Introduzione: Benvenuti nella terra dell’immaginazione.
State
per iniziare un viaggio in mondi dove magia e creature mostruose
sono cose di tutti i giorni, dove bene e male, legge e
caos sono eternamente in lotta, dove avventura ed eroismo
sono il pane quotidiano di chiunque voglia cercare la propria
fortuna in imprese fuori dal comune. Siamo nel regno di DUNGEONS
& DRAGONS®.
Se intendente giocare con questo modulo e godere del piacere
dellavventura, smettete di leggere qui. Le informazioni
contenute nel resto del modulo sono indirizzate al vostro Dungeon
Master (= DM), in modo che lui (0 lei) sappia guidare voi e
i vostri compagni in una avventura ricca di tensione. Sapere
troppo sul contenuto del modulo eliminerebbe ogni sorpresa
togliendovi il gusto del gioco. E voi, DM, se credete che copla
di questo modulo sia accessibile ai vostri giocatori, potete cercare
di modificare le sezioni del Castello e delle Caverne del
Caos. Se lo farete, potrete essere sicuri di riuscire a procurare
delle sorprese anche a quei giocatori che abbiano familiarità
con il contenuto del modulo.
Tu non stai facendo il tuo ingresso in questo mondo nel solito
modo, ti stai preparando a diventare un Dungeon Master! Incontrerai
certamente guerrieri intrepidi, maghi potenti, astuti
ladri e coraggiosi sacerdoti che sapranno lasciare il loro segno
nelle terre incantate di DUNGEONS & DRAGONS. Tu, tuttavia
sei anche al di sopra del più grande di loro, perché come
DM stai per diventare l’Ordinatore del Cosmo; toccherà infatti
a te dare forma e contenuto all'intero Universo. Il tuo soffio accenderà
la vita nel silenzio eterno dando un significato e uno
scopo a ogni azione che verrà. Gli altri componenti del tuo
gruppo assumeranno il ruolo di individui determinati e li impersoneranno,
ma potranno agire solo nel limiti da te stabiliti.
E' compito tuo quindi creare un appassionante reame magico
ricco di pericolo e di mistero, fonte di innumerevoli sfide. Ma
sebbene il tuo ruolo sia il più importante, è anche il più impegnativo.
Ora devi prepararti ad essere tutti per ognuno. Qualsiasi
cosa per chiunque.
NOTE PER IL DUNGEON MASTER
Il libro basico di istruzioni per DUNGEONS & DRAGONS® ti
ha fornito le informazioni necessarie per capire il gioco e iniziare
ad usarlo. Con questo modulo hai a disposizione un altro
strumento per DUNGEONS & DRAGONS®; si tratta di uno
scenario che ti servirà per comprendere l'arte raffinata del
DM e contemporaneamente introdurre il tuo gruppo di giocatori
in un mondo fantastico creato da te: la tua personale interpretazione
dei molti e svariati mondi di DUNGEONS & DRAGONS
®. LA ROCCA SULLE TERRE DI CONFINE ti viene
offerta come mezzo per imparare a muoverti con destrezza e
abilita nella tua particolare campagna di DUNGEONS & DRAGONS
®. Leggila attentamente; ti renderai cento di come tutti i
dettagli siano lasciati nelle tue mani. Questo ti permettera di
personalizzare lo scenario e adattarlo nel modo che tu e i tuoi
giocatori riterrete più divertente.
Questo modulo é stato progettato per consentire a 6-9 personaggi
del primo livello di giocare numerose avventure, attraverso
le quali raggiungere gradualmente il secondo o terzo livello
di esperienza. Del gruppo dovranno far parte almeno un
mago e un chierico. Se il gruppo é composto da meno di sei
giocatori cerca dei fornirgli consigli ed aiuto nel castello.
Per esempio, dovrebbero essere avvisati da un amico di restare
vicino all'inizio della zona del burrone, ed entrare, per prima
cosa, nelle grotte inferiori in modo da evitare loro di cacciarsi
subito nei guai incontrando mostri di livello più alto. Inoltre i
gruppi pil piccoli dovranno avere a disposizione l'aiuto di diversi
soldati. Infine fornite ai personaggi giocanti un pugnale
magico o delle frecce incantate e almeno una pozione guaritrice,
regalo della famiglia, per aiutarli a trovare fama e ricchezze
nella lotta contro le forze del Caos.
Il DM dovrebbe stare attento a dare ai personaggi giocanti
una ragionevole possibilita di sopravvivenza. Se i tuoi giocatori
tendono a mostrarsi avventati e impulsivi, sard meglio permettergli
di avere con sé dei soldati, anche se il gruppo é gia
numeroso ed essi non fanno alcun tentativo di arruolare dei
mercenari. Si spera che imparino presto che qui i mostri agiscono
d’intesa e attaccano con una certa intelligenza, quando
ne sono capaci. Se questa lezione non sarà appresa tutto
quello che si potra fare é lasciar girare la ruota del destino.
Qui, i personaggi morti non possono risuscitare!
Usando il Castello come base, i tuoi giocatori dovrebbero essere
riusciti a svolgere un considerevole numero di avventure
(sessioni di gioco) prima di aver dato fondo a tutte le possibilita
offerte dalla mappa delle Caverne del Caos. Ipotizzando
che abbiano giocato bene, quando l'ultimo servo delle tenebre
sarà caduto sotto i loro colpi, i loro personaggi avranno
guadagnato uno o due livelli d'esperienza. Allora mentre i tuoi
giocatori saranno migliorati in comprensione e abilita, tu in
modo analogo avrai molto raffinato la tua arte di DM. Probabilmente
ancor prima di aver esaurito tutte le zone d'avventura
di questo modulo, avrai già iniziato ad aggiungere le tue mappe
a quella allegata. Il Castello é solo una piccola parte del
mondo. Tu devi costruire le citta e le terre che lo circondano: a
te il compito di dar forma alle societ, creare i regni, e popolare
le campagne di uomini e mostri.
Il Castello é un microcosmo, un mondo in miniatura. Allinterno
delle sue mura i tuoi giocatori troveranno fondamentalmente
un piccolo villaggio dotato di un suo ordine sociale, e incontreranno
avversari di ogni sorta. Fuori ¢'é la strada che conduce
alle Caverne del Caos, dove i mostri abbondano. Mentre crei
'ambientazione della tua campagna puoi usare questo modulo
come guida. Il genere umano e i suoi alleati hanno stabilito
roccaforti, sia semplici fortezze che veri stati organizzati, dove
i personaggi potranno abitare, interagire con le societa e occasionalmente
trovare nemici di svariata natura. Intorno a
questi caposaldi si trovano terre ostili agli audaci avventurieri.
Forse sono desolate distese abitate da esseri pericolosi, o forse
la zona confinante é una terra dove regnano il caos e il male.
Vanno presi in considerazione gli ostacoli naturali, come montagne,
paludi, deserti e mari. Ma vi sono anche barriere magiche,
protezioni e cancelli. Tutto cid che riesci ad immaginare
pud far parte del tuo mondo, se cosi vuoi. La sfida alla tua
creativitd sta nel creare un mondo che sia in grado di dare il
meglio dell’avventura favolosa e fantastica ai tuoi giocatori.
Un mondo in cui essi possono credere.
NOTA: Per tua comodita, quando viene descritto nel testo, un
mostro o un personaggio non giocante (PNG*) le sue caratteristiche
verranno elecante nel seguente ordine:
Nome [Classe di armatura, Classe, Livello o Dadi vita, Punti ferita,
Numero di attacchi (per round), Punti ferita per ogni
attacco, Movimento (per round), Tiro Salvezza (Classe
e livelli; Morale)].
Verranno usate le seguenti sigle:
Classe di armatura = CA; Classe dei personaggi: Chierico
= C; Guerriero = G; Mago = M; Ladro = L; Nan N; Elfo
= E; Uomo Comune = UC; Halfling = H; Livelio VL; Dadi
vita = DV; Punti ferita = pf; Numero di attacchi = AT; Ferite
o danni = F; Movimento = MV; Tiro salvezza = TS; Morale
= ML.
Nota come il termine Dadi vita si usi solo per i mostri, mentre il
termine Livello fa riferimento al Livello di esperienza. Il movimento
di un essere in un turno di gioco si ottiene triplicando il
movimento permesso in un round. | PNG effettuano i loro Tiri
Salvezza a seconda della classe e del Livello di appartenenza.
Esempi: Taverniere (CA 9, LVLO, pf 6, AT 1, F 1-6, ML 8)
Guardia (CA 4, LVL 1, pf 7, AT 1, F 1-6, ML 10)
Coboldo (CA 7, DV 1/2, pf 3, AT 1, F 1-4, MV 12, TS
UC, ML 6)
* AT 1/2 indica che il personaggio può attaccare solo una
volta ogni 2 round.
* Un asterisco dopo il numero di Dadi vita indica un bonus in
punti esperienza.
** Due asterischi dopo il numero di Dadi vita indicano che il
bonus in punti-esperienza deve essere raddoppiato.
Determinare la Classe d’armatura:
Classe d’armatura Tipo d’armatura
Nessuna
Solo uno scudo
Corazza di cuoio
Corazza di cuoio e scudo
Corazza di maglia
Corazza di maglia e scudo
Corazza di piastre
Corazza di piastre e scudo
Corazza di piastre e scudo +1
(o altra combinazione)
Tenete presente che una classe d'armatura (CA) inferiore a 2
é possibile per quei personaggi che sono provvisti di un'armatura
magica, uno scudo magico, e/o siano difesi da un anello
di Protezione. | giocatori che utilizzano questi oggetti dovranno
sottrarre il bonus dalla loro CA. Per esempio, un guerriero
che usi sia una corazza di piastre +1 che uno scudo +1
avra una CA O.
Usare la tabella di combattimento
Per trovare il tiro di dado necessario per colpire una qualsiasi
classe di armatura, guardate la sezione COME ATTACCARE
sul libro base DUNGEONS & DRAGONS?®. Confrontare il livello
(se un personaggio) o i dadi vita (se un mostro)c,on la CA
del bersaglio per individuare il numero necessario per colpire.
Per CA inferiori a 2, modificate i numeri verso I'alto: ad un personaggio
che ha bisogno di un tiro di 17 per colpire una CA 2
servira un 18 per colpire un CA 1,un 19 per colpire unaCA O e
cosi via. A meno che siano necessari armi magiche (o d'argento)
per infliggere ferite (e non siano disponibili), un tiro di 20
colpisce sempre mentre un tiro di 1 manca sempre il colpo.
Un bonus di +1 verra applicato al tiro di dado per colpire dei
personaggi di alto livello, in quanto essi hanno un maggior addestramento
ed una superiore esperienza nel combattimento.
Questo bonus si applica a guerrieri del 4.° livello (e livelli superiori),
a chierici e ladri del 5.° livello (e livelli superiori) e a maghi
del 6.2 livello (e livelli superiori).
Il movimento durante il combattimento:
Il movimento nel combattimento é di solito molto breve e veloce.
In una situazione di combattimento, sono permesse solo
delle brevi cariche o ritirate. Dopo la risoluzione del combatti:
mento la capacita di movimento torna normale. La velocita di
movimento per i personaggi é la seguente:
Uomo senza armatura, libero da
pesi:
Uomo con armatura di metallo
o gravato da pesi:
Uomo con armatura di metallo
e gravato da pesi:
12 m X round di mischia
6 m X roundd i mischia
3 m X round di mischia
Per determinare la velocita di movimento di un mostro in combattimento,
dividete la sua velocita base di movimento per3 .
Quando si utilizzano dei dadi per la determinazione casuale di
un numero, il tipo di dado usato viene indicato dall'abbreviazione
“d#" (“d4" indica un dado a 4 facce, “d6” a 6 facce ecc.).
Se bisogna lanciarne più di uno, il numero di dadi necessario
viene posto davanti alla lettera “d” (“2d6" significa 2 dadi da 6
facce). Se invece si deve aggiungere un numero al totale del
lancio di dado, questo viene collocato dopo le altre indicazioni
(“d4+2" significa che bisogna tirare un dado a 4 facce e aggiungere
2 al totale; “2d8+1" dara quindi come risultato un
numero compreso fra 3 e 17). Presto imparerai a conoscere
tutte queste abbreviazioni, e potrai usarle nel progettare i tuoi
dungecn. Prendi confidenza con questo modulo, poi opera
tutti quei cambiamenti e quelle aggiunte che ritieni più opportune
per la Tua campagna. Quando sarai soddisfatto, raduna i
giocatori e falli procedere alla creazione dei loro personaggi.
Quest'operazione portera via parecchio tempo, percid in
questa prima riunione non pensare di poter giocare a lungo, a
meno che tu non abbia molto tempo disponibile. Quando ognuno
avra tirato i dadi per determinare le proprie caratteristiche
(Forza, Intelligenza, ecc) scelto una classe, e individuato 'ammontare
di denaro con cui iniziera il gioco, allora potrai introdurli
allo scenario con la lettura della sezione Retroscena. Se
vuoi, sei libero di limitare le classi tra cui i tuoi giocatori potranno
scegliere in relazione alla tua particolare immagine di
quell'ambiente. Potresti desiderare di non avere elfi o halfling
nella rocca o preferire evitare la presenza di un ladro fra i personaggi
iniziali. E' compito tuo, quale DM, dar forma alla tua
campagna. Ugualmente puoi decidere di dare ai personaggi
giocanti nel loro equipaggiamento iniziale degli oggetti speciali,
possibilmente dei muli, un’arma, delle merci di scambio, o
qualsiasi altra cosa di piccolo valore.
Dopo aver descritto la situazione permetti ai tuoi giocatori di
cominciare ad interagire con i loro personaggi. Dagli tempo di
aggirarsi nella rocca, di imparare cosa vi sia, di conoscere i limiti
della loro libertà e di incontrare gli altri abitanti del posto.
Possono stabilire rapidamente la loro base alla Locanda del
Viaggiatore, comprare I'equipaggiamento, di cui abbisognano,
e poi visitare la taverna, dove avranno la possibilita di raccogliere
alcune informazioni sulle loro prossime avventure.
Tutto in questa parte preliminare del gioco, come anche tutto
quanto seguirà, richiede che i giocatori assumano quella personalita,
quella fisionomia psicologica che avranno nel corso
dell'intera campagna. Ma tuttavia tu, sei di fronte ad una sfida
e alle prese con doveri ben più grandi! Non solo devi creare un
mondo ed ordinarlo, devi anche saper interpretare il ruolo di
qualsiasi essere incontrato dai personaggi giocanti. Dovrai
essere, a seconda della situazione, la guardia della porta e il
mercante, l’oste e I'orco, l’oracolo e il pazzo. La parte del DM
conferisce ogni potere, ma richiede anche molte doti. E' difficile
saper impersonare appropriatamente l'idiota del villaggio in
un momento, e il saggio nel momento successivo, da un lato
un nobile del clero e dall'altro uno spregevole mostro. Un ruolo
ti richiede di cooperare, l'altro di essere disattento e poco
affidabile, in un ruolo dovrai essere pazzo, nell'altro ancora in
gegnoso e cosi via. Sii pronto!
Nella prima seduta di gioco o durante la seconda i giocatori si
prepareranno a trovare ed esplorare le Caverne del Caos. Tu
devi descrivere loro il viaggio che li condurra sul posto, cid che
i personaggi vedranno, e permettere loro di scegliere come
procedere neil'avventura. In simili situazioni il DM deve seguire
un comportamento totalmente disinteressato, dando informazioni
come richiesto da domande o da azioni appropriate,
senza aiutare né ostacolare in alcun modo. Quando i giocatori
avranno il loro primo incontro con un mostro, devi
essere pronto a interpretare fin in fondo la sua parte. Se il
mostro é fondamentalmente privo di intelligenza devi agire di
conseguenza. Rendi lincontro eccitante con le appropriate
azioni drammatiche e animalesche-compresi i rumori!
Se l’incontro é invece con un mostro intelligente, sta al DM
non solo fornirne un’eccitante descrizione, ma anche interpretare
correttamente la sua parte.
Dei Topi, per esempio, sciameranno squittendo fuori dalle loro
tane — una marea disgustosa ed affamata che tenta di sopraffare
gli avventurieri con la forza del numero, ma respinta con
facilità a colpi di spada e con il fuoco.
| Goblin, d'altro canto, si nasconderanno furtivamente per tendere
un'imboscata e intrappolare il gruppo — pronti a fuggire
di fronte a nemici più potenti di loro, ma anche a tendere sempre
nuove trappole ai personaggi incauti.
Anche se tutto questo ti pud sembrare troppo impegnativo,
non temere! Come i tuoi giocatori stanno imparando e vanno
acquisendo una vera esperienza di DUNGEONS & DRAGONS?,
cosi voi andrete affinando le vostre qualita di DM. Il
lavoro necessario per diventare un maestro di questarte è
grande, di molto superiore a quello richiesto per diventare un
ottimo giocatore, ma anche la ricompensa é proporzionata. Tu
potrai dare a molti giocatori, grazie al tuo ruolo di DM, un immenso
divertimento. E in ogni momento avrai la possibilita di
utilizzare al massimo la tua fantasia e la tua creativita. Possa
ogni episodio di una tua avventura essere sempre un'esperienza
meravigliosa!
NOTA: Diverse parole nel testo seguente saranno contrassegnate
da un asterisco (*) ciò significa che quel termine verra
spiegato nel glossario posto alla fine del modulo.
COME DIVENTARE UN EFFICACE DUNGEON MASTER
11 DM principiante,s i trova alle prese con un difficile problema.
Egli é senz'altro la persona più importante in una partita di
DUNGEONS & DRAGONS”. Prepara e controlla ogni situazione,
prende decisioni, e agisce come tramite tra i giocatori e
il mondo da lui creato. Probabilmente la domanda posta con
maggior frequenza da un DM principiante é “cosa devo fare
per far svolgere una partita?”
E' possibile infatti leggere le regole e sentirsi quasi sperduti
tra tutto cid che é necessario preparare o conoscere per essere
il DM di una partita.
A differenza di molti giochi da tavolo, una partita di DUNGEONS
& DRAGONS? si basa sulle informazioni provenienti
sia dai giocatori che dal DM. Nei normali giochi da tavolo lo
svolgimento del gioco é ovvio: prima muove un giocatore, poi
'altro. Le azioni possibili-sono limitate e le scelte poche. In
DUNGEONS & DRAGONS® invece, le possibilita di azione sono
limitate soltanto dall'abilitd del personaggio, dall'immaginazione
del giocatore e dalle decisioni del DM. Spesso la partita
assumera direzioni inattese e spesso il DM si trovera a
decidere su situazioni non previste dalle regole. || DM é l’unico
giudice.
Come giudice, moderatore o arbitro, il DM deve continuamente
trattare con i giocatori. Proprio come I'arbitro di un evento
sportivo, il DM deve essere imparziale. Lui (o lei) non pud essere
lì per “far fuori i giocatori” né deve schierarsi sempre dalla
loro parte. Il DM deve essere neutrale. Se un gruppo ha
giocato bene ed é riuscito ad avere successo, il DM non deve
punire i giocatori mandando contro di essi nuovi mostri, 0 ostacolando
ogni loro piano; d’altro canto se i giocatori si sono
comportali in maniera folle e sconsiderata, devono attendersi
una “giusta punizione”. Nel combattimento, il DM deve impersonare
il mostro al meglio delle sue capacita. Se la creatura é
stupida, potra essere ingannata con facilita e non fara sempre
la cosa piu intelligente. Ma se il mostro é intelligente ed astuto
combattera sfruttando ogni sua dote nel modo migliore. Il DM
deve essere obiettivo, ma i giocatori devono giocare con
saggezza.
Il DM é anche colui che progetta le varie situazioni e deve avere
sempre ben presenti le particolari abilita dei suoi giocatori.
E' compito del DM riuscire ad equilibrare le situazioni e i personaggi.
Se le cose sono troppo difficili, i giocatori si scoraggeranno:
se si fanno troppo facili, si annoieranno. E' possibile
per un buon giocatore vincere tutte le avversita, ma il riuscirvi
deve essere sempre rischioso e problematico.
Come DM troverai molta soddisfazione nel vedere i giocatori
superare una situazione difficile. Ma devono saperlo fare da
solit
Nello sconfiggere mostri e nel superare problemi, il DM deve
essere una fonte di informazioni. Ma anche qui deve essere
obiettivo: dire al gruppo cosa può vedere, ma non quello che
non é in grado di vedere. Le domande verrano formulate dai
giocatori, e verranno rivolte sia al DM che ad eventuali personaggi
incontrati dal gruppo, e tocchera al DM decidere cosa
dire. Non bisognera mai dare informazioni che i personaggi
non sono riusciti a scoprire: si pud non vedere un passaggio
segreto, lasciarsi sfuggire un tesoro o un oggetto magico, o rivolgere
una domanda sbagliata a un cittadino.
| giocatori devono poter compiere le loro scelte in piena autonomia.
E' importante che il DM dia informazioni accurate, ma
la scelta dell’azione è una decisione del giocatore.
Durante tutte queste operazioni —prendere decisioni, recitare
parti, muovere mostri— il DM deve ricordare che il controllo
del gioco é nelle sue mani. |l DM ¢ il giudice e questa é la forma
del suo giocare. Il DM deve ascoltare i giocatori e soppesare
con obiettivita le loro argomentazioni quando nascono
dei disaccordi, ma la decisione finale sara la sua.
La parola del Dungeon Master é legge!
IL TEMPO
11 DM deve tener conto del tempo trascorso. In un Dungeon un
turno normale dura 10 minuti (tempo d'avventura). Un turno
normale é determinato dalla distanza che può essere percorsa
dal gruppo, usando la TABELLA DEL MOVIMENTO nel regolamento
basico di DUNGEONS & DRAGONS®. Per esempio,
un gruppo il cui membro più lento muove di 36 m. per
turno, muovera di 36 m. in un turno. Quando il gruppo ha tracciato
la mappa di 36 metri di Dungeon é passato un turno.
Se avvengono dei combattimenti il riferimento temporale diventera
il turno di mischia suddiviso in 10 round di 10 secondi
ciascuno. | round di mischia vengono usati per simulare
il veloce scambio di colpi caratteristico del cambattimento.
Per propria comodita, un DM può considerare che un intero
combattimento sia durato come un normale turno (cioé 10 minuti),
indipendentemente dallesatto numero di round di mischia
che & durato realmente. Il tempo extra é trascorso nel riprendere
fiato, nelle prime cure delle ferite, rifacendo il filo
alle armi ecc. ecc.
La lunghezza di un turno in tempo reale (d'orologio) pud variare.
Un turno pud durare più a lungo di 10 minuti reali, in modo
particolare se nel suo corso ha luogo un lungo combattimento.
D'altra parte, un turno pud anche essere piuttosto breve in
tempo reale, quando ad esempio il gruppo sta percorrendo
una zona conosciuta.
In generale, un gruppo dovrebbe riposare e dormire 8 ore ogni
24. I personaggi dei giocatori più prudenti dormiranno a turno,
lasciando sempre qualcuno di guardia. Ricordate che i personaggi
giocanti curano naturalmente 1-3 punti ferita ogni 24
ore di totale riposo.
DIVIDERE IL TESORO E CALCOLARE L’ESPERIENZA
Dopo che il gruppo é riuscito ad abbandonare il Dungeon senza
incidenti, tutti i personaggi giocanti sopravvissuti dovranno
dividersi il tesoro e si vedranno accreditati i propri Punti Esperienza.
La divisione del tesoro é responsabilità dei giocatori.
L'attribuzione dei Punti Esperienza é invece responsabilità
del Dungeon Master.
Idealmente, il tesoro dovrebbe essere diviso in parti eguali tra
i personaggi sopravvissuti, con i seguaci assoldati che solitamente
ne riceveranno solo una parte (meno il pagamento già
anticipato). Generalmente gli oggetti magici vengono dati solo
a quelle classi di personaggi che possono usarli. Per esempio,
un guerriero dovrebbe prendere come parte della sua quota
una spada magica preferendola ad una pergamena magica. Di
solito si dividono prima i tesori non magici, in quanto più facili
da spartire con equità. Raramente, infatti, é possibile una giusta
divisione degli oggetti magici. Una soluzione per dividere
gli oggetti magici é che ogni personaggio lanci un dado percentuale
e venga lasciata la prima scelta a chi ha fatto il tiro
più alto, la seconda scelta al secondo numero piu alto, e cosi
via fino a che non vi siano più oggetti magici. Ai seguaci* pud
venire lasciata o meno una eguale possibil di entrare in
possesso degli oggetti magici. Se questa possibilita viene loro
negata il DM ne prendera nota e ne terra conto quando si presentera
la prossima occasione di verificare la loro lealta.
Per esempio, un gruppo composto da un guerriero, un mago e
un seguace* (tutti del primo livello) ritorna salvo alla Rocca.
