APOTECARIO
APOTECARIO
Il
crepitio dei conduttori elettrici si armonizza con i suoi mormorii arcani mentre prende in mano i suoi bisturi e seghe.
Mentre finisce l'ultimo punto, la mano della creatura si muove di scatto e torna in vita.
Avvolta in un cappotto pesante macchiato di acido, una figura alta e dall'aria scura prepara tinture e tonici. Il suo volto è
nascosto dietro grandi occhiali scuri e una pesante maschera respiratoria mentre esegue un'insolita combinazione di
erboristeria, alchimia, medicina e magia. I suoi intrugli gorgogliano e ribollono mentre riflette sul fatto che la cura sarà
peggiore della malattia.
Un tiefling di carnagione chiara osserva un paziente sofferente mentre preleva un campione di sangue contaminato.
Sollevando la fiala per esaminare il liquido all'interno, distilla con attenzione il campione trasformandolo in una pura piaga
contagiosa. Annotando le sue scoperte in un quaderno logoro, aggiunge la fiala alla sua collezione di patogeni e flagelli
da usare contro i loro nemici.
Esperti Medici
Un apotecario è un esperto medico praticante e un utilizzatore di magia arcana. Utilizza le sue conoscenze sia per
guarire che per fare del male, integrando le sue abilità convenzionali con l'alchimia e la magia occulta. Alcuni apotecari
potrebbero prima tentare trattamenti tradizionali, come metodi medici e tecniche chirurgiche. Quando questi metodi non
sono sufficienti, usano la magia arcana e i poteri magici per restaurare i loro pazienti. Le abilità di un apotecario si
rivelano utili sia che i loro pazienti soffrano di malattie naturali o sovrannaturali, ma gli apotecari possiedono la
conoscenza del corpo che può essere usata per più di una semplice guarigione. Le loro magie arcane possono
rafforzare, trasformare o proteggere i loro alleati, e alcuni apotecari conoscono tecniche oscure che possono
danneggiare e uccidere i loro nemici. Un apotecario comprende la differenza tra un veleno e una cura, spesso
distinguibile solo dal dosaggio.
Il loro attento studio della vita e della morte dà a un apotecario gli strumenti per aiutare gli alleati a sopravvivere a orribili
malattie, ferite e portarli via dalle fauci della morte, o usare i loro nemici come soggetti per i loro composti pericolosi,
terribili malattie e magie velenose.
Ricercatori di Conoscenza
La maggior parte degli apotecari inizia con l'obiettivo di ampliare i propri studi e di espandere i propri orizzonti magici,
scoprendo nuovi modi di usare la magia per affrontare situazioni pericolose o salvare vite, e apprendendo conoscenze
proibite tenute nascoste al resto del mondo. Credono che la conoscenza sia potere e si vedono come cercatori di sapere.
Alcuni apotecari dedicano il proprio dovere a proteggere gli innocenti, dedicando la loro vita ad aiutare i malati e i feriti.
Altri vedono ogni opportunità come un modo per aiutare i deboli e spingere la loro ricerca del vero potere. Molti si trovano
da qualche parte a metà strada, in equilibrio tra lo scienziato pazzo e il rinomato dottore.
Praticanti Occulti
Gli apotecari ricercano il sapere occulto e lo utilizzano per studiare e praticare metodi scientifici. Molti dei loro incantesimi
magici, sia che abbiano lo scopo di salvare vite o porvi fine, sono considerati sperimentali. Molti apotecari tengono un
quaderno vicino e annotano scrupolosamente le loro scoperte basate sui loro studi e sul lavoro sul campo.
Gli apotecari stanno ottenendo sempre più riconoscimenti all'interno di alcune comunità, dove vengono considerati come
dottori e guaritori a cui ci si può rivolgere in caso di problemi religiosi. Tuttavia, molti sono ancora visti come scienziati
pericolosi e misteriosi, il cui uso della magia per creare tossine e veleni potrebbe distruggere interi eserciti.
Creare un Apotecario
Quando ti proponi di creare un apotecario, l'aspetto più importante è decidere il tuo percorso di studio. Qual è il filo che ti
guida nella ricerca della conoscenza? Stai servendo il bene? La tua vita è dedicata ad aiutare chi è nel bisogno?
Studiando veleni, malattie, conoscenze occulte e proibite, hai lo scopo di aiutare i feriti e i malati? Forse sei destinato a
salvare qualcuno che ami, o a proteggere i tuoi cari o la tua patria dal male del mondo. Oppure i tuoi studi sono più
orientati verso la natura. Metti alla prova le tue formule pericolose? Vedi ogni mostro o nemico come un soggetto ideale
per le tue pozioni e incantesimi?
Tutti gli apotecari condividono una ricerca della conoscenza e trattano con informazioni proibite e occulte. Anche se molti
nella pratica sono felici di vendere i loro servizi o pozioni in città a nobili o re ben paganti, alcuni sono chiamati
all'avventura, intraprendendo una ricerca senza fine di sapere. Altri lavorano come investigatori o ricercatori. Molti
apotecari vedono l'avventura come un modo per fare ricerca sul campo, affinare le proprie abilità e testare sul campo il
potenziale delle loro teorie.
Creazione Rapida
Puoi creare un apotecario rapidamente seguendo questi suggerimenti:
1. L'Intelligenza dovrebbe essere la tua caratteristica più alta, seguita dalla Costituzione.
2. Secondo, scegli la razza e il background del tuo personaggio.
3. Terzo, scegli i trucchetti l'ago velenoso e risparmiare i morenti, insieme agli incantesimi di 1° livello
espressione velenosa e spada legante.
