Watten
Watten
Piccolo manuale di
Watten sudtirolese
I termini usati sono quelli tedeschi, di solito nella variante dialettale sudtirolese, più raramente in tedesco
standard (hoch Deutsch [HD]).
Non lasciatevi spaventare dalle regole di dettaglio esposte nei paragrafi di questo manuale: l’essenza del
gioco è molto semplice. Come nella briscola, in ciascuna presa vince la squadra che ha giocato la carta più
potente; vince poi la mano e i punti in palio il team che si è aggiudicato il maggior numero di prese
2. Il mazzo
Il mazzo per il Watten è quello delle carte salisburghesi (“Salzburger Spielkarten”): in Italia tipicamente si
usano quelle prodotte dalla Dal Negro.
Nel Watten, il seme è detto Fårbe (HD: Farbe), mentre il valore Schlåg (HD: Schlag). Stich indica la presa.
Weli: quello del seme di palle è l’unico 6 utilizzato per il Watten, ed in certe parti dell’Alto Adige è
considerato sempre briscola
Sette: Siebener
Dieci: Zehner
L'avversario del mazziere, che è anche il primo di mano, dichiara il valore (Schlåg, per esempio 8); poi il
mazziere dichiara il colore (Fårbe, per esempio Herz): conviene dichiarare semi e valori che si hanno almeno
doppi in mano. Se non si ha nessuna carta doppia, per chi dichiara il seme conviene sceglierne uno di cui si
ha una carta di valore alto. Il gioco viene detto Offenwatten (ossia Watten scoperto1) in quanto seme e valore
dichiarati sono noti a tutti i giocatori (in questo caso a tutti e due); viene inoltre viene chiamato “offen” perché
nel gioco a quattro, dopo la dichiarazione ogni giocatore mostra le proprie carte al compagno (vedere sotto).
È però possibile per il primo di mano chiedere lo Schlågtausch (“scambio dei valori”, HD: Schlagtausch),
ossia si domanda che sia il mazziere a dichiarare il valore e che poi il primo di mano dichiari il colore.
Conviene richiederlo se non si hanno carte doppie (dello stesso valore) e magari si hanno tante carte dello
stesso seme. Anche il mazziere può chiedere Schlågtausch, così come del resto può chiedere “bessere”.
È molto raro che l’avversario accetti lo Schlågtausch: di solito accade se ha molte carte di un certo valore.
Se il cambio è accolto, allora comincia a giocare chi ha dato le carte e non il suo avversario (è sempre chi
dichiara il valore che inizia il gioco).
Il seme e il valore dichiarati identificano la carta più alta della mano (detta der Rechte, ossia “il giusto”):
nell’esempio sopra è l’8 di cuori.
Le carte del colore scelto (escluso il Rechte) sono dette Trümpfe2: sono le briscole. Quando all’inizio della
mano il giocatore sceglie il colore, si può dire indifferente che dichiara il Fårbe o il Trumpf.
Le carte dello stesso valore del Rechte sono dette Blinden3: sono battute solo dal Rechte. Nel caso in cui il
valore scelto fosse il Weli, questo è il Rechte indipendentemente dal Fårbe dichiarato e non ci sono Blinden
(il Weli è l'unico 6 del mazzo). Se invece il Weli non è il Rechte, allora ha il normale valore di 6 di palle (e
quindi è trumpf se briscola è a palle); tuttavia in certe zone dell’Alto Adige (per esempio in Val Gardena o
nella Bassa Atesina) il Weli, se non è il Rechte, è sempre briscola (è il minore dei Trümpfe). In effetti in
questa carta sono raffigurati tutti i semi eccetto le foglie, che però vi compaiono nel disegno di un albero
(almeno nella versione della Dal Negro):
Come nel gioco della briscola, chi gioca la carta di maggiore importanza si aggiudica la presa. Da notare
che, siccome solo le carte distribuite vengono usate nel gioco, non è detto che tutte le carte “speciali”, per
esempio il Rechte, siano in mano ai giocatori.
Ogni presa viene vinta con una delle carte giocate in tale presa: o con la più potente carta “speciale” (per
esempio un Blinde), oppure, se non sono state giocate carte “speciali”, con quella di maggior valore avente
lo stesso seme della carta giocata dal primo di mano.
