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Character Background

Dain Nightspell
Il Portavoce del Vuoto
Dain Nightspell
Il Portavoce del Vuoto
La Genesi

D ain Nightspell non è nato con quel nome. Il suo passa-


to è un mosaico frammentato di dolore e sopravvivenza.
Cresciuto in una comunità rurale, la sua natura di Tiefling lo
rese bersaglio di paura e disprezzo. Tuttavia, la sua famiglia
lo amava e proteggeva, insegnandogli che la vera forza nasce
dall’essere diverso.
Tutto cambiò quando un gruppo di fanatici religiosi, te-
mendo la sua natura “demonica”, attaccò il villaggio. La notte
dell’incendio lo segnò per sempre: vide la sua famiglia morire
mentre lui, ancora un bambino, fuggiva con il loro antico gri-
morio, un libro magico tramandato di generazione in genera-
zione.
Braccato e senza via di fuga, Dain si ritrovò faccia a faccia
con uno degli inseguitori: un uomo armato che lo fissava con
uno sguardo carico di odio. Stringeva il grimorio al petto, pa-
ralizzato dalla paura e dalla disperazione, quando una voce si-
bilante si insinuò nella sua mente. Un’entità misteriosa, legata
al grimorio, gli propose una scelta crudele: accettare il potere Caratteristiche
o morire. Senza piena consapevolezza di ciò che stava facendo,
Dain mormorò un consenso tremante. Un’ondata di energia Razza: Tiefling Età: 53 anni
oscura lo attraversò, scuotendolo fin nelle ossa. Classe: Warlock Altezza: 1,83 m
Con un gesto istintivo, una fiammata nera eruppe dalle Alias: Il Portavoce del Vuoto Peso: 75 Kg
sue mani, colpendo l’inseguitore e avvolgendolo in un rogo di
Allineamento: Caotico Buono
ombre. Il grido straziante dell’uomo squarciò il silenzio della
notte, mentre Dain restava immobile, incapace di distoglie-
re lo sguardo da quella scena agghiacciante. Quando il corpo Aspetto
dell’uomo si accasciò, ormai privo di vita, il giovane si rese
conto dell’orrore che aveva compiuto. Le sue mani tremavano, Ƿ Corna color cenere
macchiate dall’energia oscura, mentre un senso di vuoto gli si Ƿ Pelle di colore bluastro
insinuava nell’anima.
Quella fu la prima volta che Dain tolse una vita. Sopravvis- Ƿ Occhi cremisi che brillano nel buio
se, ma al prezzo della propria innocenza, lasciata indietro tra Ƿ Occhiali protettivi rotondi con montatura in metallo, lenti
le ombre della notte. leggermente oscurate, utilizzati per proteggere gli occhi
Dain trascorse i successivi anni vagando senza meta, te- durante l’uso della magia
mendo il potere che portava con sé. Fu durante questo periodo Ƿ Barba e capelli lunghi, che conferiscono un aspetto austero e
che incontrò Erydon Ashveil, un potente mago umano che ave- misterioso
va scelto la solitudine per sfuggire alle conseguenze dei suoi Ƿ La sua spada è decorata con rune sbiadite
esperimenti magici. Erydon viveva in una torre nascosta nel
cuore di una foresta remota, circondata da un labirinto di illu-
sioni e trappole arcane. I Sussurri del Vuoto

