3 Bardo (Collegio Della Sapienza) Nello Cang. Viaggiatore Cangiante 900
3 Bardo (Collegio Della Sapienza) Nello Cang. Viaggiatore Cangiante 900
SAVE SAVE
MODS 0 to all Saves MODS 0 Players Make All Rolls
F Modifier Use Dice AC DESCRIPTION WEIGHT
0 0 -1 INT 0
PRO
STR
11 Armor Leather 5 kg
28 +2 14
Set Max HP
STRENGTH 0 ● +5 DEX 0 WIS 0
Shield 0 lb
0 0 +2 CON ● +5 CHA
RESISTANCES
0
MAXIMUM
HIT POINTS
PROFICIENCY
BONUS
ARMOR
CLASS
3 Dex Medium Armor Heavy Armor Stealth
Disadvantage
Magic
10 Misc
Temporary Hit Points: 0 Misc
DEXTERITY 25
+4 ARMOR
+2
DEATH
0 to all Skills SKILL MODS SAVES HIT DICE SPEED
ARMOR
F EX F
+4 Acrobatics (Dex) 0 ● Light
PRO
Medium Heavy Shields
PRO
-1
+4 Deception (Cha) 0 > Common Liuto
0 History (Int) 0 > Draconico Violino
● +2 Insight (Wis) 0 Infernale Pianoforte
8
>
● +5 Intimidation (Cha) 0 > Elfico
● +1 Investigation (Int) 0 > Gergo della Pelle
WISDOM
+1 Medicine (Wis) 0 >
●● +7 Persuasion (Cha) 0 > Attacco con Arma da Mischia / a distanza / da lancio Ispirazione Bardica < <
CHARISMA 0 Religion (Int) 0 > Lancio Trucchetti & Incantesimi [Solitamente] < <
SKILLS ACTIONS
Remarkable Athlete ✔ Jack of All Trades
ATTACK NAME RANGE TO HIT DAMAGE DAMAGE TYPE
>
> Otre [2 litri di liquidi] 1 5,5 > > tonalità di pelle, consentendo a Jot di trasmettere brevi messaggi
>
>
Trucchi per il Camuffamento
Giaciglio
1
1
3,3
7,7
>
>
>
>
(limitati a concetti trasmissibili con un massimo di sei parole) a
chiunque lo conosca e sia in grado di vederlo. 10 SP
> Costume 2 4,4 > > Jot può anche usare questo linguaggio per portare avanti una
> Candela 5 0 > > conversazione con qualcuno che si trovi entro 18 metri da lui e sia inEP 0
> Razione Giornaliera 5 2,2 > > grado di vederlo.
>
>
Armatura di Cuoio [Leggera]
Stocco
1
1
5,5
2,2
>
>
>
>
Gli schemi mutevoli possono essere notati da altri osservatori entro
18 metri; se il viaggiatore desidera conversare con discrezione, può 72 GP
> Liuto 1 2,2 > > nasconderla effettuando una prova contrapposta di Carisma
> Pugnale 1 1,1 > > (Inganno) contro la prova di Saggezza (Percezione o Intuizione) PP
> Ciuffo di Lana 5 0 > > dell’osservatore. In caso di fallimento, l'osservatore indesiderato
WEIGHT CARRIED
> > > riuscirà a notare gli schemi, anche qualora non dovesse conoscere il
53,6 kg
> > > linguaggio, e quindi comprenderne il significato.
