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DAWN System Quickstart

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DAWN SYSTEM

Dark Adventures & Wonders of Nowhere


VERSIONE BETA

INDICE

4 INTRODUZIONE
Il ruolo del Game Master
Gli strumenti del mestiere

6 COME SI GIOCA
La narrazione
Tirare i dadi
Tiro di dadi generico
Semplificare o arricchire il gioco

10 ESEMPI DI GIOCO
Gioco di squadra
Armi e strumenti
Prove complesse

14 MIGLIORARE LA NARRAZIONE
Gestire gli spazi
Gestire il tempo
Gestire nemici e pericoli
Esito inferiore o prezzo da pagare

18 CREAZIONE DEL PERSONAGGIO


Quando creare un nuovo PG
La morte di un PG
Compilare la scheda
Background, aspetto fisico e carattere
Allineamento
Tratti fisici e mentale
Risorse fisiche e mentali
Creare un personaggio di livello 1
Creare un personaggio di livello superiore
Tabella dei modificatori
Configurazione di partenza
Scegliere le carte
Costo e requisiti delle carte
Equipaggiamento di partenza

29 CRESCITA E PUNTI ESPERIENZA


Progressione individuale o pietre miliari
Progressione individuale
Pietre miliari
Salire di livello

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VERSIONE BETA

INTRODUZIONE

Dark Adventures & Wonders of bili ideato per rendere ogni personag-
Nowhere è un sistema di gioco diverso gio unico e inimitabile. Grazie a questo
dagli altri, pensato per dar vita ad avven- approccio innovativo, la narrazione è
ture fantastiche in un formato intuitivo protagonista e permette ai giocatori di
per chi si approccia per la prima volta al descrivere le proprie azioni senza pen-
gioco di ruolo, senza rinunciare al gusto sare troppo alle regole e dar vita a per-
per la complessità che da sempre ha ca- sonaggi dalle abilità straordinarie anche
ratterizzato i giocatori più esperti. in campagne dove la magia non è con-
templata.
DAWN fa della modularità il suo prin-
cipale punto di forza, offrendo un’e- Per i nuovi arrivati, le regole sono sem-
sperienza di gioco flessibile e capace di plici: per prima cosa, bisogna decidere
adattarsi a qualunque scenario ed era chi ricoprirà il ruolo del GM (Game
tecnologica, rinunciando al tradiziona- Master) e chi invece farà parte del co-
le concetto di “classi” in virtù di un più siddetto party di PG (Personaggi Gio-
realistico sistema di capacità colleziona- canti).

4
VERSIONE BETA

IL RUOLO DEL GAME MASTER pertanto indispensabile ai fini della


narrazione. Per giocare a DAWN
Il GM ha il compito di guidare l’av- è sufficiente possedere un dado a 4
ventura dei giocatori, impersonando i facce (1d4), un dado a sei facce (1d6)
vari PNG (Personaggi Non Giocanti) e due dadi a 10 facce (2d10).
e dando vita ad un mondo e una sto-
ria fantastici. Sarà anche la figura di ri- Scheda del personaggio
ferimento in caso di dubbi su come far Ogni giocatore deve avere con sé
procedere la narrazione ed è pertanto una scheda del personaggio: un fo-
indispensabile che conosca a fondo le glio stampato o digitale su cui tener
regole del gioco. traccia delle informazioni più im-
Per consigli utili a svolgere al meglio il portanti, come la salute o l’equipag-
ruolo del GM, puoi consultare la sezio- giamento del proprio [Link] corso
ne Migliorare la Narrazione. dell’avventura sarà importante ag-
I giocatori sono i protagonisti dell’av- giornare questi valori perciò se sce-
ventura e vivono in prima persona il gli di usare la versione cartacea, non
mondo creato dal GM, vestendo i pan- dimenticare matita e gomma!
ni del rispettivo PG in ogni sua scelta
e azione. Non c’è un limite al numero Carte azione
di giocatori che possono partecipare ad Le carte azione sono carte collezio-
una campagna ma è consigliato forma- nabili da affiancare alla scheda del
re un gruppo composto da almeno un personaggio che contengono regole
GM e due giocatori prima di iniziare e informazioni necessarie per com-
l’avventura. piere azioni in grado di influenzare
la narrazione. Ogni set è pensato
GLI STRUMENTI DEL MESTIERE per valorizzare stili di gioco diver-
si e può essere integrato o escluso
Per giocare a DAWN è necessario mu- dall’avventura a discrezione del GM
nirsi di alcuni strumenti fondamentali. e del gruppo di giocatori, ad ecce-
Se non puoi acquistarli o non li hai con zione del set Essenziali che contiene
te all’inizio della sessione, non temere: le fondamenta del sistema di gioco.
troverai in questo manuale gli strumenti
indispensabili per giocare!

Set di dadi
Il tiro dei dadi determina il successo o
il fallimento delle azioni dei PG ed è

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VERSIONE BETA

COME SI GIOCA

Giocare a DAWN non è molto diver- LA NARRAZIONE


so dal dialogare con gli amici. Tutto
ha inizio con l’introduzione del GM al Tutto ciò che avviene all’interno del
mondo di gioco, una breve descrizione mondo di gioco è narrazione. Azio-
della situazione in cui si trovano i PG ni, eventi, dialoghi, tutte queste cose
e una domanda tanto semplice quanto ne fanno parte ed è fondamentale che
essenziale: “Che cosa fate?”. GM e giocatori familiarizzino bene con
La risposta dà inizio ad un dialogo tra questo concetto:
giocatori e GM, determinando la serie
di azioni ed eventi che caratterizzano “Ogni regola, dalla più specifica alla più
l’avventura. comune, può sempre essere sovrascritta
Questo flusso di eventi prende il nome dal buon senso del GM e del gruppo di
di narrazione. giocatori”