Una presa fatta giocando una carta dello stesso seme della prima carta che viene giocata nel turno, ma di
valore maggiore, viene detta Fårbstich (HD: Farbstich, ossia “presa di colore”; per esempio 10 di cuori che
batte un 8 di cuori quando il Rechte è l'Ober di palle).
Se viene giocata una carta di briscola (un Trumpf o il Rechte), l’avversario ha l’obbligo di rispondere a colore
(riëfen, HD: rufen, “chiamare”) con un'altra carta trumpf. L’obbligo di riëfen non c’è se chi gioca supera
l’importanza del Trumpf (per esempio giocando un Blinde), oppure se il Rechte è l'unico Trumpf in mano a
chi deve rispondere.
Se uno non risponde a colore e nel prosieguo della mano l'avversario si accorge che aveva invece la
possibilità di farlo perché possedeva un Trumpf, può farglielo notare. In questo caso la mano viene terminata
ed è vinta dall'avversario del giocatore che non ha rispettato l'obbligo di riëfen: il punteggio ottenuto è quello
in palio al momento dell’errore, senza contare eventuali rilanci successivi (per i rilanci, vedere paragrafo 6).
Se invece l'avversario non si avvede dell'errore, la mano prosegue normalmente.
Come nel gioco della briscola, chi si aggiudica la presa sarà il primo di mano nel giro successivo; questo
vale anche per il gioco con più giocatori, così come per il Blindwatten (vedere sotto).
Alla fine della mano si raccolgono tutte le carte ed il mazzo viene di nuovo mischiato e tagliato, per
procedere ad una nuova distribuzione di carte: per ogni mano, il ruolo di chi dà le carte viene ricoperto
alternativamente dai due giocatori.
Anche nel gioco a quattro, il primo di mano (il giocatore a sinistra di chi ha distribuito le carte) dichiara il
valore (Schlåg), e poi il mazziere dichiara il colore (Fårbe), identificando così il Rechte, che è noto a tutti e
quattro i contendenti (Offenwatten). La dichiarazione è infatti fatta a voce alta (per esempio il primo di mano
dichiara «Siebener», mentre chi ha distribuito le carte risponde, ad esempio, «In Herz»). Per evitare che con
segni nascosti i compagni diano informazioni a chi deve dichiarare, dopo la distribuzione solo il mazziere ed
il primo di mano possono vedere le carte, mentre gli altri possono farlo solo dopo la scelta del Rechte.
Se invece di dichiarare viene chiesto schiënere, nel gioco in quattro le carte vengono distribuite nuovamente
solo ai due giocatori che devono accordarsi sul Rechte (il mazziere ed il primo di mano). Del resto gli altri
non hanno neppure ancora visto le loro carte. Anche in questo caso, normalmente la nuova distribuzione
avviene usando il mazzo delle carte non ancora usate, mettendo da parte quelle della precedente
distribuzione. Anche qui ci sono varianti per cui invece si uniscono al mazzo anche le carte date
precedentemente ai due, si mischia e taglia il mazzo e poi si ridistribuiscono le carte ai due dichiaranti. In
tutte le varianti, alla terza volta in cui viene chiamato schiënere, tutte le carte vengono raccolte, mischiate e
tagliate, per ridare le carte a tutti e quattro i giocatori.
Anche qui c’è la possibilità di chiedere lo Schlågtausch, e pure nel gioco con quattro contendenti, in caso di
Schlågtausch accettato, inizia a giocare il mazziere (che ha dichiarato il valore) e poi si continua in senso
orario.
Dopo la dichiarazione, in ogni squadra i due compagni di gioco si mostrano le carte a vicenda (ciascuno
passa il suo mazzetto all’altro e poi le carte vengono restituite). I due giocatori alleati conoscono quindi tutte
le carte del team, a patto che se le ricordino; ovviamente è anche importante ricordarsi le carte giocate dagli
avversari nel corso della mano. Durante il gioco vero e proprio, è lecito suggerire al compagno la carta da
giocare; è pure concesso il bluff (per esempio citando carte che il compare in realtà non possiede: «Non
giocare il Rechte!»).
Anche nel gioco a quattro c’è l’obbligo di riëfen se viene giocato un Trumpf dal primo di mano (tutti gli altri tre
giocatori devono rispondere a colore). Non c’è però questo obbligo se la briscola è giocata da chi non è
primo di mano, quando il primo ha giocato una carta non trumpf.
