell’Asse dichiara guerra
alla Fazione Occidentale e poi alla Polonia (che si attiva come paese Alleato Occidentale). L’Asse può poi
dichiarare guerra a qualsiasi altro paese.

Piazzamento - Polonia:
Questo è il piazzamento storico della Polonia. Non siete obbligati ad usarlo.
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Polonia Karpaty 2937
Polonia Krakow 2934
Polonia Lodz 2832
Polonia Modlin 2535
Polonia Narew 2436
Polonia Pomrz 2432
Polonia Poznan 2631
Polonia Prusy 2734

32.1.2 Fazione dell’Asse


Paesi Attivi
Germania: Volontà Nazionale = 40. Conta delle Fabbriche = 13.

Regole/Note Speciali:
 Vedere Preparazione, sopra, per le varianti.

Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Asse 2 x Supporto Tattico Evento
Asse Movimento Strategico Evento
Germania Azione di Superficie Evento
Germania Sottomarini Evento
Germania 1 2920
Germania 4 2430
Germania 7 3121
Germania 8 2731
Germania 10 2932
Germania 14 3032
Germania 16 2434
Germania 18 2919
Germania 1 Pz 2331
Germania 2 Pz 2831
Germania 1 Luf 2334
Germania 2 Luf 2719
Germania 3 Luf 2818
Germania 4 Luf 2932
Germania Convoglio 1 2422
Germania Gar 1 Condizionale
Germania Gar 2 Condizionale
Germania Gar3 Condizionale

I Giochi dei Grandi – Verona - 97 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Germania Gar 4 Condizionale


Germania Gar 5 Condizionale
Germania Gar 6 Condizionale
Germania Gar 7 Condizionale
Germania Corridoio Polacco Condizionale
Germania Alsazia-Lorena Condizionale
Germania Fabbriche Perse Condizionale
Germania 2 Mobilitazione Feb 40 Set 39
Germania 6 Mobilitazione Ott 39 Set 39
Germania 9 Mobilitazione Dic 39 Set 39
Germania 12 Mobilitazione Ott 39 Set 39
Germania Nor Mobilitazione Gen 40 Set 39
Germania 5 Luf Mobilitazione Gen 4 Set 39
Germania Lancio di Paracadutisti Evento Nov 39 Set 39
Germania Attacco di Sorpresa Evento Gen 40 Set 39
Germania 11 Mobilitazione Ott 40 Set 40
Germania 15 Mobilitazione Gen 41 Set 40
Germania 17 Mobilitazione Dic 40 Set 40
Germania 3 Pz Mobilitazione Nov 40 Set 40
Germania 4 Pz Mobilitazione Feb 41 Set 40
Germania Afrika Mobilitazione Gen 41 Set 40
Germania Carri Armati Evento Gen 41 Set 40
Germania 6 Luf Mobilitazione Gen 42 Set 41
Germania 20 Mobilitazione Giu 42 Mar 42
2 x Riforme
Germania Mobilitazione Giu 42 NA
Economiche
Germania Artiglieria Pesante Evento Giu 42 Mar 42
Germania Sottomarini Evento Giu 42 Mar 42
Germania 5 Pz Mobilitazione Ott 42 Set 42
Germania 19 Mobilitazione Ago 43 Mar 43
Germania 8 Gar Mobilitazione Apr 43 Mar 43
Germania 9 Gar Mobilitazione Giu 43 Mar 43
Germania Liguria Mobilitazione Lug 43 Mar 43
Germania Vlasov Mobilitazione Nov 43 Set 43
Germania Luf Re Mobilitazione Dic 43 Set 43
Germania 1 Para Mobilitazione Mag 44 Mar 44
Germania Jet Evento Apr 44 Mar 44
Germania 6 SS Mobilitazione Set 44 Mar 44
Germania 11 SS Mobilitazione Nov 44 Set 44

32.1.3 Fazione Occidentale


Paesi Attivi
Francia: Volontà Nazionale = 20 (35-15 per la politica del Patto Nazi-Sovietico). Conta delle Fabbriche = 8.
UK: Volontà Nazionale = 20. Conta delle Fabbriche = 9.

Regole/Note Speciali
 Vedere Preparazione, sopra, per le varianti.
 All’inizio dello scenario, un’unità della Francia o UK che si trova nello stesso esagono di un forte si
piazza occupandolo.
 L’unità corazzata Francia 1 può essere il miglioramento dell’unità motorizzata Francia 1.
 Un’unità motorizzata Francia Gd può essere il miglioramento di una unità di fanteria Francia.
 L’unità corazzata UK 2 o 8 può essere il miglioramento di un’unità motorizzata UK.
 L’unità corazzata USA 5 può essere il miglioramento dell’unità USA Tsk Frc.

I Giochi dei Grandi – Verona - 98 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Francia Carri Armati Evento
Francia 1 2815
Francia 2 2917
Francia 3 3017
Francia 4 3018
Francia 5 3019
Francia 6 3117
Francia 7 2714
Francia 8 3120
Francia 9 2916
Francia 10 3014
Francia 1 Aerea 3116
Francia Forte Maginot 3017
Francia Forte Maginot 3018
Francia Forte Maginot 3019
Francia Forte Maginot 3120
Francia Alps 3619
Francia Convoglio 1 3817
Francia Flotta 1 3817
Francia Siria Condizionale
Francia 1 N Afr Condizionale
Francia 2 N Afr Condizionale
Francia 3 N Afr Condizionale
Francia 2 Aerea Condizionale
Francia 1 Gd Miglioramento Nov 40 Set 40
Francia Carri Armati Evento Gen 41 Set 40
Francia 2 Gd Miglioramento Feb 41 Set 40
Francia 1 Corazzata Miglioramento Mag 41 Mar 41
Francia 3 Gd Miglioramento Giu 41 Mar 41
UK Evacuazione Navale Evento
UK Carri Armati Evento
UK BEF 2710
UK Home 2611
UK Ftr Cmd (Aerea) 2611
UK Home Flt (Flotta) 2710
UK Forza H 4706
UK Med Flt 5445
UK WDF 5445
UK Gib 4706
UK Forte Gibilterra 4706
UK Malta 4827
UK Forte Malta 4827
UK Convoglio 1 2710
UK Convoglio 2 4706
UK Convoglio 3 5445
UK Convoglio 4 5647
UK 9 Condizionale
UK 10 Condizionale
2 x Affitti e Prestiti a
UK Condizionale
UK
Commercio col
UK Condizionale
Commonwealth
UK Fabbriche Perse Condizionale
UK 1 RAF Mobilitazione Giu 40 Mar 40
UK Attacco di Sorpresa Evento Lug 40 Mar 40
UK 2 RAF Mobilitazione Nov 41 Set 41
UK Carri Armati Evento Nov 41 Set 41

I Giochi dei Grandi – Verona - 99 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

UK Bm Cmd Mobilitazione Apr 42 Mar 42


UK 1 Canada Mobilitazione Lug 42 Mar 42
UK 8 Miglioramento Set 42 Mar 42
UK 2 Miglioramento Giu 43 Mar 43
UK/USA Lancio di Paracadutisti Evento Lug 43 Mar 43
Occidentale 2 x Supporto Tattico Evento
Occidentale Forze Libere Evento
Occidentale Partigiani Evento
Occidentale Mulberry Evento Feb 44 Set 43
Occidentale Movimento Strategico Evento
Occidentale ULTRA Evento Lug 41 Mar 41
Occidentale ULTRA Evento Lug 42 Mar 42

Attivazione USA
Gli USA si attivano come paese Alleato Occidentale quando il segnalino di Entrata USA viene rimosso dalla
Tabella dei Turni.
La Volontà Nazionale USA è 10. Led sue rimanenti pedine sono piazzate come sotto indicato a seconda del
metodo di Entrata dei Rinforzi usato.
Entrata-H: I valori sono validi se gli USA si attivano nel dicembre 1941. Se si attivano in un turno diverso,
modificate le date di entrata a seconda della differenza, o usate invece il metodo di Entrata-V.
Esempio: Se gli USA si attivano nel novembre 1941, tutte le date di Entrata-H sono anticipate di uno, es. il
marzo 1942 diviene febbraio 1942.
Entrata-V: Il valore numerico indica quanto mesi dopo che gli USA si attivano quella pedina viene posta
sulla Tabella dei Turni. Le caselle della Tabella dei Turni dove sono poste le pedine rappresentano le date di
Entrata-V per quelle pedine USA.
Esempio: Gli USA si attivano nel dicembre 1941. L’unità 9 AAF ha un valore di Entrata di +6. L’unità viene
posta nella casella giugno 1942 sulla Tabella dei Turni.
Dopo aver posto le pedine USA sulla Tabella dei Turni, ponete il segnalino di Arrivo Variabile USA sopra le
pedine USA nella più anticipata casella di Entrata-V che le contiene. Il segnalino di Arrivo Variabile USA
funziona come il segnalino di Entrata Variabile.
Un valore di Entrata-V di “+0” significa che dovete tirare immediatamente un dado per quell’unità. Ponetela
un numero di turni successivi sulla Tabella dei Turni pari al risultato.

Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S


USA Convoglio 1 Nord America Orientale Dic 41 NA
USA 4 Flotta Nord America Orientale Dic 41 NA
USA Carri Armati Evento Dic 41 NA
USA Convoglio 2 Mobilitazione Gen 42 +0
USA 8 Flotta Mobilitazione Mar 42 +0
USA Attacco di Sorpresa Evento Ott 42 +6
USA Tsk Frc Mobilitazione Lug 42 +6
USA 9 AAF Mobilitazione Ago 42 +6
USA 5 Miglioramento Giu 43 +12
USA 7 Mobilitazione Apr 43 +12
USA 8 AAF Mobilitazione Mar 43 +12
USA 12 AAF Mobilitazione Mag 43 +12
USA Convoglio 3 Mobilitazione Gen 43 +12
USA 12 Flotta Mobilitazione Lug 43 +18
USA 1 Francia Mobilitazione Dic 43 +18
USA 1 Mobilitazione Set 43 +18
USA 3 Mobilitazione Dic 43 +18
USA 15 AAF Mobilitazione Nov 43 +18
USA Convoglio 4 Mobilitazione Dic 43 +18
USA 9 Mobilitazione Mag 44 +24
USA FTAF Mobilitazione Apr 44 +24
USA Attacco di Sorpresa Evento Mar 46 +48

I Giochi dei Grandi – Verona - 100 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

32.1.4 Fazione Sovietica


Paesi Attivi
USSR: Volontà Nazionale = 45 (85-40 per la politica di Pacificazione)
Conta delle Fabbriche = 9.

Regole/Note Speciali
 Vedere Preparazione, sopra, per le varianti.
 All’inizio dello scenario, un’unità di terra URSS che si trova nello stesso esagono di un forte si piazza
occupandolo.
 Quando si migliora un’unità, la designazione numerica delle unità coinvolte può essere ignorata.
 Una unità URSS motorizzata Gd può essere il Miglioramento di un’unità di fanteria URSS [eccetto
Shock].
 Una unità URSS Corazzata Gd può essere il Miglioramento di un’unità corazzata URSS.

Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Sovietico 2 x Supporto Tattico Evento
Sovietico 2 x Partigiani Condizionale
Sovietico Movimento Strategico Evento
URSS Azione di Superficie Evento
URSS 2 x Carri Armati Evento
URSS 3 2143
URSS 4 2442
URSS 5 2842
URSS 6 2043
URSS 10 2343
URSS 11 2242
URSS 12 2942
URSS 27 1546
URSS 37 3649
URSS 1 Aerea 2442
URSS 2 Aerea 2942
URSS Convoglio 1 3649
URSS Forte Leningrado 1546
URSS Forte Mosca 2154
URSS Forte Sevastopoli 3649
URSS 3 Aerea Condizionale
URSS 7 Condizionale
URSS 8 Condizionale
URSS 9 Condizionale
URSS 13 Condizionale
URSS 14 Condizionale
URSS 16 Condizionale
URSS 21 Condizionale
URSS 22 Condizionale
URSS 23 Condizionale
URSS 26 Condizionale
URSS 30 Condizionale
URSS 33 Condizionale
URSS 38 Condizionale
URSS 44 Condizionale
URSS 45 Condizionale
URSS 46 Condizionale
URSS 50 Condizionale
URSS 51 Condizionale
URSS 62 Condizionale
URSS Bessarabia Condizionale
URSS Polonia Orientale Condizionale
URSS Estonia Condizionale

I Giochi dei Grandi – Verona - 101 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

URSS Karelia Condizionale


URSS Lettonia Condizionale
URSS Lituania Condizionale
URSS Fabbriche Perse Condizionale
URSS 2 x Affitti e Prestiti Condizionale
URSS Inverno Russo Condizionale
URSS 2 x Attacco di Condizionale
Sorpresa
URSS Carri Armati Condizionale
2 x Fabbriche negli
URSS Condizionale
Urali
URSS 1 Shock Mobilitazione Ott 41 Sett 41
URSS 2 Shock Mobilitazione Ott 41 Sett 41
URSS 3 Shock Mobilitazione Nov 41 Sett 41
URSS 4 Shock Mobilitazione Nov 41 Sett 41
URSS 4 Aerea Mobilitazione Gen 42 Nov 41
URSS 1 Corazzata Mobilitazione Giu 42 Mar 42
URSS 3 Corazzata Mobilitazione Giu 42 Mar 42
URSS 5 Corazzata Mobilitazione Giu 42 Mar 42
URSS 4 Corazzata Mobilitazione Lug 42 Mar 42
URSS 1 Gd Miglioramento Ago 42 Mar 42
URSS 2 Gd Miglioramento Ago 42 Mar 42
URSS 3 Gd Miglioramento Nov 42 Set 42
URSS 5 Shock Mobilitazione Nov 42 Set 42
URSS Artiglieria Pesante Evento Nov 42 Set 42
URSS 2 Corazzata Mobilitazione Gen 43 Set 42
URSS 1 Gd Tk Miglioramento Gen 43 Set 42
URSS 5 Aerea Mobilitazione Gen 43 Set 42
URSS 4 Gd Miglioramento Feb 43 Set 42
URSS 5 Gd Miglioramento Feb 43 Set 42
URSS 6 Gd Miglioramento Feb 43 Set 42
URSS 7 Gd Miglioramento Feb 43 Set 42
URSS 8 Gd Miglioramento Apr 43 Mar 43
URSS 10 Gd Miglioramento Apr 43 Mar 43
URSS 11 Gd Miglioramento Apr 43 Mar 43
URSS 3 Gd Tk Miglioramento Mag 43 Mar 43
URSS 5 Gd Tk Miglioramento Mag 43 Mar 43
URSS 4 Gd Tk Miglioramento Lug 43 Mar 43
URSS Artiglieria Pesante Evento Ago 43 Mar 43
URSS Artiglieria Pesante Evento Dic 43 Set 43
URSS Carri Armati Mobilitazione Dic 43 Set 43
URSS 6 Gd Tk Miglioramento Set 44 Mar 44
URSS 2 Gd Tk Miglioramento Ott 44 Set 44
URSS 6 Corazzata Mobilitazione Dic 43 Set 43
URSS 9 Gd Miglioramento Gen 45 Set 44

32.2 Europa 1941-1945


Questo scenario riguarda l’intera guerra dall’estate 1941 alla fine.

32.2.1 Informazioni Base


Fazioni: Asse, Alleati Occidentali, Sovietico
Mappe Usate: Est ed Ovest
Durata dello Scenario: 50 turni, da giugno 1941 ad agosto 1945.
Condizioni di Vittoria: La fazione Alleata vince se la Germania viene conquistata. La Fazione dell’Asse
vince se la fazione Alleata non vince.
Politiche: Sono in effetto le politiche di Difesa Nazionale, Limiti alla Cooperazione e Non Violazione dei
Neutrali.

I Giochi dei Grandi – Verona - 102 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Eventi Condizionali: Sono accaduti Crisi nel Mediterraneo, Entrata USA ed Occidente Invaso. È stato
causato l’Oriente Invaso e le sue azioni sono state incorporate nel piazzamento / regole dello scenario. Tutti
gli altri eventi possono accadere.

Segnalini di Controllo:
 Tutte le città in Belgio, Danimarca, Francia (ma non Vichy, Nord Africa Francese o Siria che sono
paesi neutrali), Olanda, Grecia (inclusa Creta), Norvegia, Polonia e Yugoslavia sono controllate
dall’Asse.
 L’esagono 5339 (Tobruk) è controllato dagli Alleati Occidentali.

Segnalini Diplomatici:
 Tazza Diplomatica: 1 x Pro-Asse, 2 No Evento, 1 x Fallimento Politico
 Casella Segnalini Tazza Diplomatica: 4 x No Evento, 3 x Successo Politico
Segnalini Pro-Fazione: Ponete un segnalino Pro-Asse nell’esagono 1540.

Regole/Note Speciali:
 Le condizioni meteorologiche del primo turno sono Bello ovunque.
 Non vi è Fase di Dichiarazione di Guerra nel turno di giugno 1941.
 La Fase Diplomatica si salta a meno che non inizi la politica del Trattato di Mosca.
 Tutti i paesi che non sono attivi o conquistati sono neutrali e possono essere attivati.
 La Polonia, Belgio, Olanda, Danimarca, Norvegia, Francia, Yugoslavia e Grecia sono stati
conquistati dall’Asse. Ponete un segnalino di Volontà Nazionale di ciascuno di questi paesi nella
casella dei Paesi Alleati Conquistati.

32.2.2 Fazione dell’Asse


Paesi Attivi
• Bulgaria: Volontà Nazionale = 4. Conta delle Fabbriche = 1.
• Germania: Volontà Nazionale = 58. Conta delle Fabbriche = 15.
• Ungheria: Volontà Nazionale = 4. Conta delle Fabbriche = 1.
• Italia: Volontà Nazionale = 9. Conta delle Fabbriche = 6.
• Romania: Volontà Nazionale = 6. Conta delle Fabbriche = 1.
Regole/Note Speciali: Al termine della Fase Operazionale dell’Asse di giugno 1941, la Fazione dell’Asse
può attivare la Finlandia come paese dell’Asse. L’attivazione causa l’Evento Condizionale Confine
Settentrionale URSS.

Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Asse Movimento Strategico Evento
Asse 2 x Supporto Tattico Evento
Bulgaria 1 3938
Bulgaria 2 3842
Fabbriche Perse
Germania Fabbriche Perse sulla Mappa –
Conta 1
Germania Corridoio Polacco Area Cd
Germania Alsazia-Lorena Area Cd
Germania Azione di Superficie Evento
Germania Attacco di Sorpresa Evento
Germania Carri Armati Evento
Germania Sottomarini Evento
Germania 1 3610
Germania 2 2634
Germania 4 2738
Germania 6 2837
Germania 7 3029
Germania 8 2517
Germania 9 2537
Germania 10 2422
Germania 11 3442
Germania 12 4538

I Giochi dei Grandi – Verona - 103 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Germania 14 4231
Germania 15 2716
Germania 16 2337
Germania 17 3037
Germania 18 2235
Germania Afrika 5438
Germania Nor 1623
Germania 1 Gar 2125
Germania 2 Gar 2813
Germania 3 Gar 2912
Germania 4 Gar 2910
Germania 5 Gar 3107
Germania 6 Gar 2616
Germania 7 Gar 3014
Germania 1 Pz 2937
Germania 2 Pz 2637
Germania 3 Pz 2436
Germania 4 Pz 2236
Germania 1 Luf 2236
Germania 2 Luf 2637
Germania 3 Luf 2813
Germania 4 Luf 2937
Germania 5 Luf 1718
Germania Convoglio 1 1623
Germania 6 Luf Mobilitazione Gen 42 Set 41
Germania 20 Mobilitazione Giu 42 Mar 42
2 x Riforme 2
Germania Evento Giu 42 NA
Economiche
Germania Artiglieria Pesante Evento Giu 42 Mar 42
Germania Sottomarini Evento Giu 42 Mar 42
Germania 5 Pz Mobilitazione Ott 42 Set 42
Germania 19 Mobilitazione Ago 43 Mar 43
Germania 8 Gar Mobilitazione Apr 43 Mar 43
Germania 9 Gar Mobilitazione Giu 43 Mar 43
Germania Liguria Mobilitazione Lug 43 Mar 43
Germania Vlasov Mobilitazione Nov 43 Set 43
Germania Luf Re Mobilitazione Dic 43 Set 43
Germania 1 Para Mobilitazione Mag 44 Mar 44
Germania Jet Evento Apr 44 Mar 44
Germania 6 SS Mobilitazione Set 44 Mar 44
Germania 11 SS Mobilitazione Nov 44 Set 44
Ungheria 1 3138
Ungheria 2 3234
Ungheria 3 3634
Romania 1 3241
Romania 3 3240
Romania 4 3544
Italia Carri Armati Evento
Italia 1 3621
Italia 2 3429
Italia 4 5226 L
Italia 5 5237 L
Italia 6 4025
Italia 7 4230
Italia 8 4628
Italia 9 4133
Italia 10 5338
Italia 11 4138
Italia Aerea 1 4628 4

I Giochi dei Grandi – Verona - 104 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Italia Convoglio 1 5226 2


Italia Convoglio 2 4628
Italia Flotta 1 5226 4
Italia Flotta 2

32.2.3 Fazione Occidentale


Paesi Attivi:
UK: Volontà Nazionale = 19. Conta delle Fabbriche = 9.