6
VERSIONE BETA

Questa è di fatto la regola più importan- la carta azione essenziale più pertinente
te di DAWN. Qualora nel corso dell’av- all’azione descritta dal giocatore, così da
ventura si presentassero circostanze in poterne applicare le regole.
cui regole o meccaniche di gioco entra-
no in conflitto col buonsenso del GM e Es: la carta azione Attacco Ravvicinato
dei giocatori, la narrazione dovrà pren- contiene le regole necessarie a gestire
dere il sopravvento per evitare sviluppi il tiro dei dadi relativo agli attacchi in
insensati e incongruenze. mischia (armati e disarmati) e deve esse-
re chiamata in causa ogni volta che un
Es: un PG che decide di rubare le cara- giocatore tenta di danneggiare con un
melle ad un infante non ha bisogno di attacco ravvicinato un bersaglio capace
effettuare un tiro di dadi. In questi casi di difendersi.
il furto può avvenire “per narrazione”.
Se invece decidesse di rubarle al capo Azioni di carattere più generico come
delle guardie cittadine, la narrazione “Sfuggire alle fiamme di una trappola
non potrebbe garantirne il successo e ad innesco” o “Restare lucidi dopo aver
dovrà essere effettuato un tiro di dadi. trangugiato sei bottiglie di idromele”
sono invece descritte al meglio dalla
TIRARE I DADI carta azione Pericolo/Prova, il cui esito è
spesso lasciato alla narrazione.
Il tiro dei dadi rappresenta la simulazio- Azioni complesse come “Affrontare una
ne delle variabili che possono influen- lunga maratona nelle lande ghiacciate”
zare l’esito di un’azione e viene spesso o “Fingere di non aver contratto un
effettuato in congiunzione ad una o più malanno apocalittico” sono invece de-
carte azione. scritte al meglio dalla carta azione Prova
Come regola generale, è richiesto un Esigente, poiché richiedono maestria in
tiro di dadi ogni volta che: più campi contemporaneamente.

✴ L’esito dell’azione dipende da un li- TIRO DI DADI GENERICO


mite di tempo o di tentativi.
✴ Il fallimento dell’azione può compor- Le carte azione essenziali sono pensate
tare conseguenze negative. per coprire ogni sorta di azione e situa-
✴ Qualcuno o qualcosa si oppone all’a- zione, tuttavia può capitare che azioni
zione. più particolari non trovino alcun ri-
scontro nelle carte azione. In questi casi,
Quando un giocatore effettua un tiro di si può procedere con un tiro di dadi ge-
dadi, il GM ha il compito di individuare nerico.

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VERSIONE BETA

Per effettuare un tiro di dadi generico, Semplificare il gioco


tira 2d10 e somma il modificatore del Modalità Narrativa
tratto fisico o mentale più pertinente Integrando solamente le carte azione
(ammesso che ce ne sia uno) al risultato: del set Essenziali, GM e giocatori pos-
sono valorizzare al massimo la creatività
✴ Con 16+ è un successo totale, l’azione narrativa.
riesce senza conseguenze negative. In questa modalità non ci sono punti
✴ Con 10–15 è un successo parziale, esperienza o livelli, né carte azione da
l’azione riesce ma il GM stabilisce un acquisire nel corso dell’avventura. Tut-
esito inferiore o un prezzo da pagare. to ciò che può essere narrato, accade e
✴ Con 9- è un fallimento, l’azione fal- fintanto che GM e giocatori non riten-
lisce e il GM ne stabilisce le conse- gono necessario il tiro dei dadi, l’avven-
guenze. tura prosegue come un racconto inte-
rattivo.

Se ti piace questa modalità di gioco e


vuoi portarla all’estremo, prova a gio-
SEMPLIFICARE O ARRICCHIRE care senza le carte azione Essenziali affi-
dando tutto al tiro di dadi generico!
IL GIOCO

Per garantire un’esperienza ideale in Gioco originale


ogni tipo di campagna, DAWN offre Modalità avventuriero
un sistema di gioco dinamico che può Per vivere l’esperienza di gioco origi-
essere semplificato o arricchito all’oc- nale, GM e giocatori devono tenere
correnza. Nella sua forma più semplice, traccia dei punti esperienza e del livello
GM e giocatori non devono curarsi di del proprio PG sulla scheda del perso-
punti esperienza, livelli e carte azione, naggio, nonché delle carte azione ac-
potendosi concentrare su dialoghi e quisite nel corso dell’avventura da ac-
narrazione per rendere il gioco un vero compagnare al set Essenziali. In questa
e proprio racconto interattivo. Nella modalità le carte azione hanno lo scopo
sua forma più complessa invece, GM e di influenzare la narrazione, garantendo
giocatori possono introdurre centinaia vantaggi tattici e strategici ai PG che le
di carte azione dagli effetti sinergici e possiedono.
cumulativi, così come il compendio dei Se ti piace questa modalità di gioco e
contenuti narrativi dove personaggi, vuoi portarla all’estremo, prova a creare
creature, oggetti e luoghi introducono un PG in grado di sfruttare carte azione
meccaniche di gioco più complesse. appartenenti a set tutti diversi!

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VERSIONE BETA

Arricchire il gioco Questa modalità introduce centinaia di


Modalità esperto regole dagli effetti sinergici e cumulati-
Per vivere l’esperienza di gioco defini- vi e richiede perciò particolare attenzio-
tiva, GM e giocatori possono integrare ne da parte del GM e dei giocatori.
l’uso del compendio dei contenuti nar-
rativi. Oltre a fornire dettagli interes- Il compendio dei contenuti narrativi cresce
santi su personaggi, creature, oggetti, con ogni espansione di DAWN ed è per-
luoghi, organizzazioni e mitologia e tanto accessibile esclusivamente in forma
cultura, le voci del compendio introdu- digitale: scarica l’app di Dark Adventures
cono spesso nuove meccaniche di gioco & Wonders of Nowhere per accedervi!
da aggiungere alle carte azione.

Usura e portata delle armi, capacità pro-


tettiva delle armature, dungeon male-
detti e gestione di gilde, gregari, famigli
e compagni animali sono solo una parte
dei contenuti apportati dal compendio.