Apotecari a Drakkenheim
Gli apotecari si trovano in tutto il continente in molte forme. Il termine è ampiamente utilizzato per descrivere molti
mestieri legati alla magia trovati in tutto il continente e le aree adiacenti di possibile studio sono in continua espansione.
L'Accademia dell'Ametista ha dipartimenti di apotecari che gestiscono le loro sale e centri di ricerca. All'interno delle loro
molte scuole e fortezze, insegnano scienze avanzate e usano la magia per capire meglio il corpo e la mente, insieme alle
varie pratiche mediche moderne che possono essere combinate con la magia per salvare vite — o porvi fine.
Non tutti gli apotecari sono accademici. Il termine è stato utilizzato per descrivere diverse pratiche che combinano
ingredienti a base di erbe, prodotti chimici e veleni con pratiche magiche, specialmente formule simili agli effetti della
necromanzia o della magia elementale. I patologi che lavorano nei laboratori degli apotecari cercano nuovi modi per
creare cure potenti per malattie e veleni. I chimici trovano nuovi modi per bilanciare i processi magici di distillazione con
la giusta dose di sostanze chimiche per risultati rapidi e distruttivi. Altri magutisti, che lavorano con gli effetti mutageni
dell'elementalismo, cercano di isolare e controllare gli elementi della mutazione e applicarli in modo più controllato. Ci
sono persino segnalazioni di apotecari alienisti che cercano di sbloccare il potenziale dei veleni mentali. Questi alienisti
hanno causato il panico tra nobili, maghi e scienziati con la loro teoria che gli psichici esistono e progrediscono nello
stesso modo della magia, senza richiedere un lignaggio magico.
Ideali
1. Scienza. Spingere i confini delle capacità magiche è una ragione per vivere, e un'eredità degna da lasciare.
2. Educazione. Se posso condividere il grande sapere che scopro, il mondo sarà un posto migliore.
3. Potere. I maghi nascono con le carte in mano, ma il potere che possiamo sbloccare attraverso la pratica e lo
studio avanzato supererà qualsiasi magia da lanciatore di palle di fuoco.
Vincoli
1. Sono stato deriso per la mia passione per lo studio. Voglio dimostrare al mondo quanto grande la scienza può
essere.
2. Ci sono segreti in questo mondo capaci di sbloccare il potenziale magico, li scoprirò.
3. Il mio mentore era un grande genio. Voglio finire l'opera che ha iniziato.
Difetti
1. A volte bisogna fare sacrifici per formulare un'ipotesi. A volte quei sacrifici sono vite umane. Un costo degno per
la scienza, no?
2. Sono ossessionato dalle mie teorie e dalla scoperta della conoscenza occulta; a volte è tutto ciò che mi consuma.
3. Disprezzo i maghi e i loro trucchetti da salotto. Non possono comprendere il potere che possiamo trovare se solo
lo cerchiamo.
Quest Personale
1. Devo raccogliere campioni di sangue dei cinque draghi cromatici per perfezionare gli incantesimi di trasfusione di
sangue.
2. Sarò il primo non mago a provare il potenziale dello studio scientifico e a unirsi al lato magico dell'Accademia
dell'Ametista.
3. Il grande cataclisma che ha colpito Drakkenheim ha sicuramente un potenziale inimmaginabile. Devo raccogliere
una scheggia dall'epicentro nel cratere.
Apotecario
Bonus Trucchetti Slot Livello Teorie
Livello Caratteristiche
Competenza Conosciuti Incantesimi Incantesimi Conosciute
Magia
1 +2 3 2 1° -
dell'Apotecario
Teorie
2 +2 3 2 1° 2
Esoteriche
3 +2 Pratica Occulta 4 3 2° 3
Aumento del
4 +2 punteggio di 4 3 2° 3
caratteristica
5 +3 - 4 4 3° 4
Caratteristica
6 +3 4 4 3° 4
Pratica Occulta
Aumento del
7 +3 punteggio di 4 4 4° 5
caratteristica
Caratteristica
8 +3 4 4 4° 5
Pratica Occulta
Formula
9 +4 5 5 5° 6
Superiore (6°)
Aumento del
10 +4 punteggio di 5 5 5° 6
caratteristica
Formula
11 +4 5 5 5° 7
Superiore (7°)
Caratteristica
12 +4 5 5 5° 7
Pratica Occulta
Formula
13 +5 5 5 5° 8
Superiore (8°)
Aumento del
14 +5 punteggio di 5 5 5° 8
caratteristica
Formula
15 +5 5 5 5° 9
Superiore (9°)
Caratteristica
16 +5 5 5 5° 9
Pratica Occulta
Aumento del
17 +6 punteggio di 5 5 5° 10
caratteristica
Formula
18 +6 Superiore 5 5 5° 10
aggiuntiva (6°)
Bonus Trucchetti Slot Livello Teorie
Livello Caratteristiche
Competenza Conosciuti Incantesimi Incantesimi Conosciute
Formula
Superiore
19 +6 5 5 5° 11
aggiuntiva (7°)
EPIC BOON
Recupero
Miracoloso,
20 +6 Formula 5 5 5° 11
Superiore
aggiuntiva (7°)
Caratteristiche di Classe
Come apotecario, ottieni le seguenti caratteristiche di classe:
Punti Ferita
Competenze
Equipaggiamento
Inizia con il seguente equipaggiamento, oltre a quello concesso dal tuo background:
Magia dell'Apotecario
La tua ricerca arcana ti ha conferito familiarità con gli incantesimi. Consulta le Regole di Base per le regole generali sugli
incantesimi e la lista degli incantesimi da apotecario in questo manuale.