Regole/Note Speciali:
 All’inizio dello scenario, un’unità di terra che si trova nello stesso esagono di un forte si piazza
occupandolo.
 Gli USA si attivano come paese Alleato Occidentale quando il segnalino Entrata USA viene rimosso
dalla Tabella dei Turni. Quando sono attivati, ponete le unità Convoglio1 e 4 Flotta nella Casella
sulla Mappa Stati Uniti Orientali, il segnalino Carri Armati nella casella Eventi della Tabella degli
Alleati Occidentali, ed il resto delle sue pedine sulla Tabella dei Turni nelle loro rispettive caselle
Entrata-H o Entrata-V.
 L’unità corazzata UK 2 o 8 può essere il miglioramento di un’unità motorizzata UK.
 L’unità corazzata USA 5 può essere il miglioramento dell’unità USA Tsk Frc.

Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Commercio col
UK Fabbriche Extra 3
Commonwealth
Tabella Fabbriche
UK Fabbriche Perse
Perse 7
UK Affitti e Prestiti a UK Fabbriche Extra 1
UK Affitti e Prestiti a UK Tabella dei Turni Nov 41 NA
UK Evacuazione Navale Evento
UK Attacco di Sorpresa Evento
UK Carri Armati Evento
UK 9 5445 L
UK 10 5250 L
UK BEF 5440
UK Home 2611
UK WDF 5339
UK Forte Tobruk 5339
UK Gib 4706
UK Forte Gibilterra 4706
UK Malta 4827
UK Forte Malta 4827
UK Home Flt (Flotta) 2611
UK Forza H 4827 4
UK Med Flt 5445 2
UK Convoglio 1 5339 2
UK Convoglio 2 2611
UK Convoglio 3 5445
UK Convoglio 4 4827 2
UK Ftr Cmd (Aerea) 2611
UK 1 RAF 4827 4
UK 2 RAF Mobilitazione Nov 41 Set 41
UK Carri Armati Evento Nov 41 Set 41
UK Bm Cmd Mobilitazione Apr 42 Mar 42
UK 1 Canada Mobilitazione Lug 42 Mar 42
UK 8 Miglioramento Set 42 Mar 42
UK 2 Miglioramento Giu 43 Mar 43
UK/USA Lancio di Paracadutisti Evento Lug 43 Mar 43
USA Entrata USA Regole Speciali Dic 41 NA
USA Convoglio 1 Nord America Dic 41 NA

I Giochi dei Grandi – Verona - 105 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Orientale
Nord America
USA 4 Flotta Dic 41 NA
Orientale
USA Convoglio 2 Mobilitazione Gen 42 Dic 41
USA 8 Flotta Mobilitazione Mar 42 Dic 41
USA Attacco di Sorpresa Evento Ott 42 Giu 42
USA Tsk Frc Mobilitazione Lug 42 Giu 42
USA 9 AAF Mobilitazione Ago 42 Giu 42
USA 5 Miglioramento Giu 43 Dic 42
USA 7 Mobilitazione Apr 43 Dic 42
USA 8 AAF Mobilitazione Mar 43 Dic 42
USA 12 AAF Mobilitazione Mag 43 Dic42
USA Convoglio 3 Mobilitazione Gen 43 Dic42
USA 12 Flotta Mobilitazione Lug 43 Giu 43
USA 1 Francia Mobilitazione Dic 43 Giu 43
USA 1 Mobilitazione Set 43 Giu 43
USA 3 Mobilitazione Dic 43 Giu 43
USA 15 AAF Mobilitazione Nov 43 Giu 43
USA Convoglio 4 Mobilitazione Dic 43 Giu 43
USA 9 Mobilitazione Mag 44 Dic 43
USA FTAF Mobilitazione Apr 44 Dic 43
Occidentale 2 x Supporto Tattico Evento
Occidentale Forze Libere Evento
Occidentale Partigiani Evento Dic41 NA
Occidentale Mulberry Evento Feb 44 Set 43
Occidentale Movimento Strategico Evento
Occidentale ULTRA Evento Lug 41 NA
Occidentale ULTRA Evento Lug 42 Mar 42

32.2.4 Fazione Sovietica


Paesi Attivi
USSR: Volontà Nazionale = 95. Conta delle Fabbriche = 15.

Regole/Note Speciali
 All’inizio dello scenario, un’unità di terra URSS che si trova nello stesso esagono di un forte si piazza
occupandolo.
 Al termine della Fase Operazionale dell’Asse di giugno 1941 (dopo che la fazione dell’Asse attiva la
Finlandia, se sceglie di farlo), la Fazione Sovietica prende una unità aerea URSS e cinque di terra
URSS dalla casella Condizionale della sua Tabella di Fazione e le mobilita secondo le regole sulla
Mobilitazione (8.3). Questa Mobilitazione non costa punti produzione. Le unità sono in Rifornimento
Pieno.
 Quando si migliora un’unità, la designazione numerica delle unità coinvolte può essere ignorata.
 Una unità URSS motorizzata Gd può essere il Miglioramento di un’unità di fanteria URSS [eccetto
Shock].
 Una unità URSS Corazzata Gd può essere il Miglioramento di un’unità corazzata URSS.

Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Sovietico 2 x Supporto Tattico Evento
Sovietico Partigiani Evento Dic 41 NA
Sovietico Partigiani Evento Dic 42 NA
Sovietico Movimento Strategico Evento
Tabella Fabbriche
URSS Fabbriche Perse
Perse 1
URSS Azione di Superficie Evento
URSS 2 x Carri Armati Evento
URSS Bessarabia Area Ced
URSS Polonia Orientale Area Ced
URSS Estonia Area Ced

I Giochi dei Grandi – Verona - 106 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

URSS Karelia Area Ced


URSS Lettonia Area Ced
URSS Lituania Area Ced
URSS Inverno Russo Tabella dei Turni Dic 41 NA
URSS 16 Tabella dei Turni Dic 41 NA
URSS 22 Tabella dei Turni Dic 41 NA
URSS 33 Tabella dei Turni Dic 41 NA
URSS 50 Tabella dei Turni Dic 41 NA
URSS Carri Armati Tabella dei Turni Dic 41 NA
URSS 2 x Affitti e Prestiti Tabella dei Turni Dic 41 NA
2 x Fabbriche negli
URSS Tabella dei Turni Lug 41 NA
Urali
URSS 3 Aerea Condizionale
URSS 7 Condizionale
URSS 14 Condizionale
URSS 23 Condizionale
URSS 30 Condizionale
URSS 44 Condizionale
URSS 45 Condizionale
URSS 46 Condizionale
URSS 51 Condizionale
URSS 62 Condizionale
URSS 3 2338
URSS 4 2638
URSS 5 2739
URSS 6 2838
URSS 8 2136
URSS 9 3444
URSS 10 2437
URSS 11 2237
URSS 12 3139
URSS 13 2442
URSS 21 3141
URSS 26 3038
URSS 27 1546
URSS 37 3649
URSS 38 3343
URSS 1 Aerea 2439
URSS 2 Aerea 2942
URSS Forte Leningrado 1546
URSS Forte Mosca 2154
URSS Forte Sevastopoli 3649
URSS Convoglio 1 3649
URSS 1 Shock Mobilitazione Ott 41 Sett 41
URSS 2 Shock Mobilitazione Ott 41 Sett 41
URSS 3 Shock Mobilitazione Nov 41 Sett 41
URSS 4 Shock Mobilitazione Nov 41 Sett 41
URSS 4 Aerea Mobilitazione Gen 42 Set 41
URSS 1 Corazzata Mobilitazione Giu 42 Mar 42
URSS 3 Corazzata Mobilitazione Giu 42 Mar 42
URSS 5 Corazzata Mobilitazione Giu 42 Mar 42
URSS 4 Corazzata Mobilitazione Lug 42 Mar 42
URSS 1 Gd Miglioramento Ago 42 Mar 42
URSS 2 Gd Miglioramento Ago 42 Mar 42
URSS 3 Gd Miglioramento Nov 42 Set 42
URSS 5 Shock Mobilitazione Nov 42 Set 42
URSS Artiglieria Pesante Evento Nov 42 Set 42
URSS 2 Corazzata Mobilitazione Gen 43 Set 42
URSS 1 Gd Tk Miglioramento Gen 43 Set 42

I Giochi dei Grandi – Verona - 107 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

URSS 5 Aerea Mobilitazione Gen 43 Set 42


URSS 4 Gd Miglioramento Feb 43 Set 42
URSS 5 Gd Miglioramento Feb 43 Set 42
URSS 6 Gd Miglioramento Feb 43 Set 42
URSS 7 Gd Miglioramento Feb 43 Set 42
URSS 8 Gd Miglioramento Apr 43 Mar 43
URSS 10 Gd Miglioramento Apr 43 Mar 43
URSS 11 Gd Miglioramento Apr 43 Mar 43
URSS 3 Gd Tk Miglioramento Mag 43 Mar 43
URSS 5 Gd Tk Miglioramento Mag 43 Mar 43
URSS 4 Gd Tk Miglioramento Lug 43 Mar 43
URSS Artiglieria Pesante Evento Ago 43 Mar 43
URSS Artiglieria Pesante Evento Dic 43 Set 43
URSS 6 Corazzata Mobilitazione Dic 43 Set 43
URSS Attacco di Sorpresa Evento Gen 4 Set 43
URSS 6 Gd Tk Miglioramento Set 44 Mar 44
URSS 2 Gd Tk Miglioramento Ott 44 Set 44
URSS 9 Gd Miglioramento Gen 45 Set 44
URSS Attacco di Sorpresa Evento Gen 45 Set 44

32.3 Europa 1942-1945


Questo scenario riguarda l’intera guerra dall’estate 1942 alla fine.

32.3.1 Informazioni Base


Fazioni: Asse, Alleati Occidentali, Sovietico
Mappe Usate: Est ed Ovest
Durata dello Scenario: 37 turni, da luglio 1942 ad agosto 1945.
Condizioni di Vittoria: La fazione Alleata vince se la Germania viene conquistata. La Fazione dell’Asse
vince se la fazione Alleata non vince.
Politiche: Sono in effetto le politiche di Difesa Nazionale, Limiti alla Cooperazione e Non Violazione dei
Neutrali.
Eventi Condizionali: Sono accaduti l’Oriente Invaso, Crisi nel Mediterraneo, Entrata USA, Confine
Settentrionale URSS ed Occidente Invaso. Tutti gli altri eventi possono accadere.

Segnalini di Controllo:
 Tutte le città in Belgio, Danimarca, Francia (ma non Vichy, Nord Africa Francese o Siria che sono
paesi neutrali), Olanda, Grecia (inclusa Creta), Norvegia, Polonia e Yugoslavia sono controllate
dall’Asse.
 Le seguenti città nell’URSS sono controllate dall’Asse: Brest, Bryansk, Cernauti, Dnepropetrovsk,
Kaunas, Kharkov, Kiev, Kishinev, Kursk, Lvov, Minsk, Odessa, Orel, Smolensk, Riga, Sevastopol,
Talinin, Velikiye Luki, Vilnius, e Vyborg.
 Tutte le città in Siria sono controllate dagli Alleati Occidentali.

Segnalini Diplomatici:
 Tazza Diplomatica: 1 x Pro-Asse, 1 x Pro-Alleati Occidentali, 2 x No Evento, 1 x Fallimento Politico
 Casella Segnalini Tazza Diplomatica: 4 x No Evento, 3 x Successo Politico

Segnalini Pro-Fazione: NA.

Regole/Note Speciali:
 La Fase Diplomatica si salta a meno che non inizi la politica del Trattato di Mosca.
 Tutti i paesi che non sono attivi o conquistati sono neutrali e possono essere attivati.
 La Polonia, Belgio, Olanda, Danimarca, Norvegia, Francia, Yugoslavia e Grecia sono stati
conquistati dall’Asse. Ponete un segnalino di Volontà Nazionale di ciascuno di questi paesi nella
casella dei Paesi Alleati Conquistati.

I Giochi dei Grandi – Verona - 108 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

32.3.2 Fazione dell’Asse


Paesi Attivi:
Bulgaria: Volontà Nazionale = 4. Conta delle Fabbriche = 1.
Finlandia: Volontà Nazionale = 4. Conta delle Fabbriche = 1.
Germania: Volontà Nazionale = 56. Conta delle Fabbriche = 15.
Ungheria: Volontà Nazionale = 4. Conta delle Fabbriche = 1.
Italia: Volontà Nazionale = 10. Conta delle Fabbriche = 6.
Romania: Volontà Nazionale = 6. Conta delle Fabbriche = 1.
Regole/Note Speciali: NA

Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Asse Movimento Strategico Evento
Asse 2 x Supporto Tattico Evento
Bulgaria 1 3938
Bulgaria 5 3842
Finlandia Isthmus 1545
Finlandia Talvela 1247
Finlandia W. Fin. 1042
Finlandia N. Fin. 0645
Germania Riforme Economiche Fabbriche Extra 1
Germania Riforme Economiche Tabella dei Turni Dic 42 NA
Fabbriche Perse
Germania Fabbriche Perse sulla Mappa –
Conta 1
Germania Corridoio Polacco Area Cd
Germania Alsazia-Lorena Area Cd
Germania Artiglieria Pesante Tabella dei Turni Ott 42 NA
Germania Azione di Superficie Evento
Germania 2 x Sottomarini Evento
Casella Attacco di
Germania Attacco di Sorpresa
Sorpresa
Germania Carri Armati Evento
Germania 1 3610
Germania 2 2552
Germania 4 2350
Germania 6 2952
Germania 7 3209
Germania 8 2517
Germania 9 2047
Germania 10 2422
Germania 11 3649
Germania 12 4538
Germania 14 4231
Germania 15 2716
Germania 16 1846
Germania 17 3154
Germania 18 1645
Germania 20 2234 R
Germania Afrika 5543
Germania Nor 1623 L
Germania 1 Gar 2125
Germania 2 Gar 2813
Germania 3 Gar 2912
Germania 4 Gar 2910
Germania 5 Gar 3107
Germania 6 Gar 2616
Germania 7 Gar 3014
Germania 1 Pz 3053

I Giochi dei Grandi – Verona - 109 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Germania 2 Pz 2451
Germania 3 Pz 2149
Germania 4 Pz 2752
Germania 1 Luf 2046 2
Germania 2 Luf 4526 3
Germania 3 Luf 2813
Germania 4 Luf 3153 2
Germania 5 Luf 1718 L
Germania 6 Luf 2449 2
Germania Convoglio 1 2234
Germania 5 Pz Mobilitazione Ott 42 Set 42
Germania 19 Mobilitazione Ago 43 Mar 43
Germania 8 Gar Mobilitazione Apr 43 Mar 43
Germania 9 Gar Mobilitazione Giu 43 Mar 43
Germania Liguria Mobilitazione Lug 43 Mar 43
Germania Vlasov Mobilitazione Nov 43 Set 43
Germania Luf Re Mobilitazione Dic 43 Set 43
Germania 1 Para Mobilitazione Mag 44 Mar 44
Germania Jet Evento Apr 44 Mar 44
Germania 6 SS Mobilitazione Set 44 Mar 44
Germania 11 SS Mobilitazione Nov 44 Set 44
Ungheria 1 3138
Ungheria 2 2850
Ungheria 3 3634
Romania 1 3643
Romania 3 3252
Romania 4 3552
Italia Carri Armati Evento
Italia 1 3621
Italia 2 3525
Italia 4 5226 L
Italia 5 5339
Italia 6 4025
Italia 7 4628
Italia 8 3050
Italia 9 4133
Italia 10 5443
Italia 11 4138
Italia Aerea 1 4628 4
Italia Convoglio 1 5226 2
Italia Convoglio 2 4628
Italia Flotta 1 5226 2
Italia Flotta 2 4628

32.3.3 Fazione Occidentale


Paesi Attivi
UK: Volontà Nazionale = 18. Conta delle Fabbriche = 9.
USA: Volontà Nazionale = 10. Conta delle Fabbriche = NA.

Regole/Note Speciali:
 All’inizio dello scenario, un’unità di terra che si trova nello stesso esagono di un forte si piazza
occupandolo.
 L’unità corazzata UK 2 o 8 può essere il miglioramento di un’unità motorizzata UK.
 L’unità corazzata USA 5 può essere il miglioramento dell’unità USA Tsk Frc.

I Giochi dei Grandi – Verona - 110 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Commercio col
UK Fabbriche Extra 3
Commonwealth
Tabella Fabbriche
UK Fabbriche Perse
Perse 4
UK Affitti e Prestiti a UK Fabbriche Extra 3
UK Affitti e Prestiti a UK Tabella dei Turni Nov 42 NA
UK Evacuazione Navale Evento
UK Attacco di Sorpresa Evento
UK 2 x Carri Armati Evento
UK 1 Canada Mobilitazione
UK 9 5445
UK 10 5646
UK BEF 5544
UK Home 2611
UK WDF 2807
UK Gib 4706
UK Forte Gibilterra 4706
UK Malta 4827
UK Forte Malta 4827
UK Home Flt (Flotta) 2807
UK Forza H 4827 4
UK Med Flt 5445
UK Convoglio 1 5647 2
UK Convoglio 2 2807
UK Convoglio 3 5445
UK Convoglio 4 5447 4
UK Ftr Cmd 2611
UK 1 RAF 5447 4
UK 2 RAF 2807
UK Bm Cmd 2611
UK 8 Miglioramento Set 42 Mar 42
UK 2 Miglioramento Giu 43 Mar 43
UK/USA Lancio di Paracadutisti Evento Lug 43 Mar 43
USA Carri Armati Evento
Nord America
USA Convoglio 1
Orientale
USA Nord America
Convoglio 2
Orientale
Nord America
USA 4 Flotta
Orientale
Nord America
USA 8 Flotta
Orientale
USA Attacco di Sorpresa Evento Ott 42 NA
USA Tsk Frc Mobilitazione Ott 42 NA
USA 9 AAF Mobilitazione Ago 42 NA
USA 5 Miglioramento Giu 43 Dic 42
USA 7 Mobilitazione Apr 43 Dic 42
USA 8 AAF Mobilitazione Mar 43 Dic 42
USA 12 AAF Mobilitazione Mag 43 Dic42
USA Convoglio 3 Mobilitazione Gen 43 Dic42
USA 12 Flotta Mobilitazione Lug 43 Giu 43
USA 1 Francia Mobilitazione Dic 43 Giu 43
USA 1 Mobilitazione Set 43 Giu 43
USA 3 Mobilitazione Dic 43 Giu 43
USA 15 AAF Mobilitazione Nov 43 Giu 43
USA Convoglio 4 Mobilitazione Dic 43 Giu 43
USA 9 Mobilitazione Mag 44 Dic 43

I Giochi dei Grandi – Verona - 111 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

USA FTAF Mobilitazione Apr 44 Dic 43


Occidentale 2 x Supporto Tattico Evento
Occidentale Forze Libere Evento Ott 42 NA
Occidentale Partigiani Evento Nov 42 NA
Occidentale Mulberry Evento Feb 44 Set 43
Occidentale Movimento Strategico Evento
Occidentale 2 x ULTRA Evento

32.3.4 Fazione Sovietica


Paesi Attivi
USSR: Volontà Nazionale = 36. Conta delle Fabbriche = 6.

Regole/Note Speciali
 All’inizio dello scenario, un’unità di terra URSS che si trova nello stesso esagono di un forte si piazza
occupandolo.
 Quando si migliora un’unità, la designazione numerica delle unità coinvolte può essere ignorata.
 Una unità URSS motorizzata Gd può essere il Miglioramento di un’unità di fanteria URSS [eccetto
Shock].
 Una unità URSS Corazzata Gd può essere il Miglioramento di un’unità corazzata URSS.

Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Sovietico 2 x Supporto Tattico Evento
Sovietico Partigiani Evento Set 42 NA
Sovietico Partigiani Evento Dic 42 NA
Sovietico Movimento Strategico Evento
Tabella Fabbriche
URSS Fabbriche Perse
Perse 1
URSS Azione di Superficie Evento
URSS 3 x Carri Armati Evento
URSS Bessarabia Area Ced
URSS Polonia Orientale Area Ced
URSS Estonia Area Ced
URSS Karelia Area Ced
URSS Lettonia Area Ced
URSS Lituania Area Ced
URSS Affitti e Prestiti Fabbriche Extra 2
URSS Affitti e Prestiti Tabella dei Turni Dic 42 NA
URSS Fabbriche negli Urali Fabbriche Extra 9
URSS 45 Condizionale
URSS 46 Condizionale
URSS 3 2352
URSS 4 3553
URSS 5 2049
URSS 6 2953
URSS 7 0646
URSS 8 1750
URSS 9 2954
URSS 10 2354
URSS 11 1747
URSS 12 3155
URSS 13 2452
URSS 14 1248
URSS 16 1953
URSS 21 2753
URSS 22 2356
URSS 23 2051
URSS 26 2351
URSS 27 1546

I Giochi dei Grandi – Verona - 112 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

URSS 30 2048
URSS 33 Mobilitazione
URSS 35 3054
URSS 38 Mobilitazione
URSS 44 2652
URSS 50 Mobilitazione
URSS 51 3524
URSS 62 Mobilitazione
URSS 1 Aerea 1750 4
URSS 2 Aerea 2154 4
URSS 3 Aerea 3156 4
URSS 4 Aerea 2050 2
URSS Forte Leningrado 1546
URSS Forte Mosca 2154
URSS Convoglio 1 3653 1
URSS 1 Shock 2150
URSS 2 Shock 1646
URSS 3 Shock 1847
URSS 4 Shock 1948
URSS 1 Corazzata 3060 R
URSS 3 Corazzata 2154 R
URSS 4 Corazzata Mobilitazione
URSS 5 Corazzata 2655 R
URSS 1 Gd Miglioramento Ago 42 NA
URSS 2 Gd Miglioramento Ago 42 NA
URSS 3 Gd Miglioramento Nov 42 Set 42
URSS 5 Shock Mobilitazione Nov 42 Set 42
URSS Artiglieria Pesante Evento Nov 42 Set 42
URSS 2 Corazzata Mobilitazione Gen 43 Set 42
URSS 1 Gd Tk Miglioramento Gen 43 Set 42
URSS 5 Aerea Mobilitazione Gen 43 Set 42
URSS 4 Gd Miglioramento Feb 43 Set 42
URSS 5 Gd Miglioramento Feb 43 Set 42
URSS 6 Gd Miglioramento Feb 43 Set 42
URSS 7 Gd Miglioramento Feb 43 Set 42
URSS 8 Gd Miglioramento Apr 43 Mar 43
URSS 10 Gd Miglioramento Apr 43 Mar 43
URSS 11 Gd Miglioramento Apr 43 Mar 43
URSS 3 Gd Tk Miglioramento Mag 43 Mar 43
URSS 5 Gd Tk Miglioramento Mag 43 Mar 43
URSS 4 Gd Tk Miglioramento Lug 43 Mar 43
URSS Artiglieria Pesante Evento Ago 43 Mar 43
URSS Artiglieria Pesante Evento Dic 43 Set 43
URSS 6 Corazzata Mobilitazione Dic 43 Set 43
URSS Attacco di Sorpresa Evento Gen 4 Set 43
URSS 6 Gd Tk Miglioramento Set 44 Mar 44
URSS 2 Gd Tk Miglioramento Ott 44 Set 44
URSS 9 Gd Miglioramento Gen 45 Set 44
URSS Attacco di Sorpresa Evento Gen 45 Set 44

32.4 Europa 1943-1945


Questo scenario riguarda l’intera guerra dall’estate 1943 alla fine.