Oltre che in quattro giocatori, l’Offenwatten si può giocare anche in sei, sempre organizzati in coppie (accade
di rado: in questo caso vengono distribuite ben trenta carte tra le 33 che ci sono nel mazzo): le regole
rimangono sostanzialmente le stesse del caso con quattro giocatori.
L'Offenwatten con quattro giocatori, detto anche Normalwatten, è il gioco standard che viene praticato nei
tornei di Watten.
Se si gioca col Guate, nulla cambia nella dichiarazione di valore e seme (che definiscono il Rechte), ma il
Rechte stesso non è la carta più alta nella mano, bensì la seconda dopo il Guate in ordine di importanza. Il
Guate è la carta con lo stesso seme del Rechte, ma con valore immediatamente superiore. Se per esempio
il Rechte è l’Unter di cuori, il Guate sarà l’Ober di cuori.
Nel caso in cui il Rechte è l’asso, il Guate sarà il 7 dello stesso seme.
Nota che se il Rechte è l’asso di palle, il Guate sarà il 7 di palle e non il Weli!
Se il Rechte è il Weli, di norma non c’è Guate (ma in alcune varianti locali il Guate è il 7 trumpf). NB: il Weli
può essere dichiarato come Rechte anche se il colore dichiarato non è palle.
Come per il Rechte, il Guate è trumpf e quindi dà luogo ad obbligo di riëfen. E come per il Rechte, se uno ha
un Guate in mano non è costretto a giocarlo se deve rispondere a colore.
Il Guate può essere usato anche nel caso di partita con due soli giocatori (o anche nel caso di sei). Nei tornei
si gioca sempre senza Guate (ohne Guaten); il Blindwatten (vedi sotto) è sempre giocato mit Guaten.
Il rilancio può essere tentato in ogni fase della mano (anche se durante una presa sono già state giocate
delle carte). Se un giocatore tenta un bieten ed il successivo gioca regolarmente la sua carta, questo è
considerato un’accettazione del rilancio (è un heben implicito).
Durante l’ultima presa di una mano, il rilancio è possibile solo se l’ultima carta in mano di chi rilancia soddisfa
una delle seguenti alternative:
batte la carta che in quel momento si sta aggiudicando la presa
ha lo stesso seme della prima carta giocata nella presa
è un Trumpf
Se l’avversario decide di accettare (heben), quando chi ha rilanciato gioca la sua ultima carta, si vede se
aveva le carte in regola per farlo; se si scopre che non aveva la possibilità di rilancio, la mano è persa e
l’avversario si aggiudica i punti così definiti dopo il bieten (per esempio 3).
Se l’avversario invece lascia, invece di dire «Gïan» (o gehen), può dire, e di norma lo fa, «Fårbe» (o, in HD,
«Farbe», o «Zeig Farbe!»: “mostra il colore!”): chi ha tentato il bieten deve allora mostrare la carta che gliene
dava la possibilità. Anche in questo caso, se risulta che il giocatore non poteva rilanciare, questi perde la
mano, ma l’avversario conquista un numero di punti pari a quelli precedenti al rilancio (per esempio 2). Se
l’avversario per errore dice «Gïan» (o gehen), chi rilancia non ha l’obbligo di mostrare la carta.
A differenza di ciò che avviene nell’Offenwatten, nel Blind- la dichiarazione di valore e colore ha luogo in
modo simultaneo da parte di chi dà le carte e del primo di mano: per evitare che gli altri giocatori conoscano
l’accordo, la dichiarazione non viene fatta a parole, ma mostrandosi a vicenda una carta.
Se per esempio il primo di mano vuole dichiarare Ober, tra le sue carte ne sceglie una di quel valore (ad
esempio l’Ober di ghiande) per poterla mostrare al mazziere. Analogamente, quest’ultimo seleziona una
carta del colore che vuole scegliere (per esempio il 7 di cuori, per comunicare in Herz). Da ciò si vede che
non è possibile dichiarare un seme o un valore di cui non si possiedono carte.
Tipicamente i due dichiaranti dispongono le loro cinque in un mazzetto compatto, lasciando scoperta la carta
che vogliono far vedere all’altro, e poi si mostrano a vicenda il mazzetto.