Libro delle Formule
Hai un libro o una collezione di appunti che studi per preparare i tuoi incantesimi da apotecario, sviluppare le tue teorie
esoteriche e affinare le tue pratiche occulte. Puoi usare il tuo libro delle formule come focus arcano per i tuoi incantesimi.
Puoi descrivere questo libro come desideri. Alcuni esempi del suo aspetto possono includere:
Se il libro viene distrutto, puoi ricrearlo usando inchiostri e carta durante un riposo lungo.
Trucchetti
Conosci tre trucchetti a tua scelta dalla lista degli incantesimi da apotecario. Impari trucchetti addizionali a livelli più alti,
come mostrato nella colonna "Trucchetti Conosciuti" della tabella dell'Apotecario.
Riformulazione Elementare. Ogni volta che concludi un riposo lungo e consulti il tuo libro delle formule, puoi sostituire
uno dei trucchetti da apotecario che conosci con un altro trucchetto dalla lista degli incantesimi da apotecario.
La tabella dell'Apotecario mostra quanti slot incantesimo hai a disposizione per lanciare i tuoi incantesimi da apotecario
di 1° livello e superiori. La tabella mostra anche il livello di questi slot; tutti i tuoi slot incantesimo sono dello stesso livello.
Per lanciare uno dei tuoi incantesimi di 1° livello o superiore, devi spendere uno slot incantesimo. Recuperi tutti gli slot
incantesimo spesi quando concludi un riposo breve o lungo.
Prepari la lista degli incantesimi da apotecario disponibili per te da lanciare, scegliendo dalla lista degli incantesimi da
apotecario. Quando lo fai, scegli un numero di incantesimi pari al tuo modificatore di Intelligenza + il tuo livello da
apotecario (minimo uno). Gli incantesimi devono essere di un livello per il quale hai slot incantesimo.
Puoi cambiare la tua lista di incantesimi preparati quando concludi un riposo lungo. Preparare una nuova lista di
incantesimi richiede almeno 1 minuto per livello per ciascun incantesimo nella tua lista.
Abilità da Incantatore
L'Intelligenza è la tua caratteristica per lanciare incantesimi da apotecario, poiché impari i tuoi incantesimi attraverso lo
studio dedicato e la conoscenza occulta. Usi la tua Intelligenza ogni volta che un incantesimo si riferisce alla tua abilità
da incantatore. Inoltre, usi il tuo modificatore di Intelligenza quando effettui un tiro salvezza su incantesimi da apotecario
o quando effettui un tiro per colpire con uno di questi incantesimi.
CD del tiro salvezza dell'incantesimo: 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Intelligenza.
Modificatore per il tiro per colpire con l'incantesimo: il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di
Intelligenza.
Lancio Rituale
Puoi lanciare un incantesimo da apotecario come rituale se quell'incantesimo ha il tag "rituale" e se lo hai preparato.
Puoi usare un focus arcano (vedi la sezione Equipaggiamento delle Regole di Base) come focus per i tuoi incantesimi da
apotecario.
Pratiche Occulte
Al 3° livello, scegli una delle Pratiche Occulte, una disciplina scelta che definisce la tua ricerca continua del corpo e dello
spirito: l'Alienista, il Chimista, l'Esorcista, il Mutagenista, il Patologo o il Rianimatore.
La tua scelta ti concede competenze aggiuntive e una lista di incantesimi ampliata al 1° livello, insieme a caratteristiche
aggiuntive di classe al 3°, 6°, 10°, 14° e 18° livello.
Teorie Esoteriche
Hai scoperto teorie esoteriche, frammenti di conoscenze proibite che puoi usare per potenziare le tue abilità magiche. Al
2° livello, ottieni due teorie esoteriche a tua scelta. Le opzioni per le teorie sono dettagliate alla fine della descrizione
della classe. Quando raggiungi determinati livelli da apotecario, puoi ottenere ulteriori teorie a tua scelta, come indicato
nella colonna "Teorie Conosciute" della tabella dell'Apotecario. Inoltre, quando guadagni un livello in questa classe, puoi
scegliere una delle teorie che conosci e sostituirla con un'altra teoria che puoi apprendere a quel livello.
Usando la regola opzionale dei talenti, puoi rinunciare a questo aumento per prendere un talento di tua scelta.
Formula Superiore
All'11° livello, scopri un segreto magico chiamato Formula Superiore. Scegli un incantesimo di 6° livello dalla lista degli
incantesimi da apotecario come tua formula.
Puoi lanciare la tua Formula Superiore senza spendere uno slot incantesimo. Devi prima completare un riposo lungo
prima di farlo di nuovo. Ai livelli più alti, puoi ottenere altri incantesimi da apotecario di tua scelta che possono essere
lanciati in questo modo: un incantesimo di 7° livello al 13°, un incantesimo di 8° livello al 15°, e un incantesimo di 9°
livello al 17°. Ottieni un incantesimo aggiuntivo di 6° livello al 19° e un incantesimo aggiuntivo di 7° livello al 20°.