32.4.1 Informazioni Base


Fazioni: Asse, Alleati Occidentali, Sovietico
Mappe Usate: Est ed Ovest
Durata dello Scenario: 25 turni, da luglio 1943 ad agosto 1945.

I Giochi dei Grandi – Verona - 113 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Condizioni di Vittoria: La fazione Alleata vince se la Germania viene conquistata. La Fazione dell’Asse
vince se la fazione Alleata non vince.
Politiche: Sono in effetto le politiche di Difesa Nazionale, Limiti alla Cooperazione e Non Violazione dei
Neutrali.
Eventi Condizionali: Possono accadere solamente Attivazione di Paese, Crollo di Paese e Paese
Conquistato. Tutti gli altri sono accaduti.
Segnalini Bombardato: Ciascuna di queste città contengono un segnalino Bombardato: Aachen, Brema,
Düsseldorf ed Amburgo.

Segnalini di Controllo:
 Tutte le città in Belgio, Danimarca, Francia (ma non Vichy), Olanda, Grecia (inclusa Creta),
Norvegia, Polonia e Yugoslavia sono controllate dall’Asse.
 Le seguenti città nell’URSS sono controllate dall’Asse: Brest, Bryansk, Cernauti, Dnepropetrovsk,
Kaunas, Kharkov, Kiev, Kishinev, Lvov, Minsk, Novorossiysk, Odessa, Orel, Sevastopol, Smolensk,
Riga, Sevastopol, Talinin, Velikiye Luki, Vilnius, e Vyborg.
 Tutte le città nel Nord Africa Francese, Libia e Siria sono controllate dagli Alleati Occidentali.

Segnalini Diplomatici:
 Tazza Diplomatica: 1 x Pro-Asse, 2 x Pro-Alleati Occidentali, 2 x No Evento, 1 x Fallimento Politico
 Casella Segnalini Tazza Diplomatica: 4 x No Evento, 3 x Successo Politico

Segnalini Pro-Fazione: NA.

Regole/Note Speciali:
 La Fase Diplomatica si salta a meno che non inizi la politica del Trattato di Mosca.
 Tutti i paesi che non sono attivi o conquistati sono neutrali e possono essere attivati.
 La Polonia, Belgio, Olanda, Danimarca, Norvegia, Francia, Yugoslavia e Grecia sono stati
conquistati dall’Asse. Ponete un segnalino di Volontà Nazionale di ciascuno di questi paesi nella
casella dei Paesi Alleati Conquistati.

32.4.2 Fazione dell’Asse


Paesi Attivi:
Bulgaria: Volontà Nazionale = 4. Conta delle Fabbriche = 1.
Finlandia: Volontà Nazionale = 4. Conta delle Fabbriche = 1.
Germania: Volontà Nazionale = 52. Conta delle Fabbrich e= 15.
Ungheria: Volontà Nazionale = 3. Conta delle Fabbrich e= 1.
Italia: Volontà Nazionale = 3. Conta delle Fabbriche = 5.
Romania: Volontà Nazionale = 4. Conta delle Fabbriche = 1.
Regole/Note Speciali: NA

Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Asse Movimento Strategico Evento
Asse 2 x Supporto Tattico Evento
Bulgaria 1 3938
Bulgaria 5 3842
Finlandia Isthmus 1545
Finlandia Talvela 1247
Finlandia W. Fin. 1042
Finlandia N. Fin. 0643
Germania Artiglieria Pesante Evento
Germania Azione di Superficie Evento
Germania Carri Armati Evento
Germania 2 x Sottomarini Evento
Casella Attacco di
Germania Attacco di Sorpresa
Sorpresa
Germania Corridoio Polacco Area Cd
Germania Alsazia-Lorena Area Cd
Germania Riforme Economiche Fabbriche Extra 3
Germania Riforme Economiche Tabella dei Turni Dic 43 NA

I Giochi dei Grandi – Verona - 114 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Fabbriche Perse
Germania Fabbriche Perse
sulla Mappa – 1
Germania 1 3610
Germania 2 2750
Germania 4 2248
Germania 6 3253
Germania 7 3209
Germania 8 2517
Germania 9 2552
Germania 10 4025
Germania 11 2631
Germania 12 4538
Germania 14 4230 R
Germania 15 2716
Germania 16 1846
Germania 17 3554
Germania 18 1645
Germania 20 0646
Germania Afrika 2422 R
Germania Liguria Mobilitazione
Germania Nor 1623
Germania 1 Gar 2125
Germania 2 Gar 2813
Germania 3 Gar 2912
Germania 4 Gar 2910
Germania 5 Gar 3107
Germania 6 Gar 3522
Germania 7 Gar 4628
Germania 8 Gar 3424
Germania 9 Gar 3124
Germania 1 Pz 3052
Germania 2 Pz 2350
Germania 3 Pz 2047
Germania 4 Pz 2952
Germania 5 Pz 3018 R
Germania 1 Luf 2046 4
Germania 2 Luf 4127 4
Germania 3 Luf 2813 4
Germania 4 Luf 3150 4
Germania 5 Luf 1718 L
Germania 6 Luf 2449 4
Germania Convoglio 1 1137 2
Germania 19 Mobilitazione Ago 43 NA
Germania Vlasov Mobilitazione Nov 43 Set 43
Germania Luf Re Mobilitazione Dic 43 Set 43
Germania 1 Para Mobilitazione Mag 44 Mar 44
Germania Jet Evento Apr 44 Mar 44
Germania 6 SS Mobilitazione Set 44 Mar 44
Germania 11 SS Mobilitazione Nov 44 Set 44
Ungheria 1 3138
Ungheria 2 2648
Ungheria 3 3730
Romania 1 3643
Romania 3 3649
Romania 4 3346
Italia Carri Armati Evento
Italia 1 3624 R
Italia 2 3527
Italia 4 4231

I Giochi dei Grandi – Verona - 115 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Italia 5 3426
Italia 6 4526
Italia 7 3525
Italia 8 4127
Italia 9 4133
Italia 10 3621
Italia 11 4138
Italia Aerea 1 4628 4
Italia Convoglio 1 4127 2
Italia Convoglio 2 4231
Italia Flotta 1 5226 2
Italia Flotta 2 3621

32.4.3 Fazione Alleati Occidentali

Paesi Attivi
UK: Volontà Nazionale = 16. Conta delle Fabbriche = 9.
USA: Volontà Nazionale = 10. Conta delle Fabbriche = NA.
Regole/Note Speciali: All’inizio dello scenario, un’unità di terra che si trova nello stesso esagono di un forte
si piazza occupandolo.

Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
UK Evacuazione Navale Evento
UK Attacco di Sorpresa Evento
UK 2 x Carri Armati Evento
Commercio col
UK Fabbriche Extra 3
Commonwealth
Tabella Fabbriche
UK Fabbriche Perse
Perse 1
UK Affitti e Prestiti a UK Fabbriche Extra 5
UK Affitti e Prestiti a UK Tabella dei Turni Nov 43 NA
UK 1 Canada 2611
UK 2 2807
UK 8 5022
UK 9 5445
UK 10 5226
UK Home 2411
UK Gib 4706
UK Forte Gibilterra 4706
UK Malta 4827
UK Forte Malta 4827
UK Home Flt (Flotta) 2807
UK Forza H 4827 4
UK Med Flt 5022
UK Convoglio 1 5647 2
UK Convoglio 2 2807
UK Convoglio 3 5022
UK Convoglio 4 5445 2
UK Ftr Cmd 2611
UK 1 RAF 5022 2
UK 2 RAF 2807 4
UK Bm Cmd 2611 4
UK/USA Lancio di Paracadutisti Evento
USA Attacco di Sorpresa Evento
USA 5 4715
USA 7 4622
USA 8 AAF 2710 4
USA 9 AAF 4622 2

I Giochi dei Grandi – Verona - 116 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Nord America
USA 12 AAF 2
Orientale
Nord America
USA Convoglio 1
Orientale
USA Convoglio 2 4622
USA Convoglio 3 4715
USA 4 Flotta 2210
USA 8 Flotta 4722
USA 12 Flotta Mobilitazione
USA 1 Francia Mobilitazione Dic 43 NA
USA 1 Mobilitazione Set 43 NA
USA 3 Mobilitazione Dic 43 NA
USA 15 AAF Mobilitazione Nov 43 NA
USA Convoglio 4 Mobilitazione Dic 43 NA
USA 9 Mobilitazione Mag 44 Dic 43
USA FTAF Mobilitazione Apr 44 Dic 43
Occidentale 2 x Supporto Tattico Evento
Occidentale Forze Libere Evento Ott 43 NA
Occidentale Partigiani Evento Nov 43 NA
Occidentale Mulberry Evento Feb 44 Set 43
Occidentale Movimento Strategico Evento
Occidentale ULTRA Evento
Occidentale ULTRA Evento Ott 43 NA

32.4.4 Fazione Sovietica


Paesi Attivi
USSR: Volontà Nazionale = 20. Conta delle Fabbriche = 6.

Regole/Note Speciali
 All’inizio dello scenario, un’unità di terra URSS che si trova nello stesso esagono di un forte si piazza
occupandolo.
 Quando si migliora un’unità, la designazione numerica delle unità coinvolte può essere ignorata.
 Una unità URSS motorizzata Gd può essere il Miglioramento di un’unità di fanteria URSS [eccetto
Shock].
 Una unità URSS Corazzata Gd può essere il Miglioramento di un’unità corazzata URSS.

Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Sovietico 2 x Supporto Tattico Evento
Sovietico Partigiani Evento
Sovietico Partigiani Evento Set 43 NA
Sovietico Movimento Strategico Evento
Tabella Fabbriche
URSS Fabbriche Perse
Perse 1
URSS Azione di Superficie Evento
URSS Artiglieria Pesante Evento
URSS 3 x Carri Armati Evento
URSS Bessarabia Area Ced
URSS Polonia Orientale Area Ced
URSS Estonia Area Ced
URSS Karelia Area Ced
URSS Lettonia Area Ced
URSS Lituania Area Ced
URSS Affitti e Prestiti Fabbriche Extra 4
URSS Affitti e Prestiti Tabella dei Turni Dic 43 NA
URSS Fabbriche negli Urali Fabbriche Extra 9
URSS 3 Mobilitazione
URSS 4 2553

I Giochi dei Grandi – Verona - 117 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

URSS 7 0647
URSS 9 2149
URSS 11 1548
URSS 14 1248
URSS 16 Mobilitazione
URSS 22 Mobilitazione
URSS 23 2351
URSS 27 1546
URSS 30 2150
URSS 33 Mobilitazione
URSS 44 3454
URSS 45 4058
URSS 46 3555
URSS 50 Mobilitazione
URSS 51 3524
URSS 62 Mobilitazione
URSS 1 Aerea 1750 4
URSS 2 Aerea 2051 2
URSS 3 Aerea 3156 4
URSS 4 Aerea 2655 2
URSS 5 Aerea 2354 4
URSS Convoglio 1 4058 2
URSS 1 Shock 1847
URSS 2 Shock 1646
URSS 3 Shock 1948
URSS 4 Shock 2048
URSS 5 Shock 3154
URSS 2 Corazzata 2652
URSS 1 Gd 2954
URSS 2 Gd 3156
URSS 3 Gd 3054
URSS 4 Gd 2453
URSS 5 Gd 2852
URSS 6 Gd 2752
URSS 7 Gd 2953
URSS 8 Gd 2955
URSS 10 Gd 2152
URSS 11 Gd 2250
URSS 1 Gd Tk 2751
URSS 3 Gd Tk 2452
URSS 4 Gd Tk 2252
URSS 5 Gd Tk 2754
URSS Forte Leningrado 1546
URSS Forte Mosca 2154
URSS Artiglieria Pesante Evento Ago 43 NA
URSS Artiglieria Pesante Evento Dic 43 Set 43
URSS 6 Corazzata Mobilitazione Dic 43 Set 43
URSS Attacco di Sorpresa Evento Gen 4 Set 43
URSS 6 Gd Tk Miglioramento Set 44 Mar 44
URSS 2 Gd Tk Miglioramento Ott 44 Set 44
URSS 9 Gd Miglioramento Gen 45 Set 44
URSS Attacco di Sorpresa Evento Gen 45 Set 44

32.5 Europa 1944-1945


Questo scenario riguarda l’intera guerra dall’estate 1944 alla fine.

32.5.1 Informazioni Base


Fazioni: Asse, Alleati Occidentali, Sovietico
Mappe Usate: Est ed Ovest

I Giochi dei Grandi – Verona - 118 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Durata dello Scenario: 15 turni, da giugno 1944 ad agosto 1945.


Condizioni di Vittoria: La fazione Alleata vince se la Germania viene conquistata. La Fazione dell’Asse
vince se la fazione Alleata non vince.
Politiche: Sono in effetto le politiche di Difesa Nazionale, Limiti alla Cooperazione e Non Violazione dei
Neutrali.
Eventi Condizionali: Possono accadere solamente Attivazione di Paese, Crollo di Paese e Paese
Conquistato. Tutti gli altri sono accaduti.
Segnalini Bombardato: Ciascuna di queste città contengono un segnalino Bombardato: Aachen, Berlino,
Brema, Dresda, Düsseldorf, Francoforte, Hanover e Monaco.

Segnalini di Controllo:
 Le seguenti città sono controllate dall’Asse:
o Tutte le città in Belgio, Danimarca, Francia, Olanda, Grecia (inclusa Creta), Norvegia,
Polonia e Yugoslavia.
o URSS: Brest, Kaunas, Kishinev, Lvov, Minsk, Riga, Talinin, Vilnius, e Vyborg.
o Italia: Brindisi, Catania, Napoli, Palermo, Taranto.
o Tutte le città nel Nord Africa Francese, Corsica, Libia, Sardegna, Sicilia e Siria sono
controllate dagli Alleati Occidentali.

Segnalini Diplomatici: NA.


Segnalini Pro-Fazione: NA.

Regole/Note Speciali:
 Le condizioni meteorologiche del primo turno sono Bello in ciascuna zona climatica.
 Non vi è Fase Diplomatica.
 Tutti i paesi che non sono attivi o conquistati sono neutrali e possono essere attivati.
 Vichy è un paese attivo dell’Asse, ma le sue unità e segnalini Prod sono rimossi dal gioco.
 La Polonia, Belgio, Olanda, Danimarca, Norvegia, Francia, Yugoslavia e Grecia sono stati
conquistati dall’Asse. Ponete un segnalino di Volontà Nazionale di ciascuno di questi paesi nella
casella dei Paesi Alleati Conquistati.
 Il Nord Africa Francese, Italia e Siria sono state conquistate dalla Fazione Alleati Occidentali.

32.5.2 Fazione dell’Asse


Paesi Attivi
Bulgaria: Volontà Nazionale = 4. Conta delle Fabbriche = 1.
Finlandia: Volontà Nazionale = 4. Conta delle Fabbriche = 1.
Germania: Volontà Nazionale = 42. Conta delle Fabbriche = 15.
Ungheria: Volontà Nazionale = 2. Conta delle Fabbriche = 1.
Romania: Volontà Nazionale = 2. Conta delle Fabbriche = 1.
Vichy: Volontà Nazionale = 5. Conta delle Fabbriche = NA.
Regole/Note Speciali: NA

Piazzamento
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Asse Movimento Strategico Evento
Asse 2 x Supporto Tattico Evento
Bulgaria 1 3938
Bulgaria 5 3842
Finlandia Isthmus 1545
Finlandia Talvela 1247
Finlandia W. Fin. 1042
Finlandia N. Fin. 0643
Germania Artiglieria Pesante Evento
Germania Azione di Superficie Evento
Germania 2 x Sottomarini Evento
Germania Jet Evento
Casella Attacco di
Germania Attacco di Sorpresa
Sorpresa
Germania Carri Armati Evento
Germania Corridoio Polacco Area Cd

I Giochi dei Grandi – Verona - 119 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Germania Alsazia-Lorena Area Cd


Germania Riforme Economiche Fabbriche Extra 5
Germania Riforme Economiche Tabella dei Turni Dic 44 NA
Fabbriche Perse
Germania Fabbriche Perse
sulla Mappa – 8
Germania 1 3610
Germania 2 2442
Germania 4 2345
Germania 6 3344
Germania 7 3209
Germania 8 3140
Germania 9 2544
Germania 10 3927
Germania 11 2234
Germania 12 2638 R
Germania 14 3926
Germania 15 2716
Germania 16 1943
Germania 17 Mobilitazione
Germania 18 1642
Germania 19 3817
Germania 20 0647
Germania Afrika 2616 L
Germania Liguria 3622
Germania Nor 1623
Germania Vlasov Mobilitazione
Germania 1 Para 2719 R
Germania 1 Gar 2125
Germania 2 Gar 2813
Germania 3 Gar 2912
Germania 4 Gar 2910
Germania 5 Gar 3107
Germania 6 Gar 3621
Germania 7 Gar Mobilitazione
Germania 8 Gar 2041
Germania 9 Gar 3525
Germania 1 Pz 2941
Germania 2 Pz Mobilitazione
Germania 3 Pz 2144
Germania 4 Pz 2742
Germania 5 Pz 3014
Germania 1 Luf 2041 4
Germania 2 Luf 3525 4
Germania 3 Luf 3017 4
Germania 4 Luf 2939 4
Germania 5 Luf 1718
Germania 6 Luf 2442 4
Germania Luf Re 2622 4
Germania Convoglio 1 1623 4
Germania Vlasov Mobilitazione Nov 43 Set 43
Germania 6 SS Mobilitazione Set 44 NA
Germania 11 SS Mobilitazione Nov 44 Set 44
Ungheria 1 2939
Ungheria 2 3138
Ungheria 3 3234
Romania 1 3643
Romania 3 3445
Romania 4 3241

I Giochi dei Grandi – Verona - 120 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

32.5.3 Fazione Alleati Occidentali


Paesi Attivi:
UK: Volontà Nazionale = 16. Conta delle Fabbriche = 9.
USA: Volontà Nazionale = 10. Conta delle Fabbriche = NA.
Regole/Note Speciali: All’inizio dello scenario, un’unità di terra che si trova nello stesso esagono di un forte
si piazza occupandolo.

Piazzamento:

Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S


UK Evacuazione Navale Evento
UK Attacco di Sorpresa Evento
UK 2 x Carri Armati Evento
Commercio col
UK Fabbriche Extra 3
Commonwealth
Tabella Fabbriche
UK Fabbriche Perse
Perse 1
UK Affitti e Prestiti a UK Fabbriche Extra 7
UK Affitti e Prestiti a UK Tabella dei Turni Nov 44 NA
UK 1 Canada 2611
UK 2 2710
UK 8 4027
UK 9 5445 L
UK 10 5226
UK Home 2411
UK Gib 4706
UK Forte Gibilterra 4706
UK Malta 4827
UK Forte Malta 4827
UK Home Flt (Flotta) 2611
UK Forza H 2710
UK Med Flt 4231
UK Convoglio 1 2611
UK Convoglio 2 2710
UK Convoglio 3 4231
UK Convoglio 4 4622
UK Ftr Cmd 2611 2
UK 1 RAF 4028 2
UK 2 RAF 2710 4
UK Bm Cmd 2611 4
UK/USA Lancio di Paracadutisti Evento
USA Attacco di Sorpresa Evento
USA 1 Francia 4622
USA 1 2807
USA 3 2607
USA 5 4026
USA 7 4526
USA 9 Mobilitazione
USA 8 AAF 2710 4
USA 9 AAF 2807
USA 12 AAF 4127
Nord America
USA FTAF 2
Orientale
USA Convoglio 1 2807
USA Convoglio 2 4526
USA Convoglio 3 2607
USA Convoglio 4 4127
USA 4 Flotta 2607
USA 8 Flotta 4526

I Giochi dei Grandi – Verona - 121 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

USA 12 Flotta 2807


USA 15 AAF 4127 4
Occidentale 2 x Supporto Tattico Evento
Occidentale Forze Libere Evento
Occidentale Partigiani Evento
Occidentale Mulberry Evento
Occidentale Movimento Strategico Evento
Occidentale ULTRA Evento
Occidentale ULTRA Evento Ago 44 NA

32.5.4 Fazione Sovietica

Paesi Attivi:
USSR: Volontà Nazionale = 46. Conta delle Fabbriche = 9.

