Il 0% ha trovato utile questo documento (0 voti)
5 visualizzazioni8 pagine

3 Bardo (Collegio Della Sapienza) Nello Cang. Viaggiatore Cangiante 900

Caricato da

Nello
Copyright
© All Rights Reserved
Per noi i diritti sui contenuti sono una cosa seria. Se sospetti che questo contenuto sia tuo, rivendicalo qui.
Formati disponibili
Scarica in formato PDF, TXT o leggi online su Scribd
Il 0% ha trovato utile questo documento (0 voti)
5 visualizzazioni8 pagine

3 Bardo (Collegio Della Sapienza) Nello Cang. Viaggiatore Cangiante 900

Caricato da

Nello
Copyright
© All Rights Reserved
Per noi i diritti sui contenuti sono una cosa seria. Se sospetti che questo contenuto sia tuo, rivendicalo qui.
Formati disponibili
Scarica in formato PDF, TXT o leggi online su Scribd

Show extra features

3 Bardo [Collegio della Sapienza] Nello


Jot LEVEL & CLASS PLAYER NAME
CLICK HERE
TO CHANGE
THIS ICON
HOVER FOR TOOLTIP
WITH DIMENSIONS

Cang. Viaggiatore Cangiante 900 Add: 2.700


CHARACTER NAME BACKGROUND F.G.P.L. RACE EXPERIENCE Next Level

SAVE SAVE
MODS 0 to all Saves MODS 0 Players Make All Rolls
F Modifier Use Dice AC DESCRIPTION WEIGHT
0 0 -1 INT 0
PRO

STR
11 Armor Leather 5 kg

28 +2 14
Set Max HP
STRENGTH 0 ● +5 DEX 0 WIS 0
Shield 0 lb
0 0 +2 CON ● +5 CHA
RESISTANCES
0
MAXIMUM
HIT POINTS
PROFICIENCY
BONUS
ARMOR
CLASS
3 Dex Medium Armor Heavy Armor Stealth
Disadvantage

Magic
10 Misc
Temporary Hit Points: 0 Misc
DEXTERITY 25
+4 ARMOR

+3 CURRENT HIT POINTS Heal INITIATIVE


INSPIRATION

16 SUCCESSES LEVEL DIE USED ENCUMBERED


Show 2nd DC 0
2 d8+2 4,5m

CONSTITUTION SAVING THROWS FAILURES


9m 13 ABILITY
SAVE DC
CHARISMA

+2
DEATH
0 to all Skills SKILL MODS SAVES HIT DICE SPEED
ARMOR
F EX F
+4 Acrobatics (Dex) 0 ● Light

PRO
Medium Heavy Shields
PRO

14 +1 Animal Handling (Wis)


0 WEAPONS
FEATURE MAX RECOVER USED ● Simple Martial ● Other Weapons:
0 Arcana (Int) 0 > Ispirazione Bardica (d6) 3 LR Armi Semplici, Balestre a Mano, Spade Corte, Spade Lunghe, Stocchi

INTELLIGENCE +1 Athletics (Str) 0 >


LANGUAGES TOOLS & OTHERS

-1
+4 Deception (Cha) 0 > Common Liuto
0 History (Int) 0 > Draconico Violino
● +2 Insight (Wis) 0 Infernale Pianoforte
8
>
● +5 Intimidation (Cha) 0 > Elfico
● +1 Investigation (Int) 0 > Gergo della Pelle
WISDOM
+1 Medicine (Wis) 0 >

0 0 Nature (Int) 0 LIMITED FEATURES SR LR Dawn PROFICIENCIES


●● +4 Perception (Wis) 0
10 ● +5 Performance (Cha) 0 ACTIONS BONUS ACTIONS REACTIONS

●● +7 Persuasion (Cha) 0 > Attacco con Arma da Mischia / a distanza / da lancio Ispirazione Bardica < <

CHARISMA 0 Religion (Int) 0 > Lancio Trucchetti & Incantesimi [Solitamente] < <

+3 +4 Sleight of Hand (Dex)0 > Scatto/Disimpegno/Lancio/Aiuto < <

+4 Stealth (Dex) 0 > < <

● +2 Survival (Wis) 0 > < <


16
● 2
Liuto, Violino, Pianoforte > < <

SKILLS ACTIONS
Remarkable Athlete ✔ Jack of All Trades
ATTACK NAME RANGE TO HIT DAMAGE DAMAGE TYPE

14 PASSIVE WISDOM (PERCEPTION) 0 Stocco Corpo a Corpo +5 1d8+3 Perf.


>
Accurata
DESCRIPTION Above weapon's weight: 1 kg
Scurovisione [Metamorfosi del Cangiante]
Pugnale Corpo a Corpo, 6/18 m +5 1d4+3 Perf.
>
Accurata, Leggera, Lancio [Gittata: 6/18 m]
Above weapon's weight: 0,5 kg
SENSES Onda Tonante Cubo con Spigolo di 4,5 m +5 3 Thunder
>
Weight per ammo: 0 lb Weight per ammo: 0 lb Un'ondata di energia tonante si propaga dall'incantatore. Ogni creatura entro Gittata, originata dall'incantatore, deve effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione. In caso di Fallimento, subisce 2d8 Danni da Tuo

