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Tempio

GURPS Adventure

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Adamo Reggiani
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Il Tempio della Luna Piena

di Giacomo Bellucci

GURPS Fantasy
Dragons’ Lair – [Link] – Pubblicazione amatoriale, intesa al solo scopo d’intrattenimento.
GURPS è un marchio di proprietà della Steve Jackson Games. Non s’intende infrangere alcun diritto
Il Tempio della Luna piena Megalos
Se i PG vorranno saperne di più dovranno recarsi
Dopo qualche semplice ricerca i PG scopriranno a Megalos da Vincent Sakud.
che il tempio della luna piena è in realtà un luo-
go leggendario rassomigliante ad un grosso ca- INCONTRI CASUALI: lanciare ogni ora 2d6: se il
lendario solare fatto di monoliti e dolmen (mol- risultato è 9 o superiore lanciare ancora 2d6 e
to simile al nostro Stonehenge). verificare sulla tabella sottostante:
Si può trovare questa informazione in un qua- 2-3) Paladin: FOR 12; DES 12; INT 3; COS 16/
lunque libro di leggende popolari. La leggenda 22; VEL 3; SCH 3; DP 4#; RD 6#; DIM 1 esa; PESO
che riporta il tempio dice che è stata costruita 210 KG; DIST. CaC; danno 1d+1 da imp.#
dai grandi antichi per permettere alle creature di 4) Predatore oscuro: FOR 42; DES 13; INT 5;
Yrth di scandire con precisione il tempo. Inoltre COS 15/42; VEL 7; SCH 6; DP 1; RD 2; DIM 4 esa;
il racconto dice anche che questo tempio si tra- PESO 820 KG; DIST. CaC,1; danno 2d+2 da bot.#
sformi in un catalizzatore di entità maligne du- 5) Troll: FOR 27; DES 13; INT 10; CO6 16/26#;
rante ogni plenilunio. Il racconto è firmato dallo VEL 5; SCH 5; DP 1; RD 1; DIM 1 esa; PESO 130
scrittore che lo ha trascritto riportandolo dalle KG; DIST. CaC,1,2; danno 2d+4 da tag.
leggende popolari tramandate oralmente: 6-7-8) Abitante: FOR 15; DES 13; INT 10; COS
11; MOV 5; VEL 5,75; SCH 5; PAR 6; ABILITÀ
“[...] Dopo il Banestorm, il Bene, il Male e la Ma- Arram-picarsi 13; Usare spada 14; Rissa 12; Se-
gia si accorsero della gran babilonia che si era cre- guire tracce 10; equipaggiamento Spada, Arma-
ata dalla fusione di tutte quella varietà di razze. tura completa in cuoio (DP 2; RD 2); danno spada
Cercarono quindi di unificare le loro abitudini in 2d+2 da tag.; 1d+1 da bot.
modo da rendere le diverse creature in parte com- 9) Grifone: FOR 32; DES 14; INT 5; COS 15/22;
patibili. Il risultato fu buono ma mancava ancora VEL 15; SCH 7; DP 1; RD 1; DANNO Becco e 2
un particolare. Ogni diversa razza usava una di- artigli 2d-1 da tag. l’uno; DIM 2 esa; P. 250 Kg;
versa misurazione del tempo in base ai loro cicli DIS. CaC
vitali, e questo rendeva ancora incompleta l’opera 10) Lupo muschiato: FOR 17; DES 12; INT 4;
dei tre antichi. Così la Magia costruì sul pianeta COS 12; VEL 7; SCH 6; DP 1; RD 1; DANNI Morso
un grande orologio solare e lunare che scandisse il 1d+1 da tag.; DIM 2 esa; P. 48 Kg; DIS. CaC
tempo in modo uguale per ogni popolo e lo chiamò 11-12) Sciacallo: FOR 20; DES 14; INT 6; COS
il grande orologio. Il Male invidioso dell’opera ben 13/26; VEL 9; SCH 7; DP 2; RD 2; DIM 2 esa; P. 190
riuscita decise di renderla difettosa. Infatti fece in Kg. DANNI Morso 1d da tag. Soffia (ab. nel colpi-
modo che ogni notte il tempio diventasse un can- re 14) un gas fetido e asfissiante (portata 2 esa).
cello di comunicazione tra Yrth e la dimensione dei Chiunque lo respiri deve tirare su COS-1 o svenire
demoni. Il Bene che aveva assistito a tutto valuto (tirare ogni turno succ. su COS per riprendersi).
che ciò che aveva fatto il Male era sbagliato. Così Se i PG una volta arrivati a Megalos doman-
limitò il suo operato facendo in modo che il cancel- deranno di Sakud potranno scoprire che lo scrit-
lo dimensionale si aprisse solo ogni plenilunio.[...]” tore è ormai morto da qualche anno ma che nel-
la sua vecchia casa ora vive suo figlio, Mark Sakud.
Vincent Sakud Con una ricerca più accurata (Conoscenza Del-
la Malavita -2) potranno scoprire che in realtà
Mark non è un vero e proprio cittadino modello.
Un’ultima ricerca più profonda (Conoscenza Del-
la Malavita -3) i PG scopriranno che Vincent è spa-
rito da due anni circa e che suo figlio ormai
50enne da qual momento cambiò profondamen-
te il suo atteggiamento diventando uno dei mag-