L
Dain lo trovò per caso, ferito e affamato, dopo essere sfug-
gito a un gruppo di cacciatori di taglie che lo avevano scambi- ’entità legata al grimorio può manifestarsi attraverso momenti
ato per un demone. Erydon, incuriosito dal grimorio che Dain di tensione narrativa, mettendo alla prova la determinazione
portava con sé, lo accolse, inizialmente più per interesse verso
di Dain. Il DM può utilizzare questa regola opzionale per inserire
l’antico libro che per compassione. Tuttavia, con il tempo, il
vecchio mago sviluppò un sincero rispetto per la determinazi- elementi di conflitto interiore e pressione morale durante la storia.
one e l’intelligenza del giovane Tiefling.
Erydon insegnò a Dain non solo i rudimenti della magia,
ma anche l’importanza di comprendere le conseguenze dei
propri poteri. Per Dain, Erydon divenne una figura paterna
sostitutiva, anche se il mago era cinico e profondamente disil-
luso. Tuttavia, il loro rapporto si incrinò quando Dain tentò di
utilizzare un incantesimo proibito per spezzare il suo legame
con l’entità. Non solo fallì, ma rischiò di evocare una parte
dell’essenza dell’essere oscuro nel mondo reale.
Furioso per l’irresponsabilità del suo allievo, Erydon lo
cacciò dalla torre, accusandolo di non essere pronto a gestire
il potere che cercava.
Gli ultimi anni Personalità

D opo la separazione da Erydon, Dain si ritrovò ancora una


volta da solo. Iniziò a vagare di città in città, vivendo ai
margini della società. Per sopravvivere, usava la magia per la-
S chivo e solitario, abituato a contare solo su se stesso. Parla
poco e, quando lo fa, le sue parole sono taglienti come la
sua spada. Ha una lingua acida, non esita a dire verità scomode
vori occasionali, come proteggere carovane o eliminare piccoli e spesso preferisce respingere chiunque si avvicini troppo. Tut-
gruppi di banditi, ma la sua natura di Tiefling lo rendeva sem- tavia, dietro questa corazza si nasconde una profonda empatia
pre un estraneo. Spesso si ritrovava cacciato dagli stessi che per i deboli e i perseguitati, in cui vede il riflesso di ciò che era
aveva aiutato, vittima della paura e del pregiudizio. un tempo.
Le notti erano tormentate da incubi, in cui l’entità del gri- Pur essendo caotico nel suo modo di vivere, Dain segue
morio gli sussurrava, ricordandogli il potere che poteva avere un rigido codice morale. Non tollera l’oppressione e si schiera
se solo avesse accettato di abbracciare pienamente il patto. sempre dalla parte di chi non può difendersi, anche se questo
Dain resistette, ma ogni battaglia, ogni ferita, e ogni tradimen- significa mettere a rischio la propria vita. È il primo a gettar-
to lasciavano segni profondi sulla sua anima. si nel fuoco per salvare qualcuno, anche se non lo ammetterà
Un giorno, attraversando un antico campo di battaglia, tro- mai.
vò una spada corta con rune sbiadite, intrisa di magia residua.
La lama reagiva al potere dell’entità, brillando leggermente du- Motivazioni
rante gli incantesimi. Dain la tenne, vedendola come simbolo

D
del suo legame con la magia e il destino. ain è spinto da un desiderio segreto di redenzione. Crede
Con il tempo, Dain sviluppò una profonda empatia per i che la sua anima sia macchiata dal patto con l’entità ma-
deboli e i perseguitati, vedendo in loro il riflesso di sé stesso. gica e dalle persone che non è riuscito a salvare. Ogni buona
Cominciò a intervenire contro oppressori e tiranni, ma sempre azione è, per lui, un modo per compensare le sue colpe. Tut-
mantenendo le distanze da chiunque aiutasse. La sua fama si tavia, il senso di colpa e la paura di essere tradito lo rendono
diffuse tra i villaggi, dove lo descrivevano come una figura mi- riluttante a fidarsi degli altri.
steriosa: Il Portavoce del Vuoto, un guerriero dagli occhi cremisi La sua missione è scoprire l’identità dell’entità con cui ha
che proteggeva gli innocenti, ma che spariva prima che la sua stretto il patto, convinto che sconfiggerla sia l’unico modo per
presenza potesse essere compresa appieno. spezzare le catene del suo passato. Questo lo spinge a cercare
tomi antichi e artefatti dimenticati, ma anche a confrontarsi
La Caduta con situazioni pericolose e ambigue.