NAME TOTAL NAME TOTAL Above weapon's weight: 0 kg


Sussurri Dissonanti 18 m +5 3 Psychic
>
Reload Reload L'incantatore sussurra una melodia dissonante che soltanto una creatura a sua scelta, situata entro Gittata, è in grado di udire; quella creatura viene scossa da un dolore lancinante e deve effettuare un Tiro Salve

Above weapon's weight: 0 kg

>

AMMUNITION AMMUNITION ATTACKS: WEAPONS & CANTRIPS


Above weapon's weight: 0 kg
MorePurpleMoreBetter's D&D 5th edition Character Record Sheet v13.1.12 (Printer Friendly) Made by Joost Wijnen (mpmb@[Link]); Design taken from character sheet TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC.
Incantesimi [Carisma] (lv.1)
Ispirazione Bardica [d6] (lv.1) -Jot si sente obbligato a umiliare gli arroganti e gli altezzosi.
Factotum (lv.2) -A Jot non basta sconfiggere i suoi nemici; vuole anche
Canto di Riposo [d6] (lv.2) ridicolizzarli.
Maestria (lv.3)
Collegio Bardico [Collegio della Sapienza] (lv.3) PERSONALITY TRAITS
[Privilegio del Collegio Bardico] Competenze Bonus (lv.3)
[Privilegio del Collegio Bardico] Parole Taglienti (lv.3) Libertà:
Aumento dei Punteggi di Caratteristica (lv.4) Jot si reca dove vuole e non permette alle regole o alle leggi di
Ispirazione Bardica [d8] (lv.5) limitare le sue azioni. (Caotico)
Fonte di Ispirazione (lv.5) IDEALS
Controfascino (lv.6)
[Privilegio del Collegio Bardico] Segreti Magici Aggiuntivi (lv.6) Dopo anni di viaggi, Jot è ormai di casa nella taverna magica del
Aumento dei Punteggi di Caratteristica (lv.8) Taverniere, parlando con estrema confidenza con tutto lo staff e
Canto di Riposo [d8] (lv.9) con gli altri clienti abituali e non.
Ispirazione Bardica [d10] (lv.10)
BONDS
Maestria (lv.10)
Segreti Magici (lv.10)
-Jot ha l'abitudine di chiamare "Pozioni" le brodaglie magiche
Aumento dei Punteggi di Caratteristica (lv.12)
del Taverniere.
Canto di Riposo [d10] (lv.13)
-Jot ignora totalmente il concetto di “proprietà privata”.
Segreti Magici (lv.14)
FLAWS
[Privilegio del Collegio Bardico] Abilità Impareggiabile (lv.14)
Ispirazione Bardica [d12] (lv.15)
Aumento dei Punteggi di Caratteristica (lv.16)
Canto di Riposo [d12] (lv.17) Feature Name: Faccia Giusta per il Lavoro
Segreti Magici (lv.18)
I clan di Cangianti hanno l'abitudine di usare degli alter ego già
Aumento dei Punteggi di Caratteristica (lv.19)
consolidati per garantirsi ospitalità e informazioni ovunque si
Ispirazione Superiore (lv.20)Bard, level 2:
rechino. Possono diventare dei sacerdoti, per ricevere
sostentamento dal tempio locale, degli eroi popolari, per ottenere
◆ Jack of All Trades (Bard 2, SRD 12)
riparo dalla gente comune, o dei soldati veterani, per trovare sempre
I can add half my Proficiency Bonus to any ability check that doesn't already include it
un alloggio presso la guarnigione del posto.
◆ Song of Rest (Bard 2, SRD 12) [d6]
Quando Jot arriva in una comunità, il FEATURE
BACKGROUND giocatore può consultarsi con
Those that use HD and can hear my performance during a short rest get extra healing
il DM per determinare se in quel luogo ha già messo radici, tramite
un alter ego; fintanto che Jot interpreterà quel ruolo, potrà ottenere
Mutaforma (lv.1)
vitto e alloggio modesti e informarsi facilmente in merito a dicerie e
Metamorfosi del Cangiante (lv.1)
notizie locali.
Inoltre, quando Jot viaggiatore incontra gli altri membri del
suo clan, può chiedere loro aiuto o informazioni, purché questo
non li metta a rischio. Tuttavia, il rapporto funziona in entrambi
i sensi; se un altro membro del suo clan rivolge a Jot
una richiesta ragionevole, ci si aspetta che quest'ultimo lo assista.

