Chie Rico Magi e
Chie Rico Magi e
Taumaturgia Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno
Trucchetto di Trasmutazione slot incantesimo di 2° livello o superiore, può influenzare una creatura aggiuntiva
Tempo di lancio: 1 azione per ogni slot di livello superiore al 1°.
Gittata: 9 metri Le creature devono trovarsi a non più di 9 metri l'una dall'altra quando
Componenti: V l'incantatore le bersaglia.
Durata: Fino a 1 minuto
L'incantatore genera una meraviglia minore, una manifestazione di potere Cura Ferite
soprannaturale. Può creare uno degli effetti magici seguenti entro gittata: Invocazione di 1° livelloTempo di lancio: 1 azione
- La sua voce rimbomba con potenza tre volte superiore rispetto al normale per 1 Gittata: Contatto
minuto. L'incantatore fa in modo che una fiamma tremi, si intensifichi, si Componenti: V, S
affievolisca o cambi colore per 1 minuto. Durata: Istantanea
- L'incantatore genera un tremito innocuo sul terreno per 1 minuto. Una creatura toccata dall'incantatore recupera un numero di punti ferita pari a 1d8
- L'incantatore crea un suono istantaneo che abbia origine da un punto entro + il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha
gittata a sua scelta, come un rombo di tuono, il verso di un corvo o un sinistro effetto sui costrutti o sui non morti.
sussurro. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno
- L'incantatore fa in modo che una porta o una finestra non chiusa a chiave si slot incantesimo di 2° livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d8 per ogni
spalanchi o si chiuda di colpo da sola. slot di livello superiore al 1°.
- L'incantatore altera l'aspetto dei suoi occhi per 1 minuto.
Se l'incantatore lancia questo incantesimo più volte, può mantenere attivi fino a
tre dei suoi effetti da 1 minuto simultaneamente e può congedare uno di quegli
effetti con un'azione.
Dardo Tracciante Caratteristica Potenziata
Invocazione di 1° livello 2° livello, trasmutazione
Tempo di lancio: 1 azione Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 36 metri Gittata: Contatto Componenti: V, S, M (pelo o piuma di una bestia)
Componenti: V, S Durata: Concentr azione, massimo 1 ora
Durata: 1 round Conferisci un potenziamento magico a una creatura con cui sei in contatto. Scegli
Effettua un attacco di incantesimo a distanza contro una creatura che puoi vedere. uno degli effetti seguenti; il bersaglio ottiene quell’effetto fino al termine
In un colpo, il bersaglio subisce 4d6 danni radiosi, e prima della fine del dell’incantesimo.
prossimo turno dell'incantatore, il successivo tiro di attacco effettuato su di esso Astuzia della Volpe. Il bersaglio ha vantaggio alle prove di Intelligenza.
viene compiuto con vantaggio. Ai Livelli Superiori. Il danno aumenta di 1d6 per Forza del Toro. Il bersaglio ha vantaggio alle prove di Forza, e la sua capacità di
ogni livello di slot superiore al 1°. carico raddoppia.
Grazia del Gatto. Il bersaglio ha vantaggio alle prove di Destrezza. Inoltre,
Infliggi ferite qualora non sia inabile, non subisce danni dalle cadute di 6 metri o meno.
Necromanzia di 1° livello Resistenza dell’Orso. Il bersaglio ha vantaggio alle prove di Costituzione. Ottiene
Tempo di lancio: 1 azione anche 2d6 punti ferita temporanei, che vengono persi alla fine dell’incantesimo.
Gittata: Contatto Saggezza del Gufo. Il bersaglio ha vantaggio alle prove di Saggezza.
Componenti: V, S Splendore dell’Aquila. Il bersaglio ha vantaggio alle prove di Carisma.
