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Lv Cose scelte

1 RAZZA COBOLDO (VOLO’S GUIDE)


DEX +2

SIZE S
SPEED 9M (30 FT)
DARKVISION 18M (60 FT)

LINGUAGGI COMUNE DRACONICO

GROVEL, COWER, BEG


Come azione nel tuo turno, puoi rannicchiarti pateticamente per distrarre i nemici vicini. Fino alla fine del tuo turno successivo, i
tuoi alleati ottengono vantaggio ai tiri per colpire contro i nemici entro 3 metri da te e che puoi vedere. Una volta utilizzato questo
tratto, non è possibile utilizzarlo nuovamente finché non si termina un riposo breve o lungo

PACK TATTICS. Hai vantaggio su un tiro per colpire contro una creatura se almeno uno dei tuoi alleati si trova entro 1,5 piedi dalla
creatura e l'alleato non è incapacitato

SENSIBILITA’ ALLA LUCE SOLARE. Hai svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista
quando tu, il bersaglio del tuo attacco o qualunque cosa tu stia cercando di percepire siete esposti alla luce solare diretta

BACKGROUND SOLDATO
SKILL ATLETICA INTIMIDIRE
PROFICENZE SET DI DADI

PUNTEGGI CARATTERISTICA
PUNTEGGI COST PUNTEGGI MOD
O O O FINALE
FORZA 8 0 8 -1
DESTREZZA 14 9 16 +3
COSTITUZIONE 15 9 14 +2
INTELLIGENZA 12 4 12 +1
SAGGEZZA 8 0 10 +0
CARISMA 14 4 14 +2

CLASSE LADRO LV1


1D8 HIT DICE
10 PF

COMPETENZE
Armature leggere
Armi semplici, balestre a mano, spade lunghe, spade corte, stocchi
Arnesi da scasso

TIRI SALVEZZA DEX, INT

SKILL ACROBAZIA PERCEZIONE

EQUIP 2 SPADE CORTE


ARMATURA DI PELLE
2 PUGNALI

EXPERTISE SU PERSUASIONE FURTIVITA’

ATTACCO FURTIVO
A partire dal 1° livello, sai come colpire abilmente e sfruttare la distrazione del nemico. Una volta per turno, puoi infliggere 1d6
danni extra a una creatura colpita con un attacco se hai vantaggio sul tiro per colpire. L'attacco deve utilizzare un'arma fine o a
distanza.
Non hai bisogno di vantaggio al tiro per colpire se un altro nemico del bersaglio si trova entro 1,5 piedi da esso, quel nemico non è
incapacitato e non hai svantaggio al tiro per colpire.
L'ammontare del danno extra aumenta man mano che guadagni livelli in questa classe, come mostrato nella colonna Attacco
Furtivo della tabella Ladro.

GERGO LADRESCO

2 LADRO LV2

AZIONE ASTUTITA
A partire dal 2° livello, la tua rapidità di pensiero e la tua agilità ti permettono di muoverti e agire rapidamente. Puoi effettuare
un'azione bonus in ciascuno dei tuoi turni di combattimento. Questa azione può essere utilizzata solo per eseguire l'azione
Scattare, Disingaggiarsi o Nascondersi.
3 LADRO LV3
SWASHBUCKLER

Quando scegli questo archetipo al 3° livello, impari come sferrare un colpo e poi scappare senza rappresaglie. Durante il tuo turno,
se effettui un attacco in mischia contro una creatura, quella creatura non potrà effettuare attacchi di opportunità contro di te per il
resto del tuo turno.

A partire dal 3° livello, la tua sicurezza ti spinge in battaglia. Puoi concederti un bonus ai tiri di iniziativa pari al tuo modificatore di
Carisma.
Ottieni anche un modo aggiuntivo per usare il tuo attacco furtivo; non hai bisogno di vantaggio sul tuo tiro per colpire per usare
Attacco Furtivo contro una creatura se ti trovi entro 5 piedi da essa, se non ci sono altre creature entro 5 piedi da te e non hai
svantaggio sul tiro per colpire. Tutte le altre regole per l'attacco furtivo si applicano ancora a te
4 LADRO LV4

+2 A COS

PUNTEGGI MOD
O FINALE
FORZA 8 -1
DESTREZZA 16 +3
COSTITUZIONE 16 +3
INTELLIGENZA 12 +1
SAGGEZZA 10 +0
CARISMA 14 +2
5 LADRO LV5

A partire dal 5° livello, quando un attaccante che puoi vedere ti colpisce con un attacco, puoi usare la tua reazione per dimezzare il
danno dell'attacco contro di te.
6 LADRO LV6

2 SKILL IN CUI COMPETENZA X2: rapoidità di mano e persuasione


7 LADRO LV7

A partire dal 7° livello, puoi schivare agilmente alcuni effetti ad area, come il soffio infuocato di un drago rosso o un incantesimo
tempesta di ghiaccio. Quando sei soggetto a un effetto che ti consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per subire solo la
metà dei danni, non subisci invece alcun danno se riesci nel tiro salvezza e solo la metà dei danni se fallisci.
8 LADRO LV8

+2 A COS

PUNTEGGI MOD
O FINALE
FORZA 8 -1
DESTREZZA 16 +3
COSTITUZIONE 18 +4
INTELLIGENZA 12 +1
SAGGEZZA 10 +0
CARISMA 14 +2
9 LADRO LV9

Brio

Al 9° livello, il tuo fascino diventa straordinariamente seducente. Come azione, puoi effettuare una prova di Carisma (Persuasione)
contestata dalla prova di Saggezza (Intuizione) di una creatura. La creatura deve essere in grado di sentirti e voi due dovete
condividere la lingua.