Recupero Miracoloso
Al 20° livello, puoi passare 5 minuti a canalizzare potere in un numero di creature (incluso te stesso) pari al tuo
modificatore di Intelligenza (minimo uno) per fornire una guarigione rapida. Puoi curare tutte le creature durante questo
periodo, usando un kit del guaritore con almeno un utilizzo rimasto, e quelle creature recuperano tutti i punti ferita persi, i
dadi vita e altre abilità come se avessero completato un riposo lungo. Una creatura può beneficiare di questo Recupero
Miracoloso una sola volta al giorno. Una volta usato questa caratteristica, non puoi farlo di nuovo fino a quando non
concludi un riposo lungo.
Punteggio Minimo di Caratteristica: I personaggi multiclasse devono soddisfare i prerequisiti per entrambe le
loro classi. Diventare un apotecario richiede un punteggio di Intelligenza di 13 o superiore.
Competenze: Se l'apotecario non è la tua prima classe, quando prendi il tuo primo livello da apotecario, ottieni
competenza in armature leggere e una competenza in strumenti a tua scelta.
Magia dell'Apotecario: Se possiedi sia la caratteristica di Magia dell'Apotecario sia quella di un'altra classe
incantatrice, puoi usare gli slot incantesimo guadagnati dalla caratteristica Magia dell'Apotecario per lanciare
incantesimi conosciuti dalla tua altra classe, e viceversa.
Teorie Esoteriche: Soddisfare i prerequisiti per le Teorie Esoteriche si basa sul livello totale da apotecario, non
sul livello complessivo del personaggio.
Tolleranza Acquisita
Hai vantaggio ai tiri salvezza contro i veleni e ottieni resistenza ai danni da veleno. Inoltre, hai automaticamente
successo nei tiri salvezza contro i tuoi stessi incantesimi da apotecario e non subisci mai danni dai tuoi stessi incantesimi
da apotecario.
Scarica Adrenalinica
Prerequisito: 6° livello apotecario
Una creatura che recupera punti ferita da un incantesimo che lanci guadagna vantaggio sui tiri per attaccare e tiri
salvezza fino alla fine del suo prossimo turno. Se effettua un attacco con vantaggio, infligge danni aggiuntivi pari alla
metà del livello dell'apotecario.
Precisione Anatomica
Quando effettui un attacco con un'arma, puoi usare il tuo modificatore di Intelligenza invece di Forza o Destrezza per
l'attacco e i danni inflitti.
Anestesiologia
Puoi lanciare hold person senza spendere uno slot incantesimo o componenti materiali. Devi completare un riposo
lungo prima di poter utilizzare questa teoria sulla stessa creatura.
Ottieni competenza nelle abilità Intuizione e Persuasione. Il tuo bonus di competenza è raddoppiato per qualsiasi prova
di abilità che utilizzi una di queste abilità.
Formula Caustica
Una volta per turno, quando infliggi danni a una creatura o oggetto con un incantesimo da apotecario, puoi spendere uno
slot incantesimo da apotecario per infliggere danni extra a quel bersaglio, più un ulteriore 2d4 per livello dell'incantesimo.
Condizionamento Clinico
Medico da Combattimento
Composto Corrosivo
Quando infliggi danni da veleno con i tuoi incantesimi da apotecario, puoi scegliere di infliggere la metà dei danni come
danni da veleno e metà come danni da acido.
Chirurgia Estetica
Puoi spendere 8 ore eseguendo una procedura chirurgica occulta su una creatura volontaria, cambiandone
magicamente l'aspetto. Decidi quale sarà l'aspetto della creatura, inclusi lineamenti facciali, suono della voce, altezza,
colore dei capelli e qualsiasi caratteristica distintiva, ma non puoi cambiare statistiche o taglia. Questa trasformazione
non è magica; tuttavia, una magia restaurare superiore o simile può riportare la creatura al suo aspetto originale.
Condizione Critica
Quando una creatura effettua un 1 naturale su un tiro salvezza contro uno dei tuoi incantesimi da apotecario che infligge
danni, tutti i dadi di danno per quell'incantesimo vengono lanciati due volte e sommati. Poi, lancia i dadi normalmente per
determinare l'ulteriore danno inflitto dagli effetti dell'incantesimo.
Diagnosi
Puoi compiere l'azione Aiutare come azione bonus durante il tuo turno.
Puoi lanciare l'incantesimo sending a volontà. Devi completare un riposo lungo prima di poter contattare la stessa
creatura di nuovo con questa teoria.
Doppia Dose
Quando lanci un incantesimo da apotecario che bersaglia una creatura singola e ripristina i suoi punti ferita, puoi
bersagliare una seconda creatura entro la portata.
Ricerca Extracurriculare
Impari due trucchetti aggiuntivi a tua scelta da qualsiasi lista di incantesimi. Questi trucchetti diventano trucchetti da
apotecario per te.
Inoculazione
Hai resistenza ai danni necrotici e i tuoi punti ferita massimi non possono essere ridotti. Inoltre, sei immune alle malattie.
Pratica Interdisciplinare
Quando usi la tua azione per lanciare un incantesimo, puoi fare un attacco con un'arma come azione bonus.
Assistente di Laboratorio
Impari l'incantesimo trova famiglio e lo hai sempre preparato. Non conta nel numero di incantesimi che puoi preparare.
Assicurazione di Responsabilità
Puoi lanciare contingenza su te stesso senza componenti materiali. Non puoi farlo di nuovo finché non completi un
riposo lungo.