9
VERSIONE BETA

ESEMPI DI GIOCO

Il modo migliore per familiarizzare con le meccaniche di gioco è vederle in


azione! I seguenti spezzoni mostrano un esempio pratico di come il dialogo,
l’uso dei dadi e le carte azione danno vita alla narrazione.

Gioco di squadra

GM: Siete circondati da banditi, armati di pugnale e intenzioni


chiaramente ostili. “Lasciate il vostro oro e avrete salva la vita!”
intimano ghignando.

G1: Neanche morto! Estraggo la mia spada e infilzo il primo che


mi capita a tiro! Presto capiranno che con me non si scherza.

GM: Credo proprio che si tratti di un Attacco Ravvicinato.


Come scritto nella carta, tira 2d10 e aggiungi il tuo modificatore
di Forza al risultato.

G1: 8! Aggiungo +3 di Forza... 11! Per un pelo.

10
VERSIONE BETA

GM: Successo parziale! Mentre prepari il tuo affondo, ti accorgi


dei rischi che comporta la tua avanzata maldestra.
Sei ancora in tempo per tirati indietro: se porterai a termine l’at-
tacco, sarai colpito dall’intera banda di sgherri.
Vuoi attaccare comunque?

G2: Vai con l’affondo! Penso io a difenderti. Se necessario mi


metto in mezzo col mio scudo!

GM: Ottimo! Se G2 interviene in tua difesa potrai attaccare sen-


za preoccuparti delle conseguenze. Per farlo però, G2 devi effet-
tuare un tiro di Difendere.
Vediamo... spendi 2 Energia e tira 2d10 + modificatore di Co-
stituzione!

Armi e strumenti

GM: Le profondità del dungeon sono gelide e buie, ancora un


passo nel corridoio e non vedrete più nulla!
Avanzate comunque?

G1: Ah! Sapevo che presto ci sarebbe tornata utile. Estraggo una
torcia dal mio equipaggiamento e l’accendo col mio acciarino!

GM: Bene! La luce della torcia illumina il cammino e… attira


l’attenzione di una belva oscura. Deve essere alquanto affamata
perché inizia a sbavare e ringhiarvi contro, cosa fate?

G2: È arrivato il momento di usare la mia lancia lunga! Ho


qualche vantaggio considerando che siamo in un corridoio
stretto?

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VERSIONE BETA

GM: Beh, considerando che è un’arma lunga e che la creatura


non può che mordere o graffiare, direi che puoi avere una con-
dizione favorevole ai tiri di Attacco Ravvicinato e Difendere.

G2: Perfetto, come scritto nella carta Condizioni Favorevoli/


Avverse tiro 3d10 anziché 2d10 e prendo i due valori più alti.
Aggiungo Costituzione e… 16! Successo! G1, preparati al con-
trattacco!

Forse non ce ne sarà bisogno. G2, hai ancora con te le razioni di


carne pregiata?

G2: Certo… perché?

G1: Nessuno ci obbliga a combattere. Apro lo zaino di G2 e


lancio un paio di razioni al mastino, vediamo se così ci lascia
passare…

Prove complesse

G2: G1, sei stato morso? Ti prego dimmi che non sei stato mor-
so…

GM: In effetti G1, senti un bruciore lancinante al fianco destro.


Forte abbastanza da farti credere che senza l’adrenalina ancora in
circolo, riusciresti a stento a stare in piedi.

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VERSIONE BETA

G1: È tutto a posto, G2. Proseguiamo, non c’è tempo da perdere.

G2: Non gli credo. GM, percepisco qualcosa nella sua voce? Un
dubbio, un tremolio, qualcosa?

G1: Faccio finta di niente mentre mi incammino. Ignoro il


dolore.

GM: G1, dovrai ingannare G2 per riuscirci. Fate entrambi una


Prova Contrapposta: G1 con Carisma per mantenere un’espres-
sione imperturbata, G2 con Saggezza per accorgerti dei mi-
nuscoli spasmi di dolore che di tanto in tanto sfuggono al suo
controllo.

G1: Forse farei meglio a stare zitto ma… se il dolore è così forte
non è più corretto effettuare una Prova Esigente con Costitu-
zione e Carisma?

GM: Giusta osservazione G1! Vediamo se i dadi premieranno la


tua onestà!

G1: 3+5, il mio Carisma è +3 ma la mia Costituzione è solamente


+1… quindi 9.

G2: Doppio 1! Non ci credo… anche col mio +2 a Saggezza fa


solamente 4.

GM: E successo sia! Come specificato in Prova Contrapposta, il


9 di G1 conta come un 16+ e il 4 di G2 come un 9-. Mi spiace
G2, ma G1 non ti è mai sembrato così in forma.

13
VERSIONE BETA

MIGLIORARE
LA NARRAZIONE

Gestire la narrazione non è sempre im- GESTIRE GLI SPAZI


mediato: a volte GM e giocatori han-
no interpretazioni diverse della scena Dato che DAWN non necessita di mi-
o vivono la stessa descrizione in modo niature e griglia di gioco, la gestione
completamente diverso. In questi casi è degli spazi e del movimento può sem-
compito dei giocatori fare domande al brare complicata. Fortunatamente, nella
GM e compito del GM fornire spiega- maggior parte dei casi è sufficiente de-
zioni ai giocatori finché tutti i parteci- scrivere gli spazi con tre parole chiave
panti hanno una visione univoca della per determinare una narrazione efficace
situazione. Per facilitare questo compi- e univoca.
to, esistono alcune nozioni e termino-
logie chiave. ✴ Adiacente: un bersaglio adiacen-

14
VERSIONE BETA

te può essere toccato allungando il ✴ Un PG interviene in favore del PG


braccio e senza fare alcun passo. attuale, ad esempio accorrendo in
✴ Vicino: un bersaglio vicino può esse- suo supporto o in sua difesa.
re raggiunto con qualche passo o uno ✴ Un PG ha completato una serie di
scatto breve. azioni che il GM considera rilevante
✴ Lontano: un bersaglio lontano ri- o conclusiva.
chiede uno scatto prolungato per es- ✴ Il GM stabilisce che è il momento di
sere raggiunto. passare ad un altro PG.