Regole/Note Speciali
 All’inizio dello scenario, un’unità di terra URSS che si trova nello stesso esagono di un forte si piazza
occupandolo.
 Quando si migliora un’unità, la designazione numerica delle unità coinvolte può essere ignorata.
 Una unità URSS motorizzata Gd può essere il Miglioramento di un’unità di fanteria URSS [eccetto
Shock].
 Una unità URSS Corazzata Gd può essere il Miglioramento di un’unità corazzata URSS.

Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Sovietico 2 x Supporto Tattico Evento
Sovietico Partigiani Evento
Sovietico Partigiani Evento Lug 44 NA
Sovietico Movimento Strategico Evento
URSS Azione di Superficie Evento
URSS 2 x Artiglieria Pesante Evento
URSS Artiglieria Pesante Evento Ago 44 NA
URSS Attacco di Sorpresa Evento
URSS 3 x Carri Armati Evento
URSS Bessarabia Area Ced
URSS Polonia Orientale Area Ced
URSS Estonia Area Ced
URSS Karelia Area Ced
URSS Lettonia Area Ced
URSS Lituania Area Ced
Tabella Fabbriche
URSS Fabbriche Perse
Perse 1
URSS Affitti e Prestiti Fabbriche Extra 6
URSS Affitti e Prestiti Tabella dei Turni Dic 44 NA
URSS Fabbriche negli Urali Fabbriche Extra 9
URSS 3 2648
URSS 4 Mobilitazione
URSS 7 0548
URSS 9 2047
URSS 11 0748
URSS 14 1248
URSS 16 Mobilitazione
URSS 22 Mobilitazione
URSS 23 2348
URSS 27 1546
URSS 30 3350
URSS 33 Mobilitazione
URSS 44 Mobilitazione

I Giochi dei Grandi – Verona - 122 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

URSS 45 Mobilitazione
URSS 46 3346
URSS 50 Mobilitazione
URSS 51 2848
URSS 62 1647
URSS 1 Aerea 1746 4
URSS 2 Aerea 2047 2
URSS 3 Aerea 3149 3
URSS 4 Aerea 2845 4
URSS 5 Aerea 2648 4
URSS Convoglio 1 3649 3
URSS 1 Shock 1945
URSS 2 Shock 1645
URSS 3 Shock 1844
URSS 4 Shock 2045
URSS 5 Shock 3345
URSS 2 Corazzata 2546
URSS 1 Gd 3141
URSS 2 Gd 3649
URSS 3 Gd 2842
URSS 4 Gd 3244
URSS 5 Gd 2845
URSS 6 Gd 2545
URSS 7 Gd 3142
URSS 8 Gd 2644
URSS 10 Gd 1745
URSS 11 Gd 2346
URSS 1 Gd Tk 2942
URSS 3 Gd Tk 2844
URSS 4 Gd Tk 3041
URSS 5 Gd Tk 2245
URSS Forte Leningrado 1546
URSS Forte Mosca 2154
URSS 6 Gd Tk Miglioramento Set 44 NA
URSS 2 Gd Tk Miglioramento Ott 44 Set 44
URSS 9 Gd Miglioramento Gen 45 Set 44
URSS Attacco di Sorpresa Evento Gen 45 Set 44

32.6 Germania 1945


Questo scenario riguarda l’invasione della Germania.

32.6.1 Informazioni Base


Fazioni: Asse, Alleati Occidentali, Sovietico
Mappe Usate: Est ed Ovest
Durata dello Scenario: 8 turni, da gennaio 1945 ad agosto 1945.
Condizioni di Vittoria: La fazione Alleata vince se la Germania viene conquistata. Altrimenti, vince la
Fazione dell’Asse.
Politiche: E’ in essere la politica dei Limiti alla Cooperazione.
Eventi Condizionali: Possono accadere solamente Attivazione di Paese, Crollo di Paese e Paese
Conquistato. Tutti gli altri sono accaduti.
Segnalini Bombardato: Ciascuna di queste città contengono un segnalino Bombardato: Berlino, Brema,
Francoforte, Hanover, Lipsia e Monaco.

Segnalini di Controllo:
 Le seguenti città sono controllate dall’Asse: Amsterdam, Budapest, Lodz, Krakow, Rotterdam,
Sarajevo, Split, Warsaw, e Zagreb.
 Le seguenti città sono controllate dagli Alleati Occidentali: Aachen, Metz, Strasburgo, e tutte le città
in Belgio, Francia Occupata e Vichy.

I Giochi dei Grandi – Verona - 123 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

 Le seguenti città sono controllate dal Sovietico: Belgrado, Debrecen, Nis e tutte le città in Bulgaria e
Romania.

Segnalini Diplomatici: NA.


Segnalini Pro-Fazione: NA.

Regole/Note Speciali:
 Non vi sono la Fase Diplomatica e la Fase di Dichiarazione di Guerra.
 Per la Guerra Strategica:
o Vi sono otto paesi Alleati conquistati e non vi è alcuna unità Aerea dell’Asse nelle Zone di
Mare 3, 4 o 5. Questo è sempre valido.
o L’unico segnalino di Fabbriche Perse in gioco appartiene alla Germania. Viene spostato a
seconda dei risultati del Combattimento Strategico. Ignorate qualsiasi riferimento allo
spostamento del segnalino Fabbriche Perse dell’Alleato.
o I segnalini ULTRA e Partigiani non possono essere usati per la Guerra Strategica.
 Nessuna fazione può tentare una Invasione Anfibia.
 Gli unici paesi che sono attivi sono la Germania, UK, USA e URSS. Inoltre, gli unici altri paesi che
sono in gioco sono Belgio, Bulgaria, Olanda, Ungheria, Francia Occupata, Polonia, Romania, Vichy
[eccetto la Corsica], e la Yugoslavia. Tutti gli altri paesi ed aree Oltremare sono proibiti [Eccezione:
per tracciare una linea di rifornimenti, la Fazione dell’Asse può usare la linea di trasporti in Italia che
va dall’esagono 3424 al 3527].

32.6.2 Fazione dell’Asse


Paesi Attivi:
Germania: Volontà Nazionale = 30. Conta delle Fabbriche = 13.
Regole/Note Speciali: Dopo aver determinato la produzione della Germania per il turno, diminuite
l’ammontare di 5. Questo rappresenta la produzione inviata al Fronte Italiano.

Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Asse Movimento Strategico Evento
Germania Artiglieria Pesante Evento
Germania Jet Evento
Casella Attacco di
Germania Attacco di Sorpresa
Sorpresa
Germania Carri Armati Evento
Germania Corridoio Polacco Area Cd
Germania Alsazia-Lorena Area Cd
Germania Riforme Economiche Fabbriche Extra 6
Germania Riforme Economiche Tabella dei Turni Giu 45 NA
Fabbriche Perse
Germania Fabbriche Perse
sulla Mappa – 8
Germania 1 3020
Germania 2 2535
Germania 4 2336
Germania 6 3232
Germania 7 2920
Germania 8 3032 R
Germania 9 2635
Germania 11 Mobilitazione
Germania 12 2617
Germania 15 2719
Germania 16 1937 R
Germania 17 2934
Germania 18 2035 R
Germania 19 3121
Germania Afrika 2616
Germania Vlasov Mobilitazione
Germania 1 Para 2718
Germania 2 Gar Mobilitazione

I Giochi dei Grandi – Verona - 124 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Germania 3 Gar 3130


Germania 4 Gar 2521
Germania 5 Gar Mobilitazione
Germania 8 Gar Mobilitazione
Germania 1 Pz 2830 R
Germania 2 Pz 3532
Germania 3 Pz 2235 R
Germania 4 Pz 2835
Germania 5 Pz 2819
Germania 6 SS Mobilitazione
Germania 11 SS 2631 R
Germania 1 Luf 2234 4
Germania 3 Luf 2921 4
Germania 4 Luf 2934 4
Germania 5 Luf 2521 4
Germania 6 Luf 2634 4
Germania Luf Re 2622 6

32.6.3 Fazione Occidentale


Paesi Attivi:
UK: Volontà Nazionale = NA. Conta delle Fabbriche = NA
USA: Volontà Nazionale = NA. Conta delle Fabbriche = NA

Regole/Note Speciali:
 Non si usa alcuna unità navale in questo scenario e le seguenti regole si applicano ogni turno.
o Una unità aerea o di terra UK o USA può usare il trasporto navale se inizia la sua attivazione
in un porto.
o Una unità UK o USA è in Rifornimento Pieno se può tracciare una linea di rifornimenti ad un
porto amico.
 In qualsiasi momento durante la sua Sottofase di Azione, la Fazione Occidentale può porre sino a
due segnalini Bombardato in qualsiasi esagono di Fabbrica dell’Asse in Germania (uno per
esagono). Questo piazzamento non può subire l’interdizione.

Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
UK Evacuazione Navale Evento
UK Attacco di Sorpresa Tabella dei Turni Feb 45 NA
UK 1 Canada 2716
UK 2 2717
UK Ftr Cmd 2716 2
UK 2 RAF 2816 4
UK Bm Cmd 2611 4
UK/USA Lancio di Paracadutisti Evento Feb 45 NA
USA Attacco di Sorpresa Evento Mar 45 NA
USA 1 Francia 3120
USA 1 2817
USA 3 2919
USA 7 3019
USA 9 2818
USA 3 2919
USA 7 3019
USA 9 2818
USA 8 AAF 2710 4
USA 9 AAF 3018 4
USA FTAF 3120 2
Occidentale Forze Libere Evento
Occidentale Partigiani Evento
Occidentale Movimento Strategico Evento

I Giochi dei Grandi – Verona - 125 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Occidentale ULTRA Evento


Occidentale ULTRA Evento Mar 45 NA

32.6.4 Fazione Sovietica

Paesi Attivi:
• USSR: Volontà Nazionale = NA. Conta delle Fabbriche = 25 ogni turno

Regole/Note Speciali:
 Quando si migliora un’unità, la designazione numerica delle unità coinvolte può essere ignorata.
 Una unità URSS Corazzata Gd può essere il Miglioramento di un’unità corazzata URSS.

Piazzamento:
Paese ID pedina Locazione Entrata-H Entrata-V R S
Sovietico Partigiani Evento
Sovietico Partigiani Evento Feb 45 NA
Sovietico Movimento Strategico Evento
URSS 2 x Artiglieria Pesante Evento
URSS Artiglieria Pesante Evento Feb 45 NA
URSS Attacco di Sorpresa Evento Apr 45 NA
URSS 2 x Carri Armati Evento
URSS Bessarabia Area Ced
URSS Polonia Orientale Area Ced
URSS Estonia Area Ced
URSS Karelia Area Ced
URSS Lettonia Area Ced
URSS Lituania Area Ced
URSS 4 Mobilitazione
URSS 9 3533
URSS 44 Mobilitazione
URSS 45 Mobilitazione
URSS 46 3333
URSS 51 3632
URSS 1 Aerea 1941 2
URSS 2 Aerea 2438 4
URSS 3 Aerea 3234 4
URSS 4 Aerea 3638 2
URSS 5 Aerea 2938 4
URSS 1 Shock 1938
URSS 2 Shock 2436
URSS 3 Shock 2438
URSS 4 Shock 2037
URSS 5 Shock 2536
URSS 1 Gd 3034
URSS 2 Gd 2236
URSS 3 Gd 2836
URSS 4 Gd 3432
URSS 5 Gd 2936
URSS 6 Gd 2036
URSS 7 Gd 3233
URSS 8 Gd 2736
URSS 10 Gd 1939
URSS 11 Gd 2136
URSS 1 Gd Tk 2636
URSS 2 Gd Tk 2638
URSS 3 Gd Tk 2938
URSS 4 Gd Tk 2935
URSS 5 Gd Tk 2337

I Giochi dei Grandi – Verona - 126 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

URSS 6 Gd Tk 3133
URSS 9 Gd Miglioramento
URSS Attacco di Sorpresa Evento

I Giochi dei Grandi – Verona - 127 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

33.0 Note alle Regole


Questo capitolo contiene varie note relative alle regole ed ai meccanismi di gioco che aiutano a dare una
migliore comprensione di come giocare. Non sono nuove regole.

33.1 Regole per Evitare di Sbagliare


Eccovi le regole che possono essere giocate in modo errato da alcuni novizi del gioco e che non lo hanno
giocato molto.

33.1.1 Invasione Anfibia


Solo le condizioni meteo Brutto in un esagono impediscono l’Invasione Anfibia in quell’esagono. Le
condizioni meteo nella Zona di Mare non sono rilevanti.
Pertanto, un esagono nella Zona Climatica Deserto è sempre vulnerabile.

33.1.2 Eventi Condizionali


Non dimenticate che esistono.

33.1.3 Stop alla Diplomazia


Non vi è Diplomazia a meno che almeno una di queste Politiche sia in essere: Pacificazione, Patto Nazi-
Sovietico o Trattato di Mosca.

33.1.4 Conta delle Fabbriche


Una Fabbrica amica dell’Asse con un segnalino Bombardato viene inclusa nella Conta delle Fabbriche della
Germania.
La formula per la Conta delle Fabbriche della Germania, UK, ed URSS è la Conta delle Fabbriche Sulla
Mappa meno le Fabbriche Perse (se questo totale è meno di zero, incrementatelo a zero) più le Fabbriche
Extra.

33.1.5 Combattimento di Terra


Un’unità di terra non può effettuare un Attacco Mobile e designare un attacco di Assalto nella stessa fase. O
l’uno o l’altro.
Un’unità di terra può effettuare più attacchi Mobili in una fase sempre che abbia punti movimento sufficienti
per ciascun attacco.
Qualsiasi unità di terra può effettuare un attacco Mobile (non solo le unità corazzate). Un’unità di terra può
effettuare un attacco di Assalto in una attivazione-
Un’unità di terra che occupa un forte può essere attaccata solo con un Assalto.
Un’unità di terra che occupa un forte deve uscire dal forte per poter attaccare. Non può occupare ancora il
forte in quella attivazione.
Un’unità di terra che occupa un forte non esercita ZOC.
La parte +/- # di un risultato sulla CRT non si applica al combattimento di terra. Considerate solo le lettere.

33.1.6 Unità di Terra e ZOC Nemiche


In qualsiasi punto durante la sua attivazione [eccetto all’inizio della sua attivazione], se un’unità di terra si
trova in un esagono che contiene una EZOC, deve o terminare la sua attivazione o attaccare una unità
nemica adiacente.
Pertanto, dopo il movimento, attacco o Avanzata dopo il Combattimento iniziale di un’unità di terra, se si
trova in EZOC, deve fermarsi o attaccare. Non può semplicemente uscire dalla EZOC.

33.1.7 Unità di Terra e Volontà Nazionale


Solo un’unità campale che viene eliminata in combattimento come difensore causa al suo paese la perdita di
Volontà Nazionale.

33.1.8 Momento per la Mobilitazione


La Mobilitazione avviene dopo i Rimpiazzi, quindi una unità appena mobilitata non può essere migliorata
nello stesso turno.

33.1.9 Movimento
Ogni volta che un’unità di terra attacca un esagono, deve pagare i costi in punti movimento di “Attaccare un
esagono” e del terreno.
Solo i costi in MP che iniziano con una “+” sono cumulativi con gli altri costi in MP.

I Giochi dei Grandi – Verona - 128 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Gli esagoni con pallino centrale sbiadito sono proibiti al movimento di terra. Un’unità aerea può muovere
attraverso di essi se non le è altrimenti proibito.

33.1.10 Politiche
Ricordate la Politica di Difesa Nazionale. Qualcuno deve rimanere a casa.
La Fazione dell’Asse deve dichiarare guerra ad una fazione prima che possa attaccare un paese che
appartiene a tale fazione. La dichiarazione di guerra ad un paese non fa cessare la politica di Pacificazione
o del Patto Nazi-Sovietico.
Se è in essere la politica di Pacificazione, Patto Nazi-Sovietico o Trattato di Mosca, influenzano a quale
fazione si unisce un paese che viene attivato.

33.1.11 Rimpiazzi
Per ricevere rimpiazzi, un’unità deve essere in Rifornimento Pieno e non avere un segnalino di Movimento
Strategico.
Si possono rimuovere massimo due Sortite da un’unità aerea o navale in una Fase dei Rimpiazzi.

33.1.12 Ritirata ed Avanzata Dopo il Combattimento


Una ritirata è sempre di un esagono in totale e deve creare un vuoto di un esagono tra l’attaccante ed il
difensore.
Una Avanzata Dopo il Combattimento avviene nell’esagono lasciato vuoto dal Difensore.

33.1.13 Sortite
Se un’unità aerea o navale combatte mentre svolge un’azione, poi per quella azione le uniche Sortite che
aggiunge al suo totale sono quelle subite nel combattimento.
In altre parole, un’unità che combatte non aggiunge le Sortite subite in combattimento più quelle perm
l’Azione svolta.

33.1.14 Rifornimento
Lo stato di rifornimento di un’unità può essere ridotto una sola volta per turno, indipendentemente da quante
volte ha fallito il tracciamento della linea di rifornimenti ad essa.
Se un’unità traccia con successo una linea di rifornimenti, va a Rifornimento Pieno indipendentemente dal
suo corrente stato di rifornimento.
Una nave da guerra non necessita di un Convoglio per tracciare una linea di rifornimenti, ma lo può usare se
desidera. Inoltre, una nave da guerra può tracciare la sua linea di rifornimenti anche se ha 6 Sortite.

33.1.15 Condizioni Meteorologiche


Gli effetti delle condizioni meteorologiche sul combattimento differiscono a seconda dell’unità e delle
condizioni stesse, e possono influenzare una o entrambe le parti.
Gli effetti delle condizioni meteorologiche sul movimento sono solamente un costo extra in MP per attaccare
un’unità di terra.

33.2 Eventi Correlati al Segnalino Pro-[Fazione]


Quanto segue ha a che fare con la parte della rispettiva regola relativa al segnalino Pro-[Fazione].

33.2.1 Acquisizione di Area


Se il paese scelto era la Estonia, Lettonia o Lituania, cessa di esistere. Rimuovete qualsiasi segnalino Pro-
[Fazione] in esso.
Se non si tratta di questi paesi, agite come segue:
 Se non ha un segnalino Pro-[Fazione] nella sua capitale, ponete un segnalino Pro-Asse in essa.
 Se ha un segnalino Pro-[Alleato] nella sua capitale, rimuovetelo.
 Se ha un segnalino Pro-[Asse] nella sua capitale, lasciatelo lì.

33.2.2 Conquista di Paese [eccetto la Francia]


La fazione che ha conquistato il paese pone un segnalino Pro-[Fazione] amico nella Tazza Diplomatica e
può fare una delle azioni seguenti:
 Scegliere un paese neutrale che non ha un segnalino Pro-[Fazione] in esso e che confina per terra
con il paese appena conquistato. Ponete un segnalino Pro-[Fazione] amico nell’esagono della sua
capitale.
 Scegliere un qualsiasi paese neutrale che ha un segnalino Pro-[Fazione] nemico nella sua capitale e
rimuoverlo.

I Giochi dei Grandi – Verona - 129 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

33.2.3 L’Oriente Invaso


La Fazione dell’Asse può scegliere un qualsiasi paese neutrale che ha ceduto un’Area Contesa all’URSS ed
implementarvi l’evento Successo Politico.

33.2.4 Francia Conquistata; o Crollo di UK, USA, o URSS


La Fazione dell’Asse può scegliere un qualsiasi paese neutrale ed implementarvi l’evento Successo Politico.

33.2.5 Evento Fallimento Politico


La fazione non in fase che implementa questo evento deve scegliere un paese neutrale che confina per terra
con un paese attivo che appartiene alla fazione in fase.
I termini amico e nemico fanno riferimento alla fazione che implementa l’evento (cioè non in fase).
Se il paese neutrale scelto
 Non ha un segnalino Pro-[Fazione] in esso, ponete un segnalino Pro-[Fazione] amico nell’esagono
della sua capitale.
 Ha un segnalino Pro-[Fazione] amico in esso, quel paese neutrale si attiva e si unisce alla fazione
non in fase.
 Ha un segnalino Pro-[Fazione] nemico in esso, rimuovete il segnalino.

33.2.6 Evento Successo Politico


La fazione che implementa questo evento deve svolgere una di queste azioni:
 Scegliere un paese neutrale che non ha un segnalino Pro-[Fazione] in esso e che confina per terra
con il paese appena conquistato. Se è la fazione Occidentale ad implementare questo evento, il
paese neutrale può anche avere una Zona di Mare condivisa con un paese amico attivo. Ponete un
segnalino Pro-[Fazione] amico nell’esagono della sua capitale.
 Scegliere un qualsiasi paese neutrale che ha un segnalino Pro-[Fazione] amico nella sua capitale.
Quel paese neutrale si attiva e si unisce alla fazione amica.
 Scegliere un qualsiasi paese neutrale che ha un segnalino Pro-[Fazione] nemico nella sua capitale e
rimuoverlo.

33.2.7 Segnalino Pro-[Fazione] Pescato dalla Tazza Diplomatica


 Se il segnalino pescato ha indicata una fazione nemica, non accade alcun evento; proseguite col
gioco. Non pescate un altro segnalino dalla Tazza.
 Se il segnalino pescato ha indicata una fazione amica, la fazione amica implementa i suoi eventi.

34.0 Consigli Tattici


Cose da tenere a mente quando cercate di conquistare o di salvare l’Europa.