Esperienza Medica
Ottieni competenza nelle abilità Medicina e Natura. Il tuo bonus di competenza è raddoppiato per qualsiasi prova di
abilità che utilizzi una di queste abilità.
Lessico Medico
Impari sei linguaggi a tua scelta. Puoi lanciare individuazione del veleno e delle malattie a volontà.
Agente Nervino
Quando infliggi danni da veleno con i tuoi incantesimi da apotecario, puoi scegliere di infliggere danni psichici invece.
Sangue Nocivo
Quando una creatura ti colpisce con un attacco in mischia entro 1,5 metri da te, subisce danni da veleno pari a 1d6 + il
tuo modificatore di Costituzione.
Farmacologia
Quando lanci un incantesimo usando uno slot incantesimo da apotecario o la caratteristica Formula Superiore che
ripristina punti ferita a una creatura, la creatura recupera punti ferita temporanei pari al tuo modificatore di Intelligenza.
Analisi Fisiologica
Se trascorri almeno 1 minuto osservando o interagendo con un'altra creatura esterna, puoi ottenere alcune informazioni
sulla sua fisiologia. Il Dungeon Master ti rivela due delle seguenti caratteristiche a tua scelta:
In alternativa, puoi trascorrere 1 minuto osservando un cadavere. Dopo 1 minuto, determini la causa della morte.
Rianimazione Pratica
Prerequisito: Apotecario di 10° livello
Quando lanci un incantesimo che ha l'effetto collaterale di riportare in vita una creatura (ma non un non morto), come
raise dead, non hai bisogno di componenti materiali per lanciare l'incantesimo se la creatura è morta da meno di un'ora.
Putrefazione
I tuoi incantesimi e abilità da apotecario ignorano la resistenza delle creature ai danni da veleno e la loro immunità alla
condizione avvelenato.
Risposta Rapida
Quando lanci un incantesimo da apotecario che ripristina punti ferita a una creatura, prima o dopo il lancio
dell'incantesimo, puoi muoverti senza provocare attacchi di opportunità.
Procedura di Routine
Segreti Rubati
Impari un incantesimo da qualsiasi lista di incantesimi. Deve essere di un livello per il quale hai slot incantesimo da
apotecario. L'incantesimo viene considerato un incantesimo da apotecario per te e non conta nel numero di incantesimi
che puoi preparare.
Quando colpisci una creatura con un attacco in mischia, quella creatura ha svantaggio al prossimo tiro salvezza che
effettua contro un incantesimo da apotecario che lanci prima della fine del tuo prossimo turno.
Colpi Chirurgici
Puoi attaccare due volte, invece di una, quando usi l'azione Attacco durante il tuo turno.
Tossicologia
Triage
Impari il trucchetto risparmiare i morenti se non lo conosci già. Quando lanci questo trucchetto, ha un raggio d'azione di
18 metri.
Concentrazione Infallibile
Quando fallisci un tiro salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione su un incantesimo da apotecario, puoi
invece scegliere di avere successo. Una volta utilizzata questa caratteristica, non puoi farlo di nuovo fino a quando non
completi un riposo breve o lungo.
Strumenti Velenosi
Quando colpisci una creatura con un attacco con arma, la creatura subisce danni da veleno extra pari al tuo modificatore
di Intelligenza.
Virulenza
Quando tiri un 1 su un dado danno per un incantesimo da apotecario che infligge danni da veleno, puoi ritirare il dado.
Devi usare il nuovo risultato, anche se è un altro 1.
Segni Vitali
Quando una creatura che puoi vedere entro 9 metri fallisce un tiro salvezza contro la morte o un tiro salvezza, puoi usare
la tua reazione per aggiungere il tuo modificatore di Intelligenza al tiro salvezza della creatura, potenzialmente
trasformando un fallimento in un successo. Devi completare un riposo breve o lungo prima di poter usare di nuovo
questa teoria sulla stessa creatura.
Vivisezione
I tuoi attacchi con arma segnano un colpo critico con un 19 o 20 sul tiro di attacco.
Incantesimi dell'Apotecario
Trucchetti
Acid Burn
Trucchetto di Evocazione
Tempo di Lancio: 1 azione
Raggio d'Azione: Se stessi (cono di 4,5 metri)
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
Generi magicamente uno spruzzo di formula acida in un cono di 4,5 metri di fronte a te. Tutte le creature nel cono
devono superare un tiro salvezza su Destrezza o subire 1d6 danni da acido.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d6 quando raggiungi il 5° livello (2d6), l'11° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).
Poison Needle
Trucchetto di Evocazione
Lanci un dardo evocato, ricoperto di veleno letale, verso una creatura che puoi vedere nel raggio d'azione. Esegui un
attacco con incantesimo a distanza contro il bersaglio. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni da veleno.
Se il danno da veleno riduce i punti ferita del bersaglio a 0, il bersaglio diventa stabile ma avvelenato per 1 ora, anche
dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato mentre è avvelenato in questo modo.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d10 quando raggiungi il 5° livello (2d10), l'11° livello (3d10) e il 17° livello
(4d10).
Incantesimi di 1° Livello
Acrid Orb
Evocazione di 1° livello
Crei un globo di acido e lo lanci contro una creatura entro il raggio d'azione. Esegui un attacco con incantesimo a
distanza contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio subisce 2d6 danni da acido. Che l'attacco colpisca o meno, il globo
esplode. Il bersaglio e ogni altra creatura entro 1,5 metri dal bersaglio devono superare un tiro salvezza su Destrezza o
subire 2d6 danni da acido.