Linguaggio: Gergo della Pelle


Jot conosce un linguaggio segreto che gli permette di comunicare o
CLASS FEATURES RACIAL TRAITS
ricevere silenziosamente dei messaggi agli / dagli altri cangianti.
Suddetto linguaggio può essere "parlato" solo dai Cangianti, anche
se i membriGEAR
di altre razze possono imparare
# KG a capirlo.
5
ADVENTURING GEAR # KG ADVENTURING GEAR # KG ADVENTURING
> Zaino [15kg / Spigolo 30 cm] 1 5,5 > > Il Gergo della Pelle usa schemi mutevoli di cicatrici, tatuaggi e CP

> Otre [2 litri di liquidi] 1 5,5 > > tonalità di pelle, consentendo a Jot di trasmettere brevi messaggi
>
>
Trucchi per il Camuffamento
Giaciglio
1
1
3,3
7,7
>
>
>
>
(limitati a concetti trasmissibili con un massimo di sei parole) a
chiunque lo conosca e sia in grado di vederlo. 10 SP

> Costume 2 4,4 > > Jot può anche usare questo linguaggio per portare avanti una
> Candela 5 0 > > conversazione con qualcuno che si trovi entro 18 metri da lui e sia inEP 0
> Razione Giornaliera 5 2,2 > > grado di vederlo.
>
>
Armatura di Cuoio [Leggera]
Stocco
1
1
5,5
2,2
>
>
>
>
Gli schemi mutevoli possono essere notati da altri osservatori entro
18 metri; se il viaggiatore desidera conversare con discrezione, può 72 GP

> Liuto 1 2,2 > > nasconderla effettuando una prova contrapposta di Carisma
> Pugnale 1 1,1 > > (Inganno) contro la prova di Saggezza (Percezione o Intuizione) PP

> Ciuffo di Lana 5 0 > > dell’osservatore. In caso di fallimento, l'osservatore indesiderato
WEIGHT CARRIED
> > > riuscirà a notare gli schemi, anche qualora non dovesse conoscere il
53,6 kg
> > > linguaggio, e quindi comprenderne il significato.
ENCUMBERED
> > ATTUNED MAGICAL ITEMS
26 - 50 kg Carrying
> > >
CARRYING
HEAVILY CAPACITY
ENCUMBERED Capacity
> > >
75 kg
Multiplier

> > > PUSH/DRAG/LIFT


1
SUBTOTAL 52,8 SUBTOTAL SUBTOTAL 76 - 150 kg
Add Equipment EQUIPMENT
MorePurpleMoreBetter's D&D 5th edition Character Record Sheet v13.1.12 (Printer Friendly) Made by Joost Wijnen (mpmb@[Link]); Design taken from character sheet TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC.
> FEAT:

> FEAT:

> FEAT:

> FEAT:

FEATS

WEIGHT

> MAGIC ITEM: Attuned 0 lb

NOTES

ADVENTURING GEAR # KG ADVENTURING GEAR # KG


> <
> <
> MAGIC ITEM: Attuned 0 lb
> <
> <
> <
> <
> <
> <
> <
> MAGIC ITEM: Attuned 0 lb
> <
> <
> <
> <
> <
> <
> <
> <
> MAGIC ITEM: Attuned 0 lb
> <
SUBTOTAL SUBTOTAL

EXTRA EQUIPMENT

> MAGIC ITEM: Attuned 0 lb

OTHER HOLDINGS MAGIC ITEMS


MorePurpleMoreBetter's D&D 5th edition Character Record Sheet v13.1.12 (Printer Friendly) Made by Joost Wijnen (mpmb@[Link]); Design taken from character sheet TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC.
Maschio [Ma si scopa di tutto] 23 Anni Medium 1,80m [vera forma] 80kg [vera forma]
Jot GENDER AGE SIZE HEIGHT WEIGHT

Chaotic Good Ha fede nella sua musica Bianchi [vera forma] Bianchi [vera forma] Bianca [vera forma]
CHARACTER NAME ALIGNMENT FAITH HAIR EYES SKIN

Nei suoi viaggi, alcuni alter ego di Jot sono riusciti a


fare amicizie, appartenenti ad ogni classe sociale e ORGANIZATION
organizzazione, nonostante siano poche per alter ego.
Al contrario, le sue amicizie fatte tra i frequentatori e
lo staff di una certa taverna magica, sono molto più
numerose e conoscono la "vera identità" di Jot (anche
queste amicizie appartengono ad ogni estrazione CLICK HERE
sociale e ruolo).
TO CHANGE
THIS ICON
HOVER FOR TOOLTIP
WITH DIMENSIONS