ENCUMBERED
> > ATTUNED MAGICAL ITEMS
26 - 50 kg Carrying
> > >
CARRYING
HEAVILY CAPACITY
ENCUMBERED Capacity
> > >
75 kg
Multiplier
> FEAT:
> FEAT:
> FEAT:
FEATS
WEIGHT
NOTES
EXTRA EQUIPMENT
Chaotic Good Ha fede nella sua musica Bianchi [vera forma] Bianchi [vera forma] Bianca [vera forma]
CHARACTER NAME ALIGNMENT FAITH HAIR EYES SKIN
SYMBOL
Nonostante, in qualità di Cangiante, Jot sia in grado Jot nacque tra le montagne situate a nord-est della regione, in un clan di Cangianti di modeste dimensioni
di cambiare il suo aspetto a piacimento, il suo (avente una popolazione di circa 100 individui). Il giovane Cangiante ebbe un'infanzia allegra e spensierata,
aspetto originale, come quello di ogni altro passata a giocare con i suoi coetanei, ad imparare la cultura ed il Gergo della Pelle, tipici della sua razza, a
Cangiante, presenta una pelle, dei capelli e degli socializzare ed a dedicarsi ai suoi passatempi; una delle sue più grandi passioni, sin dalla tenera età, è sempre
occhi completamente bianchi e senza caratteristiche stata la musica, imparando, negli anni, oltre che a cantare, anche a suonare diversi strumenti musicali, tuttavia,
particolari (come nei, cicatrici, tatuaggi, ecc.). Sempre quelli in cui è sempre stato più portato erano: il liuto, il violino ed il pianoforte, nei quali acquisì una tale
nella sua forma originale, Jot è abbastanza alto e bravura da divenire persino capace di usarli come focus per lanciare gli incantesimi, considerati da lui, più
presenta un fisico tonico ed asciutto. Ad entrambe le come la manifestazione massima della sua arte, piuttosto che alla stregua di una scienza, come facevano i
orecchie presenta un orecchino (d'oro all'orecchio maghi. Per tutta la sua gioventù, visse nella sua comunità, trattando tutti, indipendentemente da età, sesso,
sinistro e d'argento a quelo destro) e, solitamente, credo o altro, come suo pari, condividendo tutto con il clan e non avendo bisogno di rispettare regole
indossa una protezione leggera da mettere sotto i particolari. Gli unici limiti che, nella sua vita con la sua famiglia allargata, doveva rispettare erano due: non
vestiti, una maglia abbastanza
APPEARANCEumile, un giacchetto, uccidere, o combattere con quell'intento, un altro membro del clan, a cui, in caso di violazione, seguivano pene
dei pantaloni e delle scarpe di pelle, color boreaux, durissime, e non addentrarsi nel territorio, situato ancora più a nord della comunità, in cui si trovava una certa
oltre ad un cappello e ad un mantello, entrambi del fortezza. Al contrario della prima regola, Jot non sapeva a quali pene sarebbero seguite alla violazione della
[Link]
medesimo DAILY
Jot è solito portarsi 1 gp
PRICEun Liuto,
dietro seconda regola, o se esistessero effettivamente delle punizioni per quella regola, tuttavia era a conoscenza del
allacciato addosso con una corda di cuoio ed uno fatto che era stata creata a causa dell'enorme pericolosità di quell'area, tanto che, anche qualora un bambino
stocco, allacciato dietro la schiena, inoltre, qualora ne del clan si fosse disperso da quelle parti, nessuno sarebbe andato in suo soccorso, anzi, i genitori del bambino
Jot considera
avesse suoi nemici
la possibilità, tutti procurarsi
vorrebbe coloro cheun
sfruttano
paio di la sarebbero stati chiusi in casa per una settimana, per evitare che potessero andare a cercarlo, con il rischi di non
loro libertà
balestre per limitare
a mano quella degli
da equipaggiarsi suialtri per un
fianchi. tornare a loro volta. Fu quell'ultima parte che, quando lo informarono della regola, indusse Jot a soffocare la