Ai Livelli Superiori: Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni
dell'esplosione aumentano di 1d6 per ogni livello dello slot incantesimo sopra il 1°.
Envenom
Evocazione di 1° livello
Scegli una creatura che puoi vedere nel raggio d'azione per infliggerle un veleno magico. Il bersaglio subisce 2d8 danni
da veleno e deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. In caso di fallimento, il bersaglio rimane avvelenato per la
durata. Mentre è avvelenato, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione alla fine di ciascun turno. Se
fallisce, subisce danni da veleno aggiuntivi. Se riesce, l'incantesimo termina.
Un incantesimo restaurare inferiore lanciato sul bersaglio può terminare questa condizione prima del previsto.
Ai Livelli Superiori: Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, puoi
bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot incantesimo sopra il 1°.
Infect
Necromanzia di 1° livello
Infliggi una malattia magica a una creatura che puoi vedere nel raggio d'azione. All'inizio di ciascun turno del bersaglio,
deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce, subisce 1d6 danni necrotici o la metà dei danni in caso di
successo. Se la creatura muore a causa di questo incantesimo, la malattia persiste finché non viene guarita.
Ai Livelli Superiori: Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni
aumentano di 1d6 per ogni due livelli dello slot incantesimo sopra il 1°.
Toxic Shield
Evocazione di 1° livello
Ai Livelli Superiori: Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni del
veleno aumentano di 1d8 per ogni due livelli sopra il 1°.
Incantesimi di 2° Livello
Bio Hazard
Evocazione di 2° livello
Crei un cubo di 4,5 metri pieno di fango tossico per la durata dell'incantesimo. Un'area che una creatura attraversa o in
cui termina il proprio turno è considerata terreno difficile. La creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione o
subire 1d6 danni da veleno e rimanere avvelenata fino alla fine del suo prossimo turno. Le creature sono influenzate
anche se trattengono il respiro o non hanno bisogno di respirare.
Ai Livelli Superiori: Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni
aumentano di 1d6 per ogni livello dello slot incantesimo sopra il 2°.
Caustic Grip
Evocazione di 2° livello
Per la durata dell'incantesimo, la tua mano secreta un acido bruciante e appiccicoso che puoi usare per tenere una
creatura in una stretta dolorosa. Quando lanci questo incantesimo, come azione durante il tuo turno finché l'incantesimo
non termina, puoi eseguire un attacco con incantesimo in mischia contro una creatura entro 1,5 metri da te. Se colpisci,
infliggi 1d4 danni da acido al bersaglio, e il bersaglio è trattenuto nella tua presa acida fino alla fine del tuo turno
successivo. Puoi attaccare lo stesso bersaglio round dopo round o scegliere un nuovo bersaglio in qualsiasi momento.
Se rilasci il bersaglio, non è più trattenuto.
Una creatura trattenuta dalla tua presa può usare la sua azione per effettuare un tiro salvezza su Forza contro la CD
dell'incantesimo. Se ha successo, l'effetto termina. Ogni volta che una creatura termina il suo turno trattenuta da questo
incantesimo, subisce 1d4 danni da acido aggiuntivi.
Ai Livelli Superiori: Se lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni
aumentano di 2d4 per ogni livello superiore al 2°.
Grasping Ghost
Necromanzia di 2° livello
Un gruppo di mani spettrali fluttuanti appare e afferra un bersaglio che puoi vedere nel raggio d'azione. Il bersaglio deve
effettuare un tiro salvezza su Forza. Un bersaglio che fallisce subisce 3d8 danni necrotici o metà di questi in caso di
successo.
Inoltre, in caso di tiro salvezza fallito, le mani spettrali afferrano il bersaglio fino alla fine del suo turno successivo e lo
spostano di 3 metri in una direzione a tua scelta (ma non verso l'alto). Su un tiro riuscito, l'incantesimo termina.
Ai Livelli Superiori: Se lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, lo spettro
afferrante può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni livello superiore al 2°.
Invigorate
Abiurazione di 2° livello
Scegli fino a tre creature entro il raggio d'azione. Ogni creatura guadagna punti ferita temporanei.
Ai Livelli Superiori: Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i punti ferita
temporanei aumentano di 5 per ogni livello superiore al 2°.
Incantesimi di 3° Livello
Corrosive Blast
Evocazione di 3° livello
Un getto di sostanze chimiche acide esplode dalle tue mani. Ogni creatura in un cono di 9 metri deve effettuare un tiro
salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 10d4 danni da acido in caso di fallimento, o la metà in caso di successo.
L'acido distrugge qualsiasi oggetto fatto di materiali organici nell'area dell'incantesimo. Una creatura uccisa dall'acido
viene dissolta, lasciando solo uno scheletro corroso.
Ai Livelli Superiori: Se lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni da acido
aumentano di 2d4 per ogni livello superiore al 3°.
Fetid Blade
Evocazione di 3° livello
Imbevi un'arma con una sostanza acida. Finché l'incantesimo non termina, gli attacchi con quell'arma infliggono danni
extra da acido in caso di colpo. Se l'arma non è già magica, diventa magica per la durata.
Inoltre, una creatura che colpisci con l'arma deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce, è avvelenata
fino alla fine del turno successivo.
Ai Livelli Superiori: Se lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni da acido
aumentano di 1d4 per ogni livello superiore al 3°.
Incantesimi di 4° Livello
Corpse Explosion
Necromanzia di 4° livello
Tempo di Lancio: 1 reazione, che puoi compiere quando una creatura che puoi vedere entro 36 metri da te
muore.
