Il 0% ha trovato utile questo documento (0 voti)
67 visualizzazioni24 pagine

Undaunted

Caricato da

dw5yvh7mq2
Copyright
© All Rights Reserved
Per noi i diritti sui contenuti sono una cosa seria. Se sospetti che questo contenuto sia tuo, rivendicalo qui.
Formati disponibili
Scarica in formato PDF, TXT o leggi online su Scribd
Il 0% ha trovato utile questo documento (0 voti)
67 visualizzazioni24 pagine

Undaunted

Caricato da

dw5yvh7mq2
Copyright
© All Rights Reserved
Per noi i diritti sui contenuti sono una cosa seria. Se sospetti che questo contenuto sia tuo, rivendicalo qui.
Formati disponibili
Scarica in formato PDF, TXT o leggi online su Scribd

UN GIOCO DI DAVID THOMPSON & TREVOR BENJAMIN

ILLUSTRATO DA ROLAND MACDONALD


TRADUZIONE IN ITALIANO DI MAURIZIO BIGNOLI (GYLAS)

REGOLAMENTO
Siamo nell’estate del 1944 e gli Alleati sono sbarcati in Normandia.
Ora, dovrete guidare il vostro plotone spingendovi all’interno della
Francia per stabilire un punto d’appoggio e respingere le forze
Tedesche. Dovrete affrontare una forte resistenza, il fuoco delle
mitragliatrici e i bombardamenti dei mortai, e spetterà a voi cambiare
la situazione a vostro vantaggio. Assumete il controllo nel caos della
battaglia, tenete duro davanti al nemico e cercate di rimanere con i
nervi saldi.

In Undaunted: Normandy, siete al comando di un plotone di fucilieri


impegnato in una serie di missioni per rivendicare e mantenere degli
obiettivi strategici. Ogni scenario avrà una diversa disposizione
delle tessere, che dovrete conquistare per rivendicare gli obiettivi
e guadagnare delle posizioni vantaggiose. Per controllare le vostre
unità giocherete le carte dal vostro
mazzo, e quando le perdite
aumenteranno dovrete
acquisire nuove carte
per rafforzare le forze
in diminuzione.

2
COMPONENTI
Questa sezione è da intendersi un riferimento.
Per iniziare a giocare subito, andate a pagina 8 e fate riferimento a
questa sezione quando ne avrete bisogno.

F. 54 carte Tedesche
A. 54 carte US
G. 11 segnalini Combattimento
B. 11 segnalini Combattimento US
Tedeschi
C. 4 marcatori Generazione US
H. 5 marcatori Generazione Tedeschi
D. 1 marcatore Bersaglio US
I. 1 marcatore Bersaglio Tedesco
E. 18 Gettoni Controllo US
J. 18 Gettoni Controllo Tedeschi

K. 1 marcatore Radio
L. 1 gettone Iniziativa
M. 18 tessere Mappa
N. 14 marcatori Obiettivo
O. 4 dadi a dieci facce

3
UNITÀ
Un’unità comprende un piccolo gruppo di soldati rappresentato da tre a cinque carte
Combattimento e un singolo segnalino Combattimento.
Le carte e i segnalini Combattimento nella stessa unità hanno lo stesso titolo e nome.

L’unità di Esploratori della Squadra B.

CARTE
Ogni carta nel vostro mazzo
rappresenta un soldato sul campo,
un leader al comando oppure il
caos e la confusione sul campo di
battaglia. Iniziate la partita con
alcune carte nel vostro mazzo e
altre nella vostra riserva personale,
come specificato nello scenario.
Le carte giocate dal vostro mazzo
vi permetteranno di ottenere
l’iniziativa, di spostare le unità sulla
mappa, di prendere il controllo degli
obiettivi importanti e di sparare al
nemico. Le carte Comando, come
il vostro Sergente di Plotone, vi
permetteranno di rinforzare le
vostre truppe aggiungendo carte Carte Tedesche Carte US
dalla vostra riserva – ma per ogni
perdita che avete ricevuto a causa
del fuoco nemico, dovrete rimuovere
in modo permanente una carta dal
vostro mazzo.

4
Carte Combattimento
Le carte Combattimento rappresentano i soldati del vostro Plotone e
ad ognuna è associato un segnalino Combattimento.

1. Titolo: il tipo di unità del soldato.


2. Iniziativa: il valore della carta quando è usata per determinare
l’iniziativa.
3. Squadra: la squadra del soldato. Le carte Sniper (Cecchino) e
Mortar (Mortaio) non hanno l’indicazione di una squadra.
4. Azioni: i possibili effetti che si scatenerebbero giocando la carta.
5. Nome: il nome del soldato, che non ha alcun effetto nel gioco.

Carte Comando
Le carte Comando rappresentano gli ufficiali non-incaricati
nel vostro plotone. Non sono associati a nessun segnalino
Combattimento.
1. Titolo: il tipo di unità del soldato.
2. Iniziativa: il valore della carta quando è usata per determinare
l’iniziativa.
3. Squadra: la squadra del soldato. Le carte Platoon Sergeant
(Sergente di Plotone) e Platoon Guide (Guida del Plotone) non
hanno l’indicazione di una squadra.
4. Azioni: i possibili effetti che si scatenerebbero giocando la carta.
5. Nome: il nome del soldato, che non ha alcun effetto nel gioco.
6. Stelle di Comando: l’indicazione che si tratta di una carta
Comando.