1
giori esponenti della malavita cittadina. Adesso to c’è anche un servizio di posate d’argento (72
Mark abita in una lussuosa villa in periferia: pezzi; 10$ l’uno; 0.2 Kg l’uno). Sia la vetrina che
Davanti al cancello ci sono due guardie: FOR il cassetto sono pero chiusi a chiave e possono
15; DES 13; INT 10; COS 11; MOV 5; VEL 5, 75; essere aperti con un lancio su Scassinare +2.
SCH 5; PAR 6; ABILITÀ Arrampicarsi 13; Usare 5) Questa stanza è un bagno. Si possono tro-
spada 14; Rissa 12; Seguire tracce 10; EQUIPAG- vare 4 bottiglie di oli rari (30$ l’una; 0.4 Kg l’una).
GIAMENTO Spada, Armatura completa in cuoio Inoltre ci sono 4 porta saponi in cristallo (60$
(DP 2; RD 2); Danno spada 2d+2 da tag.; 1d+1 l’uno; 0.6 Kg l’uno) e 2 in porcellana (50$ l’uno;
da bot. 0.4 Kg l’uno).
Le due guardie non faranno passare nessuno che 6) Questa è la camera degli ospiti. Non c’è
non sia conosciuto dal padrone. niente di veramente prezioso. In un angolo c’è
All’interno del recinto ci sono 3 cani lupo: FOR una piccola libreria contenente le maggiori ope-
9; DES 14; INT 5; COS 11; VEL 9; SCH 9; DP 1; RD re di Vincent Sakud tra le quali un intero libro
1; DIM 1 esa; PESO 70 Kg; DANNI Morso 1d-2 da che riguarda il tempio della luna piena. Leggen-
tag. I cani attaccheranno chiunque entri nel re- do il libro i PG scopriranno che il tempio si trova-
cinto senza essere accompagnato dalle guardie va all’inizio del mondo nella dimensione delle om-
o dal padrone. bre. Il libro dice anche che il tempio è stato poi
1) Il portone principale di questa casa è estre- portato su Yrth ma nessuno sa dove si trovi. Al
mamente robusto e resistente. Ha RD 8 e 60 pf. PG che leggerà il libro cascherà involontariamen-
La sua serratura e talmente buona da procurare te un foglio che si trovava tra le pagine:
una penalità di -4 a chiunque tenti di scassinarla. “10-8-1992: Finalmente! Ci sono riuscito! Stanot-
2) Questa stanza è la cucina. Ci sono tutti gli te lui mi ha guidato nelle viscere della terra! Non è
utensili usabili in tal posto ma niente di veramen- possibile descrivere l’orrore con delle semplici pa-
te prezioso da valer la pena di esser rubato. role! Sono convinto che mi sognerò quei luoghi di
3) L’atrio principale è uno stanzone molto sofferenza e di perdizione per tutto il resto della
grande. Le pareti sono foderate fino a 2m di al- mia vita, che sarà comunque molto breve. La crea-
tezza da una preziosa stoffa orientale (10$ per tura della notte mi ha guidato per mano fino al-
metro quadrato). Negli angoli si trovano 4 statue l’inferno. Il mio sogno era cosi reale che potrei ri-
in gesso raffiguranti delle divinità tornare sui miei passi e ripercorrere quei sentieri.
4) Questa è la stanza da pranzo. Sul tavolo Sento che già la creatura si sta impossessando di
c’è un prezioso vaso cinese (300$, 2 Kg). Su un me di nuovo. E questa volta sarà per sempre. Sono
tavolino nell’angolo è poggiato un posacenere in convinto che il mio corpo gli permetterà di compie-
cristallo (80$; 0,7 Kg). Nella parete di sinistra c’è re chissà quale oscuro rito. Almeno SHUB-
una grossa vetrina che contiene 6 servizi di piat- NIGGURATH sarà contenta di me. Comunque mi
ti (72 piatti; 5$ l’uno; 0.5 Kg l’uno) e 4 da caffè restano ancora qualche mese di vita normale. So
(24 tazzine; 2$ l’uno; 0.1 Kg l’uno). In un casset- come prolungarla con dei riti che ho trovato su un
antico libro. Partirò domani. Non devo perder tem-
po. Il tempio DEVE essere distrutto. Ho già preno-
tato un posto su un traghetto che mi porterà a
7 Myrgan. Lì mi fermerò qualche giorno dopodiché
5 6 ripartirò. Probabilmente noleggerò un cavallo. E
2m
poi mi dirigerò a ovest sperando che il demone non
4 scavalchi la mia volontà prima che sia riuscito a
3 distruggere il tempio. Spero che...”.
2
1 Da qui in poi ci sono alcune righe scritte in
Recinto modo illeggibile. Poi la scrittura ricomincia a far-
Cancello si comprensibile:

2
“...È qui... lo sento... non so se resisterò a lungo... 1d+1 da tag.; DIM 2 esa; P. 48 Kg; DIS. CaC
devo farcela... vi prego... se trovate questo mano- 11-12) Sciacallo: FOR 20; DES 14; INT 6; COS
scritto... seguite le indicazioni... ripercorrete il mio 13/26; VEL 9; SCH 7; DP 2; RD 2; DIM 2 esa; P. 190
cammino... indizi... ahhhhh...!” Kg. DANNI Morso 1d da tag. Soffia (ab. nel colpi-
7) Questa è la stanza di Mark. Le porte sono re 14) un gas fetido e asfissiante (portata 2 esa).
pero chiuse a chiave bloccate dall’interno. Infatti Chiunque lo respiri deve tirare su COS -1 o sveni-
Mark non abita più qui. Anche lui è stato ucciso re. (tirare ogni turno succ. su COS per riprender-
ma nessuno lo sa. I PG potranno sfondare una si).
delle due porte (RD 6, 30 pf). All’interno la stan- I PG dovranno viaggiare per terra perché nes-
za è completamente vuota e sul pavimento c’è sun traghetto per Myrgan partirà da Megalos a
uno strato di terra alto 20 cm. causa delle tempeste molto frequenti e tremen-
In un angolo una grossa bara e coperta di ra- de in questo periodo. I traghetti ripartiranno tra
gnatele. Se la bara verrà aperta si risveglierà il 1 mese.
vampiro che ci dorme:
VAMPIRO: FOR 28; DES 12; INT 12; COS 16; VEL INCONTRI FISSI:
7; SCH 7; DP 1; RD 2; DIM 1 esa; PESO 80 kg; a) Circa due ore prima del previsto arrivo in
PORT CaC; DANNI (GFa pg 110-111) città i PG vedranno un lampo di luce intensa a
In realtà è Mark il vampiro contagiato da un circa 100 m da loro. Subito dopo una tenue luce
altro essere demoniaco qualche anno prima. Egli azzurra si accenderà nel punto dove si è acceso
conduce una vita segregata portando avanti dal- il lampo. Se i PG si avvicineranno vedranno che
la sua cella gli affari che aveva da vivo. Per ora la luce azzurra proviene da una tomba. La lapide
nessuno ha mai scoperto ciò che gli è successo è fatta in pietra. Sopra c’è inciso il nome
veramente. “ASMODEO”. Sotto una breve incisione è stata
I PG adesso dovranno recarsi a Myrgan dove scolpita nella roccia: “La sua casa sarà per sempre
come dice il manoscritto troveranno un interes- un luogo di morte. Resuscitato il 1-11-666”.
sante indizio. Dopo aver letto l’iscrizione i PG sentiranno
un rumore provenire da sotto la lapide. La lapide
In Viaggio Verso Myrgan può essere rotta (RD 6; 50 pf) con una pesante
arma da botta. Sotto c’è una stretta scala di pie-
INCONTRI CASUALI: Lanciare 2d per ogni giorno tra. La scala è scivolosa a causa del liquido che ci
di viaggio. Se il risultato è 9 o più lanciare ancora è cosparso. Per ogni tre scalini percorsi (in tutto
2d e controllare sulla tabella sottostante. sono 12) ogni PG dovrà fare un lancio su DES -
2-3) Paladin: FOR 12; DES 12; INT 3; COS 16/ livello d’ingombro. Se il lancio fallisce il PG cadrà
22; VEL 3; SCH 3; DP 4#; RD 6#; DIM 1 esa; PESO fino in fondo alla scalinata. Per ogni 3 scalini di
210 KG; DIST. CaC; danno 1d+1 da imp.# caduta il danno è di 2 pf. Se il liquido viene
4) Predatore oscuro: FOR 42; DES 13; INT 5; odorado o gustato i PG potranno capire (con un
COS 15/42; VEL 7; SCH 6; DP 1; RD 2; DIM 4 esa; lancio a +2) che si tratta di sangue ancora fre-
PESO 820 KG; DIST. CaC,1; danno 2d+2 da bot.# sco:
5) Troll: FOR 27; DES 13; INT 10; CO6 16/26#;
VEL 5; SCH 5; DP 1; RD 1; DIM 1 esa; PESO 130
KG; DIST. CaC,1,2; danno 2d+4 da tag.
6-7-8) Niente
Lapide 1 6
9) Grifone: FOR 32; DES 14; INT 5; COS 15/22; 3
VEL 15; SCH 7; DP 1; RD 1; DANNO Becco e 2 2m 2
artigli 2d-1 da tag. l’uno; DIM 2 esa; P. 250 Kg; 4 7
DIS. CaC 5
10) Lupo muschiato: FOR 17; DES 12; INT 4; 8
COS 12; VEL 7; SCH 6; DP 1; RD 1; DANNI Morso