Raggio d'Azione: 36 metri
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
Causi l'esplosione del corpo della creatura che ha innescato l'incantesimo, generando una violenta pioggia di sangue e
carne infetta. Le creature entro 3 metri da un punto centrato sul corpo della creatura subiscono 4d8 danni necrotici e 4d8
danni da acido, o la metà in caso di successo al tiro salvezza su Destrezza.
Ai Livelli Superiori: Se lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni
aumentano di 1d8 per ogni livello dello slot incantesimo superiore al 4°.
Corrupting Spores
Necromanzia di 4° livello
Un piccolo gruppo di tre funghi velenosi appare magicamente in un quadrato di 1,5 metri che puoi vedere entro il raggio
d'azione. I funghi emettono spore tossiche, e qualsiasi creatura che inizi il suo turno entro 3 metri dal gruppo di funghi
deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. In caso di fallimento, la creatura subisce 1d8 danni da veleno per ogni
fungo nel gruppo ed è avvelenata fino all'inizio del suo prossimo turno.
Fino a quando l'incantesimo non termina, puoi usare un'azione bonus durante il tuo turno per far apparire un fungo
aggiuntivo all'interno del gruppo.
Ai Livelli Superiori: Se lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, un fungo
aggiuntivo appare con il gruppo iniziale per ogni livello dello slot incantesimo superiore al 4°.
Last Rites
Abiurazione di 4° livello
Bersagli una creatura che puoi vedere entro il raggio d'azione con un raggio di luce sacra che brilla dall'alto su di essa. Il
bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Il bersaglio subisce 8d8 danni radiosi in caso di fallimento, o la
metà dei danni in caso di successo. Questo incantesimo non ha effetto su celestiali o costrutti.
Se il bersaglio è un non morto o un demone, il tiro salvezza è fatto con svantaggio e l'incantesimo infligge danni massimi.
Se una creatura ridotta a 0 punti ferita da questo incantesimo muore, il suo corpo viene ridotto in cenere.
Ai Livelli Superiori: Se lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, puoi bersagliare
una creatura aggiuntiva entro 3 metri l'una dall'altra per ogni livello superiore al 5°.
Evocazione di 4° livello
Tempo di Lancio: 1 azione
Raggio d'Azione: 27 metri
Componenti: V, S, M (un ciuffo di peli di gatto e un topo morto)
Durata: Concentrazione, fino a 1 ora
Richiami la Cosa con la Coda Serpeggiante. Essa si manifesta in uno spazio non occupato che puoi vedere entro il
raggio d'azione. Questa forma corporea utilizza il blocco delle statistiche riportato di seguito. La creatura scompare
quando i suoi punti ferita scendono a 0 o quando l'incantesimo termina.
La creatura è amichevole verso di te e i tuoi compagni. In combattimento, la creatura condivide il tuo conteggio di
iniziativa, ma prende il suo turno immediatamente dopo il tuo. Obbedisce ai tuoi comandi verbali (non è necessaria
un'azione da parte tua). Se non le dai alcun comando, prende l'azione Schivare e utilizza il suo movimento per evitare
pericoli.
Ai Livelli Superiori: Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, utilizza il
livello superiore indicato nel blocco delle statistiche della creatura.
Evoca la Cosa con la Coda Serpeggiante Questo incantesimo arcano richiama una manifestazione della Cosa con la
Coda Serpeggiante, un'entità misteriosa con una forma vagamente felina che abita nello Spazio Tra i Mondi. Forse è il
gatto preferito di Phantasia o un frammento di Sheogorath, ma per altri è semplicemente conosciuto con lo strano nome
di "Bruce".
Vista Eterea: La Cosa può vedere le creature invisibili e può vedere nel Piano Etereo.
Azioni
Attacchi Multipli: La Cosa compie un numero di attacchi con gli artigli pari alla metà del livello dell'incantesimo
(arrotondato per difetto).
Artiglio (Attacco con Arma da Mischia): Attacco magico a distanza per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio.
Colpo: 1d6 + il livello dell'incantesimo + 4 danni da taglio più 2d6 danni da freddo.
Soffio Occulto: La Cosa emette un urlo terrificante contro una creatura che può vedere entro 1,5 metri. Il bersaglio deve
effettuare un tiro salvezza su Saggezza. In caso di fallimento, il bersaglio subisce 4d6 danni psichici e deve usare la sua
reazione, se disponibile, per allontanarsi il più possibile dalla Cosa, senza muoversi verso un pericolo evidente, come il
fuoco o un precipizio.
Filamenti di Pensiero: La Cosa attacca psichicamente una creatura che può vedere entro 9 metri. Il bersaglio deve
effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. In caso di fallimento, il bersaglio subisce 4d6 danni psichici e non può
compiere azioni nel suo prossimo turno. Inoltre, nel suo prossimo turno deve scegliere se muoversi, compiere un'azione
o compiere un'azione bonus; può fare solo una di queste tre cose.
Incantesimi di 5° Livello
Acid Rain
Evocazione di 5° livello
Fino a quando l'incantesimo non termina, pioggia acida cade in un cilindro alto 12 metri con un raggio di 12 metri
centrato su un punto a tua scelta entro il raggio d'azione. L'area è leggermente oscurata e le fiamme esposte nell'area
vengono spente.