SYMBOL

CHARACTER PORTRAIT ALLIES & ORGANIZATIONS

Nonostante, in qualità di Cangiante, Jot sia in grado Jot nacque tra le montagne situate a nord-est della regione, in un clan di Cangianti di modeste dimensioni
di cambiare il suo aspetto a piacimento, il suo (avente una popolazione di circa 100 individui). Il giovane Cangiante ebbe un'infanzia allegra e spensierata,
aspetto originale, come quello di ogni altro passata a giocare con i suoi coetanei, ad imparare la cultura ed il Gergo della Pelle, tipici della sua razza, a
Cangiante, presenta una pelle, dei capelli e degli socializzare ed a dedicarsi ai suoi passatempi; una delle sue più grandi passioni, sin dalla tenera età, è sempre
occhi completamente bianchi e senza caratteristiche stata la musica, imparando, negli anni, oltre che a cantare, anche a suonare diversi strumenti musicali, tuttavia,
particolari (come nei, cicatrici, tatuaggi, ecc.). Sempre quelli in cui è sempre stato più portato erano: il liuto, il violino ed il pianoforte, nei quali acquisì una tale
nella sua forma originale, Jot è abbastanza alto e bravura da divenire persino capace di usarli come focus per lanciare gli incantesimi, considerati da lui, più
presenta un fisico tonico ed asciutto. Ad entrambe le come la manifestazione massima della sua arte, piuttosto che alla stregua di una scienza, come facevano i
orecchie presenta un orecchino (d'oro all'orecchio maghi. Per tutta la sua gioventù, visse nella sua comunità, trattando tutti, indipendentemente da età, sesso,
sinistro e d'argento a quelo destro) e, solitamente, credo o altro, come suo pari, condividendo tutto con il clan e non avendo bisogno di rispettare regole
indossa una protezione leggera da mettere sotto i particolari. Gli unici limiti che, nella sua vita con la sua famiglia allargata, doveva rispettare erano due: non
vestiti, una maglia abbastanza
APPEARANCEumile, un giacchetto, uccidere, o combattere con quell'intento, un altro membro del clan, a cui, in caso di violazione, seguivano pene
dei pantaloni e delle scarpe di pelle, color boreaux, durissime, e non addentrarsi nel territorio, situato ancora più a nord della comunità, in cui si trovava una certa
oltre ad un cappello e ad un mantello, entrambi del fortezza. Al contrario della prima regola, Jot non sapeva a quali pene sarebbero seguite alla violazione della
[Link]
medesimo DAILY
Jot è solito portarsi 1 gp
PRICEun Liuto,
dietro seconda regola, o se esistessero effettivamente delle punizioni per quella regola, tuttavia era a conoscenza del
allacciato addosso con una corda di cuoio ed uno fatto che era stata creata a causa dell'enorme pericolosità di quell'area, tanto che, anche qualora un bambino
stocco, allacciato dietro la schiena, inoltre, qualora ne del clan si fosse disperso da quelle parti, nessuno sarebbe andato in suo soccorso, anzi, i genitori del bambino
Jot considera
avesse suoi nemici
la possibilità, tutti procurarsi
vorrebbe coloro cheun
sfruttano
paio di la sarebbero stati chiusi in casa per una settimana, per evitare che potessero andare a cercarlo, con il rischi di non
loro libertà
balestre per limitare
a mano quella degli
da equipaggiarsi suialtri per un
fianchi. tornare a loro volta. Fu quell'ultima parte che, quando lo informarono della regola, indusse Jot a soffocare la
qualsiasi motivo, anche se ciò dovesse essere loro sua curiosità infantile di esplorare il forte; difatti, la comunità era estremamente unita, persino con coloro che
permesso da leggi, classi sociali o contratti (Inutile decidevano di abbandonarla, tanto che, alcuni membri del clan, tra gli anziani, si recavano regolarmente nelle
dire che, per lui, è un nemico anche chiunque provi case di coloro che erano partiti per pulirle in caso di un loro ritorno, quindi, il fatto che, gli altri, non sarebbero
ad limitare la sua di libertà). stati disposti ad andare in aiuto di un disperso in quella zona, risultava molto strano. In ogni caso, dopo aver
raggiunto la maturità, che, secondo la tradizione del clan, arrivava ai 16 anni, decise, col benestare di tutta la
comunità, di iniziare a viaggiare, in cerca di avventure e per fare nuove esperienze, dopo aver ricevuto un
armamentario minimo ed un liuto fatto con il legno della zona. Jot trascorse gli anni successivi a viaggiare da
un posto all'altro, assumendo ogni volta una nuova identità, rifiutandosi però di sottostare alle leggi ed alle
gerarchie, da lui considerate, ingiuste e/o sbagliate, finendo spesso a far diventare il suo alter ego di turno un
criminale locale. Tuttavia, oltre a farsi nemici in giro per la regione, Jot si è fatto anche diversi amici, la maggior
parte dei quali lavorano o frequentano una certa taverna magica, capace di esistere in più città allo stesso
tempo. Le persone con cui è entrato più in confidenza, fuori dal suo clan, sono stati molti dei clienti abituali
della taverna, nonché il suo proprietario e lo staff (del quale, si può contare sulle dita di una mano, il numero di
dipendenti con i quali non abbia stretto "rapporti particolarmente intimi"), nonostante faccia regolarmente
ENEMIES incazzare pesantemente il proprietario, a causa della sua abitudine
CHARACTER HISTORY di chiamare "Pozioni" i suoi strani "Alcolici
MorePurpleMoreBetter's D&D 5th edition Character Record Sheet v13.1.12 (Printer Friendly) Magici". La maggior parte di queste sue amicizie
Made è a(mpmb@[Link]);
by Joost Wijnen conoscenza della Design "vera identità"
taken from diTM
character sheet Jot,
& ©tuttavia,
2014 Wizardssono
of the Coast LLC.