L’annuncio è contemporaneo, per cui chi deve esporre il colore non ha modo di sapere in anticipo il seme
della carta usata per dichiarare il valore. È pertanto possibile che la carta usata per scegliere il valore diventi
anche il Rechte (per esempio se il primo di mano esibisce l’Ober di ghiande, mentre il mazziere mostra il
nove di ghiande). Questo è un’agevolazione per chi dichiara il valore ma, del resto, in quel caso chi dichiara
il colore ha il vantaggio di sapere quale giocatore possiede il Rechte.
Nelle valli ladine c’è un’ulteriore variante del Blindwatten: oltre al Rechte ed al Guate, c’è una carta di valore
ancor maggiore, chiamata Ladròn (in quanto essendo la carta più potente, è in grado di vincere qualunque
presa e quindi di “rubare” le carte in gioco). Il Ladron ha in relazione al Guate lo stesso rapporto che questo
ha col Rechte. Per esempio, se il Rechte è l’Unter di palle, il Guate è l’Ober di palle ed il Ladron il Kinig di
palle; se il Rechte è il Kinig di cuori, il Guate è l’asso di cuori ed il Ladron il sette di cuori.
A causa del fatto che i compagni di gioco dei dichiaranti non conoscono quale seme è trumpf, nel Blind-
l’obbligo di riëfen c’è solo per i due dichiaranti (anche qui non c’è imposizione di rispondere a colore se si
deve giocare Rechte, Guate e, se usato, Ladron).
Al fine di evitare che chi conosce la dichiarazione dia informazioni al compagno, nel Blindwatten è proibito
dare suggerimenti all’altro giocatore durante il gioco. Non si può neppure invitare il compagno a prendere
(«Stich!»), perché anche questo darebbe informazioni.
C’è anche l’ovvio divieto di comunicare notizie sulle carte utilizzando un qualche segno nascosto 4.
L’unico caso in cui si può parlare del gioco è per effettuare rilanci.
C’è un caso in cui è tollerato fare domande al compagno: se un giocatore dichiara un rilancio ([Link]. «Vier»)
ed il giocatore successivo è in dubbio se accettare o meno il rilancio (heben o gehen?), quest’ultimo può
chiedere al compagno quante prese ritiene di poter fare, così da avere più elementi per decidere 5.
4 Divieto non sempre rispettato, specialmente da parte di giocatori molto affiatati: questa è una delle ragioni per cui nei
tornei ufficiali di solito si gioca l’Offenwatten, che non ha questi problemi
5 I “puristi” del Blindwatten, però, non ammettono questa possibilità
Dopo la prima mano, uno dei due dichiaranti comunica agli altri chi ha vinto la presa: chi se l’è aggiudicata (il
primo a giocare nel giro successivo) porta verso di sé le carte giocate durante la presa. Queste carte
vengono però lasciate scoperte e ben visibili a tutti, per aiutare chi ignora la dichiarazione a formulare le sue
ipotesi.
Anche nel caso delle altre prese, chi se le aggiudica si impossessa delle carte, ma le mette coperte vicino a
sé.
Dopo la fine del secondo giro, è facoltà di chi ha effettuato la prima presa di rigirarne le carte lasciandole
coperte: se questi è uno di quelli che non conoscono l’accordo, di solito ciò viene fatto non appena il
giocatore ritiene di aver compreso quale è stata la dichiarazione (lasciarle ancora scoperte agevolerebbe
l’avversario, che forse non l’ha ancora capito). Se è uno dei dichiaranti che si aggiudica la prima presa,
solitamente le carte del primo giro vengono lasciate scoperte per tutta la mano.
Poiché nel Blind- ci sono giocatori che ignorano la dichiarazione, questi ultimi possono tentare rilanci anche
durante l’ultimo giro di una mano (anche se a quel punto dovrebbero ormai aver capito qual è il Rechte). Per
i due dichiaranti, nell’ultima presa invece ci sono le limitazioni descritte nel paragrafo sui rilanci (vedi sopra,
al paragrafo 6).
Il Blindwatten è il gioco più tipico nei bar dell’Alto Adige: a causa però delle diverse varianti locali, per evitare
discussioni se non si gioca con compagni abituali, prima dell’inizio è necessario mettersi d’accordo sulle
regole.