Carte Fog of War (Nebbia della Guerra)


Le carte Fog of War rappresentano l’interruzione delle
comunicazioni causata del caos della battaglia, aggravata dalle
tattiche nemiche e dalla distribuzione del plotone su un’area vasta.
Queste carte non hanno alcuno scopo, tranne per intasare il mazzo
e per la determinazione dell’Iniziativa. Per rimuoverle dal mazzo
avrete bisogno degli Esploratori.
1. Titolo
2. Iniziativa: il valore della carta
quando è usata per determinare
l’iniziativa.

5
GETTONI E MARCATORI
Gettoni Controllo
I Gettoni Controllo indicano le tessere che avete
esplorato o che controllate.
Esplorato dagli US Controllato dagli US
1. Esplorata: le vostre unità possono spostarsi
in questa tessera. Gli Esploratori e i Cecchini
possono spostarsi negli spazi che non avete
esplorato.
2. Controllata: le vostre unità possono spostarsi
in questa tessera e controllate qualsiasi
Esplorato dai Tedeschi Controllato dai Tedeschi obiettivo in questo spazio.

Marcatori Bersaglio
I Marcatori Bersaglio indicano il luogo che i mortai
stanno bersagliando.
Marcatore Bersaglio US Marcatore Bersaglio Tedesco

Marcatori Generazione
I marcatori Generazione indicano dove i segnalini
Combattimento entreranno sulla mappa durante
la partita. Il marcatore indicherà quali unità
Tutte le forze Tutte le unità I Mortai e i
US entrano sulla Tedesche delle Cecchini US entreranno dallo spazio contrassegnato: tutte
mappa da questo squadre A e B entrano sulla le unità delle squadre specifiche oppure soltanto
spazio. entrano sulla mappa da questo delle unità particolari.
mappa da questo spazio.
spazio.

Marcatori Obiettivo
I marcatori Obiettivo rappresentano il valore
strategico di una tessera. Controllate un obiettivo
se in quella stessa tessera avete un Gettone
Controllo (con il lato Controllata visibile) .

Marcatore Radio
Il marcatore Radio è utilizzato nello Scenario
10: Critical Intelligence. Le regole per questo
marcatore sono descritte direttamente nello
Scenario.

Gettone Iniziativa
Il Gettone Iniziativa indica quale giocatore ha
l’Iniziativa nel round attuale e che inizierà il turno
per primo.

6
Segnalini Combattimento
I segnalini Combattimento rappresentano le vostre unità sulla mappa, che controllerete usando le
vostre carte Combattimento.
1. Titolo: il tipo di unità.
2. Squadra: la squadra dell’unità. I segnalini Sniper e Mortar non hanno l’indicazione della squadra.
3. Difesa Base: il valore che il vostro avversario deve ottenere per colpire questa unità con un
attacco.
4. Pronta/Neutralizzata: la condizione dell’unità. Se il segnalino è a faccia in giù, l’unità è
Neutralizzata e non può fare altre azioni fino a quando non verrà voltata sul suo lato Pronta.

Mitragliere Tedesco Cecchino US

Pronto Neutralizzato Pronto Neutralizzato

TESSERE MAPPA
Le tessere Mappa rappresentano le siepi, i villaggi e
i campi aperti nei quali combatterà il vostro plotone.
Ogni Scenario specifica quali tessere piazzare e come
disporle.
1. Codice Tessera: un codice univoco della tessera,
composto sempre da un numero e una lettera.
Ogni tessera ha un lato A e un lato B, ma il numero
è sempre lo stesso in entrambi i lati. Questo codice
è usato solo durante la preparazione della partita.
2. Bonus sulla Copertura: questo bonus viene
aggiunto al valore di difesa base dell’unità quando
viene attaccata e si trova su questa tessera.

7
PREPARAZIONE
1. Scegliere lo Scenario: scegliete uno scenario dal Libro
degli Scenari. Vi consigliamo di giocare gli Scenari in
ordine, iniziando dal primo, La Raye, ma potete anche
giocarli nell’ordine che preferite.

2. Piazzare le tessere: cercate le tessere elencate nello


Scenario e piazzatele come indicato. Ogni tessera ha un
lato A e un lato B, ma i numeri sono gli stessi per entrambi
i lati, quindi se dovete piazzare la tessera 14B, questa si
troverà sull’altro lato della 14A. Le tessere non usate sono
riposte nella scatola.

3. Piazzare i marcatori Obiettivo: piazzate questi marcatori


come indicato nello Scenario. Tutti i marcatori non
utilizzati sono riposti nella scatola.

4. Piazzare il marcatore Radio: se state giocando lo Scenario


10: Critical Intelligence, piazzate questo marcatore come
indicato. Altrimenti, riponetelo nella scatola.