abbastanza fidati da mantenere il segreto. Mentre fa nuove esperienze ed impara nuove lingue ed usanze, Jot
Companion Options

RACE SIZE HEIGHT WEIGHT

COMPANION TYPE AGE GENDER ALIGNMENT


NAME

SAVE SAVE
MODS 0 to all Saves MODS
F
Use Dice
0 0 Temporary HP: SUCCESSES
PRO

STR INT Set Max HP


STRENGTH
0 DEX WIS 0
0 CON CHA 0 ARMOR PROFICIENCY MAXIMUM
FAILURES
CLASS BONUS HIT POINTS Heal
SAVING THROWS CURRENT HIT POINTS DEATH SAVES

ATTACK
ATTACK NAME RANGE TO HIT DAMAGE DAMAGE TYPE MODS

DEXTERITY
0
>

DESCRIPTION
INITIATIVE SPEED
>
LEVEL USED

DIE >
CONSTITUTION ATTACKS
HIT DICE PER ACTION
ATTACKS

0 to all Skills SKILL MODS


F EX
0
PRO

Acrobatics (Dex)

0
Animal Handling (Wis)

INTELLIGENCE
Arcana (Int) 0
Athletics (Str) 0
Deception (Cha) 0
History (Int) 0
Insight (Wis) 0
Intimidation (Cha) 0
WISDOM Investigation (Int) 0
Medicine (Wis) 0
Nature (Int) 0
Perception (Wis) 0
Performance (Cha) 0
CHARISMA Persuasion (Cha) 0
Religion (Int) 0 FEATURES TRAITS
Sleight of Hand (Dex)0
Stealth (Dex) 0
Survival (Wis) 0
SKILLS

PASSIVE WISDOM (PERCEPTION) 0

SENSES

CLICK HERE
TO CHANGE
THIS ICON
HOVER FOR TOOLTIP
WITH DIMENSIONS

REMARKS
COMPANION’S APPEARANCE NOTES
MorePurpleMoreBetter's D&D 5th edition Character Record Sheet v13.1.12 (Printer Friendly) Made by Joost Wijnen (mpmb@[Link]); Design taken from character sheet TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC.
Notes Page Options

NOTES NOTES
MorePurpleMoreBetter's D&D 5th edition Character Record Sheet v13.1.12 (Printer Friendly) Made by Joost Wijnen (mpmb@[Link]); Design taken from character sheet TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC.
Spell Sheet Options

1ST LEVEL 2ND LEVEL 3RD LEVEL 4TH LEVEL 5TH LEVEL 6TH LEVEL 7TH LEVEL 8TH LEVEL 9TH LEVEL

Jot
CHARACTER NAME 3 0 0 0 0 SLOTS
SPELL 0 0 0 0

INCANTESIMI DI JOT IL BARDO Charisma +5 DC 13


SPELLCASTING ABILITY ATTACK MODIFIER SAVING THROW DC
0 0

TRUCCHETTI [LV.0]

> Nome Trucchetto Descrizione Trucchetto [Link]. [Link]. Gittata Durata Comp. Scuola Co. Rit.
>
> Prestidigitazione Questo incantesimo è un trucco magico che gli incantatori novizi usano per fare pratica. L'incantatore crea
- uno1degli
Azione3
effetti
m magici
Max seguenti
1 Ora [Link]
S. Trasmut.
gittata: • Crea un
N effetto
N senso
> Illusione Minore Materiali: Ciuffo di Lana [Non consumato] // L'incantatore crea un suono o un'immagine di un oggetto entro
- gittata
1 Azione9
che m
permane
1 Minuto
per la durata
S. M. dell'incantesimo.
Illusione L'illusione
N N termi
>
>
INCANTESIMI [LV.1]

