Ispirazione Bardica
Un bardo può ispirare gli altri tramite il lirismo delle sue parole o della sua musica. Per farlo usa un'azione bonus nel
suo turno per scegliere una creatura diversa da sé stesso, situata entro 18 metri da lui e in grado di sentirlo. Quella
creatura ottiene un dado di Ispirazione Bardica, un d6. Per una volta entro i 10 minuti successivi, quella creatura può
tirare il dado e aggiungere il risultato ottenuto a una prova di caratteristica, un tiro per colpire o un tiro salvezza da
essa effettuato. La creatura può aspettare di avere tirato il d20 prima di decidere se utilizzare il dado di Ispirazione
Bardica, ma deve decidere se utilizzarlo o meno prima che il DM dichiari se il tiro abbia avuto successo o meno. Una
volta tirato il dado di Ispirazione Bardica, quel dado è perduto. Una creatura può possedere un solo dado di
Ispirazione Bardica alla volta. Il bardo può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al suo modificatore di
Carisma (fino a un minimo di una volta). Recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. Il dado di
Ispirazione Bardica cambia quando il bardo raggiunge livelli superiori. Il dado diventa un d8 al 5° livello, un d10 al 10°
livello e un d12 al 15° livello.
Canto di Riposo
Dal 2° livello, un bardo può usare una musica o un'orazione lenitiva per infondere nuova vita nei suoi alleati durante
un riposo breve. Se il bardo o le eventuali creature amiche in grado di udire la sua esibizione recuperano punti ferita
alla fine di un riposo breve spendendo uno o più Dadi Vita, ognuna di quelle creature recupera 1d6 punti ferita extra.
I punti ferita extra aumentano quando il bardo raggiunge livelli superiori: 1d8 al 9° livello, 1d10 al 13° livello e 1d12
al 17° livello.
Ispirazione Magica
Dal 2° livello, se una creatura possiede un dado di Ispirazione Bardica ottenuto dal bardo e lancia un incantesimo che
ripristina i punti ferita o infligge danni, la creatura può tirare quel dado e scegliere il bersaglio dell’incantesimo.
Aggiunge il numero ottenuto come bonus Ai punti ferita guadagnati o ai danni inflitti. Una volta tirato, il dado di
Ispirazione Bardica è perduto.
Arte Oratoria (Collegio dell’Eloquenza)
Dal 3° livello, il bardo è un maestro nel dire la cosa giusta al momento giusto. Quando effettua una prova di carisma
(persuasione) o Carisma (inganno), può considerare un tiro del d20 pari o inferiore a 9 come un 10.
Parole inquietanti (Collegio dell’Eloquenza)
Dal 3° livello, il bardo può usare parole sature di magia che turbano una creatura facendole perdere fiducia in sé
stessa. Come azione bonus, può spendere un uso di Ispirazione Bardica e scegliere una creatura entro 18 metri di
distanza nel suo campo visivo. Il personaggio lancia il dado di Ispirazione Bardica. La creatura deve sottrarre il
numero ottenuto dal tiro salvezza successivo che effettua prima dell’inizio del turno successivo del bardo.
Controfascino
Al 6° livello, un bardo ottiene la capacità di usare note musicali o parole del potere per interferire negli effetti di
influenza mentale. Con un'azione può iniziare un'esibizione che dura fino alla fine del suo turno successivo. Durante
quel periodo, il bardo e ogni creatura amica entro 9 metri da lui dispongono di vantaggio ai tiri salvezza per non
essere affascinati o spaventati. Una creatura deve essere in grado di sentire il bardo per ottenere questo beneficio.
L'esibizione termina prematuramente se il bardo diventa incapacitato o è ridotto al silenzio, o se vi pone fine
volontariamente (non è richiesta un'azione per farlo).
Ispirazione Infallibile (Collegio dell’Eloquenza)
Dal 6° livello, le parole ispiratrici del bardo sono così persuasive che gli altri si sentono spinti a compiere grandi cose.
Quando una creatura aggiunge un dado di Ispirazione Bardica alla sua prova di caratteristica, al tiro per colpire o al
tiro salvezza e il tiro fallisce, la creatura può tenere il dado di Ispirazione Bardica.
Linguaggio Universale (Collegio dell’Eloquenza)
Dal 6° livello, il bardo ottiene la capacità di rendere il suo discorso intellegibile a qualsiasi creatura. Con un’azione, il
bardo può scegliere una o più creature nel raggio di 18 metri e che sia in grado di vedere fino a un numero pari al suo
modificatore di Carisma (minimo di una creatura). Le creature scelte possono comprendere il bardo magicamente,
indipendentemente dalla lingua che parlano, per 1 ora. Dopo aver usato questo privilegio, il bardo non può usarlo di
nuovo prima di aver completato un riposo lungo, a meno che non spenda uno slot incantesimo di qualsiasi livello per
farlo.
