CARATTERISTICHE E STATUS
NOME GENERE
BASE ATTUALE
DESTREZZA O D6 K LENTO
IDENTITÀ Droghiere K FURENTE
TRATTI
INTUITO O D6 K CONFUSO
TEMA Viaggio Mistico ORIGINE BOH
VIGORE O D10 K DEBOLE
K Ammirazione K Lealtà K Affetto K Ammirazione K Lealtà K Affetto K AVVELENATO
1 K Inferiorità K Sfiducia K Odio 4 K Inferiorità K Sfiducia K Odio VOLONTÀ O D10 K SCOSSO
LEGAMI
K Ammirazione K Lealtà K Affetto K Ammirazione K Lealtà K Affetto
2 K Inferiorità K Sfiducia K Odio 5 K Inferiorità K Sfiducia K Odio PUNTI VITA, PUNTI MENTE, PUNTI INVENTARIO
K Ammirazione K Lealtà K Affetto K Ammirazione K Lealtà K Affetto
MAX ATTUALI
3 K Inferiorità K Sfiducia K Odio 6 K Inferiorità K Sfiducia K Odio
PV 55
(VIG x 5) + LIVELLO + ALTRO CRISI
PUNTI FABULA
l +1 Punto Fabula se non ne hai a inizio sessione. l +1 Punto Fabula quando ottieni un fallimento critico su un Test.
PM 60
(VOL x 5) + LIVELLO + ALTRO
l +1 Punto Fabula quando un Cattivo entra in scena. l +2 Punti Fabula se ti arrendi a 0 Punti Vita.
PI 8
6 + ALTRO
l Spendi 1 Punto Fabula dopo aver effettuato un Test per invocare un Tratto e ritirare uno o entrambi i dadi (non dopo un fallimento critico).
l Spendi 1 Punto Fabula dopo aver effettuato un Test per invocare un Legame e aggiungerne la forza al risultato del Test (una volta per Test).
l Spendi 1 Punto Fabula per alterare la storia in maniera vantaggiosa (se intervieni su elementi introdotti o controllati da altre persone, ti serve LIVELLO DEL PERSONAGGIO
il loro permesso). Eventuali conseguenze meccaniche sono a discrezione del Game Master.
CLASSE / LIVELLO Chimerista BENEFICI GRATUITI Punti Mente +5 e Rituali rientrano in Ritualismo
5
PUNTI ESPERIENZA
INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ
Alla fine di ciascuna sessione, ottieni automaticamente 5 PX. Poi: MODIFICATORE INIZIATIVA: 0 Voce Ferale: Parlare con Bestie, Mostri e Piante
l Ottieni PX pari a【Punti Ultima spesi dai Cattivi】. Chimerismo Rituale: Magie con un rituale [VIG + Vol] (guarda in basso per le magie)
l Ottieni PX pari a【Punti Fabula spesi dal gruppo ÷ numero di PG】. DIFESA: 7 Magimimesi [2]: Quando una Pianta, Mostro e Bestia lanciano un incantesimo posso imparare subito quell'incantesino [VIG + VOL]
Infine, se hai 10 o più PX, spendi 10 PX e aumenti il livello del personaggio di 1.
DIFESA MAGICA: 7
EQUIPAGGIAMENTO Equipaggiabili: K Armature Marziali K Scudi Marziali K Armi da Mischia Marziali K Armi a Distanza Marziali
OGGETTO
EQUIPPED
EQUIPAGGIATO
ITEM DESCRIZIONE
DESCRIPTION
CLASSE / LIVELLO Viandante BENEFICI GRATUITI Punti Inventario +2
ACCESSORY
ACCESSORIO INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ
Compagno Fedele [1] : Creatura di livello 5, fino a due attacchi base, +1 ai Test di precisione e di Magia, PV=10
Tunica da lotta [DES+1 INT+1]
ARMOR
ARMATURA
Martello di Ferro [VIG + VIG] TM+6
MAIN HAND
MANO PRINCIPALE
Tirapugni di Ferro [DES + VIG] TM+6
OFF-HAND
MANO SECONDARIA
CLASSE / LIVELLO BENEFICI GRATUITI
ZAINO E APPUNTI INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ
ZENIT
110
NOME DEL PERSONAGGIO
ALTRE CLASSI Tieni traccia delle altre classi qui sotto. Ricorda, puoi avere al massimo tre classi non padroneggiate allo stesso tempo. ARCANA E INCANTESIMI Tieni traccia degli incantesimi che hai imparato e degli Arcana che hai vincolato qui sotto.
CLASSE / LIVELLO BENEFICI GRATUITI NOME PM BERSAGLI DURATA
INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ
CLASSE / LIVELLO BENEFICI GRATUITI
INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ
CLASSE / LIVELLO BENEFICI GRATUITI
INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ
CLASSE / LIVELLO BENEFICI GRATUITI
INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ
ABILITÀ EROICHE
RITUALI Discipline: K Arcanismo K Chimerismo K Elementalismo K Entropismo K Ritualismo K Spiritismo
NOME DEL PERSONAGGIO
ARCANA E INCANTESIMI Tieni traccia degli incantesimi che hai imparato e degli Arcana che hai vincolato qui sotto.
NOME PM BERSAGLI DURATA NOME PM BERSAGLI DURATA
RITUALI Discipline: K Arcanismo K Chimerismo K Elementalismo K Entropismo K Ritualismo K Spiritismo