3
1) Il corridoio è completamente fatto di uno una grossa bocca di pietra.
strano materiale nero. In realtà il materiale è pie- Dopo che i PG avranno preso i due occhi e la
tra spiritica. Vale a dire che è fatto di dimensione bocca dovranno metterli sulla faccia del demone
delle ombre, è come se un po’ di pietra fosse sta- dipinto nella stanza 2. Dopo aver fatto ciò le tre
ta trasportata dalla dimensione delle ombre e stanze spariranno nel nulla con tutto ciò c’è c’era
fosse stata messa qui per formare un sotterra- dentro, si sentirà una debole risata in lontanan-
neo. Se la pietra viene toccata avrà un effetto za e dove si trovava la testa sorgerà in 3 sec. un
dannoso sul PG: egli dovrà fare un lancio su INT. grossa porta che si appoggerà sulla parete nord.
Se il lancio riuscirà il PG rimarrà scosso e stordi- Sopra la porta una scritta istruirà i PG su dove si
to per 1d di turni. Se il lancio fallisce di 1 o 2 il apra l’apertura: “INFERNO”.
PG rimarrà stordito per 2d di turni. Se il PG falli- Dopo 10 secondi dall’apparizione la porta si
sce di 3 o più rimarrà stordito per 3d turni e su- aprirà e una voce comincerà a parlare: “Venite...
birà 1d di ferite interne. Se il fallimento è critico entrate... qui è molto bello... “.All’interno della
il PG subirà 2d di ferite e subirà gli effetti dell’in- porta si vedono numerose figure che si contor-
cantesimo “FOLLIA” (GM pag. 35). cono e chiunque le guardi deve fare un check su
2) Sul pavimento di questa stanza e disegna- paura -3. Dopo 5 secondi la porta comincerà a
to la testa di un demone con tanto di lingua risucchiare tutti quelli che si trovano nella stan-
biforcuta e corna. Un PG che ha l’abilità za mentre comincerà a richiudersi. Ci metterà 5
occultismo o un mago nero possono lanciare sulla secondi a richiudersi e per ogni secondo i PG
propria abilità (il primo su OCCULTISMO -1,il se- dovranno fare un lancio su (VOLONTÀ+DES) /2.
condo su INT + ATT -2) per capire che quello è il Un lancio fallito implica che il PG venga avvicina-
demone Asmodeo, molto famoso nelle leggen- to alla porta di 1m. Se il PG verrà risucchiato è
de popolari. considerato morto anche se con il dovuto incan-
3) Su questa porta nera e scolpito il nome tesimo potrà essere evocato come demone (se
“MALE”. La porta è fatta di legno e può essere vuole restare in questa condizione deve pagare
aperta con un lancio su SCASSINARE -2 o può il costo in punti personaggio).
essere sfondata (RD 3,20 pf).
4) Su questa porta bianca è scolpito il nome
“BENE”. La porta è fatta di legno e può essere Arrivo a Myrgan
aperta con un lancio su SCASSINARE -2 o può
essere sfondata (RD 3,20 pf). Quando i PG arriveranno a Myrgan dovranno cer-
5) Su questa porta dipinta con due strisce ver- care l’indizio lasciato da Vincent. Dopo qualche
ticali bianche e nere è scolpito il nome “MAGIA”. semplice ricerca i PG troveranno una locanda
La porta è fatta di legno e può essere aperta con chiamata “Il tempio”. I PG non troveranno nes-
un lancio su SCASSINARE -2 o può essere sfon- sun altro indizio interessante oltre a questo. Se i
data (RD 3,20 pf). PG domanderanno a l’oste di Vincent egli non gli
6) Questa stanza è completamente nera. saprà dire niente. Se i PG pagheranno qualcosa
Chiunque entri in questa stanza ferito subirà 1/4 egli potrà fargli vedere i vecchi registri in cui ven-
dei pf che ha già subito. Fluttuante nell’aria c’è gono annotati tutti quelli che prendono una ca-
un grosso occhio di vetro mera. Dopo qualche ora di ricerca sui registri essi
7) Questa stanza è completamente bianca. scopriranno che Vincent Sakud e veramente sta-
Chiunque entri in questa stanza ferito recupererà to lì. Egli ha dormito per 3 notti nella stanza nu-
1/4 dei pf che ha già subito. Fluttuante nell’aria mero 01 l’unica a piano terra. Se i PG chiederan-
c’è un grosso occhio di vetro uguale a quello del- no quella camera egli dirà che è libera perché
la stanza nera. essendo un po’ umida non viene mai presa da
8) Questa stanza è dipinta con strisce vertica- nessuno: STANZA N° 01:
li bianche e nere. Questa stanza è una zona a
mana molto [Link] nella stanza c’è