L'ammontare dei tesori raccolti é costityito da 520 monete
d'oro, 1000 monete d'argento, una collana del valore di 400
monete d'oro, una spada + 1 e un anello del camminare sull’acqua.
|l valore totale dei tesori non magici é di 1020 monete
d'oro. Senza vendere le collane sarebbe impossibile per
il gruppo dividere egualmente il tesoro. | due personaggi giocanti
si mettono d'accordo dando la collana al loro seguace*,
per assicurarsi la sua lealta lasciandogli una porzione più
grande del tesoro. Ognuno di loro prende solo 310 monete
d'oro, ma il mago tiene cosi l'anello e il guerriero la spada.
| Punti Esperienza derivanti dal ritrovamentodi tesori si calcolano
assegnando 1 Punto Esperienza per ogni moneta d'oro
del tesoro non magico. | Punti Esperienza derivanti dall’'uccisione
di mostri sono calcolati invece usando la tabella Punti
Esperienza per i mostri del regolamento basico di DUNGEONS
& DRAGONS”.
A meno che un personaggio di un giocatore abbia ottenuto
dei tesori extra utilizzando un'abilita propria della sua classe
(per esempio, un ladro che ruba un tesoro e non lo dà al gruppo),
il DM dovra dividere i Punti Esperienza acquisiti trovando
tesori, in parti uguali, tra tutti i membri sopravvissuti
del gruppo. Poiché nell'esempio precedente, tutto il gruppo
aveva trovato un valore di 1020 monete d'oro in tesori non magici,
il guerriero e il mago dovranno ricevere ognuno 340
Punti Esperienza per i tesori raccolti. Il seguace invece riceverà
solo la meta dei loro Punti Esperienza, in quanto si presume
stesse solo eseguendo degli ordini e non agendo autonomamente.
|l seguace avra quindi solo 170 Punti Esperienza per
i tesori trovati.
Per impadronirsi del tesoro il gruppo aveva dovuto uccidere
19 orchetti, 7 scheletri e un orco. Il gruppo ricevera 10 Punti
Esperienza per ogni orchetto, visto che un orchetto ha 1 DV. Il
gruppo ricevera poi 5 Punti Esperienza per ogni scheletro. Per
avere ucciso l'orco riceveranno invece 125 Punti Esperienza,
perché 'orco ha 4+1 DV.
Il totale dei Punti Esperi a per aver sconfitto i mostri sara di
350. Quando vengono di , il mago e il guerriero riceveranno
ciascuno altri 117 Punti Esperienza. |l seguace ne prendera la
meta, 59. | Punti Esperienza totali per ogni personaggio sono
457 (340+117). Il seguace ricevera invece 229 Punti Esperienza.
Quando un personaggio giocante ha accumulato su"icienl§
Punti Esperienza sale al livello successivo e ne acquisisce i
benefici (un DV addizionale, un nuovo incantesimo ecc.). Le
ricchezze ricavate dall'avventura possono essere usate per
comprare un nuovo equipaggiamento, per pagare le spese di
ogni giorno e assoldare seguaci.
PREPARAZIONE PER L'USO DEL MODULO
L'uso di questo modulo richiede innanzi tutto che il DM si familiarizzi
con il suo contenuto. Quindi il primo passo deve essere
una lettura completa del modulo che faccia riferimento
alle mappe fornite per imparare la collocazione dei suoi vari
elementi. Una seconda (e una terzal) lettura sara utile per imparare
a conoscere a fondo la natura dei mostri, i loro metodi
di attacco e difesa e i tesori da essi custoditi.
Certe costruzioni della Rocca verranno visitate di frequente
dagli avventurieri (come la Locanda del viaggiatore, la Taverna
e 'emporio). Le mappe dei piani saranno assai utili per ben
visualizzare queste aree. Per informazioni sulla loro preparazione,
vedere la sezione intitolata “disegnare le mappe dei
piani” alla fine del modulo.
Quando vi siete familiarizzati con le varie aree descritte nel
modulo e avete disegnato tutte le mappe addizionali che desiderate,
aiutate i giocatori a preparare i loro personaggi leggendo
loro la sezione ‘“Ambientazione’. Sarà cosi pronta la
sce na su cui si svolgera il gioco.
Presentata I'ambientazione i giocatori possono costruire i loro
personaggi. | dettagli completi della procedura sono forniti nel
libro base di DUNGEONS & DRAGONS?®. Ciascun giocatore
dovra scrivere su una scheda i dati del proprio personaggio.
In alternativa alla creazione di nuovi personaggi i giocatori
possono (a scelta del DM) sceglierne alcuni della lista dei
PNG* presente in questo modulo. Da notare che le indicazioni
sulle personalita date dalla lista sono per il DM (da usare per i
PNG) e non dovranno essere utilizzate dai giocatori.
Prima che i giocatori entrino nella Rocca, il DM pud mettere al
corrente (in privato) ogni giocatore di una diceria sulle CAVERNE
DEL CAOS. Questa informazione potra essere divulgata
o tenuta segreta a scelta del giocatore. || DM deve evitare
di interferire nella sua scelta, qualunque essa sia. Ulteriori
informazioni possono essere raccolte nella Rocca stessa; per
questo scopo fate ricorso alla “TABELLA DELLE DICERIE”
presente nella sezione “NOTE DEL DM SULLA ROCCA" o
createne delle vostre, sempre basate sulle Caverne. Per iniziare
una avventura all'esterno della Rocca i giocatori devono
decidere un ordine di marcia — chi sara in prima fila, chi in
mezzo, chi in fondo al gruppo. Lo si dovra scrivere su un foglio
di carta e darlo al DM perché possa tenere sotto controllo la
disposizione del gruppo. Ogni cambiamento nellordine di
marcia (a causa di ferite, procedure speciali ecc.) dovra essere
segnato sul foglio. In un corridoio standard, largo 3 metri, la
formazione pil usata é 2 avventurieri, fianco a fianco, per ogni
fila; tuttavia, una sola fila pud anche essere occupata da 3 se
tutte le loro armi sono corte (es: pugnali ed accette). Un giocatore
del gruppo dovra essere scelto come capo e “portavoce™
dell'intero gruppo; un altro (o due) dovra occuparsi di disegnare
le mappe. / SINGOL! GIOCATOR!I POTRANNO DECIDERE
LE LORO AZIONI, ma sara il portavoce a dare al DM i dettagli
sul corso dell'azione del gruppo (come “proseguiamo lungo il
corridoio orientale”). Il portavoce dovra discutere le azioni del
gruppo con i giocatori, e informare il DM delle loro decisioni.
Quando un giocatore parla e indica di star eseguendo un‘azione,
essa @ iniziata, anche se poi il giocatore cambia idea. In
Qquesti casi comportatevi a vostra discrezione e ricordate sempre
che il DM ha l’ultima parola su ogni questione.
| giocatori dovranno usare carta quadrettata per disegnare la
mappa delle aree che vengono man mano esplorate. Indicate
loro su di essa dove é il Nord e usate i punti cardinali per descrivere
direzione di viaggio ed eventuali dettagli (‘Andremo
aOvest e gireremo a Nord alla prossima intersezione”). Utilizzate
lo stesso metodo per descrivere le aree ai giocatori (“Voi
vedete un corridoio che va per circa 9 metri a Sud e poi piega
ad Oves”). Fate attenzione a dare descrizioni accurate, specialmente
in zone aperte o quando descrivete superfici irregolari.
| giocatori vi mostreranno spesso la loro mappa e domanderanno
“é giusta™? Non correggete i loro errori a meno che lo
sbaglio non risulti ovvio agli occhi degli avventurieri e ricordate
che, in molti casi, le mappe non devono necessariamente
essere esatte. Incoraggiate il disegno di buone mappe e l'attenzione
al dettaglio ma evitate anche di continuare a rispondere
a domande sulla mappa.
L'eplorazione delle Caverne del Caos occupera più di una
seduta di gioco. Nel momento in cui i giocatori vogliono smettere
di giocare, essi dovranno trovare una uscita e (preferibilmente)
tornare alla Rocca. Quando avviene cid voi dividerete i
tesori e i Punti Esperienza. Ricordatevi di apportare le necessarie
modifiche alle aree visitate poiché i mostri possono
costruire nuove difese, rioccupare zone che erano state
sgombrate e cosi via.
Se gli avventurieri desiderano sospendere I'esplorazione per
un po’ e prendersi un periodo di riposo (per esempio, le abituai
8 ore di riposo per notte), dovranno dire esattamente al DM
dove intendono fermarsi e chi fara la guardia. Come nell'ordine
di marcia, é importante che le posizioni della guardia e di
chi dorme vengano esattamente annotate poichè questa disposizione
potrebbe essere diimportanza cruciale nel caso si
avvicinasse un mostro.
Durante il gioco, prendete accuratamente nota dei mostri uccisi,
del'ammontare dei tesori raccolti dell’ esperienza acquisita
e di ogni altro elemento che possa interessare. Sara cosi
piu semplice calcolare i totali alla fine di una seduta di gioco.
Consultate la sezione “DIVIDERE IL TESORO E CALCOLARE
L'ESPERIENZA” per ulteriori dettagli.
AMBIENTAZIONE
1l Regno del genero umano è angusto e limitato. Le forze del
Caos premono senza posa ai suoi confini cercando di ridurne
in schiavitl la popolazione, di saccheggiarne le ricchezze e di
sottrarne i tesori. Se non fosse per pochi coraggiosi, già molti
nel Regno sarebbero caduti preda del male che li circonda. Vi
sono sempre alcuni membri eccezionali e coraggiosi dell’umanità
— cosi come si trovano individui simili tra i suoi alleati (nani,
elfi e halfling) — individui che sanno elevarsi sopra la media
e combattono incessantemente per cacciare l'oscurita che altrimenti
avrebbe gia sopraffatto la terra. Audaci avventurieri
partono dal Regno alla volta delle terre di confine cercando
fortuna. Sono questi gli uomini eccezionali che riescono ad ingaggiare
battaglia col Nemico. Questi avventurieri affrontano
le forze del Caos su un terreno di prova dal quale solo i più capaci
sapranno ritornare per raccontare la propria storia. Qui,
questi individui fuori dal comune diventeranno abili ed esperti
nelle loro professioni, siano esse quelle di guerriero o mago,
sacerdote o ladro. Si tempreranno nel fuoco del combattimento,
e quelli di loro che torneranno indietro saranno più forti e
più capaci. E' vero, alcuni dei sopravvissuti a questo processo
si allontaneranno dal Bene e serviranno i signori del Caos, ma
molti comunque rimarranno fedeli e pronti a combattere il
Caos dovunque minacci di contaminare il Regno.
E voi siete proprio membri di questa classe straordinaria, siete
degli avventurieri che hanno viaggiato fino alla Rocca sulle terre
di confine alla ricerca di fama e ricchezze. Naturalmente
non avete ancora esperienza, ma possedete tutte le vostre
abilita ed un cuore che non anela ad altro che allavventura.
Sta a voi riuscire a diventare grandi, ma dovrete acquisire
esperienza, conoscenza e capacita superiori. C'e molto da imparare
e voi siete desiderosi e impazienti di farlo! Ognuno di
voi é venuto con tutto ciò che pud essergli d'aiuto. Ora non dovete
far altro che provvedere a voi stessi; il vostro destino è in
mano vostra, nel bene e nel male.
Davanti a voi, al termine di quella strada tortuosa, in cima ad
un monte di pietra dalle liscie pareti appare in lontananza la
grande Rocca. Qui, in una delle roccaforti della civilta, al confine
fra le terre del bene e quelle del male, voi stabilirete la vostra
base e potrete equipaggiarvi per le vostre incursioni contro
i mostri malvagi che vi attendono in agguato.
Da qualche parte, lì vicino, tra le oscure foreste e le paludi impenetrabili,
vi sono le Caverne del Caos, caverne dove creature
feroci giacciono in attesa. Tutto questo vi é noto, ma prima
di avventurarvi in regioni simili dovete fare la conoscenza degli
altri membri del gruppo, poiché ogni vita dipendera dalla
capacita degli altri di cooperare contro il nemico comune. Ora,
prima di entrare nella sinistra fortezza, é venuto il tempo per le
presentazioni e lo scambio di informazioni, poiché pare che il
destino abbia decretato che dobbiate percorrere la strada che
conduce alla grandezza anche se dovrete affrontare assieme
le più tremende esperienze.
PARTENZA:
Avete viaggiato per molti giorni, lasciando il Reame ed entrando
nella zona più selvaggia delle terre di confine. Fattorie e
paesi si sono fatti meno frequenti iaggiatori scarsi. La strada
si é fatta più tortuosa, arrampicandosi sempre più in alto
dal moments del vostro ingresso in quella regione montuosa
e ricca di foreste.
Ora vi muovete in alto, su una pista stretta e rocciosa. Alla vostra
sinistra avete un muro liscio di pietra naturale, mentre sulla
destra il sentiero si affaccia su un ripido precipizio. Di fronte a
voi vedete un piccolo slargo sul quale si apre il cancello principale
della Rocca. | soldati, vestiti di blu, che sorvegliano I'entrata
vi ordinano di dichiarare i vostri no le vostre professioni.
Lungo le mura si affacciano visi di curiosi che si sporgono
verso di voi, impazienti di salutare nuovi campioni della legge,
ma anche pronti a dare con balestre e lance un ben diverso
genere di benvenuto ad eventuali nemici.
Nota per il DM: fate in modo che ogni giocatore dichiari il nome
e la professione del proprio personaggio. Fate anche in
modo che dicano con le loro parole perché vogliono entrare
nella Rocca. Se le risposte suonano innaturali, assumete il
ruolo di caporale della Guardia e incominciate ad interrogare i
personaggi. E’ giunto il tempo di far capire ai giocatori che tutto
cid che diranno — sia parlando che agendo in nome dei propri
personaggi — verra notato da voi, quale DM, e che agirete
sempre di conseguenza nel modo più appropriato alla situazione.
Una risposta cortese ed esauriente può rendervi amico
tra i soldati qualcuno che un giorno potrebbe esservi di aiuto.
Brutalita e scortesia potrebbero creare sospetti e nemici e
procurarvi fastidi in quella che altrimenti sarebbe per voi una
zona sicura. Quando sarete soddisfatti della scena rappresentata,
lasciate entrare il gruppo.
Descrizione della Rocca per il DM
+
L'intera Rocca é ben organizzata dal punto di vista della
sicurezza e della difesa. In caso di bisogno gran parte-della
popolazione civile prenderebbe le armi per aiutare i
soldati sugli spalti, mentre i non combattenti sarebbero
pronti a portare munizioni, cibo e acqua sulle mura e a
soccorrere i feriti. Le sentinelle saranno all’erta. Un gruppo
di guardie pattuglia, a intervalli irregolari, gli spalti, e un
comandante effettua un controllo ad ogni battito della mezza.
E' assai improbabile che qualcuno possa entrare o
uscire senza essere visto, a meno che non usi la magia.
Possono esserci delle trappole magiche, piazzate in punti
chiave, che urlano “ALLARME!” se una creatura invisibile
passa entro un raggio di 3 m).
All'interno della Rocca gli abitanti sono in genere onesti e
osservanti della Legge. Brutalita e cattive maniere saranno
guardate con ostilitd. Se un membro di un gruppo dovesse
essere visto compiere un atto criminale verrebbe
dato istantaneamente l'allarme. | cittadini cercheranno di
impedire fino all'arrivo della Guardia (in 1-2 turni) la fuga di
chi ha infranto la legge (pur senza giungere a sacrificare la
loro vita). Se la Guardia incontra resistenza non esitera a
usare la forza, perfino uccidendo se necessario. | fuorilegge
presi prigionieri verrano chiusi nelle segrete della Rocca
e puniti per i loro crimini.
Rappresenta una balista, una grande, pesante balestra
maneggiata da 2 uomini. Spara come una balestra pesante,
ma ha un raggic di 144 metri, colpisce come se
venisse usata da un guerriero di 1.°-3.° livello e infligge
2d6 + 2 ferite (da 4 a 14 per colpo). Ogni balista dispone
di 12 dardi e pud sparare solo una volta ogni 4
round (servono infatti 3 round per caricarla e 1 per
sparare).
Rappresenta una catapulta leggera: il suo raggio é
compreso fra 72 e 144 metri e spara con una frequenza
pari alla meta di quella della balista (una volta ogni 8
round). Richiede 2 addetti per operare, colpisce come
se venisse usata da un uomo normale, ma può raggiungere
1-6 bersagli in un gruppo serrato (o un bersaglio
di grandi dimensioni) infliggendo 1d6 di danni per ciascuno
(6d6 se é un bersaglio cospicuo). Sono disponibili
6 colpi per ogni catapulta.
Può essere utile disporre di mappe dei piani. Tenete presente
che molte aree hanno 2 o più piani e che nelle stanze
vi sono arredi non descritti. Sono stati anche tralasciati
i dettagli riguardanti riscaldamento, illuminazione e altri
tocchi descrittivi come colore, travature, decorazioni, etc.
Se non vi manca il tempo, preparate le mappe dei piani e
la descrizione dettagliata di ogni area perché può esservi
di grande utilita, specialmente per i posti piu frequentati
degli avventurieri. A questo riguardo, consultate l’appendice
alla fine del modulo.
| personaggi dei giocatori potranno raccogliere informazioni
dagli abitanti della Rocca. Come informazione di base
potreste comunicare una diceria (a caso, usando un
d20) ad ogni giocatore.
Altre dicerie possono essere ottenute da altre persone
che vivono nella Rocca. Per esempio, parlare con il Taverniere
(15) potrebbe farvi venire a conoscenza delle dicerie
n. 18 o 19; egli rivelera quella vera se il suo tiro di reazione
sara buono.
Non rivelate tutte le dicerie. Potete aggiungere quante
voci false desiderate. Ma é sconsigliato dare troppe informazion|
vere.
Le voci false sono contrassegnate da una “F" dopo il
numero.
TABELLA DELLE DICERIE
1. Un mercante, imprigionato nelle Caverne, dara un
premio a chi lo salvera.
2.F Un potente mago distruggera con i suoiincantesimi
tutti gli invasori delle Caverne.
3. Tribù di diverse creature vivono in Caverne differenti.
4. Un orco è pronto a correre in aiuto degli abitatori
delle Caverne.
5. Una bacchetta magica é stata smarrita nella zona
delle Caverne.
6.F Tutte le entrate delle Caverne sono munite di trappole
nascoste.
7. Se vi perdete, attenti al mangiatore d’'uomini.
8. Gli altari sono molto pericolosi.
Una gentile donzella é rinchiusa nelle Caverne.
“Bree York” in linguaggio Goblin vuol dire “ci arrendiamo!”.
11. Attenti ad un tradimento all'interno del vostro grup-
-cane vivono molto in alto nelle Capo.
12. | grandi uomini:
verne.
13. Ci sono orde di piccoli uomini-cane nelle Caverne
più basse.
Mucchi di armature magiche sono custoditi nelle
Caverne meridionali.
15.F | Bugbear delle Caverne hanno paura dei nani.
16. Uomini-lucertola vivono nelle paludi.
18. Attenti all'eremita pazzo delle terre del nord.
19.F Nessuno é mai ritornato da una spedizione nelle
Caverne.
20. Nelle Caverne vive più di una tribù di orchetti.
14F
L'ingresso al Cortile Interno della Rocca pud essere consentito
solo se gli avventurieri compiono un atto eroico in
favore della Rocca, se portano indietro un trofeo eccezionale
o prigioneri di valore, oppure se fanno dono al castellano
di un oggetto magico o di 1000 (o più) monete d'oro.
Gli avventurieri saranno invitati ad una festa con banchetto
e poi esaminati attentamente e interrogati con cura. Se
il castellano gradisce I'aspetto del gruppo e i suoi aiutanti
sono d'accordo, vi chiedera di svolgere una missione speciale
(adatta alle vostre capacita, ma impegnativa; utilizzate
la mappa della zona o delle Caverne del Caos per trovare
una meta opportuna).
Al contrario, se vi mostrerete rudi, egli semplicemente si ritirera
ponendo termine al banchetto, e non verrete mai
pil invitati di nuovo o aiutati. Se il gruppo tenta di rubare o
assume un contegno minaccioso, verra immediatamente
attaccato e distrutto (se vi si riesce, naturalmente).
| gruppi mandati in missione saranno benedetti e verranno
dati loro 100 monete d'oro a testa per i rifornimenti
necessari.
Se limpresa avra successo, potranno accedere al Cortile
Interno e chiedere aiuto al Castellano qualora vi fosse un
grande nemico da sconfiggere nella zona delle Caverne.
Egli invierà, come minimo, un caporale e 3 arcieri con armatura
di piastre e, al massimo, il sergente, un caporale e
una dozzina di soldati.
V. Quando avrai esaurito le normali possibilità di questo modulo,
potrai continuare a far ruotare l'azione della tua campagna
intorno alla Rocca facendone la base per ulteriori
avventure da te progettate. Per esempio (ipotizzando che
il gruppo abbia fatto un buon lavoro per il Castellano), fai
entrare un grosso gruppo di banditi nella zona e quindi incarica
il tuo gruppo di guidare una spedizione di truppe
della Rocca, mercenari ed altri per scacciarli. Oppure il
gruppo può operare fuori dalla Rocca, in cerca di avventure
mentre vaga nell’area circostante. (Consultate il D&D®
EXPERT SET per le regole sulle avventure nelle regioni
selvagge).
L’AREA DELLA ROCCA
1. PORTONE PRINCIPALE: Due torri alte 9 metri, con
merli, fiancheggiano il corpo di guardia, alto 6 metri. Tutte
hanno feritoie per gli archi e le balestre. Una profonda
crepa di fronte al portone principale é scavalcata da un
ponte levatoio (solitamente alzato). C'¢ un'inferriata all'ingresso
e grandi portoni in fondo al passaggio. Il passaggio
& largo e alto circa 3 metri, nel soffitto si aprono feritoie e
anche i muri di entrambi i lati hanno feritoie per gli arcieri.
Ovviamente la costruzione é fatta di grandi blocchi del
granito più duro, materiale senza dubbio usato per l'intera
fortezza. Due soldati (CA 3, G 1, pf 5 ciascuno, AT 1, F
1-6, ML 10) si avvicinano quando il ponte levatoio viene
abbassato e linferriata alzata. Ognuno ha un‘armatura di
piastre e porta una lancia. Essi chiedono che le persone
che fanno il loro ingresso nella Rocca mettano via le aro
mi, e quindi le scortano attraverso un breve tunnel nell'area
3.
TORRI LATERALI: In cima ad ogni torre vi sono 4 balestrieri
con le armi cariche e pronte al tiro. Tutti indossano
una corazza di maglia (CA 5), portano una spada e
un pugnale e hanno uno scudo a portata di mano (CA 4
quando lo prendono). (CA 5 04, G 1, pf 4 ciascuno, AT 1,0
1/2 con la balestra, F 1-6, ML 10.) Dentro ogni torre si trovano
altri 12 soldati: 4 di servizio, corazzati e armati come
quelli in cima alle torri; gli altri 8 riposano nella torre
ed avranno bisogno di un intero turno per prepararsi alla
battaglia. Sono esattamente uguali agli altri, solo che sono
equipaggiati con archi lunghi invece che con balestre.
(CA405,G1,pf4,A T 1,F 1-6, ML 10) i 3 piani delle torri
contengono riserve di dardi, frecce, lance, giavellotti e diversi
barili di olio da lanciare sugli eventuali assalitori. Vi
si trovano anche pagliericci per dormire, attaccapanni
con vestiti appartenenti ai soldati, alcuni piccoli tavoli,
sgabelli e panche. Ogni guerriero ha con sé 1d6 monete
di rame e 1d4 monete di argento.
. CORTILE D'INGRESSO: É uno stretto spiazzo pavimentato.
A tutti coloro che entrano, tranne ai componenti della
guarnigione, verra richiesto di smontare da cavallo e
portare alla stalla (area 4, sotto) i loro animali. || caporale
della guardia si trova qui. Indossa una corazza di piastre,
porta uno scudo (CA 2), ed ha una spada e un pugnale
alla cintura. (CA 2, G 2, pf 15, AT1, pf 2-7; la sua spada é
un’arma magica + 1, ML 11.). Il caporale é piuttosto brontolone,
ha un basso carisma, ammira i guerrieri coraggiosi
che parlano schiettamente e si lascia conquistare con
facilità da una ragazza carina. Dietro di lui c'è un uomo in
toga (uno scriba) che registra il nome di ogni persona che
entra o esce dalla Rocca, e di fianco a ognuno di essi c'è
un altro soladato in corazza di piastre e lancia, identico a
quello descritto soprain 1.(CA 3,G 1, pf 5 ciascuno, AT 1,
F 1-6, ML 10) Quando gli avventurieri saranno scesi da
cavallo, degli stallieri verranno dall'area 4 (la stalla) per
prendere in consegna le cavalcature. Ogni bene che non
sia trasportato indosso dagli avventurieri verra riposto
nell’area 5 (il magazzino). Un altro servitore accompagnera
gli stranieri alla Locanda del Viaggiatore.
STALLA COMUNE: Questo lungo edificio é alto circa
4,5 metri. |l tetto, piatto, & contornato da un parapetto alto
90 cm. e ciò lo rende adatto alla difesa del portone. Nel
muro sul lato del portone si aprono feritoie per gli arceri.
All'interno vi sono sempre 5-8 (d4 + 4) stallieri che attendono
ai cavalli o ai finimenti. Ognuno di essi é privo di armatura
(CA 9) ma pud combattere con varie armi disponibili
(forconi e simili, trattatele come lance) e dispone di 1-
4 pf. Qui si potranno trovare cavalli da corsa e cavalli da
tiro rispettivamente (CA 7, DV 2, pf 8 ciascuno, AT 2, F 1/
4-1/4, ML 7) e (CA 7, DV 2+1, pf 9 ciascuno, AT 0). (2-8 di
ciascun tipo), e perfino muli (1-4).