Se GM e giocatori prediligono comun- Se GM e giocatori prediligono comun-


que l’uso di miniature e griglia di gioco, que l’uso di turni, il metodo più sempli-
è sufficiente convertire queste fasce d’a- ce per stabilire un ordine di azione è un
zione in distanze reali! tiro di dadi generico con Destrezza.

GESTIRE IL TEMPO

Dato che DAWN non necessita di tur-


ni, tutti i giocatori possono agire in
contemporanea, stabilire un ordine di
azione o semplicemente affidare il tutto
alla narrazione. Questo può compor-
tare che un PG si trovi a svolgere più
azioni consecutive e, fintanto che GM e
giocatori sono d’accordo, va bene così:
la narrazione può concentrarsi su di lui
per un po’ prima di passare al giocatore
successivo.

Come regola generale in assenza di tur-


ni, è opportuno spostare la narrazione
su un nuovo PG quando:

✴ Un PG fallisce un’azione o incappa


in una nuova difficoltà, ad esempio
con un 9- ad un tiro di dadi.

15
VERSIONE BETA

GESTIRE NEMICI E PERICOLI menti, come nel caso di un branco


di lupi o un gruppo di balestrie-
Anche la gestione dei nemici in DAWN ri che mirano allo stesso bersaglio.
può essere semplificata o arricchita Questo approccio è ideale per nemici
all’occorrenza, permettendo al GM di coordinati o che agiscono in gruppo.
concentrarsi sulla narrazione piuttosto ✴ Pericolo Narrativo: il nemico è un
che sul lato tecnico, o viceversa. insieme di pericoli stabiliti dalla nar-
razione, come un soffio di fuoco o la
Per garantire questo grado di flessibilità, spada di un gigante. Questo approc-
è sufficiente categorizzare nemici e pe- cio è ideale per nemici enormi o dalle
ricoli in quattro categorie. capacità offensive in grado di colpire
su larga scala.
✴ Entità semplice: il nemico è un’enti-
tà semplice, caratterizzata solamente Gli scontri più interessanti nascono
da un punteggio di salute e alcuni dall’uso combinato di questi approcci.
attacchi dagli effetti predetermi- Un drago, ad esempio, può essere trat-
nati (spesso un dado per infliggere tato come una creatura pericolosa dalle
danni). Tutto ciò che non riguarda molteplici capacità (entità complessa) cir-
salute, danni ed effetti predetermi- condata da un mucchio di creature sot-
nati viene affidato alla narrazione. toposte (gruppo di entità) e capace di dar
Questo approccio è ideale per nemici vita a svariati pericoli ambientali (peri-
generici e poco memorabili. colo narrativo).
✴ Entità complessa: il nemico è un’en-
tità complessa, caratterizzata da una
scheda del personaggio dedicata più o
meno completa. Per rendere il ne- ESITO INFERIORE O PREZZO
mico ancora più temibile, è possibi- DA PAGARE
le conferirgli carte azione o capacità
uniche e trattarlo come se fosse un Non tutte le carte azione hanno un esito
vero e proprio PG, costringendo i predeterminato. A volte, capita che in
giocatori all’uso della carta azione seguito ad un tiro di dado si incontri la
Prova Contrapposta per ogni azio- dicitura “Il GM stabilisce un esito inferiore
ne contro di lui. Questo approccio o un prezzo da pagare”. In questi casi è la
è ideale per nemici memorabili o di narrazione a prendere il sopravvento e
rango comparabile a quello dei PG. il GM ha il compito di determinare le
✴ Gruppo di entità: il nemico è conseguenze tenendo conto della situa-
un’entità composta da più ele- zione e del buonsenso generale.

16
VERSIONE BETA

Alcuni esempi di “esito inferiore” Alcuni esempi di “prezzo da pagare”


sono: sono:

✴ Infliggi danni dimezzati, o non ne ✴ Riesci a colpire il bersaglio, ma non


infliggi affatto ma ottieni un vantag- al primo colpo e dovrai restare in-
gio al prossimo attacco. gaggiato in battaglia per un po’.
✴ Sei scampato al pericolo, ma dovrai ✴ Eviti il pericolo, ma il tuo zaino si
combattere con le spalle al muro o strappa e perdi parte del suo conte-
rialzarti da terra. nuto.
✴ Sei riuscito a catturare uno dei tuoi ✴ La tua azione avrà successo, ma
bersagli, ma il suo compagno se l’è solo se accetti di spendere un tot di
data a gambe. Energia, Focus o Salute aggiun-
tivi.

17
VERSIONE BETA

CREAZIONE DEL
PERSONAGGIO

La creazione del personaggio è un mo- QUANDO CREARE UN


mento importante in cui vengono sta- NUOVO PG
bilite tutte le informazioni che lo ca-
ratterizzano e rendono unico. In questa
Di norma, la creazione di un nuovo
fase è possibile pianificare un percorso
di crescita e coordinarsi con gli altri PG avviene prima dell’inizio della pri-
giocatori, oppure tenere nascosti i pro- ma sessione di gioco, tuttavia esistono
pri dati e lasciare all’avventura il com- situazioni in cui è possibile cimentarsi
pito di rivelarne i segreti. Quale che sia nuovamente in questa attività.
l’approccio scelto, è fondamentale che Come regola generale, si procede con la
prima di cominciare l’avventura GM e creazione di un nuovo PG quando:
giocatori trovino un punto d’incontro
che soddisfa entrambe le parti. ✴ Un PG ha perso la vita o sceglie di
Prima di entrare a far parte di una cam- allontanarsi dal gruppo e il rispetti-
pagna, un nuovo PG deve sempre otte- vo giocatore desidera rimpiazzarlo
nere l’approvazione del GM. (temporaneamente o permanente-
mente) con uno nuovo.