4
ARMADIO: È un normale armadio in legno. Al- In viaggio verso il
l’interno ci sono delle coperte e dei lenzuoli di
ricambio per il letto ma nient’altro d’interessante; villaggio elfico
COMÒ: È fatto dello stesso legno dell’arma- INCONTRI CASUALI: Lanciare 2d per ogni giorno
dio. Ha un solo cassetto che contiene la chiave di viaggio. Se il risultato è 9 o più lanciare ancora
del cassetto stesso e quella dell’armadio. Non c’è 2d e controllare sulla tabella sottostante.
nient’altro d’interessante; 2-3) Paladin: FOR 12; DES 12; INT 3; COS 16/
LETTO: È composto da una semplice rete e 22; VEL 3; SCH 3; DP 4#; RD 6#; DIM 1 esa; PESO
da un materasso si piume. Le gambe del letto 210 KG; DIST. CaC; danno 1d+1 da imp.#
sono cave e quella in alto a sinistra contiene un 4) Predatore oscuro: FOR 42; DES 13; INT 5;
foglio sul quale è scritto un messaggio: COS 15/42; VEL 7; SCH 6; DP 1; RD 2; DIM 4 esa;
“19-8-1992:Finalmente sono riuscito a raggiungere PESO 820 KG; DIST. CaC,1; danno 2d+2 da bot.#
Myrgan. Ho avuto dei problemi durante il viaggio 5) Troll: FOR 27; DES 13; INT 10; CO6 16/26#;
perché non ho potuto prendere il traghetto a causa VEL 5; SCH 5; DP 1; RD 1; DIM 1 esa; PESO 130
delle tempeste. Ho dovuto quindi viaggiare a ca- KG; DIST. CaC,1,2; danno 2d+4 da tag.
vallo. Mi ha rallentato una presenza demoniaca 6-7-8) Niente
poco prima di arrivare in città. Non mi preoccupa. 9) Grifone: FOR 32; DES 14; INT 5; COS 15/22;
Nessuno è più potente del mio carceriere. Sento che VEL 15; SCH 7; DP 1; RD 1; DANNO Becco e 2
lentamente si infiltra nella mia mente. Sta rosic- artigli 2d-1 da tag. l’uno; DIM 2 esa; P. 250 Kg;
chiando piano piano la mia volontà e tra breve tem- DIS. CaC
po avrà preso il sopravvento su di me. Non posso 10) Lupo muschiato: FOR 17; DES 12; INT 4;
più esitare. Partirò domani all’alba. Noleggerò un COS 12; VEL 7; SCH 6; DP 1; RD 1; DANNI Morso
altro cavallo perché quello che mi ha portato fin 1d+1 da tag.; DIM 2 esa; P. 48 Kg; DIS. CaC
qui è fuggito poco prima di arrivare in città. Mi 11-12) Sciacallo: FOR 20; DES 14; INT 6; COS
dirigerò a ovest. Dovrò superare una parte di mare 13/26; VEL 9; SCH 7; DP 2; RD 2; DIM 2 esa; P. 190
ma per il mio carceriere questo non è niente. Giun- Kg. DANNI Morso 1d da tag. Soffia (ab. nel colpi-
to al di là del Golfo di Myrgan mi dirigerò a nord re 14) un gas fetido e asfissiante (portata 2 esa).
fino alla punta più estrema del promontorio. Ho Chiunque lo respiri deve tirare su COS-1 o sveni-
saputo che lì un gruppo di elfi marini offre un ser- re (tirare ogni turno succ. su COS per riprender-
vizio di traghetti a poco prezzo. Lì non dovrebbero si).
esserci tempeste e poi le navi degli elfi marini sono
molto resistenti. Penso che da lì mi farò portare INCONTRI FISSI:
sull’isoletta a sud-ovest più vicina.” a) Durante il loro viaggio verranno attaccati
da due lupi muschiati: FOR 17; DES 12; INT 4;
COS 12; VEL 7; SCH 6; DP 1; RD 1; DANNI Morso
1d+1 da tag.; DIM 2 esa; P. 48 Kg; DIS. CaC
I PG potranno notare che uno di loro è stato
ferito una freccia che gli è rimasto conficcata nel
Comò corpo. Sulla freccia sono state incise due lettere:
VS.
Armadio