Ispirazione Contagiosa (Collegio dell’Eloquenza)
Dal 14° livello, quando il bardo riesce a ispirare con successo qualcuno, il potere della sua eloquenza può
conquistare qualcun altro. Quando una creatura entro 18 metri dal bardo aggiunge un dado di Ispirazione Bardica
alla sua prova di caratteristica, al tiro per colpire o al tiro salvezza e ha successo, il personaggio può usare la sua
reazione per incoraggiare un’altra creatura (diversa da se stesso) che riesce a sentire la sua voce entro 18 metri da lui
e ottiene un dado di Ispirazione Bardica senza che il bardo spenda usi di Ispirazione Bardica. Il personaggio può
utilizzare questa reazione un numero di volte pari al valore del suo modificatore di Carisma (minimo di una volta) e
recuperare tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.
Ispirazione Superiore
Al 20° livello, quando il bardo tira per l'iniziativa e non gli rimane alcun utilizzo di Ispirazione Bardica, ne recupera un
utilizzo.
Incantesimi
Beffa Crudele
Trucchetto di Ammaliamento
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 18 metri
Componenti: Verbale
Durata: Istantanea
L'incantatore pronuncia una sequenza di insulti mescolati a sottili ammaliamenti contro una
creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Se il bersaglio è in grado di sentirlo (non è
necessario che lo capisca), deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti subisce 1d4
danni psichici e svantaggio al tiro per colpire successivo che effettua prima della fine del suo turno
successivo.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d4 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d4), 11°
livello (3d4) e 17° livello (4d4).
Illusione Minore
Trucchetto di Illusione
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri
Componenti: Somatica
Durata: 1 minuto
L'incantatore crea un suono o un'immagine di un oggetto entro gittata che permane per la durata
dell'incantesimo. L'illusione termina anche se l'incantatore la interrompe con un'azione o se lancia
questo incantesimo di nuovo.
Se l'incantatore crea un suono, il suo volume può variare da un sussurro a un urlo. Può trattarsi
della voce dell'incantatore, della voce di qualcun altro, del ruggito di un leone, di un rullo di tamburi
o di un qualsiasi altro suono a sua scelta. Il suono può echeggiare ininterrottamente per tutta la
durata, oppure l'incantatore può emettere suoni più discreti in momenti diversi prima che
l'incantesimo termini.
Se l'incantatore crea l'immagine di un oggetto (come per esempio una sedia, una serie di impronte
nel fango o uno scrigno), quell'oggetto non deve essere più grande di un cubo con spigolo di 1,5
metri. L'immagine non può emettere suoni, luci, odori o qualsiasi altro effetto sensoriale.
Un'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, in quanto gli oggetti la
attraversano.
Se una creatura usa la sua azione per esaminare il suono o l'immagine, può determinare che si
tratta di un'illusione se effettua con successo una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del
tiro salvezza dell'incantesimo. Se una creatura discerne l'illusione per ciò che è, l'illusione si
attenua per quella creatura.
Parola Guaritrice
Invocazione di 1° livello
Tempo di Lancio: 1 azione bonus
Gittata: 18 metri
Componenti: Verbale
Durata: Istantanea
Una creatura scelta dall'incantatore entro gittata e che egli sia in grado di vedere recupera un
ammontare di punti ferita pari a 1d4 + il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo
incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo
di 2° livello o superiore, l'ammontare di guarigione aumenta di 1d4 punti ferita per ogni slot di
livello superiore al 1°.
Comprensione dei Linguaggi
Divinazione di 1° livello (rituale)
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Incantatore
Componenti: V, S, M (un pizzico di fuliggine e di sale)
Durata: 1 ora
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore comprende il significato letterale di qualsiasi
linguaggio parlato che è in grado di sentire. Comprende inoltre ogni linguaggio scritto che è in
grado di vedere, ma deve toccare la superficie su cui sono scritte le parole. È necessario circa 1
minuto per leggere una pagina di testo.
Questo incantesimo non decodifica i messaggi segreti di un testo o di un glifo, come un sigillo
arcano, che non faccia parte di un linguaggio scritto.
Sussurri Dissonanti
Ammaliamento di 1° livello
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 18 metri
Componenti: Verbale
Durata: Istantanea
L'incantatore sussurra una melodia dissonante che soltanto una creatura a sua scelta e situata
entro gittata e' in grado di udire; quella creatura sarà scossa da un dolore lancinante. Il bersaglio
deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, subisce 3d6 danni psichici e, se
disponibile, deve usare immediatamente la sua reazione per muoversi fin dove la sua velocità
glielo consente, allontanandosi dall'incantatore. La creatura non si muove su terreno palesemente
pericoloso come un incendio o una fossa. Se invece supera il tiro salvezza, il bersaglio subisce
soltanto la metà di quei danni e non deve muoversi per allontanarsi. Una creatura assordata
supera automaticamente il tiro salvezza.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo
di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.