MAGAZZINO COMUNE: Mercanti in visita e altri viaggiatori
che possiedono merci in notevole quantita devono
lasciarle qui finché non vengano vendute ad abitanti
della Rocca o portate altrove. La costruzione é identica
alla stalla (v. 4 sopra) come altezza, parapetto, etc. Le sue
doppie porte sono chiuse con catene e lucchetti; e bisognera
quindi chiamare il caporale della guardia, che ha
le chiavi per potere entrare. Al suo interno si trovano 2
carri, un carro pesante, molte scatole, barili e balle di
merci contenenti viveri, vestiti, frecce, dardi, sale e due
barili di vino. (Il valore medio é di 100 monete d'oro per il
carico di ogni carro).
. LA TORRE DEL SOVRAINTENDENTE: Il sovraintendente
del cortile esterno del castello vive qui (CA 1, G 3,
pt 22, AT 1, F 2-7 grazie ad una spada +1, MI 12) Dispone
di una spada magica +1, indossa una corazza di
piastre +1 ed é anche in grado di usare un arco lungo
che é appeso al muro. Lui e lo scriba dividono gli uffici al
piano più basso. | loro appartamenti invece sono al secondo
piano (arredamento normale con letto, scrigno, armadio,
tavolo, sedie, tappetino, etc). Il sovraintendente
ha sempre con sé 3d6 monete d'oro; lo scriba tiene 2d6
monete d’argento, d4 monete d’oro nel suo borsellino. Ci
sono 50 monete d'oro nascoste all'interno dei vecchi stivali
del sovraintendente nell'armadio, e appesa al muro
c'é una faretra con 20 frecce, 3 delle quali sono frecce
magiche +1. Lo scriba possiede una boccetta di inchiostro
ingioiellata del valore di 100 monete d'oro, é sul
tavolo in piena vista ma é sporca, coperta di inchiostro e
sembra quindi priva di qualsiasi valore.
Il terzo piano é un'area adibita a deposito, mentre il quarto
alloggia 12 soldati. Sei hanno corazza di cuoio e scudo
(CA 6) con lance e scure, gli altri sei hanno corazze di maglia
(CA 5), balestra leggera e spada, e vengono di tanto
in tanto impiegati come scorta del sovraintendente (G 1,
pt 4, AT 1, F 1-6, ML 10). Ognuno porta con sé 2d6 monete
di rame e 1d6 monete d'argento. La loro stanza
contiene pagliericci, attaccapanni con mantelli e altri indumenti,
due lunghi tavoli con panche, una scorta di 180
frecce e diverse dozzine di grosse pietre.
L'intera torre misura 12 metri d'altezza ed ha una merlatura
alta m. 1,5. Tutte le mura sono provviste di feritorie
per gli arcieri.
APPARTAMENTI PRIVATI: Famiglie benestanti, ricchi
mercanti, signori di corporazione e cosi via dispongono
di alloggiamenti speciali. | 5 piccoli appartamenti lungo il
muro sud sono occupati dalle famiglie delle persone che
vivono nel cortile esterno della Rocca. | 2 piu grandi invece
(7a e 7b) ospitano attualmente un mercante di gioielli
e un prete.
a) Mercante di gi : Quest'uomo e sua moglie sono
protetti da un paio di guerrieri del secondo livello con
corazza di maglia, scudo, spada e pugnale. (CA 4, G 2,
pf 16 e 12, AT 1,F 1-6, ML 8). | quattro alloggiano nella
parte orientale dell'edificio, e il mercante con la moglie
trascorrono al piano superiore la maggior parte
del loro tempo. Ogni guardia dispone di un grosso cane
addestrato a uccidere (CA6,DV 3,pt12e 11,AT 1,
F 1-6, MV 18, TS G 2, ML 9). Il mercante possiede una
scatola d'acciaio chiusa a chiave contenente 200 monete
di platino e 100 monete d'oro. Nascoste nella
sua cintura vi sono 10 gemme del valore di 100 monete
d’oro ciascuna. Egli comprera gioielli dal 60 % fino
al 90 % (d4X10+50 %) del loro valore, mentre li
vende a un prezzo variabile fra il 110% e il 140%
(d4X10+100 %) del valore. Sua moglie indossa un
braccialetto ingioiellato, una collana e degli orecchini
(il cui valore é rispettivamente di 600, 1200, e 300
monete d’oro), anche essi in vendita, come le gemme.
Sono in attesa di una carovana che li riconducaiin terre
più civili. Qui tutte le persone hanno con sé 3d6 di
monete d'argento. L'appartamento é ben arredato,
ma non presenta nulla di particolare interesse o valore,
tranne le monete, gemme e gioielli gia descritti.
b) Prete: La parte occidentale dell'edificio ospita invece
un gioviale prete che approfitta della sosta alla Rocca
per discutere di teologia con gli abitanti più colti e per
cercare di convertire gli altri. Tutti parlano bene di lui,
sebbene i due accoliti che lo accompagnano vengano
evitati perché non parlano mai (d'altronde il prete
dice che devono seguire un voto (silenzio) fino alla
consacrazione). Le sue camere ben fornite sono arredate
confortevolmente e gli ospiti vengono sempre
8.
©
accolti, di fronte a un gradevole fuocherello, con birra
e vino a volonta. |l prete é un’ottima compagnia ed un
eccellente ascoltatore. Non impone le sue credenze
religiose a nessuno che non lo desideri. Nessuno lo
supera nellavversione al male, e se sara awviginato
da un gruppo di avventurieri che cercano le Caverne
del Caos, li accompagnera certamente. Dispone di
una corazza di piastre+1, di uno scudo+1 (CA —1) e
di una mazza+1, ed ha una destrezza di 15. Possiede
anche una pergamena magica per chierici con un
incantesimo blocca-persona e uno del silenzio raggio
4,5 m. Appare molto robusto (PF 18), cosi come i
suoi assistenti. Questi indossano corazze di maglia, e
sono armati di scudo e mazza (CA 4,C 1, pf 7 ciascuno,
AT 1, F 1-6, ML 7). Nota: Tutti e tre sono caotici e
malvagi, si trovano infatti nella Rocca per spiare e
sconfiggere chi cerca di acquisire esperienza sfidando
i mostri nelle Caverne del Caos. Giunti nelle Caverne
il prete lancera un incantesimo Causa Ferite
Leggere (perché l'attacco si realizzi deve essere effettuato
un normale tiro per colpire ed in caso ciò avvenga
si infliggono da 2 a 7 pf all’essere toccato) o
uno di Luce Magica; a seconda di quale dei due sia
più utile per ostacolare gli avventurieri. Il tradimento
avverra sempre nel momento più cruciale di un incontro
con dei mostri. Ogni chierico porta con sé 4d6 monete
d'argento, ed indossa una catena d'oro del valore
di 100 monete d'oro; in più il Prete possiede una
gemma di eliotropia che vale 500 monete d'oro. Un
piccolo sacchetto nascosto nella poltrona del prete
contiene 30 monete per tipo di platino, oro, electrum,
argento e rame, più una fibbia ingioiellata del valore
di 300 monete d’oro. Queste serviranno per corrompere,
sovvertire o, se necessario, verranno usate per
pagarsi la liberta.
FABBRO E ARMAIOLO: Questa costruzione è alta circa
6 metri, con un parapetto di 1,5 m. sul tetto e con le feritoie
nelle mura per la difesa. || piano più basso é occupato
da una fucina, mantici e altri attrezzi per il lavoro.
Qui si ferrano i cavalli e i muli, si costruiscono le armi, si
riparano le armature e si fanno tutti gli altri lavori di questo
genere. |l fabbro è anche un armaiolo, ed ha 2 apprendisti
(Fabbro: CA 7 grazie a una armatura di cuoio G 1, pf
11, AT 1, F 1-6, ML 8, usa il suo martello come arma). |
due apprendisti (AC 8, LVL 0, pf 5 ciascuno, AT 1, F 1-6,
ML 8) prenderanno ogni arma a portata di mano, se necessario.
Nel negozio ci sono 2 spade, una mazza, una
corazza completa di maglia adatta per un uomo, e 11 giavellotti
finiti. Al secondo piano si trovano le stanze in cui
vivono il fabbro, la sua famiglia e gli apprendisti. Le stanze
hanno arredamenti normali, ma in una giara nascosta
nella stanza da letto del fabbro sono riposte 27 monete
d'electrum. Il fabbro porta con sé d4 monete d'oro, e ogni
assistente 2d6 in monete d'argento.
APPROVVIGIONATORE: Questo basso edificio ospita
un negozio dove si vende tutto I'equipaggiamento necessario
per avventure nei dungeon (come descritto nel
regolamento) con le ovvie eccezioni di carri, barche e altri
oggetti di grandi dimensioni o comunque difficilmente
reperibili in un avamposto come questo. Non vende armi
che non siano giavellotti, pugnali, frecce e dardi. Ha qualche
scudo (7), ma non vende armature o cavalcature. Egli
indirizzera chi é interessato a oggetti di questo tipo al
mercante della porta accanto. | prezzi sono quelli indicati
dalle regole. Egli acquistera dagli avventurieri dell’equipaggiamento
al 50 % del prezzo indicato. L'approvvigionatore
é un uomo normale; in caso di bisogno ha una corazza
di cuoio e uno scudo (CA 6) e difendera le mura o
combattera in altro modo con una lancia (CA 9 LVL O,
pf3,AT 1, F 1-6, ML 7). Sua moglie e i due bambini vivono
li in un piccolo appartamento. Egli porta con sé d6 in mo10.
1.
nete d'oro. Possiede una robusta cassetta contenente
100 monete d’oro, 16 d’electrum e 30 di rame.
IL MERCANTE: Questo emporio tratta ogni tipo di corazze,
di armi e di cavalcature (custodite nella stalla 4, v.
sopra) nonché grosse quantita di beni come sale, spezie,
vestiti, legni rari, ecc. Il mercante é estremamente interessato
alla possibilita di ottenere pellicce. | prezzi sono
quelli indicati nelle regole. Gli acquisti dagli avventurieri
avvengono al 50 % del prezzo, standard, tranne per le pellicce
che verranno acquistate a prezzo pieno purche’ il
venditore lo richieda. E' un uomo comune (AC 9, LVL O,
pf2,AT 1, D 1-6, ML 7) i suoi due figli sono del suo stesso
livello (caratteristiche identiche eccetto per pf 3). Tutti
hanno corazze di cuoio, scudi (CA 6), lance e spade da
usare quando necessario. Nascoste sotto il pavimento
del loro piccolo appartamento vi sono 500 monete d’oro
e 1100 monete d’argento. Ognuno ha nel proprio borsellino
2d6 monete d'oro.
BANCA: Qui é possibile cambiare monete o gemme pagando
una commissione del 10 %. Il banchiere pud anche
conservare al sicuro i beni di chi lo desideri; senza
essere pagato se questi vengono lasciati almeno per un
mese, altrimenti chiedendo una commissione del 10 %.
Si possono ottenere prestiti a un tasso d'interesse del
10 % al mese fino a 5 monete d'oro senza lasciare un deposito
di sicurezza oltre le 5 monete d'oro bisogna lasciare
in deposito un oggetto di valore almeno doppio a
quello del prestito. Un avviso nel locale informa che il luogo
é sotto la diretta protezione della Rocca, e infatti un
soldato in armatura di maglia con arco lungo e una spada
tiene costantemente sotto controllo il posto dalla torre
12.(CA5,G 1, pf 4, AT 1, F 1-6, ML 10)) Il banchiere é un
guerriero in pensione del 3° livello (Ca 9, G 3,pf 12,AT 1,
F 1-8, ML 9) con una spada a portata di mano e una corazza
di piastre con scudo nel suo appartamento di sopra.
Porta con sé 6 monete di platino e 12 d'oro. Nell'ufficio
c'é un impiegato vecchio e magro (mago del 2.° livello,
5 pf; ha pronti gli incantesimi sonno e ventriloquio)
che si occupa di solito delle transazioni. Un guerriero
mercenario(CA3,G 1,pt 7, AT 1 0 1/2 con balestra, F 1-6,
ML 8) in armatura di piastre e armato con un'ascia da battaglia
e una balestra é di guardia dietro la porta. Sono esposti
per la vendita i seguenti oggetti:
zanna d'avorio intagliata: prezzo 50 mo
tazza d'argento: 20 mo
caraffa di cristallo: 45 mo (valore reale 10 mo)
anello di giada: 250 mo (valore reale 400 mo)
pugnale con fodero ingioiellato: 600 mo
mantella imbottita di pelliccia: 75 mo
libri in pergamena (in bianco): 20 mo ciascuno
cintura d’oro e d'argento: 90 mo
corredo di arnesi da ladro: 100 mo (valore reale 25 mo)
scatola di ferro con serratura segreta: 50 mo
o W
La camera di sicurezza della banca é in cantina. E' difesa
da una porta di ferro chiusa a chiave che conduce a un
piccolo sotterraneo blindato con 12 compartimenti ognuno
protetto da serrature con aghi avvelenati nascosti (tiro
salvezza contro i veleni +1 o morire). | compartimenti
conservano i seguenti oggetti:
n.1,4e11: Vuoti.
n.12: 277 mo e 1 gemma del valore di 500 mo.
n.3: Un servizio d’altare d'oro del valore di 6000 mo.
n.5: C'é una trappola con gas saporifero non é permesso
il TS, il gas causerà sonnolenza per 3 turni,
i personaggi di livello superiore al 4.° dovranno
realizzare un TS contro “veleni” per evitarne gli
effetti.
1000 monete per tipo di platino, oro, electrum, argento
e rame.
n. 6:
12,
13.
14.
15.
n.7: Quattro vipere (CA 6 per le ridotte dimensioni e la
grande velocità, DV 1, pf 5, AT 1, ognuna può mordere
infliggendo 1-4 pf di danno ed inoculando il
proprio veleno, MV 9m, TS G 1, ML 7)
3 gemme del valore di 1000 mo, 4 da 500 mo, 11
da 100 mo e 18 da 100 mo.
C'é una trappola con frecce che colpira sempre
chiungue si trovi di fronte alla porta. Sono innescate
4 frecce, e ciascuna infligge 1-6 punti ferita
(dividete le frecce tra le persone di fronte alla
porta).
Una statua d'alabastro e d'oro del valore di 3000
mo racchiusa in una scatola di legno raro e seta
del valore di 600 monete d'oro.
Un sacco contenente 58 mp e 91 me.
n. 8:
n. 9:
n.10:
n.12:
(I compartimenti vuoti indicano fondi dati in prestito. | numeri
in neretto indicano i compartimenti appartenenti al
banchiere).
TORRI DI GUARDIA: Questa torre alta m. 13,5 & fornita
di tutti i consueti dispositivi di difesa. Ospita 6 soldati in
corazza di maglia (CA 5) con archi e spade, altri 6 in corazza
di cuoio con scudi (CA 6) e lance (G 1, pf 4 ciascuno,
AT 1,F 1-6, ML 10) e il “capitano della guardia” (CA
2, G 3, pf 20, AT 1, F 2-7 con pugnale+1 o 3-8 con spada+
2, ML 11). Il capitano vive al primo piano (I'arredamento
é normale, ma ci sono un bricco e un boccale d'argento
del valore di 750 mo). Si dice che porti molto denaro
con sé (20 monete di platino, 11 d’oro, 8 d’argento),
mentre i soldati hanno solo monete di piccolo taglio (2d6
monete d'argento a testa). Il 2.° e il 3.2 piano servono come
alloggiamenti per i soldati. Il piano più alto contiene
una scorta di 200 frecce, molte pietre, 2 barili d'olio e
24 giavellotti.
PIAZZA DELLA FONTANA: Al centro della piazza c'é
un'ampia fontana zampillante. Nei giorni di festa gli agricoltori
e i mercanti locali allestiscono qui piccole bancarelle
per vendere le loro merci.
LOCANDA DEL VIAGGIATORE: Questo edificio lungo e
basso é composto da cinque piccole stanze private e da
un grande dormitorio comune per una dozzina di ospiti.
(Naturalmente i servi dormono sempre nella stalla, 4).
Le stanze private costano una moneta d'oro per notte,
mentre dormire nella camerata comune costa solo 1 moneta
d'argento per notte. Il locandiere e la sua famiglia vivono
in una piccola soffitta sopra la locanda. Sono ovviamente
persone comuni senza abilitd combattive. La costruzione
é alta circa m. 5,5.
TAVERNA: E' il posto preferito dai visitatori ed anche dagli
abitanti della Rocca. Il cibo é eccellente, le bevande
ottime ed abbondanti. La taverna & sempre aperta, e vi si
trovano 4-16 (4d4) clienti abituali ad ogni ora del giorno e
della notte. Il listino prezzi é il seguente:
Birra 1 me Minestra 1 ma
Birra leggera 1 ma Bistecca 1 ma
Vino 1 me Pollo arrosto 1 mo
Idromele 1 mo Arrosto misto 2 mo
Té scuro 1 ma Torta 1 me
Pane 1 mr per fetta Formaggio 1 ma per fetta
Pudding 1 maperciotola Frutta 1 ma
Il barista, se parla con un buon cliente che beve alla sua
salute, raccontera storie delle terre intorno alla Rocca
(una bevuta per storia, meta delle quali potranno essere
vere). E' conosciuto per il suo odio verso la birra leggera,
e per la sua passione per 'idromele. C'é una possibilita
del 50 % che 2-5 (d4+1) clienti della taverna siano guerrieri
mercenari in cerca di lavoro. (CA 6, G 1, pf 5 ciascu16
no, AT 1, F 1-6, ML 7) Ognuno indossera corazza di
cuoio, scudo, spada e pugnale; tutto il resto dell'equipaggiamento
desiderato dovra essere acquistato da chili assolda,
compresi armi da lancio, cavalcature e attrezzatura
da dungeon. Le paghe per il pericoloso incarico includono
tutto 'equipaggiamento acquistato, vitto e alloggio,
più 1 moneta d'argento per giorno di servizio. (Notate
che un semplice giavellotto o altro equipaggiamento minore
non viene considerato equupagglamenlo da Dungeon).
E' sempre necessario per assoldare i mercenari
pagare loro da bere prima di discutere i termini del contratto.
C’é una possibilita del 10 % che ciascuna delle seguenti
persone sia nella taverna in un determinato momento:
IL CAPORALE DELLA GUARDIA
IL CAPITANO DELLA GUARDIA
IL SOVRAINTENDENTE (vedi 6, sopra)
IL PRETE (vedi 7, sopra)
2-4 UOMINI DELLA GUARDIA (vedi 12, sopra)
IL SERGENTE DELLA GUARDIA (vedi 18, sotto)
UN VIANDANTE (un guerriero del 2.° 0 3.° livello, Umano,
Nano, Elfo o Halfling a scelta del DM, con equipaggiamento
completo per avventure; il viandante si unira alla
spedizione nel 75 % dei casi, se gli viene offerto il 25 %
dei tesori trovati, ma 1 volta su 6 avra intenzioni malvagie
e un allineamento morale caotico).
|l taverniere é un uomo comune (CA S, LVL O, pf 6, AT 1,F
1-6, ML 7), come anche suo figlio e lo sguattero (CA 9,
LVL O, pf 5,2, AT 1, F 1-6, ML 7), ma in caso di bisogno indosseranno
corazze di cuoio e scudo (CA 6) e useranno
le armi contro gli aggressori. Nella taverna lavorano anche
la moglie, la figlia, una serva e uno sguattero. Il padrone
e suo figlio avranno ciascuno 2d6 in monete d'oro
nella propria borsa, la moglie d8, gli altri 2d6 in monete di
rame. Nella cantina vengono depositati e preparati cibi e
bevande e i dormono i servitori. La famiglia dorme invece
nel piccolo solaio. Nascosti in una vecchia pentola,
sotto i sacchi di farina vuoti, ammucchiati nel retro, vi sono
82 monete di rame, 29 d'argento, 40 di electrume 17
d'oro.
CASA DELLA CORPORAZIONE: Quando alcuni membri
di una corporazione (mercanti, costruttori, artigiani,
ecc.) si trovano a viaggiare nella zona, vengono ospitati
in questo palazzo a due piani. Qui si pagano tasse e vengono
svolte funzioni amministrative; il personale é infatti
molto attento ad osservare chi e cosa entra nella Rocca.
Ogni mercante che vi passi é tenuto a pagare un'imposta
pari al 5 % del valore delle sue merci, ma si guadagna cosi
la protezione della Casa della Corporazione (se non ne
é gia membro regolare). Costruttori ed artigiani per entrare
o lasciare il paese devono ottenere il permesso della
Corporazione pagando una tassa di 2d6 monete d'oro in
entrambi i casi (a seconda del valore del loro commercio).
|l piano più basso é occupato dagli appartamenti del
Mastro della Corporazione e di due impiegati, e da un ufficio
(tutti i locali sono scarsamente arredati, ma il Mastro
tiene nella propria borsa un anello d'oro del valore di 50
monete d'oro e 2d6 in monete d'oro; ogni impiegato possiede
inoltre d4 monete d'oro, d’argento e di rame. Uno
scrigno nascosto sotto il letto del Mastro contiene 712
monete d’oro). Sono tutti uomini comuni (CA 9, LVL 0, pf 4
ciascuno, AT 1, F 1-6, ML 7), con corazza di maglia (CA 5),
balestre e spade pronte all'uso in un armadio. Ci sono poi
due servitori che non combatteranno e che alloggiano
nella cantina. Il piano superiore si compone di due stanze
private e un dormitorio per gli ospiti. Il Mastro della
Corporazione é molto influente e la sua simpatia o antipatia
verso i personaggi si riflettera nel trattamento che
riceveranno da parte del personale della fortezza. Quattro
soldati con corazze di cuoio, scudi, lance e spade sono
costantemente in servizio, due al primo piano, due al
17.
18.
secondo (CA 6, G 1, pf 6 ciascuno, AT 1, F 1-6, ML 8). Sono
membri fanatici della Corporazione che obbediranno
senza esitare ad ogni ordine del Mastro. Gli ospiti della
Corporazione mangiano qui. Il bere in modo smodato viene
disapprovato.
LA CAPPELLA: Il centro spirituale della Rocca é di fronte
alla Casa della Corporazione. L'edificio ha un tetto a
punta alto due piani; l'interno é costituito da una grande
stanza. L'altare si trova all'estremita orientale, sormontato
da una vetrata (che vale, intatta, 350 monete d'oro); la
vetrata misura 6 m. d'altezza e 2,8 m. di larghezza. Una
cassetta per le offerte é assicurata saldamente su di un
pesante piedistallo nellangolo di sud-est; contiene 1-100
monete di rame e 1-100 d'argento in ogni ora del giorno.
Viene svuotata ogni sera dal Curato che deposita le monete
dal banchiere (11 sopra). Una piccola scala nell'angolo
di nord-ovest, dietro gli spogli banchi di legno, porta
alla cantina, dove il Curato e i suoi tre assistenti alloggiano.
Il Curata (chierico del 5.° livello) é la persona piu influente
nella Rocca dopo il Castellano (26). Grazie al suo elevato
livello ha una modificazione di +1 nel colpire, CA O
graze ad una corazza magica di piastre +1, scudo, un
anello di protezione +1 {C 5, pf 24, AT 1, F vedi sotto,
ML 10). Dispone sia di una mazza magica +1 che di
un bastone serpente. || bastone serpente aggiunge +1
al tiro per colpire e infligge 2-7 (1d6+1) punti danno. A
comando, il bastone si trasforma in un serpente che avvolge
nelle sue spire la persona colpita. La vittima viene
trattenuta finché il Curato non richiama il bastone (o per
un massimo di 1d4 turni). Il “bastone serpente” ritorna
strisciando al Curato, su comando. Egli indossa raramente
la sua armatura (a meno che la Rocca non sia minacciata)
ma non abbandona I'anello ed il bastone. | suoi tre
Accoliti (CA9 02,C1,pf6-5-5-, AT 1, F 1-6, ML 7) rispettivamente
hanno corazze di piastre, scudo (CA 2) e mazza.
Di solito si vestono con una tunica (CA 9), ma dietro ordine
del Curato si armeranno per la battaglia. Normalmente
il Curato dispone dei seguenti incantesimi: cura ferite
leggere, in uazione del magico, benedzione, blocca
persona. Egli userà quello guaritore soltanto su
membri della propria Congregazione, come un Ufficiale
della Guardia o un negoziante.
Tutte le corazze e le armi dei chierici sono conservate
nella stanza del Curato; la stanza si trova nella cantina
della Cappella, é chiusa a chiave ed arredata con parsimonia.
Nella Cappella vengono anche custodite diverse
pozioni magiche (3 di guarigione, 1 esp e 1 forma gassosa),
una pergamena magica con i seguenti incantesimi:
1 guarigione delle malattie, 1 blocca persona e 3
Cura ferite leggere. Tutti questi oggetti magici sono
nascosti in un compartimento segreto celato sotto il piedistallo
della casetta delle offerte. Non può trovare la
perta del compartimento senza spostare il piedistallo. La
porta é chiusa con due serrature: il Curato e il Castellano
hanno le uniche 2 copie delle chiavi.