1,5 m Letto
IL VILLAGGIO
È in realtà formato da un piccolo porto e da qual-
che baracca nelle quali vengono tenuti gli attrez-
zi per le barche. Il vero villaggio degli elfi marini
è sott’acqua ma nessuno lo sa e loro non lo rive-
leranno mai. Gli elfi porteranno i PG in ogni luo-

5
go nel raggio di 800 Km. Il prezzo è 10$ per esa- 400 KG; DIST CaC; danno 1d+2 da tag.
gono occupato dai PG moltiplicato per il numero 10) Stegosauro: FOR 84; DES 8; INT 3; COS
di Km di viaggio diviso 100. La velocità di crocie- 15/56; VEL 4; SCH 4; DP 2; RD 3; DIM 13 esa;
ra è di 250 Km per settimana. I PG possono an- PESO 2,5 ton; DIST 1,2; danno 4d da tag.
che dire agli elfi che li rivengano a prendere nel 11-12) Grifone: FOR 32; DES 14; INT 5; COS
posto in cui gli hanno portati dopo un periodo 15/22; VEL 15; SCH 7; DP 1; RD 1; DANNO Becco
prestabilito (massimo 6 mesi) ma il costo totale e 2 artigli 2d-1 da tag. l’uno; DIM 2 esa; P. 250 Kg;
del viaggio aumenta del 20%.Il secondo messag- DIS. CaC
gio di Vincent diceva di recarsi all’isoletta più vi-
cina a sud-ovest. 1) Scalando questa montagna i PG vedranno
dei falò accesi sulla cima. Avvicinandosi potran-
no anche sentire (UDITO) delle voci. Se qualcuno
L’isoletta ne conosce la lingua capirà subito che si tratta di
giganti. Arrivati sulla sommità i PG vedranno una
La nave non potrà portare i PG fino all’isola a causa piccola comunità di giganti. Essi vivono in 8 gran-
del basso fondale ma i PG potranno prendere una di capanne rotonde fatte di legna e sassi. I gigan-
piccola scialuppa. La nave si fermerà a 200 m dalla ti che vivono qui sono in tutto 18. Gli uomini sono
costa nord-est. 8, le donne 6 e 4 sono i bambini. Se i PG non
avranno intenzioni ostili (lanciare sulle reazioni
INCONTRI CASUALI SULL’ISOLA: Lanciare ogni ora con un modificatore secondo le intenzioni dei
2d6. Se il risultato e 9 o maggiore lanciare anco- PG) anche i giganti non le avranno e offriranno
ra 2d6 e controllare sulla tabella sottostante: ospitalità ai PG. Se i PG si dimostreranno parti-
2) Fanghiglia putrescente: FOR -; DES -; INT -; colarmente cordiali con i giganti essi gli diranno
COS 12; VEL 1; SCH 0; DP 0; RD 0; DIM 1 esa; PESO anche un loro problema che li affligge. Un malva-
15 KG; DIST. CaC; danno 1 punto per turno. gio uomo rettile si è impadronito del loro gran-
3) Paladin: FOR 12; DES 12; INT 3; COS 16/22; de tesoro e poi si è nascosto in una piccola grot-
VEL 3; SCH 3; DP 4#; RD 6#; DIM 1 esa; PESO ta della montagna a nord-est (punto 2). I giganti
210 KG; DIST. CaC; danno 1d+1 da imp.# non sono riusciti ad acciuffarlo perché lui sa il
4) Predatore oscuro: FOR 42; DES 13; INT 5; loro punto debole. Questa piccola comunità di
COS 15/42; VEL 7; SCH 6; DP 1; RD 2; DIM 4 esa; Giganti hanno lo svantaggio comune grave pau-
PESO 820 KG; [Link],1; danno 2d+2 da bot.# ra dei rettili e quindi nessuno è riuscito ad ac-
5) Troll: FOR 27; DES 13; INT 10; CO6 16/26#; chiappare l’uomo lucertola perché tutti rimane-
VEL 5; SCH 5; DP 1; RD 1; DIM 1 esa; PESO 130 vano paralizzati dal terrore. Se i PG si offriranno
KG; DIST. CaC,1,2; danno 2d+4 da tag. di recuperare il tesoro essi saranno disposti a ce-
6-7-8) niente dergliene la metà.
9) Ragno gigante: FOR 27; DES 15; INT 2; COS GIGANTI: FOR 26; DES 9; INT 10; COS 14/17; VEL
14/35; VEL 8; SCH 7; DP 2; RD 2; DIM 4 esa; PESO 6; SCH 6; DP 1; RD 2; DANNO 1 pugno 3d+2 di
punta 5d di fendente; PORT CaC,1,2
Due giganti accompagneranno i PG fino a poca
2 distanza dalla tana ma non entreranno.
4
2) La tana dell’uomo lucertola è una modesta
grotta primitiva con un pagliereccio e i segni di
1 un falò nel centro. Sul fondo della grotta sono
3 accumulati alcuni “tesori”. Nessuno ha un vero
5 valore commerciale. Tra le cianfrusaglie c’è un
grosso sacco di circa 15 Kg di peso che contiene
8 Km conchiglie di ogni genere.
È questo il tesoro dei giganti. Se rivendute le