Durata: Istantanea Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo
L'incantatore effettua un attacco in mischia con questo incantesimo contro una di 3° livello o più alto, puoi prendere come bersaglio un’ulteriore creatura per
creatura entro ogni livello dello slot sopra il 2°.
la sua portata. Se il colpo va a segno, il bersagli subisce 3d10 danni necrotici.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno Preghiera di Guarigione
slot incantesimo di 2° livello o superiore i danni aumentano di 1d10 per ogni Invocazione di 2° livello
livello di slot superiore al 1°. Tempo di lancio: 10 minuti
Gittata: 9 metri
Scudo della Fede Componenti: V
Abiurazione di 1° livello Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 1 azione bonus Fino a sei creature scelte dall'incantatore, situate entro gittata e che egli sia in
Gittata: 18 metriComponenti: V, S, M (una piccola pergamena su cui sia stato grado di vedere, recuperano un ammontare di punti ferita a testa pari a 2d8 + il
scritto un frammento di un testo modificatore di caratteristica da incantatore.
sacro) Questo incantesimo non ha effetto su costrutti o sui non [Link] Livelli
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti Successivi. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot
Un campo di energia scintillante si materializza attorno a una creatura scelta incantesimo di 3° livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d8 per ogni slot
dall'incantatore entro gittata, conferendole un bonus di +2 alla CA per la durata di livello superiore al 2°.
dell'incantesimo.
Ristorare Inferiore
2° livello incantesimo Abiurazione di 2° livello
Tempo di lancio: 1 azione
Arma Spirituale Gittata: Contatto
Invocazione di 2° livello Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione bonus Durata: Istantanea
Gittata: 18 metri L'incantatore tocca una creatura e può porre termine a una malattia o una
Componenti: V, S condizione che lo affligge tra accecato, assordato, avvelenato o paralizzato.
Durata: 1 minuto
L'incantatore crea entro gittata un'arma fluttuante spettrale che permane per la 3° livello incantesimo
durata dell'incantesimo o finché l'incantatore non lancia di nuovo questo Faro di Speranza
incantesimo. Abiurazione di 3° livello
Quando lancia questo incantesimo, l'incantatore può effettuare un attacco in Tempo di lancio: 1 azione
mischia con questo incantesimo contro una creatura entro 1,5 metri dall'arma. Se Gittata: 9 metri
colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da forza + il modificatore di caratteristica Componenti: V, S
da incantatore. Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Con un'azione bonus nel suo turno, l'incantatore può muovere l'arma di un Questo incantesimo infonde speranza e vitalità.
massimo di 6 metri e ripetere l'attacco contro una creatura situata entro 1,5 metri L'incantatore sceglie un qualsiasi numero di creature entro gittata. Per la durata
da essa. L'arma può assumere la forma che l'incantatore preferisce. I chierici di dell'incantesimo, ogni bersaglio dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Saggezza
una divinità associata a un tipo particolare di arma (come per esempio St e ai tiri salvezza contro morte e recupera il numero massimo di punti ferita
Cuthbert, noto per la sua mazza, o Thor per il suo martello) impartiranno all'arma possibile da qualsiasi guarigione.
creata da questo incantesimo la forma di tale arma.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno Rinascita
sloti ncantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni due Necromanzia di 3° livello
slot incantesimo superiori al 2°. Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: Contatto
Calmare Emozioni Componenti: V, S, M (diamanti del valore di 300 mo, che l'incantesimo consuma)
Ammaliamento di 2° livello Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 1 azione L'incantatore tocca una creatura morta entro l'ultimo minuto.
Gittata: 18 metri Quella creatura torna in vita con 1 punto ferita. Questo incantesimo non può
Componenti: V, S riportare in vita una creatura morta di vecchiaia e non può ripristinare le eventuali
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto parti del corpo mancanti.
L'incantatore tenta di sopprimere le emozioni più intense in un gruppo di persone.