D urante lo scontro con il Mimetico dello Specchio, Dain


si trovò di fronte a una scelta straziante. La creatura,
Stile di Combattimento

C
dopo aver assunto le sue sembianze, aveva messo in pericolo ombatte fondendo magia e abilità marziale, ma la sua spa-
una giovane guaritrice, Lina, che cercava di aiutare i feriti del da corta non è un’arma da mischia comune. Decorata con
villaggio. Immobilizzata dalla paura, la ragazza era un bersa- rune sbiadite e intrisa di magia residua, la spada è più un cata-
glio facile. lizzatore per il suo potere arcano che uno strumento di attacco
Mentre il Mimetico si preparava a colpire, il grimorio pulsò diretto.
violentemente, e la voce dell’entità ruggì: “Sacrifica una parte In combattimento, Dain la impugna come una bacchetta
di te, o guarda la luce nei suoi occhi spegnersi per sempre.” magica, utilizzandola per incanalare i suoi incantesimi e am-
Dain, consumato dal conflitto interiore, scelse di sacrificare un plificare il loro potere. Ogni volta che lancia una magia, le rune
frammento della sua anima per salvarla. sulla spada brillano di energia, adattandosi al tipo di incante-
L’ondata di energia scaturita dal grimorio respinse il Mime- simo. La spada gli permette di effettuare rapidi colpi di sbar-
tico, ma lasciò Dain profondamente indebolito. La sua magia ramento magico, come proiettili arcani o esplosioni di energia
divenne instabile, la sua forza vacillante. Lina, ignara del sacri- oscura, mantenendo la distanza dai nemici.
ficio, curò le sue ferite fisiche, ma Dain sapeva che la perdita
subita lo avrebbe segnato per sempre.
Ora, costretto a ricominciare da zero, Dain lotta per ricon-
Relazioni
quistare il controllo su sé stesso, deciso a spezzare il patto e
affrontare il destino con una volontà che nemmeno l’entità può Ƿ Amici: Pochi e selezionati. Coloro che guadagnano la sua fi-
spezzare. ducia scoprono una lealtà incrollabile.
Ƿ Nemici: Aborrisce i tiranni, i fanatici religiosi e chiunque op-
prima gli innocenti.
Amici e Nemici
di Dain Nightspell
Lina Lumebria
Ƿ Ruolo: La luce nella vita di Dain e la sua ancora di speranza.
Ƿ Età: 13
Ƿ Descrizione: Una ragazzina minuta e vivace che, nonostante la sua giovane età,
possiede un cuore puro e una straordinaria capacità di vedere oltre le apparenze.
Lina incontrò Dain per la prima volta quando lo trovò ferito in fin di vita e, con la sua
dedizione e le sue semplici abilità di guaritrice, riuscì a salvarlo. Da quel momento,
tra i due si instaurò un legame unico: Lina è l’unica in grado di percepire il tormento
nascosto dietro la corazza emotiva di Dain, trattandolo con naturalezza e spontanei-
tà. Le sue capacità non si limitano a curare ferite fisiche, ma sembrano lenire anche il
peso dell’anima. Il motivo per cui riesca a toccare così profondamente Dain resta un
mistero, ma la sua presenza è per lui una luce persistente, un promemoria del bene
che ancora esiste, anche nelle tenebre.
Ƿ Personalità: Allegra, ottimista e testarda.

Erydon Ashveil
Ƿ Ruolo: Mentore di Dain
Ƿ Età: 94
Ƿ Descrizione: Un potente mago umano, eremita e solitario, che ha vissuto isolato
per sfuggire alle conseguenze dei suoi esperimenti magici. Erydon ha insegnato a
Dain i rudimenti della magia, oltre all’importanza di comprenderne le conseguenze.
Cinico e disilluso, è stato per un periodo una figura paterna per Dain prima di allon-
tanarlo a causa del tentativo fallito di spezzare il patto con l’entità.
Ƿ Personalità: Saggio, pragmatico e severo.