18
VERSIONE BETA

✴ Un giocatore non è più soddisfatto ✴ Ritorno dall’Aldilà: in seguito alla


del proprio PG e desidera cambiarlo, morte del PG, il gruppo decide di in-
in accordo col GM. traprendere un viaggio alla ricerca di
un oggetto o PNG magico in grado
In linea di massima, un giocatore do- di riportare in vita il compagno ca-
vrebbe poter creare un nuovo PG da duto.
sostituire a quello attuale ogni volta che ✴ Erede Eroico: quando un seguace
ne sente il bisogno, a patto che il GM e o alleato scopre della morte del PG,
gli altri giocatori siano d’accordo e che qualcosa si accende in lui e decide di
ciò non vada a danneggiare l’esperienza partire all’avventura in sua vece.
di gioco del gruppo. ✴ Nuovo PG: poco dopo la morte del
PG, un nuovo avventuriero si pre-
LA MORTE DI UN PG senta al gruppo.

Quando la salute di un PG raggiunge


lo zero, dovrà affidare il proprio destino I GM più ambiziosi possono adottare
alla carta azione Punto di Morte. soluzioni creative alla morte di un PG,
Con un po’ di fortuna, potrà tornare in ad esempio preparando una sessione
gioco, altrimenti il GM dovrà annun- individuale dove il giocatore deve lot-
ciarne la morte in base alla narrazione. tare per sfuggire alle grinfie dell’aldilà,
oppure garantendogli la possibilità di
Per quanto possa sembrare spavento- restare al fianco del gruppo vestendo i
sa, la morte di un PG non rappresenta panni di uno spettro.
la fine del gioco e può essere piuttosto
un’occasione per rendere l’avventura
più avvincente. Che si tratti di una mis- COMPILARE LA SCHEDA
sione per riportare in vita il compagno
caduto o di un seguace coraggioso che La prima cosa da fare per creare un nuo-
decide di prendere il suo posto, è com- vo PG è compilare la scheda del perso-
pito del GM assicurarsi che i giocatori naggio con tutti i dati necessari.
non rimangano a corto di opzioni per Non esiste un ordine specifico con cui
continuare a giocare. affrontare questa fase ma poiché alcune
scelte dipenderanno da altre, è buona
Le soluzioni più comuni alla morte di norma iniziare dalla sua descrizione e
un PG sono: stabilirne i tratti fisici e mentali.

19
VERSIONE BETA

BACKGROUND, ASPETTO Buono, Neutrale o Malvagio?


FISICO E CARATTERE Sull’asse del bene e del male, un per-
sonaggio buono è dedito ad aiutare il
Un bruto sanguinario e analfabeta dal prossimo e tende a fare tutto ciò che è
passato sconosciuto, un paladino os- in suo potere per proteggere chi ne ha
sessionato dalla giustizia caduto in di- bisogno, evitando al meglio delle pro-
sgrazia o un’arciera assassina dall’aspetto prie possibilità di compiere atti egoistici
particolarmente attraente: non ci sono o malvagi.
limiti all’immaginazione quando si trat- Al contrario, un personaggio malvagio
ta di creare il background del proprio tende a mettere i propri interessi davan-
PG. ti a quelli del prossimo, senza farsi scru-
poli nel provocare danni o sofferenze.
Come regola generale, fintanto che il Personaggi che variano spesso fra le due
GM è d’accordo, tutto è possibile. categorie o che perseguono una via di
È buona norma tuttavia ricordare che mezzo, sono considerati neutrali.
caratteristiche fisiche e caratteriali pos-
sono influenzare la narrazione. Può ca- Legale, Neutrale o Caotico?
pitare infatti che alcuni GM non accet- Sull’asse della legalità, un personaggio
tino la crezione di un PG carismatico legale cerca sempre di rispettare la legge
dalla lingua mozzata, o un campione di e fa di tutto per evitare di dover intra-
lotta dai punteggi bassi di Forza, De- prendere azioni che entrino in contra-
strezza e Costituzione. Tieni a mente il sto con le regole in vigore o che pos-
tipo di PG che vuoi giocare quando ne sono causare disordini non necessari. Al
crei il background! contrario, un personaggio caotico non
si cura della legge e dell’ordine sociale,
arrivando in certi casi a disprezzarlo e
ALLINEAMENTO agire volontariamente in virtù del caos
o dell’anarchia. Personaggi che variano
Se ti stai domandando che cosa sia l’al- spesso fra le due categorie o che perse-
lineamento, ecco come funziona: l’atti- guono una via di mezzo, sono conside-
tudine morale di un PG può essere de- rati neutrali. Per esempio, PG paladini
scritta dalla combinazione di due parole sono spesso descritti da un allineamen-
chiave. La prima rappresenta la bussola to Legale-Buono, mentre PG con una
morale sull’asse del bene e del male, la certa attitudine al furto troveranno più
seconda sull’asse della legalità. appropriate definizioni come Caoti-
co-Neutrale, Caotico-Malvagio o, nei casi
più estremi, Neutrale-Buono.

20
VERSIONE BETA

TRATTI FISICI E MENTALI di Energia e il Dado Danni per armi a


distanza e da mischia piccole e medie.
I tratti fisici e mentali di un PG sono va-
lori numerici (generalmente da 1 a 24) *Esempi di azione: scoccare una freccia
che ne determinano l’attitudine a certi contro un bersaglio, eludere una guardia
tipi di azione. Ad ogni punteggio corri- passando inosservato, camminare su una
sponde un modificatore (da -3 a +5) che fune senza cadere, sbloccare una serratura
andrà a sommarsi al risultato dei vari tiri con un grimaldello.*
di dado rendendo alcune azioni più fa-
cili di altre.
Il punteggio dei tratti determinerà an- Costituzione - Cos Rappresenta la salu-
che le risorse fisiche e mentali, dalle quali te e la resistenza. Un PG con un buon
dipendono la resistenza agli sforzi fisici punteggio di Costituzione vanta una
e mentali, il carico trasportabile e la ca- maggiore salute fisica ed eccelle nelle
pacità di sopravvivere a danni e ferite. prove che richiedono resilienza e capa-
cità difensive. Questo punteggio deter-
Forza - For Rappresenta la forza fisica e mina anche le riserve di Salute e il Carico
la prestanza muscolare. Un PG con un trasportabile.
buon punteggio di Forza eccelle nelle
prove che richiedono l’uso dei muscoli. *Esempi di azione: difendere un compagno
Questo punteggio determina anche le in difficoltà, sopportare uno sforzo fisico
riserve di Energia, il Carico trasportabile e prolungato, evitare di contrarre una malat-
il Dado Danni per armi da mischia gran- tia, resistere agli effetti di un veleno.*
di e medie.