Se interrogato con attenzione da un amico, il Curato potrà
(50 % delle volte) rivelare la sua diffidenza nei confronti
del Prete (7b sopra) che visita regolarmente la Rocca.
Gli Accoliti, tuttavia, hanno molta stima del Prete e lo
diranno a chiunque gli chieda informazioni su di lui.
CORPO DI GUARDIA INTERNO: Questa struttura di
pietra é in se stessa una piccola fortezza. La parte meridionale
é alta circa 4,5 m. pill la merlatura; la parte posteriore
misura invece 9 m. d'altezza (più la merlatura).
Naturalmente, nella sezione sud e lungo le mura del passaggio
verso nord (alto 3 m. e largo 6) si aprono feritoie
19.
20.
21.
22.
per arcieri. I| passaggio sale in alto verso il Cortile Interno.
| pesanti portoni sono rinforzati su entrambi i lati da
sbarre di ferro e muniti di aculei. Vi sono sempre 6 guardie
in servizio (due all'entrata, due sui bastioni più bassi,
due sui più alti) più un ufficiale di picchetto (vedi sotto).
Nessun visitatore pud oltrepassare questo punto se non
invitato o fornito di permessi speciali.
Il primo piano della costruzione é occupato dallArmeria
principale. Ci sono dozzine di scudi e ogni tipo di arma.
Due piccole stanze costituiscono gli alloggiamenti del
Sergente e del Capitano della Guardia (Farredamento è
spartano). |l secondo piano a nord alloggia le Guardie qui
dislocate.
Capitano della guardia: (CA 0 grazie ad una corazza di
piastre +1 e a uno scudo +1, G 3, pf 24, AT 1, F 1-6 +
bonus, ML 10). Sono in suo possesso una lancia +1 ed
una spada +1. E'un uomo molto cortese ed amichevole
ed é anche un buon comandante (a volte esce nel cortile
esterno travestito da mercenario). Possiede 15 monete
d'oro e una gemma da 150 mo nel pomo del pugnale.
Sergente della guardia: (CA 2 grazie all' armatura di
maglia con scudo magico +1, e un anello di protezione
+1, G 2, pf 16, AT 1 F 3-8 grazie alla sua forza e
alle sue armi magiche, ML 11). E' un tipo molto robusto
(forza 17), un buon combattente e ama bere e
schiamazzare. Porta con sé dé monete (per tipo) d'oro,
electrum e argento (c’è una pozione di Guarigione
in una cassettina nascosta sotto una piccola mantella
nella sua stanza) oltre ad un spada + 1, e ad un pugnale
+1.
Uomini della guardia: Qui ne sono alloggiati 24.
Ognuno ha corazza di maglia e scudo, spada, pugnale ed
ascia a mano. Otto sono balestrieri, otto arcieri e otto
hanno lance (CA 4 o 5 se privi di scudo, G 1, pf 5 cad, AT
10 1/2 per i balestrieri, F 1-6, ML 10). Due di ogni gruppo
sono sempre di guardia; gli altri hanno bisogno di un turno
intero per indossare la corazza, armarsi ed uscire (0gnuno
ha 2d6 in monete d'argento).
Piccola torre: Questa caratteristica torre ospita otto
guardie con armature di maglia (CA 5) e con balestre e
spade. Gli scudi sono depositati di sotto, cosi nel combattimento
corpo a corpo avranno CA 4 (CA 4, 0 5 se privi di
scudo, G 1, pf 5 cad., AT 1 0 1/2 per i balestrieri, F 1-6, ML
10). Due sono sempre di guardia in cima alla torre. Gli altri
sei si trovano nella camera sottostante. La base della
torre é in solida roccia, eccettuata la piccola scala.
TORRE DI GUARDIA: Questa struttura alta 15 m. ospita
24 guardie (come in 18, sopra). Il loro comandante & il
Caporale della Guardia (CA 0, G 1, pf 9, AT 1, F 1-6 + bonus
magico, ML 11). E' armato di spada e con una pugnale
+1. Al piano superiore ci sono scorte di cibo, armi e
olio. Il retro della costruzione é occupato dal dormitorio e
da una stanza per il comandante.
CORTILE INTERNO: Tutta I'area é coperta d'erba. Le
truppe si addestrano qui; ci sono infatti zone per fare pratica
e zone dove poter giostrare. Durante la giornata si incontrera
qui sempre una dozzin o più di soldati che fanno
pratica d'armi.
STALLE DELLA CAVALLERIA: Ospitano 30 destrieri
(CA 7, DV 3, pf 11 ciascuno, AT 2, F 1-6, 1-6, ML 8), e quattro
cavalli da tiro (CA 7, DV 2, pf 8 ciascuno, AT 2,F 1-4, 1-
4, ML 7) che sono curati da due stallieri (CA 9, LVL 0, pf 2,
AT 1, F 1-6, ML 7) e custoditi da due soldati (CA 4, G 1, pf
4, AT 1, F 1-6, ML 8).
12
23.
24.
25.
26.
GRANDE TORRE: Questa struttura alta 18 metri alloggia
24 guardie, un terzo delle quali equipaggiato con balestre,
un terzo con archi, un terzo con lance, e un altro
caporale come in 20, sopra (vedi 18 per ulteriori particolari
sulla torre).
IL MASCHIO DEL CASTELLO: Questa fortificazione é
stata costruita solidamente in modo da reggere a lunghi
assedi.
E' strutturata su più livelli: il livello più basso é costituito
da una sezione frontale alta 4,5 m., le torri rotonde laterali
sono alte 18 m., mentre I'edificio principale misura 9 m.
d'altezza. Tutte le sezioni sono merlate. La porta é in ferro.
Al suo interno si distinguono una grande sala, 'armeria
dei cavalieri, e diverse camere laterali per piccoli
pranzi o incontri. Nella cantina sottostante si trovano
grandi quantita di rifornimenti, alloggi per molti servitori,
una cisterna e le segrete con quattro resistenti celle
ben protette.
Il castellano* vive nell'area 27 (vedi sotto), ma egli ed i
suoi assistenti durante il giorno saranno per lo più nella
zona bassa della fortezza, dove svolgono i loro affari e
danno udienze. Di servizio sulle mura ci saranno sempre 8
guardie in corazza di piastre (CA 3) con balestre e spade,
ed uno stesso numero di guardie con corazze di piastre,
scudo (CA 2) e spade stazionera all'interno (CA 2, G 1, pf
5 cad., AT 1 o 1/2 se con balestra F 1-6, ML 8).
L'intero edificio é ben arredato, ed il mobilio é massiccio
e rivestito di tessuti pregiati.
Secondo piano: Contiene un numero di stanze sufficiente
ad ospitare fino a 36 cavalieri, più 2 camere per
ospiti speciali. Qui troviamo alloggiati 12 cavalieri pesanti
equipaggiati con armatura di piastre, scudo, spada e
pugnale (CA 2,G 1, pf 8 cad., AT 1, F 1-6, ML 10 ed anche
18 cavalieri medi con corazza di maglia, balestra leggera
e ascia (CA 5,G 1, pf 6 cad., AT 1 0 1/2 se con balestra, F
1-6, ML 10).
Le loro stanze sono arredate spartanamente, con una
cuccetta, una sedia e un armadio ciascuna. Due messaggeri,
soldati con corazza di cuoio e spade, sono normalmente
alloggiati in una delle camere laterali (CA7,G 1, pf
3 ciascuno, AT 1, F 1-6, ML 8).
TORRE: Ognuna é alta 12 metri, con la merlatura e presenta
le consuete feritoie per gli arcieri a protezione degli
angoli est e ovest della costruzione. | soldati della fortezza
sono alloggiati in queste strutture e nelle torri
indicate in 26.
TORRI CENTRALI: Queste strutture si innalzano di 6 m.
al di sopra del tetto della fortezza, sormontate da una
merlatura di 1,56 m. | loro due piani superiori accolgono
12 soldati ciascuno: 6 in corazza di piastre (CA 3), balestra
e spada e 6 in corazza di piastre, scudo (CA 2) e spada
(CA802,G1,pf5AT 10 1/2 se con balestra, F 1-6, ML
10), che sono fuori servizio. Impiegheranno quindi un turno
per prepararsi alla battaglia. Nei due piani inferiori
abitano gli assistenti del Castellano.
Si tratta di un chierico del 2.° livello, protetto
da corazza di piastre e scudo e fornito
di mazza (CA 2,C 2, pf 11, F 1-6, ML 8).
Ha a disposizione un incantesimo blocca
persona su una pergamena che porta con
sé; il suo incantesimo individuale é luce
(pud essere lanciato sugli occhi di un avversario
per accecarlo). La camera dello
scriba é austera, e non vi si trova nulla di
Scriba:
prezioso tranne un simbolo sacro in oro
del valore di 150 mo. Nella sua borsa conserva
48 monete d'oro.
Si tratta di un Elfo del 3.° livello (CA 0 grazie
alla Ds 16 ed alla corazza di piastre
+1, E 3, pf 18, AT 1, F 1-6, ML 12). Porta
con sé un anello di resistenza al fuoco
e un arco corto (che usa con un bonus di
+2, grazie alla sua destrezza) oltre a 10
frecce +1. | suoi incantesimi sono: lettura
del magico, ragnatela e charme. Arazzie
tappeti sono sparsi per tutta la stanza (ogni
arazzo vale 500 mo) e tutto Farredamento
é molto confortevole. Porta un medaglione
del valore di 1000 mo e tiene
nella propria borsa 6 monete di platino e
10 d'oro.
Consigliere:
27. CAMERA DEL CASTELLANO: Questo settore della fortezza
& sopraelevato di 5 metri rispetto al soffitto principale,
ed é merlato. All'interno troviamo la stanza privata
del comandante dell'intera Rocca. E' riccamente arredata,
con uno specchio d'argento (valore 300 mo) appeso al
muro, una coppa di malachite (valore 750 mo) appoggiata
su un tavolo e un mantello di volpe (valore 1200 mo)
nell'armadio. Il castellano possiede una cassettina d'argento
(valore 450 mo) contenente 40 mp e 12 gemme
del valore di 100 mo ciascuna. Sul muro di fronte alla porta
c'è un giavellotto +1.
Castellano: Guerriero del 6.° livello (+1 per colpiregr,a -
zie all'alto livello d'esperienza), (CA-3 grazie
alla Ds 16, alla corazza di piastre +1,
scudo +1, anello di protezione +1, pf 48,
AT 1, F 1-6 + bonus magico, ML 12). Dotato
di spada +2, di pugnale +1, mantello e
stivali elfici (porta sempre con sé una pozione
di levitazione e una guaritrice). La
catena simbolo della sua carica é d'argento
tempestato di gemme (valore 1800 mo)
e porta con sé 10 monete per tipo di platino,
oro e electrum oltre ad una gemma il
cui valore é 500 mo. E' un uomo molto intelligente,
ma a volte troppo frettoloso nelle
proprie decisioni. Il suo coraggio e la sua
onesta sono totali. Se un ospite gli pone
una domanda, fara del suo meglio per rispondere,
purché ciò non comprometta la
sicurezza della Rocca.
AVVENTURE FUORI DALLA ROCCA
Quando il gruppo si sara sistemato e si sara procurato I'equipaggiamento
necessario, i personaggi potranno sia utilizzare
le informazioni ottenute conversando con gli abitanti della
Rocca, sia uscire in esplorazione per conto proprio (o entrambe
le cose). Naturalmente cercheranno di trovare le Caverne
del Caos, ma non sara facile, occorreranno lunghe marce durante
le quali potrebbero incontrare qualcuno troppo potente
da affrontare. Percid vengono fornite due mappe: una mappa
della zona, da usare nella ricerca delle caverne e una mappa
delle Caverne del Caos (essenzialmente una mappa di dungeon).
Prima di tutto, osservate la mappa della zona.
11 Regno é a ovest, fuori mappa. La strada si biforca, un sentiero
porta alla Rocca sulle Terre di Confine un altro conduce alle
distese desolate al di là del dominio della Legge. Notate come
molte caratteristiche della mappa siano prive di denominazione,
affinché voi possiate battezzarle in modo consono alla
vostra campagna. Una rapida analisi della mappa rivelera anche
l'esistenza di cinque zone speciali. | numeri 1-4 indicano
possibilita di incontri all'esterno, descritti dettagliatamente
più sotto. L'area della Caverna dell'lgnoto é lasciata a vai
perché possiate disegnarvi | vostri complessi di caverne e
dungeon. Potreste anche desiderare di ampliare, per consentire
un maggior numero di avventure, le altre aree d'incontri disegnando
accampamenti, tane o complessi di rovine abbandonati.
Se non volete impegnarvi cosi fin dall'inizio, fate semplicemente
in modo che i vostri giocatori non trovino nulla anche
se ispezionano accuratamente una possibile zona d'incontro
(é stata nascosta da un'illusione magica ed é quindi impossibile
individuarla..).
La normale velocita di movimento é di 1 quadrato all'ora se si
perlustra la zona, 3 se si cammina, 6 se si cavalca. Camminare
nelle paludi é possibile alla velocita di 1 quadrato all'ora (non
é possibile usare cavalli). Nella foresta invece si cammina alla
velocita di 2 quadrati all'ora. Il movimento a cavallo su strada
può far percorrere fino a 12 quadrati all'ora, ma dopo lo sforzo
il cavallo deve riposare per 1 ora entro i 6 turni seguenti; oppure
può essere tenuto ad una velocita di 8 quadrati all'ora
per 6 ore e quindi in riposo per 2 ore. (Se volete maggiori dettagli
sulle avventure nelle regioni selvagge consultate il regolamento
D&D ® EXPERT SET).
Accamparsi all’aperto di notte: Niente molestera il gruppo
quando si accampa all'aperto, a meno che non venga a trovarsi
entro 6 quadrati da un’area d'incontro numerata. Per ogni
quadrato, entro il raggio di 6, c'è una possbilita su 6 che i mostri
lo attacchino; quindi a 6 quadrati avremo una possibilita
su sei, a 5 saranno a 2 su 6, a 4 saranno 3 su 6, a 3 saranno 4
su 6, a 2 saranno 5 su 6 e a un quadrato di distanza l’incontro
sarà automatico. Per il resto trattatelo come un normale incontro.
| gruppi organizzati devono tenere, durante la notte, almeno
un uomo di guardia (a turno). Se il gruppo non mette guardie
verrà automaticamente sorpreso da un eventuale aggressore,
poiché i personaggi dormiranno e saranno del tutto ignari del
pericolo. Se il gruppo ha un fuoco acceso, gli eventuali mostri
non saranno mai colti di sorpresa, mentre il gruppo potrebbe
esserlo. Tenete anche nota della scorta di provviste del gruppo.
Sono nel pieno di un'avventura, non stanno cacciando e
dunque non devono aspettarsi di trovare del cibo. Dovranno
portare con sé riserve sufficienti di cibo e acqua; altrimenti,
quando i viveri saranno terminati, si troveranno costretti a tentare
la sorte cacciando (1 possibilità su 6 di trovare cibo per 1
giorno per d6 uomini) o a tornare alla Rocca per rifornirsi.
Spingeteli in qualche maniera a preferire il ritorno alla Rocca,
sapendo che li mangeranno meglio e non rischieranno di incontrare
mostri nel corso della caccia.
Se il gruppo tenta di uscire dalla mappa, mettete un segnale:
un viandante straniero, una gazza parlante amica o qual
cos'altro per far capire loro che stanno andando nella direzione
sbagliata.
AREE D’INCONTRO NELLA MAPPA DELLA ZONA
1. TUMULO DEGLI UOMINI LUCERTOLA: | ruscelli e le
pozze delle paludi sono la residenza di una tribù di uomini
lucertola di eccezionale malvagità. Esseri notturni, sono
sconosciuti agli abitanti della Rocca; non danno fastidio
a individui che si muovano alla luce del giorno a meno
che non passino per il tumulo, sotto il quale si trovano i
covi e i nascondigli fangosi della tribù. A questo punto,
uno a uno i maschi usciranno dalla apertura (segnata sulla
mappa) e attaccheranno il gruppo. Ad attaccare saranno
in totale 6 maschi (CA 5, DV 2+1,pf 12,10,9,8,7,5,
AT 1,F 2-7, MV 6m, TS G 2, ML 12). Se tutti questi maschi
verranno uccisi, gli altri membri della tribu si nasconderanno
sotto terra. Sono armati rozzamente; il più grande
di loro porta una collana del valore di 1100 monete
d'oro.
Nella tana si trovano un altro maschio (CA 5, DV 2+1, pf
11,AT 1, F 2-7, TS G 2, ML 12), 3 femmine (uguali ai maschi,
ma attaccano come mostri di DV 1+1, e hanno rispettivamente
8, 6 e 6 pf), 8 giovani (1 pf ciascuno, non attaccano)
e 6 uova. Nascoste sotto il nido con le uova vi sono
112 monete di rame, 186 d’argento, un lingotto d’oro del
valore di 90 monete d'oro, una pozione guaritrice e una
ampolla di veleno. Ghi si introduce per primo nella tana
perdera sempre l'iniziativa a favore dell'uomo lucertola rimasto
e della femmina piu grande, a meno che non tenga
ben davanti a sé una torcia.
2. TANA DEI RAGNI: Due Vedove Nere giganti (CA 6, DV
3% pf 11,10, AT 1, F 2-12 + veleno, MV 6m (12 m su ra
gnatela), TS G 2, ML 8) hanno tessuto le loro tele tra gli alberi.
Sotto un mucchio di foglie vicino giace lo scheletro
di una vittima, uno sfortunato Elfo. Tutto ciò che indossa
& marcio e arrugginito, tranne uno scudo estremamente
sporco che sembrerebbe senza valore (ma pulendolo e
oliandolo ritornera all'originaria condizione magica +1).
3. IL CAMPO DEI RAZZIATORI: Un gruppo composto da
una dozzina di razziatori si é accampato qui, abbastanza
vicino alla Rocca da poterla spiare, ma sufficientemente
distante per non essere scoperti dalle pattuglie. | membri
del gruppo sono:
Comandante: CA 5 (corazza di maglia), G 2, pf12,AT1,
F 1-6, ML 10, arco e lancia.
Tenente: CA 6 (corazza di cuoio e scudo), G 1,pf 7,
AT 1, F 1-6, ML, lancia e spada.
2 Arcieri: CA 7 (corazza di cuoio), G 1,pf 4 cad., AT
1, F 1-6, ML 8 archi e pugnali.
8 Lancieri: CA B (corazza di cuoio e scudo), G 1, pf 5
ciascuno, AT 1, F 1-6, ML 8 lancia e
pugnali.
Ognuno possiede 3d6 in monete d'argento. |l Tenente ha
in più d6 monete d'oro e il Comandante 2d6 in monete
d'oro. Ciascuno di essi ha un cavallo da corsa, una sella,
borse da sella e un letto da campo; gli arcieri hanno inoltre
una faretra extra con 20 frecce vicino ai loro cavalli.
Nel campo c'è un barile di buon vino su un ceppo d'albero.
Parecchia cacciagione pende dai rami e potra essere
portata via e mangiata dopo aver eliminato tutti i razziatori.
4. LEREMITA PAZZO: Per molti anni un eremita solitario &
vissuto in questa zona della foresta, col passare degli anni
si é inselvatichito ed é diventato, progressivamente,
pazzo; é molto pericoloso. La sua dimora é inuna grande
quercia cava il cui ingresso é nascosto da una fitta vegetazione.
All'interno troviamo un mucchio di fogliame e un
paio di rozzi mobili. Persino la sua coppa e il suo piatto
sono fatti a mano e dunque senza valore (ma c'è un piccolo
scrigno seppellito sotto pochi centimetri di terra sotto
il fogliame del letto delleremita pazzo. Contiene 1
monete d'oro, 164 d'argento, una pozione di invisibilita
e un pugnale +1). L'eremita, poi, tiene con sé un anima-
Je: un puma che sta in agguato su un ramo della quercia,
pronto a gettarsi su ogni incauto intruso (questa creatura
ottiene sempre il vantaggio del primo attacco).
Eremita pazzo: Ladro del 3° livello, CA 4 dovuta alla corazza
di cuoio ed a un anello di protezione +1,pf 15,AT
1 (bonus +2), F 3-8, ML 10). L'eremita ha una capacita del
30% di muoversi silenziosamente e del 20 % di nascondersi
nell’ombra; la sua pazzia gli da un bonus di
+2 nel colpire e di +2 nellinfliggere ferite (ed il bonus
per colpire alle spalle & di +6 infliggendo infatti il doppio
dei danni normali +2). Non porta tesori (tranne il suo
anello!).
Puma: CA 6, DV 342, pf 15, AT 3, F 1-3/1-3/1-6, MV 15m,
TS G2, ML 8). Attacchera sempre per primo in ogni round.
Se balza dall'alto sullavversario ottiene un +2 nel colpire
per ogni attacco in quel round di combattimento. Di solito
effettua il primo attacco lanciandosi dal ramo, poi rimarrà
sul terreno combattendo normalmente. Se però non viene
impegnato in combattimento durante un round, coglierà
la occasione per balzare su un albero e quindi gettarsi
addosso a qualcuno il round successivo.
(Il DM può decidere di far avvicinare amichevolmente l'eremita
pazzo al gruppo, egli si spaccera per un sant'uomo
che cerca la bonta nella natura - e in questo sara convincente
perché probabilmente, a volte, ci crede davvero.
Attacchera il gruppo improvvisamente non appena gli si
presenti 'opportunita, colpendo alle spalle e chiamando
in aiuto il suo “piccolo amico” puma).
LE CAVERNE DEL CAOS
(Nota per il DM: Quando i giocatori scoprono l'area del burrone,
leggete loro il seguente paragrafo. Aggiungete quindi ciò
che ritenete più opportuno per descrivere quello che stanno
vedendo, ma state attenti a non dare nessuna informazione in
più, e anche a non confonderli. Indicazioni sul modo di trattare
Iintera area vengono fornite prima della descrizione delle
aree di incontro.)
PARTENZA: La foresta che stavate attraversando si è fatta
sempre più fitta, intricata e tenebrosa. | tronchi degli alberi robusti
e intrecciati, i rami innaturalmente deformati, le radici
contorte, i rovi e le eriche pungenti tutto sembra volervi respingere
ed avvertire; ma voi vi siete lo stesso fatti strada con
la forza, senza farci caso. Ora la strana vegetazione é improvvisamente
finita, siete usciti dal folto della boscaglia e vi trovate
di fronte ad una valle scoscesa. Su entrambi i lati le pareti si
innalzano abbastanza bruscamente fino ad una altezza di circa
30 m,; sono rocce scure, striate che si confondono con la
terra. Gruppi di alberi crescono qui e 13, sia sul fondo che lungo
le pareti del canyon. Lo spiazzo in cui vi trovate è largo circa
60 metri. L'avvallamento si prolunga per almeno altri 120
m. ad ovest (132 per la precisione), dove la parete occidentale
si alza in una ripida scarpata. Qua e là, a diverse altezze sui
fianchi del burrone riuscite a vedere nelle pareti rocciose gli
oscuri imbocchi di aperture simili a caverne. La luce del sole è
debole, l'aria malsana. Si pud avvertire una sensazione opprimente,
come se qualcosa di malvagio stesse osservandovi e
attendendo il momento buono per assalirvi. Alberi morti punteggiano,
qua e la, il terreno e sopra uno di essi un avvoltoio
appollaiato vi scruta con occhi affamati. Uno stormo di corvi si
alza in volo, gracchiando; il battito delle loro ali e le loro grida
sono moltiplicate dal terreno che le fa risuonare alte e orribili.
In quellinsieme di rovine, macigni e legno scuro che giace
sparpagliato sul fondo della valle, potete scorgere pezzi di
avorio scintillante e bianco... una ispezione più ravvicinata vi
rivela la loro vera natura: sono ossa e teschi di uomini, animali
e altri esseri... E non dubitate piu di aver scoperto le Caverne
del Caos.
NOTE PER IL DM SULLE CAVERNE DEL CAOS
MAPPA DELL’AREA DELLE CAVERNE: Sulla mappa sono
raffigurati simboli di bosco e linee di livello. Questi servono solo
per il movimento in superficie, quando i giocatori si trovano
sotto terra dovete ignorarli.
BOSCHI: La vegetazione delle macchie e dei boschetti è fittissima,
intricata e minacciosa. Al loro interno, puoi, se lo desideri,
fare incontrare dei mostri ai tuoi personaggi: es: uccelli
stigei, umanoidi (coboldi, orchetti, etc.) ed altri mostri, provenienti
dalle caverne vicine. Il movimento attraverso queste
zone boscose é lento e difficoltoso. | personaggi devono mantenersi
in fila per uno. Anche se non indicati vi sono singoli alberi,
arbusti e cespugli sparpagliati ovunque.
SOTTOSUOLO: Le caverne, i passaggi e le stanze del complesso
sono disposte su differenti livelli. | passaggi sono inclinano
verso l'alto o verso il basso fra le linee di livello, anche se
non vengono indicate scale. Tutte le aree hanno un soffitto di
solida roccia spesso almeno, 1,5 m.