qualsiasi motivo, anche se ciò dovesse essere loro sua curiosità infantile di esplorare il forte; difatti, la comunità era estremamente unita, persino con coloro che
permesso da leggi, classi sociali o contratti (Inutile decidevano di abbandonarla, tanto che, alcuni membri del clan, tra gli anziani, si recavano regolarmente nelle
dire che, per lui, è un nemico anche chiunque provi case di coloro che erano partiti per pulirle in caso di un loro ritorno, quindi, il fatto che, gli altri, non sarebbero
ad limitare la sua di libertà). stati disposti ad andare in aiuto di un disperso in quella zona, risultava molto strano. In ogni caso, dopo aver
raggiunto la maturità, che, secondo la tradizione del clan, arrivava ai 16 anni, decise, col benestare di tutta la
comunità, di iniziare a viaggiare, in cerca di avventure e per fare nuove esperienze, dopo aver ricevuto un
armamentario minimo ed un liuto fatto con il legno della zona. Jot trascorse gli anni successivi a viaggiare da
un posto all'altro, assumendo ogni volta una nuova identità, rifiutandosi però di sottostare alle leggi ed alle
gerarchie, da lui considerate, ingiuste e/o sbagliate, finendo spesso a far diventare il suo alter ego di turno un
criminale locale. Tuttavia, oltre a farsi nemici in giro per la regione, Jot si è fatto anche diversi amici, la maggior
parte dei quali lavorano o frequentano una certa taverna magica, capace di esistere in più città allo stesso
tempo. Le persone con cui è entrato più in confidenza, fuori dal suo clan, sono stati molti dei clienti abituali
della taverna, nonché il suo proprietario e lo staff (del quale, si può contare sulle dita di una mano, il numero di
dipendenti con i quali non abbia stretto "rapporti particolarmente intimi"), nonostante faccia regolarmente
ENEMIES incazzare pesantemente il proprietario, a causa della sua abitudine
CHARACTER HISTORY di chiamare "Pozioni" i suoi strani "Alcolici
MorePurpleMoreBetter's D&D 5th edition Character Record Sheet v13.1.12 (Printer Friendly) Magici". La maggior parte di queste sue amicizie
Made è a(mpmb@[Link]);
by Joost Wijnen conoscenza della Design "vera identità"
taken from diTM
character sheet Jot,
& ©tuttavia,
2014 Wizardssono
of the Coast LLC.
abbastanza fidati da mantenere il segreto. Mentre fa nuove esperienze ed impara nuove lingue ed usanze, Jot
Companion Options
SAVE SAVE
MODS 0 to all Saves MODS
F
Use Dice
0 0 Temporary HP: SUCCESSES
PRO
ATTACK
ATTACK NAME RANGE TO HIT DAMAGE DAMAGE TYPE MODS
DEXTERITY
0
>
DESCRIPTION
INITIATIVE SPEED
>
LEVEL USED
DIE >
CONSTITUTION ATTACKS
HIT DICE PER ACTION
ATTACKS
Acrobatics (Dex)
0
Animal Handling (Wis)
INTELLIGENCE
Arcana (Int) 0
Athletics (Str) 0
Deception (Cha) 0
History (Int) 0
Insight (Wis) 0
Intimidation (Cha) 0
WISDOM Investigation (Int) 0
Medicine (Wis) 0
Nature (Int) 0
Perception (Wis) 0
Performance (Cha) 0
CHARISMA Persuasion (Cha) 0
Religion (Int) 0 FEATURES TRAITS
Sleight of Hand (Dex)0
Stealth (Dex) 0
Survival (Wis) 0
SKILLS
SENSES
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HOVER FOR TOOLTIP
WITH DIMENSIONS
REMARKS
COMPANION’S APPEARANCE NOTES
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Notes Page Options
NOTES NOTES
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Spell Sheet Options
1ST LEVEL 2ND LEVEL 3RD LEVEL 4TH LEVEL 5TH LEVEL 6TH LEVEL 7TH LEVEL 8TH LEVEL 9TH LEVEL
Jot
CHARACTER NAME 3 0 0 0 0 SLOTS
SPELL 0 0 0 0
TRUCCHETTI [LV.0]
> Nome Trucchetto Descrizione Trucchetto [Link]. [Link]. Gittata Durata Comp. Scuola Co. Rit.