Superiorità Aerea: Se avete un DRM superiore nel combattimento aereo o più unità caccia, lanciate
Attacchi Aerei contro le unità caccia nemiche prima di iniziare la campagna di terra, proprio come fecero
nella seconda guerra mondiale.
Se le unità aeree nemiche sono piene di Sortite, saranno limitate nel numero di combattimenti di terra cui
possono dare supporto. Ricordate di attivare e muovere le vostre unità aeree in posizione prima di attivare la
vostra unità di terra seguente. Può essere facile scordare di farlo, specialmente dopo che avete creato un
varco nelle linee nemiche. Preso dalla foga, attivate immediatamente una nuova unità di terra per sfruttare il
varco. Sfortunatamente, lasciate la vostra unità aerea troppo indietro per dare supporto.
Attaccare per Accerchiare: Vi sono molte occasioni (principalmente dove avete un vantaggio di DRM nel
combattimento) nelle quali attaccare frontalmente più volte può essere più efficace che accerchiare il nemico
nel tentativo di creare grosse sacche di unità nemiche. Se la creazione di una sacca significa che attaccate
meno in un turno, potreste dare all’avversario il tempo di recuperare e sopravvivere abbastanza a lungo per
rompere l’accerchiamento (specialmente se le unità intrappolate hanno una fonte di rifornimenti).
A parte questo, una sacca può essere molto efficace nel diminuire la capacità di combattimento del nemico,
specialmente se le unità nella sacca sono state tagliate fuori dalle loro fonti di rifornimenti. Se le unità
nemiche non possono essere rifornite, avranno capacità di combattimento e movimento molto ridotte.
Evitate gli Ingorghi di Traffico: Fate attenzione dove terminate l’attivazione di un’unità di terra. Un’unità di
terra può essere attivata una sola volta per fase; non può terminare raggruppata con un’altra unità di terra;

I Giochi dei Grandi – Verona - 130 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

ed una EZOC non viene annullata da un’unità amica. Evitate di terminare il movimento di un’unità in un
esagono che impedirà alle vostre altre unità di poter muovere in o attraverso quella locazione.
Anche se le unità aeree e navali possono essere attivate più volte per fase, hanno anch’esse i loro problemi
di traffico. Due unità dello stesso tipo semplicemente non possono scambiarsi la locazione dove si trovano
per i limiti al raggruppamento. Una deve andarsene prima. Storicamente, unità diverse non potevano
scambiarsi semplicemente di posizione in linea.
Difesa delle Città: Una città generalmente è un “rallentatore di velocità” piuttosto che un blocco stradale.
Questo perché il DRM negativo al combattimento di terra per attaccare una città non è molto penalizzante e
non si somma all’altro tipo di terreno nell’esagono. Campagne prolungate contro città come Stalingrado
erano più l’eccezione che la regola. Talvolta è meglio difendere davanti o a lato di una città amica invece che
direttamente dentro di essa. Il farlo gode del vantaggio che una città amica impedisce all’unità amica di
essere considerata Isolata e dà un luogo dove potersi ritirare (sempre che poniate una distanza di un
esagono tra l’attaccante ed il difensore). Similmente, può essere meglio ritirarsi vicino ad una città invece
che dentro di essa. Se vi ritirate in città, il nemico può attaccarvi ancora e forse Avanzare dopo il
Combattimento in essa. Se siete accanto alla città, le vostre ZOC possono impedire il movimento diretto
nella città e non vi è Avanzata dopo il Combattimento nella città.
Niente Panico e Portatevi un Asciugamano (citazione da Guida Galattica per Autostoppisti): La bassa
densità di pedine significa che poche perdite possono creare grossi varchi nelle vostre linee. Niente panico.
Riformate la linea. Fintanto che avete la produzione, le unità distrutte tornano in vita dopo due turni. A cosa
serve l’asciugamano? Leggete il libro.
I Tedeschi non Muoiono: Pazienza, moriranno. (Senza offesa agli acquirenti tedeschi del gioco). A causa
del sistema di combattimento e della simulazione astratta della forza delle armate, durante i primi anni di
guerra, le unità di terra tedesche subiscono pochissime riduzioni di forza.
Questo sembra contrario al corso storico degli eventi. Comunque, la riduzione di forza nel gioco non cerca di
simulare le perdite giornaliere subite per i combattimenti. Piuttosto, la riduzione di un’unità di terra è più una
rappresentazione di forti perdite di materiali, coesione e morale in un periodo di tempo così breve da non
poter essere compensata dall’afflusso dei rimpiazzi.
A differenza di altri giochi che hanno una rappresentazione più dettagliata delle perdite, lo scopo iniziale
principale dell’Alleato è di sopravvivere ed ostacolare i piani di conquista dell’Asse. Non è di indebolire la
forza tedesca in modo che vi siano meno tedeschi in seguito.
Ovviamente, l’Alleato dovrebbe cogliere l’opportunità di ridurre o eliminare una arata tedesca o dell’Asse
quando si presenta, in quanto questo può ostacolare una offensiva dell’Asse. Comunque, un successo
iniziale Alleato non deve essere giudicato su queste basi. Invece essere paziente, sopravvivere, ed
attendere più avanti nel prosieguo della guerra quando la potenza delle forze Alleate cresce al punto da
poter ridurre definitivamente le unità tedesche, su questa base si giudica il successo Alleato.
Tenete una Riserva (ma non troppo grande): Questo è un consiglio fondamentale. Più unità in prima linea
significa che è più difficile distruggerle ed avete più potenziale offensivo nel vostro turno. Ma non ogni unità
deve essere in prima linea. Se avete una unità o due che avanzano, ponetele pochi esagoni dietro la prima
linea, specialmente in località chiave che proteggono le linee di rifornimento o impediscono
l’accerchiamento.
In difesa, questo impedisce alle unità nemiche di riversarsi in un varco nella vostra linea. In attacco, vi dà
un’unità con la quale sfruttare un varco che create nelle linee avversarie, o per chiudere un varco nella
vostra linea al termine della vostra offensiva quando le unità possono essere disperse.
D’altro canto è meglio non tenere troppe unità in riserva. Una prima linea con molti varchi (anche se di un
solo esagono) facilita all’avversario la creazione di un varco più grande nella linea stessa.
Può poi usarlo per intrappolare ed isolare il difensore seguente dietro la linea. Correlato a questo consiglio vi
è quello “Proteggete i Fianchi” qui sotto.
La Fortuna non è Sempre Amica: Questo è più un avvertimento che un consiglio. Per la CRT ed il sistema
di combattimento, un risultato di combattimento è uno dei possibili 36 esiti. Poiché si effettuano molti
combattimenti nel gioco, nel corso del tempo, la fortuna nel combattimento dovrebbe compensarsi per
entrambe le parti. Comunque, un colpo di fortuna o sfortuna in un momento topico può avere un forte
impatto su una campagna. Una difesa o attacco ben pianificati possono facilmente essere rovinati quando la
Signora Fortuna è crudele. Similmente, un risultato del tiro di dado per le condizioni meteorologiche può
determinare il successo di una campagna. La fortuna può essere molto frustrante talvolta. Ma anche le
controparti storiche dovevano tenerne conto, quindi fatelo anche voi. Per un triste, ma spesso vero, sguardo
a questo aspetto, leggete Le Leggi di Gioco (37).
Mobile o Assalto: Se l DRM nel combattimento di terra sono simili o leggermente a vostro favore, più
attacchi Mobili spesso valgono di più di un singolo Assalto che abbia un DRM leggermente migliore. Con un
Assalto avete una sola possibilità di tirare i dadi. Con un attacco Mobile, tirate più volte (sempre che abbiate
capacità di movimento residua).

I Giochi dei Grandi – Verona - 131 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

La Russia è Grande: La URSS è un posto molto grande che continua ad allungare la vostra prima linea
man mano che avanzate. Quando la prima linea si allunga, diviene sempre più sottile e fragile. Niente
panico, specialmente se avete una riserva.
Se siete la Fazione Sovietica, il peggio che vi possa capitare è che crolliate. Questo sembra terribile, ma
potreste effettivamente recuperare il vostro territorio. Nel gioco, non è necessariamente la fine, sebbene
rende certamente più difficile vincere per gli Alleati.
Se siete la Fazione dell’Asse e in profondità in Russia, potreste perdere molte vostre unità in pochi turni
(specialmente quando il Grande Orso diventa cattivo nella seconda parte della guerra). Ma la Germania sarà
ben dietro quindi dovreste essere in grado di ricostruire una linea (più vicina alla Germania) prima che i russi
danzino a Berlino.
Inoltre, quale Fazione dell’Asse, arriverà un momento nel quale dovrete considerare una ritirata generale
della prima linea per accorciarla e/o liberare alcune unità per creare riserve. Dovete però porre attenzione a
quando farlo. Per il sistema integrato di movimento e combattimento, il russo può essere ancora in grado di
raggiungere la vostra prima linea e causare forti perdite.
Sorpresa, Sorpresa, Sorpresa: Tenete d’occhio i segnalini di Attacco di Sorpresa. Quel segnalino può fare
una grande differenza nel creare un varco in una linea e consente di effettuare l’invasione anfibia. La sua
presenza in, o assenza da, la casella Eventi di una Tabella di Fazione spesso influenza il gioco
dell’avversario.
Occhio a quelle ZOC: Le regole sulle EZOC molto vincolanti sono efficaci nel contrastare il movimento
nemico. Evitate di restare bloccati da soli.
Una linea di ZOC creata da due unità che sono a tre esagoni di distanza (cioè due esagoni vuoti tra di essi)
può essere penetrata dal nemico. Ci vorranno alcuni turni, ma può essere fatto. Non contate che questo tipo
di linea tenga a lungo.
Proteggete i Fianchi: Evitate di lasciare varchi nella vostra linea attraverso i quali il nemico possa infiltrarsi
o aggirare per tagliare la vostra linea di rifornimenti, e per “linea” non intendo una linea di unità adiacenti, ma
anche una di ZOC adiacenti. Non verrete distrutti subito per la mancanza di rifornimenti, ma le vostre unità
subiranno una drastica riduzione delle capacità di movimento e minori DRM in combattimento.
L’altro pericolo è che le vostre unità non siano in grado di ritirarsi o che divengano Isolate (una condizione
che dà un DRM bonus all’attaccante). Questo fa crescere rapidamente le vostre perdite.
Correlate a questo è che non potreste voler Avanzare dopo il Combattimento. Talvolta è meglio lasciare una
locazione sotto controllo nemico piuttosto che avanzare lasciando un varco nella vostra linea. Questo vale
specialmente per l’Asse che agisce per prima nel turno.
Consulente Meteorologico: Gli effetti delle condizioni meteo Instabile e Brutto possono non sembrare così
penalizzanti a prima vista. Ma il loro effetto cumulativo può rallentare in modo significativo le operazioni
offensive. Non sottovalutatele.
Voi contro di Loro: Talvolta una campagna non si svolge perché conquistiate qualcosa, ma perché
impediate al nemico di conquistare. La guerra strategica in particolare funziona in questo modo. Il nemico
che perde alcuni punti produzione nel momento giusto o per un lungo periodo può essere molto più
vantaggioso per il vostro sforzo bellico di quanto pensiate.

35.0 Modifiche per il Gioco via e-mail


Se giocate usando un programma e-mail, quanto segue dovrebbe ridurre il numero di scambi di e-mail e
quindi velocizzare il tempo di gioco (specialmente per gli scenari più piccolo o nei primi turni del gioco
campagna). Le variazioni non dovrebbero alterare in modo significativo il bilanciamento del gioco.
Non usate i segnalini Impiegherò / Non Impiegherò nella Fase 2 della Sequenza di Combattimento.
Piuttosto, l’attaccante dichiara cosa impiega, seguito dal difensore.
Fate svolgere all’Asse tutte le Fasi della Fase Operazionale dell’Asse. A seconda della situazione di gioco, i
trasferimenti dei punti produzione Alleati tra paesi o la Fase di Movimento Strategica Alleata possono
doversi svolgere prima della Fase Operazionale dell’Asse per poter impedire all’Asse di sfruttare una
situazione che normalmente non accadrebbe nella normale sequenza degli eventi. In tale caso l’Alleato può
informare l’Asse prima del tempo cosa fare o semplicemente chiedere di agire lui.
Quando il giocatore dell’Asse ha terminato la sua Fase Operazionale, il giocatore Alleato svolge tutte le fasi
dalla Operazionale Alleata alla fine del turno. Come in precedenza, a seconda della situazione, il giocatore
dell’Asse può indicare cosa intenderebbe fare per la Diplomazia, Rimpiazzi, ecc, o richiedere di svolgere lui
quelle fasi.

I Giochi dei Grandi – Verona - 132 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

36.0 Modifiche per il gioco in Solitario


Considerata la relativamente bassa densità di pedine ed il fatto che nulla eccetto l’impiego di segnalini di
Evento in un combattimento è segreto, il gioco si presta ad essere giocato in solitario.
Per gestire l’unico elemento segreto, usate i segnalini Impiegherò / Non Impiegherò in un combattimento per
generare incertezza e casualità nel gioco. Per i combattimenti nei quali la decisione di impiegare un
segnalino di Evento o un’unità aerea non è ovvia, usate un segnalino Impiegherò / Non Impiegherò
lanciandolo a caso come una moneta. La parte che termina a faccia in su decide se si impiega o no un’unità
aerea o segnalino di evento nel combattimento.
Per riflettere il fatto che non tutti i giocatori giocano allo stesso vostro modo, considerate di giocare con una
fazione con una data personalità (ad esempio aggressivo) e cercate di prendere decisioni ragionevoli e
coerenti lungo questa linea – anche se normalmente non giochereste in questo modo. Ad esempio, un
giocatore dell’Asse aggressivo cercherebbe obiettivi di combattimento con sfruttamento in profondità dietro
le linee nemiche invece che cercare di mantenere una solida prima linea composta da unità amiche e loro
ZOC.

37.0 Le Leggi di Gioco


Quando la vostra fortuna sembra andare di male in peggio, date un occhio a queste leggi per capire che per
alcuni di noi è sempre così.

37.1 Le Leggi di Gioco di Sal Vasta


Legge #1: Proprio perché ho giocato molto e so cosa fare, non significa che ho vinto molto. Questo è perché
devo tirare i dadi.
Legge #2: Non importa quale sia la situazione di gioco; non è mai facile per me.
Legge #3: Nonostante le possibilità statistiche, la possibilità che io ottenga un cattivo risultato è sempre
almeno del 50%. Il resto è la possibilità che ottenga un risultato disastroso.

37.2 Le Leggi della Proporzionalità Inversa di Dan Mixer


Legge #1: Le possibilità di ottenere un risultato alto o basso sono inversamente proporzionali al risultato
desiderato.
Legge #2: Le possibilità di ottenere un successo spettacolare sono inversamente proporzionali
all’importanza del risultato.

38.0 Note dell’Ideatore


“Non solamente un altro gioco sulla seconda Guerra mondiale, ma “Il gioco di Sal sulla seconda guerra
mondiale” .– Ken Keller a ConsimWorld Expo 2009.
Il titolo originario del gioco (e quello indicato nei primi prototipi) era “Il gioco di Sal sulla seconda guerra
mondiale: Europa”, un titolo nato dalla pigrizia o dal genio a seconda del vostro punto di vista.
In ogni caso, in generale fu ben accolto. Ahimè, questioni di affari hanno imposto diversamente e quindi il
titolo è stato variato in Resa Incondizionata! Mi manca ancora il vecchio nome.
Le origini del gioco risalgono al mio desiderio di avere un gioco strategico sulla seconda guerra mondiale
che avesse una bassa densità di pedine, ma tradizionale con gli esagoni. Doveva essere generalmente
semplice e l’enfasi avrebbe dovuto essere sull’azione strategica delle forze armate. Volevo evitare una
miriade di sottosistemi o meccanismi che erano al di sotto della rappresentazione del gioco. Nella mia
opinione, molti giochi strategici sulla seconda guerra mondiale sono in realtà giochi a livello operazionale
con espansione per comprendere tutto. Sono divertenti, ma anche molto più laboriosi.
Ho iniziato con molti concetti di meccanismi di gioco che erano troppo complessi per un gioco da tavolo.
Alcuni meccanismi iniziali erano troppo elaborati e lenti. Altri concetti non potevano essere considerati senza
aggiungere troppe regole. Ed ogni regola aggiuntiva, per quanto semplice, aggiunge complessità al gioco.
Quindi ho preso le seguenti decisioni.
Scala delle Unità di Terra: Dal momento che desideravo poter guardare dall’alto un gioco strategico sulla
seconda guerra mondiale, la scala scelta è stata l’armata. Da qui è stato un piccolo passo limitare i
raggruppamento ad una pedina per esagono. Ho scelto il “look” che desideravo, regole semplificate per il
raggruppamento, evitare di creare e poi derogare le regole, e ridurre in modo significativo il numero di
pedine necessarie. In taluni casi, però, l’Ordine di Battaglia dell’armata storica non dava pedine sufficienti
per coprire un fronte ragionevole (in particolare le forze tedesche che difendevano la Francia nel 1944). Per
compensarlo, ho creato le armate di guarnigione per coprire il fronte.

I Giochi dei Grandi – Verona - 133 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Scala delle Unità Aeree e Navali: Le forze Aeree e Navali vengono rappresentate a livello di flotta. Questo
evita di complicare il gioco con regole aeree e navali dettagliate. Questa decisione la devo al gioco Totaler
Krieg!, che mi ha dimostrato che gli stormi aerei e le flotte potevano comunque avere il loro impatto
strategico senza considerare le singole navi ed aerei. Mentre questo delude chi vorrebbe affondare la Ark
Royal con l’U-81, è stato il prezzo da pagare per un gioco focalizzato a livello strategico.
Nessun Fattore di Combattimento: Nessuna unità doveva avere fattori di combattimento. Avendo
trascorso molti anni spostando pedine qua e là per ottenere un fattore di combattimento in più per
massimizzare il mio rapporto di forze su una Tabella dei Risultati del Combattimento, ho scelto di farne a
meno. In effetti ho dato a tutte le unità un fattore di combattimento di 1 e rappresentato le differenze tra di
esse con modificatori al tiro di dadi.
A tal proposito, i giocatori possono chiedersi perché un modificatore è negativo mentre un altro è positivo.
Non sono state decisioni casuali. Ho considerato se, a mio giudizio, il DRM specifico rafforzava o indeboliva
l’attaccante o il difensore in termini di quale risultato poteva raggiungere sulla Tabella dei Risultati del
Combattimento. Inoltre, ho considerato il loro impatto su altri meccanismi di gioco, come l’interdizione delle
azioni aeree/navali. Quindi, ad esempio, un’unità Convoglio che difende subisce un DRM -2 invece che dare
all’attaccante un DRM +2 contro di essa. Facendo così, una nave da guerra molto indebolita ha meno
possibilità di interdire un Convoglio. Questo dà maggiori possibilità di trasportare con successo senza
aggiungere altre unità Convoglio al gioco.
Un Sistema di Combattimento: Un singolo sistema di combattimento doveva essere comune alle battaglie
di aria, terra e mare, e non doveva essere un sistema di “lancio di molti dadi”. Senza offesa a un tale sistema
che è valido di per sé. Era semplicemente troppo imprevedibile per il gioco. Con tutte le forze armate a livello
macro, un sistema di gioco unico facilita il gioco. Indipendentemente da chi combatte, la sequenza è la
stessa e vi è una sola Tabella dei Risultati del Combattimento da consultare.
Posti Distanti: Le campagne in luoghi come la Scandinavia e l’Africa dovevano essere trattate con forze
entro limiti ragionevoli. Per i luoghi che richiedevano sempre rifornimenti con convogli, questo era
relativamente facile da gestire. Se però veniva aperta una linea di rifornimenti di terra, le cose non
funzionavano. Sono tornato quindi sulle intenzioni iniziali del gioco creando il concetto di esagono con il
punto centrale sbiadito. Impedendo l’accesso alle unità di terra ad alcune aree della mappa, ho variato
quella parte della mappa ad esagoni in mappa di punto in punto. Di lì, i limiti al raggruppamento limitavano il
numero di forze che potevano effettivamente prendere parte all’azione.
Attaccare Rallenta il Movimento: Un’armata che combatte muove di meno rispetto ad un’armata che non
combatte. È comune nei giochi sulla seconda guerra mondiale far muovere le unità sino al massimo della
loro capacità, attaccare, e poi muovere ancora nella avanzata dopo il combattimento. Mentre questo simula
gli sfondamenti, mi sembrava non corretto che nello stesso periodo di tempo le unità che non combattevano
muovevano di meno di quelle che muovevano. Quindi il combattimento è stato integrato nel sistema di
movimento. Questo non è il primo gioco a farlo, ma funzionava bene per ottenere questo fine.
L’unica eccezione a questo sono le invasioni anfibie. Un’unità che svolge una tale invasione può muovere di
un esagono in più di un’unità che usa il normale trasporto navale. Questa eccezione è stata creata perché il
consentire alle unità di usare il normale trasporto navale per muovere ed attaccare avrebbe dato alla
Fazione Alleati Occidentali troppa flessibilità avvantaggiandosi della bassa densità di pedine.
“Colore” Integrato: Gli eventi speciali ed il “colore” sono integrati nel meccanismo base del gioco. La
seconda guerra mondiale vide accadere una pletora di eventi che impattarono sulla guerra a qualche livello.
Le forze avio portate, la raccolta di informazioni, la tecnologia jet, i colpi di mano politici, ed i partigiani sono
solo alcuni di essi. Comunque, questi eventi dovevano anche essere limitati in termini di impatto storico e di
complessità di gioco. Ho scelto di rappresentarli usando i segnalini di eventi, che spesso danno dei semplici
modificatori al tiro di dado.
Questo ha evitato regole complicate sugli eventi, mi ha consentito di gestirne l’impatto, e talvolta controllare
la frequenza del loro accadimento.
Un esempio è la iniziale superiorità della dottrina corazzata tedesca. Gli Alleati non erano a corto di carri
armati, ma il loro uso operazionale non poteva paragonarsi con quello della Germania. Assegnando alla
Germania armate corazzate piene, assegnando invece agli Alleati sono segnalini di eventi Carri Armati, la
Germania è molto più efficiente nella guerra meccanizzata.
Meno Diplomazia Scontata: La politica non doveva essere ripetitiva ed i giocatori dovevano avere un
controllo limitato sull’influenzare chi sarebbe stato loro alleato. Per semplicità, ho scelto di far accadere gli
eventi politici con la pesca di segnalini di eventi casuali ed ho reso più incerta la propensione politica dei vari
paesi. Alcuni giocatori preferiscono una simulazione politica più storica o più dettagliata. Personalmente, mi
piace l’effetto sorpresa delle alleanze che si creano inaspettatamente. E non sarebbe senza un precedente
storico. Nessuno avrebbe pensato che la Germania e l’URSS avrebbero firmato un Patto di Non
Aggressione. Se però siete un giocatore che amate la storia, modificate tranquillamente queste regole come
ritenete opportuno. Semplicemente ottenere il permesso di farlo dall’avversario.