Ogni umanoide entro una sfera del raggio di 6 metri centrata su un punto scelto Guardiani Spirituali
dall'incantatore entro gittata deve effettuare un tiro salvezza su Carisma; una Evocazione di 3° livello
creatura può scegliere di fallire questo tiro salvezza, se lo desidera. Tempo di lancio: 1 azione
Se una creatura fallisce il suo tiro salvezza, l'incantatore sceglie uno dei due Gittata: Incantatore (raggio di 4,5 metri)
effetti seguenti. Componenti: V, S, M (un simbolo sacro)
- L'incantatore può sopprimere qualsiasi effetto che rende un bersaglio Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
affascinato o spaventato. Quando questo incantesimo termina, ogni effetto L'incantatore chiama a sé degli spiriti che lo proteggano.
soppresso torna a essere applicato, purché la sua durata non si sia esaurita nel Gli spiriti fluttuano attorno a lui a una distanza di 4,5 metri per la durata
frattempo. dell'incantesimo.
- In alternativa, l'incantatore può rendere un bersaglio indifferente ad alcune Se l'incantatore è buono o neutrale, la loro forma spettrale appare angelica o
creature da lui scelte nei cui confronti il bersaglio risulterebbe ostile. Questa fatata (a scelta dell'incantatore).
indifferenza termina se il bersaglio viene attaccato o danneggiato da un Se è malvagio, appaiono come immondi.
incantesimo, o se vede uno dei suoi amici subire Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, può designare un qualsiasi
danni. numero di creature che egli sia in grado di vedere, che non ne saranno
Quando l'incantesimo termina, la creatura torna a essere ostile, a meno che il DM influenzate. La velocità di una creatura influenzata viene dimezzata nell'area, e
non decida altrimenti. quando la creatura entra nell'area per la prima volta o vi inizia il proprio turno,
deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce subisce 3d8 danni soltanto la metà di quei danni. Il guardiano svanisce quando ha inferto un totale
radiosi (se l'incantatore è buono o neutrale) o 3d8 danni necrotici (se è di 60 danni.
malvagio), mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno Interdizione alla Morte
slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot Abiurazione di 4° livello
di livello superiore al 3°. Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: Contatto
Parlare con i Morti Componenti: V, S
Necromanzia di 3° livello Durata: 8 ore
Tempo di lancio: 1 azione L'incantatore tocca una creatura e le conferisce una certa misura di protezione
Gittata: 3 metri dalla morte.
Componenti: V, S, M (incenso bruciato) La prima volta in cui il bersaglio dovrebbe scendere a 0 punti ferita a seguito dei
Durata: 10 minuti danni subiti, il bersaglio scende invece a 1 punto ferita e l'incantesimo [Link]
L'incantatore conferisce una parvenza di vita e di intelligenza a un cadavere a sua l'incantesimo ha ancora effetto quando il bersaglio è soggetto a un effetto che lo
scelta ucciderebbe istantaneamente senza infliggere danni, quell'effetto è invece negato
situato entro gittata, permettendogli di rispondere alle domande che egli gli pone. contro il bersaglio e l'incantesimo termina.
Il cadavere deve avere ancora una bocca e non deve essere un non morto.
L'incantesimo fallisce se il cadavere è già stato il bersaglio di questo incantesimo Localizza creatura
negli Divinazione di 4° livello
ultimi 10 giorni. Tempo di lancio: 1 azione
Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può porre al cadavere un massimo Gittata: Incantatore
di cinque Componenti: V, S, M (un ciuffo di peli di un segugio)
domande. Durata: Concentrazione, fino a 1 ora
Il cadavere sa solo quello che sapeva in vita, inclusi i linguaggi che [Link] L'incantatore descrive o nomina una creatura a lui familiare, percependo la
risposte sono generalmente brevi, criptiche o ripetitive e il cadavere non è direzione della sua ubicazione, purché si trovi entro 300 metri da lui.
obbligato in alcun modo a fornire risposte sincere se l'incantatore gli è ostile o se Se la creatura è in movimento, l'incantatore apprende verso quale direzione si sta
lo riconosce come nemico. dirigendo.