> Nome Incantesimo Descrizione Incantesimo [Link]. [Link]. Gittata Durata Comp. Scuola Co. Rit.
>
> Parlare con gli Animali L'incantatore ottiene la capacità di comprendere le bestie e comunicare verbalmente con loro per la durata
- dell'incantesimo.
1 AzioneCaster Le10conoscenze
Minuti V. [Link] consapevolezza
Divinazione N
di molte
S bestie
> Charme su Persone L'incantatore tenta di affascinare un umanoide entro gittata e che egli sia in grado di vedere. L'umanoide
Sag.
deve1effettuare
Azione9 mun tiro
1 Ora
salvezza su
V. Saggezza
S. Ammaliam.
e dispone di
N vantaggio
N se
> Onda Tonante Un'ondata di energia tonante si propaga dall'incantatore. Ogni creatura entro un Cubo con Spigolo di 4,5
Cos.
m, originato
1 Azione4,5m
dall'incantatore,
C Istantanea
[Link]
S. Invocazione
un Tiro Salvezza
N Nsu Costitu
> Sussurri Dissonanti L'incantatore sussurra una melodia dissonante che soltanto una creatura a sua scelta e situata entro gittata
Sag. è in
1 Azione18
grado di m
udire;Istantanea
quella creatura
V sarà
Ammaliam.
scossa da un N
dolore
N lancinan
> Parola Guaritrice Una creatura scelta dall'incantatore entro gittata e che egli sia in grado di vedere recupera un ammontare- di punti
1 [Link]
Bo.18pari
m aIstantanea
ld4 +il modificatore
V Invocazione
di caratteristica
N da incantator
N
> __________________________ ____________________________________________________________________________________________________________ ____ _______ _______ ___________ ______ ______________ __ ___
> __________________________ ____________________________________________________________________________________________________________ ____ _______ _______ ___________ ______ ______________ __ ___
> __________________________ ____________________________________________________________________________________________________________ ____ _______ _______ ___________ ______ ______________ __ ___
> __________________________ ____________________________________________________________________________________________________________ ____ _______ _______ ___________ ______ ______________ __ ___
> __________________________ ____________________________________________________________________________________________________________ ____ _______ _______ ___________ ______ ______________ __ ___
> __________________________ ____________________________________________________________________________________________________________ ____ _______ _______ ___________ ______ ______________ __ ___
> __________________________ ____________________________________________________________________________________________________________ ____ _______ _______ ___________ ______ ______________ __ ___
> __________________________ ____________________________________________________________________________________________________________ ____ _______ _______ ___________ ______ ______________ __ ___
> __________________________ ____________________________________________________________________________________________________________ ____ _______ _______ ___________ ______ ______________ __ ___
> __________________________ ____________________________________________________________________________________________________________ ____ _______ _______ ___________ ______ ______________ __ ___
> __________________________ ____________________________________________________________________________________________________________ ____ _______ _______ ___________ ______ ______________ __ ___
> __________________________ ____________________________________________________________________________________________________________ ____ _______ _______ ___________ ______ ______________ __ ___
> __________________________ ____________________________________________________________________________________________________________ ____ _______ _______ ___________ ______ ______________ __ ___
> __________________________ ____________________________________________________________________________________________________________ ____ _______ _______ ___________ ______ ______________ __ ___
> __________________________ ____________________________________________________________________________________________________________ ____ _______ _______ ___________ ______ ______________ __ ___
> __________________________ ____________________________________________________________________________________________________________ ____ _______ _______ ___________ ______ ______________ __ ___
> __________________________ ____________________________________________________________________________________________________________ ____ _______ _______ ___________ ______ ______________ __ ___
> __________________________ ____________________________________________________________________________________________________________ ____ _______ _______ ___________ ______ ______________ __ ___
> __________________________ ____________________________________________________________________________________________________________ ____ _______ _______ ___________ ______ ______________ __ ___
> __________________________ ____________________________________________________________________________________________________________ ____ _______ _______ ___________ ______ ______________ __ ___
> __________________________ ____________________________________________________________________________________________________________ ____ _______ _______ ___________ ______ ______________ __ ___
> __________________________ ____________________________________________________________________________________________________________ ____ _______ _______ ___________ ______ ______________ __ ___
> __________________________ ____________________________________________________________________________________________________________ ____ _______ _______ ___________ ______ ______________ __ ___
> __________________________ ____________________________________________________________________________________________________________ ____ _______ _______ ___________ ______ ______________ __ ___
> __________________________ ____________________________________________________________________________________________________________ ____ _______ _______ ___________ ______ ______________ __ ___
> __________________________ ____________________________________________________________________________________________________________ ____ _______ _______ ___________ ______ ______________ __ ___
> __________________________ ____________________________________________________________________________________________________________ ____ _______ _______ ___________ ______ ______________ __ ___
> __________________________ ____________________________________________________________________________________________________________ ____ _______ _______ ___________ ______ ______________ __ ___
> __________________________ ____________________________________________________________________________________________________________ ____ _______ _______ ___________ ______ ______________ __ ___
> __________________________ ____________________________________________________________________________________________________________ ____ _______ _______ ___________ ______ ______________ __ ___
> __________________________ ____________________________________________________________________________________________________________ ____ _______ _______ ___________ ______ ______________ __ ___
> __________________________ ____________________________________________________________________________________________________________ ____ _______ _______ ___________ ______ ______________ __ ___
> __________________________ ____________________________________________________________________________________________________________ ____ _______ _______ ___________ ______ ______________ __ ___
> __________________________ ____________________________________________________________________________________________________________ ____ _______ _______ ___________ ______ ______________ __ ___
> __________________________ ____________________________________________________________________________________________________________ ____ _______ _______ ___________ ______ ______________ __ ___
> __________________________ ____________________________________________________________________________________________________________ ____ _______ _______ ___________ ______ ______________ __ ___
> __________________________ ____________________________________________________________________________________________________________ ____ _______ _______ ___________ ______ ______________ __ ___
> __________________________ ____________________________________________________________________________________________________________ ____ _______ _______ ___________ ______ ______________ __ ___
> __________________________ ____________________________________________________________________________________________________________ ____ _______ _______ ___________ ______ ______________ __ ___
>
>
MorePurpleMoreBetter's D&D 5th edition Character Record Sheet v13.1.12 (Printer Friendly); Spell Sheet 1/1 Made by Joost Wijnen (mpmb@[Link]); Design taken from character sheet TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC.
PLAYER REFERENCE LINE