5. Scegliere una Fazione: ogni giocatore sceglie una fazione


e prende tutte le carte, i segnalini Combattimento, i
Gettoni Controllo e i marcatori Generazione come indicato
nello scenario.

6. Piazzare i segnalini: piazzate tutti i segnalini


Combattimento, i Gettoni Controllo e i marcatori
Generazione negli spazi indicati dallo scenario.
Assicuratevi che siano tutti rivolti verso il lato corretto.
Ogni segnalino non usato andrà riposto nella scatola.

7. Impostare l’Iniziativa Iniziale: voltate il Gettone


Iniziativa sul lato indicato nello scenario.

8. Creare i mazzi: cercate la tabelle ‘Starting Cards’ nello


scenario che si riferisce alla vostra fazione, prendete tutte
le carte contrassegnate con , mescolatele e piazzate
questo mazzo sul tavolo, coperto.

9. Formare i Supporti: cercate tutte le carte contrassegnate


con per la vostra fazione, dividetele in base al titolo e
tenetele vicino a voi, scoperte. Il contenuto del vostro
mazzo di supporto è di dominio pubblico.

10. Scartare le altre carte: tutte le carte rimaste della vostra


fazione possono essere riposte nella scatola.

Mazzo iniziale

8
Scenario 1: La Raye, con il mazzo US e il suo supporto, preparati seguendo le regole dello scenario.

Supporto

9
COME GIOCARE
Una partita è formata da una serie di round, durante i quali entrambi i giocatori utilizzeranno le
carte per spostare le loro unità sulla mappa, attaccare le forze avversarie e conquistare gli obiettivi.
Ogni round è diviso nelle seguenti tre fasi:

1. Pescare le carte
2. Determinare l’Iniziativa
3. Svolgere i turni
Quando l’ultima fase è stata completata, il round è terminato e ne inizierà uno nuovo. Questo ciclo
continuerà fino a quando uno dei due giocatori non avrà vinto.

PESCARE LE CARTE
Entrambi i giocatori pescano quattro carte dal loro mazzo, così da formare la loro mano iniziale.

Ogni volta che dovete pescare una carta e il vostro mazzo è vuoto, mescolate la pila degli
scarti e formate un nuovo mazzo di pesca. Non mescolate mai le carte che si trovano nella
vostra area di gioco direttamente nel mazzo.

DETERMINARE L’INIZIATIVA
Entrambi i giocatori scelgono in segreto una carta dalla loro mano, poi la rivelano simultaneamente.
Chi ha scelto la carta con il valore di Iniziativa maggiore volterà il Gettone Iniziativa sul proprio
lato. Quel giocatore eseguirà le sue azioni per primo in questo round.
In caso di pareggio, il giocatore che ha già l’Iniziativa la mantiene.
Entrambi i giocatori scartano quindi la carta che hanno scelto per determinare l’Iniziativa.

SVOLGERE I TURNI
Il giocatore con il Gettone Iniziativa può utilizzare le carte che ha in mano, una alla volta, e piazzarle
nella sua area di gioco di fronte a sè. Quando non ha più carte in mano che può o vuole utilizzare, il
suo turno termina. Tutte le carte che ha ancora in mano e tutte quelle nella sua area di gioco sono
spostate nella sua pila degli scarti. Il giocatore senza l’Iniziativa farà quindi il suo turno allo stesso
modo.

Non potete mai tenere in mano delle carte da usare in un round successivo.
Ogni carta utilizzata può essere giocata per i seguenti motivi:

• Come carta Azione: scegliete una delle azioni elencate e risolvetela completamente.
• Per Accovacciarsi: riportate la carta nel vostro supporto.

10
Nebbia della Guerra
Durante il vostro turno non potete giocare le carte Fog of War.
Potete scegliere una carta Fog of War per determinare l’Iniziativa.
L’unico modo per rimuovere dal vostro mazzo una carta Fog of War è quello di eseguire
un’azione Recon (“Ricognizione”) dell’Esploratore (vedere “Azioni di Supporto“).
Solitamente, una carta Fog of War rimarrà nella vostra mano fino al termine del turno, quando
la piazzerete nella vostra pila degli scarti, come le altre.

Neutralizzato
Se un segnalino Combattimento si trova a faccia in giù – rivelando il suo lato Neutralizzato –
questa unità è considerata Neutralizzata e non potrà fare alcuna azione.
Quando volete intraprendere un’azione con un’unità Neutralizzata, voltate quel segnalino sul
lato Pronto, ma non eseguite ancora l’azione. Piazzate la carta nella vostra area di gioco, come
al solito.
Le unità Nascoste possono ancora accovacciarsi, ma non dovrete voltare il loro segnalino sul
lato Pronto.

Piazzare i segnalini Combattimento


Quando volete fare un’azione con una carta Combattimento e il segnalino corrispondente non
si trova sulla mappa, piazzate subito quel segnalino sulla mappa, nello spazio indicato dal
relativo marcatore Generazione. Poi, eseguite l’azione normalmente.
Non piazzate un segnalino Combattimento quando siete accovacciati.