L'incantesimo non riporta l'anima della creatura nel suo corpo, ma soltanto lo L'incantesimo può localizzare una creatura specifica nota all'incantatore o una
spirito animante. creatura di un tipo specifico più vicina (come un umano o un unicorno), purché
Quindi il cadavere non può apprendere nuove informazioni, non conosce nulla di l'incantatore abbia visto tale creatura da vicino (entro 9 metri) almeno una volta.
ciò che è accaduto dopo la sua morte e non può speculare sugli eventi futuri. Se la creatura descritta o nominata ha una forma diversa, per esempio se si trova
sono l'effetto di un incantesimo metamorfosi, questo incantesimo non
Parola Guaritrice di Massa riesce a localizzarla.
Evocazione di 3° livello Inoltre, questo incantesimo non può localizzare una creatura se un corso d'acqua
Tempo di lancio: 1 azione bonus largo almeno 3 metri blocca il percorso diretto tra essa e l'incantatore.
Gittata: 18 metri
Componenti: V 5° livello incantesimo
Durata: Istantanea Colpo Infuocato
Finché pronunci parole di cura, fino a sei creature di tua scelta che puoi vedere Invocazione di 5° livello
entro Tempo di lancio: 1 azione
gittata riacquistano punti ferita pari a 1d4 + il modificatore da Incantatore. Gittata: 18 metri
Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti. Componenti: V, S, M (un pizzico di zolfo)
Ai Livelli Superiori. Quando lanci questa magia usando uno slot incantesimo di Durata: Istantanea
4° livello o Una colonna verticale di fuoco divino scende dal cielo con un boato in un luogo
superiore, la guarigione aumenta di 1d4 per ogni livello di slot superiore al 3°. indicato dall'incantatore.
Ogni creatura entro un cilindro del raggio di 3 metri e alto 12 metri centrato su un
4° livello incantesimo punto entro gittata deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce
Esilio subisce 4d6 danni da fuoco e 4d6 danni radiosi, mentre se lo supera, subisce
Abiurazione di 4° livello soltanto la metà di quei danni.
Tempo di lancio: 1 azione Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno
Gittata: 18 metri slot incantesimo di 6° livello o superiore, i danni da fuoco o i danni radiosi (a
Componenti: V, S, M (un oggetto sgradito al bersaglio) scelta dell'incantatore) aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 5°.
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
L'incantatore tenta di inviare su un altro piano di esistenza una creatura che egli Cura Ferite di Massa
sia in grado di vedere e che si trovi entro gittata. Invocazione di 5° livello
Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Carisma o sarà esiliato. Tempo di lancio: 1 azione
Se il bersaglio è originario del piano di esistenza in cui si trova, l'incantatore lo Gittata: 18 metri
esilia su un semipiano innocuo. Mentre si trova laggiù, il bersaglio è incapacitato Componenti: V, S
e rimane in quel luogo finché l'incantesimo non termina, nel qual caso ricompare Durata: Istantanea
nello spazio che aveva lasciato o nello spazio libero più vicino se quello spazio è Un'ondata di energia curativa si sprigiona da un punto a scelta dell'incantatore
occupato. situato entro gittata.
Se il bersaglio è originario di un piano di esistenza diverso da quello in cui si L'incantatore indica fino a sei creature entro una sfera del raggio di 9 metri
trova l'incantatore, esso viene esiliato con una piccola implosione a malapena centrata su quel punto.
udibile e fa ritorno al suo piano natio. Ogni creatura bersaglio recupera un ammontare di punti ferita pari a 3d8 + il
Se l'incantesimo termina prima che sia trascorso 1 minuto, il bersaglio ricompare modificatore di caratteristica da incantatore.
nello spazio che aveva lasciato o nello spazio libero più vicino, se quello spazio è Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.
occupato. Altrimenti non farà ritorno. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d8 per ogni
slot incantesimo di 5° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva slot di livello superiore al 5°.
per ogni slot di livello superiore al 4°.