Pozzanghere chimiche si accumulano sul terreno nell'area, rendendo difficile muoversi. Quando una creatura entra
nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o inizia il suo turno lì, subisce 3d6 danni da acido e deve
effettuare un tiro salvezza su Destrezza. In caso di fallimento, cade prono nelle pozzanghere, subendo ulteriori 3d6 danni
da acido.
Ai Livelli Superiori: Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, i danni da
acido aumentano di 1d6 per ogni livello superiore al 5°.
Septic Shock
Necromanzia di 5° livello
Scegli una creatura che puoi vedere entro il raggio d'azione e che non ha tutti i suoi punti ferita. Infetti le ferite del
bersaglio con batteri putrefattivi. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se ha meno della metà dei
suoi punti ferita massimi rimanenti, effettua il tiro salvezza con svantaggio. In caso di fallimento, il bersaglio subisce 10d8
danni necrotici e ottiene 1 livello di esaurimento. In caso di successo, subisce la metà dei danni e non ottiene alcun livello
di esaurimento.
Toxic Barrage
Evocazione di 5° livello
Crei quattro raggi di puro veleno e li scagli contro i bersagli entro il raggio d'azione. Puoi lanciarli su uno o più bersagli.
Effettua un attacco con incantesimo a distanza per ogni raggio. Se colpisce, il bersaglio subisce 3d6 danni da veleno. Se
un bersaglio è colpito da uno o più di questi raggi, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. In caso di fallimento,
il bersaglio è avvelenato per 1 minuto. Mentre è avvelenato in questo modo, il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla
fine di ciascun suo turno. In caso di successo, l'effetto dell'avvelenamento termina.
Ai Livelli Superiori: Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, crei un
raggio aggiuntivo per ogni livello dello slot sopra il 5°.
Incantesimi di 6° Livello
Mephitic Vapors
Evocazione di 6° livello
Inondi un'area con uno slime acido, che persiste per la durata dell'incantesimo. L'area ha un raggio di 6 metri centrato su
un punto che puoi vedere entro il raggio d'azione. L'area diventa terreno difficile, e qualsiasi creatura completamente
all'interno dell'area è accecata e non può compiere reazioni. Una creatura che inizia il proprio turno nell'area deve
superare un tiro salvezza su Costituzione o subire 2d8 danni da veleno e 2d8 danni da acido, ottenendo anche 1 livello di
esaurimento.
Ai Livelli Superiori: Se lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, i danni
aumentano di 1d8 veleno e 1d8 acido per ogni livello dello slot superiore al 6°.
Vile Necrosis
Necromanzia di 6° livello
Tempo di Lancio: 1 azione
Raggio d'Azione: 36 metri
Componenti: V, S, M (una fiala di sangue coagulato)
Durata: Istantanea
Punti il dito verso una creatura entro il raggio d'azione, proiettando un raggio verde di energia debilitante verso di essa.
Effettua un attacco con incantesimo a distanza contro il bersaglio. Se colpisce, il bersaglio subisce 12d6 danni necrotici e
diventa indebolito. Mentre è indebolito, il bersaglio infligge metà dei danni con attacchi con armi e incantesimi per la
durata.
Un bersaglio indebolito deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione alla fine di ciascun suo turno. In caso di
successo, l'indebolimento termina.
Incantesimi di 7° Livello
Grievous Wounds
Necromanzia di 7° livello
Scegli una creatura che puoi vedere nel raggio d'azione. Momentaneamente spogli la fisiologia del bersaglio di ogni sua
resistenza, abbastanza da far sì che un graffio diventi una ferita terribile. Fino alla fine del tuo prossimo turno, il bersaglio
perde qualsiasi resistenza ai danni o immunità, diventa vulnerabile a tutti i tipi di danno e subisce tutti i tiri salvezza con
svantaggio.
Incantesimi di 8° Livello
Breath of Nightshade
Evocazione di 8° livello
Espirate un cono di 18 metri di veleno letale. Ogni creatura nell'area dell'incantesimo deve effettuare un tiro salvezza su
Costituzione. In caso di fallimento, la creatura diventa avvelenata per 1 ora. Mentre è avvelenata da questo incantesimo,
la creatura è paralizzata.
Evocazione di 8° livello
Richiami un vento vorticoso di malattia che dilania carne e ossa, spazzando via tutto ciò che incontra in un cono di 36
metri. Le creature nell'area devono effettuare un tiro salvezza su Costituzione. In caso di fallimento, una creatura subisce
10d8 danni da veleno e 5d8 danni necrotici, o la metà in caso di successo. Dopo aver subito questi danni, qualsiasi
creatura colpita con 25 punti ferita o meno muore immediatamente e viene ridotta a uno scheletro inaridito mentre la sua
carne e i suoi tessuti molli si dissolvono come cenere.
Incantesimi di 9° Livello
Touch of Death
Necromanzia di 9° livello
Effettua un attacco con incantesimo in mischia contro un bersaglio entro 1,5 metri da te. Se colpisce, il bersaglio subisce
20 danni da veleno. Questo danno ignora qualsiasi resistenza o immunità ai danni da veleno posseduta dal bersaglio e
non può essere ridotto o prevenuto in alcun modo.
Il potente veleno si insinua nel corpo del bersaglio e lo trascina verso la morte. Un bersaglio ridotto a 0 punti ferita da
questo veleno fallisce automaticamente i tiri salvezza contro la morte fino a quando non conclude un riposo lungo. Un
incantesimo rimuovi maledizione o restaurare superiore lanciato sul bersaglio termina questo effetto.