Point of Origin CONE CUBE SPHERE CYLINDER


AREA OF EFFECT

ATTACK (action) HIDE (action) BLINDED


Make one melee or ranged attack with a weapon, or Hide from those that can’t perceive you. Your Dex Fail checks involving sight. LEVEL EFFECT (cumulative)
multiple attacks with the ‘Extra Attack’ class feature. (Stealth) check is the DC for anybody’s Wis (Perception) Attacks have disadvantage. 1 Disadvantage on ability checks
(See the ‘Attack Action’ section below.) check to discover you. Enemy attacks have advantage. 2 Speed halved
CAST A SPELL (casting time of the spell) OVERRUN (action or bonus action) (DMG 272) CHARMED 3 Disadvantage on attacks / saves
Effect depends on the spell being cast. Move through hostile’s space once by winning opposing Can’t harm/attack charmer. 4 Hit Point maximum halved
DASH (action) Str (Athletics) check. Advantage if you are larger or Charmer has advantage on 5 Speed reduced to 0
Gain your speed as extra movement for this turn. disadvantage if you are smaller than the opponent. ability checks to interact socially. 6 Death
READY (action) DEAFENED EXHAUSTION (PHB 291)
DISENGAGE (action)
Your movement doesn’t provoke opportunity attacks for Choose an action that you will take in response to a set Fail checks involving hearing.
the rest of the turn. trigger. Taking the action uses your reaction. Readying a FRIGHTENED
DODGE (action)
spell requires concentration and expends the spell slot. Disadvantage to checks/attacks while the source of fear is in sight.
Attack rolls from attackers you can see have disadvantage SEARCH (action) Can’t willingly move closer to the source of fear.
and you have advantage on Dex saving throws until the Search for something, possibly with a Wis (Perception) GRAPPLED
start of your next turn, until you become incapacitated or or Int (Investigation) check. Speed 0, regardless of bonus. Ends when grappler is incapacitated or when
your speed drops to 0. TUMBLE (action or bonus action) (DMG 272) moved out of grappler’s reach by an effect.
ESCAPE (action) Move through hostile’s space once by winning opposing INCAPACITATED
Escape a grapple by winning a Str (Athletics) or Dex Dex (Acrobatics) check. Can’t take actions or reactions.
(Acrobatics) check vs. grappler’s Str (Athletics) check. USE OBJECT (action) INVISIBLE
HELP (action) You can interact with an object once per turn for free. A Can’t be seen (normally), but still make noise and tracks.
Give an ally advantage on next ability check or attack roll second interaction and special cases take an action to Attacks have advantage. Enemy attacks have disadvantage.
vs. an opponent within 5 ft of you, if done before the complete (e.g. draw a second weapon, equip a shield, PARALYZED
start of your next turn. drink a potion, retrieve an item from a backpack). Incapacitated. Can’t move or speak. Fail Str and Dex saving throws.
COMBAT ACTIONS (PHB 192) Enemy attacks have advantage. Enemy attacks within 5 ft are critical hits.
PETRIFIED
Incapacitated. Can’t move or speak. Unaware of surroundings. Resistance
MELEE ATTACK (one attack) to all damage. Immune to poison / disease. Fail Str and Dex saving throws.
Normal attack on target within 5 ft. If attacking with a light HALF +2 AC and Dex saving throws Enemy attacks have advantage. Stop aging. Weight increases by factor 10.
melee weapon in one hand, allowed to make an attack with a 3/4 +5 AC and Dex saving throws POISONED
light melee weapon in other hand as a bonus action, see ‘Two- TOTAL Can’t be targeted directly by attack or spell Disadvantage on attack rolls and ability checks.
Weapon Fighting’. If either weapon has the thrown property, it COVER (PHB 196) PRONE
may be thrown as part of this action. Crawl (at ½ speed) or stand up (costs ½ speed). Attacks have disadvantage.
RANGED ATTACK (one attack) Enemy attacks have advantage within 5 ft and disadvantage if further away.
Normal attack if up to normal range (first number). Disadvantage on the attack if up to long range (second number).
RESTRAINED
Disadvantage on the attack if a hostile that is not incapacitated is within 5 ft and can see the attacker. Speed 0, regardless of bonus. Disadvantage on Dex saving throws.
TWO-WEAPON FIGHTING (bonus action with attack action) Attacks have disadvantage. Enemy attacks have advantage.
If making an attack with a light melee weapon in one hand, allowed to make an attack with a light melee weapon in
STUNNED
other hand as a bonus action. This off-hand attack can’t add a positive ability score modifier to the damage roll. If the Incapacitated. Can’t move. Can speak only falteringly.
weapon has the thrown property, it may be thrown as part of this action. Fail Str and Dex saving throws. Enemy attacks have advantage.
DISARM (instead of one attack) (DMG 271)
UNCONSCIOUS
Knock an item from grasp by winning weapon attack roll vs. opponent’s Str (Athletics) or Dex (Acrobatics) check. Incapacitated. Can’t move or speak. Unaware of surroundings.
Disadvantage on the weapon attack roll if the item is being held with two or more hands. Larger opponents have Drop everything. Fail Str and Dex saving throws.
advantage and smaller have disadvantage. Enemy attacks have advantage. Enemy attacks within 5 ft are critical hits.
GRAPPLE (instead of one attack)
With a free hand, give the grappled condition to an opponent that is within reach and up to one size larger than you CONDITIONS (PHB 290)