Il secondo di mano, suo avversario, tende perciò a non giocare una carta dello stesso valore (si rischierebbe
di sprecare un Blinde). In genere il secondo di mano cerca o di superare il valore, tenendo lo stesso seme
(con la possibilità di fare una Fårbstich), o altrimenti gioca (se possibile) una carta di diverso seme, del
valore immediatamente successivo (sperando che questa sia il Guate).
A parte quest’ultimo caso, è bene per il secondo di mano non giocare una carta di valore alto e di seme
differente da quello della prima carta giocata (si rischia di sprecare un Trumpf buono).
Per le stesse ragioni per cui il secondo lo faceva, il terzo cerca di non giocare una carta del valore
successivo a quella giocata dal compagno primo di mano (sennò rischia di sciupare il Guate), né tende a
giocare una carta dello stesso valore (per non sprecare un Blinde). Solitamente il terzo di mano cambia
seme rispetto al suo compagno, cercando di usare un colore che ha più rappresentato tra le sue carte.
A questo punto uno dei due dichiaranti comunica agli altri chi ha vinto la presa, così che questi possa
prendere le carte e poi iniziare a giocare nella presa successiva.
Di solito, dopo il primo giro i giocatori che ignorano l’accordo possono già formulare ipotesi abbastanza
solide su almeno uno tra valore o colore dichiarati.
Di prassi, per dare la possibilità al compagno di valorizzare le sue carte, per la seconda presa i due
dichiaranti solitamente giocano una carta debole (ma ciò dipende anche dai casi particolari che si
presentano durante la partita).
Se il primo di mano ha Guate, Rechte ed un Blinde, ha la vittoria in pugno (Guate e Rechte sono prese
sicure, ed in questo caso anche il Blinde lo è se viene giocato come prima carta di una presa).
Se un giocatore possiede le tre carte più potenti (Guate, Rechte ed un Blinde, oppure, se si gioca senza il
Guate, il Rechte e due Blinden), si dice che lui ha die Karten aufgelegt (“le carte (ben) sistemate”), cioè ha la
vittoria in pugno. Se la vittoria di mano è quella che manca per far vincere la partita a chi ha le carte
aufgelegt7, di norma la mano non viene neanche giocata, in quanto vengono mostrate le carte agli avversari
(«Ich habe die Karten aufgelegt»), e questi solitamente riconoscono la sconfitta.
In caso contrario, chi ha le carte “sistemate” ha l’interesse di giocare una mano con un punteggio aumentato:
di solito, quindi, prima gioca le due carte “brutte” (cercando di non far capire che ha una buona mano e
sperando in un rilancio da parte di un avversario), poi cerca di rilanciare. Dopo il rilancio, indipendentemente
dal fatto che sia stato accettato o no, le rimanenti carte spesso non vengono giocate, ma anche in questo
caso si dichiara di avere le carte “sistemate”, mostrando le tre carte “belle”.
Attenzione: quando si dichiara di avere die Karten aufgelegt, le carte devono essere mostrate mentre le si
tiene in mano: se per errore le si getta, questo significa arrendersi e perdere la mano in corso (gettare le
carte sul tavolo equivale a dichiarare gïan).
6 Come detto, per dichiarare il valore occorre avere per lo meno una carta di quel valore
7 Vedere situazione di gestrichen, sotto, al capitolo 10
Il Müllerspiel dà la certezza di fare almeno tre prese, a patto che il giocatore che sta alla sua sinistra non
abbia in mano il Rechte; è però una eventualità poco probabile (è più frequente che sia il mazziere a
possederlo).
Lo svolgimento è il seguente:
Se il giocatore si aggiudica anche una o più prese nel primo e nel terzo giro, oppure se le vince il suo
compagno, tanto di guadagnato.
La situazione che consente di fare il gioco del mugnaio è quella in cui il primo di mano abbia tre delle quattro
migliori carte, e gli manchi la seconda. Quindi se si gioca mit Guaten, deve avere il Guate e due Blinden (gli
manca il Rechte), se si gioca col Ladron, deve avere il Ladron, il Rechte ed un Blinde (gli manca il Guate).
1 8
Stefan Jürgen
2 –
– 4
– 2
È di solito il mazziere della prima mano di una partita che ha l’onere di scrivere il punteggio. Le due cifre in
cima al diagramma rappresentano il traguardo del punteggio della partita (in questo esempio 18 punti).