Accovacciarsi
Quando decidete di accovacciarvi, riportate la carta nel vostro mazzo di supporto. La
potrete riprendere quando sceglierete di fare un’azione Bolster (“Rinforzare”) per riportarla
nuovamente nel vostro mazzo di pesca.
Siate cauti quando vi accovacciate con una carta che ha l’azione Bolster, perché se è l’unica
nel vostro mazzo di pesca non sarete più in grado di riportarla nel mazzo di pesca !
Non potete accovacciarvi usando le carte Fog of War.

11
AZIONI
Quando il nome di un’azione è seguito da una , significa che l’azione avrà un valore numerico.
Ad esempio: Move .

Quando il nome dell’azione è seguito da una , significa che l’azione avrà un valore numerico
e potrà avere anche una squadra (A, B o C).
Ad esempio: Bolster oppure Bolster .

AZIONI DI MOVIMENTO
Move (“Movimento“)

Spostate il segnalino Combattimento dell’unità rappresentata fino a tessere.


La tessera in cui si sposta il segnalino deve essere già stata Esplorata oppure deve essere Controllata
dalla vostra Fazione.
Se spostate il vostro segnalino Combattimento Mortaio, rimuovete il marcatore Bersaglio dalla
mappa.

Guide (“Guidare“)

Spostate un qualsiasi segnalino Combattimento fino a tessere.


La tessera in cui si sposta il segnalino deve essere già stata Esplorata oppure deve essere Controllata
dalla vostra Fazione.
Se spostate il vostro segnalino Combattimento Mortaio, rimuovete il marcatore Bersaglio dalla
mappa.
Non potete spostare un segnalino Combattimento che è stato Neutralizzato.

Scout (“Esplorare“)

Spostate il segnalino Combattimento dell’unità fino a tessere.


Se la tessere in cui avete spostato il segnalino non contiene un vostro Gettone Controllo, piazzatene
uno rivolto verso il suo lato Esplorata. Per ogni segnalino Controllo piazzato, prendete una carta Fog
of War dal vostro supporto e piazzatela direttamente nella vostra pila degli scarti.
Se avete bisogno di prendere più carte Fog of War e nel vostro
supporto non ce ne sono a sufficienza, prendete solo quelle
disponibili.

Stalk (“Seguire“)

Spostate il segnalino Combattimento dell’unità


fino a tessere.
La tessera in cui avete spostato il
segnalino non deve necessariamente
essere già stata Esplorata oppure essere
Controllata dalla vostra Fazione.

12
AZIONI DI SUPPORTO
Bolster (“Rinforzare“)

Prendete fino a carte dal vostro supporto e aggiungetele alla vostra pila degli scarti.
Se questa carta specifica anche una squadra, solo le carte di tale squadra potranno essere prese dal
vostro supporto.

Command (“Comandare“)

Pescate fino a carte dal vostro mazzo e aggiungetele alla vostra mano. Queste carte potranno
essere giocate nel turno attuale come le altre.
Se il vostro mazzo si esaurisce prima che possiate concludere la pesca, rimescolate la pila degli
scarti, formate un nuovo mazzo di pesca e continuare a pescare. Non mescolate nel mazzo le carte
che in questo momento si trovano nella vostra area di gioco.

Conceal (“Nascondersi“)
Prendete una carta Fog of War dal supporto del vostro avversario e piazzatela nella sua pila degli
scarti.
Se nel supporto dell’avversario non ci sono carte Fog of War, questa azione non avrà effetto.

Control (“Controllare“)
Prendete il Controllo della tessera in cui si trova il segnalino Combattimento dell’unità rappresentata
sulla carta, voltando il Gettone Controllo presente sul suo lato Controllata.
Se è il vostro avversario che Controlla quella tessera, allora voltate il suo Gettone Controllo sul suo
lato Esplorata.
Non potete prendere il Controllo di una tessera che contiene un segnalino Combattimento
nemico.

Inspire (“Ispirare“)

Scegliete fino a carte dalla vostra area di gioco e riprendetele in mano. Queste carte potranno
essere giocate nuovamente in questo turno come le altre.
Se questa carta specifica una squadra, solo le carte di tale squadra potranno essere prese dalla
vostra area di gioco.

Recon (“Ricognizione“)
Scegliete una carta Fog of War dalla vostra mano e rimuovetela dal gioco. Poi, pescate una nuova
carta dal vostro mazzo. Questa potrà essere giocata nel turno attuale come le altre.
Se il vostro mazzo di pesca è vuoto, rimescolate la pila degli scarti e riformate il vostro mazzo di
pesca, poi continuare a pescare. Non mescolate nel mazzo le carte che in questo momento si trovano
nella vostra area di gioco.
Se non avete in mano delle carte Fog of War, non potete fare questa azione.

Target (“Bersagliare“)
Piazzate il vostro marcatore Bersaglio su una tessera che si trova a tre o più tessere di distanza
dal vostro segnalino Combattimento Mortaio. Se il vostro segnalino Bersaglio si trova già su una
tessera, spostatelo su quella nuova.
Se spostate il segnalino Combattimento Mortaio, rimuovete dalla mappa il marcatore Bersaglio.