Se superi la prova e la creatura ti è ostile, ha svantaggio ai tiri per colpire contro bersagli diversi da te e non può effettuare attacchi
di opportunità contro bersagli diversi da te. Questo effetto dura 1 minuto, finché uno dei tuoi compagni non attacca il bersaglio o
lo influenza con un incantesimo, o finché tu e il bersaglio non siete a più di 18 metri di distanza.

Se si supera la prova e la creatura non ti è ostile, viene affascinata da te per 1 minuto. Anche se affascinato, ti considera un
conoscente amichevole. Questo effetto termina immediatamente se tu o i tuoi compagni fate qualcosa di dannoso.
10 LADRO LV10

+2 DEX
PUNTEGGI MOD
O FINALE
FORZA 8 -1
DESTREZZA 18 +4
COSTITUZIONE 18 +4
INTELLIGENZA 12 +1
SAGGEZZA 10 +0
CARISMA 14 +2
11 LADRO LV11

All'11° livello, hai affinato le abilità scelte finché non si avvicinano alla perfezione. Ogni volta che effettui una prova di caratteristica
che ti consente di aggiungere il tuo bonus di competenza, puoi considerare un tiro del d20 pari a 9 o inferiore come un 10.
12 LADRO LV12

+2 DEX

PUNTEGGI MOD
O FINALE
FORZA 8 -1
DESTREZZA 20 +5
COSTITUZIONE 18 +4
INTELLIGENZA 12 +1
SAGGEZZA 10 +0
CARISMA 14 +2
13 LADRO LV13

Manovra elegante

A partire dal 13° livello, puoi utilizzare un'azione bonus nel tuo turno per ottenere vantaggio alla successiva prova di Destrezza
(Acrobazia) o Forza (Atletica) effettuata durante lo stesso turno.
14 LADRO LV14

A partire dal 14° livello, se sei in grado di udire, sei consapevole della posizione di qualsiasi creatura nascosta o invisibile entro 3
metri da te.
15 LADRO LV15

COMPETENZA IN TIRI SALVEZZA SU SAGGEZZA

ATTACCO FURTIVO 8D6


16 GUERRIERO LV 1

COMPETENZA IN ARMATURE LEGGERE MEDIE SCUDI ARMI SEMPLICI E ARMI MARZIALI

STILE DI COMBATTIMENTO
COMBATTERE CON DUE MANI
MOD DEX ANCHE ALL’ATTACCO CON LA SECONDA ARMA

Secondo vento

Hai una riserva di resistenza limitata a cui puoi attingere per proteggerti dai danni. Durante il tuo turno, puoi usare un'azione
bonus per recuperare punti ferita pari a 1d10 + il tuo livello da guerriero.

Una volta utilizzata questa capacità, è necessario terminare un riposo breve o lungo prima di poterla utilizzare di nuovo.
17 GUERRIERO LV2

Aumento d'azione
A partire dal 2° livello, puoi spingerti oltre i tuoi normali limiti per un momento. Durante il tuo turno, puoi eseguire un'azione
aggiuntiva.
Una volta utilizzata questa capacità, è necessario terminare un riposo breve o lungo prima di poterla utilizzare di nuovo.

18 GUERRIERO LV3

SAMURAI
X2 SKILL IN CUI ESSERE COMPETENTE:
A partire dal 3° livello, la tua intensità in battaglia può proteggerti e aiutarti a colpire in modo efficace. Come azione bonus nel tuo
turno, puoi concederti un vantaggio sui tiri per colpire con l'arma fino alla fine del turno corrente. Quando lo fai, guadagni anche 5
punti ferita temporanei.
Puoi utilizzare questo privilegio tre volte e ne recuperi tutti gli usi spesi quando termini un riposo lungo.
19 GUERRIERO LV4

PUNTEGGI MOD
O FINALE
FORZA 8 -1
DESTREZZA 20 +5
COSTITUZIONE 20 +5
INTELLIGENZA 12 +1
SAGGEZZA 10 +0
CARISMA 14 +2
20 GUERRIERO LV5

ATTACCO EXTRA

OGGETTO RARITA’ PROPRIETA’