Korrin Stonefist
Ƿ Ruolo: Mercenario e amico fidato
Ƿ Età: 122
Ƿ Descrizione: Un possente guerriero nano con una personalità ruvida ma genuina.
Korrin ha combattuto al fianco di Dain in più occasioni, offrendo non solo la sua
ascia, ma anche un raro senso di lealtà. Sebbene non comprenda la magia, ammira la
dedizione e la determinazione di Dain.
Ƿ Personalità: Onesto, protettivo e testardo.

L’Entità Oscura (Nome sconosciuto)


Ƿ Ruolo: La voce nel grimorio e il vero avversario di Dain
Ƿ Età: Ignota
Ƿ Descrizione: Un essere misterioso e potente legato al grimorio che Dain possiede.
Sebbene fornisca potere a Dain, la sua influenza è corrosiva e tenta costantemente
di spingerlo a compiere azioni più oscure. La natura dell’entità e i suoi veri scopi
restano un enigma, ma Dain è convinto che sconfiggerla sia la chiave per liberarsi.
Ƿ Personalità: Subdola, persuasiva e manipolatrice, con una voce che sussurra ten-
tazioni e segreti.
Amici e Nemici
di Dain Nightspell
I Figli della Purezza
Ƿ Ruolo: Setta di fanatici religiosi
Ƿ Descrizione: Un ordine di estremisti convinti che la magia oscura e creature come i
Tiefling siano una minaccia da eradicare. Sono i responsabili dell’attacco al villaggio
d’infanzia di Dain, un evento che ha segnato per sempre la sua vita. Essi continuano
a perseguitarlo, vedendolo come una manifestazione del male.
Ƿ Leader: Inquisitore Thalric, un uomo spietato e fanatico, ossessionato dalla purezza
e dall’eliminazione di tutto ciò che ritiene corrotto.

Varkos il Braccatore
Ƿ Ruolo: Cacciatore di taglie
Ƿ Età: 41
Ƿ Descrizione: Un implacabile cacciatore di taglie umano, assoldato da diversi gruppi
per catturare Dain. Varkos è ossessionato dalla cattura del “Tiefling dalla voce soli-
taria” e ha dedicato anni a seguirne le tracce.
Ƿ Personalità: Determinato, crudele e spietato.

Il Mimetico dello Specchio


Ƿ Ruolo: Creatura mutaforma che assume l’identità di Dain.
Ƿ Età: 7500
Ƿ Descrizione: Questo essere può imitare l’aspetto e le abilità altrui. Prende le sem-
bianze di Dain per commettere atti atroci, gettando discredito sul suo nome e vol-
tando gli alleati contro di lui. Dain deve fermarlo per ripristinare la sua reputazione.
Ƿ Personalità: Ingannatore, malizioso e astuto.

Thinkerbolt Gearwhistle
Ƿ Ruolo: Mercante e Armaiolo di Fiducia.
Ƿ Età: 45
Ƿ Descrizione: Thinkerbolt Gearwhistle è uno gnomo brillante e ingegnoso che dedi-
ca la sua vita a costruire e vendere oggetti straordinari. Nonostante la sua abilità in-
discussa, Thinkerbolt è guidato da un’irrefrenabile avarizia: per lui ogni transazione
è un’opportunità di profitto. Pur servendo come armaiolo e fornitore di fiducia per
Dain, Thinkerbolt non offre mai sconti o favori gratuiti, sottolineando sempre che
“la genialità ha un prezzo”.
Ƿ Personalità: Avido, sarcastico e incredibilmente furbo.
Luoghi Chiave
di Dain Nightspell
Il Villaggio di Ashenford
Ƿ Descrizione: Il luogo natale di Dain, un piccolo villaggio rurale
circondato da boschi e colline. Era una comunità tranquilla e auto-
sufficiente, con case di legno e paglia, abitata da persone semplici
che vivevano di agricoltura e artigianato.
Ƿ Atmosfera: Le rovine del villaggio sono ora un luogo desolato e
silenzioso, infestato dal ricordo di dolore e perdita.
Ƿ Evento Chiave: Fu qui che Dain, ancora bambino, assistette alla
distruzione del villaggio da parte di fanatici religiosi che temevano
la sua natura di Tiefling. L’incendio che consumò la sua casa segnò
il punto di svolta nella sua vita, lasciandolo solo con il grimorio di
famiglia.