INTERNI: Tranne quando indicato diversamente, le aree sotterranee
sono naturali o scavate nella viva roccia. Tutte le superfici
sono irregolari (facili da scalare per un ladro); presentano
infatti sporgenze, piccole fessure, buchi e crepe etc.
RISCATTARE | PRIGIONIERI: Le tribù organizzate possono
(facoltativamente) prendere prigionieri alcuni dei personaggi
giocanti, liberandone poi uno perché possa tornare alla Rocca
per prelevare il denaro come necessario riscatto per il rilascio
dei prigionieri. Fissate, come riscatto, una somma bassa
—da 10 a 100 monete d'oro (o un oggetto magico che i mostri
ricattatori possono ritenere utile) —. Se il riscatto viene pagato,
consentite ai giocatori di andarsene, liberi. Quindi, senza
dirlo ai giocatori, considerate che questo successo abbia pro;
curato fama ai mostri, e in conseguenza di ciò aumentate il loro
numero di altri 2-12 membri. Inoltre d'ora in poi la tribu stara
in guardia in previsione di un ritorno degli avventurieri, alla ricerca
di una vendetta per la loro umiliante prigionia. Il periodo
di allerta eccezionale durera per 1-4 settimane; mentre l'aumento
dei membri della tribù sara permanente.
ALLEANZE TRIBALI E GUERRA: Puoi permettere ai personaggi
dei giocatori di accorgersi, in un modo o nell'altro, dell'esistenza
di una lotta costante che oppone i Goblin e gli Hobgoblin,
da una parte, agli Orchetti, a volte alleati con gli Gnoll,
dallaltra, — mentre i Coboldi sperano di essere lasciati in pace
da tutti, e i Bugbear uccidono tutti gli sbandati che gli capitano
fra le mani. Al corrente di cid, i giocatori potranno provocare
scontri tra le varie tribù per poi approfittare dell'indebolimento
dei loro avversari umanoidi. Fate attenzione a trattare
lintera questione in modo adeguato: questo é un espediente
da usare per aiutare i piccoli gruppi composti da avventurieri
che hanno un buon livello di esperienza di gioco ma renderebbe
le cose troppo semplici se ci fossero molti giocatori.
MOSTRI CAPACI DI APPRENDERE DALL'ESPERIENZA:
Consentite ai mostri intelligenti (anche quelli forniti solo di un
basso livello di intelligenza) di imparare dalle loro esperienze.
Ad esempio, se i personaggi dei giocatori usano olio infiammato
contro di essi, permettete ai mostri di fare altrettanto
non appena ne trovino; se gli avventurieri li aggrediscono
sempre di soppiatto, fate installare loro dei congegniche li avvertano
della presenza di eventuali intrusi; se i personaggi
tendono a scappare di fronte a forze preponderanti, permettete
che i mostri tentino di ingannarli provocando grida e rumori
come se molti altri di loro stessero per arrivare, sperando cosi
di spaventare gli intrusi. Questo modo di far operare i mostri
é d'importanza capitale per diventare un buon DM. Applicate
questo principio dovunque e in qualsiasi momento ne abbiate
motivo.
AREE DESERTE: Quando i mostri vengono eliminati da una
area, quella zona restera deserta per 1-4 settimane. Se non si
effettuano ulteriori incursioni nell'area, i vecchi abitanti sopravvissuti
potranno ritornarvi, oppure sarà occupata da nuovi
mostri. Per esempio, un Troll potrebbe entrare nel complesso
(1) della caverna del Minotauro, portando con sé i suoi tesori.
Aree di incontro
A. TANA DEI COBOLDI: Cisono 2 possibilita su 6 che, non
appena i giocatori abbiano fatto il loro ingresso nel tunnel
8 Coboldi sbuchino da dietro gli alberi, dove erano rimasti
nascosti, e attacchino. Coboldi: CA 7, DV 1/2, pf 3
ciascuno, AT 1, F 1-4, MV 12m, TS UC, ML 6), ciascuno
porta con sé d8 in monete d'argento.
Nota: 9 metri dentro I'entrata si apre una botola trabocchetto
Vi sono 3 possibilita su 6 che ogni
personaggio che si trova nella prima fila vicada, a
meno che non stia perlustrando con cura il terreno
davanti a sé. Vi € poi una probabilita su 6 che i
personaggi nella seconda fila cadano anch’essi
nella buca, ma solo nel caso siano molto vicini al
capofila e solo se il personaggio che li precede vi
sia gia caduto. La buca é profonda 3 metri, e chi vi
cade subirà 1-6 punti danno. Il coperchio della
buca si chiudera, e i personaggi al suo interno
non potranno scappare senza aiuti esterni. Il rumore
attirera esseri delle aree 1 e 2. Le lunghe
tavole per attraversare la buca sono depositate in
1, al di la di essa.
L
6.
STANZA DELLA GUARDIA: 6 coboldi di guardia (CA 7,
DV 1/2, pf 3 ciascuno, AT 1, F 1-4, T$ UC, ML 6). Due di loro
attaccheranno al primo round utilizzando le proprie lance.
Ognuno porta d6 monete d'argento. Subito uno di loro
correrà a mettere in allarme le aree 4 e 6. Le guardie verranno
messe all'erta da forti rumori o da luci.
TOPI GIGANTI (tra rifiuti e spazzatura): Qui troviamo 18
topi giganti (CA 7, DV 1/2, pf 2 ciascuno, AT 1, F 1-3 + malattia,
TS G1, ML 8). Quando un personaggio viene morso
c'è una possibilitd su 20 che contragga una malattia, a
meno che non realizzi un “tiro salvezza” contro veleni. In
caso di fallimento del TS ci sara il 25 % di probabilita che
il personaggio muoia in 1-6 giorni. In ogni caso, a causa
della malattia, il personaggio sara impossibilitato a proseguire
l'avventura. Questi mostri sono animali domestici
dei coboldi. Accotreranno allo scatto di chiusura della
porta della trappola o a rumori di battaglia. Non hanno
niente di valore nella loro tana o sui loro corpi, ma il loro
capo (topo n° 18), un esemplare enorme (CA 5 grazie alla
sua velocita e astuzia, DV 1-1, pf 4, AT 2, F 2-4/2-4, MV
12m, TS G 1, ML 8) che si terra in coda al branco, porta
una sottile catena d'argento con piccole gemme incastonate
(valore del gioiello 400 monete d'oro; valore delle
singole gemme 50 monete d'oro ciascuna; valore della
catena 50 monete d'oro). Il peso di pochi topi non fara
scattare la trappola a trabochetto.
. STANZA DEPOSITO VIVERI: La porta é chiusa a chiaarano
e verdure in mucchi, sacchi, scatole e barili. Ci sono
anche parti di precedenti vittime umane. Non c'è nulla
di valore; anche il vino, conservato in un grande barile,
é inacidito.
STANZA DELLA GUARDIA: Ci sono 3 coboldi di notevoli
dimensioni (CA 5, DV 1+1, pf 5 ciascuno, AT 1,F 1-6, MV
12m, TS UC, ML 6). Sono dotati di corazza di maglia e di
archi e sono pronn ad attaccare all'arrivo degli assalitori.
Le guardie si nasconderanno dietro I'angolo per ripararsi,
cosi tutte le frecce che verranno scagliate contro di loro
avranno una penalita di —2 sul tiro per colpire. Ognuno
porta un'ascia infilata nella cintura e una borsa contenente
2d6 in monete d'oro.
STANZA DEL CAPO DEI COBOLDI: Questo grosso coboldo
(CA 5, DV 2, pf 8, AT 1, F 8 (2d4), MV 12m, TSG 1,
ML 8) combattera usando un'ascia da guerra. Ha la chiave
della stanza deposito (3) e porta una grande gemma
incastonata in una catena d'oro intorno al collo (valore
1200 monete d'oro). Cinque femmine coboldo (CA 7, DV
1/2, pf 2 ciascuna, AT 1, F 1-3, TS UC, ML 8 dovuto alla
presenza del capo) sono anch’esse nella stanza, in cui vi
sono anche mucchi di vestiti e alcuni mobili rovinati. Nascoste
in una vecchia coperta appesa al muro si trovano
50 monete d'oro (cucite nell'orlo). Ogni femmina ha con
sé d6 in monete d'oro. Infine, uno scrigno chiuso a chiave
contiene 203 monete di rame, 61 dargento e 22 di
electrum.
CAMERA COMUNE: || resto della tribù dei Coboldi vive
qui. Ci sono 17 maschi (CA 7, DV 1/2, pf 3 ciascuno, AT 1,
F 1-4, MV 12m, TS UC, ML 6), 23 femmine (CA 7, DV 1/2,
pf 2 ciascuna, AT 1, F 1-3, TS UC, ML 6) e otto giovani coboldi
(che non attaccano). Se le loro caverne vengono invase,
tutti i coboldi abili alle armi si impegneranno nella
difesa. Ciascun maschio ha con sé d6 in monete d'argento,
le femmine d4 in monete d'argento; i giovani invece
non possiedono nulla. Tra il disordine di vestiti, cianfrusaglie
e altre cose senza valore c’& una pezza di seta del
valore di 150 monete d'oro (ma il gruppo non la trovera
se non compie un'accurata ricerca).
(Nota per il DM: le perdite dei coboldi non verranno rimpiazzate,
anche se i coboldi feriti guariranno. Se gli attaccanti lanciano
olio contro i coboldi, questi se possibile, si ritireranno
piuttosto che subirne le ferite. Se poi avranno la possibilita,d i
trovare delle fiasche d'olio, i coboldi le useranno contro i personaggi
attaccanti.)
10.
11.
12.
TANA DEGLI ORCHETTI: Dopo essere entrato il gruppo
s'accorgera che il muro (9 m) a nord é decorato con
teschi e teste umane (di elfi, di nani), in vario stato di putrefazione.
Questo simpatico benvenuto é disposto in
nicchie che occupano circa 30 m. quadrati della superficie
del muro. Una attenta ispezione mostrera che una delle
teste appartiene ad un orchetto (vedi “g” più avanti).
Rumori di attivitd possono giungere da Ovest, ma ad Est
tutto é quieto.
Quest'area che va restringendosi € un posto di
guardia; la sentinella (Orchetto: CA 7, DV 1, pf
5,AT 1,F 1-6, MV 12m, TS G 1, ML 8) pud osservare
da una piccola apertura I'entrata della
tana. Un pezzo di tela grigia alle sue spalle dà
limpressione che la testa della guardia sia solamente
uno dei tanti orribili trofei che decorano
il muro. Quando gli avventurieri entrano,
egli indietreggera velocemente mettendo al
suo posto una testa di goblin e correra ad
avvertire gli orchetti in 7.
Areag:
. STANZA DELLA GUARDIA: 4 orchetti (CA 7, DV 1, pf 5
ciascuna, AT 1, F 1-6, MV 12m, TS G 1, ML 8). Queste
guardie sono armate di lance. Ciascuno ne ha uno
da lanciare e uno da usare nel combattimento corpo a
corpo. Ognuno di essi ha d8 monete d'electrum. Quando
saranno messi in allarme correranno ad impegnare in
combattimento gli assalitori, lanciando urla e grida appena
livedono. Nella loro camera non c'è nulla di valore, solo
pagliericci e vecchi vestiti appesi ad attaccapanni.
LA SENTINELLA (g): Avvertira le 4 guardie che si trovano
qui (esattamente come in 7 sopra), le quali correranno
a Ovest e quindi a Sud per attaccare sul fianco (o circondare)
gli intrusi che minacciano le aree 7 0 9 o si avvicinano
ai loro alloggiamenti.
AREA DEI BANCHETTI: In questa stanza misurante 9
metri per 12 c'é un grande camino (sul muro Sud) e molti
tavoli e panche. Solitamente il capo orchetto tiene banchetti
seduto su una grande sedia a capotavola all'estremita
nord del locale. Il luogo non ospita orchetti sebbene
ci sia un piccolo fuoco di carbone di legna che arde nel
camino.
STANZA COMUNE: Qui sono accampati 12 orchetti maschi(
CA7,DV 1, pf 4 ciascuno,A T 1, F 1-6, TS G 1,ML8 )
diciotto femmine e nove giovani orchetti (che non combattono).
| maschi hanno ciascuno 2d6 in monete d'argento;
gli altri non hanno nulla di valore, anche lo scarso
arredamento della stanza é senza valore.
CAMERA-DEPOSITO: La porta é chiusa a chiave. Tra i
mucchi di viveri (vedi 3 sopra) ci sono 3 scudi, 17 giavellotti
e 2 asce in eccellenti condizioni. Una piccola cassa
nel'angolo Nord-Est contiene una balestra da tempo dimenticata
e 60 dardi. Nella stanza non c'è niente altro
di valore.
STANZA DEL CAPO DEGLI ORCHETTI: Questa grossa
creatura indossa una corazza di maglia, ha uno scudo
+1 e una mazza. Combatte come un mostro da 4 DV, ha
15 punti ferita e aggiunge +2 ai danni quando colpisce
con successo un awersario (dunque 3-8 punti ferita grazie
alla sua forza e abilità). Porta con sé 31 monete d'oro
e possiede un anello in cui é incastonata una gemma (valore
totale 700 monete d'oro).
La stanza ha tappeti, arazzi sui muri (uno di questi copre
l'entrata della piccola grotta a Ovest), mobili rovinati ma
ancora utilizzabili e un’amaca. Nella stanza si trovano
due orchetti femmina che combattono con l'abilità dei
maschi (CA 7, DV 1, pf 3 ciascuna, AT 1, F 1-6, TS G 1, ML
8) e ognuna ha con sé 2d6 monete d’oro. La cassapanca
e gli altri mobili non contengono nulla di valore.
Se duramente impegnato, il capo scivolera dietro l’arazzo
del muro Sud e tentera di far scattare il saliscendi della
porta segreta a Sud per andare a chiedere soccorso
alla tribù rivale; ma la sua vita dovra essere in grave pericolo
perché lo faccia (gli avventurieri potranno far scattare
il saliscendi ottenendo un 1 (su d6) due volte di fila o
se due personaggi lo ottengono simultaneamente).
Questa nicchia viene usata dal capo orchetto
per depositarvi armi e tesori. Ci sono due armature
di maglia complete (1 a misura di uomo
e 1 a misura di nano), 4 spade e uno scrigno
chiuso a chiave che contiene 205 mof&ted î
rame, 286 d'argento, 81 d'oro e 13 di platino.
Una piccola nicchia nel muro posteriore (nascosta
da un sasso) contiene una pozione guaritrice
e una pergamena con un incantesimd
palla di fuoco da 6d6 punti ferita.
Area t:
(Nota per il DM: Le perdite degli orchetti non possono essere
rimpiazzate ma, dopo lattacco iniziale degli avventurieri, 4
maschi dellarea 10 muoveranno nell'area 9. Questi orchetti
armati di balestre tenderano un'imboscata agli intrusi. Se il capo
viene ucciso tutti gli orchetti sopravvissuti nel locale cercheranno
rifugio presso la tribirin C. (vedi sotto), portando con
sé ogni oggetto di valore (e anche quelli senza valore) lasciando
cosi, spopolata la zona B.
C.
13.
TANA DEGLI ORCHETTI: Simili agli orchetti dellarea
B, questi mostri abitano le aree di caverna 14-16. Questi
orchetti tuttavia non mantengono con continuita delle
sentinelle, hanno invece teso una serie di fili quasi invisibili
attraverso il passaggio d'entrata, a circa 3 m. dall'imboccatura.
Quando uno di questi fili verra toccato, una fitta
rete zavorrata, appesa al soffitto, cadra sugli intrusi,
mentre pezzi di metallo legati ad essa produrranno un
suono d'allarme (i fili verranno scorti soltanto se i personaggi
dichiarano di osservare con attenzione dove mettono
i piedi, in questo caso, ogni personaggio che procedera
con questa cautela avra 1 possibilita su 6 di vederli.
La rete nascosta é larga 3 m. e lunga 6 m,, é fatta di funi
spesse e catramate, e intrappolera le vittime per 1-4
round. Mentre gli orchetti sopraggiungeranno dall'area
14 in 1 round).
STANZA DIMENTICATA: Solo i due capi orchetti (di
questa area e dell'area B) conoscono l'esistenza di questo
luogo. Si incontrano qui segretamente quando progettano
azioni in comune o discutono problemi delle tribu;
infatti sebbene le 2 tribl non siano propriamente amiche,
entrambi i loro capi sono ben consci di quanto la loro forza
risieda nel numero. Un piccolo tavolo e due sedie sono
in mezzo alla stanza. Su un lato c’è una cassapanca di
legno contenente un arco, una faretra con 20 frecce, 2
spade e 2 pugnali. Due scudi sono appesi al muro Sud.
Sparse qua e là ci sono solo cianfrusaglie, tranne che nell'angolo
Sud-Est. dove, nascosti sotto un vecchio secchio
(pieno d’'acqua scura e stagnante), troviamo due
sacchettini, ciascuno contenente 1 gemma del valore di
50 monete d'oro, 10 monete d’oro e 20 d'argento. Due
Millepiedi giganti sono annidati sotto queste piccole sac-
14.
15.
16.
che (CA 9, DV 1/2, pf 2 ciascuno, AT 1, F causano una malattia,
MV 6m, TS UC, ML 7).
CAMERA COMUNE: Qui sono alloggiati 9 orchetti maschi
con scudi e spade (CA 6,DV 1, pf 3 ciascuno, AT 1, F
1-6, MV 12m, TS G 1, ML 8) 8 femmine e 3 giovani (Che
non combattono). | maschi possiedono ciascuno d20
monete d'argento, le femmine d4 monete di rame, i giovani
niente. La stanza é nel caos e non contiene niente di
valore. | maschi, se sentono cadere la rete, correranno
alla entrata entro 1 round.
SALA COMUNE: Qui si tengono le riunioni generali, si
cucina e si mangia. Ci sono 6 maschi, 2 con balestre leggere
(CA 6, DV 1, pf 3 ciascuno, AT 1 o 1/2 per i balestrieri,
TS G 1, ML 8) e quattro femmine (non combattenti) che
si aggirano nella parte occidentale. Ognuno ha denaro
con sé nella stessa misura degli individui in 14. | maschi
si dirigeranno anch’essi all'entrata, se sentono il rumore
della rete che cade, arrivandovi in 3 round.
STANZA DEL CAPO: Una guardia (g) é sempre appostata
appena dietro la porta e non pud essere sorpresa (orchetto:
CA 5 grazie ad una cotta di maglia, DV 1+1, pf 6,
AT 1,F 1-6, TS G 1, ML 8, porta con s& 2d6 monete d'argento
e d4 d’oro). Egli dà immediatamente I'allarme se un
intruso cerca di entrare. Alle sue spalle ci sono cataste di
barili, scatole e sacchi, i rifornimenti extra per la tribù (un
piccolo barile, pesante come 400 monete d'oro contiene
un vino di ottima qualita del valore di 55 monete d'oro).
Nessuno degli altri oggetti é di valore e il cibo non é commestibile
per esseri umani. L'area ad Est ospita il capo,
un orchetto di grandi dimensioni armato di corazza di
piastre e scudo che usa una spada e attacca come un
mostro da 3DV (CA 2, DV 3, pf 16,AT 1, F 1-6, Ts G 3, ML
10). Alla sua cintura pende un‘ascia +1 che potra lanciare
contro un nemico (pud farlo e contemporaneamente
attaccare corpo a corpo nello stesso round di combattimento).
La sua cintura é d'argento, con fibbia d'oro (valore
totale 160 monete d'oro) e nellimpugnatura della sua
spada é incastonata una gemma da 100 monete d’oro.
Nella borsa conserva 8 monete d'oro, 17 d'electrum e 5
d'argento. La sua compagna combatte come un maschio
(CA 6, DV 1, pf 5, AT 1, F 1-6, TS G 1, ML 10) e porta un
braccialetto d’avorio dal valore di 100 monete d’oro. L’area
é ben arredata e un piccolo cassettone contiene un
sacco con 50 monete di platino, chiuso con una corda
magica da scalata. Su un piccolo tavolo vicino al letto,
c'è anche una coppa di rame, finemente cesellata e decorata
d'argento. Tuttavia é piena di rifiuti e molto ossidata
tanto che sembra valere solo 10 monete d'argento invece
delle reali 50 monete d'oro, a meno che non venga
osservata attentamente.
(Nota per il DM: Le perdite degli orchetti non possono essere
rimpiazzate. Se questa tribù viene attaccata terrà i maschi che
custodiscono I'entrata dell’area 15 pronti per un secondo tentativo
degli avventurieri. Se il capo viene ucciso, i sopravvissuti
cercheranno salvezza nell'area8, se possibile; altrimenti abbandoneranno
completamente la zona, portando con sé i
loro beni..).
TANA DEI GOBLIN: La grotta naturale diventa presto
un tunnel scavato nella pietra, elemento tipico di questo
intero complesso. | corridoi qui infatti fervono d'attivita, e
per ogni 3 metri percorsi dal gruppo c'è 1 possibilita su 6
di incontrare un gruppo di goblin (vedi sotto). Il DM deve
effettuare un controllo ogni volta che il gruppo abbia percorso
9 m. (3 possibilita su 6) finché un gruppo di goblin
erranti non venga incontrato. Dopo il 1.° incontro non
dovranno essere più effettuati tiri di controllo. Quando
avviene un incontro, I'intera banda dei goblin attacchera
lanciando nello stesso momento un grido d'allarme (Bree17.
18.
19.
20.
1.
Yark). | goblin erranti sono in aggiunta a quelli trovati nelle
zone numerate.
Goblin erranti: 6 maschi (CA 6, DV 1-1, pf 3 ciascuno, AT
1, F 1-6, MV 6m, TS UC, ML 7). Avranno con sé d6 monete
d'argento. Sono di pattuglia e portano messaggi avanti
e indietro (il gruppo trasportera anche diverse borse (d6)
di cibo non molto saporito, ma adatto per un pasto
umano).
CAMERA DELLA GUARDIA: 6 goblin di sentinella, armati
dilance e mazze (CA 6, DV 1-1, pf 3 ciascuno, AT 1, F 1-
8, TS UC, ML 7) sorvegliano attentamente entrambi i passaggi
contro gli intrusi di ogni sorta, compresi gli hobgoblin
provenienti da sud. Possiedono d4X10 monete di
rame e d4 d'argento a testa. La camera contiene un barile
con 60 lance, una piccola tavola, 2 panche e un barilotto
d'acqua.
CAMERA DELLA GUARDIA: E' identica alla 17, solo che
i goblin sorvegliano principalmente il lato est. Se sentono
l’urlo Bree-Yark (all'armi!), 2 di loro correranno alla porta
segreta, butteranno un sacchetto con 250 monete d'oro
all'orco (22, sotto) e gli chiederanno di aiutarli. L'orco accettera
il pagamento ed entrera nella tana dei goblin attaccando
immediatamente, gli intrusi, Il sacco di monete
d'oro é nascosto in un barile d'acqua in un angolo presso
la porta segreta.
STANZA COMUNE: Ci sono 10 maschi (CA 6, DV 1-1, pf
3 ciascuno, AT 1,F 1-6, TS UC, ML 7) 14 femmine e 6 giovani
(che non combattono). Il cibo viene preparato e mangiato
qui, e di solito si effettuano qui le riunioni generali.
Mucchi di coperte, tavoli, stoviglie, panche, etc., ingombrano
'ambiente. Ogni maschio possiede d6 in monete
d'argento, ogni femmina 2d6 in monete di rame. Se il
gruppo di goblin erranti non & ancora stato incontrato
quando gli avventurieri fanno il loro ingresso nell'area,
aggiungete quei sei maschi a quelli incontrati in questa
camera.
STANZA DEL CAPO DEI GOBLIN: Il capo dei goblin
(CA 4 dovuta alla cotta di maglia ed allo scudo, DV 3, pf
11, AT 1, F 2-7 grazie alla sua forza ed abilita, TS G 2, ML
9), tre sentinelle (CA 6, DV 1+1, pf 7, AT 1, F 1-6, TS UC,
ML 9 dovuto alla presenza del capo) e diverse femmine
alloggiano qui. Il capo ha una borsa contenente 18 monete
d’oro e 2 di platino; ogni guardia possiede 8 monete
d'electrum e d6 d'argento. Sotto il letto del capo è nascosta
una coppa d'argento (valore 90 monete d'oro). Lui
e le sue guardie hanno degli archi appesi al muro, e se
avranno tempo li prenderanno e useranno. Se la situazione
diventa drammatica 2 femmine goblin che, sanno
combattere come i maschi, si uniranno alla mischia (2 goblin
femmina: CA 6, DV 1-1, pf 2 ciascuna, AT 1, F 1-6, MV 6m,
TS UC, ML 9 dovuto alla presenza del capo), le altre invece
non combattono. La stanza accoglie una certa quantita
di bel mobilio — tutto a misura di goblin, s'intende. Una
piccola panca vicina al letto nasconde sotto il sedile uno
scompartimento segreto nel quale é depositato il tesoro
dei goblin: un arazzo in tessuto d'oro e d'argento del valore
di 900 monete di oro. Vicino ad esso troviamo un piedistallo
con una coppa di peltro contenente 273 monete
d'argento e 321 di rame.