ANELLO RARO Questo anello ha 3 cariche e recupera 1d3 cariche spese ogni giorno all'alba. Quando fallisci un tiro
DELL’EVASIONE salvezza su Destrezza mentre lo indossi, puoi usare la tua reazione per spendere 1 delle sue cariche
per riuscire invece quel tiro salvezza.
DUST OF UNCOMMON Trovata in un piccolo pacchetto, questa polvere ricorda la sabbia molto fine. Ce n'è abbastanza per
DISAPPEARANCE un uso. Quando usi un'azione per lanciare la polvere in aria, tu e ogni creatura e oggetto entro 3
metri da te diventi invisibile per 2d4 minuti. La durata è la stessa per tutti i soggetti e la polvere
viene consumata quando la sua magia ha effetto. Se una creatura influenzata dalla polvere attacca o
lancia un incantesimo, l'invisibilità termina per quella creatura.
Manual of quickness Very rare Questo libro contiene esercizi di coordinazione ed equilibrio e le sue parole sono cariche di magia.
of action Se trascorri 48 ore in un periodo di 6 giorni o meno studiando i contenuti del libro e mettendo in
pratica le sue linee guida, il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 2, così come il tuo massimo per
quel punteggio. Il manuale poi perde la sua magia, ma la ritrova in un secolo.
Boots of elvenkind uncommon Mentre indossi questi stivali, i tuoi passi non emettono alcun suono, indipendentemente dalla
superficie su cui ti muovi. Hai anche vantaggio sulle prove di Destrezza (Furtività) che si basano sul
movimento silenzioso
Cloack of Very rare Mentre indossi questo mantello, proietta un'illusione che ti fa sembrare che ti trovi in un posto
displacement vicino alla tua posizione reale, causando svantaggio a qualsiasi creatura ai tiri per colpire contro di
te. Se subisci danni, la proprietà cessa di funzionare fino all'inizio del tuo turno successivo. Questa
proprietà viene soppressa mentre sei Incapace, Trattenuto o altrimenti incapace di muoverti.
Guanti dello scasso Uncommon Questi guanti sono invisibili quando indossati. Mentre li indossi, ottieni un bonus di +5 alle prove di
Destrezza (Rapidità di Mano) e alle prove di Destrezza effettuate per scassinare le serrature.
Bracer of flying Rare Sembra che su questa fascia siano fissati dei sottili pugnali. Come azione, puoi estrarre fino a due
daggers pugnali magici dal bracciale e scagliarli immediatamente, effettuando un attacco a distanza con
ciascun pugnale. Un pugnale svanisce se non lo scagli subito, e i pugnali scompaiono subito dopo
aver colpito o mancato. Il bracciale non rimane mai senza pugnali.
Scimitarra del soffio di Very rate Quest'arma è decorata con teste di drago, artigli, ali, scaglie o lettere draconiche. Quando si
drago immerge nel tesoro di un drago, assorbe l'energia del soffio del drago e infligge danni di quel tipo
con le sue proprietà speciali.

Ogni volta che ottieni 20 nel tuo tiro per colpire con quest'arma, ogni creatura di tua scelta entro 1,5
piedi dal bersaglio subisce 5 danni del tipo inflitto dall'arma a soffio del drago.

Ottieni bonus +2 ai tiri per colpire e per i danni effettuati usando l'arma. Se colpisce, l'arma infligge
2d6 danni aggiuntivi dello stesso tipo inflitto dal soffio del drago.

Come azione, puoi liberare un cono di energia distruttiva di 9 metri dall'arma. Ogni creatura in
quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16, subendo 8d6 danni del tipo
inflitto dall'arma a soffio del drago se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.
Una volta utilizzata questa azione, non potrà essere utilizzata nuovamente fino all'alba successiva.

Finezza. Quando effettui un attacco con un'arma di precisione, usi a tua scelta il modificatore di
Forza o Destrezza per i tiri per colpire e per i danni. Devi usare lo stesso modificatore per entrambi i
tiri.
Leggero. Un'arma leggera è piccola e facile da maneggiare, il che la rende ideale per l'uso quando si
combatte con due armi.
Luck blade scimitar Ottieni un bonus di +1 ai tiri per colpire e per i danni effettuati con quest'arma magica. Mentre la
spada è con te, ottieni anche un bonus di +1 ai tiri salvezza.
Fortuna.
Se la spada è sulla tua persona, puoi invocare la sua fortuna (non è richiesta alcuna azione) per
ripetere un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza che non ti piace. Devi usare
il secondo tiro. Questa proprietà non potrà essere utilizzata di nuovo fino all'alba successiva.
Desiderio.
La spada ha 1d4 - 1 carica. Mentre lo impugni, puoi usare un'azione per spendere 1 carica e lanciare
l'incantesimo desiderio da esso. Questa proprietà non potrà essere utilizzata di nuovo fino all'alba
successiva. La spada perde questa proprietà se non ha cariche.
Finezza.
Quando effettui un attacco con un'arma di precisione, usi a tua scelta il modificatore di Forza o
Destrezza per i tiri per colpire e per i danni. Devi usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri.
Leggero.
Un'arma leggera è piccola e facile da maneggiare, il che la rende ideale per l'uso quando si combatte
con due armi.

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