La Torre di Erydon
Ƿ Descrizione: Una vecchia torre isolata situata ai margini di una
scogliera. Un tempo apparteneva a Erydon Ashveil, il mago che fece
da mentore a Dain. La torre è un luogo di studio e riflessione, pieno
di libri, pergamene e artefatti magici.
Ƿ Atmosfera: Oggi la torre è abbandonata, ma i suoi segreti e trap-
pole magiche restano intatti, attirando avventurieri e studiosi in
cerca di conoscenza.
Ƿ Evento Chiave: Dain trascorse diversi anni qui, imparando le basi
della magia e affinando le sue abilità. Tuttavia, il rapporto con Ery-
don si deteriorò a causa del legame oscuro di Dain con il grimorio.

Le Strade di Duskhaven
Ƿ Descrizione: Una città portuale caotica, nota per i suoi vicoli
stretti, i mercati affollati e la sua aria di pericolo costante. Qui Dain
visse come un vagabondo per diversi anni, sopravvivendo con pic-
coli furti e facendo uso delle sue abilità magiche per proteggersi.
Ƿ Atmosfera: Una città viva e imprevedibile, con taverne rumorose,
vicoli sudici e un costante senso di pericolo.
Ƿ Evento Chiave: Fu a Duskhaven che Dain cominciò a prendere
consapevolezza delle sue capacità, ma anche del costo del potere
oscuro. Qui incontrò Thinkerbolt Gearwhistle, lo gnomo inventore
che divenne il suo mercante di fiducia.

La Taverna delle Lame Spezzate


Ƿ Descrizione: Un rifugio per mercenari, criminali e tagliagole si-
tuato in una città senza nome. La taverna è conosciuta per il suo
ambiente ruvido, dove complotti e affari illeciti vengono trattati
sottovoce. Le pareti sono segnate da risse passate, e il pavimento è
logoro e spesso macchiato di birra e sangue. Dain frequenta questo
luogo per raccogliere informazioni o organizzare incontri rischiosi,
mantenendo un basso profilo per evitare attenzioni indesiderate.
Ƿ Atmosfera: Oscura e tesa, con un sottofondo di risate basse, mo-
nete tintinnanti e il clangore di armi. La luce soffusa delle lanterne
e il vociare sommesso degli avventori contribuiscono a creare un
clima di costante pericolo e tensione.
Ƿ Evento Chiave: Dain si è trovato spesso a negoziare con individui
pericolosi e poco affidabili in questo luogo. La taverna è stata anche
lo scenario di incontri con potenziali alleati e scontri con nemici
come i Figli della Purezza.
Frasi e Melodie
di e su Dain Nightspell
Citazioni
“Certe ombre non si lasciano alle spalle. Le porti con te.” “Le leggi sono catene per i deboli. Io seguo il mio codice.”
- Dain Nightspell - Dain Nightspell

“Se la stupidità fosse letale, avresti già vinto questa battaglia.” “Se il tuo piano è fallire miseramente, devo dire che sei un genio.
- Dain Nightspell - Dain Nightspell

“Una volta gli ho detto che la sua spada sembrava troppo vecchia per “Se pensi che le tue parole taglienti mi spaventino, ti sbagli di
essere utile. Lui ha risposto: ‘Vecchia come me, ma ancora abbastanza grosso. Io non ho paura di te, Dain. E sai una cosa? Nemmeno tu
affilata.’ Credo che parlassimo della stessa cosa.” dovresti averne.”
- Korrin Stonefist - Lina Lumebria