>
> Prestidigitazione Questo incantesimo è un trucco magico che gli incantatori novizi usano per fare pratica. L'incantatore crea
- uno1degli
Azione3
effetti
m magici
Max seguenti
1 Ora [Link]
S. Trasmut.
gittata: • Crea un
N effetto
N senso
> Illusione Minore Materiali: Ciuffo di Lana [Non consumato] // L'incantatore crea un suono o un'immagine di un oggetto entro
- gittata
1 Azione9
che m
permane
1 Minuto
per la durata
S. M. dell'incantesimo.
Illusione L'illusione
N N termi
>
>
INCANTESIMI [LV.1]
> Nome Incantesimo Descrizione Incantesimo [Link]. [Link]. Gittata Durata Comp. Scuola Co. Rit.
>
> Parlare con gli Animali L'incantatore ottiene la capacità di comprendere le bestie e comunicare verbalmente con loro per la durata
- dell'incantesimo.
1 AzioneCaster Le10conoscenze
Minuti V. [Link] consapevolezza
Divinazione N
di molte
S bestie
> Charme su Persone L'incantatore tenta di affascinare un umanoide entro gittata e che egli sia in grado di vedere. L'umanoide
Sag.
deve1effettuare
Azione9 mun tiro
1 Ora
salvezza su
V. Saggezza
S. Ammaliam.
e dispone di
N vantaggio
N se
> Onda Tonante Un'ondata di energia tonante si propaga dall'incantatore. Ogni creatura entro un Cubo con Spigolo di 4,5
Cos.
m, originato
1 Azione4,5m
dall'incantatore,
C Istantanea
[Link]
S. Invocazione
un Tiro Salvezza
N Nsu Costitu
> Sussurri Dissonanti L'incantatore sussurra una melodia dissonante che soltanto una creatura a sua scelta e situata entro gittata
Sag. è in
1 Azione18
grado di m
udire;Istantanea
quella creatura
V sarà
Ammaliam.
scossa da un N
dolore
N lancinan
> Parola Guaritrice Una creatura scelta dall'incantatore entro gittata e che egli sia in grado di vedere recupera un ammontare- di punti
1 [Link]
Bo.18pari
m aIstantanea
ld4 +il modificatore
V Invocazione
di caratteristica
N da incantator
N
> __________________________ ____________________________________________________________________________________________________________ ____ _______ _______ ___________ ______ ______________ __ ___
> __________________________ ____________________________________________________________________________________________________________ ____ _______ _______ ___________ ______ ______________ __ ___
> __________________________ ____________________________________________________________________________________________________________ ____ _______ _______ ___________ ______ ______________ __ ___
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> __________________________ ____________________________________________________________________________________________________________ ____ _______ _______ ___________ ______ ______________ __ ___
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> __________________________ ____________________________________________________________________________________________________________ ____ _______ _______ ___________ ______ ______________ __ ___
>
>
MorePurpleMoreBetter's D&D 5th edition Character Record Sheet v13.1.12 (Printer Friendly); Spell Sheet 1/1 Made by Joost Wijnen (mpmb@[Link]); Design taken from character sheet TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC.
PLAYER REFERENCE LINE
by winning Str (Athletics) check vs. opponent’s Str (Athletics) or Dex (Acrobatics) check.
MARK (with melee attack) (DMG 271)
LIGHTLY OBSCURED (dim light) Disadvantage on sight Perception checks
With a melee attack you can mark the target of that attack. The next opportunity attack against the marked target
HEAVILY OBSCURED (darkness) Effectively blinded (see conditions)
before the end of your next turn has advantage and doesn’t cost you your reaction.
BLINDSIGHT Out to range, perceive without sight.
SHOVE (instead of one attack)
DARKVISION Out to range, treat dim light as bright light. Can’t see colors.
Move opponent 5 ft or make prone by winning opposing Str (Athletics) check. Disadvantage if trying to move the
opponent to a side rather than to directly away from you. TRUESIGHT Out to range, perceive everything regardless of (magical) darkness,
invisibility, illusions, shapechanging, or etherealness.
ATTACK ACTION (PHB 195) LIGHT & VISION (PHB 183)