I Giochi dei Grandi – Verona - 134 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Gli Alleati non sono carne da cannone: I paesi Alleati non dovrebbero essere usati come carne da
cannone. Molti giochi sulla seconda guerra mondiale vedono il giocatore dell’Asse sacrificare ripetutamente
le forze degli alleati della Germania per evitare danni alle unità tedesche. Tuttavia questo sacrificio di forze
alleate non ha alcun impatto politico. In questo gioco, se un giocatore sacrifica ripetutamente i suoi alleati,
questi paesi crolleranno.
Non è Necessaria una Laurea in Matematica: La parte economica doveva essere sufficientemente
semplice da stare su una tabella. Non desideravo trascorrere molto tempo facendo di conto. È stato quindi
progettato un semplice sistema “fabbriche uguale punti produzione” per minimizzare i calcoli. Le prime
versioni del gioco consentivano di risparmiare i punti produzione di turno in turno. Questo però portava ad un
livello di attività che era troppo elevato e che coinvolgeva troppe unità. E nel corso del tempo diventava
difficile gestire le tabelle. Usando un sistema “usare o perdere” limita le attività e rende più facile la gestione
delle tabelle. È servito anche per ricreare i momenti disperati che ogni fazione ebbe quando la situazione era
contraria. La Germania dovrebbe accusare il disagio della guerra su due fronti e del dover decidere dove
spendere i suoi punti.
La Germania non è il Borg (citazione da Star Trek): Una economia tedesca che cresceva con ogni
conquista sembrava sbagliata e non aveva nemmeno un supporto storico. Sicuramente la Germania sfruttò
le sue conquiste, ma doveva anche occupare quei paesi per mantenerne il controllo. E’ servito al sistema
economico del gioco (e credo sia più accurato storicamente) non incrementare l’economia della Germania (o
di altri paesi) con ciascuna conquista.
Rifornimenti Duraturi: I rifornimenti non sono fondamentali. Non mi piacciono i giochi nei quali il porre le
unità fuori rifornimento causa risultati catastrofici quasi immediati (o al contrario giochi che danno alle unità
non rifornite nessuna o poche penalità). Mentre il primo modo potrebbe essere storicamente accurato entro
la scala di gioco, i giochi non sono la realtà. Con tali regole, i giocatori cercano di avvantaggiarsi della
struttura artificiale del gioco per ottenere risultati irragionevoli.
Quindi ho deciso per un metodo di esaurimento lento dei rifornimenti per tenere le unità in vita per un
periodo di tempo limitato, ma con efficacia di movimento e combattimento ridotte.
Operazione Oltremare Limitate: Le operazioni oltremare sono limitate dai porti disponibili, convogli, ed
unità aeree nemiche. Vi furono motivi per i quali gli Alleati non invasero in tutta l’Europa. Questo è stato
rappresentato in modo astratto dal sistema delle Sortite e dall’obbligo di avere una unità Convoglio nella
parte finale ostile della linea di rifornimenti (cioè per rifornire un’unità in Africa, si deve basare un Convoglio
in Africa). In questo modo, le Sortite di un Convoglio rappresentano la disponibilità dei trasporti e la capacità
dei porti.
Avere un Convoglio nella parte ostile limita quante unità possono essere rifornite oltremare. Nel primo turno,
un Convoglio privo di Sortite può rifornire 6 unità, ma dopo di questo è limitato a due unità per turno
(supponendo l’assenza di interdizione) per il lento rimpiazzo delle Sortite.
Se desiderate continuare a rifornire queste 6 unità di turno in turno, necessitate di più porti e più Convogli in
quell’area. Quindi il giocatore dell’Asse potrebbe tentare di inviare il Gruppo Armate Sud in Africa, ma
troverà che mantenere tutte le unità pienamente rifornite è quasi impossibile.
Inoltre, un Convoglio nella parte ostile lo rende vulnerabile agli attacchi aerei nemici. Invece che aggiungere
regole che rappresentano la capacità dei porti e le modalità di danno, riparazione, ed indicazione di tale
capacità, ho reso il Convoglio stesso il bersaglio. Quindi anche se si pianifica una invasione con una piccola
forza che può essere rifornita da un Convoglio, un giocatore ci penserà due volte prima di inviarlo lontano
dalla propria copertura aerea lasciandolo in balia delle unità aeree nemiche, le quali lo possono rendere
inutile con continui attacchi aerei.
Guerra Strategica Semplice: La guerra strategica non doveva essere un grande gioco entro un grande
gioco. Questa è stata la parte più esasperante del gioco da ideare. La mia opinione sull’impatto della guerra
strategica è che è più efficace quando le risorse sono troppo disperse e che la guerra strategica da sola non
era sufficiente per vincere da sola la guerra. Pertanto, il giocatore dell’Asse non avrebbe costruito più U-boat
per far uscire dalla guerra la Gran Bretagna. E similmente, gli Alleati non avrebbero costruito più bombardieri
per distruggere la Germania bombardandola. Queste due eventualità avrebbero potuto essere state possibili
storicamente? Forse, ma questo avrebbe peggiorato il gioco.
Un sistema di combattimento per tutti i tipi di combattimento è stata la linea guida per la guerra strategica.
Ho convertito elementi chiave della guerra strategica (come i partigiani o le basi degli U-boat fuori della
Germania) in modificatori al tiro di dadi per la guerra strategica. Il mio sistema originario causava una perdita
immediata di punti produzione. Ma le perdite erano o troppo basse o troppo alte per funzionare bene.
Appariva troppo tattico come natura. Quindi sono ripartito da zero e ne è uscito il sistema attuale che
influenza la Conta delle Fabbriche, che è più strategico come resa e più aderente alla storia.
I giocatori si possono trovare nel dilemma degli storici: vale davvero la pena investire sulla guerra strategica
rispetto a quanto si spende ed agli sforzi operazionali investiti? È una decisione che dovrete prendere.
Evitare l’Escalation delle Regole: Il sistema relativamente semplice ne ha reso più semplice la modifica.
Desiderate alleanze più aderenti alla storia? Aggiungete le preferenze per una fazione ed iniziate con

I Giochi dei Grandi – Verona - 135 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

segnalini politici entro alcuni paesi. Desiderate rappresentare l’accumulo di truppe prima di un’offensiva?
Create unità HQ, accumulate i punti produzione sotto di essi, e fateli spendere solo alle unità che sono entro
il raggio dell’HQ (invece che una singola tabella per la spesa generale).
Mentre queste regole non sono difficili da implementare e possono dare beneficio all’aspetto della
simulazione, arriva un momento quando un’altra aggiunta è di troppo. È davvero più difficile escludere alcuni
aspetti dal gioco che includerli. Quindi, nonostante alcune buone idee, o cercato di rimanere disciplinato e di
escluderle. Oltretutto, se avessi incluso tutti gli aspetti, non ci sarebbe più stato nulla di disponibile per le
espansioni.

39.0 Bibliografia
Omissis (sono tutti titoli in lingua inglese)

40.0 Riferimento Veloce per i Segnalini di Evento


Lancio di Paracadutisti (14.1): Porre in un esagono entro un raggio di 3 da un’unità aerea della stessa
nazionalità. Il segnalino Alleati Occidentali può essere posto entro il raggio da un’unità aerea UK o USA.
Se viene posto in una città nemica che non contiene unità nemiche, tirate un dado. Con un risultato di 1-3,
ponete un segnalino amico di Controllo nell’esagono. Se il risultato è 4-6, non viene posto alcun segnalino di
Controllo.
Per il combattimento aereo/navale o di terra, il difensore applica un DRM -2.
Non vi sono effetti contro un’unità navale nemica.
Quando viene rimosso al termine della Sottofase di Azione della fazione in fase, tirate un dado. Con 1-5,
ponete il segnalino in una casella successiva sulla Tabella dei Turni pari al numero risultante. Con 6
rimuovete il segnalino dallo scenario.
Acquisizione di Area: Vedere la regola 14.2, indipendentemente da quale fazione in fase ha pescato il
segnalino.
Azione di Convoglio (14.3): Giocatelo ponendolo in un porto amico che non contiene già un’unità
Convoglio, ed è nel paese del segnalino o in qualsiasi paese dal quale si può tracciare un percorso di
movimento navale ad un porto amico nel paese del segnalino.
Trattatelo poi come un’unità Convoglio ed effettuate immediatamente una Azione Navale con esso.
Aggiungete Sortite al suo totale come farebbe un’unità.
Quando termina la sua attivazione, ponete questo segnalino in una casella successiva sulla Tabella dei
Turni pari al numero di Sortite più uno. Rimuovete poi il segnalino di Sortite.
Forze Libere (14.4): Giocatelo in un combattimento di terra che coinvolge un’unità di terra Alleata
Occidentale. Nel combattimento, la fazione Alleata Occidentale applica un DRM +1. Dopo il tirate un dado e
ponete il segnalino in un numero di caselle successive sulla Tabella dei Turni pari al risultato.
Supporto Tattico (14.5): Giocate un segnalino in un combattimento di terra che coinvolge un’unità di terra
amica. Non può essere giocato se il paese di quell’unità ha un’unità aerea o corazzata in gioco (non solo nel
combattimento).
Nel combattimento, la fazione aggiunge un DRM +1. Dopo il combattimento tirate un dado e ponete il
segnalino in un numero di caselle successive sulla Tabella dei Turni pari al risultato.
Artiglieria Pesante (14.6): Giocate una Artiglieria Pesante in un combattimento di Assalto che coinvolge
un’unità di terra attaccante della stessa nazionalità del segnalino [Eccezione: questo non può essere
giocato in un Assalto di Invasione Anfibia].
Nel combattimento, la fazione aggiunge un DRM +2. Dopo il combattimento tirate un dado e ponete il
segnalino in un numero di caselle successive sulla Tabella dei Turni pari al risultato.
Jet (14.7): Giocatelo in un combattimento aereo/navale che coinvolge un’unità aerea tedesca.
Nel combattimento, la fazione aggiunge un DRM +2. Dopo il combattimento ponete il segnalino nel turno
successivo sulla Tabella dei Turni.
Evacuazione Navale (14.8): Giocatela se un’unità di terra UK si trova in qualsiasi esagono costiero entro
una Zona di Mare che contiene un porto amico (escluso l’esagono occupato dall’unità) e vale uno di questi
eventi:
 Quell’unità UK è obbligata a ritirarsi nel combattimento di terra.
 Si è nella Fase Operazionale della Fazione Alleati Occidentali e quell’unità UK non è ancora stata
attivata in quella fase.
Ponete l’unità di terra UK in qualsiasi porto amico entro la stessa Zona di Mare. Questo piazzamento non
può violare i limiti al raggruppamento o essere intercettato.
Se è un’unità di terra a piena forza, giratela dalla parte ridotta. Se è già ridotta, non viene eliminata.
Se siamo nella Fase Operazionale della fazione Alleati Occidentali, l’unità non si può attivare in questa fase.

I Giochi dei Grandi – Verona - 136 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Dopo il combattimento, tirate un dado. Ponete questo segnalino un numero di turni seguenti sulla Tabella dei
Turni pari al risultato del dado.
Nessun Evento (14.9): Non accade nulla. Ponete questo segnalino nella Casella dei Segnalini della Tazza
Diplomatica.
Partigiani (14.10): Giocate un segnalino in un combattimento strategico, o ponetelo in un esagono che
contiene un’unità nemica aerea o di terra e che sia entro un paese amico attivo o conquistato Alleato
Occidentale o Sovietico.
Per il combattimento strategico, il risultato modificato del combattimento dell’Asse viene diviso per due,
arrotondando per eccesso.
Per il combattimento aereo/navale o di terra, se un’unità nemica aerea o di terra nemica si trova
nell’esagono di piazzamento e viene attaccata, il difensore applica un DRM -2.
Non vi sono effetti su un’unità navale nemica.
Quando questo segnalino viene rimosso (o al termine del combattimento strategico o al termine della Sotto-
Fase di Azione della fazione in fase), tirate un dado. Ponete questo segnalino un numero di turni seguenti
sulla Tabella dei Turni pari al risultato del dado.

Fallimento Politico (14.11): La fazione non in fase che implementa questo evento (determinata dalla
Risoluzione dell’Evento Pescato in 10.2.2) deve scegliere un paese neutrale che confini per terra (1.3.4) con
un paese attivo che appartiene alla fazione in fase. I termini amico o nemico qui sotto fanno riferimento alla
fazione che lo implementa (cioè quella non in fase).
Se il paese neutrale scelto …
 … non ha alcun segnalino Pro-[Fazione] in esso, ponete un segnalino Pro-[Fazione] amico
nell’esagono della sua capitale.
 … ha un segnalino Pro-[Fazione] amico in esso, quel paese neutrale si attiva (13.1) e si unisce alla
fazione non in fase. Effettuate il Piazzamento del Paese (13.1.2) per il paese attivato.
 … ha un segnalino Pro-[Fazione] nemico o si Stretta Neutralità, rimuovete quel segnalino.

Successo Politico (14.12): La fazione che implementa questo evento deve effettuare una di queste azioni.
I termini “amico” e “nemico” sono con riferimento alla fazione che lo implementa.
 Sceglie un paese neutrale che non ha alcun segnalino Pro-[Fazione] in esso e che confina per terra
(1.3.4) con un paese amico attivo. Se è la fazione Alleati Occidentali ad implementare questo
evento, il paese neutrale può invece confinare con una Zona di Mare con un paese amico attivo.
Ponete un segnalino Pro-[Fazione] amico nell’esagono della sua capitale.
 Sceglie qualsiasi paese neutrale che ha un segnalino Pro-[Fazione] amico nell’esagono della sua
capitale. Quel paese neutrale si attiva (13.1) e si unisce alla fazione amica (13.1). Effettuate il
Piazzamento del Paese (13.1.2) per il paese attivato.
 Sceglie qualsiasi paese neutrale che ha un segnalino Pro-[Fazione] nemico o di Stretta Neutralità in
esso e lo rimuove.

Razzi (14.13): La fazione dell’Asse può giocare un segnalino Razzi nelle situazioni che seguono.
 In un combattimento strategico.
 In un combattimento di terra che coinvolga un’unità di terra tedesca.
Per il combattimento strategico, il risultato modificato del combattimento del nemico viene diviso per due,
arrotondando per eccesso.
Per il combattimento di terra, la fazione nemica applica un DRM -2.
Dopo il combattimento, tirate un dado. Ponete questo segnalino un numero di turni seguenti sulla Tabella dei
Turni pari al risultato del dado.

SNAFU (14.14): Una fazione può giocare a SNAFU in qualsiasi tipo di combattimento.
Nel combattimento, la fazione nemica applica un DRM -1.
Dopo il combattimento, tirate un dado. Ponete questo segnalino un numero di turni seguenti sulla Tabella dei
Turni pari al risultato del dado.

Sottomarini (14.15):
Una fazione può giocare un Sottomarino nelle situazioni che seguono.
 Nel combattimento strategico. Nella stessa fase la fazione dell’Asse può giocare un Sottomarino contro
la fazione Sovietica ed un Sottomarino diverso contro la fazione Alleati Occidentali.
 In un combattimento aereo/navale nel quale sia l’attaccante che il difensore hanno ciascuno un’unità
navale, segnalino di Azione di Superficie, o Azione di Convoglio. Cioè, entrambe le parti devono avere
coinvolte delle navi.

I Giochi dei Grandi – Verona - 137 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Per il combattimento strategico, il risultato modificato del combattimento del nemico viene diviso per due,
arrotondando per eccesso.
Per il combattimento aereo/navale, la fazione nemica applica un DRM -2.
Non vi sono effetti su unità aeree nemiche.
Dopo il combattimento, tirate un dado. Ponete questo segnalino un numero di turni seguenti sulla Tabella dei
Turni pari al risultato del dado.

Azione di Superficie (14.16): La fazione in fase può giocare Azione di Superficie in qualsiasi momento nel
quale potrebbe usare una unità nave da guerra di superficie per svolgere una Azione Navale (6.4).
Per svolgere l’azione, il segnalino viene prima posto in un porto amico che non contiene già un’unità nave da
guerra, ed è o nel paese del segnalino o in qualsiasi paese dal quale si può tracciare un percorso di
movimento navale ad un porto amico nel paese del segnalino. Questo percorso non può essere intercettato.
Dopo essere stato posto, il segnalino viene poi trattato come unità nave da guerra di sujperficie e viene
immediatamente attivato per svolgere una Azione Navale. Registra ed aggiunge Sortite al suo totale come
farebbe un’unità nave da guerra. Dopo aver attivato il segnalino, la fazione in fase può porre un segnalino di
Azione di Superficie nella stessa locazione per usarla come Azione di Scorta Navale.
Quando termina la sua azione, ponete questo segnalino un numero di turni seguenti sulla Tabella dei Turni
pari al suo totale Sortite più uno. Rimuovete poi il suo segnalino di Sortite.

Attacco di Sorpresa (14.17):


In qualsiasi punto durante la sua Sotto-Fase di Azione, prima di attivare un’unità, la fazione in fase può porre
un segnalino amico di Attacco di Sorpresa in qualsiasi esagono di terra o Zona di Mare. Si può porre più di
un segnalino di Attacco di Sorpresa nella stessa Sotto-Fase di Azione.

 Se è in un esagono di terra, la fazione in fase applica un DRM +1 a qualsiasi combattimento contro


un’unità difendente entro una distanza di 2 esagoni dal segnalino.
 Se è in una Zona di Mare, allora entro quella Zona di Mare (inclusi tutti i suoi esagoni costieri e
qualsiasi esagono di porto entro di essa), vale quanto segue.
o Per qualsiasi combattimento aereo/navale, la fazione in fase applica un DRM +1. Non vi è
DRM per il combattimento di terra.
o La fazione in fase può effettuare un Attacco da Portaerei (6.4.5). L’unità portaerei può non
iniziare nella Zona di Mare con il segnalino di Attacco di Sorpresa.
o Se è la fazione dell’Asse o Sovietica, può effettuare una Invasione Anfibia (6.2.3).
o Se è la fazione degli Alleati Occidentali, può effettuare sino a due Invasioni Anfibie (6.3.2)
per segnalino, ma lo stesso esagono non può essere invaso due volte nella stessa Sotto-
Fase di Azione.
Importante: Se si trova sulla mappa più di un segnalino di Attacco di Sorpresa, si applica un solo DRM +1
per combattimento da tali segnalini.
Un segnalino di Attacco di Sorpresa ha indicato un paese specifico, ma qualsiasi unità amica può ricevere i
suoi benefici, sopra indicati. L’indicazione del paese è relativa a chi acquista il segnalino nella Fase di
Mobilitazione in modo che possa essere usato ancora in seguito.
Quando viene rimosso al termine della Sotto-Fase di Azione della fazione in fase, ponetelo nella Casella dei
Segnalini di Attacco di Sorpresa della Tabella della Fazione. Può essere ricomprato nella Fase di
Mobilitazione (8.3).
Carri Armati (14.18): In un combattimento di terra, una fazione può giocare un segnalino per unità di terra
coinvolta della stessa nazionalità del segnalino [Eccezione: Non può essere giocato su una unità di tipo
corazzato o una con una ID “Shock”].
Tutte le unità di terra nel combattimento non necessitano ciascuna di un segnalino di Carri Armati giocato
singolarmente per esse.
Per ogni Carro Armato giocato, quell’unità è considerata essere un’unità corazzata per il DRM nel
combattimento di terra. Mantiene tutte le altre designazioni. Dopo il combattimento, ponete questo segnalino
nel turno seguente sulla Tabella dei Turni.
ULTRA (14.19): La fazione Alleati Occidentali può giocare un segnalino ULTRA in qualsiasi tipo di
combattimento che coinvolga la fazione Alleati Occidentali.
Per il combattimento strategico, il risultato del combattimento modificato dell’Asse viene diviso per due,
arrotondando per eccesso.
Per il combattimento aereo/navale, la fazione Alleati Occidentali applica un DRM +1.
Dopo il combattimento, tirate un dado. Ponete questo segnalino un numero di turni seguenti sulla Tabella dei
Turni pari al risultato del dado.

I Giochi dei Grandi – Verona - 138 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

TABELLA DELLA FAZIONE DELL’ASSE


Condizionale Paesi Alleati Conquistati Eliminate Mobilitazione
Un segnalino di Volontà Nazionale di
Un’unità o segnalino viene posto qui Un’unità eliminata viene posta qui. Un’unità rimossa dalla Casella Eliminate
secondo il piazzamento dello scenario. un paese Alleato conquistato dalla viene posta qui.
fazione dell’Asse viene posto qui.
Un’unità qui viene posta nella Casella
Un’unità o segnalino qui presente è Mobilitazione nella Fase di Fine Turno. Un’unità qui viene posta sulla mappa
disponibile per l’uso dovuto ad un Miglioramento quando viene acquistata nella Fase di
Evento Condizionale. Un’unità Migliorata rimossa dalla Tabella dei Mobilitazione.
Turni viene posta qui.
Fase di Fine Turno
Un’unità qui presente può migliorare una unità
in un esagono o Casella sulla Mappa

Volontà Casella Segnalini


Nazionale Attacco di Sorpresa
dell’Asse Un segnalino usato di Attacco di Sorpresa
viene posto qui.
Se ricomprato nella Fase di Mobilitazione,
ponetelo 4 turni dopo sulla Tabella dei Turni.