13
AZIONI DI COMBATTIMENTO
Attack (“Attaccare“) / Suppress (“Neutralizzare“) /
Blast (“Far Esplodere“)
Quando eseguite una delle azioni di Combattimento elencate più avanti, risolvete i prossimi passi:

1. SCEGLIERE IL BERSAGLIO
Scegliete il bersaglio dell’attacco:
Per Attaccare o Neutralizzare, scegliete un qualsiasi segnalino Combattimento nemico sulla
mappa.
Per Far Esplosione, tutti i segnalini Combattimento sulla tessera che contiene il vostro
marcatore Bersaglio saranno dei bersagli, compresi i vostri. Risolvete un attacco separato
contro ogni segnalino Combattimento sulla tessera, facendo i passi seguenti per ogni segnalino.
Se il vostro marcatore Bersaglio non è sulla mappa, l’Azione Far Esplodere non può essere fatta.

2. DETERMINARE IL VALORE DI DIFESA TOTALE


Il valore di difesa totale di un segnalino Combattimento è dato dalla somma della sua difesa
base, i bonus sulla copertura della tessera in cui si trova e i bonus per la distanza dal bersaglio.
Difesa Base: il valore stampato nello scudo sul segnalino Combattimento
Bonus sulla copertura: il valore stampato sulla tessera in cui si trova il segnalino Combattimento.
Bonus per la distanza: il numero di tessere che ci sono dal segnalino Combattimento che
attacca fino al segnalino Combattimento bersaglio, senza includere la tessera dell’attaccante.
Per un’azione Far Esplodere non ci sarà da applicare alcun bonus sulla distanza

3. LANCIARE I DADI PER L’ATTACCO


Lanciate un numero di dadi uguale al valore dell’azione di Attacco, di Neutralizzazione o di
Esplosione.
Se uno qualunque dei risultati è uguale o maggiore del valore totale di difesa del bersaglio,
l’attacco è stato un successo. Non importa quanti sono i risultati di successo ottenuti.
Un risultato di ‘0’ è sempre un successo, non importa il valore totale di difesa del bersaglio.

4. DETERMINARE I DANNI
Se l’attacco è stato un successo, avete inflitto dei danni all’unità bersaglio!
Il vostro avversario deve cercare la carta corrispondente all’unità che è stata attaccata e
rimuoverla dal gioco, con le seguenti priorità:
1. Se possibile, dovrà rimuovere la carta prendendola dalla sua mano.
2. Se non ha in mano una carta che corrisponde all’unità bersaglio, dovrà rimuoverla
prendendola dalla sua pila degli scarti.
3. Se non ha nella sua pila degli scarti una carta che corrisponde all’unità bersaglio, dovrà
rimuoverla dal suo mazzo, che subito dopo dovrà rimescolare.
4. Se l’avversario non ha nel suo mazzo una carta che corrisponde all’unità bersaglio, dovrà
rimuovere dalla mappa il segnalino Combattimento corrispondente.

14
Dopo l’attacco deve essere rimossa solo UNA carta, non importa quanti risultati di successo ha
ottenuto l’attaccante. Potete sempre guardare le carte che avete rimosso dal gioco in questo
modo. Invece, non potete guardare le carte che ha rimosso l’avversario.

Se l’attacco è stata un’azione di Neutralizzazione, allo sconfitto non verranno inflitte perdite.
Invece, voltate il segnalino Combattimento che è stato attaccato sul suo lato Neutralizzato. Se è già
su questo lato, l’attacco non ha effetto.

COLLINE

Alcune tessere della mappa hanno la scritta ‘3/1‘ come bonus sulla copertura. Queste sono delle
tessere che rappresentano una collina ed hanno un bonus sulla copertura che è variabile.
Se un segnalino Combattimento su una tessera Collina viene attaccato da un altro segnalino
Combattimento anch’esso su una Collina (non importa se la tessera è la stessa o sono due diverse),
oppure se l’attacco è stato fatto con un’azione Far Esplodere, il bonus sulla copertura è di 1.
Altrimenti, il bonus sulla copertura sarà di 3.

Rimuovere dalla Mappa i segnalini Combattimento


Quando le unità ricevono dei danni, potrebbe essere necessario rimuovere dalla mappa il loro
segnalino Combattimento. Grazie ad un’azione Bolster che vi fa riprendere in mano le carte scartate
che in seguito giocate nuovamente, queste unità potrebbero ritornare sulla mappa.
Ricordatevi che quando un segnalino Combattimento ritorna sulla mappa, è posto su una tessera
assieme all’appropriato segnalino Generazione, non sulla tessera dalla quale era stata rimossa.

15
ESEMPIO DI UN ROUND DI GIOCO
Siamo all’inizio di un round ed
entrambi i giocatori, David e Trevor,
pescano una nuova mano di quattro
carte dal loro mazzo. Poi, scelgono
una carta per l’Iniziativa e la
David Travor
rivelano simultaneamente.