Suggestione
Ammaliamento di 2° livello
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri
Componenti: Verbale
Durata: Concentrazione, fino a 8 ore
L'incantatore suggerisce un corso d'azione da intraprendere (limitandosi a una o due frasi) e
influenza magicamente una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. La creatura
deve essere in grado di sentire l'incantatore e di capirlo. Le creature che non possono essere
affascinate sono immuni a questo effetto. La suggestione deve essere formulata in modo che il
corso d'azione appaia ragionevole. Chiedere a una creatura di pugnalarsi, gettarsi su una lancia,
immolarsi o compiere altri atti palesemente autolesionistici pone termine all'incantesimo.
Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, deve perseguire il corso
d'azione descritto dall'incantatore al meglio delle sue capacità. Tale corso d'azione può proseguire
per l'intera durata dell'incantesimo. Se l'attività suggerita può essere completata in un periodo di
tempo più breve, l'incantesimo termina quando il soggetto completa ciò che gli è stato chiesto di
fare.
L'incantatore può anche specificare quali condizioni innescheranno un'attività speciale nel corso
della durata. Per esempio, potrebbe suggerire che un cavaliere ceda il suo cavallo da guerra al
primo mendicante che incontra. Se questa condizione non viene soddisfatta prima che
l'incantesimo termini, quell'attività non viene effettuata.
Se l'incantatore o uno dei suoi compagni infliggono danni al bersaglio, l'incantesimo termina.
Immagine Speculare
Illusione di 2° livello
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Incantatore
Componenti: Verbale, Somatica
Durata: 1 minuto
Tre duplicati illusori dell'incantatore compaiono nel suo spazio. Finché l'incantesimo non termina, i
duplicati si muovono assieme a lui e imitano le sue azioni, cambiando posizione in modo che sia
impossibile individuare quale immagine sia quella vera. L'incantatore può usare la sua azione per
congedare i duplicati illusori.
Ogni volta che una creatura bersaglia l'incantatore con un attacco, l'incantatore tira un d20 per
determinare se l'attacco bersaglia invece uno dei duplicati. Se l'incantatore possiede tre duplicati,
deve ottenere al tiro un 6 o più per spostare il bersaglio dell'attacco su un duplicato. Se possiede
due duplicati, deve ottenere al tiro un 8 o più. Se possiede un duplicato, deve ottenere al tiro un 11
o più.
La CA di un duplicato è pari a 10 + il modificatore di Destrezza dell'incantatore. Se un attacco
colpisce un duplicato, esso viene distrutto. Un duplicato può essere distrutto solo da un attacco
che lo colpisce. Ignora tutti gli altri danni ed effetti. L'incantesimo termina quando tutti e tre i
duplicati sono distrutti.
Una creatura non è influenzata da questo incantesimo se non può vedere, se si affida ai sensi
diversi dalla vista, come per esempio la vista cieca, o se può percepire le illusioni come false, nel
caso sia dotata di vista pura.
Frantumare
Invocazione di 2° livello
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 18 metri
Componenti: Verbale, Somatica
Durata: Istantanea
Un rumore improvviso e assordante, dolorosamente intenso, si diffonde da un punto a scelta
dell'incantatore situato entro gittata. Ogni creatura entro una sfera del raggio di 3 metri centrata su
quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 3d8 danni da
tuono, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Una creatura fatta di materiale
inorganico come pietra, cristallo o metallo subisce svantaggio a questo tiro salvezza.
Anche un oggetto non magico che non sia indossato o trasportato subisce i danni se si trova entro
l'area dell'incantesimo.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo
di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°.
Backstory
Il mio nome è Alex Kulenov, sono un cangiante di 43 anni con lunghi capelli e barba bianchi. Sono nato e cresciuto in
un villaggio limitrofo a Novaros chiamato “Roche” (Rosh) da madre umana (Sefris Kulenov) e padre doppelganger
(Ishnar) che si fingeva umano. Sono cresciuto in un ambiente apparentemente amorevole e sano, circondato dalla
musica, in quanto mia madre era un’appassionata, è da li che ho scoperto il mio talento come bardo. Il mio era un
piccolo villaggio, quindi non avevo la possibilità di andare a scuola, infatti non avevo amici ed era mia madre ad
istruirmi nonostante non fosse una grande studiosa, infatti le principali competenze che acquisii furono riguardo la
musica e il comune.