DEPOSITO: Notate che nella posizione “g” ci sono 4
guardie goblin in servizio (CA 6, DV 1-1, pf 4 ciascuno, AT
1,F 1-8, TS UC, ML 7) con spade e balestre leggere pronte
al tiro. Numerose balle, scatole, barili, sacchi sono ammassati
nella grande camera. Contengono vestiti, cibo,
birra e vino (nulla di particolare valore). | goblin, lavoratori
tenaci ma di non grande intelligenza, portano continuamente
qui le scorte di beni rubati e razziati. Non si sono
accorti infatti che i loro grossi cugini, gli hobgoblin dell'area
F (vedi sotto), usano un passaggio segreto (noto solo
a loro) per rubare il meglio delle cibarie e delle bevande.
Se gli avventurieri sostano in questa camera per più di un
turno, un gruppo di 4 hobgoblin giungera attraverso la
porta segreta. 4 hobgoblin: (CA 6, DV 1+1, pf 6 ciascuno,
AT 1, F 1-8, MV 8m, TS G 1, ML 9) ciascuno di essi porta
con sé d4 in monete d'oro.
(Nota per il DM: Le perdite dei goblin non possono essere
rimpiazzate. Se sono stati duramente sconfitti dagli invasori
essi tenteranno di nascondersi o di scappare verso est. Quelli
che lo faranno passeranno dall'area 17 allarea 23, informeranno
gli hobgoblin e si uniranno a loro; quindi cercate di organizzare
opportunamente gli incontri).
E.
22,
CAVERNA DELL’ORCO: Chi entra in questo luogo avvertira
dapprima un odore forte e acido e quindi scorgera
nella parte sud-ovest della caverna qualcosa di simile ad
un grosso orso addormentato. Si tratta soltanto della pelle
di un grosso orso ucciso dall'orco e che ora viene usata
come giaciglio dopo essere stata resa piu confortevole
imbottendola di foglie. L'orco é seduto nella parte est
della caverna, e ogni rumore lo fara accorrere pronto alla
battaglia. Questo grosso orco ha CA 4 grazie ad'una
spessa pelliccia di orso indossata come protezione. Grazie
alla sua grande forza infligge agli avversari 3-12
(1d10+2) punti ferita (CA 4, DV 4+1, pf 25, F 3-12, MV
9m, TS G 4, ML 10). Si é arricchito facendo il mercenario;
solitamente per conto dei goblin (e dei loro occasionali
alleati, gli hobgoblin), anche se a volte é stato assoldato
dagli orchetti e dagli gnoll. Correra ad aiutare i goblin
quandogl i gettano il sacco di monete (vedi 18 sopra). Ma
se qualcuno gli offre una ricompensa maggiore — qualcosa
che possa toccare con mano ci sono 90 probabilita
su 100 che la prenda (assieme a quella dei goblin) e torni
alla sua tana.
L'orco é seduto qui in cima a una grande borsa di cuoio.
Nella borsa ci sono 3 grossi sacchetti contenenti: #1:
287 monete d'argento; #2: formaggio duro; #3: 182 monete
di rame e 91 di electrum; #4: 289 monete d'oro; #5:
un barilotto di brandy (valore 80 monete d'oro); #6: 303
monete di rame; #7: 241 monete d'oro (in realta sono
monete di piombo placcate d'oro, per cui il valore di ognuna
é soltanto di 1 moneta di rame!).
Se gli intrusi gli offrono in dono 20 o più monete d'oro,
l'orco nel 90 % dei casi permettera loro di andarsene indisturbati,
ma se li incontra ancora tentera di ucciderli,
qualunque cifra possano offrirgli. Nascoste sotto un mucchio
di vecchie ossa, nella parte sud della grotta, ci sono
6 frecce +1, una pozione di invisibilita e una pergamena
magica con due incantesimi clericali: cura ferite leggere
e blocca persona.
TANA DEGLI HOBGOBLIN: Raramente questi esseri
feroci vengono disturbati da predatori, I'entrata della loro
tana é infatti protetta da un robusto portone sbarrato, sul
retro della caverna d'ingresso. Teschi sono allineati lungo
i muri e diversi altri sono appesi alla porta di quercia
per evidenziare un avviso scritto nel linquaggio comune:
“Entrate — saremo felici di avervi a pranzo” (che potrebbe
essere erroneamente interpretato come un cordiale
invito a tavola). Un'attenta ispezione della porta sbarrata
dà 1 possibilita su 6 (per persona) di scoprire il meccanismo
segreto che permette di entrare alzando la sbarra
dall'esterno. Se invece si cerca d'aprire con la forza, bisognera
effettuare tre volte di seguito 1 con un dado a
sei facce per rompere la sbarra, e il rumore prodotto metterd
in allarme l’area 26. Se si usa un incantesimo chiavistello
per aprire la porta, il rumore della sbarra che cade
verra sentito ma le guardie non avranno il tempo di reagi23.
24.
25.
re, cosi gli il rusi avranno due round di tempo prima del
loro arrivo.
STANZA COMUNE: In questo luogo alioggiano 5 maschi
(CA 6,DV 1+1, pf 5 ciascuno, AT 1,F 1-8, MV 9m, TS G
1, ML 8) portano d4x10 monete d'argento ciascuno; 8
femmine (CA 6, DV 1, pf 4 ciascuna, AT 1,F 1-6, TSG 1,
ML 8) con 2d6 monete d'argento ciascuna e tre giovani
che non combattone e non hanno tesori. Nella stanza ci
sono mucchi di vestiti e pelli usate come letti, alcune
cianfrusaglie come arredamento, un piccolo barile di birra,
secchi, etc. Tutti oggetti privi di valore. | maschi stanno
sorvegliando la porta est che comunica con la tana
dei goblin (D sopra) e sono pronti alla battaglia.
CAMERA DI TORTURA —STANZA DA GIOCO— DEPOSITO
VIVERI: Qui si trovano due grossi ed orrendi hobgoblin.
Ciascuno é dotato di DV2+1, uno ha 10 punti ferita,
l’altro 8 ed entrambi indossano corazze di maglia (CA 5).
Uno dei due ha anche una frusta, oltre alla spada, con la
quale pud colpire un avversario fino a 4,5 m. di distanza;
se la frusta colpisce sara in grado di mandare gambe
all'aria la vittima del colpo stordendola per 1-2 round di
mischia. Tuttavia, una volta impegnato in com battimento
ravvicinato, I'hobgoblin non potra pil usare la sua frusta,
e quindi la mettera da parte. Entrambi i mostri possiedono
una borsa contenente d6 in monete (per tipo) di rame,
argento e electrum. |l più grosso ha anche un bracciale
d'argento del valore di 135 monete d'oro. EssT custodiscono
6 prigionieri incatenati ai muri. Nella camera vi sono
due sedie, un piccolo tavolo, una buca (in centro) per il
fuoco e vari strumenti di tortura. Le chiavi delle catene
dei prigionieri sono appese al muro nellangolo sudovest.
| prigionieri sono:
N. 1: Un mercante grassottello, mezzo morto, che doveva
essere mangiato stanotte in un banchetto speciale.
Se viene salvato e riportato al castello, la corporazione
paghera un premio di 100 monete d'oro,
darà ai salvatori la carica onoraria di membri della
corporazione e li esentera per un anno da ogni comissione,
provvigione, tassa e altri balzelli che
normalmente avrebbe richiesto.
: Un orchetto (CA 7, DV 1, pf 4, ML 8) che se armato
dai suoi liberatori combattera volentieri goblin e
hobgoblin (naturalmente cerchera di scappare dagli
awventurieri alla prima occasione, prendendo
con sé tutto cid che pud e informando i suoi compagni
in B (v. sopra) dell'accaduto.
: Un soldato (CA 9, LVL G 1,pf5, ML 7) che in precedenza
era la guardia del mercante; se gli viene richiesto,
prestera i propri servigi ai salvatori per 1
anno, in cambio del solo vitto e alloggio, sempre
che gli vengano date armi e armatura.
: Una donna, la moglie del mercante, anche ella destinata
alla grande “festa”. Ricompensera personalmente
i propri salvatori regalando loro un pugnale
+1 che conserva nella sua stanza alla Rocca.
N.5: Uno gnoll impazzito (CA 9, DV 2, pf 9, AT 1, F 1-6, TS
G 2, MI 8) che raccoglierà un’arma e attacchera i
suoi salvatori non appena liberato (sarà capace di
infliggere solo 1-6 punti ferita, perché indebolito
dalla prigionia).
: Un altro soldato, identico al N.° 3 sopra descritto,
che si comporterà alla stessa maniera del suo
compagno.
CAMERA COMUNE: Questo ampio luogo viene usato
per i pranzi, le riunioni generali e le orge delle tribù hob-
26.
27
goblin. Ci sono molti tavoli e panche, visto che la camera
era preparata per la festa in programma. Nella stanza sono
al lavoro 4 maschi (CA 6,DV 1+1 pf 5 ciascuno, AT 1, F
1-8,MV9m, TS G 1, ML 8),cinque femmine (CA 7,DV 1, pf
4 ciascuna, AT 1,F 1-6, TS G 1, ML 7) e 9 giovani (che non
combatteranno). | maschi hanno d4 monete d’oro a testa,
le femmine 2d6 in monete d'argento. Sul tavolo principale
c'è un servizio di piatti di peltro il cui valore é, in totale,
di 25 monete d'oro.
STANZA DELLA GUARDIA: 6 hobgoblin (AC 7 quando
usano la balestra, altrimenti AC6, DV 1+1, pf 6 ciascuno,
AT 1 0 1/2 con la balestra, F 1-6, TS G 1, ML 8) di cui 3 sono
armati con balestre pesanti che useranno una sola
volta per poi buttarle a terra e prendere le loro mazze per
il combattimento ravvicinato. Ognuno di essi porta con
sé d4 monete d'oro e altrettante d'argento e di rame. Se
sentono sfondare la porta o cadere la sbarra, tutti tranne
uno correranno immediatamente all'entrata, mentre l’altro
avvertira l’area 27 e quindi raggiungera i suoi compagni.
| primi 5 hanno bisogno di due round per raggiungere
I'entrata, mentre il sesto li raggiungera soltanto al
quarto round.
ARMERIA: 3 guardie hobgoblin (CA 5 grazie alle cotte di
maglia che indossano, DV 1 + 1, pf 6 ciascuno, AT 1, F 1-8,
TS G 1, ML 8) sono di servizio continuativamente. Se viene
dato l'allarme, due correranno alla porta per tendere
un'imboscata mentre l’altro passera attraverso I'entrata
segreta (allarea 31) per andare ad avvertire il capo. Ogni
guardia ha 2d4 in monete d'argento e di electrum. Nella
camera ci sono le seguenti armi:
armatura di piastre per uomo
armatura di piastre per nano
armature di maglia per uomo
armature di maglia per elfo
armature di cuoio per uomo
scudi
pugnali
ascia da battaglia
mazze
spade
archi (corti)
arco lungo
balestre leggere
dotazioni di frecce (14 frecce hanno la punta d'argento)
9 dotazioni di dardi
51 lance
19 armi lunghe (alabarde, etc.)
42 elmi di varie misure
Le armature sono montate su supporti o appese a rastrelliere.
Le armi sono in casse o in rastrelliere.
28. DEPOSITO: Le merci rubate agli ingenui goblin vengono
29,
tenute qui finché non siano necessarie altrove. Ci sara
ininterrottamente una guardia in servizio (CA 6, DV 1+1,
pf5,AT 1, F 1-8, TS G 1, ML 8). E'in possesso di 2d8 monete
d’electrum. Se gli avventurieri non incontrano il gruppo
di hobgoblin nell'area 21, li incontreranno qui: 4 hobgoblin:
(CA 6, DV 1+1, pf 6 ciascuno, AT 1,F 1-8,TSG 1, ML
8). Hanno con sé d4 in monete d'oro.
STANZA DELLA GUARDIA: Qui ci sono 2 guardie hobgoblin
con balestre leggere e spade (CA6,DV1 + 1, pf 5
ciascuno, AT 1 0 1/2 con la balestra, F 1-6, TS G 1, ML 8),
con loro si trovano 2 femmine che combatteranno (CA 7,
DV 1, pf 4 ciascuno, AT 1, F 1-6T,S G 1, ML 7). | maschi
possiedono 2d6 in monete d'argento e di rame a testa, le
femmine invece non hanno tesori. Nella stanza vi sono 2
amache, una panca, uno sgabello e una grande scatola
30.
(piena di vestiti sporchi). Quando gli attaccanti vengon
avvistati, una femmina avvertira 'area 30, l'altra 'area 31;
poi entrambe si uniranno al combattimento.
ALLOGGIAMENTO DEL CAPO HOBGOBLIN: Questo
essere grande ed orrendo é particolarmente forte (CA 2
grazie alla corazza di piastre e allo scudo, DV 5, pf 22, AT
1, F 3-10 grazie alla sua notevole forza, MV 9m, TS G 5,
ML 10). Conserva 5 monete di platino e 31 d'oro nella
sua borsa. Indossa una cintura d'argento con gemme incastonate
(valore 600 monete d'oro). Con lui si trovano 4
grandi hobgoblin femmine, che combatteranno come dei
maschi (CA 6, DV 1+1, pf 6 ciascuna, AT1,F 1-8, TSG 1,
ML 10 dovuto alla presenza del capo) ed ognuna di esse
ha 2d6 in monete d'oro. La stanza trabocca di mobili e
cianfrusaglie, ma tutto é privo di valore tranne cid che è
contenuto nel doppio fondo di una grossa scatola di ferro,
riempita con pelli di animali piene di pulci. In questo
scompartimento segreto ci sono 25 monete di platino,
200 d'oro, 115 d’electrum, 400 d'argento, più una gemma
del valore di 100 monete d'oro e una pozione di veleno.
In mezzo a un mucchio di legna vicino al camino c'è una
bacchetta di paralisi (ma ha solamente 7 cariche)
31. STANZA DELLA GUARDIA: 4 hobgoblin (CA 5 dovuta
alle cotte di maglia, DV 1+1, pf 5 ciascuno, AT 1,F 1-8, TS
G 1, ML 8) ognuno con 2d6 in monete d'electrum, argento
e rame. Essi stanno all'erta per individuare eventuali
pericoli e, se avranno sentore di un pericolo, passeranno
parola alle aree 29, 30 e/o 27, a seconda della situazi
ne. La stanza é disadorna, contiene soltanto 2 pagliericci,
uno sgabello e un grosso barile di acqua.
(Nota per il DM: Come al solito, le perdite degli hobgoblin non
possono essere rimpiazzate durante il corso del gioco normale,
che é un periodo di pochi giorni o settimane di azione. Gli
hobgoblin sono abbastanza intelligenti, bene organizzati e
sempre in allarme. Se il loro capo viene ucciso, di solito cercheranno
di scappare e restare vivi, a meno che i loro avversari
non siano evidentemente deboli ed inferiori a loro. | sopravvissuti
andranno a rinforzare i goblin nell'area D, a meno che i
loro attaccanti siano molto pericolosi e gli hobgoblin si accorgano
che lintera area delle caverne é in pericolo..)
G.
32.
33.
LA CAVERNA EVITATA DA TUTTI: Persino i consueti
abitanti di questa zona, orco compreso, si tengono alla
larga da questa caverna, le creature che vi si aggirano infatti
sono eccezionalmente pericolose. Ogni essere abbastanza
folle da avventurarvisi di notte diventa una facile
preda. Si avverte un orribile puzzo non appena si entra
nellarea della caverna.
GALLERIA VUOTA: Il fetore emanato da questi luoghi é
tremendo: ossa e corpi in decomposizione sono sparsi
qua e là fra strati di foglie morte e vecchi rami. Se compiono
un’attenta ricerca, gli avventurieri riusciranno a trovare
1 moneta per ogni round: 1-2 = di rame, 3-4 = d'argento,
5-6 = d'electrum. Il rumore della ricerca potrebbe
però invitare dei visitatori poco gradevoli! Tirate un dado
e verificate sulla tabella il risultato defincontro:
1: Orsogufo (v. 34, sotto)
2: 2-12 topi giganti (CA 7, DV 1/2, pf 2 ciascuno, AT 1,
F 1-3+malattia, MV 12m, TS G 1, ML 8)
3: Melma vischiosa (v. 33, sotto)
4-6: Nessuno é attratto dal rumore
LA VASCA POCO PROFONDA: Questa parta della caverna
é molto umida e tutte le pareti e il pavimento sono
lucide d'umidita. C'e una grande vasca poco profonda
(vedi mappa) e alcuni pesci bianchi e ciechi vi nuotano
dentro. Un calice incrostato di giolelli, del valore di 1300
pezzi d'oro, & posato sul fondo. Tre “Melme Vischiose”
sono in agguato (solo 2 se la prima è gia stata incontrata
20
34.
35.
36.
nell'area 32). Ognuna causera da 1 a 8 punti-ferita al primo
round (a meno che non attacchino dall’alto), poichè
meta del danno viene assorbito dagli indumenti e dalle
protezioni ai piedi ed alle gambe delle vittime. Nei turni
successivi gli attacchi causano 2-16 punti-ferita, come
gli attacchi dall'alto (CA 8, DV 3, pf 15 ciascuna, AT 1,F 1-
8 primo round, poi 2-16, distrugge I'armatura, MV 1m, TS
G 2, ML 12). Le due “Melme Vischiose” sono disposte
una sul lato sud della vasca, ed una sul soffitto, nella parte
sud-ovest dell'area 33. C'è solo una possibilita su 20 di
notarne una, a meno che non si usi un palo o una lancia
per tastare l'area davanti alla vasca, o che 2 o più torce
vengano tenute in modo da illuminare completamente il
soffitto. La terza “Melma Vischiosa”, se presente, sara sul
soffitto, alla sinistra dell'entrata.
IL COVO DELL’'ORSOGUFO: L'Orsogufo (CA 5, DV 5, pf
30,AT 3,F 1-8/1-8/1-8, MV 12m, TS G 3, ML 9) dorme nella
parte sud del suo covo, sta digerendo un pasto a base
di gnoll, che ha catturato allalba. Se svegliata, la belva
ruggira e si scagliera contro i disturbatori, colpendo con
le due grandi zampe ed il becco dentato, infliggendo da 1
a 8 punti-ferita per colpo e portando tre attacchi di questo
tipo per ogni round (ad esempio, una zampata, poi
un’altra zampata, e poi un morso con il becco). Non ha tesori
ma, in mezzo agli sterpi ed alle ossa su cui dorme c'è
un tubo osseo con dentro una pergamena di protezione
dai non-morti (ogni persona che effettua una ricerca ha
una possibilita su 6 di trovarlo — Si pub effettuare un tiro
per persona per ogni round).
TANA DEI BUGBEAR: Il gruppo dei bugbear non & numeroso,
ma quello che manca ad essi dal punto di vista numerico
è più che compensato dalla forza e dall'astuzia. Ci
sono delle scritte davanti all'entrata della caverna, in coboldo,
orchesco, goblin, ecc. Ognuna dice “Salvezza, sicurezza
e riposo ad ogni umano che entra — BENVENUTI!
— Entrate e presentatevi alla prima guardia sulla
sinistra per un pranzo caldo ed un letto).
CORPO DI GUARDIA: 3 bugbear (CA 5, DV 3+1, pf 11
ciascuno, AT 1,F 2-8, MV 9m, TS G 3, ML 9) con 2d10 monete
di oro ciascuno. Queste creature se ne stanno in
panciolle sedute su sgabelli vicino ad un braciere fumante
per gli spiedi di carne che si stanno arrostendo sulla
brace. | tre faranno finta di ignorare le proprie armi quando
entreranno gli intrusi, brandendo invece gli spiedi.
Quantunque non parlino il linguaggio comune, essi prenderanno
della carne e, dopo averne assaggiato un morso,
offriranno gli spiedi agli avventurieri; ma prima che
questi li abbiano afferrati, li useranno come spade, per infliggere
il primo colpo (con un bonus di +2 per colpire,
grazie alla sorpresa), a meno che le vittime non siano state
all'erta. Due amache ed un grosso gong completano
rarredamento. Se la battaglia si mette male per i bugbear,
uno di loro suonera il gong per avvertire gli altri abitanti
del complesso.
STANZA DEL COMANDANTE: Questo bugbear & un arcigno
veterano, simile ad un orco (CA 5,DV 4+1, pf 18, AT
1,F 3-12 (d1042), TS G 4, ML 9). Ha un sacchetto che
contiene una chiave, 29 monete di platino e tre gemme
del valore di 50 monete d'oro. Con lui c'è un bugbear
femmina, dalle caratteristiche equivalenti a quelle di un
maschio (CA 6, DV 3+1, pf 12, AT 1, F 2-8, TS G 3, ML 9).
Essa ha degli orecchini d'oro del valore di 100 monete
d'oro. L'arredamento della stanza è rozzo e mal tenuto,
ma diverse pezze di seta sono frammiste alle coperte (in
tutto se ne trovano sei); il gruppo potra venderle a 20 monete
d'oro ciascuna. C'è uno scrigno grigio su una sporgenza
vicino al soffitto, che potra essere notato soltanto
se la stanza verra perquisita attentamente. Contiene
1462 monete d'argento, una statua pesante 15 chili in
37.
38.
39.
40.
alabastro e avorio (valore 200 monete d'oro) e 2 pozioni
guaritrici (che si romperanno se lo scrigno viene maneggiato
bruscamente). Ci vorrano gli sforzi congiunti di 3 o
4 forti personaggi per portarlo a terra senza pericolo. Un
ascia +1 è appesa al muro e, se il comandante ha la possibilita
di prenderla, la lancera, prima di buttarsi nella mischia.
Egli conosce il passaggio segreto: & la sua via di fuga
se la situazione diventa disperata.
STANZA DEL BOTTINO: La pesante porta & chiusa a
chiave, e la chiave è nel sacchetto del comandante (36,
vedi sopra). Dentro ci sono uno scudo +1, usato come
vassoio per tenere un mucchio di quelle che sembrano
erbe secche (E’ “catnip”, un'erba che piace da matti ai
bugbear), diverse scatole e casse di cibarie affumicate o
salate, di buona qualita, pelli di cuoio ammucchiate, 3 barili
di birra, una botte di vino, ed un piccolo barilotto d'olio
(contiene circa 20 ampolle di liquido). Se il tutto (tranne
lo scudo e I'clio) viene venduto al castello, avra un valore
di 400 monete d'oro. Se per entrare si rompera la serratura
o sfondera la porta si attireranno le guardie che si
trovano in 35 ed il comandante, con la sua compagna,
in 36.
STANZA COMUNE: Vivono in questa camera 3 maschi
bugbear (CA 5, DV 3+1, pf 12 ciascuno, AT 1, F 2-8, MV
9m, TS G 3, ML 9) con 2d6 monete d'oro e d’argento ciascuno,
7 femmine (CA 6, DV 2, pf 8 ciascuna, AT 1, F 1-8,
TS G 2, ML 8) e tre giovani (CA 7, DV 1, pt 3 ciascuno, AT
1,F 1-4, TS G 1, ML 7). Si notano pile di coperte e vecchi
vestiti sparsi qua e !à. Vicino al camino, annerita dalla fuliggine,
c'è un'urna di argento dal valore di 175 monete
d'oro; ma solo un'attenta osservazione ne rivelera il valore.
CORPO DI GUARDIA: Due maschi bugbear sono qui di
guardia, (CA 5, DV 3+1, pf 10 ciascuno, AT 1,F 2-8, TS G
3, ML 9) dotati di 2d8 monete d'oro ciascuno, e tre femmine
(CA 6,DV 2, pf 7 ciascuna, AT 1, F 1-8, TS G 2, ML 8),
ognuna con d10 monete d'oro. Ognuno ha un giavellotto,
oltre alle normali armi, ed essi lo lanceranno prima di ingaggiare
gli avventurieri in corpo a corpo. Ci sono giacigli
di coperte, una panca, un lungo tavolo, un secchio d'acqua
e vari sacchi di cibo sparsi qua e là. Questi bugbear
controllano gli schiavi, oltre a sorvegliare I'entrata della
loro tana. Le chiavi delle porte verso 40 e 41 sono appese
sulla parete di fronte alle scale. Su entrambe le pareti dei
corridoi che conducono agli ambienti degli schiavi sono
poggiati, lungo i lati, sacchi di cibarie, e barili di provviste
e di vino annacquato.
STANZA DEGLI SCHIAVI: La porta di ferro è tenuta
chiusa da una sbarra, una catena ed un pesante lucchetto.