Dato che Trevor ha giocato la carta


con il valore di Iniziativa maggiore,
volta il Gettone Iniziativa sul lato
della sua fazione e sarà il primo a
giocare una carta. Le due carte usate
per l’Iniziativa sono scartate.
Trevor ha in mano le seguenti carte:

Trevor vorrebbe far avanzare il suo


Fuciliere fino alla tessera 17B, per
assicurarsi l’obiettivo qui presente,
ma non può spostarlo negli spazi
che non contengono un suo Gettone
Controllo. Quindi, inizia col giocare
la carta Scout B e con essa decide di
eseguire l’azione Scout e spostare il
segnalino Esploratore. Questa azione
gli permette di spostare l’Esploratore
fino a due tessere, quindi il segnalino
arriva prima nella tessera 3B, poi
nella tessera 17B. Dato che la tessera
17B non contiene un marcatore
Controllo Tedesco, ci piazza uno dei
suoi, rivolto verso il lato Esplorata.
Visto che ha piazzato un Gettone
Controllo, prende una carta Fog of
War dalla sua riserva e la sposta
nella sua pila degli scarti.
Ora la tessera 17B è considerata
Esplorata, quindi può utilizzare
la carta Rifleman A per Spostare
il suo Fuciliere sulla tessera 17B
appena Esplorata. Infine, gioca la
carta Rifleman A e utilizza un’azione
Control per voltare il Gettone
Controllo in quella tessera sul lato
Controllata. Trevor ha in questo
modo catturato un altro obiettivo!
Senza altre carte in mano, Trevor
deve concludere il suo turno e pone
negli scarti tutte le sue carte che ha
giocato.

16
La mano di David potrebbe assomigliare a questa:

David vorrebbe eliminare il


Fuciliere di Trevor prima che possa
Controllare un altro obiettivo.
Potrebbe attaccare con il suo
Mitragliere senza spostarlo, ma
il Fuciliere nemico dovrebbe
aggiungere il valore di copertura
dei boschi, rendendolo così molto
difficile da colpire a quella distanza.
Invece, gioca la carta Machine
Gunner C per Spostare il segnalino
sulla tessera 2B, che impedisce a
Trevor di controllarla fintanto che il
Mitragliere rimane lì.
Poi, David utilizza la sua carta
Squad Leader C per Ispirare il
suo Mitragliere. In questo modo,
riprende in mano la carta che ha
appena giocato, dato che entrambe
sono della squadra C. Usando la carta
che ha appena giocato, Attacca il
Fuciliere Tedesco!
Avendo scelto il bersaglio, viene
calcolato il valore di difesa totale del
Fuciliere Tedesco, che è dato dal suo
Valore di Difesa Base (4) più il bonus
sulla copertura della tessera (3) più
il bonus sulla distanza (1), per un
totale di 8.
L’azione di Attacco del suo
Mitragliere è di 2, quindi lancia due
dadi e ottiene un 5 e un 8. Un colpo
a segno!

Trevor deve ora applicare i danni che ha ricevuto il suo Fuciliere, rimuovendo una carta di
quell’unità. Dato che non ha carte in mano, controlla nella sua pila degli scarti alla ricerca di una
carta Rifleman A, che trova e che rimuove dal gioco.
L’ultima carta in mano a David è una Fog of War, con la quale non può fare nulla, quindi termina il
suo turno spostando la carta Fog of War e quelle che ha appena giocato nella sua pila degli scarti.
Entrambi i giocatori hanno terminato il loro turno, quindi potrà iniziare il prossimo round.

17
FINE PARTITA
Ogni scenario specifica delle condizioni di vittoria che ogni Fazione deve soddisfare. Non appena
una di queste condizioni è stata soddisfatta, la partita termina immediatamente senza completare
il round. Le possibili condizioni di vittoria potranno richiedere di catturare degli obiettivi specifici
oppure di bloccare le forze nemiche.

Catturare gli Obiettivi


Lo scenario specifica il numero dei Punti Obiettivo richiesti per la vittoria. In questo caso, il totale
dei punti obiettivo su tutte le tessere che Controllate dovrà essere uguale o maggiore del totale
richiesto.

Bloccare le Forze Nemiche (PIN)


Se il vostro avversario non ha sulla mappa nessun’unità di Fucilieri, avete bloccato con successo il
vostro nemico.
Se entrambe le Fazioni sono state bloccate in questo modo ma nessuna ha vinto, la partita termina
comunque e il giocatore con più Punti Obiettivo vince. In caso di pareggio, vincerà il giocatore che
possiede l’Iniziativa.

Oltre ogni Speranza


E’ possibile, anche se è raro, che non potete vincere uno scenario ottenendo i Punti Obiettivo
richiesti. Se ciò accade, sarete Bloccato (vedere prima).
Se l’obiettivo avversario è quello di Bloccarvi, allora lui vincerà immediatamente.
Se l’obiettivo avversario è quello di catturare degli obiettivi, allora contate il numero degli
Obiettivi che lui Controlla in quel momento. Se ne ha più di voi, vince immediatamente,
Altrimenti, continuate a giocare fino a quando non controllerà più Obiettivi di voi (e a quel
punto sarà lui a vincere) oppure fino a quando non sarà a sua volta Bloccato e a quel punto il
vincitore sarà deciso come quando entrambe le Fazioni sono state Bloccate.