Area Ceduta

Conta delle Fabbriche sulla Mappa Un segnalino Ceduto [Area Contesa] qui
Se un paese non ha il segnalino Conta delle Fabbriche, la sua presente indica che quell’Area Contesa
Conta equivale alle fabbriche amiche nelle sue Aree
fa parte dell’Area Metropolitana del
Metropolitana e Oltremare.
paese del segnalino.

Minimo Massimo
Fabb. Perse Fabb. Perse
Eventi
Fabbr.
Extra Un segnalino rimosso dalla Tabella dei Turni viene
posta qui.

Conta delle Fabbriche tedesche = Conta delle Fabbriche sulla mappa meno le Fabbriche Perse (se totale < 0, allora 0) più Fabbriche Extra.
Produzione = Conta delle Fabbriche [Ecc.: Un paese con Moltiplicatore di Produzione = Conta delle Fabbriche per Moltiplicatore di Un segnalino qui è disponibile per l’uso.
Produzione]
Moltiplicatore di
Asse
Produzione
Produzione Germania x 2

I Giochi dei Grandi – Verona - 139 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

TABELLA DELLA FAZIONE SOVIETICA


Condizionale Miglioramento Eliminate Mobilitazione
Un’unità o segnalino viene posto qui Un’unità Migliorata rimossa dalla Tabella Un’unità eliminata viene posta qui. Un’unità rimossa dalla Casella Eliminate
secondo il piazzamento dello scenario. dei Turni viene posta qui. viene posta qui.
Un’unità qui viene posta nella Casella
Un’unità o segnalino qui presente è Un’unità qui presente può migliorare una Mobilitazione nella Fase di Fine Turno. Un’unità qui viene posta sulla mappa
disponibile per l’uso dovuto ad un Evento unità in un esagono o Casella sulla quando viene acquistata nella Fase di
Condizionale. Mappa Mobilitazione.

Fase di Fine Turno

Volontà Casella Segnalini


Nazionale Attacco di Sorpresa
Sovietica Un segnalino usato di Attacco di Sorpresa
viene posto qui.
Se ricomprato nella Fase di Mobilitazione,
ponetelo 4 turni dopo sulla Tabella dei Turni.

Area Ceduta
Conta delle Fabbriche sulla Mappa Un segnalino Ceduto [Area Contesa] qui
Se un paese non ha il segnalino Conta delle Fabbriche, la sua presente indica che quell’Area Contesa
Conta equivale alle fabbriche amiche nelle sue Aree
fa parte dell’Area Metropolitana del
Metropolitana e Oltremare.
paese del segnalino.

Minimo Massimo
Fabb. Perse Fabb. Perse
Eventi
Fabbr.
Extra Un segnalino rimosso dalla Tabella dei Turni viene
posta qui.

Conta delle Fabbriche URSS = Conta delle Fabbriche sulla mappa meno le Fabbriche Perse (se totale < 0, allora 0) più Fabbriche Extra.
Produzione = Conta delle Fabbriche [Ecc.: Un paese con Moltiplicatore di Produzione = Conta delle Fabbriche per Moltiplicatore di Produzione] Un segnalino qui è disponibile per l’uso.

Produz. Moltiplicatore di
Produzione
Sovietica URSS x 2

I Giochi dei Grandi – Verona - 140 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

TABELLA DELLA FAZIONE ALLEATI OCCIDENTALI


Condizionale Miglioramento Eliminate Mobilitazione
Un’unità o segnalino viene posto qui Un’unità Migliorata rimossa dalla Tabella Un’unità eliminata viene posta qui. Un’unità rimossa dalla Casella Eliminate
secondo il piazzamento dello scenario. dei Turni viene posta qui. viene posta qui.
Un’unità qui viene posta nella Casella
Un’unità o segnalino qui presente è Un’unità qui presente può migliorare una Mobilitazione nella Fase di Fine Turno. Un’unità qui viene posta sulla mappa
disponibile per l’uso dovuto ad un Evento unità in un esagono o Casella sulla quando viene acquistata nella Fase di
Condizionale. Mappa Mobilitazione.

Fase di Fine Turno

Volontà Casella Segnalini


Nazionale Attacco di Sorpresa
Alleati Un segnalino usato di Attacco di Sorpresa
Occidentali viene posto qui.
Se ricomprato nella Fase di Mobilitazione,
ponetelo 4 turni dopo sulla Tabella dei Turni.

Area Ceduta
Conta delle Fabbriche sulla Mappa Un segnalino Ceduto [Area Contesa] qui
Se un paese non ha il segnalino Conta delle Fabbriche, la sua presente indica che quell’Area Contesa
Conta equivale alle fabbriche amiche nelle sue Aree
fa parte dell’Area Metropolitana del
Metropolitana e Oltremare.
paese del segnalino.

Massimo
Fabb. Perse
Eventi

Un segnalino rimosso dalla Tabella dei Turni viene


posta qui.

Conta delle Fabbriche UK = Conta delle Fabbriche sulla mappa meno le Fabbriche Perse (se totale < 0, allora 0) più Fabbriche Extra.
Produzione = Conta delle Fabbriche [Ecc.: Un paese con Moltiplicatore di Produzione = Conta delle Fabbriche per Moltiplicatore di Produzione] Un segnalino qui è disponibile per l’uso.
Produzione Moltiplicatore di
Produzione
Alleati Occid. Francia ed UK x 2

I Giochi dei Grandi – Verona - 141 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

D Attaccante Tabella dei Risultati del Combattimento (CRT)


i
f
e
n
s
o
r
e

DRM AL COMBATTIMENTO STRATEGICO


Fazione dell’Asse
+2 Porto dell’Asse nella Zona di Mare 1, 2, 7 o 9 (contro Alleati Occidentali)
Unità aerea dell’Asse in un porto nella Zona di Mare 3 o 4 (contro Sovietico ed
+1
Alleati Occidentali)
+2 Porto dell’Asse nella Zona di Mare 6 (contro il Sovietico)
+1 Porto dell’Asse nella Zona di Mare 31 (contro l’Alleato Occidentale)
+2 Porto dell’Asse nella Zona di Mare 32 (contro Sovietico ed Alleati Occidentali)
Fazione Sovietica
Unità aerea Sovietica in un porto nella Zona di Mare 13 e non vi sono caccia o navi
+2
da guerra Alleate Occidentali in un porto nella Zona di Mare 13.
+1 Per tre paesi Alleati conquistati dall’Asse, arrotondate per eccesso.
Fazione Alleati Occidentali
+2 Gli USA sono un paese Alleato Occidentale
+2 Un caccia o nave da guerra Alleato Occidentale è in un porto nella Zona di Mare 13
+1 Per segnalino Bombardato in un esagono di Fabbrica della Germania
Qualsiasi Fazione
+/- ? DRM del segnalino di Evento impiegato
Dopo Aver Tirato di Dadi nel Combattimento
Il risultato del combattimento modificato di una parte viene diviso per due per le motivazioni seguenti,:
 Segnalino di Evento impiegato
Risultati del Combattimento Strategico
 Diminuite il valore del segnalino di Fabbriche Perse sia per la Germania che per il rispettivo
paese Alleato (cioè UK o URSS) di uno ciascuno.
DR, DD, DE Diminuite il valore del segnalino di Fabbriche Perse per la Germania di uno. Incrementate il
valore del segnalino di Fabbriche Perse del rispettivo paese Alleato di uno.
AS, AA Incrementate il valore del segnalino di Fabbriche Perse per la Germania di uno. Diminuite il
valore del segnalino di Fabbriche Perse del rispettivo paese Alleato di uno.
Nota Un segnalino di Fabbriche Perse non può scendere al di sotto della casella 1 o oltre la
casella 9 della Tabella Fabbriche Extra.

I Giochi dei Grandi – Verona - 142 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

DRM AL COMBATTIMENTO DI TERRA


Assalto o Attacco Mobile – si applica all’unità Attaccante o Difendente Primaria
+2 Unità tedesca
+1 Unità francese, UK o USA
+1 Unità di Elite. L’unità ha una stella.
-2 Unità a forza Ridotta
-2 Unità con Rifornimenti Scarsi
+1 Unità Shock che difende in, o attacca in, un esagono con condizioni meteo Bello
+2 Unità Corazzata che difende in, o attacca in, un esagono con condizioni meteo Bello
+1 Unità Corazzata che difende in, o attacca in, un esagono con condizioni meteo Instabile
Attaccare un difensore Isolato* [eccetto in forte o isola]. * il difensore non ha un esagono di
+2
ritirata disponibile e non è adiacente ad una città, forte o unità di terra amica.
-2 Attaccare un’unità in un esagono con condizioni meteo Brutto
Attaccare un’unità in un esagono che contiene una città e/o un qualsiasi ammontare di terreno
-1
Sconnesso. Questo è -1 in totale, non per ciascun tipo di terreno nell’esagono.
-2 Attaccare attraverso un lato di esagono di Stretto
-1 Attaccare attraverso un lato di esagono di Canale, Montagna o Fiume
+2 Supporto Aereo da un’unità aerea e l’esagono difendente ha condizioni meteo Bello
+1 Supporto Aereo da un’unità aerea e l’esagono difendente ha condizioni meteo Instabili
+/- ? DRM del segnalino di Evento impiegato
Attacco di Assalto – oltre al DRM per l’Attaccante Primario, sopra
Per unità aggiuntiva Corazzata o Shock dell’attaccante che attacca in un esagono che ha
+2 condizioni meteo Bello o Instabile. Se l’esagono ha condizioni meteo Brutto, applicate invece il
DRM +1 qui sotto.
+1 Per Attaccante aggiuntivo (eccetto una unità Corazzata o Shock che applica il DRM +2 sopra)
Attacco di Assalto Invasione Anfibia – oltre a qualsiasi DRM sopra
-1 Attaccare un’unità in qualsiasi esagono
+2 Supporto Navale, attaccare un’unità in un esagono costiero con condizioni meteo Bello
+1 Supporto Navale, attaccare un’unità in un esagono costiero con condizioni meteo Instabile
Dopo Aver Tirato di Dadi nel Combattimento
Il risultato del combattimento modificato di una parte viene diviso per due per le motivazioni seguenti,
arrotondate per eccesso ciascuna divisione.
 Una o più delle unità di terra di una parte ha No Rifornimenti.
 Unità che difende in, o che attacca un’unità in, un esagono con condizioni meteo Brutto.
 Attaccare un’unità di terra che occupa un forte. Questo può essere solo un attacco di Assalto.

DRM al Combattimento Aereo /


Sequenza di Risoluzione del Combattimento Navale
Fase 1) Solo Combattimento di Terra: Se è un attacco Mobile, l’unità +2 Unità aerea tedesca
attaccante è l’Attaccante Primario. Se è un attacco di Assalto che +1 Unità navale tedesca
coinvolge più unità attaccanti, l’attaccante dichiara una unità come +2 Unità navale UK o USA
Attaccante Primario e sino ad altre due come unità Attaccanti +1 Unità aerea UK o USA
Aggiuntive. +1 Unità navale francese
Fase 2) Ciascuna delle due parti usa un segnalino Impiegherò/Non Unità aerea Alleata Occidentale che
Impiegherò per decidere segretamente se impiega qualsiasi delle cose difende in Gran Bretagna contro
seguenti nel combattimento. Entrambi poi svelano simultaneamente la +2
Attacco Aereo da un’unità fuori della
loro scelta. Gran Bretagna.
 Un qualsiasi numero di segnalini di Evento (14) secondo le +2 Unità Portaerei con tempo Bello
loro regole. +1 Unità Portaerei con tempo Instabile
 Solo Combattimento di Terra: Una unità aerea. -1 Unità Portaerei con tempo Brutto
Se una delle parti rivela Non Impiegherò, non può impiegare nulla nel -2 Unità Bombardiere
combattimento, anche se l’altra parte lo fa. -2 Unità Convoglio
Se una delle parti rivela Impiegherò, deve impiegare almeno un -2 Unità con rifornimenti Scarsi
segnalino di evento disponibile o una unità aerea nel combattimento. +1 Unità aerea contro unità navale
Se entrambe le parti rivelano Impiegherò, a partire dall’attaccante,
-2 Unità che difende in, o che attacca
ognuna delle parti si alterna dichiarando un segnalino di evento o unità
un’unità in, una Zona di Mare con
aerea da impiegare. Proseguite in questo modo sino a che entrambe le
tempo Instabile.

I Giochi dei Grandi – Verona - 143 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

parti consecutivamente smettono di impiegare. Fintanto che una delle -? Numero di Sortite che ha l’unità
parti impiega, anche l’altra può farlo, anche se non ha impiegato nulla +/-? DRM di segnalino di Evento impiegato
in precedenza. Dopo Aver Tirato i dadi di
Fase 3) Solo Combattimento di Terra: Se entrambe le parti hanno
impiegato un’unità aerea, sospendete temporaneamente la sequenza
Combattimento
del combattimento di terra. Risolvete un combattimento aero/navale tra Il risultato modificato del combattimento di
le unità aeree per determinare quale parte può usare il DRM per il una parte viene diviso per due per ciascuna
Supporto Aereo al combattimento di terra. L’attaccante nel motivazione seguente. Arrotondate per
combattimento di terra è attaccante anche nel combattimento eccesso ciascuna divisione.
aero/navale.  L’unità è a No Rifornimenti.
Dopo aver risolto il combattimento aero/navale, proseguite con la Fase  Unità che difende in, o che attacca
4 del combattimento di terra. un’unità in, una Zona di Mare influenzata
Fase 4) Ciascuna delle parti determina il proprio DRM secondo l’elenco da tempo Brutto.
dei DRM per il tipo di combattimento in corso. Dopo aver sommato i
modificatori per una delle parti, il DRM massimo che può essere usato
da una delle parti è + o – 10.
Fase 5) Ciascuna delle parti tira un dado ed applica il suo DRM al
risultato. Ciascuna delle parti controlla poi l’elenco dei DRM sotto la
dicitura “Dopo Aver Tirato il Dado di Combattimento” per determinare
se divide il suo risultato modificato per due. Arrotondate per eccesso
dopo ogni divisione. Un valore finale modificato inferiore ad uno è
trattato come uno.
Fase 6) Sulla Tabella dei Risultati del Combattimento, incrociate il
valore finale dell’attaccante sulla parte alta con il valore finale del
difensore sul lato. Consultate il risultato della CRT così determinato
nell’elenco dei Risultati del Combattimento per il combattimento in
corso ed applicate tale risultato.

Risultati del Combattimento di Terra


Importante: Per tutti i risultati, ignorate la parte +# del risultato sulla CRT
 Nessun Effetto = il combattimento termina
Ritirata del Difensore
Il difensore deve ritirarsi di un esagono distante dall’attaccante (qualsiasi attaccante in un
DR Assalto). Se non si può ritirare, implementate il risultato il Difensore non si può Ritirare,
qui sotto. Se il difensore occupa un forte, la sua fazione sceglie di ritirarsi di un esagono o
applicare il risultato il Difensore non si può Ritirare.
Difensore Sbaragliato
Se il difensore è una unità ridotta, eliminatela. Poi, se era un attacco Mobile, ponete un
segnalino No ZOC nell’esagono del difensore.
DD Se il difensore è un’unità a piena forza, riducetela. Poi, il difensore (anche se occupa un
forte) deve ritirarsi di un esagono distante dall’attaccante (qualsiasi attaccante in un
Assalto). Se non si può ritirare, implementate il risultato il Difensore non si può Ritirare,
qui sotto.
Difensore Eliminato
DE Eliminate il difensore (che sia a forza piena o ridotta). Poi, se era un attacco Mobile, ponete
un segnalino No ZOC nell’esagono del difensore.
Attaccante Fermato
AS
Il combattimento termina e l’attivazione dell’attaccante termina.
Attrito per l’Attaccante
Se l’Attaccante Primario era un’unità ridotta, eliminatela
AA
Se l’Attaccante Primario era un’unità a piena forza, riducetela
Il combattimento termina e l’attivazione dell’attaccante termina.
Proibizioni alla Ritirata
 Un’unità non si può ritirare in una città o forte nemici.
 Un’unità non si può ritirare in un esagono con una EZOC a meno che l’esagono contenga una città o
forte amici, e l’unità pone anche un esagono vuoto tra di sé e l’attaccante.
 Un’unità non può violare le proibizioni al movimento di terra o i limiti al raggruppamento.
Il Difensore non si può Ritirare
 Se il difensore è una unità ridotta, eliminatela. Poi, se era un attacco Mobile, ponete un segnalino No
ZOC nell’esagono del difensore.
 Se il difensore è un’unità a piena forza, riducetela. L’unità rimane nell’esagono ed il combattimento
termina.

I Giochi dei Grandi – Verona - 144 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Risultati del Combattimento Aereo / Navale


Svolgete le fasi 1 e 2 qui sotto
Fase 1: Sortite
Aggiungete Sortite a ciascuna unità a seconda del risultato sulla CRT subito
 L’Attaccante ed il Difensore aggiungono ciascuno una Sortita.
L’Attaccante aggiunge una Sortita. Il Difensore aggiunge Sortite pari alla parte +# del
DR, DD, DE
risultato sulla CRT.
Il Difensore aggiunge una Sortita. L’Attaccante aggiunge Sortite pari alla parte +# del
AS, AA
risultato sulla CRT.
Fase 2: Effetti
Controllate l’elenco sottostante per determinare altri effetti
 Se il combattimento era un Attacco Aereo, il combattimento termina.
 Se il combattimento è stato causato perché entrambe le parti hanno impiegato una unità aerea nel
combattimento di terra, vedere Supporto Aereo qui sotto.
 Se il combattimento era contro un’unità che fornisce Scorta, vedere Scorte qui sotto.
 Se il combattimento era contro un’unità che svolgeva Invasione Anfibia, Missione di
Bombardamento, Movimento Navale o Tracciamento di Linea di Rifornimenti, vedere Interdizione qui
sotto.
Supporto Aereo
, DR, AS Attaccante e Difensore ricevono ciascuno il DRM per il Supporto Tattico nel Combattimento
di terra
DD, DE L’Attaccante riceve il DRM per il Supporto Tattico nel Combattimento, il Difensore no.
AA Il Difensore riceve il DRM per il Supporto Tattico nel Combattimento, l’Attaccante no.
Scorta
, AS, AA La Scorta ha successo, l’attivazione dell’unità che Intercetta termina.
DR, DD, DE La Scorta Fallisce*. L’unità che Intercetta può attaccare ancora se ha meno di 6 Sortite.
* Nota: Se la scorta faceva parte di una Invasione Anfibia, la fazione in fase può annullare l’invasione e
terminare l’attivazione di tutte le unità della forza di Invasione. Se la fazione in fase lo fa, l’attivazione
dell’unità che intercetta termina anch’essa e non può attaccare ancora.
Interdizione
, AS, AA L’Interdizione fallisce, l’attivazione dell’unità che Intercetta termina.
L’Interdizione ha Successo. A seconda di cosa subisce l’Interdizione, implementate i
DR, DD, DE
risultati sotto indicati.
Invasione Anfibia: Non si ha alcuna invasione. L’attivazione di tutte le unità che effettuano l’Invasione
Anfibia termina. Vedere Trasporto, qui sotto.
Missione di Bombardamento: Non si pone alcun segnalino di Bombardato e l’attivazione del Bombardiere
termina.
Movimento Navale o Trasporto Navale: L’attivazione dell’unità navale termina. Questa e qualsiasi scorta
navale viene spostata nel porto amico più vicino (a seconda dei costi in punti movimento ed ignorando la
restante capacità di movimento). Vedere Trasporto, qui sotto.
Tracciamento di Linea di Rifornimenti: Il tracciamento fallisce. Il convoglio e qualsiasi scorta terminano
l’attivazione. Lo stato di rifornimento dell’unità che traccia il rifornimento viene peggiorato di un livello rispetto
al suo ultimo stato di rifornimento. Non più di una riduzione di stato di rifornimento per turno.
Trasporto
Se un convoglio che subisce l’Interdizione stava trasportando …
… una unità di terra a piena forza, l’unità di terra viene ridotta
… una unità di terra a forza ridotta, l’unità di terra rimane ridotta
… una unità aerea, l’unità aerea aggiunge 2 Sortite

I Giochi dei Grandi – Verona - 145 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Produzione
Costo Attivazione di Unità di Terra Unità di Terra in esagono o casella sulla mappa
1 Attivazione di unità di terra Fanteria
2 Attivazione di unità di terra Mobile
Rimpiazzi Unità in esagono o casella sulla mappa
1 Girare dalla parte a piena forza una unità di terra Fanteria ridotta
2 Girare dalla parte a piena forza una unità di terra Mobile ridotta
3 Rimuovere sino a 2 Sortite da una unità caccia o convoglio
4 Rimuovere sino a 2 Sortite da una unità bombardiere o di superficie
5 Rimuovere sino a 2 Sortite da una unità portaerei
Mobilitazione Unità nella Casella di Mobilitazione
1 Mobilitare una unità di terra fanteria URSS a piena forza [eccetto Shock]
1 Mobilitare una unità di terra fanteria a forza Ridotta [eccetto il caso URSS sopra]
2 Mobilitare una unità Mobile a forza Ridotta
3 Mobilitare una unità Caccia o Convoglio con 4 Sortite
4 Mobilitare una unità Bombardieri o di Superficie con 4 Sortite
5 Mobilitare una unità Portaerei con 4 Sortite
Segnalino di Attacco di Sorpresa
20 Dalla Casella dei Segnalini di Attacco di Sorpresa, prendete un segnalino e ponetelo 4 turni in
avanti sulla Tabella dei Turni.
Tazza Diplomatica
5 Pescare un segnalino di Evento dalla Tazza Diplomatica
5 Dalla Casella della Tazza Diplomatica, prendere un qualsiasi segnalino e porlo nella Tazza
Diplomatica. Poi, se vi è un segnalino No Evento rimanente nella Casella, prendetene uno e
ponetelo nella Tazza Diplomatica.
Nota In un Segmento Diplomatico, la fazione in fase può pescare da o porre un segnalino nella Tazza
Diplomatica. Non può fare entrambe le cose.