*Esempi di azione: colpire un nemico con Intelligenza - Int Rappresenta l’acume


un colpo di spada, scalare una torre, solle- mentale e la memoria. Un PG con un
vare un masso enorme, sfondare una porta buon punteggio di Intelligenza eccelle
a calci e spallate.* nel risolvere enigmi, svelare informa-
zioni utili e fabbricare o maneggiare
oggetti tecnologici. Questo punteggio
Destrezza - Des Rappresenta l’agilità, determina anche le riserve di Focus.
la prontezza di riflessi e la coordina-
zione. Un PG con un buon punteggio *Esempi di azione: svelare i segreti di un
di Destrezza eccelle nelle prove che ri- luogo sconosciuto, scoprire come si attiva un
chiedono rapidità e precisione. Questo oggetto misterioso o tecnologico, memoriz-
punteggio determina anche le riserve zare una mappa, fabbricare una bussola.*

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VERSIONE BETA

Saggezza - Sag Rappresenta la forza di RISORSE FISICHE E MENTALI


volontà, la perspicacia e la capacità di
trarre informazioni dall’ambiente cir- Prima di procedere con l’assegnazione
costante. dei tratti fisici e mentali, è importante
comprendere come questi vadano a de-
Un PG con un buon punteggio di Sag- terminare le rispettive risorse.
gezza ha sensi più acuti e può fare affi- Le risorse fisiche e mentali non rappre-
damento sulla propria forza di volontà e sentano ciò che un PG è in grado di
buonsenso. Questo punteggio determi- fare, bensì quanto a lungo potrà soste-
na anche le riserve di Focus. nere sforzi e condizioni estreme.

*Esempi di azione: individuare un nemico


nascosto nell’ombra, analizzare un ogget- Salute Le riserve di Salute di un PG
to a grande distanza, resistere al controllo equivalgono al suo punteggio di Costi-
mentale, seguire tracce lasciate di recente.* tuzione e rappresentano la sua capacità
di restare in vita nonostante danni e fe-
Carisma - Car Rappresenta la forza rite subiti. Ogni danno subito dal PG
della personalità, le doti persuasive e le ridurrà questo valore che, raggiunto lo
capacità diplomatiche. Un PG con un zero, dovrà affrontare un tiro di Punto di
buon punteggio di Carisma sa come Morte, rischiando di perdere la vita.
convincere il prossimo a fare ciò che
vuole e risolvere problemi senza ricor- Energia Le riserve di Energia di un PG
rere alla violenza. equivalgono al suo punteggio di Forza
sommato al suo punteggio di Destrez-
Questo punteggio rappresenta anche il za e rappresentano la sua resistenza agli
favore che il fato riserva al PG e deter- sforzi fisici. Quando questo valore rag-
mina perciò le riserve di Fortuna. giunge lo zero, il PG è stanco e subisce
gli effetti di Affaticamento Fisico.
*Esempi di azione: corrompere una guardia
con un mucchio di monete, convincere un Focus Le riserve di Focus di un PG
gruppo di banditi a cercare fortuna altrove, equivalgono al suo punteggio di In-
guadagnarsi la fiducia del locandiere locale, telligenza sommato al suo punteggio
rendere credibile una menzogna.* di Saggezza e rappresentano la sua re-
sistenza agli sforzi mentali. Quando
questo valore raggiunge lo zero, il PG
è esausto e subisce gli effetti di Affatica-
mento Mentale.

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VERSIONE BETA

Fortuna Le riserve di Fortuna di un volta che fai uso di armi come arco, ba-
PG equivalgono al suo modificatore di lestra o fucile, assicurati di consumare le
Carisma (max +5) e rappresentano il munizioni del tipo giusto.
favore che il fato riserva nei suoi con-
fronti. Dado Danni Il Dado Danni rappre-
Questi punti possono essere spesi in senta l’efficacia con cui un PG è in gra-
qualunque momento per attivare gli ef- do di infliggere danni con determinate
fetti di Fortuna, che permette di ritentare armi.
un qualsiasi tiro di dadi. Un PG con un buon punteggio di For-
za sarà più letale con le armi grandi,
Carico Il Carico massimo trasportabile mentre un PG con un buon punteggio
di un PG equivale al suo punteggio di di Destrezza sarà più letale con armi
Costituzione sommato al suo punteggio piccole e a distanza.
di Forza, diviso per 2 e rappresenta la Affinché un PG sia letale con le armi
quantità di oggetti che può portare con medie, è necessario un buon punteggio
sé senza subire alcuna penalità. Quando sia in Forza che Destrezza.
il peso complessivo di tutto ciò che sta
trasportando supera questo valore, il PG
subisce gli effetti di Sovraccarico.

*Ricorda: gli oggetti collocati nello Zaino


pesano sempre la metà!*

Protezione La Protezione è determi-


nata dalle carte azione e dall’equipag-
giamento e rappresenta la capacità di
ridurre i danni subiti. Ogni volta che un
PG subisce un danno, quel danno viene
ridotto di un ammontare pari al valore
di Protezione, a meno che non si tratti di
danni che ignorano la protezione.