by winning Str (Athletics) check vs. opponent’s Str (Athletics) or Dex (Acrobatics) check.
MARK (with melee attack) (DMG 271)
LIGHTLY OBSCURED (dim light) Disadvantage on sight Perception checks
With a melee attack you can mark the target of that attack. The next opportunity attack against the marked target
HEAVILY OBSCURED (darkness) Effectively blinded (see conditions)
before the end of your next turn has advantage and doesn’t cost you your reaction.
BLINDSIGHT Out to range, perceive without sight.
SHOVE (instead of one attack)
DARKVISION Out to range, treat dim light as bright light. Can’t see colors.
Move opponent 5 ft or make prone by winning opposing Str (Athletics) check. Disadvantage if trying to move the
opponent to a side rather than to directly away from you. TRUESIGHT Out to range, perceive everything regardless of (magical) darkness,
invisibility, illusions, shapechanging, or etherealness.
ATTACK ACTION (PHB 195) LIGHT & VISION (PHB 183)

MOVE (limited by movement speed) FORCED MARCH


You can move your movement speed every turn. You can break up your Marching more than 8 hours per day requires a Con PACE MINUTE HOUR DAY EFFECT
movement between actions. You can switch back and forth between different saving throw at DC 10 + 1 per additional hour, at the Fast 400 feet 4 miles 30 miles -5 passive Perception
types (e.g. from flying to walking), by subtracting the distance already moved end of each additional hour. If failed, suffer one level Normal 300 feet 3 miles 24 miles ––
from the new speed. of exhaustion (see conditions). Slow 200 feet 2 miles 18 miles Able to use stealth
You can freely move through a nonhostile’s space, and through a hostile’s FOOD (one pound per day) TRAVEL PACE (PHB 182)
space if it is two sizes larger or smaller than you. Another creature’s space Go without food for 3 + Con modifier of consecutive
counts as difficult terrain. days (1 day minimum). At the end of each day beyond that, suffer one level of exhaustion (see conditions).
CLIMB / SWIM (at ½ speed) WATER (one gallon per day)
May involve a Str (Athletics) check if the climb / swim is difficult. If only half a gallon is consumed, DC 15 Con saving throw at end of day. If failed or consumed less than half, suffer
CRAWL (at ½ speed) one level of exhaustion, or two levels of exhaustion if currently already exhausted (see conditions).
Crawl while prone (see conditions). Dropping prone costs no movement speed. FALLING
DIFFICULT TERRAIN (at ½ speed) 1d6 bludgeoning damage per 10 feet fallen, to a maximum of 20d6. End prone if taken any damage from the fall.
Moving through difficult terrain costs twice as much speed. Another creature’s SUFFOCATING
space counts as difficult terrain. Hold breath for 1 + Con modifier in minutes (30 seconds minimum). After that, survive for Con modifier in
JUMP rounds, after which drop to 0 hit points and dying.
After moving at least 10 feet on foot, you can jump your Str score in feet straight SHORT REST
forward, or 3 + your Str modifier in feet up. The jump distance is halved when A short rest takes 1 hour of doing nothing too strenuous. At the end of the rest, spend hit dice to regain hit points.
performing a standing jump. LONG REST
STAND UP (costs ½ speed) A long rest takes 8 hours with nothing too strenuous for more than 1 hour of that. Regain all hit points and half hit
Standing up from being prone costs half your movement speed for this turn. dice at end. If food and water are consumed, reduce exhaustion level by 1. Maximum of 1 long rest per 24 hours.
MOVEMENT (PHB 182) ENVIRONMENT (PHB 183)
MorePurpleMoreBetter's D&D 5th edition Character Record Sheet v13.1.12 (Printer Friendly) Made by Joost Wijnen (mpmb@[Link]); Design taken from character sheet TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC.

Potrebbero piacerti anche