Cause degli Eventi Condizionali


Attivazione / Piazzamento di un Paese Viene attivato un Paese
Crollo di un Paese La Volontà Nazionale di un paese scende a zero
Paese Conquistato Un paese crolla (vedere sopra) ed una delle sue città
Continentali va sotto controllo nemico
L’Oriente Invaso
 Un’unità o segnalino dell’Asse attacca, muove o viene posto in Estonia, Lituania, Lettonia, URSS o
nella Polonia dell’Asse attiva, oppure:
 Gli USA si attivano
Crisi nel Mediterraneo
 Un’unità o segnalino dell’Asse attacca, muove o viene posto in un paese che confina con la Francia
o un’Area Oltremare UK [Eccezione: questo non accade se l’unità o segnalino dell’Asse è solo in
un’area Metropolitana della Francia o UK], oppure:
 Gli USA si attivano
Entrata USA
Terminano le due politiche del Patto Nazi-Sovietico e della Pacificazione.
Confine Settentrionale URSS
 Un’unità di terra dell’Asse attacca o muove in un esagono dell’URSS a nord della riga di esagoni
“16xx”, oppure:
 La Finlandia si attiva
Confine Meridionale URSS
 Un’unità di terra dell’Asse attacca o muove in un esagono dell’URSS a sud della riga di esagoni
“36xx”, oppure:
 La Turchia si attiva
L’Occidente Invaso
 Un’unità o segnalino dell’Asse attacca, muove, o viene posto in Belgio, Olanda, Irlanda, o Area
Metropolitana della Francia o UK, oppure:
 Gli USA si attivano

I Giochi dei Grandi – Verona - 146 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Movimento
Punti Movimento delle Unità (MP)
Rifornimento Pieno: unità di terra fanteria = 8; tutte le altre unità = 10
Rifornimento Scarso o Assente: unità di terra fanteria = 4; tutte le altre unità = 5
Costo Movimento di Terra
1 Esagono di terreno Aperto
Lungo una Linea di Trasporti. Il terreno del lato di esagono attraversato e nell’esagono dove si muove è
1 trattato come terreno Aperto [Eccezione: Questo beneficio non si riceve se si muove o si attacca in un
esagono che contiene una città, forte o unità nemiche, o in/fuori dalla Casella Russia Centrale].
1 Amico: Città o Forte in qualsiasi tipo di esagono
2 Nemico: Città o Forte in qualsiasi tipo di esagono
2 Esagono di terreno Sconnesso (Deserto, Colline, Palude, o Boschi) senza Città o Forte.
3 Casella Russia Centrale
+0 Lato di esagono di Terreno Aperto
+1 Lato di esagono di Canale, Montagna o Fiume
+2 Lato di esagono di Stretto
+1 Attaccare un’unità in un esagono con tempo Bello
+2 Attaccare un’unità in un esagono con tempo Instabile o Brutto
Tutti gli
Muovere con Trasporto Navale
MP
Esagono o lato di esagono di Acqua; esagono con punto centrale sbiadito; o un esagono in un
Proibiti
paese che è neutrale o proibito per una Politica.
Costo Movimento Aereo
Qualsiasi esagono, inclusi quelli con punto centrale sbiadito. Ignorate il terreno sul lato di
1
esagono.
Tutti gli
Muovere con Trasporto Navale
MP
Esagono o lato di esagono di Acqua; esagono con punto centrale sbiadito; o un esagono in un
Proibiti
paese che è neutrale o proibito per una Politica.
Costo Movimento Navale
0 Qualsiasi esagono, inclusi quelli con punto centrale sbiadito
1 Zona di Mare
2 Canale
3 Casella sulla Mappa
+2 Stretto, se si muove attraverso di esso
Esagono di terra [eccetto esagono costiero; esagono con porto amico, o attraverso un Canale], o
Proibiti
un esagono in un paese che è neutrale o proibito per una Politica.
Nota Solo i costi indicati con +# punti movimento sono cumulativi con gli altri costi
Esempio: Un’unità di terra che muove attraverso un lato di esagono di fiume (+1 MP) ed in un esagono con
una città nemica (2 MP) e Boschi (2 MP) spende 3 MP, non 5.

I Giochi dei Grandi – Verona - 147 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Effetti della Volontà Nazionale


-1 Ad un paese, ogni volta che una delle sue unità campali viene eliminata mentre difende in
combattimento.

-1 Ad un paese, ogni volta che una delle sue città Oltremare diviene controllata dal nemico.

-2 Ad un paese, ogni volta che una delle sue città Continentali [eccetto la sua capitale] diviene
controllata dal nemico.

-4 Ad un paese, ogni volta che la sua capitale viene controllata dal nemico.

+1 Ad un paese, ogni volta che una delle sue città Oltremare diviene amica controllata dopo essere
stata controllata dal nemico.

+2 Ad un paese, ogni volta che una delle sue città Continentali [eccetto la sua capitale] diviene amica
controllata dopo essere stata controllata dal nemico.

+4 Ad un paese, ogni volta che la sua capitale diviene amica controllata dopo essere stata controllata
dal nemico.

+10 Alla Germania, se il UK, USA o URSS crollano. Vale una volta per paese, anche se quel paese
crolla più di una volta.

+? Alla Germania se la fazione dell’Asse conquista un paese. Cercate il paese conquistato nell’Elenco
dei Paesi e sommate il suo valore delle Fabbriche.

+? All’URSS, se un’Area Contesa viene ceduta all’URSS. Cercate il paese che ha ceduto la sua area
nell’Elenco dei Paesi e sommate il suo valore delle Fabbriche.

Condizioni Meteorologiche
Tirate un dado per zona [eccetto il Deserto]
Zona Mese Bello Instabile Brutto
Fredda Dic-Feb 1-3 4-6
Blu & Nord Mar-Apr 1-2 3-6
Mag-Giu 1-4 5-6
Lug-Set 1-6
Ott-Nov 1 2-4 5-6
Temperata Dic-Feb 1-4 5-6
Da Verde a Blu Mar-Apr 1 2-3 4-6
Mag-Giu 1-4 5-6
Lug-Set 1-6
Ott-Nov 1-2 3-4 5-6
Calda Dic-Feb 1 2-4 5-6
Da Giallo a Verde Mar-Apr 1-2 3-4 5-6
Mag-Giu 1-5 6
Lug-Set 1-6
Ott-Nov 1-2 3-5 6
Deserto
Sempre Bello
Giallo & Sud

I Giochi dei Grandi – Verona - 148 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Raggio
Lancio di Paracadutisti: 3 esagoni da un’unità aerea della stessa nazionalità

Scorta Aerea: Stesso esagono o stessa Zona di Mare.

Intercettazione Aerea:
 Di unità Aerea: 5 esagoni
 Di unità Navale: stessa Zona di Mare

Attacco Aereo: 7 esagoni.

Supporto (aereo) Tattico: 5 esagoni.

Invasione Anfibia:
 Asse che invade da Zona di Mare: stessa Zona di Mare
 Sovietico che invade da Zona di Mare: stessa Zona di Mare
 Alleato Occidentale che invade da Zona di Mare: 2 Zone di Mare
 Alleato Occidentale che invade da Casella sulla Mappa: 1 Zone di Mare

Missione di Bombardamento: 20 esagoni.

Intercettazione Navale:
 L’unità che Intercetta è in una Zona di Mare: 2 Zone di Mare. Il percorso di movimento non può essere
tracciato attraverso uno Stretto.
 L’unità che Intercetta si trova in una Casella sulla Mappa: 1 Zona di Mare.

Partigiani
In un esagono che contiene un’unità di terra nemica che si trova entro un paese amico, attivo o Alleato
conquistato.

Linea di Rifornimenti Attraverso Esagoni di Terra:


Sino a 2 esagoni all’inizio della traccia, poi illimitato lungo una Linea di Trasporti.

Linea di Rifornimenti Attraverso Zone di Mare / Caselle sulla Mappa:


Illimitato

Fonti di Rifornimenti
Fonte di Rifornimenti Limitata
Una Fonte di Rifornimenti Limitata può rifornire sino a due unità, conferendo a ciascuna lo stato di
rifornimento Scarso.
 Una Fabbrica in area Oltremare di un paese amico vale per le unità di quel paese.
 La capitale di un paese amico conquistato vale per le unità delle fazione che la conquista.
 Una capitale amica dell’Asse [eccetto Berlino] in un paese dell’Asse vale per le unità tedesche.
 Una capitale amica agli Alleati Occidentali [eccetto Londra] in un paese degli Alleati Occidentali vale per
le unità UK o USA.
 Una capitale amica Sovietica [eccetto Mosca] in un paese Sovietico vale per le unità URSS.
Fonte di Rifornimenti Illimitata
Una Fonte di Rifornimenti Illimitata può rifornire un numero qualsiasi di unità, conferendo a ciascuna lo stato
di rifornimento Pieno.
 Una città amica entro un’area Continentale di paese vale per le unità di quel paese.
 La Casella del Nord America Orientale o la Casella dell’Oceano Indiano Occidentale vale per le unità
UK.
 La Casella del Nord America Orientale o una città amica nel UK Continentale vale per le unità USA.
 La Casella Russia Centrale vale per le unità URSS.

I Giochi dei Grandi – Verona - 149 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

DIAGRAMMA DI FLUSSO DELLA FASE OPERAZIONALE


Nell’ordine di fazione, una fazione completa entrambe le Sottofasi prima che la fazione seguente inizi la sua Fase
Operazionale. Una fazione completa la sua Sottofase di Azione prima di iniziare la sua Sottofase di Verifica dei
Rifornimenti. L’ordine di fazione è Asse, Alleati Occidentali, Sovietico.
Sottofase di Azione (1.2.1 e 6.0)
Primo, se è in effetto la Politica di Difesa Nazionale (10.3.1), la fazione in fase controlla se qualsiasi paese amico non
rispetta quella politica. Se non la rispetta, vedere Difesa Nazionale Non Rispettata ([Link]). Dopo, la fazione in fase
può svolgere Azioni (6) con le sue unità.
A meno che sia indicato altrimenti, l’azione di una unità deve essere completata prima che si attivi un’altra unità. Le
azioni possono essere svolte in qualsiasi ordine. Alcune procedure entro di esse possono però avere un ordine
prestabilito ed obbligatorio.
Segnalino di Attacco di Sorpresa: In qualsiasi punto prima di attivare un’unità, la fazione in fase può porre un
segnalino di Attacco di Sorpresa.

Prendete un segnalino di Lancio di Paracadutisti dalla Quando viene posto il segnalino, se l’esagono contiene
casella Eventi della sua Tabella della Fazione e  una città nemica e nessuna unità nemica, la
Azione Lancio di ponetelo in un esagono entro 3 da un’unità aerea fazione in fase tira un dado, con 1-3 ponete un
Paracadutisti della stessa nazionalità. Il segnalino degli Alleati segnalino di Controllo amico nell’esagono. Con 4-6
Occidentali possono essere entro il raggio di una non ponete alcun segnalino di Controllo.
unità aerea UK o USA.  una unità nemica, non accade nulla ed il segnalino
rimane nell’esagono. Se un’unità nemica
nell’esagono viene attaccata, subisce un DRM -2
nel combattimento.

Prendete un segnalino di Partigiani dalla casella


Se un’unità nemica aerea o di terra nell’esagono
Azione Eventi della sua Tabella della Fazione e ponetelo in un
viene attaccata durante quella fase, il difensore
Partigiani esagono che contiene un’unità di terra o aerea
applica un DRM -2 al combattimento. Non vi sono
nemica e che sia entro un paese amico attivo o
effetti contro un’unità navale nemica.
conquistato.

Attivate un’unità aerea in un esagono o Casella sulla Mappa per


Azioni Aeree
svolgere un’Azione Aerea.
Ribasamento Aereo (6.2.1)
L’attivazione di un’unità aerea non costa punti produzione.
Attacco Aereo (6.2.2)
Azione Aerea Un’unità aerea con 6 Sortite o che ha un segnalino di Movimento
Supporto Tattico (6.2.3)
Strategico non può essere attivata. Controllate le Sortite dell’unità
Scorta Aerea (6.2.4)
ogni volta che desiderate attivarla.
Intercettazione Aerea (6.2.5)
Un’unità aerea può essere attivata più volte in una fase.
Missione di Bombardamento (6.2.6)
Un’unità aerea può svolgere la stessa Azione più volte.
Più di un’unità aerea può essere attivata in un turno.

Attivate un’unità di terra in un esagono o Casella sulla Mappa per svolgere


un’Azione di Terra.
Un’unità di terra che ha segnalino di Movimento Strategico non può essere
attivata.
Azioni di Terra
Azione di Per attivare un’unità di terra (indipendentemente dalla sua forza) il suo paese
Operazioni di Armata (6.3.1)
Terra deve spendere punti produzione a seconda del gruppo di appartenenza.
Invasione Anfibia (6.3.2)
 Unità di Fanteria costo 1 punto produzione
 Unità Mobile costo 2 punti produzione
Un’unità di terra può essere attivata una sola volta per fase.
Una sola unità di terra può essere considerata attivata in un dato momento.
Più di un’unità di terra può essere attivata in una fase.

Attivate un’unità navale in un esagono o Casella sulla Mappa per svolgere


Azioni Navali
un’Azione Navale.
Ribasamento Navale (6.4.1)
Azione Navale L’attivazione di un’unità navale non costa punti produzione.
Scorta Navale (6.4.2)
Un’unità navale con 6 Sortite non può essere attivata. Controllate le Sortite di
Intercettazione Navale (6.4.3)
un’unità ogni volta che desiderate attivarla.
Trasporto Navale (6.4.4)
Un’unità navale può essere attivata più volte in una fase.
Attacco da Portaerei (6.4.5)
Più di un’unità navale può essere attivata in una fase.
Più di un’unità navale può essere considerata attivata nello stesso momento.

Rimozione dei segnalini: Dopo aver terminato tutte le Azioni, rimuovete qualsiasi segnalino di Assalto, Lancio di Paracadutisti,
Partigiani o Attacco di Sorpresa nell’esagono o Zona di Mare.

I Giochi dei Grandi – Verona - 150 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

Sottofase di Verifica dei Rifornimenti (1.2.1 e 7.2)


Ciascuna unità in un esagono controlla se può tracciare una linea di rifornimenti ad una fonte di rifornimenti amica. Se non può farlo, il
suo stato di rifornimento peggiora di un livello (una sola volta per turno) [Eccezione: le seguenti unità sono sempre considerate in
rifornimento ad una Fonte di Rifornimento Illimitata: una unità convoglio, una unità in una Casella sulla Mappa, una unità di terra
guarnigione UK a Gibilterra, una unità di terra guarnigione in un porto o in un’isola].
Un controllo dei rifornimenti non è obbligatorio. La fazione in fase può scegliere di non rifornire un qualsiasi numero delle sue unità
(indipendentemente dal tipo e locazione) [Eccezione: un’unità che conta per soddisfare la politica di Difesa Nazionale (10.3.1) deve
effettuare tutti i controlli di rifornimento che può fare].

I Giochi dei Grandi – Verona - 151 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

DIAGRAMMA DI FLUSSO DELLA SEQUENZA DI GIOCO


Nell’ordine di fazione: completate una Fase prima di iniziare la Fase successiva [Eccezioni: Fasi delle Condizioni
Meteorologiche e della Guerra Strategica]
L’ordine delle Fazioni è Asse, Alleati Occidentali, e Sovietica
Fase delle
La fazione dell’Asse tira un dado ciascuno per le zone Fredda, Temperata e Calda (11.1). Trovate il risultato sulla
Condizioni tabella delle Condizioni Meteorologiche e modificate i relativi segnalini. La fazione Alleata non tira per le condizioni
Meteorologiche meteorologiche.

La fazione in fase può dichiarare guerra (10.1) ad un numero qualsiasi di paesi neutrali. Se si dichiara guerra contro
Fase di un paese, questo viene attivato e si unisce ad una fazione nemica secondo l’Attivazione dei Paesi (13.1).
Dichiarazione di Indipendentemente dalla dichiarazione di guerra contro un paese, la fazione dell’Asse in fase può dichiarare guerra
Guerra alla fazione Alleati Occidentali se la politica di Pacificazione è in essere e/o per dichiarare guerra alla fazione
Sovietica, è in essere la politica del Patto Nazi-Sovietico.

Determinate la Conta delle Fabbriche di Determinate i Punti


ciascun paese attivo (9.1.2). La Conta delle Produzione di ciascun
Fabbriche di un paese equivale al numero di paese attivo (9.1.1). I La Germania, UK, USA o
fabbriche amiche nelle sue Aree Punti Produzione sono URSS possono trasferire
Fase Economica i loro Punti Produzione
Continentale e Oltremare [Eccezione: per la pari alla Conta delle
Germania, UK ed URSS è pari alla Conta delle Fabbriche di un paese a paesi amici, un punto
Fabbriche sulla Mappa meno le Fabbriche moltiplicata il suo per paese che riceve
Perse (se il totale è inferiore a zero, Moltiplicatore di (9.1.3)
aumentatelo a zero) più le Fabbriche Extra]. Produzione.

Se il segnalino di Fabbriche Perse Se il segnalino di Fabbriche Perse UK è


Rimuovete tutti i
Fase della Guerra URSS è sulla Tabella della Conta delle sulla Tabella della Conta delle
segnalini di Bombardato
Strategica Fabbriche sulla mappa, risolvete un Fabbriche sulla mappa, risolvete un
(se vi sono) dalla mappa
combattimento strategico tra le combattimento strategico tra le fazioni
(9.2.1).
fazioni dell’Asse e Sovietica (9.2.1). dell’Asse e Alleati Occidentali (9.2.1).

Controllate se il paese Rimuovete i segnalini di Rimuovete qualsiasi Muovete una unità


Fase del amico sta rispettando aerea o di terra rifornita
Movimento Strategico unità o segnalino se
Movimento la politica di Difesa usando il Movimento
dalla mappa, poneteli indicato dallo
Strategico Nazionale (10.3.1). Strategico (4.1.2)
nella Casella Eventi. scenario

Sottofase di Azione Sottofase di Verifica dei Rifornimenti


Fase Operazionale
Prima controllate se qualsiasi paese amico non Un’unità in un esagono controlla se può
Ciascuna fazione completa
rispetta la politica di Difesa Nazionale (10.3.1). Poi tracciare una linea di rifornimenti ad una
entrambi le Sottofasi prima che
la fazione successiva inizia la sua attivate un’unità per svolgere una azione (6.0). Fonte di Rifornimento (7.3). Se non può farlo,
Fase Operazionale. Quando le azioni sono terminate, procedete con la il suo Stato di Rifornimento viene ridotto di un
Sottofase di Verifica dei Rifornimenti. livello (non più di una volta per turno).

Fase No Un’unità in fase con No Rifornimenti viene Un’unità di terra in fase non rifornita o una unità aerea o navale
Rifornimenti ridotta o eliminata (7.5.1). in fase rifornita o non rifornita può essere eliminata (7.5.2).

Fase dei Spendete punti produzione per migliorare un’unità in fase in un esagono o Casella sulla Mappa. Girate un’unità di terra a
Rimpiazzi forza ridotta dalla parte a forza piena, o rimuovete sino a 2 Sortite da un’unità aerea o navale (8.1).

Fase del Un’unità designata dallo scenario, in un esagono o Casella sulla Mappa, può essere rimpiazzata dalla sua rispettiva
Miglioramento unità Migliorata (8.2).

Fase di Spendete punti produzione per mobilitare un’unità che si trova nella casella Mobilitazione della Tabella della Fazione
Mobilitazione e/o per ricomprare un segnalino di Attacco a Sorpresa che si trova nella Casella Attacco a Sorpresa (8.3).

I Giochi dei Grandi – Verona - 152 -


Resa Incondizionata! © 2014 GMT GAMES LLC

La Fase Diplomatica si salta a meno che siano in effetto una o più di queste politiche: Pacificazione, Patto Nazi-Sovietico,
Fase o Trattato di Mosca. Altrimenti, potete spendere 5 punti produzione per effettuare una di queste azioni (10.2):
Diplomatica  Pescare a caso un segnalino di evento dalla Tazza Diplomatica e risolverlo (10.2.1).
 Dalla Casella dei Segnalini Diplomatici, prendete un segnalino e ponetelo nella Tazza Diplomatica. Poi, se vi è un
segnalino Nessun Evento rimanente nella Casella, prendetene uno e ponetelo nella Tazza Diplomatica.

Fase di Verifica
Verificate su una fazione ha raggiunto le condizioni di vittoria dello scenario (12.1).
della Vittoria

Avanzate il segnalino di Turno di un turno. Ponete qualsiasi pedina nella Spostate tutte le unità nella
Fase di Fine casella dove entra il segnalino nella sua locazione rispettiva. Se è un Casella Eliminate della Tabella
Turno Rinforzo ad Entrata Variabile, tirate un dado per determinare il suo Turno di della Fazione alla loro Casella
Entrata [Eccezione: Non rimuovete il segnalino di Fine Scenario] (12.2) Mobilitazione (12.2).

I Giochi dei Grandi – Verona - 153 -

Potrebbero piacerti anche