Munizioni Le Munizioni sono deter-


minate dall’equipaggiamento e possono
essere di vario tipo. Armi diverse fanno
uso di munizioni diverse e molte non
possono funzionare senza, perciò ogni

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VERSIONE BETA

Armi piccole e a distanza: (punteggio di Destrezza)

8- → 1d4 9 - 14 → 1d6 15 - 20 → 1d10 21+ → 2d6

Armi medie: (punteggio di Froza + punteggio di Destrezza, diviso 2)

8- → 1d4 9 - 14 → 1d6 15 - 20 → 1d10 21+ → 2d6

Armi grandi: (punteggio di Froza)

8- → 1d4 9 - 14 → 1d6 15 - 20 → 1d10 21+ → 2d6

CREARE UN PERSONAGGIO CREARE UN PERSONAGGIO


DI LIVELLO 1 DI LIVELLO SUPERIORE

Ora che conosci l’importanza dei tratti Il modo più semplice per creare un PG
e delle risorse fisiche e mentali, è arrivato di livello avanzato è creare un PG di li-
il momento di scriverli sulla scheda del vello 1 e farlo progredire fino al livello
personaggio. desiderato secondo le regole indicate
Per creare un PG di livello 1, è suffi- nella sezione Salire di Livello.
ciente distribuire a piacimento 60 punti
fra i vari tratti consultando la Tabella dei
Modificatori sottostante.

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VERSIONE BETA

TABELLA DEI MODIFICATORI

La tabella seguente indica il modificato- È importante ricordare che non è pos-


re da applicare ai tiri di dado in base al sibile ottenere un modificatore naturale
punteggio di un tratto. maggiore di +5, anche quando il pun-
Un PG con 15 di Forza e 8 di Carisma, teggio supera il 24. In questi casi un
ad esempio, avrà un +2 a tutti i tiri che punteggio più alto contribuisce sola-
richiedono +For come Attacco Ravvi- mente ad incrementare le risorse fisiche
cinato e -1 a tutti i tiri che richiedono e mentali.
+Car come Diplomazia.

1 = -3 6 = -1 11 = 0 16 = +2 21 = +4

2 = -3 7 = -1 12 = +1 17 = +2 22 = +4

3 = -2 8 = -1 13 = +1 18 = +3 23 = +4

4 = -2 9=0 14 = +1 19 = +3 24 (o più) = +5

5 = -2 10 = 0 15 = +2 20 = +3

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VERSIONE BETA

CONFIGURAZIONE DI
PARTENZA

Se non ti piace l’idea di distribuire tutti Puoi disporre ogni valore a tuo piaci-
quei punti o semplicemente preferisci mento e poi spostare qualche punto per
qualcosa di pronto all’uso, puoi sce- creare la combinazione perfetta.
gliere una delle cinque configurazioni L’importante è che la somma dei sei
di partenza pensate per le casistiche più punteggi al livello 1 sia sempre 60 e che
comuni. nessun tratto sia inferiore a 1.

Estremo Specialista Esperto Tuttofare Blando

24 = +5 18 = +3 15 = +2 12 = +1 10 = 0

18 = +3 15 = +2 15 = +2 12 = +1 10 = 0

9=0 12 = +1 9=0 12 = +1 10 = 0

5 = -2 9=0 9=0 9=0 10 = 0

3 = -2 3 = -2 6 = -1 9=0 10 = 0

1 = -3 3 = -2 6 = -1 6 = -1 10 = 0

SCEGLIERE LE CARTE

Le carte azione sono lo strumento più co e speciale ed è in questo che DAWN


potente che un PG può acquisire e rap- si differenzia dagli altri sistemi: non è la
presentano l’arsenale di capacità e abilità scelta di una classe o di un ruolo a de-
a sua disposizione, nonché la chiave per terminare le capacità di un PG, bensì la
influenzare la narrazione in modo con- scelta delle carte azione che, nella loro
sistente. Esiste una quantità illimitata di combinazione, danno vita a identità
combinazioni per rendere ogni PG uni- uniche e diversi stili di gioco.

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VERSIONE BETA

Un PG che sceglie di acquisire carte Per esempio:


azione dai set Arciere e Selvaggio ad esem-
pio, potrà definirsi ranger se lo desidera, ✴ Un PG di livello 1 acquisirà tutte le
mentre chi sceglie di acquisire tutte le carte azione del set Essenziali e 3 car-
carte del set Guerriero potrà vantarsi di te azione Comune (2 alla creazione
essere uno dei migliori combattenti in del personaggio + 1 perché di livello
circolazione. Un PG potrebbe persino 1).
scegliere di acquisire carte azione ap- ✴ Un PG di livello 5 acquisirà tutte le
partenenti a set tutti diversi per riuscire carte azione del set Essenziali, 7 carte
a cavarsela in ogni campo e definirsi un azione Comune (2 alla creazione del
tuttofare. In fin dei conti, l’identità così personaggio + 5 perché di livello 5)
determinata non è altro che un nome e 1 carta azione Rara (1 perché di li-
dal valore puramente narrativo: sono le vello 5).
capacità, nella loro combinazione, a fare ✴ Un PG di livello 10 acquisirà tut-
di un PG l’avventuriero che è. te le carte azione del set Essenziali,
Prima di scegliere le carte azione per il 12 carte azione Comune (2 alla crea-
tuo PG, il GM ha il compito di stabi- zione del personaggio + 10 perché è
lire quali set accettare nella campagna. di livello 10), 2 carte azione Rara (2
Se l’ambientazione di gioco è di stampo perché di livello 10) e 1 carta azione
storico o ambientata nel mondo reale, il Leggendaria (1 perché di livello 10).
GM potrebbe accettare solamente i set
con capacità non magiche (contraddi- COSTO E REQUISITI DELLE
stinti dall’etichetta “Avventuriero”). CARTE
Una volta che il GM ha stabilito quali Sebbene un PG possa acquisire carte
set faranno parte della campagna, il tuo azione da ogni set, ci sono alcune con-
PG acquisisce automaticamente tutte le siderazioni da fare prima di procedere
carte del set Essenziali, dopodiché potrà con la scelta.
acquisire:
Alcune carte azione presentano un co-
2 carte azione Comune al momento sto da pagare ogni volta che vengono
della creazione. attivate. Prima di acquisirle è fonda-
1 carta azione Comune per ogni livel- mentale assicurarsi di avere risorse fisiche
lo. e mentali ampie abbastanza da farne un
1 carta azione Rara per ogni 5 livelli. uso soddisfacente. Acquisire una carta
1 carta azione Leggendaria per ogni che impone un costo di 5 Energia, ad
10 livelli. esempio, potrebbe rivelarsi una pessima