18
IL PLOTONE
Nella prossima sezione ci sono alcune note storiche e strategiche sul gioco che
non sono fondamentali per lo svolgimento delle vostre partite.

In Undaunted: Normandy, prendete il ruolo del leader al comando di un plotone di fucilieri, sul
modello dei plotoni dell’Esercito Americano durante la Seconda Guerra Mondiale. I plotoni sono
formati da tre squadre e un gruppo comando, oltre a dei supplementi con due specialisti rappresentati
nel gioco dai Cecchini e dai Mortai.
Notate che storicamente una squadra Mortai non era collegata ad una squadra di Fucilieri, ma
faceva parte di un plotone all’interno di una compagni di Fucilieri.
Ogni squadra è composta da dodici uomini; un leader, un assistente leader, cinque Fucilieri, due
Esploratori e un gruppo di Fucilieri con armi automatiche formato da tre uomini. Nel gioco, il ruolo
dell’assistente leader è stato incorporato nella carta Squad Leader.
Il gruppo di comando è formato da cinque uomini: il leader, il sergente di plotone, la guida del plotone
e due Staffette. I messaggeri sono stati omessi dal gioco.

PLOTONE DI FUCILIERI
(41 uomini)

GRUPPO COMANDO SQUADRA FUCILIERI A SQUADRA FUCILIERI B SQUADRA FUCILIERI C


(5 uomini) (12 uomini) (12 uomini) (12 uomini)
1x Leader del Plotone 1x Leader della Squadra 1x Leader della Squadra 1x Leader della Squadra
1x Sergente del Plotone 1x Assistente del Leader 1x Assistente del Leader 1x Assistente del Leader
1x Guida del Plotone 5x Fucilieri 5x Fucilieri 5x Fucilieri
2x Staffette 3x Gruppi Fucili Autom. 3x Gruppi Fucili Autom. 3x Gruppi Fucili Autom.
2x Esploratori 2x Esploratori 2x Esploratori

19
IL PLOTONE – CONTINUATO

Sergente di Plotone
Il Sergente di Plotone è il vostro secondo al comando, assegnato
al controllo dell’avanzata e della velocità del plotone. E’ anche
la carta più potente del gioco. Il Sergente di Plotone vi permette
di giocare più carte nel turno o di rafforzare notevolmente il
vostro mazzo.

Guida del Plotone


La Guida del Plotone evita gli scontri ed applica gli ordini che
riguardano la copertura, l’occultamento e la disciplina. Nel
gioco è una carta versatile, che vi consente di spostare qualsiasi
segnalino Combattimento oppure di aggiungere nella riserva
qualsiasi carta di cui potreste averne bisogno.

Leader della Squadra


Il Leader della Squadra è responsabile della disciplina,
dell’addestramento e del controllo dei suoi uomini, e la
comanda durante i combattimenti. Questa carta amplifica
l’efficacia della squadra permettendovi di migliorarla oppure
di riutilizzare le carte che avete già giocato.

Fuciliere
I Fucilieri sono il cuore del plotone. Queste carte sono le uniche
del gioco che possono prendere il controllo degli obiettivi. Dato
che i Fucilieri sono essenziali per conquistare i punti chiave, è
fondamentale che rimangano vivi!

20
IL PLOTONE – CONTINUATO

Esploratore
Gli Esploratori effettuano le ricognizioni per il loro plotone,
individuando le aree pericolose, stanando il nemico ed evitando
i loro attacchi di sorpresa. Sono delle carte molto versatili e vi
permettono di esplorare le nuove tessere prima di spostarvi le
vostre unità, per ristabilire le comunicazioni (rimuovendo le
carte Fog of War dal vostro mazzo) ed applicare delle tattiche
ingannevoli per confondere il nemico.

Mitragliere
I Mitraglieri primeggiano negli attacchi e nella difesa, perché
hanno un potere di fuoco maggiore rispetto ai Fucilieri e agli
Esploratori e la loro abilità nel portare un fuoco di copertura
per neutralizzare le unità nemiche.

Cecchini
I Cecchini sono dei Fucilieri esperti e degli infiltrati efficaci.
Questa carta ha i valori di attacco e di difesa maggiori del gioco
ed è in grado di spostare il suo segnalino attraverso le aree
che non sono ancora state esplorate, abilità che le rendono
eccellenti per ottenere degli importanti bersagli nemici.

Mortaio
Il Mortaio da 60mm fornisce un potere di fuoco aggiuntivo
al plotone. E’ una delle carte più potenti del gioco. E’ lenta
nella preparazione, richiedendo un’azione apposita solo per
bersagliare una tessera, ma una volta pronta è terribilmente
efficace nel portare un fuoco concentrato sulle forze nemiche
ed ignora qualsiasi penalità sulla distanza quando spara.