“Chiedimi potere, e ti darò la forza di piegare il mondo. Oppure resta “Gli occhi di quel Tiefling raccontano una storia che nessuno vorrebbe
debole, e muori per chi non lo merita.” vivere.”
- Entità Oscura - Un mercante di Duskhaven

“Il tuo silenzio sarebbe stato più eloquente. Magari prova con quello “Non so molto di magia, ma so che anche un musone come te ha biso-
la prossima volta.” gno di dormire ogni tanto.”
- Dain Nightspell - Lina Lumebria

“Un giorno Dain mi porterà qualcosa di così dannatamente oscuro che “Il mio lavoro non è uccidere. È trovare. Uccidere è solo la parte che
mi farà chiedere se ho fatto bene a lavorare per lui. Ma quel giorno rende tutto ufficiale. Ma nel tuo caso, sto quasi sperando che la caccia
non è ancora arrivato, e nel frattempo, faccio girare il mio tornio.” duri un po’ di più.”
- Thinkerbolt Gearwhistle - Varkos il Braccatore

Colonna Sonora

Ƿ “Golden Brown” - The Stranglers (Medieval Cover): La musica accompagna Dain nei momenti di riflessione, quando cammina
solitario lungo strade desolate o osserva il cielo notturno con lo sguardo perso nei suoi pensieri. È il tema che risuona quando il suo
passato emerge prepotentemente, quando il peso delle scelte e del patto oscuro che lo lega si fa sentire. Può essere utilizzato durante
una scena in cui Dain si ritrova a sfogliare il grimorio, con le mani tremanti e lo sguardo fisso sulle rune che rappresentano il suo
fardello. La melodia, dolce e inquietante, è un perfetto contrappunto al suo tormento interiore, evocando la complessità e l’ambiguità
del suo personaggio.
[Link]

Ƿ “Freedom” - Rage Against the Machine (Medieval Cover): La musica esplode nelle scene d’azione in cui Dain entra in battaglia,
portando con sé una tempesta di magia e forza letale. Questo brano è ideale per quei momenti in cui affronta nemici apparentemente
insormontabili, come i Figli della Purezza. La voce aggressiva e ribelle del brano riecheggia la sua lotta costante per mantenere il
controllo sul proprio destino, nonostante le catene invisibili che lo tengono legato al vuoto.
[Link]
Scheda Personaggio
Scheda Personaggio
Scheda Personaggio
Incantesimi
Eldritch Blast
LEVEL: Cantrip | CASTING TIME: 1 Action | RANGE/AREA: 120 ft | COMPONENTS: V, S | DURATION: Instantaneous
SCHOOL: Evocation | ATTACK/SAVE: Ranged | DAMAGE/EFFECT: Force

You hurl a beam of crackling energy. Make a ranged spell attack against one creature or object in range. On a hit, the target takes 1d10
Force damage.
Cantrip Upgrade. The spell creates two beams at level 5, three beams at level 11, and four beams at level 17. You can direct the beams
at the same target or at different ones. Make a separate attack roll for each beam.

Prestidigitation
LEVEL: Cantrip | CASTING TIME: 1 Action | RANGE/AREA: 10 ft | COMPONENTS: V, S | DURATION: 1 Hour
SCHOOL: Transmutation | ATTACK/SAVE: None | DAMAGE/EFFECT: Utility

You create a magical effect within range. Choose the effect from the options below. If you cast this spell multiple times, you can have up
to three of its non-instantaneous effects active at a time.