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VERSIONE BETA

scelta per un PG con un basso punteg- EQUIPAGGIAMENTO DI


gio di Forza e Destrezza, poiché sarebbe PARTENZA
costretto a farne un uso limitato.
Prima dell'inizio dell'avventura il GM
Infine, prima di acquisire una carta può offrire ai giocatori l’opportunità di
azione è importante assicurarsi di aver- acquistare l’equipaggiamento di par-
ne soddisfatto i requisiti. Tutte le carte tenza. Di norma, ogni PG ottiene au-
azione Rara o Leggendaria impongono tomaticamente alcuni oggetti essenziali
infatti come requisito di aver già acqui- come giaciglio, torcia, acciarino e qual-
sito una o più carte, solitamente appar- che razione da viaggio, dopodiché gli
tenenti al medesimo set. Dato che ogni vengono fornite 100 monete d’oro da
PG potrà acquisire un numero limitato spendere a proprio piacimento in equi-
di carte azione, specialmente le carte paggiamento aggiuntivo, o da conser-
Rara o Leggendaria, è buona norma sce- vare per l’avventura.
gliere in anticipo quali carte si vorranno
acquisire nel corso dell’avventura, così
da soddisfarne i requisiti in tempo.

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VERSIONE BETA

CRESCITA E PUNTI
ESPERIENZA

Nel corso dell’avventura i PG miglio- za a tutti i membri del gruppo al rag-


rano le proprie capacità, traendo espe- giungimento di una pietra miliare. Per
rienza da ogni vittoria e sconfitta, incre- una progressione più veloce è possibile
mentando i propri tratti fisici e mentali e usare entrambi i sistemi contemporane-
acquisendo nuove carte azione. L’in- amente.
sieme di questi fattori prende il nome
di livello del personaggio, determinato PROGRESSIONE INDIVIDUALE
dall’investimento di punti esperienza.
Le regole per la progressione indivi-
PROGRESSIONE INDIVIDUALE O duale sono semplici: al termine della
PIETRE MILIARI sessione di gioco il GM assegna un am-
montare di punti esperienza variabile ad
Prima dell’inizio dell’avventura, il GM ogni PG in base alle azioni svolte.
deve stabilire se attribuirà i punti espe-
rienza in base alle azioni individuali di Ogni PG ottiene 1 punto esperienza
ogni PG o se darà un punto esperien- ogni volta che:

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VERSIONE BETA

✴ Effettua un’azione determinante, ad assegna a tutti PG lo stesso ammontare


esempio trovando un passaggio se- di punti esperienza in base ai traguardi
greto. raggiunti.
✴ Crea o approfondisce un legame con
un altro personaggio, ad esempio sal- Ogni PG ottiene:
vandogli la vita.
✴ Sconfigge un nemico particolarmen- ✴ 1 punto esperienza quando il party
te pericoloso o importante. raggiunge un traguardo minore.
✴ Completa con successo una missione ✴ 3 punti esperienza quando il party
o un compito importante. raggiunge un traguardo importante.
✴ Effettua un doppio 1 in un qualsiasi ✴ 5 punti esperienza quando il party
tiro di 2d10. raggiunge un traguardo molto im-
✴ Sopravvive ad un tiro di Punto di portante.
Morte.
✴ Fa qualcosa che il GM considera utile Nel corso dell’avventura i PG miglio-
alla sua crescita. rano le proprie capacità, traendo espe-
rienza da ogni vittoria e sconfitta, incre-
È importante ricordare che la pro- mentando i propri tratti fisici e mentali e
gressione individuale non deve creare acquisendo nuove carte azione.
discordia nel gruppo e che il GM può L’insieme di questi fattori prende il
variare in modo arbitrario l’attribuzio- nome di livello del personaggio, deter-
ne dei punti esperienza per favorire una minato dall’investimento di punti espe-
migliore esperienza di gioco. rienza.

In aggiunta, è possibile indire una vota-


zione di gruppo per eleggere il “miglio- SALIRE DI LIVELLO
re giocatore della sessione” o “il gioca-
tore con la migliore interpretazione” e Tutto ciò che serve per salire di livello è
attribuirgli 1 punto esperienza aggiun- descritto nella carta azione Salire di Li-
tivo. vello del set Essenziali.

In breve:
PIETRE MILIARI Quando un PG effettua l’azione Riposo,
può spendere un ammontare di punti
Le regole per la progressione a pie- esperienza equivalente al suo livello at-
tre miliari sono ancora più semplici: al tuale per salire di un livello.
termine della sessione di gioco il GM

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VERSIONE BETA

Quando un PG sale di livello, ottiene: È possibile spendere PE per salire di più


livelli contemporaneamente nell’arco
✴ Ad ogni livello un punto da investire dello stesso Riposo, a patto che il GM
in tratti fisici o mentali: incrementa di sia d’accordo. Per una progressione più
1 il punteggio di Forza, Destrezza, graduale è infatti buona norma consen-
Costituzione, Intelligenza, Saggezza o tire ai PG di Salire di Livello una sola
Carisma. volta per sessione, preservando così i
✴ Ad ogni livello una nuova carta azio- punti esperienza per le sessioni succes-
ne Comune. sive.
✴ Ogni 5 livelli una nuova carta azione
Rara.
✴ Ogni 10 livelli una nuova carta azio-
ne Leggendaria.

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