La camera & ricoperta da uno strato di paglia; un secchio
è in un angolo. Nella stanza sono rinchiusi i seguenti
schiavi: 3 coboldi (CA 9, DV 1/2, pf 2 ciascuno, MV 12m,
TS UC, ML 6), 1 goblin (CA 9, DV 1-1, pf 3, MV 6m, TS UC,
ML 7), 4 orchetti (CA 9, DV 1, pf 5 ciascuno, MV 12m, TS G
1, ML 8), e 2 uomini (CA 9, G 1, pf 4 ciascuno, MV 12m,
ML 7); eventualmente aggiungete, 1 nano (CA 9, N 2, pf
12, MV 12m, ML 8) e 2 elfi (CA 9, E 1, pf 7 ciascuno, MV
12m, ML 8), al posto di 2 coboldi e di un orchetto. Tutti
sono incatenati al muro per mezzo di una sola catena,
chiusa da un grosso lucchetto. Appena liberati combatteranno
contro i bugbear, se vengono loro date delle armi
(CA 9 finché non vengono forniti di armatura). Gli uomini
serviranno i propri liberatori, come quelliin F 24. 11 nano e
gli elfi (eventualmente introdotti a discrezione del DM),
seguiranno gli avventurieri finché restano nell'area della
caverne, e combatteranno con loro. Le altre creature diserteranno
alla prima opportunita,
21
41. STANZADEGLISCHIAVI: Un’altra porta di ferro, sbarrata
con catene e lucchetto, tiene al sicuro i seguenti
schiavi: 3 hobgoblin (CA 8, DV 1+1, pf 6 ciascuno, MV 9m,
TS G 1, ML 8), 2 gnoll (CA 8, DV 2+1, pf 9 ciascuno, MV
9m, TS G 2, ML 8), 1 bugbear ribelle (CA 7, DV 3+1, pf 14,
MV 9m, TS G 3, ML 9) ed un uomo di grande statura.
Alrapparenza sembra un selvaggio dai forti muscoli, con
capelli e barba lunghi, e gli occhi allucinati. In realta, & un
eroe (un combattente del 4.° livello). La sua forza di 18 ed
il +1 per il suo livello gli danno un bonus totale di +4 per
colpire e di +3 nell'infliggere ferite (CA 9 perché privo di
armatura, G 4, pf 24, AT 1, F 4-9, ML 10). Sara furioso nel
combattere, a causa della sua schiavitù, ed in combattimento
allarma bianca ci sara un E0 % di probabilita per
round che egli, nella sua brama di uccidere, colpisca un
amico, anziché un nemicol Questi schiavi, se liberati, tenteranno
di scappare, anche attaccando i bugbear che
trovano sulla loro via di fuga. Ci sono due eccezioni. Il
bugbear odia i suoi compagni e si armera e combattera
contro di loro e gli altri abitanti della zona. Continuera a
farlo finche il gruppo restera nelle caverne. L'eroe & malvagio;
una volta armato, e dopo aver scaricato il suo furore
nella battaglia, tentera di uccidere gli avventurieri che
lo hanno liberato, per impadronirsi di tutti i loro tesori,
oppure scappera dopo aver rubato gli oggetti di maggior
valolre. ma ciò solo nel caso che il gruppo sia troppo forte
per lui.
(Nota per il DM: 2 bugbear sono fuori a caccia, e ritorneranno,
trascinando un cadavere umano e portando con se 83
pezzi d'oro, 24 ore dopo che gli avventurieri sono entrati per la
prima volta nella tana dei bugbear. Essi verranno messi in
guardia in 35; le loro caratteristiche sono le stesse delle altre
guardie. | bugbear combatteranno sul posto fino alla morte,
eccetto il capitano, che chiedera l'aiuto del Monotauro in
1.45.)
I. CAVERNE DEL MINOTAURO: Questo labirinto fornisce
asilo a molti mostri, ma il suo ospite peggiore & un Minotauro
dall'intelligenza malvagia. Immediatamente dopo
essere entrati in questo luogo, gli avventurieri avvertiranno
dei deboli capogiri: sono i sintomi di un potente incantesimo,
che fara perdere loro il senso dell'orientamento. Il
Minotauro acconsentira ad aiutare i bugbear contro gli invasori,
in cambio di un schiavo umano per ogni tre giorni
di aiuto; naturalmente lo schiavo sara mangiato. Il minotauro
conservera solo i tesori più preziosi e lascera gli oggetti
di poco conto allimboccatura del labirinto.
(Nota per il DM: potete permettere ai giocatori di trovare delle
monete di poco valore, dell'equipaggiamento normale, armi
e armature nell'entrata. A 30 piedi dall’entrata della grotta, un
incantesimo di Perdita dell’Orientamento iniziera a far effetto
sul gruppo, per cui il DM indirizzera gli avventurieri in direzione
sbagliata, fornendo indicazioni errate; per esempio,
Sud-Est invece di Nord-Est, Est invece di Ovest, ecc. Non vi
preoccupate di dare indicazioni contrastanti quando il gruppo
passa due volte per lo stesso incrocio: anche questo é un sintomo
della magia che grava su di loro. Potete permettere, se
volete, al personaggio che disegna la mappa, un tiro salvezza
(segreto) ogni due turni; se realizza 19 o 20 riuscira a vincere
l’effetto di disorientamento.)
42. CAVERNA DEGLI “UCCELLI STIGEI": Quivivono 13 di
questi mostri volanti (CA 7, DV 1, pf 3 ciascuno, AT 1 con
+2 per colpire, F 1-3 primo attacco più F 1-4 per ogni
round successivo, MV 18m, TS G 1, ML 9). Se un nemico
è colpito I'Uccello ne succhiera automaticamente il sangue
nei round seguenti, infliggendo 1-4 punti ferita, provocati
dalla perdita di sangue, fino a che la vittima sara
morta o I'Uccello Stigeo ucciso. Il minotauro ama cacciare
e divorare queste creature: esse lo evitano, e sono a
loro volta molto affamate. Infatti la fame rende probabile
43.
a4.
45.
al 90 % che essi stiano gracchiando l’uno contro l'altro,
così che, in questo caso, il gruppo non verrà sorpreso da
essi. Gli Uccelli Stigei non custodiscono tesori.
SCARABEI DI FUOCO: Tre scarabei si aggirano in quest'area
(CA 4, DV 1+2, pf 7 ciascuno, AT 1, F 2-8 (2d4), MV
12m, TS G 1, ML 7). Anch’essi sono affamati e si lanceranno
all'attacco di ogni persona che entra nella loro area.
Non hanno tesori, ma le 2 ghiandole sopra i loro occhi e
quella sulladdome continueranno a brillare di luce rossastra
(1d4 = raggio in metri) per 1-6 giorni successivi
alla morte dello scarabeo.
SCARABEI DI FUOCO: In questa stanza ci sono due di
questi esseri, simili in tutto e per tutto a quelli in 43.
IL MINOTAURO: Questo grosso mostro ha CA 4, dovuta
alla pesante armatura di maglia che indossa, e brandisce
una lancia +1. Quando attacca per la prima volta, il
minotauro (CA 4, DV 6,pf 35 AT 1 0 2, F 4-9 0 1-6/1-6, MV
12m, TS G 6, ML 12) correrà all’assalto e colpirà con la
lancia, infliggendo 4-9 (d6+3) punti ferita, grazie alla sua
forza. Nel round successivo incornerà e morderà, infliggendo
1-6 punti ferita per ogni attacco riuscito. || minotauro
può usare solo la lancia, le corna ed i morsi. Quando
gli intrusi entrano nell'area, il minotauro li attacca
immediatamente. Egli conosce bene questa zona l’unica
via di fuga è attraverso il passaggio segreto che conduce
all'area 36, oppure all'esterno, se si riesce ad arrampicarsi
su un grosso albero.
La grotta dove vive il minotauro & decorata da festoni di
teschi ed ossa. |l passaggio segreto è ostruito da una lastra
di pietra, che richiede gli sforzi di non meno di 3 umani
perché si apra (verra notata controllando attentamente
le pareti, ma per spostarla bisogna tirare un 1 su un d6,
per indicare che il ricercatore ha trovato dove fare presa).
Tutti i tesori del minotauro sono nascosti dietro questa
lastra di pietra:
46.
47.
48.
49.
1 scrigno chiuso a chiave (con ago avvelenato nella
serratura), contenente 930 monete d'oro e 310 di
electrum;
1 bastone di guarigione;
1 armatura di piastra +1 a misura d'uomo (o, a scelta,
d'elfo);
1 forziere chiuso a chiave con 3 pozioni (forma gassosa,
guaritrice, crescita);
1 scrigno chiuso a chiave con tre monili dal valore rispettivamente
di 1600, 900 e 600 mo.
TANA DEGLI GNOLL: L'ingresso di questo luogo & una
piccola galleria, e solo alla fine di essa si potra vedere della
pietra lavorata. Se gli avventurieri hanno una luce, o
fanno molto rumore, le guardie (46) saranno certamente
all'erta, e pronte all'attacco.
CORPO DI GUARDIA: Nella camera ci sono sempre 4
gnoll (CA 6, DV 2, pf 9 ciascuno, AT 1, F 2-8, MV 9m, TS G
2, ML 8) di servizio. Due di essi hanno archi e tireranno da
lontano agli invasori finché non inizia la mischia; quindi
correranno in cerca di aiuto, mentre gli altri due combatteranno.
Ogni gnoll ha d8 pezzi di electrum, argento e
rame.
CORPO DI GUARDIA: Tre maschi (CA 5, DV 2, pf 8 ciascuno,
AT 1, F 2-8, TS G 2, ML 8) e 5 femmine (CA 5, DV
1+1, pf 5 ciascuna, AT 1, F 1-8, TS G 1, ML 8) sono alloggiati
in questa stanza. Essi saranno immediatamente
pronti a combattere. | maschi hanno d& monete d'oro
ciascuno, le femmine d4. Per la stanza sono disseminate
coperte ed elementi di mobilia; pelli e pellicce sono appese
alle pareti (una di esse & una preziosa stola di ermellino
del valore di 450 monete d’oro) ed un barile di acqua
è situato nell'angolo Sud-Ovest della stanza).
STANZA CHIUSA A CHIAVE: Questa camera funge da
magazzino ed armeria. Oltre alle solite provviste, ci sono
7 scudi, un'armatura di magliad i dimensioni adatte ad un
nano, 12 asce, 3 archi lunghi, 5 faretre di frecce (contenenti
20 frecce ciascuna) ed una spada —1 maledetta.
Un barile di birra ben fermentata perde parte del suo
contenuto, ed il profumo tentera gli avventurieri ad asiarla.
In effetti, & cosi buona che ci sono 5 possibilita
su 6 per ogni assaggio che chi la gusta ne prenda una
dose abbondante e passi i prossimi 1-4 turni a bere (se
ciò accade, assicuratevi che i personaggi brilli cantino,
facciano rumore ed agiscano in modo sconsiderato). Ogni
loro attacco sara penalizzato di —2 per colpire. Tale
comportamento continuera per tanti turni quanti ne sono
stati spesi bevendo, cioè 1-4.
STANZA COMUNE: Questo luogo alloggia la tribu degli
gnoll: 6 maschi (CA 5, DV 2, pf 8 ciascuno, AT 1,F 2-8, TS
G 2,ML 8), 11 femmine (CA 5,DV 1 + 1, pf 5 ciascuna, AT
1,F 1-8, TS G 1, ML 8) e 18 giovani che non combattono. |
maschi hanno ciascuno d6 monete d'argento, le femmine
hanno ciascuna d10 monete d'argento. La stanza è arredata
con il solito mobilio del tutto privo di valore.
50. STANZA DEL CAPO DEGLI GNOLL: Il capo degli gnoll
(CA 3 grazie a degli elementi d’armatura di piastra che indossa,
DV 3, pf 17,AT1 , F 4-10 (2d4+2) grazie alla forza,
TS G 3, ML 10), i suoi due figli (CA 4, DV 2+1, pf 10 ciascuno,
AT 1, F 3-9 (2d4+1), TS G 2, ML 10) e quattro femmine
gnoll (CA5,DV 1 + 1, pf 5 ciascuna, AT1,F 1-8, TS G
1, ML 9) stanno aspettando in questa stanza. |l capo ha
un paio di bracciali d'argento del valore di 50 monete d'oro
ciascuno, e ci sono 39 monete d'oro nella sacca che
ha appesa alla cintura. | figli hanno ciascuno d10 monete
d'oro, di electrum e d'argento. Ogni femmina indossa una
collana d'argento del valore di 30 monete d'oro e, in più,
ha 2d6 monete di electrum. L'arredamento del posto &
rozzo e mal tenuto. Una grossa pentola di metallo, sotto
una pietra del camino, nasconde 200 monete di rame,
157 d'argento, 76 di electrum e 139 d'oro. La porta segreta
ed il passaggio all'area K,63 & sconosciuta a tutti.
Appena dopo l'ingresso c'eé lo scheletro di un ladro; la
sua gamba & spezzata e deve essere probabilmente morto
mentre cercava di fuggire attraverso il passaggio segreto.
L'armatura di cuoio, logora, e le armi corrose sono
senza valore, ma nel borsellino alla cintura ci sono 12
gemme dal valore di 50 monete di oro I'una, e gli stivali
elfici ai suoi piedi sono ancora in condizioni decenti.
(Nota per il DM: Le perdite degli gnoll non possono essere
rimpiazzate. Essi sono stretti alleati degli orchetti, cosi che se
ci sono degli gnoll sopravvissuti essi andranno nell'area degli
orchetti, e viceversa. Se vuoi, permetti al capo di poter sfuggire
ai nemici arrampicandosi su per la cappa del camino della
sua stanza).
K.
51.
IL SANTUARIO DEL CAOS: Una debole corrente d'aria
viziata esce dallimboccatura, larga 6 metri, che & l'ingresso
di questo luogo. Il logoro sentiero attraverso un
boschetto di alberi oscenamente contorti e stranamente
rigonfi da a chi si avvicina lungo questo percorso un acuto
senso di disagio. Non appena si giunge all'imboccatura
della caverna una viva sensazione di malvagita in agguato
pervade i sensi. Numerose stratificazioni rossastre
si frammischiano alle venature nerastre che corrono lungo
le pareti appena sbozzate dell'ingresso. | larghi corridoi
e le camere sono pervase da una calma mortale. Un
debole suono lamentoso ed il fischio stridulo di un flauto
si possono udire,d i tanto in tanto, appena percettibili, anche
se il gruppo resta in assoluto silenzio ed in ascolto. Il
pavimento & levigato fino alla consunzione dal calpestio
degli innumerevoli piedi degli adoratori di questo posto
sinistro. | passi degli invasori echeggeranno in maniera
allarmante sotto gli ampi soffitti a volta (+2 alla possibilità
di essere sorpresi), e molte attenzioni dovranno essere
dedicate al tentativo di soffocare questi suoni, se il
gruppo vuole avere qualche probabilitd di non essere
scoperto prima del momento voluto. Infatti, dei rumori non
soffocati provocherannol'attacco di un gruppo di zombie
di guardia: 8 zombie (CA 8, DV 2, pf 8 ciascuno, AT 1,F 1-
8, MV 12m, TS G 1, ML 12). Questi mostri spettrali indossano
luride tuniche rosse e nere. Ognuno & armato di
un'ascia da battaglia simile ad una mannaia. Uno di essi
indossa un amuleto su cui è stato lanciato un incantesimo
“‘protezione dallo scacciare”, per cui i tentativi di
un chierico di scacciarli saranno effettuati come se si
trattasse di ghoul e non di zombi.
PASSAGGIO OSTRUITO DA MACIGNI: Grosse pietre e
macigni sono state piazzate per bloccare questo tunnel.
Ci vorranno 100 turni/uomo per aprirsi un varco abbastanza
largo da consentire il passaggio di un umano (Al
DM la scelta se far sboccare questo passaggio in qualche
luogo a Sud-Ovest delle Caverne del Caos, oppure
se farlo arrivare fino all Caverne del Mistero. In quest'ultimo
caso, dovete naturalmente preparare una mappa
adeguata dei sotterranei, e dotarla di mostri e tesori).
52. SALONE DEGLI SCHELETRI: Questa bizzarra camera
d'udienza ha un baldacchino ed uno scranno simile ad un
trono, decorato con 4 grosse gemme rosse (500 monete
d'oro ciascuna), posti all' estremita Sud. Per il resto & vuota,
ad eccezione di una dozzina di scheletri appoggiati
lungo le pareti, che indossano armature di maglia ed hanno
scudi rovinati e scimitarre arrugginite (spade). Queste
guardie ossute non si muovono, ed ogni tentativo di
scacciarle dopo lingresso nel salone non avra effetto,
visto che non sono animati. Tuttavia, non appena i personaggi
toccano il baldacchino o lo scranno,gl i scheletri si
muoveranno dalle loro posizioni su entrambe le pareti
23
53.
54.
55.
della camera. Ognuno di essi gode degli effetti di un incantesimo
di protezione dallo scacciare, cosi che un
chierico il potra scacciare come se fossero zombi (CA 8,
DV 1, pf 3 ciascuno,AT 1, F 1-6, TS G 1, ML 12). Non hanno
tesori con sé. Una volta eliminati gli scheletri sara facile
prendere le gemme che adornano lo scranno.
CORPO DI GUARDIA: Ci saranno sempre 8 zombie (CA
8, DV 2, pf 8 ciascuno, AT 1, F 1-8, TS G 1, ML 12), i quali,
godendo degli effetti di un incantesimo di protezione
dallo scacciare, potranno essere allontanati solo con il
risultato che scaccia i ghoul. Sono disposti sui due lati del
locale, in silente attesa. Chiunque entri verra attaccato, a
meno che non sia vestito con i paramenti del tempio (vedi
area 54, più avanti) ed abbia un amuleto identico a
quello indossato dal gruppo di guardie non-morte. Non ci
sono tesori.
CAMERA DEGLI ACCOLITI: Ci sono 4 accoliti (chierici
del Primo livello), e tutti indossano tuniche rosso-ruggine
e cappucci neri (CA 5, C 1, pf 4 ciascuno, AT 1, F 1-6, ML
8). Sotto la tunica, sono protetti da un'armatura di maglia
e portano una mazza appesa alla cintura. Ognuno di loro
ha 10 monete d'oro nella borsa, ed il capo porta al collo
un amuleto di Protezione dal Bene. Questo amuleto
circonda con una barriera magica colui che lo indossa.
L’amuleto serve come protezione da attacchi del bene
(attacchi di mostri di allineamento morale diverso da quello
di chi lo indossa), aggiungendo 1 al tiro salvezza di chi
lo porta, e sottraendo 1 al tiro per colpire tentato da
questi nemici. L’incantesimo terra lontati anche gli attacchi
di mostri incantati (magici, come i gargoyle), ma non
gli attacchi a distanza portati con armi da lancio. La loro
stanza contiene 4 scomodi giacigli, un braciere, un tavolo
con 4 sgabelli, uno spogliatoio, un secchio d'acqua, un
secchio per la spazzatura ed una caraffa di vino con 4
coppe. Nessuno di questi oggetti ha alcun valore venale.
LA CAPPELLA DEL CAOS: Questa sala è scavata nella
pietra rossa; il pavimento & un mosaico a scacchi neri e
rossi. La parete Sud & coperta da un grosso arazzo, che
raffigura un oscuro paesaggio: sullo sfondo di alberi contorti
si stagliano forme orribili viste di profilo e non identificabili
a prima vista; sembrano demoni bizzarri che tengono
sollevato nei loro artigli un uomo che cerca, vanamente,
di divincolarsi. Il cielo grigio è lacerato da gruppi
di nuvole purpuree, ed una luna sanguigna, quasi un volto
scheletrico, osserva con maligno piacere la scena luttuosa.
Quattro colonne nere sostengono il cupo soffitto a
cupola, alto circa 7 metri. Tra queste colonne, proprio di
fronte all'arazzo, c'è un altare di pietra nera venata di rosso,
sbozzato rozzamente e ricoperto dalla macchie marroni
del sangue rappreso delle vittime. Sopra ci sono 4
vecchissimi recipienti di bronzo — una coppa bassa, due
calici di vetro ed una brocca. Sono anch’essi macchiati di
sangue rappreso, ma valgono, ovviamente, moltissimo
denaro (1000 pezzi d'oro per ogni calice e 2000 pezzi
d'oro per ognuno degli altri oggetti), ma attenti, questi sono
oggetti consacrati agli dei del Caos, ed ogni personaggio
che li possiedera non vorra più separarsene, né
venderli, né permettera ad altri di maneggiarli. Per ogni
personaggio che raccoglie uno di questi oggetti, il DM
dovra effettuare un tiro salvezza contro gli incantesimi,
con un penalita di —2. Coloro che lo superano sentiranno
una sensazione di grande malvagita emanare dall'oggetto
e lo lasceranno cadere volontariamente. Se invece il
TS non riesce, il personaggio cadra rapidamente sotto
Pinfluenza di un incantesimo demoniaco, ed entro 6 giorni
diventera un servitore del Caos e del Male, ritornando
alla cappella per riportarvi la reliquia e restandovi per sempre
come guardia. Se qualcuno tenta di distruggere queste
reliquie, la grande campana (vedi 58) iniziera a suonare e
gli abitatori del santuario arriveranno di corsa entro 3
56.
57.
58.
round. Se si lancia un incantesimo svelare il male su
questi oggetti, essi risplenderanno di un cupo rosso porpora,
ed i personaggi buoni sentiranno un istintivo disgusto
nei loro confronti. Se il personaggio che li ha toccati
viene sottoposto ad un incantesimo di dispersione
della magia, e subito dopo ad un incantesimo di benedizione,
c’è una probabilita del 60 % di rimuovere il male
nel primo giorno, del 50 % il secondo, 40 % il terzo, 30 %
per il quarto, 20 % per il quinto e 10 % per il sesto. Dopodiché
nulla riuscira più a salvarlo.
CAMERA DEGLI ADEPTI: Ci sono 4 adepti (chierici del
2° livello), ognuno dei quali indossa una tunica nera ed
un cappuccio marro(nCAe 3, C 2, pf 8 ciascuno, AT 1,F 1-
6, ML 8). Tutti e quattro indossano una armatura di maglia
sotto i paramenti, e sono armati con una mazza ferrata.
La loro vita & cinta da una catena di rame (ogni catena vale
40 monete d'oro), con una fibbia d'osso a forma di teschio.
Ognuno ha un borsello con 20 monete d'oro e 5 di
platino, ed indossa un amuleto di protezione dal Bene
(vedi 54), che li rende classe di armatura 2 contro gli attacchi
portati da esseri Legali. Il primo ed il secondo
chierico sono dotati dellincantesimo causa ferite leggere
(infligge 2-7 punti ferita alla creatura toccata; bisogna
tentare un normale tiro di dado “per colpire”, per riuscire
atoccare la vittima prescelta); il terzo ha un incantesimo
del buio ilquarto un causa paura (coloro che falliscono il
tiro salvezza contro questo incantesimo devono scappare
terrorizzati per almeno un turno. Perché l'incantesimo
fuzioni bisogna effettuare un normale tiro per colpire). Se
sara loro possibile, gli adepti preferiranno utilizzare gli incantesimi
prima di iniziare il combattimento con le armi.
Nella stanza ci sono 4 letti, 4 piccoli leggii, un tavolo, 4
sedie, 4 casse per i vestiti e vari libri e pergamene di rituali
malvagi; niente di tutto questo ha valore. Tuttavia
sul tavolo si trovano dei piatti e dei recipienti di rame, dal
peso totale di 300 monete, di eccezionale fattura, che
valgono 175 monete d'oro. Se il gruppo decide di distruggere
gli scritti malvagi, riceve per questa azione 600
punti-esperienza in pit, a meno che i personaggi non siano
di allineamento caotico nel qual caso acquistano i
600 punti extra solo se conservano gli scritti e li leggono.
Se messi in difficolta, gli adepti tenteranno di scappare
ed avvertire il loro Signore, suonando la grande campana
(vedi 58).
SALA DEI GUERRIERI NON-MORTI: Ci sono 4 file di
non-morti qui, 2 di 10 scheletri ciascuna e di 2 di 10 zombi
ciascuna. | primi guardano a sud e gli altri a nord. 20
scheletri (CA 6 — perché indossano brandelli di armatura
di maglia ed hanno lo szudo — DV 1, pf 3 ciascuno, AT 1,
F 1-6, TS G 1, ML 12, scacciabili come se fossero zombi).
20 zombi (CA 5 —dovuta ad armatura di maglia— DV 2,
pf 8 ciascuno, AT 1, F 1-8,T S G 1, ML 12, scacciabili come
se fossero ghoul).
Ai rintocchi della grande campana di ferro (58), gli scheletri
usciranno dalla porta sud della sala e marceranno
verso il tempio (58) per allinearsi al muro sud, mentre gli
zombi usciranno dalla porta nord per allinearsi al muro
nord del tempio. Se gli intrusi penetrano nella stanza 57,
nel passaggio che conduce al tempio, o nel tempio stesso,
questi guerrieri non-morti attaccheranno. Se indossate
i corretti paramenti ed amuleti essi non attaccheranno,
a meno che non lo ordini il Grande Sacerdote. Nessuno
di essi ha tesori.
TEMPIO DELLA MALVAGITA’ CAOTICA: Questa grande
area ha un soffitto ad arco alto circa 10 metri. Il pavimento
è di pietra nera levigata ed ornata da venature di
minerale rossastro. Le mura dietro i drappeggi ed il soffitto
sono di pietra nera opaca, mentre il muro ovest & di
pietra rossa traslucida, che sembra, quasi, essere stato
24
59.
ricavato da un unico blocco, levigato a specchio. Una
grossa e nera campana di ferro si trova a lato dell'ingress0,
ed accanto al suo supporto sono posati due batacchi.