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conchiglie possono valere 15$ al Kg. ta e domattina salperò. Non riesco nemmeno più a
UOMO RETTILE: FOR 14; DES 13; INT 9; COS 12; descrivere gli orrori che sogno durante la notte.
VEL 6; SCH 6; DP 2; RD 2; DIM 1 esa;P 70 kg Usa- Ormai non distinguo nemmeno più la differenza
re mazza 14; DANNI Mazza 1d+4; Alcune sem- tra realtà e incubo. Spero che il mare sia clemente
plici abilità spionistiche a livello 13. con me. Non posso permettermi di sbagliare.”
3) Su questa collina i PG potranno trovare una
strana sorgente di acqua argentata. Nell’acqua ci Se i PG hanno detto agli elfi marini di venirli a
sono veramente tracce d’argento. L’acqua contie- prendere potranno farsi portare da loro sul pro-
ne 2$ d’argento per ogni litro. montorio della terra dei nomadi. Altrimenti do-
4) In questo punto il terreno è avvallato come vranno trovare un altro modo per raggiungerlo.
se qualcosa di molto pesante fosse stato appog- La miglior soluzione è quella di raggiungerlo per
giato un tempo qui. Non c’è nient’altro d’interes- mare perché per terra la strada da percorre è
sante. notevolmente più lunga.
5) In questa zona di bosco abita una comuni-
tà di elfi:20 elfi: FOR 9; DES 11; INT 11; COS 10; Il Promontorio
VEL 5; SCH 5; DP 1; RD 1; DANNO Alcuni semplici
incantesimi a livello 12. Il tempio della luna piena si trova proprio sul pro-
Questi elfi sono molto pacifici. Abitano in ca- montorio e i PG ci arriveranno poco prima del
panne costruite sugli alberi e non possiedono nes- tramonto: tra i dolmen esterni c’è un muro gri-
sun oggetto che abbia un vero valore. Se i PG gio-trasparente di energia magica (DP 3; RD 8;
chiederanno di Vincent egli diranno: “Circa 2 anni 40 pf ogni metro quadrato). I dolmen sono alti
fa è arrivato un uomo molto strano che si è fer- 6m e il muro di conseguenza ha la stessa altez-
mato al villaggio per una notte e si è dileguato la za. Dai 4 dolmen centrali provengono 4 raggi di
mattina dopo all’alba. Ha lasciato un cilindro di colore nero che si incontrano in un punto sopra
legno che conteneva un foglio. Ci ha detto di non l’orologio formando un grosso vortice. Sotto il
aprirlo se non volevamo tradire la fiducia degli vortice un essere sta compiendo dei riti che tra-
Dei. Ci ha anche detto di consegnarlo a colui o a sportano esseri mostruosi dalla dimensione dei
coloro che avessero chiesto sue notizie. Noi ab- demoni fino su Yrth. L’essere è un uomo che ha
biamo tenuto il cilindro senza aprirlo anche se la al posto delle braccia delle zampe di tigre e ha
curiosità era forte. Ed ora lo consegnamo a voi dei grossi denti a sciabola. I PG potranno ricono-
che siete venuti nel nome di Vincent. Ma vi pre- scere in lui (INT-2) Vincent Sakud.
ghiamo, se potete, di soddisfare la nostra curio- DEMONE: FOR 20; DES 13; INT 14; COS 15/25;
sità e di farci sapere cosa c’è scritto in quel fo- VEL 7; SCH 7; DP 2; RD 4; DIM 1 esa; PESO 70 Kg;
glio. PORT CaC,1; DANNI Artigli 3d-1 da taglio; Morso
3d+2 da imp.
“3-9-1992:Ho finalmente raggiunto quest’isola ma
Per ogni 3 secondi, dopo che sono arrivati i
temo che non riuscirò mai a raggiungere il tempio.
PG, che il vortice rimane aperto lanciare 2d e ve-
La mia volontà diventa sempre più debole e a volte
rificare il mostro che ne è uscito:
il demone prende il totale controllo sul mio corpo.
2-3) Vampiro: FOR 28; DES 12; INT 12; COS
È per questo che non resto molto tempo con altre
16; VEL 7; SCH 7; DP 1; RD 2; DIM 1 esa; PESO 80
persone perché temo che lui possa fargli male. So
kg; PORT CaC; DANNI (GFa pg 110-111)
dove si trova il tempio ma è troppo lontano. Co-
4-5) Mummia: FOR 11; DES 10; INT 10; COS
munque tenterò. La scialuppa che ho comprato agli
15; VEL 5; SCH 6; DP 0; RD 0; DIM 1 esa; PESO 70
elfi dovrebbe riuscire a portarmi fino al promonto-
kg; PORT CaC,1; DANNI Mazza 1d+4 da bot.(GCo
rio più vicino della terra dei nomadi. Dalla riva
pg 26)
più a ovest dell’isola proseguendo sempre a nord-
6-7-8) Scheletro: FOR 9; DES 12; INT 8; COS
ovest per circa 100 Km dovrei toccare terra in una
10; VEL 6; SCH 6; DP 0; RD 0; DIM 1 esa; PESO 45
settimana. Monterò una piccola vela sulla barchet-
kg; PORT CaC,1; DANNI Spada 1d-1 da tag,1d da