Ƿ Sensory Effect. You create an instantaneous, harmless sensory effect, such as a shower of sparks, a puff of wind, faint musical no-
tes, or an odd odor.
Ƿ Fire Play. You instantaneously light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire.
Ƿ Clean or Soil. You instantaneously clean or soil an object no larger than 1 cubic foot.
Ƿ Minor Sensation. You chill, warm, or flavor up to 1 cubic foot of nonliving material for 1 hour.
Ƿ Magic Mark. You make a color, a small mark, or a symbol appear on an object or a surface for 1 hour.
Ƿ Minor Creation. You create a nonmagical trinket or an illusory image that can fit in your hand. It lasts until the end of your next
turn. A trinket can deal no damage and has no monetary worth.

Hex
LEVEL: 1 | CASTING TIME: 1 Bonus Action | RANGE/AREA: 90 ft | COMPONENTS: V, S, M (the petrified eye of a newt)
DURATION: 1 Hour | SCHOOL: Enchantment | ATTACK/SAVE: None | DAMAGE/EFFECT: Necrotic

You place a curse on a creature that you can see within range. Until the spell ends, you deal an extra 1d6 Necrotic damage to the target
whenever you hit it with an attack roll. Also, choose one ability when you cast the spell. The target has Disadvantage on ability checks
made with the chosen ability.
If the target drops to 0 Hit Points before this spell ends, you can take a Bonus Action on a later turn to curse a new creature.
Using a Higher-Level Spell Slot. Your Concentration can last longer with a spell slot of level 2 (up to 4 hours), 3–4 (up to 8 hours),
or 5+ (24 hours).

Witch Bolt
LEVEL: 1 | CASTING TIME: 1 Action | RANGE/AREA: 60 ft | COMPONENTS: V, S, M (a twig struck by lightning)
DURATION: 1 Hour | SCHOOL: Evocation | ATTACK/SAVE: Ranged | DAMAGE/EFFECT: Lightning

A beam of crackling energy lances toward a creature within range, forming a sustained arc of lightning between you and the target. Make
a ranged spell attack against it. On a hit, the target takes 2d12 Lightning damage.
On each of your subsequent turns, you can take a Bonus Action to deal 1d12 Lightning damage to the target automatically, even if the first
attack missed. The spell ends if the target is ever outside the spell’s range or if it has Total Cover from you.
Using a Higher-Level Spell Slot. The initial damage increases by 1d12 for each spell slot level above 1.

Alarm
LEVEL: 1 | CASTING TIME: Ritual | RANGE/AREA: 30 ft (20 ft3) | COMPONENTS: V, S, M (a bell and silver wire)
DURATION: 8 Hours | SCHOOL: Abjuration | ATTACK/SAVE: None | DAMAGE/EFFECT: Detection

You set an alarm against intrusion. Choose a door, a window, or an area within range that is no larger than a 20-foot Cube. Until the spell
ends, an alarm alerts you whenever a creature touches or enters the warded area. When you cast the spell, you can designate creatures
that won’t set off the alarm. You also choose whether the alarm is audible or mental:

Ƿ Audible Alarm. The alarm produces the sound of a handbell for 10 seconds within 60 feet of the warded area.
Ƿ Mental Alarm. You are alerted by a mental ping if you are within 1 mile of the warded area. This ping awakens you if you’re asleep.
Incantesimi
Identify
LEVEL: 1 | CASTING TIME: Ritual | RANGE/AREA: Touch | COMPONENTS: V, S, M (a pearl worth 100+ GP)
DURATION: Instantaneous | SCHOOL: Divination | ATTACK/SAVE: None | DAMAGE/EFFECT: Detection

You touch an object throughout the spell’s casting. If the object is a magic item or some other magical object, you learn its properties and
how to use them, whether it requires Attunement, and how many charges it has, if any. You learn whether any ongoing spells are affecting
the item and what they are. If the item was created by a spell, you learn that spell’s name.
If you instead touch a creature throughout the casting, you learn which ongoing spells, if any, are currently affecting it.