Gli inizi:
Un doloroso giorno, a soli 9 anni, fui improvvisamente separato da mia madre. Mio padre, quello che
successivamente scoprii essere un doppelganger, mi disse che era stata uccisa da dei banditi, da li in poi cominciò a
inserirmi in un’organizzazione chiamata –(chiedere ad Andrea)- usando mia madre come metodo per farmi il
lavaggio del cervello, diceva che facendo quelle cose avrei impedito che altri subissero la stessa sorte, che qualcuno
si sarebbe dovuto sporcare le mani e che le abilità che mi erano state donate alla nascita erano un segno del fatto
che dovessi essere proprio io.
La missione:
Un giorno, dopo anni di lavoro sporco, all’età di 13 anni mi fù assegnata un’importante missione, --(inserire dopo
averne parlato con Andrea)--. Da quel momento iniziai ad utilizzare costantemente le sembianze, la voce e il nome
del mio amico Raymond, ereditando in parte anche il suo carattere esuberante, per far si che potesse continuare a
vivere dentro di me. Dopo un periodo di profonda disperazione, senza una casa, un posto o una persona a cui fare
ritorno mi ripromisi di vendicare tutte quelle persone a cui, come me e Raymond, quei bastardi avevano fatto del
male, e che avrei evitato che lo facessero di nuovo, e così decisi di formare una resistenza creata ad hoc per
fronteggiare organizzazioni del genere formata da chi aveva dei trascorsi simili ai miei chiamata “Peccatori
fantasma” per il modo di agire silenzioso e privo di scrupoli, paradossalmente simile al loro, ma con la solenne regola
di non coinvolgere innocenti.
La resistenza:
A capo della resistenza c’ero io, il generale, e subito sotto di me c’erano i capitani dei quattro squadroni:
-le “Ombre”, incaricati degli interrogatori e dei lavori sotto copertura o che richiedono una certa rapidità e
discrezione, le classi presenti in questa squadra erano principalmente: ladri, ranger, druidi e bardi. Avevano una tuta
completa nera attrezzata con tutti gli strumenti e tasche del caso e con il simbolo della resistenza sulla schiena.
-i “Custodi” , a cui era affidata la salute e l’incolumità dei feriti fuori la battaglia e il supporto durante gli scontri, le
classi presenti in questa squadra erano principalmente: chierici, druidi, paladini e bardi. Avevano delle armature di
colore bianco con il simbolo della resistenza sulla parte sinistra del petto.
-le “Furie”, gli specialisti della forza bruta che ricevevano incarichi legati alla pura forza fisica, le classi presenti in
questa squadra erano principalmente: barbari, guerrieri, monaci e paladini. A seconda del tipo di combattente
avevano un’armatura o dei vestiti da battaglia rossi con il simbolo della resistenza sulla parte destra del petto.
-gli “Arcanisti”, che avevano come ruolo quello di difendere e camuffare il quartier generale e di dare supporto negli
scontri, le classi presenti in questa squadra erano principalmente: maghi, druidi, stregoni, warlock e bardi. Avevano
una veste/cappa violacea con il simbolo della resistenza su entrambe le braccia.
I capitani erano rispettivamente:
-Laret, un Halfling piede lesto, Ladro, paradossalmente il più allegro del gruppo,ogni occasione per lui era buona per
fare festa, ma nonostante questo è il miglior ladro che io abbia mai visto in azione, si dice sia riuscito a rubare un
uovo a una draghessa sotto al suo naso.
-Grildren, un Nano delle colline Chierico, devoto a -, in un percorso di redenzione sotto la guida della sua divinità per
le orribile gesta da lui compiute durante il suo soggiorno nella mia stessa ex organizzazione ancor prima di me. E’
timido e riservato ma quando è necessario ha una grinta e una determinazione fuori dal comune.
-Yasira, una Dragonide (discendenza draconica: drago oro) Barbara, ha una doppia personalità a seconda delle
situazioni, quando è in una situazione tranquilla è calma e gentile, mi rimproverava sempre di usare le buone
maniere a tavola, ma quando messa sotto pressione cambiava completamente atteggiamento, diventando
completamente ingestibile e violenta. Solo il suono del mio flauto riusciva a farla calmare.
-Lindra, una Drow Strega, la più controversa del gruppo, una brava persona ma a volte aveva dei metodi un po’
subdoli, non aveva scrupoli per chi, secondo lei, non li meritava. Aveva il brutto vizio di sfruttare, ogni volta che ne
aveva occasione, il suo bell’aspetto e il suo atteggiamento carismatico e misterioso per andare a letto con chiunque
le andasse a genio, qualunque fosse il sesso. Ovviamente io non ho mai ceduto, d’altronde avevo una facciata da
mantenere e un ruolo da ricoprire. Credo che a lei non sia mai andato giù che qualcuno le potesse resistere. Sono
stato sempre attratto da lei, ma i miei obbiettivi mi impediscono di concedermi simili distrazioni.