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bot. (GCo pg.26)
9-10) Zombi: FOR 11; DES 10; INT 8; COS 15; SUPER DEMONE: FOR 40; DES 12; INT 15; COS
VEL 5; SCH 5; DP 0; RD 0; DIM 1 esa; PESO 70 kg; 16/150; VEL 7; SCH 7; DP 3; RD 6; DIM 30 esa;
PORT CaC,1; DANNI Mazza 1d+4 da bot. (GCo PESO 1000 t; PORT CaC,1,2,3,4; DANNI 4 tenta-
pg 26) coli 7d+2 da bot; Morso 8d-1 da tag;
11-12) Ghoul: FOR 13; DES 11; INT 9; COS 11; Il demone ha la forma di un kraken. Per di-
VEL 5; SCH 5; DP 0; RD 0; DIM 1 esa; PESO 55 kg; struggere il cancello bisogna distruggere uno dei
PORT CaC,1; DANNI Artigli 2d-1 da tag.; Morso 4 dolmen centrali. Occorrono 30 punti di FOR
1d da tag. (GCo pg 27) totali. Per far crollare il dolmen effettuare un con-
fronto tra la somma della FOR di tutti coloro che
Dopo che il demone che si è impossessato di spingono e [Link] tempo che ci vuole è di 10 se-
Vincent sarà stato rispedito nella sua dimensio- condi ,meno 1 secondo per ogni due punti di riu-
ne dal vortice comincerà ad uscire un ruggito scita nel confronto. Dopo aver distrutto il tem-
seguito da dei tentacoli. Se i PG non distrugge- pio un raggio di luna colpirà il centro del grosso
ranno il cancello dimensionale entro 10 secondi orologio mettendo in risalto un oggetto sotto il
ne uscirà un super demone. terreno. Se i PG scaveranno per 1m troveranno
all’interno di un piccolo cofanetto la luna d’ar-
gento.

2m

Dolmen

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