Sul lato sud vi sono alcuni lunghi banchi e panche. Sul lato
ovest si trovano 3 altari di pietra; quello più a nord &
tutto nero, quello al centro & colorato di rosso e nero, e
l'ultimo & rosso con macchie nere. All'estremita occidentale
del Tempio c’è una predella di pietra nera, con 4 sedie
minori sulla fila più bassa ed un grande trono più in alto.
Le sedie sono d'osso; il trono, d’avorio, & decorato con
oro e gemme rosse e nere (10 pietre nere che valgono
ciascuna 100 monete d'oro, e 10 pietre rosse che valgono
ciascuna 500 monete d'oro, ed una grossa pietra rossa
dal valore di 1000 monete d'oro). | bassorilievi ed i sigilli
intarsiati su queste sedie rappresentano simbologie
caotiche e malvage. Le pareti sono coperte da scuri drappi
color porpora, con decorazioni di simboli e litanie maligne,
ricamate con fili di colore rosso, oro e nero. Non appena
il gruppo entra nel Tempio, le candele nere poste
su 8 grandi candelabri ad entrambi i lati della sala si accendono
magicamente. Se qualcuno le osserva per più di
un momento, deve tentare un tiro salvezza contro gli incantesimi
ed in caso di fallimento del TS cade sotto il potere
di un incantesimo che lo spinge a cantare un inno
alla malvagita caotica. Se 3 o più voci si alzeranno grazie
a questo incantesimo, la campana di ferro suonera da sola,
per magia, ma bastera anche un solo canto del genere
per avvertire le guardie del Grande Sacerdote (vedi sotto).
Le guardie zombi entreranno 3 round dopo I'entrata
del gruppo, anche se esso resta silenzioso.
LA CAMERA DEL MALVAGIO GRANDE SACERDOTE:
La locazione 59g & I'anticamera dove i visitatori più importanti
sono intrattenuti dal sacerdote capo. L'arredamento
& molto curato, ma non di particolare valore, tranne
per una caraffa e delle coppe d’oro (la caraffa vale 500
mo, ognuna delle 9 coppe vale 100 mo). 3 zombie sono di
guardia (CA 2 per armatura di piastre e scudo, DV 2, pf
13 ciascuno, AT 1, F 1-8,TS G 1, ML 12). Essi resteranno
immobili finchè non saranno richiamati da un canto proveniente
dallarea del Tempio, o disturbati da qualcuno
che entri nella loro zona o comandati dal Grande Sacerdote.
L'area 59 & la camera privata del malvagio Grande Sacerdote.
E' un chierico del terzo livello, indossa armatura
di piastre +1, ha uno scudo +1 ed indossa un amuleto
di protezione dal Bene, che aggiunge un ulteriore +1
allarmatura quando è attaccato da esseri “buoni* (CAQ o
—1 per armatura magica e amuleto, C 3, pf 14, AT 1,F 2-7
(bastone) o 1-6 (mazza), ML 10). Attacca con un bastoneserpente,
che ha un +1 per colpire. A comando, il bastone
si trasformera in serpente ed avvolgera nelle sue spire
la persona colpita.
Tale persona, se non aiutata, resterd impotente per 1-4
turni, o finché il sacerdote non richiami il bastone. Il serpente,
allora, striscera indietro dal sacerdote. Ha anche
una normale mazza appesa alla cintura. Ha un anello d'oro
con una gemma nera (valore 1400 monete d'oro) ed
un borsello con 51 monete di platino. Indossa una cappa
con cappuccio, completamente nera, sopra una tunica
rossa. | suoi incantesimi sono: causa ferite leggere (2-7
punti ferita) e causa paura. |l sacerdote deve toccare l'oggetto
del suo attacco, tirando il dado per colpire, affinche
gli incantesimi abbiano effetto. Porta con se anche una
pergamena su cui sono vergati 3 incantesimi dei chierici:
individuazione del magico, blocca-persona, e silenzio
(nel raggio di 4,5 metri). Se messo alle strette fara ricorso
ad una pozione di forma gassosa, che gli permettera di
scappare attraverso il corridoio ostruito da macigni (51).
La sua stanza è riccamente arredata, con un tappeto rosso,
mobili di legno nero con imbottiture di velluto scarlatto,
ed un grande letto con coperte di seta e cuscini rossi
e neri. Un idolo in forma di demone si protende dalla parete
nord, direttamente sopra il letto. Appena qualcuno,
diverso dal Grande Sacerdote, lo tocca, esso cadrà sull’
incauto infliggendogli 2-12 punti ferita. | suoi occhi sono
gemme (valore 100 monete d'oro cadauna). Il malvagio
sacerdote, qualora capisca di essere in pericolo mortale,
si lancera dietro il paravento nell’angolo sud-est, entrera
nel guardaroba che vi si trova, attraversera il passaggio
segreto sul fondo e, seguendo una galleria, uscira nel corridoio,
tramine un'altra porta segreta. Se la porta segreta
sul fondo del guardaroba viene aperta da un membro del
gruppo, cadranno a cascata sul pavimento 500 MO, e 50
gemme da 10 monete d'oro 'una (& uno stratagemma del
Grande Sacerdote ideato con il proposito di rallentare gli
inseguitori, nel caso in cui si fermino a raccogliere il cospicuo
bottina). Il sacerdote, nel frattempo, tentera di riorganizzare
le sue forze o di scappare (nel caso in cui la
maggior parte dei suoi compagni sia gia stata eliminata).
. CAMERA DEGLI OSPITI: Questa stanza più bassa è per
61.
62.
63
gli ospiti importanti del Tempio. Contiene un grande tavolo,
un grosso letto, sedie, ecc. Non c'è nulla di valore, sebbene
gli arazzi che adornano le pareti (raffiguranti malvage
crudelta e riti osceni) sembrano essere di discrelo valore.
Sotto un vestito di velluto, poggiato sul tavolo, & nascosto
uno specchio levigato.
STANZA DELLE TORTURE: Ci sono vari strumenti di
tortura, grandi e piccoli: un cavalletto, una Vergine di Norimberga,
tenaglie, pinze, fruste, ecc. Delle comode sedie
sono disposte a caso lungo le pareti, evidentemente, per
permettere ai visitatori una piacevole vista dei “lavori in
corso”. || torturatore vive nella parte anteriore della camera,
ed attacchera gli estranei che entrano. E' un guerriero
del 3° livello ed indossa un'armatura di maglia, sotto
i suoi paramenti di cuoio nero. La sua arma & una
grande ascia da battaglia. Torturatore: CA 5, G 3, pf 19,
AT 1, F 3-8 (1d6+2 per la forza), ML 8. Nascoste nel suo
materasso ci sono 135 monete d'oro ed un braccizaletto
che vale 700 monete d'oro.
LA CRIPTA: La porta di questa stanza è chiusa con un
catenaccio. Questa lunga sala, dalle pareti di pietra grezza,
ha un soffitto molto basso. Al suo interno si trovano
molte bare e grossi sarcofaghi, che conservano le spoglie
dei servitori del Tempio del Caos. La sesta tomba, se
aperta, liberera uno spettro (CA 5, DV 3*, pf 13, AT 1, F
assorbe un livello di esperienza, MV 9m, TS G 2, ML 12).
Non c'è alcun tesoro sepolto insieme ai cadaveri, ma c'e
un compartimento segreto nella tomba dello spettro;
questo contiene una spada +2, una pergamena di Protezione
dai Non-Morti, un elmo della Mutazione d’Allineamento,
ed un pugnale d'argento del valore di 800
monete d'oro (grosse gemme sono incastonate nell'impugnatura).
MAGAZZINO: Ci sono mucchi di scatole, casse, barili,
sacchi e cosi via. Le provviste del Tempio sono conservate
in questa stanza. Non c'è però nulla di valore e, se il
gruppo resta in questo luogo per più di 3 round, un Cubo
Gelatinoso si muovera lungo il corridoio e lo blocchera
(CA 8, DV 4*, pf 22, AT 1, F 2-8 più paralisi, MV 6m, TS G
2,ML 12). Dentro la creatura ci sono d12 monete dirame,
argento, oro, electrum e platino, e diverse ossa, evidentemente
i resti di una vittima non ancora ben digerita (una
delle “ossa”, in realta, & una bacchetta di Individuazione
del Nemico, con 9 cariche rimaste. Se non viene estratta
dal mostro entro un turno verra distrutta dai succhi
gastrici). || passaggio segreto della stanza porta alla caverna
del Capo degli Gnoll (50).
)
64. CELLA: La porta diferro è chiusa a chiave e sbarrata, ma
in essa c'è una finestrella. Questo & il luogo dove vengono
tenutii prigionieri, in attesa di essere torturati a morte
o sacrificati nell'area sovrastante. Ci sono diversi scheletri
ancora incatenati al muro, ed una donna vestita in modo
succinto; & una bella ragazza che ha, ovviamente, bisogno
d'aiuto. Al primo sguardo sono visibili solo le sue
gambe belle e nude ed il corpo, fino alle spalle. La “fanciulla”,
in realta, & una Medusa, recentemente catturata
dalla guardie-zombie del Grande Sacerdote (CA 8, DV
4**, pf 20, AT 1, F 1-6 più veleno, MV 9m, TS G 4, ML 8).
Chi viene colpito dall’attacco della medusa & stato morso
dai suoi capelli-serpente e deve tentare un tiro salvezza
contro i veleni; se il tiro fallisce, muore. Le persone che la
guardano, compresi quelli che la combattono frontalmente,
devono invece realizzare il tiro salvezza contro
la pietrificazione.
Il Grande Sacerdote, persona di “delicati” sentimenti, e di certo
non alieno a questo genere di piccoli passatempi aveva intenzione
di recidere i serpenti dal suo capo, accecarla, ed infina
sacrificarla ad un demone, con un rito speciale. La medusa
evitera di pietrificare uno o due avventurieri, promettendo una
pozione magica che riportera i loro compagni alla normalita,
se la liberano dalle sue catene. Essa ha, infatti, uno speciale
elisir, una pozione di Metamorfosi da Pietra a Carne, in una
piccola fiala, con una quantita di liquido sufficiente a riportare
in vita 6 persone pietrificate; non intende, perd, usarla. Infatti,
se viene liberata, tentera di pietrificare i suoi salvatori.
PERSONAGGI NON GIOCANTI (PNG)
Ogni volta che un giocatore incontra una persona, è utile avere
pronte le sue caratteristiche. Prima della partita determinate, ti
rando il dado, la forza, l'intelligenza, ecc. di ogni PNG. Effettuate
le modifiche permesse nel regolamento-base, scegliete
una personalita ed equipaggiate il personaggio (se questi dettagli
non vengono gia forniti dal modulo). La tabella seguente
vi aiutera ad iniziare. Potete scegliere fra le caratteristiche della
personalita sottoelencate o tirare (d20) a caso, dando 1 o
2 elementi ad ogni PNG. Usate sempre una buona dose di
buon senso: per esempio, un personaggio non pud essere rude
e cortese nello stesso tempo. Siete liberissimi di aggiungere
ulteriori elementi a questa lista; essa vi da, infatti, solo qualche
esempio per cominciare.
PERSONALITA:
1. Coraggioso 11. Gentile
2. Imprudente 12. Pigro
3. Cauto 13. Modesto
4. Allegro 14. Ficcanaso
5. Cortese 15. Burlon
6. Disonesto 16. Rude
7. Indulgente 17. Sospettoso
8. Amichevolé 18. Chiacchierone
9. Servizievole 19. Fiducioso
10. Onesto 20. Sprecone
Per vostra comodita, potete utilizzare i dati dei personaggi
sotto-elecanti, per quelli menzionati nel modulo. Per esempio,
una nota (es: C 4) accanto al Taverniere indicherebbe che
quando i giocatori lo incontrano, il DM fara uso delle caratteristiche
4 (vedi sotto) per rappresentarlo. Ricordatevi di preparare
tutti gli elenchi necessari! La designazione della classe
non si applica agli uomini comuni, ovviamente, e pud essere
ignorata quando viene usata per rappresentarli.
UMANI:
Razza/ ey
Classe Fr In Sg Ds Co Ca Personalita
14 14 13 F_ 12 14 Allegro
onesto
2.6 16 10 9 9 11 15 Chiacchierone
imprudente
3G 17 8 13 10 15 12 Coraggioso
indulgente
4G 15 8 11 14 16 6 Onesto
sprecone
5G 18 10 7 1 13 9 Gentile
fiducioso
6.G 14 8 10 13 17 11 Servizievole
indulgente
7G 13 10 6 10 14 17 Gentile
disonesto
8L 1" 12 8 14 11 7 Burlone
rude
9L 14 6 11 16 12 10 Ficcanaso
sospettoso
10.L 8 9 11 17 8 16 Modesto
noncurante
11CH 11 10 14 8 13 9 Pigro
fiducioso
12CH 13 7 15 11 10 10 Amichevole
sprecone
[Link] F1 17 9 16 8 Cortese
servizievole
14.M 10 17 12 6 9 11 Cauto
modesto
SEMI-UMANI:
Classe Fr In Sg Ds Co Ca Personalita
15.E 16 14 T 9 13 10 Sospettoso,
disonesto
16.E 14 15 10 17 14 5 Cauto
rude
17H LA 8 14 10 9 Cortese
ficcanaso
18H 15 10 11 1 11 7 Burlone
amichevole
19N 18 8 9 12 9 13 Coraggioso
chiacchierone
20N 16 8 16 8 17 11 Allego
pigro
DISEGNARE LE MAPPE DEI PIANI
Dopo essersi familiarizzati con il castello, con i suoi abitanti,
con i luoghi dove sono situati i principali edifici, e cosi via, sara
utile avere dettagli sulla sistemazione e sui contenuti di certe
aree. | giocatori possono “capire” facilmente una stanza che
stanno esplorando, se tu, ne avrai preparato una mappa. La
Casa della Corporazione (16) verra qui usata come esempio di
questa procedura di preparazione.
Sulla mappa del castello, la Casa della Corporazione ha la forma
di una “L" lunga circa 12 metri. Disegna una versione ingrandita
del palazzo, su carta quadrettata. Lascia lo spazio
per una tabella di segni convenzionali (segnando quali simboli
vengono usati) e numera il foglio, per una facile consultazione.
Le mura esterne dovranno avere le stesse dimensioni desunte
dalla pianta dell'edificio. Annotate la “scala” (cioè a quale
distanza reale corrispondono gli spazi e le distanze sulla mappa),
in fondo alla tabella dei segni convenzionali. Per esempio,
un quadretto equivale a 3 metri di lunghezza “reale”. Siccome
26
i muri in un palazzo normale sono spessi da 15 a 30 cm,, essi
possono essere rappresentati da singole linee; le mura esterne,
invece, dovranno essere indicate da linee più spesse.
Ora leggete attentamente, sul testo, la descrizione dell’edificio.
Il piano più basso contiene gli appartamenti del Mastro
della Corporazione, di due impiegati, ed un ufficio. Date uno
spazio uguale ai due impiegati, uno spazio maggiore al Mastro
della Corporazione, e la maggior parte all'ufficio (la funzione
principale dell'edificio). Le stanze possono essere disposte in
qualunque ordine desideri, ma tieni presente che sicuramente
la porta esterna indicata sulla mappa conduce all'ufficio, e non
in una stanza da letto privata. Molte porte sono larghe 1 0 2
metri. Assicuratevi di indicare la scala per la cantina e quella
per il secondo piano ed aggiungete qualche finestra, per dar
luce agli ambienti interni.
Pensate a quali oggetti possono trovarsi in un ufficio sommariamente
arredato (probabilmente sedie, tavoli, scrivanie, uno
scrigno o cassaforte, un armadietto o due). Riflettete sul modo
in cui sono disposti gli arredi più necessari: calore (caminetto),
acqua (barili) e cibo (una cucina in cantina). [l camino dovra essere
piazzato per primo; la cappa sale verticalmente e deve
essere posta nella stessa area in ogni piano. Molti edifici hanno
una o due cappe. Ricordatevi di riscaldare ogni stanza, se
possibile! Aggiungete altro arredamento dove volete, includendo
ogni informazione fornita nel testo.
L'ufficio completato, fornito da questo esempio, ha la scrivania
del Mastro lungo la parete ovest, sotto una finestra, con a
fianco armadietti per i documenti. Le scrivanie degli impiegati
sono al di qua di una bassa ringhiera, che impedisce ai visitatori
di aggirarsi nell'area di lavoro. Delle sedie d'attesa sono
piazzate per la comodita dei membri della Corporazione. Un
passaggio segreto nel camino conduce alla stanza da letto
del Mastro: & una veloce via di fuga in caso di pericolo. Lo
scrigno chiuso a chiave è per i soldiincassati come tributo alla
Corporazione, ma è solitamente vuoto, grazie ad un intelligente
sistema di “caduta”. Il congegno viene fatto scattare da una
levetta posta sotto la scrivania del Mastro, e fa cadere il contenuto
dello scrigno lungo un corto tubo, fino alla stanza-blindata
nella cantina (ricordate che potete aggiungere tutti i
trucchi e trappole che volete).
Allo stesso modo sistemate I'arredamento della stanza da letto
(tavoli, sedie, letto, armadi, ecc.). Al secondo piano (diviso in
camere da letto private e dormitorio, secondo il testo) costruite
le stanze partendo dalle scale, corridoi e camini. F’ facile!
Ora disegnerete la cantina, ricordando i seguenti punti-chiave:
1. Le scale e la cappa del camino devono collegarsi
esattamente con il 1.° piano.
2. Due servitori vivono in cantina, ma non godono del
“confort” degli impiegati e del Mastro della Corporazione.
3. Una stanza chiusa a chiave deve essere posta sotto
I'ufficio. In essa vengono custodite le “entrate” della
Corporazione, che vi cascano grazie al tubo posto
sotto lo scrigno.
. Una cucina dovra essere allestita nei pressi di un camino.
Non dovete preoccuparvi circa finestre o porte
esterne; ma potete, se volete, includere un'entrata
segreta ad un dungeon da tempo dimenticato (che,
naturalmente, dovete disegnare e riempire di mostrie
di tesori).
Aggiungere i dettagli ad una casa, una chiesa e ad altre strutture
pud richierede molto tempo, ma non & cosi difficile come
si potrebbe pensare a prima vista. Prima di giocare il modulo,
disegnate gli interni di tutti gli edifici del Castello. Gli edifici
più comunemente usati saranno la Locanda del Viaggiatore
(14), 1a Taverna (15), la Casa della Corporazione (16) e la Cappella
(17). Potete, se volete, arredarli con della semplice mobilia,
lasciando a più tardi i dettagli minori.
Disegnando le mappe delle varie stanze potete mettere alla
prova molte delle vostre idee prima ancora di iniziare un progetto
maggiore: l'esplorazione delle Caverne del Mistero.
ALCUNI SUGGERIMENTI UTILI Al GIOCATORI
Spesso è utile, per i giocatori principianti, avere dei consigli
sul modo di giocare a DUNGEONS & DRAGONS®. Molte cose
importanti sono trascurate dai novizi, nella loro fretta di abbandonarsi
all’avventura. | seguenti suggerimenti sono forniti
per aiutare questi giocatori.
Per prima cosa, i giocatori devono essere organizzati ed intenzionati
ad aiutarsi reciprocamente. Ogni giocatore deve avere
le informazioni complete sul suo personaggio a portata di mano,
e deve darle velocemente ed accuratamente al DM, quando
gli vengono richieste. Siccome un gruppo comprenderà, di
solito, personaggi di diversi allineamenti morali e diverse classi,
i giocatori dovranno lavorare insieme per usare efficacemente
le loro abilità. Le discussioni tra i giocatori causano ritardi,
attraggono mostri, e si concludono spesso con la morte
di alcuni o addirittura di tutti i membri del gruppo.
Occorrerà, inoltre, cooperare con il DM. Egli è il giudice unico
del gioco, e le sue decisione sono inappellabili. Se un giocatore
non è d'accordo, dovrà spiegare con calma le sue ragioni e,
dopo, rimettersi alle decisioni del DM. Gridare, strillare, tenere
il broncio, o rifiutarsi di accettare le decisioni servirà solo ad
irritare gli altri giocatori.
Il gioco deve essere divertente per tutti ma non tutto avverrà
sempre nel modo sperato dai giocatori.
La pianificazione & un altro importante aspetto del gioco. | giocatori
devono essere ben equipaggiati; a questo fine, & utile
che essi confrontino tra loro le rispettive liste dell'equipaggiamento,
e che i carichi da trasportare siano ben distribuiti
fra tutti. Nessun personaggio dovra, pertanto, essere sovraccarico
o sotto-equipaggiato. Questo pud voler dire dividere il
costo degli oggetti extra. Corde, olio, torce, chiodi ed altri oggetti
utili dovranno sempre essere compresi nell'equipaggiamento-
base. Dovranno essere discussi i piani da utilizzare negli
incontri con i vari mostri, e dei precisi schemi sul modo di
lanciare gli incantesimi. La precauzione e la circospezione sono
pure necessarie, e fanno parte di ogni corretta pianificazione.
Quel gruppo che si lanci alla carica a testa bassa, senza
alcuna preparazione, & quasi sicuramente condannato.
sognera aspettarsi pericoli in ogni momento, e da ogni dire:
ne; portati, a volte, anche dai membri del proprio stesso gruppo.
La menzogna ed i trucchi più maligni costituiranno spesso
il sale dell'avventura. Una cauta condotta di gioco evitera molte
(ma non tutte) trappole e potra salvare più di una vita. Tuttavia,
anche 'eccesso di cautela pud rivelarsi pericoloso. In molti
casi, anzi, saranno necessarie azioni veloci e decise da
parte dei giocatori, prima che tutto sia perduto. In ogni caso, il
giocatore non deve mai dimenticare di usare il cervello. Il gioco,
infatti, & stato progettato per sfidare l'intelligenza e la fantasia
dei giocatori. Coloro che affrontano i problemi e usano le
loro abilita, conoscenze e idee, conosceranno più spesso il
successo. La sfida alla vostra intelligenza costituira buona
parte del divertimento del gioco.
GLOSSARIO
Acquitrino: si tratta di terre sotto il livello del mare, totalmente
o parzialmente ricoperte d'acqua, in pratica, paludi.
Amuleto: oggetto incantato, su cui e’ stato inciso un simbolo
magico.
27
Armadio: un grosso mobile o anche uno stanzino, usato per riporre
gli abiti.
Armigero: un soldato del tipo piu’ comune.
Bastione: le mura esterne del castello.
Botte: misura di capacita’ relativa al vino; equivale a circa 954
litri.
Braciere: una grossa teglia, montata di solito in cima ad un
treppiede, per contenere braci ardenti.
Bricco: un grosso contenitore, o bottiglia, di metallo o di porcellana,
di solito dotato di coperchio.
Cappa: lo scarico di fumo, o di rifiuti.
Castellano: il Signore o il guardiano di un forte o un castello.
Cisterna: Riserva costruita per accumulare liquidi, specialmente
acqua.
Contrafforte: e’ una struttura protettiva, costruita per sostenere
le mura o altre costruzioni di pietra.
Curva altimetrica: e’ una linea che congiunge i vari punti che,
sulla mappa, si trovano alla stessa altezza sul livello
del mare.
Decantatore: € un grosso vaso usato per purificare od immagazzinare
liquidi; di solito viene impiegato per il vino, o
altri liquidi del genere, contenenti particelle da far sedimentare.
E\isrir: un liquido buonissimo, oppure un rimedio per tutti i
mali.
Elsa: 'impugnatura delle spade e dei pugnali
Feritoie: aperture ricavate sul soffitto, in modo che eventuali
vittime che passano sotto esse possano essere attaccate
dall'alto.
Garzone: giovane servo o schiavo che lavora in una bettola o
in un'osteria.
Inferriata: grossa e robusta cancellata di ferro sospesa sopra i
vani delle porte, ed abbassata tra le pareti per impedire
il passaggio.
Labirinto: un insieme di tunnel, caverne, ecc., sotterranei.
Lacche: servitore di basso rango.
Mercenario: soldato che combatte per denaro.
Merlatura (0 Camminamento): si tratta di un parapetto, decorativo
o difensivo, in cima alle mura del castello, interrotto
da feritoie ad intervalli regolari.
Merli: sormontano il parapetto, offrendo protezione a chi vi si
nasconde dietro.
Muraglia: il termine indica ogni solida parete difensiva; viene
impiegato anche per indicare robusti supporti o protezioni.
Pergamena: carta color-crema, molto resistente.
Arma Lunga: arma lunga e pesante: e'costituita da un puntale
in ferro montato in cima ad un'asta. Ne esistono di moltissimi
tipi, ma sono tutte considerate uguali per cio’ che
concerne il combattimento nelle regole del DUNGEON
& DRAGONS “Base”.
Personaggio-Non-Giocante, controllato dal DM invece
che da un giocatore.
Pomello: decorazione tondeggiante posta al termine dell'elsa
di una spada o di un pugnale.
Sarcofago: tomba di pietra.
Scenario: una breve descrizione del possibile corso degli
eventi.
Seguace (assoldato): PNG assunto dai Personaggi giocanti
come aiutante nel corso dell'avventura.
Sguattero: servo di cucina di basso rango.
Ventina: 20 oggetti.
PNG:
Ideato e composto da: Gary Gygax
lllustrazioni di: David S. La Force, Erol Otus, Jim Roslof.
Traduzione di: Giovanni Ingellis