Rianimare Morti
Guardiano della Fede Necromanzia di 5° livello
Evocazione di 4° livello Tempo di lancio: 1 azione
Tempo di lancio: 1 azione Gittata: Contatto
Gittata: 9 metri Componenti: V, S, M (un diamante del valore di almeno 500 mo, che
Componenti: V l'incantesimo consuma)
Durata: 8 ore Durata: Istantanea
Un guardiano spettrale Grande compare e fluttua per la durata dell'incantesimo in L'incantatore riporta in vita una creatura morta da lui toccata, purché non sia
uno spazio libero a scelta dell'incantatore situato entro gittata e che egli sia in morta da più
grado di vedere. di 10 giorni. Se l'anima della creatura è consenziente ed è libera di riunirsi al
Il guardiano occupa quello spazio ed è sfocato, ad eccezione di una spada corpo, la creatura torna in vita con 1 punto ferita.
scintillante e uno scudo decorati con il simbolo della divinità dell'incantatore. Questo incantesimo neutralizza inoltre qualsiasi veleno e cura le malattie non
Ogni creatura ostile all'incantatore che si muova fino a uno spazio entro 3 metri magiche che influenzavano la creatura al momento della morte. Tuttavia, questo
dal guardiano per la prima volta in un turno deve superare un tiro salvezza su incantesimo non rimuove le malattie magiche, le maledizioni e le altre afflizioni
Destrezza. Se lo fallisce, subisce 20 danni radiosi, mentre se lo supera, subisce
analoghe; se non vengono rimossi prima del lancio dell'incantesimo, il bersaglio Tempesta di Fuoco
ne sarà afflitto quando tornerà in vita. Invocazione di 7° livello
Questo incantesimo non può riportare in vita una creatura non morta. Tempo di lancio: 1 azione
Questo incantesimo richiude tutte le ferite mortali, ma non ripristina le parti del Gittata: 45 metri
corpo mancanti. Se una creatura è priva di parti del corpo o di organi essenziali Componenti: V, S,
per la sua sopravvivenza (come per esempio la testa), l'incantesimo fallisce Durata: Istantanea
automaticamente. Una tempesta composta da una cortina di fiamme rombanti compare in un luogo
Il ritorno dalla morte è una vera e propria ordalia. Il bersaglio subisce una situato entro gittata a scelta dell'incantatore. L'area della tempesta è composta da
penalità di -4 a tutti i tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove di caratteristica. dieci cubi con spigolo di 3 metri che l'incantatore può disporre come desidera.
Ogni volta che il bersaglio completa un riposo lungo, la penalità viene ridotta di 1 Ogni cubo deve avere almeno un lato adiacente al lato di un altro cubo. Ogni
finché non sparisce del tutto. creatura entro l'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce,
subisce 7d10 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei
Ristorare Superiore danni. Il fuoco infligge danni agli oggetti nell'area e incendia gli oggetti
Abiurazione di 5° livello infiammabili che non sono indossati o trasportati. Se l'incantatore lo desidera, le
Tempo di lancio: 1 azione forme di vita vegetali nell'area non saranno influenzate da questo incantesimo.
Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (polvere di diamante del valore di almeno 100 mo, che 8° livello incantesimo
l'incantatore Aura sacra
consuma) Abiurazione di 8° livello
Durata: Istantanea Tempo di lancio: 1 azione
L'incantatore infonde energia positiva in una creatura toccata per disfare un Gittata: Incantatore
effetto debilitante. L'incantatore può ridurre di uno il livello di indebolimento del Componenti: V, S, M (un minuscolo reliquiario
bersaglio o terminare uno degli effetti seguenti su di esso: del valore di almeno 1.000 mo contenente una
Un effetto che ha affascinato o pietrificato il bersaglio; reliquia sacra, come un brandello della tunica di
Una maledizione, inclusa la sintonia del bersaglio con un oggetto magico un santo o un frammento di pergamena di un testo
maledetto; Una qualsiasi riduzione di un punteggio di caratteristica del bersaglio; religioso)
Un effetto che riduce il massimo dei punti ferita del bersaglio. Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Dall'incantatore si diffonde una luce divina che si materializza in un tenue
6° livello incantesimo bagliore in un raggio di 9 metri intorno a lui. Le creature da lui scelte
Barriera di Lame presenti in quell'area al momento del lancio proiettano luce fioca in un raggio di
Invocazione di 6° livello 1,5 metri e dispongono di vantaggio ai tiri salvezza; le altre creature subiscono
Tempo di lancio: 1 azione svantaggio ai tiri per colpire contro di loro fino al termine dell'incantesimo.
Gittata: 27 metri Inoltre, quando una creatura influenzata dall'incantesimo viene colpita da un
Componenti: V, S immondo o un non morto con un attacco in mischia, l'aura emette bagliore
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti accecante e l'attaccante deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti
L'incantatore crea un muro verticale di lame affilate turbinanti, fatte di energia sarà accecato fino al termine dell'incantesimo.
magica. Il muro appare entro gittata e permane per la durata dell'incantesimo.
L'incantatore può creare un muro in linea retta lungo fino a 30 metri, alto 6 metri 9° livello incantesimo
e spesso 1,5 metri, oppure un muro circolare del diametro massimo di 18 metri, Guarigione di Massa
alto 6 metri e Spesso 1,5 metri. Invocazione di 9° livello
Il muro fornisce tre quarti di copertura alle creature dietro di esso e il suo spazio è Tempo di lancio: 1 azione
considerato terreno difficile. Gittata: 18 metri
Quando una creatura entra nell'area del muro per la prima volta in un turno o vi Componenti: V, S
inizia il proprio turno, essa deve superare, un tiro salvezza su Destrezza. Durata: Istantaneo
Se lo fallisce, subisce 6d10 danni taglienti, mentre se lo supera, subisce soltanto L'incantatore può ripristinare fino a 700 punti ferita, divisi tra qualsiasi numero di
la metà di quei danni. creature che riesce a vedere. Le creature sono anche guarite da tutte le malattie,
dalla
Guarigione cecità e dalla sordità. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.
Invocazione di 6° livelloTempo di lancio: 1 azione
Gittata: 18 metri
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
L'incantatore sceglie una creatura che può vedere. Riacquista 70 punti ferita.
Cecità, sordità e qualsiasi malattia finiscono. Questo incantesimo non ha effetto
su non morti o costrutti.
Ai Livelli Superiori. La guarigione aumenta di 10 per ogni livello di slot sopra il
6°.
7° livello incantesimo
Parola Divina
Invocazione di 7° livello
Tempo di lancio: 1 azione bonus
Gittata: 9 metri
Componenti: V
Durata: Istantanea
L'incantatore pronuncia una parola divina, pervasa dal potere che plasmò il
mondo all'alba della creazione, scegliendo un qualsiasi numero di creature entro
gittata e che egli sia in grado di vedere.
Ogni creatura che è in grado di sentire l'incantatore deve effettuare un tiro
salvezza su Carisma. Se lo fallisce, subisce un effetto basato sui suoi punti ferita
attuali:
50 punti ferita o meno: assordata per 1 minuto
40 punti ferita o meno: assordata e accecata per 10 minuti
30 punti ferita o meno: accecata, assordata e stordita per 1 ora
20 punti ferita o meno: uccisa istantaneamente
A prescindere dai suoi punti ferita attuali, un celestiale, un elementale, un folletto
o un immondo che fallisce il suo tiro salvezza viene respinto sul suo piano di
origine (se non si trova già laggiù) e non può fare ritorno al piano attuale
dell'incantatore per 24 ore in alcun modo ad eccezione di un incantesimo
Desiderio.