Quando una squadra (o un giocatore, nel caso di gioco a due) arriva a due punti (o uno) dalla vittoria (per cui
la prossima mano potrebbe essere quella vincente) nel diagramma viene tracciata una sbarra sui suoi
punteggi, e la squadra (o il giocatore) viene detta gestrichen (“sbarrata”). In questo caso, anche senza
rilanci, la vittoria vale 3 punti (questo importa per i giocatori non gestrichen: se quelli sbarrati ottengono la
vittoria della mano, vincono anche la partita).
1 8
Stefan Jürgen
2 –
– 4
– 2
– 2
– 3
3 –
– 3
– 4
Se, però, i punti della squadra non gestrichen sono meno di 10, allora la vittoria vale 4 punti.
L’innalzamento dei punti in palio vale per ognuna delle mani della partita corrente, e inoltre i rilanci non sono
più possibili nella partita.
Quando un giocatore è sbarrato, non è possibile effettuare rilanci del punteggio di mano (né da parte di chi è
sbarrato né da parte degli avversari). In caso di rilancio per errore da parte di uno dei contendenti, la
sanzione dipende dalle specifiche regole locali: solitamente se chi sbaglia era gestrichen, gli viene
assegnata una penalità di due punti (facendo quindi uscire la squadra dalla condizione di gestrichen).
Per quanto riguarda un giocatore non sbarrato, se dichiara un punteggio superiore a quello attuale per la
partita (per esempio «Vier» [“quattro”] quando la mano vale tre punti), il rilancio non viene accettato in
quanto ritenuto non possibile. Se invece dichiara il punteggio attuale della partita (per esempio «Drei» [“tre”]
quando la vittoria di mano vale già tre punti), l'avversario ha la facoltà di decidere:
può accettare il rilancio (heben oppure hålten: in pratica non cambia nulla in quanto la mano valeva
già tre punti),
oppure se questi ha carte brutte e non ritiene conveniente giocare, non accetta (gïan: a chi ha fatto il
rilancio vanno in questo caso solo due punti, invece dei tre che avrebbe ottenuto normalmente in
caso di vittoria).
Nei tornei vince chi si aggiudica la partita, mentre nel gioco casalingo e nei bar si tende a giocare più partite
di seguito, stabilendo di arrivare, per esempio, a tre partite vinte.
Se la partita viene vinta lasciando la squadra rivale a zero punti, questo vale due pallini. In questo caso si
dice che l’avversario è stato geschneidert (“fatto su misura”), ossia gli si è dato cappotto, come si suol dire:
● ●●●
1 5 1 5 1 5
Anja Patrick Anja Patrick Anja Patrick
– 2 2 –
2 – 4 –
3 – 2 –
2 – 3 –
– 3 2 –
– 2 4 –
– 3
4 –
3 –
– 3
3 –
1 8
Thomas Claudio
Roland Wolfgang
2 –
– 3
4 –
3 –
2 –
3 –
2 –
E poi l’avversario fa un parziale lasciando a zero chi era gestrichen e vincendo la partita, allora anche questo
in questo caso il giocatore è stato geschneidert:
●●
1 8 1 8
Thomas Claudio Thomas Claudio
Roland Wolfgang Roland Wolfgang
2 –
– 3
4 –
3 –
2 –
3 –
2 –
– 4
– 4
– 4
– 4
Da notare che, da quando una squadra (o un singolo giocatore) diventa gestrichen, in tutte le mani
successive sono in palio gli stessi punti (3 oppure 4, a seconda del punteggio degli avversari).
Da questo momento in poi, se un giocatore vince la partita con un parziale che lasci a zero l’altro, anche
questo è considerato cappotto:
●● ●●●●
1 8 1 8
Theo Günther Theo Günther
Marco Peter Marco Peter
– 2
2 –
– 2
– 3
– 2
– 4
– 3
– 4
In molti casi (spesso questa è la regola in Val Gardena), chi tiene il punteggio ha l’autorità di decidere di
tracciare la linea. Questo può essere visto come una specie di “conflitto di interessi”, in quanto chi scrive i
punteggi è solitamente uno dei giocatori: ciò in effetti è talvolta fonte di discussioni.
Anche se lo spirito del gioco del Watten è l’incontro con altre persone, specialmente al bar, è possibile
esercitarsi a giocare anche online.
Buon Divertimento!