Chill Touch
LEVEL: Cantrip | CASTING TIME: 1 Action | RANGE/AREA: Touch | COMPONENTS: V, S
DURATION: Instantaneous | SCHOOL: Necromancy | ATTACK/SAVE: Melee | DAMAGE/EFFECT: Necrotic

Channeling the chill of the grave, make a melee spell attack against a target within reach. On a hit, the target takes 1d10 Necrotic damage,
and it can’t regain Hit Points until the end of your next turn.
Cantrip Upgrade. The damage increases by 1d10 when you reach levels 5 (2d10), 11 (3d10), and 17 (4d10).

Toll The Dead


LEVEL: Cantrip | CASTING TIME: 1 Action | RANGE/AREA: 60 ft | COMPONENTS: V, S
DURATION: Instantaneous | SCHOOL: Necromancy | ATTACK/SAVE: None | DAMAGE/EFFECT: Necrotic

You point at one creature you can see within range, and the single chime of a dolorous bell is audible within 10 feet of the target. The
target must succeed on a Wisdom saving throw or take 1d8 Necrotic damage. If the target is missing any of its Hit Points, it instead takes
1d12 Necrotic damage.
Cantrip Upgrade. The damage increases by one die when you reach levels 5 (2d8 or 2d12), 11 (3d8 or 3d12), and 17 (4d8 or 4d12).

True Strike
LEVEL: Cantrip | CASTING TIME: 1 Action | RANGE/AREA: Self
COMPONENTS: S, M (a weapon with which you have proficiency and that is worth 1+ CP) | DURATION: Instantaneous
SCHOOL: Divination | ATTACK/SAVE: Melee | DAMAGE/EFFECT: Radiant

Guided by a flash of magical insight, you make one attack with the weapon used in the spell’s casting. The attack uses your spellcasting
ability for the attack and damage rolls instead of using Strength or Dexterity. If the attack deals damage, it can be Radiant damage or the
weapon’s normal damage type (your choice).
Cantrip Upgrade. Whether you deal Radiant damage or the weapon’s normal damage type, the attack deals extra Radiant damage when
you reach levels 5 (1d6), 11 (2d6), and 17 (3d6).If you instead touch a creature throughout the casting, you learn which ongoing spells,
if any, are currently affecting it.

Fire Bolt
LEVEL: Cantrip | CASTING TIME: 1 Action | RANGE/AREA: 120 ft | COMPONENTS: V, S | DURATION: Instantaneous
SCHOOL: Evocation | ATTACK/SAVE: Ranged | DAMAGE/EFFECT: Fire

You hurl a mote of fire at a creature or an object within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 1d10
Fire damage. A flammable object hit by this spell starts burning if it isn’t being worn or carried.
Cantrip Upgrade. The damage increases by 1d10 when you reach levels 5 (2d10), 11 (3d10), and 17 (4d10).
Oggetti
Bedroll (1 GP)
A Bedroll sleeps one Small or Medium creature. While in a Bedroll, you automatically succeed on saving throws against extreme cold (see
the Dungeon Master’s Guide).

Playing Cards (5 SP)


Ability: Wisdom
Utilize: Discern whether someone si cheating (DC 10), or win the game (DC 20)

Thieves’ Tools (25 GP)


Ability: Dexterity | Weight: 1Ib.
Utilize: Pick a lock (DC 15), or disarm a trap (DC 15)

Arcane Focus (20 GP)


Weight: 3Ib.
An Arcane Focus takes one of the forms in the Arcane Focuses table and is bejeweled or carved to channel arcane magic. A Sorcerer, War-
lock, or Wizard can use such an item as a Spellcasting Focus.

Book (25 GP)


A Book contains fiction or nonfiction. If you consultan accurate nonfiction Book about its topic, you gain a +5 bonus to Intelligence (Ar-
cana, History, Na- ture, or Religion) checks you make about that topic.

Scholar’s Pack (40 GP)


AScholar’s Pack contains the following items: Backpack, Book, Ink, Ink Pen, Lamp, 10 flasks of Oil, 10 sheets of Parchment, and Tinder-
box.

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