21
Note Storiche
Undaunted: Normandy è ispirato ai plotoni di fucilieri dell’esercito Americano della
Seconda Guerra Mondiale e più nello specifico sulle azioni della 30a Divisione di fanteria
degli Stati Uniti in Normandia dal 10 giugno al 13 agosto 1944. Questa scelta si riflette
nella composizione dei vostri mazzi, negli scenari che giocherete, nelle illustrazioni e nella
meccanica del gioco.

Tuttavia, potete notare che questo non è un gioco di simulazione. La meccanica principale
della costruzione del mazzo è un’ovvia astrazione dell’operato individuale dei soldati
coinvolti. L’esatta composizione del plotone è stata ottimizzata a favore dell’esperienza
di gioco. I soldati raffigurati potrebbero non apparire esattamente come quelli della 30a
Divisione. Durante lo sviluppo, l’accuratezza storica è stato uno degli obiettivi, perché l’idea
era quella di creare un gioco che potesse simulare l’esperienza del comando di un plotone
piuttosto che nella sua esatta realtà. Dovreste spingere la vostra avanzata per conquistare
un obiettivo oppure aspettare il fuoco di supporto ? I vostri esploratori dovrebbero
concentrarsi sulle vostre linee di comunicazione, espandendone la portata effettiva oppure
impegnarsi di più sulle tattiche elusive ? Vorreste cadere di fronte al fuoco travolgente del
nemico ?
Queste sono le decisioni che dovrete affrontare in Undaunted: Normandy.

Nomi dei Soldati


Alla carte del gioco sono stati aggiunti i nomi dei soldati per dare un senso maggiore al fatto
che siete al comando di veri soldati e che non si tratta solo di un’astrazione. Alcuni dei nomi
dei soldati Americani sono basati sui nomi veri dei playtester che hanno provato il gioco,
ma tutti gli altri sono stati raccolti tra quelli più comuni del periodo storico, sena alcun
riferimento a persone realmente esistite.

First published in Great Britain in 2019 by OSPREY GAMES


Bloomsbury Publishing Plc
PO Box 883, Oxford, OX1 9PL, UK
1385 Broadway, 5th Floor, New York, NY 10018, USA
OSPREY GAMES is a trademark of Osprey Publishing Ltd
© David Thompson & Trevor Benjamin, 2019. This edition © 2019 Osprey Publishing Ltd
All rights reserved.
[Link]
For more information or replacement parts, email info@[Link]
19 20 21 22 23 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

22
RIFERIMENTI RAPIDI
Ordine del Round
Iniziando da chi che ha vinto l’Iniziativa,
1. Pescare quattro carte. giocate le carte dalla vostra mano per:

2. Determinare l’Iniziativa Eseguire un’azione

Scegliere in segreto una carta. Chi ha scelto oppure


la carta con il Valore di Iniziativa maggiore Accovacciarvi
volterà il Gettone Iniziativa verso il suo lato.
3. Turni dei Giocatori

AZIONI
MOVIMENTO
Move (Movimento) : spostate l’unità fino a tessere esplorate.
Guide (Guidare) : spostate qualsiasi unità fino a tessere esplorate.
Scout (Esplorare) : spostate l’unità fino a tessere, esplorando ogni spazio che non contiene
un Gettone Controllo. Prendete una carta Fog of War per ogni tessere esplorata.
Stalk (Seguire) : spostate l’unità fino a tessere (anche se non esplorate).

SUPPORTO
Bolster (Rinforzare) : prendete carte (della stessa squadra) dal supporto e spostatela
nella pila degli scarti.
Command (Comandare) : pescate carte.
Conceal (Nascondere): se può, l’avversario deve prendere una carta Fog of War.
Control (Controllare): controllate lo spazio attuale (non permesso se è occupato dal nemico).
Inspire (Ispirare) : riprendete in mano carte dall’area di gioco (della stessa squadra).
Recon (Ricognizione): rimuovete dal gioco una carta Fog of War che avete in mano e pescatene una.
Target (Bersagliare): piazzate/spostate un marcatore Bersaglio in una tessera ad almeno distanza 3.

ATTACCO
Attack (Attaccare) / Suppress (Neutralizzare) / Blast (Far Esplodere)
1. Scegliere il bersaglio
Scegliete un’unità nemica (per un’Esplosione, tutte le unità nello spazio sono contrassegnate
con un marcatore Bersaglio).
2. Determinare il Valore di Difesa totale
Difesa base + bonus sulla copertura della tessera + distanza dal bersaglio (non per le
Esplosioni).
3. Lanciare i dadi dell’attacco
Lanciate dadi. Se uno più risultati sono uguali o maggiori del Valore di Difesa totale,
l’attacco ha avuto successo (un risultato di 0 è sempre un successo).
4. Determinare i danni
Rimuovete dal gioco la carta corrispondente, che si trova in: prima in mano, poi tra gli
scarti, infine nel mazzo di pesca. Se non c’è da nessuna parte, rimuovete il corrispondente
segnalino Combattimento dalla mappa. Se avete Neutralizzato, Neutralizzate il bersaglio.

23

Potrebbero piacerti anche